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# French translation of the Godot Engine class reference.
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# Copyright (c) 2014-2022 Godot Engine contributors (cf. AUTHORS.md).
# This file is distributed under the same license as the Godot source code.
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msgid ""
msgstr ""
"Project-Id-Version: Godot Engine class reference\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n"
"POT-Creation-Date: \n"
"PO-Revision-Date: 2023-01-01 02:51+0000\n"
"Last-Translator: Callim Ethee <callimethee@gmail.com>\n"
"Language-Team: French <https://hosted.weblate.org/projects/godot-engine/"
"godot-class-reference/fr/>\n"
"Language: fr\n"
"MIME-Version: 1.0\n"
"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n"
"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n"
"Plural-Forms: nplurals=2; plural=n > 1;\n"
"X-Generator: Weblate 4.15.1-dev\n"
#: doc/tools/make_rst.py
msgid "Description"
msgstr "Description"
#: doc/tools/make_rst.py
msgid "Tutorials"
msgstr "Tutoriels"
#: doc/tools/make_rst.py
msgid "Properties"
msgstr "Propriétés"
#: doc/tools/make_rst.py
msgid "Methods"
msgstr "Méthodes"
#: doc/tools/make_rst.py
msgid "Theme Properties"
msgstr "Propriétés du thème"
#: doc/tools/make_rst.py
msgid "Signals"
msgstr "Signaux"
#: doc/tools/make_rst.py
msgid "Enumerations"
msgstr "Énumérations"
#: doc/tools/make_rst.py
msgid "Constants"
msgstr "Constantes"
#: doc/tools/make_rst.py
msgid "Property Descriptions"
msgstr "Description des propriétés"
#: doc/tools/make_rst.py
msgid "Method Descriptions"
msgstr "Descriptions des méthodes"
#: doc/tools/make_rst.py
msgid "Theme Property Descriptions"
msgstr "Description des propriétés de thème"
#: doc/tools/make_rst.py
msgid "Inherits:"
msgstr "Hérite de :"
#: doc/tools/make_rst.py
msgid "Inherited By:"
msgstr "Hérité par :"
#: doc/tools/make_rst.py
msgid "(overrides %s)"
msgstr "(remplace %s)"
#: doc/tools/make_rst.py
msgid "Default"
msgstr "Défaut"
#: doc/tools/make_rst.py
msgid "Setter"
msgstr "Donneur"
#: doc/tools/make_rst.py
msgid "value"
msgstr "valeur"
#: doc/tools/make_rst.py
msgid "Getter"
msgstr "Getter"
#: doc/tools/make_rst.py
msgid ""
"This method should typically be overridden by the user to have any effect."
msgstr ""
"Cette méthode doit typiquement être écrasée par l'utilisateur pour avoir un "
"effet."
#: doc/tools/make_rst.py
msgid ""
"This method has no side effects. It doesn't modify any of the instance's "
"member variables."
msgstr ""
"Cette methode n'a pas d'effets secondaires. Elle ne modifie aucune des "
"variables membres de l'instance."
#: doc/tools/make_rst.py
msgid ""
"This method accepts any number of arguments after the ones described here."
msgstr ""
"Cette methode accepte n'importe quel nombre d'arguments après ceux décris "
"ici."
#: doc/tools/make_rst.py
msgid "This method is used to construct a type."
msgstr "Cette methode est utilisée pour construire un type."
#: doc/tools/make_rst.py
msgid ""
"This method doesn't need an instance to be called, so it can be called "
"directly using the class name."
msgstr ""
"Cette méthode n'a pas besoin d'instance pour être appelée, elle peut donc "
"être directement appelée en utilisant le nom de la classe."
#: doc/tools/make_rst.py
msgid ""
"This method describes a valid operator to use with this type as left-hand "
"operand."
msgstr ""
"Cette méthode décrit un opérateur valide à utiliser avec ce type comme "
"membre de droite."
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
msgid "Built-in GDScript functions."
msgstr "Fonctions intégrées à GDScript."
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
msgid ""
"List of core built-in GDScript functions. Math functions and other "
"utilities. Everything else is provided by objects. (Keywords: builtin, built "
"in, global functions.)"
msgstr ""
"Liste de fonctions de base intégrées à GDScript. Fonctions mathématiques et "
"autres fonctions utilitaires. Toutes les autres fonctionnalités sont "
"fournies directement par les objets. (Mots-clés : builtin, built-in, "
"intégré, intégrées, fonctions de base, fonctions globales.)"
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
msgid ""
"Returns a color constructed from integer red, green, blue, and alpha "
"channels. Each channel should have 8 bits of information ranging from 0 to "
"255.\n"
"[code]r8[/code] red channel\n"
"[code]g8[/code] green channel\n"
"[code]b8[/code] blue channel\n"
"[code]a8[/code] alpha channel\n"
"[codeblock]\n"
"red = Color8(255, 0, 0)\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Renvoie une couleur construite à partir d'entiers représentants les canaux "
"rouge, vert, bleu et alpha. Chaque canal devrait comporter 8 bits "
"d'information allant de 0 à 255.\n"
"[code]r8[/code] canal rouge\n"
"[code]g8[/code] canal vert\n"
"[code]b8[/code] canal bleu\n"
"[code]a8[/code] canal alpha\n"
"[codeblock]\n"
"red = Color8(255, 0, 0)\n"
"[/codeblock]"
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
msgid ""
"Returns a color according to the standardized [code]name[/code] with "
"[code]alpha[/code] ranging from 0 to 1.\n"
"[codeblock]\n"
"red = ColorN(\"red\", 1)\n"
"[/codeblock]\n"
"Supported color names are the same as the constants defined in [Color]."
msgstr ""
"Renvoie une couleur selon la norme [code]name[/code] avec [code]alpha[/code] "
"allant de 0 à 1.\n"
"[codeblock]\n"
"red = ColorN(\"red\", 1)\n"
"[/codeblock]\n"
"Les noms de couleurs pris en charge sont les mêmes que les constantes "
"définies dans [Color]."
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
msgid ""
"Returns the absolute value of parameter [code]s[/code] (i.e. positive "
"value).\n"
"[codeblock]\n"
"a = abs(-1) # a is 1\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Renvoie la valeur absolue du paramètre [code]s[/code] (c'est-à-dire la "
"valeur positive).\n"
"[codeblock]\n"
"a = abs(-1) # a vaut 1\n"
"[/codeblock]"
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
msgid ""
"Returns the arc cosine of [code]s[/code] in radians. Use to get the angle of "
"cosine [code]s[/code]. [code]s[/code] must be between [code]-1.0[/code] and "
"[code]1.0[/code] (inclusive), otherwise, [method acos] will return [constant "
"NAN].\n"
"[codeblock]\n"
"# c is 0.523599 or 30 degrees if converted with rad2deg(s)\n"
"c = acos(0.866025)\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Renvoie le cosinus inverse de [code]s[/code] en radians. À utiliser pour "
"obtenir l'angle du cosinus [code]s[/code]. [code]s[/code] doit être entre "
"[code]-1.0[/code] et [code]1.0[/code] (inclus), dans le cas contraire, "
"[method acos] retournera [constant NAN].\n"
"[codeblock]\n"
"# c vaut 0.523599 ou 30 degrés si converti avec rad2deg(s)\n"
"c = acos(0.866025)\n"
"[/codeblock]"
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
msgid ""
"Returns the arc sine of [code]s[/code] in radians. Use to get the angle of "
"sine [code]s[/code]. [code]s[/code] must be between [code]-1.0[/code] and "
"[code]1.0[/code] (inclusive), otherwise, [method asin] will return [constant "
"NAN].\n"
"[codeblock]\n"
"# s is 0.523599 or 30 degrees if converted with rad2deg(s)\n"
"s = asin(0.5)\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Renvoie le sinus inverse de [code]s[/code] en radians. Utiliser pour obtenir "
"l'angle du sinus [code]s[/code]. [code]s[/code] doit être compris entre "
"[code]-1.0[/code] et [code]1.0[/code] (inclus) ; dans le cas contraire, "
"[method asin] renvoie [constant NAN].\n"
"[codeblock]\n"
"# s vaut 0.523599 ou 30 degrés si converti avec rad2deg(s)\n"
"s = asin(0.5)\n"
"[/codeblock]"
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
msgid ""
"Asserts that the [code]condition[/code] is [code]true[/code]. If the "
"[code]condition[/code] is [code]false[/code], an error is generated. When "
"running from the editor, the running project will also be paused until you "
"resume it. This can be used as a stronger form of [method push_error] for "
"reporting errors to project developers or add-on users.\n"
"[b]Note:[/b] For performance reasons, the code inside [method assert] is "
"only executed in debug builds or when running the project from the editor. "
"Don't include code that has side effects in an [method assert] call. "
"Otherwise, the project will behave differently when exported in release "
"mode.\n"
"The optional [code]message[/code] argument, if given, is shown in addition "
"to the generic \"Assertion failed\" message. You can use this to provide "
"additional details about why the assertion failed.\n"
"[codeblock]\n"
"# Imagine we always want speed to be between 0 and 20.\n"
"var speed = -10\n"
"assert(speed < 20) # True, the program will continue\n"
"assert(speed >= 0) # False, the program will stop\n"
"assert(speed >= 0 and speed < 20) # You can also combine the two conditional "
"statements in one check\n"
"assert(speed < 20, \"speed = %f, but the speed limit is 20\" % speed) # Show "
"a message with clarifying details\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Vérifie que la [code]condition[/code] est vraie [code]true[/code]. Si la "
"[code]condition[/code] est fausse ([code]false[/code]), une erreur est "
"générée. Si le programme est lancé via l'éditeur, son exécution sera aussi "
"interrompue jusqu'à ce que vous le redémarriez. Cela peut être utilisé comme "
"une alternative plus radicale à [method push_error] pour rapporter des "
"erreurs aux développeurs de projets ou utilisateurs de plugins.\n"
"[b]Note :[/b] Par souci de performance, le code inclus dans [method assert] "
"n'est exécuté dans les builds de débogage, ou quand vous lancez votre jeu "
"depuis l'éditeur. N'incluez pas de code qui modifie l'état du script dans un "
"appel à [method assert]. Sinon, votre projet aura un fonctionnement "
"différent une fois exporté en build de production release.\n"
"L'argument facultatif [code]message[/code], s'il est donné, est affiché en "
"plus du message générique \"Assertion failed\" (Échec de l'assertion). Vous "
"pouvez l'utiliser pour fournir des détails supplémentaires sur la raison de "
"l'échec de l'assertion.\n"
"[codeblock]\n"
"# Imaginez que nous voulons une vitesse toujours comprise entre 0 et 20.\n"
"speed = -10\n"
"assert(speed < 20) # Vrai, le programme continue\n"
"assert(speed >= 0) # Faux, le programme s'interrompt\n"
"assert(speed >= 0 and speed < 20) # Vous pouvez aussi combiner les deux "
"conditions en une seule vérification\n"
"assert(speed < 20, \"speed = %f, mais la limite de vitesse est 20\" % speed) "
"# Affiche un message avec de plus amples détails\n"
"[/codeblock]"
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
msgid ""
"Returns the arc tangent of [code]s[/code] in radians. Use it to get the "
"angle from an angle's tangent in trigonometry: [code]atan(tan(angle)) == "
"angle[/code].\n"
"The method cannot know in which quadrant the angle should fall. See [method "
"atan2] if you have both [code]y[/code] and [code]x[/code].\n"
"[codeblock]\n"
"a = atan(0.5) # a is 0.463648\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Renvoie la tangente inverse de [code]s[/code] en radians. Utilisez ceci pour "
"obtenir l'angle à partir de la tangente d'un angle en trigonométrie : "
"[code]atan(tan(angle)) == angle[/code].\n"
"La méthode ne peut pas savoir dans quel quart de cercle l'angle doit se "
"situer. Voir [method atan2] si vous avez [code]x[/code] et [code]y[/code].\n"
"[codeblock]\n"
"a = atan(0.5) # a vaut 0.463648\n"
"[/codeblock]"
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
msgid ""
"Returns the arc tangent of [code]y/x[/code] in radians. Use to get the angle "
"of tangent [code]y/x[/code]. To compute the value, the method takes into "
"account the sign of both arguments in order to determine the quadrant.\n"
"Important note: The Y coordinate comes first, by convention.\n"
"[codeblock]\n"
"a = atan2(0, -1) # a is 3.141593\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Renvoie la tangente inverse de [code]y/x[/code] en radians. Utilisez ceci "
"pour obtenir l'angle de la tangente [code]y/x[/code]. Pour calculer la "
"valeur, la méthode prend en compte le signe des deux arguments afin de "
"déterminer l'arc de cercle.\n"
"Note importante : La coordonnée Y est en premier, par convention.\n"
"[codeblock]\n"
"a = atan2(0, -1) # a vaut 3.141593\n"
"[/codeblock]"
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
msgid ""
"Decodes a byte array back to a value. When [code]allow_objects[/code] is "
"[code]true[/code] decoding objects is allowed.\n"
"[b]WARNING:[/b] Deserialized object can contain code which gets executed. Do "
"not use this option if the serialized object comes from untrusted sources to "
"avoid potential security threats (remote code execution)."
msgstr ""
"Déchiffre un tableau d'octets pour le ramener à une valeur. Lorsque "
"[code]allow_objects[/code] est défini à [code]true[/code] (vrai), le "
"déchiffrage des objets est autorisé.\n"
"[b]ATTENTION :[/b] L'objet désérialisé peut contenir du code qui sera "
"exécuté. N'utilisez pas cette option si l'objet désérialisé provient de "
"sources non fiables afin d'éviter d'éventuelles menaces de sécurité "
"(exécution de code distant)."
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptBuiltinFunc.xml
msgid ""
"Converts a 2D point expressed in the cartesian coordinate system (X and Y "
"axis) to the polar coordinate system (a distance from the origin and an "
"angle)."
msgstr ""
"Convertit un point 2D exprimé dans le système de coordonnées cartésiennes "
"(axes X et Y) vers le système de coordonnées polaires (une distance par "
"rapport à l'origine et un angle)."
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
msgid ""
"Rounds [code]s[/code] upward (towards positive infinity), returning the "
"smallest whole number that is not less than [code]s[/code].\n"
"[codeblock]\n"
"a = ceil(1.45) # a is 2.0\n"
"a = ceil(1.001) # a is 2.0\n"
"[/codeblock]\n"
"See also [method floor], [method round], [method stepify], and [int]."
msgstr ""
"Arrondit [code]s[/code] au supérieur (vers l'infini positif), renvoyant la "
"plus petite valeur entière qui n'est pas inférieure à [code]s[/code].\n"
"[codeblock]\n"
"i = ceil(1.45) # i vaut 2.0\n"
"i = ceil(1.001) # i vaut 2.0\n"
"[/codeblock]\n"
"Consultez aussi [method floor], [method round], [method stepify] et [int]."
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
msgid ""
"Returns a character as a String of the given Unicode code point (which is "
"compatible with ASCII code).\n"
"[codeblock]\n"
"a = char(65) # a is \"A\"\n"
"a = char(65 + 32) # a is \"a\"\n"
"a = char(8364) # a is \"€\"\n"
"[/codeblock]\n"
"This is the inverse of [method ord]."
msgstr ""
"Renvoie un caractère au format chaîne de caractère correspondant à la valeur "
"Unicode donnée (compatible avec le code ASCII).\n"
"[codeblock]\n"
"a = char(65) # a vaut « A »\n"
"a = char(65 + 32) # a vaut « a »\n"
"a = char(8364) # a vaut « € »\n"
"[/codeblock]\n"
"C'est l'inverse de [method ord]."
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
msgid ""
"Clamps [code]value[/code] and returns a value not less than [code]min[/code] "
"and not more than [code]max[/code].\n"
"[codeblock]\n"
"a = clamp(1000, 1, 20) # a is 20\n"
"a = clamp(-10, 1, 20) # a is 1\n"
"a = clamp(15, 1, 20) # a is 15\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Fixe une [code]value[/code] (valeur) et renvoie la valeur comprise entre "
"[code]min[/code] et [code]max[/code].\n"
"[codeblock]\n"
"a = clamp(1000, 1, 20) # a vaut 20\n"
"a = clamp(-10, 1, 20) # a vaut 1\n"
"a = clamp(15, 1, 20) # a vaut 15\n"
"[/codeblock]"
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
msgid ""
"Converts from a type to another in the best way possible. The [code]type[/"
"code] parameter uses the [enum Variant.Type] values.\n"
"[codeblock]\n"
"a = Vector2(1, 0)\n"
"# Prints 1\n"
"print(a.length())\n"
"a = convert(a, TYPE_STRING)\n"
"# Prints 6 as \"(1, 0)\" is 6 characters\n"
"print(a.length())\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Convertit un type en un autre de la meilleure façon possible. Le paramètre "
"[code]type[/code] utilise les valeurs de [enum Variant.Type].\n"
"[codeblock]\n"
"a = Vector2(1, 0)\n"
"# Renvoie 1\n"
"print(a.length())\n"
"a = convert(a, TYPE_STRING)\n"
"# Renvoie 6 car « (1, 0) » fait 6 caractères\n"
"print(a.length())\n"
"[/codeblock]"
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
msgid ""
"Returns the cosine of angle [code]s[/code] in radians.\n"
"[codeblock]\n"
"a = cos(TAU) # a is 1.0\n"
"a = cos(PI) # a is -1.0\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Retourne le cosinus de l'angle [code]s[/code] en radians.\n"
"[codeblock]\n"
"a = cos(TAU) # a vaut 1.0\n"
"a = cos(PI) # a vaut -1.0\n"
"[/codeblock]"
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
msgid ""
"Returns the hyperbolic cosine of [code]s[/code] in radians.\n"
"[codeblock]\n"
"print(cosh(1)) # Prints 1.543081\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Renvoie le cosinus hyperbolique de [code]s[/code] en radians.\n"
"[codeblock]\n"
"print(cosh(1)) # Renvoie 1.543081\n"
"[/codeblock]"
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
msgid "Converts from decibels to linear energy (audio)."
msgstr "Convertit les décibels en énergie linéaire (audio)."
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
msgid "Deprecated alias for [method step_decimals]."
msgstr "Alias [method step_decimals] obsolète."
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
msgid ""
"[b]Note:[/b] [code]dectime[/code] has been deprecated and will be removed in "
"Godot 4.0, please use [method move_toward] instead.\n"
"Returns the result of [code]value[/code] decreased by [code]step[/code] * "
"[code]amount[/code].\n"
"[codeblock]\n"
"a = dectime(60, 10, 0.1)) # a is 59.0\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"[b]Note :[/b] [code]dectime[/code] a été marqué comme obsolète et sera "
"retiré dans Godot 4.0, utilisez la méthode équivalente [method move_toward] "
"à la place.\n"
"Renvoie le résultat de [code]value[/code] diminuée par [code]step[/code] * "
"[code]amount[/code].\n"
"[codeblock]\n"
"a = dectime(60, 10, 0.1)) # a vaut 59.0\n"
"[/codeblock]"
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
msgid ""
"Compares two values by checking their actual contents, recursing into any "
"[Array] or [Dictionary] up to its deepest level.\n"
"This compares to [code]==[/code] in a number of ways:\n"
"- For [code]null[/code], [code]int[/code], [code]float[/code], [code]String[/"
"code], [code]Object[/code] and [code]RID[/code] both [code]deep_equal[/code] "
"and [code]==[/code] work the same.\n"
"- For [code]Dictionary[/code], [code]==[/code] considers equality if, and "
"only if, both variables point to the very same [code]Dictionary[/code], with "
"no recursion or awareness of the contents at all.\n"
"- For [code]Array[/code], [code]==[/code] considers equality if, and only "
"if, each item in the first [code]Array[/code] is equal to its counterpart in "
"the second [code]Array[/code], as told by [code]==[/code] itself. That "
"implies that [code]==[/code] recurses into [code]Array[/code], but not into "
"[code]Dictionary[/code].\n"
"In short, whenever a [code]Dictionary[/code] is potentially involved, if you "
"want a true content-aware comparison, you have to use [code]deep_equal[/"
"code]."
msgstr ""
"Compare deux valeurs en verifiant leur contenu, recursivement dans les "
"tableaux et les dictionnaires jusqu'à leur niveau le plus profond.\n"
"Il y a plusieurs similiratité avec [code]==[/code] :\n"
"- Pour [code]null[/code], [code]int[/code], [code]float[/code], "
"[code]String[/code], [code]Object[/code] et [code]RID[/code], les résultats "
"de [code]deep_equal[/code] et [code]==[/code] sont les mêmes.\n"
"- Pour les [code]Dictionary[/code], [code]==[/code] considère que l'égalité "
"est respectée si et seulement si les deux variables pointent vers le même "
"[code]Dictionary[/code], sans récursion ou comparaison du contenu des "
"variables.\n"
"- Pour les [code]Array[/code], [code]==[/code] considère que l'égalité est "
"respectée si et seulement si chaque élément du premier [code]Array[/code] "
"est égal à l'élément au même index du second [code]Array[/code], évalué par "
"[code]==[/code] lui-même. Cela implique un récursion avec [code]==[/code] "
"pour les [code]Array[/code], mais pas les [code]Dictionary[/code].\n"
"Rapidement, dès qu'un [code]Dictionary[/code] est potentiellement impliqué, "
"si une vraie comparaison du contenu est souhaité, il faut utiliser "
"[code]deep_equal[/code]."
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
msgid ""
"Converts an angle expressed in degrees to radians.\n"
"[codeblock]\n"
"r = deg2rad(180) # r is 3.141593\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Convertit un angle en degrés vers sa valeur en radians.\n"
"[codeblock]\n"
"r = deg2rad(180) # r vaut 3.141593\n"
"[/codeblock]"
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
msgid ""
"Converts a dictionary (previously created with [method inst2dict]) back to "
"an instance. Useful for deserializing."
msgstr ""
"Convertit un dictionnaire (créé précédemment avec [method inst2dict]) à "
"nouveau en une instance. Utile pour la désérialisation."
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
msgid ""
"Returns an \"eased\" value of [code]x[/code] based on an easing function "
"defined with [code]curve[/code]. This easing function is based on an "
"exponent. The [code]curve[/code] can be any floating-point number, with "
"specific values leading to the following behaviors:\n"
"[codeblock]\n"
"- Lower than -1.0 (exclusive): Ease in-out\n"
"- 1.0: Linear\n"
"- Between -1.0 and 0.0 (exclusive): Ease out-in\n"
"- 0.0: Constant\n"
"- Between 0.0 to 1.0 (exclusive): Ease out\n"
"- 1.0: Linear\n"
"- Greater than 1.0 (exclusive): Ease in\n"
"[/codeblock]\n"
"[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/3.5/img/"
"ease_cheatsheet.png]ease() curve values cheatsheet[/url]\n"
"See also [method smoothstep]. If you need to perform more advanced "
"transitions, use [Tween] or [AnimationPlayer]."
msgstr ""
"Retourne une valeur \"assouplie\" de [code]x[/code] sur la base d'une "
"fonction d'assouplissement définie avec [code]curve[/code]. Cette fonction "
"d'assouplissement est basée sur un exposant. [code]curve[/code] peut être un "
"nombre à virgule flottante, avec des valeurs spécifiques conduisant aux "
"comportements suivants:\n"
"[codeblock]\n"
"- Inférieur à -1.0 (exclus) : Plus lent au début et à la fin (\"ease in-"
"out\")\n"
"- 1.0 : Linéaire\n"
"- Entre -1.0 et 0.0 (exclus) : Plus rapide au début et à la fin (\"ease out-"
"in\")\n"
"- 0.0 : Constante\n"
"- Entre 0.0 et 1.0 (exclus) : Plus lent au début (\"ease in\")\n"
"- 1.0 : Linéaire\n"
"- Supérieur à 1.0 (exclus) : Plus lent à la fin (\"ease out\")\n"
"[/codeblock]\n"
"[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/3.4/img/"
"ease_cheatsheet.png]ease() curve values cheatsheet[/url]\n"
"Voir également [method smoothstep]. Si vous avez besoin de réaliser des "
"transitions plus avancées, utilisez [Tween] ou [AnimationPlayer]."
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
msgid ""
"The natural exponential function. It raises the mathematical constant [b]e[/"
"b] to the power of [code]s[/code] and returns it.\n"
"[b]e[/b] has an approximate value of 2.71828, and can be obtained with "
"[code]exp(1)[/code].\n"
"For exponents to other bases use the method [method pow].\n"
"[codeblock]\n"
"a = exp(2) # Approximately 7.39\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"La fonction exponentielle naturelle. Elle élève la constante mathématique "
"[b]e[/b] à la puissance de [code]s[/code] et la renvoie.\n"
"[b]e[/b] a une valeur approximative de 2,71828, et peut être obtenue avec "
"[code]exp(1)[/code].\n"
"Pour les exposants vers d'autres bases, utilisez la méthode [method pow].\n"
"[codeblock]\n"
"a = exp(2) # Environ 7.39\n"
"[/codeblock]"
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
msgid ""
"Rounds [code]s[/code] downward (towards negative infinity), returning the "
"largest whole number that is not more than [code]s[/code].\n"
"[codeblock]\n"
"a = floor(2.45) # a is 2.0\n"
"a = floor(2.99) # a is 2.0\n"
"a = floor(-2.99) # a is -3.0\n"
"[/codeblock]\n"
"See also [method ceil], [method round], [method stepify], and [int].\n"
"[b]Note:[/b] This method returns a float. If you need an integer and "
"[code]s[/code] is a non-negative number, you can use [code]int(s)[/code] "
"directly."
msgstr ""
"Arrondit [code]s[/code] à l'inférieur (vers l'infini négatif), renvoyant le "
"plus grand nombre entier qui n'est pas supérieur à [code]s[/code].\n"
"[codeblock]\n"
"a = floor(2.45) # a vaut 2.0\n"
"a = floor(2.99) # a vaut 2.0\n"
"a = floor(-2.99) # a vaut -3.0\n"
"[/codeblock]\n"
"Consultez aussi [method ceil], [method round], [method stepify] et [int].\n"
"[b]Remarque :[/b] Cette méthode renvoie un nombre flottant. Si vous avez "
"besoin d'un nombre entier, et que [code]s[/code] n'est pas un nombre "
"négatif, vous pouvez utiliser directement [code]int(s)[/code]."
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
msgid ""
"Returns the floating-point remainder of [code]a/b[/code], keeping the sign "
"of [code]a[/code].\n"
"[codeblock]\n"
"r = fmod(7, 5.5) # r is 1.5\n"
"[/codeblock]\n"
"For the integer remainder operation, use the % operator."
msgstr ""
"Renvoie le reste en virgule flottante de [code]a/b[/code], en conservant le "
"signe de [code]a[/code].\n"
"[codeblock]\n"
"r = fmod(7, 5.5) # r vaut 1.5\n"
"[/codeblock]\n"
"Pour l'opération de reste entier, utilisez l'opérateur %."
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
msgid ""
"Returns the floating-point modulus of [code]a/b[/code] that wraps equally in "
"positive and negative.\n"
"[codeblock]\n"
"for i in 7:\n"
" var x = 0.5 * i - 1.5\n"
" print(\"%4.1f %4.1f %4.1f\" % [x, fmod(x, 1.5), fposmod(x, 1.5)])\n"
"[/codeblock]\n"
"Produces:\n"
"[codeblock]\n"
"-1.5 -0.0 0.0\n"
"-1.0 -1.0 0.5\n"
"-0.5 -0.5 1.0\n"
" 0.0 0.0 0.0\n"
" 0.5 0.5 0.5\n"
" 1.0 1.0 1.0\n"
" 1.5 0.0 0.0\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Renvoie le modulo en virgule flottante de [code]a/b[/code] qui englobe aussi "
"bien le positif que le négatif.\n"
"[codeblock]\n"
"for i in 7:\n"
" var x = 0.5 * i - 1.5\n"
" print(\"%4.1f %4.1f %4.1f\" % [x, fmod(x, 1.5), fposmod(x, 1.5)])\n"
"[/codeblock]\n"
"Donne:\n"
"[codeblock]\n"
"-1.5 -0.0 0.0\n"
"-1.0 -1.0 0.5\n"
"-0.5 -0.5 1.0\n"
" 0.0 0.0 0.0\n"
" 0.5 0.5 0.5\n"
" 1.0 1.0 1.0\n"
" 1.5 0.0 0.0\n"
"[/codeblock]"
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
msgid ""
"Returns a reference to the specified function [code]funcname[/code] in the "
"[code]instance[/code] node. As functions aren't first-class objects in "
"GDscript, use [code]funcref[/code] to store a [FuncRef] in a variable and "
"call it later.\n"
"[codeblock]\n"
"func foo():\n"
" return(\"bar\")\n"
"\n"
"a = funcref(self, \"foo\")\n"
"print(a.call_func()) # Prints bar\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Renvoie une référence à la fonction spécifiée [code]funcname[/code] dans le "
"nœud de [code]instance[/code]. Comme les fonctions ne sont pas des objets "
"de première classe en GDscript, utilisez [code]funcref[/code] pour stocker "
"une [FuncRef] dans une variable et l'appeler plus tard.\n"
"[codeblock]\n"
"func titi():\n"
" return(\"toto\")\n"
"\n"
"a = funcref(self, \"titi\")\n"
"print(a.call_func()) # Affiche toto\n"
"[/codeblock]"
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
#, fuzzy
msgid ""
"Returns an array of dictionaries representing the current call stack. See "
"also [method print_stack].\n"
"[codeblock]\n"
"func _ready():\n"
" foo()\n"
"\n"
"func foo():\n"
" bar()\n"
"\n"
"func bar():\n"
" print(get_stack())\n"
"[/codeblock]\n"
"would print\n"
"[codeblock]\n"
"[{function:bar, line:12, source:res://script.gd}, {function:foo, line:9, "
"source:res://script.gd}, {function:_ready, line:6, source:res://script.gd}]\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note:[/b] [method get_stack] only works if the running instance is "
"connected to a debugging server (i.e. an editor instance). [method "
"get_stack] will not work in projects exported in release mode, or in "
"projects exported in debug mode if not connected to a debugging server."
msgstr ""
"Renvoie un tableau de dictionnaires représentant la pile d'appels en cours.\n"
"[codeblock]\n"
"func _ready():\n"
" titi()\n"
"\n"
"func titi():\n"
" toto()\n"
"\n"
"func toto():\n"
" print(get_stack())\n"
"[/codeblock]\n"
"renverra\n"
"[codeblock]\n"
"[{function:toto, line:12, source:res://script.gd}, {function:titi, line:9, "
"source:res://script.gd}, {function:_ready, line:6, source:res://script.gd}]\n"
"[/codeblock]"
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
msgid ""
"Returns the integer hash of the variable passed.\n"
"[codeblock]\n"
"print(hash(\"a\")) # Prints 177670\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Renvoie le hachage en entier de la variable passée.\n"
"[codeblock]\n"
"print(hash(\"a\")) # Affiche 177670\n"
"[/codeblock]"
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
msgid ""
"Returns the passed instance converted to a dictionary (useful for "
"serializing).\n"
"[codeblock]\n"
"var foo = \"bar\"\n"
"func _ready():\n"
" var d = inst2dict(self)\n"
" print(d.keys())\n"
" print(d.values())\n"
"[/codeblock]\n"
"Prints out:\n"
"[codeblock]\n"
"[@subpath, @path, foo]\n"
"[, res://test.gd, bar]\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Renvoie l'instance passée convertie en dictionnaire (utile pour la "
"sérialisation).\n"
"[codeblock]\n"
"var titi = \"toto\"\n"
"func _ready():\n"
" var d = inst2dict(self)\n"
" print(d.keys())\n"
" print(d.values())\n"
"[/codeblock]\n"
"Affiche :\n"
"[codeblock]\n"
"[@subpath, @path, titi]\n"
"[, res://test.gd, toto]\n"
"[/codeblock]"
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
msgid ""
"Returns the Object that corresponds to [code]instance_id[/code]. All Objects "
"have a unique instance ID.\n"
"[codeblock]\n"
"var foo = \"bar\"\n"
"func _ready():\n"
" var id = get_instance_id()\n"
" var inst = instance_from_id(id)\n"
" print(inst.foo) # Prints bar\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Renvoie l'objet correspondant à l'[code]instance_id[/code]. Tous les objets "
"ont un identifiant d'instance unique.\n"
"[codeblock]\n"
"var titi = \"toto\"\n"
"func _ready():\n"
" var id = get_instance_id()\n"
" var inst = instance_from_id(id)\n"
" print(inst.titi) # Affiche toto\n"
"[/codeblock]"
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
msgid ""
"Returns an interpolation or extrapolation factor considering the range "
"specified in [code]from[/code] and [code]to[/code], and the interpolated "
"value specified in [code]weight[/code]. The returned value will be between "
"[code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] if [code]weight[/code] is between "
"[code]from[/code] and [code]to[/code] (inclusive). If [code]weight[/code] is "
"located outside this range, then an extrapolation factor will be returned "
"(return value lower than [code]0.0[/code] or greater than [code]1.0[/code]). "
"Use [method clamp] on the result of [method inverse_lerp] if this is not "
"desired.\n"
"[codeblock]\n"
"# The interpolation ratio in the `lerp()` call below is 0.75.\n"
"var middle = lerp(20, 30, 0.75)\n"
"# `middle` is now 27.5.\n"
"# Now, we pretend to have forgotten the original ratio and want to get it "
"back.\n"
"var ratio = inverse_lerp(20, 30, 27.5)\n"
"# `ratio` is now 0.75.\n"
"[/codeblock]\n"
"See also [method lerp] which performs the reverse of this operation, and "
"[method range_lerp] to map a continuous series of values to another."
msgstr ""
"Retourne un facteur d'interpolation ou d'extrapolation suivant l'intervalle "
"spécifié dans [code]de[/code] et [code]à[/code], et la valeur interpolée "
"spécifiée par [code]poids[/code]. La valeur retournée sera entre [code]0.0[/"
"code] et [code]1.0[/code] si [code]poids[/code] est entre [code]de[/code] et "
"[code]à[/code] (inclus). Si [code]poids[/code] se trouve en dehors de cet "
"intervalle, un facteur d'extrapolation sera retourné (une valeur inférieure "
"à [code]0.0[/code] ou supérieure à [code]1.0[/code]). Utilisez [method "
"clamp] sur le resultat de [method inverse_lerp] si cela n'est pas souhaité.\n"
"[codeblock]\n"
"# Le facteur d'interpolation de cet appel à `lerp()` ci-dessous est de "
"0.75.\n"
"var middle = lerp(20, 30, 0.75)\n"
"# `middle` vaut maintenant 27.5.\n"
"# Admettons maintenant que l'on ait oublié le facteur d'interpolation "
"original et que l'on veut le calculer.\n"
"var ratio = inverse_lerp(20, 30, 27.5)\n"
"# `ratio` vaut maintenant 0.75.\n"
"[/codeblock]\n"
"Voir aussi [method lerp] qui fait l'opération inverse et [method range_lerp] "
"qui fait correspondre une série de valeurs continues à une autre."
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if [code]a[/code] and [code]b[/code] are "
"approximately equal to each other.\n"
"Here, approximately equal means that [code]a[/code] and [code]b[/code] are "
"within a small internal epsilon of each other, which scales with the "
"magnitude of the numbers.\n"
"Infinity values of the same sign are considered equal."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si [code]a[/code] et [code]b[/code] sont à peu "
"près égaux.\n"
"Ici, à peu près égaux signifie que [code]a[/code] et [code]b[/code] "
"diffèrent d'un petit intervalle noté epsilon, cet epsilon étant ajusté en "
"fonction de la grandeur des nombres. \n"
"Deux valeurs infinies du même signe sont considérées comme étant égales."
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
msgid ""
"Returns whether [code]s[/code] is an infinity value (either positive "
"infinity or negative infinity)."
msgstr ""
"Renvoie si [code]s[/code] est une valeur infinie (infini positif ou infini "
"négatif)."
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
msgid ""
"Returns whether [code]instance[/code] is a valid object (e.g. has not been "
"deleted from memory)."
msgstr ""
"Renvoie si [code]instance[/code] est un objet valide (par ex. s'il n'a pas "
"été supprimé de la mémoire)."
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
msgid ""
"Returns whether [code]s[/code] is a NaN (\"Not a Number\" or invalid) value."
msgstr ""
"Retourne si [code]s[/code] est une valeur NaN (\"Pas un nombre\" ou "
"invalide)."
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if [code]s[/code] is zero or almost zero.\n"
"This method is faster than using [method is_equal_approx] with one value as "
"zero."
msgstr ""
"Renvoie [code]true[/code] si [code]s[/code] vaut zéro ou quasiment zéro.\n"
"Cette méthode est plus rapide que [method is_equal_approx] avec une valeur "
"nulle."
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
msgid ""
"Returns length of Variant [code]var[/code]. Length is the character count of "
"String, element count of Array, size of Dictionary, etc.\n"
"[b]Note:[/b] Generates a fatal error if Variant can not provide a length.\n"
"[codeblock]\n"
"a = [1, 2, 3, 4]\n"
"len(a) # Returns 4\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Renvoie la longueur de la variable [code]var[/code]. La longueur est le "
"nombre de caractères pour une chaîne de caractères, le nombre d'éléments "
"pour un tableau, la taille pour un dictionnaire, etc.\n"
"[b]Remarque :[/b] Génère une erreur fatale si la variable n'a pas de "
"longueur possible.\n"
"[codeblock]\n"
"a = [1, 2, 3, 4]\n"
"len(a) # Renvoie 4\n"
"[/codeblock]"
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
msgid ""
"Linearly interpolates between two values by the factor defined in "
"[code]weight[/code]. To perform interpolation, [code]weight[/code] should be "
"between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive). However, values "
"outside this range are allowed and can be used to perform [i]extrapolation[/"
"i]. Use [method clamp] on the result of [method lerp] if this is not "
"desired.\n"
"If the [code]from[/code] and [code]to[/code] arguments are of type [int] or "
"[float], the return value is a [float].\n"
"If both are of the same vector type ([Vector2], [Vector3] or [Color]), the "
"return value will be of the same type ([code]lerp[/code] then calls the "
"vector type's [code]linear_interpolate[/code] method).\n"
"[codeblock]\n"
"lerp(0, 4, 0.75) # Returns 3.0\n"
"lerp(Vector2(1, 5), Vector2(3, 2), 0.5) # Returns Vector2(2, 3.5)\n"
"[/codeblock]\n"
"See also [method inverse_lerp] which performs the reverse of this operation. "
"To perform eased interpolation with [method lerp], combine it with [method "
"ease] or [method smoothstep]. See also [method range_lerp] to map a "
"continuous series of values to another."
msgstr ""
"Effectue une interpolation linéaire entre deux valeurs par un facteur défini "
"dans [code]poids[/code]. Pour effectuer l'interpolation, [code]poids[/code] "
"se situer entre [code]0.0[/code] et [code]1.0[/code] (inclus). Pour autant, "
"des valeurs en dehors de cet intervalle sont autorisés pour effectuer une "
"[i]extrapolation[/i]. Utilisez [method clamp] sur le résultat de [method "
"lerp] si cela n'est pas souhaité.\n"
"Si les arguments [code]de[/code] et [code]à[/code] sont de type [int] ou "
"[float], la valeur retournée est un [float].\n"
"Si les deux sont du même type de vecteur ([Vector2], [Vector3] ou [Color]), "
"la valeur de retour sera du même type (puisque [code]lerp[/code] appelle "
"alors la méthode [code]linear_interpolate[/code] du même type).\n"
"[codeblock]\n"
"lerp(0, 4, 0.75) # Retourne 3.0\n"
"lerp(Vector2(1, 5), Vector2(3, 2), 0.5) # Retourne Vector2(2, 3.5)\n"
"[/codeblock]\n"
"Voir aussi [method inverse_lerp] qui effectue l'opération inverse. Pour "
"effectuer une interpolation adoucie avec [method lerp], combinez l'appel "
"avec [method ease] ou [method smoothstep]. Voir aussi [method range_lerp] "
"pour faire correspondre une série de valeurs continues à une autre."
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
msgid ""
"Linearly interpolates between two angles (in radians) by a normalized "
"value.\n"
"Similar to [method lerp], but interpolates correctly when the angles wrap "
"around [constant @GDScript.TAU]. To perform eased interpolation with [method "
"lerp_angle], combine it with [method ease] or [method smoothstep].\n"
"[codeblock]\n"
"extends Sprite\n"
"var elapsed = 0.0\n"
"func _process(delta):\n"
" var min_angle = deg2rad(0.0)\n"
" var max_angle = deg2rad(90.0)\n"
" rotation = lerp_angle(min_angle, max_angle, elapsed)\n"
" elapsed += delta\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note:[/b] This method lerps through the shortest path between [code]from[/"
"code] and [code]to[/code]. However, when these two angles are approximately "
"[code]PI + k * TAU[/code] apart for any integer [code]k[/code], it's not "
"obvious which way they lerp due to floating-point precision errors. For "
"example, [code]lerp_angle(0, PI, weight)[/code] lerps counter-clockwise, "
"while [code]lerp_angle(0, PI + 5 * TAU, weight)[/code] lerps clockwise."
msgstr ""
"Interpolation linéaire entre deux angles (en radians) par une valeur "
"normalisée.\n"
"Similaire à [method lerp], mais interpole correctement lorsque les angles "
"proches de [constant @GDScript.TAU]. Pour une interpolation plus douce avec "
"[method lerp_angle], utilisez aussi [method ease] ou [method smoothstep].\n"
"[codeblock]\n"
"extends Sprite\n"
"var elapsed = 0.0\n"
"func _process(delta) :\n"
" var min_angle = deg2rad(0.0)\n"
" var max_angle = deg2rad(90.0)\n"
" rotation = lerp_angle(min_angle, max_angle, elapsed)\n"
" elapsed += delta\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note :[/b] Cette méthode utiliser une interpolation avec le chemin le "
"plus court entre [code]from[/code] et [code]to[/code]. Par contre, si ces "
"deux angles sont approximativement [code]PI + k * TAU[/code] l'un de l'autre "
"pour n'importe quel entier [code]k[/code], l'interpolation n'est pas "
"évidente à cause des erreurs de précision des flottants. Par exemple, "
"[code]lerp_angle(0, PI, weight)[/code] ira dans le sens anti-horaire, alors "
"que [code]lerp_angle(0, PI + 5 * TAU, weight)[/code] ira dans le sens "
"horaire."
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
msgid ""
"Converts from linear energy to decibels (audio). This can be used to "
"implement volume sliders that behave as expected (since volume isn't "
"linear). Example:\n"
"[codeblock]\n"
"# \"Slider\" refers to a node that inherits Range such as HSlider or "
"VSlider.\n"
"# Its range must be configured to go from 0 to 1.\n"
"# Change the bus name if you'd like to change the volume of a specific bus "
"only.\n"
"AudioServer.set_bus_volume_db(AudioServer.get_bus_index(\"Master\"), "
"linear2db($Slider.value))\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Convertit l'énergie linéaire en décibels (audio). Cela peut être utilisé "
"pour implémenter des curseurs de volume qui se comportent comme prévu "
"(puisque le volume n'est pas linéaire). Exemple :\n"
"[codeblock]\n"
"# \"Slider\" fait référence à un nœud qui hérite de Range comme HSlider ou "
"VSlider.\n"
"# Sa plage doit être configurée pour aller de 0 à 1.\n"
"# Changez le nom du bus si vous souhaitez modifier le volume d'un bus "
"spécifique uniquement.\n"
"AudioServer.set_bus_volume_db(AudioServer.get_bus_index(\"Master\"), "
"linear2db($Slider.value))\n"
"[/codeblock]"
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
msgid ""
"Loads a resource from the filesystem located at [code]path[/code]. The "
"resource is loaded on the method call (unless it's referenced already "
"elsewhere, e.g. in another script or in the scene), which might cause slight "
"delay, especially when loading scenes. To avoid unnecessary delays when "
"loading something multiple times, either store the resource in a variable or "
"use [method preload].\n"
"[b]Note:[/b] Resource paths can be obtained by right-clicking on a resource "
"in the FileSystem dock and choosing \"Copy Path\" or by dragging the file "
"from the FileSystem dock into the script.\n"
"[codeblock]\n"
"# Load a scene called main located in the root of the project directory and "
"cache it in a variable.\n"
"var main = load(\"res://main.tscn\") # main will contain a PackedScene "
"resource.\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Important:[/b] The path must be absolute, a local path will just return "
"[code]null[/code].\n"
"This method is a simplified version of [method ResourceLoader.load], which "
"can be used for more advanced scenarios."
msgstr ""
"Charge une ressource depuis le système de fichiers localisé à [code]path[/"
"code]. La ressource est chargée lors de l'appel de la méthode (sauf si elle "
"est déjà référencée ailleurs, par exemple dans un autre script ou dans la "
"scène), ce qui peut causer un léger délai, surtout lors du chargement d'une "
"scène. Pour éviter des délais inutiles lorsque vous chargez quelque chose "
"plusieurs fois, stockez la ressource dans une variable ou utilisez [method "
"preload].\n"
"[b]Note :[/b] Les chemins des ressources peuvent être obtenus en faisant un "
"clic droit sur une ressource dans le dock du système de fichiers et en "
"choisissant \"Copier le chemin\", ou en déplaçant le fichier du système de "
"fichiers vers le script.\n"
"[codeblock]\n"
"# Charge une scène appelée main située dans la racine du répertoire du "
"projet et la stocke dans une variable.\n"
"var main = load(\"res://main.tscn\") # main contiendra une ressource "
"PackedScene.\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Important :[/b] Le chemin doit être absolu. Un chemin local retournera "
"[code]null[/code].\n"
"Cette méthode est une version simplifiée de [method ResourceLoader.load], "
"qui peut être utilisée pour des scénarios plus avancés."
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
msgid ""
"Natural logarithm. The amount of time needed to reach a certain level of "
"continuous growth.\n"
"[b]Note:[/b] This is not the same as the \"log\" function on most "
"calculators, which uses a base 10 logarithm.\n"
"[codeblock]\n"
"log(10) # Returns 2.302585\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note:[/b] The logarithm of [code]0[/code] returns [code]-inf[/code], "
"while negative values return [code]-nan[/code]."
msgstr ""
"Logarithme naturel. Le temps nécessaire pour atteindre un certain niveau de "
"croissance continue.\n"
"[b]Note :[/b] Ce n'est pas la même chose que la fonction \"log\" de la "
"plupart des calculatrices, qui utilise un logarithme en base 10.\n"
"[codeblock]\n"
"log(10) # Returns 2.302585\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note : [/b] Le logarithme de [code]0[/code] retourne [code]-inf[/code], "
"tandis que les valeurs négatives renvoient [code]-nan[/code]."
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
msgid ""
"Returns the maximum of two values.\n"
"[codeblock]\n"
"max(1, 2) # Returns 2\n"
"max(-3.99, -4) # Returns -3.99\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Renvoie le maximum entre deux valeurs.\n"
"[codeblock]\n"
"max(1, 2) # Renvoie 2\n"
"max(-3.99, -4) # Renvoie -3.99\n"
"[/codeblock]"
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
msgid ""
"Returns the minimum of two values.\n"
"[codeblock]\n"
"min(1, 2) # Returns 1\n"
"min(-3.99, -4) # Returns -4\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Renvoie le minimum entre deux valeurs.\n"
"[codeblock]\n"
"min(1, 2) # Renvoie 1\n"
"min(-3.99, -4) # Renvoie -4\n"
"[/codeblock]"
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
msgid ""
"Moves [code]from[/code] toward [code]to[/code] by the [code]delta[/code] "
"value.\n"
"Use a negative [code]delta[/code] value to move away.\n"
"[codeblock]\n"
"move_toward(5, 10, 4) # Returns 9\n"
"move_toward(10, 5, 4) # Returns 6\n"
"move_toward(10, 5, -1.5) # Returns 11.5\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Déplace [code]from[/code] vers [code]to[/code] par la valeur [code]delta[/"
"code].\n"
"Utilisez une valeur [code]delta[/code] négative pour vous éloigner.\n"
"[codeblock]\n"
"move_toward(5, 10, 4) # Retourne 9\n"
"move_toward(10, 5, 4) # Retourne 6\n"
"move_toward(10, 5, -1.5) # Retourne 11.5\n"
"[/codeblock]"
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
msgid ""
"Returns the nearest equal or larger power of 2 for integer [code]value[/"
"code].\n"
"In other words, returns the smallest value [code]a[/code] where [code]a = "
"pow(2, n)[/code] such that [code]value <= a[/code] for some non-negative "
"integer [code]n[/code].\n"
"[codeblock]\n"
"nearest_po2(3) # Returns 4\n"
"nearest_po2(4) # Returns 4\n"
"nearest_po2(5) # Returns 8\n"
"\n"
"nearest_po2(0) # Returns 0 (this may not be what you expect)\n"
"nearest_po2(-1) # Returns 0 (this may not be what you expect)\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]WARNING:[/b] Due to the way it is implemented, this function returns "
"[code]0[/code] rather than [code]1[/code] for non-positive values of "
"[code]value[/code] (in reality, 1 is the smallest integer power of 2)."
msgstr ""
"Retourne la plus proche puissance de 2 égale ou supérieure à [code]value[/"
"code].\n"
"En d'autre termes, retourne la plus petite valeur [code]a[/code] telle que "
"[code]a = pow(2, n)[/code] et [code]value <= a[/code] avec [code]n[/code] un "
"entier non négatif.\n"
"[codeblock]\n"
"nearest_po2(3) # Retourne 4\n"
"nearest_po2(4) # Retourne 4\n"
"nearest_po2(5) # Retourne 8\n"
"\n"
"nearest_po2(0) # Retourne 0 (cela pourrait ne pas être la valeur attendue)\n"
"nearest_po2(-1) # Retourne 0 (cela pourrait ne pas être la valeur attendue)\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]ATTENTION :[/b] À cause de la manière dont elle est implémentée, cette "
"fonction retourne [code]0[/code] plutôt que [code]1[/code] pour des valeurs "
"non positives de [code]value[/code] (en réalité, 1 est la plus grande "
"puissance entière de 2)."
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
msgid ""
"Returns an integer representing the Unicode code point of the given Unicode "
"character [code]char[/code].\n"
"[codeblock]\n"
"a = ord(\"A\") # a is 65\n"
"a = ord(\"a\") # a is 97\n"
"a = ord(\"€\") # a is 8364\n"
"[/codeblock]\n"
"This is the inverse of [method char]."
msgstr ""
"Renvoie un entier représentant le point de code Unicode du caractère Unicode "
"donné [code]char[/code].\n"
"[codeblock]\n"
"a = ord(\"A\") # a is 65\n"
"a = ord(\"a\") # a is 97\n"
"a = ord(\"€\") # a is 8364\n"
"[/codeblock]\n"
"C'est l'inverse de [method char]."
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
msgid ""
"Parse JSON text to a Variant. (Use [method typeof] to check if the Variant's "
"type is what you expect.)\n"
"[b]Note:[/b] The JSON specification does not define integer or float types, "
"but only a [i]number[/i] type. Therefore, parsing a JSON text will convert "
"all numerical values to [float] types.\n"
"[b]Note:[/b] JSON objects do not preserve key order like Godot dictionaries, "
"thus, you should not rely on keys being in a certain order if a dictionary "
"is constructed from JSON. In contrast, JSON arrays retain the order of their "
"elements:\n"
"[codeblock]\n"
"var p = JSON.parse('[\"hello\", \"world\", \"!\"]')\n"
"if typeof(p.result) == TYPE_ARRAY:\n"
" print(p.result[0]) # Prints \"hello\"\n"
"else:\n"
" push_error(\"Unexpected results.\")\n"
"[/codeblock]\n"
"See also [JSON] for an alternative way to parse JSON text."
msgstr ""
"Analyse et converti un texte JSON en un Variant. (Utiliser [method typeof] "
"pour vérifier si le type de Variant correspond au type attendu.)\n"
"[b]Remarque :[/b] La spécification JSON ne définis pas de type différent "
"pour les entiers et flottants, mais seulement un type [i]number[/i]; par "
"conséquent, toutes les valeurs numériques seront converties en type [float] "
"lors de l'analyse du texte JSON.\n"
"[b]Remarque :[/b] Les objets JSON ne préservent par l'ordre des champs comme "
"les dictionnaires de Godot. Il ne faut donc pas présumer que l'ordre des "
"champs est respecté si un dictionnaire est construit à partir d'un JSON. À "
"l'inverse, les tableaux JSON conservent l'ordre de leurs éléments :\n"
"[codeblock]\n"
"var p = JSON.parse('[\"salut\", \"le\", \"monde\", \" !\"]')\n"
"if typeof(p.result) == TYPE_ARRAY:\n"
" print(p.result[0]) # Affiche \"salut\"\n"
"else:\n"
" push_error(\"Résultat inattendu.\")\n"
"[/codeblock]\n"
"Voir également [JSON] pour une façon alternative d'analyser un texte JSON."
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptBuiltinFunc.xml
msgid ""
"Converts a 2D point expressed in the polar coordinate system (a distance "
"from the origin [code]r[/code] and an angle [code]th[/code]) to the "
"cartesian coordinate system (X and Y axis)."
msgstr ""
"Convertit un point 2D exprimé dans le système de coordonnées polaires (une "
"distance par rapport à l'origine [code]r[/code] et un angle [code]th[/code]) "
"en système de coordonnées cartésiennes (axes X et Y)."
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
msgid ""
"Returns the integer modulus of [code]a/b[/code] that wraps equally in "
"positive and negative.\n"
"[codeblock]\n"
"for i in range(-3, 4):\n"
" print(\"%2d %2d %2d\" % [i, i % 3, posmod(i, 3)])\n"
"[/codeblock]\n"
"Produces:\n"
"[codeblock]\n"
"-3 0 0\n"
"-2 -2 1\n"
"-1 -1 2\n"
" 0 0 0\n"
" 1 1 1\n"
" 2 2 2\n"
" 3 0 0\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Retourne le module entier de [code]a/b[/code] qui englobe aussi bien le "
"positif que le négatif.\n"
"[codeblock]\n"
"for i in range(-3, 4):\n"
" print(\"%2d %2d %2d\" % [i, i % 3, posmod(i, 3)])\n"
"[/codeblock]\n"
"Donne:\n"
"[codeblock]\n"
"-3 0 0\n"
"-2 -2 1\n"
"-1 -1 2\n"
" 0 0 0\n"
" 1 1 1\n"
" 2 2 2\n"
" 3 0 0\n"
"[/codeblock]"
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
msgid ""
"Returns the result of [code]base[/code] raised to the power of [code]exp[/"
"code].\n"
"[codeblock]\n"
"pow(2, 5) # Returns 32.0\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Retourne le résultat de [code]base[/code] élevé à la puissance [code]exp[/"
"code].\n"
"[codeblock]\n"
"pow(2, 5) # Renvoie 32.0\n"
"[/codeblock]"
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
msgid ""
"Returns a [Resource] from the filesystem located at [code]path[/code]. The "
"resource is loaded during script parsing, i.e. is loaded with the script and "
"[method preload] effectively acts as a reference to that resource. Note that "
"the method requires a constant path. If you want to load a resource from a "
"dynamic/variable path, use [method load].\n"
"[b]Note:[/b] Resource paths can be obtained by right clicking on a resource "
"in the Assets Panel and choosing \"Copy Path\" or by dragging the file from "
"the FileSystem dock into the script.\n"
"[codeblock]\n"
"# Instance a scene.\n"
"var diamond = preload(\"res://diamond.tscn\").instance()\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Retourne la [Resource] localisée par [code]path[/code] dans le système de "
"fichiers. La ressource est chargée lors de la lecture initiale du script, "
"ainsi [method preload] agit comme une référence vers la ressource. Notez que "
"cette méthode nécessite que [code]path[/code] soit un chemin constant. Si "
"vous voulez charger une ressource depuis un chemin variable ou dynamique, "
"utilisez [method load].\n"
"[b]Remarque :[/b] Les chemins des ressources peuvent être obtenus en "
"cliquant avec le bouton droit sur la ressource dans la fenêtre des Assets "
"puis en choisissant \"Copier le chemin\", ou en faisant glisser le fichier "
"depuis la fenêtre \"Système de fichiers\" vers le script.\n"
"[codeblock]\n"
"# Instancie une scène.\n"
"var diamond = preload(\"res://diamond.tscn\").instance()\n"
"[/codeblock]"
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
msgid ""
"Converts one or more arguments of any type to string in the best way "
"possible and prints them to the console.\n"
"[codeblock]\n"
"a = [1, 2, 3]\n"
"print(\"a\", \"=\", a) # Prints a=[1, 2, 3]\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note:[/b] Consider using [method push_error] and [method push_warning] to "
"print error and warning messages instead of [method print]. This "
"distinguishes them from print messages used for debugging purposes, while "
"also displaying a stack trace when an error or warning is printed."
msgstr ""
"Converti un ou plusieurs arguments en chaîne de caractères de la meilleur "
"façon possible et les imprimes dans la console\n"
"[codeblock]\n"
"a = [1, 2, 3]\n"
"print(\"a\", \"=\", a) # Affiche a=[1, 2, 3]\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note : [/b] Envisagez d'utiliser [method push_error] et [method "
"push_warning] pour afficher les messages d'erreur et d'avertissement au lieu "
"de [method print]. Cela les distingue des messages affichés utilisés à des "
"fins de débogage, tout en affichant une trace de la pile lorsqu'une erreur "
"ou un avertissement est affiché."
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
msgid ""
"Like [method print], but includes the current stack frame when running with "
"the debugger turned on.\n"
"Output in the console would look something like this:\n"
"[codeblock]\n"
"Test print\n"
" At: res://test.gd:15:_process()\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Comme [method prunt], mais inclus la frame de la pile actuelle quand le "
"débogueur est activé.\n"
"La sortie dans la console ressemblerait à ceci :\n"
"[codeblock]\n"
"Test print\n"
" At: res://test.gd:15:_process()\n"
"[/codeblock]"
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
msgid ""
"Prints a stack trace at the current code location. See also [method "
"get_stack].\n"
"Output in the console would look something like this:\n"
"[codeblock]\n"
"Frame 0 - res://test.gd:16 in function '_process'\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note:[/b] [method print_stack] only works if the running instance is "
"connected to a debugging server (i.e. an editor instance). [method "
"print_stack] will not work in projects exported in release mode, or in "
"projects exported in debug mode if not connected to a debugging server."
msgstr ""
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
msgid ""
"Prints one or more arguments to strings in the best way possible to standard "
"error line.\n"
"[codeblock]\n"
"printerr(\"prints to stderr\")\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Affiche un ou plusieurs arguments pour les chaînes de caractères de la "
"meilleure façon possible sur la ligne d'erreur.\n"
"[codeblock]\n"
"printerr(\"prints to stderr\")\n"
"[/codeblock]"
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
msgid ""
"Prints one or more arguments to strings in the best way possible to console. "
"No newline is added at the end.\n"
"[codeblock]\n"
"printraw(\"A\")\n"
"printraw(\"B\")\n"
"# Prints AB\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note:[/b] Due to limitations with Godot's built-in console, this only "
"prints to the terminal. If you need to print in the editor, use another "
"method, such as [method print]."
msgstr ""
"Affiche un ou plus arguments en chaîne de caractères. N'ajoute pas de retour "
"à la ligne automatiquement à la fin.\n"
"[codeblock]\n"
"printraw(\"A\")\n"
"printraw(\"B\")\n"
"# Prints AB\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Remarque:[/b] A cause des limitations de la console intégrée à Godot, "
"cette méthode n'affiche que sur le terminal. Pour afficher dans la console "
"de Godot, utilisez une autre méthode, comme [method print]."
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
msgid ""
"Prints one or more arguments to the console with a space between each "
"argument.\n"
"[codeblock]\n"
"prints(\"A\", \"B\", \"C\") # Prints A B C\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Affiche un ou plusieurs argument dans la console intercalé d'un espace.\n"
"[codeblock]\n"
"prints(\"A\", \"B\", \"C\") # Prints A B C\n"
"[/codeblock]"
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
msgid ""
"Prints one or more arguments to the console with a tab between each "
"argument.\n"
"[codeblock]\n"
"printt(\"A\", \"B\", \"C\") # Prints A B C\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Affiche un ou plusieurs arguments dans la console intercalé de tabulations "
"entre chaque.\n"
"[codeblock]\n"
"printt(\"A\", \"B\", \"C\") # Prints A B C\n"
"[/codeblock]"
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
msgid ""
"Pushes an error message to Godot's built-in debugger and to the OS "
"terminal.\n"
"[codeblock]\n"
"push_error(\"test error\") # Prints \"test error\" to debugger and terminal "
"as error call\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note:[/b] Errors printed this way will not pause project execution. To "
"print an error message and pause project execution in debug builds, use "
"[code]assert(false, \"test error\")[/code] instead."
msgstr ""
"Renvoie un message d'erreur au débogueur interne de Godot et dans le "
"terminal du système.\n"
"[codeblock]\n"
"push_error(\"test error\") # Affiche \"test error\" dans le débogueur et le "
"terminal du système comme erreur d'exécution\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note :[/b] Les erreurs affichées ainsi n'interrompent pas l'exécution du "
"projet. Pour afficher un message d'erreur et interrompre l'exécution du "
"projet dans un build de débogage, utilisez [code]assert(false, \"test "
"error\")[/code]."
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
msgid ""
"Pushes a warning message to Godot's built-in debugger and to the OS "
"terminal.\n"
"[codeblock]\n"
"push_warning(\"test warning\") # Prints \"test warning\" to debugger and "
"terminal as warning call\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Renvoie un message d'alerte dans le déboguer de Godot et dans le terminal de "
"l'OS.\n"
"[codeblock]\n"
"push_warning(\"test warning\") # Prints \"test warning\" to debugger and "
"terminal as warning call\n"
"[/codeblock]"
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
msgid ""
"Converts an angle expressed in radians to degrees.\n"
"[codeblock]\n"
"rad2deg(0.523599) # Returns 30.0\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Convertis un angle exprimé en radians en degrés.\n"
"[codeblock]\n"
"rad2deg(0.523599) # Returns 30.0\n"
"[/codeblock]"
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
msgid ""
"Returns a random floating point value between [code]from[/code] and "
"[code]to[/code] (both endpoints inclusive).\n"
"[codeblock]\n"
"prints(rand_range(0, 1), rand_range(0, 1)) # Prints e.g. 0.135591 0.405263\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note:[/b] This is equivalent to [code]randf() * (to - from) + from[/code]."
msgstr ""
"Retourne un flottant aléatoire entre [code]from[/code] et [code]to[/code].\n"
"[codeblock]\n"
"prints(rand_range(0, 1), rand_range(0, 1)) # Imprime par exemple 0.135591 "
"0.405263\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note :[/b] C'est équivalent à [code]randf() * (to - from) + from[/code]."
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
msgid ""
"Random from seed: pass a [code]seed[/code], and an array with both number "
"and new seed is returned. \"Seed\" here refers to the internal state of the "
"pseudo random number generator. The internal state of the current "
"implementation is 64 bits."
msgstr ""
"Aléatoire à partir d'une graine : passer un [code]seed[/code], et un tableau "
"avec en même temps le nombre et la nouvelle graine retourné. \"Seed\" réfère "
"ici à l'état interne du générateur de nombre pseudo-aléatoire. L'état "
"interne de l'implémentation actuelle est 64 bits."
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
msgid ""
"Returns a random floating point value on the interval [code][0, 1][/code].\n"
"[codeblock]\n"
"randf() # Returns e.g. 0.375671\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Retourne une valeur aléatoire à virgule flottante sur lintervalle [code][0, "
"1][/code].\n"
"[codeblock]\n"
"randf() # Retourne par exemple 0,375671\n"
"[/codeblock]"
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
msgid ""
"Returns a random unsigned 32-bit integer. Use remainder to obtain a random "
"value in the interval [code][0, N - 1][/code] (where N is smaller than "
"2^32).\n"
"[codeblock]\n"
"randi() # Returns random integer between 0 and 2^32 - 1\n"
"randi() % 20 # Returns random integer between 0 and 19\n"
"randi() % 100 # Returns random integer between 0 and 99\n"
"randi() % 100 + 1 # Returns random integer between 1 and 100\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Retourne un nombre entier positive aléatoire de 32 bits. Utilisez "
"l'opérateur modulo pour obtenir une valeur aléatoire dans l'intervalle [code]"
"[0, N - 1][/code] (où N est plus petit que 2^32).\n"
"[codeblock]\n"
"randi() # Retourne un nombre entier aléatoire entre 0 et 2^32 - 1\n"
"randi() % 20 # Retourne un nombre entier aléatoire entre 0 et 19\n"
"randi() % 100 # Retourne un nombre entier aléatoire entre 0 et 99\n"
"randi() % 100 + 1 # Retourne un nombre entier aléatoire entre 1 et 100\n"
"[/codeblock]"
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
msgid ""
"Randomizes the seed (or the internal state) of the random number generator. "
"Current implementation reseeds using a number based on time.\n"
"[codeblock]\n"
"func _ready():\n"
" randomize()\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Randomise la graine (ou létat interne) du générateur de nombres aléatoires. "
"La mise en œuvre actuelle réensemence en utilisant un nombre basé sur le "
"temps.\n"
"[codeblock]\n"
"func _ready() :\n"
" randomize()\n"
"[/codeblock]"
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
msgid ""
"Returns an array with the given range. [method range] can be called in three "
"ways:\n"
"[code]range(n: int)[/code]: Starts from 0, increases by steps of 1, and "
"stops [i]before[/i] [code]n[/code]. The argument [code]n[/code] is "
"[b]exclusive[/b].\n"
"[code]range(b: int, n: int)[/code]: Starts from [code]b[/code], increases by "
"steps of 1, and stops [i]before[/i] [code]n[/code]. The arguments [code]b[/"
"code] and [code]n[/code] are [b]inclusive[/b] and [b]exclusive[/b], "
"respectively.\n"
"[code]range(b: int, n: int, s: int)[/code]: Starts from [code]b[/code], "
"increases/decreases by steps of [code]s[/code], and stops [i]before[/i] "
"[code]n[/code]. The arguments [code]b[/code] and [code]n[/code] are "
"[b]inclusive[/b] and [b]exclusive[/b], respectively. The argument [code]s[/"
"code] [b]can[/b] be negative, but not [code]0[/code]. If [code]s[/code] is "
"[code]0[/code], an error message is printed.\n"
"[method range] converts all arguments to [int] before processing.\n"
"[b]Note:[/b] Returns an empty array if no value meets the value constraint "
"(e.g. [code]range(2, 5, -1)[/code] or [code]range(5, 5, 1)[/code]).\n"
"Examples:\n"
"[codeblock]\n"
"print(range(4)) # Prints [0, 1, 2, 3]\n"
"print(range(2, 5)) # Prints [2, 3, 4]\n"
"print(range(0, 6, 2)) # Prints [0, 2, 4]\n"
"print(range(4, 1, -1)) # Prints [4, 3, 2]\n"
"[/codeblock]\n"
"To iterate over an [Array] backwards, use:\n"
"[codeblock]\n"
"var array = [3, 6, 9]\n"
"for i in range(array.size(), 0, -1):\n"
" print(array[i - 1])\n"
"[/codeblock]\n"
"Output:\n"
"[codeblock]\n"
"9\n"
"6\n"
"3\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Retourne un tableau avec l'intervalle donné. [method range] peut être appelé "
"de trois façons:\n"
"[code]range(n: int)[/code] : Commence à 0, augmente par étape de 1, et "
"s'arrête [i]avant[/i] [code]n[/code]. L'argument [code]n[/code] est "
"[b]exclusif[/b].\n"
"[code]range(b: int, n: int)[/code]: Commence à [code]b[/code], augmente par "
"étape de 1, et s'arrête [i]avant[/i] [code]n[/code]. L'argument [code]b[/"
"code] est [b]inclusif[/b], et [code]n[/code] est [b]exclusif[/b].\n"
"[code]range(b: int, n: int, s: int)[/code]: Commence à [code]b[/code], "
"augmente/diminue par étape de [code]s[/code], et s'arrête [i]avant[/i] "
"[code]n[/code]. L'argument [code]b[/code] est [b]inclusif[/b], et [code]n[/"
"code] est [b]exclusif[/b]. L'argument [code]s[/code] [b]peut[/b] être "
"négatif, mais pas [code]0[/code]. Si [code]s[/code] est [code]0[/code], une "
"erreur est affichée.\n"
"[method range] convertit tous les arguments en [int] avant tout.\n"
"[b]Note :[/b] Retourne un tableau si les arguments ne correspondent pas "
"mathématiquement (e.g. [code]range(2, 5, -1)[/code] ou [code]range(5, 5, 1)[/"
"code]).\n"
"Exemples :\n"
"[codeblock]\n"
"print(range(4)) # Affiche [0, 1, 2, 3]\n"
"print(range(2, 5)) # Affiche [2, 3, 4]\n"
"print(range(0, 6, 2)) # Affiche [0, 2, 4]\n"
"print(range(4, 1, -1)) # Affiche [4, 3, 2]\n"
"[/codeblock]\n"
"Pour parcourir un [Array] à l'envers, utilisez :\n"
"[codeblock]\n"
"var array = [3, 6, 9]\n"
"for i in range(array.size(), 0, -1):\n"
" print(array[i - 1])\n"
"[/codeblock]\n"
"Output:\n"
"[codeblock]\n"
"9\n"
"6\n"
"3\n"
"[/codeblock]"
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
msgid ""
"Maps a [code]value[/code] from range [code][istart, istop][/code] to [code]"
"[ostart, ostop][/code]. See also [method lerp] and [method inverse_lerp]. If "
"[code]value[/code] is outside [code][istart, istop][/code], then the "
"resulting value will also be outside [code][ostart, ostop][/code]. Use "
"[method clamp] on the result of [method range_lerp] if this is not desired.\n"
"[codeblock]\n"
"range_lerp(75, 0, 100, -1, 1) # Returns 0.5\n"
"[/codeblock]\n"
"For complex use cases where you need multiple ranges, consider using [Curve] "
"or [Gradient] instead."
msgstr ""
"Fait correspondre une [code]valeur[/code] de l'intervalle [code][idebut, "
"ifin][/code] à [code][odebut, ofin][/code]. Voir aussi [method lerp] et "
"[method inverse_lerp]. Si la [code]valeur[/code] est en dehors de [code]"
"[idebut, ifin][/code], la valeur résultante sera aussi en dehors de [code]"
"[odebut, ofin][/code]. Utilisez [method clamp] sur le résultat de [method "
"range_lerp] si cela n'est pas souhaité.\n"
"[codeblock]\n"
"range_lerp(75, 0, 100, -1, 1) # Retourne 0.5\n"
"[/codeblock]\n"
"Pour les cas d'utilisation plus complexes avec plusieurs intervalles, "
"favorisez plutôt [Curve] ou [Gradient]."
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
msgid ""
"Rounds [code]s[/code] to the nearest whole number, with halfway cases "
"rounded away from zero.\n"
"[codeblock]\n"
"a = round(2.49) # a is 2.0\n"
"a = round(2.5) # a is 3.0\n"
"a = round(2.51) # a is 3.0\n"
"[/codeblock]\n"
"See also [method floor], [method ceil], [method stepify], and [int]."
msgstr ""
"Arrondit [code]s[/code] au nombre entier le plus proche, avec les cas à mi-"
"chemin arrondis vers l'entier supérieur en valeur absolue.\n"
"[codeblock]\n"
"a = round(2.49) # a vaut 2.0\n"
"a = round(2.5) # a vaut 3.0\n"
"a = round(2.51) # a vaut 3.0\n"
"[/codeblock]\n"
"Consultez aussi [method floor], [method ceil], [method stepify] et [int]."
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
msgid ""
"Sets seed for the random number generator.\n"
"[codeblock]\n"
"my_seed = \"Godot Rocks\"\n"
"seed(my_seed.hash())\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Définit les graines pour le générateur de nombres aléatoires.\n"
"[codeblock]\n"
"my_seed = \"Godot Rocks\"\n"
"seed(my_seed.hash())\n"
"[/codeblock]"
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
msgid ""
"Returns the sign of [code]s[/code]: -1 or 1. Returns 0 if [code]s[/code] is "
"0.\n"
"[codeblock]\n"
"sign(-6) # Returns -1\n"
"sign(0) # Returns 0\n"
"sign(6) # Returns 1\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Renvoie le signe de [code]s[/code] : -1 ou 1. Renvoie 0 si [code]s[/code] "
"est égal à 0.\n"
"[codeblock]\n"
"sign(-6) # Renvoie -1\n"
"sign(0) # Renvoie 0\n"
"sign(6) # Renvoie 1\n"
"[/codeblock]"
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
msgid ""
"Returns the sine of angle [code]s[/code] in radians.\n"
"[codeblock]\n"
"sin(0.523599) # Returns 0.5\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Retourne le sinus de l'angle [code]s[/code] en radians.\n"
"[codeblock]\n"
"sin(0.523599) # Retourne 0,5\n"
"[/codeblock]"
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
msgid ""
"Returns the hyperbolic sine of [code]s[/code].\n"
"[codeblock]\n"
"a = log(2.0) # Returns 0.693147\n"
"sinh(a) # Returns 0.75\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Renvoie le sinus hyperbolique de [code]s[/code].\n"
"[codeblock]\n"
"a = log(2.0) # Renvoie 0.693147\n"
"sinh(a) # Renvoie 0.75\n"
"[/codeblock]"
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
msgid ""
"Returns the result of smoothly interpolating the value of [code]s[/code] "
"between [code]0[/code] and [code]1[/code], based on the where [code]s[/code] "
"lies with respect to the edges [code]from[/code] and [code]to[/code].\n"
"The return value is [code]0[/code] if [code]s <= from[/code], and [code]1[/"
"code] if [code]s >= to[/code]. If [code]s[/code] lies between [code]from[/"
"code] and [code]to[/code], the returned value follows an S-shaped curve that "
"maps [code]s[/code] between [code]0[/code] and [code]1[/code].\n"
"This S-shaped curve is the cubic Hermite interpolator, given by [code]f(y) = "
"3*y^2 - 2*y^3[/code] where [code]y = (x-from) / (to-from)[/code].\n"
"[codeblock]\n"
"smoothstep(0, 2, -5.0) # Returns 0.0\n"
"smoothstep(0, 2, 0.5) # Returns 0.15625\n"
"smoothstep(0, 2, 1.0) # Returns 0.5\n"
"smoothstep(0, 2, 2.0) # Returns 1.0\n"
"[/codeblock]\n"
"Compared to [method ease] with a curve value of [code]-1.6521[/code], "
"[method smoothstep] returns the smoothest possible curve with no sudden "
"changes in the derivative. If you need to perform more advanced transitions, "
"use [Tween] or [AnimationPlayer].\n"
"[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/3.5/img/"
"smoothstep_ease_comparison.png]Comparison between smoothstep() and ease(x, "
"-1.6521) return values[/url]"
msgstr ""
"Retourne le résultat de l'interpolation douce de la valeur [code]s[/code] "
"entre [code]0[/code] et [code]1[/code], basée sur la position de [code]s[/"
"code] entre [code]from[/code] et [code]to[/code].\n"
"La valeur retournée est [code]0[/code] si [code]s <= from[/code], et "
"[code]1[/code] si [code]s >= to[/code]. Si [code]s[/code] se trouve entre "
"[code]from[/code] et [code]to[/code], la valeur retournée suit une courbe en "
"S qui représente les positions de [code]s[/code] entre[code]0[/code] et "
"[code]1[/code].\n"
"Cette courbe en S est l'interpolation cubique d'Hermite, obtenu par la "
"fonction mathématique [code]f(y) = 3*y^2 - 2*y^3[/code] où [code]y = (x-"
"from) / (to-from)[/code].\n"
"[codeblock]\n"
"smoothstep(0, 2, -5.0) # Retourne 0.0\n"
"smoothstep(0, 2, 0.5) # Retourne 0.15625\n"
"smoothstep(0, 2, 1.0) # Retourne 0.5\n"
"smoothstep(0, 2, 2.0) # Retourne 1.0\n"
"[/codeblock]\n"
"Comparé à l'utilisateur [method ease] avec une valeur de courbe de "
"[code]-1.6521[/code], [method smoothstep] retourne la courbe la plus douce "
"possible, sans changement brusque de dérivée. Si vous avez besoin "
"d'effectuer des transitions plus avancées, utilisez [Tween] ou "
"[AnimationPlayer].\n"
"[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/3.4/img/"
"smoothstep_ease_comparison.png]Comparaison entre les valeurs retournées par "
"smoothstep() et ease(x, -1.6521)[/url]"
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
msgid ""
"Returns the square root of [code]s[/code], where [code]s[/code] is a non-"
"negative number.\n"
"[codeblock]\n"
"sqrt(9) # Returns 3\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note:[/b] Negative values of [code]s[/code] return NaN. If you need "
"negative inputs, use [code]System.Numerics.Complex[/code] in C#."
msgstr ""
"Retourne la racine carrée de [code]s[/code], où [code]s[/code] est un nombre "
"non négatif.\n"
"[codeblock]\n"
"sqrt(9) # Retourne 3\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note :[/b] Les valeurs négatives de [code]s[/code] retournent NaN. Si "
"vous avez besoin d'entrées négatives, utilisez [code]System.Numerics."
"Complex[/code] en C#."
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
msgid ""
"Returns the position of the first non-zero digit, after the decimal point. "
"Note that the maximum return value is 10, which is a design decision in the "
"implementation.\n"
"[codeblock]\n"
"n = step_decimals(5) # n is 0\n"
"n = step_decimals(1.0005) # n is 4\n"
"n = step_decimals(0.000000005) # n is 9\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Retourne la position du premier caractère différent de zéro, après le point "
"de la décimale. Notez que la valeur maximale retournée est 10, qui est une "
"décision arbitraire de l'implémentation.\n"
"[codeblock]\n"
"n = step_decimals(5) # n vaut 0\n"
"n = step_decimals(1.0005) # n vaut 4\n"
"n = step_decimals(0.000000005) # n vaut 9\n"
"[/codeblock]"
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
msgid ""
"Snaps float value [code]s[/code] to a given [code]step[/code]. This can also "
"be used to round a floating point number to an arbitrary number of "
"decimals.\n"
"[codeblock]\n"
"stepify(100, 32) # Returns 96.0\n"
"stepify(3.14159, 0.01) # Returns 3.14\n"
"[/codeblock]\n"
"See also [method ceil], [method floor], [method round], and [int]."
msgstr ""
"Aligne la valeur d'un float [code]s[/code] sur un pas donné [code]step[/"
"code]. Cela peut être utilisé également pour arrondir la valeur avec un "
"nombre arbitraire de chiffres après la virgule.\n"
"[codeblock]\n"
"stepify(100, 32) # Retourne 96.0\n"
"stepify(3.14159, 0.01) # Retourne 3.14\n"
"[/codeblock]\n"
"Consultez aussi [method ceil], [method floor], [method round] et [int]."
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
msgid ""
"Converts one or more arguments of any type to string in the best way "
"possible.\n"
"[codeblock]\n"
"var a = [10, 20, 30]\n"
"var b = str(a);\n"
"len(a) # Returns 3\n"
"len(b) # Returns 12\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Convertis un ou plusieurs arguments en chaîne de caractères de la meilleure "
"manière possible.\n"
"[codeblock]\n"
"var a = [10, 20, 30]\n"
"var b = str(a);\n"
"len(a) # Retourne 3\n"
"len(b) # Retourne 12\n"
"[/codeblock]"
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
msgid ""
"Converts a formatted string that was returned by [method var2str] to the "
"original value.\n"
"[codeblock]\n"
"a = '{ \"a\": 1, \"b\": 2 }'\n"
"b = str2var(a)\n"
"print(b[\"a\"]) # Prints 1\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Convertit une chaîne formatée retournée par [method var2str] en sa valeur "
"d'origine.\n"
"[codeblock]\n"
"a = '{\"a\" : 1, \"b\" : 2}'\n"
"b = str2var(a)\n"
"print(b[\"a\"]) # Affiche 1\n"
"[/codeblock]"
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
msgid ""
"Returns the tangent of angle [code]s[/code] in radians.\n"
"[codeblock]\n"
"tan(deg2rad(45)) # Returns 1\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Retourne la tangente de l'angle [code]s[/code] en radians.\n"
"[codeblock]\n"
"tan(deg2rad(45)) # Retourne 1\n"
"[/codeblock]"
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
msgid ""
"Returns the hyperbolic tangent of [code]s[/code].\n"
"[codeblock]\n"
"a = log(2.0) # a is 0.693147\n"
"b = tanh(a) # b is 0.6\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Retourne la tangente hyperbolique de [code]s[/code].\n"
"[codeblock]\n"
"a = log(2.0) # a vaut 0.693147\n"
"b = tanh(a) # b vaut 0.6\n"
"[/codeblock]"
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
msgid ""
"Converts a [Variant] [code]var[/code] to JSON text and return the result. "
"Useful for serializing data to store or send over the network.\n"
"[codeblock]\n"
"# Both numbers below are integers.\n"
"a = { \"a\": 1, \"b\": 2 }\n"
"b = to_json(a)\n"
"print(b) # {\"a\":1, \"b\":2}\n"
"# Both numbers above are floats, even if they display without any decimal "
"places.\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note:[/b] The JSON specification does not define integer or float types, "
"but only a [i]number[/i] type. Therefore, converting a [Variant] to JSON "
"text will convert all numerical values to [float] types.\n"
"See also [JSON] for an alternative way to convert a [Variant] to JSON text."
msgstr ""
"Convertit une variante [Variant] [code]var[/code] en texte JSON et retourne "
"le résultat. Utile pour sérialiser les données à stocker ou à envoyer sur le "
"réseau.\n"
"[codeblock]\n"
"# Les deux nombres ci-dessous sont des entiers.\n"
"a = {\"a\": 1, \"b\": 2}\n"
"b = to_json(a)\n"
"print(b) # {\"a\":1, \"b\":2}\n"
"# Les deux nombres ci-dessus sont des nombres décimaux, même s'ils "
"s'affichent sans décimales.\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Remarque :[/b] La spécification JSON ne définit pas les types entier ou "
"flottant, mais seulement un type [i]number[/i]. Par conséquent, la "
"conversion d'un [Variant] en texte JSON convertira toutes les valeurs "
"numériques en types [float].\n"
"Voir aussi [JSON] pour une autre façon de convertir un [Variant] en texte "
"JSON."
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
msgid ""
"Returns whether the given class exists in [ClassDB].\n"
"[codeblock]\n"
"type_exists(\"Sprite\") # Returns true\n"
"type_exists(\"Variant\") # Returns false\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Indique si la classe donnée existe dans [ClassDB].\n"
"[codeblock]\n"
"type_exists(\"Sprite\") # Retourne true\n"
"type_exists(\"Variant\") # Retourne false\n"
"[/codeblock]"
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
msgid ""
"Returns the internal type of the given Variant object, using the [enum "
"Variant.Type] values.\n"
"[codeblock]\n"
"p = parse_json('[\"a\", \"b\", \"c\"]')\n"
"if typeof(p) == TYPE_ARRAY:\n"
" print(p[0]) # Prints a\n"
"else:\n"
" print(\"unexpected results\")\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Retourne le type interne de l'objet Variant donné, en utilisant les valeurs "
"[enum Variant.Type].\n"
"[codeblock]\n"
"p = parse_json('[\"a\", \"b\", \"c\"]')\n"
"if typeof(p) == TYPE_ARRAY:\n"
" print (p[0]) # Affiche a\n"
"else:\n"
" print(\"résultats inattendus\")\n"
"[/codeblock]"
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
msgid ""
"Checks that [code]json[/code] is valid JSON data. Returns an empty string if "
"valid, or an error message otherwise.\n"
"[codeblock]\n"
"j = to_json([1, 2, 3])\n"
"v = validate_json(j)\n"
"if not v:\n"
" print(\"Valid JSON.\")\n"
"else:\n"
" push_error(\"Invalid JSON: \" + v)\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Vérifie que [code]json[/code] est une donnée JSON valide. Renvoie une chaîne "
"de caractères vide si elle est valide, sinon, un message d'erreur.\n"
"[codeblock]\n"
"j = to_json([1, 2, 3])\n"
"v = validate_json(j)\n"
"if not v:\n"
" print(\"JSON valide.\")\n"
"else:\n"
" push_error(\"JSON invalide : \" + v)\n"
"[/codeblock]"
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
msgid ""
"Encodes a variable value to a byte array. When [code]full_objects[/code] is "
"[code]true[/code] encoding objects is allowed (and can potentially include "
"code)."
msgstr ""
"Encode la valeur d'une variable en un tableau d'octets. Lorsque "
"[code]full_objects[/code] a la valeur [code]true[/code], l'encodage d'objets "
"est autorisé (et peut potentiellement inclure du code)."
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
msgid ""
"Converts a Variant [code]var[/code] to a formatted string that can later be "
"parsed using [method str2var].\n"
"[codeblock]\n"
"a = { \"a\": 1, \"b\": 2 }\n"
"print(var2str(a))\n"
"[/codeblock]\n"
"prints\n"
"[codeblock]\n"
"{\n"
"\"a\": 1,\n"
"\"b\": 2\n"
"}\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Convertit une Variante [code]var[/code] en une chaîne de caractères formatée "
"qui pourra ensuite être décodée grâce à [method str2var].\n"
"[codeblock]\n"
"a = {\"a\": 1, \"b\": 2}\n"
"print(var2str(a))\n"
"[/codeblock]\n"
"affiche\n"
"[codeblock]\n"
"{\n"
"\"a\": 1,\n"
"\"b\": 2\n"
"}\n"
"[/codeblock]"
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
msgid ""
"Returns a weak reference to an object.\n"
"A weak reference to an object is not enough to keep the object alive: when "
"the only remaining references to a referent are weak references, garbage "
"collection is free to destroy the referent and reuse its memory for "
"something else. However, until the object is actually destroyed the weak "
"reference may return the object even if there are no strong references to it."
msgstr ""
"Retourne une référence faible à un objet ([i]weak reference[/i]).\n"
"Une référence faible d'objet n'est pas suffisante pour maintenir l'objet en "
"vie : lorsque les seules références pour un référent sont des références "
"faibles, le ramasse-miettes est libre de détruire le référent et de "
"réutiliser sa mémoire pour autre chose. Cependant, jusqu'à ce que l'objet "
"soit réellement détruit, la référence faible peut renvoyer l'objet même s'il "
"n'y a pas de références fortes à celui-ci."
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
msgid ""
"Wraps float [code]value[/code] between [code]min[/code] and [code]max[/"
"code].\n"
"Usable for creating loop-alike behavior or infinite surfaces.\n"
"[codeblock]\n"
"# Infinite loop between 5.0 and 9.9\n"
"value = wrapf(value + 0.1, 5.0, 10.0)\n"
"[/codeblock]\n"
"[codeblock]\n"
"# Infinite rotation (in radians)\n"
"angle = wrapf(angle + 0.1, 0.0, TAU)\n"
"[/codeblock]\n"
"[codeblock]\n"
"# Infinite rotation (in radians)\n"
"angle = wrapf(angle + 0.1, -PI, PI)\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note:[/b] If [code]min[/code] is [code]0[/code], this is equivalent to "
"[method fposmod], so prefer using that instead.\n"
"[code]wrapf[/code] is more flexible than using the [method fposmod] approach "
"by giving the user control over the minimum value."
msgstr ""
"Place une [code]valeur[/code] de type float entre [code]min[/code] et "
"[code]max[/code].\n"
"Cela peut être utilisé pour émuler des boucles ou des surfaces infinies.\n"
"[codeblock]\n"
"# Boucle infinie entre 5.0 et 9.9\n"
"valeur = wrapf(valeur + 0.1 ,5.0, 10.0)\n"
"[/codeblock]\n"
"[codeblock]\n"
"# Rotation infinie (en radians)\n"
"angle = wrapf(angle + 0.1, 0.0, TAU)\n"
"[/codeblock]\n"
"[codeblock]\n"
"# Rotation infinie (en radians)\n"
"angle = wrapf(angle + 0.1, -PI, PI)\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note:[/b] Si [code]min[/code] vaut [code]0[/code], la méthode est "
"équivalente à [method fposmod], il vaut mieux utiliser cette methode à la "
"place.\n"
"[code]wrapf[/code] est plus flexible que [method fposmod] en donnant à "
"l'utilisateur le contrôle de la valeur sur la valeur minimale."
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
msgid ""
"Wraps integer [code]value[/code] between [code]min[/code] and [code]max[/"
"code].\n"
"Usable for creating loop-alike behavior or infinite surfaces.\n"
"[codeblock]\n"
"# Infinite loop between 5 and 9\n"
"frame = wrapi(frame + 1, 5, 10)\n"
"[/codeblock]\n"
"[codeblock]\n"
"# result is -2\n"
"var result = wrapi(-6, -5, -1)\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note:[/b] If [code]min[/code] is [code]0[/code], this is equivalent to "
"[method posmod], so prefer using that instead.\n"
"[code]wrapi[/code] is more flexible than using the [method posmod] approach "
"by giving the user control over the minimum value."
msgstr ""
"Englobe la [code]valeur[/code] de l'entier entre [code]min[/code] et "
"[code]max[/code].\n"
"Utile pour créer des comportements de boucle ou des surfaces infinies.\n"
"[codeblock]\n"
"# Boucle inifine entre 5 et 9\n"
"frame = wrapi(frame + 1, 5, 10)\n"
"[/codeblock]\n"
"[codeblock]\n"
"# le résultat est -2\n"
"var result = wrapi(-6, -5, -1)\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note :[/b] Si [code]min[/code] est égal à [code]0[/code], utilisez plutôt "
"son équivalent [method posmod].\n"
"[code]wrapi[/code] est plus souple que l'approche [method posmod] en donnant "
"plus de contrôle à l'utilisateur sur la valeur minimale."
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
msgid ""
"Stops the function execution and returns the current suspended state to the "
"calling function.\n"
"From the caller, call [method GDScriptFunctionState.resume] on the state to "
"resume execution. This invalidates the state. Within the resumed function, "
"[code]yield()[/code] returns whatever was passed to the [code]resume()[/"
"code] function call.\n"
"If passed an object and a signal, the execution is resumed when the object "
"emits the given signal. In this case, [code]yield()[/code] returns the "
"argument passed to [code]emit_signal()[/code] if the signal takes only one "
"argument, or an array containing all the arguments passed to "
"[code]emit_signal()[/code] if the signal takes multiple arguments.\n"
"You can also use [code]yield[/code] to wait for a function to finish:\n"
"[codeblock]\n"
"func _ready():\n"
" yield(countdown(), \"completed\") # waiting for the countdown() function "
"to complete\n"
" print('Ready')\n"
"\n"
"func countdown():\n"
" yield(get_tree(), \"idle_frame\") # returns a GDScriptFunctionState "
"object to _ready()\n"
" print(3)\n"
" yield(get_tree().create_timer(1.0), \"timeout\")\n"
" print(2)\n"
" yield(get_tree().create_timer(1.0), \"timeout\")\n"
" print(1)\n"
" yield(get_tree().create_timer(1.0), \"timeout\")\n"
"\n"
"# prints:\n"
"# 3\n"
"# 2\n"
"# 1\n"
"# Ready\n"
"[/codeblock]\n"
"When yielding on a function, the [code]completed[/code] signal will be "
"emitted automatically when the function returns. It can, therefore, be used "
"as the [code]signal[/code] parameter of the [code]yield[/code] method to "
"resume.\n"
"In order to yield on a function, the resulting function should also return a "
"[code]GDScriptFunctionState[/code]. Notice [code]yield(get_tree(), "
"\"idle_frame\")[/code] from the above example."
msgstr ""
"Arrête l'exécution de la fonction et renvoie l'état suspendu actuel à la "
"fonction appelante.\n"
"Depuis l'appelant, appelez [method GDScriptFunctionState.resume] sur l'état "
"pour reprendre l'exécution. Cela invalide l'état. Dans la fonction reprise, "
"[code]yield()[/code] retourne ce qui a été transmis à la fonction appelée "
"[code]resume()[/code].\n"
"Si on lui communique un objet et un signal, l'exécution est reprise lorsque "
"l'objet émet le signal donné. Dans ce cas, [code]yield()[/code] retourne "
"l'argument passé à [code]emit_signal()[/code] si le signal ne prend qu'un "
"seul argument, ou un tableau contenant tous les arguments communiqués à "
"[code]emit_signal()[/code] si le signal prend plusieurs arguments.\n"
"Vous pouvez également utiliser [code]yield[/code] pour attendre la fin d'une "
"fonction:\n"
"[codeblock]\n"
"func _ready():\n"
" yield(countdown(), \"completed\") # en attendant que la fonction "
"countdown() se termine\n"
" print('Ready')\n"
"\n"
"func countdown():\n"
" yield(get_tree(), \"idle_frame\") # retourne un objet "
"GDScriptFunctionState à _ready()\n"
" print(3)\n"
" yield(get_tree().create_timer(1.0), \"timeout\")\n"
" print(2)\n"
" yield(get_tree().create_timer(1.0), \"timeout\")\n"
" print(1)\n"
" yield(get_tree().create_timer(1.0), \"timeout\")\n"
"\n"
"# prints:\n"
"# 3\n"
"# 2\n"
"# 1\n"
"# Ready\n"
"[/codeblock]\n"
"Lorsque l'on cède sur une fonction, le signal [code]completed[/code] sera "
"émis automatiquement lorsque la fonction retourne. Il peut donc être utilisé "
"comme le [code]signal[/code] du paramètre de la méthode [code]yield[/code] à "
"reprendre.\n"
"Dans l'ordre du yield surune fonction, la fonction résultante devrait "
"également retourner un [code]GDScriptFunctionState[/code]. Notez depuis "
"l'exemple ci-dessous [code]yield(get_tree(), \"idle_frame\")[/code]."
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
msgid ""
"Constant that represents how many times the diameter of a circle fits around "
"its perimeter. This is equivalent to [code]TAU / 2[/code]."
msgstr ""
"Constante égale au rapport du périmètre sur le diamètre. Cela équivaut à "
"[code]TAU / 2[/code]."
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
msgid ""
"The circle constant, the circumference of the unit circle in radians. This "
"is equivalent to [code]PI * 2[/code], or 360 degrees in rotations."
msgstr ""
"La constante du cercle, c'est à dire la circonférence du cercle unité en "
"radians. C'est l'équivalent de [code]PI * 2[/code] ou de 360 degrés en "
"rotation."
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
msgid ""
"Positive floating-point infinity. This is the result of floating-point "
"division when the divisor is [code]0.0[/code]. For negative infinity, use "
"[code]-INF[/code]. Dividing by [code]-0.0[/code] will result in negative "
"infinity if the numerator is positive, so dividing by [code]0.0[/code] is "
"not the same as dividing by [code]-0.0[/code] (despite [code]0.0 == -0.0[/"
"code] returning [code]true[/code]).\n"
"[b]Note:[/b] Numeric infinity is only a concept with floating-point numbers, "
"and has no equivalent for integers. Dividing an integer number by [code]0[/"
"code] will not result in [constant INF] and will result in a run-time error "
"instead."
msgstr ""
"L'infini positif représenté en virgule flottante. C'est le résultat d'un "
"nombre à virgule flottante divisé par [code]0.0[/code]. L'infini négatif est "
"représenté par [code]-INF[/code]. Diviser par [code]-0.0[/code] donnera une "
"infinité négative si le numérateur est positif, donc diviser par [code]0.0[/"
"code] n'est pas la même chose que de diviser par [code]-0.0[/code] (même si "
"[code]0.0 == -0.0[/code] est toujours [code]true[/code]).\n"
"[b]Note:[/b] L'infini numérique est un concept seulement pour les nombres à "
"virgule flottante, et n'a pas d'équivalent pour les entiers. Diviser un "
"nombre entier par [code]0[/code] est invalide et entraînera toujours une "
"erreur d'exécution."
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
msgid ""
"\"Not a Number\", an invalid floating-point value. [constant NAN] has "
"special properties, including that it is not equal to itself ([code]NAN == "
"NAN[/code] returns [code]false[/code]). It is output by some invalid "
"operations, such as dividing floating-point [code]0.0[/code] by [code]0.0[/"
"code].\n"
"[b]Note:[/b] \"Not a Number\" is only a concept with floating-point numbers, "
"and has no equivalent for integers. Dividing an integer [code]0[/code] by "
"[code]0[/code] will not result in [constant NAN] and will result in a run-"
"time error instead."
msgstr ""
"\"Not a Number\" (\"n'est pas un nombre\"), une valeur en virgule flottante "
"invalide. [constant NAN] a des propriétés particulières, notamment le fait "
"qu'elle n'est pas égale à elle-même ([code]NAN == NAN[/code] retourne "
"[code]false[/code]). Elle est produite par certaines opérations invalides, "
"comme la division d'un flottant [code]0.0[/code] par [code]0.0[/code].\n"
"[b]Note:[/b] \"Not a Number\" est un concept spécifique aux nombres à "
"virgule flottante (et aux problèmes de précision de ces nombres), et n'a pas "
"d'équivalent pour les nombres entiers. La division d'un entier [code]0[/"
"code] par [code]0[/code] ne résultera pas en [constant NAN] mais entraînera "
"directement une erreur d'exécution."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Global scope constants and variables."
msgstr "Constantes et variables de portée globale."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid ""
"Global scope constants and variables. This is all that resides in the "
"globals, constants regarding error codes, scancodes, property hints, etc.\n"
"Singletons are also documented here, since they can be accessed from "
"anywhere."
msgstr ""
"Constantes et variables globales. Ceci concerne tout ce qui est contenu dans "
"le registre global (accessible depuis n'importe quel script) : constantes de "
"codes d'erreur, codes des touches du clavier, indices de configuration des "
"propriétés, etc.\n"
"Comme ils peuvent être accessibles de partout, les singletons sont aussi "
"documentés ici."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "The [ARVRServer] singleton."
msgstr "Le singleton [ARVRServer]."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "The [AudioServer] singleton."
msgstr "Le singleton [AudioServer]."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "The [CameraServer] singleton."
msgstr "Le singleton [CameraServer]."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "The [ClassDB] singleton."
msgstr "Le singleton [ClassDB]."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "The [Engine] singleton."
msgstr "Le singleton [Engine]."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "The [Geometry] singleton."
msgstr "Le singleton [Geometry]."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "The [IP] singleton."
msgstr "Le singleton [IP]."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "The [Input] singleton."
msgstr "Le singleton [Input]."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "The [InputMap] singleton."
msgstr "Le singleton [InputMap]."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "The [JSON] singleton."
msgstr "Le singleton [JSON]."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid ""
"The [JavaClassWrapper] singleton.\n"
"[b]Note:[/b] Only implemented on Android."
msgstr ""
"Le singleton [JavaClassWrapper].\n"
"[b]Remarque :[/b] Uniquement implémenté sur Android."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid ""
"The [JavaScript] singleton.\n"
"[b]Note:[/b] Only implemented on HTML5."
msgstr ""
"Le singleton [JavaScript].\n"
"[b]Remarque :[/b] Uniquement implémenté sur HTML5."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "The [Marshalls] singleton."
msgstr "Le singleton [Marshalls]."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "The [Navigation2DServer] singleton."
msgstr "Le singleton du [Navigation2DServer]."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "The [NavigationMeshGenerator] singleton."
msgstr "Le singleton du [NavigationMeshGenerator]."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "The [NavigationServer] singleton."
msgstr "Le singleton du [NavigationServer]."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "The [OS] singleton."
msgstr "Le singleton [OS]."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "The [Performance] singleton."
msgstr "Le singleton [Performance]."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "The [Physics2DServer] singleton."
msgstr "Le singleton [Physics2DServer]."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "The [PhysicsServer] singleton."
msgstr "Le singleton [PhysicsServer]."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "The [ProjectSettings] singleton."
msgstr "Le singleton [ProjectSettings]."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "The [ResourceLoader] singleton."
msgstr "Le singleton [ResourceLoader]."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "The [ResourceSaver] singleton."
msgstr "Le singleton [ResourceLoader]."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "The [Time] singleton."
msgstr "Le singleton du [Time]."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "The [TranslationServer] singleton."
msgstr "Le singleton [TranslationServer]."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "The [VisualScriptEditor] singleton."
msgstr "Le singleton [VisualScriptEditor]."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "The [VisualServer] singleton."
msgstr "Le singleton [VisualServer]."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Left margin, usually used for [Control] or [StyleBox]-derived classes."
msgstr ""
"Marge gauche, généralement utilisée pour les classes dérivées de [Control] "
"ou [StyleBox]."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Top margin, usually used for [Control] or [StyleBox]-derived classes."
msgstr ""
"Marge supérieure, généralement utilisée pour les classes dérivées de "
"[Control] ou [StyleBox]."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Right margin, usually used for [Control] or [StyleBox]-derived classes."
msgstr ""
"Marge droite, habituellement utilisée pour les classes dérivées de [Control] "
"ou [StyleBox]."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid ""
"Bottom margin, usually used for [Control] or [StyleBox]-derived classes."
msgstr ""
"Marge inférieure, habituellement utilisée pour les classes dérivées de "
"[Control] ou de [StyleBox]."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Top-left corner."
msgstr "Coin supérieur gauche."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Top-right corner."
msgstr "Coin supérieur droit."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Bottom-right corner."
msgstr "Coin inférieur droit."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Bottom-left corner."
msgstr "Coin inférieur gauche."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid ""
"General vertical alignment, usually used for [Separator], [ScrollBar], "
"[Slider], etc."
msgstr ""
"Alignement vertical général, généralement utilisé pour les [Separator], "
"[ScrollBar], [Slider], etc."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid ""
"General horizontal alignment, usually used for [Separator], [ScrollBar], "
"[Slider], etc."
msgstr ""
"Alignement horizontal général, généralement utilisé pour les [Separator], "
"[ScrollBar], [Slider], etc."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Horizontal left alignment, usually for text-derived classes."
msgstr ""
"Alignement horizontal à gauche, généralement pour des classes dérivées de "
"texte."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Horizontal center alignment, usually for text-derived classes."
msgstr ""
"Alignement horizontal centre, généralement pour des classes dérivées de "
"texte."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Horizontal right alignment, usually for text-derived classes."
msgstr ""
"Alignement horizontal droite, généralement pour des classes dérivées de "
"texte."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Vertical top alignment, usually for text-derived classes."
msgstr ""
"Alignement vertical haut, généralement pour des classes dérivées de texte."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Vertical center alignment, usually for text-derived classes."
msgstr ""
"Alignement vertical centre, généralement pour des classes dérivées de texte."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Vertical bottom alignment, usually for text-derived classes."
msgstr ""
"Alignement vertical bas, généralement pour des classes dérivées de texte."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Scancodes with this bit applied are non-printable."
msgstr "Les codes de touches avec ce bit ne sont pas affichables."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Escape key."
msgstr "Touche Échap."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Tab key."
msgstr "Touche de tabulation."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Shift+Tab key."
msgstr "Touche Maj + Tab."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Backspace key."
msgstr "Touche de retour arrière."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Return key (on the main keyboard)."
msgstr "Touche Entrée (sur le clavier principal)."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Enter key on the numeric keypad."
msgstr "Touche Entrée sur le pavé numérique."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Insert key."
msgstr "Touche d'insertion."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Delete key."
msgstr "Touche de suppression."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Pause key."
msgstr "Touche Pause."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Print Screen key."
msgstr "Touche d'impression d'écran."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "System Request key."
msgstr "Clé de demande système."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Clear key."
msgstr "Touche d'effacement."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Home key."
msgstr "Touche Accueil."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "End key."
msgstr "Touche de fin."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Left arrow key."
msgstr "Touche de la flèche gauche."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Up arrow key."
msgstr "Touche de flèche vers le haut."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Right arrow key."
msgstr "Touche de la flèche droite."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Down arrow key."
msgstr "Touche de flèche vers le bas."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Page Up key."
msgstr "Touche Page précédente."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Page Down key."
msgstr "Touche Page suivante."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Shift key."
msgstr "Touche Shift."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Control key."
msgstr "Touche contrôle."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Meta key."
msgstr "Touche méta."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Alt key."
msgstr "Touche Alt."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Caps Lock key."
msgstr "Touche de verrouillage des majuscules."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Num Lock key."
msgstr "Touche de verrouillage numérique."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Scroll Lock key."
msgstr "Touche de verrouillage du défilement."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "F1 key."
msgstr "Touche F1."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "F2 key."
msgstr "Touche F2."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "F3 key."
msgstr "Touche F3."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "F4 key."
msgstr "Touche F4."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "F5 key."
msgstr "Touche F5."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "F6 key."
msgstr "Touche F6."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "F7 key."
msgstr "Touche F7."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "F8 key."
msgstr "Touche F8."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "F9 key."
msgstr "Touche F9."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "F10 key."
msgstr "Touche F10."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "F11 key."
msgstr "Touche F11."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "F12 key."
msgstr "Touche F12."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "F13 key."
msgstr "Touche F13."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "F14 key."
msgstr "Touche F14."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "F15 key."
msgstr "Touche F15."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "F16 key."
msgstr "Touche F16."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Multiply (*) key on the numeric keypad."
msgstr "Touche de multiplication (*) sur le pavé numérique."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Divide (/) key on the numeric keypad."
msgstr "Touche de division (/) sur le pavé numérique."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Subtract (-) key on the numeric keypad."
msgstr "Touche de soustraction (-) sur le pavé numérique."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Period (.) key on the numeric keypad."
msgstr "Touche point (.) sur le pavé numérique."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Add (+) key on the numeric keypad."
msgstr "Touche d'addition (+) sur le pavé numérique."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Number 0 on the numeric keypad."
msgstr "Chiffre 0 sur le pavé numérique."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Number 1 on the numeric keypad."
msgstr "Chiffre 1 sur le pavé numérique."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Number 2 on the numeric keypad."
msgstr "Chiffre 2 sur le pavé numérique."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Number 3 on the numeric keypad."
msgstr "Chiffre 3 sur le pavé numérique."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Number 4 on the numeric keypad."
msgstr "Chiffre 4 sur le pavé numérique."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Number 5 on the numeric keypad."
msgstr "Chiffre 5 sur le pavé numérique."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Number 6 on the numeric keypad."
msgstr "Chiffre 6 sur le pavé numérique."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Number 7 on the numeric keypad."
msgstr "Chiffre 7 sur le pavé numérique."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Number 8 on the numeric keypad."
msgstr "Chiffre 8 sur le pavé numérique."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Number 9 on the numeric keypad."
msgstr "Chiffre 9 sur le pavé numérique."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Left Super key (Windows key)."
msgstr "Touche Super Gauche (touche Windows)."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Right Super key (Windows key)."
msgstr "Touche Super Droite (touche Windows)."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Context menu key."
msgstr "Touche de menu contextuel."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Left Hyper key."
msgstr "Touche Hyper gauche."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Right Hyper key."
msgstr "Touche Hyper droite."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Help key."
msgstr "Touche daide."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Left Direction key."
msgstr "Touche Direction gauche."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Right Direction key."
msgstr "Touche Direction droite."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid ""
"Media back key. Not to be confused with the Back button on an Android device."
msgstr ""
"Touche de retour média. Ne pas confondre avec le bouton de retour d'un "
"appareil Android."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Media forward key."
msgstr "Touche d'avance média."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Media stop key."
msgstr "Clé d'arrêt de média."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Media refresh key."
msgstr "Touche de rechargement média."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Volume down key."
msgstr "Touche de réduction du volume."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Mute volume key."
msgstr "Touche de mise en sourdine du volume."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Volume up key."
msgstr "Touche d'augmentation du volume."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Bass Boost key."
msgstr "Touche Bass Boost."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Bass up key."
msgstr "Touche Bass up."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Bass down key."
msgstr "Touche Bass down."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Treble up key."
msgstr "Touche d'aigus vers le haut."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Treble down key."
msgstr "Touche d'aigus bas."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Media play key."
msgstr "Clé de lecture de média."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Previous song key."
msgstr "Touche de chanson précédente."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Next song key."
msgstr "Touche de chanson suivante."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Media record key."
msgstr "Clé denregistrement de média."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Home page key."
msgstr "Clé de la page d'accueil."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Favorites key."
msgstr "Touche Favoris."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Search key."
msgstr "Clé de recherche."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Standby key."
msgstr "Touche de veille."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Open URL / Launch Browser key."
msgstr "Clé d'ouverture d'URL / Lancement du navigateur."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Launch Mail key."
msgstr "Clé de lancement d'e-mail."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Launch Media key."
msgstr "Clé de lancement de média."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Launch Shortcut 0 key."
msgstr "Touche de lancement du raccourci 0."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Launch Shortcut 1 key."
msgstr "Touche de lancement du raccourci 1."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Launch Shortcut 2 key."
msgstr "Touche de lancement du raccourci 2."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Launch Shortcut 3 key."
msgstr "Touche de lancement du raccourci 3."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Launch Shortcut 4 key."
msgstr "Touche de lancement du raccourci 4."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Launch Shortcut 5 key."
msgstr "Touche de lancement du raccourci 5."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Launch Shortcut 6 key."
msgstr "Touche de lancement du raccourci 6."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Launch Shortcut 7 key."
msgstr "Touche de lancement du raccourci 7."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Launch Shortcut 8 key."
msgstr "Touche de lancement du raccourci 8."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Launch Shortcut 9 key."
msgstr "Touche de lancement du raccourci 9."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Launch Shortcut A key."
msgstr "Touche de lancement du raccourci A."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Launch Shortcut B key."
msgstr "Touche de lancement du raccourci B."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Launch Shortcut C key."
msgstr "Touche de lancement du raccourci C."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Launch Shortcut D key."
msgstr "Touche de lancement du raccourci D."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Launch Shortcut E key."
msgstr "Touche de lancement du raccourci E."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Launch Shortcut F key."
msgstr "Touche de lancement du raccourci F."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Unknown key."
msgstr "Touché inconnue."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Space key."
msgstr "Touche espace."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "! key."
msgstr "Touche !."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "\" key."
msgstr "Touche \"."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "# key."
msgstr "Touche #."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "$ key."
msgstr "Touche $."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "% key."
msgstr "Touche %."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "& key."
msgstr "Touche &."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "' key."
msgstr "Touche '."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "( key."
msgstr "Touche (."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid ") key."
msgstr "Touche )."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "* key."
msgstr "Touche *."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "+ key."
msgstr "Touche +."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid ", key."
msgstr "Touche ,."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "- key."
msgstr "Touche -."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid ". key."
msgstr "Touche \".\"."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "/ key."
msgstr "Touche /."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Number 0."
msgstr "Numéro 0."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Number 1."
msgstr "Numéro 1."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Number 2."
msgstr "Numéro 2."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Number 3."
msgstr "Numéro 3."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Number 4."
msgstr "Numéro 4."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Number 5."
msgstr "Numéro 5."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Number 6."
msgstr "Numéro 6."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Number 7."
msgstr "Numéro 7."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Number 8."
msgstr "Numéro 8."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Number 9."
msgstr "Numéro 9."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid ": key."
msgstr "Touche :."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "; key."
msgstr "Touche ;."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "< key."
msgstr "Touche <."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "= key."
msgstr "Touche =."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "> key."
msgstr "Touche >."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "? key."
msgstr "Touche ?."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "@ key."
msgstr "Touche @."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "A key."
msgstr "Touche A."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "B key."
msgstr "Touche B."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "C key."
msgstr "Touche C."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "D key."
msgstr "Touche D."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "E key."
msgstr "Touche E."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "F key."
msgstr "Touche F."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "G key."
msgstr "Touche G."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "H key."
msgstr "Touche H."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "I key."
msgstr "Touche I."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "J key."
msgstr "Touche J."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "K key."
msgstr "Touche K."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "L key."
msgstr "Touche L."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "M key."
msgstr "Touche M."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "N key."
msgstr "Touche N."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "O key."
msgstr "Touche O."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "P key."
msgstr "Touche P."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Q key."
msgstr "Touche Q."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "R key."
msgstr "Touche R."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "S key."
msgstr "Touche S."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "T key."
msgstr "Touche T."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "U key."
msgstr "Touche U."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "V key."
msgstr "Touche V."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "W key."
msgstr "Touche W."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "X key."
msgstr "Touche X."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Y key."
msgstr "Touche Y."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Z key."
msgstr "Touche Z."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "[ key."
msgstr "Touche [."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "\\ key."
msgstr "Touche \\."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "] key."
msgstr "Touche ]."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "^ key."
msgstr "Touche ^."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "_ key."
msgstr "Touche _."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "` key."
msgstr "Touche `."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "{ key."
msgstr "Touche {."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "| key."
msgstr "Touche |."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "} key."
msgstr "Touche }."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "~ key."
msgstr "Touche ~."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Non-breakable space key."
msgstr "Touche d'espace insécable."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "¡ key."
msgstr "Touche ¡."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "¢ key."
msgstr "Touche ¢."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "£ key."
msgstr "Touche £."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "¤ key."
msgstr "Touche ¤."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "¥ key."
msgstr "Touche ¥."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "¦ key."
msgstr "Touche ¦."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "§ key."
msgstr "Touche §."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "¨ key."
msgstr "Touche ¨."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "© key."
msgstr "Touche ©."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "ª key."
msgstr "Touche ª."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "« key."
msgstr "Touche «."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "¬ key."
msgstr "Touche ¬."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Soft hyphen key."
msgstr "Touche de tiret doux."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "® key."
msgstr "Touche ®."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "¯ key."
msgstr "Touche ¯."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "° key."
msgstr "Touche °."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "± key."
msgstr "Touche ±."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "² key."
msgstr "Touche ²."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "³ key."
msgstr "Touche ³."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "´ key."
msgstr "Touche ´."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "µ key."
msgstr "Touche µ."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "¶ key."
msgstr "Touche ¶."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "· key."
msgstr "Touche ·."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "¸ key."
msgstr "Touche ¸."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "¹ key."
msgstr "Touche ¹."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "º key."
msgstr "Touche º."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "» key."
msgstr "Touche »."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "¼ key."
msgstr "Touche ¼."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "½ key."
msgstr "Touche ½."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "¾ key."
msgstr "Touche ¾."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "¿ key."
msgstr "Touche ¿."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "À key."
msgstr "Touche À."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Á key."
msgstr "Touche Á."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Â key."
msgstr "Touche Â."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Ã key."
msgstr "Touche Ã."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Ä key."
msgstr "Touche Ä."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Å key."
msgstr "Touche Å."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Æ key."
msgstr "Touche Æ."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Ç key."
msgstr "Touche Ç."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "È key."
msgstr "Touche È."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "É key."
msgstr "Touche É."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Ê key."
msgstr "Touche Ê."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Ë key."
msgstr "Touche Ë."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Ì key."
msgstr "Touche Ì."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Í key."
msgstr "Touche Í."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Î key."
msgstr "Touche Î."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Ï key."
msgstr "Touche Ï."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Ð key."
msgstr "Touche Ð."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Ñ key."
msgstr "Touche Ñ."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Ò key."
msgstr "Touche Ò."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Ó key."
msgstr "Touche Ó."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Ô key."
msgstr "Touche Ô."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Õ key."
msgstr "Touche Õ."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Ö key."
msgstr "Touche Ö."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "× key."
msgstr "Touche ×."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Ø key."
msgstr "Touche Ø."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Ù key."
msgstr "Touche Ù."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Ú key."
msgstr "Touche Ú."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Û key."
msgstr "Touche Û."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Ü key."
msgstr "Touche Ü."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Ý key."
msgstr "Touche Ý."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Þ key."
msgstr "Touche Þ."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "ß key."
msgstr "Touche ß."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "÷ key."
msgstr "Touche ÷."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "ÿ key."
msgstr "Touche ÿ."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Key Code mask."
msgstr "Masque de code clé."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Modifier key mask."
msgstr "Masque de touche de modification."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Shift key mask."
msgstr "Masque de la touche Shift."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Alt key mask."
msgstr "Masque de la touche Alt."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Meta key mask."
msgstr "Masque de touche Meta."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Ctrl key mask."
msgstr "Masque de la touche Ctrl."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid ""
"Command key mask. On macOS, this is equivalent to [constant KEY_MASK_META]. "
"On other platforms, this is equivalent to [constant KEY_MASK_CTRL]. This "
"mask should be preferred to [constant KEY_MASK_META] or [constant "
"KEY_MASK_CTRL] for system shortcuts as it handles all platforms correctly."
msgstr ""
"Masque de la touche de commande. Sur macOS, c'est équivalant à [constant "
"KEY_MASK_META]. Sur les autres plateformes, c'est équivalant à [constante "
"KEY_MASK_CTRL]. Ce masque doit être préféré à [constant KEY_MASK_META] ou "
"[constant KEY_MASK_CTRL] pour les raccourcis système, car il gère "
"correctement toutes les plates-formes."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Keypad key mask."
msgstr "Masque des touches du clavier."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Group Switch key mask."
msgstr "Masque de l'interrupteur groupe."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Left mouse button."
msgstr "Bouton gauche de la souris."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Right mouse button."
msgstr "Bouton droit de la souris."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Middle mouse button."
msgstr "Bouton du milieu de la souris."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Extra mouse button 1 (only present on some mice)."
msgstr ""
"Bouton de souris supplémentaire 1 (présent uniquement sur certaines souris)."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Extra mouse button 2 (only present on some mice)."
msgstr ""
"Bouton de souris supplémentaire 2 (présent uniquement sur certaines souris)."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Mouse wheel up."
msgstr "Molette de la souris vers le haut."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Mouse wheel down."
msgstr "Molette de la souris vers le bas."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Mouse wheel left button (only present on some mice)."
msgstr ""
"Bouton gauche de la molette de la souris (présent uniquement sur certaines "
"souris)."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Mouse wheel right button (only present on some mice)."
msgstr ""
"Bouton gauche de la molette de la souris (présent uniquement sur certaines "
"souris)."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Left mouse button mask."
msgstr "Masque du bouton gauche de la souris."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Right mouse button mask."
msgstr "Masque du bouton droit de la souris."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Middle mouse button mask."
msgstr "Masque du bouton central de la souris."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Extra mouse button 1 mask."
msgstr "Masque du bouton 1 de la souris supplémentaire."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Extra mouse button 2 mask."
msgstr "Masque du bouton de souris supplémentaire 2."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Invalid button or axis."
msgstr "Bouton ou axe non valide."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Gamepad button 0."
msgstr "Bouton 0 de la manette."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Gamepad button 1."
msgstr "Bouton 1 de la manette."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Gamepad button 2."
msgstr "Bouton 2 de la manette."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Gamepad button 3."
msgstr "Bouton 3 de la manette."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Gamepad button 4."
msgstr "Bouton 4 de la manette."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Gamepad button 5."
msgstr "Bouton 5 de la manette."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Gamepad button 6."
msgstr "Bouton 6 de la manette."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Gamepad button 7."
msgstr "Bouton 7 de la manette."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Gamepad button 8."
msgstr "Bouton 8 de la manette."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Gamepad button 9."
msgstr "Bouton 9 de la manette."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Gamepad button 10."
msgstr "Bouton 10 de la manette."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Gamepad button 11."
msgstr "Bouton 11 de la manette."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Gamepad button 12."
msgstr "Bouton 12 de la manette."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Gamepad button 13."
msgstr "Bouton 13 de la manette."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Gamepad button 14."
msgstr "Bouton 14 de la manette."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Gamepad button 15."
msgstr "Bouton 15 de la manette."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Gamepad button 16."
msgstr "Bouton 16 de la manette."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Gamepad button 17."
msgstr "Bouton 17 de la manette."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Gamepad button 18."
msgstr "Bouton 18 de la manette."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Gamepad button 19."
msgstr "Bouton 19 de la manette."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Gamepad button 20."
msgstr "Bouton 20 de la manette."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Gamepad button 21."
msgstr "Bouton 21 de la manette."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Gamepad button 22."
msgstr "Bouton 22 de la manette."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid ""
"The maximum number of game controller buttons supported by the engine. The "
"actual limit may be lower on specific platforms:\n"
"- Android: Up to 36 buttons.\n"
"- Linux: Up to 80 buttons.\n"
"- Windows and macOS: Up to 128 buttons."
msgstr ""
"Le nombre maximum de boutons de contrôleurs de jeu supporté par le moteur. "
"La limite réelle peut être plus basse sur des plateformes spécifiques.\n"
"- Android : Jusqu'à 36 boutons.\n"
"- Linux : Jusqu'à 80 boutons.\n"
"- Window et macOS : Jusqu'à 128 boutons."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "DualShock circle button."
msgstr "Bouton rond de la manette DualShock."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "DualShock X button."
msgstr "Bouton croix (X) de la manette DualShock."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "DualShock square button."
msgstr "Bouton carré de la manette DualShock."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "DualShock triangle button."
msgstr "Bouton triangle de la manette DualShock."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Xbox controller B button."
msgstr "Bouton B de la manette Xbox."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Xbox controller A button."
msgstr "Bouton A de la manette Xbox."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Xbox controller X button."
msgstr "Bouton X de la manette Xbox."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Xbox controller Y button."
msgstr "Bouton Y de la manette Xbox."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Nintendo controller A button."
msgstr "Bouton A de la manette Nintendo."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Nintendo controller B button."
msgstr "Bouton B de la manette Nintendo."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Nintendo controller X button."
msgstr "Bouton X de la manette Nintendo."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Nintendo controller Y button."
msgstr "Bouton Y de la manette Nintendo."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Grip (side) buttons on a VR controller."
msgstr "Boutons de préhension (latéraux) sur un contrôleur VR."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Push down on the touchpad or main joystick on a VR controller."
msgstr ""
"Appuyez sur le pavé tactile ou le joystick principal d'un contrôleur VR."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Trigger on a VR controller."
msgstr "Déclencheur sur un contrôleur VR."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid ""
"A button on the right Oculus Touch controller, X button on the left "
"controller (also when used in OpenVR)."
msgstr ""
"Bouton A sur le contrôleur Oculus Touch de droite, bouton X sur le "
"contrôleur de gauche (également en cas d'utilisation dans OpenVR)."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid ""
"B button on the right Oculus Touch controller, Y button on the left "
"controller (also when used in OpenVR)."
msgstr ""
"Bouton B sur le contrôleur Oculus Touch de droite, bouton Y sur le "
"contrôleur de gauche (également utilisé dans OpenVR)."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Menu button on either Oculus Touch controller."
msgstr "Bouton \"menu\" sur l'un des contrôleurs Oculus Touch."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Menu button in OpenVR (Except when Oculus Touch controllers are used)."
msgstr ""
"Bouton de menu dans OpenVR (sauf lorsque les contrôleurs Oculus Touch sont "
"utilisés)."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Gamepad button Select."
msgstr "Bouton Select de la manette."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Gamepad button Start."
msgstr "Le bouton « Start » de la manette."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Gamepad DPad up."
msgstr "DPad haut de la manette."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Gamepad DPad down."
msgstr "DPad bas de la manette."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Gamepad DPad left."
msgstr "DPad gauche de la manette."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Gamepad DPad right."
msgstr "DPad droite de la manette."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Gamepad SDL guide button."
msgstr "Bouton guide de la manette SDL."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Gamepad SDL miscellaneous button."
msgstr "Bouton divers de la manette SDL."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Gamepad SDL paddle 1 button."
msgstr "Le bouton 1 du pavé directionnel de la manette SDL."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Gamepad SDL paddle 2 button."
msgstr "Le bouton 2 du pavé directionnel de la manette SDL."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Gamepad SDL paddle 3 button."
msgstr "Le bouton 3 du pavé directionnel de la manette SDL."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Gamepad SDL paddle 4 button."
msgstr "Le bouton 4 du pavé directionnel de la manette SDL."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Gamepad SDL touchpad button."
msgstr "Bouton haut du pavé directionnel du contrôleur de jeu SDL."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Gamepad left Shoulder button."
msgstr "Gâchette gauche de manette de jeu SDL."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Gamepad left trigger."
msgstr "Axe de la gâchette gauche de la manette."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Gamepad left stick click."
msgstr "Clic du stick gauche de la manette."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Gamepad right Shoulder button."
msgstr "Gâchette droite de manette de jeu SDL."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Gamepad right trigger."
msgstr "Axe de la gâchette droite de la manette."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Gamepad right stick click."
msgstr "Clic du stick droit de la manette."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Gamepad left stick horizontal axis."
msgstr "Axe horizontal du stick gauche de la manette."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Gamepad left stick vertical axis."
msgstr "Axe X de la manette gauche du contrôleur de jeu."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Gamepad right stick horizontal axis."
msgstr "Axe horizontal du stick droite de la manette."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Gamepad right stick vertical axis."
msgstr "Axe X de la manette droite du contrôleur de jeu."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Generic gamepad axis 4."
msgstr "Axe 4 de la manette générique."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Generic gamepad axis 5."
msgstr "Axe 5 de la manette générique."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Gamepad left trigger analog axis."
msgstr "Axe du déclencheur gauche du contrôleur de jeu."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Gamepad right trigger analog axis."
msgstr "Axe du déclencheur gauche du contrôleur de jeu."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Generic gamepad axis 8."
msgstr "Axe 8 de la manette générique."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Generic gamepad axis 9."
msgstr "Axe 9 de la manette générique."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Represents the maximum number of joystick axes supported."
msgstr "Représente le nombre maximum d'axes que le joystick supporte."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Gamepad left analog trigger."
msgstr "Gâchette analogique gauche de la manette."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Gamepad right analog trigger."
msgstr "Gâchette analogique droite de la manette."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "VR Controller analog trigger."
msgstr "Gâchette analogique de la manette VR."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "VR Controller analog grip (side buttons)."
msgstr "Bouton guide du contrôleur de jeu SDL."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid ""
"OpenVR touchpad X axis (Joystick axis on Oculus Touch and Windows MR "
"controllers)."
msgstr ""
"L'axe X du pavé tactile pour OpenVR (par exemple l'axe du joystick sur les "
"contrôleurs Oculus Touch et Windows MR)."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid ""
"OpenVR touchpad Y axis (Joystick axis on Oculus Touch and Windows MR "
"controllers)."
msgstr ""
"L'axe Y du pavé tactile pour OpenVR (par exemple l'axe du joystick sur les "
"contrôleurs Oculus Touch et Windows MR)."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid ""
"MIDI note OFF message. See the documentation of [InputEventMIDI] for "
"information of how to use MIDI inputs."
msgstr ""
"Le message OFF pour la note MIDI. Référez vous à la documentation de "
"[InputEventMIDI] pour avoir des informations concernant les entrées MIDI."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid ""
"MIDI note ON message. See the documentation of [InputEventMIDI] for "
"information of how to use MIDI inputs."
msgstr ""
"Le message MIDI pour la note ON. Référez vous à la documentation de "
"[InputEventMIDI] pour avoir des informations concernant les entrées MIDI."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid ""
"MIDI aftertouch message. This message is most often sent by pressing down on "
"the key after it \"bottoms out\"."
msgstr ""
"Le message MIDI d'après touche. Ce message est le plus souvent envoyé quand "
"on continue de faire varier la pression sur la touche après l'appui initial."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid ""
"MIDI control change message. This message is sent when a controller value "
"changes. Controllers include devices such as pedals and levers."
msgstr ""
"Le message de changement de contrôle MIDI. Ce message est envoyé lorsqu'un "
"contrôleur change de valeur. Les contrôleurs comprennent des dispositifs "
"comme des pédales, des leviers."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid ""
"MIDI program change message. This message sent when the program patch number "
"changes."
msgstr ""
"Le message de changement de programme MIDI. Ce message est envoyé lorsque le "
"nombre du patch du programme est changée."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid ""
"MIDI channel pressure message. This message is most often sent by pressing "
"down on the key after it \"bottoms out\". This message is different from "
"polyphonic after-touch as it indicates the highest pressure across all keys."
msgstr ""
"Le message de pression de canal MIDI. Ce message est le plus souvent envoyé "
"en appuyant sur la touche après qu'il « se retire » . Ce message est "
"différent de l'après-touche polyphonique car il indique la plus haute "
"pression sur toutes les clés."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid ""
"MIDI pitch bend message. This message is sent to indicate a change in the "
"pitch bender (wheel or lever, typically)."
msgstr ""
"Le message de la hauteur MIDI. Ce message est envoyé pour indiquer un "
"changement dans le plieur de hauteur (généralement une roue ou un levier)."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid ""
"MIDI system exclusive message. This has behavior exclusive to the device "
"you're receiving input from. Getting this data is not implemented in Godot."
msgstr ""
"Le message exclusif du système MIDI. Cela a un comportement exclusif à "
"l'appareil dont vous recevez l'entrée. Obtenir cette donnée n'est pas "
"implémenté dans Godot."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid ""
"MIDI quarter frame message. Contains timing information that is used to "
"synchronize MIDI devices. Getting this data is not implemented in Godot."
msgstr ""
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid ""
"MIDI song position pointer message. Gives the number of 16th notes since the "
"start of the song. Getting this data is not implemented in Godot."
msgstr ""
"Le message de position de chanson MIDI. Donne le nombre de seizième de note "
"depuis le début de la chanson. Obtenir cette donnée n'est pas implémenté "
"dans Godot."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid ""
"MIDI song select message. Specifies which sequence or song is to be played. "
"Getting this data is not implemented in Godot."
msgstr ""
"Le message de sélectionne de la chanson. Spécifie quelle séquence ou quelle "
"chanson doit être jouée. Obtenir cette donnée n'est pas implémenté dans "
"Godot."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid ""
"MIDI tune request message. Upon receiving a tune request, all analog "
"synthesizers should tune their oscillators."
msgstr ""
"Le message de requête d'accordage MIDI. À la réception d'une requête "
"d'accordage, tous les synthétiseurs analogiques devraient accorder leurs "
"oscillateurs."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid ""
"MIDI timing clock message. Sent 24 times per quarter note when "
"synchronization is required."
msgstr ""
"Le message d'horloge MIDI. Envoyé 24 fois par quart de note lorsque la "
"synchronisation est requise."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid ""
"MIDI start message. Start the current sequence playing. This message will be "
"followed with Timing Clocks."
msgstr ""
"Le message de démarrage MIDI. Commence la séquence actuelle. Ce message sera "
"suivi avec un message d'horloge."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "MIDI continue message. Continue at the point the sequence was stopped."
msgstr ""
"Le message de continuation en MIDI. Reprend la séquence où elle a été "
"arrêtée."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "MIDI stop message. Stop the current sequence."
msgstr "Le message d'arrêt en MIDI. Arrête la séquence actuelle."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
#, fuzzy
msgid ""
"MIDI active sensing message. This message is intended to be sent repeatedly "
"to tell the receiver that a connection is alive."
msgstr ""
"Message de détection d'activité MIDI. Ce message est destiné à être envoyé à "
"plusieurs reprises pour indiquer au récepteur qu'une connexion est active."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid ""
"MIDI system reset message. Reset all receivers in the system to power-up "
"status. It should not be sent on power-up itself."
msgstr ""
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid ""
"Methods that return [enum Error] return [constant OK] when no error "
"occurred. Note that many functions don't return an error code but will print "
"error messages to standard output.\n"
"Since [constant OK] has value 0, and all other failure codes are positive "
"integers, it can also be used in boolean checks, e.g.:\n"
"[codeblock]\n"
"var err = method_that_returns_error()\n"
"if err != OK:\n"
" print(\"Failure!\")\n"
"# Or, equivalent:\n"
"if err:\n"
" print(\"Still failing!\")\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Les méthodes qui renvoient [enum Error] renvoient [constant OK] "
"lorsqu'aucune erreur ne s'est produite. Notez que de nombreuses fonctions ne "
"renvoient pas de code d'erreur mais affiche des messages d'erreur sur la "
"sortie standard.\n"
"Puisque [constant OK] a la valeur 0 et que tous les autres codes d'échec "
"sont des entiers positifs, il peut également être utilisé comme un booléen, "
"par exemple:\n"
"[codeblock]\n"
"var err = method_that_returns_error()\n"
"if err != OK:\n"
" print (\"Échec !\")\n"
"# Ou équivalent:\n"
"if err:\n"
" print (\"Échec encore !\")\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Generic error."
msgstr "Erreur générique."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Unavailable error."
msgstr "Erreur indisponible."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Unconfigured error."
msgstr "Erreur non configurée."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Unauthorized error."
msgstr "Erreur non autorisée."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Parameter range error."
msgstr "Erreur de plage de paramètres."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Out of memory (OOM) error."
msgstr "Erreur de mémoire insuffisante (OOM)."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "File: Not found error."
msgstr "Fichier : Erreur non trouvée."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "File: Bad drive error."
msgstr "Fichier : Erreur de lecteur."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "File: Bad path error."
msgstr "Fichier : Erreur de chemin daccès."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "File: No permission error."
msgstr "Fichier : Erreur d'absence de permission."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "File: Already in use error."
msgstr "Fichier : Erreur, fichier déjà en usage."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "File: Can't open error."
msgstr "Fichier : Erreur d'impossibilité d'ouverture."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "File: Can't write error."
msgstr "Fichier : Erreur d'écriture."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "File: Can't read error."
msgstr "Fichier : Erreur de lecture."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "File: Unrecognized error."
msgstr "Fichier : Erreur non reconnue."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "File: Corrupt error."
msgstr "Fichier : Erreur de corruption."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "File: Missing dependencies error."
msgstr "Fichier : Erreur de dépendances manquantes."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "File: End of file (EOF) error."
msgstr "Fichier: Erreur fin de ficher(EOF)."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Can't open error."
msgstr "Erreur d'ouverture."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Can't create error."
msgstr "Erreur de création."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Query failed error."
msgstr "Erreur d'échec de la requête."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Already in use error."
msgstr "Erreur quand déjà utilisé."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Locked error."
msgstr "Erreur verrouillée."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Timeout error."
msgstr "Erreur de délai dexpiration."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Can't connect error."
msgstr "Erreur de connexion."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Can't resolve error."
msgstr "Erreur de résolution."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Connection error."
msgstr "Erreur de connexion."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Can't acquire resource error."
msgstr "Erreur d'acquisition de ressource."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Can't fork process error."
msgstr "Erreur d'embranchement de processus."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Invalid data error."
msgstr "Erreur de données invalides."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Invalid parameter error."
msgstr "Erreur de paramètre invalide."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Already exists error."
msgstr "Erreur de préexistence."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Does not exist error."
msgstr "Erreur de non existence."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Database: Read error."
msgstr "Base de données : Erreur de lecture."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Database: Write error."
msgstr "Base de données : Erreur d'écriture."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Compilation failed error."
msgstr "Erreur déchec de la compilation."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Method not found error."
msgstr "Erreur de méthode non trouvée."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Linking failed error."
msgstr "Erreur de liaison échouée."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Script failed error."
msgstr "Erreur d'échec de script."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Cycling link (import cycle) error."
msgstr "Erreur de lien cyclique (cycle d'importation)."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Invalid declaration error."
msgstr "Erreur de déclaration non valide."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Duplicate symbol error."
msgstr "Erreur de symbole dupliqué."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Parse error."
msgstr "Erreur danalyse syntaxique."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Busy error."
msgstr "Erreur d'occupation."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Skip error."
msgstr "Ignorer l'erreur."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Help error."
msgstr "Erreur daide."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Bug error."
msgstr "Erreur de bogue."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid ""
"Printer on fire error. (This is an easter egg, no engine methods return this "
"error code.)"
msgstr ""
"Erreur d'imprimante en feu. (C'est un œuf de Pâques, aucune méthode du "
"moteur ne retourne ce code d'erreur.)"
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "No hint for the edited property."
msgstr "Aucun indice pour la propriété en cours d'édition."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid ""
"Hints that an integer or float property should be within a range specified "
"via the hint string [code]\"min,max\"[/code] or [code]\"min,max,step\"[/"
"code]. The hint string can optionally include [code]\"or_greater\"[/code] "
"and/or [code]\"or_lesser\"[/code] to allow manual input going respectively "
"above the max or below the min values. Example: [code]\"-360,360,1,"
"or_greater,or_lesser\"[/code]."
msgstr ""
"Indique qu'une propriété entière ou flottante doit être dans une plage "
"spécifiée par la chaîne [code]\"min,max\"[/code] ou [code]\"min,max,step\"[/"
"code]. Cette chaîne peut éventuellement contenir [code]\"or_greater\"[/code] "
"et/ou [code]\"or_lesser\"[/code] pour permettre à l'utilisateur d'entrer une "
"valeur allant respectivement au-dessus de la valeur max ou en dessous de la "
"valeur min. Exemple : [code]\"-360,360,1,or_greater,or_lesser\"[/code]."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid ""
"Hints that a float property should be within an exponential range specified "
"via the hint string [code]\"min,max\"[/code] or [code]\"min,max,step\"[/"
"code]. The hint string can optionally include [code]\"or_greater\"[/code] "
"and/or [code]\"or_lesser\"[/code] to allow manual input going respectively "
"above the max or below the min values. Example: [code]\"0.01,100,0.01,"
"or_greater\"[/code]."
msgstr ""
"Indique qu'une propriété entière ou flottante doit être dans une plage "
"exponentielle spécifiée par la chaîne [code]\"min,max\"[/code] ou "
"[code]\"min,max,step\"[/code]. Cette chaîne peut éventuellement contenir "
"[code]\"or_greater\"[/code] et/ou [code]\"or_lesser\"[/code] pour permettre "
"à l'utilisateur d'entrer une valeur allant respectivement au-dessus de la "
"valeur max ou en dessous de la valeur min. Exemple : [code]\"0.01,100,0.01,"
"or_greater\"[/code]."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid ""
"Hints that an integer, float or string property is an enumerated value to "
"pick in a list specified via a hint string.\n"
"The hint string is a comma separated list of names such as [code]\"Hello,"
"Something,Else\"[/code]. For integer and float properties, the first name in "
"the list has value 0, the next 1, and so on. Explicit values can also be "
"specified by appending [code]:integer[/code] to the name, e.g. [code]\"Zero,"
"One,Three:3,Four,Six:6\"[/code]."
msgstr ""
"Indique qu'une propriété d'un entier, un flottant ou une chaine de "
"caractères est une valeur énumérée à choisir depuis une liste spécifiée par "
"l'indicateur.\n"
"Cet indicateur est une liste séparée par des virgules de noms tels que "
"[code]\"Bonjour,Salut,Autre\"[/code]. Pour les propriétés d'entiers et de "
"flottants, le premier nom de la liste a valeur 0, le suivant 1, et ainsi de "
"suite. Les valeurs explicites peuvent également être spécifiées en ajoutant "
"[code]:integer[/code] au nom, par ex. [code]\"Zéro,Un,Trois:3,Quatre,"
"Six:6\"[/code]."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid ""
"Hints that a string property can be an enumerated value to pick in a list "
"specified via a hint string such as [code]\"Hello,Something,Else\"[/code].\n"
"Unlike [constant PROPERTY_HINT_ENUM] a property with this hint still accepts "
"arbitrary values and can be empty. The list of values serves to suggest "
"possible values."
msgstr ""
"Indique qu'une propriété peut être une valeur parmi une liste spécifiée via "
"une chaîne de caractères telle que [code]\"Bonjour,Salut,Autre\"[/code].\n"
"Contrairement à [constant PROPERTY_HINT_ENUM] une propriété accepte toujours "
"des valeurs arbitraires et peut être vide. La liste des valeurs permet donc "
"de suggérer des valeurs possibles."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid ""
"Hints that a float property should be edited via an exponential easing "
"function. The hint string can include [code]\"attenuation\"[/code] to flip "
"the curve horizontally and/or [code]\"inout\"[/code] to also include in/out "
"easing."
msgstr ""
"Indique qu'une propriété de nombre décimal doit être modifiée depuis un une "
"fonction de transition(?) exponentielle. Le texte de l'indication peut "
"inclure [code]\"attenuation\"[/code] pour inverser la courbe horizontalement "
"et/ou [code]\"inout\"[/code] pour aussi inclure une transition in/out."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Deprecated hint, unused."
msgstr "Indice déprécié, inutilisé."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid ""
"Hints that an integer property is a bitmask with named bit flags. For "
"example, to allow toggling bits 0, 1, 2 and 4, the hint could be something "
"like [code]\"Bit0,Bit1,Bit2,,Bit4\"[/code]."
msgstr ""
"Indique qu'une propriété nombre entier est un masque de bits nommées. Par "
"exemple pour permettre l'activation des bits 0, 1, 2 et 4, l'indice pourrait "
"être [code]\"Bit0,Bit1,Bit2,,Bit4\"[/code]."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid ""
"Hints that an integer property is a bitmask using the optionally named 2D "
"render layers."
msgstr ""
"Indique qu'une propriété nombre entier est un masque de bits utilisant les "
"couches de rendu 2D optionnellement nommées."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid ""
"Hints that an integer property is a bitmask using the optionally named 2D "
"physics layers."
msgstr ""
"Indique qu'une propriété de nombre entier est un masque de bits utilisant "
"les couches de physique 2D optionnellement nommées."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid ""
"Hints that an integer property is a bitmask using the optionally named 2D "
"navigation layers."
msgstr ""
"Indique qu'une propriété de nombre entier est un masque de bits indiquant "
"des calques de navigation 2D, qui peuvent être nommées."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid ""
"Hints that an integer property is a bitmask using the optionally named 3D "
"render layers."
msgstr ""
"Indique qu'une propriété nombre entier est un masque de bits utilisant les "
"couches de rendu 3D optionnellement nommées."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid ""
"Hints that an integer property is a bitmask using the optionally named 3D "
"physics layers."
msgstr ""
"Indique qu'une propriété nombre entier est un masque de bits utilisant les "
"couches de physique 3D optionnellement nommées."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid ""
"Hints that an integer property is a bitmask using the optionally named 3D "
"navigation layers."
msgstr ""
"Indique qu'une propriété de nombre entier est un masque de bits indiquant "
"des calques de navigation 3D, qui peuvent être nommées."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid ""
"Hints that a string property is a path to a file. Editing it will show a "
"file dialog for picking the path. The hint string can be a set of filters "
"with wildcards like [code]\"*.png,*.jpg\"[/code]."
msgstr ""
"Indique qu'une propriété chaîne de caractères est un chemin d'accès à un "
"fichier. En l'éditant, une boîte de dialogue de fichier apparaîtra pour "
"choisir le chemin. Le texte de l'indice peut être formé de filtres avec des "
"caractères génériques comme [code]\"*.png,*.jpg\"[/code]."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid ""
"Hints that a string property is a path to a directory. Editing it will show "
"a file dialog for picking the path."
msgstr ""
"Indique qu'une propriété de chaîne de caractères est un chemin d'accès à un "
"répertoire. En l'éditant, une boîte de dialogue de fichier apparaîtra pour "
"choisir le chemin."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid ""
"Hints that a string property is an absolute path to a file outside the "
"project folder. Editing it will show a file dialog for picking the path. The "
"hint string can be a set of filters with wildcards like [code]\"*.png,*."
"jpg\"[/code]."
msgstr ""
"Indique qu'une propriété de chaîne de caractères est un chemin d'accès "
"absolu à un fichier en dehors du répertoire du projet. En l'éditant, une "
"boîte de dialogue de fichier apparaîtra pour choisir le chemin. Le texte de "
"l'indice peut être formé de filtres avec des caractères génériques comme "
"[code]\"*.png,*.jpg\"[/code]."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid ""
"Hints that a string property is an absolute path to a directory outside the "
"project folder. Editing it will show a file dialog for picking the path."
msgstr ""
"Indice que la propriété d'une chaîne de caractères est un chemin d'accès "
"absolu à un fichier en dehors du répertoire du projet. En l'éditant, une "
"boîte de dialogue de fichier apparaîtra pour choisir le chemin."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid ""
"Hints that a property is an instance of a [Resource]-derived type, "
"optionally specified via the hint string (e.g. [code]\"Texture\"[/code]). "
"Editing it will show a popup menu of valid resource types to instantiate."
msgstr ""
"Indice que la propriété est une instance d'un type dérivé de [Resource], "
"spécifie optionnellement via le texte de l'indice (e.g. [code]\"Texture2D\"[/"
"code]) En l'éditant un menu contextuel apparaîtra avec les types de "
"ressources valides a instancier."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid ""
"Hints that a string property is text with line breaks. Editing it will show "
"a text input field where line breaks can be typed."
msgstr ""
"Indique qu'une propriété chaîne de caractères est du texte avec des sauts de "
"ligne. L'éditant fera montra une zone de saisie de texte où des sauts de "
"ligne peuvent être tapés."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid ""
"Hints that a string property should have a placeholder text visible on its "
"input field, whenever the property is empty. The hint string is the "
"placeholder text to use."
msgstr ""
"Indique qu'une propriété chaîne de caractères devrait avoir un texte de "
"remplacement visible dans son entrée quand le propriété est vide. L'indice "
"chaîne de caractères est le texte de remplacement à utiliser."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid ""
"Hints that a color property should be edited without changing its alpha "
"component, i.e. only R, G and B channels are edited."
msgstr ""
"Indique qu'une propriété couleur devrait être éditée sans changer son "
"composant alpha, c'est-à-dire que seulement les composants R, G et B sont "
"édités."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Hints that an image is compressed using lossy compression."
msgstr ""
"Indique qu'une image est comprimé en utilisant la compression avec perte."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Hints that an image is compressed using lossless compression."
msgstr ""
"Indique qu'une image est comprimé en utlisant la compression sans perte."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid ""
"Hint that a property represents a particular type. If a property is "
"[constant TYPE_STRING], allows to set a type from the create dialog. If you "
"need to create an [Array] to contain elements of a specific type, the "
"[code]hint_string[/code] must encode nested types using [code]\":\"[/code] "
"and [code]\"/\"[/code] for specifying [Resource] types. For instance:\n"
"[codeblock]\n"
"hint_string = \"%s:\" % [TYPE_INT] # Array of inteters.\n"
"hint_string = \"%s:%s:\" % [TYPE_ARRAY, TYPE_REAL] # Two-dimensional array "
"of floats.\n"
"hint_string = \"%s/%s:Resource\" % [TYPE_OBJECT, TYPE_OBJECT] # Array of "
"resources.\n"
"hint_string = \"%s:%s/%s:Resource\" % [TYPE_ARRAY, TYPE_OBJECT, TYPE_OBJECT] "
"# Two-dimensional array of resources.\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note:[/b] The final colon is required to specify for properly detecting "
"built-in types."
msgstr ""
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "The property is serialized and saved in the scene file (default)."
msgstr ""
"Le propriété est sérialisé et sauvegardé dans le fichier de la scène(défaut)."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "The property is shown in the editor inspector (default)."
msgstr "Le propriété est montrée dans l'inspecteur de l'éditeur (défaut)."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Deprecated usage flag, unused."
msgstr "Indicateur dutilisation obsolète, inutilisé."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "The property can be checked in the editor inspector."
msgstr "La propriété peut être coché dans l'inspecteur de l'éditeur."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "The property is checked in the editor inspector."
msgstr "La propriété est coché dans l'inspecteur de l'éditeur."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "The property is a translatable string."
msgstr "La propriété est une chaîne de caractères traduisible."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Used to group properties together in the editor. See [EditorInspector]."
msgstr ""
"Utilisé pour rassembler des propriétés ensemble dans l'éditeur. Voir "
"[EditorInspector]."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Used to categorize properties together in the editor."
msgstr "Utilisé pour classer des propriétés ensemble dans l'éditeur."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "The property does not save its state in [PackedScene]."
msgstr "La propriété ne sauvegarde pas son état dans [PackedScene]."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Editing the property prompts the user for restarting the editor."
msgstr "Éditer la propriété incite à l'utilisateur de redémarrer l'éditeur."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid ""
"The property is a script variable which should be serialized and saved in "
"the scene file."
msgstr ""
"La propriété est une variable appartenant à un script, qui devrait être "
"sérialisé et sauvegardé dans le fichier de la scène."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Default usage (storage, editor and network)."
msgstr "Usage défaut (stockage, éditeur et réseau)."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid ""
"Default usage for translatable strings (storage, editor, network and "
"internationalized)."
msgstr ""
"Utilisation par défaut des chaînes de caractères traduisibles (stockage, "
"éditeur, réseau et internationalisé)."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid ""
"Default usage but without showing the property in the editor (storage, "
"network)."
msgstr ""
"Utilisation par défaut mais sans l'affichage de la propriété dans l'éditeur "
"(stockage, réseau)."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Flag for a normal method."
msgstr "Indicateur pour une méthode normale."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Flag for an editor method."
msgstr "Indicateur pour une méthode d'édition."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Deprecated method flag, unused."
msgstr "Indicateur de méthode dépréciée, inutilisé."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Flag for a constant method."
msgstr "Indicateur pour une méthode constante."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Flag for a virtual method."
msgstr "Indicateur pour une méthode virtuelle."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Default method flags."
msgstr "Indicateurs de méthode par défaut."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Variable is [code]null[/code]."
msgstr "La variable est [code]null[/code]."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Variable is of type [bool]."
msgstr "La variable est de type [bool]."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Variable is of type [int]."
msgstr "La variable est de type [int]."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Variable is of type [float] (real)."
msgstr "La variable est de type [float] (réel)."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Variable is of type [String]."
msgstr "La variable est de type [String]."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Variable is of type [Vector2]."
msgstr "La variable est de type [Vector2]."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Variable is of type [Rect2]."
msgstr "Variable est de type [Rect2]."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Variable is of type [Vector3]."
msgstr "Variable est de type [Vector3]."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Variable is of type [Transform2D]."
msgstr "Variable est de type [Transform2D]."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Variable is of type [Plane]."
msgstr "Variable est de type [Plane]."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Variable is of type [Quat]."
msgstr "Variable est de type [Quat]."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Variable is of type [AABB]."
msgstr "Variable est de type [AABB]."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Variable is of type [Basis]."
msgstr "La variable est de type [Basis]."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Variable is of type [Transform]."
msgstr "Variable est de type [Transform]."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Variable is of type [Color]."
msgstr "La variable est de type [Color]."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Variable is of type [NodePath]."
msgstr "La variable est de type [NodePath]."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Variable is of type [RID]."
msgstr "La variable est de type [RID]."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Variable is of type [Object]."
msgstr "La variable est de type [Object]."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Variable is of type [Dictionary]."
msgstr "La variable est de type [Dictionary]."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Variable is of type [Array]."
msgstr "La variable est de type [Array]."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Variable is of type [PoolByteArray]."
msgstr "La variable est de type [PoolByteArray]."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Variable is of type [PoolIntArray]."
msgstr "La variable est de type [PoolIntArray]."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Variable is of type [PoolRealArray]."
msgstr "Le variable est de type [PoolRealArray]."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Variable is of type [PoolStringArray]."
msgstr "La variable est de type [PoolStringArray]."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Variable is of type [PoolVector2Array]."
msgstr "La variable est de type [PoolVector2Array]."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Variable is of type [PoolVector3Array]."
msgstr "La variable est de type [PoolVector3Array]."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Variable is of type [PoolColorArray]."
msgstr "La variable est de type [PoolColorArray]."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Represents the size of the [enum Variant.Type] enum."
msgstr "Représente la taille de l'énumération [enum Variant.Type]."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Equality operator ([code]==[/code])."
msgstr "L'opérateur dégalité ([code]==[/code])."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Inequality operator ([code]!=[/code])."
msgstr "L'opérateur dinégalité ([code]!=[/code])."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Less than operator ([code]<[/code])."
msgstr "L'opérateur inférieur à ([code]<[/code])."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Less than or equal operator ([code]<=[/code])."
msgstr "L'opérateur inférieur ou égal ([code]<=[/code])."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Greater than operator ([code]>[/code])."
msgstr "L'opérateur supérieur à ([code]>[/code])."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Greater than or equal operator ([code]>=[/code])."
msgstr "L'opérateur supérieur ou égal ([code]>=[/code])."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Addition operator ([code]+[/code])."
msgstr "L'opérateur daddition ([code]+[/code])."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Subtraction operator ([code]-[/code])."
msgstr "L'opérateur de soustraction ([code]-[/code])."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Multiplication operator ([code]*[/code])."
msgstr "L'opérateur de multiplication ([code]*[/code])."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Division operator ([code]/[/code])."
msgstr "L'opérateur de division ([code]/[/code])."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Unary negation operator ([code]-[/code])."
msgstr "L'opérateur de négation unaire ([code]-[/code])."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Unary plus operator ([code]+[/code])."
msgstr "L'opérateur d'addition unaire ([code]+[/code])."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Remainder/modulo operator ([code]%[/code])."
msgstr "Reste / opérateur modulo ([code]%[/code])."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "String concatenation operator ([code]+[/code])."
msgstr "Opérateur de concaténation de chaînes de caractères ([code]+[/code])."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Left shift operator ([code]<<[/code])."
msgstr "Operateur de décalage de bits vers la gauche ([code]<<[/code])."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Right shift operator ([code]>>[/code])."
msgstr "Operateur de décalage de bits vers la droite ([code]<<[/code])."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Bitwise AND operator ([code]&[/code])."
msgstr "Opérateur binaire ET ([code]&[/code])."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Bitwise OR operator ([code]|[/code])."
msgstr "Opérateur binaire OU ([code]|[/code])."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Bitwise XOR operator ([code]^[/code])."
msgstr "Opérateur binaire OU exclusif (XOR) ([code]^[/code])."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Bitwise NOT operator ([code]~[/code])."
msgstr "Opérateur binaire NON ([code]~[/code])."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Logical AND operator ([code]and[/code] or [code]&&[/code])."
msgstr "L'opérateur logique ET ([code]and[/code] or [code]&&[/code])."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Logical OR operator ([code]or[/code] or [code]||[/code])."
msgstr "L'opérateur logique OU ([code]or[/code] or [code]||[/code])."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Logical XOR operator (not implemented in GDScript)."
msgstr "Opérateur logique OU exclusif (XOR) (non implémenté dans le GDScript)."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Logical NOT operator ([code]not[/code] or [code]![/code])."
msgstr "L'opérateur logique NON ([code]not[/code] or [code]![/code])."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Logical IN operator ([code]in[/code])."
msgstr "Opérateur logique DANS ([code]in[/code])."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "Represents the size of the [enum Variant.Operator] enum."
msgstr "Représente la taille de l'énumération [enum Variant.Operator]."
#: doc/classes/AABB.xml
msgid "Axis-Aligned Bounding Box."
msgstr "Boîte de délimitation alignée sur l'axe."
#: doc/classes/AABB.xml
msgid ""
"[AABB] consists of a position, a size, and several utility functions. It is "
"typically used for fast overlap tests.\n"
"It uses floating-point coordinates. The 2D counterpart to [AABB] is "
"[Rect2].\n"
"[b]Note:[/b] Unlike [Rect2], [AABB] does not have a variant that uses "
"integer coordinates."
msgstr ""
"Une AABB est constituée en une position, une taille, et plusieurs fonctions "
"utilitaires. Principalement utilisée pour des tests de chevauchement "
"rapides.\n"
"Elle utilise des coordonnées à virgule. L'équivalent 2D du [AABB] est le "
"[Rect2].\n"
"[b]Note :[/b] Contrairement au [Rect2], la [AABB] n'a pas d'alternative avec "
"des coordonnées entières."
#: doc/classes/AABB.xml doc/classes/Basis.xml doc/classes/Rect2.xml
#: doc/classes/Transform.xml doc/classes/Transform2D.xml
#: doc/classes/Vector2.xml doc/classes/Vector3.xml
msgid "Math tutorial index"
msgstr ""
#: doc/classes/AABB.xml doc/classes/Rect2.xml doc/classes/Vector2.xml
#: doc/classes/Vector3.xml
msgid "Vector math"
msgstr "Mathématiques des vecteurs"
#: doc/classes/AABB.xml doc/classes/Rect2.xml doc/classes/Vector2.xml
#: doc/classes/Vector3.xml
msgid "Advanced vector math"
msgstr "Mathématiques avancées des vecteurs"
#: doc/classes/AABB.xml
msgid "Constructs an [AABB] from a position and size."
msgstr "Construit une [AABB] a partir d'une position et d'une taille."
#: doc/classes/AABB.xml
msgid ""
"Returns an AABB with equivalent position and size, modified so that the most-"
"negative corner is the origin and the size is positive."
msgstr ""
"Retourne une AABB avec une position et taille équivalentes, modifiée de "
"telle sorte que le coin le plus négatif devienne l'origine et la taille soit "
"positive."
#: doc/classes/AABB.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this [AABB] completely encloses another one."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si cette [AABB] en recouvre complètement une "
"autre."
#: doc/classes/AABB.xml
msgid ""
"Returns a copy of this [AABB] expanded to include a given point.\n"
"[b]Example:[/b]\n"
"[codeblock]\n"
"# position (-3, 2, 0), size (1, 1, 1)\n"
"var box = AABB(Vector3(-3, 2, 0), Vector3(1, 1, 1))\n"
"# position (-3, -1, 0), size (3, 4, 2), so we fit both the original AABB and "
"Vector3(0, -1, 2)\n"
"var box2 = box.expand(Vector3(0, -1, 2))\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Retourne une copie de ce [AABB] aggrandi pour inclure le point donné.\n"
"[b]Exemple :[/b]\n"
"[codeblock]\n"
"# position -(3, 2, 0,) taille (1, 1, 1)\n"
"var box = AABB(Vector3(-3, 2, 0), Vector3(1, 1, 1))\n"
"# position -(3, -1, 0,) taille (3, 4, 2,), il contient maintenant l'ABB "
"original et le point Vector3(0, -1, 2)\n"
"var box2 = box.expand(Vector3(0, -1, 2))\n"
"/[codeblock]"
#: doc/classes/AABB.xml
msgid "Returns the volume of the [AABB]."
msgstr "Retourne le volume de l'[AABB]."
#: doc/classes/AABB.xml
msgid ""
"Returns the center of the [AABB], which is equal to [member position] + "
"([member size] / 2)."
msgstr ""
"Retourne le centre du [AABB], qui est égal à [member position] + ([member "
"size] / 2)."
#: doc/classes/AABB.xml
msgid "Gets the position of the 8 endpoints of the [AABB] in space."
msgstr "Récupère la position des 8 extrémités de l'[AABB] dans l'espace."
#: doc/classes/AABB.xml
msgid "Returns the normalized longest axis of the [AABB]."
msgstr "Retourne normalisé l'axe le plus long de l'[AABB]."
#: doc/classes/AABB.xml
msgid ""
"Returns the index of the longest axis of the [AABB] (according to "
"[Vector3]'s [code]AXIS_*[/code] constants)."
msgstr ""
"Retourne l'index de l'axe le plus long de l'AABB] (d'après les constantes de "
"[code]AXIS_*[/code] de [Vector3])."
#: doc/classes/AABB.xml
msgid "Returns the scalar length of the longest axis of the [AABB]."
msgstr "Retourne la longueur scalaire de l'axe le plus long de l'[AABB]."
#: doc/classes/AABB.xml
msgid "Returns the normalized shortest axis of the [AABB]."
msgstr "Retourne l'axe le plus court normalisé de l'[AABB]."
#: doc/classes/AABB.xml
msgid ""
"Returns the index of the shortest axis of the [AABB] (according to "
"[Vector3]::AXIS* enum)."
msgstr ""
"Retourne l'index de l'axe le plus court de l'[AABB] (d'après l'énumération "
"[Vector3]::AXIS*)."
#: doc/classes/AABB.xml
msgid "Returns the scalar length of the shortest axis of the [AABB]."
msgstr "Retourne la longueur scalaire de laxe le plus court de l[AABB]."
#: doc/classes/AABB.xml
msgid ""
"Returns the support point in a given direction. This is useful for collision "
"detection algorithms."
msgstr ""
"Retourne le point d'appui dans une direction donnée. Ceci est utile pour les "
"algorithmes de détection de collision."
#: doc/classes/AABB.xml
msgid ""
"Returns a copy of the [AABB] grown a given amount of units towards all the "
"sides."
msgstr ""
"Retourne une copie de l'[AABB] agrandie d'un nombre donné d'unités dans "
"toutes les directions."
#: doc/classes/AABB.xml
msgid "Returns [code]true[/code] if the [AABB] is flat or empty."
msgstr "Retourne [code]true[/code] si l'[AABB] est plate ou vide."
#: doc/classes/AABB.xml
msgid "Returns [code]true[/code] if the [AABB] is empty."
msgstr "Retourne [code]true[/code] si l'[AABB] est vide."
#: doc/classes/AABB.xml
msgid "Returns [code]true[/code] if the [AABB] contains a point."
msgstr "Retourne [code]true[/code] si l'[AABB] contient un point."
#: doc/classes/AABB.xml
msgid ""
"Returns the intersection between two [AABB]. An empty AABB (size 0,0,0) is "
"returned on failure."
msgstr ""
"Retourne lintersection entre deux [AABB]. Une AABB vide (taille 0,0,0) est "
"retournée en cas déchec."
#: doc/classes/AABB.xml
msgid "Returns [code]true[/code] if the [AABB] overlaps with another."
msgstr "Retourne [code]true[/code] si l'[AABB] chevauche une autre."
#: doc/classes/AABB.xml
msgid "Returns [code]true[/code] if the [AABB] is on both sides of a plane."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si l'[AABB] est sur les deux côtés d'un plan."
#: doc/classes/AABB.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the [AABB] intersects the line segment between "
"[code]from[/code] and [code]to[/code]."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si l'[AABB] coupe le segment de droite entre "
"[code]from[/code] et [code]to[/code]."
#: doc/classes/AABB.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this [AABB] and [code]aabb[/code] are "
"approximately equal, by calling [method @GDScript.is_equal_approx] on each "
"component."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si cette [AABB] et [code]aabb[/code] sont "
"approximativement égales, en appelant [method @GDScript.is_equal_approx] sur "
"chaque composantes."
#: doc/classes/AABB.xml
msgid ""
"Returns a larger [AABB] that contains both this [AABB] and [code]with[/code]."
msgstr ""
"retourne une [AABB] plus grande qui contient à la fois [AABB] et [code]with[/"
"code]."
#: doc/classes/AABB.xml doc/classes/Rect2.xml
msgid ""
"Ending corner. This is calculated as [code]position + size[/code]. Setting "
"this value will change the size."
msgstr ""
"Coin de fin. Calculé par [code]position + size[/code]. Changer cette valeur "
"changera aussi la taille."
#: doc/classes/AABB.xml doc/classes/Rect2.xml
msgid "Beginning corner. Typically has values lower than [member end]."
msgstr "Coin de départ. A généralement des valeurs inférieures à [member end]."
#: doc/classes/AABB.xml doc/classes/Rect2.xml
msgid ""
"Size from [member position] to [member end]. Typically, all components are "
"positive.\n"
"If the size is negative, you can use [method abs] to fix it."
msgstr ""
"La taille depuis [member position] jusqu'à [member end]. Généralement toutes "
"les composantes sont positives.\n"
"Si cette taille est négative, vous pouvez utiliser [method abs] pour la "
"rendre positive."
#: doc/classes/AcceptDialog.xml
msgid "Base dialog for user notification."
msgstr "Dialogue de base pour la notification des utilisateurs."
#: doc/classes/AcceptDialog.xml
msgid ""
"This dialog is useful for small notifications to the user about an event. It "
"can only be accepted or closed, with the same result."
msgstr ""
"Ce dialogue est utile pour les petites notifications à l'utilisateur "
"concernant un événement. Il ne peut être accepté ou clôturé qu'avec le même "
"résultat."
#: doc/classes/AcceptDialog.xml
msgid ""
"Adds a button with label [code]text[/code] and a custom [code]action[/code] "
"to the dialog and returns the created button. [code]action[/code] will be "
"passed to the [signal custom_action] signal when pressed.\n"
"If [code]true[/code], [code]right[/code] will place the button to the right "
"of any sibling buttons.\n"
"You can use [method remove_button] method to remove a button created with "
"this method from the dialog."
msgstr ""
"Ajoute un bouton avec l'étiquette [code]text[/code] et une [code]action[/"
"code] personnalisée à la boite de dialogue et retourne le bouton créé. "
"L'[code]action[/code] sera passée au signal [signal_custom_action] quand le "
"bouton est pressé.\n"
"Si [code]true[/code], [code]right[/code] placera le bouton à la droite des "
"autres boutons voisins.\n"
"Vous pouvez utiliser la méthode [method remove_button] pour supprimer de la "
"boite de dialogue un bouton créé avec cette méthode."
#: doc/classes/AcceptDialog.xml
msgid ""
"Adds a button with label [code]name[/code] and a cancel action to the dialog "
"and returns the created button.\n"
"You can use [method remove_button] method to remove a button created with "
"this method from the dialog."
msgstr ""
"Ajoute un bouton avec l'étiquette [code]name[/code] et une action "
"d'annulation à la boîte de dialogue avant de retourner le bouton créé.\n"
"Vous pouvez utiliser la méthode [method remove_button] pour supprimer de la "
"boite de dialogue un bouton un bouton créé avec cette méthode."
#: doc/classes/AcceptDialog.xml
msgid ""
"Returns the label used for built-in text.\n"
"[b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it "
"may cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their "
"[member CanvasItem.visible] property."
msgstr ""
"Retourne le label utilisé pour le texte intégré.\n"
"[b]Avertissement :[/b] Il s'agit d'un nœud interne nécessaire, le retirer et "
"le libérer peut causer un plantage. Si vous voulez le cacher lui ou l'un de "
"ses enfants, utilisez plutôt [membre CanvasItem.visible]."
#: doc/classes/AcceptDialog.xml
msgid ""
"Returns the OK [Button] instance.\n"
"[b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it "
"may cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their "
"[member CanvasItem.visible] property."
msgstr ""
"Retourne l'instance du [Button] \"OK\".\n"
"[b]Avertissement :[/b] Il s'agit d'un nœud interne nécessaire, le retirer et "
"le libérer peut causer un plantage. Si vous voulez le cacher lui ou l'un de "
"ses enfants, utilisez plutôt [membre CanvasItem.visible]."
#: doc/classes/AcceptDialog.xml
msgid ""
"Registers a [LineEdit] in the dialog. When the enter key is pressed, the "
"dialog will be accepted."
msgstr ""
"Ajoute une [LineEdit] dans le dialogue. Quand on appuie sur la touche "
"entrée, le dialogue sera accepté."
#: doc/classes/AcceptDialog.xml
msgid ""
"Removes the [code]button[/code] from the dialog. Does NOT free the "
"[code]button[/code]. The [code]button[/code] must be a [Button] added with "
"[method add_button] or [method add_cancel] method. After removal, pressing "
"the [code]button[/code] will no longer emit this dialog's [signal "
"custom_action] signal or cancel this dialog."
msgstr ""
"Retire le [code]button[/code] de la boite de dialogue. Ne libère PAS le "
"[code]button[/code]. Le [code]button[/code] doit être un [Button] ajouté "
"avec la méthode [method add_button] ou [method add_cancel]. Après être "
"retiré, appuyer sur [code]button[/code] n'émettra plus le signal [signal "
"custom_action] du dialogue ni ne l'annulera."
#: doc/classes/AcceptDialog.xml
msgid "Sets autowrapping for the text in the dialog."
msgstr ""
"Défini le retour à la ligne automatique du texte dans la fenêtre de dialogue."
#: doc/classes/AcceptDialog.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the dialog is hidden when the OK button is pressed. "
"You can set it to [code]false[/code] if you want to do e.g. input validation "
"when receiving the [signal confirmed] signal, and handle hiding the dialog "
"in your own logic.\n"
"[b]Note:[/b] Some nodes derived from this class can have a different default "
"value, and potentially their own built-in logic overriding this setting. For "
"example [FileDialog] defaults to [code]false[/code], and has its own input "
"validation code that is called when you press OK, which eventually hides the "
"dialog if the input is valid. As such, this property can't be used in "
"[FileDialog] to disable hiding the dialog when pressing OK."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], la boîte de dialogue est cachée quand le bouton OK est "
"pressé. Vous pouvez le mettre à [code]false[/code] si vous voulez, par "
"exemple, valider l'entrée quand le signal [signal confirmed] est reçu et "
"masquer manuellement la boîte de dialogue.\n"
"[b]Note:[/b] Plusieurs nœuds dérivés de cette classe peuvent avoir une "
"valeur par défaut différente mais aussi leur propre logique intégrée qui "
"outrepassera ce réglage. Par exemple [FileDialog] utilise par défaut "
"[code]false[/code], et contient sa propre logique pour valider l'entrée qui "
"est appelée quand vous pressez OK, puis va cacher le dialogue si cette "
"entrée est valide. Telle quelle, cette propriété ne peut pas être utilisée "
"dans [FileDialog] pour désactiver la dissimulation de la boîte de dialogue "
"quand OK est pressé."
#: doc/classes/AcceptDialog.xml
msgid "The text displayed by the dialog."
msgstr "Le texte affiché par le dialogue."
#: doc/classes/AcceptDialog.xml
msgid "Emitted when the dialog is accepted, i.e. the OK button is pressed."
msgstr ""
"Émis lorsque le dialogue est accepté, c'est-à-dire lorsque le bouton OK est "
"enfoncé."
#: doc/classes/AcceptDialog.xml
msgid "Emitted when a custom button is pressed. See [method add_button]."
msgstr ""
"Émis lorsqu'un bouton personnalisé est pressé. Voir [method add_button]."
#: doc/classes/AESContext.xml
msgid "Interface to low level AES encryption features."
msgstr "Interface aux fonctionnalités de chiffrement AES de bas niveau."
#: doc/classes/AESContext.xml
msgid ""
"This class provides access to AES encryption/decryption of raw data. Both "
"AES-ECB and AES-CBC mode are supported.\n"
"[codeblock]\n"
"extends Node\n"
"\n"
"var aes = AESContext.new()\n"
"\n"
"func _ready():\n"
" var key = \"My secret key!!!\" # Key must be either 16 or 32 bytes.\n"
" var data = \"My secret text!!\" # Data size must be multiple of 16 "
"bytes, apply padding if needed.\n"
" # Encrypt ECB\n"
" aes.start(AESContext.MODE_ECB_ENCRYPT, key.to_utf8())\n"
" var encrypted = aes.update(data.to_utf8())\n"
" aes.finish()\n"
" # Decrypt ECB\n"
" aes.start(AESContext.MODE_ECB_DECRYPT, key.to_utf8())\n"
" var decrypted = aes.update(encrypted)\n"
" aes.finish()\n"
" # Check ECB\n"
" assert(decrypted == data.to_utf8())\n"
"\n"
" var iv = \"My secret iv!!!!\" # IV must be of exactly 16 bytes.\n"
" # Encrypt CBC\n"
" aes.start(AESContext.MODE_CBC_ENCRYPT, key.to_utf8(), iv.to_utf8())\n"
" encrypted = aes.update(data.to_utf8())\n"
" aes.finish()\n"
" # Decrypt CBC\n"
" aes.start(AESContext.MODE_CBC_DECRYPT, key.to_utf8(), iv.to_utf8())\n"
" decrypted = aes.update(encrypted)\n"
" aes.finish()\n"
" # Check CBC\n"
" assert(decrypted == data.to_utf8())\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Cette classe donne accès au chiffrement/déchiffrement AES des données "
"brutes. Elle est compatible avec les modes AES-ECB et AES-CBC.\n"
"[codeblock]\n"
"extends Node\n"
"\n"
"var aes = AESContext.new()\n"
"\n"
"func _ready():\n"
" var key = \"Ma clé secrète!!!\" # La clé doit être soit de 16 ou de 32 "
"octets.\n"
" var data = \"Mon texte secret!!\" # La taille des données doit être un "
"multiple de 16 octets, ajoute le remplissage si nécessaire.\n"
" # Crypter l'ECB\n"
" aes.start(AESContext.MODE_ECB_ENCRYPT, key.to_utf8())\n"
" var encrypted = aes.update(data.to_utf8())\n"
" aes.finish()\n"
" # Décrypter l'ECB\n"
" aes.start(AESContext.MODE_ECB_DECRYPT, key.to_utf8())\n"
" var decrypted = aes.update(encrypted)\n"
" aes.finish()\n"
" # Vérifier l'ECB\n"
" assert(decrypted == data.to_utf8())\n"
"\n"
" var iv = \"Mon iv secret!!!!\" # La taille du vecteur d'initialisation "
"doit être un multiple de 16 octets.\n"
" # Chiffrer le CBC\n"
" aes.start(AESContext.MODE_CBC_ENCRYPT, key.to_utf8(), iv.to_utf8())\n"
" encrypted = aes.update(data.to_utf8())\n"
" aes.finish()\n"
" # Déchiffrer le CBC\n"
" aes.start(AESContext.MODE_CBC_DECRYPT, key.to_utf8(), iv.to_utf8())\n"
" decrypted = aes.update(encrypted)\n"
" aes.finish()\n"
" # Vérifier le CBC\n"
" assert(decrypted == data.to_utf8())\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/AESContext.xml
msgid "Close this AES context so it can be started again. See [method start]."
msgstr ""
"Ferme ce contexte AES afin quil puisse être recommencé. Voir [method start]."
#: doc/classes/AESContext.xml
msgid ""
"Get the current IV state for this context (IV gets updated when calling "
"[method update]). You normally don't need this function.\n"
"[b]Note:[/b] This function only makes sense when the context is started with "
"[constant MODE_CBC_ENCRYPT] or [constant MODE_CBC_DECRYPT]."
msgstr ""
"Obtiens l'état IV actuel pour ce contexte (L'IV est mis à jour en appelant "
"[method update]). Vous n'avez généralement pas besoin de cette fonction.\n"
"[b]Note:[/b] Cette fonction a seulement du sens quand le contexte est "
"initialisé avec [constant MODE_CBC_ENCRYPT] ou [constant MODE_CBC_DECRYPT]."
#: doc/classes/AESContext.xml
msgid ""
"Start the AES context in the given [code]mode[/code]. A [code]key[/code] of "
"either 16 or 32 bytes must always be provided, while an [code]iv[/code] "
"(initialization vector) of exactly 16 bytes, is only needed when [code]mode[/"
"code] is either [constant MODE_CBC_ENCRYPT] or [constant MODE_CBC_DECRYPT]."
msgstr ""
"Commence le contexte AES dans le [code]mode[/code] donnée. Un [code]key[/"
"code] de soi 16 ou 32 octets doit toujours être fourni, alors qu'un "
"[code]iv[/code] (vecteur d'initialisation) de précisément 16 octets est "
"seulement nécessaire quand [code]mode[/code] est soi [constant "
"MODE_CBC_ENCRYPT] ou [constant MODE_CBC_DECRYPT]."
#: doc/classes/AESContext.xml
msgid ""
"Run the desired operation for this AES context. Will return a "
"[PoolByteArray] containing the result of encrypting (or decrypting) the "
"given [code]src[/code]. See [method start] for mode of operation.\n"
"[b]Note:[/b] The size of [code]src[/code] must be a multiple of 16. Apply "
"some padding if needed."
msgstr ""
"Exécute l'opération désirée pour ce contexte AES. Cette méthode retournera "
"un [PoolByteArray] qui contiendra le résultat du cryptage (ou décryptage) de "
"la [code]src[/code] donnée. Voyez [method start] pour le mode d'opération.\n"
"[b]Note :[/b] La taille de [code]src[/code] doit être un multiple de 16. "
"Applique du rembourrage si nécessaire."
#: doc/classes/AESContext.xml
msgid "AES electronic codebook encryption mode."
msgstr "Mode de chiffrement du livre de codes électroniques AES."
#: doc/classes/AESContext.xml
msgid "AES electronic codebook decryption mode."
msgstr "Mode de décryptage du codebook électronique AES."
#: doc/classes/AESContext.xml
msgid "AES cipher blocker chaining encryption mode."
msgstr "Mode de cryptage de chiffre de chaînage de blocs AES."
#: doc/classes/AESContext.xml
msgid "AES cipher blocker chaining decryption mode."
msgstr "Mode de décryptage de chiffre de chaînage de blocs AES."
#: doc/classes/AESContext.xml
msgid "Maximum value for the mode enum."
msgstr "Valeur maximale pour le mode énumeration."
#: doc/classes/AnimatedSprite.xml
msgid ""
"Sprite node that contains multiple textures as frames to play for animation."
msgstr ""
"Le nœud de sprite qui peut utiliser plusieurs textures pour jouer une "
"animation."
#: doc/classes/AnimatedSprite.xml
msgid ""
"[AnimatedSprite] is similar to the [Sprite] node, except it carries multiple "
"textures as animation frames. Animations are created using a [SpriteFrames] "
"resource, which allows you to import image files (or a folder containing "
"said files) to provide the animation frames for the sprite. The "
"[SpriteFrames] resource can be configured in the editor via the SpriteFrames "
"bottom panel.\n"
"[b]Note:[/b] You can associate a set of normal or specular maps by creating "
"additional [SpriteFrames] resources with a [code]_normal[/code] or "
"[code]_specular[/code] suffix. For example, having 3 [SpriteFrames] "
"resources [code]run[/code], [code]run_normal[/code], and [code]run_specular[/"
"code] will make it so the [code]run[/code] animation uses normal and "
"specular maps."
msgstr ""
"[AnimatedSprite] est semblable au nœud [Sprite], sauf qu'il contient "
"plusieurs textures comme des trames d'animation. Les animations sont créées "
"à l'aide d'une ressource [SpriteFrames] qui vous permet d'importer des "
"fichiers d'image (ou un dossier contenant ces fichiers) pour fournir les "
"trames d'animation pour le sprite. La ressource [SpriteFrames] peut être "
"configurée dans l'éditeur via le panneau de fond SpriteFrames.\n"
"[b]Note :[/b] Vous pouvez associer un ensemble de cartes normales ou "
"speculaires en créant des ressources supplémentaires [SpriteFrames] avec un "
"suffixe [code]_normal[/code] ou [code]_specular[/code]. Par exemple, avoir 3 "
"[SpriteFrames] ressources [code]run[/code], [code]run_normal[/code], et "
"[code]run_specular[/code] le fera ainsi l'animation [code]run[/code] utilise "
"des cartes normales et speculaires."
#: doc/classes/AnimatedSprite.xml doc/classes/AnimationPlayer.xml
msgid "2D Sprite animation"
msgstr "Animation Sprite 2D"
#: doc/classes/AnimatedSprite.xml doc/classes/Area2D.xml
#: doc/classes/AudioStreamPlayer.xml doc/classes/Button.xml
#: doc/classes/CanvasLayer.xml doc/classes/CollisionShape2D.xml
#: doc/classes/ColorRect.xml doc/classes/Input.xml doc/classes/InputEvent.xml
#: doc/classes/InputEventAction.xml doc/classes/Label.xml doc/classes/Timer.xml
#: doc/classes/VisibilityNotifier2D.xml
msgid "2D Dodge The Creeps Demo"
msgstr "Démo 2D « Dodge The Creeps »"
#: doc/classes/AnimatedSprite.xml
msgid ""
"Plays the animation named [code]anim[/code]. If no [code]anim[/code] is "
"provided, the current animation is played. If [code]backwards[/code] is "
"[code]true[/code], the animation will be played in reverse."
msgstr ""
"Joue l'animation intitulée [code]anim[/code]. Si aucun [code]anim[/code] est "
"fourni, l'animation actuelle est jouée. Si [code]backwards[/code] est "
"[code]true[/code], l'animation sera jouée à l'inverse."
#: doc/classes/AnimatedSprite.xml doc/classes/AnimatedSprite3D.xml
msgid "Stops the current animation (does not reset the frame counter)."
msgstr ""
"Arrête l'animation actuelle (ne remit pas à zéro le compteur de trames)."
#: doc/classes/AnimatedSprite.xml
msgid ""
"The current animation from the [member frames] resource. If this value "
"changes, the [code]frame[/code] counter is reset."
msgstr ""
"L'animation actuelle de la ressource [member frames]. Si cette valeur "
"change, le compteur [code]frame[/code] est remis à zéro."
#: doc/classes/AnimatedSprite.xml doc/classes/SpriteBase3D.xml
msgid "If [code]true[/code], texture will be centered."
msgstr "Si [code]true[/code], la texture sera centrée."
#: doc/classes/AnimatedSprite.xml doc/classes/Sprite.xml
#: doc/classes/SpriteBase3D.xml doc/classes/TextureButton.xml
#: doc/classes/TextureRect.xml
msgid "If [code]true[/code], texture is flipped horizontally."
msgstr "Si [code]true[/code], la texture est inversée horizontalement."
#: doc/classes/AnimatedSprite.xml doc/classes/Sprite.xml
#: doc/classes/SpriteBase3D.xml doc/classes/TextureButton.xml
#: doc/classes/TextureRect.xml
msgid "If [code]true[/code], texture is flipped vertically."
msgstr "Si [code]vrai[/code], la texture est inversée verticalement."
#: doc/classes/AnimatedSprite.xml doc/classes/AnimatedSprite3D.xml
msgid "The displayed animation frame's index."
msgstr "L'index de l'image d'animation affichée."
#: doc/classes/AnimatedSprite.xml
msgid ""
"The [SpriteFrames] resource containing the animation(s). Allows you the "
"option to load, edit, clear, make unique and save the states of the "
"[SpriteFrames] resource."
msgstr ""
"La ressource [SpriteFrames] contenant les animations. Vous permet de "
"charger, modifier, effacer, rendre unique et sauvegarder les états de la "
"ressource [SpriteFrames]."
#: doc/classes/AnimatedSprite.xml doc/classes/Sprite.xml
#: doc/classes/SpriteBase3D.xml
msgid "The texture's drawing offset."
msgstr "Le décalage du dessin de la texture."
#: doc/classes/AnimatedSprite.xml doc/classes/AnimatedSprite3D.xml
msgid "If [code]true[/code], the [member animation] is currently playing."
msgstr "Si [code]true[/code], le [member animation] joue présentement."
#: doc/classes/AnimatedSprite.xml
msgid "The animation speed is multiplied by this value."
msgstr "La vitesse de l'animation est multipliée par cette valeur."
#: doc/classes/AnimatedSprite.xml doc/classes/AnimatedSprite3D.xml
msgid ""
"Emitted when the animation is finished (when it plays the last frame). If "
"the animation is looping, this signal is emitted every time the last frame "
"is drawn."
msgstr ""
"Émis lors que l'animation est terminée (quand la dernière trame est jouée). "
"Si c'est une animation bouclée, ce signal est émis chaque fois que la "
"dernière trame est jouée."
#: doc/classes/AnimatedSprite.xml doc/classes/AnimatedSprite3D.xml
msgid "Emitted when [member frame] changed."
msgstr "Émis lorsque [member frame] modifié."
#: doc/classes/AnimatedSprite3D.xml
msgid ""
"2D sprite node in 3D world, that can use multiple 2D textures for animation."
msgstr ""
"Nœud sprite 2D dans le monde 3D, qui peut utiliser plusieurs textures 2D "
"pour l'animation."
#: doc/classes/AnimatedSprite3D.xml
msgid ""
"Animations are created using a [SpriteFrames] resource, which can be "
"configured in the editor via the SpriteFrames panel."
msgstr ""
"Les animations sont créés en utilisant une ressource [SpriteFrames], qui "
"peut être configuré dans l'éditeur avec le tableau SpriteFrames."
#: doc/classes/AnimatedSprite3D.xml
msgid "2D Sprite animation (also applies to 3D)"
msgstr "L'animation des sprites 2D (et aussi 3D)"
#: doc/classes/AnimatedSprite3D.xml
msgid "Returns [code]true[/code] if an animation is currently being played."
msgstr "Retourne [code]true[/code] si une animation joue présentement."
#: doc/classes/AnimatedSprite3D.xml
msgid ""
"Plays the animation named [code]anim[/code]. If no [code]anim[/code] is "
"provided, the current animation is played."
msgstr ""
"Joue l'animation intitulée [code]anim[/code]. Si aucun [code]anim[/code] est "
"fourni, l'animation actuelle est joué."
#: doc/classes/AnimatedSprite3D.xml
msgid ""
"The current animation from the [code]frames[/code] resource. If this value "
"changes, the [code]frame[/code] counter is reset."
msgstr ""
"L'animation actuelle de la ressource [code]frames[/code]. S'il y a un "
"changement dans la valeur, le compteur [code]frame[/code] est remis à zéro."
#: doc/classes/AnimatedSprite3D.xml
msgid "The [SpriteFrames] resource containing the animation(s)."
msgstr "La ressource [SpriteFrames] qui contient l'animation."
#: doc/classes/AnimatedTexture.xml
msgid "Proxy texture for simple frame-based animations."
msgstr "Texture procuration pour des animations simples basés sur les trames."
#: doc/classes/AnimatedTexture.xml
msgid ""
"[AnimatedTexture] is a resource format for frame-based animations, where "
"multiple textures can be chained automatically with a predefined delay for "
"each frame. Unlike [AnimationPlayer] or [AnimatedSprite], it isn't a [Node], "
"but has the advantage of being usable anywhere a [Texture] resource can be "
"used, e.g. in a [TileSet].\n"
"The playback of the animation is controlled by the [member fps] property as "
"well as each frame's optional delay (see [method set_frame_delay]). The "
"animation loops, i.e. it will restart at frame 0 automatically after playing "
"the last frame.\n"
"[AnimatedTexture] currently requires all frame textures to have the same "
"size, otherwise the bigger ones will be cropped to match the smallest one.\n"
"[b]Note:[/b] AnimatedTexture doesn't support using [AtlasTexture]s. Each "
"frame needs to be a separate [Texture]."
msgstr ""
"[AnimatedTexture] est un format de ressource pour des animations basés sur "
"les trames, où plusieurs textures peuvent être automatiquement chaînés avec "
"un délai prédéfini pour chaque trame. Contrairement à [AnimationPlayer] ou "
"[AnimatedSprite2D], ce n'est pas un [Node], mais à l'avantage d'être "
"utilisable n'importe où qu'une ressource [Texture2D] peut être utilisé, par "
"exemple dans un [TileSet].\n"
"La lecture de l'animation est contrôlée par la propriété [member fps] ainsi "
"que le délai optionnel de chaque trame (voyez [method set_frame_delay]). "
"L'animation est bouclée, c'est-à dire que l'animation recommence "
"automatiquement à la trame 0 dès que la dernière trame de l'animation est "
"joué.\n"
"[AnimatedTexture] nécessite présentement que les textures de toutes les "
"trames ont la même taille, sinon ceux qui sont plus grands seront recadrés "
"pour avoir la même taille que la texture le plus petit.\n"
"[b]Note :[/b] Les AnimatedTexture ne peuvent provenir d'un [AtlasTexture]. "
"Chaque trame doit être une [Texture] distincte."
#: doc/classes/AnimatedTexture.xml
msgid "Returns the given frame's delay value."
msgstr "Retourne la valeur du délai de la trame donnée."
#: doc/classes/AnimatedTexture.xml
msgid "Returns the given frame's [Texture]."
msgstr "Retourne la trame spécifiée pour cette [Texture]."
#: doc/classes/AnimatedTexture.xml
msgid ""
"Sets an additional delay (in seconds) between this frame and the next one, "
"that will be added to the time interval defined by [member fps]. By default, "
"frames have no delay defined. If a delay value is defined, the final time "
"interval between this frame and the next will be [code]1.0 / fps + delay[/"
"code].\n"
"For example, for an animation with 3 frames, 2 FPS and a frame delay on the "
"second frame of 1.2, the resulting playback will be:\n"
"[codeblock]\n"
"Frame 0: 0.5 s (1 / fps)\n"
"Frame 1: 1.7 s (1 / fps + 1.2)\n"
"Frame 2: 0.5 s (1 / fps)\n"
"Total duration: 2.7 s\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Définit un délai additionnel (en secondes) entre cette trame et la "
"prochaine, qui sera ajouté à l'intervalle de temps définit par [member fps]. "
"Par défaut, une trame n'a aucun délai définit. Si un délai est défini pour "
"une trame, l'intervalle de temps entre cette trame et la prochaine sera "
"[code]1.0 / fps + delay[/code].\n"
"Par exemple, pour une animation avec 3 trames, 2 FPS et un délai d'1,2 "
"secondes sur la deuxième trame, la lecture résultant sera :\n"
"[codeblock]\n"
"Trame 0 : 0.5 s (1 / fps)\n"
"Trame 1 : 1.7 s (1 / fps + 1.2)\n"
"Trame 2 : 0.5 s (1 / fps)\n"
"Duration totale : 2.7 s\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/AnimatedTexture.xml
msgid ""
"Assigns a [Texture] to the given frame. Frame IDs start at 0, so the first "
"frame has ID 0, and the last frame of the animation has ID [member frames] - "
"1.\n"
"You can define any number of textures up to [constant MAX_FRAMES], but keep "
"in mind that only frames from 0 to [member frames] - 1 will be part of the "
"animation."
msgstr ""
"Affecte une [Texture] à la trame donnée. Les identifiants de trames "
"commencent à 0, alors la première trame a l'identifiant 0, et la dernière "
"trame a l'identifiant [member frames] - 1.\n"
"Vous pouvez définir n'importe quel nombre de textures jusqu'à [constant "
"MAX_FRAMES], mais rappelez-vous que seulement les trames qui vont de 0 à "
"[member frames] - 1 feront partie de l'animation."
#: doc/classes/AnimatedTexture.xml
msgid "Sets the currently visible frame of the texture."
msgstr "Définit le trame présentement visible de l'animation."
#: doc/classes/AnimatedTexture.xml
msgid ""
"Animation speed in frames per second. This value defines the default time "
"interval between two frames of the animation, and thus the overall duration "
"of the animation loop based on the [member frames] property. A value of 0 "
"means no predefined number of frames per second, the animation will play "
"according to each frame's frame delay (see [method set_frame_delay]).\n"
"For example, an animation with 8 frames, no frame delay and a [code]fps[/"
"code] value of 2 will run for 4 seconds, with each frame lasting 0.5 seconds."
msgstr ""
"La vitesse de l'animation en trames par seconde. Cette valeur définit "
"l'intervalle de temps défaut entre deux trames de l'animation et donc la "
"durée totale de l'animation basée sur la propriété [member frames]. Une "
"valeur de zéro indique qu'il n'y a aucun nombre prédéfini de trames par "
"seconde, alors l'animation jouera selon la délai de trame de chaque trame "
"(voyez [method set_frame_delay]).\n"
"Par exemple, une animation avec 8 trames, aucun délai de trame et une valeur "
"[code]fps[/code] de 2 jouera pour 4 secondes, avec chaque trame durant pour "
"0,5 secondes."
#: doc/classes/AnimatedTexture.xml
msgid ""
"Number of frames to use in the animation. While you can create the frames "
"independently with [method set_frame_texture], you need to set this value "
"for the animation to take new frames into account. The maximum number of "
"frames is [constant MAX_FRAMES]."
msgstr ""
"Le nombre de trames d'utiliser dans l'animation. Même que vous pouvez créer "
"les trames indépendamment avec [method set_frame_texture], vous devez "
"définir cette valeur pour l'animation pour prendre en compte les nouvelles "
"trames. Le nombre maximum de trames est [constant MAX_FRAMES]."
#: doc/classes/AnimatedTexture.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the animation will only play once and will not loop "
"back to the first frame after reaching the end. Note that reaching the end "
"will not set [member pause] to [code]true[/code]."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], l'animation jouera une fois seulement et ne "
"retournerait pas à la première trame après avoir terminé. Remarquez "
"qu'atteindre la fin ne mettra pas [member pause] à [code]true[/code]."
#: doc/classes/AnimatedTexture.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the animation will pause where it currently is (i.e. "
"at [member current_frame]). The animation will continue from where it was "
"paused when changing this property to [code]false[/code]."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], l'animation pausera à la trame où il se trouve "
"actuellement (c'est-à-dire à [member current_frame]). L'animation continuera "
"d'où c'était pausé quand cette propriété est mise à [code]false[/code]."
#: doc/classes/AnimatedTexture.xml
msgid ""
"The maximum number of frames supported by [AnimatedTexture]. If you need "
"more frames in your animation, use [AnimationPlayer] or [AnimatedSprite]."
msgstr ""
"Le nombre maximum de trames supporté par [AnimatedTexture]. Si vous avez "
"besoin de plus de trames dans votre animation, utilisez [AnimationPlayer] ou "
"[AnimatedSprite]."
#: doc/classes/Animation.xml
msgid "Contains data used to animate everything in the engine."
msgstr "Contient les données utilisées pour animer tous dans le moteur de jeu."
#: doc/classes/Animation.xml
msgid ""
"An Animation resource contains data used to animate everything in the "
"engine. Animations are divided into tracks, and each track must be linked to "
"a node. The state of that node can be changed through time, by adding timed "
"keys (events) to the track.\n"
"[codeblock]\n"
"# This creates an animation that makes the node \"Enemy\" move to the right "
"by\n"
"# 100 pixels in 0.5 seconds.\n"
"var animation = Animation.new()\n"
"var track_index = animation.add_track(Animation.TYPE_VALUE)\n"
"animation.track_set_path(track_index, \"Enemy:position:x\")\n"
"animation.track_insert_key(track_index, 0.0, 0)\n"
"animation.track_insert_key(track_index, 0.5, 100)\n"
"[/codeblock]\n"
"Animations are just data containers, and must be added to nodes such as an "
"[AnimationPlayer] or [AnimationTreePlayer] to be played back. Animation "
"tracks have different types, each with its own set of dedicated methods. "
"Check [enum TrackType] to see available types."
msgstr ""
"Une ressource d'Animation qui contient les données utilisées pour animer "
"tous dans le moteur de jeu. Les animations sont divisées en pistes et chaque "
"piste doit être liée à un nœud. L'état de ce nœud peut être modifiée à "
"travers le temps, en ajoutant des clés programmées (les évènements) à la "
"piste.\n"
"[codeblock]\n"
"# Cela crée une animation qui fait bouger vers la droite le nœud \"Enemy\" "
"par\n"
"# 100 pixels en 0,5 secondes.\n"
"var animation = Animation.new()\n"
"var track_index = animation.add_track(Animation.TYPE_VALUE)\n"
"animation.track_set_path(track_index, \"Enemy:position:x\")\n"
"animation.track_insert_key(track_index, 0.0, 0)\n"
"animation.track_insert_key(track_index, 0.5, 100)\n"
"[/codeblock]\n"
"Les animations ne contiennent que des données et doivent être ajoutés à un "
"nœud comme un [AnimationPlayer] ou un [AnimationTreePlayer] pour être lues. "
"Il y a plusieurs types de pistes d'animation, chacun avec son propre "
"ensemble de méthodes spécialisées. Voyez [enum TrackType] pour voir les "
"types disponibles."
#: doc/classes/Animation.xml
msgid "Adds a track to the Animation."
msgstr "Ajoute une piste à lanimation."
#: doc/classes/Animation.xml
msgid ""
"Returns the animation name at the key identified by [code]key_idx[/code]. "
"The [code]track_idx[/code] must be the index of an Animation Track."
msgstr ""
"Retourne le nom de l'animation à la clé identifiée par [code]key_idx[/code]. "
"Le [code]track_idx[/code] doit être l'index d'une piste d'animation."
#: doc/classes/Animation.xml
msgid ""
"Inserts a key with value [code]animation[/code] at the given [code]time[/"
"code] (in seconds). The [code]track_idx[/code] must be the index of an "
"Animation Track."
msgstr ""
"Insère une clé avec [code]animation[/code] pour la valeur à la [code]time[/"
"code] donnée (en secondes). Le [code]track_idx[/code] doit être l'index "
"d'une piste d'animation."
#: doc/classes/Animation.xml
msgid ""
"Sets the key identified by [code]key_idx[/code] to value [code]animation[/"
"code]. The [code]track_idx[/code] must be the index of an Animation Track."
msgstr ""
"Définit la valeur de la clé identifiée par [code]key_idx[/code] à "
"[code]animation[/code]. Le [code]track_idx[/code] doit être l'index d'une "
"piste d'animation."
#: doc/classes/Animation.xml
msgid ""
"Returns the end offset of the key identified by [code]key_idx[/code]. The "
"[code]track_idx[/code] must be the index of an Audio Track.\n"
"End offset is the number of seconds cut off at the ending of the audio "
"stream."
msgstr ""
"Retourne le décalage à la fin de la clé identifiée par [code]key_idx[/code]. "
"Le [code]track_idx[/code] doit être l'index d'une piste d'audio. \n"
"Le décalage à la fin est le nombre de secondes tranchées à la fin du flux "
"audio."
#: doc/classes/Animation.xml
msgid ""
"Returns the start offset of the key identified by [code]key_idx[/code]. The "
"[code]track_idx[/code] must be the index of an Audio Track.\n"
"Start offset is the number of seconds cut off at the beginning of the audio "
"stream."
msgstr ""
"Retourne le décalage au début de la clé identifiée par [code]key_idx[/code]. "
"Le [code]track_idx[/code] doit être l'index d'une piste audio. \n"
"Le décalage au début est le nombre de secondes tranchées au début du flux "
"audio."
#: doc/classes/Animation.xml
msgid ""
"Returns the audio stream of the key identified by [code]key_idx[/code]. The "
"[code]track_idx[/code] must be the index of an Audio Track."
msgstr ""
"Retourne le flux audio de la clé identifiée par [code]key_idx[/code] Le "
"[code]track_idx[/code] doit être l'index d'une piste audio."
#: doc/classes/Animation.xml
msgid ""
"Inserts an Audio Track key at the given [code]time[/code] in seconds. The "
"[code]track_idx[/code] must be the index of an Audio Track.\n"
"[code]stream[/code] is the [AudioStream] resource to play. "
"[code]start_offset[/code] is the number of seconds cut off at the beginning "
"of the audio stream, while [code]end_offset[/code] is at the ending."
msgstr ""
"Insère une clé de piste d'audio à la [code]time[/code] donnée en secondes. "
"Le [code]track_idx[/code] doit être l'index d'une piste d'audio.\n"
"[code]stream[/code] est la ressource [AudioStream] à jouer. "
"[code]start_offset[/code] est le nombre de secondes à trancher au début du "
"flux audio, tandis que [code]end_offset[/code] est le nombre de secondes à "
"trancher à la fin."
#: doc/classes/Animation.xml
msgid ""
"Sets the end offset of the key identified by [code]key_idx[/code] to value "
"[code]offset[/code]. The [code]track_idx[/code] must be the index of an "
"Audio Track."
msgstr ""
"Définit le décalage à la fin de la clé identifiée par [code]key_idx[/code] à "
"la valeur [code]offset[/code]. Le [code]track_idx[/code] doit être l'index "
"d'une piste d'audio."
#: doc/classes/Animation.xml
msgid ""
"Sets the start offset of the key identified by [code]key_idx[/code] to value "
"[code]offset[/code]. The [code]track_idx[/code] must be the index of an "
"Audio Track."
msgstr ""
"Définit le décalage au début de la clé identifiée par [code]key_idx[/code] à "
"la valeur d'[code]offset[/code]. Le [code]track_idx[/code] doit être l'index "
"d'une piste d'audio."
#: doc/classes/Animation.xml
msgid ""
"Sets the stream of the key identified by [code]key_idx[/code] to value "
"[code]stream[/code]. The [code]track_idx[/code] must be the index of an "
"Audio Track."
msgstr ""
"Positionne le flux de la clé identifiée par [code]key_idx[/code] à la valeur "
"[code]stream[/code]. Le [code]track_idx[/code] doit être l'index d'une piste "
"audio."
#: doc/classes/Animation.xml
msgid ""
"Returns the in handle of the key identified by [code]key_idx[/code]. The "
"[code]track_idx[/code] must be the index of a Bezier Track."
msgstr ""
"Retourne la poignée d'entrée de la clé identifiée par [code]key_idx[/code]. "
"Le [code]track_idx[/code] doit être l'index d'une piste de Bézier."
#: doc/classes/Animation.xml
msgid ""
"Returns the out handle of the key identified by [code]key_idx[/code]. The "
"[code]track_idx[/code] must be the index of a Bezier Track."
msgstr ""
"Retourne la poignée de sortie de la clé identifiée par [code]key_idx[/code]. "
"Le [code]track_idx[/code] doit être l'index d'une piste de Bézier."
#: doc/classes/Animation.xml
msgid ""
"Returns the value of the key identified by [code]key_idx[/code]. The "
"[code]track_idx[/code] must be the index of a Bezier Track."
msgstr ""
"Retourne la valeur de la clé identifiée par [code]key_idx[/code]. Le "
"[code]track_idx[/code] doit être l'index d'une piste de Bézier."
#: doc/classes/Animation.xml
msgid ""
"Inserts a Bezier Track key at the given [code]time[/code] in seconds. The "
"[code]track_idx[/code] must be the index of a Bezier Track.\n"
"[code]in_handle[/code] is the left-side weight of the added Bezier curve "
"point, [code]out_handle[/code] is the right-side one, while [code]value[/"
"code] is the actual value at this point."
msgstr ""
"Insère une clé de piste de Bézier à la [code]time[/code] donnée en secondes. "
"Le [code]track_idx[/code] doit être l'index d'une piste de Bézier.\n"
"[code]in_handle[/code] est le poids au côté gauche du point de la courbe de "
"Bézier ajoutée, [code]out_handle[/code] est celui à la droite, tandis que "
"[code]value[/code] est la valeur actuelle à ce point."
#: doc/classes/Animation.xml
msgid ""
"Returns the interpolated value at the given [code]time[/code] (in seconds). "
"The [code]track_idx[/code] must be the index of a Bezier Track."
msgstr ""
"Retourne la valeur interpolée à la [code]time[/code] donnée (en secondes). "
"Le [code]track_idx[/code] doit être l'index d'une piste de Bézier."
#: doc/classes/Animation.xml
msgid ""
"Sets the in handle of the key identified by [code]key_idx[/code] to value "
"[code]in_handle[/code]. The [code]track_idx[/code] must be the index of a "
"Bezier Track."
msgstr ""
"Définit la poignée d'entrée de la clé identifiée par [code]key_idx[/code] à "
"la valeur [code]in_handle[/code]. Le [code]track_idx[/code] doit être "
"l'index d'une piste de Bézier."
#: doc/classes/Animation.xml
msgid ""
"Sets the out handle of the key identified by [code]key_idx[/code] to value "
"[code]out_handle[/code]. The [code]track_idx[/code] must be the index of a "
"Bezier Track."
msgstr ""
"Positionne la poignée de la clé identifiée par [code]key_idx[/code] à la "
"valeur [code]out_handle[/code]. Le [code]track_idx[/code] doit être l'index "
"d'une piste de Bezier."
#: doc/classes/Animation.xml
msgid ""
"Sets the value of the key identified by [code]key_idx[/code] to the given "
"value. The [code]track_idx[/code] must be the index of a Bezier Track."
msgstr ""
"Positionne la valeur de la clé identifiée par [code]key_idx[/code] à la "
"valeur donnée. Le [code]track_idx[/code] doit être l'index d'une piste de "
"Bezier."
#: doc/classes/Animation.xml
msgid "Clear the animation (clear all tracks and reset all)."
msgstr "Efface l'animation (nettoie toutes les pistes et réinitialise tout)."
#: doc/classes/Animation.xml
msgid ""
"Adds a new track that is a copy of the given track from [code]to_animation[/"
"code]."
msgstr ""
"Ajoute une nouvelle piste qui est une copie de la piste donnée à "
"[code]to_animation[/code]."
#: doc/classes/Animation.xml
msgid ""
"Returns the index of the specified track. If the track is not found, return "
"-1."
msgstr ""
"Retourne l'index de la piste spécifiée. Si la piste n'est pas trouvée, "
"retourne -1."
#: doc/classes/Animation.xml
msgid "Returns the amount of tracks in the animation."
msgstr "Retourne le nombre de pistes dans l'animation."
#: doc/classes/Animation.xml
msgid ""
"Returns all the key indices of a method track, given a position and delta "
"time."
msgstr ""
"Retourne toutes les clés d'indices d'une piste de méthode, étant données une "
"position et une durée."
#: doc/classes/Animation.xml
msgid "Returns the method name of a method track."
msgstr "Retourne le nom de la méthode d'une piste de méthode."
#: doc/classes/Animation.xml
msgid ""
"Returns the arguments values to be called on a method track for a given key "
"in a given track."
msgstr ""
"Retourne les valeurs des paramètres d'appel à utiliser sur une piste de "
"méthode pour une clé donnée dans une piste donnée."
#: doc/classes/Animation.xml
msgid "Removes a track by specifying the track index."
msgstr "Enlève une piste spécifiée par son index."
#: doc/classes/Animation.xml
msgid ""
"Finds the key index by time in a given track. Optionally, only find it if "
"the exact time is given."
msgstr ""
"Trouve l'index d'une clé par son temps dans une piste donnée. "
"Optionnellement ne trouve que si le temps exact est donné."
#: doc/classes/Animation.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the track at [code]idx[/code] wraps the "
"interpolation loop. New tracks wrap the interpolation loop by default."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si la piste à [code]idx[/code] entoure la boucle "
"d'interpolation. Les nouvelles pistes entourent la boucle d'interpolation "
"par défaut."
#: doc/classes/Animation.xml
msgid "Returns the interpolation type of a given track."
msgstr "Retourne le type d'interpolation d'une piste donnée."
#: doc/classes/Animation.xml
msgid "Returns the amount of keys in a given track."
msgstr "Retourne le nombre de clés d'une piste donnée."
#: doc/classes/Animation.xml
msgid "Returns the time at which the key is located."
msgstr "Retourne les temps ou sont placés les clés."
#: doc/classes/Animation.xml
msgid ""
"Returns the transition curve (easing) for a specific key (see the built-in "
"math function [method @GDScript.ease])."
msgstr ""
"Retourne la courbe de transition (relaxation) pour une clé spécifique (voir "
"les fonctions mathématiques intégrés [method @GDScript.ease])."
#: doc/classes/Animation.xml
msgid "Returns the value of a given key in a given track."
msgstr "Retourne la valeur d'une clé donnée dans une piste donnée."
#: doc/classes/Animation.xml
msgid ""
"Gets the path of a track. For more information on the path format, see "
"[method track_set_path]."
msgstr ""
"Retourne le chemin d'une piste. Pour plus d'informations sur le format des "
"chemins, voir [method track_set_path]."
#: doc/classes/Animation.xml
msgid "Gets the type of a track."
msgstr "Obtient le type dune piste."
#: doc/classes/Animation.xml
msgid "Insert a generic key in a given track."
msgstr "Insère une clé générique dans une piste donnée."
#: doc/classes/Animation.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the track at index [code]idx[/code] is enabled."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si la piste à l'index [code]idx[/code] est active."
#: doc/classes/Animation.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the given track is imported. Else, return "
"[code]false[/code]."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si la piste donnée est importée. Sinon retourne "
"[code]false[/code]."
#: doc/classes/Animation.xml
msgid "Moves a track down."
msgstr "Déplace une piste vers le bas."
#: doc/classes/Animation.xml
msgid ""
"Changes the index position of track [code]idx[/code] to the one defined in "
"[code]to_idx[/code]."
msgstr "Déplace la piste à l'index [code]idx[/code] vers [code]to_idx[/code]."
#: doc/classes/Animation.xml
msgid "Moves a track up."
msgstr "Déplace une piste vers le haut."
#: doc/classes/Animation.xml
msgid "Removes a key by index in a given track."
msgstr "Supprime une clé par son index dans une piste donnée."
#: doc/classes/Animation.xml
msgid "Removes a key by position (seconds) in a given track."
msgstr ""
"Supprime une clé indiquée par sa position (secondes) dans une piste donnée."
#: doc/classes/Animation.xml
msgid "Enables/disables the given track. Tracks are enabled by default."
msgstr "Active/désactive la piste donnée. Les pistes sont actives par défaut."
#: doc/classes/Animation.xml
msgid "Sets the given track as imported or not."
msgstr "Définit la piste donnée comme importée ou non."
#: doc/classes/Animation.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the track at [code]idx[/code] wraps the interpolation "
"loop."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], la piste à [code]idx[/code] englobe la boucle "
"d'interpolation."
#: doc/classes/Animation.xml
msgid "Sets the interpolation type of a given track."
msgstr "Définit le type d'interpolation d'une piste donnée."
#: doc/classes/Animation.xml
msgid "Sets the time of an existing key."
msgstr "Définit lheure dune clé existante."
#: doc/classes/Animation.xml
msgid ""
"Sets the transition curve (easing) for a specific key (see the built-in math "
"function [method @GDScript.ease])."
msgstr ""
"Définit la courbe de transition (relaxation) pour une clé donnée (voir la "
"fonction mathématique intégrée [method @GDScript.ease])."
#: doc/classes/Animation.xml
msgid "Sets the value of an existing key."
msgstr "Définit la valeur d'une clé."
#: doc/classes/Animation.xml
msgid ""
"Sets the path of a track. Paths must be valid scene-tree paths to a node and "
"must be specified starting from the parent node of the node that will "
"reproduce the animation. Tracks that control properties or bones must append "
"their name after the path, separated by [code]\":\"[/code].\n"
"For example, [code]\"character/skeleton:ankle\"[/code] or [code]\"character/"
"mesh:transform/local\"[/code]."
msgstr ""
"Définit le chemin d'une piste. Les chemins doivent êtres des chemins valides "
"vers un nœud de l'arbre des scènes, et doivent êtres définis en partant du "
"nœud parent du nœud qui reproduira l'animation. Les pistes qui contrôlent "
"des propriétés ou des os doivent ajouter leur nom après le chemin, séparé "
"par [code]\":\"[/code].\n"
"Par exemple, [code]\"personnage/squelette:cheville\"[/code] or "
"[code]\"personnage/maillage:transform/local\"[/code]."
#: doc/classes/Animation.xml
msgid ""
"Swaps the track [code]idx[/code]'s index position with the track "
"[code]with_idx[/code]."
msgstr ""
"Échange la position de la piste à l'index [code]idx[/code] avec la piste à "
"l'index [code]with_idx[/code]."
#: doc/classes/Animation.xml
msgid "Insert a transform key for a transform track."
msgstr "Insère une clé de transformation pour une piste de transformation."
#: doc/classes/Animation.xml
msgid ""
"Returns the interpolated value of a transform track at a given time (in "
"seconds). An array consisting of 3 elements: position ([Vector3]), rotation "
"([Quat]) and scale ([Vector3])."
msgstr ""
"Retourne la valeur interpolée d'une piste de transformation pour un instant "
"donné (en secondes). Un tableau comportant 3 éléments : position "
"([Vector3]), rotation ([Quat]) et échelle ([Vector3])."
#: doc/classes/Animation.xml
msgid ""
"Returns all the key indices of a value track, given a position and delta "
"time."
msgstr ""
"Renvoie tous les indexes de clés dune piste de valeur, selon la position et "
"le delta du temps donnés."
#: doc/classes/Animation.xml
msgid "Returns the update mode of a value track."
msgstr "Retourne le mode de mise à jour d'une piste de valeur."
#: doc/classes/Animation.xml
msgid ""
"Returns the interpolated value at the given time (in seconds). The "
"[code]track_idx[/code] must be the index of a value track."
msgstr ""
"Retourne la valeur interpolée au temps donné (en secondes). Le "
"[code]track_idx[/code] doit être l'index d'une piste de valeur."
#: doc/classes/Animation.xml
msgid "Sets the update mode (see [enum UpdateMode]) of a value track."
msgstr ""
"Définit le mode de mises-à-jour (voir[enum UpdateMode]) dune piste de "
"valeurs."
#: doc/classes/Animation.xml
msgid ""
"The total length of the animation (in seconds).\n"
"[b]Note:[/b] Length is not delimited by the last key, as this one may be "
"before or after the end to ensure correct interpolation and looping."
msgstr ""
"La longueur totale de lanimation (en secondes).\n"
"[b]Note:[/b] Longueur nest pas délimitée par la dernière clé, car celle-ci "
"peut-être avant ou après la fin pour assurer une interpolation correcte et "
"le bouclage."
#: doc/classes/Animation.xml
msgid ""
"A flag indicating that the animation must loop. This is used for correct "
"interpolation of animation cycles, and for hinting the player that it must "
"restart the animation."
msgstr ""
"Un drapeau indiquant que lanimation doit boucler. Il est utilisé pour "
"interpoler correctement les cycles d'animations, et pour indiquer au lecteur "
"qu'il doit recommencer lanimation."
#: doc/classes/Animation.xml
msgid "The animation step value."
msgstr "La valeur de létape danimation."
#: doc/classes/Animation.xml
msgid ""
"Emitted when there's a change in the list of tracks, e.g. tracks are added, "
"moved or have changed paths."
msgstr ""
"Émis quand la liste des pistes est modifiée, par exemple, quand une piste "
"est ajoutée, déplacée ou que le chemin d'une piste a changé."
#: doc/classes/Animation.xml
msgid ""
"Value tracks set values in node properties, but only those which can be "
"Interpolated."
msgstr ""
"Les pistes de valeur modifient des propriétés de nœuds, mais uniquement "
"celles qui peuvent être interpolées."
#: doc/classes/Animation.xml
msgid ""
"Transform tracks are used to change node local transforms or skeleton pose "
"bones. Transitions are interpolated."
msgstr ""
"Les pistes de transformations sont utilisées pour modifier les "
"transformations locales ou les os de pose d'un squelette. Ces transitions "
"sont toujours interpolées."
#: doc/classes/Animation.xml
msgid "Method tracks call functions with given arguments per key."
msgstr ""
"Les pistes d'appel de méthode appellent des fonctions à arguments donnés à "
"chaque clé d'animation."
#: doc/classes/Animation.xml
msgid ""
"Bezier tracks are used to interpolate a value using custom curves. They can "
"also be used to animate sub-properties of vectors and colors (e.g. alpha "
"value of a [Color])."
msgstr ""
"Les pistes de Bézier sont utilisées pour calculer une valeur par "
"interpolation en utilisant des courbes personnalisées. Elles peuvent "
"également être utilisées pour animer des sous-propriétés de vecteurs et de "
"couleurs (par exemple, l'opacité d'une [Color])."
#: doc/classes/Animation.xml
msgid ""
"Audio tracks are used to play an audio stream with either type of "
"[AudioStreamPlayer]. The stream can be trimmed and previewed in the "
"animation."
msgstr ""
"Les pistes audio sont utilisées pour lire un flux audio avec l'un ou l'autre "
"type de [AudioStreamPlayer]. Le flux peut être découpé et prévisualisé dans "
"l'animation."
#: doc/classes/Animation.xml
msgid "Animation tracks play animations in other [AnimationPlayer] nodes."
msgstr ""
"Les pistes d'animation jouent des animations dans d'autres nœuds "
"[AnimationPlayer]."
#: doc/classes/Animation.xml
msgid "No interpolation (nearest value)."
msgstr "Pas d'interpolation (valeur la plus proche)."
#: doc/classes/Animation.xml doc/classes/Gradient.xml
msgid "Linear interpolation."
msgstr "Interpolation linéaire."
#: doc/classes/Animation.xml doc/classes/Gradient.xml
msgid "Cubic interpolation."
msgstr "Interpolation cubique."
#: doc/classes/Animation.xml
msgid "Update between keyframes."
msgstr "Mise à jour entre les images clés."
#: doc/classes/Animation.xml
msgid "Update at the keyframes and hold the value."
msgstr "Met à jour les images clés et conserve la valeur."
#: doc/classes/Animation.xml
msgid "Update at the keyframes."
msgstr "Mise à jour aux images clés."
#: doc/classes/Animation.xml
msgid ""
"Same as linear interpolation, but also interpolates from the current value "
"(i.e. dynamically at runtime) if the first key isn't at 0 seconds."
msgstr ""
"Identique à l'interpolation linéaire, mais interpole aussi à partir de la "
"valeur actuelle (définie à l'exécution) si la première clé n'est pas située "
"à 0 seconde."
#: doc/classes/AnimationNode.xml
msgid "Base resource for [AnimationTree] nodes."
msgstr "Ressource de base pour les nœuds [AnimationTree]."
#: doc/classes/AnimationNode.xml
msgid ""
"Base resource for [AnimationTree] nodes. In general, it's not used directly, "
"but you can create custom ones with custom blending formulas.\n"
"Inherit this when creating nodes mainly for use in [AnimationNodeBlendTree], "
"otherwise [AnimationRootNode] should be used instead."
msgstr ""
"Ressource de base pour les nœuds [AnimationTree]. Ce n'est généralement pas "
"utilisé directement, mais il est possible de créer des variantes "
"personnalisées avec des formules de mélange personnalisées.\n"
"Héritez ceci pour créer des nœuds principalement utilisés dans "
"[AnimationNodeBlendTree], sinon utilisez [AnimationRootNode]."
#: doc/classes/AnimationNode.xml
msgid ""
"Adds an input to the node. This is only useful for nodes created for use in "
"an [AnimationNodeBlendTree]."
msgstr ""
"Ajoute une entrée pour le nœud. Ceci est utile uniquement pour des nœuds "
"crées pour l'usage dans un [AnimationNodeBlendTree]."
#: doc/classes/AnimationNode.xml
msgid ""
"Blend an animation by [code]blend[/code] amount (name must be valid in the "
"linked [AnimationPlayer]). A [code]time[/code] and [code]delta[/code] may be "
"passed, as well as whether [code]seek[/code] happened."
msgstr ""
"Mélange une animation par une quantité de [code]blend[/code] (le nom doit "
"être valide dans l'[AnimationPlayer] lié). Un instant [code]time[/code] et "
"un [code]delta[/code] peuvent être passés, ainsi que si un positionnement "
"[code]seek[/code] a été effectué."
#: doc/classes/AnimationNode.xml
msgid ""
"Blend an input. This is only useful for nodes created for an "
"[AnimationNodeBlendTree]. The [code]time[/code] parameter is a relative "
"delta, unless [code]seek[/code] is [code]true[/code], in which case it is "
"absolute. A filter mode may be optionally passed (see [enum FilterAction] "
"for options)."
msgstr ""
"Mélange une entrée. Ceci est uniquement utile pour les nœuds créés pour "
"l'usage avec un [AnimationNodeBlendTree]. Le paramètre [code]time[/code] est "
"relatif, sauf si [code]seek[/code] est [code]true[/code], auquel cas il est "
"absolu. Un mode de filtre peut être passé facultativement (voir [enum "
"FilterAction] pour plus d'options)."
#: doc/classes/AnimationNode.xml
msgid ""
"Blend another animation node (in case this node contains children animation "
"nodes). This function is only useful if you inherit from [AnimationRootNode] "
"instead, else editors will not display your node for addition."
msgstr ""
"Mélange un autre nœud d'animation (au cas où ce nœud contiendrait des nœuds "
"d'animation enfants). Cette fonction n'est utile qu'en héritant d'abord de "
"[AnimationRootNode], sinon les éditeurs n'afficheront pas le nœud pour ajout."
#: doc/classes/AnimationNode.xml
msgid ""
"When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to "
"override the text caption for this node."
msgstr ""
"Lorsque vous héritez d'[AnimationRootNode], implémentez cette méthode "
"virtuelle pour remplacer le texte de légende de ce nœud."
#: doc/classes/AnimationNode.xml
msgid ""
"When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to "
"return a child node by its [code]name[/code]."
msgstr ""
"Lorsque vous héritez d'[AnimationRootNode], implémentez cette méthode "
"virtuelle pour retourner un nœud enfant par [code]nom[/code]."
#: doc/classes/AnimationNode.xml
msgid ""
"When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to "
"return all children nodes in order as a [code]name: node[/code] dictionary."
msgstr ""
"Lorsque vous héritez d'[AnimationRootNode], implémentez cette méthode "
"virtuelle pour retourner tous les nœuds enfants en tant que dictionnaire "
"[code]nom: nœud[/code]."
#: doc/classes/AnimationNode.xml
msgid ""
"Amount of inputs in this node, only useful for nodes that go into "
"[AnimationNodeBlendTree]."
msgstr ""
"La quantité d'entrées dans ce nœud, utile uniquement pour les nœuds qui vont "
"dans un [AnimationNodeBlendTree]."
#: doc/classes/AnimationNode.xml
msgid "Gets the name of an input by index."
msgstr "Obtient le nom d'un entrée par son index."
#: doc/classes/AnimationNode.xml
msgid ""
"Gets the value of a parameter. Parameters are custom local memory used for "
"your nodes, given a resource can be reused in multiple trees."
msgstr ""
"Obtient la valeur d'un paramètre. Les paramètres sont la mémoire locale "
"personnalisé utilisé pour vos nœuds, étant donné qu'une ressource peut être "
"réutilisé dans plusieurs arbres de nœuds."
#: doc/classes/AnimationNode.xml
msgid ""
"When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to "
"return the default value of parameter \"[code]name[/code]\". Parameters are "
"custom local memory used for your nodes, given a resource can be reused in "
"multiple trees."
msgstr ""
"Lors de l'héritage de [AnimationRootNode], implémente cette méthode "
"virtuelle pour obtenirla valeur par défaut du paramètre \"[code]name[/"
"code]\". Les paramètres sont de la mémoire locale personnalisée utilisée "
"pour vos nœuds, étant donné qu'une ressource peut être réutilisée dans "
"plusieurs arbres."
#: doc/classes/AnimationNode.xml
#, fuzzy
msgid ""
"When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to "
"return a list of the properties on this node. Parameters are custom local "
"memory used for your nodes, given a resource can be reused in multiple "
"trees. Format is similar to [method Object.get_property_list]."
msgstr ""
"Obtient les informations de propriété pour le paramètre.Les paramètres sont "
"de la mémoire locale personnalisée utilisée pour vos nœuds, étant donné "
"qu'une ressource peut être réutilisée dans plusieurs arborescences. Le "
"format est similaire à [method Object.get_property_list]."
#: doc/classes/AnimationNode.xml
#, fuzzy
msgid ""
"When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to "
"return whether the blend tree editor should display filter editing on this "
"node."
msgstr ""
"Renvoie [code]true[/code] si vous souhaitez que l'éditeur de mélange d'arbre "
"affiche l'édition de filtre sur ce nœud."
#: doc/classes/AnimationNode.xml
msgid "Returns whether the given path is filtered."
msgstr "Retourne quand un chemin donné est filtré."
#: doc/classes/AnimationNode.xml
#, fuzzy
msgid ""
"When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to "
"run some code when this node is processed. The [code]time[/code] parameter "
"is a relative delta, unless [code]seek[/code] is [code]true[/code], in which "
"case it is absolute.\n"
"Here, call the [method blend_input], [method blend_node] or [method "
"blend_animation] functions. You can also use [method get_parameter] and "
"[method set_parameter] to modify local memory.\n"
"This function should return the time left for the current animation to "
"finish (if unsure, pass the value from the main blend being called)."
msgstr ""
"Méthode de callback définie par l'utilisateur et appelée quand un nœud "
"personnalisé est traité. Le paramètre [code]time[/code] est un delta "
"relatif, à moins que [code]seek[/code] soit [code]true[/code], auquel cas il "
"est absolu.\n"
"Ici, vous pouvez utiliser les méthodes [method blend_input], [method "
"blend_node] ou [method blend_animation]. Vous pouvez aussi utiliser [method "
"get_parameter] et [method set_parameter] pour modifier la mémoire locale.\n"
"Cette fonction doit renvoyer le temps restant avant la fin de l'animation en "
"cours (en cas de doute, renvoyez la valeur du mélange principal appelé)."
#: doc/classes/AnimationNode.xml
msgid "Removes an input, call this only when inactive."
msgstr "Supprime une entrée, à n'appeler que si le nœud est inactif."
#: doc/classes/AnimationNode.xml
msgid "Adds or removes a path for the filter."
msgstr "Ajoute ou supprime un chemin pour le filtre."
#: doc/classes/AnimationNode.xml
msgid ""
"Sets a custom parameter. These are used as local memory, because resources "
"can be reused across the tree or scenes."
msgstr ""
"Définit un paramètre personnalisé. Utilisé comme stockage local, car les "
"ressources peuvent être réutilisées à travers l'arbre ou les différentes "
"scènes."
#: doc/classes/AnimationNode.xml
msgid "If [code]true[/code], filtering is enabled."
msgstr "Si [code]true[/code], le filtrage est activé."
#: doc/classes/AnimationNode.xml
msgid "Emitted when the node was removed from the graph."
msgstr "Émis quand le nœud est enlevé du graphe."
#: doc/classes/AnimationNode.xml
msgid ""
"Emitted by nodes that inherit from this class and that have an internal tree "
"when one of their nodes changes. The nodes that emit this signal are "
"[AnimationNodeBlendSpace1D], [AnimationNodeBlendSpace2D], "
"[AnimationNodeStateMachine], and [AnimationNodeBlendTree]."
msgstr ""
"Émis par les nœuds qui héritent de cette classe ayant un arbre interne quand "
"un de leurs nœuds change. Les nœuds émettant ce signal sont des "
"[AnimationNodeBlendSpace1D], [AnimationNodeBlendSpace2D], "
"[AnimationNodeStateMachine], et [AnimationNodeBlendTree]."
#: doc/classes/AnimationNode.xml
msgid "Do not use filtering."
msgstr "Ne pas utiliser de filtrage."
#: doc/classes/AnimationNode.xml
msgid "Paths matching the filter will be allowed to pass."
msgstr "Les chemins passant le filtre seront autorisés."
#: doc/classes/AnimationNode.xml
msgid "Paths matching the filter will be discarded."
msgstr "Les chemins passant le filtre seront rejetés."
#: doc/classes/AnimationNode.xml
msgid "Paths matching the filter will be blended (by the blend value)."
msgstr ""
"Les chemins passant le filtre seront mélangés (par la valeur de blend)."
#: doc/classes/AnimationNodeAdd2.xml
msgid "Blends two animations additively inside of an [AnimationNodeBlendTree]."
msgstr ""
"Mélange deux animations additivement à l'intérieur d'un "
"[AnimationNodeBlendTree]."
#: doc/classes/AnimationNodeAdd2.xml
msgid ""
"A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. Blends two animations "
"additively based on an amount value in the [code][0.0, 1.0][/code] range."
msgstr ""
"Une ressource à ajouter à un [AnimationNodeBlendTree]. Mélange deux "
"animations additivement en fonction d'une valeur dans la plage [code][0.0, "
"1.0][/code]."
#: doc/classes/AnimationNodeAdd2.xml doc/classes/AnimationNodeAdd3.xml
#: doc/classes/AnimationNodeBlend2.xml doc/classes/AnimationNodeBlend3.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], sets the [code]optimization[/code] to [code]false[/"
"code] when calling [method AnimationNode.blend_input], forcing the blended "
"animations to update every frame."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], fixe [code]optimization[/code] à [code]false[/code] à "
"l'appel de [method AnimationNode.blend_input], forçant les animations "
"mélangées à se mettre à jour à chaque image."
#: doc/classes/AnimationNodeAdd3.xml
msgid ""
"Blends two of three animations additively inside of an "
"[AnimationNodeBlendTree]."
msgstr ""
"Mélange deux des trois animations de manière additive à l'intérieur d'un "
"[AnimationNodeBlendTree]."
#: doc/classes/AnimationNodeAdd3.xml
msgid ""
"A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. Blends two animations "
"together additively out of three based on a value in the [code][-1.0, 1.0][/"
"code] range.\n"
"This node has three inputs:\n"
"- The base animation to add to\n"
"- A -add animation to blend with when the blend amount is in the [code]"
"[-1.0, 0.0][/code] range.\n"
"- A +add animation to blend with when the blend amount is in the [code][0.0, "
"1.0][/code] range"
msgstr ""
"Une ressource à ajouter à un [AnimationNodeBlendTree]. Ceci mélange deux "
"animations (sur 3) ensemble de manière additive sur la base d'une valeur "
"dans la plage [code][-1.0, 1.0][/code].\n"
"Ce nœud comporte trois entrées :\n"
"- L'animation de base à ajouter aux autres\n"
"- L'animation à mélanger quand la valeur est dans la plage [code][-1.0, 0.0]"
"[/code].\n"
"- L'animation à mélanger quand la valeur est dans la plage [code][0.0, 1.0][/"
"code]"
#: doc/classes/AnimationNodeAdd3.xml doc/classes/AnimationNodeAnimation.xml
#: doc/classes/AnimationNodeBlend2.xml
#: doc/classes/AnimationNodeBlendSpace2D.xml
#: doc/classes/AnimationNodeOneShot.xml doc/classes/AnimationNodeOutput.xml
#: doc/classes/AnimationNodeTimeScale.xml
#: doc/classes/AnimationNodeTransition.xml
msgid "AnimationTree"
msgstr "AnimationTree"
#: doc/classes/AnimationNodeAdd3.xml doc/classes/AnimationNodeAnimation.xml
#: doc/classes/AnimationNodeBlend2.xml
#: doc/classes/AnimationNodeBlendSpace2D.xml
#: doc/classes/AnimationNodeOneShot.xml doc/classes/AnimationNodeOutput.xml
#: doc/classes/AnimationNodeTransition.xml doc/classes/AnimationPlayer.xml
#: doc/classes/AnimationTree.xml doc/classes/AudioEffectReverb.xml
#: doc/classes/Camera.xml doc/classes/CollisionShape.xml
#: doc/classes/CylinderShape.xml doc/classes/Environment.xml
#: doc/classes/GIProbe.xml doc/classes/GIProbeData.xml
#: doc/classes/KinematicBody.xml doc/classes/Light.xml doc/classes/Material.xml
#: doc/classes/Mesh.xml doc/classes/MeshInstance.xml doc/classes/Particles.xml
#: doc/classes/Quat.xml doc/classes/Skeleton.xml doc/classes/SpotLight.xml
#: doc/classes/StaticBody.xml doc/classes/WorldEnvironment.xml
msgid "Third Person Shooter Demo"
msgstr "Démo de tir à la troisième personne"
#: doc/classes/AnimationNodeAnimation.xml
msgid "Input animation to use in an [AnimationNodeBlendTree]."
msgstr "Animation d'entrée à utiliser dans un [AnimationNodeBlendTree]."
#: doc/classes/AnimationNodeAnimation.xml
msgid ""
"A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. Only features one output "
"set using the [member animation] property. Use it as an input for "
"[AnimationNode] that blend animations together."
msgstr ""
"Une ressource à ajouter à un [AnimationNodeBlendTree]. Ne dispose que d'une "
"sortie, définie à l'aide de la propriété [member animation]. Sert d'entrée "
"pour un [AnimationNode] qui mélange des animations entre elles."
#: doc/classes/AnimationNodeAnimation.xml doc/classes/AnimationNodeBlend2.xml
#: doc/classes/AnimationNodeOutput.xml doc/classes/AnimationNodeTimeScale.xml
#: doc/classes/AnimationNodeTransition.xml doc/classes/Area.xml
#: doc/classes/Basis.xml doc/classes/BoxShape.xml
#: doc/classes/CollisionShape.xml modules/gridmap/doc_classes/GridMap.xml
#: doc/classes/KinematicBody.xml doc/classes/Mesh.xml
#: doc/classes/MeshInstance.xml doc/classes/MeshLibrary.xml
#: doc/classes/ProjectSettings.xml doc/classes/Transform.xml
msgid "3D Platformer Demo"
msgstr "Démo de jeu de plateforme en 3D"
#: doc/classes/AnimationNodeAnimation.xml
msgid ""
"Animation to use as an output. It is one of the animations provided by "
"[member AnimationTree.anim_player]."
msgstr ""
"L'animation à utiliser comme sortie. C'est l'une des animations fournies par "
"[member AnimationTree.anim_player]."
#: doc/classes/AnimationNodeBlend2.xml
msgid "Blends two animations linearly inside of an [AnimationNodeBlendTree]."
msgstr ""
"Mélange deux animations de façon linéaire à l'intérieur d'un "
"[AnimationNodeBlendTree]."
#: doc/classes/AnimationNodeBlend2.xml
msgid ""
"A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. Blends two animations "
"linearly based on an amount value in the [code][0.0, 1.0][/code] range."
msgstr ""
"Une ressource à ajouter à un [AnimationNodeBlendTree]. Mélange deux "
"animations linéairement sur la base d'une valeur dans la plage[code][0.0, "
"1.0][/code]."
#: doc/classes/AnimationNodeBlend3.xml
msgid ""
"Blends two of three animations linearly inside of an "
"[AnimationNodeBlendTree]."
msgstr ""
"Mélange deux des trois animations de façon linéaire à l'intérieur d'un "
"[AnimationNodeBlendTree]."
#: doc/classes/AnimationNodeBlend3.xml
msgid ""
"A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. Blends two animations "
"together linearly out of three based on a value in the [code][-1.0, 1.0][/"
"code] range.\n"
"This node has three inputs:\n"
"- The base animation\n"
"- A -blend animation to blend with when the blend amount is in the [code]"
"[-1.0, 0.0][/code] range.\n"
"- A +blend animation to blend with when the blend amount is in the [code]"
"[0.0, 1.0][/code] range"
msgstr ""
"Une ressource à ajouter à un [AnimationNodeBlendTree]. Mélange deux "
"animations linéairement sur la base d'une valeur dans la plage [code][-1.0, "
"1.0][/code].\n"
"Ce nœud a trois entrées:\n"
"- L'animation de base\n"
"- Une animation de mélange - pour mélanger avec quand le taux de mélange est "
"dans la plage [code][-1.0, 0.0][/code].\n"
"- Une animation de mélange + pour mélanger avec quand le taux de mélange est "
"dans la plage [code][0.0, 1.0][/code]"
#: doc/classes/AnimationNodeBlendSpace1D.xml
msgid ""
"Blends linearly between two of any number of [AnimationNode] of any type "
"placed on a virtual axis."
msgstr ""
"Mélange linéairement de deux sur n'importe quel nombre de [AnimationNode] de "
"n'importe quel type placées sur un axe virtuel."
#: doc/classes/AnimationNodeBlendSpace1D.xml
msgid ""
"A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree].\n"
"This is a virtual axis on which you can add any type of [AnimationNode] "
"using [method add_blend_point].\n"
"Outputs the linear blend of the two [AnimationNode]s closest to the node's "
"current value.\n"
"You can set the extents of the axis using the [member min_space] and [member "
"max_space]."
msgstr ""
"Une ressource à ajouter à un [AnimationNodeBlendTree].\n"
"Il s'agit d'un axe virtuel sur lequel peut s'ajouter n'importe quel type "
"d'[AnimationNode] en utilisant [method add_blend_point].\n"
"Donne en sortie le mélange linéaire des deux [AnimationNode]s les plus "
"proches de la valeur courante du nœud.\n"
"Les extrémités de l'axe peuvent être définies via [member min_space] et "
"[member max_space]."
#: doc/classes/AnimationNodeBlendSpace1D.xml
msgid ""
"Adds a new point that represents a [code]node[/code] on the virtual axis at "
"a given position set by [code]pos[/code]. You can insert it at a specific "
"index using the [code]at_index[/code] argument. If you use the default value "
"for [code]at_index[/code], the point is inserted at the end of the blend "
"points array."
msgstr ""
"Ajoute un point qui représente un [code]node[/code] sur l'axe virtuel à une "
"position donnée par [code]pos[/code]. Il est possible de l'insérer à l'index "
"spécifié par [code]at_index[/code]. Le point est inséré à la fin du tableau "
"de points de blend si [code]at_index[/code] est laissé à sa valeur par "
"défaut."
#: doc/classes/AnimationNodeBlendSpace1D.xml
msgid "Returns the number of points on the blend axis."
msgstr "Renvoie le nombre de points sur l'axe de mélange."
#: doc/classes/AnimationNodeBlendSpace1D.xml
msgid ""
"Returns the [AnimationNode] referenced by the point at index [code]point[/"
"code]."
msgstr ""
"Retourne l'[AnimationNode] référencé par le point à l'index [code]point[/"
"code]."
#: doc/classes/AnimationNodeBlendSpace1D.xml
#: doc/classes/AnimationNodeBlendSpace2D.xml
msgid "Returns the position of the point at index [code]point[/code]."
msgstr "Retourne la position du point à l'index [code]point[/code]."
#: doc/classes/AnimationNodeBlendSpace1D.xml
msgid "Removes the point at index [code]point[/code] from the blend axis."
msgstr ""
"Supprime le point de l'axe de blend situé à l'index [code]point[/code]."
#: doc/classes/AnimationNodeBlendSpace1D.xml
#: doc/classes/AnimationNodeBlendSpace2D.xml
msgid ""
"Changes the [AnimationNode] referenced by the point at index [code]point[/"
"code]."
msgstr ""
"Remplace l'[AnimationNode] référencé par le point à l'index [code]point[/"
"code]."
#: doc/classes/AnimationNodeBlendSpace1D.xml
#: doc/classes/AnimationNodeBlendSpace2D.xml
msgid ""
"Updates the position of the point at index [code]point[/code] on the blend "
"axis."
msgstr ""
"Met à jour la position du point à l'index [code]point[/code] sur l'axe de "
"blend."
#: doc/classes/AnimationNodeBlendSpace1D.xml
msgid ""
"The blend space's axis's upper limit for the points' position. See [method "
"add_blend_point]."
msgstr ""
"La limite supérieure de position pour des points sur l'axe de l'espace "
"blend. Voir [method add_blend_point]."
#: doc/classes/AnimationNodeBlendSpace1D.xml
msgid ""
"The blend space's axis's lower limit for the points' position. See [method "
"add_blend_point]."
msgstr ""
"La limite inférieure de position pour des points sur l'axe de l'espace "
"blend. Voir [method add_blend_point]."
#: doc/classes/AnimationNodeBlendSpace1D.xml
msgid "Position increment to snap to when moving a point on the axis."
msgstr "Incrément de position (snap) quand un point est déplacé sur l'axe."
#: doc/classes/AnimationNodeBlendSpace1D.xml
msgid "Label of the virtual axis of the blend space."
msgstr "Étiquette de l'axe virtuel de l'espace blend."
#: doc/classes/AnimationNodeBlendSpace2D.xml
msgid ""
"Blends linearly between three [AnimationNode] of any type placed in a 2D "
"space."
msgstr ""
"Mélange linéairement trois [AnimationNode] de n'importe quel type placés "
"dans un espace 2D."
#: doc/classes/AnimationNodeBlendSpace2D.xml
msgid ""
"A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree].\n"
"This node allows you to blend linearly between three animations using a "
"[Vector2] weight.\n"
"You can add vertices to the blend space with [method add_blend_point] and "
"automatically triangulate it by setting [member auto_triangles] to "
"[code]true[/code]. Otherwise, use [method add_triangle] and [method "
"remove_triangle] to create up the blend space by hand."
msgstr ""
"Une ressource a ajouter à un [AnimationNodeBlendTree].\n"
"Ce nœud vous permet la transition linéaire entre trois animations en "
"utilisant une intensité [Vector2].\n"
"Vous pouvez ajouter des sommets à l'espace blend avec [method "
"add_blend_point] et automatiquement le trianguler en configurant [member "
"auto_triangles] à [code]true[/code]. Autrement, utilisez [method "
"add_triangle] et [method remove_triangle] pour créer l'espace blend "
"manuellement."
#: doc/classes/AnimationNodeBlendSpace2D.xml
msgid ""
"Adds a new point that represents a [code]node[/code] at the position set by "
"[code]pos[/code]. You can insert it at a specific index using the "
"[code]at_index[/code] argument. If you use the default value for "
"[code]at_index[/code], the point is inserted at the end of the blend points "
"array."
msgstr ""
"Ajoute un nouveau point qui représente un [code]node[/code] à la position "
"désignée par [code]pos[/code]. Vous pouvez l' insérer à un index spécifique "
"en utilisant l'argument [code]at_index[/code]. Si vous utilisez une valeur "
"par défaut pour [code]at_index[/code], le point est inséré à la fin de la "
"séquence de points blend."
#: doc/classes/AnimationNodeBlendSpace2D.xml
msgid ""
"Creates a new triangle using three points [code]x[/code], [code]y[/code], "
"and [code]z[/code]. Triangles can overlap. You can insert the triangle at a "
"specific index using the [code]at_index[/code] argument. If you use the "
"default value for [code]at_index[/code], the point is inserted at the end of "
"the blend points array."
msgstr ""
"Créer un nouveau triangle en utilisant trois points [code]x[/code], [code]y[/"
"code], et [code]z[/code]. Les triangles peuvent se superposer. Vous pouvez "
"insérer un triangle à un index spécifique en utilisant l'argument "
"[code]at_index[/code]. Si vous utilisez une valeur par défaut pour "
"[code]at_index[/code], le point est inséré à la fin de la séquence de points "
"blend."
#: doc/classes/AnimationNodeBlendSpace2D.xml
msgid "Returns the number of points in the blend space."
msgstr "Retourne le nombre de points dans le blend space."
#: doc/classes/AnimationNodeBlendSpace2D.xml
msgid ""
"Returns the [AnimationRootNode] referenced by the point at index "
"[code]point[/code]."
msgstr ""
"Retourne l'[AnimationRootNode] référencé par le point à l'index [code]point[/"
"code]."
#: doc/classes/AnimationNodeBlendSpace2D.xml
msgid "Returns the number of triangles in the blend space."
msgstr "Retourne le nombre de triangles dans le blend space."
#: doc/classes/AnimationNodeBlendSpace2D.xml
msgid ""
"Returns the position of the point at index [code]point[/code] in the "
"triangle of index [code]triangle[/code]."
msgstr ""
"Retourne la position du point à l'index [code]point[/code] dans le triangle "
"d'index [code]triangle[/code]."
#: doc/classes/AnimationNodeBlendSpace2D.xml
msgid "Removes the point at index [code]point[/code] from the blend space."
msgstr "Supprime le point à l'index [code]point[/code] du blend space."
#: doc/classes/AnimationNodeBlendSpace2D.xml
msgid ""
"Removes the triangle at index [code]triangle[/code] from the blend space."
msgstr ""
"Supprime le triangle à l'index [code]triangle[/code] de l'espace blend."
#: doc/classes/AnimationNodeBlendSpace2D.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the blend space is triangulated automatically. The "
"mesh updates every time you add or remove points with [method "
"add_blend_point] and [method remove_blend_point]."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], le blend space est triangulé automatiquement. Le "
"maillage se met à jour à chaque ajout ou suppression de points via [method "
"add_blend_point] et [method remove_blend_point]."
#: doc/classes/AnimationNodeBlendSpace2D.xml
msgid ""
"Controls the interpolation between animations. See [enum BlendMode] "
"constants."
msgstr ""
"Contrôle l'interpolation entre animations. Voir les constantes [enum "
"BlendMode]."
#: doc/classes/AnimationNodeBlendSpace2D.xml
msgid ""
"The blend space's X and Y axes' upper limit for the points' position. See "
"[method add_blend_point]."
msgstr ""
"La limite supérieure pour les positions des point sur les axes X/Y de "
"l'espace de mélange. Voir [method add_blend_point]."
#: doc/classes/AnimationNodeBlendSpace2D.xml
msgid ""
"The blend space's X and Y axes' lower limit for the points' position. See "
"[method add_blend_point]."
msgstr ""
"La limite inférieure pour les positions des point sur les axes X/Y de "
"l'espace de mélange. Voir [method add_blend_point]."
#: doc/classes/AnimationNodeBlendSpace2D.xml
msgid "Position increment to snap to when moving a point."
msgstr ""
"L' incrément de position à laquelle s'accrocher lorsque l'on bouge un point."
#: doc/classes/AnimationNodeBlendSpace2D.xml
msgid "Name of the blend space's X axis."
msgstr "Nom de l'axe X de l'espace de mélange."
#: doc/classes/AnimationNodeBlendSpace2D.xml
msgid "Name of the blend space's Y axis."
msgstr "Nom de l'axe Y de l'espace de mélange."
#: doc/classes/AnimationNodeBlendSpace2D.xml
msgid ""
"Emitted every time the blend space's triangles are created, removed, or when "
"one of their vertices changes position."
msgstr ""
"Émis à chaque création, suppression de triangles ou changement de position "
"de l'un de leurs sommets dans le blend space."
#: doc/classes/AnimationNodeBlendSpace2D.xml
msgid "The interpolation between animations is linear."
msgstr "L'interpolation entre les animations est linéaire."
#: doc/classes/AnimationNodeBlendSpace2D.xml
msgid ""
"The blend space plays the animation of the node the blending position is "
"closest to. Useful for frame-by-frame 2D animations."
msgstr ""
"L'espace de mélange joue l'animation du nœud la position de mélange le plus "
"proche. Utilisable pour les animations 2D trame par trame."
#: doc/classes/AnimationNodeBlendSpace2D.xml
msgid ""
"Similar to [constant BLEND_MODE_DISCRETE], but starts the new animation at "
"the last animation's playback position."
msgstr ""
"Semblable à [constant BLEND_MODE_DISCRETE], mais commence la nouvelle "
"animation à la dernière position de lecture de l'animation suivante."
#: doc/classes/AnimationNodeBlendTree.xml
msgid "[AnimationTree] node resource that contains many blend type nodes."
msgstr ""
#: doc/classes/AnimationNodeBlendTree.xml
msgid ""
"This node may contain a sub-tree of any other blend type nodes, such as "
"[AnimationNodeTransition], [AnimationNodeBlend2], [AnimationNodeBlend3], "
"[AnimationNodeOneShot], etc. This is one of the most commonly used roots.\n"
"An [AnimationNodeOutput] node named [code]output[/code] is created by "
"default."
msgstr ""
"Ce nœud peut contenir une sous-arborescence d'autres nœuds de type "
"mélangeur, tels que les [AnimationNodeTransition], [AnimationNodeBlend2], "
"[AnimationNodeBlend3], [AnimationNodeOneShot], etc. C'est l'une des racines "
"les plus couramment utilisées.\n"
"Un nœud [AnimationNodeOutput] nommé [code]output[/code] est créé par défaut."
#: doc/classes/AnimationNodeBlendTree.xml
msgid ""
"Adds an [AnimationNode] at the given [code]position[/code]. The [code]name[/"
"code] is used to identify the created sub-node later."
msgstr ""
"Ajoute un [AnimationNode] à la [code]position[/code] donnée. Le nom "
"[code]name[/code] est utilisé pour identifier le sous-node créé plus tard."
#: doc/classes/AnimationNodeBlendTree.xml
msgid ""
"Connects the output of an [AnimationNode] as input for another "
"[AnimationNode], at the input port specified by [code]input_index[/code]."
msgstr ""
"Connecte la sortie d'un [AnimationNode] à l'entrée d'un autre "
"[AnimationNode], au port d'entrée spécifié par [code]input_index[/code]."
#: doc/classes/AnimationNodeBlendTree.xml
msgid "Disconnects the node connected to the specified input."
msgstr "Supprime la connexion du nœud à l'entrée spécifiée."
#: doc/classes/AnimationNodeBlendTree.xml
msgid "Returns the sub-node with the specified [code]name[/code]."
msgstr "Retourne le sous-nœud de nom [code]name[/code]."
#: doc/classes/AnimationNodeBlendTree.xml
msgid ""
"Returns the position of the sub-node with the specified [code]name[/code]."
msgstr "Retourne la position du sous-nœud de nom [code]name[/code]."
#: doc/classes/AnimationNodeBlendTree.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if a sub-node with specified [code]name[/code] "
"exists."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si un sous-nœud de nom[code]name[/code] existe."
#: doc/classes/AnimationNodeBlendTree.xml
msgid "Removes a sub-node."
msgstr "Supprime un sous-nœud."
#: doc/classes/AnimationNodeBlendTree.xml
msgid "Changes the name of a sub-node."
msgstr "Change le nom d'un sous-nœud."
#: doc/classes/AnimationNodeBlendTree.xml
msgid "Modifies the position of a sub-node."
msgstr "Modifie la position dun sous-nœud."
#: doc/classes/AnimationNodeBlendTree.xml
msgid "The global offset of all sub-nodes."
msgstr "Le décalage global de tous les sous-nœuds."
#: doc/classes/AnimationNodeBlendTree.xml
msgid "The connection was successful."
msgstr "La connexion a réussi."
#: doc/classes/AnimationNodeBlendTree.xml
msgid "The input node is [code]null[/code]."
msgstr "Le nœud d'entrée est [code]null[/code]."
#: doc/classes/AnimationNodeBlendTree.xml
msgid "The specified input port is out of range."
msgstr "Le port dentrée spécifié est hors de portée."
#: doc/classes/AnimationNodeBlendTree.xml
msgid "The output node is [code]null[/code]."
msgstr "Le nœud de sortie est [code]null[/code]."
#: doc/classes/AnimationNodeBlendTree.xml
msgid "Input and output nodes are the same."
msgstr "Les nœuds dentrée et de sortie sont identiques."
#: doc/classes/AnimationNodeBlendTree.xml
msgid "The specified connection already exists."
msgstr "La connexion spécifiée existe déjà."
#: doc/classes/AnimationNodeOneShot.xml
msgid "Plays an animation once in [AnimationNodeBlendTree]."
msgstr "Joue une animation une fois dans [AnimationNodeBlendTree]."
#: doc/classes/AnimationNodeOneShot.xml
msgid ""
"A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. This node will execute a "
"sub-animation and return once it finishes. Blend times for fading in and out "
"can be customized, as well as filters."
msgstr ""
"Une ressource à ajouter à un [AnimationNodeBlendTree]. Ce nœud exécutera une "
"sous-animation et retournera quand il aura fini. Les temps de foudu entrant "
"et sortant peuvent être personnalisés, ainsi que les filtres."
#: doc/classes/AnimationNodeOneShot.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the sub-animation will restart automatically after "
"finishing."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], la sous-animation redémarrera automatiquement à la fin."
#: doc/classes/AnimationNodeOneShot.xml
msgid "The delay after which the automatic restart is triggered, in seconds."
msgstr ""
"Le délai après lequel le redémarrage automatique est déclenché, en secondes."
#: doc/classes/AnimationNodeOneShot.xml
msgid ""
"If [member autorestart] is [code]true[/code], a random additional delay (in "
"seconds) between 0 and this value will be added to [member "
"autorestart_delay]."
msgstr ""
"Si [member autorestart] est [code]true[/code], un délai additionnel (en "
"secondes) aléatoirement choisi entre 0 et cette valeur sera ajouté à [member "
"autorestart_delay]."
#: doc/classes/AnimationNodeOutput.xml
msgid "Generic output node to be added to [AnimationNodeBlendTree]."
msgstr "Nœud de sortie générique à ajouter à [AnimationNodeBlendTree]."
#: doc/classes/AnimationNodeStateMachine.xml
msgid "State machine for control of animations."
msgstr "Machine à états pour le contrôle des animations."
#: doc/classes/AnimationNodeStateMachine.xml
msgid ""
"Contains multiple nodes representing animation states, connected in a graph. "
"Node transitions can be configured to happen automatically or via code, "
"using a shortest-path algorithm. Retrieve the "
"[AnimationNodeStateMachinePlayback] object from the [AnimationTree] node to "
"control it programmatically.\n"
"[b]Example:[/b]\n"
"[codeblock]\n"
"var state_machine = $AnimationTree.get(\"parameters/playback\")\n"
"state_machine.travel(\"some_state\")\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Contient plusieurs nœuds représentant des états d'animation, connectés dans "
"un graphe. Les transitions peuvent être configurées pour se déclencher "
"automatiquement ou programmatiquement, par algorithme du chemin le plus "
"court. Pour un contrôle programmatique, il faut récupérer l'objet "
"[AnimationNodeStateMachinePlayback] du nœud [AnimationTree].\n"
"[b]Exemple :[/b]\n"
"[codeblock]\n"
"var automate = $AnimationTree.get(\"parameters/playback\")\n"
"automate.travel(\"un_etat\")\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/AnimationNodeStateMachine.xml
msgid ""
"Adds a new node to the graph. The [code]position[/code] is used for display "
"in the editor."
msgstr ""
"Ajoute un nouveau nœud au graphe. La [code]position[/code] est utilisée pour "
"laffichage dans léditeur."
#: doc/classes/AnimationNodeStateMachine.xml
msgid "Adds a transition between the given nodes."
msgstr "Ajoute une transition entre les nœuds donnés."
#: doc/classes/AnimationNodeStateMachine.xml
msgid "Returns the graph's end node."
msgstr "Retourne le nœud final du graphe."
#: doc/classes/AnimationNodeStateMachine.xml
msgid "Returns the draw offset of the graph. Used for display in the editor."
msgstr ""
"Retourne le décalage de l'affichage du graphe. Utilisé pour l'affichage dans "
"l'éditeur."
#: doc/classes/AnimationNodeStateMachine.xml
msgid "Returns the animation node with the given name."
msgstr "Retourne le nœud d'animation avec le nom donné."
#: doc/classes/AnimationNodeStateMachine.xml
msgid "Returns the given animation node's name."
msgstr "Retourne le nom du nœud d'animation donné."
#: doc/classes/AnimationNodeStateMachine.xml
msgid "Returns the given node's coordinates. Used for display in the editor."
msgstr ""
"Retourne les coordonnées du node donnée. Utilisé pour l'affichage dans "
"l'éditeur."
#: doc/classes/AnimationNodeStateMachine.xml
msgid "Returns the given transition."
msgstr "Retourne la transition donnée."
#: doc/classes/AnimationNodeStateMachine.xml
msgid "Returns the number of connections in the graph."
msgstr "Retourne le nombre de connections dans le graphe."
#: doc/classes/AnimationNodeStateMachine.xml
msgid "Returns the given transition's start node."
msgstr "Retourne le nœud de début de la transition donnée."
#: doc/classes/AnimationNodeStateMachine.xml
msgid "Returns the given transition's end node."
msgstr "Retourne le nœud de fin de la transition donnée."
#: doc/classes/AnimationNodeStateMachine.xml
msgid "Returns [code]true[/code] if the graph contains the given node."
msgstr "Retourne [code]true[/code] si le graphe contient le nœud spécifié."
#: doc/classes/AnimationNodeStateMachine.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if there is a transition between the given nodes."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] s'il y a une transition entre les nœuds spécifiés."
#: doc/classes/AnimationNodeStateMachine.xml
msgid "Deletes the given node from the graph."
msgstr "Supprime le nœud donné du graphe."
#: doc/classes/AnimationNodeStateMachine.xml
msgid "Deletes the transition between the two specified nodes."
msgstr "Supprime la transition entre les deux nœuds spécifiés."
#: doc/classes/AnimationNodeStateMachine.xml
msgid "Deletes the given transition by index."
msgstr "Supprime la transition donnée par index."
#: doc/classes/AnimationNodeStateMachine.xml
msgid "Renames the given node."
msgstr "Renomme le nœud donné."
#: doc/classes/AnimationNodeStateMachine.xml
msgid "Replaces the node and keeps its transitions unchanged."
msgstr "Remplace le nœud et garde sa transition non changée."
#: doc/classes/AnimationNodeStateMachine.xml
msgid "Sets the given node as the graph end point."
msgstr "Définit le nœud spécifié comme fin du graph."
#: doc/classes/AnimationNodeStateMachine.xml
msgid "Sets the draw offset of the graph. Used for display in the editor."
msgstr ""
"Définit le décalage de l'affichage du graphe. Utilisé pour l'affichage dans "
"l'éditeur."
#: doc/classes/AnimationNodeStateMachine.xml
msgid "Sets the node's coordinates. Used for display in the editor."
msgstr ""
"Définit les coordonnées du nœud. Utilisé pour affichage dans l'éditeur."
#: doc/classes/AnimationNodeStateMachine.xml
msgid "Sets the given node as the graph start point."
msgstr "Définit le nœud spécifié comme départ du graph."
#: doc/classes/AnimationNodeStateMachinePlayback.xml
msgid "Playback control for [AnimationNodeStateMachine]."
msgstr "Contrôle de la lecture des [AnimationNodeStateMachine]."
#: doc/classes/AnimationNodeStateMachinePlayback.xml
msgid ""
"Allows control of [AnimationTree] state machines created with "
"[AnimationNodeStateMachine]. Retrieve with [code]$AnimationTree."
"get(\"parameters/playback\")[/code].\n"
"[b]Example:[/b]\n"
"[codeblock]\n"
"var state_machine = $AnimationTree.get(\"parameters/playback\")\n"
"state_machine.travel(\"some_state\")\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Autorise le contrôle de la machine à états du [AnimationTree] créée avec "
"[AnimationNodeStateMachine]. À récupérer grâce à [code]$AnimationTree."
"get(\"parameters/playback\")[/code].\n"
"[b]Exemple :[/b]\n"
"[codeblock]\n"
"var state_machine = $AnimationTree.get(\"parameters/playback\")\n"
"state_machine.travel(\"some_state\")\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/AnimationNodeStateMachinePlayback.xml
msgid "Returns the currently playing animation state."
msgstr "Retourne l'actuel état d'animation joué."
#: doc/classes/AnimationNodeStateMachinePlayback.xml
msgid "Returns the playback position within the current animation state."
msgstr "Retourne la position de lecture pour l'état actuel de l'animation."
#: doc/classes/AnimationNodeStateMachinePlayback.xml
msgid ""
"Returns the current travel path as computed internally by the A* algorithm."
msgstr ""
"Renvoie le chemin de voyage actuel tel que calculé en interne par "
"lalgorithme A*."
#: doc/classes/AnimationNodeStateMachinePlayback.xml
msgid "Returns [code]true[/code] if an animation is playing."
msgstr "Retourne [code]true[/code] si une animation est en lecture."
#: doc/classes/AnimationNodeStateMachinePlayback.xml
msgid "Starts playing the given animation."
msgstr "Commence à jouer l'animation donnée."
#: doc/classes/AnimationNodeStateMachinePlayback.xml
msgid "Stops the currently playing animation."
msgstr "Arrête lanimation en cours de lecture."
#: doc/classes/AnimationNodeStateMachinePlayback.xml
msgid ""
"Transitions from the current state to another one, following the shortest "
"path."
msgstr ""
"Les transitions de l'état actuel vers un autre, en suivant le chemin le plus "
"court."
#: doc/classes/AnimationNodeStateMachineTransition.xml
#, fuzzy
msgid ""
"Turn on auto advance when this condition is set. The provided name will "
"become a boolean parameter on the [AnimationTree] that can be controlled "
"from code (see [url=$DOCS_URL/tutorials/animation/animation_tree."
"html#controlling-from-code]Using AnimationTree[/url]). For example, if "
"[member AnimationTree.tree_root] is an [AnimationNodeStateMachine] and "
"[member advance_condition] is set to [code]\"idle\"[/code]:\n"
"[codeblock]\n"
"$animation_tree[\"parameters/conditions/idle\"] = is_on_floor and "
"(linear_velocity.x == 0)\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Active l'avance automatique lorsque cette condition est définie. Le nom "
"fourni deviendra un paramètre booléen pour le [AnimationTree] qui peut être "
"contrôlé à partir du code (voir [url=$DOCS_URL/tutorials/animation/tree."
"html#controlling-from-code][/url]). Par exemple, si [membre AnimationTree."
"tree_root] est un [AnimationNodeStateMachine] et que [member "
"advance_condition] est définit à [code]\"idle\"[/code] :\n"
"[codeblock]\n"
"$animation_tree[\"parameters/conditions/idle\"] = is_on_floor and "
"(linear_velocity.x == 0)\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/AnimationNodeStateMachineTransition.xml
msgid ""
"Turn on the transition automatically when this state is reached. This works "
"best with [constant SWITCH_MODE_AT_END]."
msgstr ""
"Active la transition automatiquement lorsque cet état est atteint. Cela "
"fonctionne mieux avec [constant SWITCH_MODE_AT_END]."
#: doc/classes/AnimationNodeStateMachineTransition.xml
msgid ""
"Don't use this transition during [method AnimationNodeStateMachinePlayback."
"travel] or [member auto_advance]."
msgstr ""
"N'utilise pas de transition lors de [method "
"AnimationNodeStateMachinePlayback.travel] ou [member auto_advance]."
#: doc/classes/AnimationNodeStateMachineTransition.xml
msgid ""
"Lower priority transitions are preferred when travelling through the tree "
"via [method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel] or [member "
"auto_advance]."
msgstr ""
"Les transitions les moins prioritaires sont préférées lorsque vous voyagez à "
"travers l'arborescence via [method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel] "
"ou [membre auto_advance]."
#: doc/classes/AnimationNodeStateMachineTransition.xml
msgid "The transition type."
msgstr "Le type de transition."
#: doc/classes/AnimationNodeStateMachineTransition.xml
msgid "The time to cross-fade between this state and the next."
msgstr "La durée du fondu entre cet état et le suivant."
#: doc/classes/AnimationNodeStateMachineTransition.xml
msgid "Emitted when [member advance_condition] is changed."
msgstr "Émis quand [member advance_condition] est changé."
#: doc/classes/AnimationNodeStateMachineTransition.xml
msgid ""
"Switch to the next state immediately. The current state will end and blend "
"into the beginning of the new one."
msgstr ""
"Passe à l'état suivant immédiatement. L'état actuel se terminera et se "
"fondra au début du nouveau."
#: doc/classes/AnimationNodeStateMachineTransition.xml
msgid ""
"Switch to the next state immediately, but will seek the new state to the "
"playback position of the old state."
msgstr ""
"Passe immédiatement à l'état suivant, mais cherchera le nouvel état à la "
"position de lecture de l'ancien état."
#: doc/classes/AnimationNodeStateMachineTransition.xml
msgid ""
"Wait for the current state playback to end, then switch to the beginning of "
"the next state animation."
msgstr ""
"Attend que la lecture de l'état actuelle se termine, puis passe au début de "
"la prochaine animation de l'état."
#: doc/classes/AnimationNodeTimeScale.xml
msgid "A time-scaling animation node to be used with [AnimationTree]."
msgstr ""
"Un nœud d'animation qui étire le temps à utiliser avec un [AnimationTree]."
#: doc/classes/AnimationNodeTimeScale.xml
msgid ""
"Allows scaling the speed of the animation (or reversing it) in any children "
"nodes. Setting it to 0 will pause the animation."
msgstr ""
"Permet de changer la vitesse de l'animation (ou de l'inverser) dans "
"n'importe quel nœud enfant. Définir cette valeur à 0 arrêtera l'animation."
#: doc/classes/AnimationNodeTimeSeek.xml
msgid "A time-seeking animation node to be used with [AnimationTree]."
msgstr ""
"Un nœud d'animation de déplacement du temps à utiliser avec un "
"[AnimationTree]."
#: doc/classes/AnimationNodeTimeSeek.xml
msgid ""
"This node can be used to cause a seek command to happen to any sub-children "
"of the animation graph. Use this node type to play an [Animation] from the "
"start or a certain playback position inside the [AnimationNodeBlendTree]. "
"After setting the time and changing the animation playback, the seek node "
"automatically goes into sleep mode on the next process frame by setting its "
"[code]seek_position[/code] value to [code]-1.0[/code].\n"
"[codeblock]\n"
"# Play child animation from the start.\n"
"animation_tree.set(\"parameters/Seek/seek_position\", 0.0)\n"
"# Alternative syntax (same result as above).\n"
"animation_tree[\"parameters/Seek/seek_position\"] = 0.0\n"
"\n"
"# Play child animation from 12 second timestamp.\n"
"animation_tree.set(\"parameters/Seek/seek_position\", 12.0)\n"
"# Alternative syntax (same result as above).\n"
"animation_tree[\"parameters/Seek/seek_position\"] = 12.0\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Ce nœud peut être utilisé pour avancer la lecture de n'importe quel autre "
"nœud enfant du graphe d'animation. Utilisez ce type de nœud pour jouer une "
"[Animation] depuis le début ou à une certaine position dans le "
"[AnimationNodeBlendTree]. Après avoir défini le temps et changé la lecture "
"de l'animation, le nœud s'arrêtera automatiquement à la trame suivante en "
"définissant sa [code]seek_position[/code] à la valeur [code]-1.0[/code].\n"
"[codeblock]\n"
"# Jouer l'animation enfant depuis le début.\n"
"animation_tree.set(\"parameters/Seek/seek_position\", 0.0)\n"
"# Syntaxe alternative (avec le même résultat qu'au-dessus).\n"
"animation_tree[\"parameters/Seek/seek_position\"] = 0.0\n"
"\n"
"# Jouer l'animation enfant à la 12ème seconde.\n"
"animation_tree.set(\"parameters/Seek/seek_position\", 12.0)\n"
"# Syntaxe alternative (avec le même résultat qu'au-dessus).\n"
"animation_tree[\"parameters/Seek/seek_position\"] = 12.0\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/AnimationNodeTransition.xml
msgid "A generic animation transition node for [AnimationTree]."
msgstr "Une nœud d'animation de transition générique pour [AnimationTree]."
#: doc/classes/AnimationNodeTransition.xml
msgid ""
"Simple state machine for cases which don't require a more advanced "
"[AnimationNodeStateMachine]. Animations can be connected to the inputs and "
"transition times can be specified."
msgstr ""
"Une simple machine à états pour les cas qui n'exigent pas une "
"[AnimationNodeStateMachine] plus avancée. Les animations peuvent être "
"connectées aux entrées et les temps de transition peuvent être spécifiés."
#: doc/classes/AnimationNodeTransition.xml
msgid "The number of available input ports for this node."
msgstr "Le nombre de ports d'entrée disponibles pour ce nœud."
#: doc/classes/AnimationNodeTransition.xml
msgid ""
"Cross-fading time (in seconds) between each animation connected to the "
"inputs."
msgstr ""
#: doc/classes/AnimationPlayer.xml
msgid "Container and player of [Animation] resources."
msgstr "Conteneur et lecteur de ressources [Animation]."
#: doc/classes/AnimationPlayer.xml
msgid ""
"An animation player is used for general-purpose playback of [Animation] "
"resources. It contains a dictionary of animations (referenced by name) and "
"custom blend times between their transitions. Additionally, animations can "
"be played and blended in different channels.\n"
"[AnimationPlayer] is more suited than [Tween] for animations where you know "
"the final values in advance. For example, fading a screen in and out is more "
"easily done with an [AnimationPlayer] node thanks to the animation tools "
"provided by the editor. That particular example can also be implemented with "
"a [Tween] node, but it requires doing everything by code.\n"
"Updating the target properties of animations occurs at process time."
msgstr ""
"Un lecteur d'animation est utilisé pour la lecture générale des ressources "
"[Animation]. Il contient un dictionnaire d'animations (chacune référencée "
"par nom) et des temps de mélange personnalisés entre leurs transitions. De "
"plus, les animations peuvent être jouées et mélangées dans différents "
"canaux.\n"
"[AnimationPlayer] est plus adapté que [Tween] pour les animations où vous "
"connaissez les valeurs finales à l'avance. Par exemple, la transition à "
"l'écran est plus facile avec un nœud [AnimationPlayer] grâce aux outils "
"d'animation fournis par l'éditeur. Cet exemple particulier peut également "
"être mis en œuvre avec un nœud [Tween], mais il nécessite de la faire "
"complètement par le code.\n"
"La mise à jour des propriétés cibles des animations se produit au moment du "
"processus."
#: doc/classes/AnimationPlayer.xml
msgid "Animation tutorial index"
msgstr ""
#: doc/classes/AnimationPlayer.xml
msgid ""
"Adds [code]animation[/code] to the player accessible with the key "
"[code]name[/code]."
msgstr ""
"Ajoute [code]animation[/code] dans le lecture sous la clé [code]name[/code]."
#: doc/classes/AnimationPlayer.xml
msgid ""
"Shifts position in the animation timeline and immediately updates the "
"animation. [code]delta[/code] is the time in seconds to shift. Events "
"between the current frame and [code]delta[/code] are handled."
msgstr ""
"Déplace la position dans le ligne temporelle de l'animation et met "
"immédiatement à jour l'animation. [code]delta[/code] est le moment en "
"secondes à changer. Les événements entre la trame actuele et [code]delta[/"
"code] sont gérés."
#: doc/classes/AnimationPlayer.xml
msgid "Returns the name of the next animation in the queue."
msgstr "Retourne le nom de l'animation suivant dans la file."
#: doc/classes/AnimationPlayer.xml
msgid ""
"Triggers the [code]anim_to[/code] animation when the [code]anim_from[/code] "
"animation completes."
msgstr ""
"Le déclencheur de l'animation [code]anim_to[/code] quand l'animation "
"[code]anim_from[/code] se termine."
#: doc/classes/AnimationPlayer.xml
msgid ""
"[AnimationPlayer] caches animated nodes. It may not notice if a node "
"disappears; [method clear_caches] forces it to update the cache again."
msgstr ""
"[AnimationPlayer] met en cache des nœuds animés. Il peut ne pas remarquer si "
"un nœud disparaît ; [méthode clear_caches] le force à mettre à jour le cache "
"à nouveau."
#: doc/classes/AnimationPlayer.xml
msgid "Clears all queued, unplayed animations."
msgstr "Efface toutes les animations en file dattente et non joués."
#: doc/classes/AnimationPlayer.xml
msgid ""
"Returns the name of [code]animation[/code] or an empty string if not found."
msgstr ""
"Retourne le nom de [code]animation[/code] ou un chaine vide si n'existe pas."
#: doc/classes/AnimationPlayer.xml
#, fuzzy
msgid ""
"Returns the [Animation] with the key [code]name[/code]. If the animation "
"does not exist, [code]null[/code] is returned and an error is logged."
msgstr ""
"Retourne le [Animation] avec la clé [code]name[/code] ou [code]null[/code] "
"s'il n'est pas trouvé."
#: doc/classes/AnimationPlayer.xml
msgid "Returns the list of stored animation names."
msgstr "Retourne la liste des noms des animations stockées."
#: doc/classes/AnimationPlayer.xml
msgid ""
"Gets the blend time (in seconds) between two animations, referenced by their "
"names."
msgstr ""
"Retourne le temps de transition (en secondes) entre deux animations, "
"spécifiées par leur nom."
#: doc/classes/AnimationPlayer.xml
msgid ""
"Gets the actual playing speed of current animation or 0 if not playing. This "
"speed is the [member playback_speed] property multiplied by "
"[code]custom_speed[/code] argument specified when calling the [method play] "
"method."
msgstr ""
"Retourne la vitesse réelle de lecture de l'animation actuelle ou 0 si n'est "
"pas jouée. Cette vitesse est la propriété [member playback_speed] multipliée "
"par l'argument [code]custom_speed[/code] spécifié lors de l'appel de la "
"méthode [method play]."
#: doc/classes/AnimationPlayer.xml
msgid ""
"Returns a list of the animation names that are currently queued to play."
msgstr ""
"Retourne la liste des noms d'animation qui sont actuellement dans la file de "
"lecture."
#: doc/classes/AnimationPlayer.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the [AnimationPlayer] stores an [Animation] "
"with key [code]name[/code]."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si [AnimationPlayer] stocke une [Animation] avec "
"la clé [code]name[/code]."
#: doc/classes/AnimationPlayer.xml
msgid "Returns [code]true[/code] if playing an animation."
msgstr "Retourne [code]true[/code] lors de la lecture d'une animation."
#: doc/classes/AnimationPlayer.xml
msgid ""
"Plays the animation with key [code]name[/code]. Custom blend times and speed "
"can be set. If [code]custom_speed[/code] is negative and [code]from_end[/"
"code] is [code]true[/code], the animation will play backwards (which is "
"equivalent to calling [method play_backwards]).\n"
"The [AnimationPlayer] keeps track of its current or last played animation "
"with [member assigned_animation]. If this method is called with that same "
"animation [code]name[/code], or with no [code]name[/code] parameter, the "
"assigned animation will resume playing if it was paused, or restart if it "
"was stopped (see [method stop] for both pause and stop). If the animation "
"was already playing, it will keep playing.\n"
"[b]Note:[/b] The animation will be updated the next time the "
"[AnimationPlayer] is processed. If other variables are updated at the same "
"time this is called, they may be updated too early. To perform the update "
"immediately, call [code]advance(0)[/code]."
msgstr ""
"Joue l'animation avec la clé [code]name[/code]. Les temps de mélange et la "
"vitesse peuvent être définis. Si [code]custom_speed[/code] est négatif et "
"[code]from_end[/code] est [code]true[/code], l'animation se joué à l'envers "
"et depuis la fin (qui est équivalent à appeler [method play_backwards)].\n"
"Le [AnimationPlayer] garde la trace de son animation actuelle ou la dernière "
"avec [member assigned_animation]. Si cette méthode est appelée avec cette "
"même animation nommée [code]name[/code], ou sans paramètre [code]name[/"
"code], l'animation assignée reprendra le jeu si elle a été interrompue, ou "
"redémarrer si elle a été arrêtée (voir [method stop] pour mettre en pause et "
"arrêter). Si l'animation jouait déjà, elle continuera d'être jouée.\n"
"[b]Note :[/b] L'animation sera mise à jour la prochaine fois que "
"[AnimationPlayer] sera traitée. Si d'autres variables sont mises à jour en "
"même temps, elles peuvent être mises à jour trop tôt. Pour effectuer une "
"mise à jour immédiate, appelez [code]advance(0)[/code]."
#: doc/classes/AnimationPlayer.xml
msgid ""
"Plays the animation with key [code]name[/code] in reverse.\n"
"This method is a shorthand for [method play] with [code]custom_speed = -1.0[/"
"code] and [code]from_end = true[/code], so see its description for more "
"information."
msgstr ""
"Joue à l'envers l'animation avec la clé [code]name[/code].\n"
"Cette méthode est un raccourci pour [method play] avec [code]custom_speed = "
"-1.0[/code] et [code]from_end = true[/code], ainsi voir sa description pour "
"plus d'informations."
#: doc/classes/AnimationPlayer.xml
msgid ""
"Queues an animation for playback once the current one is done.\n"
"[b]Note:[/b] If a looped animation is currently playing, the queued "
"animation will never play unless the looped animation is stopped somehow."
msgstr ""
"Ajouter une animation pour être lue une fois que l'actuelle est terminée.\n"
"[b]Note :[/b] Si une animation en boucle joue actuellement, l'animation "
"ajoutée ne sera jamais joué à moins que l'animation en boucle ne soit "
"arrêtée."
#: doc/classes/AnimationPlayer.xml
msgid "Removes the animation with key [code]name[/code]."
msgstr "Supprime lanimation avec la touche [code]name[/code]."
#: doc/classes/AnimationPlayer.xml
msgid ""
"Renames an existing animation with key [code]name[/code] to [code]newname[/"
"code]."
msgstr ""
"Renomme une animation existante avec la clé [code]name[/code] en "
"[code]newname[/code]."
#: doc/classes/AnimationPlayer.xml
msgid ""
"Seeks the animation to the [code]seconds[/code] point in time (in seconds). "
"If [code]update[/code] is [code]true[/code], the animation updates too, "
"otherwise it updates at process time. Events between the current frame and "
"[code]seconds[/code] are skipped.\n"
"[b]Note:[/b] Seeking to the end of the animation doesn't emit [signal "
"animation_finished]. If you want to skip animation and emit the signal, use "
"[method advance]."
msgstr ""
"Avance la lecture de l'animation à la position [code]secondes[/code] dans le "
"temps (en secondes). Si [code]update[/code] est [code]true[/code], "
"l'animation se mettra à jour, sinon elle le sera au moment du traitement. "
"Les événements entre la trame actuel et la position [code]secondes[/code] "
"sont ignorés.\n"
"[b]Note :[/b] Aller à la fin de l'animation n'émet pas le signal [signal "
"animation_finished]. Si vous voulez sauter l'animation et émettre le signal, "
"utilisez plutôt [method advance]."
#: doc/classes/AnimationPlayer.xml
msgid ""
"Specifies a blend time (in seconds) between two animations, referenced by "
"their names."
msgstr ""
"Définit le temps de transition (en secondes) entre deux animations, "
"spécifiées par leur nom."
#: doc/classes/AnimationPlayer.xml
msgid ""
"Stops or pauses the currently playing animation. If [code]reset[/code] is "
"[code]true[/code], the animation position is reset to [code]0[/code] and the "
"playback speed is reset to [code]1.0[/code].\n"
"If [code]reset[/code] is [code]false[/code], the [member "
"current_animation_position] will be kept and calling [method play] or "
"[method play_backwards] without arguments or with the same animation name as "
"[member assigned_animation] will resume the animation."
msgstr ""
"Arrête ou met en pause l'animation en cours. Si [code]reset[/code] est "
"[code]true[/code], la position de l'animation est réinitialisée à [code]0[/"
"code] et la vitesse de lecture est réinitialisée à [code]1.0[/code].\n"
"Si [code]reset[/code] est [code]false[/code], la [membre "
"current_animation_position] sera gardée et appeller [method play] ou [method "
"play_backwards] sans arguments ou avec le même nom d'animation que [member "
"assigned_animation] reprendra l'animation à cette position."
#: doc/classes/AnimationPlayer.xml
msgid ""
"If playing, the current animation; otherwise, the animation last played. "
"When set, would change the animation, but would not play it unless currently "
"playing. See also [member current_animation]."
msgstr ""
"Si en lecture, l'animation actuelle ; sinon, la dernière animation jouée. "
"Quand définit, l'animation change, mais n'est jouée que si en lecture. Voir "
"aussi [member current_animation]."
#: doc/classes/AnimationPlayer.xml
msgid "The name of the animation to play when the scene loads."
msgstr "Le nom de l'animation à jouer dès que la scène est chargée."
#: doc/classes/AnimationPlayer.xml
msgid ""
"The name of the currently playing animation. If no animation is playing, the "
"property's value is an empty string. Changing this value does not restart "
"the animation. See [method play] for more information on playing "
"animations.\n"
"[b]Note:[/b] While this property appears in the inspector, it's not meant to "
"be edited, and it's not saved in the scene. This property is mainly used to "
"get the currently playing animation, and internally for animation playback "
"tracks. For more information, see [Animation]."
msgstr ""
"Le nom de l'animation en cours. Si aucune animation n'est jouée, la valeur "
"de la propriété est une chaîne de caractères vide. Changer cette valeur ne "
"redémarre pas l'animation. Voir [methode play] pour plus d'informations sur "
"les animations.\n"
"[b]Note :[/b] Bien que cette propriété apparaisse dans l'inspecteur, elle "
"n'était pas censée être modifiée et n'est pas enregistrée. Cette propriété "
"est principalement utilisée pour obtenir l'animation en cours, et en interne "
"pour les pistes de lecture d'animation. Pour plus d'informations, voir "
"[Animation]."
#: doc/classes/AnimationPlayer.xml
msgid "The length (in seconds) of the currently being played animation."
msgstr "La durée (en secondes) de l'animation actuellement jouée."
#: doc/classes/AnimationPlayer.xml
msgid "The position (in seconds) of the currently playing animation."
msgstr "La position (en secondes) de l'animation actuellement jouée."
#: doc/classes/AnimationPlayer.xml
msgid "The call mode to use for Call Method tracks."
msgstr "Le mode d'appel à utiliser pour les pistes \"Call Method\"."
#: doc/classes/AnimationPlayer.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], updates animations in response to process-related "
"notifications."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], met à jour les animations en réponse aux notifications "
"liées au processus."
#: doc/classes/AnimationPlayer.xml
msgid ""
"The default time in which to blend animations. Ranges from 0 to 4096 with "
"0.01 precision."
msgstr ""
"Le moment par défaut où les animations sont mélangées. L'intervalle va de 0 "
"à 4096 avec une précision de 0,01."
#: doc/classes/AnimationPlayer.xml
msgid "The process notification in which to update animations."
msgstr ""
"La notification de processus dans laquelle mettre à jour les animations."
#: doc/classes/AnimationPlayer.xml
msgid ""
"The speed scaling ratio. For instance, if this value is 1, then the "
"animation plays at normal speed. If it's 0.5, then it plays at half speed. "
"If it's 2, then it plays at double speed."
msgstr ""
"Le rapport d'échelle de vitesse. Par exemple, si cette valeur est 1, alors "
"l'animation joue à la vitesse normale. À 0,5, elle est joué à deux fois "
"moins vite. À 2, elle est jouée deux fois plus vite."
#: doc/classes/AnimationPlayer.xml
msgid ""
"This is used by the editor. If set to [code]true[/code], the scene will be "
"saved with the effects of the reset animation applied (as if it had been "
"seeked to time 0), then reverted after saving.\n"
"In other words, the saved scene file will contain the \"default pose\", as "
"defined by the reset animation, if any, with the editor keeping the values "
"that the nodes had before saving."
msgstr ""
"Ceci est utilisé par l'éditeur. Si défini à [code]true[/code], la scène sera "
"sauvegardée avec les effets de l'animation réinitialisée appliquée (comme si "
"elle avait été cherchée à temps 0), puis rétablie après l'enregistrement.\n"
"En d'autres termes, le fichier de scène sauvegardé contiendra la \"pose par "
"défaut\", telle que définie par l'animation réinitialisée, le cas échéant, "
"avec l'éditeur gardant les valeurs que les nœuds avaient avant de sauver."
#: doc/classes/AnimationPlayer.xml
msgid "The node from which node path references will travel."
msgstr "Le nœud à partir duquel les références de chemin de nœud vont aller."
#: doc/classes/AnimationPlayer.xml
msgid ""
"Emitted when a queued animation plays after the previous animation was "
"finished. See [method queue].\n"
"[b]Note:[/b] The signal is not emitted when the animation is changed via "
"[method play] or from [AnimationTree]."
msgstr ""
"Émis lorsqu'une animation ajouté à la file jouera après la fin de "
"l'animation précédente. Voir [methode queue].\n"
"[b]Note :[/b] Le signal n'est pas émis lorsque l'animation est changée via "
"[method play] ou depuis le [AnimationTree]."
#: doc/classes/AnimationPlayer.xml
msgid "Notifies when an animation finished playing."
msgstr "Notifie quand une animation a fini de jouer."
#: doc/classes/AnimationPlayer.xml
msgid "Notifies when an animation starts playing."
msgstr "Avertit quand une animation commence à jouer."
#: doc/classes/AnimationPlayer.xml
msgid ""
"Notifies when the caches have been cleared, either automatically, or "
"manually via [method clear_caches]."
msgstr ""
"Notifie quand les caches ont été effacées, soit automatiquement ou soit "
"manuellement par [méthode clear_caches]."
#: doc/classes/AnimationPlayer.xml doc/classes/AnimationTreePlayer.xml
msgid ""
"Process animation during the physics process. This is especially useful when "
"animating physics bodies."
msgstr ""
"Met à jour l'animation durant les trames de physique. C'est particulièrement "
"utile pour animer les corps physiques."
#: doc/classes/AnimationPlayer.xml doc/classes/AnimationTreePlayer.xml
msgid "Process animation during the idle process."
msgstr "Met à jour l'animation durant les trames de repos."
#: doc/classes/AnimationPlayer.xml
msgid ""
"Do not process animation. Use [method advance] to process the animation "
"manually."
msgstr ""
"Ne met à jour l'animation. Utilisez [method advance] pour mettre à jour "
"l'animation manuellement."
#: doc/classes/AnimationPlayer.xml
msgid ""
"Batch method calls during the animation process, then do the calls after "
"events are processed. This avoids bugs involving deleting nodes or modifying "
"the AnimationPlayer while playing."
msgstr ""
#: doc/classes/AnimationPlayer.xml
msgid "Make method calls immediately when reached in the animation."
msgstr ""
"Appelle la méthode aussitôt qu'elle est précisée lors de la lecture de "
"l'animation."
#: doc/classes/AnimationTree.xml
msgid ""
"A node to be used for advanced animation transitions in an [AnimationPlayer]."
msgstr ""
"Un nœud utilisé pour les transitions avancées entre les animations d'un "
"[AnimationPlayer]."
#: doc/classes/AnimationTree.xml
msgid ""
"A node to be used for advanced animation transitions in an "
"[AnimationPlayer].\n"
"[b]Note:[/b] When linked with an [AnimationPlayer], several properties and "
"methods of the corresponding [AnimationPlayer] will not function as "
"expected. Playback and transitions should be handled using only the "
"[AnimationTree] and its constituent [AnimationNode](s). The "
"[AnimationPlayer] node should be used solely for adding, deleting, and "
"editing animations."
msgstr ""
"Un nœud à utiliser pour des transitions d'animation complexes dans un "
"[AnimationPlayer].\n"
"[b]Note :[/b] Quand lié à un [AnimationPlayer], plusieurs propriétés et "
"méthodes du [AnimationPlayer] correspondant ne fonctionneront pas comme "
"prévu. La lecture et les transitions doivent être gérées en utilisant "
"seulement le [AnimationTree] et son [AnimationNode]. Le nœud "
"[AnimationPlayer] doit être utilisé uniquement pour ajouter, supprimer et "
"éditer des animations."
#: doc/classes/AnimationTree.xml
msgid "Using AnimationTree"
msgstr "Utiliser les AnimationTree"
#: doc/classes/AnimationTree.xml
msgid "Manually advance the animations by the specified time (in seconds)."
msgstr ""
"Avance manuellement les animations par le temps spécifié (en secondes)."
#: doc/classes/AnimationTree.xml
msgid ""
"Retrieve the motion of the [member root_motion_track] as a [Transform] that "
"can be used elsewhere. If [member root_motion_track] is not a path to a "
"track of type [constant Animation.TYPE_TRANSFORM], returns an identity "
"transformation. See also [member root_motion_track] and [RootMotionView]."
msgstr ""
"Récupére le mouvement du [membre root_motion_track] sous forme de "
"[Transform] qui peut être utilisée ailleurs. Si [member root_motion_track] "
"n'est pas un chemin vers une piste de type [constant Animation."
"TYPE_TRANSFORM], retourne la transformation d'identité. Voir aussi [membrer "
"root_motion_track] et [RootMotionView]."
#: doc/classes/AnimationTree.xml
msgid "If [code]true[/code], the [AnimationTree] will be processing."
msgstr "Si [code]true[/code], le [AnimationTree] sera actif."
#: doc/classes/AnimationTree.xml
msgid "The path to the [AnimationPlayer] used for animating."
msgstr "Le chemin vers le [AnimationPlayer] utilisé pour l'animation."
#: doc/classes/AnimationTree.xml
msgid ""
"The process mode of this [AnimationTree]. See [enum AnimationProcessMode] "
"for available modes."
msgstr ""
"Le mode de processus de ce [AnimationTree]. Voir [enum AnimationProcessMode] "
"pour les modes disponibles."
#: doc/classes/AnimationTree.xml
msgid ""
"The path to the Animation track used for root motion. Paths must be valid "
"scene-tree paths to a node, and must be specified starting from the parent "
"node of the node that will reproduce the animation. To specify a track that "
"controls properties or bones, append its name after the path, separated by "
"[code]\":\"[/code]. For example, [code]\"character/skeleton:ankle\"[/code] "
"or [code]\"character/mesh:transform/local\"[/code].\n"
"If the track has type [constant Animation.TYPE_TRANSFORM], the "
"transformation will be cancelled visually, and the animation will appear to "
"stay in place. See also [method get_root_motion_transform] and "
"[RootMotionView]."
msgstr ""
"Le chemin d'une piste d'Animation pour le mouvement racine. Les chemins "
"doivent êtres des chemins valides vers un nœud de l'arbre des scènes, et "
"doivent êtres définis en partant du nœud parent du nœud qui reproduira "
"l'animation. Les pistes qui contrôlent des propriétés ou des os doivent "
"ajouter leur nom après le chemin, séparé par [code]\":\"[/code]. Par "
"exemple, [code]\"personnage/squelette:cheville\"[/code] or "
"[code]\"personnage/maillage:transform/local\"[/code].\n"
"Si la piste a un type [constant Animation.TYPE_TRANSFORM], la transformation "
"sera annulée visuellement, et l'animation apparaitra fixe. Voir aussi "
"[method get_root_motion_transform] et [RootMotionView]."
#: doc/classes/AnimationTree.xml
msgid "The root animation node of this [AnimationTree]. See [AnimationNode]."
msgstr ""
"Le nœud d'animation racine de cet [AnimationTree]. Voir [AnimationNode]."
#: doc/classes/AnimationTree.xml
msgid ""
"The animations will progress during the physics frame (i.e. [method Node."
"_physics_process])."
msgstr ""
"Les animations progresseront pendant les trames physiques (dans [méthode "
"Node._physics_process)]."
#: doc/classes/AnimationTree.xml
msgid ""
"The animations will progress during the idle frame (i.e. [method Node."
"_process])."
msgstr ""
"Les animations progresseront pendant les trames d'inactivité (dans [method "
"Node._process])."
#: doc/classes/AnimationTree.xml
msgid "The animations will only progress manually (see [method advance])."
msgstr ""
"Les animations devront être mises à jour manuellement (voir [method "
"advance])."
#: doc/classes/AnimationTreePlayer.xml
msgid ""
"[i]Deprecated.[/i] Animation player that uses a node graph for blending "
"animations. Superseded by [AnimationTree]."
msgstr ""
"[i]Obsolète.[/i] Le lecteur d'animation qui utilise un graph de nœuds pour "
"mélanger des animations. Remplacé par [AnimationTree]."
#: doc/classes/AnimationTreePlayer.xml
msgid ""
"[i]Deprecated.[/i] A node graph tool for blending multiple animations bound "
"to an [AnimationPlayer]. Especially useful for animating characters or other "
"skeleton-based rigs. It can combine several animations to form a desired "
"pose.\n"
"It takes [Animation]s from an [AnimationPlayer] node and mixes them "
"depending on the graph.\n"
"See [AnimationTree] for a more full-featured replacement of this node."
msgstr ""
"[i]Obsolète[/i]. Un outil de graph de nœuds pour mélanger plusieurs "
"animations liées à un [AnimationPlayer]. particulièrement utile pour animer "
"des personnages ou d'autres éléments à base de squelette. Il peut combiner "
"plusieurs animations pour former la pose souhaitée.\n"
"Il prend des [Animation] d'un nœud [AnimationPlayer] et les mélange selon ce "
"graph.\n"
"Voir [AnimationTree] pour un remplacement plus complet de ce nœud."
#: doc/classes/AnimationTreePlayer.xml
msgid "Adds a [code]type[/code] node to the graph with name [code]id[/code]."
msgstr ""
"Ajoute un nœud du [code]type[/code] au graphe avec le nom [code]id[/code]."
#: doc/classes/AnimationTreePlayer.xml
msgid ""
"Shifts position in the animation timeline. [code]delta[/code] is the time in "
"seconds to shift. Events between the current frame and [code]delta[/code] "
"are handled."
msgstr ""
#: doc/classes/AnimationTreePlayer.xml
msgid ""
"Returns the [AnimationPlayer]'s [Animation] bound to the "
"[AnimationTreePlayer]'s animation node with name [code]id[/code]."
msgstr ""
"Retourne la [Animation] du [AnimationPlayer] lié au nœud d'animation du "
"[AnimationTreePlayer] nommé [code]id[/code]."
#: doc/classes/AnimationTreePlayer.xml
msgid ""
"Returns the name of the [member master_player]'s [Animation] bound to this "
"animation node."
msgstr ""
"Retourne le nom de la [Animation] du [member master_player] lié à ce nœud "
"d'animation."
#: doc/classes/AnimationTreePlayer.xml
msgid ""
"Returns the absolute playback timestamp of the animation node with name "
"[code]id[/code]."
msgstr ""
"Retourne la position temporaire absolue du nœud d'animation avec le nom "
"[code]id[/code]."
#: doc/classes/AnimationTreePlayer.xml
msgid ""
"Binds a new [Animation] from the [member master_player] to the "
"[AnimationTreePlayer]'s animation node with name [code]id[/code]."
msgstr ""
#: doc/classes/AnimationTreePlayer.xml
msgid ""
"If [code]enable[/code] is [code]true[/code], the animation node with ID "
"[code]id[/code] turns off the track modifying the property at [code]path[/"
"code]. The modified node's children continue to animate."
msgstr ""
"Si [code]enable[/code] est [code]true[/code], le nœud d'animation avec "
"l'identifiant [code]id[/code] désactive la piste en modifiant la propriété "
"[code]path[/code]. Les enfants modifiés du node's continuent d'être animés."
#: doc/classes/AnimationTreePlayer.xml
msgid ""
"Binds the [Animation] named [code]source[/code] from [member master_player] "
"to the animation node [code]id[/code]. Recalculates caches."
msgstr ""
#: doc/classes/AnimationTreePlayer.xml
msgid ""
"Returns whether node [code]id[/code] and [code]dst_id[/code] are connected "
"at the specified slot."
msgstr ""
"Retourne quand les nœuds [code]id[/code] et [code]dst_id[/code] sont "
"connectés à l'emplacement spécifié.."
#: doc/classes/AnimationTreePlayer.xml
msgid "Returns the blend amount of a Blend2 node given its name."
msgstr ""
#: doc/classes/AnimationTreePlayer.xml
msgid ""
"Sets the blend amount of a Blend2 node given its name and value.\n"
"A Blend2 node blends two animations (A and B) with the amount between 0 and "
"1.\n"
"At 0, output is input A. Towards 1, the influence of A gets lessened, the "
"influence of B gets raised. At 1, output is input B."
msgstr ""
"Définit la quantité de mélange d'un nœud Blend2 à partir de son nom et sa "
"valeur.\n"
"Un nœud Blend2 mélange deux animations (A et B) avec une quantité entre 0 et "
"1.\n"
"À 0, la sortie est l'entrée A. Jusqu'à 1, l'influence de A baisse, et celle "
"de B augmente. À 1, la sortie est l'entrée B."
#: doc/classes/AnimationTreePlayer.xml
msgid ""
"If [code]enable[/code] is [code]true[/code], the Blend2 node with name "
"[code]id[/code] turns off the track modifying the property at [code]path[/"
"code]. The modified node's children continue to animate."
msgstr ""
"Si [code]enable[/code] est [code]true[/code], le nœud Blend2 avec le nom "
"[code]id[/code] désactive la piste en modifiant la propriété [code]path[/"
"code]. Les enfants modifiés du node's continuent d'être animés."
#: doc/classes/AnimationTreePlayer.xml
msgid "Returns the blend amount of a Blend3 node given its name."
msgstr ""
#: doc/classes/AnimationTreePlayer.xml
msgid ""
"Sets the blend amount of a Blend3 node given its name and value.\n"
"A Blend3 Node blends three animations (A, B-, B+) with the amount between -1 "
"and 1.\n"
"At -1, output is input B-. From -1 to 0, the influence of B- gets lessened, "
"the influence of A gets raised and the influence of B+ is 0. At 0, output is "
"input A. From 0 to 1, the influence of A gets lessened, the influence of B+ "
"gets raised and the influence of B+ is 0. At 1, output is input B+."
msgstr ""
"Définit la quantité de mélange d'un nœud Blend3 donné son nom et sa valeur.\n"
"A Blend3 Node mélange trois animations (A, B-, B+) avec la quantité entre -1 "
"et 1.\n"
"À -1, la sortie est l'entrée B-. De -1 à 0, l'influence de B- se réduit, et "
"celle de A augmente pendant que cette de B+ est à 0. À 0, la sortie est "
"l'entrée A. De 0 à 1, l'influence d'A diminue, celle de B+ augmente et celle "
"de B+ est à 0. À 1, la sortie est l'entrée B+."
#: doc/classes/AnimationTreePlayer.xml
msgid "Returns the blend amount of a Blend4 node given its name."
msgstr ""
#: doc/classes/AnimationTreePlayer.xml
msgid ""
"Sets the blend amount of a Blend4 node given its name and value.\n"
"A Blend4 Node blends two pairs of animations.\n"
"The two pairs are blended like Blend2 and then added together."
msgstr ""
"Définit la quantité de mélange d'un nœud Blend4 donné son nom et sa valeur.\n"
"A Blend4 Node mélange deux paires d'animations.\n"
"Les deux paires sont mélangées comme Blend2 et ensuite ajoutées ensemble."
#: doc/classes/AnimationTreePlayer.xml
msgid ""
"Connects node [code]id[/code] to [code]dst_id[/code] at the specified input "
"slot."
msgstr ""
"Connecte le nœud [code]id[/code] à [code]dst_id[/code] pour l'emplacement "
"d'entrée specifié."
#: doc/classes/AnimationTreePlayer.xml
msgid ""
"Disconnects nodes connected to [code]id[/code] at the specified input slot."
msgstr ""
"Déconnecte les nœuds connectés à [code]id[/code] à l'emplacement d'entrée "
"spécifié."
#: doc/classes/AnimationTreePlayer.xml
msgid "Returns a [PoolStringArray] containing the name of all nodes."
msgstr "Retourne un [PoolStringArray] contenant le nom de tous les nœuds."
#: doc/classes/AnimationTreePlayer.xml
msgid "Returns the mix amount of a Mix node given its name."
msgstr ""
#: doc/classes/AnimationTreePlayer.xml
msgid ""
"Sets the mix amount of a Mix node given its name and value.\n"
"A Mix node adds input b to input a by the amount given by ratio."
msgstr ""
"Définit la quantité de mélange d'un nœud Mix donné son nom et sa valeur.\n"
"Un nœud Mix ajoute l'entrée b à l'entrée a suivan la quantité donnée sous "
"forme de ratio."
#: doc/classes/AnimationTreePlayer.xml
msgid "Check if a node exists (by name)."
msgstr "Vérifie si un nœud existe (par son nom)."
#: doc/classes/AnimationTreePlayer.xml
msgid ""
"Returns the input count for a given node. Different types of nodes have "
"different amount of inputs."
msgstr ""
"Retourne le nombre d'entrées du nœud spécifié. Différents types de nœuds ont "
"différents nombres d'entrées."
#: doc/classes/AnimationTreePlayer.xml
msgid "Returns the input source for a given node input."
msgstr "Retourne la source entrante pour l'entrée spécifiée du nœud."
#: doc/classes/AnimationTreePlayer.xml
msgid "Returns position of a node in the graph given its name."
msgstr "Retourne la position du nœud spécifié dans son nom dans le graph."
#: doc/classes/AnimationTreePlayer.xml
msgid "Gets the node type, will return from [enum NodeType] enum."
msgstr ""
#: doc/classes/AnimationTreePlayer.xml
msgid "Renames a node in the graph."
msgstr "Renomme un nœud du graphe."
#: doc/classes/AnimationTreePlayer.xml
msgid "Sets the position of a node in the graph given its name and position."
msgstr ""
"Définit la position d'un nœud dans le graphe à partir de son nom et sa "
"position."
#: doc/classes/AnimationTreePlayer.xml
msgid "Returns the autostart delay of a OneShot node given its name."
msgstr ""
#: doc/classes/AnimationTreePlayer.xml
msgid "Returns the autostart random delay of a OneShot node given its name."
msgstr ""
#: doc/classes/AnimationTreePlayer.xml
msgid "Returns the fade in time of a OneShot node given its name."
msgstr ""
#: doc/classes/AnimationTreePlayer.xml
msgid "Returns the fade out time of a OneShot node given its name."
msgstr ""
#: doc/classes/AnimationTreePlayer.xml
msgid "Returns whether a OneShot node will auto restart given its name."
msgstr ""
"Retourne si un nœud OneShot redémarrera automatiquement à partir de son nom."
#: doc/classes/AnimationTreePlayer.xml
msgid "Returns whether a OneShot node is active given its name."
msgstr "Retourne si un nœud OneShot est actif à partir de son nom."
#: doc/classes/AnimationTreePlayer.xml
msgid ""
"Sets the autorestart property of a OneShot node given its name and value."
msgstr ""
"Définit la propriété de redémarrage automatique d'un nœud OneShot à partir "
"de son nom et sa valeur."
#: doc/classes/AnimationTreePlayer.xml
msgid ""
"Sets the autorestart delay of a OneShot node given its name and value in "
"seconds."
msgstr ""
#: doc/classes/AnimationTreePlayer.xml
msgid ""
"Sets the autorestart random delay of a OneShot node given its name and value "
"in seconds."
msgstr ""
#: doc/classes/AnimationTreePlayer.xml
msgid ""
"Sets the fade in time of a OneShot node given its name and value in seconds."
msgstr ""
#: doc/classes/AnimationTreePlayer.xml
msgid ""
"Sets the fade out time of a OneShot node given its name and value in seconds."
msgstr ""
#: doc/classes/AnimationTreePlayer.xml
msgid ""
"If [code]enable[/code] is [code]true[/code], the OneShot node with ID "
"[code]id[/code] turns off the track modifying the property at [code]path[/"
"code]. The modified node's children continue to animate."
msgstr ""
"Si [code]enable[/code] est [code]true[/code], le nœud OneShot avec "
"l'identifiant [code]id[/code] désactive la piste en modifiant la propriété à "
"[code]path[/code]. Les enfants modifiés du node's continuent d'être animés."
#: doc/classes/AnimationTreePlayer.xml
msgid "Starts a OneShot node given its name."
msgstr "Démarre un nœud OneShot suivant son nom."
#: doc/classes/AnimationTreePlayer.xml
msgid "Stops the OneShot node with name [code]id[/code]."
msgstr "Arrête le nœud OneShot nommé [code]id[/code]."
#: doc/classes/AnimationTreePlayer.xml
msgid ""
"Manually recalculates the cache of track information generated from "
"animation nodes. Needed when external sources modify the animation nodes' "
"state."
msgstr ""
"Recalcule manuellement le cache des informations générées de la piste à "
"partir de nœuds d'animation. Nécessaire quand des sources extérieures "
"modifient l'état des nœuds d'animation."
#: doc/classes/AnimationTreePlayer.xml
msgid "Removes the animation node with name [code]id[/code]."
msgstr "Supprime le nœud d'animation nommé [code]id[/code]."
#: doc/classes/AnimationTreePlayer.xml
msgid "Resets this [AnimationTreePlayer]."
msgstr "Réinitialise cet [AnimationTreePlayer]."
#: doc/classes/AnimationTreePlayer.xml
msgid ""
"Returns the time scale value of the TimeScale node with name [code]id[/code]."
msgstr "Retourne l'échelle de temps du nœud TimeScale nommé [code]id[/code]."
#: doc/classes/AnimationTreePlayer.xml
msgid ""
"Sets the time scale of the TimeScale node with name [code]id[/code] to "
"[code]scale[/code].\n"
"The TimeScale node is used to speed [Animation]s up if the scale is above 1 "
"or slow them down if it is below 1.\n"
"If applied after a blend or mix, affects all input animations to that blend "
"or mix."
msgstr ""
"Définit l'échelle temporelle du nœud TimeScale avec le nom [code]id[/code] à "
"[code]scale[/code].\n"
"Le nœud TimeScale est utilisé pour accélérer [Animation] si l'échelle est "
"supérieure à 1 ou la ralentir si elle est inférieure à 1.\n"
"S'il est appliqué après un mélange, affecte toutes les animations d'entrée "
"de ce mélange."
#: doc/classes/AnimationTreePlayer.xml
msgid ""
"Sets the time seek value of the TimeSeek node with name [code]id[/code] to "
"[code]seconds[/code].\n"
"This functions as a seek in the [Animation] or the blend or mix of "
"[Animation]s input in it."
msgstr ""
#: doc/classes/AnimationTreePlayer.xml
msgid ""
"Deletes the input at [code]input_idx[/code] for the transition node with "
"name [code]id[/code]."
msgstr ""
"Supprime l'entrée à la position [code]input_idx[/code] pour le nœud de "
"transition nommé [code]id[/code]."
#: doc/classes/AnimationTreePlayer.xml
msgid ""
"Returns the index of the currently evaluated input for the transition node "
"with name [code]id[/code]."
msgstr ""
#: doc/classes/AnimationTreePlayer.xml
msgid ""
"Returns the number of inputs for the transition node with name [code]id[/"
"code]. You can add inputs by right-clicking on the transition node."
msgstr ""
"Retourne le nombre d'entrées pour le nœud de transition nommé [code]id[/"
"code]. Vous pouvez ajouter des entrées en faisant un clic droit sur le nœud "
"de transition."
#: doc/classes/AnimationTreePlayer.xml
msgid ""
"Returns the cross fade time for the transition node with name [code]id[/"
"code]."
msgstr ""
#: doc/classes/AnimationTreePlayer.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the input at [code]input_idx[/code] on the "
"transition node with name [code]id[/code] is set to automatically advance to "
"the next input upon completion."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si l'entrée [code]input_idx[/code] du nœud de "
"transition nommé [code]id[/code] est définie pour avancer automatiquement "
"vers la prochaine entrée dès que la transition se termine."
#: doc/classes/AnimationTreePlayer.xml
msgid ""
"The transition node with name [code]id[/code] sets its current input at "
"[code]input_idx[/code]."
msgstr ""
#: doc/classes/AnimationTreePlayer.xml
msgid ""
"The transition node with name [code]id[/code] advances to its next input "
"automatically when the input at [code]input_idx[/code] completes."
msgstr ""
"Le nœud de transition nommé [code]id[/code] avance à sa prochaine entrée "
"automatiquement lorsque l'entrée [code]input_idx[/code] se termine."
#: doc/classes/AnimationTreePlayer.xml
msgid ""
"Resizes the number of inputs available for the transition node with name "
"[code]id[/code]."
msgstr ""
"Redimensionne le nombre d'entrée disponibles pour le nœud de transition "
"nommé [code]id[/code]."
#: doc/classes/AnimationTreePlayer.xml
msgid ""
"The transition node with name [code]id[/code] sets its cross fade time to "
"[code]time_sec[/code]."
msgstr ""
#: doc/classes/AnimationTreePlayer.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the [AnimationTreePlayer] is able to play animations."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], le [AnimationTreePlayer] est capable de jouer des "
"animations."
#: doc/classes/AnimationTreePlayer.xml
msgid ""
"The node from which to relatively access other nodes.\n"
"It accesses the bones, so it should point to the same node the "
"[AnimationPlayer] would point its Root Node at."
msgstr ""
#: doc/classes/AnimationTreePlayer.xml
msgid ""
"The path to the [AnimationPlayer] from which this [AnimationTreePlayer] "
"binds animations to animation nodes.\n"
"Once set, [Animation] nodes can be added to the [AnimationTreePlayer]."
msgstr ""
"Le chemin vers le [AnimationPlayer] d'où cette [AnimationTreePlayer] "
"connecte les animations aux nœuds d'animation.\n"
"Une fois défini, les nœuds [Animation] peuvent être ajoutés au "
"[AnimationTreePlayer]."
#: doc/classes/AnimationTreePlayer.xml
msgid "The thread in which to update animations."
msgstr "Le fil d'exécution qui met à jour les animations."
#: doc/classes/AnimationTreePlayer.xml
msgid "Output node."
msgstr "Nœud de sortie."
#: doc/classes/AnimationTreePlayer.xml
msgid "Animation node."
msgstr "Nœud d'animation."
#: doc/classes/AnimationTreePlayer.xml
msgid "OneShot node."
msgstr "Nœud à lancement unique (OneShot)."
#: doc/classes/AnimationTreePlayer.xml
msgid "Mix node."
msgstr "Nœud de mixage."
#: doc/classes/AnimationTreePlayer.xml
msgid "Blend2 node."
msgstr "Nœud de mélange à 2 entrées (Blend2)."
#: doc/classes/AnimationTreePlayer.xml
msgid "Blend3 node."
msgstr "Nœud de mélange à 3 entrées (Blend3)."
#: doc/classes/AnimationTreePlayer.xml
msgid "Blend4 node."
msgstr "Nœud de mélange à 4 entrées (Blend4)."
#: doc/classes/AnimationTreePlayer.xml
msgid "TimeScale node."
msgstr "Nœud d'étirement du temps (TimeScale)."
#: doc/classes/AnimationTreePlayer.xml
msgid "TimeSeek node."
msgstr "Nœud de positionnement temporel (TimeSeek)."
#: doc/classes/AnimationTreePlayer.xml
msgid "Transition node."
msgstr "Nœud de transition."
#: doc/classes/Area.xml
msgid "3D area for detection and physics and audio influence."
msgstr "Une aire 3D pour la détection et les influences physiques et audio."
#: doc/classes/Area.xml
msgid ""
"3D area that detects [CollisionObject] nodes overlapping, entering, or "
"exiting. Can also alter or override local physics parameters (gravity, "
"damping) and route audio to a custom audio bus.\n"
"To give the area its shape, add a [CollisionShape] or a [CollisionPolygon] "
"node as a [i]direct[/i] child (or add multiple such nodes as direct "
"children) of the area.\n"
"[b]Warning:[/b] See [ConcavePolygonShape] (also called \"trimesh\") for a "
"warning about possibly unexpected behavior when using that shape for an area."
msgstr ""
#: doc/classes/Area.xml doc/classes/QuadMesh.xml doc/classes/Viewport.xml
#: doc/classes/ViewportTexture.xml
msgid "GUI in 3D Demo"
msgstr "Démo des interfaces en 3D"
#: doc/classes/Area.xml
msgid ""
"Returns a list of intersecting [Area]s. The overlapping area's [member "
"CollisionObject.collision_layer] must be part of this area's [member "
"CollisionObject.collision_mask] in order to be detected.\n"
"For performance reasons (collisions are all processed at the same time) this "
"list is modified once during the physics step, not immediately after objects "
"are moved. Consider using signals instead."
msgstr ""
"Retourne une liste de [Area] qui sont en collision. Le calque [membre "
"CollisionObject.collision_layer] de l'aire de chevauchement doit faire "
"partie [membre CollisionObject.collision_mask] pour être détectée.\n"
"Pour des raisons de performance (les collisions sont toutes traitées en même "
"temps) cette liste est modifiée une fois pendant l'étape physique, pas "
"immédiatement après le déplacement des objets. Considérez plutôt utiliser "
"des signaux."
#: doc/classes/Area.xml
msgid ""
"Returns a list of intersecting [PhysicsBody]s. The overlapping body's "
"[member CollisionObject.collision_layer] must be part of this area's [member "
"CollisionObject.collision_mask] in order to be detected.\n"
"For performance reasons (collisions are all processed at the same time) this "
"list is modified once during the physics step, not immediately after objects "
"are moved. Consider using signals instead."
msgstr ""
"Retourne une liste de [PhysicsBody] qui sont en collision. Le calque [membre "
"CollisionObject.collision_layer] du corps de chevauchement doit faire partie "
"[membre CollisionObject.collision_mask] pour être détecté.\n"
"Pour des raisons de performance (les collisions sont toutes traitées en même "
"temps) cette liste est modifiée une fois pendant l'étape physique, pas "
"immédiatement après le déplacement des objets. Considérez plutôt utiliser "
"des signaux."
#: doc/classes/Area.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the given area overlaps the Area.\n"
"[b]Note:[/b] The result of this test is not immediate after moving objects. "
"For performance, list of overlaps is updated once per frame and before the "
"physics step. Consider using signals instead."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], la zone donnée recouvre la Area.\n"
"[b]Note :[/b] Le résultat de ce test n'est pas immédiat après le déplacement "
"des objets. Pour la performance, la liste des chevauchements est mise à jour "
"une fois par trame et avant l'étape physique. Considérez plutôt utiliser des "
"signaux."
#: doc/classes/Area.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the given physics body overlaps the Area.\n"
"[b]Note:[/b] The result of this test is not immediate after moving objects. "
"For performance, list of overlaps is updated once per frame and before the "
"physics step. Consider using signals instead.\n"
"The [code]body[/code] argument can either be a [PhysicsBody] or a [GridMap] "
"instance (while GridMaps are not physics body themselves, they register "
"their tiles with collision shapes as a virtual physics body)."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], le corps physique donné recouvre la Area.\n"
"[b]Note :[/b] Le résultat de ce test n'est pas immédiat après le déplacement "
"des objets. Pour la performance, la liste des chevauchements est mise à jour "
"une fois par cadre et avant l'étape physique. Considérez plutôt utiliser des "
"signaux.\n"
"L'argument [code]body[/code] peut être soit un [PhysicsBody] ou une instance "
"[GridMap] (bien que GridMap ne sont pas le corps physique eux-mêmes, ils "
"enregistrent leurs tuiles avec des formes de collision comme un corps "
"physique virtuel)."
#: doc/classes/Area.xml
msgid ""
"The rate at which objects stop spinning in this area. Represents the angular "
"velocity lost per second.\n"
"See [member ProjectSettings.physics/3d/default_angular_damp] for more "
"details about damping."
msgstr ""
"La vitesse à laquelle les objets s'arrêtent de tourner dans cette zone. "
"Représente la vitesse angulaire perdue par seconde.\n"
"Voir [member ProjectSettings.physics/3d/default_angular_damp] pour plus de "
"détails sur l'amortissement."
#: doc/classes/Area.xml doc/classes/Area2D.xml
msgid "The name of the area's audio bus."
msgstr "Le nom du bus audio de l'aire."
#: doc/classes/Area.xml doc/classes/Area2D.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the area's audio bus overrides the default audio bus."
msgstr ""
#: doc/classes/Area.xml
msgid ""
"The area's gravity intensity (in meters per second squared). This value "
"multiplies the gravity vector. This is useful to alter the force of gravity "
"without altering its direction."
msgstr ""
"L'intensité de la gravité (en mètres par seconde au carré). Cette valeur "
"multiplie le vecteur de gravité. Ceci est utile pour modifier la force de la "
"gravité sans modifier sa direction."
#: doc/classes/Area.xml doc/classes/Area2D.xml
msgid ""
"The falloff factor for point gravity. The greater the value, the faster "
"gravity decreases with distance."
msgstr ""
#: doc/classes/Area.xml doc/classes/Area2D.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], gravity is calculated from a point (set via [member "
"gravity_vec]). See also [member space_override]."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], la gravité est calculée à partir d'un point (set via "
"[member gravity_vec)]. Voir aussi [member space_override]."
#: doc/classes/Area.xml doc/classes/Area2D.xml
msgid ""
"The area's gravity vector (not normalized). If gravity is a point (see "
"[member gravity_point]), this will be the point of attraction."
msgstr ""
"Le vecteur de gravité (non normalisé). Si la gravité est un point (voir "
"[membre gravité_point,)], ce sera le point d'attraction."
#: doc/classes/Area.xml
msgid ""
"The rate at which objects stop moving in this area. Represents the linear "
"velocity lost per second.\n"
"See [member ProjectSettings.physics/3d/default_linear_damp] for more details "
"about damping."
msgstr ""
"La vitesse à laquelle les objets arrêtent de se déplacer dans cette zone. "
"Représente la vitesse linéaire perdue par seconde.\n"
"Voir [member ProjectSettings.physics/3d/default_linear_damp] pour plus de "
"détails sur l'amortissement."
#: doc/classes/Area.xml doc/classes/Area2D.xml
msgid "If [code]true[/code], other monitoring areas can detect this area."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], les autres aires surveillantes peut détecter cette "
"aire."
#: doc/classes/Area.xml doc/classes/Area2D.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the area detects bodies or areas entering and exiting "
"it."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], l'aire détecte les corps et aires lui entrants dedans "
"ou sortants d'elle."
#: doc/classes/Area.xml doc/classes/Area2D.xml
msgid "The area's priority. Higher priority areas are processed first."
msgstr ""
"La priorité de l'aire. Les aires de plus hautes priorités seront gérées en "
"premier."
#: doc/classes/Area.xml
msgid ""
"The degree to which this area applies reverb to its associated audio. Ranges "
"from [code]0[/code] to [code]1[/code] with [code]0.1[/code] precision."
msgstr ""
#: doc/classes/Area.xml
msgid "If [code]true[/code], the area applies reverb to its associated audio."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], la zone applique de la réverbération à l'audio qui lui "
"est associé."
#: doc/classes/Area.xml
msgid "The reverb bus name to use for this area's associated audio."
msgstr ""
"Le nom de bus de réverbération à utiliser pour l'audio associé à cette aire."
#: doc/classes/Area.xml
msgid ""
"The degree to which this area's reverb is a uniform effect. Ranges from "
"[code]0[/code] to [code]1[/code] with [code]0.1[/code] precision."
msgstr ""
"Le degré de réverbération de cette zone est un effet uniforme. L'intervalle "
"va de [code]0[/code] à [code]1[/code] avec une précision de [code]0.1[/code]."
#: doc/classes/Area.xml doc/classes/Area2D.xml
msgid ""
"Override mode for gravity and damping calculations within this area. See "
"[enum SpaceOverride] for possible values."
msgstr ""
#: doc/classes/Area.xml
msgid ""
"Emitted when another Area enters this Area. Requires [member monitoring] to "
"be set to [code]true[/code].\n"
"[code]area[/code] the other Area."
msgstr ""
"Émis quand une autre Area entre dans cette zone. Nécessite [member "
"monitoring] d'être défini à [code]true[/code].\n"
"[code]area[/code] l'autre Area."
#: doc/classes/Area.xml
msgid ""
"Emitted when another Area exits this Area. Requires [member monitoring] to "
"be set to [code]true[/code].\n"
"[code]area[/code] the other Area."
msgstr ""
"Émis quand une autre Area quitte cette Area. Nécessite [member monitoring] "
"d'être défini à [code]true[/code].\n"
"[code]area[/code] l'autre Area."
#: doc/classes/Area.xml
msgid ""
"Emitted when one of another Area's [Shape]s enters one of this Area's "
"[Shape]s. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].\n"
"[code]area_rid[/code] the [RID] of the other Area's [CollisionObject] used "
"by the [PhysicsServer].\n"
"[code]area[/code] the other Area.\n"
"[code]area_shape_index[/code] the index of the [Shape] of the other Area "
"used by the [PhysicsServer]. Get the [CollisionShape] node with [code]area."
"shape_owner_get_owner(area_shape_index)[/code].\n"
"[code]local_shape_index[/code] the index of the [Shape] of this Area used by "
"the [PhysicsServer]. Get the [CollisionShape] node with [code]self."
"shape_owner_get_owner(local_shape_index)[/code]."
msgstr ""
"Émis lorsque l'une des [Shape] de l'autre Area entre dans l'une des [Shape] "
"de cette Area. Nécessite [member monitoring] à [code]true[/code].\n"
"[code]area_rid[/code] est le [RID] du [CollisionObject] de l'autre Area "
"utilisée par le [PhysicsServer].\n"
"[code]area[/code] l'autre Area.\n"
"[code]area_shape_index[/code] est l'index de la [Shape] de l'autre Area "
"utilisée par le [PhysicsServer]. Obtenez le nœud [CollisionShape] avec "
"[code]area.shape_owner_get_owner(area_shape_index)[/code].\n"
"[code]local_shape_index[/code] est l'index de la [Shape] de cette Area "
"utilisée par le [PhysicsServer]. Obtenez le nœud [CollisionShape] avec "
"[code]self.shape_owner_get_owner(local_shape_index)[/code]."
#: doc/classes/Area.xml
msgid ""
"Emitted when a [PhysicsBody] or [GridMap] enters this Area. Requires [member "
"monitoring] to be set to [code]true[/code]. [GridMap]s are detected if the "
"[MeshLibrary] has Collision [Shape]s.\n"
"[code]body[/code] the [Node], if it exists in the tree, of the other "
"[PhysicsBody] or [GridMap]."
msgstr ""
"Émis quand un [PhysicsBody] ou un [GridMap] entre dans cette Area. Nécessite "
"[member monitoring] d'être définie à [code]true[/code]. Les [GridMap] sont "
"détectés si la [MeshLibrary] à des [Shape] de collision.\n"
"Le [code]body[/code] est le [Node], s'il exist dans l'arborescence, de "
"l'autre [PhysicsBody] ou [GridMap]."
#: doc/classes/Area.xml
msgid ""
"Emitted when a [PhysicsBody] or [GridMap] exits this Area. Requires [member "
"monitoring] to be set to [code]true[/code]. [GridMap]s are detected if the "
"[MeshLibrary] has Collision [Shape]s.\n"
"[code]body[/code] the [Node], if it exists in the tree, of the other "
"[PhysicsBody] or [GridMap]."
msgstr ""
"Émis quand un [PhysicsBody] ou un [GridMap] quitte cette Area. Nécessite "
"[member monitoring] d'être définie à [code]true[/code]. Les [GridMap] sont "
"détectés si la [MeshLibrary] à des [Shape] de collision.\n"
"Le [code]body[/code] est le [Node], s'il exist dans l'arborescence, de "
"l'autre [PhysicsBody] ou [GridMap]."
#: doc/classes/Area.xml
msgid ""
"Emitted when one of a [PhysicsBody] or [GridMap]'s [Shape]s enters one of "
"this Area's [Shape]s. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/"
"code]. [GridMap]s are detected if the [MeshLibrary] has Collision [Shape]s.\n"
"[code]body_rid[/code] the [RID] of the [PhysicsBody] or [MeshLibrary]'s "
"[CollisionObject] used by the [PhysicsServer].\n"
"[code]body[/code] the [Node], if it exists in the tree, of the [PhysicsBody] "
"or [GridMap].\n"
"[code]body_shape_index[/code] the index of the [Shape] of the [PhysicsBody] "
"or [GridMap] used by the [PhysicsServer]. Get the [CollisionShape] node with "
"[code]body.shape_owner_get_owner(body_shape_index)[/code].\n"
"[code]local_shape_index[/code] the index of the [Shape] of this Area used by "
"the [PhysicsServer]. Get the [CollisionShape] node with [code]self."
"shape_owner_get_owner(local_shape_index)[/code]."
msgstr ""
"Émis quand une des [Shape] d'un [PhysicsBody] ou [GridMap] entre dans une "
"des [Shape] de cette Area. Nécessite [member monitoring] d'être à "
"[code]true[/code]. Les [GridMap] sont détectées si le [MeshLibrary] à une "
"[Shape] de Collision.\n"
"[code]body_rid[/code] le [RID] du [CollisionObject] du [PhysicsBody] ou du "
"[MeshLibrary] utilisé par le [PhysicsServer].\n"
"[code]body[/code] le [Node], s'il existe dans l'arborescence, du "
"[PhysicsBody] ou [GridMap].\n"
"[code]body_shape_index[/code] l'index de la [Shape] du [PhysicsBody] ou "
"[GridMap] utilisé par le [PhysicsServer]. Obtenez le nœud [CollisionShape] "
"avec [code]body.shape_owner_get_owner(body_shape_index)[/code].\n"
"[code]local_shape_index[/code] l'index de la [Shape] de cette Area utilisée "
"par le [PhysicsServer]. Obtenez le nœud [CollisionShape] nœud avec "
"[code]self.shape_owner_get_owner(local_shape_index)[/code]."
#: doc/classes/Area.xml doc/classes/Area2D.xml
msgid "This area does not affect gravity/damping."
msgstr "Cette aire n'influe pas sur la gravité/amortissement."
#: doc/classes/Area.xml doc/classes/Area2D.xml
msgid ""
"This area adds its gravity/damping values to whatever has been calculated so "
"far (in [member priority] order)."
msgstr ""
#: doc/classes/Area.xml doc/classes/Area2D.xml
msgid ""
"This area adds its gravity/damping values to whatever has been calculated so "
"far (in [member priority] order), ignoring any lower priority areas."
msgstr ""
#: doc/classes/Area.xml doc/classes/Area2D.xml
msgid ""
"This area replaces any gravity/damping, even the defaults, ignoring any "
"lower priority areas."
msgstr ""
#: doc/classes/Area.xml doc/classes/Area2D.xml
msgid ""
"This area replaces any gravity/damping calculated so far (in [member "
"priority] order), but keeps calculating the rest of the areas."
msgstr ""
#: doc/classes/Area2D.xml
msgid "2D area for detection and physics and audio influence."
msgstr "Une aire 2D pour la détection et les influences physiques et audio."
#: doc/classes/Area2D.xml
msgid ""
"2D area that detects [CollisionObject2D] nodes overlapping, entering, or "
"exiting. Can also alter or override local physics parameters (gravity, "
"damping) and route audio to a custom audio bus.\n"
"To give the area its shape, add a [CollisionShape2D] or a "
"[CollisionPolygon2D] node as a [i]direct[/i] child (or add multiple such "
"nodes as direct children) of the area.\n"
"[b]Warning:[/b] See [ConcavePolygonShape2D] for a warning about possibly "
"unexpected behavior when using that shape for an area."
msgstr ""
#: doc/classes/Area2D.xml
msgid "Using Area2D"
msgstr "Utiliser les Area2D"
#: doc/classes/Area2D.xml doc/classes/CollisionShape2D.xml
#: doc/classes/RectangleShape2D.xml
msgid "2D Pong Demo"
msgstr ""
#: doc/classes/Area2D.xml doc/classes/Camera2D.xml
#: doc/classes/KinematicBody2D.xml doc/classes/TileMap.xml
#: doc/classes/TileSet.xml
msgid "2D Platformer Demo"
msgstr ""
#: doc/classes/Area2D.xml
msgid ""
"Returns a list of intersecting [Area2D]s. The overlapping area's [member "
"CollisionObject2D.collision_layer] must be part of this area's [member "
"CollisionObject2D.collision_mask] in order to be detected.\n"
"For performance reasons (collisions are all processed at the same time) this "
"list is modified once during the physics step, not immediately after objects "
"are moved. Consider using signals instead."
msgstr ""
"Retourne une liste des [Area2D] qui s'intersectent. Le [member "
"CollisionObject2D.collision_layer] de l'aire intersectant doit faire partie "
"du [membre CollisionObject2D.collision_mask] de cette aire pour être "
"détecté.\n"
"Pour des raisons de performance (les colonnes sont toutes traitées en même "
"temps) cette liste est modifiée une fois pendant l'étape physique, pas "
"immédiatement après le déplacement des objets. Considérez plutôt utiliser "
"des signaux."
#: doc/classes/Area2D.xml
msgid ""
"Returns a list of intersecting [PhysicsBody2D]s. The overlapping body's "
"[member CollisionObject2D.collision_layer] must be part of this area's "
"[member CollisionObject2D.collision_mask] in order to be detected.\n"
"For performance reasons (collisions are all processed at the same time) this "
"list is modified once during the physics step, not immediately after objects "
"are moved. Consider using signals instead."
msgstr ""
"Retourne la liste des intersections entre les [PhysiqueBody2D]. Le calque "
"[member CollisionObject2D.collision_layer] du corps entrant en intersection "
"doit être dans le masque [member CollisionObject2D.collision_mask] de ce "
"corps pour être détecté.\n"
"Pour des raisons de performance (les collisions sont toutes traitées en même "
"temps) cette liste est modifiée une fois pendant l'étape physique, pas "
"immédiatement après le déplacement des objets. Considérez plutôt "
"l'utilisation des signaux."
#: doc/classes/Area2D.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the given area overlaps the Area2D.\n"
"[b]Note:[/b] The result of this test is not immediate after moving objects. "
"For performance, the list of overlaps is updated once per frame and before "
"the physics step. Consider using signals instead."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], la zone donnée recouvre la Area2D.\n"
"[b]Note :[/b] Le résultat de ce test n'est pas immédiat après le déplacement "
"des objets. Pour des raisons de performance, la liste des collisions est "
"mise à jour une fois par trame et avant l'étape physique. Considérez plutôt "
"l'utilisation des signaux."
#: doc/classes/Area2D.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the given physics body overlaps the Area2D.\n"
"[b]Note:[/b] The result of this test is not immediate after moving objects. "
"For performance, list of overlaps is updated once per frame and before the "
"physics step. Consider using signals instead.\n"
"The [code]body[/code] argument can either be a [PhysicsBody2D] or a "
"[TileMap] instance (while TileMaps are not physics bodies themselves, they "
"register their tiles with collision shapes as a virtual physics body)."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], le corps physique donné recouvre la zone2D.\n"
"[b]Note :[/b] Le résultat de ce test n'est pas immédiat après le déplacement "
"des objets. Pour des raisons de performance, la liste des chevauchements est "
"mise à jour une fois par trame et avant l'étape physique. Considérez plutôt "
"l'utilisateur de signaux.\n"
"L'argument [code]body[/code] peut soit être un [PhysicsBody2D] ou une "
"instance [TileMap] (même si les TileMap ne sont pas des corps de physique en "
"soit, ils enregistrent leurs tuiles avec des formes de collision comme un "
"corps de physique virtuel)."
#: doc/classes/Area2D.xml
msgid ""
"The rate at which objects stop spinning in this area. Represents the angular "
"velocity lost per second.\n"
"See [member ProjectSettings.physics/2d/default_angular_damp] for more "
"details about damping."
msgstr ""
"La vitesse à laquelle les objets arrêtent de tourner dans cette zone. "
"Représente la vitesse angulaire perdue par seconde.\n"
"Voir [membre ProjectSettings.physics/2d/default_angular_damp] pour plus de "
"détails sur l'amortissement."
#: doc/classes/Area2D.xml
msgid ""
"The area's gravity intensity (in pixels per second squared). This value "
"multiplies the gravity vector. This is useful to alter the force of gravity "
"without altering its direction."
msgstr ""
"L'intensité de gravité (en pixels par seconde au carré). Cette valeur "
"multiplie le vecteur de gravité. Ceci est utile pour modifier la force de la "
"gravité sans modifier sa direction."
#: doc/classes/Area2D.xml
msgid ""
"The rate at which objects stop moving in this area. Represents the linear "
"velocity lost per second.\n"
"See [member ProjectSettings.physics/2d/default_linear_damp] for more details "
"about damping."
msgstr ""
"La vitesse à laquelle les objets arrêtent de se déplacer dans cette zone. "
"Représente la vitesse linéaire perdue par seconde.\n"
"Voir [member ProjectSettings.physics/2d/default_linear_damp] pour plus de "
"détails sur l'amortissement."
#: doc/classes/Area2D.xml
msgid ""
"Emitted when another Area2D enters this Area2D. Requires [member monitoring] "
"to be set to [code]true[/code].\n"
"[code]area[/code] the other Area2D."
msgstr ""
"Émis quand une autre Area2D entre dans cette Area2D. Nécessite [member "
"monitoring] d'être défini à [code]true[/code].\n"
"[code]area[/code] l'autre Area2D."
#: doc/classes/Area2D.xml
msgid ""
"Emitted when another Area2D exits this Area2D. Requires [member monitoring] "
"to be set to [code]true[/code].\n"
"[code]area[/code] the other Area2D."
msgstr ""
"Émis quand une autre Area2D quitte cette Area2D. Nécessite [member "
"monitoring] d'être défini à [code]true[/code].\n"
"[code]area[/code] l'autre Area2D."
#: doc/classes/Area2D.xml
msgid ""
"Emitted when one of another Area2D's [Shape2D]s enters one of this Area2D's "
"[Shape2D]s. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].\n"
"[code]area_rid[/code] the [RID] of the other Area2D's [CollisionObject2D] "
"used by the [Physics2DServer].\n"
"[code]area[/code] the other Area2D.\n"
"[code]area_shape_index[/code] the index of the [Shape2D] of the other Area2D "
"used by the [Physics2DServer]. Get the [CollisionShape2D] node with "
"[code]area.shape_owner_get_owner(area_shape_index)[/code].\n"
"[code]local_shape_index[/code] the index of the [Shape2D] of this Area2D "
"used by the [Physics2DServer]. Get the [CollisionShape2D] node with "
"[code]self.shape_owner_get_owner(local_shape_index)[/code]."
msgstr ""
"Émis lorsque l'une des [Shape2D] de l'autre Area2D entre dans l'une des "
"[Shape2D] de cette Area2D. Nécessite [member monitoring] d'être définie à "
"[code]true[/code].\n"
"[code]area_rid[/code] le [RID] du [CollisionObject2D] de l'autre Area2D "
"utilisé par [Physics2DServer].\n"
"[code]area[/code] l'autre Area2D.\n"
"[code]area_shape_index[/code] l'index de la [Shape2D] de l'autre Area2D "
"utilisée par [Physics2DServer]. Obtenez le nœud [CollisionShape2D] avec "
"[code]area.shape_owner_get_owner(area_shape_index)[/code].\n"
"[code]local_shape_index[/code] l'index de la [Shape2D] de cette Area2D "
"utilisée par [Physics2DServer]. Obtenez le nœud [CollisionShape2D] avec "
"[code]self.shape_owner_get_owner(local_shape_index)[/code]."
#: doc/classes/Area2D.xml
msgid ""
"Emitted when one of another Area2D's [Shape2D]s exits one of this Area2D's "
"[Shape2D]s. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].\n"
"[code]area_rid[/code] the [RID] of the other Area2D's [CollisionObject2D] "
"used by the [Physics2DServer].\n"
"[code]area[/code] the other Area2D.\n"
"[code]area_shape_index[/code] the index of the [Shape2D] of the other Area2D "
"used by the [Physics2DServer]. Get the [CollisionShape2D] node with "
"[code]area.shape_owner_get_owner(area_shape_index)[/code].\n"
"[code]local_shape_index[/code] the index of the [Shape2D] of this Area2D "
"used by the [Physics2DServer]. Get the [CollisionShape2D] node with "
"[code]self.shape_owner_get_owner(local_shape_index)[/code]."
msgstr ""
"Émis lorsque l'une des [Shape2D] de l'autre Area2D quitte l'une des "
"[Shape2D] de cette Area2D. Nécessite [member monitoring] d'être définie à "
"[code]true[/code].\n"
"[code]area_rid[/code] le [RID] du [CollisionObject2D] de l'autre Area2D "
"utilisé par [Physics2DServer].\n"
"[code]area[/code] l'autre Area2D.\n"
"[code]area_shape_index[/code] l'index de la [Shape2D] de l'autre Area2D "
"utilisée par [Physics2DServer]. Obtenez le nœud [CollisionShape2D] avec "
"[code]area.shape_owner_get_owner(area_shape_index)[/code].\n"
"[code]local_shape_index[/code] l'index de la [Shape2D] de cette Area2D "
"utilisée par [Physics2DServer]. Obtenez le nœud [CollisionShape2D] avec "
"[code]self.shape_owner_get_owner(local_shape_index)[/code]."
#: doc/classes/Area2D.xml
msgid ""
"Emitted when a [PhysicsBody2D] or [TileMap] enters this Area2D. Requires "
"[member monitoring] to be set to [code]true[/code]. [TileMap]s are detected "
"if the [TileSet] has Collision [Shape2D]s.\n"
"[code]body[/code] the [Node], if it exists in the tree, of the other "
"[PhysicsBody2D] or [TileMap]."
msgstr ""
"Émis quand un [PhysicsBody2D] ou [TileMap] entre dans cette Area2D. "
"Nécessite [member monitoring] d'être [code]true[/code]. Les [TileMap] sont "
"détectés si le [TileSet] a une [Shape2D] de Collision.\n"
"[code]body[/code] le [Node], s'il existe dans l'arborescence, de l'autre "
"[PhysicsBody2D] ou [TileMap]."
#: doc/classes/Area2D.xml
msgid ""
"Emitted when a [PhysicsBody2D] or [TileMap] exits this Area2D. Requires "
"[member monitoring] to be set to [code]true[/code]. [TileMap]s are detected "
"if the [TileSet] has Collision [Shape2D]s.\n"
"[code]body[/code] the [Node], if it exists in the tree, of the other "
"[PhysicsBody2D] or [TileMap]."
msgstr ""
"Émis quand un [PhysicsBody2D] ou [TileMap] quitte dans cette Area2D. "
"Nécessite [member monitoring] d'être [code]true[/code]. Les [TileMap] sont "
"détectés si le [TileSet] a une [Shape2D] de Collision.\n"
"[code]body[/code] le [Node], s'il existe dans l'arborescence, de l'autre "
"[PhysicsBody2D] ou [TileMap]."
#: doc/classes/Area2D.xml
msgid ""
"Emitted when one of a [PhysicsBody2D] or [TileMap]'s [Shape2D]s enters one "
"of this Area2D's [Shape2D]s. Requires [member monitoring] to be set to "
"[code]true[/code]. [TileMap]s are detected if the [TileSet] has Collision "
"[Shape2D]s.\n"
"[code]body_rid[/code] the [RID] of the [PhysicsBody2D] or [TileSet]'s "
"[CollisionObject2D] used by the [Physics2DServer].\n"
"[code]body[/code] the [Node], if it exists in the tree, of the "
"[PhysicsBody2D] or [TileMap].\n"
"[code]body_shape_index[/code] the index of the [Shape2D] of the "
"[PhysicsBody2D] or [TileMap] used by the [Physics2DServer]. Get the "
"[CollisionShape2D] node with [code]body."
"shape_owner_get_owner(body_shape_index)[/code].\n"
"[code]local_shape_index[/code] the index of the [Shape2D] of this Area2D "
"used by the [Physics2DServer]. Get the [CollisionShape2D] node with "
"[code]self.shape_owner_get_owner(local_shape_index)[/code]."
msgstr ""
"Émis quand une des [Shape2D] d'un [PhysicsBody2D] ou d'une [TileMap] entre "
"dans une des [Shape2D] de cette Area2D. Nécessite [member monitoring] à "
"[code]true[/code]. Les [TileMap] sont détectées si le [TileSet] a une "
"[Shape2D] de collision.\n"
"[code]body_rid[/code] le [RID] du [CollisionObject2D] du [PhysicsBody2D] ou "
"du [TileSet] utilisé par le [Physics2DServer].\n"
"[code]body[/code] le [Node], s'il existe dans l'arborescence, du "
"[PhysicsBody2D] ou du [TileMap].\n"
"[code]body_shape_index[/code] l'index de la [Shape2D] du [PhysicsBody2D] ou "
"du [TileMap] utilisé par le [Physics2DServer]. Obtenez le nœud "
"[CollisionShape2D] avec [code]body.shape_owner_get_owner(body_shape_index)[/"
"code].\n"
"[code]local_shape_index[/code] l'index de la [Shape2D] de ce Area2D utilisée "
"par [Physics2DServer]. Obtenez le nœud [CollisionShape2D] avec [code]self."
"shape_owner_get_owner(local_shape_index)[/code]."
#: doc/classes/Area2D.xml
msgid ""
"Emitted when one of a [PhysicsBody2D] or [TileMap]'s [Shape2D]s exits one of "
"this Area2D's [Shape2D]s. Requires [member monitoring] to be set to "
"[code]true[/code]. [TileMap]s are detected if the [TileSet] has Collision "
"[Shape2D]s.\n"
"[code]body_rid[/code] the [RID] of the [PhysicsBody2D] or [TileSet]'s "
"[CollisionObject2D] used by the [Physics2DServer].\n"
"[code]body[/code] the [Node], if it exists in the tree, of the "
"[PhysicsBody2D] or [TileMap].\n"
"[code]body_shape_index[/code] the index of the [Shape2D] of the "
"[PhysicsBody2D] or [TileMap] used by the [Physics2DServer]. Get the "
"[CollisionShape2D] node with [code]body."
"shape_owner_get_owner(body_shape_index)[/code].\n"
"[code]local_shape_index[/code] the index of the [Shape2D] of this Area2D "
"used by the [Physics2DServer]. Get the [CollisionShape2D] node with "
"[code]self.shape_owner_get_owner(local_shape_index)[/code]."
msgstr ""
"Émis quand une des [Shape2D] d'un [PhysicsBody2D] ou d'une [TileMap] quitte "
"une des [Shape2D] de cette Area2D. Nécessite [member monitoring] à "
"[code]true[/code]. Les [TileMap] sont détectées si le [TileSet] a une "
"[Shape2D] de collision.\n"
"[code]body_rid[/code] le [RID] du [CollisionObject2D] du [PhysicsBody2D] ou "
"du [TileSet] utilisé par le [Physics2DServer].\n"
"[code]body[/code] le [Node], s'il existe dans l'arborescence, du "
"[PhysicsBody2D] ou du [TileMap].\n"
"[code]body_shape_index[/code] l'index de la [Shape2D] du [PhysicsBody2D] ou "
"du [TileMap] utilisé par le [Physics2DServer]. Obtenez le nœud "
"[CollisionShape2D] avec [code]body.shape_owner_get_owner(body_shape_index)[/"
"code].\n"
"[code]local_shape_index[/code] l'index de la [Shape2D] de ce Area2D utilisée "
"par [Physics2DServer]. Obtenez le nœud [CollisionShape2D] avec [code]self."
"shape_owner_get_owner(local_shape_index)[/code]."
#: doc/classes/Array.xml
msgid "A generic array datatype."
msgstr "Le type de données d'un tableau générique."
#: doc/classes/Array.xml
msgid ""
"A generic array that can contain several elements of any type, accessible by "
"a numerical index starting at 0. Negative indices can be used to count from "
"the back, like in Python (-1 is the last element, -2 is the second to last, "
"etc.).\n"
"[b]Example:[/b]\n"
"[codeblock]\n"
"var array = [\"One\", 2, 3, \"Four\"]\n"
"print(array[0]) # One.\n"
"print(array[2]) # 3.\n"
"print(array[-1]) # Four.\n"
"array[2] = \"Three\"\n"
"print(array[-2]) # Three.\n"
"[/codeblock]\n"
"Arrays can be concatenated using the [code]+[/code] operator:\n"
"[codeblock]\n"
"var array1 = [\"One\", 2]\n"
"var array2 = [3, \"Four\"]\n"
"print(array1 + array2) # [\"One\", 2, 3, \"Four\"]\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note:[/b] Concatenating with the [code]+=[/code] operator will create a "
"new array, which has a cost. If you want to append another array to an "
"existing array, [method append_array] is more efficient.\n"
"[b]Note:[/b] Arrays are always passed by reference. To get a copy of an "
"array that can be modified independently of the original array, use [method "
"duplicate].\n"
"[b]Note:[/b] When declaring an array with [code]const[/code], the array "
"itself can still be mutated by defining the values at individual indices or "
"pushing/removing elements. Using [code]const[/code] will only prevent "
"assigning the constant with another value after it was initialized."
msgstr ""
"Un tableau générique qui peut contenir différents types d'éléments de tout "
"type, accessible par un indice numérique commençant à 0. Les indices "
"négatifs peuvent être utilisés pour utiliser une position à partir de la fin "
"du tableau, comme en Python (-1 pour le dernier élément, -2 l'avant-dernier, "
"etc.).\n"
"[b]Exemple :[/b]\n"
"[codeblock]\n"
"var array = [\"Un\", 2, 3, \"Quatre\"]\n"
"print(array[0]) # \"Un\"\n"
"print(array[2]) # 3\n"
"print(array[-1]) # \"Quatre\"\n"
"array[2] = \"Trois\"\n"
"print(array[-2]) # \"Trois\"\n"
"[/codeblock]\n"
"Les tableaux peuvent être concaténés (mis à la suite l'un de l'autre) avec "
"l'opérateur [code]+[/code] :\n"
"[codeblock]\n"
"var array1 = [\"Un\", 2]\n"
"var array2 = [3, \"Quatre\"]\n"
"print(array1 + array2) # [\"Un, 2, 3, \"Quatre\"]\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note :[/b] Concaténer avec l'opérateur [code]+=[/code] créera un nouveau "
"tableau, ce qui a un coût. Si vous voulez ajouter un autre tableau à la "
"suite d'un tableau existant, [method append_array] est plus efficace.\n"
"[b]Note :[/b] Les tableaux sont toujours passés par référence. Pour obtenir "
"une copie d'un tableau qui peut être modifié indépendamment de l'original, "
"utilisez [method duplicate].\n"
"[b]Note :[/b] Lors de la déclaration d'un tableau avec [code]const[/code], "
"le tableau peut toujours être modifié en assignant des valeurs à l'aide "
"d'indices ou en ajoutant/retirant des éléments. Avec [code]const[/code], il "
"est seulement impossible assigner cette constante avec un autre tableau une "
"fois qu'elle a été initialisée."
#: doc/classes/Array.xml
msgid "Constructs an array from a [PoolColorArray]."
msgstr "Construit an tableau à partir d'un [PoolColorArray]."
#: doc/classes/Array.xml
msgid "Constructs an array from a [PoolVector3Array]."
msgstr "Construit an tableau à partir d'un [PoolVector3Array]."
#: doc/classes/Array.xml
msgid "Constructs an array from a [PoolVector2Array]."
msgstr "Construit an tableau à partir d'un [PoolVector2Array]."
#: doc/classes/Array.xml
msgid "Constructs an array from a [PoolStringArray]."
msgstr "Construit an tableau à partir d'un [PoolStringArray]."
#: doc/classes/Array.xml
msgid "Constructs an array from a [PoolRealArray]."
msgstr "Construit an tableau à partir d'un [PoolRealArray]."
#: doc/classes/Array.xml
msgid "Constructs an array from a [PoolIntArray]."
msgstr "Construit an tableau à partir d'un [PoolIntArray]."
#: doc/classes/Array.xml
msgid "Constructs an array from a [PoolByteArray]."
msgstr "Construit an tableau à partir d'un [PoolByteArray]."
#: doc/classes/Array.xml doc/classes/PoolByteArray.xml
#: doc/classes/PoolColorArray.xml doc/classes/PoolIntArray.xml
#: doc/classes/PoolRealArray.xml doc/classes/PoolStringArray.xml
#: doc/classes/PoolVector2Array.xml doc/classes/PoolVector3Array.xml
msgid ""
"Appends an element at the end of the array (alias of [method push_back])."
msgstr ""
"Ajoute un élément à la fin du tableau (c'est un raccourci vers [method "
"push_back])."
#: doc/classes/Array.xml
msgid ""
"Appends another array at the end of this array.\n"
"[codeblock]\n"
"var array1 = [1, 2, 3]\n"
"var array2 = [4, 5, 6]\n"
"array1.append_array(array2)\n"
"print(array1) # Prints [1, 2, 3, 4, 5, 6].\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Ajoute un autre tableau à la fin de ce tableau.\n"
"[codeblock]\n"
"var array1 = [1, 2, 3]\n"
"var array2 = [4, 5, 6]\n"
"array1.append_array(array2)\n"
"print(array1) # Affiche [1, 2, 3, 4, 5, 6].\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/Array.xml
msgid ""
"Returns the last element of the array. Prints an error and returns "
"[code]null[/code] if the array is empty.\n"
"[b]Note:[/b] Calling this function is not the same as writing [code]array[-1]"
"[/code]. If the array is empty, accessing by index will pause project "
"execution when running from the editor."
msgstr ""
"Retourne le dernier élément du tableau. Affiche une erreur et retourne "
"[code]null[/code] si le tableau est vide.\n"
"[b]Note :[/b] Appeler cette fonction n'est pas la même chose que "
"[code]array[-1][/code]. Si le tableau est vide, y accéder avec un index "
"mettre le projet en pause quand il sera lancé depuis l'éditeur."
#: doc/classes/Array.xml
msgid ""
"Finds the index of an existing value (or the insertion index that maintains "
"sorting order, if the value is not yet present in the array) using binary "
"search. Optionally, a [code]before[/code] specifier can be passed. If "
"[code]false[/code], the returned index comes after all existing entries of "
"the value in the array.\n"
"[b]Note:[/b] Calling [method bsearch] on an unsorted array results in "
"unexpected behavior."
msgstr ""
"Cherche la position d'une valeur existante (ou la position d'insertion qui "
"maintient l'ordre de tri, si la valeur n'est pas encore présente dans le "
"tableau) en utilisant la recherche d'arbre binaire. En option, la valeur "
"[code]before[/code] peut être passé. Si [code]false[/code], la position "
"retournée vient après toutes les entrées existantes de la valeur dans le "
"tableau.\n"
"[b]Note :[/b] Appeler [method bsearch] sur un tableau non trié provoque un "
"comportement inattendu."
#: doc/classes/Array.xml
msgid ""
"Finds the index of an existing value (or the insertion index that maintains "
"sorting order, if the value is not yet present in the array) using binary "
"search and a custom comparison method declared in the [code]obj[/code]. "
"Optionally, a [code]before[/code] specifier can be passed. If [code]false[/"
"code], the returned index comes after all existing entries of the value in "
"the array. The custom method receives two arguments (an element from the "
"array and the value searched for) and must return [code]true[/code] if the "
"first argument is less than the second, and return [code]false[/code] "
"otherwise.\n"
"[codeblock]\n"
"func cardinal_to_algebraic(a):\n"
" match a:\n"
" \"one\":\n"
" return 1\n"
" \"two\":\n"
" return 2\n"
" \"three\":\n"
" return 3\n"
" \"four\":\n"
" return 4\n"
" _:\n"
" return 0\n"
"\n"
"func compare(a, b):\n"
" return cardinal_to_algebraic(a) < cardinal_to_algebraic(b)\n"
"\n"
"func _ready():\n"
" var a = [\"one\", \"two\", \"three\", \"four\"]\n"
" # `compare` is defined in this object, so we use `self` as the `obj` "
"parameter.\n"
" print(a.bsearch_custom(\"three\", self, \"compare\", true)) # Expected "
"value is 2.\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note:[/b] Calling [method bsearch_custom] on an unsorted array results in "
"unexpected behavior."
msgstr ""
"Cherche la position d'une valeur existante (ou de l'insertion de cette "
"position pour maintenant l'ordre, si la valeur n'est pas déjà présente dans "
"le tableau) en utilisant la recherche dichotomique et une méthode de "
"comparaison personnalisée déclaré dans l'objet [code]obj[/code]. En option, "
"un booléen [code]before[/code] peut être passé. Si [code]false[/code], la "
"position retournée sera après la valeur existante dans le tableau. La "
"méthode de comparaison personnalisée à deux arguments (un élément du tableau "
"et la valeur recherchée) et doit retourner [code]true[/code] si le premier "
"argument est avant le second, et retourne [code]false[/code] sinon.\n"
"[codeblock]\n"
"func cardinal_to_algebraic(a):\n"
" match a:\n"
" \"un\":\n"
" return 1\n"
" \"deux\":\n"
" return 2\n"
" \"trois\":\n"
" return 3\n"
" \"quatre\":\n"
" return 4\n"
" _:\n"
" return 0\n"
"\n"
"func compare(a, b):\n"
" return cardinal_to_algebraic(a) < cardinal_to_algebraic(b)\n"
"\n"
"func _ready():\n"
" var a = [\"un\", \"deux\", \"trois\", \"quatre\"]\n"
" # `compare` est défini dans ce objet, alors on utilise `self` pour le "
"paramètre `obj`.\n"
" print(a.bsearch_custom(\"trois\", self, \"compare\", true)) # Doit "
"afficher 2.\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note :[/b] Appeler [method bsearch_custom] sur un tableau qui n'est pas "
"dans l'ordre peut donner un résultat inattendu."
#: doc/classes/Array.xml
msgid ""
"Clears the array. This is equivalent to using [method resize] with a size of "
"[code]0[/code]."
msgstr ""
"Efface le contenu du tableau. C'est équivalent à [method resize] avec une "
"taille de [code]0[/code]."
#: doc/classes/Array.xml doc/classes/PoolByteArray.xml
#: doc/classes/PoolColorArray.xml doc/classes/PoolIntArray.xml
#: doc/classes/PoolRealArray.xml doc/classes/PoolStringArray.xml
#: doc/classes/PoolVector2Array.xml doc/classes/PoolVector3Array.xml
msgid "Returns the number of times an element is in the array."
msgstr "Retourne le nombre de fois qu'un élément apparait dans le tableau."
#: doc/classes/Array.xml
msgid ""
"Returns a copy of the array.\n"
"If [code]deep[/code] is [code]true[/code], a deep copy is performed: all "
"nested arrays and dictionaries are duplicated and will not be shared with "
"the original array. If [code]false[/code], a shallow copy is made and "
"references to the original nested arrays and dictionaries are kept, so that "
"modifying a sub-array or dictionary in the copy will also impact those "
"referenced in the source array."
msgstr ""
"Retourne une copie du tableau.\n"
"Si [code]deep[/code] est [code]true[/code], une copie profonde est "
"effectuée : tous les sous-tableaux et les sous-dictionnaires sont copié et "
"ne seront pas partagés avec le tableau d'origine. Si [code]false[/code], une "
"copie de surface est faite et les références aux tableaux et aux "
"dictionnaires originaux sont conservés, de sorte que la modification d'un "
"sous-tableau ou d'un sous-dictionnaire dans la copie modifiera aussi ceux "
"référencés dans le tableau d'origine."
#: doc/classes/Array.xml doc/classes/PoolByteArray.xml
#: doc/classes/PoolColorArray.xml doc/classes/PoolIntArray.xml
#: doc/classes/PoolRealArray.xml doc/classes/PoolStringArray.xml
#: doc/classes/PoolVector2Array.xml doc/classes/PoolVector3Array.xml
msgid "Returns [code]true[/code] if the array is empty."
msgstr "Retourne [code]true[/code] si le tableau est vide."
#: doc/classes/Array.xml
msgid ""
"Removes the first occurrence of a value from the array. If the value does "
"not exist in the array, nothing happens. To remove an element by index, use "
"[method remove] instead.\n"
"[b]Note:[/b] This method acts in-place and doesn't return a value.\n"
"[b]Note:[/b] On large arrays, this method will be slower if the removed "
"element is close to the beginning of the array (index 0). This is because "
"all elements placed after the removed element have to be reindexed."
msgstr ""
"Retire le première apparition de la valeur du tableau. Si la valeur n'est "
"pas présente, rien ne se produit. Pour retirer un élément à partir de sa "
"position, utilisez plutôt [method remove].\n"
"[b]Note :[/b] Cette méthode se contente de retirer l'élément et ne retourne "
"aucune valeur.\n"
"[b]Note :[/b] Pour les grands tableaux, cette méthode sera lente si la "
"position de l'insertion est proche du début (index 0). C'est parce que tous "
"les éléments placés après devront tous être décalés."
#: doc/classes/Array.xml
#, fuzzy
msgid ""
"Assigns the given value to all elements in the array. This can typically be "
"used together with [method resize] to create an array with a given size and "
"initialized elements:\n"
"[codeblock]\n"
"var array = []\n"
"array.resize(10)\n"
"array.fill(0) # Initialize the 10 elements to 0.\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note:[/b] If [code]value[/code] is of a reference type ([Object]-derived, "
"[Array], [Dictionary], etc.) then the array is filled with the references to "
"the same object, i.e. no duplicates are created."
msgstr ""
"Assigne la valeur donnée à tous les éléments du tableau. C'est souvent "
"utilisé avec [method resize] pour créer un tableau d'une taille donnée avec "
"tous ses éléments initialisés:\n"
"[codeblock]\n"
"var array = []\n"
"array.resize(10)\n"
"array.fill(0) # Initialise les 10 éléments avec 0.\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/Array.xml doc/classes/PoolByteArray.xml
#: doc/classes/PoolColorArray.xml doc/classes/PoolIntArray.xml
#: doc/classes/PoolRealArray.xml doc/classes/PoolStringArray.xml
#: doc/classes/PoolVector2Array.xml doc/classes/PoolVector3Array.xml
msgid ""
"Searches the array for a value and returns its index or [code]-1[/code] if "
"not found. Optionally, the initial search index can be passed. Returns "
"[code]-1[/code] if [code]from[/code] is out of bounds."
msgstr ""
"Recherche une valeur dans le tableau et retourne sa position ou [code]-1[/"
"code] si non trouvée. Optionnellement, la position de départ peut être "
"passé. Retourne [code]-1[/code] si cette valeur [code]from[/code] est en "
"dehors du tableau."
#: doc/classes/Array.xml
msgid ""
"Searches the array in reverse order for a value and returns its index or "
"[code]-1[/code] if not found."
msgstr ""
"Recherche la valeur dans le tableau en sens inverse et retourne sa position "
"ou [code]-1[/code] si n'est pas présent."
#: doc/classes/Array.xml
msgid ""
"Returns the first element of the array. Prints an error and returns "
"[code]null[/code] if the array is empty.\n"
"[b]Note:[/b] Calling this function is not the same as writing [code]array[0]"
"[/code]. If the array is empty, accessing by index will pause project "
"execution when running from the editor."
msgstr ""
"Renvoie le premier élément du tableau. Affiche une erreur et retourne "
"[code]null[/code] si le tableau est vide.\n"
"[b]Note :[/b] L'appel de cette fonction n'est pas le même que d'écrire "
"[code]array[0][/code]. Si le tableau est vide, accéder à un élément par sa "
"position va suspendre l'exécution de projet depuis l'éditeur."
#: doc/classes/Array.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the array contains the given value.\n"
"[codeblock]\n"
"[\"inside\", 7].has(\"inside\") # True\n"
"[\"inside\", 7].has(\"outside\") # False\n"
"[\"inside\", 7].has(7) # True\n"
"[\"inside\", 7].has(\"7\") # False\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note:[/b] This is equivalent to using the [code]in[/code] operator as "
"follows:\n"
"[codeblock]\n"
"# Will evaluate to `true`.\n"
"if 2 in [2, 4, 6, 8]:\n"
" pass\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si le tableau contient la valeur donnée.\n"
"[codeblock]\n"
"[\"inside\", 7].has(\"inside\") # True\n"
"[\"inside\", 7].has(\"outside\") # False\n"
"[\"inside\", 7].has(7) # True\n"
"[\"inside\", 7].has(\"7\") # False\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note :[/b] C'est équivalent à utiliser l'opérateur [code]in[/code] comme "
"suit :\n"
"[codeblock]\n"
"# Sera évalué à `true`.\n"
"if 2 in [2, 4, 6, 8]:\n"
" pass\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/Array.xml
msgid ""
"Returns a hashed 32-bit integer value representing the array and its "
"contents.\n"
"[b]Note:[/b] [Array]s with equal content will always produce identical hash "
"values. However, the reverse is not true. Returning identical hash values "
"does [i]not[/i] imply the arrays are equal, because different arrays can "
"have identical hash values due to hash collisions."
msgstr ""
"Renvoie entier 32 bits de chachage représentant le tableau ainsi que son "
"contenu.\n"
"[b]Note :[/b] Les [Array] avec le même contenu produira toujours la même "
"hachage. Cependant, la réciproque n'est pas vrai. Retourner un hachage "
"identiques [i]n'implique pas[/i] que les tableaux ont le même contenu, car "
"différents tableaux peuvent avoir des hachages identiques à cause des "
"collisions des hachages."
#: doc/classes/Array.xml
msgid ""
"Inserts a new element at a given position in the array. The position must be "
"valid, or at the end of the array ([code]pos == size()[/code]).\n"
"[b]Note:[/b] This method acts in-place and doesn't return a value.\n"
"[b]Note:[/b] On large arrays, this method will be slower if the inserted "
"element is close to the beginning of the array (index 0). This is because "
"all elements placed after the newly inserted element have to be reindexed."
msgstr ""
"Insère un nouvel élément à la position spécifiée du tableau. La position "
"doit être valide, ou à la fin du tableau ([code]pos == size()[/code]).\n"
"[b]Note :[/b] Cette méthode se contente d'insérer l'élément et ne retourne "
"aucune valeur.\n"
"[b]Note :[/b] Pour les grands tableaux, cette méthode sera lente si la "
"position de l'insertion est proche du début (index 0). C'est parce que tous "
"les éléments placés après devront tous être décalés."
#: doc/classes/Array.xml doc/classes/PoolByteArray.xml
#: doc/classes/PoolColorArray.xml doc/classes/PoolIntArray.xml
#: doc/classes/PoolRealArray.xml doc/classes/PoolStringArray.xml
#: doc/classes/PoolVector2Array.xml doc/classes/PoolVector3Array.xml
msgid "Reverses the order of the elements in the array."
msgstr "Inverse l'ordre des éléments du tableau."
#: doc/classes/Array.xml
msgid ""
"Returns the maximum value contained in the array if all elements are of "
"comparable types. If the elements can't be compared, [code]null[/code] is "
"returned."
msgstr ""
"Retourne la valeur maximale contenue dans le tableau si tous les éléments "
"peuvent être comparés entre eux. Si les éléments ne peuvent pas être "
"comparés, [code]null[/code] est retourné."
#: doc/classes/Array.xml
msgid ""
"Returns the minimum value contained in the array if all elements are of "
"comparable types. If the elements can't be compared, [code]null[/code] is "
"returned."
msgstr ""
"Retourne la valeur minimale contenue dans le tableau si tous les éléments "
"peuvent être comparés entre eux. Si les éléments ne peuvent pas être "
"comparés, [code]null[/code] est retourné."
#: doc/classes/Array.xml
msgid ""
"Removes and returns the element of the array at index [code]position[/code]. "
"If negative, [code]position[/code] is considered relative to the end of the "
"array. Leaves the array untouched and returns [code]null[/code] if the array "
"is empty or if it's accessed out of bounds. An error message is printed when "
"the array is accessed out of bounds, but not when the array is empty.\n"
"[b]Note:[/b] On large arrays, this method can be slower than [method "
"pop_back] as it will reindex the array's elements that are located after the "
"removed element. The larger the array and the lower the index of the removed "
"element, the slower [method pop_at] will be."
msgstr ""
"Retire et retourne l'élément du tableau à la [code]position[/code]. Si "
"négatif, [code]position[/code] part de la fin du tableau vers le début. "
"Laisse le tableau intact et retourne [code]null[/code] si le tableau est "
"vide ou s'il la position est en dehors des limites du tableau. Un message "
"d'erreur est affiché lorsque la position est en dehors des limites du "
"tableau, mais pas lorsque le tableau est vide.\n"
"[b]Note :[/b] Pour les grands tableaux, cette méthode peut être plus lente "
"que [method pop_back] car elle réindexera les éléments du tableau qui sont "
"situés après l'élément enlevé. Plus le tableau est grand et plus la position "
"de l'élément enlevé, plus [method pop_at] sera lent."
#: doc/classes/Array.xml
msgid ""
"Removes and returns the last element of the array. Returns [code]null[/code] "
"if the array is empty, without printing an error message. See also [method "
"pop_front]."
msgstr ""
"Retire et retourne le dernier élément du tableau. Retourne [code]null[/code] "
"si le tableau est vide, sans affiche de message d'erreur. Voir aussi [method "
"pop_front]."
#: doc/classes/Array.xml
msgid ""
"Removes and returns the first element of the array. Returns [code]null[/"
"code] if the array is empty, without printing an error message. See also "
"[method pop_back].\n"
"[b]Note:[/b] On large arrays, this method is much slower than [method "
"pop_back] as it will reindex all the array's elements every time it's "
"called. The larger the array, the slower [method pop_front] will be."
msgstr ""
"Retire et retourne le premier élément du tableau. Retourne [code]null[/code] "
"si le tableau est vide, sans afficher de message d'erreur. Voir aussi "
"[method pop_back].\n"
"[b]Note :[/b] Pour les grands tableaux, cette méthode peut être plus lente "
"que [method pop_back] car elle réindexera les éléments du tableau suivants "
"chaque fois qu'elle est appelée. Plus le tableau est grand et plus la "
"position de l'élément enlevé, plus [method pop_front] sera lent."
#: doc/classes/Array.xml
msgid ""
"Appends an element at the end of the array. See also [method push_front]."
msgstr "Ajout un élément à la fin du tableau. Voir aussi [method push_front]."
#: doc/classes/Array.xml
msgid ""
"Adds an element at the beginning of the array. See also [method push_back].\n"
"[b]Note:[/b] On large arrays, this method is much slower than [method "
"push_back] as it will reindex all the array's elements every time it's "
"called. The larger the array, the slower [method push_front] will be."
msgstr ""
"Ajoute un élément au début du tableau. Voir aussi [method push_back].\n"
"[b]Note :[/b] Pour les grands tableaux, cette méthode peut être plus lente "
"que [method push_back] car elle réindexera les éléments du tableau suivants "
"chaque fois qu'elle est appelée. Plus le tableau est grand et plus la "
"position de l'élément enlevé, plus [method push_front] sera lent."
#: doc/classes/Array.xml
msgid ""
"Removes an element from the array by index. If the index does not exist in "
"the array, nothing happens. To remove an element by searching for its value, "
"use [method erase] instead.\n"
"[b]Note:[/b] This method acts in-place and doesn't return a value.\n"
"[b]Note:[/b] On large arrays, this method will be slower if the removed "
"element is close to the beginning of the array (index 0). This is because "
"all elements placed after the removed element have to be reindexed."
msgstr ""
"Retire un élément du tableau par index. Si l'index n'existe pas dans le "
"tableau, rien ne se passe. Pour supprimer un élément en recherchant sa "
"valeur, utilisez plutôt [method erase].\n"
"[b]Note :[/b] Cette méthode ne renvoie pas une valeur.\n"
"[b]Note :[/b] Sur de grands tableaux, cette méthode sera plus lente si "
"l'élément enlevé est proche du début du tableau (index 0). C'est parce que "
"tous les éléments placés après l'élément enlevé doivent être réindexés."
#: doc/classes/Array.xml
msgid ""
"Resizes the array to contain a different number of elements. If the array "
"size is smaller, elements are cleared, if bigger, new elements are "
"[code]null[/code]."
msgstr ""
"Redimensionne le tableau pour contenir un nombre différent d'éléments. Si la "
"taille du tableau est plus petite, les éléments en trop seront effacés, et "
"si la taille est plus grande, les nouveaux éléments seront à [code]null[/"
"code]."
#: doc/classes/Array.xml doc/classes/PoolByteArray.xml
#: doc/classes/PoolColorArray.xml doc/classes/PoolIntArray.xml
#: doc/classes/PoolRealArray.xml doc/classes/PoolStringArray.xml
#: doc/classes/PoolVector2Array.xml doc/classes/PoolVector3Array.xml
msgid ""
"Searches the array in reverse order. Optionally, a start search index can be "
"passed. If negative, the start index is considered relative to the end of "
"the array. If the adjusted start index is out of bounds, this method "
"searches from the end of the array."
msgstr ""
"Recherche dans le tableau dans l'ordre inversé. En option, la position de "
"début de la recherche peut être spécifiée. Si négative, la position de début "
"est considérée comme partant de la fin du tableau. Si la position de début "
"ajustée est hors des limites du tableau, cette méthode cherchera depuis la "
"fin du tableau."
#: doc/classes/Array.xml
msgid ""
"Shuffles the array such that the items will have a random order. This method "
"uses the global random number generator common to methods such as [method "
"@GDScript.randi]. Call [method @GDScript.randomize] to ensure that a new "
"seed will be used each time if you want non-reproducible shuffling."
msgstr ""
"Trie le tableau de sorte que tous les éléments auront une position "
"aléatoire. Cette méthode utilise le générateur de nombres aléatoires global "
"commun aux méthodes comme [method @GDScript.randi]. Appelez [méthod "
"@GDScript.randomize] pour s'assurer qu'une nouvelle graine sera utilisée à "
"chaque fois si vous voulez toujours des séquences de tri aléatoires."
#: doc/classes/Array.xml doc/classes/PoolByteArray.xml
#: doc/classes/PoolColorArray.xml doc/classes/PoolIntArray.xml
#: doc/classes/PoolRealArray.xml doc/classes/PoolStringArray.xml
#: doc/classes/PoolVector2Array.xml doc/classes/PoolVector3Array.xml
msgid "Returns the number of elements in the array."
msgstr "Retourne le nombre d'éléments dans le tableau."
#: doc/classes/Array.xml
msgid ""
"Duplicates the subset described in the function and returns it in an array, "
"deeply copying the array if [code]deep[/code] is [code]true[/code]. Lower "
"and upper index are inclusive, with the [code]step[/code] describing the "
"change between indices while slicing."
msgstr ""
"Duplique le sous-ensemble décrit dans la fonction et le renvoie dans un "
"tableau, en recopiant le tableau en profondeur si [code]deep[/code] est "
"[code]true[/code]. Les indices inférieur et supérieur sont inclus, avec le "
"[code]step[/code] décrivant le changement entre les indices pendant le "
"découpage."
#: doc/classes/Array.xml
#, fuzzy
msgid ""
"Sorts the array.\n"
"[b]Note:[/b] The sorting algorithm used is not [url=https://en.wikipedia.org/"
"wiki/Sorting_algorithm#Stability]stable[/url]. This means that values "
"considered equal may have their order changed when using [method sort].\n"
"[b]Note:[/b] Strings are sorted in alphabetical order (as opposed to natural "
"order). This may lead to unexpected behavior when sorting an array of "
"strings ending with a sequence of numbers. Consider the following example:\n"
"[codeblock]\n"
"var strings = [\"string1\", \"string2\", \"string10\", \"string11\"]\n"
"strings.sort()\n"
"print(strings) # Prints [string1, string10, string11, string2]\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Trie le tableau.\n"
"[b]Note :[/b] Les chaines sont triées par ordre alphabétique (par opposition "
"à l'ordre naturel). Cela peut conduire à un comportement inattendu lors du "
"tri d'un tableau de chaînes se terminant par des nombres. Examinez l'exemple "
"suivant :\n"
"[codeblock]\n"
"var strings = [\"string1\", \"string2\", \"string10\", \"string11\"]\n"
"strings.sort)(\n"
"print(strings) # Affiche [string1, string10, string11, string2], parce que "
"la chaine \"1...\" est avant \"2...\"\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/Array.xml
#, fuzzy
msgid ""
"Sorts the array using a custom method. The arguments are an object that "
"holds the method and the name of such method. The custom method receives two "
"arguments (a pair of elements from the array) and must return either "
"[code]true[/code] or [code]false[/code].\n"
"For two elements [code]a[/code] and [code]b[/code], if the given method "
"returns [code]true[/code], element [code]b[/code] will be after element "
"[code]a[/code] in the array.\n"
"[b]Note:[/b] The sorting algorithm used is not [url=https://en.wikipedia.org/"
"wiki/Sorting_algorithm#Stability]stable[/url]. This means that values "
"considered equal may have their order changed when using [method "
"sort_custom].\n"
"[b]Note:[/b] You cannot randomize the return value as the heapsort algorithm "
"expects a deterministic result. Randomizing the return value will result in "
"unexpected behavior.\n"
"[codeblock]\n"
"class MyCustomSorter:\n"
" static func sort_ascending(a, b):\n"
" if a[0] < b[0]:\n"
" return true\n"
" return false\n"
"\n"
"var my_items = [[5, \"Potato\"], [9, \"Rice\"], [4, \"Tomato\"]]\n"
"my_items.sort_custom(MyCustomSorter, \"sort_ascending\")\n"
"print(my_items) # Prints [[4, Tomato], [5, Potato], [9, Rice]].\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Trie le tableau en utilisant une méthode personnalisée. Les arguments sont "
"un objet qui détient la méthode et le nom de cette méthode. La méthode "
"personnalisée reçoit deux arguments (une paire d'éléments du tableau) et "
"doit retourner soit [code]true[/code] ou [code]false[/code].\n"
"Pour deux éléments [code]a[/code] et [code]b[/code], si la méthode donnée "
"retourne [code]true[/code], l'élément [code]b[/code] sera après élément "
"[code]a[/code] dans le tableau trié.\n"
"[b]Note :[/b] Vous ne pouvez pas retourner une valeur de comparaison "
"aléatoire car l'algorithme de tri s'attend à un résultat déterministe. Cela "
"entraînerait un comportement inattendu.\n"
"[codeblock]\n"
"class MyCustomSorter:\n"
" static func sort_ascending(a, b): # Par premier élément croissant\n"
" if a[0] < b[0]:\n"
" return true\n"
" return false\n"
"\n"
"var my_items = [[5, \"Pomme\"], [9, \"Abricot\"], [4, \"Tomate\"]]\n"
"my_items.sort_custom(MyCustomSorter, \"sort_ascending\")\n"
"print(my_items) # Affiche [[4, Tomate], [5, Pomme], [9, Abricot]].\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/ArrayMesh.xml
msgid ""
"[Mesh] type that provides utility for constructing a surface from arrays."
msgstr ""
"Le type [Mesh] qui fournit un utilitaire pour la construction d'une nouvelle "
"surface à partir de tableaux."
#: doc/classes/ArrayMesh.xml
msgid ""
"The [ArrayMesh] is used to construct a [Mesh] by specifying the attributes "
"as arrays.\n"
"The most basic example is the creation of a single triangle:\n"
"[codeblock]\n"
"var vertices = PoolVector3Array()\n"
"vertices.push_back(Vector3(0, 1, 0))\n"
"vertices.push_back(Vector3(1, 0, 0))\n"
"vertices.push_back(Vector3(0, 0, 1))\n"
"# Initialize the ArrayMesh.\n"
"var arr_mesh = ArrayMesh.new()\n"
"var arrays = []\n"
"arrays.resize(ArrayMesh.ARRAY_MAX)\n"
"arrays[ArrayMesh.ARRAY_VERTEX] = vertices\n"
"# Create the Mesh.\n"
"arr_mesh.add_surface_from_arrays(Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES, arrays)\n"
"var m = MeshInstance.new()\n"
"m.mesh = arr_mesh\n"
"[/codeblock]\n"
"The [MeshInstance] is ready to be added to the [SceneTree] to be shown.\n"
"See also [ImmediateGeometry], [MeshDataTool] and [SurfaceTool] for "
"procedural geometry generation.\n"
"[b]Note:[/b] Godot uses clockwise [url=https://learnopengl.com/Advanced-"
"OpenGL/Face-culling]winding order[/url] for front faces of triangle "
"primitive modes."
msgstr ""
"Le [ArrayMesh] est utilisé pour construire un [Mesh] en spécifiant les "
"attributs dans des tableaux.\n"
"L'exemple le plus trivial est la création d'un simple triangle :\n"
"[codeblock]\n"
"var vertices = PoolVector3Array()\n"
"vertices.push_back(Vector3(0, 1, 0))\n"
"vertices.push_back(Vector3(1, 0, 0))\n"
"vertices.push_back(Vector3(0, 0, 1))\n"
"# Initialiser le ArrayMesh.\n"
"var arr_mesh = ArrayMesh.new()\n"
"var arrays = []\n"
"arrays.resize(ArrayMesh.ARRAY_MAX)\n"
"arrays[ArrayMesh.ARRAY_VERTEX] = vertices\n"
"# Créer le Mesh.\n"
"arr_mesh.add_surface_from_arrays(Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES, arrays)\n"
"var m = MeshInstance.new()\n"
"m.mesh = arr_mesh\n"
"[/codeblock]\n"
"La [MeshInstance] est prête à être ajoutée à la [SceneTree] pour être "
"affichée.\n"
"Voir aussi [ImmediateGeometry], [MeshDataTool] et [SurfaceTool] pour la "
"génération procédurale de géométries.\n"
"[b]Note :[/b] Godot utilise le sens horaire [url=https://learnopengl.com/"
"Advanced-OpenGL/Face-culling]pour le culling [/url] pour les faces avant "
"dans les modes de création de triangles."
#: doc/classes/ArrayMesh.xml
msgid ""
"Adds name for a blend shape that will be added with [method "
"add_surface_from_arrays]. Must be called before surface is added."
msgstr ""
#: doc/classes/ArrayMesh.xml
#, fuzzy
msgid ""
"Creates a new surface.\n"
"Surfaces are created to be rendered using a [code]primitive[/code], which "
"may be any of the types defined in [enum Mesh.PrimitiveType]. (As a note, "
"when using indices, it is recommended to only use points, lines, or "
"triangles.) [method Mesh.get_surface_count] will become the [code]surf_idx[/"
"code] for this new surface.\n"
"The [code]arrays[/code] argument is an array of arrays. See [enum ArrayType] "
"for the values used in this array. For example, [code]arrays[0][/code] is "
"the array of vertices. That first vertex sub-array is always required; the "
"others are optional. Adding an index array puts this function into \"index "
"mode\" where the vertex and other arrays become the sources of data and the "
"index array defines the vertex order. All sub-arrays must have the same "
"length as the vertex array or be empty, except for [constant ARRAY_INDEX] if "
"it is used.\n"
"[code]compress_flags[/code] is a bitfield made of [enum Mesh.ArrayFormat] "
"values. It defaults to [constant Mesh.ARRAY_COMPRESS_DEFAULT].\n"
"[b]Note:[/b] The default [code]compress_flags[/code] enable [constant Mesh."
"ARRAY_COMPRESS_COLOR], which makes vertex colors stored as 8-bit unsigned "
"integers. This will clamp overbright vertex colors to [code]Color(1, 1, 1, 1)"
"[/code] and reduce their precision. To store HDR vertex colors, remove the "
"vertex color compression flag by passing [code]Mesh.ARRAY_COMPRESS_DEFAULT ^ "
"Mesh.ARRAY_COMPRESS_COLOR[/code] as the value of [code]compress_flags[/code]."
msgstr ""
"Crée une nouvelle surface.\n"
"Les surfaces sont créées pour être rendues en utilisant une [code]primitive[/"
"code], qui peut être l'un des types définis dans [enum Mesh.PrimitiveType] "
"(Il est préférable lors de l'utilisation d'indices d'utiliser uniquement des "
"points, des lignes ou des triangles). [method Mesh.get_surface_count] "
"deviendra l'index [code]surf_idx[/code] pour cette nouvelle surface.\n"
"L'argument [code]arrays[/code] est un tableau de tableaux. Voir [enum "
"ArrayType] pour les valeurs utilisées dans ce tableau. Par exemple, "
"l'argument [code]arrays[0]/code] est le tableau des sommets. Ce premier sous-"
"tableau de sommets est toujours requis ; les autres sont facultatifs. "
"L'ajout d'un tableau d'indices met cette fonction en \"mode index\" où les "
"sommets et d'autres tableaux deviennent les sources de données et le tableau "
"d'index définit l'ordre des vertex. Tous les sous-tableau doivent avoir la "
"même longueur que le tableau des sommets, ou être vides, sauf pour [constant "
"ARRAY_INDEX] s'il est utilisé.\n"
"[code]compress_flags[/code] est un champ de bits fait de valeurs [enum Mesh."
"ArrayFormat]. Il prend par défaut la valeur de [constant Mesh."
"ARRAY_COMPRESS_DEFAULT].\n"
"[b]Note:[/b] Le [code]compress_flags[/code] par défaut valide [constant Mesh."
"ARRAY_COMPRESS_COLOR], qui rend les couleurs de sommet stockées sous forme "
"d'entiers non signés 8 bits. Cela bloquera les couleurs de sommet trop "
"lumineuses à [code]Color(1, 1, 1, 1)[/code] et réduira leur précision. Pour "
"stocker des couleurs de sommet HDR, enlever le flag de compression de "
"couleur de sommet en passant [code]Mesh.ARRAY_COMPRESS_DEFAULT ^ Mesh."
"ARRAY_COMPRESS_COLOR[/code] comme la valeur de [code]compress_flags[/code]."
#: doc/classes/ArrayMesh.xml
msgid "Removes all blend shapes from this [ArrayMesh]."
msgstr "Retire toutes les formes de mélange de ce [ArrayMesh]."
#: doc/classes/ArrayMesh.xml
msgid "Removes all surfaces from this [ArrayMesh]."
msgstr "Retirer toutes les surfaces de ce [ArrayMesh]."
#: doc/classes/ArrayMesh.xml
msgid "Returns the number of blend shapes that the [ArrayMesh] holds."
msgstr "Retourne le nombre de formes de mélange détenues par ce [ArrayMesh]."
#: doc/classes/ArrayMesh.xml
msgid "Returns the name of the blend shape at this index."
msgstr "Retourne le nom de la forme du mélange à cette position."
#: doc/classes/ArrayMesh.xml
msgid ""
"Will perform a UV unwrap on the [ArrayMesh] to prepare the mesh for "
"lightmapping."
msgstr ""
#: doc/classes/ArrayMesh.xml
msgid "Will regenerate normal maps for the [ArrayMesh]."
msgstr "Régénérera les cartes normales pour le [ArrayMesh]."
#: doc/classes/ArrayMesh.xml
msgid ""
"Returns the index of the first surface with this name held within this "
"[ArrayMesh]. If none are found, -1 is returned."
msgstr ""
"Retourne l'index de la première surface avec ce nom dans ce [ArrayMesh]. Si "
"aucune surface n'existe, -1 est retourné."
#: doc/classes/ArrayMesh.xml
msgid ""
"Returns the length in indices of the index array in the requested surface "
"(see [method add_surface_from_arrays])."
msgstr ""
"Retourne la longueur des indices du tableau d'indices pour la surface "
"spécifiée (voir [method add_surface_from_arrays])."
#: doc/classes/ArrayMesh.xml
msgid ""
"Returns the length in vertices of the vertex array in the requested surface "
"(see [method add_surface_from_arrays])."
msgstr ""
"Retourne la longueur des sommets du tableau des sommets dans la surface "
"spécifiée (voir [method add_surface_from_arrays])."
#: doc/classes/ArrayMesh.xml
msgid ""
"Returns the format mask of the requested surface (see [method "
"add_surface_from_arrays])."
msgstr ""
"Retourne le masque de format de la surface demandée (voir [méthode "
"add_surface_from_arrays)]."
#: doc/classes/ArrayMesh.xml
msgid "Gets the name assigned to this surface."
msgstr "Retourne le nom assigné à cette surface."
#: doc/classes/ArrayMesh.xml
msgid ""
"Returns the primitive type of the requested surface (see [method "
"add_surface_from_arrays])."
msgstr ""
"Retourne le type primitif de la surface demandée (voir [method "
"add_surface_from_arrays)]."
#: doc/classes/ArrayMesh.xml
msgid ""
"Removes a surface at position [code]surf_idx[/code], shifting greater "
"surfaces one [code]surf_idx[/code] slot down."
msgstr ""
"Retire une surface à la position [code]surf_idx[/code], et décale toutes les "
"surfaces après [code]surf_idx[/code] d'une position."
#: doc/classes/ArrayMesh.xml
msgid "Sets a name for a given surface."
msgstr "Définit le nom donné à cette surface."
#: doc/classes/ArrayMesh.xml
msgid ""
"Updates a specified region of mesh arrays on the GPU.\n"
"[b]Warning:[/b] Only use if you know what you are doing. You can easily "
"cause crashes by calling this function with improper arguments."
msgstr ""
"Met à jour une région spécifique de tableaux de maillage directement dans le "
"GPU.\n"
"[b]Avertissement :[/b] N'utilisez cette méthode que si vous savez ce que "
"vous faites. Vous pouvez facilement causer des plantages en appelant cette "
"fonction avec des arguments inappropriés."
#: doc/classes/ArrayMesh.xml
msgid "Sets the blend shape mode to one of [enum Mesh.BlendShapeMode]."
msgstr "Définit le mode de forme de mélange avec [enum Mesh.BlendShapeMode]."
#: doc/classes/ArrayMesh.xml doc/classes/PrimitiveMesh.xml
msgid ""
"Overrides the [AABB] with one defined by user for use with frustum culling. "
"Especially useful to avoid unexpected culling when using a shader to offset "
"vertices."
msgstr ""
"Surcharge le [AABB] avec celui défini par l'utilisateur pour le calcul du "
"culling d'affichage. Particulièrement utile pour éviter un culling inattendu "
"lors de l'utilisation d'un shader qui décale les sommets."
#: doc/classes/ArrayMesh.xml
msgid "Value used internally when no indices are present."
msgstr "La valeur par défaut utilisée en interne quand il n'y pas d'indice."
#: doc/classes/ArrayMesh.xml
msgid "Amount of weights/bone indices per vertex (always 4)."
msgstr "La quantité d'indices de poids/os par sommet (toujours 4)."
#: doc/classes/ArrayMesh.xml
msgid "[PoolVector3Array], [PoolVector2Array], or [Array] of vertex positions."
msgstr ""
"Un [PoolVector3Array], [PoolVector2Array], ou [Array] avec la position des "
"sommets."
#: doc/classes/ArrayMesh.xml
msgid "[PoolVector3Array] of vertex normals."
msgstr "Le [PoolVector3Array] des normales des sommets."
#: doc/classes/ArrayMesh.xml
msgid ""
"[PoolRealArray] of vertex tangents. Each element in groups of 4 floats, "
"first 3 floats determine the tangent, and the last the binormal direction as "
"-1 or 1."
msgstr ""
"Le [PoolRealArray] de tangentes des sommets. Chaque élément est un groupe de "
"4 flottants, les 3 premiers déterminent la tangente, et le dernier la "
"direction binormale qui est soit -1 ou 1."
#: doc/classes/ArrayMesh.xml
msgid "[PoolColorArray] of vertex colors."
msgstr "Le [PoolColorArray] des couleurs des sommets."
#: doc/classes/ArrayMesh.xml
msgid "[PoolVector2Array] for UV coordinates."
msgstr "Le [PoolVector2Array] pour les coordonnées UV."
#: doc/classes/ArrayMesh.xml
msgid "[PoolVector2Array] for second UV coordinates."
msgstr "[PoolVector2Array] pour les secondes coordonnées UV."
#: doc/classes/ArrayMesh.xml
msgid ""
"[PoolRealArray] or [PoolIntArray] of bone indices. Each element in groups of "
"4 floats."
msgstr ""
"Un [PoolRealArray] ou [PoolIntArray] d'indices d'os. Il est composé de 4 "
"flottants consécutifs pour chaque indice."
#: doc/classes/ArrayMesh.xml
msgid "[PoolRealArray] of bone weights. Each element in groups of 4 floats."
msgstr ""
"Un [PoolRealArray] de poids d'os. Il est composé de 4 flottants consécutifs "
"pour chaque poids."
#: doc/classes/ArrayMesh.xml
msgid ""
"[PoolIntArray] of integers used as indices referencing vertices, colors, "
"normals, tangents, and textures. All of those arrays must have the same "
"number of elements as the vertex array. No index can be beyond the vertex "
"array size. When this index array is present, it puts the function into "
"\"index mode,\" where the index selects the *i*'th vertex, normal, tangent, "
"color, UV, etc. This means if you want to have different normals or colors "
"along an edge, you have to duplicate the vertices.\n"
"For triangles, the index array is interpreted as triples, referring to the "
"vertices of each triangle. For lines, the index array is in pairs indicating "
"the start and end of each line."
msgstr ""
"Un [PoolIntArray] d'entiers utilisés comme indices référentiels de sommets, "
"de couleurs, de normales, de tangentes et de textures. Tous ces tableaux "
"doivent avoir le même nombre d'éléments que le tableau des sommets. Aucun "
"index ne peut dépasser la taille du tableau des sommets. Lorsque ce tableau "
"d'index est présent, il met la fonction en \"mode d'index\", où l'index "
"sélectionne les *n-ième* sommet, normal, tangent, couleur, UV, etc. Cela "
"signifie que si vous voulez avoir des normales ou des couleurs différentes "
"le long d'une arrête, vous devez doubler ces sommets.\n"
"Pour les triangles, le tableau d'index est interprété comme des trios, se "
"référant aux sommets de chaque triangle. Pour les lignes, le tableau d'index "
"contient des paires indiquant le point de début et de fin de chaque ligne."
#: doc/classes/ArrayMesh.xml doc/classes/Mesh.xml doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Represents the size of the [enum ArrayType] enum."
msgstr "Représente la taille de lenum [enum ArrayType]."
#: doc/classes/ArrayMesh.xml
msgid "Array format will include vertices (mandatory)."
msgstr "Le format de tableau comprendra des sommets (obligatoire)."
#: doc/classes/ArrayMesh.xml
msgid "Array format will include normals."
msgstr "Le format de tableau inclura les normales."
#: doc/classes/ArrayMesh.xml
msgid "Array format will include tangents."
msgstr "Le format de tableau comprendra des tangentes."
#: doc/classes/ArrayMesh.xml
msgid "Array format will include a color array."
msgstr "Le format de tableau comprendra un tableau de couleurs."
#: doc/classes/ArrayMesh.xml
msgid "Array format will include UVs."
msgstr "Le format de tableau comprendra des UV."
#: doc/classes/ArrayMesh.xml
msgid "Array format will include another set of UVs."
msgstr "Le format de tableau comprendra un autre ensemble d'UV."
#: doc/classes/ArrayMesh.xml
msgid "Array format will include bone indices."
msgstr "Le format de tableau comprendra des indices osseux."
#: doc/classes/ArrayMesh.xml
msgid "Array format will include bone weights."
msgstr "Le format de tableau comprendra les poids des os."
#: doc/classes/ArrayMesh.xml
msgid "Index array will be used."
msgstr "Un tableau d'index sera utilisé."
#: doc/classes/ARVRAnchor.xml
msgid "An anchor point in AR space."
msgstr "Un point d'ancrage dans l'espace AR."
#: doc/classes/ARVRAnchor.xml
msgid ""
"The [ARVRAnchor] point is a spatial node that maps a real world location "
"identified by the AR platform to a position within the game world. For "
"example, as long as plane detection in ARKit is on, ARKit will identify and "
"update the position of planes (tables, floors, etc) and create anchors for "
"them.\n"
"This node is mapped to one of the anchors through its unique ID. When you "
"receive a signal that a new anchor is available, you should add this node to "
"your scene for that anchor. You can predefine nodes and set the ID; the "
"nodes will simply remain on 0,0,0 until a plane is recognized.\n"
"Keep in mind that, as long as plane detection is enabled, the size, placing "
"and orientation of an anchor will be updated as the detection logic learns "
"more about the real world out there especially if only part of the surface "
"is in view."
msgstr ""
"Le point [ARVRAnchor] est un nœud spatial qui cartographie un emplacement "
"réel du monde identifié par la plateforme AR à une position dans le monde du "
"jeu. Par exemple, tant que la détection des plans dans ARKit est activée, "
"ARKit identifiera et mettra à jour la position des plans (tables, planchers, "
"etc) et créera des ancrages pour eux.\n"
"Ce nœud est connecté à l'une des ancres à travers son identifiant unique. "
"Lorsque vous recevez un signal qu'une nouvelle ancre est disponible, vous "
"devez ajouter ce nœud à votre scène pour cette ancre. Vous pouvez prédéfinir "
"les nœuds et définir l'identifiant ; les nœuds resteront simplement sur "
"0,0,0 jusqu'à ce qu'un plan soit reconnu.\n"
"Gardez à l'esprit que, tant que la détection du plan est activée, la taille, "
"le placement et l'orientation d'une ancre seront mis à jour car la logique "
"de détection en apprend davantage sur le monde réel, surtout si une partie "
"seulement de la surface est en vue."
#: doc/classes/ARVRAnchor.xml
msgid "Returns the name given to this anchor."
msgstr "Retourne le nom donnée à cette ancre."
#: doc/classes/ARVRAnchor.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the anchor is being tracked and [code]false[/"
"code] if no anchor with this ID is currently known."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si l'ancre est suivie et [code]false[/code] si "
"aucune ancre avec cet identifiant n'est actuellement connue."
#: doc/classes/ARVRAnchor.xml
msgid ""
"If provided by the [ARVRInterface], this returns a mesh object for the "
"anchor. For an anchor, this can be a shape related to the object being "
"tracked or it can be a mesh that provides topology related to the anchor and "
"can be used to create shadows/reflections on surfaces or for generating "
"collision shapes."
msgstr ""
"Si fourni par la [ARVRInterface], ça retourne un maillage pour l'ancre. Pour "
"une ancre, il peut s'agir d'une forme liée à l'objet suivi ou peut être une "
"maille qui fournit une topologie liée à l'ancre et qui peut être utilisée "
"pour créer des ombres ou des réflexions sur les surfaces ou pour générer des "
"formes de collision."
#: doc/classes/ARVRAnchor.xml
msgid ""
"Returns a plane aligned with our anchor; handy for intersection testing."
msgstr ""
"Retourne un plan aligné avec notre ancre ; pratique pour les essais "
"dintersection."
#: doc/classes/ARVRAnchor.xml
msgid ""
"Returns the estimated size of the plane that was detected. Say when the "
"anchor relates to a table in the real world, this is the estimated size of "
"the surface of that table."
msgstr ""
"Retourne la taille estimée du plan détecté. Disons que lorsque lancre se "
"rapporte à une table dans le monde réel, cest la taille estimée de la "
"surface de cette table."
#: doc/classes/ARVRAnchor.xml
msgid ""
"The anchor's ID. You can set this before the anchor itself exists. The first "
"anchor gets an ID of [code]1[/code], the second an ID of [code]2[/code], "
"etc. When anchors get removed, the engine can then assign the corresponding "
"ID to new anchors. The most common situation where anchors \"disappear\" is "
"when the AR server identifies that two anchors represent different parts of "
"the same plane and merges them."
msgstr ""
"L'identifiant de l'ancre. Vous pouvez la définir avant que cette ancre "
"existe. La première ancre obtient l'identifiant [code]1[/code], la seconde "
"[code]2[/code], etc. Lorsque les ancres sont enlevées, le moteur peut alors "
"attribuer l'identifiant correspondant aux nouvelles ancres. Le plus souvent "
"les ancres \"disparaissent\" quand le serveur AR identifie que deux ancres "
"représentent différentes parties d'un même plan et décide alors de les "
"fusionner."
#: doc/classes/ARVRAnchor.xml
msgid ""
"Emitted when the mesh associated with the anchor changes or when one becomes "
"available. This is especially important for topology that is constantly "
"being [code]mesh_updated[/code]."
msgstr ""
"Émis lorsque le maillage associé à l'ancre change ou lorsqu'il devient "
"disponible. Ceci est particulièrement important pour la topologie qui est "
"constamment mise à jour [code]mesh_updated[/code]."
#: doc/classes/ARVRCamera.xml
msgid ""
"A camera node with a few overrules for AR/VR applied, such as location "
"tracking."
msgstr ""
"Un nœud de caméra avec quelques dérogations pour AR / VR appliquée, comme le "
"suivi de localisation."
#: doc/classes/ARVRCamera.xml
msgid ""
"This is a helper spatial node for our camera; note that, if stereoscopic "
"rendering is applicable (VR-HMD), most of the camera properties are ignored, "
"as the HMD information overrides them. The only properties that can be "
"trusted are the near and far planes.\n"
"The position and orientation of this node is automatically updated by the "
"ARVR Server to represent the location of the HMD if such tracking is "
"available and can thus be used by game logic. Note that, in contrast to the "
"ARVR Controller, the render thread has access to the most up-to-date "
"tracking data of the HMD and the location of the ARVRCamera can lag a few "
"milliseconds behind what is used for rendering as a result."
msgstr ""
"Il s'agit d'un nœud d'aide spatiale pour notre caméra ; notez que, si le "
"rendu stéréoscopique est applicable (VR-HMD), la plupart des propriétés de "
"la caméra sont ignorées, car l'information HMD les annule. Les seules "
"propriétés qui peuvent être fiables sont les plans proches et lointains.\n"
"La position et l'orientation de ce nœud sont automatiquement mises à jour "
"par le serveur ARVR pour représenter l'emplacement du HMD si ce suivi est "
"disponible et peut donc être utilisé par la logique du jeu. Notez que, "
"contrairement au contrôleur ARVR, le fil d'exécution pour le rendu a accès "
"aux données de suivi les plus récentes de la HMD et l'emplacement de "
"l'ARVRCamera peut retarder l'accès de ces données au rendu de quelques "
"millisecondes."
#: doc/classes/ARVRController.xml
msgid "A spatial node representing a spatially-tracked controller."
msgstr "Nœud spatial représentant un contrôleur suivi spatialement."
#: doc/classes/ARVRController.xml
msgid ""
"This is a helper spatial node that is linked to the tracking of controllers. "
"It also offers several handy passthroughs to the state of buttons and such "
"on the controllers.\n"
"Controllers are linked by their ID. You can create controller nodes before "
"the controllers are available. If your game always uses two controllers (one "
"for each hand), you can predefine the controllers with ID 1 and 2; they will "
"become active as soon as the controllers are identified. If you expect "
"additional controllers to be used, you should react to the signals and add "
"ARVRController nodes to your scene.\n"
"The position of the controller node is automatically updated by the "
"[ARVRServer]. This makes this node ideal to add child nodes to visualize the "
"controller."
msgstr ""
"C'est un nœud d'aide spatiale qui est lié au suivi des contrôleurs. Il offre "
"également plusieurs liens utiles à l'état des boutons et commandes des "
"contrôleurs.\n"
"Les contrôleurs sont liés par leur identifiant. Vous pouvez créer des nœuds "
"de contrôleur avant même que les contrôleurs ne soient disponibles. Si votre "
"jeu utilise toujours deux contrôleurs (un pour chaque main), vous pouvez "
"prédéfinir les contrôleurs avec les identfiant 1 et 2 ; ils deviendront "
"actifs dès que les contrôleurs seront identifiés. Si vous attendez que des "
"contrôleurs supplémentaires soient utilisés, vous devez réagir aux signaux "
"et ajouter des nœuds ARVRController à votre scène.\n"
"La position du nœud de contrôleur est automatiquement mise à jour par le "
"[ARVRServer]. Cela rend ce nœud idéal pour ajouter des nœuds pour visualiser "
"le contrôleur."
#: doc/classes/ARVRController.xml
msgid ""
"If active, returns the name of the associated controller if provided by the "
"AR/VR SDK used."
msgstr ""
"Si actif, retourne le nom du contrôleur associé s'il est fourni par le SDK "
"AR / VR utilisé."
#: doc/classes/ARVRController.xml
msgid ""
"Returns the hand holding this controller, if known. See [enum "
"ARVRPositionalTracker.TrackerHand]."
msgstr ""
"Retourne la main tenant ce contrôleur, si connue. Voir [enum "
"XRPositionalTracker.TrackerHand]."
#: doc/classes/ARVRController.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the bound controller is active. ARVR systems "
"attempt to track active controllers."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si le contrôleur lié est actif. Les systèmes ARVR "
"tentent de suivre les contrôleurs actifs."
#: doc/classes/ARVRController.xml
msgid ""
"Returns the value of the given axis for things like triggers, touchpads, "
"etc. that are embedded into the controller."
msgstr ""
"Retourne la valeur de laxe donné pour des éléments comme les déclencheurs, "
"les pavés tactiles, etc. qui sont intégrés dans le contrôleur."
#: doc/classes/ARVRController.xml
msgid ""
"Returns the ID of the joystick object bound to this. Every controller "
"tracked by the [ARVRServer] that has buttons and axis will also be "
"registered as a joystick within Godot. This means that all the normal "
"joystick tracking and input mapping will work for buttons and axis found on "
"the AR/VR controllers. This ID is purely offered as information so you can "
"link up the controller with its joystick entry."
msgstr ""
"Renvoie l'identifiant de l'objet joystick qui est lié. Chaque contrôleur "
"suivi par le [ARVRServer] qui a des boutons et un axe sera également "
"enregistré comme un joystick dans Godot. Cela signifie que tout le suivi "
"normal des joysticks et la gestion des entrées fonctionnera pour les boutons "
"et axes trouvés sur les contrôleurs AR/VR. Cet identifiant est seulement "
"disponible pour que vous puissiez lier le contrôleur avec son entrée de "
"joystick."
#: doc/classes/ARVRController.xml
msgid ""
"If provided by the [ARVRInterface], this returns a mesh associated with the "
"controller. This can be used to visualize the controller."
msgstr ""
"Si fourni par la [ARVRInterface], ceci renvoie un maillage associé au "
"contrôleur. Ceci peut être utilisé pour visualiser le contrôleur."
#: doc/classes/ARVRController.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the button at index [code]button[/code] is "
"pressed. See [enum JoystickList], in particular the [code]JOY_VR_*[/code] "
"constants."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si le bouton d'index [code]button[/code] est "
"appuyé. Voir [enum JoyButtonList], et surtout les constantes [code]JOY_VR_*[/"
"code]."
#: doc/classes/ARVRController.xml
msgid ""
"The controller's ID.\n"
"A controller ID of 0 is unbound and will always result in an inactive node. "
"Controller ID 1 is reserved for the first controller that identifies itself "
"as the left-hand controller and ID 2 is reserved for the first controller "
"that identifies itself as the right-hand controller.\n"
"For any other controller that the [ARVRServer] detects, we continue with "
"controller ID 3.\n"
"When a controller is turned off, its slot is freed. This ensures controllers "
"will keep the same ID even when controllers with lower IDs are turned off."
msgstr ""
"ID du contrôleur.\n"
"Un identifiant de contrôleur à 0 est déconnecté et entraînera toujours un "
"nœud inactif. L'identifiant de contrôleur 1 est réservé au premier "
"contrôleur qui s'identifie comme le contrôleur gauche et l'identifiant 2 aux "
"contrôleur droit.\n"
"Pour tout autre contrôleur que le [ARVRServer] détecte, les identifiants des "
"contrôleurs continueront à partir de 3.\n"
"Lorsqu'un contrôleur est éteint, son emplacement est libéré. Cela assure que "
"les contrôleurs garderont le même identifiant même si un contrôleur avec un "
"identifiant inférieur est éteint."
#: doc/classes/ARVRController.xml
msgid ""
"The degree to which the controller vibrates. Ranges from [code]0.0[/code] to "
"[code]1.0[/code]. If changed, updates [member ARVRPositionalTracker.rumble] "
"accordingly.\n"
"This is a useful property to animate if you want the controller to vibrate "
"for a limited duration."
msgstr ""
"L'intensité de vibration du contrôleur. L'intervalle va de [code]0.0[/code] "
"à [code]1.0[/code]. Si changé, [member ARVRPositionalTracker.rumble] sera "
"mis à jour en conséquence.\n"
"C'est une propriété utile à animer si vous souhaitez que le contrôleur vibre "
"pendant une durée limitée."
#: doc/classes/ARVRController.xml
msgid "Emitted when a button on this controller is pressed."
msgstr "Émis lorsquun bouton de ce contrôleur est appuyé."
#: doc/classes/ARVRController.xml
msgid "Emitted when a button on this controller is released."
msgstr "Émis lorsqu'un bouton de ce contrôleur est relâché."
#: doc/classes/ARVRController.xml
msgid ""
"Emitted when the mesh associated with the controller changes or when one "
"becomes available. Generally speaking this will be a static mesh after "
"becoming available."
msgstr ""
"Émis lorsque le maillage associé au contrôleur change ou lorsqu'un maillage "
"devient disponible. En général, il s'agit d'un maillage statique après sa "
"mise à disposition."
#: doc/classes/ARVRInterface.xml
msgid "Base class for an AR/VR interface implementation."
msgstr "Classe de base pour une implémentation dinterface AR / VR."
#: doc/classes/ARVRInterface.xml
msgid ""
"This class needs to be implemented to make an AR or VR platform available to "
"Godot and these should be implemented as C++ modules or GDNative modules "
"(note that for GDNative the subclass ARVRScriptInterface should be used). "
"Part of the interface is exposed to GDScript so you can detect, enable and "
"configure an AR or VR platform.\n"
"Interfaces should be written in such a way that simply enabling them will "
"give us a working setup. You can query the available interfaces through "
"[ARVRServer]."
msgstr ""
"Cette classe doit être implémentée pour rendre une plateforme AR ou VR "
"disponible dans Godot et ces modules devraient être implémentés avec des "
"modules C+ ou GDNative (notez que pour GDNative, la sous-classe "
"ARVRScriptInterface devrait être utilisée). Une partie de l'interface est "
"exposée à GDScript afin que vous puissiez détecter, activer et configurer "
"une plateforme AR ou VR.\n"
"Les interfaces doivent être écrites de telle manière qu'elles permettent de "
"fonctionner simplement. Vous pouvez rechercher les interfaces disponibles "
"via [ARVRServer]."
#: doc/classes/ARVRInterface.xml
msgid ""
"If this is an AR interface that requires displaying a camera feed as the "
"background, this method returns the feed ID in the [CameraServer] for this "
"interface."
msgstr ""
"Sil sagit dune interface AR qui nécessite laffichage dun flux de caméra "
"en arrière-plan, cette méthode renvoie lID de flux dans le [CameraServer] "
"pour cette interface."
#: doc/classes/ARVRInterface.xml
msgid ""
"Returns a combination of [enum Capabilities] flags providing information "
"about the capabilities of this interface."
msgstr ""
"Retourne une combinaison dindicateurs [enum Capabilities] fournissant des "
"informations sur les fonctionnalités de cette interface."
#: doc/classes/ARVRInterface.xml
msgid "Returns the name of this interface (OpenVR, OpenHMD, ARKit, etc)."
msgstr "Retourne le nom de cette interface (OpenVR, OpenHMD, ARKit, etc.)."
#: doc/classes/ARVRInterface.xml
msgid ""
"Returns the resolution at which we should render our intermediate results "
"before things like lens distortion are applied by the VR platform."
msgstr ""
"Retourne la résolution à laquelle nous devrions rendre nos résultats "
"intermédiaires avant que des choses comme la distorsion des lentilles ne "
"soient appliquées par la plate-forme VR."
#: doc/classes/ARVRInterface.xml
msgid ""
"If supported, returns the status of our tracking. This will allow you to "
"provide feedback to the user whether there are issues with positional "
"tracking."
msgstr ""
"Si supporté, retourne l'état de notre suivi. Cela vous permettra de fournir "
"des retours à l'utilisateur s'il y a des problèmes avec le suivi de position."
#: doc/classes/ARVRInterface.xml
msgid ""
"Call this to initialize this interface. The first interface that is "
"initialized is identified as the primary interface and it will be used for "
"rendering output.\n"
"After initializing the interface you want to use you then need to enable the "
"AR/VR mode of a viewport and rendering should commence.\n"
"[b]Note:[/b] You must enable the AR/VR mode on the main viewport for any "
"device that uses the main output of Godot, such as for mobile VR.\n"
"If you do this for a platform that handles its own output (such as OpenVR) "
"Godot will show just one eye without distortion on screen. Alternatively, "
"you can add a separate viewport node to your scene and enable AR/VR on that "
"viewport. It will be used to output to the HMD, leaving you free to do "
"anything you like in the main window, such as using a separate camera as a "
"spectator camera or rendering something completely different.\n"
"While currently not used, you can activate additional interfaces. You may "
"wish to do this if you want to track controllers from other platforms. "
"However, at this point in time only one interface can render to an HMD."
msgstr ""
"Appelez ceci pour initialiser cette interface. La première interface qui est "
"initialisée est identifiée comme l'interface primaire et elle sera utilisée "
"pour faire le rendu de la sortie.\n"
"Après l'initialisation de l'interface que vous souhaitez utiliser, vous "
"devez activer le mode AR/VR d'un viseur et le rendu devrait commencer.\n"
"[b]Note :[/b] Vous devez activer le mode AR/VR sur le point de vue principal "
"pour tout appareil qui utilise la sortie principale de Godot, comme pour la "
"VR mobile.\n"
"Si vous faites cela pour une plate-forme qui gère sa propre sortie (comme "
"OpenVR), Godot affichera juste un des yeux sans distorsion à l'écran. "
"Alternativement, vous pouvez ajouter une fenêtre d'affichage séparée à votre "
"scène et activer AR/VR sur cette fenêtre de d'affichage. Elle sera utilisée "
"pour sortir HMD, vous permettant d'utiliser la fenêtre principale pour tout "
"autre utilisation, comme l'utilisation d'une caméra séparée comme pour un "
"spectateur ou faire un rendu complètement différent.\n"
"Bien que non utilisé pour l'instant, vous pouvez activer des interfaces "
"supplémentaires. Vous pouvez le faire si vous voulez suivre les contrôleurs "
"venant d'autres plateformes. Cependant, actuellement, une seule interface "
"peut rendre un HMD."
#: doc/classes/ARVRInterface.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the current output of this interface is in "
"stereo."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si la sortie actuelle de cette interface est en "
"stéréo."
#: doc/classes/ARVRInterface.xml
msgid "Turns the interface off."
msgstr "Désactive l'interface."
#: doc/classes/ARVRInterface.xml
msgid "On an AR interface, [code]true[/code] if anchor detection is enabled."
msgstr ""
"Sur une interface AR, [code]true[/code] si la détection dancrage est "
"activée."
#: doc/classes/ARVRInterface.xml
msgid "[code]true[/code] if this interface been initialized."
msgstr "[code]true[/code] (vrai) si cette interface a été initialisée."
#: doc/classes/ARVRInterface.xml
msgid "[code]true[/code] if this is the primary interface."
msgstr "[code]true[/code] (vrai) si c'est l'interface principale."
#: doc/classes/ARVRInterface.xml
msgid "No ARVR capabilities."
msgstr "Pas de capacité ARVR."
#: doc/classes/ARVRInterface.xml
msgid ""
"This interface can work with normal rendering output (non-HMD based AR)."
msgstr ""
"Cette interface peut fonctionner avec la sortie de rendu normale (AR non "
"basée sur HMD)."
#: doc/classes/ARVRInterface.xml
msgid "This interface supports stereoscopic rendering."
msgstr "Cette interface est compatible avec le rendu stéréoscopique."
#: doc/classes/ARVRInterface.xml
msgid "This interface supports AR (video background and real world tracking)."
msgstr ""
"Cette interface supporte la AR (arrière-plan vidéo et suivi du monde réel)."
#: doc/classes/ARVRInterface.xml
msgid ""
"This interface outputs to an external device. If the main viewport is used, "
"the on screen output is an unmodified buffer of either the left or right eye "
"(stretched if the viewport size is not changed to the same aspect ratio of "
"[method get_render_targetsize]). Using a separate viewport node frees up the "
"main viewport for other purposes."
msgstr ""
"Cette interface génère un périphérique externe. Si le port principal est "
"utilisé, la sortie à l'écran est une mémoire tampon non modifié soit de "
"l'œil gauche ou du droit (retaillé si la taille du viseur n'est pas changée "
"au même rapport d'aspect que [method get_render_targetsize)]. L'utilisation "
"d'un nœud de fenêtre d'affichage séparé libère le port principal pour être "
"utilisé à d'autres choses."
#: doc/classes/ARVRInterface.xml
msgid ""
"Mono output, this is mostly used internally when retrieving positioning "
"information for our camera node or when stereo scopic rendering is not "
"supported."
msgstr ""
#: doc/classes/ARVRInterface.xml
msgid ""
"Left eye output, this is mostly used internally when rendering the image for "
"the left eye and obtaining positioning and projection information."
msgstr ""
"Sortie de l'œil gauche, cela est principalement utilisé à l'interne pour "
"rendre l'image pour l'œil gauche et obtenir des informations de "
"positionnement et de projection."
#: doc/classes/ARVRInterface.xml
msgid ""
"Right eye output, this is mostly used internally when rendering the image "
"for the right eye and obtaining positioning and projection information."
msgstr ""
"La sortie de l'œil droit, c'est principalement utilisé à l'interne pour "
"rendre l'image pour l'œil droit et obtenir des informations de "
"positionnement et de projection."
#: doc/classes/ARVRInterface.xml
msgid "Tracking is behaving as expected."
msgstr "Le suivi se comporte comme prévu."
#: doc/classes/ARVRInterface.xml
msgid ""
"Tracking is hindered by excessive motion (the player is moving faster than "
"tracking can keep up)."
msgstr ""
"Le suivi est gêné par un mouvement excessif (le joueur se déplace trop vite "
"par rapport à ce que le suivi peut suivre)."
#: doc/classes/ARVRInterface.xml
msgid ""
"Tracking is hindered by insufficient features, it's too dark (for camera-"
"based tracking), player is blocked, etc."
msgstr ""
#: doc/classes/ARVRInterface.xml
msgid ""
"We don't know the status of the tracking or this interface does not provide "
"feedback."
msgstr ""
"Nous ne connaissons pas l'état du suivi, ou alors cette interface ne fournit "
"aucune indication."
#: doc/classes/ARVRInterface.xml
msgid ""
"Tracking is not functional (camera not plugged in or obscured, lighthouses "
"turned off, etc.)."
msgstr ""
"Le suivi n'est pas fonctionnel (la caméra n'est pas branchée ou cachée, les "
"lumières sont éteintes, etc.)."
#: modules/gdnative/doc_classes/ARVRInterfaceGDNative.xml
msgid "GDNative wrapper for an ARVR interface."
msgstr "L'encapsulation GDNative pour les interfaces ARVR."
#: modules/gdnative/doc_classes/ARVRInterfaceGDNative.xml
msgid ""
"This is a wrapper class for GDNative implementations of the ARVR interface. "
"To use a GDNative ARVR interface, simply instantiate this object and set "
"your GDNative library containing the ARVR interface implementation."
msgstr ""
#: doc/classes/ARVROrigin.xml
msgid "The origin point in AR/VR."
msgstr "Le point d'origine en AR / VR."
#: doc/classes/ARVROrigin.xml
msgid ""
"This is a special node within the AR/VR system that maps the physical "
"location of the center of our tracking space to the virtual location within "
"our game world.\n"
"There should be only one of these nodes in your scene and you must have one. "
"All the ARVRCamera, ARVRController and ARVRAnchor nodes should be direct "
"children of this node for spatial tracking to work correctly.\n"
"It is the position of this node that you update when your character needs to "
"move through your game world while we're not moving in the real world. "
"Movement in the real world is always in relation to this origin point.\n"
"For example, if your character is driving a car, the ARVROrigin node should "
"be a child node of this car. Or, if you're implementing a teleport system to "
"move your character, you should change the position of this node."
msgstr ""
"C'est un nœud spécial dans le système AR/VR qui cartographie l'emplacement "
"physique du centre de notre espace de suivi à l'emplacement virtuel dans "
"notre monde de jeu.\n"
"Il ne devrait y avoir qu'un de ces nœuds dans votre scène et vous devez en "
"avoir un. Tous les nœuds ARVRCamera, ARVRController et ARVRAnchor devraient "
"être des enfants directs de ce nœud pour que le suivi spatial fonctionne "
"correctement.\n"
"C'est la position de ce nœud que vous mettez à jour lorsque votre personnage "
"a besoin de passer à travers votre monde de jeu alors qu'il ne se déplace "
"pas dans le monde réel. Le mouvement dans le monde réel est toujours en "
"relation avec ce point d'origine.\n"
"Par exemple, si votre personnage conduit une voiture, le nœud ARVROrigin "
"devrait être un nœud enfant de cette voiture. Ou, si vous appliquez un "
"système de téléportation pour déplacer votre personnage, vous devriez "
"changer la position de ce nœud."
#: doc/classes/ARVROrigin.xml
msgid ""
"Allows you to adjust the scale to your game's units. Most AR/VR platforms "
"assume a scale of 1 game world unit = 1 real world meter.\n"
"[b]Note:[/b] This method is a passthrough to the [ARVRServer] itself."
msgstr ""
"Vous permet d'ajuster l'échelle à vos unités de votre game. La plupart des "
"plateformes AR/VR assument une échelle de 1 unité jeu = 1 mètre réel.\n"
"[b]Note :[/b] Cette méthode est un passage direct au [ARVRServer]."
#: doc/classes/ARVRPositionalTracker.xml
msgid "A tracked object."
msgstr "Un objet suivi."
#: doc/classes/ARVRPositionalTracker.xml
msgid ""
"An instance of this object represents a device that is tracked, such as a "
"controller or anchor point. HMDs aren't represented here as they are handled "
"internally.\n"
"As controllers are turned on and the AR/VR interface detects them, instances "
"of this object are automatically added to this list of active tracking "
"objects accessible through the [ARVRServer].\n"
"The [ARVRController] and [ARVRAnchor] both consume objects of this type and "
"should be used in your project. The positional trackers are just under-the-"
"hood objects that make this all work. These are mostly exposed so that "
"GDNative-based interfaces can interact with them."
msgstr ""
"Une instance de cet objet représente un dispositif qui est suivi, comme un "
"contrôleur ou un point d'ancrage. Les HMD ne sont pas représentés ici car "
"ils sont gérés en interne.\n"
"Comme les contrôleurs sont activés et que l'interface AR/VR les détecte, les "
"instances de cet objet sont automatiquement ajoutées à cette liste d'objets "
"de suivi actifs et sont accessibles via [ARVRServer].\n"
"Les [ARVRController] et [ARVRAnchor] consomment tous deux des objets de ce "
"type et doivent être utilisés dans votre projet. Les suivant de position "
"sont juste des objets en interne qui font fonctionner cela. Ceux-ci sont "
"généralement exposés de sorte que les interfaces basées sur GDNative "
"puissent interagir avec eux."
#: doc/classes/ARVRPositionalTracker.xml
msgid ""
"Returns the hand holding this tracker, if known. See [enum TrackerHand] "
"constants."
msgstr ""
"Retourne la main tenant ce traqueur, si connu. Voir les constantes [enum "
"TrackerHand]."
#: doc/classes/ARVRPositionalTracker.xml
msgid ""
"If this is a controller that is being tracked, the controller will also be "
"represented by a joystick entry with this ID."
msgstr ""
"Si c'est un contrôleur qui est suivi, le contrôleur sera également "
"représenté par une entrée de joystick avec cet identifiant."
#: doc/classes/ARVRPositionalTracker.xml
msgid ""
"Returns the mesh related to a controller or anchor point if one is available."
msgstr ""
#: doc/classes/ARVRPositionalTracker.xml
msgid "Returns the controller or anchor point's name if available."
msgstr "Retourne le nom du contrôleur ou du point d'ancrage, si disponible."
#: doc/classes/ARVRPositionalTracker.xml
msgid "Returns the controller's orientation matrix."
msgstr "Retourne la matrice dorientation du contrôleur."
#: doc/classes/ARVRPositionalTracker.xml
msgid "Returns the world-space controller position."
msgstr "Retourne la position du contrôleur de lespace relatif au monde."
#: doc/classes/ARVRPositionalTracker.xml
msgid ""
"Returns the internal tracker ID. This uniquely identifies the tracker per "
"tracker type and matches the ID you need to specify for nodes such as the "
"[ARVRController] and [ARVRAnchor] nodes."
msgstr ""
"Retourne l'identifiant de suivi interne. Cet identifiant est unique au "
"suiveur et correspond à l'identifiant que vous devez spécifier pour les "
"nœuds tels que les nœuds [ARVRController] et [ARVRAnchor]."
#: doc/classes/ARVRPositionalTracker.xml
msgid "Returns [code]true[/code] if this device tracks orientation."
msgstr "Retourne [code]true[/code] si l'appareil détecte l'orientation."
#: doc/classes/ARVRPositionalTracker.xml
msgid "Returns [code]true[/code] if this device tracks position."
msgstr "Retourne [code]true[/code] si l'appareil détecte la position."
#: doc/classes/ARVRPositionalTracker.xml
msgid "Returns the transform combining this device's orientation and position."
msgstr ""
"Retourne la transformation combinant l'orientation et la position de "
"l'appareil."
#: doc/classes/ARVRPositionalTracker.xml
msgid "Returns the tracker's type."
msgstr "Retourne le type de traceur."
#: doc/classes/ARVRPositionalTracker.xml
msgid ""
"The degree to which the tracker rumbles. Ranges from [code]0.0[/code] to "
"[code]1.0[/code] with precision [code].01[/code]."
msgstr ""
#: doc/classes/ARVRPositionalTracker.xml
msgid "The hand this tracker is held in is unknown or not applicable."
msgstr "La main de ce traqueur est inconnue ou sa valeur est invalide."
#: doc/classes/ARVRPositionalTracker.xml
msgid "This tracker is the left hand controller."
msgstr "Ce tracker est la manette de la main gauche."
#: doc/classes/ARVRPositionalTracker.xml
msgid "This tracker is the right hand controller."
msgstr "Ce tracker est la manette de la main droite."
#: doc/classes/ARVRServer.xml
msgid "Server for AR and VR features."
msgstr "Serveur pour les fonctionnalités AR et VR."
#: doc/classes/ARVRServer.xml
msgid ""
"The AR/VR server is the heart of our Advanced and Virtual Reality solution "
"and handles all the processing."
msgstr ""
"Les serveurs AR/VR sont au cœur de nos solutions avancées de réalité "
"virtuelle, traitant tous les processus."
#: doc/classes/ARVRServer.xml
msgid "Registers an [ARVRInterface] object."
msgstr "Enregistre un objet [ARVRInterface]."
#: doc/classes/ARVRServer.xml
msgid ""
"Registers a new [ARVRPositionalTracker] that tracks a spatial location in "
"real space."
msgstr ""
"Enregistre un nouveau [ARVRPositionalTracker] qui suit un emplacement "
"spatial dans l'espace réel."
#: doc/classes/ARVRServer.xml
msgid ""
"This is an important function to understand correctly. AR and VR platforms "
"all handle positioning slightly differently.\n"
"For platforms that do not offer spatial tracking, our origin point (0,0,0) "
"is the location of our HMD, but you have little control over the direction "
"the player is facing in the real world.\n"
"For platforms that do offer spatial tracking, our origin point depends very "
"much on the system. For OpenVR, our origin point is usually the center of "
"the tracking space, on the ground. For other platforms, it's often the "
"location of the tracking camera.\n"
"This method allows you to center your tracker on the location of the HMD. It "
"will take the current location of the HMD and use that to adjust all your "
"tracking data; in essence, realigning the real world to your player's "
"current position in the game world.\n"
"For this method to produce usable results, tracking information must be "
"available. This often takes a few frames after starting your game.\n"
"You should call this method after a few seconds have passed. For instance, "
"when the user requests a realignment of the display holding a designated "
"button on a controller for a short period of time, or when implementing a "
"teleport mechanism."
msgstr ""
"C'est une fonction importante qu'il faut comprendre correctement. Les plates-"
"formes AR et VR gèrent les positions légèrement différemment.\n"
"Pour les plateformes qui n'offrent pas de suivi spatial, notre point "
"d'origine (0,0,0) est l'emplacement de notre HMD, mais vous avez peu de "
"contrôle sur la direction que le joueur fait face dans le monde réel.\n"
"Pour les plateformes qui offrent un suivi spatial, notre point d'origine "
"dépend beaucoup du système. Pour OpenVR, notre point d'origine est "
"généralement le centre de l'espace de suivi, au sol. Pour d'autres plates-"
"formes, il s'agit souvent de l'emplacement de la caméra de suivi.\n"
"Cette méthode vous permet de centrer votre traceur sur l'emplacement du HMD. "
"Il prendra l'emplacement actuel de l'HMD et l'utilisera pour ajuster toutes "
"vos données de suivi ; c'est-à-dire réaligner le monde réel à la position "
"actuelle de votre joueur dans le monde du jeu.\n"
"Pour que cette méthode produise des résultats utilisables, des informations "
"de suivi doivent être disponibles. Cela prend souvent quelques trames après "
"le démarrage de votre jeu.\n"
"Vous devriez appeler cette méthode après quelques secondes. Par exemple, "
"lorsque l'utilisateur demande un réalignement de l'écran tenant un bouton "
"désigné sur un contrôleur pendant une courte période, ou lors de la mise en "
"œuvre d'un mécanisme de téléportation."
#: doc/classes/ARVRServer.xml
msgid ""
"Clears our current primary interface if it is set to the provided interface."
msgstr ""
"Efface notre actuelle interface principale si elle est définie pour "
"l'interface donnée."
#: doc/classes/ARVRServer.xml
msgid ""
"Finds an interface by its name. For instance, if your project uses "
"capabilities of an AR/VR platform, you can find the interface for that "
"platform by name and initialize it."
msgstr ""
"Trouve une interface par son nom. Par exemple, si votre projet utilise des "
"capacités d'une plateforme AR/VR, vous pouvez trouver l'interface pour cette "
"plate-forme par son nom et ensuite l'initialiser."
#: doc/classes/ARVRServer.xml
msgid "Returns the primary interface's transformation."
msgstr "Retourne la transformation de l'interface primaire."
#: doc/classes/ARVRServer.xml
msgid ""
"Returns the interface registered at a given index in our list of interfaces."
msgstr ""
"Renvoie linterface enregistrée à un index donné dans notre liste "
"dinterfaces."
#: doc/classes/ARVRServer.xml
msgid ""
"Returns the number of interfaces currently registered with the AR/VR server. "
"If your project supports multiple AR/VR platforms, you can look through the "
"available interface, and either present the user with a selection or simply "
"try to initialize each interface and use the first one that returns "
"[code]true[/code]."
msgstr ""
"Retourne le nombre d'interfaces actuellement enregistrées avec le serveur AR/"
"VR. Si votre projet prend en charge plusieurs plateformes AR/VR, vous pouvez "
"lister les interfaces disponibles, et présenter à l'utilisateur une "
"sélection ou simplement essayer d'initialiser chaque interface et utiliser "
"la première interface qui retourne [code]true[/code]."
#: doc/classes/ARVRServer.xml
msgid ""
"Returns a list of available interfaces the ID and name of each interface."
msgstr ""
"Retourne une liste des interfaces disponibles avec l'identifiant et le nom "
"de chaque interface."
#: doc/classes/ARVRServer.xml
msgid ""
"Returns the absolute timestamp (in μs) of the last [ARVRServer] commit of "
"the AR/VR eyes to [VisualServer]. The value comes from an internal call to "
"[method OS.get_ticks_usec]."
msgstr ""
"Retourne l'horodatage absolu (en μs) de la dernière mise à jour des yeux AR/"
"VR du [ARVRServer] envoyée au [VisualServer]. La valeur est récupérée via un "
"appel interne à [method OS.get_ticks_usec]."
#: doc/classes/ARVRServer.xml
msgid ""
"Returns the duration (in μs) of the last frame. This is computed as the "
"difference between [method get_last_commit_usec] and [method "
"get_last_process_usec] when committing."
msgstr ""
"Retourne la durée (en μs) de la dernière trame. Ceci est calculé comme la "
"différence entre [method get_last_commit_usec] et [method "
"get_last_process_usec] lorsque vous commettez."
#: doc/classes/ARVRServer.xml
msgid ""
"Returns the absolute timestamp (in μs) of the last [ARVRServer] process "
"callback. The value comes from an internal call to [method OS."
"get_ticks_usec]."
msgstr ""
"Retourne l'horodatage absolu (en μs) du dernier appel de mise à jour du "
"[ARVRServer]. La valeur vient est récupérée via un appel interne à [method "
"OS.get_ticks_usec]."
#: doc/classes/ARVRServer.xml
msgid ""
"Returns the reference frame transform. Mostly used internally and exposed "
"for GDNative build interfaces."
msgstr ""
#: doc/classes/ARVRServer.xml
msgid "Returns the positional tracker at the given ID."
msgstr "Renvoie le traqueur de position à l'identification donnée."
#: doc/classes/ARVRServer.xml
msgid "Returns the number of trackers currently registered."
msgstr "Retourne le nombre de traqueurs actuellement enregistrés."
#: doc/classes/ARVRServer.xml
msgid "Removes this interface."
msgstr "Supprime cette interface."
#: doc/classes/ARVRServer.xml
msgid "Removes this positional tracker."
msgstr "Supprime ce traqueur de position."
#: doc/classes/ARVRServer.xml
msgid "The primary [ARVRInterface] currently bound to the [ARVRServer]."
msgstr "La [ARVRInterface] actuellement connectée à ce [ARVRServer]."
#: doc/classes/ARVRServer.xml
msgid ""
"Allows you to adjust the scale to your game's units. Most AR/VR platforms "
"assume a scale of 1 game world unit = 1 real world meter."
msgstr ""
"Vous permet d'ajuster l'échelle des unités de votre jeu. La plupart des "
"plateformes AR/VR assument une échelle de 1 unité de jeu = 1 mètre réel."
#: doc/classes/ARVRServer.xml
msgid "Emitted when a new interface has been added."
msgstr "Émis lorsqu'une nouvelle interface a été ajoutée."
#: doc/classes/ARVRServer.xml
msgid "Emitted when an interface is removed."
msgstr "Émis lorsqu'une interface est supprimée."
#: doc/classes/ARVRServer.xml
msgid ""
"Emitted when a new tracker has been added. If you don't use a fixed number "
"of controllers or if you're using [ARVRAnchor]s for an AR solution, it is "
"important to react to this signal to add the appropriate [ARVRController] or "
"[ARVRAnchor] nodes related to this new tracker."
msgstr ""
"Émis quand un nouveau suiveur a été ajouté. Si vous n'utilisez pas un nombre "
"fixe de contrôleurs ou si vous utilisez [ARVRAnchor] pour une solution AR, "
"il est important de réagir à ce signal pour ajouter les nœuds appropriés "
"[ARVRController] ou [ARVRAnchor] liés à ce nouveau suiveur."
#: doc/classes/ARVRServer.xml
msgid ""
"Emitted when a tracker is removed. You should remove any [ARVRController] or "
"[ARVRAnchor] points if applicable. This is not mandatory, the nodes simply "
"become inactive and will be made active again when a new tracker becomes "
"available (i.e. a new controller is switched on that takes the place of the "
"previous one)."
msgstr ""
"Émis quand une suiveur est retiré. Vous devez supprimer tout "
"[ARVRController] ou [ARVRAnchor] si nécessaire. Ce n'est pas non plus "
"obligatoire, les nœuds deviennent tout simplement inactifs et seront de "
"nouveau actifs lorsqu'un nouveau suiveur sera disponible (quand un nouveau "
"contrôleur activé prendra la place du précédent)."
#: doc/classes/ARVRServer.xml
msgid "The tracker tracks the location of a controller."
msgstr "Le traqueur permet de suivre la localisation d'un contrôleur."
#: doc/classes/ARVRServer.xml
msgid "The tracker tracks the location of a base station."
msgstr "Le traqueur permet de suivre l'emplacement d'une station de base."
#: doc/classes/ARVRServer.xml
msgid "The tracker tracks the location and size of an AR anchor."
msgstr ""
"Le traqueur permet de suivre l'emplacement et la taille d'une ancre en "
"réalité augmentée."
#: doc/classes/ARVRServer.xml
msgid "Used internally to filter trackers of any known type."
msgstr ""
"Utilisé en interne pour filtrer les trackers de nimporte quel type connu."
#: doc/classes/ARVRServer.xml
msgid "Used internally if we haven't set the tracker type yet."
msgstr ""
"Utilisé en interne si nous n'avons pas encore défini le type de tracker."
#: doc/classes/ARVRServer.xml
msgid "Used internally to select all trackers."
msgstr "Utilisé en interne pour sélectionner tous les traqueurs."
#: doc/classes/ARVRServer.xml
msgid ""
"Fully reset the orientation of the HMD. Regardless of what direction the "
"user is looking to in the real world. The user will look dead ahead in the "
"virtual world."
msgstr ""
"Réinitialise complètement l'orientation du visiocasque. Indépendamment de la "
"direction que l'utilisateur regarde dans le monde réel. L'utilisateur "
"regardera droit devant dans le monde virtuel."
#: doc/classes/ARVRServer.xml
msgid ""
"Resets the orientation but keeps the tilt of the device. So if we're looking "
"down, we keep looking down but heading will be reset."
msgstr ""
"Réinitialise l'orientation mais conserve l'inclinaison du dispositif. Donc "
"si nous regardons en bas, nous continuons de regarder en bas mais le titre "
"sera réinitialisé."
#: doc/classes/ARVRServer.xml
msgid ""
"Does not reset the orientation of the HMD, only the position of the player "
"gets centered."
msgstr ""
"Ne réinitialise pas l'orientation du visiocasque, centre seulement la "
"position du joueur."
#: doc/classes/AspectRatioContainer.xml
msgid "Container that preserves its child controls' aspect ratio."
msgstr "Un conteneur qui préserve le ratio d'aspect des contrôles enfants."
#: doc/classes/AspectRatioContainer.xml
msgid ""
"Arranges child controls in a way to preserve their aspect ratio "
"automatically whenever the container is resized. Solves the problem where "
"the container size is dynamic and the contents' size needs to adjust "
"accordingly without losing proportions."
msgstr ""
"Arrange les contrôles enfants pour préserver automatiquement leur aspect "
"lorsque le conteneur est redimensionné. Résout le problème où la taille du "
"conteneur est dynamique et la taille du contenu doit s'adapter en "
"conséquence sans perdre ses proportions."
#: doc/classes/AspectRatioContainer.xml doc/classes/BoxContainer.xml
#: doc/classes/CenterContainer.xml doc/classes/Container.xml
#: doc/classes/GridContainer.xml doc/classes/HBoxContainer.xml
#: doc/classes/HSplitContainer.xml doc/classes/MarginContainer.xml
#: doc/classes/PanelContainer.xml doc/classes/ScrollContainer.xml
#: doc/classes/SplitContainer.xml doc/classes/TabContainer.xml
#: doc/classes/VBoxContainer.xml doc/classes/VSplitContainer.xml
msgid "GUI containers"
msgstr "Conteneurs d'interface"
#: doc/classes/AspectRatioContainer.xml
msgid "Specifies the horizontal relative position of child controls."
msgstr "Définit la position horizontale relative des nœuds enfants."
#: doc/classes/AspectRatioContainer.xml
msgid "Specifies the vertical relative position of child controls."
msgstr "Définit la position verticale relative des nœuds enfants."
#: doc/classes/AspectRatioContainer.xml
msgid ""
"The aspect ratio to enforce on child controls. This is the width divided by "
"the height. The ratio depends on the [member stretch_mode]."
msgstr ""
#: doc/classes/AspectRatioContainer.xml
msgid "The stretch mode used to align child controls."
msgstr "Le mode d'étirement utilisé pour aligner les contrôles enfants."
#: doc/classes/AspectRatioContainer.xml
msgid ""
"The height of child controls is automatically adjusted based on the width of "
"the container."
msgstr ""
"La hauteur des contrôles enfants seront automatiquement ajusté en fonction "
"de la largeur du conteneur."
#: doc/classes/AspectRatioContainer.xml
msgid ""
"The width of child controls is automatically adjusted based on the height of "
"the container."
msgstr ""
"La largeur des contrôles enfants seront automatiquement ajusté en fonction "
"de la hauteur du conteneur."
#: doc/classes/AspectRatioContainer.xml
msgid ""
"The bounding rectangle of child controls is automatically adjusted to fit "
"inside the container while keeping the aspect ratio."
msgstr ""
#: doc/classes/AspectRatioContainer.xml
msgid ""
"The width and height of child controls is automatically adjusted to make "
"their bounding rectangle cover the entire area of the container while "
"keeping the aspect ratio.\n"
"When the bounding rectangle of child controls exceed the container's size "
"and [member Control.rect_clip_content] is enabled, this allows to show only "
"the container's area restricted by its own bounding rectangle."
msgstr ""
"La largeur et la hauteur des contrôles enfants sont automatiquement ajustées "
"pour que leur rectangle englobant recouvre toute la zone du conteneur tout "
"en gardant le même aspect.\n"
"Lorsque le rectangle englobant des contrôles d'enfants dépasse la taille du "
"conteneur et que [member Control.rect_clip_content] est activé, cela permet "
"de limiter la visibilité à seulement la taille du conteneur."
#: doc/classes/AspectRatioContainer.xml
msgid ""
"Aligns child controls with the beginning (left or top) of the container."
msgstr "Aligne les enfants au début (à gauche ou en haut) du conteneur."
#: doc/classes/AspectRatioContainer.xml
msgid "Aligns child controls with the center of the container."
msgstr "Aligne les contrôles enfants au centre du conteneur."
#: doc/classes/AspectRatioContainer.xml
msgid "Aligns child controls with the end (right or bottom) of the container."
msgstr "Aligne les enfants à la fin (à droite ou en-bas) du conteneur."
#: doc/classes/AStar.xml
msgid ""
"An implementation of A* to find the shortest paths among connected points in "
"space."
msgstr ""
"Une implémentation de A* pour trouver les chemins les plus courts parmi les "
"points connectés dans l'espace."
#: doc/classes/AStar.xml
msgid ""
"A* (A star) is a computer algorithm that is widely used in pathfinding and "
"graph traversal, the process of plotting short paths among vertices "
"(points), passing through a given set of edges (segments). It enjoys "
"widespread use due to its performance and accuracy. Godot's A* "
"implementation uses points in three-dimensional space and Euclidean "
"distances by default.\n"
"You must add points manually with [method add_point] and create segments "
"manually with [method connect_points]. Then you can test if there is a path "
"between two points with the [method are_points_connected] function, get a "
"path containing indices by [method get_id_path], or one containing actual "
"coordinates with [method get_point_path].\n"
"It is also possible to use non-Euclidean distances. To do so, create a class "
"that extends [code]AStar[/code] and override methods [method _compute_cost] "
"and [method _estimate_cost]. Both take two indices and return a length, as "
"is shown in the following example.\n"
"[codeblock]\n"
"class MyAStar:\n"
" extends AStar\n"
"\n"
" func _compute_cost(u, v):\n"
" return abs(u - v)\n"
"\n"
" func _estimate_cost(u, v):\n"
" return min(0, abs(u - v) - 1)\n"
"[/codeblock]\n"
"[method _estimate_cost] should return a lower bound of the distance, i.e. "
"[code]_estimate_cost(u, v) <= _compute_cost(u, v)[/code]. This serves as a "
"hint to the algorithm because the custom [code]_compute_cost[/code] might be "
"computation-heavy. If this is not the case, make [method _estimate_cost] "
"return the same value as [method _compute_cost] to provide the algorithm "
"with the most accurate information.\n"
"If the default [method _estimate_cost] and [method _compute_cost] methods "
"are used, or if the supplied [method _estimate_cost] method returns a lower "
"bound of the cost, then the paths returned by A* will be the lowest-cost "
"paths. Here, the cost of a path equals the sum of the [method _compute_cost] "
"results of all segments in the path multiplied by the [code]weight_scale[/"
"code]s of the endpoints of the respective segments. If the default methods "
"are used and the [code]weight_scale[/code]s of all points are set to "
"[code]1.0[/code], then this equals the sum of Euclidean distances of all "
"segments in the path."
msgstr ""
"A* (A star) est un algorithme informatique qui est largement utilisé dans le "
"cheminement et la traversée du graph, le processus de traçage des chemins "
"courts parmi les sommets (points) passant par un ensemble donné de bords "
"(segments). Il profite d'une utilisation généralisée en raison de sa "
"performance et de sa précision. L'implémentation dans Godot de A* utilise "
"par défaut des points dans un espace tridimensionnel et des distances "
"euclidiennes.\n"
"Vous devez ajouter des points manuellement avec [method add_point] et créer "
"des segments manuellement avec [method connect_points]. Ensuite, vous pouvez "
"tester s'il y a un chemin entre deux points avec la fonction [method "
"are_points_connected], obtenir un chemin contenant des indices par [method "
"get_id_path], ou un contenant des coordonnées réelles avec [method "
"get_point_path].\n"
"Il est également possible d'utiliser des distances non éuclidiennes. Pour ce "
"faire, créez une classe qui hérite de [code]AStar[/code] et surchargez les "
"méthodes [method compute_cost] et [method estimate_cost]. Prenez deux "
"indices et retournez une longueur, comme le montre l'exemple suivant.\n"
"[codeblock]\n"
"clas MyAStar:\n"
" extends AStar\n"
"\n"
" func _compute_cost(u, v):\n"
" return abs(u - v)\n"
"\n"
" func _estimate_cost(u, v):\n"
" return min(0, abs(u - v) - 1)\n"
"[/codeblock]\n"
"[method estimate_cost] doit retourne la valeur minimale de la distance, soit "
"[code]_estimate_cost(u, v) <= compute_cost(u, v)[/code]. Cela sert d'indice "
"pour l'algorithme la méthode [code]_compute_cost[/code] peut être longue à "
"calculer. Si ce n'est pas le cas, utilisez [method estimate_cost] pour "
"retourner la même valeur que [method compute_cost] pour fournir à "
"l'algorithme les informations les plus précises.\n"
"Si les méthodes par défaut [method estimate_cost] et [method compute_cost] "
"sont utilisées, ou si la méthode [method estimate_cost] fournie retourne une "
"limite inférieure du coût du chemin, les chemins retournés par A* seront les "
"chemins les moins coûteux. Ici, le coût d'un chemin correspond à la somme "
"des résultats [méthode compute_cost] de tous les segments dans le chemin "
"multiplié par le [code]weight_scale[/code] des paramètres de fin des "
"segments respectifs. Si les méthodes par défaut sont utilisées et que le "
"[code]weight_scale[/code] de tous les points est [code]1.0[/code], ça "
"correspond à la somme des distances euclidiennes de tous les segments du "
"chemin."
#: doc/classes/AStar.xml
msgid ""
"Called when computing the cost between two connected points.\n"
"Note that this function is hidden in the default [code]AStar[/code] class."
msgstr ""
"Appelé lors du calcul du coût entre deux points connectés.\n"
"À noter que cette fonction est masqué dans la classe [code]AStar[/code] par "
"défaut."
#: doc/classes/AStar.xml
msgid ""
"Called when estimating the cost between a point and the path's ending "
"point.\n"
"Note that this function is hidden in the default [code]AStar[/code] class."
msgstr ""
"Appelé lors du calcul du coût entre un point et le dernier du chemin.\n"
"À noter que cette fonction est masqué dans la classe [code]AStar[/code] par "
"défaut."
#: doc/classes/AStar.xml
msgid ""
"Adds a new point at the given position with the given identifier. The "
"[code]id[/code] must be 0 or larger, and the [code]weight_scale[/code] must "
"be 0.0 or greater.\n"
"The [code]weight_scale[/code] is multiplied by the result of [method "
"_compute_cost] when determining the overall cost of traveling across a "
"segment from a neighboring point to this point. Thus, all else being equal, "
"the algorithm prefers points with lower [code]weight_scale[/code]s to form a "
"path.\n"
"[codeblock]\n"
"var astar = AStar.new()\n"
"astar.add_point(1, Vector3(1, 0, 0), 4) # Adds the point (1, 0, 0) with "
"weight_scale 4 and id 1\n"
"[/codeblock]\n"
"If there already exists a point for the given [code]id[/code], its position "
"and weight scale are updated to the given values."
msgstr ""
"Ajouter un nouveau point à la position spécifiée avec l'identifiant donné. "
"L'identifiant [code]id[/code] doit être supérieur ou égal à 0, et le facteur "
"[code]weight_scale[/code] doit être 0.0 ou supérieur.\n"
"Le facteur [code]weight_scale[/code] est multiplié par le résultat de "
"[method _compute_cost] pour déterminer le coût global d'une traversée d'un "
"segment depuis un voisin jusqu'à ce point. Alors, si la distance est la "
"même, l'algorithme préfèrera les points avec le facteur de poids "
"[code]weight_scale[/code] le plus bas pour construire le chemin.\n"
"[codeblock]\n"
"var astar = AStar.new()\n"
"astar.add_point(1, Vector3(1, 0, 0), 4) # Ajoute le point (1, 0, 0) avec le "
"\"weight_scale\" à 4 et l'identifiant 1\n"
"[/codeblock]\n"
"Si un point existe déjà pour l'identifiant [code]id[/code] donné, sa "
"position et sont facteur de poids seront mis à jour avec la valeur donnée."
#: doc/classes/AStar.xml
msgid ""
"Returns whether the two given points are directly connected by a segment. If "
"[code]bidirectional[/code] is [code]false[/code], returns whether movement "
"from [code]id[/code] to [code]to_id[/code] is possible through this segment."
msgstr ""
"Retourne si les deux points donnés sont directement reliés par un segment. "
"Si [code]bidirectionnel[/code] est [code]false[/code], retourne si le "
"mouvement d'identifiant [code]id[/code] vers l'autre identifiant "
"[code]to_id[/code] est possible par ce segment."
#: doc/classes/AStar.xml doc/classes/AStar2D.xml
msgid "Clears all the points and segments."
msgstr "Retire tous les points et segments."
#: doc/classes/AStar.xml
msgid ""
"Creates a segment between the given points. If [code]bidirectional[/code] is "
"[code]false[/code], only movement from [code]id[/code] to [code]to_id[/code] "
"is allowed, not the reverse direction.\n"
"[codeblock]\n"
"var astar = AStar.new()\n"
"astar.add_point(1, Vector3(1, 1, 0))\n"
"astar.add_point(2, Vector3(0, 5, 0))\n"
"astar.connect_points(1, 2, false)\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Crée un segment entre les points donnés. Si [code]bidirectional[/code] est "
"[code]false[/code], seuls les mouvements de [code]id[/code] vers "
"[code]to_id[/code] sera autorisés, et non dans le sens inverse.\n"
"[codeblock]\n"
"var astar = AStar.new()\n"
"astar.add_point(1, Vector3(1, 1, 0))\n"
"astar.add_point(2, Vector3(0, 5, 0))\n"
"astar.connect_points(1, 2, false)\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/AStar.xml doc/classes/AStar2D.xml
msgid ""
"Deletes the segment between the given points. If [code]bidirectional[/code] "
"is [code]false[/code], only movement from [code]id[/code] to [code]to_id[/"
"code] is prevented, and a unidirectional segment possibly remains."
msgstr ""
"Supprime le segment entre les points donnés. Si [code]bidirectionnel[/code] "
"est [code]false[/code], seul le mouvement de l'identifiant [code]id[/code] "
"vers l'autre identifiant [code]to_id[/code] est bloqué, et un segment "
"unidirectionnel peut rester."
#: doc/classes/AStar.xml doc/classes/AStar2D.xml
msgid "Returns the next available point ID with no point associated to it."
msgstr ""
"Retourne l'identifiant du point disponible suivant avec aucun point lui "
"étant associé."
#: doc/classes/AStar.xml doc/classes/AStar2D.xml
msgid ""
"Returns the ID of the closest point to [code]to_position[/code], optionally "
"taking disabled points into account. Returns [code]-1[/code] if there are no "
"points in the points pool.\n"
"[b]Note:[/b] If several points are the closest to [code]to_position[/code], "
"the one with the smallest ID will be returned, ensuring a deterministic "
"result."
msgstr ""
"Retourne l'identifiant du point le plus proche de [code]to_position[/code], "
"en prenant en compte les points désactivés en option. Retourne [code]-1[/"
"code] s'il n'y a pas de points dans l'ensemble de points.\n"
"[b]Note :[/b] Si plusieurs points sont proches de [code]to_position[/code], "
"celui avec le plus petit identifiant sera retourné, permettant d'obtenir un "
"résultat déterministe."
#: doc/classes/AStar.xml
msgid ""
"Returns the closest position to [code]to_position[/code] that resides inside "
"a segment between two connected points.\n"
"[codeblock]\n"
"var astar = AStar.new()\n"
"astar.add_point(1, Vector3(0, 0, 0))\n"
"astar.add_point(2, Vector3(0, 5, 0))\n"
"astar.connect_points(1, 2)\n"
"var res = astar.get_closest_position_in_segment(Vector3(3, 3, 0)) # Returns "
"(0, 3, 0)\n"
"[/codeblock]\n"
"The result is in the segment that goes from [code]y = 0[/code] to [code]y = "
"5[/code]. It's the closest position in the segment to the given point."
msgstr ""
"Retourne la position la plus proche de [code]to_position[/code] qui est dans "
"un segment entre deux points connectés.\n"
"[codeblock]\n"
"var astar = AStar.new()\n"
"astar.add_point(1, Vector3(0, 0, 0))\n"
"astar.add_point(2, Vector3(0, 5, 0))\n"
"astar.connect_points(1, 2)\n"
"var res = astar.get_closest_position_in_segment(Vector3(3, 3, 0)) # Retourne "
"(0, 3, 0)\n"
"[/codeblock]\n"
"Le résultat est dans le segment qui va de [code]y = 0[/code] à [code]y = 5[/"
"code]. C'est la position la plus proche dans le segment du point donné."
#: doc/classes/AStar.xml
msgid ""
"Returns an array with the IDs of the points that form the path found by "
"AStar between the given points. The array is ordered from the starting point "
"to the ending point of the path.\n"
"[codeblock]\n"
"var astar = AStar.new()\n"
"astar.add_point(1, Vector3(0, 0, 0))\n"
"astar.add_point(2, Vector3(0, 1, 0), 1) # Default weight is 1\n"
"astar.add_point(3, Vector3(1, 1, 0))\n"
"astar.add_point(4, Vector3(2, 0, 0))\n"
"\n"
"astar.connect_points(1, 2, false)\n"
"astar.connect_points(2, 3, false)\n"
"astar.connect_points(4, 3, false)\n"
"astar.connect_points(1, 4, false)\n"
"\n"
"var res = astar.get_id_path(1, 3) # Returns [1, 2, 3]\n"
"[/codeblock]\n"
"If you change the 2nd point's weight to 3, then the result will be [code][1, "
"4, 3][/code] instead, because now even though the distance is longer, it's "
"\"easier\" to get through point 4 than through point 2."
msgstr ""
"Retourne un tableau avec les identifiants des points qui forment le chemin "
"trouvé par AStar entre les points donnés. Le tableau est dans l'ordre du "
"point de départ de celui de l'arrivée.\n"
"[codeblock]\n"
"var astar = AStar.new()\n"
"astar.add_point(1, Vector3(0, 0, 0))\n"
"astar.add_point(2, Vector3(0, 1, 0), 1) # Le poids par défaut est 1\n"
"astar.add_point(3, Vector3(1, 1, 0))\n"
"astar.add_point(4, Vector3(2, 0, 0))\n"
"\n"
"astar.connect_points(1, 2, false)\n"
"astar.connect_points(2, 3, false)\n"
"astar.connect_points(4, 3, false)\n"
"astar.connect_points(1, 4, false)\n"
"\n"
"var res = astar.get_id_path(1, 3) # Retourne [1, 2, 3]\n"
"[/codeblock]\n"
"Si vous changez le poids du deuxième point à 3, alors le résultat sera "
"plutôt [code][1, 4, 3][/code], parce que même si la distance est plus "
"grande, c'est plus \"facile\" d'aller au point 4 qu'au point 2."
#: doc/classes/AStar.xml doc/classes/AStar2D.xml
msgid ""
"Returns the capacity of the structure backing the points, useful in "
"conjunction with [code]reserve_space[/code]."
msgstr ""
"Retourne la capacité de la structure qui garde les points en cache, utile "
"avec [code]reserve_space[/code]."
#: doc/classes/AStar.xml
msgid ""
"Returns an array with the IDs of the points that form the connection with "
"the given point.\n"
"[codeblock]\n"
"var astar = AStar.new()\n"
"astar.add_point(1, Vector3(0, 0, 0))\n"
"astar.add_point(2, Vector3(0, 1, 0))\n"
"astar.add_point(3, Vector3(1, 1, 0))\n"
"astar.add_point(4, Vector3(2, 0, 0))\n"
"\n"
"astar.connect_points(1, 2, true)\n"
"astar.connect_points(1, 3, true)\n"
"\n"
"var neighbors = astar.get_point_connections(1) # Returns [2, 3]\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Retourne un tableau d'identifiants des points qui forment une connexion avec "
"le point spécifié.\n"
"[codeblock]\n"
"var astar = AStar.new()\n"
"astar.add_point(1, Vector3(0, 0, 0))\n"
"astar.add_point(2, Vector3(0, 1, 0))\n"
"astar.add_point(3, Vector3(1, 1, 0))\n"
"astar.add_point(4, Vector3(2, 0, 0))\n"
"\n"
"astar.connect_points(1, 2, true)\n"
"astar.connect_points(1, 3, true)\n"
"\n"
"var neighbors = astar.get_point_connections(1) # Retourne [2, 3]\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/AStar.xml doc/classes/AStar2D.xml
msgid "Returns the number of points currently in the points pool."
msgstr "Retourne le nombre de points actuellement dans le tas de points."
#: doc/classes/AStar.xml
msgid ""
"Returns an array with the points that are in the path found by AStar between "
"the given points. The array is ordered from the starting point to the ending "
"point of the path.\n"
"[b]Note:[/b] This method is not thread-safe. If called from a [Thread], it "
"will return an empty [PoolVector3Array] and will print an error message."
msgstr ""
"Retourne un tableau avec les points qui sont dans le chemin trouvé par AStar "
"entre les points données. Le tableau est dans l'ordre du point de départ "
"jusqu'au bout d'arrivée.\n"
"[b]Note :[/b] Cette méthode n'est pas thread-safe. Si appelé depuis un "
"[Thread], elle retournera un [PoolVector3Array] vide et affichera un message "
"d'erreur."
#: doc/classes/AStar.xml doc/classes/AStar2D.xml
msgid ""
"Returns the position of the point associated with the given [code]id[/code]."
msgstr "Retourne la position du point associé au [code]id[/code] spécifié."
#: doc/classes/AStar.xml doc/classes/AStar2D.xml
msgid ""
"Returns the weight scale of the point associated with the given [code]id[/"
"code]."
msgstr ""
"Retourne l'échelle de poids du point associé pour le [code]id[/code] "
"spécifié."
#: doc/classes/AStar.xml doc/classes/AStar2D.xml
msgid "Returns an array of all points."
msgstr "Retourne la liste des tous les points."
#: doc/classes/AStar.xml doc/classes/AStar2D.xml
msgid ""
"Returns whether a point associated with the given [code]id[/code] exists."
msgstr ""
"Retourne si un point associé avec l'identifiant [code]id[/code] existe."
#: doc/classes/AStar.xml doc/classes/AStar2D.xml
msgid ""
"Returns whether a point is disabled or not for pathfinding. By default, all "
"points are enabled."
msgstr ""
"Retourne si un point est désactivé ou non pour le calcul du chemin. Par "
"défaut, tous les points sont activés."
#: doc/classes/AStar.xml doc/classes/AStar2D.xml
msgid ""
"Removes the point associated with the given [code]id[/code] from the points "
"pool."
msgstr ""
"Retire le point associé à l'identifiant [code]id[/code] donné de la liste "
"des points."
#: doc/classes/AStar.xml doc/classes/AStar2D.xml
msgid ""
"Reserves space internally for [code]num_nodes[/code] points, useful if "
"you're adding a known large number of points at once, for a grid for "
"instance. New capacity must be greater or equals to old capacity."
msgstr ""
"Réserve l'espace interne pour [code]num_nodes[/code] points, utile si vous "
"voulez ajouter un grand nombre de points à la fois, pour une grille par "
"exemple. La nouvelle capacité doit être supérieure ou égale à l'ancienne."
#: doc/classes/AStar.xml doc/classes/AStar2D.xml
msgid ""
"Disables or enables the specified point for pathfinding. Useful for making a "
"temporary obstacle."
msgstr ""
#: doc/classes/AStar.xml doc/classes/AStar2D.xml
msgid ""
"Sets the [code]position[/code] for the point with the given [code]id[/code]."
msgstr ""
"Définit la [code]position[/code] du point avec l'identifiant [code]id[/code] "
"spécifié."
#: doc/classes/AStar.xml doc/classes/AStar2D.xml
msgid ""
"Sets the [code]weight_scale[/code] for the point with the given [code]id[/"
"code]. The [code]weight_scale[/code] is multiplied by the result of [method "
"_compute_cost] when determining the overall cost of traveling across a "
"segment from a neighboring point to this point."
msgstr ""
#: doc/classes/AStar2D.xml
msgid "AStar class representation that uses 2D vectors as edges."
msgstr ""
#: doc/classes/AStar2D.xml
msgid ""
"This is a wrapper for the [AStar] class which uses 2D vectors instead of 3D "
"vectors."
msgstr ""
#: doc/classes/AStar2D.xml
msgid ""
"Called when computing the cost between two connected points.\n"
"Note that this function is hidden in the default [code]AStar2D[/code] class."
msgstr ""
"Appelé lors du calcul du coût entre deux points connectés.\n"
"À noter que cette fonction est masqué dans la classe [code]AStar2D[/code] "
"par défaut."
#: doc/classes/AStar2D.xml
msgid ""
"Called when estimating the cost between a point and the path's ending "
"point.\n"
"Note that this function is hidden in the default [code]AStar2D[/code] class."
msgstr ""
"Appelé lors du calcul du coût entre un point et le dernier du chemin.\n"
"À noter que cette fonction est masqué dans la classe [code]AStar2D[/code] "
"par défaut."
#: doc/classes/AStar2D.xml
msgid ""
"Adds a new point at the given position with the given identifier. The "
"[code]id[/code] must be 0 or larger, and the [code]weight_scale[/code] must "
"be 0.0 or greater.\n"
"The [code]weight_scale[/code] is multiplied by the result of [method "
"_compute_cost] when determining the overall cost of traveling across a "
"segment from a neighboring point to this point. Thus, all else being equal, "
"the algorithm prefers points with lower [code]weight_scale[/code]s to form a "
"path.\n"
"[codeblock]\n"
"var astar = AStar2D.new()\n"
"astar.add_point(1, Vector2(1, 0), 4) # Adds the point (1, 0) with "
"weight_scale 4 and id 1\n"
"[/codeblock]\n"
"If there already exists a point for the given [code]id[/code], its position "
"and weight scale are updated to the given values."
msgstr ""
"Ajouter un nouveau point à la position spécifiée avec l'identifiant donné. "
"L'identifiant [code]id[/code] doit être supérieur ou égal à 0, et le facteur "
"[code]weight_scale[/code] doit être 0.0 ou supérieur.\n"
"Le facteur [code]weight_scale[/code] est multiplié par le résultat de "
"[method _compute_cost] pour déterminer le coût global d'une traversée d'un "
"segment depuis un voisin jusqu'à ce point. Alors, si la distance est la "
"même, l'algorithme préfèrera les points avec le facteur de poids "
"[code]weight_scale[/code] le plus bas pour construire le chemin.\n"
"[codeblock]\n"
"var astar = AStar2D.new()\n"
"astar.add_point(1, Vector2(1, 0), 4) # Ajoute le point (1, 0) avec le "
"\"weight_scale\" à 4 et l'identifiant 1\n"
"[/codeblock]\n"
"Si un point existe déjà pour l'identifiant [code]id[/code] donné, sa "
"position et sont facteur de poids seront mis à jour avec la valeur donnée."
#: doc/classes/AStar2D.xml
msgid ""
"Returns whether there is a connection/segment between the given points. If "
"[code]bidirectional[/code] is [code]false[/code], returns whether movement "
"from [code]id[/code] to [code]to_id[/code] is possible through this segment."
msgstr ""
"Retourne si les deux points donnés sont directement reliés par un segment. "
"Si [code]bidirectional[/code] est [code]false[/code], retourne si le "
"mouvement d'identifiant [code]id[/code] vers l'autre identifiant "
"[code]to_id[/code] est possible par ce segment."
#: doc/classes/AStar2D.xml
msgid ""
"Creates a segment between the given points. If [code]bidirectional[/code] is "
"[code]false[/code], only movement from [code]id[/code] to [code]to_id[/code] "
"is allowed, not the reverse direction.\n"
"[codeblock]\n"
"var astar = AStar2D.new()\n"
"astar.add_point(1, Vector2(1, 1))\n"
"astar.add_point(2, Vector2(0, 5))\n"
"astar.connect_points(1, 2, false)\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Crée un segment entre les points donnés. Si [code]bidirectional[/code] est "
"[code]false[/code], seuls les mouvements de [code]id[/code] vers "
"[code]to_id[/code] sera autorisés, et non dans le sens inverse.\n"
"[codeblock]\n"
"var astar = AStar2D.new()\n"
"astar.add_point(1, Vector2(1, 1))\n"
"astar.add_point(2, Vector2(0, 5))\n"
"astar.connect_points(1, 2, false)\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/AStar2D.xml
msgid ""
"Returns the closest position to [code]to_position[/code] that resides inside "
"a segment between two connected points.\n"
"[codeblock]\n"
"var astar = AStar2D.new()\n"
"astar.add_point(1, Vector2(0, 0))\n"
"astar.add_point(2, Vector2(0, 5))\n"
"astar.connect_points(1, 2)\n"
"var res = astar.get_closest_position_in_segment(Vector2(3, 3)) # Returns (0, "
"3)\n"
"[/codeblock]\n"
"The result is in the segment that goes from [code]y = 0[/code] to [code]y = "
"5[/code]. It's the closest position in the segment to the given point."
msgstr ""
"Retourne la position la plus proche de [code]to_position[/code] qui est à "
"l'intérieur du segment entre deux points.\n"
"[codeblock]\n"
"var astar = AStar2D.new()\n"
"astar.add_point(1, Vector2(0, 0))\n"
"astar.add_point(2, Vector2(0, 5))\n"
"astar.connect_points(1, 2)\n"
"var res = astar.get_closest_position_in_segment(Vector2(3, 3)) # Retourne "
"(0, 3)\n"
"[/codeblock]\n"
"Le résultat est un segment qui va de [code]y = 0[/code] à [code]y = 5[/"
"code]. C'est la position la plus proche sur le segment du point donné."
#: doc/classes/AStar2D.xml
msgid ""
"Returns an array with the IDs of the points that form the path found by "
"AStar2D between the given points. The array is ordered from the starting "
"point to the ending point of the path.\n"
"[codeblock]\n"
"var astar = AStar2D.new()\n"
"astar.add_point(1, Vector2(0, 0))\n"
"astar.add_point(2, Vector2(0, 1), 1) # Default weight is 1\n"
"astar.add_point(3, Vector2(1, 1))\n"
"astar.add_point(4, Vector2(2, 0))\n"
"\n"
"astar.connect_points(1, 2, false)\n"
"astar.connect_points(2, 3, false)\n"
"astar.connect_points(4, 3, false)\n"
"astar.connect_points(1, 4, false)\n"
"\n"
"var res = astar.get_id_path(1, 3) # Returns [1, 2, 3]\n"
"[/codeblock]\n"
"If you change the 2nd point's weight to 3, then the result will be [code][1, "
"4, 3][/code] instead, because now even though the distance is longer, it's "
"\"easier\" to get through point 4 than through point 2."
msgstr ""
"Retourne un tableau avec les identifiants des points qui forment le chemin "
"trouvé par AStar2D entre les points donnés. Le tableau est dans l'ordre du "
"point de départ de celui de l'arrivée.\n"
"[codeblock]\n"
"var astar = AStar2D.new()\n"
"astar.add_point(1, Vector2(0, 0))\n"
"astar.add_point(2, Vector2(0, 1), 1) # Le poids par défaut est 1\n"
"astar.add_point(3, Vector2(1, 1))\n"
"astar.add_point(4, Vector2(2, 0))\n"
"\n"
"astar.connect_points(1, 2, false)\n"
"astar.connect_points(2, 3, false)\n"
"astar.connect_points(4, 3, false)\n"
"astar.connect_points(1, 4, false)\n"
"\n"
"var res = astar.get_id_path(1, 3) # Retourne [1, 2, 3]\n"
"[/codeblock]\n"
"Si vous changez le poids du deuxième point à 3, alors le résultat sera "
"plutôt [code][1, 4, 3][/code], parce que même si la distance est plus "
"grande, c'est plus \"facile\" d'aller au point 4 qu'au point 2."
#: doc/classes/AStar2D.xml
msgid ""
"Returns an array with the IDs of the points that form the connection with "
"the given point.\n"
"[codeblock]\n"
"var astar = AStar2D.new()\n"
"astar.add_point(1, Vector2(0, 0))\n"
"astar.add_point(2, Vector2(0, 1))\n"
"astar.add_point(3, Vector2(1, 1))\n"
"astar.add_point(4, Vector2(2, 0))\n"
"\n"
"astar.connect_points(1, 2, true)\n"
"astar.connect_points(1, 3, true)\n"
"\n"
"var neighbors = astar.get_point_connections(1) # Returns [2, 3]\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Retourne un tableau avec les identifiants des points qui forment la "
"connexion avec le point donné.\n"
"[codeblock]\n"
"var astar = AStar2D.new()\n"
"astar.add_point(1, Vector2(0, 0))\n"
"astar.add_point(2, Vector2(0, 1))\n"
"astar.add_point(3, Vector2(1, 1))\n"
"astar.add_point(4, Vector2(2, 0))\n"
"\n"
"astar.connect_points(1, 2, true)\n"
"astar.connect_points(1, 3, true)\n"
"\n"
"var neighbors = astar.get_point_connections(1) # Retourne [2, 3]\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/AStar2D.xml
msgid ""
"Returns an array with the points that are in the path found by AStar2D "
"between the given points. The array is ordered from the starting point to "
"the ending point of the path.\n"
"[b]Note:[/b] This method is not thread-safe. If called from a [Thread], it "
"will return an empty [PoolVector2Array] and will print an error message."
msgstr ""
"Retourne un tableau avec les points qui sont dans le chemin trouvé par "
"AStar2D entre les points données. Le tableau est dans l'ordre du point de "
"départ jusqu'au bout d'arrivée.\n"
"[b]Note :[/b] Cette méthode n'est pas thread-safe. Si appelé depuis un "
"[Thread], elle retournera un [PoolVector3Array] vide et affichera un message "
"d'erreur."
#: doc/classes/AtlasTexture.xml
msgid ""
"Crops out one part of a texture, such as a texture from a texture atlas."
msgstr ""
"Découpe une partie d'une texture, comme une texture d'une texture atlas."
#: doc/classes/AtlasTexture.xml
msgid ""
"[Texture] resource that crops out one part of the [member atlas] texture, "
"defined by [member region]. The main use case is cropping out textures from "
"a texture atlas, which is a big texture file that packs multiple smaller "
"textures. Consists of a [Texture] for the [member atlas], a [member region] "
"that defines the area of [member atlas] to use, and a [member margin] that "
"defines the border width.\n"
"[AtlasTexture] cannot be used in an [AnimatedTexture], cannot be tiled in "
"nodes such as [TextureRect], and does not work properly if used inside of "
"other [AtlasTexture] resources. Multiple [AtlasTexture] resources can be "
"used to crop multiple textures from the atlas. Using a texture atlas helps "
"to optimize video memory costs and render calls compared to using multiple "
"small files.\n"
"[b]Note:[/b] AtlasTextures don't support repetition. The [constant Texture."
"FLAG_REPEAT] and [constant Texture.FLAG_MIRRORED_REPEAT] flags are ignored "
"when using an AtlasTexture."
msgstr ""
"La ressource [Texture] qui ne continent qu'une partie de la texture [member "
"atlas], définie par [member region]. Le principal usage est de découper des "
"textures d'un atlas de texture, qui est un grand fichier de texture qui "
"contient plusieurs textures plus petites. Ça consiste en une [Texture] pour "
"le [member atlas], d'une [member region] qui définit la zone de [member "
"atlas] à utiliser, et une [member margin] qui définit la largeur de la "
"bordure autour.\n"
"[AtlasTexture] ne peut pas être utilisé dans une [AnimatedTexture], ne peut "
"pas être répéré dans les nœuds tels que [TextureRect], et ne fonctionne pas "
"correctement si utilisé à l'intérieur d'autres [AtlasTexture]. Plusieurs "
"[AtlasTexture] peuvent être utilisées pour découper plusieurs textures de "
"l'atlas. L'utilisation d'un atlas de textures permet d'optimiser "
"l'utilisation de la mémoire vidéo en limiter les appels par rapport à "
"plusieurs petits fichiers.\n"
"[b]Note :[/b] AtlasTextures ne supporte pas les répétition. Les options "
"[constant Texture.FLAG_REPEAT] et [constant Texture.FLAG_MIRRORED_REPEAT] "
"sont ignorés pour les AtlasTexture."
#: doc/classes/AtlasTexture.xml
msgid "The texture that contains the atlas. Can be any [Texture] subtype."
msgstr ""
"La texture qui contient l'atlas. Peut être de n'importe quel sous-type de "
"[Texture]."
#: doc/classes/AtlasTexture.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], clips the area outside of the region to avoid bleeding "
"of the surrounding texture pixels."
msgstr ""
#: doc/classes/AtlasTexture.xml
msgid ""
"The margin around the region. The [Rect2]'s [member Rect2.size] parameter "
"(\"w\" and \"h\" in the editor) resizes the texture so it fits within the "
"margin."
msgstr ""
"La marge autour de la région. Le paramètre [membre Rect2.size] du [Rect2] "
"(\"w\" et \"h\" dans l'éditeur) redimensionne la texture de sorte qu'elle "
"correspond à cette marge."
#: doc/classes/AtlasTexture.xml
msgid "The AtlasTexture's used region."
msgstr "La région utilisée par lAtlasTexture."
#: doc/classes/AudioBusLayout.xml
msgid "Stores information about the audio buses."
msgstr "Stocke de l'information sur les bus audio."
#: doc/classes/AudioBusLayout.xml
msgid ""
"Stores position, muting, solo, bypass, effects, effect position, volume, and "
"the connections between buses. See [AudioServer] for usage."
msgstr ""
#: doc/classes/AudioEffect.xml
msgid "Audio effect for audio."
msgstr "Effet audio pour laudio."
#: doc/classes/AudioEffect.xml
msgid ""
"Base resource for audio bus. Applies an audio effect on the bus that the "
"resource is applied on."
msgstr ""
#: doc/classes/AudioEffect.xml doc/classes/AudioEffectCapture.xml
#: doc/classes/AudioEffectRecord.xml doc/classes/AudioServer.xml
#: doc/classes/AudioStream.xml doc/classes/AudioStreamMicrophone.xml
#: doc/classes/AudioStreamPlayer.xml
msgid "Audio Mic Record Demo"
msgstr "Démo d'enregistrement du microphone"
#: doc/classes/AudioEffectAmplify.xml
msgid ""
"Adds an amplifying audio effect to an audio bus.\n"
"Increases or decreases the volume of the selected audio bus."
msgstr ""
#: doc/classes/AudioEffectAmplify.xml
msgid "Increases or decreases the volume being routed through the audio bus."
msgstr "Augmente ou diminue le volume passé au bus audio."
#: doc/classes/AudioEffectAmplify.xml
msgid ""
"Amount of amplification in decibels. Positive values make the sound louder, "
"negative values make it quieter. Value can range from -80 to 24."
msgstr ""
"La quantité d'amplification en décibels. Les valeurs positives augmentent le "
"son, les valeurs négatives le diminue. La valeur peut aller de -80 à 24 dB."
#: doc/classes/AudioEffectBandLimitFilter.xml
msgid "Adds a band limit filter to the audio bus."
msgstr "Ajouter un filtre limiteur de bande au bus audio."
#: doc/classes/AudioEffectBandLimitFilter.xml
msgid ""
"Limits the frequencies in a range around the [member AudioEffectFilter."
"cutoff_hz] and allows frequencies outside of this range to pass."
msgstr ""
"Limite l'intensité des fréquences dans la gamme autour de [member "
"AudioEffectFilter.cutoff_hz], et permet aux fréquences en dehors de cette "
"gamme de passer."
#: doc/classes/AudioEffectBandPassFilter.xml
msgid "Adds a band pass filter to the audio bus."
msgstr "Ajouter un passe-bande au bus audio."
#: doc/classes/AudioEffectBandPassFilter.xml
msgid ""
"Attenuates the frequencies inside of a range around the [member "
"AudioEffectFilter.cutoff_hz] and cuts frequencies outside of this band."
msgstr ""
"Atténue les fréquences à l'intérieur de la gamme autour de [member "
"AudioEffectFilter.cutoff_hz] et coupe les fréquences en dehors de cette "
"gamme."
#: doc/classes/AudioEffectCapture.xml
msgid "Captures audio from an audio bus in real-time."
msgstr "Capture l'audio depuis un bus audio en temps réel."
#: doc/classes/AudioEffectCapture.xml
msgid ""
"AudioEffectCapture is an AudioEffect which copies all audio frames from the "
"attached audio effect bus into its internal ring buffer.\n"
"Application code should consume these audio frames from this ring buffer "
"using [method get_buffer] and process it as needed, for example to capture "
"data from an [AudioStreamMicrophone], implement application-defined effects, "
"or to transmit audio over the network. When capturing audio data from a "
"microphone, the format of the samples will be stereo 32-bit floating point "
"PCM.\n"
"[b]Note:[/b] [member ProjectSettings.audio/enable_audio_input] must be "
"[code]true[/code] for audio input to work. See also that setting's "
"description for caveats related to permissions and operating system privacy "
"settings."
msgstr ""
#: doc/classes/AudioEffectCapture.xml doc/classes/AudioEffectDistortion.xml
#: doc/classes/AudioEffectFilter.xml doc/classes/AudioEffectHighShelfFilter.xml
#: doc/classes/AudioEffectLowShelfFilter.xml doc/classes/AudioServer.xml
msgid "Audio buses"
msgstr "Bus audio"
#: doc/classes/AudioEffectCapture.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if at least [code]frames[/code] audio frames are "
"available to read in the internal ring buffer."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si au moins [code]frames[/code] audio peuvent "
"être lues dans la mémoire en anneau interne."
#: doc/classes/AudioEffectCapture.xml
msgid "Clears the internal ring buffer."
msgstr "Efface la mémoire tampon interne en anneaux."
#: doc/classes/AudioEffectCapture.xml
msgid ""
"Gets the next [code]frames[/code] audio samples from the internal ring "
"buffer.\n"
"Returns a [PoolVector2Array] containing exactly [code]frames[/code] audio "
"samples if available, or an empty [PoolVector2Array] if insufficient data "
"was available."
msgstr ""
"Retourne les prochains [code]frames[/code] d'échantillonnage audio de la "
"mémoire interne en anneau.\n"
"Retourne un [PoolVector2Array] contenant exactement [code]frames[/code] "
"échantillons audio si disponible, ou un [PoolVector2Array] vide s'il n'y a "
"pas assez de données disponibles."
#: doc/classes/AudioEffectCapture.xml
msgid "Returns the total size of the internal ring buffer in frames."
msgstr ""
#: doc/classes/AudioEffectCapture.xml
msgid ""
"Returns the number of audio frames discarded from the audio bus due to full "
"buffer."
msgstr ""
"Retourne le nombre de trames audio perdue dans le bus audio parce que sa "
"mémoire est pleine."
#: doc/classes/AudioEffectCapture.xml
msgid ""
"Returns the number of frames available to read using [method get_buffer]."
msgstr ""
#: doc/classes/AudioEffectCapture.xml
msgid "Returns the number of audio frames inserted from the audio bus."
msgstr ""
#: doc/classes/AudioEffectCapture.xml
msgid ""
"Length of the internal ring buffer, in seconds. Setting the buffer length "
"will have no effect if already initialized."
msgstr ""
#: doc/classes/AudioEffectChorus.xml
msgid "Adds a chorus audio effect."
msgstr "Ajoute un effet audio de chœur."
#: doc/classes/AudioEffectChorus.xml
msgid ""
"Adds a chorus audio effect. The effect applies a filter with voices to "
"duplicate the audio source and manipulate it through the filter."
msgstr ""
#: doc/classes/AudioEffectChorus.xml
msgid "The effect's raw signal."
msgstr "Le signal brut de leffet."
#: doc/classes/AudioEffectChorus.xml
msgid "The voice's cutoff frequency."
msgstr "La fréquence limite de la voix."
#: doc/classes/AudioEffectChorus.xml
msgid "The voice's signal delay."
msgstr "Le retard du signal de la voix."
#: doc/classes/AudioEffectChorus.xml
msgid "The voice filter's depth."
msgstr "La profondeur du filtre vocal."
#: doc/classes/AudioEffectChorus.xml
msgid "The voice's volume."
msgstr "Le volume de la voix."
#: doc/classes/AudioEffectChorus.xml
msgid "The voice's pan level."
msgstr "Le niveau de panoramique de la voix."
#: doc/classes/AudioEffectChorus.xml
msgid "The voice's filter rate."
msgstr "Le taux de filtrage de la voix."
#: doc/classes/AudioEffectChorus.xml
msgid "The amount of voices in the effect."
msgstr "La quantité de voix dans leffet."
#: doc/classes/AudioEffectChorus.xml
msgid "The effect's processed signal."
msgstr "Le signal traité de leffet."
#: doc/classes/AudioEffectCompressor.xml
msgid ""
"Adds a compressor audio effect to an audio bus.\n"
"Reduces sounds that exceed a certain threshold level, smooths out the "
"dynamics and increases the overall volume."
msgstr ""
#: doc/classes/AudioEffectCompressor.xml
msgid ""
"Dynamic range compressor reduces the level of the sound when the amplitude "
"goes over a certain threshold in Decibels. One of the main uses of a "
"compressor is to increase the dynamic range by clipping as little as "
"possible (when sound goes over 0dB).\n"
"Compressor has many uses in the mix:\n"
"- In the Master bus to compress the whole output (although an "
"[AudioEffectLimiter] is probably better).\n"
"- In voice channels to ensure they sound as balanced as possible.\n"
"- Sidechained. This can reduce the sound level sidechained with another "
"audio bus for threshold detection. This technique is common in video game "
"mixing to the level of music and SFX while voices are being heard.\n"
"- Accentuates transients by using a wider attack, making effects sound more "
"punchy."
msgstr ""
"Le compresseur dynamique d'intensité réduit le niveau du son lorsque le "
"volume dépasse un certain seuil de décibels. L'une des principales "
"utilisations d'un compresseur est d'augmenter la gamme dynamique en essayant "
"de saturer le moins possible le son (quand le son dépasse 0dB).\n"
"Le compresseur a de nombreuses utilisations dans les mélanges :\n"
"- Dans le bus \"Master\" pour compresser toute la sortie (même si un "
"[AudioEffectLimiter] est souvent plus adapté).\n"
"- Dans les canaux de voix pour s'assurer qu'ils sonnent aussi équilibré que "
"possible.\n"
"- Pour le \"Sidechained\". Cela peut réduire le niveau de son enchaînement "
"avec un autre bus audio pour la détection des seuils. Cette technique est "
"courante dans le jeu vidéo se mélangeant au niveau de la musique et SFX "
"tandis que les voix sont entendues.\n"
"- Accentue les transitions en utilisant une attaque plus grande, rendant les "
"effets sonores plus percutants."
#: doc/classes/AudioEffectCompressor.xml
msgid ""
"Compressor's reaction time when the signal exceeds the threshold, in "
"microseconds. Value can range from 20 to 2000."
msgstr ""
#: doc/classes/AudioEffectCompressor.xml
msgid "Gain applied to the output signal."
msgstr "Gain appliqué au signal de sortie."
#: doc/classes/AudioEffectCompressor.xml
msgid ""
"Balance between original signal and effect signal. Value can range from 0 "
"(totally dry) to 1 (totally wet)."
msgstr ""
#: doc/classes/AudioEffectCompressor.xml
msgid ""
"Amount of compression applied to the audio once it passes the threshold "
"level. The higher the ratio, the more the loud parts of the audio will be "
"compressed. Value can range from 1 to 48."
msgstr ""
"La quantité de compression appliquée à l'audio après avoir franchi le seuil. "
"Plus le rapport est élevé, plus les parties hautes de l'audio seront "
"comprimées. La valeur peut aller de 1 à 48."
#: doc/classes/AudioEffectCompressor.xml
msgid ""
"Compressor's delay time to stop reducing the signal after the signal level "
"falls below the threshold, in milliseconds. Value can range from 20 to 2000."
msgstr ""
"Le retard du compresseur avant d'arrêter de réduire le signal après que le "
"niveau de signal sous le seuil, en millisecondes. La valeur peut aller de 20 "
"à 2000."
#: doc/classes/AudioEffectCompressor.xml
msgid "Reduce the sound level using another audio bus for threshold detection."
msgstr ""
"Réduit le niveau sonore en utilisant un autre bus audio pour détecter les "
"seuils."
#: doc/classes/AudioEffectCompressor.xml
msgid ""
"The level above which compression is applied to the audio. Value can range "
"from -60 to 0."
msgstr ""
"Le niveau au-dessus duquel la compression est appliquée à l'audio. La valeur "
"peut aller de -60 à 0."
#: doc/classes/AudioEffectDelay.xml
msgid ""
"Adds a delay audio effect to an audio bus. Plays input signal back after a "
"period of time.\n"
"Two tap delay and feedback options."
msgstr ""
"Ajoute un effet audio de retard à un bus audio. Joue le signal d'entrée "
"après une période de temps.\n"
"Deux options de retard et de rétroaction."
#: doc/classes/AudioEffectDelay.xml
msgid ""
"Plays input signal back after a period of time. The delayed signal may be "
"played back multiple times to create the sound of a repeating, decaying "
"echo. Delay effects range from a subtle echo effect to a pronounced blending "
"of previous sounds with new sounds."
msgstr ""
"Joue le signal d'entrée après une période de temps. Le signal retardé peut "
"être joué plusieurs fois pour créer un écho qui s'amortit dans le temps. Les "
"effets de retard vont d'un subtil écho à un mélange prononcé de sons "
"précédents avec les nouveaux sons."
#: doc/classes/AudioEffectDelay.xml
msgid ""
"Output percent of original sound. At 0, only delayed sounds are output. "
"Value can range from 0 to 1."
msgstr ""
#: doc/classes/AudioEffectDelay.xml
msgid "If [code]true[/code], feedback is enabled."
msgstr "Si [code]true[/code], la rétroaction est activée."
#: doc/classes/AudioEffectDelay.xml
msgid "Feedback delay time in milliseconds."
msgstr "Retard de rétroaction en millisecondes."
#: doc/classes/AudioEffectDelay.xml
msgid "Sound level for [code]tap1[/code]."
msgstr "Niveau sonore pour [code]tap1[/code]."
#: doc/classes/AudioEffectDelay.xml
msgid ""
"Low-pass filter for feedback, in Hz. Frequencies below this value are "
"filtered out of the source signal."
msgstr ""
#: doc/classes/AudioEffectDelay.xml
msgid "If [code]true[/code], [code]tap1[/code] will be enabled."
msgstr "Si [code]true[/code], [code]tap1[/code] sera activé."
#: doc/classes/AudioEffectDelay.xml
msgid "[code]tap1[/code] delay time in milliseconds."
msgstr "[code]tap1[/code] temps de retard en millisecondes."
#: doc/classes/AudioEffectDelay.xml
msgid ""
"Pan position for [code]tap1[/code]. Value can range from -1 (fully left) to "
"1 (fully right)."
msgstr ""
"La position gauche-droite pour [code]tap1[/code]. La valeur peut aller de -1 "
"(complètement à gauche) à 1 (complètement à droite)."
#: doc/classes/AudioEffectDelay.xml
msgid "If [code]true[/code], [code]tap2[/code] will be enabled."
msgstr "Si [code]true[/code], [code]tap2[/code] sera activé."
#: doc/classes/AudioEffectDelay.xml
msgid "[b]Tap2[/b] delay time in milliseconds."
msgstr "[b]Tap2[/b] temps de retard en millisecondes."
#: doc/classes/AudioEffectDelay.xml
msgid "Sound level for [code]tap2[/code]."
msgstr "Niveau sonore pour [code]tap2[/code]."
#: doc/classes/AudioEffectDelay.xml
msgid ""
"Pan position for [code]tap2[/code]. Value can range from -1 (fully left) to "
"1 (fully right)."
msgstr ""
"La position gauche-droite pour [code]tap2[/code]. La valeur peut aller de -1 "
"(complètement à gauche) à 1 (complètement à droite)."
#: doc/classes/AudioEffectDistortion.xml
msgid ""
"Adds a distortion audio effect to an Audio bus.\n"
"Modify the sound to make it distorted."
msgstr ""
#: doc/classes/AudioEffectDistortion.xml
msgid ""
"Different types are available: clip, tan, lo-fi (bit crushing), overdrive, "
"or waveshape.\n"
"By distorting the waveform the frequency content change, which will often "
"make the sound \"crunchy\" or \"abrasive\". For games, it can simulate sound "
"coming from some saturated device or speaker very efficiently."
msgstr ""
#: doc/classes/AudioEffectDistortion.xml
msgid "Distortion power. Value can range from 0 to 1."
msgstr "L'intensité de la distorsion. Cette valeur est comprise entre 0 et 1."
#: doc/classes/AudioEffectDistortion.xml
msgid ""
"High-pass filter, in Hz. Frequencies higher than this value will not be "
"affected by the distortion. Value can range from 1 to 20000."
msgstr ""
"Le filtre passe-haut, en Hz. Les fréquences supérieures à cette valeur ne "
"seront pas affectées par la distorsion. La valeur peut aller de 1 à 20000 Hz."
#: doc/classes/AudioEffectDistortion.xml
msgid "Distortion type."
msgstr "Type de distorsion."
#: doc/classes/AudioEffectDistortion.xml
msgid ""
"Increases or decreases the volume after the effect. Value can range from -80 "
"to 24."
msgstr ""
"Augmente ou diminue le volume sonore après l'application de l'effet. La "
"valeur peut aller de -80 à 24 dB."
#: doc/classes/AudioEffectDistortion.xml
msgid ""
"Increases or decreases the volume before the effect. Value can range from "
"-60 to 60."
msgstr ""
"Augmente ou diminue le volume sonore avant l'application de l'effet. La "
"valeur peut aller de -60 à 60 dB."
#: doc/classes/AudioEffectDistortion.xml
msgid ""
"Digital distortion effect which cuts off peaks at the top and bottom of the "
"waveform."
msgstr ""
#: doc/classes/AudioEffectDistortion.xml
msgid ""
"Low-resolution digital distortion effect. You can use it to emulate the "
"sound of early digital audio devices."
msgstr ""
"Effet de distorsion numérique à basse résolution. Vous pouvez l'utiliser "
"pour émuler le son des tous premiers périphériques audio numériques."
#: doc/classes/AudioEffectDistortion.xml
msgid ""
"Emulates the warm distortion produced by a field effect transistor, which is "
"commonly used in solid-state musical instrument amplifiers."
msgstr ""
#: doc/classes/AudioEffectDistortion.xml
msgid ""
"Waveshaper distortions are used mainly by electronic musicians to achieve an "
"extra-abrasive sound."
msgstr ""
#: doc/classes/AudioEffectEQ.xml
msgid ""
"Base class for audio equalizers. Gives you control over frequencies.\n"
"Use it to create a custom equalizer if [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ10] "
"or [AudioEffectEQ21] don't fit your needs."
msgstr ""
#: doc/classes/AudioEffectEQ.xml
msgid ""
"AudioEffectEQ gives you control over frequencies. Use it to compensate for "
"existing deficiencies in audio. AudioEffectEQs are useful on the Master bus "
"to completely master a mix and give it more character. They are also useful "
"when a game is run on a mobile device, to adjust the mix to that kind of "
"speakers (it can be added but disabled when headphones are plugged)."
msgstr ""
#: doc/classes/AudioEffectEQ.xml
msgid "Returns the number of bands of the equalizer."
msgstr "Retourne le nombre de bandes dans l'égaliseur."
#: doc/classes/AudioEffectEQ.xml
msgid "Returns the band's gain at the specified index, in dB."
msgstr ""
#: doc/classes/AudioEffectEQ.xml
msgid "Sets band's gain at the specified index, in dB."
msgstr ""
#: doc/classes/AudioEffectEQ10.xml
msgid ""
"Adds a 10-band equalizer audio effect to an Audio bus. Gives you control "
"over frequencies from 31 Hz to 16000 Hz.\n"
"Each frequency can be modulated between -60/+24 dB."
msgstr ""
"Ajoute un effet audio d'égaliseur de 10 bandes à un bus audio. Vous donne le "
"contrôle des fréquences de 31 Hz à 16000 Hz.\n"
"Chaque fréquence peut être modulée entre -60/+24 dB."
#: doc/classes/AudioEffectEQ10.xml
msgid ""
"Frequency bands:\n"
"Band 1: 31 Hz\n"
"Band 2: 62 Hz\n"
"Band 3: 125 Hz\n"
"Band 4: 250 Hz\n"
"Band 5: 500 Hz\n"
"Band 6: 1000 Hz\n"
"Band 7: 2000 Hz\n"
"Band 8: 4000 Hz\n"
"Band 9: 8000 Hz\n"
"Band 10: 16000 Hz\n"
"See also [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ21]."
msgstr ""
"Bandes de fréquence :\n"
"Bande 1 : 31 Hz\n"
"Bande 2 : 62 Hz\n"
"Bande 3 : 125 Hz\n"
"Bande 4 : 250 Hz\n"
"Bande 5 : 500 Hz\n"
"Bande 6 : 1000 Hz\n"
"Bande 7 : 2000 Hz\n"
"Bande 8 : 4000 Hz\n"
"Bande 9 : 8000 Hz\n"
"Bande 10 : 16000 Hz\n"
"Voir aussi [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ21]."
#: doc/classes/AudioEffectEQ21.xml
msgid ""
"Adds a 21-band equalizer audio effect to an Audio bus. Gives you control "
"over frequencies from 22 Hz to 22000 Hz.\n"
"Each frequency can be modulated between -60/+24 dB."
msgstr ""
"Ajoute un effet audio d'égaliseur de 21 bandes à un bus audio. Vous donne le "
"contrôle des fréquences de 22 Hz à 22000 Hz.\n"
"Chaque fréquence peut être modulée entre -60/+24 dB."
#: doc/classes/AudioEffectEQ21.xml
msgid ""
"Frequency bands:\n"
"Band 1: 22 Hz\n"
"Band 2: 32 Hz\n"
"Band 3: 44 Hz\n"
"Band 4: 63 Hz\n"
"Band 5: 90 Hz\n"
"Band 6: 125 Hz\n"
"Band 7: 175 Hz\n"
"Band 8: 250 Hz\n"
"Band 9: 350 Hz\n"
"Band 10: 500 Hz\n"
"Band 11: 700 Hz\n"
"Band 12: 1000 Hz\n"
"Band 13: 1400 Hz\n"
"Band 14: 2000 Hz\n"
"Band 15: 2800 Hz\n"
"Band 16: 4000 Hz\n"
"Band 17: 5600 Hz\n"
"Band 18: 8000 Hz\n"
"Band 19: 11000 Hz\n"
"Band 20: 16000 Hz\n"
"Band 21: 22000 Hz\n"
"See also [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ10]."
msgstr ""
"Bandes de fréquence :\n"
"Bande 1 : 22 Hz\n"
"Bande 2 : 32 Hz\n"
"Bande 3 : 44 Hz\n"
"Bande 4 : 63 Hz\n"
"Bande 5 : 90 Hz\n"
"Bande 6 : 125 Hz\n"
"Bande 7 : 175 Hz\n"
"Bande 8 : 250 Hz\n"
"Bande 9 : 350 Hz\n"
"Bande 10 : 500 Hz\n"
"Bande 11 : 700 Hz\n"
"Bande 12 : 1000 Hz\n"
"Bande 13 : 1400 Hz\n"
"Bande 14 : 2000 Hz\n"
"Bande 15 : 2800 Hz\n"
"Bande 16 : 4000 Hz\n"
"Bande 17 : 5600 Hz\n"
"Bande 18 : 8000 Hz\n"
"Bande 19 : 11000 Hz\n"
"Bande 20 : 16000 Hz\n"
"Bande 21 : 22000 Hz\n"
"Voir aussi [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ10]."
#: doc/classes/AudioEffectEQ6.xml
msgid ""
"Adds a 6-band equalizer audio effect to an Audio bus. Gives you control over "
"frequencies from 32 Hz to 10000 Hz.\n"
"Each frequency can be modulated between -60/+24 dB."
msgstr ""
"Ajoute un effet audio d'égaliseur de 6 bandes à un bus audio. Vous donne le "
"contrôle des fréquences de 32 Hz à 10000 Hz.\n"
"Chaque fréquence peut être modulée entre -60/+24 dB."
#: doc/classes/AudioEffectEQ6.xml
msgid ""
"Frequency bands:\n"
"Band 1: 32 Hz\n"
"Band 2: 100 Hz\n"
"Band 3: 320 Hz\n"
"Band 4: 1000 Hz\n"
"Band 5: 3200 Hz\n"
"Band 6: 10000 Hz\n"
"See also [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ10], [AudioEffectEQ21]."
msgstr ""
"Bandes de fréquence :\n"
"Bande 1 : 32 Hz\n"
"Bande 2 : 100 Hz\n"
"Bande 3 : 320 Hz\n"
"Bande 4 : 1000 Hz\n"
"Bande 5 : 3200 Hz\n"
"Bande 6 : 10000 Hz\n"
"Voir aussi [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ10] et [AudioEffectEQ21]."
#: doc/classes/AudioEffectFilter.xml
msgid "Adds a filter to the audio bus."
msgstr "Ajoute un filtre au bus audio."
#: doc/classes/AudioEffectFilter.xml
msgid "Allows frequencies other than the [member cutoff_hz] to pass."
msgstr "Autorise les fréquences autres que [membre cutoff_hz] à passer."
#: doc/classes/AudioEffectFilter.xml
msgid "Threshold frequency for the filter, in Hz."
msgstr "Le fréquence seuil pour le filtre, en Hz."
#: doc/classes/AudioEffectFilter.xml
msgid "Gain amount of the frequencies after the filter."
msgstr "La valeur du gain de fréquences après le filtre."
#: doc/classes/AudioEffectFilter.xml
msgid "Amount of boost in the frequency range near the cutoff frequency."
msgstr ""
"Quantité de boost dans les harmoniques près de la fréquence de coupure."
#: doc/classes/AudioEffectHighPassFilter.xml
msgid "Adds a high-pass filter to the Audio Bus."
msgstr "Ajouter un filtre passe-haut au bus audio."
#: doc/classes/AudioEffectHighPassFilter.xml
msgid ""
"Cuts frequencies lower than the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] and "
"allows higher frequencies to pass."
msgstr ""
"Supprime les fréquences inférieures à [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] "
"et laisse passer les fréquences supérieures."
#: doc/classes/AudioEffectHighShelfFilter.xml
msgid "Reduces all frequencies above the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz]."
msgstr ""
"Réduit toutes les fréquences au-dessus de [member AudioEffectFilter."
"cutoff_hz]."
#: doc/classes/AudioEffectLimiter.xml
msgid "Adds a soft-clip limiter audio effect to an Audio bus."
msgstr ""
#: doc/classes/AudioEffectLimiter.xml
msgid ""
"A limiter is similar to a compressor, but it's less flexible and designed to "
"disallow sound going over a given dB threshold. Adding one in the Master bus "
"is always recommended to reduce the effects of clipping.\n"
"Soft clipping starts to reduce the peaks a little below the threshold level "
"and progressively increases its effect as the input level increases such "
"that the threshold is never exceeded."
msgstr ""
"Un limiteur est semblable à un compresseur, mais il est moins flexible et "
"conçu pour limiter le son au delà d'un certain seuil de décibels donné. "
"L'ajout d'un limiteur dans le bus \"Master\" est toujours recommandé pour "
"réduire les effets de la coupure.\n"
"La coupure douce commence à réduire les pics un peu en dessous du seuil et "
"augmente progressivement son effet puisque le niveau d'entrée augmente de "
"sorte que le seuil n'est jamais dépassé."
#: doc/classes/AudioEffectLimiter.xml
msgid ""
"The waveform's maximum allowed value, in decibels. Value can range from -20 "
"to -0.1."
msgstr ""
#: doc/classes/AudioEffectLimiter.xml
msgid ""
"Applies a gain to the limited waves, in decibels. Value can range from 0 to "
"6."
msgstr ""
#: doc/classes/AudioEffectLimiter.xml
msgid ""
"Threshold from which the limiter begins to be active, in decibels. Value can "
"range from -30 to 0."
msgstr ""
#: doc/classes/AudioEffectLowPassFilter.xml
msgid "Adds a low-pass filter to the Audio bus."
msgstr "Ajouter un filtre passe-bas au bus audio."
#: doc/classes/AudioEffectLowPassFilter.xml
msgid ""
"Cuts frequencies higher than the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] and "
"allows lower frequencies to pass."
msgstr ""
"Supprime les fréquences supérieures à [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] "
"et laisse passer les fréquences inférieures."
#: doc/classes/AudioEffectLowShelfFilter.xml
msgid "Reduces all frequencies below the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz]."
msgstr ""
"Réduit tous les fréquences en-dessous de [member AudioEffectFilter."
"cutoff_hz]."
#: doc/classes/AudioEffectNotchFilter.xml
msgid "Adds a notch filter to the Audio bus."
msgstr ""
#: doc/classes/AudioEffectNotchFilter.xml
msgid ""
"Attenuates frequencies in a narrow band around the [member AudioEffectFilter."
"cutoff_hz] and cuts frequencies outside of this range."
msgstr ""
"Atténue les fréquences dans une bande étroite autour du [member "
"AudioEffectFilter.cutoff_hz] et coupe les fréquences en dehors de cette "
"gamme."
#: doc/classes/AudioEffectPanner.xml
msgid "Adds a panner audio effect to an Audio bus. Pans sound left or right."
msgstr ""
"Ajoute un effet audio de balance à un bus audio. Balance les sons à gauche "
"ou à droite."
#: doc/classes/AudioEffectPanner.xml
msgid ""
"Determines how much of an audio signal is sent to the left and right buses."
msgstr ""
"Détermine quelle quantité d'un signal audio est envoyé aux bus de gauche et "
"de droite."
#: doc/classes/AudioEffectPanner.xml
msgid "Pan position. Value can range from -1 (fully left) to 1 (fully right)."
msgstr ""
"La balance gauche/droite. La valeur peut aller de -1 (uniquement à gauche) à "
"1 (uniquement à droite)."
#: doc/classes/AudioEffectPhaser.xml
msgid ""
"Adds a phaser audio effect to an Audio bus.\n"
"Combines the original signal with a copy that is slightly out of phase with "
"the original."
msgstr ""
"Ajoute un effet audio de phaseur à un bus audio.\n"
"Combine le signal original avec une copie de l'original légèrement hors "
"phase."
#: doc/classes/AudioEffectPhaser.xml
msgid ""
"Combines phase-shifted signals with the original signal. The movement of the "
"phase-shifted signals is controlled using a low-frequency oscillator."
msgstr ""
#: doc/classes/AudioEffectPhaser.xml
msgid ""
"Governs how high the filter frequencies sweep. Low value will primarily "
"affect bass frequencies. High value can sweep high into the treble. Value "
"can range from 0.1 to 4."
msgstr ""
#: doc/classes/AudioEffectPhaser.xml
msgid "Output percent of modified sound. Value can range from 0.1 to 0.9."
msgstr ""
#: doc/classes/AudioEffectPhaser.xml
msgid ""
"Determines the maximum frequency affected by the LFO modulations, in Hz. "
"Value can range from 10 to 10000."
msgstr ""
#: doc/classes/AudioEffectPhaser.xml
msgid ""
"Determines the minimum frequency affected by the LFO modulations, in Hz. "
"Value can range from 10 to 10000."
msgstr ""
#: doc/classes/AudioEffectPhaser.xml
msgid ""
"Adjusts the rate in Hz at which the effect sweeps up and down across the "
"frequency range."
msgstr ""
#: doc/classes/AudioEffectPitchShift.xml
msgid ""
"Adds a pitch-shifting audio effect to an Audio bus.\n"
"Raises or lowers the pitch of original sound."
msgstr ""
#: doc/classes/AudioEffectPitchShift.xml
msgid ""
"Allows modulation of pitch independently of tempo. All frequencies can be "
"increased/decreased with minimal effect on transients."
msgstr ""
#: doc/classes/AudioEffectPitchShift.xml
msgid ""
"The size of the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/"
"Fast_Fourier_transform]Fast Fourier transform[/url] buffer. Higher values "
"smooth out the effect over time, but have greater latency. The effects of "
"this higher latency are especially noticeable on sounds that have sudden "
"amplitude changes."
msgstr ""
"La taille de la mémoire de la [url=https://fr.wikipedia.org/wiki/"
"Transformation_de_Fourier_rapide]Transformation de Fourier rapide[/url]. Les "
"valeurs plus élevées lissent l'effet dans le temps, mais ont une plus grande "
"latence. Cette latence sera bien plus visible sur les sons qui changent "
"soudainement."
#: doc/classes/AudioEffectPitchShift.xml
msgid ""
"The oversampling factor to use. Higher values result in better quality, but "
"are more demanding on the CPU and may cause audio cracking if the CPU can't "
"keep up."
msgstr ""
"Le facteur de suréchantillonnage à utiliser. Des valeurs plus élevées "
"entraînent une meilleure qualité, mais nécessitent plus de puissance du CPU "
"et peuvent provoquer des craquements audibles si le CPU n'est pas assez "
"puissant."
#: doc/classes/AudioEffectPitchShift.xml
msgid ""
"The pitch scale to use. [code]1.0[/code] is the default pitch and plays "
"sounds unaltered. [member pitch_scale] can range from [code]0.0[/code] "
"(infinitely low pitch, inaudible) to [code]16[/code] (16 times higher than "
"the initial pitch)."
msgstr ""
"L'échelle de pitch à utiliser. [code]1.0[/code] est le pitch par défaut et "
"joue des sons non modifiés. [member pitch_scale] peut aller de [code]0.0[/"
"code] (une hauteur infiniment basse, inaudible) à [code]16[/code] (16 fois "
"supérieur à la hauteur initiale)."
#: doc/classes/AudioEffectPitchShift.xml
#: doc/classes/AudioEffectSpectrumAnalyzer.xml
msgid ""
"Use a buffer of 256 samples for the Fast Fourier transform. Lowest latency, "
"but least stable over time."
msgstr ""
"Utilise une mémoire tampon de 256 échantillons pour la transformée de "
"Fourier rapide. Le délai est le plus court mais est le moins stable dans le "
"temps."
#: doc/classes/AudioEffectPitchShift.xml
#: doc/classes/AudioEffectSpectrumAnalyzer.xml
msgid ""
"Use a buffer of 512 samples for the Fast Fourier transform. Low latency, but "
"less stable over time."
msgstr ""
"Utilise une mémoire tampon de 512 échantillons pour la transformée de "
"Fourier rapide. Le délai est court mais moins stable dans le temps."
#: doc/classes/AudioEffectPitchShift.xml
#: doc/classes/AudioEffectSpectrumAnalyzer.xml
msgid ""
"Use a buffer of 1024 samples for the Fast Fourier transform. This is a "
"compromise between latency and stability over time."
msgstr ""
"Utilise une mémoire tampon de 1024 échantillons pour la transformée de "
"Fourier rapide. C'est un bon compromis entre le délai et la stabilité dans "
"le temps."
#: doc/classes/AudioEffectPitchShift.xml
#: doc/classes/AudioEffectSpectrumAnalyzer.xml
msgid ""
"Use a buffer of 2048 samples for the Fast Fourier transform. High latency, "
"but stable over time."
msgstr ""
"Utilise une mémoire tampon de 2048 échantillons pour la transformée de "
"Fourier rapide. Le délai est long mais est stable dans le temps."
#: doc/classes/AudioEffectPitchShift.xml
#: doc/classes/AudioEffectSpectrumAnalyzer.xml
msgid ""
"Use a buffer of 4096 samples for the Fast Fourier transform. Highest "
"latency, but most stable over time."
msgstr ""
"Utilise une mémoire tampon de 4096 échantillons pour la transformée de "
"Fourier rapide. Le délai est le plus long mais est le plus stable dans le "
"temps."
#: doc/classes/AudioEffectPitchShift.xml
#: doc/classes/AudioEffectSpectrumAnalyzer.xml
msgid "Represents the size of the [enum FFT_Size] enum."
msgstr "Représente la taille de l'énumération [enum FFT_Size]."
#: doc/classes/AudioEffectRecord.xml
msgid "Audio effect used for recording the sound from an audio bus."
msgstr ""
"L'effet audio utilisé pour l'enregistrement des sons venants d'un bus audio."
#: doc/classes/AudioEffectRecord.xml
msgid ""
"Allows the user to record the sound from an audio bus. This can include all "
"audio output by Godot when used on the \"Master\" audio bus.\n"
"Can be used (with an [AudioStreamMicrophone]) to record from a microphone.\n"
"It sets and gets the format in which the audio file will be recorded (8-bit, "
"16-bit, or compressed). It checks whether or not the recording is active, "
"and if it is, records the sound. It then returns the recorded sample."
msgstr ""
"Permet à l'utilisateur d'enregistrer le son d'un bus audio. Cela peut "
"inclure toutes les sorties audio de Godot lorsqu'elles sont utilisées sur le "
"bus audio \"Master\".\n"
"Peut être utilisé (avec un [AudioStreamMicrophone)] pour enregistrer un "
"microphone.\n"
"Il définit et obtient le format dans lequel le fichier audio sera enregistré "
"(8-bit, 16-bit ou compressé). Il vérifie si l'enregistrement est actif ou "
"non, et si c'est le cas, enregistre le son. Il retourne ensuite "
"l'échantillon enregistré."
#: doc/classes/AudioEffectRecord.xml
msgid "Recording with microphone"
msgstr "L'enregistrement avec le microphone"
#: doc/classes/AudioEffectRecord.xml
msgid "Returns the recorded sample."
msgstr "Retourne léchantillon enregistré."
#: doc/classes/AudioEffectRecord.xml
msgid "Returns whether the recording is active or not."
msgstr "Retourne si l'enregistrement est actif ou non."
#: doc/classes/AudioEffectRecord.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the sound will be recorded. Note that restarting the "
"recording will remove the previously recorded sample."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], le son sera enregistré. Notez que le redémarrage de "
"l'enregistrement supprimera l'échantillon précédemment enregistré."
#: doc/classes/AudioEffectRecord.xml
msgid ""
"Specifies the format in which the sample will be recorded. See [enum "
"AudioStreamSample.Format] for available formats."
msgstr ""
"Spécifie le format dans lequel l'échantillon sera enregistré. Voir [enum "
"AudioStreamSample.Format] pour les formats disponibles."
#: doc/classes/AudioEffectReverb.xml
msgid ""
"Adds a reverberation audio effect to an Audio bus.\n"
"Simulates the sound of acoustic environments such as rooms, concert halls, "
"caverns, or an open spaces."
msgstr ""
"Ajoute un effet audio de réverbération à un bus audio.\n"
"Simule le son des environnements acoustiques tels que les chambres, les "
"salles de concert, les cavernes ou les espaces ouverts."
#: doc/classes/AudioEffectReverb.xml
msgid ""
"Simulates rooms of different sizes. Its parameters can be adjusted to "
"simulate the sound of a specific room."
msgstr ""
#: doc/classes/AudioEffectReverb.xml
msgid ""
"Defines how reflective the imaginary room's walls are. Value can range from "
"0 to 1."
msgstr ""
#: doc/classes/AudioEffectReverb.xml
msgid ""
"Output percent of original sound. At 0, only modified sound is outputted. "
"Value can range from 0 to 1."
msgstr ""
#: doc/classes/AudioEffectReverb.xml
msgid ""
"High-pass filter passes signals with a frequency higher than a certain "
"cutoff frequency and attenuates signals with frequencies lower than the "
"cutoff frequency. Value can range from 0 to 1."
msgstr ""
#: doc/classes/AudioEffectReverb.xml
msgid "Output percent of predelay. Value can range from 0 to 1."
msgstr ""
#: doc/classes/AudioEffectReverb.xml
msgid ""
"Time between the original signal and the early reflections of the reverb "
"signal, in milliseconds."
msgstr ""
#: doc/classes/AudioEffectReverb.xml
msgid ""
"Dimensions of simulated room. Bigger means more echoes. Value can range from "
"0 to 1."
msgstr ""
#: doc/classes/AudioEffectReverb.xml
msgid ""
"Widens or narrows the stereo image of the reverb tail. 1 means fully widens. "
"Value can range from 0 to 1."
msgstr ""
#: doc/classes/AudioEffectReverb.xml
msgid ""
"Output percent of modified sound. At 0, only original sound is outputted. "
"Value can range from 0 to 1."
msgstr ""
#: doc/classes/AudioEffectSpectrumAnalyzer.xml
msgid "Audio effect that can be used for real-time audio visualizations."
msgstr ""
#: doc/classes/AudioEffectSpectrumAnalyzer.xml
msgid ""
"This audio effect does not affect sound output, but can be used for real-"
"time audio visualizations.\n"
"See also [AudioStreamGenerator] for procedurally generating sounds."
msgstr ""
#: doc/classes/AudioEffectSpectrumAnalyzer.xml doc/classes/AudioServer.xml
#: doc/classes/AudioStream.xml doc/classes/AudioStreamPlayer.xml
#: doc/classes/CanvasItem.xml
msgid "Audio Spectrum Demo"
msgstr "Démo de spectre audio"
#: doc/classes/AudioEffectSpectrumAnalyzer.xml
#: doc/classes/AudioStreamGenerator.xml
#: doc/classes/AudioStreamGeneratorPlayback.xml
msgid "Godot 3.2 will get new audio features"
msgstr "Godot 3.2 aura ces nouvelles fonctionnalités audio"
#: doc/classes/AudioEffectSpectrumAnalyzer.xml
msgid ""
"The length of the buffer to keep (in seconds). Higher values keep data "
"around for longer, but require more memory."
msgstr ""
#: doc/classes/AudioEffectSpectrumAnalyzer.xml
msgid ""
"The size of the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/"
"Fast_Fourier_transform]Fast Fourier transform[/url] buffer. Higher values "
"smooth out the spectrum analysis over time, but have greater latency. The "
"effects of this higher latency are especially noticeable with sudden "
"amplitude changes."
msgstr ""
#: doc/classes/AudioEffectSpectrumAnalyzerInstance.xml
msgid "Use the average value as magnitude."
msgstr "Utiliser la valeur moyenne comme magnitude."
#: doc/classes/AudioEffectSpectrumAnalyzerInstance.xml
msgid "Use the maximum value as magnitude."
msgstr "Utilisez la valeur maximale comme magnitude."
#: doc/classes/AudioServer.xml
msgid "Server interface for low-level audio access."
msgstr "Interface de serveur pour l'accès audio de bas niveau."
#: doc/classes/AudioServer.xml
msgid ""
"[AudioServer] is a low-level server interface for audio access. It is in "
"charge of creating sample data (playable audio) as well as its playback via "
"a voice interface."
msgstr ""
"[AudioServer] est une interface bas-niveau du serveur pour l'accès audio. Il "
"est chargé de créer des données échantillonnées (audio jouable) mais aussi "
"la lecture par une interface orale."
#: doc/classes/AudioServer.xml doc/classes/AudioStreamPlayer.xml
msgid "Audio Device Changer Demo"
msgstr "Démo de changement de périphérique audio"
#: doc/classes/AudioServer.xml
msgid "Adds a bus at [code]at_position[/code]."
msgstr "Ajoute un bus à [code]at_position[/code]."
#: doc/classes/AudioServer.xml
msgid ""
"Adds an [AudioEffect] effect to the bus [code]bus_idx[/code] at "
"[code]at_position[/code]."
msgstr ""
"Ajoute un effet [AudioEffect] au bus [code]bus_idx[/code] à la position "
"[code]at_position[/code]."
#: doc/classes/AudioServer.xml
msgid ""
"Returns the names of all audio input devices detected on the system.\n"
"[b]Note:[/b] [member ProjectSettings.audio/enable_audio_input] must be "
"[code]true[/code] for audio input to work. See also that setting's "
"description for caveats related to permissions and operating system privacy "
"settings."
msgstr ""
#: doc/classes/AudioServer.xml
msgid "Generates an [AudioBusLayout] using the available buses and effects."
msgstr "Génère un [AudioBusLayout] en utilisant les bus et effets disponibles."
#: doc/classes/AudioServer.xml
msgid ""
"Returns the amount of channels of the bus at index [code]bus_idx[/code]."
msgstr ""
#: doc/classes/AudioServer.xml
msgid ""
"Returns the [AudioEffect] at position [code]effect_idx[/code] in bus "
"[code]bus_idx[/code]."
msgstr ""
"Retourne l'effet [AudioEffect] à la position [code]effect_idx[/code] dans le "
"bus [code]bus_idx[/code]."
#: doc/classes/AudioServer.xml
msgid "Returns the number of effects on the bus at [code]bus_idx[/code]."
msgstr "Retourne le nombre d'effets pour le bus [code]bus_idx[/code]."
#: doc/classes/AudioServer.xml
msgid ""
"Returns the [AudioEffectInstance] assigned to the given bus and effect "
"indices (and optionally channel)."
msgstr ""
"Retourne le [AudioEffectInstance] assigné au bus et aux indices de l'effet "
"donnés (et le canal en option)."
#: doc/classes/AudioServer.xml
msgid "Returns the index of the bus with the name [code]bus_name[/code]."
msgstr "Retourne l'index du bus nommé [code]bus_name[/code]."
#: doc/classes/AudioServer.xml
msgid "Returns the name of the bus with the index [code]bus_idx[/code]."
msgstr "Retourne le nom du bus à la position [code]bus_idx[/code]."
#: doc/classes/AudioServer.xml
msgid ""
"Returns the peak volume of the left speaker at bus index [code]bus_idx[/"
"code] and channel index [code]channel[/code]."
msgstr ""
"Retourne le volume de crête du haut-parleur gauche à l'index du bus "
"[code]bus_idx[/code] et l'index du canal [code]canal[/code]."
#: doc/classes/AudioServer.xml
msgid ""
"Returns the peak volume of the right speaker at bus index [code]bus_idx[/"
"code] and channel index [code]channel[/code]."
msgstr ""
"Retourne le volume de crête du haut-parleur droit à l'index de bus "
"[code]bus_idx[/code] et l'index de canal [code]canal[/code]."
#: doc/classes/AudioServer.xml
msgid ""
"Returns the name of the bus that the bus at index [code]bus_idx[/code] sends "
"to."
msgstr ""
"Retourne le nom du bus vers lequel le bus à l'index [code]bus_idx[/code] "
"envoie l'audio."
#: doc/classes/AudioServer.xml
msgid "Returns the volume of the bus at index [code]bus_idx[/code] in dB."
msgstr "Retourne le volume du bus à l'index [code]bus_idx[/code] en dB."
#: doc/classes/AudioServer.xml
msgid "Returns the names of all audio devices detected on the system."
msgstr "Retourne les noms de tous les appareils audio détectés sur le système."
#: doc/classes/AudioServer.xml
msgid "Returns the sample rate at the output of the [AudioServer]."
msgstr "Retourne le débit de sortie du [AudioServer]."
#: doc/classes/AudioServer.xml
msgid "Returns the audio driver's output latency."
msgstr "Retourne la latence de la sortie du pilote audio."
#: doc/classes/AudioServer.xml
msgid "Returns the speaker configuration."
msgstr "Retourne la configuration du haut-parleur."
#: doc/classes/AudioServer.xml
msgid "Returns the relative time since the last mix occurred."
msgstr "Retourne le temps écoulé depuis le dernier mixage."
#: doc/classes/AudioServer.xml
msgid "Returns the relative time until the next mix occurs."
msgstr "Retourne la durée avant le prochain mixage."
#: doc/classes/AudioServer.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the bus at index [code]bus_idx[/code] is bypassing "
"effects."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], le bus à l'index [code]bus_idx[/code] ignore les "
"effets."
#: doc/classes/AudioServer.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the effect at index [code]effect_idx[/code] on the bus "
"at index [code]bus_idx[/code] is enabled."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], l'effet à l'index [code]effect_idx[/code] sur le bus à "
"l'index [code]bus_idx[/code] est activé."
#: doc/classes/AudioServer.xml
msgid "If [code]true[/code], the bus at index [code]bus_idx[/code] is muted."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], le bus à la position [code]bus_idx[/code] est muet."
#: doc/classes/AudioServer.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the bus at index [code]bus_idx[/code] is in solo mode."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], le bus à l'index [code]bus_idx[/code] est en mode solo."
#: doc/classes/AudioServer.xml
msgid ""
"Locks the audio driver's main loop.\n"
"[b]Note:[/b] Remember to unlock it afterwards."
msgstr ""
"Verrouille la boucle principale du pilote audio.\n"
"[b]Note :[/b] Il est important de la déverrouiller après utilisation."
#: doc/classes/AudioServer.xml
msgid ""
"Moves the bus from index [code]index[/code] to index [code]to_index[/code]."
msgstr ""
"Déplacer le bus de la position [code]index[/code] à [code]to_index[/code]."
#: doc/classes/AudioServer.xml
msgid "Removes the bus at index [code]index[/code]."
msgstr "Retire le bus à l'index [code]index[/code]."
#: doc/classes/AudioServer.xml
msgid ""
"Removes the effect at index [code]effect_idx[/code] from the bus at index "
"[code]bus_idx[/code]."
msgstr ""
"Retire l'effet à la position [code]effect_idx[/code] du bus à la position "
"[code]bus_idx[/code]."
#: doc/classes/AudioServer.xml
msgid "Overwrites the currently used [AudioBusLayout]."
msgstr "Remplace le [AudioBusLayout] actuellement utilisé."
#: doc/classes/AudioServer.xml
msgid ""
"Sets the name of the bus at index [code]bus_idx[/code] to [code]name[/code]."
msgstr ""
"Définit le nom du bus à l'index [code]bus_idx[/code] avec [code]name[/code]."
#: doc/classes/AudioServer.xml
msgid ""
"Connects the output of the bus at [code]bus_idx[/code] to the bus named "
"[code]send[/code]."
msgstr ""
"Connecte la sortie du bus à la position [code]bus_idx[/code] au bus nommé "
"[code]send[/code]."
#: doc/classes/AudioServer.xml
msgid ""
"Sets the volume of the bus at index [code]bus_idx[/code] to [code]volume_db[/"
"code]."
msgstr ""
"Définit le volume du bus à l'index [code]bus_idx[/code] à [code]volume_db[/"
"code]."
#: doc/classes/AudioServer.xml
msgid "Swaps the position of two effects in bus [code]bus_idx[/code]."
msgstr "Échange la position de deux effets dans le bus [code]bus_idx[/code]."
#: doc/classes/AudioServer.xml
msgid ""
"Unlocks the audio driver's main loop. (After locking it, you should always "
"unlock it.)"
msgstr ""
"Déverrouille la boucle principale du pilote audio. (Après le verrouillage, "
"vous devriez toujours le déverrouiller.)"
#: doc/classes/AudioServer.xml
msgid "Number of available audio buses."
msgstr "Nombre de bus audio disponibles."
#: doc/classes/AudioServer.xml
#, fuzzy
msgid ""
"Name of the current device for audio input (see [method "
"capture_get_device_list]). On systems with multiple audio inputs (such as "
"analog, USB and HDMI audio), this can be used to select the audio input "
"device. The value [code]\"Default\"[/code] will record audio on the system-"
"wide default audio input. If an invalid device name is set, the value will "
"be reverted back to [code]\"Default\"[/code].\n"
"[b]Note:[/b] [member ProjectSettings.audio/enable_audio_input] must be "
"[code]true[/code] for audio input to work. See also that setting's "
"description for caveats related to permissions and operating system privacy "
"settings."
msgstr ""
"Le nom du périphérique actuel pour l'entrée audio (voir [method "
"capture_get_device_list]. Sur les systèmes avec plusieurs entrées audio "
"(comme l'analogique, l'USB et l'audio par HDMI), ceci peut être utilisé pour "
"sélectionner le périphérique d'entrée audio. La valeur [code]\"Default\"[/"
"code] enregistrera l'audio sur l'entrée audio par défaut du système. Si un "
"nom de périphérique invalide est défini, la valeur sera retournée à "
"[code]\"Default\"[/code].\n"
"[b]Note:[/b] [member ProjectSettings.audio/enable_audio_input] doit être "
"[code]true[/code] pour que l'entrée audio fonctionne. Voir aussi la "
"description de ce paramètre pour les avertissements liés aux autorisations "
"et aux paramètres de confidentialité du système d'exploitation."
#: doc/classes/AudioServer.xml
msgid ""
"Name of the current device for audio output (see [method get_device_list]). "
"On systems with multiple audio outputs (such as analog, USB and HDMI audio), "
"this can be used to select the audio output device. The value "
"[code]\"Default\"[/code] will play audio on the system-wide default audio "
"output. If an invalid device name is set, the value will be reverted back to "
"[code]\"Default\"[/code]."
msgstr ""
"Le nom du périphérique actuel pour la sortie audio (voir [method "
"get_device_list)]. Sur les systèmes avec plusieurs sorties audio (tels que "
"l'analogique, l'USB et l'audio par HDMI), cela peut être utilisé pour "
"sélectionner le périphérique de sortie de l'audio. La valeur "
"[code]\"Default\"[/code] jouera l'audio sur la sortie audio par défaut au "
"niveau du système. Si un nom de périphérique invalide est défini, la valeur "
"[code]\"Default\"[/code] sera retournée."
#: doc/classes/AudioServer.xml
msgid ""
"Scales the rate at which audio is played (i.e. setting it to [code]0.5[/"
"code] will make the audio be played twice as fast)."
msgstr ""
"Mets à l'échelle la fréquence à laquelle l'audio est joué (c'est-à-dire que "
"la valeur [code]0.5[/code] jouera l'audio deux fois plus vite)."
#: doc/classes/AudioServer.xml
msgid "Emitted when the [AudioBusLayout] changes."
msgstr "Émis lorsque le [AudioBusLayout] change."
#: doc/classes/AudioServer.xml
msgid "Two or fewer speakers were detected."
msgstr "Deux enceintes ou moins sont détectées."
#: doc/classes/AudioServer.xml
msgid "A 3.1 channel surround setup was detected."
msgstr "Une configuration surround 3.1 a été détecté."
#: doc/classes/AudioServer.xml
msgid "A 5.1 channel surround setup was detected."
msgstr "Une configuration surround 5.1 a été détecté."
#: doc/classes/AudioServer.xml
msgid "A 7.1 channel surround setup was detected."
msgstr "Une configuration surround 7.1 a été détecté."
#: doc/classes/AudioStream.xml
msgid "Base class for audio streams."
msgstr "Classe de base pour les flux audio."
#: doc/classes/AudioStream.xml
msgid ""
"Base class for audio streams. Audio streams are used for sound effects and "
"music playback, and support WAV (via [AudioStreamSample]) and OGG (via "
"[AudioStreamOGGVorbis]) file formats."
msgstr ""
"La classe de base pour les flux audio. Les flux audio sont utilisés pour les "
"effets sonores et la lecture de musique, et supportent les formats de "
"fichiers WAV (via [AudioStreamSample)] et OGG (via [AudioStreamOGGVorbis)]."
#: doc/classes/AudioStream.xml doc/classes/AudioStreamPlayer.xml
msgid "Audio streams"
msgstr "Flux audio"
#: doc/classes/AudioStream.xml doc/classes/AudioStreamGenerator.xml
#: doc/classes/AudioStreamGeneratorPlayback.xml
#: doc/classes/AudioStreamPlayback.xml doc/classes/AudioStreamPlayer.xml
msgid "Audio Generator Demo"
msgstr "Démo du générateur audio"
#: doc/classes/AudioStream.xml
msgid "Returns the length of the audio stream in seconds."
msgstr "Retourne la durée en secondes du flux audio."
#: doc/classes/AudioStreamGenerator.xml
msgid "Audio stream that generates sounds procedurally."
msgstr "Un flux audio qui génère des sons de manière procédurale."
#: doc/classes/AudioStreamGenerator.xml
msgid ""
"This audio stream does not play back sounds, but expects a script to "
"generate audio data for it instead. See also "
"[AudioStreamGeneratorPlayback].\n"
"See also [AudioEffectSpectrumAnalyzer] for performing real-time audio "
"spectrum analysis.\n"
"[b]Note:[/b] Due to performance constraints, this class is best used from C# "
"or from a compiled language via GDNative. If you still want to use this "
"class from GDScript, consider using a lower [member mix_rate] such as 11,025 "
"Hz or 22,050 Hz."
msgstr ""
"Ce flux audio ne joue pas de sons par défaut, les données audio doivent être "
"générées à partir d'un script. Voir aussi [AudioStreamGeneratorPlayback].\n"
"Voir aussi [AudioEffectSpectrumAnalyzer] pour l'analyse spectrale de l'audio "
"en temps réel.\n"
"[b]Note :[/b] En raison des contraintes de performance, il est préférable "
"d'utiliser cette classe à partir de code C# ou d'un langage compilée via "
"GDNative. Si vous souhaitez tout de même utiliser cette classe avec "
"GDScript, envisagez d'utiliser une fréquence [member mix_rate] plus faible "
"comme 11025 Hz ou 22050 Hz."
#: doc/classes/AudioStreamGenerator.xml
msgid ""
"The length of the buffer to generate (in seconds). Lower values result in "
"less latency, but require the script to generate audio data faster, "
"resulting in increased CPU usage and more risk for audio cracking if the CPU "
"can't keep up."
msgstr ""
"La longueur de la mémoire tampon à générer (en secondes). Les valeurs "
"inférieures entraînent moins de latence, mais exigent que le script génère "
"les données audio plus rapidement, ce qui entraîne une utilisation plus "
"important du CPU et plus de risques de craquements audio si le CPU n'est pas "
"assez puissant."
#: doc/classes/AudioStreamGenerator.xml
msgid ""
"The sample rate to use (in Hz). Higher values are more demanding for the CPU "
"to generate, but result in better quality.\n"
"In games, common sample rates in use are [code]11025[/code], [code]16000[/"
"code], [code]22050[/code], [code]32000[/code], [code]44100[/code], and "
"[code]48000[/code].\n"
"According to the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/"
"Nyquist%E2%80%93Shannon_sampling_theorem]Nyquist-Shannon sampling theorem[/"
"url], there is no quality difference to human hearing when going past 40,000 "
"Hz (since most humans can only hear up to ~20,000 Hz, often less). If you "
"are generating lower-pitched sounds such as voices, lower sample rates such "
"as [code]32000[/code] or [code]22050[/code] may be usable with no loss in "
"quality."
msgstr ""
"Le taux d'échantillonnage à utiliser (en Hz). Les valeurs plus élevées "
"demandent plus de puissant de CPU, mais cela produit une meilleure qualité.\n"
"Dans les jeux, les taux d'échantillonnage courants sont [code]11025[/code], "
"[code]16000[/code], [code]22050[/code], [code]32000[/code], [code]44100[/"
"code], et [code]48000[/code].\n"
"D'après le [url=https://fr.wikipedia.org/wiki/"
"Th%C3%A9or%C3%A8me_d'%C3%A9chantillonnage]Théorème d'échantillonnage[/url], "
"il n'y a aucune différence de qualité pour l'audition humaine au-delà de 40 "
"000 Hz (puisque la plupart des humains ne peuvent entendre que jusqu'à 20 "
"000 Hz, et souvent bien moins). Si vous générez des sons inférieurs tels que "
"les voix, des taux d'échantillonnage inférieurs tels que [code]32000[/code] "
"ou [code]22050[/code] peuvent être utilisables sans perte de qualité audible."
#: doc/classes/AudioStreamGeneratorPlayback.xml
msgid "Plays back audio generated using [AudioStreamGenerator]."
msgstr "Joue les sons générés avec [AudioStreamGenerator]."
#: doc/classes/AudioStreamGeneratorPlayback.xml
msgid ""
"This class is meant to be used with [AudioStreamGenerator] to play back the "
"generated audio in real-time."
msgstr ""
"Cette classe est destinée à être utilisée avec un [AudioStreamGenerator] "
"pour lire l'audio généré en temps réel."
#: doc/classes/AudioStreamGeneratorPlayback.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if a buffer of the size [code]amount[/code] can be "
"pushed to the audio sample data buffer without overflowing it, [code]false[/"
"code] otherwise."
msgstr ""
#: doc/classes/AudioStreamGeneratorPlayback.xml
msgid "Clears the audio sample data buffer."
msgstr "Efface la mémoire tampon des échantillons audio."
#: doc/classes/AudioStreamGeneratorPlayback.xml
msgid ""
"Returns the number of frames that can be pushed to the audio sample data "
"buffer without overflowing it. If the result is [code]0[/code], the buffer "
"is full."
msgstr ""
#: doc/classes/AudioStreamGeneratorPlayback.xml
msgid ""
"Pushes several audio data frames to the buffer. This is usually more "
"efficient than [method push_frame] in C# and compiled languages via "
"GDNative, but [method push_buffer] may be [i]less[/i] efficient in GDScript."
msgstr ""
"Ajoute plusieurs frames de données audio dans la mémoire tampon. Ceci est "
"généralement plus efficace que [method push_frame] pour le C# et les "
"langages compilés avec GDNative, mais [method push_buffer] peut être "
"[i]moins[/i] efficace avec GDScript."
#: doc/classes/AudioStreamGeneratorPlayback.xml
msgid ""
"Pushes a single audio data frame to the buffer. This is usually less "
"efficient than [method push_buffer] in C# and compiled languages via "
"GDNative, but [method push_frame] may be [i]more[/i] efficient in GDScript."
msgstr ""
"Ajouter une seule frame de données audio dans la mémoire tampon. Ceci est "
"généralement moins efficace que [method push_buffer] pour le C# et les "
"langages compilés avec GDNative, mais [method push_frame] peut être "
"[i]moins[/i] efficace avec GDScript."
#: doc/classes/AudioStreamMicrophone.xml
msgid "Plays real-time audio input data."
msgstr ""
#: doc/classes/AudioStreamMicrophone.xml
msgid ""
"When used directly in an [AudioStreamPlayer] node, [AudioStreamMicrophone] "
"plays back microphone input in real-time. This can be used in conjunction "
"with [AudioEffectCapture] to process the data or save it.\n"
"[b]Note:[/b] [member ProjectSettings.audio/enable_audio_input] must be "
"[code]true[/code] for audio input to work. See also that setting's "
"description for caveats related to permissions and operating system privacy "
"settings."
msgstr ""
#: modules/minimp3/doc_classes/AudioStreamMP3.xml
msgid "MP3 audio stream driver."
msgstr "Le pilote de flux audio MP3."
#: modules/minimp3/doc_classes/AudioStreamMP3.xml
#: modules/stb_vorbis/doc_classes/AudioStreamOGGVorbis.xml
msgid "Contains the audio data in bytes."
msgstr "Contient les données audio en octets."
#: modules/minimp3/doc_classes/AudioStreamMP3.xml
#: modules/stb_vorbis/doc_classes/AudioStreamOGGVorbis.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the stream will automatically loop when it reaches the "
"end."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], le flux se répètera automatiquement quand il aura "
"atteint la fin."
#: modules/minimp3/doc_classes/AudioStreamMP3.xml
#: modules/stb_vorbis/doc_classes/AudioStreamOGGVorbis.xml
msgid "Time in seconds at which the stream starts after being looped."
msgstr "Le temps en secondes où le flux commence après avoir bouclé."
#: modules/stb_vorbis/doc_classes/AudioStreamOGGVorbis.xml
msgid "OGG Vorbis audio stream driver."
msgstr "Pilote de flux audio OGG Vorbis."
#: doc/classes/AudioStreamPlayback.xml
msgid "Meta class for playing back audio."
msgstr "Classe méta pour la lecture audio."
#: doc/classes/AudioStreamPlayback.xml
msgid ""
"Can play, loop, pause a scroll through audio. See [AudioStream] and "
"[AudioStreamOGGVorbis] for usage."
msgstr ""
"Peut jouer, boucler, faire pause dans l'audio. Voir [AudioStream] et "
"[AudioStreamOGGVorbis] pour l'utilisation."
#: doc/classes/AudioStreamPlayer.xml
msgid "Plays back audio non-positionally."
msgstr "Lit l'audio de manière non positionnée."
#: doc/classes/AudioStreamPlayer.xml
msgid ""
"Plays an audio stream non-positionally.\n"
"To play audio positionally, use [AudioStreamPlayer2D] or "
"[AudioStreamPlayer3D] instead of [AudioStreamPlayer]."
msgstr ""
"Joue un flux audio indépendamment de la position.\n"
"Pour jouer audio en fonction de la position, utilisez [AudioStreamPlayer2D] "
"ou [AudioStreamPlayer3D] au lieu de [AudioStreamPlayer]."
#: doc/classes/AudioStreamPlayer.xml
msgid "Returns the position in the [AudioStream] in seconds."
msgstr "Retourne la position dans le [AudioStream] en secondes."
#: doc/classes/AudioStreamPlayer.xml
msgid ""
"Returns the [AudioStreamPlayback] object associated with this "
"[AudioStreamPlayer]."
msgstr ""
"Retourne l'objet [AudioStreamPlayback] associé à ce [AudioStreamPlayer]."
#: doc/classes/AudioStreamPlayer.xml
msgid "Plays the audio from the given [code]from_position[/code], in seconds."
msgstr ""
"Joue l'audio depuis la position [code]from_position[/code], en secondes."
#: doc/classes/AudioStreamPlayer.xml doc/classes/AudioStreamPlayer2D.xml
#: doc/classes/AudioStreamPlayer3D.xml
msgid "Sets the position from which audio will be played, in seconds."
msgstr ""
#: doc/classes/AudioStreamPlayer.xml doc/classes/AudioStreamPlayer2D.xml
#: doc/classes/AudioStreamPlayer3D.xml
msgid "Stops the audio."
msgstr "Arrête l'audio."
#: doc/classes/AudioStreamPlayer.xml doc/classes/AudioStreamPlayer2D.xml
msgid "If [code]true[/code], audio plays when added to scene tree."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], il commence à jouer dès qu'il est ajouté à l'arbre des "
"scènes."
#: doc/classes/AudioStreamPlayer.xml doc/classes/AudioStreamPlayer2D.xml
msgid ""
"Bus on which this audio is playing.\n"
"[b]Note:[/b] When setting this property, keep in mind that no validation is "
"performed to see if the given name matches an existing bus. This is because "
"audio bus layouts might be loaded after this property is set. If this given "
"name can't be resolved at runtime, it will fall back to [code]\"Master\"[/"
"code]."
msgstr ""
#: doc/classes/AudioStreamPlayer.xml
msgid ""
"If the audio configuration has more than two speakers, this sets the target "
"channels. See [enum MixTarget] constants."
msgstr ""
#: doc/classes/AudioStreamPlayer.xml doc/classes/AudioStreamPlayer2D.xml
#: doc/classes/AudioStreamPlayer3D.xml
msgid ""
"The pitch and the tempo of the audio, as a multiplier of the audio sample's "
"sample rate."
msgstr ""
#: doc/classes/AudioStreamPlayer.xml doc/classes/AudioStreamPlayer2D.xml
#: doc/classes/AudioStreamPlayer3D.xml
msgid "If [code]true[/code], audio is playing."
msgstr "Si [code]true[/code], l'audio est en cours de lecture."
#: doc/classes/AudioStreamPlayer.xml doc/classes/AudioStreamPlayer2D.xml
msgid "The [AudioStream] object to be played."
msgstr "L'objet [AudioStream] à jouer."
#: doc/classes/AudioStreamPlayer.xml doc/classes/AudioStreamPlayer2D.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the playback is paused. You can resume it by setting "
"[code]stream_paused[/code] to [code]false[/code]."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], la lecture est en pause. Vous pouvez la reprendre en "
"mettant [code]stream_paused[/code] à [code]false[/code]."
#: doc/classes/AudioStreamPlayer.xml
msgid "Volume of sound, in dB."
msgstr "Le volume du son, en décibels (dB)."
#: doc/classes/AudioStreamPlayer.xml doc/classes/AudioStreamPlayer2D.xml
#: doc/classes/AudioStreamPlayer3D.xml
msgid "Emitted when the audio stops playing."
msgstr "Émis quand l'audio a fini de jouer."
#: doc/classes/AudioStreamPlayer.xml
msgid "The audio will be played only on the first channel."
msgstr "L'audio ne sera joué que sur le premier canal."
#: doc/classes/AudioStreamPlayer.xml
msgid "The audio will be played on all surround channels."
msgstr "L'audio sera joué sur tous les canaux surround."
#: doc/classes/AudioStreamPlayer.xml
msgid ""
"The audio will be played on the second channel, which is usually the center."
msgstr ""
"L'audio sera joué sur le deuxième canal, qui est généralement le centre."
#: doc/classes/AudioStreamPlayer2D.xml
msgid "Plays positional sound in 2D space."
msgstr "Joue un son localisé dans un espace 2D."
#: doc/classes/AudioStreamPlayer2D.xml
#, fuzzy
msgid ""
"Plays audio that dampens with distance from a given position.\n"
"By default, audio is heard from the screen center. This can be changed by "
"adding a [Listener2D] node to the scene and enabling it by calling [method "
"Listener2D.make_current] on it.\n"
"See also [AudioStreamPlayer] to play a sound non-positionally.\n"
"[b]Note:[/b] Hiding an [AudioStreamPlayer2D] node does not disable its audio "
"output. To temporarily disable an [AudioStreamPlayer2D]'s audio output, set "
"[member volume_db] to a very low value like [code]-100[/code] (which isn't "
"audible to human hearing)."
msgstr ""
"Joue l'audio étant amortit suivan la distance du centre d'écran.\n"
"Voir aussi [AudioStreamPlayer] pour jouer un son indépendemment de la "
"position.\n"
"[b]Note :[/b] Masquer un nœud [AudioStreamPlayer2D] ne désactive pas sa "
"sortie audio. Pour désactiver temporairement la sortie audio d'un "
"[AudioStreamPlayer2D], choisissez une valeur très basse pour [member "
"volume_db] comme [code]-100[/code] (qui n'est pas audible humainement)."
#: doc/classes/AudioStreamPlayer2D.xml doc/classes/AudioStreamPlayer3D.xml
msgid "Returns the position in the [AudioStream]."
msgstr "Retourne la position dans le [AudioStream]."
#: doc/classes/AudioStreamPlayer2D.xml
msgid ""
"Returns the [AudioStreamPlayback] object associated with this "
"[AudioStreamPlayer2D]."
msgstr ""
"Retourne l'objet [AudioStreamPlayback] associé avec cet "
"[AudioStreamPlayer2D]."
#: doc/classes/AudioStreamPlayer2D.xml doc/classes/AudioStreamPlayer3D.xml
msgid ""
"Plays the audio from the given position [code]from_position[/code], in "
"seconds."
msgstr ""
"Lance la piste audio au moment donné [code]from_position[/code], en secondes "
"depuis le début de la piste."
#: doc/classes/AudioStreamPlayer2D.xml
msgid ""
"Determines which [Area2D] layers affect the sound for reverb and audio bus "
"effects. Areas can be used to redirect [AudioStream]s so that they play in a "
"certain audio bus. An example of how you might use this is making a "
"\"water\" area so that sounds played in the water are redirected through an "
"audio bus to make them sound like they are being played underwater."
msgstr ""
"Détermine quelles calques du [Area2D] affectent le son pour les effets de "
"réverbération et du bus audio. Les zones peuvent être utilisées pour "
"rediriger le [AudioStream] afin qu'ils soient joués dans un certain bus "
"audio. Un exemple de la façon dont vous pouvez utiliser ceci est de faire "
"une zone \"eau\" de sorte que les sons joués dans l'eau sont redirigés par "
"un bus audio pour les faire sonner comme ils étaient joués sous l'eau."
#: doc/classes/AudioStreamPlayer2D.xml
msgid "Dampens audio over distance with this as an exponent."
msgstr "Atténue l'audio avec la distance avec cette valeur comme exposant."
#: doc/classes/AudioStreamPlayer2D.xml
msgid "Maximum distance from which audio is still hearable."
msgstr "Distance maximale à laquelle cette piste audio peut être entendue."
#: doc/classes/AudioStreamPlayer2D.xml
msgid "Base volume without dampening."
msgstr "Volume de base sans amortissement."
#: doc/classes/AudioStreamPlayer3D.xml
msgid "Plays positional sound in 3D space."
msgstr "Joue un son localisé dans un espace 3D."
#: doc/classes/AudioStreamPlayer3D.xml
msgid ""
"Plays a sound effect with directed sound effects, dampens with distance if "
"needed, generates effect of hearable position in space. For greater realism, "
"a low-pass filter is automatically applied to distant sounds. This can be "
"disabled by setting [member attenuation_filter_cutoff_hz] to [code]20500[/"
"code].\n"
"By default, audio is heard from the camera position. This can be changed by "
"adding a [Listener] node to the scene and enabling it by calling [method "
"Listener.make_current] on it.\n"
"See also [AudioStreamPlayer] to play a sound non-positionally.\n"
"[b]Note:[/b] Hiding an [AudioStreamPlayer3D] node does not disable its audio "
"output. To temporarily disable an [AudioStreamPlayer3D]'s audio output, set "
"[member unit_db] to a very low value like [code]-100[/code] (which isn't "
"audible to human hearing)."
msgstr ""
"Joue un effet sonore avec des effets sonores dirigés, amortit par la "
"distance au besoin, qui génère l'effet de la position audible dans l'espace "
"environnement. Pour plus de réalisme, un filtre à passe-bas s'applique "
"automatiquement aux sons lointains. Cela peut être désactivé en définissant "
"[member attenuation_filter_cutoff_hz] à [code]20500[/code].\n"
"Par défaut, l'audio est entendu depuis la position de la caméra. Cela peut "
"être changé en ajoutant un nœud [Listener] à la scène et en l'activant en "
"appelant [method Listener.make_current] sur lui.\n"
"Voir aussi [AudioStreamPlayer] pour jouer un son non-positionnel.\n"
"[b]Note :[/b] Masquer un nœud [AudioStreamPlayer3D] ne désactive pas sa "
"sortie audio. Pour désactiver temporairement une sortie audio "
"[AudioStreamPlayer3D], définissez [member unit_db] à une valeur très basse "
"comme [code]-100[/code] dB (qui n'est pas audible humainement)."
#: doc/classes/AudioStreamPlayer3D.xml
msgid ""
"Returns the [AudioStreamPlayback] object associated with this "
"[AudioStreamPlayer3D]."
msgstr ""
"Retourne l'objet [AudioStreamPlayback] associé avec ce [AudioStreamPlayer3D]."
#: doc/classes/AudioStreamPlayer3D.xml
msgid ""
"Determines which [Area] layers affect the sound for reverb and audio bus "
"effects. Areas can be used to redirect [AudioStream]s so that they play in a "
"certain audio bus. An example of how you might use this is making a "
"\"water\" area so that sounds played in the water are redirected through an "
"audio bus to make them sound like they are being played underwater."
msgstr ""
"Détermine quelles calques du [Area] affectent le son pour les effets de "
"réverbération et les effets des bus audio. Les aires peuvent être utilisées "
"pour rediriger les [AudioStream] afin qu'ils jouent dans un certain bus "
"audio. Un exemple d'utilisation est de faire une aire \"eau\" où les sons "
"joués dans l'eau sont redirigés par un bus audio qui modifie ces sons pour "
"qu'ils donnent l'impression d'être joués dans l'eau."
#: doc/classes/AudioStreamPlayer3D.xml
msgid ""
"Dampens audio using a low-pass filter above this frequency, in Hz. To "
"disable the dampening effect entirely, set this to [code]20500[/code] as "
"this frequency is above the human hearing limit."
msgstr ""
"Amortit l'audio en utilisant un filtre passe-bas au-dessus de la fréquence "
"spécifiée, en Hz. Pour désactiver entièrement l'effet d'amortissement, "
"définissez la fréquence à [code]20500[/code] car cette fréquence est "
"supérieure à la limite de l'audition humaine."
#: doc/classes/AudioStreamPlayer3D.xml
msgid "Amount how much the filter affects the loudness, in decibels."
msgstr ""
#: doc/classes/AudioStreamPlayer3D.xml
msgid ""
"Decides if audio should get quieter with distance linearly, quadratically, "
"logarithmically, or not be affected by distance, effectively disabling "
"attenuation."
msgstr ""
"Décide si la piste audio doit s'atténuer avec la distance de manière "
"linéaire, quadratique, logarithmique ou ne pas être affectée par la "
"distance, désactivant ainsi l'atténuation."
#: doc/classes/AudioStreamPlayer3D.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], audio plays when the AudioStreamPlayer3D node is added "
"to scene tree."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], la lecture commence dès que le AudioStreamPlayer3D est "
"ajouté à la scène."
#: doc/classes/AudioStreamPlayer3D.xml
msgid ""
"The bus on which this audio is playing.\n"
"[b]Note:[/b] When setting this property, keep in mind that no validation is "
"performed to see if the given name matches an existing bus. This is because "
"audio bus layouts might be loaded after this property is set. If this given "
"name can't be resolved at runtime, it will fall back to [code]\"Master\"[/"
"code]."
msgstr ""
#: doc/classes/AudioStreamPlayer3D.xml
msgid ""
"Decides in which step the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/"
"Doppler_effect]Doppler effect[/url] should be calculated.\n"
"[b]Note:[/b] Only effective if the current [Camera]'s [member Camera."
"doppler_tracking] property is set to a value other than [constant Camera."
"DOPPLER_TRACKING_DISABLED]."
msgstr ""
"Décide dans quelle mesure [url=https://fr.wikipedia.org/wiki/"
"Effet_Doppler]L'effet Doppler[/url] doit être calculé.\n"
"[b]Note :[/b] Ce n'est actif que si la propriété [member Camera."
"doppler_tracking] de la [Camera] actuelle est définie à une valeur autre que "
"[constant Camera.DOPPLER_TRACKING_DISABLED]."
#: doc/classes/AudioStreamPlayer3D.xml
msgid "The angle in which the audio reaches cameras undampened."
msgstr "L'angle auquel la piste audio atteint les caméras sans atténuation."
#: doc/classes/AudioStreamPlayer3D.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the audio should be dampened according to the "
"direction of the sound."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], le piste audia devrait être atténuée par rapport à la "
"direction du son."
#: doc/classes/AudioStreamPlayer3D.xml
msgid ""
"Dampens audio if camera is outside of [member emission_angle_degrees] and "
"[member emission_angle_enabled] is set by this factor, in decibels."
msgstr ""
#: doc/classes/AudioStreamPlayer3D.xml
msgid "Sets the absolute maximum of the soundlevel, in decibels."
msgstr "Définit le maximum absolu du niveau sonore, en décibels."
#: doc/classes/AudioStreamPlayer3D.xml
msgid ""
"Sets the distance from which the [member out_of_range_mode] takes effect. "
"Has no effect if set to 0."
msgstr ""
"Défini la distance à partir de laquelle le [member out_of_range_mode] prend "
"effet. N'a aucun effet si la valeur est mise à 0."
#: doc/classes/AudioStreamPlayer3D.xml
msgid ""
"Decides if audio should pause when source is outside of [member "
"max_distance] range."
msgstr ""
"Décide si la piste audio devrait être mise en pause quand la source est hors "
"de portée définie par [member max_distance]."
#: doc/classes/AudioStreamPlayer3D.xml
msgid "The [AudioStream] resource to be played."
msgstr "La ressource [AudioStream] à jouer."
#: doc/classes/AudioStreamPlayer3D.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the playback is paused. You can resume it by setting "
"[member stream_paused] to [code]false[/code]."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], la lecture est en pause. Vous pouvez la reprendre en "
"définissant [member stream_paused] à [code]false[/code]."
#: doc/classes/AudioStreamPlayer3D.xml
msgid "The base sound level unaffected by dampening, in decibels."
msgstr "Le niveau sonore de base non affecté par l'amortissement, en décibels."
#: doc/classes/AudioStreamPlayer3D.xml
msgid ""
"The factor for the attenuation effect. Higher values make the sound audible "
"over a larger distance."
msgstr ""
"Le facteur pour l'effet d'atténuation. Des valeurs plus élevées rendent le "
"son audible sur une distance plus grande."
#: doc/classes/AudioStreamPlayer3D.xml
msgid "Linear dampening of loudness according to distance."
msgstr "Atténuation linéaire de l'intensité sonore en fonction de la distance."
#: doc/classes/AudioStreamPlayer3D.xml
msgid "Squared dampening of loudness according to distance."
msgstr ""
"Atténuation quadratique de l'intensité sonore en fonction de la distance."
#: doc/classes/AudioStreamPlayer3D.xml
msgid "Logarithmic dampening of loudness according to distance."
msgstr ""
"Atténuation logarithmique de l'intensité sonore en fonction de la distance."
#: doc/classes/AudioStreamPlayer3D.xml
msgid ""
"No dampening of loudness according to distance. The sound will still be "
"heard positionally, unlike an [AudioStreamPlayer]. [constant "
"ATTENUATION_DISABLED] can be combined with a [member max_distance] value "
"greater than [code]0.0[/code] to achieve linear attenuation clamped to a "
"sphere of a defined size."
msgstr ""
#: doc/classes/AudioStreamPlayer3D.xml
msgid ""
"Mix this audio in, even when it's out of range. This increases CPU usage, "
"but keeps the sound playing at the correct position if the camera leaves and "
"enters the [AudioStreamPlayer3D]'s [member max_distance] radius."
msgstr ""
"Mélanger ce son, même lorsqu'il est hors de portée. Cela augmente "
"l'utilisation de CPU, mais garde le son à la bonne position de lecture si la "
"caméra quitte puis entre à nouveau dans le rayon [member max_distance] du "
"[AudioStreamPlayer3D]."
#: doc/classes/AudioStreamPlayer3D.xml
msgid ""
"Pause this audio when it gets out of range. This decreases CPU usage, but "
"will cause the sound to restart if the camera leaves and enters the "
"[AudioStreamPlayer3D]'s [member max_distance] radius."
msgstr ""
"Pause ce son quand il hors de portée. Cela diminue l'utilisation du CPU, "
"mais cela fera redémarrer le son si la caméra quitte puis entre dans le "
"rayon [member max_distance] du [AudioStreamPlayer3D]."
#: doc/classes/AudioStreamPlayer3D.xml
msgid "Disables doppler tracking."
msgstr "Désactive le suivi doppler."
#: doc/classes/AudioStreamPlayer3D.xml
msgid "Executes doppler tracking in idle step (every rendered frame)."
msgstr ""
#: doc/classes/AudioStreamPlayer3D.xml
msgid ""
"Executes doppler tracking in physics step (every simulated physics frame)."
msgstr ""
#: doc/classes/AudioStreamRandomPitch.xml
msgid "Plays audio with random pitch shifting."
msgstr "Joue le son avec une hauteur aléatoire."
#: doc/classes/AudioStreamRandomPitch.xml
msgid "Randomly varies pitch on each start."
msgstr "Change aléatoirement la hauteur à chaque démarrage."
#: doc/classes/AudioStreamRandomPitch.xml
msgid "The current [AudioStream]."
msgstr "L'actuel [AudioStream]."
#: doc/classes/AudioStreamRandomPitch.xml
msgid "The intensity of random pitch variation."
msgstr "L'intensité de la variation aléatoire de la hauteur."
#: doc/classes/AudioStreamSample.xml
msgid "Stores audio data loaded from WAV files."
msgstr "Enregistre les données audio depuis les fichiers WAV."
#: doc/classes/AudioStreamSample.xml
msgid ""
"AudioStreamSample stores sound samples loaded from WAV files. To play the "
"stored sound, use an [AudioStreamPlayer] (for non-positional audio) or "
"[AudioStreamPlayer2D]/[AudioStreamPlayer3D] (for positional audio). The "
"sound can be looped.\n"
"This class can also be used to store dynamically-generated PCM audio data. "
"See also [AudioStreamGenerator] for procedural audio generation."
msgstr ""
"AudioStreamSample stocke des échantillons sonores chargés depuis des "
"fichiers WAV. Pour jouer le son enregistré, utilisez un [AudioStreamPlayer] "
"(pour l'audio indépendamment de la position) ou AudioStreamPlayer2D]/"
"[AudioStreamPlayer3D (en fonction de la position). Le son peut être bouclé.\n"
"Cette classe peut également être utilisée pour stocker des données audio "
"dynamiques au format PCM. Voir aussi [AudioStreamGenerator] pour la "
"génération audio procédurale."
#: doc/classes/AudioStreamSample.xml
msgid ""
"Saves the AudioStreamSample as a WAV file to [code]path[/code]. Samples with "
"IMA ADPCM format can't be saved.\n"
"[b]Note:[/b] A [code].wav[/code] extension is automatically appended to "
"[code]path[/code] if it is missing."
msgstr ""
"Enregistre le AudioStreamSample dans un fichier WAV à l'emplacement "
"[code]path[/code]. Les échantillons au format IMA ADPCM peuvent être "
"enregistrés.\n"
"[b]Note :[/b] L'extension [code].wav[/code] est automatiquement ajoutée au "
"[code]path[/code] si elle manque."
#: doc/classes/AudioStreamSample.xml
msgid ""
"Contains the audio data in bytes.\n"
"[b]Note:[/b] This property expects signed PCM8 data. To convert unsigned "
"PCM8 to signed PCM8, subtract 128 from each byte."
msgstr ""
"Contient les données audio en octets.\n"
"[b]Note :[/b] Cette propriété s'attend à des données PCM8 signées. Pour "
"convertir des PCM8 non signés en PCM8, il faut soustraire 128 de chaque "
"octet."
#: doc/classes/AudioStreamSample.xml
msgid "Audio format. See [enum Format] constants for values."
msgstr ""
"Le format audio. Voir les constantes [enum Format] pour les valeurs "
"possibles."
#: doc/classes/AudioStreamSample.xml
msgid ""
"The loop start point (in number of samples, relative to the beginning of the "
"sample). This information will be imported automatically from the WAV file "
"if present."
msgstr ""
"Le point de départ de la boucle (en nombre de frames depuis le début de "
"l'échantillon). Ces informations seront automatiquement importées depuis le "
"fichier WAV si elles y sont présentes."
#: doc/classes/AudioStreamSample.xml
msgid ""
"The loop end point (in number of samples, relative to the beginning of the "
"sample). This information will be imported automatically from the WAV file "
"if present."
msgstr ""
"Le point de fin de la boucle (en nombre de frames depuis le début de "
"l'échantillon). Ces informations seront automatiquement importées depuis le "
"fichier WAV si elles y sont présentes."
#: doc/classes/AudioStreamSample.xml
msgid ""
"The loop mode. This information will be imported automatically from the WAV "
"file if present. See [enum LoopMode] constants for values."
msgstr ""
"Le mode de boucle. Ces informations seront automatiquement importées depuis "
"fichier WAV si elles y sont présentes. Voir les constantes [enum LoopMode] "
"pour les valeurs possibles."
#: doc/classes/AudioStreamSample.xml
msgid ""
"The sample rate for mixing this audio. Higher values require more storage "
"space, but result in better quality.\n"
"In games, common sample rates in use are [code]11025[/code], [code]16000[/"
"code], [code]22050[/code], [code]32000[/code], [code]44100[/code], and "
"[code]48000[/code].\n"
"According to the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/"
"Nyquist%E2%80%93Shannon_sampling_theorem]Nyquist-Shannon sampling theorem[/"
"url], there is no quality difference to human hearing when going past 40,000 "
"Hz (since most humans can only hear up to ~20,000 Hz, often less). If you "
"are using lower-pitched sounds such as voices, lower sample rates such as "
"[code]32000[/code] or [code]22050[/code] may be usable with no loss in "
"quality."
msgstr ""
"Le taux d'échantillonnage pour mélanger ce son. Les valeurs plus élevées "
"nécessitent plus d'espace de stockage, mais proposent une meilleure "
"qualité.\n"
"Dans les jeux, les taux d'échantillonnage courants sont [code]11025[/code], "
"[code]16000[/code], [code]22050[/code], [code]32000[/code], [code]44100[/"
"code], et [code]48000[/code].\n"
"D'après le [url=https://fr.wikipedia.org/wiki/"
"Th%C3%A9or%C3%A8me_d'%C3%A9chantillonnage]Théorème d'échantillonnage[/url], "
"il n'y a aucune différence de qualité pour l'audition humaine au-delà de 40 "
"000 Hz (puisque la plupart des humains ne peuvent entendre que jusqu'à 20 "
"000 Hz, et souvent bien moins). Si vous générez des sons inférieurs tels que "
"les voix, des taux d'échantillonnage inférieurs tels que [code]32000[/code] "
"ou [code]22050[/code] peuvent être utilisables sans perte de qualité audible."
#: doc/classes/AudioStreamSample.xml
msgid "If [code]true[/code], audio is stereo."
msgstr "Si [code]true[/code], laudio est stéréo."
#: doc/classes/AudioStreamSample.xml
msgid "8-bit audio codec."
msgstr "Codec audio 8 bits."
#: doc/classes/AudioStreamSample.xml
msgid "16-bit audio codec."
msgstr "Codec audio 16 bits."
#: doc/classes/AudioStreamSample.xml
msgid "Audio is compressed using IMA ADPCM."
msgstr "L'audio est compressé avec IMA ADPCM."
#: doc/classes/AudioStreamSample.xml
msgid "Audio does not loop."
msgstr "L'audio ne boucle pas."
#: doc/classes/AudioStreamSample.xml
msgid ""
"Audio loops the data between [member loop_begin] and [member loop_end], "
"playing forward only."
msgstr ""
"L'audio boucle entre [member loop_begin] et [member loop_end], ne jouant "
"qu'en avant."
#: doc/classes/AudioStreamSample.xml
msgid ""
"Audio loops the data between [member loop_begin] and [member loop_end], "
"playing back and forth."
msgstr ""
"Les données audio bouclent entre [member loop_begin] et [member loop_end], "
"jouant en arrière puis en avant."
#: doc/classes/AudioStreamSample.xml
msgid ""
"Audio loops the data between [member loop_begin] and [member loop_end], "
"playing backward only."
msgstr ""
"L'audio boucle entre [member loop_begin] et [member loop_end], ne jouant "
"qu'en arrière."
#: doc/classes/BackBufferCopy.xml
msgid ""
"Copies a region of the screen (or the whole screen) to a buffer so it can be "
"accessed in your shader scripts through the "
"[code]texture(SCREEN_TEXTURE, ...)[/code] function."
msgstr ""
"Copie une région de l'écran (ou l'écran entier) vers une mémoire tampon afin "
"qu'il puisse être accédé dans vos shaders avec la fonction "
"[code]texture(SCREEN_TEXTURE, ...)[/code]."
#: doc/classes/BackBufferCopy.xml
msgid ""
"Node for back-buffering the currently-displayed screen. The region defined "
"in the [BackBufferCopy] node is buffered with the content of the screen it "
"covers, or the entire screen according to the copy mode set. Use the "
"[code]texture(SCREEN_TEXTURE, ...)[/code] function in your shader scripts to "
"access the buffer.\n"
"[b]Note:[/b] Since this node inherits from [Node2D] (and not [Control]), "
"anchors and margins won't apply to child [Control]-derived nodes. This can "
"be problematic when resizing the window. To avoid this, add [Control]-"
"derived nodes as [i]siblings[/i] to the [BackBufferCopy] node instead of "
"adding them as children."
msgstr ""
#: doc/classes/BackBufferCopy.xml
msgid "Buffer mode. See [enum CopyMode] constants."
msgstr "Le mode de mémoire tampon. Voir les constantes [enum CopyMode]."
#: doc/classes/BackBufferCopy.xml
#, fuzzy
msgid ""
"The area covered by the [BackBufferCopy]. Only used if [member copy_mode] is "
"[constant COPY_MODE_RECT]."
msgstr ""
"Le type de base à utiliser lorsque [member call_mode] est défini à [constant "
"CALL_MODE_INSTANCE]."
#: doc/classes/BackBufferCopy.xml
msgid ""
"Disables the buffering mode. This means the [BackBufferCopy] node will "
"directly use the portion of screen it covers."
msgstr ""
#: doc/classes/BackBufferCopy.xml
#, fuzzy
msgid "[BackBufferCopy] buffers a rectangular region."
msgstr "BackBufferCopy met en tampon une région rectangulaire."
#: doc/classes/BackBufferCopy.xml
#, fuzzy
msgid "[BackBufferCopy] buffers the entire screen."
msgstr "BackBufferCopy met en mémoire tampon tout l'écran."
#: doc/classes/BakedLightmap.xml
msgid "Prerendered indirect light map for a scene."
msgstr ""
#: doc/classes/BakedLightmap.xml
msgid ""
"Baked lightmaps are an alternative workflow for adding indirect (or baked) "
"lighting to a scene. Unlike the [GIProbe] approach, baked lightmaps work "
"fine on low-end PCs and mobile devices as they consume almost no resources "
"in run-time.\n"
"[b]Procedural generation:[/b] Lightmap baking functionality is only "
"available in the editor. This means [BakedLightmap] is not suited to "
"procedurally generated or user-built levels. For procedurally generated or "
"user-built levels, use [GIProbe] instead.\n"
"[b]Note:[/b] Due to how lightmaps work, most properties only have a visible "
"effect once lightmaps are baked again."
msgstr ""
#: doc/classes/BakedLightmap.xml
msgid ""
"Bakes the lightmap, scanning from the given [code]from_node[/code] root and "
"saves the resulting [BakedLightmapData] in [code]data_save_path[/code]. If "
"no root node is provided, parent of this node will be used as root instead. "
"If no save path is provided it will try to match the path from the current "
"[member light_data]."
msgstr ""
#: doc/classes/BakedLightmap.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the lightmapper will merge the textures for all meshes "
"into one or several large layered textures. If [code]false[/code], every "
"mesh will get its own lightmap texture, which is less efficient.\n"
"[b]Note:[/b] Atlas lightmap rendering is only supported in GLES3, [i]not[/i] "
"GLES2. Non-atlas lightmap rendering is supported by both GLES3 and GLES2. If "
"[member ProjectSettings.rendering/quality/driver/fallback_to_gles2] is "
"[code]true[/code], consider baking lightmaps with [member atlas_generate] "
"set to [code]false[/code] so that the resulting lightmap is visible in both "
"GLES3 and GLES2."
msgstr ""
#: doc/classes/BakedLightmap.xml
msgid ""
"Maximum size of each lightmap layer, only used when [member atlas_generate] "
"is enabled."
msgstr ""
#: doc/classes/BakedLightmap.xml
msgid ""
"Raycasting bias used during baking to avoid floating point precision issues."
msgstr ""
#: doc/classes/BakedLightmap.xml
msgid ""
"The energy multiplier for each bounce. Higher values will make indirect "
"lighting brighter. A value of [code]1.0[/code] represents physically "
"accurate behavior, but higher values can be used to make indirect lighting "
"propagate more visibly when using a low number of bounces. This can be used "
"to speed up bake times by lowering the number of [member bounces] then "
"increasing [member bounce_indirect_energy]. Unlike [member BakedLightmapData."
"energy], this property does not affect direct lighting emitted by light "
"nodes, emissive materials and the environment.\n"
"[b]Note:[/b] [member bounce_indirect_energy] only has an effect if [member "
"bounces] is set to a value greater than or equal to [code]1[/code]."
msgstr ""
"Le multiplicateur d'énergie à chaque rebond. Des valeurs plus élevées "
"rendront l'éclairage indirect plus lumineux. Une valeur de [code]1.0[/code] "
"représente un comportement physiquement réaliste, mais des valeurs plus "
"élevées peuvent être utilisées pour rendre l'éclairage indirect plus visible "
"avec un faible nombre de rebonds. Cela peut être utilisé pour accélérer les "
"temps de calcul des lumières en réduisant le nombre de [member bounces] puis "
"en augmentant [member bounce_indirect_energy]. Contrairement à [member "
"BakedLightmapData.energy], cette propriété n'affecte pas l'éclairage direct "
"émis par les lumières, les matériaux avec émission et l'environnement.\n"
"[b]Note :[/b] [member bounce_indirect_energy] a seulement un effet si "
"[member bounces] est à une valeur supérieure ou égale à [code]1[/code]."
#: doc/classes/BakedLightmap.xml
msgid ""
"Number of light bounces that are taken into account during baking. See also "
"[member bounce_indirect_energy]."
msgstr ""
"Le nombre de rebondissements des particules de lumière pris en compte dans "
"le baking. Voir aussi [member bounce_indirect_energy]."
#: doc/classes/BakedLightmap.xml
msgid "Grid size used for real-time capture information on dynamic objects."
msgstr ""
#: doc/classes/BakedLightmap.xml
msgid ""
"When enabled, an octree containing the scene's lighting information will be "
"computed. This octree will then be used to light dynamic objects in the "
"scene."
msgstr ""
#: doc/classes/BakedLightmap.xml
msgid ""
"Bias value to reduce the amount of light propagation in the captured octree."
msgstr ""
#: doc/classes/BakedLightmap.xml
msgid "Bake quality of the capture data."
msgstr "La qualité du bake pour les données de capture."
#: doc/classes/BakedLightmap.xml
msgid ""
"If a baked mesh doesn't have a UV2 size hint, this value will be used to "
"roughly compute a suitable lightmap size."
msgstr ""
#: doc/classes/BakedLightmap.xml
msgid ""
"The environment color when [member environment_mode] is set to [constant "
"ENVIRONMENT_MODE_CUSTOM_COLOR]."
msgstr ""
"La couleur de l'environnement quand [member environment_mode] est à "
"[constant ENVIRONMENT_MODE_CUSTOM_COLOR]."
#: doc/classes/BakedLightmap.xml
msgid ""
"The energy scaling factor when when [member environment_mode] is set to "
"[constant ENVIRONMENT_MODE_CUSTOM_COLOR] or [constant "
"ENVIRONMENT_MODE_CUSTOM_SKY]."
msgstr ""
"Le facteur d'énergie lorsque [member environment_mode] est défini à "
"[constant ENVIRONMENT_MODE_CUSTOM_COLOR] ou [constant "
"ENVIRONMENT_MODE_CUSTOM_SKY]."
#: doc/classes/BakedLightmap.xml
msgid ""
"The [Sky] resource to use when [member environment_mode] is set o [constant "
"ENVIRONMENT_MODE_CUSTOM_SKY]."
msgstr ""
"La ressource [Sky] à utiliser quand [member environment_mode] est à "
"[constant ENVIRONMENT_MODE_CUSTOM_SKY]."
#: doc/classes/BakedLightmap.xml
msgid "The rotation of the baked custom sky."
msgstr ""
#: doc/classes/BakedLightmap.xml
msgid ""
"Minimum ambient light for all the lightmap texels. This doesn't take into "
"account any occlusion from the scene's geometry, it simply ensures a minimum "
"amount of light on all the lightmap texels. Can be used for artistic control "
"on shadow color."
msgstr ""
#: doc/classes/BakedLightmap.xml
msgid "Decides which environment to use during baking."
msgstr ""
#: doc/classes/BakedLightmap.xml
msgid ""
"Size of the baked lightmap. Only meshes inside this region will be included "
"in the baked lightmap, also used as the bounds of the captured region for "
"dynamic lighting."
msgstr ""
#: doc/classes/BakedLightmap.xml
msgid ""
"Deprecated, in previous versions it determined the location where lightmaps "
"were be saved."
msgstr ""
"Obsolète, dans les versions précédentes ça déterminait l'emplacement où les "
"textures de lumière étaient enregistrées."
#: doc/classes/BakedLightmap.xml
msgid "The calculated light data."
msgstr "Les données calculées de la lumière."
#: doc/classes/BakedLightmap.xml
msgid ""
"Determines the amount of samples per texel used in indirect light baking. "
"The amount of samples for each quality level can be configured in the "
"project settings."
msgstr ""
#: doc/classes/BakedLightmap.xml
msgid ""
"Store full color values in the lightmap textures. When disabled, lightmap "
"textures will store a single brightness channel. Can be disabled to reduce "
"disk usage if the scene contains only white lights or you don't mind losing "
"color information in indirect lighting."
msgstr ""
#: doc/classes/BakedLightmap.xml
msgid ""
"When enabled, a lightmap denoiser will be used to reduce the noise inherent "
"to Monte Carlo based global illumination."
msgstr ""
#: doc/classes/BakedLightmap.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], stores the lightmap textures in a high dynamic range "
"format (EXR). If [code]false[/code], stores the lightmap texture in a low "
"dynamic range PNG image. This can be set to [code]false[/code] to reduce "
"disk usage, but light values over 1.0 will be clamped and you may see "
"banding caused by the reduced precision.\n"
"[b]Note:[/b] Setting [member use_hdr] to [code]true[/code] will decrease "
"lightmap banding even when using the GLES2 backend or if [member "
"ProjectSettings.rendering/quality/depth/hdr] is [code]false[/code]."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], enregistre les textures de lumière dans un format de "
"plage dynamique élevée (type EXR). Si [code]false[/code], enregistre les "
"textures de lumière dans une image PNG de plage dynamique faible. Ceci peut "
"être défini à [code]false[/code] pour réduire l'usage du disque, mais les "
"valeurs lumineuses supérieures à 1.0 seront limitées et vous pouvez voir un "
"effet de bandes qui apparaissent à cause de cette précision réduite.\n"
"[b]Note :[/b] Définir [member use_hdr] à [code]true[/code] réduira l'effet "
"de bandes même sous GLES2 ou quand [member ProjectSettings.rendering/quality/"
"depth/hdr] est [code]false[/code]."
#: doc/classes/BakedLightmap.xml
msgid "The lowest bake quality mode. Fastest to calculate."
msgstr "La qualité de bake la plus basse. La plus rapide à calculer."
#: doc/classes/BakedLightmap.xml
msgid "The default bake quality mode."
msgstr "Le mode de qualité du bake par défaut."
#: doc/classes/BakedLightmap.xml
msgid "A higher bake quality mode. Takes longer to calculate."
msgstr "Une qualité de bake plus haute. Prend plus de temps de calcul."
#: doc/classes/BakedLightmap.xml
msgid "The highest bake quality mode. Takes the longest to calculate."
msgstr "La qualité de bake la plus haute. La plus longue à calculer."
#: doc/classes/BakedLightmap.xml
msgid "Baking was successful."
msgstr "Le baking a réussi."
#: doc/classes/BakedLightmap.xml
msgid ""
"Returns if no viable save path is found. This can happen where an [member "
"image_path] is not specified or when the save location is invalid."
msgstr ""
"Retourne si aucun chemin d'enregistrement invalid n'est trouvé. Cela peut se "
"produire lorsqu'un [member image_path] n'est pas spécifié ou lorsque "
"l'emplacement de sauvegarde est invalide."
#: doc/classes/BakedLightmap.xml doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid "Currently unused."
msgstr "Actuellement inutilisé."
#: doc/classes/BakedLightmap.xml
msgid "Returns when the baker cannot save per-mesh textures to file."
msgstr ""
#: doc/classes/BakedLightmap.xml
msgid "The size of the generated lightmaps is too large."
msgstr "La taille de la lightmap générée est trop grande."
#: doc/classes/BakedLightmap.xml
msgid "Some mesh contains UV2 values outside the [code][0,1][/code] range."
msgstr ""
"Certains maillages contiennent des valeurs de UV2 hors de l'intervalle [code]"
"[0,1][/code]."
#: doc/classes/BakedLightmap.xml
msgid "Returns if user cancels baking."
msgstr "Retourne si l'utilisateur a annulé le baking."
#: doc/classes/BakedLightmap.xml
msgid ""
"Returns if lightmapper can't be created. Unless you are using a custom "
"lightmapper, please report this as bug."
msgstr ""
#: doc/classes/BakedLightmap.xml
msgid ""
"There is no root node to start baking from. Either provide [code]from_node[/"
"code] argument or attach this node to a parent that should be used as root."
msgstr ""
#: doc/classes/BakedLightmap.xml
msgid "No environment is used during baking."
msgstr "Aucun environnement n'est utilisé durant le baking."
#: doc/classes/BakedLightmap.xml
msgid "The baked environment is automatically picked from the current scene."
msgstr ""
#: doc/classes/BakedLightmap.xml
msgid "A custom sky is used as environment during baking."
msgstr ""
#: doc/classes/BakedLightmap.xml
msgid "A custom solid color is used as environment during baking."
msgstr ""
#: doc/classes/BakedLightmapData.xml
msgid ""
"Global energy multiplier for baked and dynamic capture objects. This can be "
"changed at run-time without having to bake lightmaps again.\n"
"To adjust only the energy of indirect lighting (without affecting direct "
"lighting or emissive materials), adjust [member BakedLightmap."
"bounce_indirect_energy] and bake lightmaps again."
msgstr ""
#: doc/classes/BakedLightmapData.xml
msgid ""
"Controls whether dynamic capture objects receive environment lighting or not."
msgstr ""
#: doc/classes/BaseButton.xml
msgid "Base class for different kinds of buttons."
msgstr "La classe de base pour différents types de bouton."
#: doc/classes/BaseButton.xml
msgid ""
"BaseButton is the abstract base class for buttons, so it shouldn't be used "
"directly (it doesn't display anything). Other types of buttons inherit from "
"it."
msgstr ""
"BaseButton est la classe de base abstraite pour les boutons, elle ne doit "
"donc pas être utilisée directement (elle ne montre rien du tout). D'autres "
"types de boutons héritent de cette classe."
#: doc/classes/BaseButton.xml
msgid ""
"Called when the button is pressed. If you need to know the button's pressed "
"state (and [member toggle_mode] is active), use [method _toggled] instead."
msgstr ""
"Appelé quand le bouton est pressé. Si vous avez besoin de connaître l'état "
"du bouton activé (et que [member toggle_mode] est actif), utilisez plutôt "
"[méthode _toggled]."
#: doc/classes/BaseButton.xml
msgid ""
"Called when the button is toggled (only if [member toggle_mode] is active)."
msgstr ""
"Appelé quand un bouton est basculé (seulement si [member toggle_mode] est "
"actif)."
#: doc/classes/BaseButton.xml
msgid ""
"Returns the visual state used to draw the button. This is useful mainly when "
"implementing your own draw code by either overriding _draw() or connecting "
"to \"draw\" signal. The visual state of the button is defined by the [enum "
"DrawMode] enum."
msgstr ""
"Retourne l'état visuel utilisé pour dessiner le bouton. Ceci est utile "
"surtout pour implémenter votre propre code d'affichage en surchargeant "
"_draw() ou en se connectant au signal \"draw\". L'état visuel du bouton est "
"défini par l'enumération [enum DrawMode]."
#: doc/classes/BaseButton.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the mouse has entered the button and has not "
"left it yet."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si la souris est entrée dans le bouton mais ne "
"l'a pas encore quitté."
#: doc/classes/BaseButton.xml
msgid ""
"Changes the [member pressed] state of the button, without emitting [signal "
"toggled]. Use when you just want to change the state of the button without "
"sending the pressed event (e.g. when initializing scene). Only works if "
"[member toggle_mode] is [code]true[/code].\n"
"[b]Note:[/b] This method doesn't unpress other buttons in its button [member "
"group]."
msgstr ""
"Change l'état [member pressed] du bouton, sans émettre le signal [signal "
"toggled]. Utilisez lorsque vous voulez simplement changer l'état du bouton "
"sans envoyer l'événement quand il est manuellement pressé (par exemple au "
"moment de l'initialisation de la scène). Fonctionne seulement si [member "
"toggle_mode] est [code]true[/code].\n"
"[b]Note :[/b] Cette méthode ne déselectionne pas les autres boutons dans son "
"[member group]."
#: doc/classes/BaseButton.xml
msgid ""
"Determines when the button is considered clicked, one of the [enum "
"ActionMode] constants."
msgstr ""
"Détermine quand le bouton a été bien cliqué, c'est une des constantes de "
"[enum ActionMode]."
#: doc/classes/BaseButton.xml
msgid ""
"Binary mask to choose which mouse buttons this button will respond to.\n"
"To allow both left-click and right-click, use [code]BUTTON_MASK_LEFT | "
"BUTTON_MASK_RIGHT[/code]."
msgstr ""
"La masque binaire pour choisir quels boutons de clic de la souris permet "
"d'appuyer sur ce bouton.\n"
"Pour permettre à la fois le clic gauche et le clic droit, utilisez "
"[code]BUTTON_MASK_LEFT | BUTTON_MASK_RIGHT[/code]."
#: doc/classes/BaseButton.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the button is in disabled state and can't be clicked "
"or toggled."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], le bouton est désactivé et il ne peut donc pas être "
"appuyé ou basculé."
#: doc/classes/BaseButton.xml
msgid ""
"[i]Deprecated.[/i] This property has been deprecated due to redundancy and "
"will be removed in Godot 4.0. This property no longer has any effect when "
"set. Please use [member Control.focus_mode] instead."
msgstr ""
"[i]Obsolète.[/i] Cette propriété est obsolète en raison de sa redondance et "
"sera enlevée dans Godot 4.0. Cette propriété n'a plus d'effet quand elle est "
"définie. Veuillez plutôt utiliser [member Control.focus_mode]."
#: doc/classes/BaseButton.xml
msgid "[ButtonGroup] associated to the button."
msgstr "Le [ButtonGroup] associé au bouton."
#: doc/classes/BaseButton.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the button stays pressed when moving the cursor "
"outside the button while pressing it.\n"
"[b]Note:[/b] This property only affects the button's visual appearance. "
"Signals will be emitted at the same moment regardless of this property's "
"value."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], le bouton reste pressé quand le clic est maintenu mais "
"que le curseur est déplacé en dehors du bouton.\n"
"[b]Note :[/b] Cette propriété n'affecte que l'aspect visuel du bouton. Les "
"signaux seront toujours émis au même moment, peu importe la valeur de cette "
"propriété."
#: doc/classes/BaseButton.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the button's state is pressed. Means the button is "
"pressed down or toggled (if [member toggle_mode] is active). Only works if "
"[member toggle_mode] is [code]true[/code].\n"
"[b]Note:[/b] Setting [member pressed] will result in [signal toggled] to be "
"emitted. If you want to change the pressed state without emitting that "
"signal, use [method set_pressed_no_signal]."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], l'état du bouton est appuyé. Ce qui signifie que le "
"bouton est soit appuyé ou basculé (si [member toggle_mode] est actif). Ne "
"fonctionne que si [member toggle_mode] est [code]true[/code].\n"
"[b]Note :[/b] Activer [member pressed] émettra le signal [signal toggled]. "
"Si vous voulez changer l'état pressé sans émettre ce signal, utilisez plutôt "
"[method set_pressed_no_signal]."
#: doc/classes/BaseButton.xml
msgid "[ShortCut] associated to the button."
msgstr "Le [ShortCut] associé au bouton."
#: doc/classes/BaseButton.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the button will add information about its shortcut in "
"the tooltip."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], le bouton ajoutera des informations sur son raccourci "
"dans l'infobulle."
#: doc/classes/BaseButton.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the button is in toggle mode. Makes the button flip "
"state between pressed and unpressed each time its area is clicked."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], le bouton est en mode basculement. Fait basculer le "
"bouton entre les états pressé et non-pressé chaque fois qu'il est cliqué."
#: doc/classes/BaseButton.xml
msgid "Emitted when the button starts being held down."
msgstr "Émis quand le bouton commence à être appuyé."
#: doc/classes/BaseButton.xml
msgid "Emitted when the button stops being held down."
msgstr "Émis quand le bouton cesse d'être appuyé."
#: doc/classes/BaseButton.xml
msgid ""
"Emitted when the button is toggled or pressed. This is on [signal "
"button_down] if [member action_mode] is [constant ACTION_MODE_BUTTON_PRESS] "
"and on [signal button_up] otherwise.\n"
"If you need to know the button's pressed state (and [member toggle_mode] is "
"active), use [signal toggled] instead."
msgstr ""
"Émis quand le bouton est basculé ou pressé. Émis lors de [signal "
"button_down] si [member action_mode] est [constant ACTION_MODE_BUTTON_PRESS] "
"et lors de [signal button_up] sinon.\n"
"Si vous avez besoin de connaître l'état du bouton (et que [member "
"toggle_mode] est actif), utilisez plutôt [signal toggled]."
#: doc/classes/BaseButton.xml
msgid ""
"Emitted when the button was just toggled between pressed and normal states "
"(only if [member toggle_mode] is active). The new state is contained in the "
"[code]button_pressed[/code] argument."
msgstr ""
"Émis lorsque le bouton a été juste basculé entre les états pressé et normal "
"(seulement si [member toggle_mode] est actif). Le nouvel état est passé dans "
"l'argument [code]button_pressed[/code]."
#: doc/classes/BaseButton.xml
msgid ""
"The normal state (i.e. not pressed, not hovered, not toggled and enabled) of "
"buttons."
msgstr ""
"L'état normal (c'est-à-dire non pressé, non survolé, non basculé ni activé) "
"des boutons."
#: doc/classes/BaseButton.xml
msgid "The state of buttons are pressed."
msgstr "L'état des boutons est : pressé."
#: doc/classes/BaseButton.xml
msgid "The state of buttons are hovered."
msgstr "L'état des boutons est : survolé."
#: doc/classes/BaseButton.xml
msgid "The state of buttons are disabled."
msgstr "L'état des boutons est : désactivé."
#: doc/classes/BaseButton.xml
msgid "The state of buttons are both hovered and pressed."
msgstr "L'état des boutons est à la fois survolé et appuyé."
#: doc/classes/BaseButton.xml
msgid "Require just a press to consider the button clicked."
msgstr "Il suffit d'appuyer sur le bouton pour le considérer comme cliqué."
#: doc/classes/BaseButton.xml
msgid ""
"Require a press and a subsequent release before considering the button "
"clicked."
msgstr ""
"Requiert un appui suivi d'un relâchement avant de considérer le bouton comme "
"cliqué."
#: doc/classes/Basis.xml
msgid "3×3 matrix datatype."
msgstr "Type de données de la matrice 3×3."
#: doc/classes/Basis.xml
msgid ""
"3×3 matrix used for 3D rotation and scale. Almost always used as an "
"orthogonal basis for a Transform.\n"
"Contains 3 vector fields X, Y and Z as its columns, which are typically "
"interpreted as the local basis vectors of a transformation. For such use, it "
"is composed of a scaling and a rotation matrix, in that order (M = R.S).\n"
"Can also be accessed as array of 3D vectors. These vectors are normally "
"orthogonal to each other, but are not necessarily normalized (due to "
"scaling).\n"
"For more information, read the \"Matrices and transforms\" documentation "
"article."
msgstr ""
"Une matrice 3×3 utilisée pour la rotation et la mise à l'échelle en 3D. "
"Presque toujours utilisé comme base orthogonale pour une Transform.\n"
"Contient 3 champs vectoriels X, Y et Z qui composent ses colonnes, qui sont "
"généralement interprétées comme les vecteurs de base locaux d'une "
"transformation. Pour une telle utilisation, c'est composé d'une mise à "
"l'échelle et d'une matrice de rotation, dans cet ordre (M = R.S)\n"
"Peut également être accessible comme un tableau de vecteurs 3D. Ces vecteurs "
"sont normalement orthogonaux l'un avec l'autre, mais ne sont pas "
"nécessairement normalisés (en raison de la mise à l'échelle).\n"
"Pour plus d'informations, lisez l'article de documentation « Matrices et "
"transformations »."
#: doc/classes/Basis.xml doc/classes/Transform.xml doc/classes/Transform2D.xml
msgid "Matrices and transforms"
msgstr "Les matrices et les transformations"
#: doc/classes/Basis.xml doc/classes/Quat.xml doc/classes/Transform.xml
msgid "Using 3D transforms"
msgstr "Utiliser les transformations 3D"
#: doc/classes/Basis.xml doc/classes/Line2D.xml doc/classes/Transform.xml
#: doc/classes/Transform2D.xml doc/classes/Vector2.xml doc/classes/Vector3.xml
msgid "Matrix Transform Demo"
msgstr "Démo de transformation matricielle"
#: doc/classes/Basis.xml doc/classes/CylinderShape.xml
#: doc/classes/Dictionary.xml doc/classes/DynamicFont.xml
#: doc/classes/DynamicFontData.xml doc/classes/File.xml doc/classes/Input.xml
#: doc/classes/InputEvent.xml doc/classes/InputEventAction.xml
#: doc/classes/InputEventMouseMotion.xml doc/classes/KinematicBody.xml
#: doc/classes/RayCast.xml doc/classes/StaticBody.xml
#: doc/classes/SurfaceTool.xml doc/classes/TextureButton.xml
#: doc/classes/TextureRect.xml doc/classes/Thread.xml
#: doc/classes/VBoxContainer.xml
msgid "3D Voxel Demo"
msgstr "Démo voxel 3D"
#: doc/classes/Basis.xml doc/classes/Line2D.xml doc/classes/Transform.xml
#: doc/classes/Transform2D.xml
msgid "2.5D Demo"
msgstr "Démo 2.5D"
#: doc/classes/Basis.xml
msgid "Constructs a pure rotation basis matrix from the given quaternion."
msgstr ""
"Construit la matrice d'une base de rotation seulement depuis le quaternion "
"donné."
#: doc/classes/Basis.xml
msgid ""
"Constructs a pure rotation basis matrix from the given Euler angles (in the "
"YXZ convention: when *composing*, first Y, then X, and Z last), given in the "
"vector format as (X angle, Y angle, Z angle).\n"
"Consider using the [Quat] constructor instead, which uses a quaternion "
"instead of Euler angles."
msgstr ""
"Construit une matrice de base de rotation pure à partir des angles d'Euler "
"spécifiés (suivant la convention YXZ : lors de la *composition*, d'abord Y, "
"puis X, et enfin Z), qui sont donnés dans un vecteur comme (angle X, angle "
"Y, angle Z).\n"
"Vous pouvez considérer l'utilisation du constructeur [Quat], qui utilise un "
"quaternion au lieu des angles d'Euler."
#: doc/classes/Basis.xml
msgid ""
"Constructs a pure rotation basis matrix, rotated around the given "
"[code]axis[/code] by [code]angle[/code] (in radians). The axis must be a "
"normalized vector."
msgstr ""
"Construit un quaternion qui tournera autour de l'axe [code]axis[/code] par "
"[code]angle[/code] (en radians). L'axe doit être un vecteur normalisé."
#: doc/classes/Basis.xml
msgid "Constructs a basis matrix from 3 axis vectors (matrix columns)."
msgstr ""
#: doc/classes/Basis.xml
msgid ""
"Returns the determinant of the basis matrix. If the basis is uniformly "
"scaled, its determinant is the square of the scale.\n"
"A negative determinant means the basis has a negative scale. A zero "
"determinant means the basis isn't invertible, and is usually considered "
"invalid."
msgstr ""
#: doc/classes/Basis.xml
msgid ""
"Returns the basis's rotation in the form of Euler angles (in the YXZ "
"convention: when decomposing, first Z, then X, and Y last). The returned "
"vector contains the rotation angles in the format (X angle, Y angle, Z "
"angle).\n"
"Consider using the [method get_rotation_quat] method instead, which returns "
"a [Quat] quaternion instead of Euler angles."
msgstr ""
#: doc/classes/Basis.xml
msgid ""
"This function considers a discretization of rotations into 24 points on unit "
"sphere, lying along the vectors (x,y,z) with each component being either -1, "
"0, or 1, and returns the index of the point best representing the "
"orientation of the object. It is mainly used by the [GridMap] editor. For "
"further details, refer to the Godot source code."
msgstr ""
#: doc/classes/Basis.xml
msgid ""
"Returns the basis's rotation in the form of a quaternion. See [method "
"get_euler] if you need Euler angles, but keep in mind quaternions should "
"generally be preferred to Euler angles."
msgstr ""
#: doc/classes/Basis.xml
msgid ""
"Assuming that the matrix is the combination of a rotation and scaling, "
"return the absolute value of scaling factors along each axis."
msgstr ""
#: doc/classes/Basis.xml
msgid "Returns the inverse of the matrix."
msgstr "Retourne l'inverse de la matrice."
#: doc/classes/Basis.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this basis and [code]b[/code] are approximately "
"equal, by calling [code]is_equal_approx[/code] on each component.\n"
"[b]Note:[/b] For complicated reasons, the epsilon argument is always "
"discarded. Don't use the epsilon argument, it does nothing."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si cette base et [code]b[/code] sont "
"approximativement égales, en appelant [code]is_equal_approx[/code] sur "
"chaque composant.\n"
"[b]Note :[/b] Pour des raisons compliquées, l'argument epsilon est toujours "
"ignoré. Ne l'utilisez pas, il ne sert à rien."
#: doc/classes/Basis.xml
msgid ""
"Returns the orthonormalized version of the matrix (useful to call from time "
"to time to avoid rounding error for orthogonal matrices). This performs a "
"Gram-Schmidt orthonormalization on the basis of the matrix."
msgstr ""
#: doc/classes/Basis.xml
msgid ""
"Introduce an additional rotation around the given axis by [code]angle[/code] "
"(in radians). The axis must be a normalized vector."
msgstr ""
"Ajoute une rotation supplémentaire autour de l'axe donné par [code]angle[/"
"code] (en radians). L'axe doit être normalisé."
#: doc/classes/Basis.xml
msgid ""
"Introduce an additional scaling specified by the given 3D scaling factor."
msgstr ""
#: doc/classes/Basis.xml
msgid ""
"Assuming that the matrix is a proper rotation matrix, slerp performs a "
"spherical-linear interpolation with another rotation matrix."
msgstr ""
#: doc/classes/Basis.xml
msgid "Transposed dot product with the X axis of the matrix."
msgstr "Le produit scalaire de la matrice transposée avec l'axe X."
#: doc/classes/Basis.xml
msgid "Transposed dot product with the Y axis of the matrix."
msgstr "Le produit scalaire de la matrice transposée avec l'axe Y."
#: doc/classes/Basis.xml
msgid "Transposed dot product with the Z axis of the matrix."
msgstr "Le produit scalaire de la matrice transposée avec l'axe Z."
#: doc/classes/Basis.xml
msgid "Returns the transposed version of the matrix."
msgstr "Retourne la matrice transposée."
#: doc/classes/Basis.xml
msgid "Returns a vector transformed (multiplied) by the matrix."
msgstr "Retourne le vecteur transformé (multiplié) par la matrice."
#: doc/classes/Basis.xml
msgid ""
"Returns a vector transformed (multiplied) by the transposed basis matrix.\n"
"[b]Note:[/b] This results in a multiplication by the inverse of the matrix "
"only if it represents a rotation-reflection."
msgstr ""
"Retourne un vecteur transformé (multiplié) par la matrice de base "
"transposée.\n"
"[b]Note :[/b] Cela entraîne une multiplication par l'inverse de la matrice "
"seulement si elle représente une rotation-réflexion."
#: doc/classes/Basis.xml doc/classes/Transform2D.xml
msgid ""
"The basis matrix's X vector (column 0). Equivalent to array index [code]0[/"
"code]."
msgstr ""
"Le vecteur X (la colonne 0) de la matrice de la base. Équivalent à l'index "
"de tableau [code]0[/code]."
#: doc/classes/Basis.xml doc/classes/Transform2D.xml
msgid ""
"The basis matrix's Y vector (column 1). Equivalent to array index [code]1[/"
"code]."
msgstr ""
"Le vecteur Y (la colonne 1) de la matrice de la base. Équivalent à l'index "
"de tableau [code]1[/code]."
#: doc/classes/Basis.xml
msgid ""
"The basis matrix's Z vector (column 2). Equivalent to array index [code]2[/"
"code]."
msgstr ""
"Le vecteur Z (la colonne 2) de la matrice de la base. Équivalent à l'index "
"de tableau [code]2[/code]."
#: doc/classes/Basis.xml
msgid ""
"The identity basis, with no rotation or scaling applied.\n"
"This is identical to calling [code]Basis()[/code] without any parameters. "
"This constant can be used to make your code clearer, and for consistency "
"with C#."
msgstr ""
"La base d'identité, sans rotation ni mise à l'échelle.\n"
"Ceci est identique à [code]Basis()[/code] sans aucun paramètre. Cette "
"constante peut être utilisée pour que votre code soit plus clair, et pour la "
"cohérence avec C#."
#: doc/classes/Basis.xml
msgid ""
"The basis that will flip something along the X axis when used in a "
"transformation."
msgstr ""
"La base qui appliquera un effet miroir suivant l'axe X lorsqu'elle est "
"utilisée dans une transformation."
#: doc/classes/Basis.xml
msgid ""
"The basis that will flip something along the Y axis when used in a "
"transformation."
msgstr ""
"La base qui appliquera un effet miroir suivant l'axe Y lorsqu'elle est "
"utilisée dans une transformation."
#: doc/classes/Basis.xml
msgid ""
"The basis that will flip something along the Z axis when used in a "
"transformation."
msgstr ""
"La base qui appliquera un effet miroir suivant l'axe Z lorsqu'elle est "
"utilisée dans une transformation."
#: doc/classes/BitMap.xml
msgid "Boolean matrix."
msgstr "Matrice booléenne."
#: doc/classes/BitMap.xml
msgid ""
"A two-dimensional array of boolean values, can be used to efficiently store "
"a binary matrix (every matrix element takes only one bit) and query the "
"values using natural cartesian coordinates."
msgstr ""
"Un tableau bidimensionnel de valeurs booléennes, peut être utilisé pour "
"stocker efficacement une matrice binaire (chaque élément matrice ne contient "
"qu'un bit) et faire des requêtes sur ces valeurs à l'aide de coordonnées "
"naturelles cartésiennes."
#: doc/classes/BitMap.xml
msgid ""
"Returns an image of the same size as the bitmap and with a [enum Image."
"Format] of type [code]FORMAT_L8[/code]. [code]true[/code] bits of the bitmap "
"are being converted into white pixels, and [code]false[/code] bits into "
"black."
msgstr ""
"Retourne une image de la même taille que la bitmap au format [enum.Format] "
"du type [code]FORMAT_L8[/code]. Les valeurs [code]true[/code] de l'image "
"seront converties en pixels blancs, et les valeurs [code]false[/code] en "
"noir."
#: doc/classes/BitMap.xml
msgid ""
"Creates a bitmap with the specified size, filled with [code]false[/code]."
msgstr ""
"Crée un bitmap de la taille spécifiée, rempli avec la valeur [code]false[/"
"code]."
#: doc/classes/BitMap.xml
msgid ""
"Creates a bitmap that matches the given image dimensions, every element of "
"the bitmap is set to [code]false[/code] if the alpha value of the image at "
"that position is equal to [code]threshold[/code] or less, and [code]true[/"
"code] in other case."
msgstr ""
"Crée un bitmap qui correspond aux dimensions de l'image donnée, chaque "
"élément du bitmap sera remplacé par [code]false[/code] si l'opacité de ce "
"pixel est inférieur ou égal à [code]threshold[/code], et [code]true[/code] "
"sinon."
#: doc/classes/BitMap.xml
msgid "Returns bitmap's value at the specified position."
msgstr "Retourne la valeur du bitmap à la position spécifiée."
#: doc/classes/BitMap.xml
msgid "Returns bitmap's dimensions."
msgstr "Retourne les dimensions de bitmap."
#: doc/classes/BitMap.xml
msgid ""
"Returns the amount of bitmap elements that are set to [code]true[/code]."
msgstr "Retourne le nombre d'éléments bitmap qui sont à [code]true[/code]."
#: doc/classes/BitMap.xml
msgid ""
"Applies morphological dilation or erosion to the bitmap. If [code]pixels[/"
"code] is positive, dilation is applied to the bitmap. If [code]pixels[/code] "
"is negative, erosion is applied to the bitmap. [code]rect[/code] defines the "
"area where the morphological operation is applied. Pixels located outside "
"the [code]rect[/code] are unaffected by [method grow_mask]."
msgstr ""
"Applique une dilatation ou une érosion morphologique du bitmap. Si "
"[code]pixels[/code] est positif, une dilatation est appliquée au bitmap. Si "
"[code]pixels[/code] est négatif, une érosion est appliquée. [code]rect[/"
"code] définit la zone où l'opération morphologique est appliquée. Les pixels "
"situés à l'extérieur du [code]rect[/code] ne sont pas affectés par [method "
"grow_mask]."
#: doc/classes/BitMap.xml
msgid "Resizes the image to [code]new_size[/code]."
msgstr "Redimensionne l'image à la nouvelle taille [code]new_size[/code]."
#: doc/classes/BitMap.xml
msgid ""
"Sets the bitmap's element at the specified position, to the specified value."
msgstr ""
"Définit l'élément du bitmap à la position donnée, avec la valeur spécifiée."
#: doc/classes/BitMap.xml
msgid "Sets a rectangular portion of the bitmap to the specified value."
msgstr ""
"Définit une valeur spécifique pour une portion rectangulaire du bitmap."
#: doc/classes/BitmapFont.xml
msgid ""
"Renders text using fonts under the [url=https://www.angelcode.com/products/"
"bmfont/]BMFont[/url] format.\n"
"Handles files with the [code].fnt[/code] extension."
msgstr ""
"Rend le texte en utilisant des polices de caractères au format [url=https://"
"www.angelcode.com/products/bmfont/]BMFont[/url].\n"
"Gère les fichiers avec l'extension [code].fnt[/code]."
#: doc/classes/BitmapFont.xml
msgid ""
"Renders text using [code]*.fnt[/code] fonts containing texture atlases. "
"Supports distance fields. For using vector font files like TTF directly, see "
"[DynamicFont]."
msgstr ""
"Rend le texte en utilisant les atlas des texture contenues dans le fichier "
"[code]*.fnt[/code]. Supporte les champs de distance. Pour utiliser "
"directement des fichiers de police vectorielles, comme le TTF, voir "
"[DynamicFont]."
#: doc/classes/BitmapFont.xml
msgid ""
"Adds a character to the font, where [code]character[/code] is the Unicode "
"value, [code]texture[/code] is the texture index, [code]rect[/code] is the "
"region in the texture (in pixels!), [code]align[/code] is the (optional) "
"alignment for the character and [code]advance[/code] is the (optional) "
"advance."
msgstr ""
"Ajoute un caractère à la police, où [code]character[/code] est la valeur "
"Unicode, [code]texture[/code] est l'index de la texture, [code]rect[/code] "
"est la région de la texture (en pixels !), [code]align[/code] est "
"l'alignement (optionnel) du caractère et [code]advance[/code] est "
"l'avancement (optionnel)."
#: doc/classes/BitmapFont.xml
msgid ""
"Adds a kerning pair to the [BitmapFont] as a difference. Kerning pairs are "
"special cases where a typeface advance is determined by the next character."
msgstr ""
#: doc/classes/BitmapFont.xml
msgid "Adds a texture to the [BitmapFont]."
msgstr "Ajoute une texture à la [BitmapFont]."
#: doc/classes/BitmapFont.xml
msgid "Clears all the font data and settings."
msgstr "Efface toutes les données et paramètres de la police."
#: doc/classes/BitmapFont.xml
msgid ""
"Creates a BitmapFont from the [code]*.fnt[/code] file at [code]path[/code]."
msgstr ""
"Crée un BitmapFont depuis le fichier [code]*.fnt[/code] à l'emplacement "
"[code]path[/code]."
#: doc/classes/BitmapFont.xml
msgid "Returns a kerning pair as a difference."
msgstr "Retourne une paire de kerning de différence."
#: doc/classes/BitmapFont.xml
msgid "Returns the font atlas texture at index [code]idx[/code]."
msgstr ""
"Renvoie la texture de latlas de police de caractères à lindex [code]idx[/"
"code]."
#: doc/classes/BitmapFont.xml
msgid "Returns the number of textures in the BitmapFont atlas."
msgstr "Renvoie le nombre de textures dans latlas BitmapFont."
#: doc/classes/BitmapFont.xml
msgid "Ascent (number of pixels above the baseline)."
msgstr "L'ascension (le nombre de pixels au-dessus de la ligne de base)."
#: doc/classes/BitmapFont.xml
msgid "If [code]true[/code], distance field hint is enabled."
msgstr "Si [code]true[/code], l'indice de champ de distance est activé."
#: doc/classes/BitmapFont.xml
msgid "The fallback font."
msgstr "La police de caractères de repli."
#: doc/classes/BitmapFont.xml
msgid "Total font height (ascent plus descent) in pixels."
msgstr ""
#: doc/classes/Bone2D.xml
msgid "Joint used with [Skeleton2D] to control and animate other nodes."
msgstr ""
"Un joint utilisé avec un [Skeleton2D] pour contrôler et animer les autres "
"nœuds."
#: doc/classes/Bone2D.xml
msgid ""
"Use a hierarchy of [code]Bone2D[/code] bound to a [Skeleton2D] to control, "
"and animate other [Node2D] nodes.\n"
"You can use [code]Bone2D[/code] and [code]Skeleton2D[/code] nodes to animate "
"2D meshes created with the Polygon 2D UV editor.\n"
"Each bone has a [member rest] transform that you can reset to with [method "
"apply_rest]. These rest poses are relative to the bone's parent.\n"
"If in the editor, you can set the rest pose of an entire skeleton using a "
"menu option, from the code, you need to iterate over the bones to set their "
"individual rest poses."
msgstr ""
"Utilise une hiérarchie [code]Bone2D[/code] liée à un [Skeleton2D] pour "
"contrôler et animer d'autres nœuds [Node2D].\n"
"Vous pouvez utiliser les nœuds [code]Bone2D[/code] et [code]Skeleton2D[/"
"code] pour animer les maillages 2D créées avec l'éditeur d'UV de Polygon "
"2D.\n"
"Chaque os a une transformation de repos [member rest] que vous pouvez "
"réinitialiser avec [method apply_rest]. Ces poses de repos sont par rapport "
"au parent de l'os.\n"
"Si dans l'éditeur vous pouvez définir la pose de repos d'un squelette entier "
"en utilisant une option de menu, à partir du code, vous devez itérer sur les "
"os pour définir leurs poses de repos individuelles."
#: doc/classes/Bone2D.xml
msgid "Stores the node's current transforms in [member rest]."
msgstr "Enregistre la transformation actuelle du nœud dans [member rest]."
#: doc/classes/Bone2D.xml
msgid ""
"Returns the node's index as part of the entire skeleton. See [Skeleton2D]."
msgstr ""
#: doc/classes/Bone2D.xml
msgid ""
"Returns the node's [member rest] [code]Transform2D[/code] if it doesn't have "
"a parent, or its rest pose relative to its parent."
msgstr ""
"Retourne la [code]Transform2D[/code] du nœud pour la position de repos "
"[member rest] s'il n'a pas de parent, ou si sa position de repos est "
"relative à son parent."
#: doc/classes/Bone2D.xml
msgid ""
"Length of the bone's representation drawn in the editor's viewport in pixels."
msgstr ""
"La longueur en pixel de l'os tel qu'affiché dans la fenêtre d'affichage de "
"l'éditeur."
#: doc/classes/Bone2D.xml
msgid ""
"Rest transform of the bone. You can reset the node's transforms to this "
"value using [method apply_rest]."
msgstr ""
"Le transformation de repos de l'os. Vous pouvez rétablir la transformation "
"du nœud à cette valeur avec [method apply_rest]."
#: doc/classes/BoneAttachment.xml
msgid "A node that will attach to a bone."
msgstr "Un nœud qui s'attache à un os."
#: doc/classes/BoneAttachment.xml
msgid ""
"This node must be the child of a [Skeleton] node. You can then select a bone "
"for this node to attach to. The BoneAttachment node will copy the transform "
"of the selected bone."
msgstr ""
"Ce nœud doit être l'enfant d'un nœud [Skeleton]. Vous pouvez alors "
"sélectionner un os pour que ce nœud soit attaché. Le nœud BoneAttachment "
"copiera la transformation de l'os sélectionné."
#: doc/classes/BoneAttachment.xml
msgid "The name of the attached bone."
msgstr "Le nom de los attaché."
#: doc/classes/bool.xml
msgid "Boolean built-in type."
msgstr "Type booléen intégré."
#: doc/classes/bool.xml
msgid ""
"Boolean is a built-in type. There are two boolean values: [code]true[/code] "
"and [code]false[/code]. You can think of it as a switch with on or off (1 or "
"0) setting. Booleans are used in programming for logic in condition "
"statements, like [code]if[/code] statements.\n"
"Booleans can be directly used in [code]if[/code] statements. The code below "
"demonstrates this on the [code]if can_shoot:[/code] line. You don't need to "
"use [code]== true[/code], you only need [code]if can_shoot:[/code]. "
"Similarly, use [code]if not can_shoot:[/code] rather than [code]== false[/"
"code].\n"
"[codeblock]\n"
"var can_shoot = true\n"
"\n"
"func shoot():\n"
" if can_shoot:\n"
" pass # Perform shooting actions here.\n"
"[/codeblock]\n"
"The following code will only create a bullet if both conditions are met: "
"action \"shoot\" is pressed and if [code]can_shoot[/code] is [code]true[/"
"code].\n"
"[b]Note:[/b] [code]Input.is_action_pressed(\"shoot\")[/code] is also a "
"boolean that is [code]true[/code] when \"shoot\" is pressed and [code]false[/"
"code] when \"shoot\" isn't pressed.\n"
"[codeblock]\n"
"var can_shoot = true\n"
"\n"
"func shoot():\n"
" if can_shoot and Input.is_action_pressed(\"shoot\"):\n"
" create_bullet()\n"
"[/codeblock]\n"
"The following code will set [code]can_shoot[/code] to [code]false[/code] and "
"start a timer. This will prevent player from shooting until the timer runs "
"out. Next [code]can_shoot[/code] will be set to [code]true[/code] again "
"allowing player to shoot once again.\n"
"[codeblock]\n"
"var can_shoot = true\n"
"onready var cool_down = $CoolDownTimer\n"
"\n"
"func shoot():\n"
" if can_shoot and Input.is_action_pressed(\"shoot\"):\n"
" create_bullet()\n"
" can_shoot = false\n"
" cool_down.start()\n"
"\n"
"func _on_CoolDownTimer_timeout():\n"
" can_shoot = true\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Le type intégré booléen. Il y a deux valeurs booléennes : [code]true[/code] "
"(vrai) et [code]false[/code] (faux). Vous pouvez penser à un interrupteur "
"avec les deux positions allumé ou éteins (1 ou 0). Les booléens sont "
"utilisés en programmation pour la logique dans les instructions de "
"conditions, comme [code]if[/code].\n"
"Les booléens peuvent être directement utilisés dans les instructions "
"[code]if[/code]. Le code en-dessous montre ça dans la ligne [code]if "
"can_shoot:[/code]. Vous n'avez pas besoin d'utiliser [code]== true[/code], "
"mais [code]if can_shoot:[/code] suffit. De même, utilisez [code]if not "
"can_shoot:[/code] plutôt que [code]== false[/code].\n"
"[codeblock]\n"
"var can_shoot = true\n"
"\n"
"func shoot():\n"
" if can_shoot:\n"
" pass # Faire les actions de tirs ici.\n"
"[/codeblock]\n"
"Le code suivant ne créera une balle que si les deux conditions sont "
"correctes : l'action \"shoot\" est pressée et si [code]can_shoot[/code] est "
"[code]true[/code].\n"
"[b]Note :[/b] [code]Input.is_action_pressed(\"shoot\")[/code] est aussi un "
"booléen qui est [code]true[/code] quand \"shoot\" est appuyé et [code]false[/"
"code] quand \"shoot\" n'est pas appuyé.\n"
"[codeblock]\n"
"var can_shoot = true\n"
"\n"
"func shoot():\n"
" if can_shoot and Input.is_action_pressed(\"shoot\"):\n"
" create_bullet()\n"
"[/codeblock]\n"
"Le code suivant définira [code]can_shoot[/code] à [code]false[/code] et "
"lancera un minuteur. Ça empêchera le joueur de tirer tant que le minuteur "
"n'est pas fini. Puis [code]can_shoot[/code] sera mis à [code]true[/code] à "
"nouveau et permettra au joueur de tirer une fois à nouveau.\n"
"[codeblock]\n"
"var can_shoot = true\n"
"onready var cool_down = $CoolDownTimer\n"
"\n"
"func shoot():\n"
" if can_shoot and Input.is_action_pressed(\"shoot\"):\n"
" create_bullet()\n"
" can_shoot = false\n"
" cool_down.start()\n"
"\n"
"func _on_CoolDownTimer_timeout():\n"
" can_shoot = true\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/bool.xml
msgid ""
"Cast an [int] value to a boolean value, this method will return [code]false[/"
"code] if [code]0[/code] is passed in, and [code]true[/code] for all other "
"ints."
msgstr ""
"Transforme une valeur [int] en booléen, cette méthode retournera "
"[code]false[/code] si [code]0[/code] est donné, et [code]true[/code] pour "
"toute autre valeur entière."
#: doc/classes/bool.xml
msgid ""
"Cast a [float] value to a boolean value, this method will return "
"[code]false[/code] if [code]0.0[/code] is passed in, and [code]true[/code] "
"for all other floats."
msgstr ""
"Transforme une valeur [float] en booléen, cette méthode retournera "
"[code]false[/code] si [code]0[/code] est donné, et [code]true[/code] pour "
"tout autre flottant."
#: doc/classes/bool.xml
msgid ""
"Cast a [String] value to a boolean value, this method will return "
"[code]false[/code] if [code]\"\"[/code] is passed in, and [code]true[/code] "
"for all non-empty strings.\n"
"Examples: [code]bool(\"False\")[/code] returns [code]true[/code], "
"[code]bool(\"\")[/code] returns [code]false[/code]."
msgstr ""
"Convertit une valeur [String] en valeur booléenne, cette méthode retournera "
"[code]false[/code] si [code]\"\"[/code] est donné, et [code]true[/code] pour "
"toute chaîne non vide.\n"
"Exemples : [code]bool(\"False\")[/code] retourne [code]true[/code], "
"[code]bool(\"\")[/code] retourne [code]false[/code]."
#: doc/classes/BoxContainer.xml
msgid "Base class for box containers."
msgstr "Classe de base pour les conteneurs de boîtes."
#: doc/classes/BoxContainer.xml
msgid ""
"Arranges child controls vertically or horizontally, and rearranges the "
"controls automatically when their minimum size changes."
msgstr ""
"Arrange les contrôles enfants verticalement ou horizontalement, et "
"réorganise les contrôles automatiquement lorsque leur taille minimale change."
#: doc/classes/BoxContainer.xml
msgid ""
"Adds a control to the box as a spacer. If [code]true[/code], [code]begin[/"
"code] will insert the spacer control in front of other children."
msgstr ""
"Ajoute un contrôle à la boîte comme espace. Si [code]true[/code], "
"[code]begin[/code] insérera le contrôle d'espace devant les autres enfants."
#: doc/classes/BoxContainer.xml
msgid ""
"The alignment of the container's children (must be one of [constant "
"ALIGN_BEGIN], [constant ALIGN_CENTER] or [constant ALIGN_END])."
msgstr ""
"L'alignement des enfants du conteneur (doit être [constant ALIGN_BEGIN], "
"[constant ALIGN_CENTER] ou [constant ALIGN_END])."
#: doc/classes/BoxContainer.xml
msgid "Aligns children with the beginning of the container."
msgstr "Aligne les enfants avec le début du conteneur."
#: doc/classes/BoxContainer.xml
msgid "Aligns children with the center of the container."
msgstr "Aligne les enfants avec le centre du conteneur."
#: doc/classes/BoxContainer.xml
msgid "Aligns children with the end of the container."
msgstr "Aligne les nœuds enfants à la fin du conteneur."
#: doc/classes/BoxShape.xml
msgid "Box shape resource."
msgstr "Ressource en forme de boîte."
#: doc/classes/BoxShape.xml
msgid "3D box shape that can be a child of a [PhysicsBody] or [Area]."
msgstr ""
"Un forme de boite en 3D qui peut être un enfant d'un [PhysicsBody] ou [Area]."
#: doc/classes/BoxShape.xml doc/classes/CapsuleShape.xml
#: doc/classes/ConcavePolygonShape.xml doc/classes/ConvexPolygonShape.xml
#: doc/classes/CylinderShape.xml doc/classes/ProjectSettings.xml
#: doc/classes/RigidBody.xml doc/classes/SphereShape.xml
#: doc/classes/StaticBody.xml
msgid "3D Physics Tests Demo"
msgstr "Démo des tests de physique 3D"
#: doc/classes/BoxShape.xml doc/classes/CollisionShape.xml
#: modules/gridmap/doc_classes/GridMap.xml doc/classes/KinematicBody.xml
#: doc/classes/Mesh.xml doc/classes/MeshInstance.xml
#: doc/classes/MeshLibrary.xml
msgid "3D Kinematic Character Demo"
msgstr "Démo de caractère cinématique 3D"
#: doc/classes/BoxShape.xml
msgid ""
"The box's half extents. The width, height and depth of this shape is twice "
"the half extents."
msgstr ""
"La demi-étendue de la boîte. La largeur, la hauteur et la profondeur de "
"cette forme sont deux fois plus larges."
#: doc/classes/Button.xml
msgid "Standard themed Button."
msgstr "Bouton thématique standard."
#: doc/classes/Button.xml
msgid ""
"Button is the standard themed button. It can contain text and an icon, and "
"will display them according to the current [Theme].\n"
"[b]Example of creating a button and assigning an action when pressed by code:"
"[/b]\n"
"[codeblock]\n"
"func _ready():\n"
" var button = Button.new()\n"
" button.text = \"Click me\"\n"
" button.connect(\"pressed\", self, \"_button_pressed\")\n"
" add_child(button)\n"
"\n"
"func _button_pressed():\n"
" print(\"Hello world!\")\n"
"[/codeblock]\n"
"Buttons (like all Control nodes) can also be created in the editor, but some "
"situations may require creating them from code.\n"
"See also [BaseButton] which contains common properties and methods "
"associated with this node.\n"
"[b]Note:[/b] Buttons do not interpret touch input and therefore don't "
"support multitouch, since mouse emulation can only press one button at a "
"given time. Use [TouchScreenButton] for buttons that trigger gameplay "
"movement or actions, as [TouchScreenButton] supports multitouch."
msgstr ""
"Button est le bouton standard avec thème. Il peut contenir du texte et une "
"icône, et sera affiché suivant le [Theme] actuellement défini.\n"
"[b]Exemple de création d'un bouton par le lui et lui assigner une action "
"quand il est appuyé :[/b]\n"
"[codeblock]\n"
"func _ready():\n"
" var button = Button.new()\n"
" button.text = \"Cliquez moi\"\n"
" button.connect(\"pressed\", self, \"_button_pressed\")\n"
" add_child(button)\n"
"\n"
"func _button_pressed():\n"
" print(\"On m'a cliqué !\")\n"
"[/codeblock]\n"
"Les boutons (comme tous les nœuds Control) peuvent aussi être créés depuis "
"l'éditeur, mais dans certains cas, il peut être nécessaire de le faire par "
"le code.\n"
"Voir aussi [BaseButton] qui contient les propriétés et méthodes communes "
"associées à ce nœud.\n"
"[b]Note :[/b] Les boutons n'interceptent pas les tapes et ne supporte donc "
"pas le multitouch, puisque la souris ne peut presser qu'un seul bouton à la "
"fois. Utilisez [TouchScreenButton] pour les boutons qui traitent les entrées "
"pour les mouvements et les actions, puisque [TouchScreenButton] supporte le "
"multitouch."
#: doc/classes/Button.xml doc/classes/Dictionary.xml
#: doc/classes/GridContainer.xml doc/classes/OS.xml
#: doc/classes/PoolStringArray.xml doc/classes/ProjectSettings.xml
#: doc/classes/ResourceLoader.xml doc/classes/RichTextLabel.xml
msgid "OS Test Demo"
msgstr "Démo de test de système d'exploitation"
#: doc/classes/Button.xml
msgid ""
"Text alignment policy for the button's text, use one of the [enum TextAlign] "
"constants."
msgstr ""
"L'alignement du texte du bouton, qui est une des constantes de [enum "
"TextAlign]."
#: doc/classes/Button.xml
msgid ""
"When this property is enabled, text that is too large to fit the button is "
"clipped, when disabled the Button will always be wide enough to hold the "
"text."
msgstr ""
"Lorsque cette propriété est activée, un texte trop grand pour ce bouton sera "
"tronqué, et lorsque le bouton est désactivé, il sera toujours assez grand "
"pour contenir tout le texte."
#: doc/classes/Button.xml
msgid ""
"When enabled, the button's icon will expand/shrink to fit the button's size "
"while keeping its aspect."
msgstr ""
"Lorsque actif, l'icône du bouton s'étendra/se réduira selon la taille du "
"bouton et gardera son aspect."
#: doc/classes/Button.xml
msgid "Flat buttons don't display decoration."
msgstr "Les boutons plats naffichent pas de décoration."
#: doc/classes/Button.xml
msgid ""
"Button's icon, if text is present the icon will be placed before the text.\n"
"To edit margin and spacing of the icon, use [code]hseparation[/code] theme "
"property of [Button] and [code]content_margin_*[/code] properties of the "
"used [StyleBox]es."
msgstr ""
"L'icône du bouton, si le texte est présent, l'icône sera placée avant le "
"texte.\n"
"Pour modifier la marge et l'espacement de l'icône, utilisez la propriété "
"[code]hseparation[/code] du thème pour le [Button] et les propriétés "
"[code]content_margin_*[/code] de la [StyleBox] utilisée."
#: doc/classes/Button.xml
msgid ""
"Specifies if the icon should be aligned to the left, right, or center of a "
"button. Uses the same [enum TextAlign] constants as the text alignment. If "
"centered, text will draw on top of the icon."
msgstr ""
"Spécifie si l'icône doit être alignée sur la gauche, la droite ou au centre "
"d'un bouton. Utilisez les mêmes constantes [enum TextAlign] que pour "
"l'alignement du texte. Si l'icône est centrée, elle sera affichée sous le "
"texte."
#: doc/classes/Button.xml doc/classes/LinkButton.xml
msgid "The button's text that will be displayed inside the button's area."
msgstr "Le texte du bouton qui sera affiché à l'intérieur de l'aire du bouton."
#: doc/classes/Button.xml
msgid "Align the text to the left."
msgstr "Aligne le texte à gauche."
#: doc/classes/Button.xml
msgid "Align the text to the center."
msgstr "Aligne le texte au centre."
#: doc/classes/Button.xml
msgid "Align the text to the right."
msgstr "Aligne le texte vers la droite."
#: doc/classes/Button.xml
msgid "Default text [Color] of the [Button]."
msgstr "La [Color] du texte par défaut du [Button]."
#: doc/classes/Button.xml
msgid "Text [Color] used when the [Button] is disabled."
msgstr "La [Color] du texte utilisée quand le [Button] est désactivé."
#: doc/classes/Button.xml
msgid ""
"Text [Color] used when the [Button] is focused. Only replaces the normal "
"text color of the button. Disabled, hovered, and pressed states take "
"precedence over this color."
msgstr ""
"La [Color] du texte utilisée lorsque le [Button] a le focus. Ne fait que "
"remplacer la couleur normale du texte du bouton. Les couleurs définies pour "
"les états désactivé, survolé et pressé sont prioritaires sur cette couleur."
#: doc/classes/Button.xml
msgid "Text [Color] used when the [Button] is being hovered."
msgstr "La [Color] du texte utilisée quand le [Button] est survolé."
#: doc/classes/Button.xml
msgid "Text [Color] used when the [Button] is being pressed."
msgstr "La [Color] du texte utilisée quand le [Button] est appuyé."
#: doc/classes/Button.xml
msgid "The horizontal space between [Button]'s icon and text."
msgstr "L'espacement horizontal entre l'icône et le texte du [Button]."
#: doc/classes/Button.xml
msgid "[Font] of the [Button]'s text."
msgstr "[Font] du texte du [Button]."
#: doc/classes/Button.xml
msgid "[StyleBox] used when the [Button] is disabled."
msgstr "La [StyleBox] utilisée quand le [Button] est désactivé."
#: doc/classes/Button.xml
msgid ""
"[StyleBox] used when the [Button] is focused. It is displayed over the "
"current [StyleBox], so using [StyleBoxEmpty] will just disable the focus "
"visual effect."
msgstr ""
"La [StyleBox] utilisée lorsque le [Button] a le focus. Elle est affichée par "
"dessus la [StyleBox] actuelle, donc en utilisant [StyleBoxEmpty], ne fera "
"que désactiver l'effet visuel quand le bouton a le focus."
#: doc/classes/Button.xml
msgid "[StyleBox] used when the [Button] is being hovered."
msgstr "Le [StyleBox] utilisé quand le [Button] est survolé."
#: doc/classes/Button.xml
msgid "Default [StyleBox] for the [Button]."
msgstr "[StyleBox] par défaut pour le [Button]."
#: doc/classes/Button.xml
msgid "[StyleBox] used when the [Button] is being pressed."
msgstr "Le [StyleBox] utilisé quand le [Button] est appuyé."
#: doc/classes/ButtonGroup.xml
msgid "Group of Buttons."
msgstr "Groupe de boutons."
#: doc/classes/ButtonGroup.xml
msgid ""
"Group of [Button]. All direct and indirect children buttons become radios. "
"Only one allows being pressed.\n"
"[member BaseButton.toggle_mode] should be [code]true[/code]."
msgstr ""
"Un groupe de [Button]. Tous les boutons enfants directs et indirects "
"deviennent des boutons radios. Un seul de ces boutons peut être pressé à la "
"fois.\n"
"[member BaseButton.toggle_mode] devrait être [code]true[/code]."
#: doc/classes/ButtonGroup.xml
msgid ""
"Returns an [Array] of [Button]s who have this as their [ButtonGroup] (see "
"[member BaseButton.group])."
msgstr ""
"Retourne une [Array] de [Button] qui sont dans ce [ButtonGroup] (voir "
"[member BaseButton.group])."
#: doc/classes/ButtonGroup.xml
msgid "Returns the current pressed button."
msgstr "Renvoie le bouton actuellement enfoncé."
#: doc/classes/ButtonGroup.xml
msgid "Emitted when one of the buttons of the group is pressed."
msgstr "Émis lorsquun des boutons de ce groupe est appuyé."
#: doc/classes/CallbackTweener.xml
msgid "Calls the specified method after optional delay."
msgstr "Appelle la méthode spécifiée après un délai optionnel."
#: doc/classes/CallbackTweener.xml
msgid ""
"[CallbackTweener] is used to call a method in a tweening sequence. See "
"[method SceneTreeTween.tween_callback] for more usage information.\n"
"[b]Note:[/b] [method SceneTreeTween.tween_callback] is the only correct way "
"to create [CallbackTweener]. Any [CallbackTweener] created manually will not "
"function correctly."
msgstr ""
"[CallbackTweener] est utilisé pour appeler une méthode dans une séquence "
"d'interpolation. Voir [method SceneTreeTween.tween_callback] pour plus "
"d'informations sur son utilisation.\n"
"[b]Note :[/b] [method SceneTreeTween.tween_callback] est le seul moyen "
"correct de créer un [CallbackTweener]. Tout [CallbackTweener] créé "
"manuellement ne fonctionnera pas correctement."
#: doc/classes/CallbackTweener.xml
msgid ""
"Makes the callback call delayed by given time in seconds. Example:\n"
"[codeblock]\n"
"var tween = get_tree().create_tween()\n"
"tween.tween_callback(queue_free).set_delay(2) #this will call queue_free() "
"after 2 seconds\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Retarde l'appel par le temps donné en secondes. Par exemple :\n"
"[codeblock]\n"
"var tween = get_tree().create_tween()\n"
"tween.tween_callback(queue_free).set_delay(2) # Cela va appeler "
"\"queue_free()\"\" après 2 secondes\n"
"/[codeblock]"
#: doc/classes/Camera.xml
msgid "Camera node, displays from a point of view."
msgstr "Nœud de caméra, affiche d'un point de vue."
#: doc/classes/Camera.xml
msgid ""
"Camera is a special node that displays what is visible from its current "
"location. Cameras register themselves in the nearest [Viewport] node (when "
"ascending the tree). Only one camera can be active per viewport. If no "
"viewport is available ascending the tree, the camera will register in the "
"global viewport. In other words, a camera just provides 3D display "
"capabilities to a [Viewport], and, without one, a scene registered in that "
"[Viewport] (or higher viewports) can't be displayed."
msgstr ""
"La caméra est un nœud spécial qui affiche ce qui est visible depuis son "
"emplacement actuel. Les caméras s'enregistrent dans le nœud [Viewport] le "
"plus proche (en remontant l'arborescence). Une seule caméra peut être active "
"par fenêtre d'affichage. Si aucune fenêtre d'affichage n'est disponible dans "
"l'arborescence, la caméra s'enregistrera dans la fenêtre d'affichage racine. "
"En d'autres termes, une caméra permet l'affichage en 3D dans un [Viewport] "
"et, sans caméra, une scène enregistrée dans ce [Viewport] (où les fenêtres "
"d'affichage plus hautes) n'affichent rien."
#: doc/classes/Camera.xml
msgid ""
"If this is the current camera, remove it from being current. If "
"[code]enable_next[/code] is [code]true[/code], request to make the next "
"camera current, if any."
msgstr ""
"Si c'est la caméra actuelle, elle ne sera plus l'actuelle. Si "
"[code]enable_next[/code] est [code]true[/code], passe à la caméra suivante "
"pour la rendre actuelle, s'il y en a une."
#: doc/classes/Camera.xml
msgid "Returns the camera's RID from the [VisualServer]."
msgstr "Retourne le RID de la caméra depuis le [VisualServer]."
#: doc/classes/Camera.xml
msgid ""
"Returns the transform of the camera plus the vertical ([member v_offset]) "
"and horizontal ([member h_offset]) offsets; and any other adjustments made "
"to the position and orientation of the camera by subclassed cameras such as "
"[ClippedCamera], [InterpolatedCamera] and [ARVRCamera]."
msgstr ""
"Retourne la transformation de la caméra avec les décalages vertical ([member "
"v_offset]) et horizontal ([member h_offset]) ; et tout autre ajustement "
"apporté à la position et à l'orientation de la caméra par les sous-classes "
"de caméra comme [ClippedCamera], [InterpolatedCamera] et [ARVRCamera]."
#: doc/classes/Camera.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the given [code]layer[/code] in the [member "
"cull_mask] is enabled, [code]false[/code] otherwise."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si le calque [code]layer[/code] spécifié dans ce "
"[member cull_mask] est actif, ou [code]false[/code] sinon."
#: doc/classes/Camera.xml
msgid ""
"Returns the camera's frustum planes in world space units as an array of "
"[Plane]s in the following order: near, far, left, top, right, bottom. Not to "
"be confused with [member frustum_offset]."
msgstr ""
#: doc/classes/Camera.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the given position is behind the camera.\n"
"[b]Note:[/b] A position which returns [code]false[/code] may still be "
"outside the camera's field of view."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si la position donnée est derrière la caméra.\n"
"[b]Note :[/b] Une position qui retourne [code]false[/code] peut quand même "
"être en dehors du champ de vision de la caméra."
#: doc/classes/Camera.xml
msgid ""
"Makes this camera the current camera for the [Viewport] (see class "
"description). If the camera node is outside the scene tree, it will attempt "
"to become current once it's added."
msgstr ""
"Fait que cette caméra devient l'actuelle pour le [Viewport] (voir la "
"description de la classe). Si le nœud de la caméra est en dehors de "
"l'arborescence de la scène, il tentera de devenir l'actuel dès qu'il sera "
"ajouté."
#: doc/classes/Camera.xml
msgid ""
"Returns a normal vector from the screen point location directed along the "
"camera. Orthogonal cameras are normalized. Perspective cameras account for "
"perspective, screen width/height, etc."
msgstr ""
#: doc/classes/Camera.xml
msgid ""
"Returns the 3D point in world space that maps to the given 2D coordinate in "
"the [Viewport] rectangle on a plane that is the given [code]z_depth[/code] "
"distance into the scene away from the camera."
msgstr ""
"Retourne le point 3D dans l'espace global qui correspond à la coordonnées 2D "
"donnée dans le rectangle du [Viewport] sur un plan qui est à la distance "
"[code]z_depth[/code] donnée dans la scène par rapport à la caméra."
#: doc/classes/Camera.xml
msgid ""
"Returns a normal vector in world space, that is the result of projecting a "
"point on the [Viewport] rectangle by the inverse camera projection. This is "
"useful for casting rays in the form of (origin, normal) for object "
"intersection or picking."
msgstr ""
"Retourne la normale dans l'espace global, qui est le résultat de la "
"projection d'un point sur le rectangle [Viewport] par la projection inverse "
"de la caméra. Ceci est utile pour lancer des rayons sous la forme (origine, "
"normale) pour l'intersection ou la sélection d'objets."
#: doc/classes/Camera.xml
msgid ""
"Returns a 3D position in world space, that is the result of projecting a "
"point on the [Viewport] rectangle by the inverse camera projection. This is "
"useful for casting rays in the form of (origin, normal) for object "
"intersection or picking."
msgstr ""
"Retourne la position 3D dans l'espace global, qui est le résultat de "
"projeter un point sur le rectangle [Viewport] par la projection inverse de "
"la caméra. Ceci est utile pour lancer des rayons sous la forme (origine, "
"normale) pour l'intersection ou la sélection d'objets."
#: doc/classes/Camera.xml
msgid ""
"Enables or disables the given [code]layer[/code] in the [member cull_mask]."
msgstr ""
"Active ou désactive le [code]layer[/code] donné dans le [member cull_mask]."
#: doc/classes/Camera.xml
msgid ""
"Sets the camera projection to frustum mode (see [constant "
"PROJECTION_FRUSTUM]), by specifying a [code]size[/code], an [code]offset[/"
"code], and the [code]z_near[/code] and [code]z_far[/code] clip planes in "
"world space units. See also [member frustum_offset]."
msgstr ""
#: doc/classes/Camera.xml
msgid ""
"Sets the camera projection to orthogonal mode (see [constant "
"PROJECTION_ORTHOGONAL]), by specifying a [code]size[/code], and the "
"[code]z_near[/code] and [code]z_far[/code] clip planes in world space units. "
"(As a hint, 2D games often use this projection, with values specified in "
"pixels.)"
msgstr ""
#: doc/classes/Camera.xml
msgid ""
"Sets the camera projection to perspective mode (see [constant "
"PROJECTION_PERSPECTIVE]), by specifying a [code]fov[/code] (field of view) "
"angle in degrees, and the [code]z_near[/code] and [code]z_far[/code] clip "
"planes in world space units."
msgstr ""
#: doc/classes/Camera.xml
msgid ""
"Returns the 2D coordinate in the [Viewport] rectangle that maps to the given "
"3D point in world space.\n"
"[b]Note:[/b] When using this to position GUI elements over a 3D viewport, "
"use [method is_position_behind] to prevent them from appearing if the 3D "
"point is behind the camera:\n"
"[codeblock]\n"
"# This code block is part of a script that inherits from Spatial.\n"
"# `control` is a reference to a node inheriting from Control.\n"
"control.visible = not get_viewport().get_camera()."
"is_position_behind(global_transform.origin)\n"
"control.rect_position = get_viewport().get_camera()."
"unproject_position(global_transform.origin)\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Retourne les coordonnées 2D dans le rectangle [Viewport] qui projette le "
"point 3D donné dans l'espace global.\n"
"[b]Note :[/b] Lors de l'utilisation de cette fonction pour positionner des "
"éléments graphiques sur un viseur 3D, utilisez [method is_position_behind] "
"pour les empêcher d'apparaître si ce point 3D est derrière la caméra :\n"
"[codeblock]\n"
"# Ce bloc de code fait partie d'un script qui hérite de Spatial.\n"
"# `control` est une référence à un nœud héritant de Control.\n"
"control.visible = not get_viewport().get_camera()."
"is_position_behind(global_transform.origin)\n"
"control.rect_position = get_viewport().get_camera()."
"unproject_position(global_transform.origin)\n"
"/[codeblock]"
#: doc/classes/Camera.xml
msgid ""
"The culling mask that describes which 3D render layers are rendered by this "
"camera."
msgstr ""
#: doc/classes/Camera.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the ancestor [Viewport] is currently using this "
"camera.\n"
"If multiple cameras are in the scene, one will always be made current. For "
"example, if two [Camera] nodes are present in the scene and only one is "
"current, setting one camera's [member current] to [code]false[/code] will "
"cause the other camera to be made current."
msgstr ""
#: doc/classes/Camera.xml
msgid ""
"If not [constant DOPPLER_TRACKING_DISABLED], this camera will simulate the "
"[url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]Doppler effect[/url] for "
"objects changed in particular [code]_process[/code] methods. The Doppler "
"effect is only simulated for [AudioStreamPlayer3D] nodes that have [member "
"AudioStreamPlayer3D.doppler_tracking] set to a value other than [constant "
"AudioStreamPlayer3D.DOPPLER_TRACKING_DISABLED].\n"
"[b]Note:[/b] To toggle the Doppler effect preview in the editor, use the "
"Perspective menu in the top-left corner of the 3D viewport and toggle "
"[b]Enable Doppler[/b]."
msgstr ""
"Si n'est pas [constant DOPPLER_TRACKING_DISABLED], cette caméra simulera "
"[url=https://fr.wikipedia.org/wiki/Effet_Doppler]L'effet Doppler[/url] pour "
"les objets modifiés en particulier durant la méthode [code]_process[/code]. "
"L'effet Doppler est seulement simulé pour les nœuds [AudioStreamPlayer3D] "
"qui ont [member AudioStreamPlayer3D.doppler_tracking] défini à une valeur "
"autre que [constant AudioStreamPlayer3D.DOPPLER_TRACKING_DISABLED]\n"
"[b]Note :[/b] Pour basculer la prévisualisation de l'effet Doppler dans "
"l'éditeur, utilisez le menu \"Perspective\" dans le coin supérieur gauche de "
"la vue 3D et activer l'option [b]Activer Doppler[/b]."
#: doc/classes/Camera.xml
msgid "The [Environment] to use for this camera."
msgstr "L'[Environment] à utiliser pour cette caméra."
#: doc/classes/Camera.xml
msgid ""
"The distance to the far culling boundary for this camera relative to its "
"local Z axis."
msgstr ""
#: doc/classes/Camera.xml
msgid ""
"The camera's field of view angle (in degrees). Only applicable in "
"perspective mode. Since [member keep_aspect] locks one axis, [code]fov[/"
"code] sets the other axis' field of view angle.\n"
"For reference, the default vertical field of view value ([code]70.0[/code]) "
"is equivalent to a horizontal FOV of:\n"
"- ~86.07 degrees in a 4:3 viewport\n"
"- ~96.50 degrees in a 16:10 viewport\n"
"- ~102.45 degrees in a 16:9 viewport\n"
"- ~117.06 degrees in a 21:9 viewport"
msgstr ""
"L'angle du champs de vision de la caméra (en degrés). Seulement disponible "
"en mode perspective. Comme [member keep_aspect] verrouille un axe, "
"[code]fov[/code] définit l'angle du champs de vision de l'autre axe.\n"
"Pour référence, l'angle de champs de vision par défaut ([code]70.0[/code]) "
"est équivalent à un champs de vision horizontal de :\n"
"- ~86.07 degrés pour un ratio de 4:3\n"
"- ~96.50 degrés pour un ratio de 16:10\n"
"- ~102.45 degrés pour un ratio de 16:9\n"
"- ~117.06 degrés pour un ratio de 21:9"
#: doc/classes/Camera.xml
msgid ""
"The camera's frustum offset. This can be changed from the default to create "
"\"tilted frustum\" effects such as [url=https://zdoom.org/wiki/Y-shearing]Y-"
"shearing[/url].\n"
"[b]Note:[/b] Only effective if [member projection] is [constant "
"PROJECTION_FRUSTUM]."
msgstr ""
#: doc/classes/Camera.xml
msgid "The horizontal (X) offset of the camera viewport."
msgstr "Le décalage horizontal (X) de la fenêtre de la caméra."
#: doc/classes/Camera.xml
msgid ""
"The axis to lock during [member fov]/[member size] adjustments. Can be "
"either [constant KEEP_WIDTH] or [constant KEEP_HEIGHT]."
msgstr ""
"L'axe à verrouiller pendant les réglages [member fov] ou [member size]. Peut "
"être soit [constant KEEP_WIDTH] ou [constant KEEP_HEIGHT]."
#: doc/classes/Camera.xml
msgid ""
"The distance to the near culling boundary for this camera relative to its "
"local Z axis."
msgstr ""
#: doc/classes/Camera.xml
msgid ""
"The camera's projection mode. In [constant PROJECTION_PERSPECTIVE] mode, "
"objects' Z distance from the camera's local space scales their perceived "
"size."
msgstr ""
"Le mode de projection de la caméra. Dans le mode [constant "
"PROJECTION_PERSPECTIVE], la distance des objets dans l'espace local de la "
"caméra détermine la taille apparante de ces objets."
#: doc/classes/Camera.xml
msgid ""
"The camera's size in meters measured as the diameter of the width or height, "
"depending on [member keep_aspect]. Only applicable in orthogonal and frustum "
"modes."
msgstr ""
#: doc/classes/Camera.xml
msgid "The vertical (Y) offset of the camera viewport."
msgstr "Le décalage vertical (Y) de la fenêtre de la caméra."
#: doc/classes/Camera.xml
msgid ""
"Perspective projection. Objects on the screen becomes smaller when they are "
"far away."
msgstr ""
"Projection en perspective. Les objets sur l'écran deviennent plus petits "
"lorsqu'ils sont éloignés."
#: doc/classes/Camera.xml
msgid ""
"Orthogonal projection, also known as orthographic projection. Objects remain "
"the same size on the screen no matter how far away they are."
msgstr ""
"La projection orthogonale, également connue sous le nom de projection "
"orthographique. Les objets gardent la même taille à l'écran, indépendamment "
"de leur distance."
#: doc/classes/Camera.xml
msgid ""
"Frustum projection. This mode allows adjusting [member frustum_offset] to "
"create \"tilted frustum\" effects."
msgstr ""
#: doc/classes/Camera.xml
msgid ""
"Preserves the horizontal aspect ratio; also known as Vert- scaling. This is "
"usually the best option for projects running in portrait mode, as taller "
"aspect ratios will benefit from a wider vertical FOV."
msgstr ""
#: doc/classes/Camera.xml
msgid ""
"Preserves the vertical aspect ratio; also known as Hor+ scaling. This is "
"usually the best option for projects running in landscape mode, as wider "
"aspect ratios will automatically benefit from a wider horizontal FOV."
msgstr ""
"Préserve le rapport d'aspect vertical ; également connu sous le nom "
"d'échelle Hor+. C'est généralement la meilleure option pour les projets en "
"mode paysage, car les ratios d'aspect plus larges bénéficieront "
"automatiquement d'un champ de vision horizontal plus large."
#: doc/classes/Camera.xml
msgid ""
"Disables [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]Doppler effect[/"
"url] simulation (default)."
msgstr ""
"Désactive la simulation de [url=https://fr.wikipedia.org/wiki/"
"Effet_Doppler]l'effet Doppler[/url] (par défaut)."
#: doc/classes/Camera.xml
msgid ""
"Simulate [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]Doppler effect[/"
"url] by tracking positions of objects that are changed in [code]_process[/"
"code]. Changes in the relative velocity of this camera compared to those "
"objects affect how audio is perceived (changing the audio's [member "
"AudioStreamPlayer3D.pitch_scale])."
msgstr ""
"Simulate [url=https://fr.wikipedia.org/wiki/Effet_Doppler]l'effet Doppler[/"
"url] en suivant la position des objets qui ont changé lors de "
"[code]_process[/code]. Les changements dans la vitesse relative de cette "
"caméra par rapport à ces objets affectent la façon dont l'audio est perçu "
"(changement de la hauteur [member AudioStreamPlayer3D.pitch_scale])."
#: doc/classes/Camera.xml
msgid ""
"Simulate [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]Doppler effect[/"
"url] by tracking positions of objects that are changed in "
"[code]_physics_process[/code]. Changes in the relative velocity of this "
"camera compared to those objects affect how audio is perceived (changing the "
"audio's [member AudioStreamPlayer3D.pitch_scale])."
msgstr ""
#: doc/classes/Camera2D.xml
msgid "Camera node for 2D scenes."
msgstr "Nœud de caméra pour les scènes en 2D."
#: doc/classes/Camera2D.xml
msgid ""
"Camera node for 2D scenes. It forces the screen (current layer) to scroll "
"following this node. This makes it easier (and faster) to program scrollable "
"scenes than manually changing the position of [CanvasItem]-based nodes.\n"
"This node is intended to be a simple helper to get things going quickly, but "
"more functionality may be desired to change how the camera works. To make "
"your own custom camera node, inherit it from [Node2D] and change the "
"transform of the canvas by setting [member Viewport.canvas_transform] in "
"[Viewport] (you can obtain the current [Viewport] by using [method Node."
"get_viewport]).\n"
"Note that the [Camera2D] node's [code]position[/code] doesn't represent the "
"actual position of the screen, which may differ due to applied smoothing or "
"limits. You can use [method get_camera_screen_center] to get the real "
"position."
msgstr ""
"Le nœud de la caméra pour les scènes 2D. Il force l'écran (le calque actuel) "
"à défiler en suivant ce nœud. Cela rend plus facile (et plus rapide) de "
"programmer des scènes qui défilent que de changer manuellement la position "
"des nœuds basés sur [CanvasItem].\n"
"Ce nœud est destiné à être une simple aide pour obtenir les objets qui vont "
"rapidement, mais plus de fonctionnalités peuvent être désirées pour changer "
"la façon dont la caméra se comporte. Pour faire votre propre nœud de caméra "
"personnalisé, héritez de [Node2D] et modifiez la transformation du canevas "
"en paramétrant [member Viewport.canvas_transform] dans [Viewport] (vous "
"pouvez obtenir le [Viewport] actuel en utilisant [method Node."
"get_viewport])\n"
"Notez que la [code]position[/code] de la [Camera2D] ne représente pas la "
"position réelle de l'écran, qui peut différer en raison de lissage ou de "
"limites appliqués. Vous pouvez utiliser [method get_camera_screen_center] "
"pour obtenir la position réelle."
#: doc/classes/Camera2D.xml doc/classes/TileMap.xml doc/classes/TileSet.xml
msgid "2D Isometric Demo"
msgstr "Démo 2D isométrique"
#: doc/classes/Camera2D.xml doc/classes/Environment.xml
#: doc/classes/WorldEnvironment.xml
msgid "2D HDR Demo"
msgstr "Démo 2D HDR"
#: doc/classes/Camera2D.xml
msgid "Aligns the camera to the tracked node."
msgstr "Aligne la caméra sur le nœud suivi."
#: doc/classes/Camera2D.xml
msgid ""
"Removes any [Camera2D] from the ancestor [Viewport]'s internal currently-"
"assigned camera."
msgstr ""
"Enlève toute caméra [Camera2D] du [Viewport] parent assigné en interne."
#: doc/classes/Camera2D.xml
msgid "Forces the camera to update scroll immediately."
msgstr "Force la caméra à mettre à jour le défilement immédiatement."
#: doc/classes/Camera2D.xml
msgid ""
"Returns the camera's [code]position[/code] (the tracked point the camera "
"attempts to follow), relative to the origin.\n"
"[b]Note:[/b] The returned value is not the same as [member Node2D.position] "
"or [member Node2D.global_position], as it is affected by the [code]drag[/"
"code] properties."
msgstr ""
"Retourne la [code]position[/code] de la caméra (le point suivi que la caméra "
"essaye de suivre), par rapport à l'origine.\n"
"[b]Note :[/b] La valeur retournée n'est pas la même que [member Node2D."
"position] ou [member Node2D.global_position], car elle est aussi affectée "
"par les propriétés [code]drag[/code]."
#: doc/classes/Camera2D.xml
msgid ""
"Returns the location of the [Camera2D]'s screen-center, relative to the "
"origin.\n"
"[b]Note:[/b] The real [code]position[/code] of the camera may be different, "
"see [method get_camera_position]."
msgstr ""
"Retourne l'emplacement du centre de l'écran de la [Camera2D], par rapport à "
"l'origine.\n"
"[b]Note :[/b] La véritable [code]position[/code] de la caméra peut être "
"différente, voir [method get_camera_position]."
#: doc/classes/Camera2D.xml
msgid ""
"Returns the specified margin. See also [member drag_margin_bottom], [member "
"drag_margin_top], [member drag_margin_left], and [member drag_margin_right]."
msgstr ""
"Retourne la marge spécifiée. Voir aussi [member drag_margin_bottom], [member "
"drag_margin_top], [member drag_margin_left], et [member drag_margin_right]."
#: doc/classes/Camera2D.xml
msgid ""
"Returns the specified camera limit. See also [member limit_bottom], [member "
"limit_top], [member limit_left], and [member limit_right]."
msgstr ""
#: doc/classes/Camera2D.xml
msgid ""
"Make this the current 2D camera for the scene (viewport and layer), in case "
"there are many cameras in the scene."
msgstr ""
#: doc/classes/Camera2D.xml
msgid ""
"Sets the camera's position immediately to its current smoothing "
"destination.\n"
"This method has no effect if [member smoothing_enabled] is [code]false[/"
"code]."
msgstr ""
#: doc/classes/Camera2D.xml
msgid ""
"Sets the specified margin. See also [member drag_margin_bottom], [member "
"drag_margin_top], [member drag_margin_left], and [member drag_margin_right]."
msgstr ""
#: doc/classes/Camera2D.xml
msgid ""
"Sets the specified camera limit. See also [member limit_bottom], [member "
"limit_top], [member limit_left], and [member limit_right]."
msgstr ""
#: doc/classes/Camera2D.xml
msgid "The Camera2D's anchor point. See [enum AnchorMode] constants."
msgstr ""
"Le point d'ancrage de la Camera2D. Voir [enum AnchorMode] pour les "
"constantes."
#: doc/classes/Camera2D.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the camera is the active camera for the current scene. "
"Only one camera can be current, so setting a different camera [code]current[/"
"code] will disable this one."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], cette camera est la caméra active de la scène "
"actuelle. Seule une caméra peut être l'actuelle, donc définir une autre "
"caméra comme [code]current[/code] désactivera celle-ci."
#: doc/classes/Camera2D.xml
msgid ""
"The custom [Viewport] node attached to the [Camera2D]. If [code]null[/code] "
"or not a [Viewport], uses the default viewport instead."
msgstr ""
"Le nœud [Viewport] personnalisé attaché à la [Camera2D]. Si [code]null[/"
"code] ou que ça n'est pas un [Viewport], ça utilise la fenêtre d'affichage "
"par défaut à la place."
#: doc/classes/Camera2D.xml
msgid ""
"Bottom margin needed to drag the camera. A value of [code]1[/code] makes the "
"camera move only when reaching the edge of the screen."
msgstr ""
#: doc/classes/Camera2D.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the camera only moves when reaching the horizontal "
"drag margins. If [code]false[/code], the camera moves horizontally "
"regardless of margins."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], la caméra ne bouge que lorsqu'elle atteint les marges "
"horizontales de glissage. Si [code]false[/code], la caméra se déplace "
"horizontalement indépendamment des marges."
#: doc/classes/Camera2D.xml
msgid ""
"Left margin needed to drag the camera. A value of [code]1[/code] makes the "
"camera move only when reaching the edge of the screen."
msgstr ""
"La marge gauche nécessaire pour glisser la caméra. Une valeur de [code]1[/"
"code] ne déplace la caméra que lorsqu'elle atteint le bord de l'écran."
#: doc/classes/Camera2D.xml
msgid ""
"Right margin needed to drag the camera. A value of [code]1[/code] makes the "
"camera move only when reaching the edge of the screen."
msgstr ""
"La marge droite nécessaire pour glisser la caméra. Une valeur de [code]1[/"
"code] ne déplace la caméra que lorsqu'elle atteint le bord de l'écran."
#: doc/classes/Camera2D.xml
msgid ""
"Top margin needed to drag the camera. A value of [code]1[/code] makes the "
"camera move only when reaching the edge of the screen."
msgstr ""
"La marge supérieure nécessaire pour glisser la caméra. Une valeur de "
"[code]1[/code] ne déplacer la caméra que lorsqu'elle atteint le bord de "
"l'écran."
#: doc/classes/Camera2D.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the camera only moves when reaching the vertical drag "
"margins. If [code]false[/code], the camera moves vertically regardless of "
"margins."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], la caméra ne bouge que lorsqu'elle atteint les marges "
"verticales de glissage. Si [code]false[/code], la caméra se déplace "
"verticalement indépendamment des marges."
#: doc/classes/Camera2D.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], draws the camera's drag margin rectangle in the editor."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], dessine le rectangle de la marge de glissage de la "
"caméra activée dans l'éditeur."
#: doc/classes/Camera2D.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], draws the camera's limits rectangle in the editor."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], dessine le rectangle des limites de la caméra activée "
"dans l'éditeur."
#: doc/classes/Camera2D.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], draws the camera's screen rectangle in the editor."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], affiche le rectangle de la caméra dans l'éditeur."
#: doc/classes/Camera2D.xml
msgid ""
"Bottom scroll limit in pixels. The camera stops moving when reaching this "
"value."
msgstr ""
"La limite basse de déplacement en pixels. La caméra s'arrête quand elle "
"atteint cette valeur."
#: doc/classes/Camera2D.xml
msgid ""
"Left scroll limit in pixels. The camera stops moving when reaching this "
"value."
msgstr ""
"La limite gauche de déplacement en pixels. La caméra s'arrête quand elle "
"atteint cette valeur."
#: doc/classes/Camera2D.xml
msgid ""
"Right scroll limit in pixels. The camera stops moving when reaching this "
"value."
msgstr ""
"La limite droite de déplacement en pixels. La caméra s'arrête quand elle "
"atteint cette valeur."
#: doc/classes/Camera2D.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the camera smoothly stops when reaches its limits.\n"
"This property has no effect if [member smoothing_enabled] is [code]false[/"
"code].\n"
"[b]Note:[/b] To immediately update the camera's position to be within limits "
"without smoothing, even with this setting enabled, invoke [method "
"reset_smoothing]."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], la caméra s'arrête en douceur quand elle atteint ses "
"limites.\n"
"Cette propriété n'a aucun effet si [member smoothing_enabled] est "
"[code]false[/code].\n"
"[b]Note :[/b] Pour mettre immédiatement à jour la position de la caméra "
"activée sans ralenti, même avec ce réglage activé, appelez [method "
"reset_smoothing]."
#: doc/classes/Camera2D.xml
msgid ""
"Top scroll limit in pixels. The camera stops moving when reaching this value."
msgstr ""
"La limite haute de déplacement en pixels. La caméra s'arrête quand elle "
"atteint cette valeur."
#: doc/classes/Camera2D.xml
msgid ""
"The camera's offset, useful for looking around or camera shake animations."
msgstr ""
"Le décalage de la caméra, utilise pour regarder autour ou pour la faire "
"trembler."
#: doc/classes/Camera2D.xml
msgid ""
"The horizontal offset of the camera, relative to the drag margins.\n"
"[b]Note:[/b] Offset H is used only to force offset relative to margins. It's "
"not updated in any way if drag margins are enabled and can be used to set "
"initial offset."
msgstr ""
"Le décalage horizontal de la caméra, par rapport aux marges de glissage.\n"
"[b]Note :[/b] Le décalage H est utilisé uniquement pour forcer le décalage "
"par rapport aux marges. Elle n'est pas mise à jour même si les marges de "
"glissage sont activées et peuvent être utilisées pour régler le décalage "
"initial."
#: doc/classes/Camera2D.xml
msgid ""
"The vertical offset of the camera, relative to the drag margins.\n"
"[b]Note:[/b] Used the same as [member offset_h]."
msgstr ""
"Le décalage vertical de la caméra, par rapport aux marges de glissage.\n"
"[b]Note :[/b] Utilisé de la même manière que [member offset_h]."
#: doc/classes/Camera2D.xml
msgid "The camera's process callback. See [enum Camera2DProcessMode]."
msgstr ""
"La méthode de mise à jour de la camera. Voir [enum Camera2DProcessMode]."
#: doc/classes/Camera2D.xml
msgid "If [code]true[/code], the camera view rotates with the target."
msgstr ""
#: doc/classes/Camera2D.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the camera smoothly moves towards the target at "
"[member smoothing_speed]."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], la caméra se déplacement doucement vers la cible à la "
"vitesse [member smoothing_speed]."
#: doc/classes/Camera2D.xml
msgid ""
"Speed in pixels per second of the camera's smoothing effect when [member "
"smoothing_enabled] is [code]true[/code]."
msgstr ""
"La vitesse en pixels par seconde de l'effet de ralenti de la caméra quand "
"[member smoothing_enabled] est [code]true[/code]."
#: doc/classes/Camera2D.xml
msgid ""
"The camera's zoom relative to the viewport. Values larger than "
"[code]Vector2(1, 1)[/code] zoom out and smaller values zoom in. For an "
"example, use [code]Vector2(0.5, 0.5)[/code] for a 2× zoom-in, and "
"[code]Vector2(4, 4)[/code] for a 4× zoom-out."
msgstr ""
"Le zoom de l'appareil photo relatif à la fenêtre d'affichage. Les valeurs "
"supérieures à [code]Vector2(1, 1)[/code] font un zoom arrière et les valeurs "
"plus petites un zoom avant. Par exemple, utilisez [code]Vector2(0.5, 0.5)[/"
"code] pour un zoom à 50%, et [code]Vector2(4, 4)[/code] pour un zoom 4×."
#: doc/classes/Camera2D.xml
msgid ""
"The camera's position is fixed so that the top-left corner is always at the "
"origin."
msgstr ""
"La position de l'appareil photo est fixe de telle sorte que le coin "
"supérieur gauche soit toujours placé sur l'origine."
#: doc/classes/Camera2D.xml
msgid ""
"The camera's position takes into account vertical/horizontal offsets and the "
"screen size."
msgstr ""
"La position de la caméra prend en compte le décalage vertical et horizontal, "
"et la taille de l'écran."
#: doc/classes/Camera2D.xml doc/classes/ClippedCamera.xml
#: doc/classes/InterpolatedCamera.xml
msgid "The camera updates with the [code]_physics_process[/code] callback."
msgstr "La caméra se met à jour avec le rappel [code]_physics_process[/code]."
#: doc/classes/Camera2D.xml doc/classes/ClippedCamera.xml
#: doc/classes/InterpolatedCamera.xml
msgid "The camera updates with the [code]_process[/code] callback."
msgstr "La caméra se met à jour durant l'appel de [code]_process[/code]."
#: doc/classes/CameraFeed.xml
msgid ""
"A camera feed gives you access to a single physical camera attached to your "
"device."
msgstr ""
"Un flux de caméra vous donne accès à une caméra physique qui est connectée à "
"votre appareil."
#: doc/classes/CameraFeed.xml
msgid ""
"A camera feed gives you access to a single physical camera attached to your "
"device. When enabled, Godot will start capturing frames from the camera "
"which can then be used. See also [CameraServer].\n"
"[b]Note:[/b] Many cameras will return YCbCr images which are split into two "
"textures and need to be combined in a shader. Godot does this automatically "
"for you if you set the environment to show the camera image in the "
"background."
msgstr ""
"Un flux de caméra vous donne accès à une caméra physique qui est connectée à "
"votre appareil. Lorsqu'il est activé, Godot commencera à capturer les images "
"de cette caméra qui pourront alors être utilisées. Voir aussi "
"[CameraServer].\n"
"[b]Note :[/b] Beaucoup de caméras renvoient des images au format YCbCr qui "
"sont divisées en deux textures et doivent être combinées dans un shader. "
"Godot le fera automatiquement si vous configurez l'environnement pour "
"afficher cette image comme arrière-plan."
#: doc/classes/CameraFeed.xml
msgid "Returns the unique ID for this feed."
msgstr "Retourne l'identifiant unique de ce flux."
#: doc/classes/CameraFeed.xml
msgid "Returns the camera's name."
msgstr "Retourne le nom de la caméra."
#: doc/classes/CameraFeed.xml
msgid "Returns the position of camera on the device."
msgstr "Retourne la position de la caméra sur cet appareil."
#: doc/classes/CameraFeed.xml
msgid "If [code]true[/code], the feed is active."
msgstr "Si [code]true[/code], le flux est actif."
#: doc/classes/CameraFeed.xml
msgid "The transform applied to the camera's image."
msgstr "La transformation appliquée à l'image de la camera."
#: doc/classes/CameraFeed.xml
msgid "No image set for the feed."
msgstr "Aucune image définie pour le flux."
#: doc/classes/CameraFeed.xml
msgid "Feed supplies RGB images."
msgstr "Le flux fournis des images au format RGB."
#: doc/classes/CameraFeed.xml
msgid "Feed supplies YCbCr images that need to be converted to RGB."
msgstr ""
"Le flux fournis des images au format YCbCr qui doivent être converties en "
"RGB."
#: doc/classes/CameraFeed.xml
msgid ""
"Feed supplies separate Y and CbCr images that need to be combined and "
"converted to RGB."
msgstr ""
"Fournis des images Y et CbCr séparées qui doivent être combinées puis "
"converties en RGB."
#: doc/classes/CameraFeed.xml
msgid "Unspecified position."
msgstr "Position non renseignée."
#: doc/classes/CameraFeed.xml
msgid "Camera is mounted at the front of the device."
msgstr "La caméra est placée à l'avant de l'appareil."
#: doc/classes/CameraFeed.xml
msgid "Camera is mounted at the back of the device."
msgstr "La caméra est placée à l'arrière de l'appareil."
#: doc/classes/CameraServer.xml
msgid "Server keeping track of different cameras accessible in Godot."
msgstr ""
"Le serveur garde la liste des différentes caméras accessibles dans Godot."
#: doc/classes/CameraServer.xml
msgid ""
"The [CameraServer] keeps track of different cameras accessible in Godot. "
"These are external cameras such as webcams or the cameras on your phone.\n"
"It is notably used to provide AR modules with a video feed from the camera.\n"
"[b]Note:[/b] This class is currently only implemented on macOS and iOS. On "
"other platforms, no [CameraFeed]s will be available."
msgstr ""
"Le [CameraServer] garde en mémoire de différentes caméras accessibles dans "
"Godot. Ce sont des caméras externes telles que des webcams ou les caméras "
"sur votre téléphone.\n"
"Ce serveur est notamment utilisé pour fournir des flux vidéo venant de la "
"caméra aux modules AR.\n"
"[b]Note :[/b] Cette classe n'est actuellement implémentée que sur macOS et "
"iOS. Sur les autres plates-formes, aucun [CameraFeed] ne sera disponible."
#: doc/classes/CameraServer.xml
msgid "Adds the camera [code]feed[/code] to the camera server."
msgstr ""
#: doc/classes/CameraServer.xml
msgid "Returns an array of [CameraFeed]s."
msgstr "Retourne un tableau de [CameraFeed]s."
#: doc/classes/CameraServer.xml
msgid ""
"Returns the [CameraFeed] corresponding to the camera with the given "
"[code]index[/code]."
msgstr ""
#: doc/classes/CameraServer.xml
msgid "Returns the number of [CameraFeed]s registered."
msgstr "Retourne le nombre de [CameraFeed] enregistrés."
#: doc/classes/CameraServer.xml
msgid "Removes the specified camera [code]feed[/code]."
msgstr "Supprime le flux de caméra [code]feed[/code] spécifié."
#: doc/classes/CameraServer.xml
msgid "Emitted when a [CameraFeed] is added (e.g. a webcam is plugged in)."
msgstr ""
#: doc/classes/CameraServer.xml
msgid "Emitted when a [CameraFeed] is removed (e.g. a webcam is unplugged)."
msgstr ""
#: doc/classes/CameraServer.xml
msgid "The RGBA camera image."
msgstr "Limage de la caméra RGBA."
#: doc/classes/CameraServer.xml
msgid "The [url=https://en.wikipedia.org/wiki/YCbCr]YCbCr[/url] camera image."
msgstr ""
"L'image de la caméra au format [url=https://fr.wikipedia.org/wiki/"
"YCbCr]YCbCr[/url]."
#: doc/classes/CameraServer.xml
msgid "The Y component camera image."
msgstr "Limage de la caméra du composant Y."
#: doc/classes/CameraServer.xml
msgid "The CbCr component camera image."
msgstr "L'image de la caméra du composant CbCr."
#: doc/classes/CameraTexture.xml
msgid "Texture provided by a [CameraFeed]."
msgstr "Texture fournie par un [CameraFeed]."
#: doc/classes/CameraTexture.xml
msgid ""
"This texture gives access to the camera texture provided by a [CameraFeed].\n"
"[b]Note:[/b] Many cameras supply YCbCr images which need to be converted in "
"a shader."
msgstr ""
"Cette texture donne accès à la texture de la caméra fournie par "
"[CameraFeed].\n"
"[b]Note :[/b] Beaucoup de caméras fournissent des images au format YCbCr qui "
"doivent être converties dans un shader."
#: doc/classes/CameraTexture.xml
msgid "The ID of the [CameraFeed] for which we want to display the image."
msgstr ""
"L'identifiant du [CameraFeed] pour lequel la caméra doit être affichée."
#: doc/classes/CameraTexture.xml
msgid ""
"Convenience property that gives access to the active property of the "
"[CameraFeed]."
msgstr "Propriété utile qui donne accès à la propriété active du [CameraFeed]."
#: doc/classes/CameraTexture.xml
msgid ""
"Which image within the [CameraFeed] we want access to, important if the "
"camera image is split in a Y and CbCr component."
msgstr ""
"L'image du [CameraFeed] pour laquelle nous voulons accéder, important si "
"l'image de la caméra est divisée en composants Y et CbCr."
#: doc/classes/CanvasItem.xml
msgid "Base class of anything 2D."
msgstr "Classe de base de tout ce qui est 2D."
#: doc/classes/CanvasItem.xml
#, fuzzy
msgid ""
"Base class of anything 2D. Canvas items are laid out in a tree; children "
"inherit and extend their parent's transform. [CanvasItem] is extended by "
"[Control] for anything GUI-related, and by [Node2D] for anything related to "
"the 2D engine.\n"
"Any [CanvasItem] can draw. For this, [method update] is called by the "
"engine, then [constant NOTIFICATION_DRAW] will be received on idle time to "
"request redraw. Because of this, canvas items don't need to be redrawn on "
"every frame, improving the performance significantly. Several functions for "
"drawing on the [CanvasItem] are provided (see [code]draw_*[/code] "
"functions). However, they can only be used inside [method _draw], its "
"corresponding [method Object._notification] or methods connected to the "
"[signal draw] signal.\n"
"Canvas items are drawn in tree order. By default, children are on top of "
"their parents so a root [CanvasItem] will be drawn behind everything. This "
"behavior can be changed on a per-item basis.\n"
"A [CanvasItem] can also be hidden, which will also hide its children. It "
"provides many ways to change parameters such as modulation (for itself and "
"its children) and self modulation (only for itself), as well as its blend "
"mode.\n"
"Ultimately, a transform notification can be requested, which will notify the "
"node that its global position changed in case the parent tree changed.\n"
"[b]Note:[/b] Unless otherwise specified, all methods that have angle "
"parameters must have angles specified as [i]radians[/i]. To convert degrees "
"to radians, use [method @GDScript.deg2rad]."
msgstr ""
"La classe de base de tout ce qui est en 2D. Les objets du canevas sont placé "
"dans une arborescence; les enfants héritent et étendent la transformation du "
"parent. [CanvasItem] est hérité par [Control] pour tout ce qui concerne "
"l'interface utilisateur, et par [Node2D] pour tout ce qui concerne le moteur "
"2D.\n"
"Tout [CanvasItem] peut servir à dessiner. Pour cela, [méthode update] doit "
"être appelée, puis [constant NOTIFICATION_DRAW] sera reçu lors du temps "
"inoccupé pour la requête de dessin. En raison de cela, les éléments des "
"canevas n'ont pas besoin d'être redessinés à chaque trame, ce qui améliore "
"considérablement les performances. Plusieurs fonctions pour dessiner dans un "
"[CanvasItem] sont fournies (voir [code]draw_*[/code]). Cependant, elles ne "
"peuvent être utilisés qu'à l'intérieur des fonctions virtuelles [method "
"Object._notification], des signaux ou de [method _draw].\n"
"Les objets des canevas sont dessinés dans l'ordre de l'arborescence. Par "
"défaut, les enfants sont au-dessus de leurs parents afin que le [CanvasItem] "
"racine soit dessiné en arrière fond. Ce comportement peut être modifié pour "
"chaque élément.\n"
"Un [CanvasItem] peut aussi être caché, ce qui cachera aussi ses enfants. Il "
"existe de nombreuses façons de modifier des paramètres tels que la "
"modulation (pour lui-même et ses enfants) et la modulation de ce seul "
"élément, ainsi que son mode de mélange.\n"
"Enfin, une notification de transformation peut être demandée, ce qui "
"signalera au nœud que sa position globale a changé au cas où l'arborescence "
"parente a changé.\n"
"[b]Note :[/b] Sauf exception, toutes les paramètres d'angle doivent être des "
"spécifiés en [i]radians[/i]. Pour convertir des degrés en radians, utilisez "
"[méthod @GDScript.deg2rad]."
#: doc/classes/CanvasItem.xml doc/classes/CanvasLayer.xml
#: doc/classes/InputEvent.xml doc/classes/Viewport.xml
msgid "Viewport and canvas transforms"
msgstr ""
#: doc/classes/CanvasItem.xml doc/classes/Control.xml doc/classes/Node2D.xml
msgid "Custom drawing in 2D"
msgstr ""
#: doc/classes/CanvasItem.xml
#, fuzzy
msgid ""
"Called when [CanvasItem] has been requested to redraw (when [method update] "
"is called, either manually or by the engine).\n"
"Corresponds to the [constant NOTIFICATION_DRAW] notification in [method "
"Object._notification]."
msgstr ""
"Appelé lorsque le nœud entre dans la [SceneTree] (par exemple en étant "
"instancié, au changement de scène, ou après avoir appelé [method add_child] "
"dans un script). Si le nœud a des enfants, sa méthode [méthod enter_tree] "
"sera appelée d'abord, puis ensuite celle de ses enfants.\n"
"Correspond à la notification [constant NOTIFICATION_ENTER_TREE] dans [method "
"Object._notification]."
#: doc/classes/CanvasItem.xml
msgid ""
"Draws a unfilled arc between the given angles. The larger the value of "
"[code]point_count[/code], the smoother the curve. See also [method "
"draw_circle].\n"
"[b]Note:[/b] Line drawing is not accelerated by batching if "
"[code]antialiased[/code] is [code]true[/code].\n"
"[b]Note:[/b] Due to how it works, built-in antialiasing will not look "
"correct for translucent lines and may not work on certain platforms. As a "
"workaround, install the [url=https://github.com/godot-extended-libraries/"
"godot-antialiased-line2d]Antialiased Line2D[/url] add-on then create an "
"AntialiasedRegularPolygon2D node. That node relies on a texture with custom "
"mipmaps to perform antialiasing. 2D batching is also still supported with "
"those antialiased lines."
msgstr ""
"Dessine un arc non rempli entre les deux angles donnés. Plus la valeur "
"[code]point_count[/code] est grande, plus la courbe est lisse. Voir aussi "
"[method draw_circle].\n"
"[b]Note :[/b] Le dessin de ligne n'est pas accéléré par lots si "
"[code]antialiased[/code] est [code]true[/code].\n"
"[b]Note :[/b] En raison de son fonctionnement, l'anticrénelage calculé en "
"interne n'est pas correct pour les lignes semi-transparents voire peut ne "
"pas fonctionner sur certaines plateformes. Vous pouvez corriger ce problème "
"en installant le greffon [url=https://github.com/godot-extended-libraries/"
"godot-antialiased-line2d]Antialiased Line2D[/url] puis créez un nœud "
"\"AntialiasedPolygon2D\". Ce nœud utilise des texture avec des mipmaps "
"personnalisés pour afficher l'anticrénelage. L'accélération par lot est "
"toujours supporté même avec les lignes avec anticrénelage."
#: doc/classes/CanvasItem.xml
msgid ""
"Draws a string character using a custom font. Returns the advance, depending "
"on the character width and kerning with an optional next character."
msgstr ""
"Dessine un caractère d'une chaîne en utilisant une police personnalisée. "
"Retourne l'avancement, en fonction de la largeur de caractère et du kerning "
"avec un caractère optionnel suivant."
#: doc/classes/CanvasItem.xml
msgid ""
"Draws a colored, filled circle. See also [method draw_arc], [method "
"draw_polyline] and [method draw_polygon].\n"
"[b]Note:[/b] Built-in antialiasing is not provided for [method draw_circle]. "
"As a workaround, install the [url=https://github.com/godot-extended-"
"libraries/godot-antialiased-line2d]Antialiased Line2D[/url] add-on then "
"create an AntialiasedRegularPolygon2D node. That node relies on a texture "
"with custom mipmaps to perform antialiasing."
msgstr ""
"Dessine un cercle coloré rempli. Voir aussi [method draw_arc], [method "
"draw_polyline] et [method draw_polygon].\n"
"[b]Note :[/b] L'anticrénelage intégré n'est pas prévu pour [méthod "
"draw_circle]. Vous pouvez corriger ce problème en installant le greffon "
"[url=https://github.com/godot-extended-libraries/godot-antialiased-"
"line2d]Antialiased Line2D[/url] puis créez un nœud "
"AntialiasedRegularPolygon2D. Ce nœud utilise des texture avec des mipmaps "
"personnalisés pour afficher l'anticrénelage."
#: doc/classes/CanvasItem.xml
msgid ""
"Draws a colored polygon of any amount of points, convex or concave. Unlike "
"[method draw_polygon], a single color must be specified for the whole "
"polygon.\n"
"[b]Note:[/b] Due to how it works, built-in antialiasing will not look "
"correct for translucent polygons and may not work on certain platforms. As a "
"workaround, install the [url=https://github.com/godot-extended-libraries/"
"godot-antialiased-line2d]Antialiased Line2D[/url] add-on then create an "
"AntialiasedPolygon2D node. That node relies on a texture with custom mipmaps "
"to perform antialiasing."
msgstr ""
"Dessine un polygone coloré avec un nombre donné de points, qu'il soit "
"convexe ou concave. Contrairement à [method draw_polygon], une seule couleur "
"doit être spécifiée pour tout le polygone.\n"
"[b]Note :[/b] En raison de son fonctionnement, l'anticrénelage calculé en "
"interne n'est pas correct pour les polygones semi-transparents voire peut ne "
"pas fonctionner sur certaines plateformes. Vous pouvez corriger ce problème "
"en installant le greffon [url=https://github.com/godot-extended-libraries/"
"godot-antialiased-line2d]Antialiased Line2D[/url] puis créez un nœud "
"\"AntialiasedPolygon2D\". Ce nœud utilise des texture avec des mipmaps "
"personnalisés pour afficher l'anticrénelage."
#: doc/classes/CanvasItem.xml
msgid ""
"Draws a line from a 2D point to another, with a given color and width. It "
"can be optionally antialiased. See also [method draw_multiline] and [method "
"draw_polyline].\n"
"[b]Note:[/b] Line drawing is not accelerated by batching if "
"[code]antialiased[/code] is [code]true[/code].\n"
"[b]Note:[/b] Due to how it works, built-in antialiasing will not look "
"correct for translucent lines and may not work on certain platforms. As a "
"workaround, install the [url=https://github.com/godot-extended-libraries/"
"godot-antialiased-line2d]Antialiased Line2D[/url] add-on then create an "
"AntialiasedLine2D node. That node relies on a texture with custom mipmaps to "
"perform antialiasing. 2D batching is also still supported with those "
"antialiased lines."
msgstr ""
"Dessine une ligne d'un point 2D à un autre, avec une couleur et une "
"épaisseur données. L'anticrénelage peut être activé en option. Voir aussi "
"[method draw_multiline] et [method draw_polyline].\n"
"[b]Note :[/b] Le dessin de ligne n'est pas accéléré par lots si "
"[code]antialiased[/code] est [code]true[/code].\n"
"[b]Note :[/b] En raison de son fonctionnement, l'anticrénelage calculé en "
"interne n'est pas correct pour les lignes semi-transparents voire peut ne "
"pas fonctionner sur certaines plateformes. Vous pouvez corriger ce problème "
"en installant le greffon [url=https://github.com/godot-extended-libraries/"
"godot-antialiased-line2d]Antialiased Line2D[/url] puis créez un nœud "
"\"AntialiasedPolygon2D\". Ce nœud utilise des texture avec des mipmaps "
"personnalisés pour afficher l'anticrénelage. L'accélération par lot est "
"toujours supporté même avec les lignes avec anticrénelage."
#: doc/classes/CanvasItem.xml
msgid ""
"Draws a [Mesh] in 2D, using the provided texture. See [MeshInstance2D] for "
"related documentation."
msgstr ""
"Dessine un [Mesh] en 2D, en utilisant la texture spécifiée. Voir "
"[MeshInstance2D] pour la documentation en rapport."
#: doc/classes/CanvasItem.xml
msgid ""
"Draws multiple disconnected lines with a uniform [code]color[/code]. When "
"drawing large amounts of lines, this is faster than using individual [method "
"draw_line] calls. To draw interconnected lines, use [method draw_polyline] "
"instead.\n"
"[b]Note:[/b] [code]width[/code] and [code]antialiased[/code] are currently "
"not implemented and have no effect. As a workaround, install the "
"[url=https://github.com/godot-extended-libraries/godot-antialiased-"
"line2d]Antialiased Line2D[/url] add-on then create an AntialiasedLine2D "
"node. That node relies on a texture with custom mipmaps to perform "
"antialiasing. 2D batching is also still supported with those antialiased "
"lines."
msgstr ""
"Dessine des segments de ligne déconnectées avec color [code]width[/code] "
"uniforme. Pour l'affichage de beaucoup de lignes, il est plus rapide de "
"l'utiliser plutôt que faire plusieurs appels à [method draw_line]. Pour "
"dessiner des lignes connectées, utilisez plutôt [method draw_polyline].\n"
"[b]Note :[/b] [code]width[/code] and [code]antialiased[/code] ne sont "
"actuellement pas implémentés et n'ont aucun effet. Pour corriger cela, "
"installez le greffon [url=https://github.com/godot-extended-libraries/godot-"
"antialiased-line2d]Antialiased Line2D[/url] et créez un nœud "
"AntialiasedPolygon2D. Ce nœud utilise une texture avec différents niveaux de "
"mipmap pour l'anti-crénelage. Le batching 2D est aussi supporté pour lignes "
"avec anti-crénelage."
#: doc/classes/CanvasItem.xml
msgid ""
"Draws multiple disconnected lines with a uniform [code]width[/code] and "
"segment-by-segment coloring. Colors assigned to line segments match by index "
"between [code]points[/code] and [code]colors[/code]. When drawing large "
"amounts of lines, this is faster than using individual [method draw_line] "
"calls. To draw interconnected lines, use [method draw_polyline_colors] "
"instead.\n"
"[b]Note:[/b] [code]width[/code] and [code]antialiased[/code] are currently "
"not implemented and have no effect. As a workaround, install the "
"[url=https://github.com/godot-extended-libraries/godot-antialiased-"
"line2d]Antialiased Line2D[/url] add-on then create an AntialiasedLine2D "
"node. That node relies on a texture with custom mipmaps to perform "
"antialiasing. 2D batching is also still supported with those antialiased "
"lines."
msgstr ""
"Dessine des lignes déconnectées avec une [code]width[/code] uniforme et une "
"coloration segment par segment. Les couleurs attribuées aux segments de "
"ligne correspondent par index entre [code]points[/code] et [code]colors[/"
"code]. Lorsque vous dessinez de grandes quantités de lignes, cela est plus "
"rapide que d'utiliser des appels individuels[method draw_line]. Pour tracer "
"des lignes interconnectées, utiliser [method draw_polyline_colors] à la "
"place.\n"
"[b]Note :[/b] [code]width[/code] et [code]antialiased[/code] ne sont pas "
"actuellement implémentés et ne produisent aucun effet. Comme contournement, "
"installez le greffon [url=https://github.com/godot-extended-libraries/godot-"
"antialiased-line2d]Antialiased Line2D[/url] et créez un nœud "
"AntialiasedPolygon2D. Ce nœud utilise une texture avec différents niveaux de "
"mipmap pour l'anti-crénelage. Le traitement par lots 2D est également "
"supporté avec ces lignes anti-crénelage."
#: doc/classes/CanvasItem.xml
msgid ""
"Draws a [MultiMesh] in 2D with the provided texture. See "
"[MultiMeshInstance2D] for related documentation."
msgstr ""
"Dessine un [MultiMesh] en 2D avec la texture spécifiée. Voir "
"[MultiMeshInstance2D] pour la documentation en rapport."
#: doc/classes/CanvasItem.xml
msgid ""
"Draws a solid polygon of any amount of points, convex or concave. Unlike "
"[method draw_colored_polygon], each point's color can be changed "
"individually. See also [method draw_polyline] and [method "
"draw_polyline_colors].\n"
"[b]Note:[/b] Due to how it works, built-in antialiasing will not look "
"correct for translucent polygons and may not work on certain platforms. As a "
"workaround, install the [url=https://github.com/godot-extended-libraries/"
"godot-antialiased-line2d]Antialiased Line2D[/url] add-on then create an "
"AntialiasedPolygon2D node. That node relies on a texture with custom mipmaps "
"to perform antialiasing."
msgstr ""
"Dessine un polygone plein à partir d'un nombre arbitraire de points, qu'il "
"soit convexe ou concave. Contrairement à [method draw_colored_polygon], la "
"couleur de chaque point peut être changée individuellement. Voir aussi "
"[method draw_polyline] et [method draw_polyline_colors].\n"
"[b]Note :[/b] En raison de son fonctionnement, l'anticrénelage calculé en "
"interne n'est pas correct pour les polygones semi-transparents voire peut ne "
"pas fonctionner sur certaines plateformes. Vous pouvez corriger ce problème "
"en installant le greffon [url=https://github.com/godot-extended-libraries/"
"godot-antialiased-line2d]Antialiased Line2D[/url] puis créez un nœud "
"\"AntialiasedPolygon2D\". Ce nœud utilise des texture avec des mipmaps "
"personnalisés pour afficher l'anticrénelage."
#: doc/classes/CanvasItem.xml
msgid ""
"Draws interconnected line segments with a uniform [code]color[/code] and "
"[code]width[/code] and optional antialiasing. When drawing large amounts of "
"lines, this is faster than using individual [method draw_line] calls. To "
"draw disconnected lines, use [method draw_multiline] instead. See also "
"[method draw_polygon].\n"
"[b]Note:[/b] Due to how it works, built-in antialiasing will not look "
"correct for translucent polygons and may not work on certain platforms. As a "
"workaround, install the [url=https://github.com/godot-extended-libraries/"
"godot-antialiased-line2d]Antialiased Line2D[/url] add-on then create an "
"AntialiasedPolygon2D node. That node relies on a texture with custom mipmaps "
"to perform antialiasing."
msgstr ""
"Dessine des segments interconnectés d'une couleur [code]color[/code] et "
"d'une épaisseur [code]width[/code] constantes avec un anticrénelage "
"facultatif. Si vous dessinez de grandes quantités de lignes, cette méthode "
"est plus rapide que d'appeler [méthode draw_line] à chaque ligne. Pour "
"dessiner des lignes déconnectées, utilisez plutôt [method draw_multiline]. "
"Voir aussi [method draw_polygon].\n"
"[b]Note :[/b] En raison de son fonctionnement, l'anticrénelage calculé en "
"interne n'est pas correct pour les polygones semi-transparents voire peut ne "
"pas fonctionner sur certaines plateformes. Vous pouvez corriger ce problème "
"en installant le greffon [url=https://github.com/godot-extended-libraries/"
"godot-antialiased-line2d]Antialiased Line2D[/url] puis créez un nœud "
"\"AntialiasedPolygon2D\". Ce nœud utilise des texture avec des mipmaps "
"personnalisés pour afficher l'anticrénelage."
#: doc/classes/CanvasItem.xml
msgid ""
"Draws interconnected line segments with a uniform [code]width[/code] and "
"segment-by-segment coloring, and optional antialiasing. Colors assigned to "
"line segments match by index between [code]points[/code] and [code]colors[/"
"code]. When drawing large amounts of lines, this is faster than using "
"individual [method draw_line] calls. To draw disconnected lines, use [method "
"draw_multiline_colors] instead. See also [method draw_polygon].\n"
"[b]Note:[/b] Due to how it works, built-in antialiasing will not look "
"correct for translucent polygons and may not work on certain platforms. As a "
"workaround, install the [url=https://github.com/godot-extended-libraries/"
"godot-antialiased-line2d]Antialiased Line2D[/url] add-on then create an "
"AntialiasedPolygon2D node. That node relies on a texture with custom mipmaps "
"to perform antialiasing."
msgstr ""
"Dessine des segments de ligne interconnectés avec une [code]width[/code] "
"uniforme et une coloration segment par segment. Les couleurs attribuées aux "
"segments de ligne correspondent par index entre [code]points[/code] et "
"[code]colors[/code]. Pour l'affichage de beaucoup de lignes, il est plus "
"rapide de l'utiliser plutôt que faire plusieurs appels à [method draw_line]. "
"Pour dessiner des lignes déconnectées, utilisez plutôt [method "
"draw_multiline_colors]. Voir aussi [method draw_polygon].\n"
"[b]Note :[/b] Le fonctionnement interne peut provoquer des problèmes de "
"rendu de l'anti-crénelage lors de l'affichage de polygones transparents voir "
"peut ne pas fonctionner sur certaines plateformes. Pour corriger cela, "
"installez le greffon [url=https://github.com/godot-extended-libraries/godot-"
"antialiased-line2d]Antialiased Line2D[/url] et créez un nœud "
"AntialiasedPolygon2D. Ce nœud utilise une texture avec différents niveaux de "
"mipmap pour l'anti-crénelage."
#: doc/classes/CanvasItem.xml
msgid ""
"Draws a custom primitive. 1 point for a point, 2 points for a line, 3 points "
"for a triangle, and 4 points for a quad. If 0 points or more than 4 points "
"are specified, nothing will be drawn and an error message will be printed. "
"See also [method draw_line], [method draw_polyline], [method draw_polygon], "
"and [method draw_rect]."
msgstr ""
"Dessine une primitive personnalisée. 1 point pour dessiner un point, 2 "
"points pour une ligne, 3 points pour un triangle, et 4 points pour un quad. "
"Si 0 points ou plus de 4 points sont spécifiés, rien ne sera dessiné et un "
"message d'erreur sera affiché. Voir aussi [method draw_line], [method "
"draw_polyline], [method draw_polygon], et [method draw_rect]."
#: doc/classes/CanvasItem.xml
msgid ""
"Draws a rectangle. If [code]filled[/code] is [code]true[/code], the "
"rectangle will be filled with the [code]color[/code] specified. If "
"[code]filled[/code] is [code]false[/code], the rectangle will be drawn as a "
"stroke with the [code]color[/code] and [code]width[/code] specified. If "
"[code]antialiased[/code] is [code]true[/code], the lines will attempt to "
"perform antialiasing using OpenGL line smoothing.\n"
"[b]Note:[/b] [code]width[/code] and [code]antialiased[/code] are only "
"effective if [code]filled[/code] is [code]false[/code].\n"
"[b]Note:[/b] Due to how it works, built-in antialiasing will not look "
"correct for translucent polygons and may not work on certain platforms. As a "
"workaround, install the [url=https://github.com/godot-extended-libraries/"
"godot-antialiased-line2d]Antialiased Line2D[/url] add-on then create an "
"AntialiasedPolygon2D node. That node relies on a texture with custom mipmaps "
"to perform antialiasing."
msgstr ""
"Dessine un rectangle. Si [code]filled[/code] est [code]true[/code], le "
"rectangle sera rempli avec la couleur [code]color[/code] spécifiée. Si "
"[code]filled[/code] est [code]false[/code], seule la bordure du rectangle "
"sera dessinée avec [code]color[/code] et l'épaisseur [code]width[/code] "
"spécifiées. Si [code]antialiased[/code] est [code]true[/code], il sera tenté "
"d'utiliser de l'anticrénelage pour l'affichage des bordures via OpenGL.\n"
"[b]Note :[/b] [code]width[/code] et [code]antialiased[/code] ne seront pris "
"en compte que quand [code]filled[/code] est [code]false[/code].\n"
"[b]Note :[/b] En raison de son fonctionnement, l'anticrénelage calculé en "
"interne n'est pas correct pour les polygones semi-transparents voire peut ne "
"pas fonctionner sur certaines plateformes. Vous pouvez corriger ce problème "
"en installant le greffon [url=https://github.com/godot-extended-libraries/"
"godot-antialiased-line2d]Antialiased Line2D[/url] puis créez un nœud "
"\"AntialiasedPolygon2D\". Ce nœud utilise des texture avec des mipmaps "
"personnalisés pour afficher l'anticrénelage."
#: doc/classes/CanvasItem.xml
msgid ""
"Sets a custom transform for drawing via components. Anything drawn "
"afterwards will be transformed by this."
msgstr ""
"Définit une transformation personnalisée pour le dessin via des composants. "
"Tout ce qui est dessiné par la suite sera transformé par cela."
#: doc/classes/CanvasItem.xml
msgid ""
"Sets a custom transform for drawing via matrix. Anything drawn afterwards "
"will be transformed by this."
msgstr ""
"Définit une transformation personnalisée pour le dessin via la matrice. Tout "
"ce qui sera dessiné par la suite sera transformé par cela."
#: doc/classes/CanvasItem.xml
msgid ""
"Draws [code]text[/code] using the specified [code]font[/code] at the "
"[code]position[/code] (bottom-left corner using the baseline of the font). "
"The text will have its color multiplied by [code]modulate[/code]. If "
"[code]clip_w[/code] is greater than or equal to 0, the text will be clipped "
"if it exceeds the specified width.\n"
"[b]Example using the default project font:[/b]\n"
"[codeblock]\n"
"# If using this method in a script that redraws constantly, move the\n"
"# `default_font` declaration to a member variable assigned in `_ready()`\n"
"# so the Control is only created once.\n"
"var default_font = Control.new().get_font(\"font\")\n"
"draw_string(default_font, Vector2(64, 64), \"Hello world\")\n"
"[/codeblock]\n"
"See also [method Font.draw]."
msgstr ""
"Dessine le [code]text[/code] en utilisant la police [code]font[/code] "
"spécifiée à la [code]position[/code] (le coin bas-gauche correspond à la "
"ligne de base de la police). Le texte aura sa couleur multipliée par "
"[code]modulate[/code]. Si [code]clip_w[/code] est supérieur ou égale à 0, le "
"texte sera tronqué s'il dépasse cette valeur en pixels.\n"
"[b]Exemple en utilisant la police par défaut du projet :[/b]\n"
"[codeblock]\n"
"# Si cette méthode est appelée souvent, déplacer la déclaration de\n"
"# `default_font` dans une variable assignée dans `_ready()`\n"
"# pour que le Control ne soit créé qu'une seule fois.\n"
"var default_font = Control.new().get_font(\"font\")\n"
"draw_string(default_font, Vector2(64, 64), \"Hello world\")\n"
"[/codeblock]\n"
"Voi aussi [method Font.draw]."
#: doc/classes/CanvasItem.xml
msgid "Draws a styled rectangle."
msgstr "Dessine un rectangle stylisé."
#: doc/classes/CanvasItem.xml
msgid "Draws a texture at a given position."
msgstr "Dessine une texture à une position donnée."
#: doc/classes/CanvasItem.xml
msgid ""
"Draws a textured rectangle at a given position, optionally modulated by a "
"color. If [code]transpose[/code] is [code]true[/code], the texture will have "
"its X and Y coordinates swapped."
msgstr ""
"Dessine un rectangle texturé à une position donnée, coloré par une couleur "
"facultative donnée. Si [code]transpose[/code] est [code]true[/code], la "
"texture aura ses coordonnées X et Y échangées."
#: doc/classes/CanvasItem.xml
msgid ""
"Draws a textured rectangle region at a given position, optionally modulated "
"by a color. If [code]transpose[/code] is [code]true[/code], the texture will "
"have its X and Y coordinates swapped."
msgstr ""
"Dessine une région rectangulaire texturée à une position donnée, "
"éventuellement modulée par une couleur. Si [code]transpose[/code] est "
"[code]true[/code], la texture aura ses coordonnées X et Y échangées."
#: doc/classes/CanvasItem.xml doc/classes/Spatial.xml
msgid ""
"Forces the transform to update. Transform changes in physics are not instant "
"for performance reasons. Transforms are accumulated and then set. Use this "
"if you need an up-to-date transform when doing physics operations."
msgstr ""
"Force la transformation à mettre à jour. Les changements en physique du "
"transform ne sont pas instantanés pour des raisons de performance. Les "
"transformations sont accumulées puis définies. Utilisez-le si vous avez "
"besoin dune transformation à jour lorsque vous effectuez des opérations de "
"physique."
#: doc/classes/CanvasItem.xml
msgid "Returns the [RID] of the [World2D] canvas where this item is in."
msgstr "Retourne le [RID] de la toile [World2D] où cet élément se trouve."
#: doc/classes/CanvasItem.xml
msgid "Returns the canvas item RID used by [VisualServer] for this item."
msgstr ""
"Retourne le RID de l'élément de canevas utilisé par [VisualServer] pour cet "
"élément."
#: doc/classes/CanvasItem.xml
msgid "Returns the transform matrix of this item's canvas."
msgstr "Retourne la matrice de transformation de la toile de cet objet."
#: doc/classes/CanvasItem.xml
msgid ""
"Returns the mouse's position in the [CanvasLayer] that this [CanvasItem] is "
"in using the coordinate system of the [CanvasLayer]."
msgstr ""
"Retourne la position de la souris dans le [CanvasLayer] que ce [CanvasItem] "
"utilise suivant le système de coordonnées du [CanvasLayer]."
#: doc/classes/CanvasItem.xml
msgid "Returns the global transform matrix of this item."
msgstr "Retourne la matrice de transformation globale de cet élément."
#: doc/classes/CanvasItem.xml
msgid ""
"Returns the global transform matrix of this item in relation to the canvas."
msgstr ""
"Retourne la matrice de transformation globale de cet élément par rapport à "
"la toile."
#: doc/classes/CanvasItem.xml
msgid ""
"Returns the mouse's position in this [CanvasItem] using the local coordinate "
"system of this [CanvasItem]."
msgstr ""
"Retourne la position de la souris dans le [CanvasItem] en utilisant le "
"système de coordonnées local au [CanvasItem]."
#: doc/classes/CanvasItem.xml
msgid "Returns the transform matrix of this item."
msgstr "Retourne la matrice de transformation de cet élément."
#: doc/classes/CanvasItem.xml
msgid "Returns the viewport's boundaries as a [Rect2]."
msgstr "Retourne le [Rect2] délimitant la fenêtre d'affichage."
#: doc/classes/CanvasItem.xml
msgid "Returns this item's transform in relation to the viewport."
msgstr ""
"Retourne la transformation de cet élément par rapport à la fenêtre "
"d'affichage."
#: doc/classes/CanvasItem.xml
msgid "Returns the [World2D] where this item is in."
msgstr "Retourne le [World2D] dans lequel est cet élément."
#: doc/classes/CanvasItem.xml
msgid ""
"Hide the [CanvasItem] if it's currently visible. This is equivalent to "
"setting [member visible] to [code]false[/code]."
msgstr ""
"Cacher les [CanvasItem] s'ils sont actuellement visibles. C'est équivalent à "
"[member visible] à [code]false[/code]."
#: doc/classes/CanvasItem.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if local transform notifications are communicated "
"to children."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si les notification des transformations locales "
"sont communiquées aux enfants."
#: doc/classes/CanvasItem.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the node is set as top-level. See [method "
"set_as_toplevel]."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si le nœud est défini comme de niveau supérieur. "
"Voir [méthode set_as_toplevel]."
#: doc/classes/CanvasItem.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if global transform notifications are communicated "
"to children."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si les notification des transformations globales "
"sont communiquées aux enfants."
#: doc/classes/CanvasItem.xml
#, fuzzy
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the node is present in the [SceneTree], its "
"[member visible] property is [code]true[/code] and all its antecedents are "
"also visible. If any antecedent is hidden, this node will not be visible in "
"the scene tree, and is consequently not drawn (see [method _draw])."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si le nœud est présent dans le [SceneTree], que "
"sa propriété [member visible] est [code]true[/code] et que tous ses parents "
"sont également visibles. Si un parent est caché, ce nœud ne sera pas visible "
"dans l'arborescence de la scène."
#: doc/classes/CanvasItem.xml
msgid "Assigns [code]screen_point[/code] as this node's new local transform."
msgstr ""
"Assigne [code]screen_point[/code] comme la nouvelle position locale de ce "
"nœud."
#: doc/classes/CanvasItem.xml
msgid ""
"Transformations issued by [code]event[/code]'s inputs are applied in local "
"space instead of global space."
msgstr ""
"Les transformations émises par les entrées de [code]event[/code] sont "
"appliquées dans l'espace local au lieu de l'espace global."
#: doc/classes/CanvasItem.xml
msgid ""
"If [code]enable[/code] is [code]true[/code], this [CanvasItem] will [i]not[/"
"i] inherit its transform from parent [CanvasItem]s. Its draw order will also "
"be changed to make it draw on top of other [CanvasItem]s that are not set as "
"top-level. The [CanvasItem] will effectively act as if it was placed as a "
"child of a bare [Node]. See also [method is_set_as_toplevel]."
msgstr ""
"Si [code]enable[/code] est [code]true[/code], ce [CanvasItem] n'héritera "
"[i]pas[/i] de sa transformation de son [CanvasItem] parent. Son ordre "
"d'affichage sera également modifié pour dessiner sur les autres [CanvasItem] "
"qui ne sont pas prioritaires. Le [CanvasItem] se comportera efficacement "
"comme s'il était placé comme un enfant d'un [Node] vide. Voir aussi [method "
"is_set_as_toplevel]."
#: doc/classes/CanvasItem.xml
msgid ""
"If [code]enable[/code] is [code]true[/code], this node will receive "
"[constant NOTIFICATION_LOCAL_TRANSFORM_CHANGED] when its local transform "
"changes."
msgstr ""
"Si [code]enable[/code] est [code]true[/code], ce nœud recevra [constant "
"NOTIFICATION_LOCAL_TRANSFORM_CHANGED] lorsque sa transformation locale "
"changera."
#: doc/classes/CanvasItem.xml
msgid ""
"If [code]enable[/code] is [code]true[/code], this node will receive "
"[constant NOTIFICATION_TRANSFORM_CHANGED] when its global transform changes."
msgstr ""
"Si [code]enable[/code] est [code]true[/code], ce nœud recevra [constant "
"NOTIFICATION_TRANSFORM_CHANGED] lorsque sa transformation globale changera."
#: doc/classes/CanvasItem.xml
msgid ""
"Show the [CanvasItem] if it's currently hidden. This is equivalent to "
"setting [member visible] to [code]true[/code]. For controls that inherit "
"[Popup], the correct way to make them visible is to call one of the multiple "
"[code]popup*()[/code] functions instead."
msgstr ""
"Affiche le [CanvasItem] s'il est actuellement caché. Ceci est équivalent à "
"[member visible] à [code]true[/code]. Pour les contrôles hérités de [Popup], "
"appelez plutôt l'une des fonctions [code]popup*()[/code] pour le rendre "
"visible."
#: doc/classes/CanvasItem.xml
msgid ""
"Queues the [CanvasItem] to redraw. During idle time, if [CanvasItem] is "
"visible, [constant NOTIFICATION_DRAW] is sent and [method _draw] is called. "
"This only occurs [b]once[/b] per frame, even if this method has been called "
"multiple times."
msgstr ""
#: doc/classes/CanvasItem.xml
msgid ""
"The rendering layers in which this [CanvasItem] responds to [Light2D] nodes."
msgstr ""
"Les calques de rendu où le [CanvasItem] est affecté par les nœuds [Light2D]."
#: doc/classes/CanvasItem.xml
msgid "The material applied to textures on this [CanvasItem]."
msgstr "Le matériau appliqué aux textures de ce [CanvasItem]."
#: doc/classes/CanvasItem.xml
msgid "The color applied to textures on this [CanvasItem]."
msgstr "La couleur appliquée aux textures de ce [CanvasItem]."
#: doc/classes/CanvasItem.xml
msgid ""
"The color applied to textures on this [CanvasItem]. This is not inherited by "
"children [CanvasItem]s."
msgstr ""
"La couleur appliquée aux textures sur ce [CanvasItem]. Cela n'est pas hérité "
"pour les [CanvasItem] enfants."
#: doc/classes/CanvasItem.xml
msgid "If [code]true[/code], the object draws behind its parent."
msgstr "Si [code]true[/code], l'objet est affiché derrière son parent."
#: doc/classes/CanvasItem.xml
msgid "If [code]true[/code], the object draws on top of its parent."
msgstr "Si [code]true[/code], l'objet est affiché par dessus son parent."
#: doc/classes/CanvasItem.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the parent [CanvasItem]'s [member material] property "
"is used as this one's material."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], la propriété [member material] du [CanvasItem] parent "
"est utilisée comme matériau de celui-ci."
#: doc/classes/CanvasItem.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], this [CanvasItem] is drawn. The node is only visible "
"if all of its antecedents are visible as well (in other words, [method "
"is_visible_in_tree] must return [code]true[/code]).\n"
"[b]Note:[/b] For controls that inherit [Popup], the correct way to make them "
"visible is to call one of the multiple [code]popup*()[/code] functions "
"instead."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], ce [CanvasItem] est affiché. Le nœud n'est visible que "
"si tous ses parents le sont également (en d'autres termes, [méthode "
"is_visible_in_tree] doit retourner [code]true[/code]).\n"
"[b]Note :[/b] Pour les contrôles qui héritent de [Popup], la bonne manière "
"de les rendre visible est plutôt d'appeler l'une des fonctions [code]popup*()"
"[/code]."
#: doc/classes/CanvasItem.xml
msgid ""
"Emitted when the [CanvasItem] must redraw, [i]after[/i] the related "
"[constant NOTIFICATION_DRAW] notification, and [i]before[/i] [method _draw] "
"is called.\n"
"[b]Note:[/b] Deferred connections do not allow drawing through the "
"[code]draw_*[/code] methods."
msgstr ""
#: doc/classes/CanvasItem.xml
msgid "Emitted when becoming hidden."
msgstr "Émis en devenant caché."
#: doc/classes/CanvasItem.xml
msgid ""
"Emitted when the item's [Rect2] boundaries (position or size) have changed, "
"or when an action is taking place that may have impacted these boundaries (e."
"g. changing [member Sprite.texture])."
msgstr ""
"Émis quand la position ou la taille du [Rect2] a changé, ou lorsqu'une "
"action a changé ces valeurs là (par exemple en changeant [member Sprite."
"texture])."
#: doc/classes/CanvasItem.xml
msgid "Emitted when the visibility (hidden/visible) changes."
msgstr "Émis lorsque la visibilité (cachée / visible) change."
#: doc/classes/CanvasItem.xml doc/classes/CanvasItemMaterial.xml
msgid ""
"Mix blending mode. Colors are assumed to be independent of the alpha "
"(opacity) value."
msgstr ""
"Le mode de mélange. Les couleurs sont supposées être indépendantes de "
"l'opacité."
#: doc/classes/CanvasItem.xml doc/classes/CanvasItemMaterial.xml
msgid "Additive blending mode."
msgstr "Mode de fusion additif."
#: doc/classes/CanvasItem.xml doc/classes/CanvasItemMaterial.xml
msgid "Subtractive blending mode."
msgstr "Mode de fusion soustractif."
#: doc/classes/CanvasItem.xml doc/classes/CanvasItemMaterial.xml
msgid "Multiplicative blending mode."
msgstr "Mode de fusion multiplicatif."
#: doc/classes/CanvasItem.xml doc/classes/CanvasItemMaterial.xml
msgid ""
"Mix blending mode. Colors are assumed to be premultiplied by the alpha "
"(opacity) value."
msgstr ""
"Le mode de mélange. Les couleurs sont supposées être prémultipliées par leur "
"opacité."
#: doc/classes/CanvasItem.xml
msgid ""
"Disables blending mode. Colors including alpha are written as-is. Only "
"applicable for render targets with a transparent background. No lighting "
"will be applied."
msgstr ""
#: doc/classes/CanvasItem.xml
msgid ""
"The [CanvasItem]'s global transform has changed. This notification is only "
"received if enabled by [method set_notify_transform]."
msgstr ""
"La transformation globale du [CanvasItem] a changé. Cette notification n'est "
"reçue que si elle est activée par [method set_notify_transform]."
#: doc/classes/CanvasItem.xml
msgid ""
"The [CanvasItem]'s local transform has changed. This notification is only "
"received if enabled by [method set_notify_local_transform]."
msgstr ""
"La transformation locale [CanvasItem] a changé. Cette notification n'est "
"reçue que si elle est activée par [method set_notify_local_transform]."
#: doc/classes/CanvasItem.xml
#, fuzzy
msgid "The [CanvasItem] is requested to draw (see [method _draw])."
msgstr "Le [CanvasItem] est demandé de dessiner."
#: doc/classes/CanvasItem.xml
msgid "The [CanvasItem]'s visibility has changed."
msgstr "La visibilité du [CanvasItem] a changé."
#: doc/classes/CanvasItem.xml
msgid "The [CanvasItem] has entered the canvas."
msgstr "Le [CanvasItem] est entré dans le canevas."
#: doc/classes/CanvasItem.xml
msgid "The [CanvasItem] has exited the canvas."
msgstr "Le [CanvasItem] a quitté le canevas."
#: doc/classes/CanvasItemMaterial.xml
msgid "A material for [CanvasItem]s."
msgstr "Un matériel pour les [CanvasItem]s."
#: doc/classes/CanvasItemMaterial.xml
msgid ""
"[CanvasItemMaterial]s provide a means of modifying the textures associated "
"with a CanvasItem. They specialize in describing blend and lighting "
"behaviors for textures. Use a [ShaderMaterial] to more fully customize a "
"material's interactions with a [CanvasItem]."
msgstr ""
#: doc/classes/CanvasItemMaterial.xml
msgid ""
"The manner in which a material's rendering is applied to underlying textures."
msgstr ""
"La manière dont le rendu du matériau est appliqué aux textures en-dessous."
#: doc/classes/CanvasItemMaterial.xml
msgid "The manner in which material reacts to lighting."
msgstr "La façon dont le matériau réagit à la lumière."
#: doc/classes/CanvasItemMaterial.xml
msgid ""
"The number of columns in the spritesheet assigned as [Texture] for a "
"[Particles2D] or [CPUParticles2D].\n"
"[b]Note:[/b] This property is only used and visible in the editor if [member "
"particles_animation] is [code]true[/code]."
msgstr ""
#: doc/classes/CanvasItemMaterial.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the particles animation will loop.\n"
"[b]Note:[/b] This property is only used and visible in the editor if [member "
"particles_animation] is [code]true[/code]."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], l'animation des particules boucle.\n"
"[b]Note :[/b] Cette propriété est uniquement utilisée et visible dans "
"l'éditeur si [member particles_animation] est [code]true[/code]."
#: doc/classes/CanvasItemMaterial.xml
msgid ""
"The number of rows in the spritesheet assigned as [Texture] for a "
"[Particles2D] or [CPUParticles2D].\n"
"[b]Note:[/b] This property is only used and visible in the editor if [member "
"particles_animation] is [code]true[/code]."
msgstr ""
"Le nombre de lignes dans la feuille de textures assigné comme [Texture] pour "
"un [Particles2D] ou un [CPUParticles2D].\n"
"[b]Note :[/b] Cette propriété est uniquement utilisée et visible dans "
"l'éditeur si [member particles_animation] est [code]true[/code]."
#: doc/classes/CanvasItemMaterial.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], enable spritesheet-based animation features when "
"assigned to [Particles2D] and [CPUParticles2D] nodes. The [member "
"ParticlesMaterial.anim_speed] or [member CPUParticles2D.anim_speed] should "
"also be set to a positive value for the animation to play.\n"
"This property (and other [code]particles_anim_*[/code] properties that "
"depend on it) has no effect on other types of nodes."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], cela active les fonctionnalités d'animation basées sur "
"des feuilles de textures lorsqu'elles sont affectées aux nœuds [Particles2D] "
"et [CPUParticles2D]. Le [member ParticlesMaterial.anim_speed] ou [member "
"CPUParticles2D.anim_speed] doit être une valeur positive pour l'animation à "
"jouer.\n"
"Cette propriété (et les autres propriétés [code]particles_anim_*[/code] qui "
"en dépendent) n'a aucun effet sur d'autres types de nœuds."
#: doc/classes/CanvasItemMaterial.xml
msgid ""
"Render the material using both light and non-light sensitive material "
"properties."
msgstr ""
"Fait le rendu du matériau avec et sans lumière des propriétés matérielles."
#: doc/classes/CanvasItemMaterial.xml
msgid "Render the material as if there were no light."
msgstr "Rend du matériau comme s'il n'y avait pas de lumière."
#: doc/classes/CanvasItemMaterial.xml
msgid "Render the material as if there were only light."
msgstr "Rend du matériau comme s'il n'y avait que de la lumière."
#: doc/classes/CanvasLayer.xml
msgid "Canvas drawing layer."
msgstr "Couche de dessin de toile."
#: doc/classes/CanvasLayer.xml
msgid ""
"Canvas drawing layer. [CanvasItem] nodes that are direct or indirect "
"children of a [CanvasLayer] will be drawn in that layer. The layer is a "
"numeric index that defines the draw order. The default 2D scene renders with "
"index 0, so a [CanvasLayer] with index -1 will be drawn below, and one with "
"index 1 will be drawn above. This is very useful for HUDs (in layer 1+ or "
"above), or backgrounds (in layer -1 or below)."
msgstr ""
"Le calque de dessin du canevas. Les nœuds [CanvasItem] qui sont des enfants "
"directs ou indirects d'un [CanvasLayer] seront dessinés dans ce calque. Le "
"calque est un index numérique qui définit l'ordre d'affichage. La scène 2D "
"par défaut fait le rendu avec l'index 0, donc un [CanvasLayer] avec index -1 "
"sera dessiné en-dessous, et un avec l'index 1 sera dessiné par dessus. Ceci "
"est très utile pour les interfaces (dans la calque +1 ou au-dessus,) ou les "
"arrière-plans (dans un calque -1 ou en dessous)."
#: doc/classes/CanvasLayer.xml
msgid "Canvas layers"
msgstr "Calques du canevas"
#: doc/classes/CanvasLayer.xml
msgid "Returns the RID of the canvas used by this layer."
msgstr "Retourne le RID du canevas utilisé par ce calque."
#: doc/classes/CanvasLayer.xml
msgid ""
"Hides any [CanvasItem] under this [CanvasLayer]. This is equivalent to "
"setting [member visible] to [code]false[/code]."
msgstr ""
"Masque tous les [CanvasItem] dans ce [CanvasLayer]. Ceci est équivalent à "
"définir [member visible] à [code]false[/code]."
#: doc/classes/CanvasLayer.xml
msgid ""
"Shows any [CanvasItem] under this [CanvasLayer]. This is equivalent to "
"setting [member visible] to [code]true[/code]."
msgstr ""
"Affiche tous les [CanvasItem] dans ce [CanvasLayer]. Ceci est équivalent à "
"définir [member visible] à [code]true[/code]."
#: doc/classes/CanvasLayer.xml
msgid ""
"The custom [Viewport] node assigned to the [CanvasLayer]. If [code]null[/"
"code], uses the default viewport instead."
msgstr ""
"Le nœud [Viewport] personnalisé assigné au [CanvasLayer]. Si [code]null[/"
"code], ça utilise la fenêtre d'affichage par défaut à la place."
#: doc/classes/CanvasLayer.xml
msgid ""
"If enabled, the [CanvasLayer] will use the viewport's transform, so it will "
"move when camera moves instead of being anchored in a fixed position on the "
"screen.\n"
"Together with [member follow_viewport_scale] it can be used for a pseudo 3D "
"effect."
msgstr ""
#: doc/classes/CanvasLayer.xml
msgid ""
"Scales the layer when using [member follow_viewport_enable]. Layers moving "
"into the foreground should have increasing scales, while layers moving into "
"the background should have decreasing scales."
msgstr ""
"Change la mise à l'échelle du calque en utilisant [member "
"follow_viewport_enable]. Les calques se déplaçant au premier plan devraient "
"avoir des mises à l'échelle croissantes, tandis que les calques se déplaçant "
"dans le fond devraient avoir des mises à l'échelle décroissantes."
#: doc/classes/CanvasLayer.xml
msgid "Layer index for draw order. Lower values are drawn first."
msgstr ""
"L'index des calques définit l'ordre d'affichage. Un index bas sera dessiné "
"en premier."
#: doc/classes/CanvasLayer.xml
msgid "The layer's base offset."
msgstr "Le décalage de base du calque."
#: doc/classes/CanvasLayer.xml
msgid "The layer's rotation in radians."
msgstr "La rotation du calque en radians."
#: doc/classes/CanvasLayer.xml
msgid "The layer's rotation in degrees."
msgstr "La rotation du calque en degrés."
#: doc/classes/CanvasLayer.xml
msgid "The layer's scale."
msgstr "L'échelle du calque."
#: doc/classes/CanvasLayer.xml
msgid "The layer's transform."
msgstr "Le transform du calque."
#: doc/classes/CanvasLayer.xml
msgid ""
"If [code]false[/code], any [CanvasItem] under this [CanvasLayer] will be "
"hidden.\n"
"Unlike [member CanvasItem.visible], visibility of a [CanvasLayer] isn't "
"propagated to underlying layers."
msgstr ""
"Si [code]false[/code], tous les [CanvasItem] dans ce [CanvasLayer] sont "
"cachés.\n"
"Contrairement à [member CanvasItem.visible], la visibilité d'un "
"[CanvasLayer] n'est pas propagée aux calques enfants."
#: doc/classes/CanvasLayer.xml
msgid "Emitted when visibility of the layer is changed. See [member visible]."
msgstr ""
#: doc/classes/CanvasModulate.xml
msgid "Tint the entire canvas."
msgstr "Teindre toute la toile."
#: doc/classes/CanvasModulate.xml
msgid ""
"[CanvasModulate] tints the canvas elements using its assigned [member color]."
msgstr ""
"Un [CanvasModulate] teintera les éléments d'un canevas selon sa [member "
"color] assignée."
#: doc/classes/CanvasModulate.xml
msgid "The tint color to apply."
msgstr "La couleur de la teinte à appliquer."
#: doc/classes/CapsuleMesh.xml
msgid "Class representing a capsule-shaped [PrimitiveMesh]."
msgstr "Classe représentant une capsule en forme de [PrimitiveMesh]."
#: doc/classes/CapsuleMesh.xml
msgid ""
"Height of the middle cylindrical part of the capsule (without the "
"hemispherical ends).\n"
"[b]Note:[/b] The capsule's total height is equal to [member mid_height] + 2 "
"* [member radius]."
msgstr ""
"La hauteur de la partie du cylindrique au milieu de la capsule (donc sans "
"les bouts hémisphériques).\n"
"[b]Note :[/b] La hauteur totale de la capsule est égale à [member "
"mid_height] + 2 * [member radius]."
#: doc/classes/CapsuleMesh.xml
msgid "Number of radial segments on the capsule mesh."
msgstr "Le nombre de segments radiaux du maillage de la capsule."
#: doc/classes/CapsuleMesh.xml
msgid "Radius of the capsule mesh."
msgstr "Rayon du maillage de la capsule."
#: doc/classes/CapsuleMesh.xml
msgid "Number of rings along the height of the capsule."
msgstr "Le nombre d'anneau le long de la hauteur de la capsule."
#: doc/classes/CapsuleShape.xml
msgid "Capsule shape for collisions."
msgstr "Forme de capsule pour des collisions."
#: doc/classes/CapsuleShape.xml doc/classes/CapsuleShape2D.xml
msgid "The capsule's height."
msgstr "La hauteur de la capsule."
#: doc/classes/CapsuleShape.xml doc/classes/CapsuleShape2D.xml
msgid "The capsule's radius."
msgstr "Le rayon de la capsule."
#: doc/classes/CapsuleShape2D.xml
msgid "Capsule shape for 2D collisions."
msgstr "Forme de la capsule pour les collisions 2D."
#: doc/classes/CenterContainer.xml
msgid "Keeps children controls centered."
msgstr "Garde les contrôles des enfants centrés."
#: doc/classes/CenterContainer.xml
msgid ""
"CenterContainer keeps children controls centered. This container keeps all "
"children to their minimum size, in the center."
msgstr ""
"CenterContainer garde centrés les contrôles enfants. Ce conteneur garde tous "
"les enfants à leur taille minimale, dans son centre."
#: doc/classes/CenterContainer.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], centers children relative to the [CenterContainer]'s "
"top left corner."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], centre les enfants par rapport au coin supérieur "
"gauche du [CenterContainer])."
#: doc/classes/CharFXTransform.xml
msgid ""
"Controls how an individual character will be displayed in a [RichTextEffect]."
msgstr "Contrôle le rendu d'un caractère individuel dans un [RichTextEffect]."
#: doc/classes/CharFXTransform.xml
msgid ""
"By setting various properties on this object, you can control how individual "
"characters will be displayed in a [RichTextEffect]."
msgstr ""
"En réglant les diverses propriétés de cet objet, il est possible de "
"contrôler le rendu de caractères individuels dans un [RichTextEffect]."
#: doc/classes/CharFXTransform.xml
msgid ""
"The index of the current character (starting from 0) for the "
"[RichTextLabel]'s BBCode text. Setting this property won't affect drawing."
msgstr ""
"L'index du caractère actuel (commence à 0) pour le texte BBCode du "
"[RichTextLabel]. Régler cette propriété n'affecte pas l'affichage."
#: doc/classes/CharFXTransform.xml
msgid ""
"The Unicode codepoint the character will use. This only affects non-"
"whitespace characters. [method @GDScript.ord] can be useful here. For "
"example, the following will replace all characters with asterisks:\n"
"[codeblock]\n"
"# `char_fx` is the CharFXTransform parameter from `_process_custom_fx()`.\n"
"# See the RichTextEffect documentation for details.\n"
"char_fx.character = ord(\"*\")\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Le point de code Unicode utilisé par le caractère. Ceci n'a d'effet que pour "
"les caractères qui ne sont pas des caractères d'espacement. [method "
"@GDScript.ord] peut être utile ici. Par exemple, le code suivant remplace "
"tous les caractères par des astérisques :\n"
"[codeblock]\n"
"# `char_fx` est le paramètre CharFXTransform dans `_process_custom_fx()`.\n"
"# Pour plus de détails, consultez la documentation de RichTextEffect.\n"
"char_fx.character = ord(\"*\")\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/CharFXTransform.xml
msgid "The color the character will be drawn with."
msgstr "La couleur utilisée pour afficher le caractère."
#: doc/classes/CharFXTransform.xml
msgid ""
"The time elapsed since the [RichTextLabel] was added to the scene tree (in "
"seconds). Time stops when the [RichTextLabel] is paused (see [member Node."
"pause_mode]). Resets when the text in the [RichTextLabel] is changed.\n"
"[b]Note:[/b] Time still passes while the [RichTextLabel] is hidden."
msgstr ""
"Le temps écoulé depuis que le [RichTextLabel] a été ajouté à l'arbre des "
"scène (en secondes). Le temps sarrête lorsque le projet est en pause (voir "
"[member Node.pause_mode]). Le temps est réinitialisé quand le texte du "
"[RichTextLabel] est changé.\n"
"[b]Note :[/b] Le temps continue de s'écouler même quand le [RichTextLabel] "
"est caché."
#: doc/classes/CharFXTransform.xml
msgid ""
"Contains the arguments passed in the opening BBCode tag. By default, "
"arguments are strings; if their contents match a type such as [bool], [int] "
"or [float], they will be converted automatically. Color codes in the form "
"[code]#rrggbb[/code] or [code]#rgb[/code] will be converted to an opaque "
"[Color]. String arguments may not contain spaces, even if they're quoted. If "
"present, quotes will also be present in the final string.\n"
"For example, the opening BBCode tag [code][example foo=hello bar=true baz=42 "
"color=#ffffff][/code] will map to the following [Dictionary]:\n"
"[codeblock]\n"
"{\"foo\": \"hello\", \"bar\": true, \"baz\": 42, \"color\": Color(1, 1, 1, "
"1)}\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Contient les arguments passés à la balise BBCode d'ouverture. Par défaut, "
"les arguments sont des chaînes de caractères ; si leur contenu correspond à "
"un type tel que [bool], [int] ou [float], ils sont automatiquement "
"convertis. Les codes couleur de la forme [code]#rrvvbb[/code] ou [code]#rvb[/"
"code] sont convertis en une couleur ([Color]) opaque. Les arguments ne "
"doivent pas contenir d'espaces, même s'ils sont entre guillemets. Si il y en "
"a, les guillemets seront également présents dans la chaîne de caractères "
"finale.\n"
"Par exemple, la balise BBCode d'ouverture [code][exemple foo=bonjour "
"bar=true baz=42 color=#ffffff][/code] va correspondre au dictionnaire "
"([Dictionary]) suivant :\n"
"[codeblock]\n"
"{\"foo\": \"bonjour\", \"bar\": true, \"baz\": 42, \"color\": Color(1, 1, 1, "
"1)}\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/CharFXTransform.xml
msgid "The position offset the character will be drawn with (in pixels)."
msgstr ""
"Le décalage dans la position avec laquelle le caractère va être affiché (en "
"pixels)."
#: doc/classes/CharFXTransform.xml
msgid ""
"The index of the current character (starting from 0) for this "
"[RichTextEffect] custom block. Setting this property won't affect drawing."
msgstr ""
"L'index du caractère actuel (commence à 0) pour le bloc personnalisé du "
"[RichTextEffect]. Régler cette propriété n'affecte pas l'affichage."
#: doc/classes/CharFXTransform.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the character will be drawn. If [code]false[/code], "
"the character will be hidden. Characters around hidden characters will "
"reflow to take the space of hidden characters. If this is not desired, set "
"their [member color] to [code]Color(1, 1, 1, 0)[/code] instead."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], le caractère sera affiché. Si [code]false[/code], le "
"caractère sera caché. Les caractères autour des caractères cachés seront "
"réorganisés pour prendre leur place. Si ce n'est pas ce qui est voulu, "
"réglez leur couleur ([member color]) sur [code]Color(1, 1, 1, 0)[/code] à la "
"place."
#: doc/classes/CheckBox.xml
msgid "Binary choice user interface widget. See also [CheckButton]."
msgstr "Contrôle d'interface pour un choix binaire. Voir aussi [CheckButton]."
#: doc/classes/CheckBox.xml
msgid ""
"A checkbox allows the user to make a binary choice (choosing only one of two "
"possible options). It's similar to [CheckButton] in functionality, but it "
"has a different appearance. To follow established UX patterns, it's "
"recommended to use CheckBox when toggling it has [b]no[/b] immediate effect "
"on something. For instance, it should be used when toggling it will only do "
"something once a confirmation button is pressed.\n"
"See also [BaseButton] which contains common properties and methods "
"associated with this node."
msgstr ""
"Une case à cocher qui permet à l'utilisateur de faire un choix binaire "
"(pouvoir seulement choisir une des deux options). C'est similaire à un "
"[CheckButton] dans ses fonctionnalités, mais avec une apparence différente. "
"Pour suivre les recommendations d'interface établies, il est recommandé "
"d'utiliser une CheckBox lorsqu'il n'a [b]pas[/b] d'effet immédiat sur "
"quelque chose. Par exemple, quand le basculement sera effectif qu'une fois "
"un bouton de confirmation pressé.\n"
"Voir aussi [BaseButton] qui contient des propriétés et des méthodes communes "
"associées à ce nœud."
#: doc/classes/CheckBox.xml
msgid "The [CheckBox] text's font color."
msgstr "La couleur de la police du texte [CheckBox]."
#: doc/classes/CheckBox.xml
msgid "The [CheckBox] text's font color when it's disabled."
msgstr ""
"Le couleur de la police du texte de la [CheckBox] quand elle est désactivée."
#: doc/classes/CheckBox.xml
msgid ""
"The [CheckBox] text's font color when it's focused. Only replaces the normal "
"text color of the checkbox. Disabled, hovered, and pressed states take "
"precedence over this color."
msgstr ""
"La couleur de la police du texte de la [CheckBox] quand elle a le focus. Ne "
"remplace que la couleur normale du texte de la case à cocher. Les états "
"désactivé, survolé et pressé sont prioritaires sur cette couleur."
#: doc/classes/CheckBox.xml
msgid "The [CheckBox] text's font color when it's hovered."
msgstr ""
"Le couleur de la police du texte de la [CheckBox] quand elle est survolée."
#: doc/classes/CheckBox.xml
msgid "The [CheckBox] text's font color when it's hovered and pressed."
msgstr ""
"La couleur de la police du texte du [CheckBox] quand il est survolé ou "
"appuyé."
#: doc/classes/CheckBox.xml
msgid "The [CheckBox] text's font color when it's pressed."
msgstr ""
"Le couleur de la police du texte de la [CheckBox] quand elle est appuyée."
#: doc/classes/CheckBox.xml
msgid "The vertical offset used when rendering the check icons (in pixels)."
msgstr ""
"Le décalage vertical utilisé pour le rendu des icônes des coches (en pixels)."
#: doc/classes/CheckBox.xml
msgid "The separation between the check icon and the text (in pixels)."
msgstr "L'espace entre l'icône de la coche et le texte (en pixels)."
#: doc/classes/CheckBox.xml
msgid "The [Font] to use for the [CheckBox] text."
msgstr "La [Font] à utiliser pour le texte du [CheckBox]."
#: doc/classes/CheckBox.xml
msgid "The check icon to display when the [CheckBox] is checked."
msgstr "L'icône de la coche à afficher quand la [CheckBox] est cochée."
#: doc/classes/CheckBox.xml
msgid "The check icon to display when the [CheckBox] is checked and disabled."
msgstr ""
"L'icône de la coche à afficher quand la [CheckBox] est coché et désactivé."
#: doc/classes/CheckBox.xml
msgid ""
"If the [CheckBox] is configured as a radio button, the icon to display when "
"the [CheckBox] is checked."
msgstr ""
"Si la [CheckBox] est configurée pour être un bouton radio, l'icône à "
"afficher quand la [CheckBox] est cochée."
#: doc/classes/CheckBox.xml
msgid ""
"If the [CheckBox] is configured as a radio button, the icon to display when "
"the [CheckBox] is unchecked."
msgstr ""
"Si la [CheckBox] est configurée pour être un bouton radio, l'icône à "
"afficher quand la [CheckBox] est décochée."
#: doc/classes/CheckBox.xml
msgid "The check icon to display when the [CheckBox] is unchecked."
msgstr "L'icône de la coche à afficher quand la [CheckBox] est décochée."
#: doc/classes/CheckBox.xml
msgid ""
"The check icon to display when the [CheckBox] is unchecked and disabled."
msgstr "L'icône à afficher lorsque le [CheckBox] est décoché et désactivé."
#: doc/classes/CheckBox.xml
msgid ""
"The [StyleBox] to display as a background when the [CheckBox] is disabled."
msgstr ""
"La [StyleBox] à afficher en arrière-plan quand la [CheckBox] est cochée."
#: doc/classes/CheckBox.xml
msgid ""
"The [StyleBox] to display as a background when the [CheckBox] is focused."
msgstr ""
"La [StyleBox] à afficher en arrière-plan quand la [CheckBox] a le focus."
#: doc/classes/CheckBox.xml
msgid ""
"The [StyleBox] to display as a background when the [CheckBox] is hovered."
msgstr ""
"La [StyleBox] à afficher en arrière-plan quand la [CheckBox] est survolée."
#: doc/classes/CheckBox.xml
msgid ""
"The [StyleBox] to display as a background when the [CheckBox] is hovered and "
"pressed."
msgstr ""
"La [StyleBox] à afficher en arrière-plan lorsque la [CheckBox] est survolée "
"et appuyée."
#: doc/classes/CheckBox.xml doc/classes/CheckButton.xml
msgid "The [StyleBox] to display as a background."
msgstr "Le [StyleBox] a affiché en arrière-plan."
#: doc/classes/CheckBox.xml
msgid ""
"The [StyleBox] to display as a background when the [CheckBox] is pressed."
msgstr ""
"La [StyleBox] à afficher en arrière-plan quand la [CheckBox] est appuyée."
#: doc/classes/CheckButton.xml
msgid "Checkable button. See also [CheckBox]."
msgstr "Bouton à cocher. Voir aussi [CheckBox]."
#: doc/classes/CheckButton.xml
msgid ""
"CheckButton is a toggle button displayed as a check field. It's similar to "
"[CheckBox] in functionality, but it has a different appearance. To follow "
"established UX patterns, it's recommended to use CheckButton when toggling "
"it has an [b]immediate[/b] effect on something. For instance, it should be "
"used if toggling it enables/disables a setting without requiring the user to "
"press a confirmation button.\n"
"See also [BaseButton] which contains common properties and methods "
"associated with this node."
msgstr ""
"CheckButton est un bouton à bascule affiché avec une coche. Il est semblable "
"à [CheckBox] dans ses fonctionnalités, mais son apparence est différente. "
"Pour suivre les modèles UX établis, il est recommandé d'utiliser CheckButton "
"pour les effet [b]immédiat[/b] d'une action. Par exemple, il devrait être "
"utilisé si le basculement active/désactive un réglage sans nécessiter que "
"l'utilisateur appuie sur un bouton de confirmation.\n"
"Voir aussi [BaseButton] qui contient des propriétés et des méthodes communes "
"associées à ce nœud."
#: doc/classes/CheckButton.xml
msgid "The [CheckButton] text's font color."
msgstr "La couleur de la police du texte [CheckButton]."
#: doc/classes/CheckButton.xml
msgid "The [CheckButton] text's font color when it's disabled."
msgstr ""
"La couleur de la police du texte du [CheckButton] quand il est désactivé."
#: doc/classes/CheckButton.xml
msgid ""
"The [CheckButton] text's font color when it's focused. Only replaces the "
"normal text color of the button. Disabled, hovered, and pressed states take "
"precedence over this color."
msgstr ""
"La couleur du texte du [CheckButton] quand il a le focus. Ne remplace que la "
"couleur de texte normale du bouton. Les états désactivés, survolé et pressés "
"sont prioritaire sur cette couleur."
#: doc/classes/CheckButton.xml
msgid "The [CheckButton] text's font color when it's hovered."
msgstr ""
"La couleur de la police du texte du [CheckButton] quand il est survolé."
#: doc/classes/CheckButton.xml
msgid "The [CheckButton] text's font color when it's hovered and pressed."
msgstr ""
"La couleur de la police du texte du [CheckButton] quand il est survolé ou "
"appuyé."
#: doc/classes/CheckButton.xml
msgid "The [CheckButton] text's font color when it's pressed."
msgstr "La couleur de la police du texte du [CheckButton] quand il est appuyé."
#: doc/classes/CheckButton.xml
msgid "The vertical offset used when rendering the toggle icons (in pixels)."
msgstr ""
"Le décalage vertical utilisé lors du rendu des icônes de basculement (en "
"pixels)."
#: doc/classes/CheckButton.xml
msgid "The separation between the toggle icon and the text (in pixels)."
msgstr "La séparation entre l'icône de basculement et le texte (en pixels)."
#: doc/classes/CheckButton.xml
msgid "The [Font] to use for the [CheckButton] text."
msgstr "La [Font] à utilisé pour le texte du [CheckButton]."
#: doc/classes/CheckButton.xml
msgid "The icon to display when the [CheckButton] is unchecked."
msgstr "L'icône à afficher que le [CheckButton] est décoché."
#: doc/classes/CheckButton.xml
msgid "The icon to display when the [CheckButton] is unchecked and disabled."
msgstr ""
"L'icône à afficher quand le [CheckButton] est à la fois décoché et désactivé."
#: doc/classes/CheckButton.xml
msgid "The icon to display when the [CheckButton] is checked."
msgstr "L'icône à afficher que le [CheckButton] est coché."
#: doc/classes/CheckButton.xml
msgid "The icon to display when the [CheckButton] is checked and disabled."
msgstr "Icône à afficher lorsque le [CheckButton] est coché et désactivé."
#: doc/classes/CheckButton.xml
msgid ""
"The [StyleBox] to display as a background when the [CheckButton] is disabled."
msgstr ""
"La [StyleBox] à afficher en arrière-plan quand la [CheckBox] est désactivée."
#: doc/classes/CheckButton.xml
msgid ""
"The [StyleBox] to display as a background when the [CheckButton] is focused."
msgstr ""
"La [StyleBox] à afficher en arrière-plan quand le [CheckButton] a le focus."
#: doc/classes/CheckButton.xml
msgid ""
"The [StyleBox] to display as a background when the [CheckButton] is hovered."
msgstr ""
"La [StyleBox] à afficher en arrière-plan quand le [CheckButton] est survolé."
#: doc/classes/CheckButton.xml
msgid ""
"The [StyleBox] to display as a background when the [CheckButton] is hovered "
"and pressed."
msgstr ""
"La [StyleBox] à afficher en fond lorsque le [CheckButton] est survolé et "
"appuyé."
#: doc/classes/CheckButton.xml
msgid ""
"The [StyleBox] to display as a background when the [CheckButton] is pressed."
msgstr ""
"Le [StyleBox] qui s'affiche en arrière-plan lorsque l'on appuie sur le "
"[CheckButton]."
#: doc/classes/CircleShape2D.xml
msgid "Circular shape for 2D collisions."
msgstr "Forme circulaire pour les collisions en 2D."
#: doc/classes/CircleShape2D.xml
msgid ""
"Circular shape for 2D collisions. This shape is useful for modeling balls or "
"small characters and its collision detection with everything else is very "
"fast."
msgstr ""
"Forme circulaire pour les collisions 2D. Cette forme est utile pour "
"modéliser les boules ou les petits caractères et sa détection des collisions "
"avec les autres éléments est très rapide."
#: doc/classes/CircleShape2D.xml
msgid "The circle's radius."
msgstr "Le rayon du cercle."
#: doc/classes/ClassDB.xml
msgid "Class information repository."
msgstr "Dépôt d'information de classe."
#: doc/classes/ClassDB.xml
msgid "Provides access to metadata stored for every available class."
msgstr ""
"Fournis un accès au méta-données enregistrées dans chaque classe disponible."
#: doc/classes/ClassDB.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if you can instance objects from the specified "
"[code]class[/code], [code]false[/code] in other case."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si vous pouvez instancer des objets à partir de "
"[code]class[/code], [code]false[/code] dans un autre cas."
#: doc/classes/ClassDB.xml
msgid "Returns whether the specified [code]class[/code] is available or not."
msgstr "Retourne si la [code]class[/code] spécifiée est disponible ou non."
#: doc/classes/ClassDB.xml
msgid ""
"Returns a category associated with the class for use in documentation and "
"the Asset Library. Debug mode required."
msgstr ""
"Retourne une catégorie associée à la classe à utiliser dans la documentation "
"et la bibliothèque de ressources. Le mode débogage est nécessaire pour "
"récupérer cette information."
#: doc/classes/ClassDB.xml
msgid ""
"Returns an array with all the keys in [code]enum[/code] of [code]class[/"
"code] or its ancestry."
msgstr ""
"Retourne un tableau avec toutes les clés dans l'énumeration [code]enum[/"
"code] de la [code]class[/code] ou de ses parents."
#: doc/classes/ClassDB.xml
msgid ""
"Returns an array with all the enums of [code]class[/code] or its ancestry."
msgstr ""
#: doc/classes/ClassDB.xml
msgid ""
"Returns the value of the integer constant [code]name[/code] of [code]class[/"
"code] or its ancestry. Always returns 0 when the constant could not be found."
msgstr ""
"Retourne la valeur de la constante entière nommée [code]name[/code] dans "
"[code]class[/code] ou un de ses parents. Retourne toujours 0 si la constante "
"n'a pas été trouvée."
#: doc/classes/ClassDB.xml
msgid ""
"Returns which enum the integer constant [code]name[/code] of [code]class[/"
"code] or its ancestry belongs to."
msgstr ""
"Retourne à quelle énumération la constante entière nommée [code]name[/code] "
"dans [code]class[/code] ou un de ses parents."
#: doc/classes/ClassDB.xml
msgid ""
"Returns an array with the names all the integer constants of [code]class[/"
"code] or its ancestry."
msgstr ""
"Retourne un tableau avec le nom de toutes les constantes entières de "
"[code]class[/code] ou de son parent."
#: doc/classes/ClassDB.xml
msgid ""
"Returns an array with all the methods of [code]class[/code] or its ancestry "
"if [code]no_inheritance[/code] is [code]false[/code]. Every element of the "
"array is a [Dictionary] with the following keys: [code]args[/code], "
"[code]default_args[/code], [code]flags[/code], [code]id[/code], [code]name[/"
"code], [code]return: (class_name, hint, hint_string, name, type, usage)[/"
"code].\n"
"[b]Note:[/b] In exported release builds the debug info is not available, so "
"the returned dictionaries will contain only method names."
msgstr ""
"Retourne un tableau avec toutes les méthodes de [code]class[/code] ou son "
"parent si [code]no_inheritance[/code] est [code]false[/code]. Chaque élément "
"du tableau est un [Dictionary] avec les clés suivantes : [code]args[/code], "
"[code]default_args[/code], [code]flags[/code], [code]id[/code], [code]name[/"
"code] et [code]return: (class_name, hint, hint_string, name, type, usage)[/"
"code].\n"
"[b]Note :[/b] Dans la version exportée, les informations de débogage ne sont "
"pas disponibles, les dictionnaires retournés ne contiendront donc que le nom "
"des méthodes."
#: doc/classes/ClassDB.xml
msgid ""
"Returns the value of [code]property[/code] of [code]class[/code] or its "
"ancestry."
msgstr ""
"Retourne la valeur de la propriété [code]property[/code] de la classe "
"[code]class[/code] ou de ses parents."
#: doc/classes/ClassDB.xml
msgid ""
"Returns an array with all the properties of [code]class[/code] or its "
"ancestry if [code]no_inheritance[/code] is [code]false[/code]."
msgstr ""
"Retourne un tableau avec toutes les propriétés de [code]class[/code] ou de "
"son parent si [code]no_inheritance[/code] est [code]false[/code]."
#: doc/classes/ClassDB.xml
msgid ""
"Returns the [code]signal[/code] data of [code]class[/code] or its ancestry. "
"The returned value is a [Dictionary] with the following keys: [code]args[/"
"code], [code]default_args[/code], [code]flags[/code], [code]id[/code], "
"[code]name[/code], [code]return: (class_name, hint, hint_string, name, type, "
"usage)[/code]."
msgstr ""
"Retourne les données [code]signal[/code] de [code]class[/code] ou de son "
"parent. La valeur retournée est un [Dictionary] avec les clés suivantes : "
"[code]args[/code], [code]default_args[/code], [code]flags[/code], [code]id[/"
"code], [code]name[/code] et [code]return: (class_name, hint, hint_string, "
"name, type, usage)[/code]."
#: doc/classes/ClassDB.xml
msgid ""
"Returns an array with all the signals of [code]class[/code] or its ancestry "
"if [code]no_inheritance[/code] is [code]false[/code]. Every element of the "
"array is a [Dictionary] as described in [method class_get_signal]."
msgstr ""
"Retourne un tableau avec tous les signaux de [code]class[/code] ou son "
"parent si [code]no_inheritance[/code] est [code]false[/code]. Chaque élément "
"du tableau est un [Dictionary] comme détaillé dans [method class_get_signal]."
#: doc/classes/ClassDB.xml
msgid ""
"Returns whether [code]class[/code] or its ancestry has an enum called "
"[code]name[/code] or not."
msgstr ""
"Retourne si la [code]class[/code] ou ses parents ont une énumération nommée "
"[code]name[/code] ou non."
#: doc/classes/ClassDB.xml
msgid ""
"Returns whether [code]class[/code] or its ancestry has an integer constant "
"called [code]name[/code] or not."
msgstr ""
"Retourne si [code]class[/code] ou son parent a une constante entière appelée "
"[code]name[/code] ou non."
#: doc/classes/ClassDB.xml
msgid ""
"Returns whether [code]class[/code] (or its ancestry if [code]no_inheritance[/"
"code] is [code]false[/code]) has a method called [code]method[/code] or not."
msgstr ""
"Retourne si [code]class[/code] (ou un de ses parents si "
"[code]no_inheritance[/code] est [code]false[/code]) a une méthode nommée "
"[code]method[/code] ou non."
#: doc/classes/ClassDB.xml
msgid ""
"Returns whether [code]class[/code] or its ancestry has a signal called "
"[code]signal[/code] or not."
msgstr ""
"Retourne quand [code]class[/code] ou ses parents ont un signal nommé "
"[code]signal[/code] ou non."
#: doc/classes/ClassDB.xml
msgid ""
"Sets [code]property[/code] value of [code]class[/code] to [code]value[/code]."
msgstr ""
"Définit la valeur de la [code]property[/code] de la [code]class[/code] à "
"[code]value[/code]."
#: doc/classes/ClassDB.xml
msgid "Returns the names of all the classes available."
msgstr "Retourne le nom de toutes les classes disponibles."
#: doc/classes/ClassDB.xml
msgid ""
"Returns the names of all the classes that directly or indirectly inherit "
"from [code]class[/code]."
msgstr ""
"Retourne le nom de toutes les classes qui héritent directement ou "
"indirectement de [code]class[/code]."
#: doc/classes/ClassDB.xml
msgid "Returns the parent class of [code]class[/code]."
msgstr "Retourne la classe parente de [code]class[/code]."
#: doc/classes/ClassDB.xml
msgid "Creates an instance of [code]class[/code]."
msgstr "Crée une instance de [code]class[/code]."
#: doc/classes/ClassDB.xml
msgid "Returns whether this [code]class[/code] is enabled or not."
msgstr "Retourne quand cette [code]class[/code] est active ou pas."
#: doc/classes/ClassDB.xml
msgid ""
"Returns whether [code]inherits[/code] is an ancestor of [code]class[/code] "
"or not."
msgstr ""
"Retourne si [code]class[/code] hérite de la classe [code]inherits[/code] ou "
"non."
#: doc/classes/ClippedCamera.xml
msgid "A [Camera] that includes collision."
msgstr "Une [Camera] qui inclut la collision."
#: doc/classes/ClippedCamera.xml
msgid ""
"This node extends [Camera] to add collisions with [Area] and/or "
"[PhysicsBody] nodes. The camera cannot move through colliding objects."
msgstr ""
"Ce nœud étend [Camera] pour ajouter des collisions avec des nœuds [Area] et/"
"ou [PhysicsBody]. La caméra ne peut pas passer à travers les objets avec "
"lesquels elle rentre en collision."
#: doc/classes/ClippedCamera.xml
msgid ""
"Adds a collision exception so the camera does not collide with the specified "
"node."
msgstr ""
"Ajoute une exception de collision pour que la caméra n'entre pas en "
"collision avec le nœud spécifié."
#: doc/classes/ClippedCamera.xml
msgid ""
"Adds a collision exception so the camera does not collide with the specified "
"[RID]."
msgstr ""
"Ajoute une exception de collision pour que la caméra n'entre pas en "
"collision avec le [RID] spécifié."
#: doc/classes/ClippedCamera.xml
msgid "Removes all collision exceptions."
msgstr "Supprime toutes les exceptions de collision."
#: doc/classes/ClippedCamera.xml
msgid "Returns the distance the camera has been offset due to a collision."
msgstr ""
"Retourne la distance de la caméra qui a été décalée à cause de la collision."
#: doc/classes/ClippedCamera.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the specified bit index is on.\n"
"[b]Note:[/b] Bit indices range from 0-19."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si l'index de bit spécifié est actif.\n"
"[b]Note :[/b] Les indices de bit vont de 0 à 19."
#: doc/classes/ClippedCamera.xml
msgid "Removes a collision exception with the specified node."
msgstr "Retire une exception de collision avec le nœud spécifié."
#: doc/classes/ClippedCamera.xml
msgid "Removes a collision exception with the specified [RID]."
msgstr "Retire une exception de collision avec le [RID] spécifié."
#: doc/classes/ClippedCamera.xml
msgid ""
"Sets the specified bit index to the [code]value[/code].\n"
"[b]Note:[/b] Bit indices range from 0-19."
msgstr ""
"Définit l'index de bit spécifié à [code]valeur[/code].\n"
"[b]Note :[/b] Les indices des bit vont de 0 à 19."
#: doc/classes/ClippedCamera.xml
msgid "If [code]true[/code], the camera stops on contact with [Area]s."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], la caméra s'arrête lors des collisions avec les [Area]."
#: doc/classes/ClippedCamera.xml
msgid "If [code]true[/code], the camera stops on contact with [PhysicsBody]s."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], la caméra s'arrête lors des collisions avec les "
"[PhysicsBody]."
#: doc/classes/ClippedCamera.xml
msgid ""
"The camera's collision mask. Only objects in at least one collision layer "
"matching the mask will be detected. See [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/"
"physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision layers and "
"masks[/url] in the documentation for more information."
msgstr ""
"Le masque de collision de la caméra. Seuls les objets dans au moins une "
"calque de collision correspondant au masque seront détectés. Voir "
"[url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-"
"and-masks]Calques et masques de collision[/url] dans la documentation pour "
"plus d'informations."
#: doc/classes/ClippedCamera.xml
msgid ""
"The camera's collision margin. The camera can't get closer than this "
"distance to a colliding object."
msgstr ""
"La marge de collision de la caméra. La caméra ne peut pas se rapprocher plus "
"d'un objet de collision que cette distance."
#: doc/classes/ClippedCamera.xml
msgid "The camera's process callback. See [enum ProcessMode]."
msgstr "La méthode de mise à jour de la camera. Voir [enum ProcessMode]."
#: doc/classes/CollisionObject.xml
msgid "Base node for collision objects."
msgstr "Nœud de base pour les objets de collision."
#: doc/classes/CollisionObject.xml
msgid ""
"CollisionObject is the base class for physics objects. It can hold any "
"number of collision [Shape]s. Each shape must be assigned to a [i]shape "
"owner[/i]. The CollisionObject can have any number of shape owners. Shape "
"owners are not nodes and do not appear in the editor, but are accessible "
"through code using the [code]shape_owner_*[/code] methods."
msgstr ""
"CollisionObject est la classe de base pour les objets physiques. Il peut "
"contenir n'importe quel nombre de formes [Shape] de collision. Chaque forme "
"doit être assignée à un [i]propriétaire de forme[/i]. Le CollisionObject "
"peut avoir n'importe quel nombre de propriétaires de forme. Les "
"propriétaires de forme ne sont pas des nœuds et ne apparaissent pas dans "
"l'éditeur, mais sont accessibles par le code en utilisant les méthodes "
"[code]shape_owner_*[/code]."
#: doc/classes/CollisionObject.xml
msgid ""
"Receives unhandled [InputEvent]s. [code]position[/code] is the location in "
"world space of the mouse pointer on the surface of the shape with index "
"[code]shape_idx[/code] and [code]normal[/code] is the normal vector of the "
"surface at that point. Connect to the [signal input_event] signal to easily "
"pick up these events."
msgstr ""
"Reçoie les [InputEvent] non traités. [code]position[/code] est la position "
"dans l'espace global du curseur de la souris sur la surface de la forme avec "
"index [code]shape_idx[/code] et [code]normal[/code] est le vecteur de "
"normale de la surface à ce point. Connectez-vous au signal [signal "
"input_event] pour récupérer facilement ces événements."
#: doc/classes/CollisionObject.xml doc/classes/CollisionObject2D.xml
msgid ""
"Creates a new shape owner for the given object. Returns [code]owner_id[/"
"code] of the new owner for future reference."
msgstr ""
"Crée un nouveau propriétaire de forme pour l'objet donné. Retourne "
"[code]owner_id[/code] du nouveau propriétaire pour une prochaine référence."
#: doc/classes/CollisionObject.xml doc/classes/CollisionObject2D.xml
msgid ""
"Returns whether or not the specified [code]bit[/code] of the [member "
"collision_layer] is set."
msgstr ""
"Retourne quand le [code]bit[/code] spécifié de [member collision_layer] est "
"défini."
#: doc/classes/CollisionObject.xml doc/classes/CollisionObject2D.xml
msgid ""
"Returns whether or not the specified [code]bit[/code] of the [member "
"collision_mask] is set."
msgstr ""
"Retourne quand le [code]bit[/code] spécifié de [member collision_mask] est "
"défini."
#: doc/classes/CollisionObject.xml doc/classes/CollisionObject2D.xml
#: doc/classes/Navigation2D.xml
msgid "Returns the object's [RID]."
msgstr "Retourne le [RID] de l'objet."
#: doc/classes/CollisionObject.xml doc/classes/CollisionObject2D.xml
msgid ""
"Returns an [Array] of [code]owner_id[/code] identifiers. You can use these "
"ids in other methods that take [code]owner_id[/code] as an argument."
msgstr ""
"Retourne un [Array] d'identifiants [code]owner_id[/code]. Vous pouvez "
"utiliser ces identifiants dans les méthodes prennant [code]owner_id[/code] "
"comme argument."
#: doc/classes/CollisionObject.xml doc/classes/CollisionObject2D.xml
msgid "If [code]true[/code], the shape owner and its shapes are disabled."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], le propriétaire de la forme et toutes ses formes sont "
"désactivés."
#: doc/classes/CollisionObject.xml doc/classes/CollisionObject2D.xml
msgid "Removes the given shape owner."
msgstr "Supprime le propriétaire de la forme donnée."
#: doc/classes/CollisionObject.xml doc/classes/CollisionObject2D.xml
#, fuzzy
msgid ""
"If [code]value[/code] is [code]true[/code], sets the specified [code]bit[/"
"code] in the [member collision_layer].\n"
"If [code]value[/code] is [code]false[/code], clears the specified [code]bit[/"
"code] in the [member collision_layer]."
msgstr ""
"Si [code]value[/code] est [code]true[/code], définit le [code]bit[/code] "
"spécifié dans le calque [member collision_layer].\n"
"Si [code]value[/code] est [code]false[/code], rétablit le [code]bit[/code] "
"spécifié dans le calque [member collision_layer]."
#: doc/classes/CollisionObject.xml doc/classes/CollisionObject2D.xml
#, fuzzy
msgid ""
"If [code]value[/code] is [code]true[/code], sets the specified [code]bit[/"
"code] in the [member collision_mask].\n"
"If [code]value[/code] is [code]false[/code], clears the specified [code]bit[/"
"code] in the [member collision_mask]."
msgstr ""
"Si [code]value[/code] est [code]true[/code]], définit le [code]bit[/code] "
"spécifié dans le masque [nom collision_mask].\n"
"Si [code]value[/code] est [code]false[/code], rétablit le [code]bit[/code] "
"spécifié dans le masque [nom collision_mask]."
#: doc/classes/CollisionObject.xml doc/classes/CollisionObject2D.xml
msgid "Returns the [code]owner_id[/code] of the given shape."
msgstr "Retourne le [code]owner_id[/code] de la forme spécifiée."
#: doc/classes/CollisionObject.xml
msgid "Adds a [Shape] to the shape owner."
msgstr "Ajoute une [Shape2D] au propriétaire de la forme."
#: doc/classes/CollisionObject.xml doc/classes/CollisionObject2D.xml
msgid "Removes all shapes from the shape owner."
msgstr "Enlève toutes les formes au propriétaire de la forme."
#: doc/classes/CollisionObject.xml doc/classes/CollisionObject2D.xml
msgid "Returns the parent object of the given shape owner."
msgstr "Retourne l'objet parent du propriétaire de la forme spécifié."
#: doc/classes/CollisionObject.xml
msgid "Returns the [Shape] with the given id from the given shape owner."
msgstr ""
#: doc/classes/CollisionObject.xml doc/classes/CollisionObject2D.xml
msgid "Returns the number of shapes the given shape owner contains."
msgstr "Retourne le nombre de formes que le propriétaire de forme contient."
#: doc/classes/CollisionObject.xml
msgid ""
"Returns the child index of the [Shape] with the given id from the given "
"shape owner."
msgstr ""
#: doc/classes/CollisionObject.xml
msgid "Returns the shape owner's [Transform]."
msgstr "Retourne le [Transform] du propriétaire de la forme."
#: doc/classes/CollisionObject.xml doc/classes/CollisionObject2D.xml
msgid "Removes a shape from the given shape owner."
msgstr "Retire la forme du propriétaire de forme donné."
#: doc/classes/CollisionObject.xml doc/classes/CollisionObject2D.xml
msgid "If [code]true[/code], disables the given shape owner."
msgstr "Si [code]true[/code], désactive le propriétaire spécifié de la forme."
#: doc/classes/CollisionObject.xml
msgid "Sets the [Transform] of the given shape owner."
msgstr "Définit la [Transform] du propriétaire de forme spécifié."
#: doc/classes/CollisionObject.xml
msgid ""
"The physics layers this CollisionObject3D is in. Collision objects can exist "
"in one or more of 32 different layers. See also [member collision_mask].\n"
"[b]Note:[/b] A contact is detected if object A is in any of the layers that "
"object B scans, or object B is in any layers that object A scans. See "
"[url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-"
"and-masks]Collision layers and masks[/url] in the documentation for more "
"information."
msgstr ""
"Les calques physiques où ce CollisionObject3D est inclu. Les objets de "
"collision peuvent exister dans un ou plusieurs des 32 calques existants. "
"Voir aussi [member collision_mask].\n"
"[b]Note :[/b] Un contact est détecté si l'objet A est dans l'un des calques "
"que l'objet B observe, ou l'objet B est dans toutes les couches que l'objet "
"A observe. Voir [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction."
"html#collision-layers-and-masks]Calques et masques de collision[/url] dans "
"la documentation pour plus d'informations."
#: doc/classes/CollisionObject.xml
msgid ""
"The physics layers this CollisionObject3D scans. Collision objects can scan "
"one or more of 32 different layers. See also [member collision_layer].\n"
"[b]Note:[/b] A contact is detected if object A is in any of the layers that "
"object B scans, or object B is in any layers that object A scans. See "
"[url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-"
"and-masks]Collision layers and masks[/url] in the documentation for more "
"information."
msgstr ""
"Le calque physique que ce CollisionObject3D observe. Les objets de collision "
"peuvent observer un ou plusieurs des 32 calques existants. Voir aussi "
"[member collision_layer].\n"
"[b]Note :[/b] Un contact est détecté si l'objet A est dans l'une des couches "
"que l'objet B observe, ou l'objet B est dans toutes les couches que l'objet "
"A observe. Voir [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction."
"html#collision-layers-and-masks]Calques et masques de collision[/url] dans "
"la documentation pour plus d'informations."
#: doc/classes/CollisionObject.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the [CollisionObject] will continue to receive input "
"events as the mouse is dragged across its shapes."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], le [CollisionObject] continuera de recevoir des "
"événements d'entrée quand la souris sera déplacée au-dessus de ses formes."
#: doc/classes/CollisionObject.xml doc/classes/CollisionObject2D.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], this object is pickable. A pickable object can detect "
"the mouse pointer entering/leaving, and if the mouse is inside it, report "
"input events. Requires at least one [member collision_layer] bit to be set."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], cet objet peut être sélectionné. Ces objets peuvent "
"détecter l'entrée/la sortie du pointeur de la souris sur eux, et si la "
"souris pointe sur l'objet, signaler par des événements d'entrée. Nécessite "
"au moins un bit de [member collision_layer] d'être réglé."
#: doc/classes/CollisionObject.xml
msgid ""
"Emitted when the object receives an unhandled [InputEvent]. [code]position[/"
"code] is the location in world space of the mouse pointer on the surface of "
"the shape with index [code]shape_idx[/code] and [code]normal[/code] is the "
"normal vector of the surface at that point."
msgstr ""
"Émis lorsque l'objet reçoit un [InputEvent] non traité. [code]position[/"
"code] est l'emplacement dans les coordonnées globales de la souris sur la "
"surface de la forme à l'index [code]shape_idx[/code], et [code]normal[/code] "
"est la normale à la surface à ce point."
#: doc/classes/CollisionObject.xml
msgid "Emitted when the mouse pointer enters any of this object's shapes."
msgstr "Émis quand le curseur entre dans n'importe quelle forme de l'objet."
#: doc/classes/CollisionObject.xml
msgid "Emitted when the mouse pointer exits all this object's shapes."
msgstr ""
"Émis quand le curseur de la souris quitte toutes les formes de cet objets."
#: doc/classes/CollisionObject2D.xml
msgid "Base node for 2D collision objects."
msgstr "Nœud de base pour objets de collision 2D."
#: doc/classes/CollisionObject2D.xml
msgid ""
"CollisionObject2D is the base class for 2D physics objects. It can hold any "
"number of 2D collision [Shape2D]s. Each shape must be assigned to a [i]shape "
"owner[/i]. The CollisionObject2D can have any number of shape owners. Shape "
"owners are not nodes and do not appear in the editor, but are accessible "
"through code using the [code]shape_owner_*[/code] methods.\n"
"[b]Note:[/b] Only collisions between objects within the same canvas "
"([Viewport] canvas or [CanvasLayer]) are supported. The behavior of "
"collisions between objects in different canvases is undefined."
msgstr ""
"CollisionObject2D est la classe de base pour les objets de physique en 2D. "
"Il peut contenir n'importe quel nombre de formes [Shape2D] de collisions 2D. "
"Chaque forme doit être assignée à un propriétaire de [i]forme[/i]. Le "
"CollisionObject2D peut avoir autant de propriétaires de forme qui "
"nécessaire. Les propriétaires de forme ne sont pas des nœuds et ne "
"apparaissent pas dans l'éditeur, mais sont accessibles par le code en "
"utilisant les méthodes [code]shape_owner_*[/code].\n"
"[b]Note :[/b] Seules les collisions entre des objets dans le même canevas "
"(dans une même [Viewport] ou [CanvasLayer]) sont supportées. Le comportement "
"des collisions entre des objets dans différents canevas est indéfini."
#: doc/classes/CollisionObject2D.xml
msgid ""
"Accepts unhandled [InputEvent]s. Requires [member input_pickable] to be "
"[code]true[/code]. [code]shape_idx[/code] is the child index of the clicked "
"[Shape2D]. Connect to the [code]input_event[/code] signal to easily pick up "
"these events."
msgstr ""
"Accepte les [InputEvent] non traités. Nécessite [member input_pickable] "
"d'être à [code]true[/code]. [code]shape_idx[/code] est l'index de la "
"[Shape2D] enfant. Connectez-vous au signal [code]input_event[/code] pour "
"récupérer facilement ces événements."
#: doc/classes/CollisionObject2D.xml
msgid ""
"Returns the [code]one_way_collision_margin[/code] of the shape owner "
"identified by given [code]owner_id[/code]."
msgstr ""
"Retourne la [code]one_way_collision_margin[/code] du propriétaire de la "
"forme identifié par le [code]owner_id[/code] spécifié."
#: doc/classes/CollisionObject2D.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if collisions for the shape owner originating from "
"this [CollisionObject2D] will not be reported to collided with "
"[CollisionObject2D]s."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si les collisions pour le propriétaire de forme "
"venant de ce [CollisionObject2D] ne seront pas signalées aux "
"[CollisionObject2D] entrants en collision."
#: doc/classes/CollisionObject2D.xml
msgid "Adds a [Shape2D] to the shape owner."
msgstr "Ajoute un [Shape2D] au propriétaire de la forme."
#: doc/classes/CollisionObject2D.xml
msgid "Returns the [Shape2D] with the given id from the given shape owner."
msgstr ""
"Retourne la [Shape2D] avec l'identifiant donné du propriétaire donné de la "
"forme."
#: doc/classes/CollisionObject2D.xml
msgid ""
"Returns the child index of the [Shape2D] with the given id from the given "
"shape owner."
msgstr ""
"Retourne l'indice de enfant du [Shape2D] avec l'identifiant donné du "
"propriétaire donné de forme."
#: doc/classes/CollisionObject2D.xml
msgid "Returns the shape owner's [Transform2D]."
msgstr "Retourne le [Transform2D] du propriétaire de la forme."
#: doc/classes/CollisionObject2D.xml
msgid ""
"If [code]enable[/code] is [code]true[/code], collisions for the shape owner "
"originating from this [CollisionObject2D] will not be reported to collided "
"with [CollisionObject2D]s."
msgstr ""
"Si [code]enable[/code] est [code]true[/code], les collisions pour le "
"propriétaire de forme original de ce [CollisionObject2D] ne seront pas "
"rapportées aux [CollisionObject2D] entrant en collision."
#: doc/classes/CollisionObject2D.xml
msgid ""
"Sets the [code]one_way_collision_margin[/code] of the shape owner identified "
"by given [code]owner_id[/code] to [code]margin[/code] pixels."
msgstr ""
"Définit la marge [code]one_way_collision_margin[/code] du propriétaire de la "
"forme identifié par [code]owner_id[/code] à [code]margin[/code] pixels."
#: doc/classes/CollisionObject2D.xml
msgid "Sets the [Transform2D] of the given shape owner."
msgstr "Définit la [Transform2D] du propriétaire de forme spécifié."
#: doc/classes/CollisionObject2D.xml
msgid ""
"The physics layers this CollisionObject2D is in. Collision objects can exist "
"in one or more of 32 different layers. See also [member collision_mask].\n"
"[b]Note:[/b] A contact is detected if object A is in any of the layers that "
"object B scans, or object B is in any layers that object A scans. See "
"[url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-"
"and-masks]Collision layers and masks[/url] in the documentation for more "
"information."
msgstr ""
"Le calque physique où est ce CollisionObject2D. Les objets de collision "
"peuvent exister dans un ou plusieurs des 32 calques différents. Voir aussi "
"[member collision_mask].\n"
"[b]Note :[/b] Un contact est détecté si l'objet A est dans l'un des calques "
"que l'objet B scanne, ou si l'objet B est dans tous les calques que l'objet "
"A scanne. Voir [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction."
"html#collision-layers-and-masks]Calques et masques de Collision[/url] dans "
"la documentation pour plus d'informations."
#: doc/classes/CollisionObject2D.xml
msgid ""
"The physics layers this CollisionObject2D scans. Collision objects can scan "
"one or more of 32 different layers. See also [member collision_layer].\n"
"[b]Note:[/b] A contact is detected if object A is in any of the layers that "
"object B scans, or object B is in any layers that object A scans. See "
"[url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-"
"and-masks]Collision layers and masks[/url] in the documentation for more "
"information."
msgstr ""
"Le calque physique que ce CollisionObject2D scanne. Les objets de collision "
"peuvent exister dans un ou plusieurs des 32 calques différents. Voir aussi "
"[member collision_mask].\n"
"[b]Note :[/b] Un contact est détecté si l'objet A est dans l'une des calques "
"que l'objet B scanne, ou l'objet B est dans toutes les calques que l'objet A "
"scanne. Voir [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction."
"html#collision-layers-and-masks]Collision calques et masques[/url] dans la "
"documentation pour plus d'informations."
#: doc/classes/CollisionObject2D.xml
msgid ""
"Emitted when an input event occurs. Requires [member input_pickable] to be "
"[code]true[/code] and at least one [code]collision_layer[/code] bit to be "
"set. See [method _input_event] for details."
msgstr ""
"Émis lorsqu'un événement d'entrée se produit. Nécessite [member "
"input_pickable] d'être à [code]true[/code] et au moins un des bits de "
"[code]collision_layer[/code] d'être définit. Voir [method input_event] pour "
"plus de détails."
#: doc/classes/CollisionObject2D.xml
msgid ""
"Emitted when the mouse pointer enters any of this object's shapes. Requires "
"[member input_pickable] to be [code]true[/code] and at least one "
"[code]collision_layer[/code] bit to be set."
msgstr ""
"Émis lorsque le curseur de la souris entre dans l'une de ces formes. "
"Nécessite [member input_pickable] d'être à [code]true[/code] et au moins un "
"des bits de [code]collision_layer[/code] d'être définit."
#: doc/classes/CollisionObject2D.xml
msgid ""
"Emitted when the mouse pointer exits all this object's shapes. Requires "
"[member input_pickable] to be [code]true[/code] and at least one "
"[code]collision_layer[/code] bit to be set."
msgstr ""
"Émis lorsque le curseur de la souris sort de toutes les formes. Nécessite "
"[member input_pickable] d'être à [code]true[/code] et au moins un des bits "
"de [code]collision_layer[/code] d'être définit."
#: doc/classes/CollisionPolygon.xml
msgid "Editor-only class for defining a collision polygon in 3D space."
msgstr ""
"Une classe exclusive à l'éditeur pour définir un polygone de collision en 3D."
#: doc/classes/CollisionPolygon.xml
msgid ""
"Allows editing a collision polygon's vertices on a selected plane. Can also "
"set a depth perpendicular to that plane. This class is only available in the "
"editor. It will not appear in the scene tree at run-time. Creates a [Shape] "
"for gameplay. Properties modified during gameplay will have no effect."
msgstr ""
"Permet d'éditer des sommets de collision sur un plan sélectionné. Peut "
"également définir une profondeur perpendiculaire à ce plan. Cette classe "
"n'est disponible que dans l'éditeur. Elle n'apparaîtra pas dans "
"l'arborescence de la scène quand le jeu est lancé. Crée une [Shape] pour les "
"mécaniques de jeu. Les propriétés modifiées une fois le jeu lancé n'auront "
"aucun effet."
#: doc/classes/CollisionPolygon.xml
msgid ""
"Length that the resulting collision extends in either direction "
"perpendicular to its polygon."
msgstr ""
"La longueur que la collision résultante s'étend dans la direction "
"perpendiculaire à son polygone."
#: doc/classes/CollisionPolygon.xml
msgid "If [code]true[/code], no collision will be produced."
msgstr "Si [code]true[/code], aucune collision ne sera produite."
#: doc/classes/CollisionPolygon.xml
msgid ""
"The collision margin for the generated [Shape]. See [member Shape.margin] "
"for more details."
msgstr ""
"La marge de collision pour la [Shape] générée. Voir [member Shape.margin] "
"pour plus d'informations."
#: doc/classes/CollisionPolygon.xml
msgid ""
"Array of vertices which define the polygon.\n"
"[b]Note:[/b] The returned value is a copy of the original. Methods which "
"mutate the size or properties of the return value will not impact the "
"original polygon. To change properties of the polygon, assign it to a "
"temporary variable and make changes before reassigning the [code]polygon[/"
"code] member."
msgstr ""
"Un tableau de sommets qui définissent le polygone.\n"
"[b]Note :[/b] La valeur retournée est une copie de l'original. Les méthodes "
"qui modifie la taille ou les propriétés de la valeur de retour n'affecteront "
"pas le polygone d'origine. Pour modifier les propriétés du polygone, "
"assignez-le à une variable temporaire et faites des changements avant de le "
"réassigner au membre [code]polygon[/code]."
#: doc/classes/CollisionPolygon2D.xml
msgid "Defines a 2D collision polygon."
msgstr "Définit un polygone de collision 2D."
#: doc/classes/CollisionPolygon2D.xml
msgid ""
"Provides a 2D collision polygon to a [CollisionObject2D] parent. Polygons "
"can be drawn in the editor or specified by a list of vertices."
msgstr ""
"Fournit un polygone de collision 2D à un parent [CollisionObject2D]. Les "
"polygones peuvent être dessinés manuellement dans l'éditeur ou spécifiés par "
"une liste de sommets."
#: doc/classes/CollisionPolygon2D.xml
msgid "Collision build mode. Use one of the [enum BuildMode] constants."
msgstr ""
"Le mode d'assemblage. Utilisez l'une des constantes de [enum BuildMode]."
#: doc/classes/CollisionPolygon2D.xml
msgid "If [code]true[/code], no collisions will be detected."
msgstr "Si [code]true[/code], aucune collision ne sera détectée."
#: doc/classes/CollisionPolygon2D.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], only edges that face up, relative to "
"[CollisionPolygon2D]'s rotation, will collide with other objects.\n"
"[b]Note:[/b] This property has no effect if this [CollisionPolygon2D] is a "
"child of an [Area2D] node."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], seuls les bords qui font face, par rapport à la "
"rotation du [CollisionPolygon2D], entreront en collision avec d'autres "
"objets.\n"
"[b]Note :[/b] Cette propriété n'a aucun effet si cette [CollisionPolygon2D] "
"est un enfant d'un nœud [Area2D]."
#: doc/classes/CollisionPolygon2D.xml
msgid ""
"The margin used for one-way collision (in pixels). Higher values will make "
"the shape thicker, and work better for colliders that enter the polygon at a "
"high velocity."
msgstr ""
"La marge (en pixels) utilisée pour une collision à sens unique. Des valeurs "
"plus élevées rendront la forme plus épaisse, et fonctionneront mieux pour "
"les objets entrant en collision quand ils vont à une vitesse élevée."
#: doc/classes/CollisionPolygon2D.xml
msgid ""
"The polygon's list of vertices. The final point will be connected to the "
"first. The returned value is a clone of the [PoolVector2Array], not a "
"reference."
msgstr ""
"La liste des sommets du polygone. Le dernier point sera relié au premier. La "
"valeur retournée est un copie du [PoolVector2Array], et non une référence."
#: doc/classes/CollisionPolygon2D.xml
msgid "Collisions will include the polygon and its contained area."
msgstr "Les collisions comprendront ce polygone et sa zone englobante."
#: doc/classes/CollisionPolygon2D.xml
msgid "Collisions will only include the polygon edges."
msgstr "Les collisions n'incluront que les bords du polygone."
#: doc/classes/CollisionShape.xml
msgid "Node that represents collision shape data in 3D space."
msgstr ""
"Nœud qui représente les données de forme de collision dans lespace 3D."
#: doc/classes/CollisionShape.xml
#, fuzzy
msgid ""
"Editor facility for creating and editing collision shapes in 3D space. Set "
"the [member shape] property to configure the shape. [b]IMPORTANT[/b]: this "
"is an Editor-only helper to create shapes, use [method CollisionObject."
"shape_owner_get_shape] to get the actual shape.\n"
"You can use this node to represent all sorts of collision shapes, for "
"example, add this to an [Area] to give it a detection shape, or add it to a "
"[PhysicsBody] to create a solid object."
msgstr ""
"Un élément d'aide de l'éditeur pour créer et modifier des formes de "
"collision dans l'espace 3D. Vous pouvez utiliser ce nœud pour représenter "
"toutes sortes de formes de collision, par exemple, ajoutez-le à un [Area] "
"pour lui donner une forme de détection, ou l'ajoutez-le à un [PhysicsBody] "
"pour créer un objet solide. [b]IMPORTANT[/b] : c'est une aide de l'éditeur "
"qui ne sert qu'à créer des formes, utiliser [method CollisionObject."
"shape_owner_get_shape] pour obtenir la forme réelle."
#: doc/classes/CollisionShape.xml doc/classes/CollisionShape2D.xml
#: doc/classes/Physics2DDirectBodyState.xml
#: doc/classes/Physics2DDirectSpaceState.xml
#: doc/classes/PhysicsDirectBodyState.xml
#: doc/classes/PhysicsDirectSpaceState.xml doc/classes/RigidBody.xml
msgid "Physics introduction"
msgstr "Introduction à la physique"
#: doc/classes/CollisionShape.xml
msgid ""
"Sets the collision shape's shape to the addition of all its convexed "
"[MeshInstance] siblings geometry."
msgstr ""
"Définit la forme de la forme de collision à lajout de toutes ses géométries "
"de frères et sœurs [MeshInstance3D] convexes ."
#: doc/classes/CollisionShape.xml
msgid ""
"If this method exists within a script it will be called whenever the shape "
"resource has been modified."
msgstr ""
"Si cette méthode existe dans un script, elle sera appelée chaque fois que la "
"ressource de forme aura été modifiée."
#: doc/classes/CollisionShape.xml
msgid "A disabled collision shape has no effect in the world."
msgstr "Une forme de collision désactivée na aucun effet dans le monde."
#: doc/classes/CollisionShape.xml doc/classes/CollisionShape2D.xml
msgid "The actual shape owned by this collision shape."
msgstr "La forme réelle appartenant à cette forme de collision."
#: doc/classes/CollisionShape2D.xml
msgid "Node that represents collision shape data in 2D space."
msgstr ""
"Le nœud qui représente les données de forme de collision dans l'espace 2D."
#: doc/classes/CollisionShape2D.xml
#, fuzzy
msgid ""
"Editor facility for creating and editing collision shapes in 2D space. Set "
"the [member shape] property to configure the shape. [b]IMPORTANT[/b]: this "
"is an Editor-only helper to create shapes, use [method CollisionObject2D."
"shape_owner_get_shape] to get the actual shape.\n"
"You can use this node to represent all sorts of collision shapes, for "
"example, add this to an [Area2D] to give it a detection shape, or add it to "
"a [PhysicsBody2D] to create a solid object."
msgstr ""
"Un élément d'aide de l'éditeur pour créer et modifier des formes de "
"collision dans l'espace 2D. Vous pouvez utiliser ce nœud pour représenter "
"toutes sortes de formes de collision, par exemple, ajoutez-le à un [Area] "
"pour lui donner une forme de détection, ou l'ajoutez-le à un [PhysicsBody] "
"pour créer un objet solide. [b]IMPORTANT[/b] : c'est une aide de l'éditeur "
"qui ne sert qu'à créer des formes, utiliser [method CollisionObject."
"shape_owner_get_shape] pour obtenir la forme réelle."
#: doc/classes/CollisionShape2D.xml doc/classes/KinematicBody2D.xml
#: doc/classes/RectangleShape2D.xml doc/classes/TileMap.xml
#: doc/classes/TileSet.xml
msgid "2D Kinematic Character Demo"
msgstr "Démo de caractère cinétique 2D"
#: doc/classes/CollisionShape2D.xml
msgid ""
"A disabled collision shape has no effect in the world. This property should "
"be changed with [method Object.set_deferred]."
msgstr ""
"Une forme de collision désactivée na aucun effet dans le monde. Cette "
"propriété devrait être modifiée avec [method Object.set_deferred]."
#: doc/classes/CollisionShape2D.xml
msgid ""
"Sets whether this collision shape should only detect collision on one side "
"(top or bottom).\n"
"[b]Note:[/b] This property has no effect if this [CollisionShape2D] is a "
"child of an [Area2D] node."
msgstr ""
"Définit si cette forme de collision doit uniquement détecter la collision "
"sur un côté (en haut ou en bas).\n"
"[b]Note :[/b] Cette propriété n'a aucun effet si cette [CollisionShape2D] "
"est un enfant d'un nœud [Area2D]."
#: doc/classes/CollisionShape2D.xml
msgid ""
"The margin used for one-way collision (in pixels). Higher values will make "
"the shape thicker, and work better for colliders that enter the shape at a "
"high velocity."
msgstr ""
"La marge utilisée pour une collision à sens unique (en pixels). Des valeurs "
"plus élevées rendent la forme plus épaisse et fonctionnent mieux pour les "
"collisionneurs qui entrent dans la forme à grande vitesse."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Color in RGBA format using floats on the range of 0 to 1."
msgstr ""
"Une couleur au format RGBA utilisant des flottants dans l'intervalle 0 à 1."
#: doc/classes/Color.xml
msgid ""
"A color represented by red, green, blue, and alpha (RGBA) components. The "
"alpha component is often used for opacity. Values are in floating-point and "
"usually range from 0 to 1. Some properties (such as CanvasItem.modulate) may "
"accept values greater than 1 (overbright or HDR colors).\n"
"You can also create a color from standardized color names by using [method "
"@GDScript.ColorN] or directly using the color constants defined here. The "
"standardized color set is based on the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/"
"X11_color_names]X11 color names[/url].\n"
"If you want to supply values in a range of 0 to 255, you should use [method "
"@GDScript.Color8].\n"
"[b]Note:[/b] In a boolean context, a Color will evaluate to [code]false[/"
"code] if it's equal to [code]Color(0, 0, 0, 1)[/code] (opaque black). "
"Otherwise, a Color will always evaluate to [code]true[/code].\n"
"[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/"
"color_constants.png]Color constants cheatsheet[/url]"
msgstr ""
"Une couleur représentée par des composants rouge, vert, bleu et alpha "
"(RGBA). Le composant alpha est souvent utilisé pour l'opacité. Les valeurs "
"sont des flottants et vont habituellement de 0 à 1. Certaines propriétés "
"(comme CanvasItem.modulate) peuvent accepter des valeurs supérieures à 1 "
"(sur-luminosité ou HDR).\n"
"Vous pouvez également créer une couleur à partir de noms de couleurs "
"standardisés en utilisant [méthode @GDScript.ColorN] ou en utilisant "
"directement les constantes de couleur définies ici. Le jeu de couleurs "
"standardisé est basé sur la liste [url=https://fr.wikipedia.org/wiki/"
"Noms_de_couleur_X11]des noms de couleurs X11[/url].\n"
"Si vous voulez fournir des valeurs dans une gamme de 0 à 255, vous devez "
"utiliser [méthode @GDScript.Color8]\n"
"[b]Note :[/b] Lors de la conversion en booléen, une Color sera évaluée à "
"[code]false[/code] si elle correspond à [code]Color(0, 0, 0, 1)[/code] (noir "
"complètement opaque). Sinon, une Color sera toujours évaluée à [code]true[/"
"code].\n"
"[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/"
"color_constants.png]Antiscèhe des constantes de couleurs[/url]"
#: doc/classes/Color.xml doc/classes/ColorPickerButton.xml
msgid "2D GD Paint Demo"
msgstr ""
#: doc/classes/Color.xml doc/classes/ColorPicker.xml
msgid "Tween Demo"
msgstr "Démo des Tween"
#: doc/classes/Color.xml doc/classes/ColorPickerButton.xml
msgid "GUI Drag And Drop Demo"
msgstr "Démo de l'interface de déposer-glisser"
#: doc/classes/Color.xml
msgid ""
"Constructs a color from an HTML hexadecimal color string in ARGB or RGB "
"format. See also [method @GDScript.ColorN].\n"
"[codeblock]\n"
"# Each of the following creates the same color RGBA(178, 217, 10, 255).\n"
"var c1 = Color(\"#ffb2d90a\") # ARGB format with \"#\".\n"
"var c2 = Color(\"ffb2d90a\") # ARGB format.\n"
"var c3 = Color(\"#b2d90a\") # RGB format with \"#\".\n"
"var c4 = Color(\"b2d90a\") # RGB format.\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Construit une couleur à partir d'un code HTML hexadécimal au format ARGB ou "
"RGB. Voir aussi [method @GDScript.ColorN].\n"
"[codeblock]\n"
"# Chaque couleur créé aura la même couleur RGBA(178, 217, 10, 255).\n"
"var c1 = Color(\"#ffb2d90a\") # Au format ARGB avec \"#\".\n"
"var c2 = Color(\"ffb2d90a\") # Au format ARGB.\n"
"var c3 = Color(\"#b2d90a\") # Au format RGB avec \"#\".\n"
"var c4 = Color(\"b2d90a\") # Au format RGB.\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/Color.xml
msgid ""
"Constructs a color from a 32-bit integer in RGBA format (each byte "
"represents a color channel).\n"
"[codeblock]\n"
"var color = Color(274) # Similar to Color(0.0, 0.0, 0.004, 0.07)\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Construit une couleur à partir d'un entier de 32 bits au format RGBA (chaque "
"octet représente un canal de couleur).\n"
"[codeblock]\n"
"var color = Color(274) # Similar to Color(0.0, 0.0, 0.004, 0.07)\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/Color.xml
msgid ""
"Constructs a color from RGB values, typically between 0 and 1. Alpha will be "
"1.\n"
"[codeblock]\n"
"var color = Color(0.2, 1.0, 0.7) # Similar to Color8(51, 255, 178, 255)\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Construit une couleur à partir de valeurs RVB, entre 0 et 1. La valeur alpha "
"sera toujours à 1.\n"
"[codeblock]\n"
"var color = Color(0.2, 1.0, 0.7) # Equivalent à Color8(51, 255, 178, 255)\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/Color.xml
msgid ""
"Constructs a color from RGBA values, typically between 0 and 1.\n"
"[codeblock]\n"
"var color = Color(0.2, 1.0, 0.7, 0.8) # Similar to Color8(51, 255, 178, "
"204)\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Construit une couleur à partir de valeur RVB, entre 0 et 1.\n"
"[codeblock]\n"
"var color = Color(0.2, 1.0, 0.7) # Équivalent à Color8(51, 255, 178, 255)\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/Color.xml
msgid ""
"Returns a new color resulting from blending this color over another. If the "
"color is opaque, the result is also opaque. The second color may have a "
"range of alpha values.\n"
"[codeblock]\n"
"var bg = Color(0.0, 1.0, 0.0, 0.5) # Green with alpha of 50%\n"
"var fg = Color(1.0, 0.0, 0.0, 0.5) # Red with alpha of 50%\n"
"var blended_color = bg.blend(fg) # Brown with alpha of 75%\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Retourne une nouvelle couleur résultant du mélanger de cette couleur avec "
"une autre. Si la couleur est opaque, le résultat est aussi opaque. La "
"deuxième couleur peut avoir une certaine opacité.\n"
"[codeblock]\n"
"var bg = Color(0.0, 1.0, 0.0, 0.5) # Vert avec 50% d'opacité\n"
"var fg = Color(1.0, 0.0, 0.0, 0.5) # Rouge avec 50% d'opacité\n"
"var blended_color = bg.blend(fg) # Marron avec 75% d'opacité\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/Color.xml
msgid ""
"Returns the most contrasting color.\n"
"[codeblock]\n"
"var color = Color(0.3, 0.4, 0.9)\n"
"var contrasted_color = color.contrasted() # Equivalent to RGBA(204, 229, "
"102, 255)\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Retourne la couleur inversée [code](1 - r, 1 - g, 1 - b, a)[/code].\n"
"[codeblock]\n"
"var color = Color(0,3, 0,4, 0,9)\n"
"var inverted_color = color.inverted () # Équivalent à Color(0.7, 0.6, 0.1)\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/Color.xml
msgid ""
"Returns a new color resulting from making this color darker by the specified "
"percentage (ratio from 0 to 1).\n"
"[codeblock]\n"
"var green = Color(0.0, 1.0, 0.0)\n"
"var darkgreen = green.darkened(0.2) # 20% darker than regular green\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Retourne une nouvelle couleur à partir de cette couleur en plus foncée par "
"le pourcentage donné (de 0 à 1).\n"
"[codeblock]\n"
"var green = Couleur(0.0, 1.0, 0.0) # Vert vif\n"
"var darkgreen = vert.darkened(0.2) # 20% plus foncé que le vert vif\n"
"/[codeblock]"
#: doc/classes/Color.xml
msgid ""
"Constructs a color from an HSV profile. [code]h[/code], [code]s[/code], and "
"[code]v[/code] are values between 0 and 1.\n"
"[codeblock]\n"
"var color = Color.from_hsv(0.58, 0.5, 0.79, 0.8) # Equivalent to HSV(210, "
"50, 79, 0.8) or Color8(100, 151, 201, 0.8)\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Construit une couleur à partir dun profil HSV. [code]h[/code], [code]s[/"
"code], et [code]v[/code] sont des valeurs comprises entre 0 et 1.\n"
"[codeblock]\n"
"var color = Color.from_hsv(0,58, 0,5, 0,79, 0,8) # Équivalent au HSV (210, "
"50, 79, 0,8) ou au Color8 (100, 151, 201, 0,8)\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/Color.xml
msgid ""
"Returns the luminance of the color in the [code][0.0, 1.0][/code] range.\n"
"This is useful when determining light or dark color. Colors with a luminance "
"smaller than 0.5 can be generally considered dark."
msgstr ""
"Retourne la luminosité de la couleur dans l'intervalle [code][0.0, 1.0][/"
"code].\n"
"Ceci est utile pour déterminer si c'est une couleur claire ou foncée. Les "
"couleurs avec une luminosité inférieure à 0,5 peuvent généralement être "
"considérées comme sombres."
#: doc/classes/Color.xml
msgid ""
"Returns the color's grayscale representation.\n"
"The gray value is calculated as [code](r + g + b) / 3[/code].\n"
"[codeblock]\n"
"var color = Color(0.2, 0.45, 0.82)\n"
"var gray = color.gray() # A value of 0.466667\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Retourne la représentation en niveaux de gris.\n"
"La valeur de gris est calculé avec [code](r + g + b) / 3[/code].\n"
"[codeblock]\n"
"var color = Color(0.2, 0.45, 0.82)\n"
"var gray = c.gray() # Une valeur de 0.466667\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/Color.xml
msgid ""
"Returns the inverted color [code](1 - r, 1 - g, 1 - b, a)[/code].\n"
"[codeblock]\n"
"var color = Color(0.3, 0.4, 0.9)\n"
"var inverted_color = color.inverted() # Equivalent to Color(0.7, 0.6, 0.1)\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Retourne la couleur inversée [code](1 - r, 1 - g, 1 - b, a)[/code].\n"
"[codeblock]\n"
"var color = Color(0,3, 0,4, 0,9)\n"
"var inverted_color = color.inverted () # Équivalent à Color(0.7, 0.6, 0.1)\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/Color.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this color and [code]color[/code] are "
"approximately equal, by running [method @GDScript.is_equal_approx] on each "
"component."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si cette couleur et [code]color[/code] sont "
"approximativement égales, en exécutant [method @GDScript.is_equal_approx] "
"sur chaque composant."
#: doc/classes/Color.xml
msgid ""
"Returns a new color resulting from making this color lighter by the "
"specified percentage (ratio from 0 to 1).\n"
"[codeblock]\n"
"var green = Color(0.0, 1.0, 0.0)\n"
"var lightgreen = green.lightened(0.2) # 20% lighter than regular green\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Retourne une nouvelle couleur résultant de l'éclaircissement de cette "
"couleur selon le pourcentage spécifié (rapport de 0 à 1).\n"
"[codeblock]\n"
"var green = Color(0.0, 1.0, 0.0)\n"
"var lightgreen = green.lightened(0.2) # 20% plus clair que le vert normal\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/Color.xml
msgid ""
"Returns the linear interpolation with another color. The interpolation "
"factor [code]weight[/code] is between 0 and 1.\n"
"[codeblock]\n"
"var c1 = Color(1.0, 0.0, 0.0)\n"
"var c2 = Color(0.0, 1.0, 0.0)\n"
"var li_c = c1.linear_interpolate(c2, 0.5) # Equivalent to Color(0.5, 0.5, "
"0.0)\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Retourne l'interpolation linéaire avec une autre couleur. Le facteur "
"d'interpolation [code]weight[/code] est compris entre 0 et 1.\n"
"[codeblock]\n"
"var c1 = Color(1.0, 0.0, 0.0)\n"
"var c2 = Color(0.0, 1.0, 0.0)\n"
"var li_c = c1.linear_interpolate(c2, 0.5) # Équivalent à Color(0.5, 0.5, "
"0.0)\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/Color.xml
msgid ""
"Returns the color converted to a 32-bit integer in ABGR format (each byte "
"represents a color channel). ABGR is the reversed version of the default "
"format.\n"
"[codeblock]\n"
"var color = Color(1, 0.5, 0.2)\n"
"print(color.to_abgr32()) # Prints 4281565439\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Retourne l'entier 32 bits de la couleur au format ABGR (chaque octet "
"représente un composant du profil ABGR). ABGR est la version inversée du "
"format par défaut.\n"
"[codeblock]\n"
"var color = Color(1, 0.5, 0.2)\n"
"print(color.to_abgr32()) # Affiche 4281565439\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/Color.xml
msgid ""
"Returns the color converted to a 64-bit integer in ABGR format (each word "
"represents a color channel). ABGR is the reversed version of the default "
"format.\n"
"[codeblock]\n"
"var color = Color(1, 0.5, 0.2)\n"
"print(color.to_abgr64()) # Prints -225178692812801\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Retourne l'entier 64 bits de la couleur au format ABGR (chaque mot "
"représente un composant du profil ABGR). ABGR est la version inversée du "
"format par défaut.\n"
"[codeblock]\n"
"var color = Color(1, 0.5, 0.2)\n"
"print(color.to_abgr64()) # Affiche -225178692812801\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/Color.xml
msgid ""
"Returns the color converted to a 32-bit integer in ARGB format (each byte "
"represents a color channel). ARGB is more compatible with DirectX.\n"
"[codeblock]\n"
"var color = Color(1, 0.5, 0.2)\n"
"print(color.to_argb32()) # Prints 4294934323\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Retourne l'entier 32 bits de la couleur au format ABGR (chaque octet "
"représente un composant du profil ABGR). ARGB est plus compatible avec "
"DirectX.\n"
"[codeblock]\n"
"var color = Color(1, 0.5, 0.2)\n"
"print(color.to_abgr32()) # Affiche 4281565439\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/Color.xml
msgid ""
"Returns the color converted to a 64-bit integer in ARGB format (each word "
"represents a color channel). ARGB is more compatible with DirectX.\n"
"[codeblock]\n"
"var color = Color(1, 0.5, 0.2)\n"
"print(color.to_argb64()) # Prints -2147470541\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Retourne l'entier 64 bits de la couleur au format ABGR (chaque mot "
"représente un composant du profil ABGR). ABGR est plus compatible avec "
"DirectX.\n"
"[codeblock]\n"
"var color = Color(1, 0.5, 0.2)\n"
"print(color.to_abgr64()) # Affiche -2147470541\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/Color.xml
msgid ""
"Returns the color's HTML hexadecimal color string in ARGB format (ex: "
"[code]ff34f822[/code]).\n"
"Setting [code]with_alpha[/code] to [code]false[/code] excludes alpha from "
"the hexadecimal string.\n"
"[codeblock]\n"
"var color = Color(1, 1, 1, 0.5)\n"
"var s1 = color.to_html() # Returns \"7fffffff\"\n"
"var s2 = color.to_html(false) # Returns \"ffffff\"\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Retourne la chaîne de caractères avec le code hexadécimal façon HTML au "
"format ARGB (par exemple [code]ff34f822[/code]).\n"
"Définir [code]with_alpha[/code] à [code]false[/code] ne retourne pas la "
"valeur alpha dans le code hexadécimal retourné.\n"
"[codeblock]\n"
"var color = Color(1, 1, 1, 0.5)\n"
"var s1 = color.to_html() # Retourne \"7fffffff\"\n"
"var s2 = color.to_html(false) # Retourne \"ffffff\"\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/Color.xml
msgid ""
"Returns the color converted to a 32-bit integer in RGBA format (each byte "
"represents a color channel). RGBA is Godot's default format.\n"
"[codeblock]\n"
"var color = Color(1, 0.5, 0.2)\n"
"print(color.to_rgba32()) # Prints 4286526463\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Retourne la couleur convertie en un entier 32 bits au format RGBA (chaque "
"octet représente un composant). Le format RGBA est le format par défaut de "
"Godot.\n"
"[codeblock]\n"
"var color = Color(1, 0.5, 0.2)\n"
"print(color.to_rgba32()) # Affiche 4281565439\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/Color.xml
msgid ""
"Returns the color converted to a 64-bit integer in RGBA format (each word "
"represents a color channel). RGBA is Godot's default format.\n"
"[codeblock]\n"
"var color = Color(1, 0.5, 0.2)\n"
"print(color.to_rgba64()) # Prints -140736629309441\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Retourne l'entier 64 bits de la couleur au format RGBA (chaque mot "
"représente un composant du profil RGBA). RGBA est le format par défaut de "
"Godot.\n"
"[codeblock]\n"
"var color = Color(1, 0.5, 0.2)\n"
"print(color.to_rgba64()) # Affiche -140736629309441\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/Color.xml
msgid ""
"The color's alpha component, typically on the range of 0 to 1. A value of 0 "
"means that the color is fully transparent. A value of 1 means that the color "
"is fully opaque."
msgstr ""
"Le composant alpha de la couleur, généralement de 0 à 1. Une valeur de 0 "
"signifie que la couleur est entièrement transparente. Une valeur de 1 "
"signifie que la couleur est entièrement opaque."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Wrapper for [member a] that uses the range 0 to 255 instead of 0 to 1."
msgstr ""
"Raccourci pour le [member a] qui utilise l'intervalle de 0 à 255 plutôt que "
"de 0 à 1."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "The color's blue component, typically on the range of 0 to 1."
msgstr "Le composant bleu de la couleur, généralement de 0 à 1."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Wrapper for [member b] that uses the range 0 to 255 instead of 0 to 1."
msgstr ""
"Raccourci pour le [member b] qui utilise l'intervalle de 0 à 255 plutôt que "
"de 0 à 1."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "The color's green component, typically on the range of 0 to 1."
msgstr "Le composant vert de la couleur, généralement de 0 à 1."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Wrapper for [member g] that uses the range 0 to 255 instead of 0 to 1."
msgstr ""
"Raccourci pour le [member g] qui utilise l'intervalle de 0 à 255 plutôt que "
"de 0 à 1."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "The HSV hue of this color, on the range 0 to 1."
msgstr "La teinte HSV de cette couleur, dans l'intervalle de 0 à 1."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "The color's red component, typically on the range of 0 to 1."
msgstr "Le composant rouge de la couleur, généralement de 0 à 1."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Wrapper for [member r] that uses the range 0 to 255 instead of 0 to 1."
msgstr ""
"Raccourci pour le [member r] qui utilise l'intervalle de 0 à 255 plutôt que "
"de 0 à 1."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "The HSV saturation of this color, on the range 0 to 1."
msgstr "La saturation HSV de cette couleur, dans l'intervalle de 0 à 1."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "The HSV value (brightness) of this color, on the range 0 to 1."
msgstr "La valeur HSV (luminosité) de cette couleur, sur la plage 0 à 1."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Alice blue color."
msgstr "Couleur bleu Alice."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Antique white color."
msgstr "Couleur blanc antique."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Aqua color."
msgstr "Couleur aqua."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Aquamarine color."
msgstr "Couleur aigue-marine."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Azure color."
msgstr "Couleur azur."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Beige color."
msgstr "Couleur beige."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Bisque color."
msgstr "Couleur bisque."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Black color."
msgstr "Couleur noire."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Blanche almond color."
msgstr "Couleur amande blanche."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Blue color."
msgstr "Couleur bleue."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Blue violet color."
msgstr "Couleur bleu violet."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Brown color."
msgstr "Couleur marron."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Burly wood color."
msgstr "Couleur bois robuste."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Cadet blue color."
msgstr "Couleur bleu cadet."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Chartreuse color."
msgstr "Couleur chartreuse."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Chocolate color."
msgstr "Couleur chocolat."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Coral color."
msgstr "Couleur corail."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Cornflower color."
msgstr "Couleur bleuet."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Corn silk color."
msgstr "Couleur soie de maïs."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Crimson color."
msgstr "Couleur cramoisie."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Cyan color."
msgstr "Couleur cyan."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Dark blue color."
msgstr "Couleur bleu foncé."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Dark cyan color."
msgstr "Couleur cyan foncé."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Dark goldenrod color."
msgstr "Couleur verge d'or foncé."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Dark gray color."
msgstr "Couleur gris foncé."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Dark green color."
msgstr "Couleur vert foncé."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Dark khaki color."
msgstr "Couleur kaki foncé."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Dark magenta color."
msgstr "Couleur magenta foncé."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Dark olive green color."
msgstr "Couleur vert olive foncé."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Dark orange color."
msgstr "Couleur orange foncé."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Dark orchid color."
msgstr "Couleur orchidée foncée."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Dark red color."
msgstr "Couleur rouge foncé."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Dark salmon color."
msgstr "Couleur saumon foncé."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Dark sea green color."
msgstr "Couleur vert mer foncé."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Dark slate blue color."
msgstr "Couleur bleu ardoise foncé."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Dark slate gray color."
msgstr "Couleur gris ardoise foncé."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Dark turquoise color."
msgstr "Couleur turquoise foncé."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Dark violet color."
msgstr "Couleur violet foncé."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Deep pink color."
msgstr "Couleur rose foncé."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Deep sky blue color."
msgstr "Couleur bleu ciel profond."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Dim gray color."
msgstr "Couleur gris pâle."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Dodger blue color."
msgstr "Couleur bleue Dodger."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Firebrick color."
msgstr "Couleur de brique feu."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Floral white color."
msgstr "Couleur blanche florale."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Forest green color."
msgstr "Couleur vert forêt."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Fuchsia color."
msgstr "Couleur fuchsia."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Gainsboro color."
msgstr "Couleur Gainsboro."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Ghost white color."
msgstr "Couleur blanc fantôme."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Gold color."
msgstr "Couleur or."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Goldenrod color."
msgstr "Couleur verge d'or."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Gray color."
msgstr "Couleur grise."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Green color."
msgstr "Couleur verte."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Green yellow color."
msgstr "Couleur jaune verte."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Honeydew color."
msgstr "Couleur miel."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Hot pink color."
msgstr "Couleur rose vif."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Indian red color."
msgstr "Couleur rouge indienne."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Indigo color."
msgstr "Couleur indigo."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Ivory color."
msgstr "Couleur ivoire."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Khaki color."
msgstr "Couleur kaki."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Lavender color."
msgstr "Couleur lavande."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Lavender blush color."
msgstr "Couleur blush lavande."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Lawn green color."
msgstr "Couleur vert pelouse."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Lemon chiffon color."
msgstr "Couleur mousseline citron."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Light blue color."
msgstr "Couleur bleu clair."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Light coral color."
msgstr "Couleur corail clair."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Light cyan color."
msgstr "Couleur cyan clair."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Light goldenrod color."
msgstr "Couleur verge d'or clair."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Light gray color."
msgstr "Couleur gris clair."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Light green color."
msgstr "Couleur vert clair."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Light pink color."
msgstr "Couleur rose clair."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Light salmon color."
msgstr "Couleur saumon clair."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Light sea green color."
msgstr "Couleur vert mer clair."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Light sky blue color."
msgstr "Couleur bleu ciel clair."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Light slate gray color."
msgstr "Couleur gris ardoise clair."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Light steel blue color."
msgstr "Couleur bleu acier clair."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Light yellow color."
msgstr "Couleur jaune clair."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Lime color."
msgstr "Couleur citron vert."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Lime green color."
msgstr "Couleur vert citron."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Linen color."
msgstr "Couleur lin."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Magenta color."
msgstr "Couleur magenta."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Maroon color."
msgstr "Couleur marron."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Medium aquamarine color."
msgstr "Couleur bleu-marine moyenne."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Medium blue color."
msgstr "Couleur bleu moyen."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Medium orchid color."
msgstr "Couleur orchidée moyenne."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Medium purple color."
msgstr "Couleur violette moyenne."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Medium sea green color."
msgstr "Couleur vert mer moyen."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Medium slate blue color."
msgstr "Couleur bleu ardoise moyen."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Medium spring green color."
msgstr "Couleur vert printemps moyen."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Medium turquoise color."
msgstr "Couleur turquoise moyenne."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Medium violet red color."
msgstr "Couleur rouge violet moyen."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Midnight blue color."
msgstr "Couleur bleu nuit."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Mint cream color."
msgstr "Couleur crème menthe."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Misty rose color."
msgstr "Couleur rose brumeuse."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Moccasin color."
msgstr "Couleur mocassin."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Navajo white color."
msgstr "Couleur blanche Navajo."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Navy blue color."
msgstr "Couleur bleu marine."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Old lace color."
msgstr "Couleur vieille dentelle."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Olive color."
msgstr "Couleur olive."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Olive drab color."
msgstr "Couleur olive terne."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Orange color."
msgstr "Couleur orange."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Orange red color."
msgstr "Couleur rouge orangé."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Orchid color."
msgstr "Couleur dorchidée."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Pale goldenrod color."
msgstr "Couleur verge d'or pâle."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Pale green color."
msgstr "Couleur vert pâle."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Pale turquoise color."
msgstr "Couleur turquoise pâle."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Pale violet red color."
msgstr "Couleur rouge violet pâle."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Papaya whip color."
msgstr "Couleur de fouet de papaye."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Peach puff color."
msgstr "Couleur pêche bouffie."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Peru color."
msgstr "Couleur du Pérou."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Pink color."
msgstr "Couleur rose."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Plum color."
msgstr "Couleur prune."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Powder blue color."
msgstr "Couleur bleu poudre."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Purple color."
msgstr "Couleur violette."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Rebecca purple color."
msgstr "Couleur violette Rebecca."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Red color."
msgstr "Couleur rouge."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Rosy brown color."
msgstr "Couleur brun rosé."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Royal blue color."
msgstr "Couleur bleu royal."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Saddle brown color."
msgstr "Couleur marron selle."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Salmon color."
msgstr "Couleur saumon."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Sandy brown color."
msgstr "Couleur brun sable."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Sea green color."
msgstr "Couleur vert mer."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Seashell color."
msgstr "Couleur coquillage."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Sienna color."
msgstr "Couleur Sienne."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Silver color."
msgstr "Couleur argent."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Sky blue color."
msgstr "Couleur bleu ciel."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Slate blue color."
msgstr "Couleur bleu ardoise."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Slate gray color."
msgstr "Couleur gris ardoise."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Snow color."
msgstr "Couleur neige."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Spring green color."
msgstr "Couleur vert printanier."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Steel blue color."
msgstr "Couleur bleu acier."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Tan color."
msgstr "Couleur fauve."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Teal color."
msgstr "Couleur sarcelle."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Thistle color."
msgstr "Couleur chardon."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Tomato color."
msgstr "Couleur tomate."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Transparent color (white with no alpha)."
msgstr "Couleur transparente (blanc sans alpha)."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Turquoise color."
msgstr "Couleur turquoise."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Violet color."
msgstr "Couleur violette."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Web gray color."
msgstr "Couleur gris Web."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Web green color."
msgstr "Couleur vert Web."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Web maroon color."
msgstr "Couleur marron Web."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Web purple color."
msgstr "Couleur violet Web."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Wheat color."
msgstr "Couleur blé."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "White color."
msgstr "Couleur blanche."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "White smoke color."
msgstr "Couleur fumée blanche."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Yellow color."
msgstr "Couleur jaune."
#: doc/classes/Color.xml
msgid "Yellow green color."
msgstr "Couleur vert jaune."
#: doc/classes/ColorPicker.xml
msgid "Color picker control."
msgstr "Contrôle du sélecteur de couleurs."
#: doc/classes/ColorPicker.xml
msgid ""
"Displays a color picker widget. Useful for selecting a color from an RGB/"
"RGBA colorspace.\n"
"[b]Note:[/b] This control is the color picker widget itself. You can use a "
"[ColorPickerButton] instead if you need a button that brings up a "
"[ColorPicker] in a pop-up."
msgstr ""
"Affiche un widget de sélection de couleurs. Utile pour sélectionner une "
"couleur dans un espace de couleur RGB/RGBA.\n"
"[b]Note :[/b] Ce contrôle est lui-même le widget de sélection de couleur. "
"Vous pouvez utiliser un [ColorPickerButton] en remplacement si vous avez "
"souhaitez un bouton qui affiche un [ColorPicker] dans une pop-up."
#: doc/classes/ColorPicker.xml
msgid ""
"Adds the given color to a list of color presets. The presets are displayed "
"in the color picker and the user will be able to select them.\n"
"[b]Note:[/b] The presets list is only for [i]this[/i] color picker."
msgstr ""
"Ajoute la couleur donnée à une liste de pré-réglages de couleur. Les pré-"
"réglages sont affichés dans le sélectionneur de couleurs que l'utilisateur "
"pourra sélectionner.\n"
"[b]Note :[/b] La liste des pré-réglages est seulement pour [i]ce[/i] "
"sélectionneur de couleur."
#: doc/classes/ColorPicker.xml
msgid ""
"Removes the given color from the list of color presets of this color picker."
msgstr ""
"Retire la couleur donnée de la liste des pré-réglages de couleur de ce "
"sélectionneur de couleur."
#: doc/classes/ColorPicker.xml
msgid "Returns the list of colors in the presets of the color picker."
msgstr ""
"Retourne la liste des couleurs dans la palette du sélectionneur de couleur."
#: doc/classes/ColorPicker.xml doc/classes/ColorPickerButton.xml
msgid "The currently selected color."
msgstr "La couleur actuellement sélectionnée."
#: doc/classes/ColorPicker.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the color will apply only after the user releases the "
"mouse button, otherwise it will apply immediately even in mouse motion event "
"(which can cause performance issues)."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], la couleur ne s'appliquera que quand l'utilisateur "
"relâche le bouton de la souris, sinon elle s'appliquera immédiatement en "
"suivant le déplacement de la souris (ce qui peut causer des problèmes de "
"performance)."
#: doc/classes/ColorPicker.xml
msgid "If [code]true[/code], shows an alpha channel slider (opacity)."
msgstr ""
#: doc/classes/ColorPicker.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], allows editing the color with Hue/Saturation/Value "
"sliders.\n"
"[b]Note:[/b] Cannot be enabled if raw mode is on."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], permet de modifier la couleur avec des curseurs teinte/"
"saturation/valeur.\n"
"[b]Note :[/b] Ne peut être activé si le mode brut est activé."
#: doc/classes/ColorPicker.xml
msgid "If [code]true[/code], the \"add preset\" button is enabled."
msgstr "Si [code]true[/code], le bouton \"add preset\" est activé."
#: doc/classes/ColorPicker.xml
msgid "If [code]true[/code], saved color presets are visible."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], les présélections de couleurs enregistrées sont "
"visibles."
#: doc/classes/ColorPicker.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], allows the color R, G, B component values to go beyond "
"1.0, which can be used for certain special operations that require it (like "
"tinting without darkening or rendering sprites in HDR).\n"
"[b]Note:[/b] Cannot be enabled if HSV mode is on."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], autorise les composants de couleur R, G, B à dépasser "
"1.0, ce qui peut être utilisé pour certaines opérations spéciales qui le "
"nécessitent (comme changer de teinte sans assombrir ou afficher des images "
"en HDR).\n"
"[b]Note :[/b] Le mode HSV ne peut pas être activé dans ce cas."
#: doc/classes/ColorPicker.xml
msgid "Emitted when the color is changed."
msgstr "Émis lorsque la couleur est changée."
#: doc/classes/ColorPicker.xml
msgid "Emitted when a preset is added."
msgstr "Émis lors de l'ajout d'un préréglage."
#: doc/classes/ColorPicker.xml
msgid "Emitted when a preset is removed."
msgstr "Émis lorsquun préréglage est supprimé."
#: doc/classes/ColorPicker.xml
msgid "The width of the hue selection slider."
msgstr "La largeur de glisseur de la teinte."
#: doc/classes/ColorPicker.xml
msgid "The margin around the [ColorPicker]."
msgstr "La marge autour du [ColorPicker]."
#: doc/classes/ColorPicker.xml
msgid "The height of the saturation-value selection box."
msgstr "La hauteur de la boite de sélection de la saturation."
#: doc/classes/ColorPicker.xml
msgid "The width of the saturation-value selection box."
msgstr "La largeur de la boite de sélection de la saturation."
#: doc/classes/ColorPicker.xml
msgid "The icon for the \"Add Preset\" button."
msgstr "L'icône du bouton pour ajouter un préréglage."
#: doc/classes/ColorPicker.xml
msgid "Custom texture for the hue selection slider on the right."
msgstr ""
"La texture personnalisée pour le glisseur de sélection de la teinte sur la "
"droite."
#: doc/classes/ColorPicker.xml
msgid ""
"The indicator used to signalize that the color value is outside the 0-1 "
"range."
msgstr ""
"L'indicateur utilisé pour signaler que la valeur de couleur est en dehors de "
"l'intervalle 0-1."
#: doc/classes/ColorPicker.xml
msgid "The icon for the screen color picker button."
msgstr "L'icône pour le bouton de sélecteur de couleurs."
#: doc/classes/ColorPickerButton.xml
msgid "Button that pops out a [ColorPicker]."
msgstr "Bouton qui fait apparaître un [ColorPicker]."
#: doc/classes/ColorPickerButton.xml
msgid ""
"Encapsulates a [ColorPicker] making it accessible by pressing a button. "
"Pressing the button will toggle the [ColorPicker] visibility.\n"
"See also [BaseButton] which contains common properties and methods "
"associated with this node.\n"
"[b]Note:[/b] By default, the button may not be wide enough for the color "
"preview swatch to be visible. Make sure to set [member Control."
"rect_min_size] to a big enough value to give the button enough space."
msgstr ""
"Encapsule un [ColorPicker] le rendant accessible en appuyant sur un bouton. "
"En appuyant sur le bouton, le [ColorPicker] deviendra visible.\n"
"Voir aussi [BaseButton] qui contient des propriétés et des méthodes communes "
"associées à ce nœud.\n"
"[b]Note :[/b] Par défaut, le bouton peut ne pas être assez large pour que "
"les palettes de couleur soit visibles. Assurez-vous de configurer [member "
"Control.rect_min_size] avec une taille suffisante grande pour le bouton."
#: doc/classes/ColorPickerButton.xml
msgid ""
"Returns the [ColorPicker] that this node toggles.\n"
"[b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it "
"may cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their "
"[member CanvasItem.visible] property."
msgstr ""
"Retourne le [ColorPicker] que ce nœud bascule.\n"
"[b]Avertissement :[/b] Il s'agit d'un nœud interne requis, le retirer et le "
"supprimer peut causer un plantage. Si vous voulez le cacher ou l'un de ses "
"enfants, utilisez la propriété [member CanvasItem.visible]."
#: doc/classes/ColorPickerButton.xml
msgid ""
"Returns the control's [PopupPanel] which allows you to connect to popup "
"signals. This allows you to handle events when the ColorPicker is shown or "
"hidden.\n"
"[b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it "
"may cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their "
"[member CanvasItem.visible] property."
msgstr ""
"Retourne la commande suivante [PopupPanel] qui vous permet de vous connecter "
"aux signaux de la fenêtre surgissante. Cela vous permet de gérer les "
"événements lorsque le ColorPicker est affiché ou caché.\n"
"[b]Avertissement :[/b] Il s'agit d'un nœud interne requis, le retirer et le "
"supprimer peut causer un plantage. Si vous voulez le cacher ou l'un de ses "
"enfants, utilisez la propriété [member CanvasItem.visible]."
#: doc/classes/ColorPickerButton.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the alpha channel in the displayed [ColorPicker] will "
"be visible."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], le canal alpha sera affiché dans le [ColorPicker]."
#: doc/classes/ColorPickerButton.xml
msgid "Emitted when the color changes."
msgstr "Émis lorsque la couleur change."
#: doc/classes/ColorPickerButton.xml
msgid ""
"Emitted when the [ColorPicker] is created (the button is pressed for the "
"first time)."
msgstr ""
"Émis lorsque le [ColorPicker] est créé (le bouton est pressé pour la "
"première fois)."
#: doc/classes/ColorPickerButton.xml
msgid "Emitted when the [ColorPicker] is closed."
msgstr "Émis lorsque le [ColorPicker] est fermé."
#: doc/classes/ColorPickerButton.xml
msgid "Default text [Color] of the [ColorPickerButton]."
msgstr "La [Color] par défaut du texte du [ColorPickerButton]."
#: doc/classes/ColorPickerButton.xml
msgid "Text [Color] used when the [ColorPickerButton] is disabled."
msgstr ""
"La [Color] du texte utiliser quand ce [ColorPickerButton] est désactivé."
#: doc/classes/ColorPickerButton.xml
msgid ""
"Text [Color] used when the [ColorPickerButton] is focused. Only replaces the "
"normal text color of the button. Disabled, hovered, and pressed states take "
"precedence over this color."
msgstr ""
"La [Color] du texte utilisée lorsque le [ColorPickerButton] a le focus. Il "
"suffit de remplacer la couleur de texte normale du bouton. Les états "
"désactivé, survolé et pressé sont prioritaires par rapport à cette couleur."
#: doc/classes/ColorPickerButton.xml
msgid "Text [Color] used when the [ColorPickerButton] is being hovered."
msgstr "La [Color] du texte utilisée quand le [ColorPickerButton] est survolé."
#: doc/classes/ColorPickerButton.xml
msgid "Text [Color] used when the [ColorPickerButton] is being pressed."
msgstr "La [Color] du texte utilisée quand le [ColorPickerButton] est appuyé."
#: doc/classes/ColorPickerButton.xml
msgid "The horizontal space between [ColorPickerButton]'s icon and text."
msgstr ""
"L'espacement horizontal entre l'icône et le texte de ce [ColorPickerButton]."
#: doc/classes/ColorPickerButton.xml
msgid "[Font] of the [ColorPickerButton]'s text."
msgstr "[Font] du texte du [ColorPickerButton]."
#: doc/classes/ColorPickerButton.xml
msgid "The background of the color preview rect on the button."
msgstr "L'arrière-plan du rectangle d'aperçu de couleur sur le bouton."
#: doc/classes/ColorPickerButton.xml
msgid "[StyleBox] used when the [ColorPickerButton] is disabled."
msgstr "La [StyleBox] utilisée pour les [ColorPickerButton] désactivés."
#: doc/classes/ColorPickerButton.xml
msgid ""
"[StyleBox] used when the [ColorPickerButton] is focused. It is displayed "
"over the current [StyleBox], so using [StyleBoxEmpty] will just disable the "
"focus visual effect."
msgstr ""
"La [StyleBox] utilisée lorsque le [ColorPickerButton] a le focus. Il est "
"affiché par dessus la [StyleBox] actuelle, donc utiliser [StyleBoxEmpty] ne "
"fera que désactiver l'effet visuel de focus."
#: doc/classes/ColorPickerButton.xml
msgid "[StyleBox] used when the [ColorPickerButton] is being hovered."
msgstr "La [StyleBox] utilisée quand le [ColorPickerButton] est survolé."
#: doc/classes/ColorPickerButton.xml
msgid "Default [StyleBox] for the [ColorPickerButton]."
msgstr "[StyleBox] par défaut pour le [ColorPickerButton]."
#: doc/classes/ColorPickerButton.xml
msgid "[StyleBox] used when the [ColorPickerButton] is being pressed."
msgstr "La [StyleBox] utilisée quand le [ColorPickerButton] est appuyé."
#: doc/classes/ColorRect.xml
msgid "Colored rectangle."
msgstr "Rectangle coloré."
#: doc/classes/ColorRect.xml
msgid ""
"Displays a rectangle filled with a solid [member color]. If you need to "
"display the border alone, consider using [ReferenceRect] instead."
msgstr ""
"Affiche un rectangle rempli de la couleur [member color]. Si vous devez "
"seulement afficher la bordure, utilisez plutôt un [ReferenceRect]."
#: doc/classes/ColorRect.xml
msgid ""
"The fill color.\n"
"[codeblock]\n"
"$ColorRect.color = Color(1, 0, 0, 1) # Set ColorRect's color to red.\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"La couleur de remplissage.\n"
"[codeblock]\n"
"$ColorRect.color = Color(1, 0, 0, 1) # Définit la couleur du ColorRect à "
"rouge.\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/ConcavePolygonShape.xml
msgid "Concave polygon shape."
msgstr "Forme de polygone concave."
#: doc/classes/ConcavePolygonShape.xml
msgid ""
"Concave polygon shape resource, which can be set into a [PhysicsBody] or "
"area. This shape is created by feeding a list of triangles.\n"
"[b]Note:[/b] When used for collision, [ConcavePolygonShape] is intended to "
"work with static [PhysicsBody] nodes like [StaticBody] and will not work "
"with [KinematicBody] or [RigidBody] with a mode other than Static.\n"
"[b]Warning:[/b] Using this shape for an [Area] (via a [CollisionShape] node, "
"created e.g. by using the [i]Create Trimesh Collision Sibling[/i] option in "
"the [i]Mesh[/i] menu that appears when selecting a [MeshInstance] node) may "
"give unexpected results: when using Godot Physics, the area will only detect "
"collisions with the triangle faces in the [ConcavePolygonShape] (and not "
"with any \"inside\" of the shape, for example), and when using Bullet "
"Physics the area will not detect any collisions with the concave shape at "
"all (this is a known bug)."
msgstr ""
#: doc/classes/ConcavePolygonShape.xml
msgid "Returns the faces (an array of triangles)."
msgstr "Retourne les faces (un tableau de triangles)."
#: doc/classes/ConcavePolygonShape.xml
msgid "Sets the faces (an array of triangles)."
msgstr "Définit les faces (un tableau de triangles)."
#: doc/classes/ConcavePolygonShape2D.xml
msgid "Concave polygon 2D shape resource for physics."
msgstr "Ressource de forme de polygone concave 2D pour la physique."
#: doc/classes/ConcavePolygonShape2D.xml
#, fuzzy
msgid ""
"Concave polygon 2D shape resource for physics. It is made out of segments "
"and is optimal for complex polygonal concave collisions. However, it is not "
"advised to use for [RigidBody2D] nodes. A CollisionPolygon2D in convex "
"decomposition mode (solids) or several convex objects are advised for that "
"instead. Otherwise, a concave polygon 2D shape is better for static "
"collisions.\n"
"The main difference between a [ConvexPolygonShape2D] and a "
"[ConcavePolygonShape2D] is that a concave polygon assumes it is concave and "
"uses a more complex method of collision detection, and a convex one forces "
"itself to be convex in order to speed up collision detection.\n"
"[b]Warning:[/b] Using this shape for an [Area2D] (via a [CollisionShape2D] "
"node) may give unexpected results: the area will only detect collisions with "
"the segments in the [ConcavePolygonShape2D] (and not with any \"inside\" of "
"the shape, for example)."
msgstr ""
"Une ressource en forme de polygone concave pour la physique 2D. Elle est "
"composée de segments et est optimal pour les collisions complexes de "
"concaves polygonales. Cependant, il n'est pas conseillé de l'utiliser pour "
"les nœuds [RigidBody2D]. Un CollisionPolygon2D décomposé en convexes "
"(solides) ou plusieurs objets convexes sont conseillés dans ce cas. Sinon, "
"une forme en polygone concave 2D est préférable pour les collisions "
"statiques.\n"
"La principale différence entre un [ConvexPolygonShape2D] et un "
"[ConcavePolygonShape2D] est qu'un polygone concave suppose qu'il contient "
"des zones creusées à l'intérieur et doit utiliser une méthode plus complexe "
"pour détecter les collisions, alors qu'un polygone convexe n'admet aucune "
"zone creusée pour pouvoir accélérer la détection des collisions."
#: doc/classes/ConcavePolygonShape2D.xml
msgid ""
"The array of points that make up the [ConcavePolygonShape2D]'s line segments."
msgstr ""
"Le tableau des points qui composent les segments de ligne de "
"[ConcavePolygonShape2D]."
#: doc/classes/ConeTwistJoint.xml
msgid "A twist joint between two 3D PhysicsBodies."
msgstr "Une articulation de torsion entre deux PhysicsBodies 3D."
#: doc/classes/ConeTwistJoint.xml
msgid ""
"The joint can rotate the bodies across an axis defined by the local x-axes "
"of the [Joint].\n"
"The twist axis is initiated as the X axis of the [Joint].\n"
"Once the Bodies swing, the twist axis is calculated as the middle of the x-"
"axes of the Joint in the local space of the two Bodies. See also "
"[Generic6DOFJoint]."
msgstr ""
#: doc/classes/ConeTwistJoint.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid ""
"The speed with which the swing or twist will take place.\n"
"The higher, the faster."
msgstr ""
"La vitesse à laquelle l'oscillation ou la torsion aura lieu.\n"
"Plus c'est haut, plus c'est rapide."
#: doc/classes/ConeTwistJoint.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid ""
"Defines, how fast the swing- and twist-speed-difference on both sides gets "
"synced."
msgstr ""
"Définit à quelle vitesse la différence d'oscillation et de torsion-vitesse "
"des deux côtés est synchronisée."
#: doc/classes/ConeTwistJoint.xml
msgid ""
"The ease with which the joint starts to twist. If it's too low, it takes "
"more force to start twisting the joint."
msgstr ""
#: doc/classes/ConeTwistJoint.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid ""
"Swing is rotation from side to side, around the axis perpendicular to the "
"twist axis.\n"
"The swing span defines, how much rotation will not get corrected along the "
"swing axis.\n"
"Could be defined as looseness in the [ConeTwistJoint].\n"
"If below 0.05, this behavior is locked."
msgstr ""
#: doc/classes/ConeTwistJoint.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid ""
"Twist is the rotation around the twist axis, this value defined how far the "
"joint can twist.\n"
"Twist is locked if below 0.05."
msgstr ""
#: doc/classes/ConeTwistJoint.xml doc/classes/Generic6DOFJoint.xml
#: doc/classes/HingeJoint.xml doc/classes/Light.xml doc/classes/SliderJoint.xml
msgid "Represents the size of the [enum Param] enum."
msgstr "Représente la taille de l'énumération [enum Param]."
#: doc/classes/ConfigFile.xml
msgid "Helper class to handle INI-style files."
msgstr "Classe daide pour gérer des fichiers de style INI."
#: doc/classes/ConfigFile.xml
msgid ""
"This helper class can be used to store [Variant] values on the filesystem "
"using INI-style formatting. The stored values are identified by a section "
"and a key:\n"
"[codeblock]\n"
"[section]\n"
"some_key=42\n"
"string_example=\"Hello World!\"\n"
"a_vector=Vector3( 1, 0, 2 )\n"
"[/codeblock]\n"
"The stored data can be saved to or parsed from a file, though ConfigFile "
"objects can also be used directly without accessing the filesystem.\n"
"The following example shows how to create a simple [ConfigFile] and save it "
"on disk:\n"
"[codeblock]\n"
"# Create new ConfigFile object.\n"
"var config = ConfigFile.new()\n"
"\n"
"# Store some values.\n"
"config.set_value(\"Player1\", \"player_name\", \"Steve\")\n"
"config.set_value(\"Player1\", \"best_score\", 10)\n"
"config.set_value(\"Player2\", \"player_name\", \"V3geta\")\n"
"config.set_value(\"Player2\", \"best_score\", 9001)\n"
"\n"
"# Save it to a file (overwrite if already exists).\n"
"config.save(\"user://scores.cfg\")\n"
"[/codeblock]\n"
"This example shows how the above file could be loaded:\n"
"[codeblock]\n"
"var score_data = {}\n"
"var config = ConfigFile.new()\n"
"\n"
"# Load data from a file.\n"
"var err = config.load(\"user://scores.cfg\")\n"
"\n"
"# If the file didn't load, ignore it.\n"
"if err != OK:\n"
" return\n"
"\n"
"# Iterate over all sections.\n"
"for player in config.get_sections():\n"
" # Fetch the data for each section.\n"
" var player_name = config.get_value(player, \"player_name\")\n"
" var player_score = config.get_value(player, \"best_score\")\n"
" score_data[player_name] = player_score\n"
"[/codeblock]\n"
"Any operation that mutates the ConfigFile such as [method set_value], "
"[method clear], or [method erase_section], only changes what is loaded in "
"memory. If you want to write the change to a file, you have to save the "
"changes with [method save], [method save_encrypted], or [method "
"save_encrypted_pass].\n"
"Keep in mind that section and property names can't contain spaces. Anything "
"after a space will be ignored on save and on load.\n"
"ConfigFiles can also contain manually written comment lines starting with a "
"semicolon ([code];[/code]). Those lines will be ignored when parsing the "
"file. Note that comments will be lost when saving the ConfigFile. This can "
"still be useful for dedicated server configuration files, which are "
"typically never overwritten without explicit user action.\n"
"[b]Note:[/b] The file extension given to a ConfigFile does not have any "
"impact on its formatting or behavior. By convention, the [code].cfg[/code] "
"extension is used here, but any other extension such as [code].ini[/code] is "
"also valid. Since neither [code].cfg[/code] nor [code].ini[/code] are "
"standardized, Godot's ConfigFile formatting may differ from files written by "
"other programs."
msgstr ""
"Cette classe d'aide peut être utilisée pour enregistrer des valeurs de type "
"[Variant] sur le disque au format INI. Les valeurs enregistrées sont "
"identifiées par une section et une clé :\n"
"[codeblock]\n"
"[section]\n"
"some_key=42\n"
"string_example=\"Bonjour le Monde !\"\n"
"a_vector=Vector3( 1, 0, 2 )\n"
"[/codeblock]\n"
"Les données enregistrées peuvent l'être dans un fichier ou chargé depuis un "
"fichier, mais aussi par les objets ConfigFile qui peuvent être gérés en "
"mémoire seulement.\n"
"L'exemple suivant montre comme créer un simple [ConfigFile] et l'enregistrer "
"sur le disque :\n"
"[codeblock]\n"
"# Create new ConfigFile object.\n"
"var config = ConfigFile.new()\n"
"\n"
"# Enregistrer quelques valeurs.\n"
"config.set_value(\"Player1\", \"nom_joueur\", \"Jean\")\n"
"config.set_value(\"Player1\", \"meilleur_score\", 10)\n"
"config.set_value(\"Player2\", \"nom_joueur\", \"V3geta\")\n"
"config.set_value(\"Player2\", \"meilleur_score\", 9001)\n"
"\n"
"# L'enregistrer sur dans un fichier (en écrasant le fichier déjà existant "
"s'il y en a un).\n"
"config.save(\"user://scores.cfg\")\n"
"[/codeblock]\n"
"Cet exemple montre comme le fichier au-dessus peut-être chargé :\n"
"[codeblock]\n"
"var score_data = {}\n"
"var config = ConfigFile.new()\n"
"\n"
"# Charger depuis le fichier.\n"
"var err = config.load(\"user://scores.cfg\")\n"
"\n"
"# Si le fichier n'a pu être chargé, ignorer la suite.\n"
"if err != OK:\n"
" return\n"
"\n"
"# Défiler les sections.\n"
"for player in config.get_sections():\n"
" # Récupérer les données de chaque section.\n"
" var player_name = config.get_value(player, \"nom_joueur\")\n"
" var player_score = config.get_value(player, \"meilleur_score\")\n"
" score_data[player_name] = player_score\n"
"[/codeblock]\n"
"Toutes les opérations qui modifient un ConfigFile comme [method set_value], "
"[method clear], ou [method erase_section], ne changent que les données en "
"mémoire. Si vous voulez aussi modifier le fichier, vous devez appeler "
"[method save], [method save_encrypted], ou [method save_encrypted_pass].\n"
"Notez que les noms des sections et des propriétés ne peuvent contenir des "
"espaces. Tous les caractères après un espace seront ignorés à la sauvegarde "
"et au chargement.\n"
"Les ConfigFile peuvent aussi contenir des commentaires qui doivent commencer "
"par un point-virgule ([code];[/code]). Ces lignes sont ignorées au "
"chargement d'un fichier. À noter que ces commentaires seront perdus à "
"l'enregistrement d'un ConfigFile. Ils peuvent toujours servir pour les "
"fichiers de configuration sur les serveurs, qui ne sont typiquement jamais "
"modifiés sans le faire manuellement.\n"
"[b]Note :[/b] L'extension du nom de fichier donné à un ConfigFile n'a aucun "
"impact sur son format ou son comportement. Par convention, l'extension "
"[code].cfg[/code] est utilisée ici, mais n'importe quelle autre extension "
"comme [code].ini[/code] est aussi valide. Comme ni [code].cfg[/code] ni "
"[code].ini[/code] ne sont des standards, le format des ConfigFile de Godot "
"peuvent différer d'un programme à un autre."
#: doc/classes/ConfigFile.xml
msgid "Removes the entire contents of the config."
msgstr "Supprime tout le contenu de la configuration."
#: doc/classes/ConfigFile.xml
msgid ""
"Deletes the specified section along with all the key-value pairs inside. "
"Raises an error if the section does not exist."
msgstr ""
"Supprime la section spécifiée ainsi que toutes ses paires valeur-clé avec. "
"Affiche une erreur si la section n'existe pas."
#: doc/classes/ConfigFile.xml
msgid ""
"Deletes the specified key in a section. Raises an error if either the "
"section or the key do not exist."
msgstr ""
"Supprime la clé spécifiée dans une section. Affiche une erreur si la section "
"ou la clé n'existe pas."
#: doc/classes/ConfigFile.xml
msgid ""
"Returns an array of all defined key identifiers in the specified section. "
"Raises an error and returns an empty array if the section does not exist."
msgstr ""
"Retourne un tableau de tous les identifiants des clés définis dans la "
"section spécifiée. Affiche une erreur et retourne un tableau vide si la "
"section n'existe pas."
#: doc/classes/ConfigFile.xml
msgid "Returns an array of all defined section identifiers."
msgstr "Retourne la liste des identifiants de section définis."
#: doc/classes/ConfigFile.xml
msgid ""
"Returns the current value for the specified section and key. If either the "
"section or the key do not exist, the method returns the fallback "
"[code]default[/code] value. If [code]default[/code] is not specified or set "
"to [code]null[/code], an error is also raised."
msgstr ""
"Retourne l'actuelle valeur pour la section et la clé spécifiées. Si la "
"section ou la clé n'existent pas, la méthode retourne la valeur du paramètre "
"[code]default[/code]. Si [code]default[/code] n'est pas spécifié ou défini à "
"[code]null[/code], une erreur est affichée."
#: doc/classes/ConfigFile.xml
msgid "Returns [code]true[/code] if the specified section exists."
msgstr "Retourne [code]true[/code] si la section spécifiée existe."
#: doc/classes/ConfigFile.xml
msgid "Returns [code]true[/code] if the specified section-key pair exists."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si la paire section et clé spécifiée existe."
#: doc/classes/ConfigFile.xml
msgid ""
"Loads the config file specified as a parameter. The file's contents are "
"parsed and loaded in the [ConfigFile] object which the method was called "
"on.\n"
"Returns one of the [enum Error] code constants ([code]OK[/code] on success)."
msgstr ""
"Charge le fichier de configuration spécifié en paramètre. Le contenu du "
"fichier est interprété et chargé dans l'objet [ConfigFile] sur lequel la "
"méthode a été appelée.\n"
"Retourne un des codes [enum Error] ([code]OK[/code] en cas de succès)."
#: doc/classes/ConfigFile.xml
msgid ""
"Loads the encrypted config file specified as a parameter, using the provided "
"[code]key[/code] to decrypt it. The file's contents are parsed and loaded in "
"the [ConfigFile] object which the method was called on.\n"
"Returns one of the [enum Error] code constants ([code]OK[/code] on success)."
msgstr ""
"Charge le fichier de configuration crypté spécifié en paramètre, en "
"utilisant la clé [code]key[/code] fournie pour le décrypter. Le contenu du "
"fichier est interprété et chargé dans l'objet [ConfigFile] sur lequel la "
"méthode a été appelée.\n"
"Retourne un des codes [enum Error] ([code]OK[/code] en cas de succès)."
#: doc/classes/ConfigFile.xml
msgid ""
"Loads the encrypted config file specified as a parameter, using the provided "
"[code]password[/code] to decrypt it. The file's contents are parsed and "
"loaded in the [ConfigFile] object which the method was called on.\n"
"Returns one of the [enum Error] code constants ([code]OK[/code] on success)."
msgstr ""
"Charge le fichier de configuration crypté spécifié comme paramètre, en "
"utilisant le mode de passe [code]password[/code] donné pour le décrypter. Le "
"contenu du fichier est interprété puis chargé dans l'objet [ConfigFile] sur "
"lequel la méthode a été appelée.\n"
"Retourne un des codes [enum Error] ([code]OK[/code] si c'est un succès)."
#: doc/classes/ConfigFile.xml
msgid ""
"Parses the passed string as the contents of a config file. The string is "
"parsed and loaded in the ConfigFile object which the method was called on.\n"
"Returns one of the [enum Error] code constants ([code]OK[/code] on success)."
msgstr ""
"Interprète la chaîne passée comme étant le contenu d'un fichier de "
"configuration. La chaîne est interprétée puis chargée dans l'objet "
"ConfigFile sur lequel la méthode a été appelée.\n"
"Retourne un des codes [enum Error] ([code]OK[/code] si c'est un succès)."
#: doc/classes/ConfigFile.xml
msgid ""
"Saves the contents of the [ConfigFile] object to the file specified as a "
"parameter. The output file uses an INI-style structure.\n"
"Returns one of the [enum Error] code constants ([code]OK[/code] on success)."
msgstr ""
"Enregistre le contenu de l'objet [ConfigFile] au fichier spécifié en "
"paramètre. Le fichier de sortie utilise une structure de type INI.\n"
"Retourne un des codes [enum Error] ([code]OK[/code] si c'est un succès)."
#: doc/classes/ConfigFile.xml
msgid ""
"Saves the contents of the [ConfigFile] object to the AES-256 encrypted file "
"specified as a parameter, using the provided [code]key[/code] to encrypt it. "
"The output file uses an INI-style structure.\n"
"Returns one of the [enum Error] code constants ([code]OK[/code] on success)."
msgstr ""
"Enregistre le contenu de l'objet [ConfigFile] crypté par le fichier AES-256 "
"donné en paramètre, en utilisant le [code]key[/code] fourni pour le crypté. "
"Le fichier de sortie utilise une structure de type INI.\n"
"Retourne une des constantes de code [enum Error] ([code]OK[/code] sur le "
"succès)."
#: doc/classes/ConfigFile.xml
msgid ""
"Saves the contents of the [ConfigFile] object to the AES-256 encrypted file "
"specified as a parameter, using the provided [code]password[/code] to "
"encrypt it. The output file uses an INI-style structure.\n"
"Returns one of the [enum Error] code constants ([code]OK[/code] on success)."
msgstr ""
"Enregistre le contenu de l'objet [ConfigFile] crypté avec la clé AES-256 "
"donnée en paramètre, en utilisant le mot de passe [code]password[/code] "
"fourni pour le crypté. Le fichier de sortie utilise une structure de type "
"INI.\n"
"Retourne une des constantes de code [enum Error] ([code]OK[/code] sur le "
"succès)."
#: doc/classes/ConfigFile.xml
msgid ""
"Assigns a value to the specified key of the specified section. If either the "
"section or the key do not exist, they are created. Passing a [code]null[/"
"code] value deletes the specified key if it exists, and deletes the section "
"if it ends up empty once the key has been removed."
msgstr ""
"Attribue une valeur à la clé spécifiée de la section spécifiée. Si la "
"section ou la clé n'existe pas, elles sont créées. Passer une valeur "
"[code]null[/code] supprime la clé spécifiée si elle existe, et supprime la "
"section si elle est vide une fois que la clé a été supprimée."
#: doc/classes/ConfirmationDialog.xml
msgid "Dialog for confirmation of actions."
msgstr "Boîte de dialogue pour la confirmation des actions."
#: doc/classes/ConfirmationDialog.xml
msgid ""
"Dialog for confirmation of actions. This dialog inherits from "
"[AcceptDialog], but has by default an OK and Cancel button (in host OS "
"order).\n"
"To get cancel action, you can use:\n"
"[codeblock]\n"
"get_cancel().connect(\"pressed\", self, \"cancelled\")\n"
"[/codeblock]."
msgstr ""
"Le dialogue pour la confirmation des actions. Ce dialogue hérite de "
"[AcceptDialog], mais a par défaut un bouton OK et Annuler (dans l'ordre "
"définit par le système d'exploitation hôte).\n"
"Pour annuler l'action, vous pouvez utiliser:\n"
"[codeblock]\n"
"get_cancel().connect(\"pressed\", self, \"cancelled\")\n"
"[/codeblock]."
#: doc/classes/ConfirmationDialog.xml
msgid ""
"Returns the cancel button.\n"
"[b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it "
"may cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their "
"[member CanvasItem.visible] property."
msgstr ""
"Retourne le bouton annuler.\n"
"[b]Avertissement :[/b] Il s'agit d'un nœud interne requis, le retirer et le "
"libérer peut causer un plantage. Si vous voulez le cacher lui ou un de ses "
"enfants, utilisez la propriété [member CanvasItem.visible]."
#: doc/classes/Container.xml
msgid "Base node for containers."
msgstr "Nœud de base pour conteneurs."
#: doc/classes/Container.xml
msgid ""
"Base node for containers. A [Container] contains other controls and "
"automatically arranges them in a certain way.\n"
"A Control can inherit this to create custom container classes."
msgstr ""
"Le nœud de base pour les conteneurs. Un [Container] contient d'autres "
"contrôles et les arrange automatiquement d'une certaine manière.\n"
"Un Control peut en hériter pour créer des classes de conteneur qui arrange "
"les contrôles enfants de manière personnalisée."
#: doc/classes/Container.xml
msgid ""
"Fit a child control in a given rect. This is mainly a helper for creating "
"custom container classes."
msgstr ""
"Ajuste un contrôle enfant dans un rectangle donné. Il s'agit principalement "
"d'une aide pour créer des classes de conteneurs personnalisées."
#: doc/classes/Container.xml
msgid ""
"Queue resort of the contained children. This is called automatically anyway, "
"but can be called upon request."
msgstr ""
"Ajoute un commande de tri pour les contrôles enfants. Ceci est appelé "
"automatiquement de tous les cas, mais peut être appelé sur demande."
#: doc/classes/Container.xml
msgid "Emitted when sorting the children is needed."
msgstr "Émis quand le tri des enfants est nécessaire."
#: doc/classes/Container.xml
msgid ""
"Notification for when sorting the children, it must be obeyed immediately."
msgstr ""
"La notification pour le tri des enfants, à laquelle faut l'obéir "
"immédiatement."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"All user interface nodes inherit from Control. A control's anchors and "
"margins adapt its position and size relative to its parent."
msgstr ""
"Tous les nœuds d'interface utilisateur héritent de Control. Les ancres et "
"les marges des contrôles adaptent leur position et leur taille par rapport à "
"son parent."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Base class for all UI-related nodes. [Control] features a bounding rectangle "
"that defines its extents, an anchor position relative to its parent control "
"or the current viewport, and margins that represent an offset to the anchor. "
"The margins update automatically when the node, any of its parents, or the "
"screen size change.\n"
"For more information on Godot's UI system, anchors, margins, and containers, "
"see the related tutorials in the manual. To build flexible UIs, you'll need "
"a mix of UI elements that inherit from [Control] and [Container] nodes.\n"
"[b]User Interface nodes and input[/b]\n"
"Godot sends input events to the scene's root node first, by calling [method "
"Node._input]. [method Node._input] forwards the event down the node tree to "
"the nodes under the mouse cursor, or on keyboard focus. To do so, it calls "
"[method MainLoop._input_event]. Call [method accept_event] so no other node "
"receives the event. Once you accept an input, it becomes handled so [method "
"Node._unhandled_input] will not process it.\n"
"Only one [Control] node can be in keyboard focus. Only the node in focus "
"will receive keyboard events. To get the focus, call [method grab_focus]. "
"[Control] nodes lose focus when another node grabs it, or if you hide the "
"node in focus.\n"
"Sets [member mouse_filter] to [constant MOUSE_FILTER_IGNORE] to tell a "
"[Control] node to ignore mouse or touch events. You'll need it if you place "
"an icon on top of a button.\n"
"[Theme] resources change the Control's appearance. If you change the [Theme] "
"on a [Control] node, it affects all of its children. To override some of the "
"theme's parameters, call one of the [code]add_*_override[/code] methods, "
"like [method add_font_override]. You can override the theme with the "
"inspector.\n"
"[b]Note:[/b] Theme items are [i]not[/i] [Object] properties. This means you "
"can't access their values using [method Object.get] and [method Object.set]. "
"Instead, use [method get_color], [method get_constant], [method get_font], "
"[method get_icon], [method get_stylebox], and the [code]add_*_override[/"
"code] methods provided by this class."
msgstr ""
"La classe de base pour tous les nœuds liés à l'interface utilisateur. "
"[Control] contient un rectangle englobant qui définit sa taille, une "
"position d'ancrage par rapport au contrôle parent ou à la fenêtre "
"d'affichage actuele, et des marges qui représentent un décalage par rapport "
"à l'ancre. Les marges se mettent à jour automatiquement lorsque le nœud, "
"l'un de ses parents ou la taille de l'écran changent.\n"
"Pour plus d'informations sur le système d'interface utilisateur, les ancres, "
"les marges et les conteneurs, voir les tutoriels correspondants dans la "
"documentation. Pour construire des interfaces flexibles, vous avez besoin "
"d'un ensemble d'éléments de l'interface utilisateur héritant de [Control] et "
"de [Container].\n"
"[b]Nœuds d'interface utilisateur et les événements[/b]\n"
"Godot envoie d'abord des événements d'entrée au nœud racine de la scène, en "
"appelant [method Node._input]. [method Node._input] fait suivre les "
"événements vers le bas de l'arborescence sous le curseur de la souris, ou "
"suivant le focus du clavier. Pour cela, Godot appelle [method MainLoop."
"_input_event]. Appelez [méthode accept_event] pour qu'aucun autre nœud ne "
"puisse recevoir cet événement. Une fois que vous acceptez un événement "
"d'entrée, elle est modifiée pour qu'aucune méthode [method Node."
"_unhandled_input] ne la reçoive.\n"
"Un seul nœud [Control] peut avoir le focus du clavier. Et seulement ce nœud "
"recevra des événements de clavier. Pour obtenir le focus, appelez [method "
"grab_focus]. Les nœuds [Controle] perdent de le focus quand un autre nœud le "
"prend, ou si vous désactivez ce nœud pour qu'il ne puisse plus obtenir le "
"focus.\n"
"Mettez [member souris_filter] à [constant MOUSE_FILTER_IGNORE] pour "
"signifier qu' un nœud [Control] doit ignorer les événements de souris ou du "
"clavier. Vous en avez besoin si vous placez une icône par dessus un bouton.\n"
"Les ressources [Theme] ressources changent l'aspect des Control. Si vous "
"changez le [Thème] sur un nœud [Control], cela affectera aussi tous ses "
"enfants. Pour remplacer certains paramètres du thème, appelez l'une des "
"méthodes [code]add_*_override[/code], comme [method add_font_override]. Vous "
"pouvez surcharger le thème depuis l'inspecteur.\n"
"[b]Note :[/b] Les objets des thèmes sont des propriétés et [i]non pas[/i] "
"des [Object]. Cela signifie que vous ne pouvez pas enregistrer leurs valeurs "
"en utilisant les méthodes [method Object.get] et [method Object.set]. Au "
"lieu de cela, utilisez les méthodes [method get_color], [method "
"get_constant], [method get_font], [method get_icon], [method get_stylebox], "
"et [code]add_*_override[/code] fournies par cette classe."
#: doc/classes/Control.xml
msgid "GUI tutorial index"
msgstr ""
#: doc/classes/Control.xml
msgid "Control node gallery"
msgstr "Galerie des nœuds de contrôle"
#: doc/classes/Control.xml
msgid "All GUI Demos"
msgstr "Toutes les démos d'interface"
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Virtual method to be implemented by the user. Returns whether [method "
"_gui_input] should not be called for children controls outside this "
"control's rectangle. Input will be clipped to the Rect of this [Control]. "
"Similar to [member rect_clip_content], but doesn't affect visibility.\n"
"If not overridden, defaults to [code]false[/code]."
msgstr ""
"Méthode virtuelle à surcharger par l'utilisateur. Retourne si [méthode "
"gui_input] ne doit pas être appelé pour les contrôles enfants en dehors du "
"rectangle englobant du contrôle. L'entrée sera limitée au Rect de ce "
"[Control]. Similaire à [member rect_clip_content], mais n'affecte pas la "
"visibilité.\n"
"Si la méthode n'est pas surchargée, la valeur par défaut retournée est "
"[code]false[/code]."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Virtual method to be implemented by the user. Returns the minimum size for "
"this control. Alternative to [member rect_min_size] for controlling minimum "
"size via code. The actual minimum size will be the max value of these two "
"(in each axis separately).\n"
"If not overridden, defaults to [constant Vector2.ZERO].\n"
"[b]Note:[/b] This method will not be called when the script is attached to a "
"[Control] node that already overrides its minimum size (e.g. [Label], "
"[Button], [PanelContainer] etc.). It can only be used with most basic GUI "
"nodes, like [Control], [Container], [Panel] etc."
msgstr ""
"Une méthode virtuelle à implémenter par l'utilisateur. Retourne la taille "
"minimale de ce contrôle. Cette taille peut aussi être contrôlée avec [member "
"rect_min_size] par le code. L'actuelle taille minimale sera le maximum de "
"ces deux valeurs (sur chaque axe séparément).\n"
"Si n'est pas surchargé, la valeur par défaut est [constant Vector2.ZERO].\n"
"[b]Note :[/b] Cette méthode n'est pas appelée quand le script est attaché à "
"un nœud [Control] qui définit depuis lui-même sa taille minimale (ex. "
"[Label], [Button], [PanelContainer], etc.). Elle ne peut être utilisée "
"qu'avec les éléments d'interface les plus basiques, comme les [Control], "
"[Container], [Panel], etc."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Virtual method to be implemented by the user. Use this method to process and "
"accept inputs on UI elements. See [method accept_event].\n"
"Example: clicking a control.\n"
"[codeblock]\n"
"func _gui_input(event):\n"
" if event is InputEventMouseButton:\n"
" if event.button_index == BUTTON_LEFT and event.pressed:\n"
" print(\"I've been clicked D:\")\n"
"[/codeblock]\n"
"The event won't trigger if:\n"
"* clicking outside the control (see [method has_point]);\n"
"* control has [member mouse_filter] set to [constant MOUSE_FILTER_IGNORE];\n"
"* control is obstructed by another [Control] on top of it, which doesn't "
"have [member mouse_filter] set to [constant MOUSE_FILTER_IGNORE];\n"
"* control's parent has [member mouse_filter] set to [constant "
"MOUSE_FILTER_STOP] or has accepted the event;\n"
"* it happens outside the parent's rectangle and the parent has either "
"[member rect_clip_content] or [method _clips_input] enabled.\n"
"[b]Note:[/b] Event position is relative to the control origin."
msgstr ""
"La méthode virtuelle à surcharger par l'utilisateur. Utilisez cette méthode "
"pour traiter et accepter les entrées sur les éléments d'interface "
"utilisateur. Voir [method accept_event].\n"
"Exemple : cliquer sur un contrôle.\n"
"[codeblock]\n"
"func _gui_input(event):\n"
" if event is InputEventMouseButton:\n"
" if event.button_index == BUTTON_LEFT and event.pressed:\n"
" print(\"J'ai cliqué !\")\n"
"/[codeblock]\n"
"L'événement ne sera pas déclenché si :\n"
"* le clic est en dehors du contrôle (voir [method has_point)] ;\n"
"* le contrôle a [member mouse_filter] à [constant MOUSE_FILTER_IGNORE] ;\n"
"* le contrôle est recouvert par un autre [Control], si celui-ci n'a pas "
"[member mouse_filter] à [constant MOUSE_FILTER_IGNORE] ;\n"
"* le parent de ce contrôle a [member mouse_filter] à [constant "
"MOUSE_FILTER_STOP] ou a accepté cet événement ;\n"
"* le clic est en dehors du rectangle du parent et ce parent a soit [member "
"rect_clip_content] ou [method _clips_input] d'activé.\n"
"[b]Note :[/b] La position de l'événement est relative à l'origine du "
"contrôle."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Virtual method to be implemented by the user. Returns a [Control] node that "
"should be used as a tooltip instead of the default one. The [code]for_text[/"
"code] includes the contents of the [member hint_tooltip] property.\n"
"The returned node must be of type [Control] or Control-derived. It can have "
"child nodes of any type. It is freed when the tooltip disappears, so make "
"sure you always provide a new instance (if you want to use a pre-existing "
"node from your scene tree, you can duplicate it and pass the duplicated "
"instance). When [code]null[/code] or a non-Control node is returned, the "
"default tooltip will be used instead.\n"
"The returned node will be added as child to a [PopupPanel], so you should "
"only provide the contents of that panel. That [PopupPanel] can be themed "
"using [method Theme.set_stylebox] for the type [code]\"TooltipPanel\"[/code] "
"(see [member hint_tooltip] for an example).\n"
"[b]Note:[/b] The tooltip is shrunk to minimal size. If you want to ensure "
"it's fully visible, you might want to set its [member rect_min_size] to some "
"non-zero value.\n"
"Example of usage with a custom-constructed node:\n"
"[codeblock]\n"
"func _make_custom_tooltip(for_text):\n"
" var label = Label.new()\n"
" label.text = for_text\n"
" return label\n"
"[/codeblock]\n"
"Example of usage with a custom scene instance:\n"
"[codeblock]\n"
"func _make_custom_tooltip(for_text):\n"
" var tooltip = preload(\"res://SomeTooltipScene.tscn\").instance()\n"
" tooltip.get_node(\"Label\").text = for_text\n"
" return tooltip\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Une méthode virtuelle à implémenter par l'utilisateur. Retourne un nœud "
"[Control] qui doit être utilisé pour l'infobulle plutôt que celui par "
"défaut. Le texte [code]for_text[/code] contient le contenu de la propriété "
"[member hint_tooltip].\n"
"Le nœud retourné doit être du type [Control] ou doit en hériter. Il peut "
"avoir des enfants de n'importe quel type. Il est libéré quand l'infobulle "
"disparait, alors vérifiez que vous fournissez une nouvelle instance à chaque "
"fois (si vous voulez utiliser un nœud déjà existant dans votre scène, vous "
"pouvez le dupliquer et passer cette instance dupliquée). Quand [code]null[/"
"code] est retourné ou que ça n'est pas un Control, l'infobulle par défaut "
"sera utilisée à la place.\n"
"Le nœud retourné sera ajouté comme enfant à un [PopupPanel], alors vous ne "
"devriez pas fournir le contenu de ce panneau. Ce [PopupPanel] peut avoir un "
"thème défini par [method Theme.set_stylebox] pour le type "
"[code]\"TooltipPanel\"[/code] (voir [member hint_tooltip] pour un exemple).\n"
"[b]Note :[/b] L'infobulle est réduite à sa taille minimale. Si vous voulez "
"vous assurer qu'elle est visible entièrement, vous devriez définir sa taille "
"minimale [member rect_min_size] à une valeur supérieure à zéro.\n"
"Exemple avec un nœud construit manuellement :\n"
"[codeblock]\n"
"func _make_custom_tooltip(for_text):\n"
" var label = Label.new()\n"
" label.text = for_text\n"
" return label\n"
"[/codeblock]\n"
"Exemple avec linstanciation d'une scène personnalisée :\n"
"[codeblock]\n"
"func _make_custom_tooltip(for_text):\n"
" var tooltip = preload(\"res://SomeTooltipScene.tscn\").instance()\n"
" tooltip.get_node(\"Label\").text = for_text\n"
" return tooltip\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Marks an input event as handled. Once you accept an input event, it stops "
"propagating, even to nodes listening to [method Node._unhandled_input] or "
"[method Node._unhandled_key_input]."
msgstr ""
"Marque un événement d'entrée comme traité. Une fois l'événement accepté, il "
"arrête de se propager, même aux nœuds surchargeant les méthodes [method Node."
"_unhandled_input] ou [method Node._unhandled_key_input]."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Creates a local override for a theme [Color] with the specified [code]name[/"
"code]. Local overrides always take precedence when fetching theme items for "
"the control.\n"
"See also [method get_color], [method remove_color_override].\n"
"[b]Example of overriding a label's color and resetting it later:[/b]\n"
"[codeblock]\n"
"# Given the child Label node \"MyLabel\", override its font color with a "
"custom value.\n"
"$MyLabel.add_color_override(\"font_color\", Color(1, 0.5, 0))\n"
"# Reset the font color of the child label.\n"
"$MyLabel.add_color_override(\"font_color\", get_color(\"font_color\", "
"\"Label\"))\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Crée un changement local pour la [Color] du thème pour le nom [code]name[/"
"code] spécifié. Les changements locaux sont prioritaires sur les valeurs du "
"thème pour les contrôles.\n"
"Voir aussi [method get_color], [method remove_color_override].\n"
"[b]Un exemple de surcharge de la couleur d'un label puis son rétablissement :"
"[/b]\n"
"[codeblock]\n"
"# Pour le label \"MyLabel\", changer la couleur de sa police avec un valeur "
"personnalisée.\n"
"$MyLabel.add_color_override(\"font_color\", Color(1, 0.5, 0))\n"
"# Rétablir la couleur de la police du label.\n"
"$MyLabel.add_color_override(\"font_color\", get_color(\"font_color\", "
"\"Label\"))\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Creates a local override for a theme constant with the specified [code]name[/"
"code]. Local overrides always take precedence when fetching theme items for "
"the control.\n"
"See also [method get_constant], [method remove_constant_override]."
msgstr ""
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Creates a local override for a theme [Font] with the specified [code]name[/"
"code]. Local overrides always take precedence when fetching theme items for "
"the control.\n"
"[b]Note:[/b] An override can be removed by assigning it a [code]null[/code] "
"value. This behavior is deprecated and will be removed in 4.0, use [method "
"remove_font_override] instead.\n"
"See also [method get_font]."
msgstr ""
"Crée une surcharge locale pour la police [Font] du thème nommée [code]name[/"
"code]. Les surcharges locales ont toujours la priorité lors de la "
"récupération des éléments d'un contrôle.\n"
"[b]Note :[/b] Une surcharge peut être supprimée en lui assignant la valeur "
"[code]null[/code]. Ce comportement est obsolète et sera retiré dans 4.0, "
"utilisez plutôt [method remove_font_override].\n"
"Voir aussi [method get_font]."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Creates a local override for a theme icon with the specified [code]name[/"
"code]. Local overrides always take precedence when fetching theme items for "
"the control.\n"
"[b]Note:[/b] An override can be removed by assigning it a [code]null[/code] "
"value. This behavior is deprecated and will be removed in 4.0, use [method "
"remove_icon_override] instead.\n"
"See also [method get_icon]."
msgstr ""
"Crée une surcharge locale pour l'icône du thème nommée [code]name[/code]. "
"Les surcharges locales ont toujours la priorité lors de la récupération des "
"éléments d'un contrôle.\n"
"[b]Note :[/b] Une surcharge peut être supprimée en lui assignant la valeur "
"[code]null[/code]. Ce comportement est obsolète et sera retiré dans 4.0, "
"utilisez plutôt [method remove_icon_override].\n"
"Voir aussi [method get_icon]."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Creates a local override for a theme shader with the specified [code]name[/"
"code]. Local overrides always take precedence when fetching theme items for "
"the control.\n"
"[b]Note:[/b] An override can be removed by assigning it a [code]null[/code] "
"value. This behavior is deprecated and will be removed in 4.0, use [method "
"remove_shader_override] instead."
msgstr ""
"Crée une surcharge locale pour le shader du thème nommé [code]name[/code]. "
"Les surcharges locales ont toujours la priorité lors de la récupération des "
"éléments d'un contrôle.\n"
"[b]Note :[/b] Une surcharge peut être supprimée en lui assignant la valeur "
"[code]null[/code]. Ce comportement est obsolète et sera retiré dans 4.0, "
"utilisez plutôt [method remove_shader_override]."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Creates a local override for a theme [StyleBox] with the specified "
"[code]name[/code]. Local overrides always take precedence when fetching "
"theme items for the control.\n"
"[b]Note:[/b] An override can be removed by assigning it a [code]null[/code] "
"value. This behavior is deprecated and will be removed in 4.0, use [method "
"remove_stylebox_override] instead.\n"
"See also [method get_stylebox].\n"
"[b]Example of modifying a property in a StyleBox by duplicating it:[/b]\n"
"[codeblock]\n"
"# The snippet below assumes the child node MyButton has a StyleBoxFlat "
"assigned.\n"
"# Resources are shared across instances, so we need to duplicate it\n"
"# to avoid modifying the appearance of all other buttons.\n"
"var new_stylebox_normal = $MyButton.get_stylebox(\"normal\").duplicate()\n"
"new_stylebox_normal.border_width_top = 3\n"
"new_stylebox_normal.border_color = Color(0, 1, 0.5)\n"
"$MyButton.add_stylebox_override(\"normal\", new_stylebox_normal)\n"
"# Remove the stylebox override.\n"
"$MyButton.add_stylebox_override(\"normal\", null)\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Crée une surcharge locale pour un thème [StyleBox] nommé [code]name[/code]. "
"Les surcharges locales ont toujours la priorité lors de la récupération des "
"éléments des thèmes pour les contrôles.\n"
"[b]Note :[/b] Une surcharge peut être retirée en utilisant la valeur "
"[code]null[/code]. Ce comportement est obsolète est sera retiré dans Godot "
"4.0, utilisez plutôt [method remove_stylebox_override].\n"
"Voir aussi [method get_stylebox].\n"
"[b]Exemple de modification d'une propriété d'une StyleBox après l'avoir "
"dupliquée :[/b]\n"
"[codeblock]\n"
"# Le code ci-dessous part du principe que le nœud enfant \"MyButton\" à une "
"StyleBoxFlat qui lui est assignée.\n"
"# Les ressources sont partagées entre les instances, il est donc nécessaire "
"de les dupliquer\n"
"# pour éviter que les modifications ne se répercutent sur les autres "
"boutons.\n"
"var new_stylebox_normal = $MyButton.get_stylebox(\"normal\").duplicate()\n"
"new_stylebox_normal.border_width_top = 3\n"
"new_stylebox_normal.border_color = Color(0, 1, 0.5)\n"
"$MyButton.add_stylebox_override(\"normal\", new_stylebox_normal)\n"
"# Retirer la surcharge de la stylebox.\n"
"$MyButton.add_stylebox_override(\"normal\", null)\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Godot calls this method to test if [code]data[/code] from a control's "
"[method get_drag_data] can be dropped at [code]position[/code]. "
"[code]position[/code] is local to this control.\n"
"This method should only be used to test the data. Process the data in "
"[method drop_data].\n"
"[codeblock]\n"
"func can_drop_data(position, data):\n"
" # Check position if it is relevant to you\n"
" # Otherwise, just check data\n"
" return typeof(data) == TYPE_DICTIONARY and data.has(\"expected\")\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Godot appelle cette méthode pour vérifier si [code]data[/code] de la méthode "
"[method get_drag_data] du contrôle peut être déposé à [code]position[/code]. "
"[code]position[/code] est local à ce contrôle.\n"
"Cette méthode ne devrait être utilisée uniquement que pour tester les "
"données. Le traitement de ces données doit se faire dans [method "
"drop_data].\n"
"[codeblock]\n"
"func can_drop_data(position, data):\n"
" # Vérifiez la \"position\" dans le as où elle a de l'intérêt,\n"
" # Sinon, vérifiez juste \"data\"\n"
" return typeof(data) == TYPE_DICTIONARY and data.has(\"valeur_attendu\")\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Godot calls this method to pass you the [code]data[/code] from a control's "
"[method get_drag_data] result. Godot first calls [method can_drop_data] to "
"test if [code]data[/code] is allowed to drop at [code]position[/code] where "
"[code]position[/code] is local to this control.\n"
"[codeblock]\n"
"func can_drop_data(position, data):\n"
" return typeof(data) == TYPE_DICTIONARY and data.has(\"color\")\n"
"\n"
"func drop_data(position, data):\n"
" color = data[\"color\"]\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Godot appelle cette méthode pour transmettre le résultat [code]data[/code] "
"d'un paramètre. Godot appelle d'abord [method can_drop_data] pour tester si "
"[code]data[/code] est autorisé à recevoir à [code]position[/code] où "
"[code]position[/code] est local à ce contrôle.\n"
"[codeblock]\n"
"func can_drop_data(position, data):\n"
" return typeof(data) == TYPE_DICTIONARY and data.has(\"color\")\n"
"\n"
"func drop_data(position, data):\n"
" color = data[\"color\"]\n"
"/[codeblock]"
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Finds the next (below in the tree) [Control] that can receive the focus."
msgstr ""
"Cherche le prochain (en-dessous dans l'arborescence) [Control] qui peut "
"prendre le focus."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Finds the previous (above in the tree) [Control] that can receive the focus."
msgstr ""
"Retourne le [Control] précédent (au-dessus dans l'arbre) qui peut recevoir "
"le focus."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Forces drag and bypasses [method get_drag_data] and [method "
"set_drag_preview] by passing [code]data[/code] and [code]preview[/code]. "
"Drag will start even if the mouse is neither over nor pressed on this "
"control.\n"
"The methods [method can_drop_data] and [method drop_data] must be "
"implemented on controls that want to receive drop data."
msgstr ""
"Force le glissage et contourne [method get_drag_data] et [method "
"set_drag_preview] en passant [code]data[/code] et [code]preview[/code]. Le "
"glissage va commencer même si la souris n'est ni sur, ni appuyé sur ce "
"contrôle.\n"
"Les méthodes [method can_drop_data] et [method drop_data] doivent être "
"implémentées pour les contrôles qui veulent recevoir ces données de glissage."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Returns the anchor identified by [code]margin[/code] constant from [enum "
"Margin] enum. A getter method for [member anchor_bottom], [member "
"anchor_left], [member anchor_right] and [member anchor_top]."
msgstr ""
"Retourne l'ancre identifiée par la constante [code]margin[/code] de "
"l'énumération [enum Margin]. Une méthode de getter pour [member "
"anchor_bottom], [member anchor_left], [member anchor_right] et [member "
"anchor_top]."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Returns [member margin_left] and [member margin_top]. See also [member "
"rect_position]."
msgstr ""
"Retourne [member margin_left] et [member margin_top]. Voir aussi [member "
"rect_position]."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Returns a [Color] from the first matching [Theme] in the tree if that "
"[Theme] has a color item with the specified [code]name[/code] and "
"[code]theme_type[/code]. If [code]theme_type[/code] is omitted the class "
"name of the current control is used as the type, or [member "
"theme_type_variation] if it is defined. If the type is a class name its "
"parent classes are also checked, in order of inheritance.\n"
"For the current control its local overrides are considered first (see "
"[method add_color_override]), then its assigned [member theme]. After the "
"current control, each parent control and its assigned [member theme] are "
"considered; controls without a [member theme] assigned are skipped. If no "
"matching [Theme] is found in the tree, a custom project [Theme] (see [member "
"ProjectSettings.gui/theme/custom]) and the default [Theme] are used.\n"
"[codeblock]\n"
"func _ready():\n"
" # Get the font color defined for the current Control's class, if it "
"exists.\n"
" modulate = get_color(\"font_color\")\n"
" # Get the font color defined for the Button class.\n"
" modulate = get_color(\"font_color\", \"Button\")\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Retourne un [Color] de la première correspondance dans le [Theme] de "
"l'arborescence si ce [Theme] a un élément de couleur avec le nom [code]name[/"
"code] et le type [code]theme_type[/code] spécifiés. Si [code]theme_type[/"
"code] n'est pas précisé, le nom de classe du contrôle actuel sera utilisé "
"pour le type, ou [member theme_type_variation] si elle est définie. Si le "
"type est un nom de classe, ses classes parentes sont également testées, par "
"ordre d'héritage.\n"
"Pour le contrôle actuel, ses surcharges locales sont considérées en premier "
"(voir [method add_color_override]), puis son nom [member theme]. Après le "
"contrôle actuel, chaque contrôle parental et son [membre theme] assigné "
"seront pris en considération ; les contrôles sans [member theme] attribué "
"sont ignorés. Si aucune correspondance de [Theme] n'est trouvée dans "
"l'arborescence, le [Theme] personnalisé du projet (voir [membre "
"ProjectSettings.gui/theme/custom]) et le [Theme] par défaut seront "
"utilisés.\n"
"[codeblock]\n"
"func _ready():\n"
" # Obtenir la couleur de police définie pour la classe actuelle du "
"Contrôle actuel, si elle existe.\n"
" modulate = get_color(\"font_color\")\n"
" # Obtenir la couleur de police définie pour la classe Button.\n"
" modulate = get_color(\"font_color\", \"Button\")\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Returns combined minimum size from [member rect_min_size] and [method "
"get_minimum_size]."
msgstr ""
"Retourne la taille minimal combinée de [member rect_min_size] et [method "
"get_minimum_size]."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Returns a constant from the first matching [Theme] in the tree if that "
"[Theme] has a constant item with the specified [code]name[/code] and "
"[code]theme_type[/code].\n"
"See [method get_color] for details."
msgstr ""
"Retourne une constante du premier [Theme] correspondant dans l'arborescence "
"si ce [Theme] a un élément constant avec le code nommé [code]name[/code] et "
"le type [code]theme_type[/code].\n"
"Voir [method get_color] pour plus de détails."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Returns the mouse cursor shape the control displays on mouse hover. See "
"[enum CursorShape]."
msgstr ""
"Retourne le curseur de la souris que le contrôle affiche quand la souris le "
"survole. Voir [enum CursorShape]."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Godot calls this method to get data that can be dragged and dropped onto "
"controls that expect drop data. Returns [code]null[/code] if there is no "
"data to drag. Controls that want to receive drop data should implement "
"[method can_drop_data] and [method drop_data]. [code]position[/code] is "
"local to this control. Drag may be forced with [method force_drag].\n"
"A preview that will follow the mouse that should represent the data can be "
"set with [method set_drag_preview]. A good time to set the preview is in "
"this method.\n"
"[codeblock]\n"
"func get_drag_data(position):\n"
" var mydata = make_data()\n"
" set_drag_preview(make_preview(mydata))\n"
" return mydata\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Godot appelle cette méthode pour obtenir des données qui peuvent être "
"déposées et glissées sur les contrôles qui gère le déposé-glissé. Retournez "
"[code]null[/code] s'il n'y a pas de données à glisser. Les contrôles qui "
"veulent recevoir les déposé-glissé doivent implémenter [method "
"can_drop_data] et [method drop_data]. [code]position[/code] est local à ce "
"contrôle. Le déposé-glissé peut être forcé avec [method force_drag].\n"
"Un aperçu affiché à côté de la souris représentant les données peut être "
"défini avec [methode set_drag_preview]. L'appel à cette méthode est un bon "
"moment définir cet aperçu.\n"
"[codeblock]\n"
"func get_drag_data(position):\n"
" var mydata = make_data()\n"
" set_drag_preview(make_preview(mydata))\n"
" return mydata\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/Control.xml
msgid "Returns [member margin_right] and [member margin_bottom]."
msgstr "Retourne [member margin_right] et [member margin_bottom]."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Returns the focus neighbour identified by [code]margin[/code] constant from "
"[enum Margin] enum. A getter method for [member focus_neighbour_bottom], "
"[member focus_neighbour_left], [member focus_neighbour_right] and [member "
"focus_neighbour_top]."
msgstr ""
"Retourne le voisin de focus identifié par la constante [code]margin[/code] "
"de l'énumération [enum Margin]. Une méthode de getter pour [member "
"focus_neighbour_bottom], [member focus_neighbour_left], [member "
"focus_neighbour_right] et [member focus_neighbour_top]."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Returns the control that has the keyboard focus or [code]null[/code] if none."
msgstr ""
"Retourne le contrôle qui a le focus du clavier ou [code]null[/code] si aucun."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Returns a [Font] from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] "
"has a font item with the specified [code]name[/code] and [code]theme_type[/"
"code].\n"
"See [method get_color] for details."
msgstr ""
"Retourne une [Font] du premier [Theme] correspondant dans l'arborescence si "
"ce [Theme] a une propriété de police nommée [code]name[/code] et du type de "
"thème [code]theme_type[/code].\n"
"Voir [method get_color] pour plus de détails."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Returns the position and size of the control relative to the top-left corner "
"of the screen. See [member rect_position] and [member rect_size]."
msgstr ""
"Retourne la position et la taille du contrôle par rapport au coin supérieur "
"gauche de l'écran. Voir [member rect_position] et [member rect_size]."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Returns an icon from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] "
"has an icon item with the specified [code]name[/code] and [code]theme_type[/"
"code].\n"
"See [method get_color] for details."
msgstr ""
"Retourne une icône du premier [Theme] correspondant dans l'arborescence si "
"ce [Theme] a une propriété d'icône nommée [code]name[/code] et du type de "
"thème [code]theme_type[/code].\n"
"Voir [method get_color] pour plus de détails."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Returns the anchor identified by [code]margin[/code] constant from [enum "
"Margin] enum. A getter method for [member margin_bottom], [member "
"margin_left], [member margin_right] and [member margin_top]."
msgstr ""
"Retourne l'ancre identifiée par la constante [code]margin[/code] de "
"l'énumeration [enum Margin]. Une méthode de getter pour [member "
"margin_bottom], [member margin_left], [member margin_right] et [member "
"margin_top]."
#: doc/classes/Control.xml
msgid "Returns the minimum size for this control. See [member rect_min_size]."
msgstr ""
"Retourne la taille minimale de ce contrôle. Voir [member rect_min_size]."
#: doc/classes/Control.xml
msgid "Returns the width/height occupied in the parent control."
msgstr "Retourne la largeur / hauteur occupée dans le contrôle du parent."
#: doc/classes/Control.xml
msgid "Returns the parent control node."
msgstr "Renvoie le nœud de contrôle parent."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Returns the position and size of the control relative to the top-left corner "
"of the parent Control. See [member rect_position] and [member rect_size]."
msgstr ""
"Retourne la position et la taille du contrôle par rapport au coin supérieur "
"gauche du contrôle parent. Voir [member rect_position] et [member rect_size]."
#: doc/classes/Control.xml
msgid "Returns the rotation (in radians)."
msgstr "Retourne la rotation (en radians)."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Returns a [StyleBox] from the first matching [Theme] in the tree if that "
"[Theme] has a stylebox item with the specified [code]name[/code] and "
"[code]theme_type[/code].\n"
"See [method get_color] for details."
msgstr ""
"Retourne une [StyleBox] du premier [Theme] correspondant dans l'arborescence "
"si ce [Theme] a une propriété de boîte de style nommée [code]name[/code] et "
"du type de thème [code]theme_type[/code].\n"
"Voir [method get_color] pour plus de détails."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Returns the default font from the first matching [Theme] in the tree if that "
"[Theme] has a valid [member Theme.default_font] value.\n"
"See [method get_color] for details."
msgstr ""
"Retourne la police par défaut de la première correspondance [Theme] trouvée "
"dans l'arborescence si ce [Theme] a une valeur valide pour [member Theme."
"default_font].\n"
"Voir [method get_color] pour plus de détails."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Returns the tooltip, which will appear when the cursor is resting over this "
"control. See [member hint_tooltip]."
msgstr ""
"Retourne l'info-bulle qui apparaîtra lorsque le curseur se posera sur ce "
"contrôle. Voir [member hint_tooltip]."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Creates an [InputEventMouseButton] that attempts to click the control. If "
"the event is received, the control acquires focus.\n"
"[codeblock]\n"
"func _process(delta):\n"
" grab_click_focus() #when clicking another Control node, this node will "
"be clicked instead\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Crée un [InputEventMouseButton] qui tente de cliquer sur le contrôle. Si "
"l'événement est bien reçu, le contrôle prend le focus.\n"
"[codeblock]\n"
"func _process(delta:)\n"
" grab_click_focus() # Lorsque vous cliquez sur un autre contrôle, ce nœud "
"sera cliqué à la place\n"
"/[codeblock]"
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Steal the focus from another control and become the focused control (see "
"[member focus_mode]).\n"
"[b]Note[/b]: Using this method together with [method Object.call_deferred] "
"makes it more reliable, especially when called inside [method Node._ready]."
msgstr ""
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that "
"has a color item with the specified [code]name[/code] and [code]theme_type[/"
"code].\n"
"See [method get_color] for details."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] s'il y a un [Theme] correspondant dans "
"l'arborescence qui a une propriété de couleur nommé [code]name[/code] et du "
"type de thème [code]theme_type[/code].\n"
"Voir [method get_color] pour plus de détails."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if there is a local override for a theme [Color] "
"with the specified [code]name[/code] in this [Control] node.\n"
"See [method add_color_override]."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] s'il y a une valeur locale définit pour la "
"[Color] du thème pour le nom [code]name[/code] de ce nœud [Control].\n"
"Voir [method add_color_override]."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that "
"has a constant item with the specified [code]name[/code] and "
"[code]theme_type[/code].\n"
"See [method get_color] for details."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] s'il y a un [Theme] correspondant dans "
"l'arborescence qui a une propriété de constante nommée [code]name[/code] et "
"du type de thème [code]theme_type[/code].\n"
"Voir [method get_color] pour plus de détails."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if there is a local override for a theme constant "
"with the specified [code]name[/code] in this [Control] node.\n"
"See [method add_constant_override]."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] s'il y a une valeur locale définit pour la "
"constante du thème pour le nom [code]name[/code] de ce nœud [Control].\n"
"Voir [method add_constant_override]."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this is the current focused control. See "
"[member focus_mode]."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si c'est le contrôle qui a le focus. Voir [member "
"focus_mode]."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that "
"has a font item with the specified [code]name[/code] and [code]theme_type[/"
"code].\n"
"See [method get_color] for details."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] s'il existe un [Theme] correspondant dans "
"larborescence qui a une police nommée [code]name[/code] et de type "
"[code]theme_type[/code] spécifiés.\n"
"Voir [method get_color] pour les détails."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if there is a local override for a theme [Font] "
"with the specified [code]name[/code] in this [Control] node.\n"
"See [method add_font_override]."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] s'il y a une valeur locale définit pour la [Font] "
"du thème pour le nom [code]name[/code] de ce nœud [Control].\n"
"Voir [method add_font_override]."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that "
"has an icon item with the specified [code]name[/code] and [code]theme_type[/"
"code].\n"
"See [method get_color] for details."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] s'il existe un [Theme] correspondant dans "
"larborescence qui a une icône nommée [code]name[/code] et de type "
"[code]theme_type[/code] spécifiés.\n"
"Voir [method get_color] pour les détails."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if there is a local override for a theme icon with "
"the specified [code]name[/code] in this [Control] node.\n"
"See [method add_icon_override]."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] s'il y a une valeur locale définit pour l'icône "
"du thème pour le nom [code]name[/code] de ce nœud [Control].\n"
"Voir [method add_icon_override]."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Virtual method to be implemented by the user. Returns whether the given "
"[code]point[/code] is inside this control.\n"
"If not overridden, default behavior is checking if the point is within "
"control's Rect.\n"
"[b]Note:[/b] If you want to check if a point is inside the control, you can "
"use [code]get_rect().has_point(point)[/code]."
msgstr ""
"Une méthode virtuelle à implémenter par l'utilisateur. Retourne si le "
"[code]point[/code] donné est à l'intérieur de ce contrôle.\n"
"Si ce n'est pas le cas, le comportement par défaut vérifie si le point se "
"trouve dans le rectant englobant du contrôle.\n"
"[b]Note :[/b] Si vous voulez vérifier si un point est à l'intérieur du "
"contrôle, vous pouvez utiliser [code]get_rect().has_point(point[/code]."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if there is a local override for a theme shader "
"with the specified [code]name[/code] in this [Control] node.\n"
"See [method add_shader_override]."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] s'il y a un écrasement local pour le shader du "
"thème nommé [code]name[/code] pour ce nœud [Control].\n"
"Voir [method add_shader_override]."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that "
"has a stylebox item with the specified [code]name[/code] and "
"[code]theme_type[/code].\n"
"See [method get_color] for details."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] s'il y a une correspondance [Theme] dans "
"l'arborescence qui a un élément de la boîte de style avec le code spécifié "
"[code]name[/code] et [code]theme_type[/code].\n"
"Voir [method get_color] pour plus de détails."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if there is a local override for a theme "
"[StyleBox] with the specified [code]name[/code] in this [Control] node.\n"
"See [method add_stylebox_override]."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] s'il y a un écrasement local pour la [StyleBox] "
"du thème nommé [code]name[/code] pour ce nœud [Control].\n"
"Voir [method add_stylebox_override]."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if a drag operation is successful. Alternative to "
"[method Viewport.gui_is_drag_successful].\n"
"Best used with [constant Node.NOTIFICATION_DRAG_END]."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si l'opération de déposé-glissé a réussi. C'est "
"une alternative à [method Viewport.gui_is_drag_successful].\n"
"Mieux utilisé avec [constant Node.NOTIFICATION_DRAG_END]."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Invalidates the size cache in this node and in parent nodes up to toplevel. "
"Intended to be used with [method get_minimum_size] when the return value is "
"changed. Setting [member rect_min_size] directly calls this method "
"automatically."
msgstr ""
"Invalide le cache de taille de ce nœud et des nœuds parents jusqu'à la "
"racine. Prévu pour être utilisé avec [method get_minimum_size] quand la "
"valeur de retour est changée. Définir [member rect_min_size] appelle cette "
"méthode automatiquement."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Give up the focus. No other control will be able to receive keyboard input."
msgstr ""
"Relâche le focus. Aucun autre contrôle ne pourra recevoir les entrées du "
"clavier."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Removes a theme override for a [Color] with the given [code]name[/code]."
msgstr ""
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Removes a theme override for a constant with the given [code]name[/code]."
msgstr ""
#: doc/classes/Control.xml
msgid "Removes a theme override for a [Font] with the given [code]name[/code]."
msgstr ""
#: doc/classes/Control.xml
msgid "Removes a theme override for an icon with the given [code]name[/code]."
msgstr ""
#: doc/classes/Control.xml
msgid "Removes a theme override for a shader with the given [code]name[/code]."
msgstr ""
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Removes a theme override for a [StyleBox] with the given [code]name[/code]."
msgstr ""
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Sets the anchor identified by [code]margin[/code] constant from [enum "
"Margin] enum to value [code]anchor[/code]. A setter method for [member "
"anchor_bottom], [member anchor_left], [member anchor_right] and [member "
"anchor_top].\n"
"If [code]keep_margin[/code] is [code]true[/code], margins aren't updated "
"after this operation.\n"
"If [code]push_opposite_anchor[/code] is [code]true[/code] and the opposite "
"anchor overlaps this anchor, the opposite one will have its value "
"overridden. For example, when setting left anchor to 1 and the right anchor "
"has value of 0.5, the right anchor will also get value of 1. If "
"[code]push_opposite_anchor[/code] was [code]false[/code], the left anchor "
"would get value 0.5."
msgstr ""
"Définit l'ancre identifiée par la constante [code]margin[/code] de "
"l'énumération [enum Margin] avec [code]anchor[/code]. C'est une méthode de "
"setter pour [member anchor_bottom], [member anchor_left], [member "
"anchor_right] et [member anchor_top].\n"
"Si [code]keep_margin[/code] est [code]true[/code], les marges ne seront pas "
"mises à jour après cette opération.\n"
"Si [code]push_opposite_anchor[/code] est [code]true[/code] et que l'ancre "
"opposée recouvre cette ancre, l'ancre opposée aura sa valeur surchargée. Par "
"exemple, lorsque l'ancre gauche est fixée à 1 et que l'ancre droite a une "
"valeur de 0,5, l'ancre droite aura également une valeur de 1. Si "
"[code]push_opposite_anchor[/code] est [code]false[/code], l'ancre gauche a "
"alors la valeur 0.5."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Works the same as [method set_anchor], but instead of [code]keep_margin[/"
"code] argument and automatic update of margin, it allows to set the margin "
"offset yourself (see [method set_margin])."
msgstr ""
"Fonctionne comme [method set_anchor], mais au lieu de l'argument "
"[code]keep_margin[/code] et de la mise à jour automatique de la marge, ça "
"permet de définir la marge de décalage par vous-même (voir [method "
"set_margin])."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Sets both anchor preset and margin preset. See [method set_anchors_preset] "
"and [method set_margins_preset]."
msgstr ""
"Définit à la fois le préréglage de l'ancre et de la marge. Voir [method "
"set_anchors_preset] et [method set_margins_preset]."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Sets the anchors to a [code]preset[/code] from [enum Control.LayoutPreset] "
"enum. This is the code equivalent to using the Layout menu in the 2D "
"editor.\n"
"If [code]keep_margins[/code] is [code]true[/code], control's position will "
"also be updated."
msgstr ""
"Définit les ancres avec le préréglage [code]preset[/code] de l'énumeration "
"[enum Control.LayoutPreset]. C'est le code équivalent à l'utilisation du "
"menu \"Mise en page\" dans l'éditeur 2D.\n"
"Si [code]keep_margins[/code] est [code]true[/code], la position du contrôle "
"sera également mise à jour."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Sets [member margin_left] and [member margin_top] at the same time. "
"Equivalent of changing [member rect_position]."
msgstr ""
"Définit à la fois [member margin_left] et [member margin_top]. Revient à "
"changer [member rect_position]."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Forwards the handling of this control's drag and drop to [code]target[/code] "
"control.\n"
"Forwarding can be implemented in the target control similar to the methods "
"[method get_drag_data], [method can_drop_data], and [method drop_data] but "
"with two differences:\n"
"1. The function name must be suffixed with [b]_fw[/b]\n"
"2. The function must take an extra argument that is the control doing the "
"forwarding\n"
"[codeblock]\n"
"# ThisControl.gd\n"
"extends Control\n"
"func _ready():\n"
" set_drag_forwarding(target_control)\n"
"\n"
"# TargetControl.gd\n"
"extends Control\n"
"func can_drop_data_fw(position, data, from_control):\n"
" return true\n"
"\n"
"func drop_data_fw(position, data, from_control):\n"
" my_handle_data(data)\n"
"\n"
"func get_drag_data_fw(position, from_control):\n"
" set_drag_preview(my_preview)\n"
" return my_data()\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Donne la gestion du déposé-glissé de ce contrôle au contrôle cible "
"[code]target[/code].\n"
"Cette gestion peut être implémenté dans le contrôle cible de la même manière "
"avec les méthodes [method get_drag_data], [method can_drop_data], et [method "
"drop_data] mais avec deux différences :\n"
"1. Le nom de la fonction doit commencer par [b]_fw[/b]\n"
"2. La fonction doit prendre un argument suplémentaire qui sera le contrôle "
"qui a donné la gestion\n"
"[codeblock]\n"
"# ThisControl.gd\n"
"extends Control\n"
"func _ready():\n"
" set_drag_forwarding(target_control)\n"
"\n"
"# TargetControl.gd\n"
"extends Control\n"
"func can_drop_data_fw(position, data, from_control):\n"
" return true\n"
"\n"
"func drop_data_fw(position, data, from_control):\n"
" my_handle_data(data)\n"
"\n"
"func get_drag_data_fw(position, from_control):\n"
" set_drag_preview(my_preview)\n"
" return my_data()\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Shows the given control at the mouse pointer. A good time to call this "
"method is in [method get_drag_data]. The control must not be in the scene "
"tree. You should not free the control, and you should not keep a reference "
"to the control beyond the duration of the drag. It will be deleted "
"automatically after the drag has ended.\n"
"[codeblock]\n"
"export (Color, RGBA) var color = Color(1, 0, 0, 1)\n"
"\n"
"func get_drag_data(position):\n"
" # Use a control that is not in the tree\n"
" var cpb = ColorPickerButton.new()\n"
" cpb.color = color\n"
" cpb.rect_size = Vector2(50, 50)\n"
" set_drag_preview(cpb)\n"
" return color\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Affiche le contrôle donné comme curseur de la souris. Un bon moment pour "
"appeler cette méthode est dans [method get_drag_data]. Le contrôle doit ne "
"pas être dans l'arborescence. Vous ne devriez pas libérer le contrôle, et "
"vous ne devriez pas garder une référence du contrôle en-dehors de la durée "
"du déposé-glissé. Il sera supprimé automatiquement quand le déposé-glissé "
"sera terminé.\n"
"[codeblock]\n"
"export (Color, RGBA) var color = Color(1, 0, 0, 1)\n"
"\n"
"func get_drag_data(position):\n"
" # Utiliser un nœud qui n'est pas dans l'arborescence\n"
" var cpb = ColorPickerButton.new()\n"
" cpb.color = color\n"
" cpb.rect_size = Vector2(50, 50)\n"
" set_drag_preview(cpb)\n"
" return color\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/Control.xml
msgid "Sets [member margin_right] and [member margin_bottom] at the same time."
msgstr "Définit à la fois [member margin_right] et [member margin_bottom]."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Sets the anchor identified by [code]margin[/code] constant from [enum "
"Margin] enum to [Control] at [code]neighbor[/code] node path. A setter "
"method for [member focus_neighbour_bottom], [member focus_neighbour_left], "
"[member focus_neighbour_right] and [member focus_neighbour_top]."
msgstr ""
"Définit l'ancre identifiée par la constante [code]margin[/code] depuis "
"l'énumération [enum Margin] du [Control] à l'emplacement du nœud "
"[code]neighbor[/code]. C'est une méthode pour définir [member "
"focus_neighbour_bottom], [member focus_neighbour_left], [member "
"focus_neighbour_right] et [member focus_neighbour_top]."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Sets the [member rect_global_position] to given [code]position[/code].\n"
"If [code]keep_margins[/code] is [code]true[/code], control's anchors will be "
"updated instead of margins."
msgstr ""
"Définit le [member rect_global_position] à la [code]position[/code] "
"spécifiée.\n"
"Si [code]keep_margins[/code] est [code]true[/code], les ancrages de contrôle "
"seront changés à la place des marges."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Sets the margin identified by [code]margin[/code] constant from [enum "
"Margin] enum to given [code]offset[/code]. A setter method for [member "
"margin_bottom], [member margin_left], [member margin_right] and [member "
"margin_top]."
msgstr ""
"Régle la marge identifiée par la constante [code]margin[/code] de "
"l'énumeration [enum Margin] à [code]offset[/code]. Une méthode de setter "
"pour [member margin_bottom], [member margin_left], [member margin_right] et "
"[member margin_top]."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Sets the margins to a [code]preset[/code] from [enum Control.LayoutPreset] "
"enum. This is the code equivalent to using the Layout menu in the 2D "
"editor.\n"
"Use parameter [code]resize_mode[/code] with constants from [enum Control."
"LayoutPresetMode] to better determine the resulting size of the [Control]. "
"Constant size will be ignored if used with presets that change size, e.g. "
"[code]PRESET_LEFT_WIDE[/code].\n"
"Use parameter [code]margin[/code] to determine the gap between the [Control] "
"and the edges."
msgstr ""
"Définit les marges avec le préréglage [code]preset[/code] de l'énumeration "
"[enum Control.LayoutPreset]. C'est le code équivalent à l'utilisation du "
"menu Layout dans l'éditeur 2D.\n"
"Utilisez le paramètre [code]resize_mode[/code] avec des constantes de [enum "
"Control.LayoutPresetMode] pour mieux déterminer la taille résultante du "
"[Control]. La taille constante sera ignorée si elle est utilisée avec des "
"préréglages qui changent la taille, par exemple [code]PRESET_LEFT_WIDE[/"
"code].\n"
"Utiliser le paramètre [code]margin[/code] pour déterminer l'écart entre le "
"[Contrôle] et les bords."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Sets the [member rect_position] to given [code]position[/code].\n"
"If [code]keep_margins[/code] is [code]true[/code], control's anchors will be "
"updated instead of margins."
msgstr ""
"Défini le [member rect_position] à la [code]position[/code] spécifiée.\n"
"Si [code]keep_margins[/code] est [code]true[/code], les ancres du contrôle "
"sont mis à jour au lieu des marges."
#: doc/classes/Control.xml
msgid "Sets the rotation (in radians)."
msgstr "Définit la rotation (en radians)."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Sets the size (see [member rect_size]).\n"
"If [code]keep_margins[/code] is [code]true[/code], control's anchors will be "
"updated instead of margins."
msgstr ""
"Définit la taille (voir [member rect_size]).\n"
"Si [code]keep_margins[/code] est [code]true[/code], les ancres du contrôle "
"sont mis à jour au lieu des marges."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Displays a control as modal. Control must be a subwindow. Modal controls "
"capture the input signals until closed or the area outside them is accessed. "
"When a modal control loses focus, or the ESC key is pressed, they "
"automatically hide. Modal controls are used extensively for popup dialogs "
"and menus.\n"
"If [code]exclusive[/code] is [code]true[/code], other controls will not "
"receive input and clicking outside this control will not close it."
msgstr ""
"Affiche un contrôle en tant que modal. Le contrôle doit être une sous-"
"fenêtre. Les contrôles de modal capturent les signaux d'entrée jusqu'à ce "
"que la zone située à l'extérieur soit accessible. Lorsqu'un contrôle modal "
"perd le focus, ou que la touche échap est pressée, il disparait "
"automatiquement. Les contrôles de modal sont largement utilisés pour les "
"dialogues surgissants (popup) et les menus.\n"
"Si [code]exclusif[/code] est [code]true[/code], les autres contrôles ne "
"recevront pas les entrées, et cliquer à l'extérieur de ce contrôle ne le "
"fermera pas."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Moves the mouse cursor to [code]to_position[/code], relative to [member "
"rect_position] of this [Control]."
msgstr ""
"Déplace le curseur de la souris à [code]to_position[/code], relatif à "
"[member rect_position] de ce [Control]."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Anchors the bottom edge of the node to the origin, the center, or the end of "
"its parent control. It changes how the bottom margin updates when the node "
"moves or changes size. You can use one of the [enum Anchor] constants for "
"convenience."
msgstr ""
"L'ancre du bord du bas du nœud par rapport à l'origine, le centre, ou la fin "
"de son contrôle parent. Il modifie la mise à jour de la marge inférieure "
"lorsque le nœud se déplace ou change la taille. Vous pouvez utiliser une des "
"constantes de [enum Anchor] suivant les besoins."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Anchors the left edge of the node to the origin, the center or the end of "
"its parent control. It changes how the left margin updates when the node "
"moves or changes size. You can use one of the [enum Anchor] constants for "
"convenience."
msgstr ""
"L'ancre du bord gauche du nœud par rapport à l'origine, le centre ou la fin "
"de son contrôle parent. Il modifie la mise à jour de la marge gauche lorsque "
"le nœud se déplace ou change la taille. Vous pouvez utiliser une des "
"constantes de [enum Anchor] suivant les besoins."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Anchors the right edge of the node to the origin, the center or the end of "
"its parent control. It changes how the right margin updates when the node "
"moves or changes size. You can use one of the [enum Anchor] constants for "
"convenience."
msgstr ""
"L'ancre du bord droit du nœud par rapport à l'origine, le centre ou la fin "
"de son contrôle parent. Il modifie la mise à jour de la marge droite lorsque "
"le nœud se déplace ou change la taille. Vous pouvez utiliser une des "
"constantes de [enum Anchor] suivant les besoins."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Anchors the top edge of the node to the origin, the center or the end of its "
"parent control. It changes how the top margin updates when the node moves or "
"changes size. You can use one of the [enum Anchor] constants for convenience."
msgstr ""
"L'ancre du bord du haut du nœud par rapport à l'origine, le centre ou la fin "
"de son contrôle parent. Il modifie la mise à jour de la marge supérieure "
"lorsque le nœud se déplace ou change la taille. Vous pouvez utiliser une des "
"constantes de [enum Anchor] suivant les besoins."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"The focus access mode for the control (None, Click or All). Only one Control "
"can be focused at the same time, and it will receive keyboard signals."
msgstr ""
"Le mode de focus du contrôle (aucun, clic ou tous). Un seul contrôle peut "
"avoir le focus à un moment donné, et il recevra des signaux des touches du "
"clavier appuyées."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Tells Godot which node it should give keyboard focus to if the user presses "
"the down arrow on the keyboard or down on a gamepad by default. You can "
"change the key by editing the [code]ui_down[/code] input action. The node "
"must be a [Control]. If this property is not set, Godot will give focus to "
"the closest [Control] to the bottom of this one."
msgstr ""
"Signale à Godot qu'il ne devrait pas donner le focus du clavier si "
"l'utilisateur presse la flèche bas sur le clavier ou le gamepad par défaut. "
"Vous pouvez modifier la clé en éditant l'action d'entrée [code]ui_down[/"
"code]. Le nœud doit être un [Control]. Si cette propriété n'est pas définie, "
"Godot placera le focus sur le [Control] le plus proche en-dessous de celui-"
"ci."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Tells Godot which node it should give keyboard focus to if the user presses "
"the left arrow on the keyboard or left on a gamepad by default. You can "
"change the key by editing the [code]ui_left[/code] input action. The node "
"must be a [Control]. If this property is not set, Godot will give focus to "
"the closest [Control] to the left of this one."
msgstr ""
"Signale à Godot qu'il ne doit pas donner le focus du clavier si "
"l'utilisateur appuie sur la flèche gauche sur le clavier ou le gamepad par "
"défaut. Vous pouvez modifier la clé en éditant l'action d'entrée "
"[code]ui_left[/code]. Le nœud doit être un [Control]. Si cette propriété "
"n'est pas définie, Godot placera le focus sur le [Control] le plus proche à "
"gauche de celui-ci."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Tells Godot which node it should give keyboard focus to if the user presses "
"the right arrow on the keyboard or right on a gamepad by default. You can "
"change the key by editing the [code]ui_right[/code] input action. The node "
"must be a [Control]. If this property is not set, Godot will give focus to "
"the closest [Control] to the bottom of this one."
msgstr ""
"Signale à Godot qu'il ne doit pas donner le focus du clavier si "
"l'utilisateur presse la flèche droite sur le clavier ou le gamepad par "
"défaut. Vous pouvez modifier la clé en éditant l'action d'entrée "
"[code]ui_right[/code]. Le nœud doit être un [Control]. Si cette propriété "
"n'est pas définie, Godot placera le focus sur le [Control] le plus proche en-"
"dessous de celui-ci."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Tells Godot which node it should give keyboard focus to if the user presses "
"the top arrow on the keyboard or top on a gamepad by default. You can change "
"the key by editing the [code]ui_top[/code] input action. The node must be a "
"[Control]. If this property is not set, Godot will give focus to the closest "
"[Control] to the bottom of this one."
msgstr ""
"Signale à Godot qu'il ne devrait pas donner le focus du clavier si "
"l'utilisateur appuie sur la flèche haut sur le clavier ou sur le gamepad par "
"défaut. Vous pouvez modifier la clé en éditant l'action d'entrée "
"[code]ui_top[/code]. Le nœud doit être un [Control]. Si cette propriété "
"n'est pas définie, Godot placera le focus sur le [Control] le plus proche en-"
"dessous de celui-ci."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Tells Godot which node it should give keyboard focus to if the user presses "
"Tab on a keyboard by default. You can change the key by editing the "
"[code]ui_focus_next[/code] input action.\n"
"If this property is not set, Godot will select a \"best guess\" based on "
"surrounding nodes in the scene tree."
msgstr ""
"Signale à Godot qu'il ne devrait pas donner le focus du clavier si "
"l'utilisateur presse \"Tab\" sur un clavier par défaut. Vous pouvez modifier "
"la clé en éditant l'action d'entrée [code]ui_focus_next[/code].\n"
"Si cette propriété n'est pas définie, Godot choisira la « meilleure solution "
"» basée sur les nœuds environnants dans l'arborescence."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Tells Godot which node it should give keyboard focus to if the user presses "
"Shift+Tab on a keyboard by default. You can change the key by editing the "
"[code]ui_focus_prev[/code] input action.\n"
"If this property is not set, Godot will select a \"best guess\" based on "
"surrounding nodes in the scene tree."
msgstr ""
"Signale à Godot qu'il ne devrait pas donner le focus du clavier si "
"l'utilisateur presse \"Shift+Tab\" sur un clavier par défaut. Vous pouvez "
"modifier la clé en éditant l'action d'entrée [code]ui_focus_prev[/code].\n"
"Si cette propriété n'est pas définie, Godot choisira la « meilleure solution "
"» basée sur les nœuds environnants dans l'arborescence."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Controls the direction on the horizontal axis in which the control should "
"grow if its horizontal minimum size is changed to be greater than its "
"current size, as the control always has to be at least the minimum size."
msgstr ""
"Control la direction sur l'axe horizontal selon lequel le contrôle doit "
"croître si sa taille minimale horizontale est modifiée pour être supérieure "
"à sa taille actuelle, car le contrôle doit toujours avoir au moins sa taille "
"minimale."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Controls the direction on the vertical axis in which the control should grow "
"if its vertical minimum size is changed to be greater than its current size, "
"as the control always has to be at least the minimum size."
msgstr ""
"Control la direction sur l'axe vertical selon lequel le contrôle doit "
"croître si sa taille minimale verticale est changée pour être supérieure à "
"sa taille actuelle, car le contrôle doit toujours avoir au moins sa taille "
"minimale."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Changes the tooltip text. The tooltip appears when the user's mouse cursor "
"stays idle over this control for a few moments, provided that the [member "
"mouse_filter] property is not [constant MOUSE_FILTER_IGNORE]. You can change "
"the time required for the tooltip to appear with [code]gui/timers/"
"tooltip_delay_sec[/code] option in Project Settings.\n"
"The tooltip popup will use either a default implementation, or a custom one "
"that you can provide by overriding [method _make_custom_tooltip]. The "
"default tooltip includes a [PopupPanel] and [Label] whose theme properties "
"can be customized using [Theme] methods with the [code]\"TooltipPanel\"[/"
"code] and [code]\"TooltipLabel\"[/code] respectively. For example:\n"
"[codeblock]\n"
"var style_box = StyleBoxFlat.new()\n"
"style_box.set_bg_color(Color(1, 1, 0))\n"
"style_box.set_border_width_all(2)\n"
"# We assume here that the `theme` property has been assigned a custom Theme "
"beforehand.\n"
"theme.set_stylebox(\"panel\", \"TooltipPanel\", style_box)\n"
"theme.set_color(\"font_color\", \"TooltipLabel\", Color(0, 1, 1))\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Change le texte de l'infobulle. Cette infobulle apparaît lorsque le curseur "
"de la souris reste sur ce contrôle durant quelques instants, à condition que "
"la propriété [member mouse_filter] ne soit pas [constant "
"MOUSE_FILTER_IGNORE]. Vous pouvez modifier le temps nécessaire avant que "
"l'infobulle n'apparaisse avec [code]gui/timers/tooltip_delay_sec[/code] dans "
"les réglages du projet.\n"
"Le panneau de l'infobulle utilisera soit l'implémentation par défaut, soit "
"une que vous pouvez personnaliser avec [method make_custom_tooltip]. "
"L'infobulle par défaut comprend un [PopupPanel] et un [Label] dont les "
"propriétés thématiques peuvent être personnalisées en utilisant un [Thème] "
"pour le panneau [code]\"TooltipPanel\"[/code] et le label "
"[code]\"TooltipLabel\"[/code] respectivement. Par exemple :\n"
"[codeblock]\n"
"var style_box = StyleBoxFlat.new()\n"
"style_box.set_bg_color(Color(1, 1, 0))\n"
"style_box.set_border_width_all(2)\n"
"# On part du principe ici que la propriété `theme` a déjà été assignée avec "
"un Theme personnalisé.\n"
"theme.set_stylebox(\"panel\", \"TooltipPanel\", style_box)\n"
"theme.set_color(\"font_color\", \"TooltipLabel\", Color(0, 1, 1))\n"
"/[codeblock]"
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Enables whether input should propagate when you close the control as modal.\n"
"If [code]false[/code], stops event handling at the viewport input event "
"handling. The viewport first hides the modal and after marks the input as "
"handled."
msgstr ""
"Active quand l'entrée doit se propager lorsque vous fermez le contrôle en "
"tant que modale.\n"
"Si [code]false[/code], arrête le traitement de l'événement lors de la "
"manipulation de l'événement d'entrée de la fenêtre d'affichage. La fenêtre "
"d'affichage cache d'abord la modale et après marque l'entrée comme traitée."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Distance between the node's bottom edge and its parent control, based on "
"[member anchor_bottom].\n"
"Margins are often controlled by one or multiple parent [Container] nodes, so "
"you should not modify them manually if your node is a direct child of a "
"[Container]. Margins update automatically when you move or resize the node."
msgstr ""
"La distance entre le bord du bas du nœud et son contrôle parent, basé sur "
"[member anchor_bottom].\n"
"Les marges sont souvent contrôlées par un ou plusieurs nœuds [Container] "
"parents, de sorte que vous ne devriez pas les modifier manuellement si votre "
"nœud est un enfant direct d'un [Container]. Les marges se mettent à jour "
"automatiquement lorsque vous déplacez ou redimensionnez le nœud."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Distance between the node's left edge and its parent control, based on "
"[member anchor_left].\n"
"Margins are often controlled by one or multiple parent [Container] nodes, so "
"you should not modify them manually if your node is a direct child of a "
"[Container]. Margins update automatically when you move or resize the node."
msgstr ""
"La distance entre le bord gauche du nœud et son contrôle parent, basé sur "
"[member anchor_bottom].\n"
"Les marges sont souvent contrôlées par un ou plusieurs nœuds [Container] "
"parents, de sorte que vous ne devriez pas les modifier manuellement si votre "
"nœud est un enfant direct d'un [Container]. Les marges se mettent à jour "
"automatiquement lorsque vous déplacez ou redimensionnez le nœud."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Distance between the node's right edge and its parent control, based on "
"[member anchor_right].\n"
"Margins are often controlled by one or multiple parent [Container] nodes, so "
"you should not modify them manually if your node is a direct child of a "
"[Container]. Margins update automatically when you move or resize the node."
msgstr ""
"La distance entre le bord droit du nœud et son contrôle parent, basé sur "
"[member anchor_bottom].\n"
"Les marges sont souvent contrôlées par un ou plusieurs nœuds [Container] "
"parents, de sorte que vous ne devriez pas les modifier manuellement si votre "
"nœud est un enfant direct d'un [Container]. Les marges se mettent à jour "
"automatiquement lorsque vous déplacez ou redimensionnez le nœud."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Distance between the node's top edge and its parent control, based on "
"[member anchor_top].\n"
"Margins are often controlled by one or multiple parent [Container] nodes, so "
"you should not modify them manually if your node is a direct child of a "
"[Container]. Margins update automatically when you move or resize the node."
msgstr ""
"La distance entre le bord du bas du nœud et son contrôle parent, basé sur "
"[member anchor_bottom].\n"
"Les marges sont souvent contrôlées par un ou plusieurs nœuds [Container] "
"parents, de sorte que vous ne devriez pas les modifier manuellement si votre "
"nœud est un enfant direct d'un [Container]. Les marges se mettent à jour "
"automatiquement lorsque vous déplacez ou redimensionnez le nœud."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"The default cursor shape for this control. Useful for Godot plugins and "
"applications or games that use the system's mouse cursors.\n"
"[b]Note:[/b] On Linux, shapes may vary depending on the cursor theme of the "
"system."
msgstr ""
"La forme par défaut du curseur pour ce contrôle. Utile pour les greffons de "
"Godot et applications ou jeux qui utilisent les curseurs de souris du "
"système.\n"
"[b]Note :[/b] Sur Linux, les formes peuvent varier selon le thème du curseur "
"du système."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Controls whether the control will be able to receive mouse button input "
"events through [method _gui_input] and how these events should be handled. "
"Also controls whether the control can receive the [signal mouse_entered], "
"and [signal mouse_exited] signals. See the constants to learn what each does."
msgstr ""
"Contrôle si la commande sera en mesure de recevoir les événements d'entrée "
"de la souris via [method gui_input] et comment ces événements seront "
"traités. Contrôle également si le contrôle peut recevoir les signaux [signal "
"mouse_entered] et [signal mouse_exited]. Voyez les constantes pour connaitre "
"le rôle de chacun."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Enables whether rendering of [CanvasItem] based children should be clipped "
"to this control's rectangle. If [code]true[/code], parts of a child which "
"would be visibly outside of this control's rectangle will not be rendered."
msgstr ""
"Active quand le rendu des [CanvasItem] enfants doit être limité au rectangle "
"engobant de ce contrôle. Si [code]true[/code], des parties des enfants qui "
"seraient normalement visibles en-dehors de ce rectangle des contrôles seront "
"cachées."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"The node's global position, relative to the world (usually to the top-left "
"corner of the window)."
msgstr ""
"La position globale du nœud, par rapport au coordonnées globales "
"(généralement au coin haut-gauche de la fenêtre)."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"The minimum size of the node's bounding rectangle. If you set it to a value "
"greater than (0, 0), the node's bounding rectangle will always have at least "
"this size, even if its content is smaller. If it's set to (0, 0), the node "
"sizes automatically to fit its content, be it a texture or child nodes."
msgstr ""
"La taille minimale du rectangle englobant. Si vous le fixez à une valeur "
"supérieure à (0, 0), le rectangle englobant du nœud aura toujours au moins "
"cette taille, même si son contenu est plus petit. Si cette taille est à (0, "
"0), le nœud sera redimensionné automatiquement pour s'adapter à son contenu, "
"qu'il s'agisse d'une texture ou d'un nœud enfant."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"By default, the node's pivot is its top-left corner. When you change its "
"[member rect_rotation] or [member rect_scale], it will rotate or scale "
"around this pivot. Set this property to [member rect_size] / 2 to pivot "
"around the Control's center."
msgstr ""
"Par défaut, et le pivot du nœud est son coin supérieur gauche. Lorsque vous "
"modifiez son [member rect_rotation] ou [member rect_scale], il tournera ou "
"changera d'échelle autour de ce pivot. Définir cette propriété à [member "
"rect_size] / 2 permet de pivoter autour du centre du contrôle."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"The node's position, relative to its parent. It corresponds to the "
"rectangle's top-left corner. The property is not affected by [member "
"rect_pivot_offset]."
msgstr ""
"La position du nœud, par rapport à son parent. Elle correspond au coin "
"supérieur gauche du rectangle. La propriété n'est pas affectée par [member "
"rect_pivot_offset]."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"The node's rotation around its pivot, in degrees. See [member "
"rect_pivot_offset] to change the pivot's position."
msgstr ""
"La rotation du nœud autour de son pivot, en degrés. Voir [member "
"rect_pivot_offset] pour modifier la position du pivot."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"The node's scale, relative to its [member rect_size]. Change this property "
"to scale the node around its [member rect_pivot_offset]. The Control's "
"[member hint_tooltip] will also scale according to this value.\n"
"[b]Note:[/b] This property is mainly intended to be used for animation "
"purposes. Text inside the Control will look pixelated or blurry when the "
"Control is scaled. To support multiple resolutions in your project, use an "
"appropriate viewport stretch mode as described in the [url=$DOCS_URL/"
"tutorials/rendering/multiple_resolutions.html]documentation[/url] instead of "
"scaling Controls individually.\n"
"[b]Note:[/b] If the Control node is a child of a [Container] node, the scale "
"will be reset to [code]Vector2(1, 1)[/code] when the scene is instanced. To "
"set the Control's scale when it's instanced, wait for one frame using "
"[code]yield(get_tree(), \"idle_frame\")[/code] then set its [member "
"rect_scale] property."
msgstr ""
"Le facteur de mise à l'échelle, relative à [member rect_size]. Changez cette "
"propriété pour changer l'échelle du nœud centré sur [member "
"rect_pivot_offset]. Le[member hint_tooltip] du Control sera également "
"réduite en fonction de cette valeur.\n"
"[b]Note :[/b] Cette propriété est principalement destinée à être utilisée "
"pour les animation. Le texte à l'intérieur du Control sera pixelisé ou flou "
"lorsque la mise à l'échelle change. Pour supporter plusieurs résolutions "
"dans votre projet, utilisez un mode d'étirement approprié suivant la "
"[url=$DOCS_URL/tutorials/rendering/multiple_resolutions.html]documentation[/"
"url] au lieu de changer chaque Control individuellement.\n"
"[b]Note :[/b] Si le nœud de contrôle est un enfant d'un nœud [Container], "
"l'échelle sera réinitialisée à [code]Vector2(1, 1)[/code] lorsque la scène "
"est instanciée. Pour définir l'échelle du Control lors de son instanciation, "
"attendez une trame avec [code]yield(get_tree,) \"idle_frame\")[/code] puis "
"définissez son [member rect_scale]."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"The size of the node's bounding rectangle, in pixels. [Container] nodes "
"update this property automatically."
msgstr ""
"La taille du rectangle englobant du nœud, en pixels. Les nœuds [Container] "
"mettent à jour cette propriété automatiquement."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Tells the parent [Container] nodes how they should resize and place the node "
"on the X axis. Use one of the [enum SizeFlags] constants to change the "
"flags. See the constants to learn what each does."
msgstr ""
"Signale au [Container] parent qu'il devrait redimensionner et placer le nœud "
"sur l'axe X. Utilisez l'une des constantes [enum SizeFlags] pour changer les "
"drapeaux. Voyez les constantes pour apprendre ce que chacun fait."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"If the node and at least one of its neighbours uses the [constant "
"SIZE_EXPAND] size flag, the parent [Container] will let it take more or less "
"space depending on this property. If this node has a stretch ratio of 2 and "
"its neighbour a ratio of 1, this node will take two thirds of the available "
"space."
msgstr ""
"Si le nœud et au moins un de ses voisins utilisent le drapeau de taille "
"[constant SIZE_EXPAND], le [Container] parent le laissera prendre plus ou "
"moins d'espace selon cette propriété. Si ce nœud a un rapport d'étirement de "
"2 et son voisin un rapport de 1, ce nœud prendra les deux tiers (deux fois "
"plus que l'autre) de l'espace disponible."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Tells the parent [Container] nodes how they should resize and place the node "
"on the Y axis. Use one of the [enum SizeFlags] constants to change the "
"flags. See the constants to learn what each does."
msgstr ""
"Signale au [Container] parent qu'il devrait redimensionner et placer le nœud "
"sur l'axe Y. Utilisez l'une des constantes [enum SizeFlags] pour changer les "
"drapeaux. Voyez les constantes pour apprendre ce que chacun fait."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Changing this property replaces the current [Theme] resource this node and "
"all its [Control] children use."
msgstr ""
"Changer cette propriété remplace la ressource [Theme] actuelle que ce nœud "
"et tous ses [Contrôle] enfants utilisent."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"The name of a theme type variation used by this [Control] to look up its own "
"theme items. When empty, the class name of the node is used (e.g. "
"[code]Button[/code] for the [Button] control), as well as the class names of "
"all parent classes (in order of inheritance).\n"
"When set, this property gives the highest priority to the type of the "
"specified name. This type can in turn extend another type, forming a "
"dependency chain. See [method Theme.set_type_variation]. If the theme item "
"cannot be found using this type or its base types, lookup falls back on the "
"class names.\n"
"[b]Note:[/b] To look up [Control]'s own items use various [code]get_*[/code] "
"methods without specifying [code]theme_type[/code].\n"
"[b]Note:[/b] Theme items are looked for in the tree order, from branch to "
"root, where each [Control] node is checked for its [member theme] property. "
"The earliest match against any type/class name is returned. The project-"
"level Theme and the default Theme are checked last."
msgstr ""
"Le nom d'une variation de type d'un thème utilisée par ce [Control] pour "
"examiner ses propres éléments thématiques. Lorsqu'il est vide, le nom de "
"classe du nœud est utilisé (par exemple [code]Button[/code] pour le contrôle "
"[Button]), ainsi que les noms de classe de toutes les classes parentes (dans "
"l'ordre d'héritage).\n"
"Lorsqu'elle est définie, cette propriété donne la plus haute priorité pour "
"le type de nom qui est spécifié. Ce type peut ensuite étendre un autre type, "
"formant une chaîne de dépendance. Voir [method Theme.set_type_variation]. Si "
"l'élément de thème n'est pas trouvé en utilisant ce type ou ces types de "
"base, la recherche revient alors sur les noms de classe.\n"
"[b]Note :[/b] Pour rechercher les éléments d'un [Control], utilisez les "
"méthodes [code]get_*[/code] sans spécifier de [code]theme_type[/code].\n"
"[b]Note :[/b] Les objets de thème sont recherchés dans l'ordre de "
"l'arborescence, depuis le contrôle jusqu'à la racine, où chaque nœud "
"[Control] est vérifié suivant sa propriété [member theme]. Le premier "
"résultat trouvé de la recherche sur n'importe quel type ou classe est "
"retourné. Le thème du projet et celui par défaut est utilisé en dernier "
"recours."
#: doc/classes/Control.xml
msgid "Emitted when the node gains keyboard focus."
msgstr "Émis quand le nœud prend le focus du clavier."
#: doc/classes/Control.xml
msgid "Emitted when the node loses keyboard focus."
msgstr "Émis quand le nœud perd le focus du clavier."
#: doc/classes/Control.xml
msgid "Emitted when the node receives an [InputEvent]."
msgstr "Émis quand le nœud reçoit un [InputEvent]."
#: doc/classes/Control.xml
msgid "Emitted when the node's minimum size changes."
msgstr "Émis quand la taille minimale du nœud change."
#: doc/classes/Control.xml
msgid "Emitted when a modal [Control] is closed. See [method show_modal]."
msgstr ""
"Émis quand un [Control] en mode modal est fermé. Voir [method show_modal]."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Emitted when the mouse enters the control's [code]Rect[/code] area, provided "
"its [member mouse_filter] lets the event reach it.\n"
"[b]Note:[/b] [signal mouse_entered] will not be emitted if the mouse enters "
"a child [Control] node before entering the parent's [code]Rect[/code] area, "
"at least until the mouse is moved to reach the parent's [code]Rect[/code] "
"area."
msgstr ""
"Émis lorsque la souris entre dans le [code]Rect[/code] du contrôle, à "
"condition que l'événement l'atteigne.\n"
"[b]Note :[/b] [signal mouse_entered] ne sera pas émis si la souris entre "
"dans un nœud [Control] enfant avant d'entrer dans le [code]Rect[/code], au "
"moins jusqu'à ce que la souris soit déplacée pour atteindre le [code]Rect[/"
"code] du parent."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Emitted when the mouse leaves the control's [code]Rect[/code] area, provided "
"its [member mouse_filter] lets the event reach it.\n"
"[b]Note:[/b] [signal mouse_exited] will be emitted if the mouse enters a "
"child [Control] node, even if the mouse cursor is still inside the parent's "
"[code]Rect[/code] area.\n"
"If you want to check whether the mouse truly left the area, ignoring any top "
"nodes, you can use code like this:\n"
"[codeblock]\n"
"func _on_mouse_exited():\n"
" if not Rect2(Vector2(), rect_size)."
"has_point(get_local_mouse_position()):\n"
" # Not hovering over area.\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Émis lorsque la souris quitte la zone [code]Rect[/code] de contrôle, à "
"condition que l'événement l'atteigne.\n"
"[b]Note :[/b] [signal mouse_exited] sera émis si la souris entre dans un "
"nœud [Control] enfant, même si le curseur de la souris est encore à "
"l'intérieur de la zone [code]Rect[/code] du parent.\n"
"Si vous voulez vérifier si la souris a vraiment quitté la zone, en ignorant "
"les nœuds parents, vous pouvez utiliser le code comme ceci :\n"
"[codeblock]\n"
"func on_mouse_exited():\n"
" if not Rect2(Vector2(), rect_size)."
"has_point(get_local_mouse_position()):\n"
" # Ne survole pas la zone.\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/Control.xml
msgid "Emitted when the control changes size."
msgstr "Émis lorsque le contrôle change de taille."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Emitted when one of the size flags changes. See [member "
"size_flags_horizontal] and [member size_flags_vertical]."
msgstr ""
"Émis lorsque l'un des drapeaux de taille change. Voir [member "
"size_flags_horizontal] et [member size_flags_vertical]."
#: doc/classes/Control.xml
msgid "The node cannot grab focus. Use with [member focus_mode]."
msgstr ""
"Le nœud ne peut récupérer le focus. À utiliser avec [member focus_mode]."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"The node can only grab focus on mouse clicks. Use with [member focus_mode]."
msgstr ""
"Le nœud ne reçoit le focus que pour les clics de la souris. À utiliser avec "
"[membre focus_mode]."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"The node can grab focus on mouse click or using the arrows and the Tab keys "
"on the keyboard. Use with [member focus_mode]."
msgstr ""
"Le nœud peut obtenir le focus lors d'un clic de souris ou en utilisant les "
"flèches et la touche de tabulation du clavier. À utiliser avec [member "
"focus_mode]."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Sent when the node changes size. Use [member rect_size] to get the new size."
msgstr ""
"Envoyé quand le nœud change de taille. Utilisez [member rect_size] pour "
"obtenir la nouvelle taille."
#: doc/classes/Control.xml
msgid "Sent when the mouse pointer enters the node."
msgstr "Envoyé quand le curseur de la souris entre dans le nœud."
#: doc/classes/Control.xml
msgid "Sent when the mouse pointer exits the node."
msgstr "Envoyé quand le curseur de la souris sort du nœud."
#: doc/classes/Control.xml
msgid "Sent when the node grabs focus."
msgstr "Envoyé lorsque le nœud reçoit le focus."
#: doc/classes/Control.xml
msgid "Sent when the node loses focus."
msgstr "Envoyé lorsque le nœud perd le focus."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Sent when the node's [member theme] changes, right before Godot redraws the "
"control. Happens when you call one of the [code]add_*_override[/code] "
"methods."
msgstr ""
"Envoyé lorsque le [member theme] du nœud change, juste avant que Godot ne "
"redessine le contrôle. Ça arrive quand vous appelez l'une des méthodes "
"[code]add_*_override[/code]."
#: doc/classes/Control.xml
msgid "Sent when an open modal dialog closes. See [method show_modal]."
msgstr ""
"Envoyé quand un dialogue modal ouvert se ferme. Voir [method show_modal]."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Sent when this node is inside a [ScrollContainer] which has begun being "
"scrolled."
msgstr ""
"Envoyé quand ce nœud est à l'intérieur d'un [ScrollContainer] qui a commencé "
"à défilé."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Sent when this node is inside a [ScrollContainer] which has stopped being "
"scrolled."
msgstr ""
"Envoyé quand ce nœud est à l'intérieur d'un [ScrollContainer] qui a cessé de "
"défilé."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Show the system's arrow mouse cursor when the user hovers the node. Use with "
"[member mouse_default_cursor_shape]."
msgstr ""
"Affiche le curseur système de la souris quand l'utilisateur survole le nœud. "
"À utiliser avec [member mouse_default_cursor_shape]."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Show the system's I-beam mouse cursor when the user hovers the node. The I-"
"beam pointer has a shape similar to \"I\". It tells the user they can "
"highlight or insert text."
msgstr ""
"Affiche le curseur de la souris en forme de I lorsque l'utilisateur survole "
"le nœud. Le pointeur en I a une forme semblable à un \"I\". Il signale à "
"l'utilisateur qu'il peut insérer ou surligner du texte."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Show the system's pointing hand mouse cursor when the user hovers the node."
msgstr "Afficher le curseur de la main qui pointe quand il passe sur ce nœud."
#: doc/classes/Control.xml
msgid "Show the system's cross mouse cursor when the user hovers the node."
msgstr ""
"Affiche le curseur en croix du système quand l'utilisateur survole ce nœud."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Show the system's wait mouse cursor when the user hovers the node. Often an "
"hourglass."
msgstr ""
"Affiche le curseur d'attente du système quand l'utilisateur survole ce nœud. "
"Souvent un sablier."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Show the system's busy mouse cursor when the user hovers the node. Often an "
"arrow with a small hourglass."
msgstr ""
"Affiche le curseur d'occupation du système quand l'utilisateur survole ce "
"nœud. Souvent une flèche avec un petit sablier."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Show the system's drag mouse cursor, often a closed fist or a cross symbol, "
"when the user hovers the node. It tells the user they're currently dragging "
"an item, like a node in the Scene dock."
msgstr ""
"Affiche le curseur de la souris de déposé-glissé, souvent un poing fermé ou "
"un symbole de croix, lorsque l'utilisateur survole le nœud. Ça précise à "
"l'utilisateur qu'il déplace actuellement un objet, comme un nœud dans le "
"dock de Scene."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Show the system's drop mouse cursor when the user hovers the node. It can be "
"an open hand. It tells the user they can drop an item they're currently "
"grabbing, like a node in the Scene dock."
msgstr ""
"Affiche le curseur de la souris lorsque l'utilisateur survole le nœud. Ça "
"peut être une main ouverte. Ça précise à l'utilisateur qu'il peut déposer un "
"élément qu'il était en traint de déplacer, comme un nœud dans le dock de "
"Scene."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Show the system's forbidden mouse cursor when the user hovers the node. "
"Often a crossed circle."
msgstr ""
"Affiche le curseur de souris d'interdition système lorsque l'utilisateur "
"survole le nœud. C'est souvent un cercle barré."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Show the system's vertical resize mouse cursor when the user hovers the "
"node. A double-headed vertical arrow. It tells the user they can resize the "
"window or the panel vertically."
msgstr ""
"Afficher le curseur de souris de redimensionnement vertical lorsque "
"l'utilisateur survole le nœud. Une flèche verticale à double tête. Ça "
"précise à l'utilisateur qu'il peut redimensionner la fenêtre ou le panneau "
"verticalement."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Show the system's horizontal resize mouse cursor when the user hovers the "
"node. A double-headed horizontal arrow. It tells the user they can resize "
"the window or the panel horizontally."
msgstr ""
"Affiche le curseur de la souris de redimensionnement horizontal lorsque "
"l'utilisateur survole le nœud. Une flèche horizontale à double tête. Ça "
"précise à l'utilisateur qu'il peut redimensionner la fenêtre ou le panneau "
"horizontalement."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Show the system's window resize mouse cursor when the user hovers the node. "
"The cursor is a double-headed arrow that goes from the bottom left to the "
"top right. It tells the user they can resize the window or the panel both "
"horizontally and vertically."
msgstr ""
"Affiche le curseur de la souris de redimensionnement de la fenêtre lorsque "
"l'utilisateur survole le nœud. Le curseur est une flèche à double tête qui "
"va du bas à gauche au sommet à droite. Ça précise à l'utilisateur qu'il peut "
"redimensionner la fenêtre ou le panneau à la fois horizontalement et "
"verticalement."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Show the system's window resize mouse cursor when the user hovers the node. "
"The cursor is a double-headed arrow that goes from the top left to the "
"bottom right, the opposite of [constant CURSOR_BDIAGSIZE]. It tells the user "
"they can resize the window or the panel both horizontally and vertically."
msgstr ""
"Affiche le curseur de la souris de redimensionnement de la fenêtre lorsque "
"l'utilisateur survole le nœud. Le curseur est une flèche à double tête qui "
"va du haut à gauche au bas à droite, le contraire de [constant "
"CURSOR_BDIAGSIZE]. Ça précise à l'utilisateur qu'il peut redimensionner la "
"fenêtre ou le panneau à la fois horizontalement et verticalement."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Show the system's move mouse cursor when the user hovers the node. It shows "
"2 double-headed arrows at a 90 degree angle. It tells the user they can move "
"a UI element freely."
msgstr ""
"Affiche le curseur de la souris de déplacement lorsque l'utilisateur survole "
"le nœud. Il montre 2 flèches doubles à un angle de 90 degrés. Ça précise à "
"l'utilisateur qu'il peut déplacer un élément d'interface librement."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Show the system's vertical split mouse cursor when the user hovers the node. "
"On Windows, it's the same as [constant CURSOR_VSIZE]."
msgstr ""
"Affiche le curseur système de la souris avec un séparateur vertical lorsque "
"l'utilisateur survole le nœud. Sur Windows, il est identique à [constant "
"CURSOR_VSIZE]."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Show the system's horizontal split mouse cursor when the user hovers the "
"node. On Windows, it's the same as [constant CURSOR_HSIZE]."
msgstr ""
"Affiche le curseur système de la souris avec un séparateur horizontal "
"lorsque l'utilisateur survole le nœud. Sur Windows, il est identique à "
"[constant CURSOR_HSIZE]."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Show the system's help mouse cursor when the user hovers the node, a "
"question mark."
msgstr ""
"Affiche le curseur système de la souris pour l'aide lorsque l'utilisateur "
"survole le nœud, avec un point d'interrogation."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Snap all 4 anchors to the top-left of the parent control's bounds. Use with "
"[method set_anchors_preset]."
msgstr ""
"Magnétise toutes les 4 ancres jusqu'au coin gauche supérieur du rectangle "
"englobant du contrôle parent. À utiliser avec [méthod set_anchors_preset]."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Snap all 4 anchors to the top-right of the parent control's bounds. Use with "
"[method set_anchors_preset]."
msgstr ""
"Magnétise toutes les 4 ancres jusqu'au coin droit du rectangle englobant du "
"contrôle parent. À utiliser avec [méthod set_anchors_preset]."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Snap all 4 anchors to the bottom-left of the parent control's bounds. Use "
"with [method set_anchors_preset]."
msgstr ""
"Magnétise toutes les 4 ancres jusqu'au coin bas-gauche du rectangle "
"englobant du contrôle parent. À utiliser avec [méthod set_anchors_preset]."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Snap all 4 anchors to the bottom-right of the parent control's bounds. Use "
"with [method set_anchors_preset]."
msgstr ""
"Magnétise toutes les 4 ancres jusqu'au coin bas-droit du rectangle englobant "
"du contrôle parent. À utiliser avec [méthod set_anchors_preset]."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Snap all 4 anchors to the center of the left edge of the parent control's "
"bounds. Use with [method set_anchors_preset]."
msgstr ""
"Magnétise toutes les 4 ancres au centre du bord gauche du rectangle "
"englobant du contrôle parent. À utiliser avec [méthod set_anchors_preset]."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Snap all 4 anchors to the center of the top edge of the parent control's "
"bounds. Use with [method set_anchors_preset]."
msgstr ""
"Magnétise toutes les 4 ancres au centre du bord supérieur du rectangle "
"englobant du contrôle parent. À utiliser avec [méthod set_anchors_preset]."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Snap all 4 anchors to the center of the right edge of the parent control's "
"bounds. Use with [method set_anchors_preset]."
msgstr ""
"Magnétise toutes les 4 ancres au centre du bord droit du rectangle englobant "
"du contrôle parent. À utiliser avec [méthod set_anchors_preset]."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Snap all 4 anchors to the center of the bottom edge of the parent control's "
"bounds. Use with [method set_anchors_preset]."
msgstr ""
"Magnétise toutes les 4 ancres au centre du bord du bas du rectangle "
"englobant du contrôle parent. À utiliser avec [méthod set_anchors_preset]."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Snap all 4 anchors to the center of the parent control's bounds. Use with "
"[method set_anchors_preset]."
msgstr ""
"Magnétise les 4 ancres au centre du rectangle englobant de contrôle parent. "
"À utiliser avec [méthod set_anchors_preset]."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Snap all 4 anchors to the left edge of the parent control. The left margin "
"becomes relative to the left edge and the top margin relative to the top "
"left corner of the node's parent. Use with [method set_anchors_preset]."
msgstr ""
"Magnétise les 4 ancres sur le bord gauche du contrôle parent. La marge "
"gauche devient alors relative au bord gauche et à la marge supérieure par "
"rapport au coin supérieur gauche du nœud parent). À utiliser avec [méthod "
"set_anchors_preset]."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Snap all 4 anchors to the top edge of the parent control. The left margin "
"becomes relative to the top left corner, the top margin relative to the top "
"edge, and the right margin relative to the top right corner of the node's "
"parent. Use with [method set_anchors_preset]."
msgstr ""
"Magnétise toutes les 4 ancres sur le bord supérieur du contrôle parent. La "
"marge gauche devient alors par rapport au coin supérieur gauche, à la marge "
"supérieure par rapport au bord supérieur, et à la marge droite par rapport "
"au coin supérieur droit du nœud parent . À utiliser avec [méthod "
"set_anchors_preset]."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Snap all 4 anchors to the right edge of the parent control. The right margin "
"becomes relative to the right edge and the top margin relative to the top "
"right corner of the node's parent. Use with [method set_anchors_preset]."
msgstr ""
"Magnétise les 4 ancres au bord droit du contrôle parent. La marge droite "
"devient alors par rapport au bord droit et à la marge supérieure par rapport "
"au coin supérieur droit du nœud parent. À utiliser avec [méthod "
"set_anchors_preset]."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Snap all 4 anchors to the bottom edge of the parent control. The left margin "
"becomes relative to the bottom left corner, the bottom margin relative to "
"the bottom edge, and the right margin relative to the bottom right corner of "
"the node's parent. Use with [method set_anchors_preset]."
msgstr ""
"Magnétise les 4 ancres au bord inférieur du contrôle parent. La marge gauche "
"devient alors par rapport au coin inférieur gauche, à la marge inférieure "
"par rapport au bord inférieur, et à la marge droite par rapport au coin "
"inférieur droit du nœud parent. À utiliser avec [méthod set_anchors_preset]."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Snap all 4 anchors to a vertical line that cuts the parent control in half. "
"Use with [method set_anchors_preset]."
msgstr ""
"Magnétise les 4 ancres sur une ligne verticale qui coupe le contrôle parent "
"en deux. À utiliser avec [méthod set_anchors_preset]."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Snap all 4 anchors to a horizontal line that cuts the parent control in "
"half. Use with [method set_anchors_preset]."
msgstr ""
"Magnétise les 4 ancres sur une ligne horizontale qui coupe le contrôle "
"parent en deux. À utiliser avec [méthod set_anchors_preset]."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Snap all 4 anchors to the respective corners of the parent control. Set all "
"4 margins to 0 after you applied this preset and the [Control] will fit its "
"parent control. This is equivalent to the \"Full Rect\" layout option in the "
"editor. Use with [method set_anchors_preset]."
msgstr ""
"Magnétise toutes les 4 ancres aux angles respectifs du contrôle parent. "
"Réglez toutes les 4 marges à 0 après avoir appliqué ce préréglage et le "
"[Control] s'adaptera à son contrôle parent. Ceci est équivalent à l'option "
"de mise en page \"Rectangle complet\" dans l'éditeur. À utiliser avec "
"[méthod set_anchors_preset]."
#: doc/classes/Control.xml
msgid "The control will be resized to its minimum size."
msgstr "Le contrôle sera redimensionné à sa taille minimale."
#: doc/classes/Control.xml
msgid "The control's width will not change."
msgstr "La largeur du contrôle ne changera pas."
#: doc/classes/Control.xml
msgid "The control's height will not change."
msgstr "La hauteur du contrôle ne changera pas."
#: doc/classes/Control.xml
msgid "The control's size will not change."
msgstr "La taille du contrôle ne changera pas."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Tells the parent [Container] to expand the bounds of this node to fill all "
"the available space without pushing any other node. Use with [member "
"size_flags_horizontal] and [member size_flags_vertical]."
msgstr ""
"Signale au [Container] parent d'étendre les limites de ce nœud pour remplir "
"tout l'espace disponible sans pousser un autre nœud. À utiliser avec [member "
"size_flags_horizontal] et [member size_flags_vertical]."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Tells the parent [Container] to let this node take all the available space "
"on the axis you flag. If multiple neighboring nodes are set to expand, "
"they'll share the space based on their stretch ratio. See [member "
"size_flags_stretch_ratio]. Use with [member size_flags_horizontal] and "
"[member size_flags_vertical]."
msgstr ""
"Signale au [Container] parent de laisser ce nœud prendre tout l'espace "
"disponible sur l'axe spécifié. Si plusieurs nœuds voisins sont prêts à "
"s'étendre, ils partagent l'espace en fonction de leur rapport d'étirement. "
"Voir [member size_flags_stretch_ratio]. À utiliser avec [member "
"size_flags_horizontal] et [member size_flags_vertical]."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Sets the node's size flags to both fill and expand. See the 2 constants "
"above for more information."
msgstr ""
"Définit les drapeaux de taille du nœud pour à la fois remplir et s'étendre. "
"Voir les 2 constantes ci-dessus pour plus d'informations."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Tells the parent [Container] to center the node in itself. It centers the "
"control based on its bounding box, so it doesn't work with the fill or "
"expand size flags. Use with [member size_flags_horizontal] and [member "
"size_flags_vertical]."
msgstr ""
"Précise au [Container] parent de centrer le nœud en son milieu. Il centre le "
"contrôle basé sur sont rectangle englobant, donc ça ne fonctionne pas avec "
"les drapeaux de remplissage ou d'extension. Utilisez avec [membre "
"size_flags_horizontal] et [membre size_flags_vertical]."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Tells the parent [Container] to align the node with its end, either the "
"bottom or the right edge. It doesn't work with the fill or expand size "
"flags. Use with [member size_flags_horizontal] and [member "
"size_flags_vertical]."
msgstr ""
"Précise au [Container] parent d'aligner le nœud sur la fin, soit en bas, "
"soit sur bord droit. Il ne fonctionne pas avec les drapeaux de remplissage "
"ou d'extension. Utilisez avec [membre size_flags_horizontal] et [membre "
"size_flags_vertical]."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"The control will receive mouse button input events through [method "
"_gui_input] if clicked on. And the control will receive the [signal "
"mouse_entered] and [signal mouse_exited] signals. These events are "
"automatically marked as handled, and they will not propagate further to "
"other controls. This also results in blocking signals in other controls."
msgstr ""
"Le contrôle recevra les événements d'entrée de la souris via [method "
"gui_input] si vous cliquez dessus. Et le contrôle recevra les signaux "
"[signal mouse_entered] et [signal mouse_exited]. Ces événements sont "
"automatiquement marqués comme traités, et ils ne se propagent pas vers les "
"autres contrôles. Cela permet également de bloquer la propagation de ces "
"signaux à partir d'autres contrôles."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"The control will receive mouse button input events through [method "
"_gui_input] if clicked on. And the control will receive the [signal "
"mouse_entered] and [signal mouse_exited] signals. If this control does not "
"handle the event, the parent control (if any) will be considered, and so on "
"until there is no more parent control to potentially handle it. This also "
"allows signals to fire in other controls. Even if no control handled it at "
"all, the event will still be handled automatically, so unhandled input will "
"not be fired."
msgstr ""
"La contrôle recevra les événements d'entrée de la souris via [method "
"gui_input] si vous cliquez dessus. Et le contrôle recevra les signaux "
"[signal mouse_entered] et [signal mouse_exited]. Si ce contrôle ne traite "
"pas l'événement, cet événement sera envoyé au contrôle parent (s'il existe), "
"et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de contrôle parent pour le "
"traiter. Cela permet également aux signaux d'être émis dans d'autres "
"contrôles. Même si aucun contrôle ne l'a traité, l'événement sera toujours "
"traité automatiquement, alors les entrées non traitées ne seront pas émises."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"The control will not receive mouse button input events through [method "
"_gui_input]. The control will also not receive the [signal mouse_entered] "
"nor [signal mouse_exited] signals. This will not block other controls from "
"receiving these events or firing the signals. Ignored events will not be "
"handled automatically."
msgstr ""
"Le contrôle ne recevra pas d'événements d'entrée de la souris via [méthode "
"gui_input]. Le contrôle ne recevra pas non plus les signaux [signal "
"mouse_entered] et [signal mouse_exited]. Cela ne bloquera pas d'autres "
"contrôles de recevoir ces événements et n'émettra pas les signaux. Les "
"événements ignorés ne seront pas traités automatiquement."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"The control will grow to the left or top to make up if its minimum size is "
"changed to be greater than its current size on the respective axis."
msgstr ""
"Le contrôle va croître à gauche ou en haut pour compenser si sa taille "
"minimale est plus grande que sa taille actuelle selon l'axe correspondant."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"The control will grow to the right or bottom to make up if its minimum size "
"is changed to be greater than its current size on the respective axis."
msgstr ""
"Le contrôle va croître à droite ou en bas pour compenser si sa taille "
"minimale est plus grande que sa taille actuelle selon l'axe correspondant."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"The control will grow in both directions equally to make up if its minimum "
"size is changed to be greater than its current size."
msgstr ""
"Le contrôle va croître dans les deux directions de façon égale pour "
"compenser si sa taille minimale est plus grande que sa taille actuelle."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Snaps one of the 4 anchor's sides to the origin of the node's [code]Rect[/"
"code], in the top left. Use it with one of the [code]anchor_*[/code] member "
"variables, like [member anchor_left]. To change all 4 anchors at once, use "
"[method set_anchors_preset]."
msgstr ""
"Magnétise l'un des 4 côtés d'ancrage à l'origine de l'ancrage [code]Rect[/"
"code], en haut à gauche. Utilisez-le avec l'une des variables membres "
"[code]anchor_*[/code], comme [member anchor_left]. Pour modifier les 4 "
"ancres à la fois, utilisez [method set_anchors_preset]."
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Snaps one of the 4 anchor's sides to the end of the node's [code]Rect[/"
"code], in the bottom right. Use it with one of the [code]anchor_*[/code] "
"member variables, like [member anchor_left]. To change all 4 anchors at "
"once, use [method set_anchors_preset]."
msgstr ""
"Magnétise l'un des 4 côtés d'ancrage à l'extrémité de l'extrémité "
"[code]Rect[/code], en bas à droite. Utilisez-le avec l'une des variables "
"membres [code]anchor_*[/code], comme [member anchor_left]. Pour modifier les "
"4 ancres à la fois, utilisez [method set_anchors_preset]."
#: doc/classes/ConvexPolygonShape.xml
msgid "Convex polygon shape for 3D physics."
msgstr "Forme de polygone convexe pour la physique 3D."
#: doc/classes/ConvexPolygonShape.xml
msgid ""
"Convex polygon shape resource, which can be added to a [PhysicsBody] or area."
msgstr ""
"Un ressource de forme de polygone convexe, qui peut être ajoutée à un "
"[PhysicsBody] ou une aire."
#: doc/classes/ConvexPolygonShape.xml
msgid "The list of 3D points forming the convex polygon shape."
msgstr "La liste des points 3D formant le polygone convexe."
#: doc/classes/ConvexPolygonShape2D.xml
msgid "Convex polygon shape for 2D physics."
msgstr "Forme de polygone convexe pour la physique 2D."
#: doc/classes/ConvexPolygonShape2D.xml
msgid ""
"Convex polygon shape for 2D physics. A convex polygon, whatever its shape, "
"is internally decomposed into as many convex polygons as needed to ensure "
"all collision checks against it are always done on convex polygons (which "
"are faster to check).\n"
"The main difference between a [ConvexPolygonShape2D] and a "
"[ConcavePolygonShape2D] is that a concave polygon assumes it is concave and "
"uses a more complex method of collision detection, and a convex one forces "
"itself to be convex in order to speed up collision detection."
msgstr ""
"Forme polygone convexe pour la physique 2D. Un polygone convexe, quelle que "
"soit sa forme, est décomposé en interne par d'autant de polygones convexes "
"que nécessaire pour assurer que toutes les collisions sont toujours "
"effectués sur les polygones convexes (ce qui sont plus rapide à vérifier).\n"
"La principale différence entre un [ConvexPolygonShape2D] et un "
"[ConcavePolygonShape2D] est qu'un polygone concave suppose toujours qu'il "
"est concave et utilise une méthode plus complexe pour la détection des "
"collisions, alors qu'un polygone convexe suppose toujours qu'il est convexe "
"pour accélérer la détection des collisions."
#: doc/classes/ConvexPolygonShape2D.xml
msgid ""
"Based on the set of points provided, this creates and assigns the [member "
"points] property using the convex hull algorithm. Removing all unneeded "
"points. See [method Geometry.convex_hull_2d] for details."
msgstr ""
"Basé sur l'ensemble des points fournis, cela crée et définit la propriété "
"[member points] en utilisant l'algorithme de découpage convexe. Ça enlève "
"aussi tous les points inutiles. Voir [method Geometry.convex_hull_2d] pour "
"plus de détails."
#: doc/classes/ConvexPolygonShape2D.xml
msgid ""
"The polygon's list of vertices. Can be in either clockwise or "
"counterclockwise order. Only set this property with convex hull points, use "
"[method set_point_cloud] to generate a convex hull shape from concave shape "
"points."
msgstr ""
"La liste des sommets du polygone. Peut être dans le sens horaire ou dans le "
"sens anti-horaire. Ne définissez cette propriété qu'avec des points d'une "
"forme convexe, et utilisez [method set_point_cloud] pour générer une forme "
"convexe à partir de points d'une forme concave."
#: doc/classes/CPUParticles.xml
msgid "CPU-based 3D particle emitter."
msgstr "Émetteur de particules 3D sur CPU."
#: doc/classes/CPUParticles.xml
msgid ""
"CPU-based 3D particle node used to create a variety of particle systems and "
"effects.\n"
"See also [Particles], which provides the same functionality with hardware "
"acceleration, but may not run on older devices.\n"
"[b]Note:[/b] Unlike [Particles], the visibility rect is generated on-the-fly "
"and doesn't need to be configured by the user."
msgstr ""
"Un nœud pour les particules 3D fonctionnant sur le CPU utilisé pour créer "
"une grande variété d'effets de particules.\n"
"Voir aussi [Particles], qui fournit la même fonctionnalité mais avec "
"l'accélération matérielle (via GPU), mais ne peut pas fonctionner sur des "
"appareils plus anciens.\n"
"[b]Note :[/b] Contrairement aux [Particles], le rect de visibilité est "
"généré à lors de émission et n'a pas besoin d'être configuré par "
"l'utilisateur."
#: doc/classes/CPUParticles.xml
msgid ""
"Sets this node's properties to match a given [Particles] node with an "
"assigned [ParticlesMaterial]."
msgstr ""
"Génère les propriétés de ce nœud pour correspondre à un nœud [Particules] "
"avec en plus un nœud assigné [ParticlesMaterial]."
#: doc/classes/CPUParticles.xml doc/classes/CPUParticles2D.xml
msgid "Returns the base value of the parameter specified by [enum Parameter]."
msgstr ""
"Retourne la valeur de base pour le paramètre spécifie par [enum Parameter]."
#: doc/classes/CPUParticles.xml doc/classes/CPUParticles2D.xml
msgid "Returns the [Curve] of the parameter specified by [enum Parameter]."
msgstr "Retourne la [Curve] du paramètre spécifié par [enum Parameter]."
#: doc/classes/CPUParticles.xml doc/classes/CPUParticles2D.xml
msgid ""
"Returns the randomness factor of the parameter specified by [enum Parameter]."
msgstr ""
"Retourne le facteur d'aléatoire pour le paramètre spécifie par [enum "
"Parameter]."
#: doc/classes/CPUParticles.xml doc/classes/CPUParticles2D.xml
msgid ""
"Returns the enabled state of the given flag (see [enum Flags] for options)."
msgstr ""
"Retourne l'état activé du drapeau donné (voir [enum Flags] pour les options)."
#: doc/classes/CPUParticles.xml doc/classes/CPUParticles2D.xml
msgid "Restarts the particle emitter."
msgstr "Redémarre l'émetteur de particules."
#: doc/classes/CPUParticles.xml doc/classes/CPUParticles2D.xml
msgid "Sets the base value of the parameter specified by [enum Parameter]."
msgstr ""
"Définit la valeur de base pour le paramètre spécifié par [enum Parameter]."
#: doc/classes/CPUParticles.xml doc/classes/CPUParticles2D.xml
msgid "Sets the [Curve] of the parameter specified by [enum Parameter]."
msgstr "Définit la [Curve] du paramètre spécifié par [enum Parameter]."
#: doc/classes/CPUParticles.xml doc/classes/CPUParticles2D.xml
msgid ""
"Sets the randomness factor of the parameter specified by [enum Parameter]."
msgstr ""
"Définit le facteur d'aléatoire pour le paramètre spécifie par [enum "
"Parameter]."
#: doc/classes/CPUParticles.xml doc/classes/CPUParticles2D.xml
msgid "Enables or disables the given flag (see [enum Flags] for options)."
msgstr ""
"Active ou désactive le drapeau donné (voir [enum Flags] pour les options)."
#: doc/classes/CPUParticles.xml doc/classes/CPUParticles2D.xml
#: doc/classes/Particles.xml doc/classes/Particles2D.xml
msgid ""
"The number of particles emitted in one emission cycle (corresponding to the "
"[member lifetime]).\n"
"[b]Note:[/b] Changing [member amount] will reset the particle emission, "
"therefore removing all particles that were already emitted before changing "
"[member amount]."
msgstr ""
"Le nombre de particules émises dans un cycle d'émission (correspondant à la "
"durée [member lifetime]).\n"
"[b]Note :[/b] Changer [member amount] réinitialisera l'émission des "
"particules, supprimant ainsi toutes les particules déjà émises avant de "
"changer [member amount]."
#: doc/classes/CPUParticles.xml doc/classes/CPUParticles2D.xml
msgid "Initial rotation applied to each particle, in degrees."
msgstr "La rotation initiale appliquée à chaque particule, en degrés."
#: doc/classes/CPUParticles.xml doc/classes/CPUParticles2D.xml
msgid "Each particle's rotation will be animated along this [Curve]."
msgstr ""
"La rotation de chaque particule sera animée en fonction de cette [Curve]."
#: doc/classes/CPUParticles.xml doc/classes/CPUParticles2D.xml
#: doc/classes/ParticlesMaterial.xml
msgid "Rotation randomness ratio."
msgstr "Rapport d'aléa de rotation."
#: doc/classes/CPUParticles.xml doc/classes/CPUParticles2D.xml
msgid ""
"Initial angular velocity applied to each particle in [i]degrees[/i] per "
"second. Sets the speed of rotation of the particle."
msgstr ""
"Le vitesse de rotation appliquée à chaque particule en degrés [i]degrees[/i] "
"par seconde."
#: doc/classes/CPUParticles.xml doc/classes/CPUParticles2D.xml
msgid "Each particle's angular velocity will vary along this [Curve]."
msgstr ""
"La vitesse angulaire de chaque particule sera animée en fonction de cette "
"[Curve]."
#: doc/classes/CPUParticles.xml doc/classes/CPUParticles2D.xml
#: doc/classes/ParticlesMaterial.xml
msgid "Angular velocity randomness ratio."
msgstr "Facteur d'aléatoire de vélocité angulaire."
#: doc/classes/CPUParticles.xml doc/classes/CPUParticles2D.xml
#: doc/classes/ParticlesMaterial.xml
msgid "Particle animation offset."
msgstr "Décalage danimation de particules."
#: doc/classes/CPUParticles.xml doc/classes/CPUParticles2D.xml
msgid "Each particle's animation offset will vary along this [Curve]."
msgstr ""
"Le décalage de chaque particule sera animé en fonction de cette [Curve]."
#: doc/classes/CPUParticles.xml doc/classes/CPUParticles2D.xml
#: doc/classes/ParticlesMaterial.xml
msgid "Animation offset randomness ratio."
msgstr "Facteur d'aléatoire du décalage de l'animation."
#: doc/classes/CPUParticles.xml doc/classes/CPUParticles2D.xml
#: doc/classes/ParticlesMaterial.xml
msgid "Particle animation speed."
msgstr "Vitesse danimation des particules."
#: doc/classes/CPUParticles.xml doc/classes/CPUParticles2D.xml
msgid "Each particle's animation speed will vary along this [Curve]."
msgstr ""
"La vitesse d'animation de chaque particule sera animée en fonction de cette "
"[Curve]."
#: doc/classes/CPUParticles.xml doc/classes/CPUParticles2D.xml
#: doc/classes/ParticlesMaterial.xml
msgid "Animation speed randomness ratio."
msgstr "Facteur d'aléatoire de la vitesse de l'animation."
#: doc/classes/CPUParticles.xml
msgid ""
"Each particle's initial color. To have particle display color in a "
"[SpatialMaterial] make sure to set [member SpatialMaterial."
"vertex_color_use_as_albedo] to [code]true[/code]."
msgstr ""
"La couleur initiale de chaque particule. Pour utiliser cette couleur dans un "
"[SpatialMaterial], assurez-vous de définir [membrer SpatialMaterial."
"vertex_color_use_as_albedo] à [code]true[/code]."
#: doc/classes/CPUParticles.xml doc/classes/CPUParticles2D.xml
#: doc/classes/ParticlesMaterial.xml
msgid ""
"Each particle's initial color will vary along this [GradientTexture] "
"(multiplied with [member color])."
msgstr ""
"La couleur initiale de chaque particule qui varie suivant la "
"[GradientTexture] (multipliée avec [member color])."
#: doc/classes/CPUParticles.xml doc/classes/ParticlesMaterial.xml
msgid ""
"Each particle's color will vary along this [GradientTexture] over its "
"lifetime (multiplied with [member color])."
msgstr ""
"La couleur de chaque particule variera suivant cette [GradientTexture] "
"durant sa durée de vie (multiplié par [member color])."
#: doc/classes/CPUParticles.xml doc/classes/CPUParticles2D.xml
#: doc/classes/ParticlesMaterial.xml
msgid "The rate at which particles lose velocity."
msgstr "Le vitesse à la laquelle les particules perdent leur vitesse."
#: doc/classes/CPUParticles.xml doc/classes/CPUParticles2D.xml
msgid "Damping will vary along this [Curve]."
msgstr "L'amortissement varie le long de cette [Curve]."
#: doc/classes/CPUParticles.xml doc/classes/CPUParticles2D.xml
#: doc/classes/ParticlesMaterial.xml
msgid "Damping randomness ratio."
msgstr "Ratio damortissement aléatoire."
#: doc/classes/CPUParticles.xml doc/classes/CPUParticles2D.xml
#: doc/classes/ParticlesMaterial.xml
msgid "Unit vector specifying the particles' emission direction."
msgstr ""
"Le vecteur unitaire définissant la direction d'émission des particules."
#: doc/classes/CPUParticles.xml doc/classes/CPUParticles2D.xml
#: doc/classes/Particles.xml doc/classes/Particles2D.xml
msgid "Particle draw order. Uses [enum DrawOrder] values."
msgstr ""
"L'ordre d'affichage des particules. Utilise les valeurs de [enum DrawOrder]."
#: doc/classes/CPUParticles.xml
msgid ""
"The rectangle's extents if [member emission_shape] is set to [constant "
"EMISSION_SHAPE_BOX]."
msgstr ""
"La taille de rectangle si [member emission_shape] est [constant "
"EMISSION_SHAPE_BOX]."
#: doc/classes/CPUParticles.xml doc/classes/CPUParticles2D.xml
msgid ""
"Sets the [Color]s to modulate particles by when using [constant "
"EMISSION_SHAPE_POINTS] or [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS]."
msgstr ""
"Définit les [Color] pour moduler les particules en utilisant [constant "
"EMISSION_SHAPE_POINTS] ou [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS]."
#: doc/classes/CPUParticles.xml doc/classes/CPUParticles2D.xml
msgid ""
"Sets the direction the particles will be emitted in when using [constant "
"EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS]."
msgstr ""
"Définit la direction des particules qui seront émises quand [constant "
"EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS] est utilisé."
#: doc/classes/CPUParticles.xml doc/classes/CPUParticles2D.xml
msgid ""
"Sets the initial positions to spawn particles when using [constant "
"EMISSION_SHAPE_POINTS] or [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS]."
msgstr ""
"Définit les positions initiales pour les particules créées en utilisant "
"[constant EMISSION_SHAPE_POINTS] ou [constant "
"EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS]."
#: doc/classes/CPUParticles.xml
msgid ""
"The axis for the ring shaped emitter when using [constant "
"EMISSION_SHAPE_RING]."
msgstr "L'axe pour l'émetteur en anneau avec [constant EMISSION_SHAPE_RING]."
#: doc/classes/CPUParticles.xml
msgid ""
"The height for the ring shaped emitter when using [constant "
"EMISSION_SHAPE_RING]."
msgstr ""
"La hauteur de lémetteur en anneau pour [constant EMISSION_SHAPE_RING]."
#: doc/classes/CPUParticles.xml
msgid ""
"The inner radius for the ring shaped emitter when using [constant "
"EMISSION_SHAPE_RING]."
msgstr ""
"Le rayon intérieur de l'émetteur en anneau quand définit à [constant "
"EMISSION_SHAPE_RING]."
#: doc/classes/CPUParticles.xml
msgid ""
"The radius for the ring shaped emitter when using [constant "
"EMISSION_SHAPE_RING]."
msgstr "Le rayon de l'émetteur en anneau pour [constant EMISSION_SHAPE_RING]."
#: doc/classes/CPUParticles.xml doc/classes/CPUParticles2D.xml
msgid ""
"Particles will be emitted inside this region. See [enum EmissionShape] for "
"possible values."
msgstr ""
"Les particules seront émises à l'intérieur de cette région. Voir [enum "
"EmissionShape] pour les valeurs possible."
#: doc/classes/CPUParticles.xml
msgid ""
"The sphere's radius if [enum EmissionShape] is set to [constant "
"EMISSION_SHAPE_SPHERE]."
msgstr ""
"Le rayon de la sphere si [enum EmissionShape] est [constant "
"EMISSION_SHAPE_SPHERE]."
#: doc/classes/CPUParticles.xml doc/classes/CPUParticles2D.xml
#: doc/classes/Particles.xml doc/classes/Particles2D.xml
msgid "If [code]true[/code], particles are being emitted."
msgstr "Si [code]true[/code], des particules sont émises."
#: doc/classes/CPUParticles.xml doc/classes/CPUParticles2D.xml
#: doc/classes/Particles2D.xml
msgid ""
"How rapidly particles in an emission cycle are emitted. If greater than "
"[code]0[/code], there will be a gap in emissions before the next cycle "
"begins."
msgstr ""
"La rapidité avec laquelle les particules dun cycle démission sont émises. "
"Si elle est supérieure à [code]0[/code], il y aura un écart dans les "
"émissions avant le début du prochain cycle."
#: doc/classes/CPUParticles.xml
msgid ""
"The particle system's frame rate is fixed to a value. For instance, changing "
"the value to 2 will make the particles render at 2 frames per second. Note "
"this does not slow down the particle system itself."
msgstr ""
"Le nombre de trames du système de particules est fixé à une valeur. Par "
"exemple, changer la valeur à 2 rendra les particules à 2 trames par seconde. "
"Notez que cela ne ralentit pas le système de particules lui-même juste "
"l'affichage final."
#: doc/classes/CPUParticles.xml doc/classes/CPUParticles2D.xml
#: doc/classes/ParticlesMaterial.xml
msgid "Align Y axis of particle with the direction of its velocity."
msgstr "Aligner laxe Y de la particule avec la direction de sa vélocité."
#: doc/classes/CPUParticles.xml doc/classes/ParticlesMaterial.xml
msgid "If [code]true[/code], particles will not move on the z axis."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], les particules ne se déplaceront pas le long de l'axe "
"Z."
#: doc/classes/CPUParticles.xml doc/classes/ParticlesMaterial.xml
msgid "If [code]true[/code], particles rotate around Y axis by [member angle]."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], les particules pivoteront autour de l'axe Y par "
"[membre angle]."
#: doc/classes/CPUParticles.xml
msgid ""
"Amount of [member spread] in Y/Z plane. A value of [code]1[/code] restricts "
"particles to X/Z plane."
msgstr ""
"La quantité d'éparpillement [member spread] dans le plan Y/Z. Une valeur de "
"[code]1[/code] limite les particules au plan X/Z."
#: doc/classes/CPUParticles.xml doc/classes/CPUParticles2D.xml
#: doc/classes/Particles.xml doc/classes/Particles2D.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], results in fractional delta calculation which has a "
"smoother particles display effect."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], utilise un calcul d'étape fractionnelle qui permet "
"affichage plus lisse des particules."
#: doc/classes/CPUParticles.xml doc/classes/CPUParticles2D.xml
#: doc/classes/ParticlesMaterial.xml
msgid "Gravity applied to every particle."
msgstr "Gravité appliquée à chaque particule."
#: doc/classes/CPUParticles.xml doc/classes/CPUParticles2D.xml
#: doc/classes/ParticlesMaterial.xml
msgid "Initial hue variation applied to each particle."
msgstr "La variation de teinte appliquée à chaque particule."
#: doc/classes/CPUParticles.xml doc/classes/CPUParticles2D.xml
msgid "Each particle's hue will vary along this [Curve]."
msgstr "La teinte de chaque particule variera suivant cette [Curve]."
#: doc/classes/CPUParticles.xml doc/classes/CPUParticles2D.xml
#: doc/classes/ParticlesMaterial.xml
msgid "Hue variation randomness ratio."
msgstr "Facteur de l'aléatoire de la variation de la teinte."
#: doc/classes/CPUParticles.xml doc/classes/CPUParticles2D.xml
#: doc/classes/ParticlesMaterial.xml
msgid ""
"Initial velocity magnitude for each particle. Direction comes from [member "
"spread] and the node's orientation."
msgstr ""
"La magnitude de la vitesse initiale de chaque particule. L'orientation "
"dépend de [member spread] et de l'orientation du nœud."
#: doc/classes/CPUParticles.xml doc/classes/CPUParticles2D.xml
#: doc/classes/ParticlesMaterial.xml
msgid "Initial velocity randomness ratio."
msgstr "Facteur d'aléatoire de la vélocité initiale."
#: doc/classes/CPUParticles.xml doc/classes/CPUParticles2D.xml
#: doc/classes/Particles.xml doc/classes/Particles2D.xml
msgid "The amount of time each particle will exist (in seconds)."
msgstr "La durée que chaque particule existe (en secondes)."
#: doc/classes/CPUParticles.xml doc/classes/CPUParticles2D.xml
#: doc/classes/ParticlesMaterial.xml
msgid "Particle lifetime randomness ratio."
msgstr "Facteur d'aléatoire de la durée de vie d'une particule."
#: doc/classes/CPUParticles.xml doc/classes/CPUParticles2D.xml
#: doc/classes/ParticlesMaterial.xml
msgid ""
"Linear acceleration applied to each particle in the direction of motion."
msgstr ""
"L'accélération linéaire appliquée à chaque particule dans la direction du "
"mouvement."
#: doc/classes/CPUParticles.xml doc/classes/CPUParticles2D.xml
msgid "Each particle's linear acceleration will vary along this [Curve]."
msgstr ""
"L'accélération linéaire de chaque particule sera animée en fonction de cette "
"[Curve]."
#: doc/classes/CPUParticles.xml doc/classes/CPUParticles2D.xml
#: doc/classes/ParticlesMaterial.xml
msgid "Linear acceleration randomness ratio."
msgstr "Facteur d'aléatoire pour l'accélération linéaire."
#: doc/classes/CPUParticles.xml doc/classes/CPUParticles2D.xml
#: doc/classes/Particles.xml doc/classes/Particles2D.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], particles use the parent node's coordinate space. If "
"[code]false[/code], they use global coordinates."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], les particules utilisent l'espace de coordonnées du "
"parent du nœud. Si [code]false[/code], ils utilisent des coordonnées "
"globales."
#: doc/classes/CPUParticles.xml
msgid ""
"The [Mesh] used for each particle. If [code]null[/code], particles will be "
"spheres."
msgstr ""
"Le [Mesh] utilisé pour chaque particule. Si [code]null[/code], les "
"particules seront des sphères."
#: doc/classes/CPUParticles.xml doc/classes/CPUParticles2D.xml
#: doc/classes/Particles2D.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], only one emission cycle occurs. If set [code]true[/"
"code] during a cycle, emission will stop at the cycle's end."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], un seul cycle d'émission se produit. Si définit à "
"[code]true[/code] pendant un cycle, l'émission s'arrêtera à la fin de ce "
"cycle."
#: doc/classes/CPUParticles.xml
msgid ""
"Orbital velocity applied to each particle. Makes the particles circle around "
"origin in the local XY plane. Specified in number of full rotations around "
"origin per second.\n"
"This property is only available when [member flag_disable_z] is [code]true[/"
"code]."
msgstr ""
"La vitesse orbitale appliquée à chaque particule. Fait tourner les "
"particules autour d'origine sur le plan XY local. Spécifié en nombre de "
"rotations complètes autour de l'origine par seconde.\n"
"Cette propriété est uniquement disponible lorsque [member flag_disable_z] "
"est [code]true[/code]."
#: doc/classes/CPUParticles.xml doc/classes/CPUParticles2D.xml
msgid "Each particle's orbital velocity will vary along this [Curve]."
msgstr ""
"La vitesse orbitale de chaque particule sera animée en fonction de cette "
"[Curve]."
#: doc/classes/CPUParticles.xml doc/classes/CPUParticles2D.xml
#: doc/classes/ParticlesMaterial.xml
msgid "Orbital velocity randomness ratio."
msgstr "Facteur d'aléatoire de la vélocité orbitale."
#: doc/classes/CPUParticles.xml doc/classes/CPUParticles2D.xml
#: doc/classes/Particles2D.xml
msgid "Particle system starts as if it had already run for this many seconds."
msgstr ""
"Le système de particules démarre comme s'il avait déjà commencé depuis "
"plusieurs secondes."
#: doc/classes/CPUParticles.xml doc/classes/CPUParticles2D.xml
#: doc/classes/ParticlesMaterial.xml
msgid ""
"Radial acceleration applied to each particle. Makes particle accelerate away "
"from origin."
msgstr ""
"L'accélération radiale appliquée à chaque particule. Fait accélérer les "
"particules en s'éloignant de l'origine."
#: doc/classes/CPUParticles.xml doc/classes/CPUParticles2D.xml
msgid "Each particle's radial acceleration will vary along this [Curve]."
msgstr ""
"L'accélération radiale de chaque particule sera animée en fonction de cette "
"[Curve]."
#: doc/classes/CPUParticles.xml doc/classes/CPUParticles2D.xml
#: doc/classes/ParticlesMaterial.xml
msgid "Radial acceleration randomness ratio."
msgstr "Facteur d'aléatoire de l'accélération radiale."
#: doc/classes/CPUParticles.xml doc/classes/CPUParticles2D.xml
#: doc/classes/Particles2D.xml
msgid "Emission lifetime randomness ratio."
msgstr "Facteur d'aléatoire de durée de vie de l'émission."
#: doc/classes/CPUParticles.xml doc/classes/CPUParticles2D.xml
#: doc/classes/ParticlesMaterial.xml
msgid "Initial scale applied to each particle."
msgstr "Échelle initiale appliquée à chaque particule."
#: doc/classes/CPUParticles.xml doc/classes/CPUParticles2D.xml
msgid "Each particle's scale will vary along this [Curve]."
msgstr "La mise à l'échelle de chaque particule variera suivant cette [Curve]."
#: doc/classes/CPUParticles.xml doc/classes/CPUParticles2D.xml
#: doc/classes/ParticlesMaterial.xml
msgid "Scale randomness ratio."
msgstr "Facteur d'échelle aléatoire."
#: doc/classes/CPUParticles.xml doc/classes/CPUParticles2D.xml
#: doc/classes/Particles2D.xml
msgid ""
"Particle system's running speed scaling ratio. A value of [code]0[/code] can "
"be used to pause the particles."
msgstr ""
"Le facteur de vitesse du système de particules. Une valeur de [code]0[/code] "
"peut être utilisée pour arrêter les particules."
#: doc/classes/CPUParticles.xml
msgid ""
"Each particle's initial direction range from [code]+spread[/code] to [code]-"
"spread[/code] degrees. Applied to X/Z plane and Y/Z planes."
msgstr ""
"La direction initiale de chaque particule dans l'intervalle de "
"[code]+spread[/code] à [code]-spread[/code] degrés. Appliquée aux plans sur "
"X/Z et aux plans sur Y/Z."
#: doc/classes/CPUParticles.xml doc/classes/CPUParticles2D.xml
#: doc/classes/ParticlesMaterial.xml
msgid ""
"Tangential acceleration applied to each particle. Tangential acceleration is "
"perpendicular to the particle's velocity giving the particles a swirling "
"motion."
msgstr ""
"L'accélération tangentielle appliquée à chaque particule. Elle est "
"perpendiculaire à la vitesse de la particule, ce qui donne aux particules un "
"mouvement de glissement."
#: doc/classes/CPUParticles.xml doc/classes/CPUParticles2D.xml
msgid "Each particle's tangential acceleration will vary along this [Curve]."
msgstr ""
"L'accélération tangentielle de chaque particule sera animée en fonction de "
"cette [Curve]."
#: doc/classes/CPUParticles.xml doc/classes/CPUParticles2D.xml
#: doc/classes/ParticlesMaterial.xml
msgid "Tangential acceleration randomness ratio."
msgstr "Facteur d'aléatoire de l'accélération tangentielle."
#: doc/classes/CPUParticles.xml doc/classes/CPUParticles2D.xml
#: doc/classes/Particles.xml doc/classes/Particles2D.xml
msgid "Particles are drawn in the order emitted."
msgstr ""
"Les particules sont affichées dans l'ordre dans lequel elles ont été émises."
#: doc/classes/CPUParticles.xml doc/classes/CPUParticles2D.xml
#: doc/classes/Particles.xml doc/classes/Particles2D.xml
msgid "Particles are drawn in order of remaining lifetime."
msgstr ""
"Les particules sont affichées dans l'ordre de la durée de vie restante."
#: doc/classes/CPUParticles.xml doc/classes/Particles.xml
msgid "Particles are drawn in order of depth."
msgstr "Les particules sont affichées suivant leur profondeur à l'écran."
#: doc/classes/CPUParticles.xml doc/classes/CPUParticles2D.xml
msgid ""
"Use with [method set_param], [method set_param_randomness], and [method "
"set_param_curve] to set initial velocity properties."
msgstr ""
"À utiliser avec [method set_param], [method set_param_randomness], et "
"[method set_param_curve] pour définir les propriétés de vitesse initiale."
#: doc/classes/CPUParticles.xml doc/classes/CPUParticles2D.xml
msgid ""
"Use with [method set_param], [method set_param_randomness], and [method "
"set_param_curve] to set angular velocity properties."
msgstr ""
"À utiliser avec [method set_param], [method set_param_randomness], et "
"[method set_param_curve] pour définir les propriétés de vitesse angulaire."
#: doc/classes/CPUParticles.xml doc/classes/CPUParticles2D.xml
msgid ""
"Use with [method set_param], [method set_param_randomness], and [method "
"set_param_curve] to set orbital velocity properties."
msgstr ""
"À utiliser avec [method set_param], [method set_param_randomness], et "
"[method set_param_curve] pour définir les propriétés de vitesse orbitale."
#: doc/classes/CPUParticles.xml doc/classes/CPUParticles2D.xml
msgid ""
"Use with [method set_param], [method set_param_randomness], and [method "
"set_param_curve] to set linear acceleration properties."
msgstr ""
"À utiliser avec [method set_param], [method set_param_randomness], et "
"[method set_param_curve] pour définir les propriétés d'accélération linéaire."
#: doc/classes/CPUParticles.xml doc/classes/CPUParticles2D.xml
msgid ""
"Use with [method set_param], [method set_param_randomness], and [method "
"set_param_curve] to set radial acceleration properties."
msgstr ""
"À utiliser avec [method set_param], [method set_param_randomness], et "
"[method set_param_curve] pour définir les propriétés d'accélération radiale."
#: doc/classes/CPUParticles.xml doc/classes/CPUParticles2D.xml
msgid ""
"Use with [method set_param], [method set_param_randomness], and [method "
"set_param_curve] to set tangential acceleration properties."
msgstr ""
"Utiliser avec [method set_param], [method set_param_randomness], et [method "
"set_param_curve] pour définir les propriétés de l'accélération tangentielle."
#: doc/classes/CPUParticles.xml doc/classes/CPUParticles2D.xml
msgid ""
"Use with [method set_param], [method set_param_randomness], and [method "
"set_param_curve] to set damping properties."
msgstr ""
"À utiliser avec [method set_param], [method set_param_randomness], et "
"[method set_param_curve] pour définir les propriétés d'amortissement."
#: doc/classes/CPUParticles.xml doc/classes/CPUParticles2D.xml
msgid ""
"Use with [method set_param], [method set_param_randomness], and [method "
"set_param_curve] to set angle properties."
msgstr ""
"Utiliser avec [method set_param], [method set_param_randomness], et [method "
"set_param_curve] pour définir les propriétés de l'angle."
#: doc/classes/CPUParticles.xml doc/classes/CPUParticles2D.xml
msgid ""
"Use with [method set_param], [method set_param_randomness], and [method "
"set_param_curve] to set scale properties."
msgstr ""
"Utiliser avec [method set_param], [method set_param_randomness], et [method "
"set_param_curve] pour définir les propriétés de mise à l'échelle."
#: doc/classes/CPUParticles.xml doc/classes/CPUParticles2D.xml
msgid ""
"Use with [method set_param], [method set_param_randomness], and [method "
"set_param_curve] to set hue variation properties."
msgstr ""
"Utiliser avec [method set_param], [method set_param_randomness], et [method "
"set_param_curve] pour définir les propriétés de la variation de teinte."
#: doc/classes/CPUParticles.xml doc/classes/CPUParticles2D.xml
msgid ""
"Use with [method set_param], [method set_param_randomness], and [method "
"set_param_curve] to set animation speed properties."
msgstr ""
"Utiliser avec [method set_param], [method set_param_randomness], et [method "
"set_param_curve] pour définir les propriétés de vitesse de l'animation."
#: doc/classes/CPUParticles.xml doc/classes/CPUParticles2D.xml
msgid ""
"Use with [method set_param], [method set_param_randomness], and [method "
"set_param_curve] to set animation offset properties."
msgstr ""
"Utiliser avec [method set_param], [method set_param_randomness], et [method "
"set_param_curve] pour définir les propriétés du décalage de l'animation."
#: doc/classes/CPUParticles.xml doc/classes/CPUParticles2D.xml
#: doc/classes/ParticlesMaterial.xml
msgid "Represents the size of the [enum Parameter] enum."
msgstr "Représente la taille de l'énumération [enum Parameter]."
#: doc/classes/CPUParticles.xml doc/classes/CPUParticles2D.xml
msgid "Use with [method set_particle_flag] to set [member flag_align_y]."
msgstr ""
"Utiliser avec [method set_particle_flag] pour définir [member flag_align_y]."
#: doc/classes/CPUParticles.xml
msgid "Use with [method set_particle_flag] to set [member flag_rotate_y]."
msgstr ""
"Utiliser avec [method set_particle_flag] pour définir [member flag_rotate_y]."
#: doc/classes/CPUParticles.xml
msgid "Use with [method set_particle_flag] to set [member flag_disable_z]."
msgstr ""
"Utiliser avec [method set_particle_flag] pour définir [member "
"flag_disable_z]."
#: doc/classes/CPUParticles.xml doc/classes/CPUParticles2D.xml
#: doc/classes/GeometryInstance.xml doc/classes/ParticlesMaterial.xml
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid "Represents the size of the [enum Flags] enum."
msgstr "Représente la taille de l'énumération [enum Flags]."
#: doc/classes/CPUParticles.xml doc/classes/CPUParticles2D.xml
#: doc/classes/ParticlesMaterial.xml
msgid "All particles will be emitted from a single point."
msgstr "Toutes les particules seront émises depuis un seul point."
#: doc/classes/CPUParticles.xml doc/classes/ParticlesMaterial.xml
msgid "Particles will be emitted in the volume of a sphere."
msgstr "Toutes les particules seront émises depuis l'intérieur d'une sphère."
#: doc/classes/CPUParticles.xml doc/classes/ParticlesMaterial.xml
msgid "Particles will be emitted in the volume of a box."
msgstr "Toutes les particules seront émises depuis l'intérieur d'une boite."
#: doc/classes/CPUParticles.xml doc/classes/CPUParticles2D.xml
msgid ""
"Particles will be emitted at a position chosen randomly among [member "
"emission_points]. Particle color will be modulated by [member "
"emission_colors]."
msgstr ""
"Les particules seront émises à une position choisie au hasard parmi les "
"points [member emission_points]. La couleur des particules sera modulée par "
"[member emission_colors]."
#: doc/classes/CPUParticles.xml doc/classes/CPUParticles2D.xml
msgid ""
"Particles will be emitted at a position chosen randomly among [member "
"emission_points]. Particle velocity and rotation will be set based on "
"[member emission_normals]. Particle color will be modulated by [member "
"emission_colors]."
msgstr ""
"Les particules seront émises à une position choisie au hasard parmi [member "
"emission_points]. La vitesse et la rotation des particules seront "
"déterminées en fonction de [member emission_normals]. La couleur des "
"particules sera modulée par [member emission_colors]."
#: doc/classes/CPUParticles.xml doc/classes/ParticlesMaterial.xml
msgid "Particles will be emitted in a ring or cylinder."
msgstr "Toutes les particules seront émises depuis un anneau ou un cylindre."
#: doc/classes/CPUParticles.xml doc/classes/CPUParticles2D.xml
#: doc/classes/ParticlesMaterial.xml
msgid "Represents the size of the [enum EmissionShape] enum."
msgstr "Représente la taille de l'énumération [enum EmissionShape]."
#: doc/classes/CPUParticles2D.xml
msgid "CPU-based 2D particle emitter."
msgstr "Émetteur de particules 2D sur CPU."
#: doc/classes/CPUParticles2D.xml
msgid ""
"CPU-based 2D particle node used to create a variety of particle systems and "
"effects.\n"
"See also [Particles2D], which provides the same functionality with hardware "
"acceleration, but may not run on older devices.\n"
"[b]Note:[/b] Unlike [Particles2D], the visibility rect is generated on-the-"
"fly and doesn't need to be configured by the user."
msgstr ""
"Nœud de particules 2D calculées par le CPU pour créer une variété de "
"systèmes et d'effets de particules.\n"
"Voir aussi [Particles2D], qui fournit la même fonctionnalité mais en "
"utilisant l'accélération matérielle, mais ne peut pas fonctionner sur des "
"appareils plus anciens.\n"
"[b]Note :[/b] Contrairement [Particles2D], le rectangle de visibilité est "
"généré à l'émission et n'a donc pas besoin d'être définit par l'utilisateur."
#: doc/classes/CPUParticles2D.xml
msgid ""
"Sets this node's properties to match a given [Particles2D] node with an "
"assigned [ParticlesMaterial]."
msgstr ""
"Définit les propriétés de ce nœud pour correspondre à au nœud [Particles2D] "
"spécifié, en incluant un nœud [ParticlesMaterial]."
#: doc/classes/CPUParticles2D.xml
msgid ""
"Each particle's initial color. If [member texture] is defined, it will be "
"multiplied by this color."
msgstr ""
"La couleur initiale de chaque particule. Si [member texture] est défini, les "
"particules sont multipliées par cette couleur."
#: doc/classes/CPUParticles2D.xml
msgid ""
"Each particle's color will vary along this [Gradient] (multiplied with "
"[member color])."
msgstr ""
"Chaque couleur de particle varie selon ce [Gradient] (multiplié avec [member "
"color])."
#: doc/classes/CPUParticles2D.xml
msgid ""
"The rectangle's extents if [member emission_shape] is set to [constant "
"EMISSION_SHAPE_RECTANGLE]."
msgstr ""
"Le rectangle d'émission si [member emission_shape] est [constant "
"EMISSION_SHAPE_RECTANGLE]."
#: doc/classes/CPUParticles2D.xml
msgid ""
"The sphere's radius if [member emission_shape] is set to [constant "
"EMISSION_SHAPE_SPHERE]."
msgstr ""
"Le rayon de la sphère si [member emission_shape] est [constant "
"EMISSION_SHAPE_SPHERE]."
#: doc/classes/CPUParticles2D.xml doc/classes/Particles.xml
#: doc/classes/Particles2D.xml
msgid ""
"The particle system's frame rate is fixed to a value. For instance, changing "
"the value to 2 will make the particles render at 2 frames per second. Note "
"this does not slow down the simulation of the particle system itself."
msgstr ""
"Le nombre de trames du système de particules est fixé à une valeur. Par "
"exemple, changer la valeur à 2 rendra les particules à 2 trames par seconde. "
"Notez que cela ne ralentit pas le système de particules lui-même juste "
"l'affichage final."
#: doc/classes/CPUParticles2D.xml doc/classes/Particles2D.xml
msgid ""
"Normal map to be used for the [member texture] property.\n"
"[b]Note:[/b] Godot expects the normal map to use X+, Y-, and Z+ coordinates. "
"See [url=http://wiki.polycount.com/wiki/"
"Normal_Map_Technical_Details#Common_Swizzle_Coordinates]this page[/url] for "
"a comparison of normal map coordinates expected by popular engines."
msgstr ""
"La texture de normale à utiliser pour la propriété [member texture].\n"
"[b]Note :[/b] Godot s'attend à ce que la texture de normale utilise les "
"coordonnées +X, -Y, et +Z. Voir [url=http://wiki.polycount.com/wiki/"
"Normal_Map_Technical_Details#Common_Swizzle_Coordinates]cette page[/url] "
"pour une comparaison des coordonnées des textures de normales attendues par "
"les principaux moteurs de jeu."
#: doc/classes/CPUParticles2D.xml
msgid ""
"Orbital velocity applied to each particle. Makes the particles circle around "
"origin. Specified in number of full rotations around origin per second."
msgstr ""
"La vitesse orbitale appliquée à chaque particule. Fait tourner les "
"particules autour de l'origine. Spécifié en nombre de rotations complètes "
"autour de l'origine par seconde."
#: doc/classes/CPUParticles2D.xml doc/classes/ParticlesMaterial.xml
msgid ""
"Each particle's initial direction range from [code]+spread[/code] to [code]-"
"spread[/code] degrees."
msgstr ""
"La direction initiale de chaque particules sera comprise entre "
"[code]+spread[/code] et [code]-spread[/code] degrés."
#: doc/classes/CPUParticles2D.xml doc/classes/Particles2D.xml
msgid "Particle texture. If [code]null[/code], particles will be squares."
msgstr ""
"La texture des particules. Si [code]null[/code], les particules seront "
"carrées."
#: doc/classes/CPUParticles2D.xml
msgid "Present for consistency with 3D particle nodes, not used in 2D."
msgstr ""
"Présent pour des raisons de cohérence avec les nœuds de particules 3D, mais "
"non utilisé en 2D."
#: doc/classes/CPUParticles2D.xml
msgid ""
"Particles will be emitted on the surface of a sphere flattened to two "
"dimensions."
msgstr ""
"Les particules seront émises à la surface d'une sphère aplatie en deux "
"dimensions."
#: doc/classes/CPUParticles2D.xml
msgid "Particles will be emitted in the area of a rectangle."
msgstr "Toutes les particules seront émises depuis l'aire d'un rectangle."
#: doc/classes/Crypto.xml
msgid "Access to advanced cryptographic functionalities."
msgstr "Accès à des fonctionnalités cryptographiques avancées."
#: doc/classes/Crypto.xml
msgid ""
"The Crypto class allows you to access some more advanced cryptographic "
"functionalities in Godot.\n"
"For now, this includes generating cryptographically secure random bytes, RSA "
"keys and self-signed X509 certificates generation, asymmetric key encryption/"
"decryption, and signing/verification.\n"
"[codeblock]\n"
"extends Node\n"
"\n"
"var crypto = Crypto.new()\n"
"var key = CryptoKey.new()\n"
"var cert = X509Certificate.new()\n"
"\n"
"func _ready():\n"
" # Generate new RSA key.\n"
" key = crypto.generate_rsa(4096)\n"
" # Generate new self-signed certificate with the given key.\n"
" cert = crypto.generate_self_signed_certificate(key, \"CN=mydomain.com,"
"O=My Game Company,C=IT\")\n"
" # Save key and certificate in the user folder.\n"
" key.save(\"user://generated.key\")\n"
" cert.save(\"user://generated.crt\")\n"
" # Encryption\n"
" var data = \"Some data\"\n"
" var encrypted = crypto.encrypt(key, data.to_utf8())\n"
" # Decryption\n"
" var decrypted = crypto.decrypt(key, encrypted)\n"
" # Signing\n"
" var signature = crypto.sign(HashingContext.HASH_SHA256, data."
"sha256_buffer(), key)\n"
" # Verifying\n"
" var verified = crypto.verify(HashingContext.HASH_SHA256, data."
"sha256_buffer(), signature, key)\n"
" # Checks\n"
" assert(verified)\n"
" assert(data.to_utf8() == decrypted)\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note:[/b] Not available in HTML5 exports."
msgstr ""
"La classe Crypto permet d'accéder à des fonctionnalités cryptographiques "
"plus avancées dans Godot.\n"
"Pour l'instant, cela inclus la génération de données aléatoires pour des "
"utilsations cryptographiques, la génération de clés RSA et de certificats "
"auto-signés X509, de clé asymétriques de cryptage/décryptage, la signature "
"et la vérification.\n"
"[codeblock]\n"
"extends Node\n"
"\n"
"var crypto = Crypto.new()\n"
"var key = CryptoKey.new()\n"
"var cert = X509Certificate.new()\n"
"\n"
"func _ready():\n"
" # Générer une nouvelle clé RSA.\n"
" key = crypto.generate_rsa(4096)\n"
" # Générer un nouveau certificat auto-signé avec le clé.\n"
" cert = crypto.generate_self_signed_certificate(key, \"CN=mydomain.com,"
"O=My Game Company,C=IT\")\n"
" # Enregistrer la clé et le certificat dans le dossier utilisateur.\n"
" key.save(\"user://generated.key\")\n"
" cert.save(\"user://generated.crt\")\n"
" # Cryptage\n"
" var data = \"Des données\"\n"
" var encrypted = crypto.encrypt(key, data.to_utf8())\n"
" # Décryptage\n"
" var decrypted = crypto.decrypt(key, encrypted)\n"
" # Signature\n"
" var signature = crypto.sign(HashingContext.HASH_SHA256, data."
"sha256_buffer(), key)\n"
" # Vérification\n"
" var verified = crypto.verify(HashingContext.HASH_SHA256, data."
"sha256_buffer(), signature, key)\n"
" # Tests\n"
" assert(verified)\n"
" assert(data.to_utf8() == decrypted)\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note :[/b] N'est pas disponible dans les exports HTML5."
#: doc/classes/Crypto.xml
msgid ""
"Compares two [PoolByteArray]s for equality without leaking timing "
"information in order to prevent timing attacks.\n"
"See [url=https://paragonie.com/blog/2015/11/preventing-timing-attacks-on-"
"string-comparison-with-double-hmac-strategy]this blog post[/url] for more "
"information."
msgstr ""
"Compare deux [PoolByteArray] pour l'égalité sans fuite temporelle "
"d'informations afin de prévenir les attaques temporelles.\n"
"Voir [url=https://paragonie.com/blog/2015/11/preventing-timing-attacks-on-"
"string-comparison-with-double-hmac-strategy]ce blog[/url] pour plus "
"d'informations."
#: doc/classes/Crypto.xml
msgid ""
"Decrypt the given [code]ciphertext[/code] with the provided private "
"[code]key[/code].\n"
"[b]Note:[/b] The maximum size of accepted ciphertext is limited by the key "
"size."
msgstr ""
"Décrypte le texte crypté [code]ciphertext[/code] donné avec le clé publique "
"[code]key[/code] fournie.\n"
"[b]Note :[/b] La taille maximale pour le texte est limitée par la taille de "
"la clé."
#: doc/classes/Crypto.xml
msgid ""
"Encrypt the given [code]plaintext[/code] with the provided public [code]key[/"
"code].\n"
"[b]Note:[/b] The maximum size of accepted plaintext is limited by the key "
"size."
msgstr ""
"Crypte le texte [code]plaintext[/code] donné avec le clé publique [code]key[/"
"code] fournie.\n"
"[b]Note :[/b] La taille maximale pour le texte est limitée par la taille de "
"la clé."
#: doc/classes/Crypto.xml
msgid ""
"Generates a [PoolByteArray] of cryptographically secure random bytes with "
"given [code]size[/code]."
msgstr ""
"Génère un [PoolByteArray] d'octets aléatoirement sécurisés de manière "
"cryptographique de la taille [code]size[/code]."
#: doc/classes/Crypto.xml
msgid ""
"Generates an RSA [CryptoKey] that can be used for creating self-signed "
"certificates and passed to [method StreamPeerSSL.accept_stream]."
msgstr ""
"Génère une [CryptoKey] RSA qui peut être utilisé pour créer des certificats "
"autosignés et transmis à [method StreamPeerSSL.accept_stream]."
#: doc/classes/Crypto.xml
msgid ""
"Generates a self-signed [X509Certificate] from the given [CryptoKey] and "
"[code]issuer_name[/code]. The certificate validity will be defined by "
"[code]not_before[/code] and [code]not_after[/code] (first valid date and "
"last valid date). The [code]issuer_name[/code] must contain at least "
"\"CN=\" (common name, i.e. the domain name), \"O=\" (organization, i.e. your "
"company name), \"C=\" (country, i.e. 2 lettered ISO-3166 code of the country "
"the organization is based in).\n"
"A small example to generate an RSA key and a X509 self-signed certificate.\n"
"[codeblock]\n"
"var crypto = Crypto.new()\n"
"# Generate 4096 bits RSA key.\n"
"var key = crypto.generate_rsa(4096)\n"
"# Generate self-signed certificate using the given key.\n"
"var cert = crypto.generate_self_signed_certificate(key, \"CN=example.com,O=A "
"Game Company,C=IT\")\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Génère un [X509Certificate] auto-signé avec la clé [CryptoKey] et le nom "
"[code]issuer_name[/code]. La date de validité du certificat est définie par "
"[code]not_before[/code] et [code]not_after[/code] (la date de début et de "
"fin de validité). Le nom [code]issuer_name[/code] doit contenir au moins "
"\"CN=\" (le nom commun, par exemple le nom de domaine), "
"\"O=\" (l'organisation, par exemple le nom de votre entreprise) et "
"\"C=\" (le pays, un code ISO-3166 à deux lettres du pays où l'entreprise est "
"située).\n"
"Un court exemple pour générer une clé RSA avec un certificat X509 auto-"
"signé.\n"
"[codeblock]\n"
"var crypto = Crypto.new()\n"
"# Générer un clé RSA 4096 bits.\n"
"var key = crypto.generate_rsa(4096)\n"
"# Générer un certificat auto-signé à partir de la clé donnée.\n"
"var cert = crypto.generate_self_signed_certificate(key, \"CN=example.com,"
"O=Mon Studio de Jeux,C=FR\")\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/Crypto.xml
msgid ""
"Generates an [url=https://en.wikipedia.org/wiki/HMAC]HMAC[/url] digest of "
"[code]msg[/code] using [code]key[/code]. The [code]hash_type[/code] "
"parameter is the hashing algorithm that is used for the inner and outer "
"hashes.\n"
"Currently, only [constant HashingContext.HASH_SHA256] and [constant "
"HashingContext.HASH_SHA1] are supported."
msgstr ""
"Génère un résumé [url=https://en.wikipedia.org/wiki/HMAC]HMAC[/url] de "
"[code]msg[/code] à partir de la clé [code]key[/code]. Le paramètre "
"[code]hash_type[/code] est l'algorithme de hachage utilisé pour les hachages "
"intérieurs et extérieurs.\n"
"Actuellement, seuls les algorithmes [constant HashingContext.HASH_SHA256] et "
"[constant HashingContext.HASH_SHA1] sont supportés."
#: doc/classes/Crypto.xml
msgid ""
"Sign a given [code]hash[/code] of type [code]hash_type[/code] with the "
"provided private [code]key[/code]."
msgstr ""
"Signe le [code]hash[/code] spécifié du type [code]hash_type[/code] avec la "
"clé privée [code]key[/code] donnée."
#: doc/classes/Crypto.xml
msgid ""
"Verify that a given [code]signature[/code] for [code]hash[/code] of type "
"[code]hash_type[/code] against the provided public [code]key[/code]."
msgstr ""
"Vérifie la [code]signature[/code] donnée pour le [code]hash[/code] du type "
"[code]hash_type[/code] avec la clé publique [code]key[/code] fournie."
#: doc/classes/CryptoKey.xml
msgid "A cryptographic key (RSA)."
msgstr "La clé cryptographique (RSA)."
#: doc/classes/CryptoKey.xml
msgid ""
"The CryptoKey class represents a cryptographic key. Keys can be loaded and "
"saved like any other [Resource].\n"
"They can be used to generate a self-signed [X509Certificate] via [method "
"Crypto.generate_self_signed_certificate] and as private key in [method "
"StreamPeerSSL.accept_stream] along with the appropriate certificate."
msgstr ""
"La classe CryptoKey représente une clé cryptographique. Les clés peuvent "
"être chargées et sauvegardées comme toute autre [Resource].\n"
"Elles peuvent être utilisées pour générer un certicat [X509Certificate] "
"autosigné avec [method Crypto.generate_self_signed_certificate] et comme clé "
"privée dans [method StreamPeerSSL.accept_stream] avec le certificat "
"approprié."
#: doc/classes/CryptoKey.xml
msgid ""
"Return [code]true[/code] if this CryptoKey only has the public part, and not "
"the private one."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si cette CryptoKey ne contient que la partie "
"publique, et non la partie privée."
#: doc/classes/CryptoKey.xml
msgid ""
"Loads a key from [code]path[/code]. If [code]public_only[/code] is "
"[code]true[/code], only the public key will be loaded.\n"
"[b]Note:[/b] [code]path[/code] should be a \"*.pub\" file if "
"[code]public_only[/code] is [code]true[/code], a \"*.key\" file otherwise."
msgstr ""
"Charge la clé à [code]path[/code]. Si [code]public_only[/code] est "
"[code]true[/code], seule la clé publique sera chargée.\n"
"[b]Note :[/b] [code]path[/code] doit être un fichier \"*.pub\" si "
"[code]public_only[/code] est [code]true[/code], et un fichier \"*.key\" "
"sinon."
#: doc/classes/CryptoKey.xml
msgid ""
"Loads a key from the given [code]string[/code]. If [code]public_only[/code] "
"is [code]true[/code], only the public key will be loaded."
msgstr ""
"Charge une clé depuis la [code]string[/code] donnée. Si [code]public_only[/"
"code] est [code]true[/code], seule la clé publique sera chargée."
#: doc/classes/CryptoKey.xml
msgid ""
"Saves a key to the given [code]path[/code]. If [code]public_only[/code] is "
"[code]true[/code], only the public key will be saved.\n"
"[b]Note:[/b] [code]path[/code] should be a \"*.pub\" file if "
"[code]public_only[/code] is [code]true[/code], a \"*.key\" file otherwise."
msgstr ""
"Enregistre une clé au chemin [code]path[/code] spécifié. Si "
"[code]public_only[/code] est [code]true[/code], seule la clé publique sera "
"enregistrée.\n"
"[b]Note :[/b] [code]path[/code] doit être un fichier avec l'extension \"."
"pub\" si [code]public_only[/code] est [code]true[/code], et avec l'extension "
"\".key\" sinon."
#: doc/classes/CryptoKey.xml
msgid ""
"Returns a string containing the key in PEM format. If [code]public_only[/"
"code] is [code]true[/code], only the public key will be included."
msgstr ""
"Retourne une chaîne de caractères contenant la clé en format PEM. Si "
"[code]public_only[/code] est [code]true[/code], seule la clé publique sera "
"incluse."
#: modules/csg/doc_classes/CSGBox.xml
msgid "A CSG Box shape."
msgstr "Une forme CSG en boite."
#: modules/csg/doc_classes/CSGBox.xml
msgid ""
"This node allows you to create a box for use with the CSG system.\n"
"[b]Note:[/b] CSG nodes are intended to be used for level prototyping. "
"Creating CSG nodes has a significant CPU cost compared to creating a "
"[MeshInstance] with a [PrimitiveMesh]. Moving a CSG node within another CSG "
"node also has a significant CPU cost, so it should be avoided during "
"gameplay."
msgstr ""
#: modules/csg/doc_classes/CSGBox.xml modules/csg/doc_classes/CSGCombiner.xml
#: modules/csg/doc_classes/CSGCylinder.xml modules/csg/doc_classes/CSGMesh.xml
#: modules/csg/doc_classes/CSGPolygon.xml
#: modules/csg/doc_classes/CSGPrimitive.xml
#: modules/csg/doc_classes/CSGShape.xml modules/csg/doc_classes/CSGSphere.xml
#: modules/csg/doc_classes/CSGTorus.xml
msgid "Prototyping levels with CSG"
msgstr ""
#: modules/csg/doc_classes/CSGBox.xml
msgid "Depth of the box measured from the center of the box."
msgstr "La profondeur de la boite mesurée depuis son centre."
#: modules/csg/doc_classes/CSGBox.xml
msgid "Height of the box measured from the center of the box."
msgstr "La hauteur de la boite mesuré depuis son centre."
#: modules/csg/doc_classes/CSGBox.xml
msgid "The material used to render the box."
msgstr "Le matériau utilisé pour rendre la boite."
#: modules/csg/doc_classes/CSGBox.xml
msgid "Width of the box measured from the center of the box."
msgstr "La longueur de la boite mesuré depuis son centre."
#: modules/csg/doc_classes/CSGCombiner.xml
msgid "A CSG node that allows you to combine other CSG modifiers."
msgstr "Un nœud CSG qui permet de combiner plusieurs modificateurs CSG."
#: modules/csg/doc_classes/CSGCombiner.xml
msgid ""
"For complex arrangements of shapes, it is sometimes needed to add structure "
"to your CSG nodes. The CSGCombiner node allows you to create this structure. "
"The node encapsulates the result of the CSG operations of its children. In "
"this way, it is possible to do operations on one set of shapes that are "
"children of one CSGCombiner node, and a set of separate operations on a "
"second set of shapes that are children of a second CSGCombiner node, and "
"then do an operation that takes the two end results as its input to create "
"the final shape.\n"
"[b]Note:[/b] CSG nodes are intended to be used for level prototyping. "
"Creating CSG nodes has a significant CPU cost compared to creating a "
"[MeshInstance] with a [PrimitiveMesh]. Moving a CSG node within another CSG "
"node also has a significant CPU cost, so it should be avoided during "
"gameplay."
msgstr ""
#: modules/csg/doc_classes/CSGCylinder.xml
msgid "A CSG Cylinder shape."
msgstr "Une forme de cylindre CSG."
#: modules/csg/doc_classes/CSGCylinder.xml
msgid ""
"This node allows you to create a cylinder (or cone) for use with the CSG "
"system.\n"
"[b]Note:[/b] CSG nodes are intended to be used for level prototyping. "
"Creating CSG nodes has a significant CPU cost compared to creating a "
"[MeshInstance] with a [PrimitiveMesh]. Moving a CSG node within another CSG "
"node also has a significant CPU cost, so it should be avoided during "
"gameplay."
msgstr ""
#: modules/csg/doc_classes/CSGCylinder.xml
msgid ""
"If [code]true[/code] a cone is created, the [member radius] will only apply "
"to one side."
msgstr ""
"Si [code]true[/code] un cône est créé, le [member radius] ne s'appliquera "
"qu'à un seul côté."
#: modules/csg/doc_classes/CSGCylinder.xml
msgid "The height of the cylinder."
msgstr "La hauteur du cylindre."
#: modules/csg/doc_classes/CSGCylinder.xml
msgid "The material used to render the cylinder."
msgstr "Le matériau utilisé pour rendre le cylindre."
#: modules/csg/doc_classes/CSGCylinder.xml
msgid "The radius of the cylinder."
msgstr "Le rayon du cylindre."
#: modules/csg/doc_classes/CSGCylinder.xml
msgid ""
"The number of sides of the cylinder, the higher this number the more detail "
"there will be in the cylinder."
msgstr ""
"Le nombre de côtés du cylindre, plus ce nombre est élevé, plus il y aura de "
"détail dans le cylindre."
#: modules/csg/doc_classes/CSGCylinder.xml
msgid ""
"If [code]true[/code] the normals of the cylinder are set to give a smooth "
"effect making the cylinder seem rounded. If [code]false[/code] the cylinder "
"will have a flat shaded look."
msgstr ""
#: modules/csg/doc_classes/CSGMesh.xml
msgid "A CSG Mesh shape that uses a mesh resource."
msgstr "Une forme de maillage CSG qui utilise une ressource de maillage."
#: modules/csg/doc_classes/CSGMesh.xml
msgid ""
"This CSG node allows you to use any mesh resource as a CSG shape, provided "
"it is closed, does not self-intersect, does not contain internal faces and "
"has no edges that connect to more than two faces. See also [CSGPolygon] for "
"drawing 2D extruded polygons to be used as CSG nodes.\n"
"[b]Note:[/b] CSG nodes are intended to be used for level prototyping. "
"Creating CSG nodes has a significant CPU cost compared to creating a "
"[MeshInstance] with a [PrimitiveMesh]. Moving a CSG node within another CSG "
"node also has a significant CPU cost, so it should be avoided during "
"gameplay."
msgstr ""
#: modules/csg/doc_classes/CSGMesh.xml
msgid "The [Material] used in drawing the CSG shape."
msgstr "Le [Material] utilisé pour dessiner la forme de la CSG."
#: modules/csg/doc_classes/CSGMesh.xml
msgid ""
"The [Mesh] resource to use as a CSG shape.\n"
"[b]Note:[/b] When using an [ArrayMesh], avoid meshes with vertex normals "
"unless a flat shader is required. By default, CSGMesh will ignore the mesh's "
"vertex normals and use a smooth shader calculated using the faces' normals. "
"If a flat shader is required, ensure that all faces' vertex normals are "
"parallel."
msgstr ""
#: modules/csg/doc_classes/CSGPolygon.xml
msgid "Extrudes a 2D polygon shape to create a 3D mesh."
msgstr ""
#: modules/csg/doc_classes/CSGPolygon.xml
msgid ""
"An array of 2D points is extruded to quickly and easily create a variety of "
"3D meshes. See also [CSGMesh] for using 3D meshes as CSG nodes.\n"
"[b]Note:[/b] CSG nodes are intended to be used for level prototyping. "
"Creating CSG nodes has a significant CPU cost compared to creating a "
"[MeshInstance] with a [PrimitiveMesh]. Moving a CSG node within another CSG "
"node also has a significant CPU cost, so it should be avoided during "
"gameplay."
msgstr ""
#: modules/csg/doc_classes/CSGPolygon.xml
msgid ""
"When [member mode] is [constant MODE_DEPTH], the depth of the extrusion."
msgstr ""
"Quand [member mode] est [constant MODE_DEPTH], la profondeur de l'extrusion."
#: modules/csg/doc_classes/CSGPolygon.xml
msgid ""
"Material to use for the resulting mesh. The UV maps the top half of the "
"material to the extruded shape (U along the the length of the extrusions and "
"V around the outline of the [member polygon]), the bottom-left quarter to "
"the front end face, and the bottom-right quarter to the back end face."
msgstr ""
#: modules/csg/doc_classes/CSGPolygon.xml
msgid "The [member mode] used to extrude the [member polygon]."
msgstr "Le [member mode] utilisé pour extruder le [member polygon]."
#: modules/csg/doc_classes/CSGPolygon.xml
msgid ""
"When [member mode] is [constant MODE_PATH], by default, the top half of the "
"[member material] is stretched along the entire length of the extruded "
"shape. If [code]false[/code] the top half of the material is repeated every "
"step of the extrusion."
msgstr ""
"Lorsque [member mode] est [constant MODE_PATH], par défaut, la moitié "
"supérieure du [member material] est étirée sur toute la longueur de la forme "
"extrudée. Si [code]false[/code] la partie supérieure du matériau est répétée "
"à chaque étape de l'extrusion."
#: modules/csg/doc_classes/CSGPolygon.xml
msgid ""
"When [member mode] is [constant MODE_PATH], the path interval or ratio of "
"path points to extrusions."
msgstr ""
"Lorsque [member mode] est [constant MODE_PATH], l'intervalle de chemin ou le "
"rapport de chemin pointe vers les extrusions."
#: modules/csg/doc_classes/CSGPolygon.xml
msgid ""
"When [member mode] is [constant MODE_PATH], this will determine if the "
"interval should be by distance ([constant PATH_INTERVAL_DISTANCE]) or "
"subdivision fractions ([constant PATH_INTERVAL_SUBDIVIDE])."
msgstr ""
"Lorsque [member mode] est [constant MODE_PATH], cela déterminera si "
"l'intervalle doit être suivant la distance ([constant "
"PATH_INTERVAL_DISTANCE]) ou suivant une fraction des sous-divisions "
"([constant PATH_INTERVAL_SUBDIVIDE])."
#: modules/csg/doc_classes/CSGPolygon.xml
msgid ""
"When [member mode] is [constant MODE_PATH], if [code]true[/code] the ends of "
"the path are joined, by adding an extrusion between the last and first "
"points of the path."
msgstr ""
"Lorsque [member mode] est [constant MODE_PATH], si [code]true[/code] les "
"extrémités du chemin sont jointes, en ajoutant une extrusion entre le "
"dernier et le premier points du chemin."
#: modules/csg/doc_classes/CSGPolygon.xml
msgid ""
"When [member mode] is [constant MODE_PATH], if [code]true[/code] the "
"[Transform] of the [CSGPolygon] is used as the starting point for the "
"extrusions, not the [Transform] of the [member path_node]."
msgstr ""
"Lorsque [member mode] est [constant MODE_PATH], si [code]true[/code] la "
"[Transform] du [CSGPolygon] est utilisée comme point de départ pour les "
"extrusions, et non pas la [Transform] du [member path_node]."
#: modules/csg/doc_classes/CSGPolygon.xml
msgid ""
"When [member mode] is [constant MODE_PATH], the location of the [Path] "
"object used to extrude the [member polygon]."
msgstr ""
"Lorsque [member mode] est [constant MODE_PATH], l'emplacement de l'objet "
"[Path] utilisé pour extruder le [member polygon]."
#: modules/csg/doc_classes/CSGPolygon.xml
msgid ""
"When [member mode] is [constant MODE_PATH], the [enum PathRotation] method "
"used to rotate the [member polygon] as it is extruded."
msgstr ""
"Lorsque [member mode] est [constant MODE_PATH], la méthode [enum "
"PathRotation] utilisée pour faire pivoter le [member polygon] selon son "
"extrusion."
#: modules/csg/doc_classes/CSGPolygon.xml
msgid ""
"When [member mode] is [constant MODE_PATH], extrusions that are less than "
"this angle, will be merged together to reduce polygon count."
msgstr ""
"Lorsque [member mode] est [constant MODE_PATH], les extrusions qui sont "
"inférieures à cet angle seront fusionnés pour réduire le nombre de polygones."
#: modules/csg/doc_classes/CSGPolygon.xml
msgid ""
"When [member mode] is [constant MODE_PATH], this is the distance along the "
"path, in meters, the texture coordinates will tile. When set to 0, texture "
"coordinates will match geometry exactly with no tiling."
msgstr ""
"Lorsque [member mode] est [constant MODE_PATH], c'est la distance le long du "
"chemin, en mètres, que les coordonnées de texture seront répétées. Quand à "
"0, les coordonnées de texture correspondront exactement à la géométrie sans "
"répétition."
#: modules/csg/doc_classes/CSGPolygon.xml
msgid ""
"The point array that defines the 2D polygon that is extruded. This can be a "
"convex or concave polygon with 3 or more points. The polygon must [i]not[/i] "
"have any intersecting edges. Otherwise, triangulation will fail and no mesh "
"will be generated.\n"
"[b]Note:[/b] If only 1 or 2 points are defined in [member polygon], no mesh "
"will be generated."
msgstr ""
"Le tableau de points qui définit le polygone 2D extrudé. Cela peut être un "
"polygone convexe ou concave avec 3 points ou plus. Le polygone ne doit "
"[i]pas[/i] avoir de bords qui sont des intersections. Sinon, la "
"triangulation échouera et aucun maillage ne sera généré.\n"
"[b]Note :[/b] Si seulement 1 ou 2 points sont définis dans [member polygon], "
"aucun maillage ne sera généré."
#: modules/csg/doc_classes/CSGPolygon.xml
msgid "If [code]true[/code], applies smooth shading to the extrusions."
msgstr ""
#: modules/csg/doc_classes/CSGPolygon.xml
msgid ""
"When [member mode] is [constant MODE_SPIN], the total number of degrees the "
"[member polygon] is rotated when extruding."
msgstr ""
#: modules/csg/doc_classes/CSGPolygon.xml
msgid ""
"When [member mode] is [constant MODE_SPIN], the number of extrusions made."
msgstr ""
"Quand [member mode] est [constant MODE_SPIN], le nombre d'extrusions faites."
#: modules/csg/doc_classes/CSGPolygon.xml
msgid "The [member polygon] shape is extruded along the negative Z axis."
msgstr "La forme [member polygone] est extrudée le long de l'axe Z négatif."
#: modules/csg/doc_classes/CSGPolygon.xml
msgid ""
"The [member polygon] shape is extruded by rotating it around the Y axis."
msgstr ""
"La forme [member polygon] est extrudée en la faisant pivoter autour de l'axe "
"Y."
#: modules/csg/doc_classes/CSGPolygon.xml
msgid ""
"The [member polygon] shape is extruded along the [Path] specified in [member "
"path_node]."
msgstr ""
"La forme [member polygone] est extrudée le long du [Path] spécifié par "
"[member path_node]."
#: modules/csg/doc_classes/CSGPolygon.xml
msgid ""
"The [member polygon] shape is not rotated.\n"
"[b]Note:[/b] Requires the path's Z coordinates to continually decrease to "
"ensure viable shapes."
msgstr ""
"La forme [member polygon] n'a pas pivoté.\n"
"[b]Note :[/b] Nécessite que les coordonnées Z du chemin diminuent en "
"continue pour assurer des formes viables."
#: modules/csg/doc_classes/CSGPolygon.xml
msgid ""
"The [member polygon] shape is rotated along the path, but it is not rotated "
"around the path axis.\n"
"[b]Note:[/b] Requires the path's Z coordinates to continually decrease to "
"ensure viable shapes."
msgstr ""
"La forme [member polygon] est pivotée le long du chemin, mais elle n'est pas "
"pivotée autour de l'axe du chemin.\n"
"[b]Note :[/b] Nécessite que les coordonnées Z du chemin diminuent en "
"continue pour assurer des formes viables."
#: modules/csg/doc_classes/CSGPolygon.xml
msgid ""
"The [member polygon] shape follows the path and its rotations around the "
"path axis."
msgstr ""
"La forme [member polygon] suit le chemin et pivote autour de l'axe du chemin."
#: modules/csg/doc_classes/CSGPolygon.xml
msgid ""
"When [member mode] is set to [constant MODE_PATH], [member path_interval] "
"will determine the distance, in meters, each interval of the path will "
"extrude."
msgstr ""
"Lorsque [member mode] est défini à [constant MODE_PATH], [member "
"path_interval] déterminera la distance, en mètres, entre chaque intervalle "
"où le chemin s'extrudera."
#: modules/csg/doc_classes/CSGPolygon.xml
msgid ""
"When [member mode] is set to [constant MODE_PATH], [member path_interval] "
"will subdivide the polygons along the path."
msgstr ""
"Lorsque [member mode] est défini [constant MODE_PATH], [member "
"path_interval] divisera les polygones le long du chemin."
#: modules/csg/doc_classes/CSGPrimitive.xml
msgid "Base class for CSG primitives."
msgstr "Classe de base pour les primitives CSG."
#: modules/csg/doc_classes/CSGPrimitive.xml
msgid ""
"Parent class for various CSG primitives. It contains code and functionality "
"that is common between them. It cannot be used directly. Instead use one of "
"the various classes that inherit from it.\n"
"[b]Note:[/b] CSG nodes are intended to be used for level prototyping. "
"Creating CSG nodes has a significant CPU cost compared to creating a "
"[MeshInstance] with a [PrimitiveMesh]. Moving a CSG node within another CSG "
"node also has a significant CPU cost, so it should be avoided during "
"gameplay."
msgstr ""
#: modules/csg/doc_classes/CSGPrimitive.xml
msgid "Invert the faces of the mesh."
msgstr "Inverser les faces du maillage."
#: modules/csg/doc_classes/CSGShape.xml
msgid "The CSG base class."
msgstr "La classe de base CSG."
#: modules/csg/doc_classes/CSGShape.xml
msgid ""
"This is the CSG base class that provides CSG operation support to the "
"various CSG nodes in Godot.\n"
"[b]Note:[/b] CSG nodes are intended to be used for level prototyping. "
"Creating CSG nodes has a significant CPU cost compared to creating a "
"[MeshInstance] with a [PrimitiveMesh]. Moving a CSG node within another CSG "
"node also has a significant CPU cost, so it should be avoided during "
"gameplay."
msgstr ""
#: modules/csg/doc_classes/CSGShape.xml doc/classes/RayCast2D.xml
#: doc/classes/SoftBody.xml
msgid "Returns an individual bit on the collision mask."
msgstr "Retourne un seul bit du masque de collision."
#: modules/csg/doc_classes/CSGShape.xml
msgid ""
"Returns an [Array] with two elements, the first is the [Transform] of this "
"node and the second is the root [Mesh] of this node. Only works when this "
"node is the root shape."
msgstr ""
"Retourne un [Array] avec deux éléments, le premier est la [Transform] de ce "
"nœud et le second est le [Mesh] racine de ce nœud. Ne fonctionne que lorsque "
"ce nœud est la forme racine."
#: modules/csg/doc_classes/CSGShape.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this is a root shape and is thus the object "
"that is rendered."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] sil sagit dune forme racine et est donc "
"lobjet rendu."
#: modules/csg/doc_classes/CSGShape.xml doc/classes/SoftBody.xml
msgid ""
"Sets individual bits on the layer mask. Use this if you only need to change "
"one layer's value."
msgstr ""
"Définit des bits individuels sur le masque de calque. Utilisez ceci si vous "
"n'avez besoin que de changer de calque."
#: modules/csg/doc_classes/CSGShape.xml doc/classes/SoftBody.xml
msgid ""
"Sets individual bits on the collision mask. Use this if you only need to "
"change one layer's value."
msgstr ""
"Définit des bits individuels sur le masque de collision. Utilisez ceci si "
"vous n'avez besoin que de changer de calque."
#: modules/csg/doc_classes/CSGShape.xml
msgid ""
"Calculate tangents for the CSG shape which allows the use of normal maps. "
"This is only applied on the root shape, this setting is ignored on any child."
msgstr ""
#: modules/csg/doc_classes/CSGShape.xml
msgid ""
"The physics layers this area is in.\n"
"Collidable objects can exist in any of 32 different layers. These layers "
"work like a tagging system, and are not visual. A collidable can use these "
"layers to select with which objects it can collide, using the collision_mask "
"property.\n"
"A contact is detected if object A is in any of the layers that object B "
"scans, or object B is in any layer scanned by object A. See [url=$DOCS_URL/"
"tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-"
"masks]Collision layers and masks[/url] in the documentation for more "
"information."
msgstr ""
"Le calque physique de cette zone.\n"
"Les objets de collision peuvent exister dans l'un des 32 calques "
"différentes. Ces calques fonctionnent comme un système de marquage, et ne "
"sont pas visuels. Un objet de collision peut utiliser ces calques pour "
"sélectionner avec quels objets il peut entrer en collision, en utilisant la "
"propriété [member collision_mask].\n"
"Un contact est détecté si l'objet A est dans l'un des calques que l'objet B "
"observe, ou si l'objet B est dans tous les calques observés par l'objet A. "
"Voir [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-"
"layers-and-masks]Calques et masques de collision[/url] dans la documentation "
"pour plus d'informations."
#: modules/csg/doc_classes/CSGShape.xml
msgid ""
"The physics layers this CSG shape scans for collisions. See [url=$DOCS_URL/"
"tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-"
"masks]Collision layers and masks[/url] in the documentation for more "
"information."
msgstr ""
#: modules/csg/doc_classes/CSGShape.xml
msgid ""
"The operation that is performed on this shape. This is ignored for the first "
"CSG child node as the operation is between this node and the previous child "
"of this nodes parent."
msgstr ""
"L'opération effectuée sur cette forme. Ceci est ignoré pour le premier nœud "
"enfant CSG puisque l'opération est entre ce nœud et l'enfant précédent de ce "
"nœud parent."
#: modules/csg/doc_classes/CSGShape.xml
msgid ""
"Snap makes the mesh snap to a given distance so that the faces of two meshes "
"can be perfectly aligned. A lower value results in greater precision but may "
"be harder to adjust."
msgstr ""
#: modules/csg/doc_classes/CSGShape.xml
msgid ""
"Adds a collision shape to the physics engine for our CSG shape. This will "
"always act like a static body. Note that the collision shape is still active "
"even if the CSG shape itself is hidden."
msgstr ""
"Ajoute une forme de collision au moteur de physique pour cette forme CSG. "
"Cela agira toujours comme un corps statique. Notez que la forme de collision "
"est toujours active même si cette forme CSG est cachée."
#: modules/csg/doc_classes/CSGShape.xml
msgid ""
"Geometry of both primitives is merged, intersecting geometry is removed."
msgstr ""
"La géométrie des deux primitives est fusionnée, la géométrie croisée est "
"supprimée."
#: modules/csg/doc_classes/CSGShape.xml
msgid "Only intersecting geometry remains, the rest is removed."
msgstr "Il ne reste que la géométrie d'intersection, le reste est supprimé."
#: modules/csg/doc_classes/CSGShape.xml
msgid ""
"The second shape is subtracted from the first, leaving a dent with its shape."
msgstr ""
"La deuxième forme est soustraite à la première, laissant une bosse avec sa "
"forme."
#: modules/csg/doc_classes/CSGSphere.xml
msgid "A CSG Sphere shape."
msgstr "Une forme de Sphère CSG."
#: modules/csg/doc_classes/CSGSphere.xml
msgid ""
"This node allows you to create a sphere for use with the CSG system.\n"
"[b]Note:[/b] CSG nodes are intended to be used for level prototyping. "
"Creating CSG nodes has a significant CPU cost compared to creating a "
"[MeshInstance] with a [PrimitiveMesh]. Moving a CSG node within another CSG "
"node also has a significant CPU cost, so it should be avoided during "
"gameplay."
msgstr ""
#: modules/csg/doc_classes/CSGSphere.xml
msgid "The material used to render the sphere."
msgstr "Le matériau utilisé pour rendre la sphère."
#: modules/csg/doc_classes/CSGSphere.xml
msgid "Number of vertical slices for the sphere."
msgstr "Nombre de tranches verticales pour la sphère."
#: modules/csg/doc_classes/CSGSphere.xml
msgid "Radius of the sphere."
msgstr "Rayon de la sphère."
#: modules/csg/doc_classes/CSGSphere.xml
msgid "Number of horizontal slices for the sphere."
msgstr "Nombre de tranches horizontales pour la sphère."
#: modules/csg/doc_classes/CSGSphere.xml
msgid ""
"If [code]true[/code] the normals of the sphere are set to give a smooth "
"effect making the sphere seem rounded. If [code]false[/code] the sphere will "
"have a flat shaded look."
msgstr ""
#: modules/csg/doc_classes/CSGTorus.xml
msgid "A CSG Torus shape."
msgstr "Une forme de Tore CSG."
#: modules/csg/doc_classes/CSGTorus.xml
msgid ""
"This node allows you to create a torus for use with the CSG system.\n"
"[b]Note:[/b] CSG nodes are intended to be used for level prototyping. "
"Creating CSG nodes has a significant CPU cost compared to creating a "
"[MeshInstance] with a [PrimitiveMesh]. Moving a CSG node within another CSG "
"node also has a significant CPU cost, so it should be avoided during "
"gameplay."
msgstr ""
#: modules/csg/doc_classes/CSGTorus.xml
msgid "The inner radius of the torus."
msgstr "Le rayon intérieur du tore."
#: modules/csg/doc_classes/CSGTorus.xml
msgid "The material used to render the torus."
msgstr "Le matériau utilisé pour rendre le tore."
#: modules/csg/doc_classes/CSGTorus.xml
msgid "The outer radius of the torus."
msgstr "Le rayon extérieur du tore."
#: modules/csg/doc_classes/CSGTorus.xml
msgid "The number of edges each ring of the torus is constructed of."
msgstr "Le nombre de bords dont chaque anneau du tore est constitué."
#: modules/csg/doc_classes/CSGTorus.xml
msgid "The number of slices the torus is constructed of."
msgstr "Le nombre de tranches dont le tore est constitué."
#: modules/csg/doc_classes/CSGTorus.xml
msgid ""
"If [code]true[/code] the normals of the torus are set to give a smooth "
"effect making the torus seem rounded. If [code]false[/code] the torus will "
"have a flat shaded look."
msgstr ""
"Si [code]true[/code] les normales du tore sont définies pour donner un effet "
"lisse donnant l'impression que le tore est arrondis. Si [code]false[/code] "
"le tore aura un aspect de rendu plat."
#: modules/mono/doc_classes/CSharpScript.xml
msgid ""
"A script implemented in the C# programming language (Mono-enabled builds "
"only)."
msgstr ""
"Un script implémenté en langage C# (uniquement pour les versions où Mono est "
"activé)."
#: modules/mono/doc_classes/CSharpScript.xml
msgid ""
"This class represents a C# script. It is the C# equivalent of the [GDScript] "
"class and is only available in Mono-enabled Godot builds.\n"
"See also [GodotSharp]."
msgstr ""
"Cette classe représente un script C#. C'est l'équivalent C# de la classe "
"[GDScript] et n'est disponible que dans les versions de Godot avec Mono.\n"
"Voir aussi [GodotSharp]."
#: modules/mono/doc_classes/CSharpScript.xml
#: modules/gdnative/doc_classes/PluginScript.xml
msgid "Returns a new instance of the script."
msgstr "Retourne une nouvelle instance du script."
#: doc/classes/CubeMap.xml
msgid "A CubeMap is a 6-sided 3D texture."
msgstr "Un CubeMap est une texture à 6 faces en 3D."
#: doc/classes/CubeMap.xml
msgid ""
"A 6-sided 3D texture typically used for faking reflections. It can be used "
"to make an object look as if it's reflecting its surroundings. This usually "
"delivers much better performance than other reflection methods."
msgstr ""
#: doc/classes/CubeMap.xml
msgid "Returns the [CubeMap]'s height."
msgstr "Retourne la hauteur du [CubeMap]."
#: doc/classes/CubeMap.xml
msgid ""
"Returns an [Image] for a side of the [CubeMap] using one of the [enum Side] "
"constants."
msgstr ""
"Retourne une [Image] pour le côté du [CubeMap] correspondant à l'une des "
"constantes [enum Side]."
#: doc/classes/CubeMap.xml
msgid "Returns the [CubeMap]'s width."
msgstr "Renvoie la largeur du [CubeMap]."
#: doc/classes/CubeMap.xml
msgid ""
"Sets an [Image] for a side of the [CubeMap] using one of the [enum Side] "
"constants."
msgstr ""
"Définit une [Image] pour le côté du [CubeMap] correspondant à l'une des "
"constantes [enum Side]."
#: doc/classes/CubeMap.xml
msgid ""
"The render flags for the [CubeMap]. See the [enum Flags] constants for "
"details."
msgstr ""
"Les drapeaux de rendu pour le [CubeMap]. Voir les constantes [enum Flags] "
"pour plus d'informations."
#: doc/classes/CubeMap.xml
msgid ""
"The lossy storage quality of the [CubeMap] if the storage mode is set to "
"[constant STORAGE_COMPRESS_LOSSY]."
msgstr ""
"La qualité de stockage avec perte du [CubeMap] si le mode de stockage est "
"défini à [constant STORAGE_COMPRESS_LOSSY]."
#: doc/classes/CubeMap.xml
msgid "The [CubeMap]'s storage mode. See [enum Storage] constants."
msgstr ""
#: doc/classes/CubeMap.xml
msgid "Store the [CubeMap] without any compression."
msgstr "Enregistre le [CubeMap] sans aucune compression."
#: doc/classes/CubeMap.xml
msgid "Store the [CubeMap] with strong compression that reduces image quality."
msgstr ""
"Enregistre le [CubeMap] avec une forte compression qui réduit la qualité de "
"l'image."
#: doc/classes/CubeMap.xml
msgid ""
"Store the [CubeMap] with moderate compression that doesn't reduce image "
"quality."
msgstr ""
"Enregistre la [CubeMap] avec une compression modérée qui ne réduit pas la "
"qualité de l'image."
#: doc/classes/CubeMap.xml
msgid "Identifier for the left face of the [CubeMap]."
msgstr "L'identifiant de la face de gauche du [CubeMap]."
#: doc/classes/CubeMap.xml
msgid "Identifier for the right face of the [CubeMap]."
msgstr "L'identifiant de la face de droite du [CubeMap]."
#: doc/classes/CubeMap.xml
msgid "Identifier for the bottom face of the [CubeMap]."
msgstr "L'identifiant de la face du bas du [CubeMap]."
#: doc/classes/CubeMap.xml
msgid "Identifier for the top face of the [CubeMap]."
msgstr "L'identifiant de la face du haut du [CubeMap]."
#: doc/classes/CubeMap.xml
msgid "Identifier for the front face of the [CubeMap]."
msgstr "L'identifiant de la face de devant du [CubeMap]."
#: doc/classes/CubeMap.xml
msgid "Identifier for the back face of the [CubeMap]."
msgstr "L'identifiant de la face de derrière du [CubeMap]."
#: doc/classes/CubeMap.xml
msgid "Generate mipmaps, to enable smooth zooming out of the texture."
msgstr "Génère des mipmaps, pour lisser le zoom arrière de la texture."
#: doc/classes/CubeMap.xml
msgid "Repeat (instead of clamp to edge)."
msgstr "Répète (plutôt que s'arrête aux bords)."
#: doc/classes/CubeMap.xml
msgid "Turn on magnifying filter, to enable smooth zooming in of the texture."
msgstr ""
"Active le filtre grossissant pour permettre un agrandissement plus lisse de "
"la texture."
#: doc/classes/CubeMap.xml
msgid "Default flags. Generate mipmaps, repeat, and filter are enabled."
msgstr ""
"Les drapeaux par défaut. Cela génère les mipmaps, et active la répétition et "
"le filtrage de la texture."
#: doc/classes/CubeMesh.xml
msgid "Generate an axis-aligned cuboid [PrimitiveMesh]."
msgstr "Générer un cuboïde [PrimitiveMesh] aligné sur un axe."
#: doc/classes/CubeMesh.xml
msgid ""
"Generate an axis-aligned cuboid [PrimitiveMesh].\n"
"The cube's UV layout is arranged in a 3×2 layout that allows texturing each "
"face individually. To apply the same texture on all faces, change the "
"material's UV property to [code]Vector3(3, 2, 1)[/code].\n"
"[b]Note:[/b] When using a large textured [CubeMesh] (e.g. as a floor), you "
"may stumble upon UV jittering issues depending on the camera angle. To solve "
"this, increase [member subdivide_depth], [member subdivide_height] and "
"[member subdivide_width] until you no longer notice UV jittering."
msgstr ""
"Générer un cuboïde [PrimitiveMesh] aligné sur les axes.\n"
"La projection des UV du cube est disposée selon une disposition de 3×2 qui "
"permet de placer une texture sur chaque face individuellement. Pour "
"appliquer la même texture sur toutes les faces, modifiez la propriété UV du "
"matériau actif à [code]Vector3(3, 2, 1)[/code].\n"
"[b]Note :[/b] Lors de l'utilisation d'une grande texture [CubeMesh] (par "
"exemple pour le sol), vous pouvez tomber sur des problèmes de jittering de "
"l'UV suivant l'angle de la caméra. Pour résoudre cela, augmentez [member "
"subdivide_depth], [member subdivide_height] et [member subdivide_width] "
"jusqu'à ce que vous ne remarquez plus le jittering de l'UV."
#: doc/classes/CubeMesh.xml
msgid "Size of the cuboid mesh."
msgstr "Taille du maillage cuboïde."
#: doc/classes/CubeMesh.xml
msgid "Number of extra edge loops inserted along the Z axis."
msgstr ""
"Le nombre de boucles de bord supplémentaires insérées le long de l'axe Z."
#: doc/classes/CubeMesh.xml
msgid "Number of extra edge loops inserted along the Y axis."
msgstr ""
"Le nombre de boucles de bord supplémentaires insérées le long de l'axe Y."
#: doc/classes/CubeMesh.xml
msgid "Number of extra edge loops inserted along the X axis."
msgstr ""
"Le nombre de boucles de bord supplémentaires insérées le long de l'axe X."
#: doc/classes/CullInstance.xml
msgid "Parent of all nodes that can be culled by the Portal system."
msgstr ""
#: doc/classes/CullInstance.xml
msgid ""
"Provides common functionality to nodes that can be culled by the [Portal] "
"system.\n"
"[code]Static[/code] and [code]Dynamic[/code] objects are the most "
"efficiently managed objects in the system, but there are some caveats. They "
"are expected to be present initially when [Room]s are converted using the "
"[RoomManager] [code]rooms_convert[/code] function, and their lifetime should "
"be the same as the game level (i.e. present until you call "
"[code]rooms_clear[/code] on the [RoomManager]. Although you shouldn't "
"create / delete these objects during gameplay, you can manage their "
"visibility with the standard [code]hide[/code] and [code]show[/code] "
"commands.\n"
"[code]Roaming[/code] objects on the other hand, require extra processing to "
"keep track of which [Room] they are within. This enables them to be culled "
"effectively, wherever they are.\n"
"[code]Global[/code] objects are not culled by the portal system, and use "
"view frustum culling only.\n"
"Objects that are not [code]Static[/code] or [code]Dynamic[/code] can be "
"freely created and deleted during the lifetime of the game level."
msgstr ""
#: doc/classes/CullInstance.xml
msgid ""
"This allows fine control over the mesh merging feature in the "
"[RoomManager].\n"
"Setting this option to [code]false[/code] can be used to prevent an instance "
"being merged."
msgstr ""
#: doc/classes/CullInstance.xml
msgid ""
"When set to [code]0[/code], [CullInstance]s will be autoplaced in the [Room] "
"with the highest priority.\n"
"When set to a value other than [code]0[/code], the system will attempt to "
"autoplace in a [Room] with the [code]autoplace_priority[/code], if it is "
"present.\n"
"This can be used to control autoplacement of building exteriors in an outer "
"[RoomGroup]."
msgstr ""
#: doc/classes/CullInstance.xml
msgid ""
"When a manual bound has not been explicitly specified for a [Room], the "
"convex hull bound will be estimated from the geometry of the objects within "
"the room. This setting determines whether the geometry of an object is "
"included in this estimate of the room bound.\n"
"[b]Note:[/b] This setting is only relevant when the object is set to "
"[code]PORTAL_MODE_STATIC[/code] or [code]PORTAL_MODE_DYNAMIC[/code], and for "
"[Portal]s."
msgstr ""
#: doc/classes/CullInstance.xml
msgid ""
"When using [Room]s and [Portal]s, this specifies how the [CullInstance] is "
"processed in the system."
msgstr ""
#: doc/classes/CullInstance.xml
msgid ""
"Use for instances within [Room]s that will [b]not move[/b] - e.g. walls, "
"floors.\n"
"[b]Note:[/b] If you attempt to delete a [code]PORTAL_MODE_STATIC[/code] "
"instance while the room graph is loaded (converted), it will unload the room "
"graph and deactivate portal culling. This is because the [b]room graph[/b] "
"data has been invalidated. You will need to reconvert the rooms using the "
"[RoomManager] to activate the system again."
msgstr ""
#: doc/classes/CullInstance.xml
msgid ""
"Use for instances within rooms that will move but [b]not change room[/b] - e."
"g. moving platforms.\n"
"[b]Note:[/b] If you attempt to delete a [code]PORTAL_MODE_DYNAMIC[/code] "
"instance while the room graph is loaded (converted), it will unload the room "
"graph and deactivate portal culling. This is because the [b]room graph[/b] "
"data has been invalidated. You will need to reconvert the rooms using the "
"[RoomManager] to activate the system again."
msgstr ""
#: doc/classes/CullInstance.xml
msgid "Use for instances that will move [b]between[/b] [Room]s - e.g. players."
msgstr ""
"À utiliser pour les instances qui se déplacent [b]entre[/b] les [Room], par "
"ex. les joueurs."
#: doc/classes/CullInstance.xml
msgid ""
"Use for instances that will be frustum culled only - e.g. first person "
"weapon, debug."
msgstr ""
#: doc/classes/CullInstance.xml
msgid ""
"Use for instances that will not be shown at all - e.g. [b]manual room "
"bounds[/b] (specified by prefix [i]'Bound_'[/i])."
msgstr ""
#: doc/classes/Curve.xml
msgid "A mathematic curve."
msgstr "Une courbe mathématique."
#: doc/classes/Curve.xml
#, fuzzy
msgid ""
"A curve that can be saved and re-used for other objects. By default, it "
"ranges between [code]0[/code] and [code]1[/code] on the Y axis and positions "
"points relative to the [code]0.5[/code] Y position.\n"
"See also [Gradient] which is designed for color interpolation. See also "
"[Curve2D] and [Curve3D]."
msgstr ""
"Une courbe qui peut être sauvegardée et réutilisée pour d'autres objets. Par "
"défaut, elle va de [code]0[/code] à [code]1[/code] selon l'axe Y et les "
"positions sont relatives à la position [code]0.5[/code] de l'axe Y."
#: doc/classes/Curve.xml
msgid ""
"Adds a point to the curve. For each side, if the [code]*_mode[/code] is "
"[constant TANGENT_LINEAR], the [code]*_tangent[/code] angle (in degrees) "
"uses the slope of the curve halfway to the adjacent point. Allows custom "
"assignments to the [code]*_tangent[/code] angle if [code]*_mode[/code] is "
"set to [constant TANGENT_FREE]."
msgstr ""
"Ajoute un point à la courbe. Pour chaque côté, si le [code]*_mode[/code] est "
"[constant TANGENT_LINEAR], l'angle [code]*_tangent[/code] (en degrés) "
"utilise la pente de la courbe définie par rapport à la demi-distance du "
"point adjacent. Permet des spécifier des tangentes personnalisées avec "
"[code]*_tangent[/code] si [code]*_mode[/code] est défini à [constant "
"TANGENT_FREE]."
#: doc/classes/Curve.xml
msgid "Recomputes the baked cache of points for the curve."
msgstr "Recalcule le cache des points de la courbe."
#: doc/classes/Curve.xml
msgid ""
"Removes points that are closer than [code]CMP_EPSILON[/code] (0.00001) units "
"to their neighbor on the curve."
msgstr ""
"Retire les points qui sont plus proches que [code]CMP_EPSILON[/code] "
"(0.00001) unités à leur voisin sur la courbe."
#: doc/classes/Curve.xml doc/classes/Curve2D.xml doc/classes/Curve3D.xml
msgid "Removes all points from the curve."
msgstr "Supprime tous les points de la courbe."
#: doc/classes/Curve.xml doc/classes/Curve2D.xml doc/classes/Curve3D.xml
msgid "Returns the number of points describing the curve."
msgstr "Retourne le nombre de points décrivant la courbe."
#: doc/classes/Curve.xml
msgid ""
"Returns the left [enum TangentMode] for the point at [code]index[/code]."
msgstr "Retourne le [enum TangentMode] à gauche du point à [code]index[/code]."
#: doc/classes/Curve.xml
msgid ""
"Returns the left tangent angle (in degrees) for the point at [code]index[/"
"code]."
msgstr ""
"Retourne l'angle de la tangente gauche (en degrés) pour le point à l'index "
"[code]index[/code]."
#: doc/classes/Curve.xml
msgid "Returns the curve coordinates for the point at [code]index[/code]."
msgstr "Retourne les coordonnées de la courbe au point à [code]index[/code]."
#: doc/classes/Curve.xml
msgid ""
"Returns the right [enum TangentMode] for the point at [code]index[/code]."
msgstr "Retourne le [enum TangentMode] à droite du point à [code]index[/code]."
#: doc/classes/Curve.xml
msgid ""
"Returns the right tangent angle (in degrees) for the point at [code]index[/"
"code]."
msgstr ""
"Retourne l'angle de la tangente droite (en degrés) pour le point à l'index "
"[code]index[/code]."
#: doc/classes/Curve.xml
msgid ""
"Returns the Y value for the point that would exist at the X position "
"[code]offset[/code] along the curve."
msgstr ""
"Retourne la valeur Y pour un point qui existerait à la position X "
"[code]offset[/code] le long de la courbe."
#: doc/classes/Curve.xml
msgid ""
"Returns the Y value for the point that would exist at the X position "
"[code]offset[/code] along the curve using the baked cache. Bakes the curve's "
"points if not already baked."
msgstr ""
"Retourne la valeur Y pour un point qui existerait à la position X "
"[code]offset[/code] le long de la courbe en utilisant le cache précalculé. "
"Précalcule les points de la courbe suivante si ça n'a pas déjà été fait."
#: doc/classes/Curve.xml
msgid "Removes the point at [code]index[/code] from the curve."
msgstr "Retire le point à [code]index[/code] de la courbe."
#: doc/classes/Curve.xml
msgid ""
"Sets the left [enum TangentMode] for the point at [code]index[/code] to "
"[code]mode[/code]."
msgstr ""
"Définit le mode de la tangent [enum TangentMode] gauche pour la position à "
"l'index [code]index[/code] à [code]mode[/code]."
#: doc/classes/Curve.xml
msgid ""
"Sets the left tangent angle for the point at [code]index[/code] to "
"[code]tangent[/code]."
msgstr ""
"Définit l'angle de la tangent gauche pour le point à l'index [code]index[/"
"code] avec [code]tangent[/code]."
#: doc/classes/Curve.xml
msgid "Sets the offset from [code]0.5[/code]."
msgstr "Définit le décalage à partir de [code]0.5[/code]."
#: doc/classes/Curve.xml
msgid ""
"Sets the right [enum TangentMode] for the point at [code]index[/code] to "
"[code]mode[/code]."
msgstr ""
"Définit le mode de la tangent [enum TangentMode] droite pour la position à "
"l'index [code]index[/code] à [code]mode[/code]."
#: doc/classes/Curve.xml
msgid ""
"Sets the right tangent angle for the point at [code]index[/code] to "
"[code]tangent[/code]."
msgstr ""
"Définit l'angle de la tangent droite pour le point à l'index [code]index[/"
"code] avec [code]tangent[/code]."
#: doc/classes/Curve.xml
msgid ""
"Assigns the vertical position [code]y[/code] to the point at [code]index[/"
"code]."
msgstr ""
"Assigne la position verticale [code]y[/code] au point à l'index [code]index[/"
"code]."
#: doc/classes/Curve.xml
msgid "The number of points to include in the baked (i.e. cached) curve data."
msgstr "Le nombre de points à inclure dans les données de cache de la courbe."
#: doc/classes/Curve.xml
msgid "The maximum value the curve can reach."
msgstr "La valeur maximale que la courbe peut atteindre."
#: doc/classes/Curve.xml
msgid "The minimum value the curve can reach."
msgstr "La valeur minimale que la courbe peut atteindre."
#: doc/classes/Curve.xml
msgid "Emitted when [member max_value] or [member min_value] is changed."
msgstr "Émis quand [member max_value] ou [member min_value] est changé."
#: doc/classes/Curve.xml
msgid "The tangent on this side of the point is user-defined."
msgstr "La tangente de ce côté du point est personnalisée."
#: doc/classes/Curve.xml
msgid ""
"The curve calculates the tangent on this side of the point as the slope "
"halfway towards the adjacent point."
msgstr ""
"La courbe calcule la tangente de ce côté du point comme la pente avec la "
"demi-distance du point adjacent."
#: doc/classes/Curve.xml
msgid "The total number of available tangent modes."
msgstr "Le nombre total de modes de tangentes disponibles."
#: doc/classes/Curve2D.xml
msgid "Describes a Bézier curve in 2D space."
msgstr "Décrit une courbe de Bézier dans l'espace 2D."
#: doc/classes/Curve2D.xml
msgid ""
"This class describes a Bézier curve in 2D space. It is mainly used to give a "
"shape to a [Path2D], but can be manually sampled for other purposes.\n"
"It keeps a cache of precalculated points along the curve, to speed up "
"further calculations."
msgstr ""
"Cette classe décrit une courbe de Bézier en 2D. C'est principalement utilisé "
"pour définir un chemin [Path2D], mais ça peut être utilisé manuellement pour "
"d'autres usages.\n"
"Ça garde un cache des points calculés le long de la courbe, pour accélérer "
"les calculs ultérieurs."
#: doc/classes/Curve2D.xml doc/classes/Curve3D.xml
#, fuzzy
msgid ""
"Adds a point with the specified [code]position[/code] relative to the "
"curve's own position, with control points [code]in[/code] and [code]out[/"
"code]. Appends the new point at the end of the point list.\n"
"If [code]index[/code] is given, the new point is inserted before the "
"existing point identified by index [code]index[/code]. Every existing point "
"starting from [code]index[/code] is shifted further down the list of points. "
"The index must be greater than or equal to [code]0[/code] and must not "
"exceed the number of existing points in the line. See [method "
"get_point_count]."
msgstr ""
"Ajoute un point à une courbe à la [code]position[/code] par rapport à la "
"position de la [Curve2D], avec des points de contrôle d'entrée [code]in[/"
"code] et de sortie [code]out[/code].\n"
"Si [code]at_position[/code] est spécifié, le point est inséré juste avant ce "
"numéro de point [code]at_position[/code], en déplaçant ce point (et tous les "
"autres points qui suivent) après le point inséré. Si [code]at_position[/"
"code] n'est pas donné, ou est une valeur invalide ([code]at_position < 0[/"
"code] ou [code]at_position >= [method get_point_count][/code]), le point "
"sera ajouté en dernier."
#: doc/classes/Curve2D.xml doc/classes/Curve3D.xml
msgid ""
"Returns the total length of the curve, based on the cached points. Given "
"enough density (see [member bake_interval]), it should be approximate enough."
msgstr ""
"Retourne la longueur totale de la courbe, à partir de la distance entre les "
"points mis en cache. Si la densité est suffisante (voir [member "
"bake_interval]), cette longeur devrait être une approximation suffisante."
#: doc/classes/Curve2D.xml
msgid "Returns the cache of points as a [PoolVector2Array]."
msgstr "Retourne le cache de points sous forme de [PoolVector2Array]."
#: doc/classes/Curve2D.xml
msgid ""
"Returns the closest offset to [code]to_point[/code]. This offset is meant to "
"be used in [method interpolate_baked].\n"
"[code]to_point[/code] must be in this curve's local space."
msgstr ""
"Retourne le décalage le plus proche de [code]to_point[/code]. Ce décalage "
"est destiné à être utilisé dans [méthode interpolate_baked].\n"
"[code]to_point[/code] doit être dans l'espace local de la courbe."
#: doc/classes/Curve2D.xml doc/classes/Curve3D.xml
msgid ""
"Returns the closest baked point (in curve's local space) to [code]to_point[/"
"code].\n"
"[code]to_point[/code] must be in this curve's local space."
msgstr ""
"Retourne le point en cache le plus proche (dans l'espace local de la courbe) "
"de [code]to_point[/code].\n"
"[code]to_point[/code] doit être dans l'espace local de la courbe."
#: doc/classes/Curve2D.xml
msgid ""
"Returns the position of the control point leading to the vertex [code]idx[/"
"code]. The returned position is relative to the vertex [code]idx[/code]. If "
"the index is out of bounds, the function sends an error to the console, and "
"returns [code](0, 0)[/code]."
msgstr ""
"Retourne la position du point de contrôle menant vers le sommet [code]idx[/"
"code]. La position retournée est relative au sommet [code]idx[/code]. Si "
"l'index est hors limites, la fonction affiche une erreur, et retourne [code]"
"(0, 0)[/code]."
#: doc/classes/Curve2D.xml
msgid ""
"Returns the position of the control point leading out of the vertex "
"[code]idx[/code]. The returned position is relative to the vertex [code]idx[/"
"code]. If the index is out of bounds, the function sends an error to the "
"console, and returns [code](0, 0)[/code]."
msgstr ""
"Retourne la position du point de contrôle en partant du sommet [code]idx[/"
"code]. La position retournée est relative au sommet [code]idx[/code]. Si "
"l'index est hors limites, la fonction affiche une erreur, et retourne [code]"
"(0, 0)[/code]."
#: doc/classes/Curve2D.xml
msgid ""
"Returns the position of the vertex [code]idx[/code]. If the index is out of "
"bounds, the function sends an error to the console, and returns [code](0, 0)"
"[/code]."
msgstr ""
"Retourne la position du sommet [code]idx[/code]. Si l'index est hors "
"limites, la fonction affiche une erreur, et retourne [code](0, 0)[/code]."
#: doc/classes/Curve2D.xml
msgid ""
"Returns the position between the vertex [code]idx[/code] and the vertex "
"[code]idx + 1[/code], where [code]t[/code] controls if the point is the "
"first vertex ([code]t = 0.0[/code]), the last vertex ([code]t = 1.0[/code]), "
"or in between. Values of [code]t[/code] outside the range ([code]0.0 >= t "
"<=1[/code]) give strange, but predictable results.\n"
"If [code]idx[/code] is out of bounds it is truncated to the first or last "
"vertex, and [code]t[/code] is ignored. If the curve has no points, the "
"function sends an error to the console, and returns [code](0, 0)[/code]."
msgstr ""
"Retourne la position entre le sommet [code]idx[/code] et le sommet [code]idx "
"+ 1[/code], où [code]t[/code] contrôle si le point est le premier sommet "
"([code]t = 0,0[/code]), le dernier sommet ([code]t = 1.0[/code]), ou entre "
"les deux. Les valeurs de [code]t[/code] en dehors de l'intervalle ([code]0.0 "
">= t <=1[/code]) donnent des résultats inattendus, mais prévisibles.\n"
"Si [code]idx[/code] est hors limites il est tronqué au premier ou au dernier "
"sommet, et [code]t[/code] est ignoré. Si la courbe n'a pas de points, la "
"fonction affiche une erreur, et retourne [code](0, 0)[/code]."
#: doc/classes/Curve2D.xml
msgid ""
"Returns a point within the curve at position [code]offset[/code], where "
"[code]offset[/code] is measured as a pixel distance along the curve.\n"
"To do that, it finds the two cached points where the [code]offset[/code] "
"lies between, then interpolates the values. This interpolation is cubic if "
"[code]cubic[/code] is set to [code]true[/code], or linear if set to "
"[code]false[/code].\n"
"Cubic interpolation tends to follow the curves better, but linear is faster "
"(and often, precise enough)."
msgstr ""
"Retourne un point dans la courbe à la position [code]offset[/code], où "
"[code]offset[/code] est mesuré en pixels le long de la courbe.\n"
"Pour cela, il trouve les deux points dans le cache où le [code]offset[/code] "
"se situe entre, puis interpole les valeurs. Cette interpolation est cubique "
"si [code]cubic[/code] est [code]true[/code], ou linéaire si est [code]false[/"
"code].\n"
"L'interpolation cubique tend à mieux suivre les courbes, mais "
"l'interpolation linéaire est plus rapide (et souvent bien assez précise)."
#: doc/classes/Curve2D.xml doc/classes/Curve3D.xml
msgid ""
"Returns the position at the vertex [code]fofs[/code]. It calls [method "
"interpolate] using the integer part of [code]fofs[/code] as [code]idx[/"
"code], and its fractional part as [code]t[/code]."
msgstr ""
"Retourne la position au sommet [code]fofs[/code]. Ça appelle [method "
"interpolate] en utilisant la partie entière de [code]fofs[/code] pour "
"[code]idx[/code], et sa partie décimale pour [code]t[/code]."
#: doc/classes/Curve2D.xml doc/classes/Curve3D.xml
msgid ""
"Deletes the point [code]idx[/code] from the curve. Sends an error to the "
"console if [code]idx[/code] is out of bounds."
msgstr ""
"Supprime le point [code]idx[/code] de la courbe. Affiche une erreur si "
"[code]idx[/code] est hors limites."
#: doc/classes/Curve2D.xml doc/classes/Curve3D.xml
msgid ""
"Sets the position of the control point leading to the vertex [code]idx[/"
"code]. If the index is out of bounds, the function sends an error to the "
"console. The position is relative to the vertex."
msgstr ""
"Régle la position du point de contrôle menant au sommet [code]idx[/code]. Si "
"l'index est hors limites, la fonction affiche une erreur. La position est "
"relative au sommet."
#: doc/classes/Curve2D.xml doc/classes/Curve3D.xml
msgid ""
"Sets the position of the control point leading out of the vertex [code]idx[/"
"code]. If the index is out of bounds, the function sends an error to the "
"console. The position is relative to the vertex."
msgstr ""
"Régle la position du point de contrôle partant du sommet [code]idx[/code]. "
"Si l'index est hors limites, la fonction affiche une erreur. La position est "
"relative au sommet."
#: doc/classes/Curve2D.xml doc/classes/Curve3D.xml
msgid ""
"Sets the position for the vertex [code]idx[/code]. If the index is out of "
"bounds, the function sends an error to the console."
msgstr ""
"Définit la position pour le vertex [code]idx[/code]. Si l'index est hors "
"limites, la fonction affiche une erreur."
#: doc/classes/Curve2D.xml doc/classes/Curve3D.xml
msgid ""
"Returns a list of points along the curve, with a curvature controlled point "
"density. That is, the curvier parts will have more points than the "
"straighter parts.\n"
"This approximation makes straight segments between each point, then "
"subdivides those segments until the resulting shape is similar enough.\n"
"[code]max_stages[/code] controls how many subdivisions a curve segment may "
"face before it is considered approximate enough. Each subdivision splits the "
"segment in half, so the default 5 stages may mean up to 32 subdivisions per "
"curve segment. Increase with care!\n"
"[code]tolerance_degrees[/code] controls how many degrees the midpoint of a "
"segment may deviate from the real curve, before the segment has to be "
"subdivided."
msgstr ""
"Retourne une liste de points le long de la courbe, avec une densité de point "
"contrôlée par sa courbure. C'est-à-dire que les virages de la courbe auront "
"plus de points que les segments bien droits.\n"
"Cette approximation génère des segments droits entre chaque point, puis "
"divise ces segments jusqu'à ce que la nouvelle forme soit assez proche.\n"
"L'argument [code]max_stages[/code] contrôle le nombre de divisions qu'un "
"segment de courbe peut avoir avant qu'il soit considéré comme assez proche. "
"Chaque division découpe le segment en deux, de sorte que les 5 étapes par "
"défaut peuvent atteindre 32 divisions par segment de la courbe. Soyez donc "
"prudent si vous augmentez cette valeur !\n"
"L'argument [code]tolerance_degrees[/code] contrôle de quel angle, en degrés, "
"le point du milieu d'un segment peut s'éloigné de la courbe avant que ce "
"segment ne soit divisé."
#: doc/classes/Curve2D.xml
msgid ""
"The distance in pixels between two adjacent cached points. Changing it "
"forces the cache to be recomputed the next time the [method "
"get_baked_points] or [method get_baked_length] function is called. The "
"smaller the distance, the more points in the cache and the more memory it "
"will consume, so use with care."
msgstr ""
"La distance en pixels entre deux points du cache qui sont voisins. Le "
"changement recalcule le cache des points la fois suivante où [method "
"get_baked_points] ou [method get_baked_length] sera appelée. Plus la "
"distance est petite, plus il y a de points dans ce cache, et donc plus il "
"consommera de mémoire, à utiliser donc avec soin."
#: doc/classes/Curve3D.xml
msgid "Describes a Bézier curve in 3D space."
msgstr "Décrit une courbe de Bézier dans lespace 3D."
#: doc/classes/Curve3D.xml
msgid ""
"This class describes a Bézier curve in 3D space. It is mainly used to give a "
"shape to a [Path], but can be manually sampled for other purposes.\n"
"It keeps a cache of precalculated points along the curve, to speed up "
"further calculations."
msgstr ""
"Cette classe décrit une courbe de Bézier dans l'espace 3D. Elle est "
"principalement utilisée pour donner une forme à un [Path], mais peut être "
"échantillonné manuellement à d'autres fins.\n"
"Elle conserve un cache de points précalculés le long de la courbe, pour "
"accélérer de nouveaux calculs."
#: doc/classes/Curve3D.xml
msgid "Returns the cache of points as a [PoolVector3Array]."
msgstr "Retourne le cache de points sous forme de [PoolVector3Array]."
#: doc/classes/Curve3D.xml
msgid "Returns the cache of tilts as a [PoolRealArray]."
msgstr "Retourne le cache dinclinaisons en tant que [PoolRealArray]."
#: doc/classes/Curve3D.xml
msgid ""
"Returns the cache of up vectors as a [PoolVector3Array].\n"
"If [member up_vector_enabled] is [code]false[/code], the cache will be empty."
msgstr ""
"Retourne le cache des vecteurs du haut dans un [PoolVector3Array].\n"
"Si [member up_vector_enabled] est [code]false[/code], le cache sera vide."
#: doc/classes/Curve3D.xml
msgid ""
"Returns the closest offset to [code]to_point[/code]. This offset is meant to "
"be used in [method interpolate_baked] or [method "
"interpolate_baked_up_vector].\n"
"[code]to_point[/code] must be in this curve's local space."
msgstr ""
"Retourne le décalage le plus proche de [code]to_point[/code]. Ce décalage "
"est destiné à être utilisé dans [method interpolate_baked] ou [method "
"interpolate_baked_up_vector].\n"
"[code]to_point[/code] doit être dans l'espace local de cette courbe."
#: doc/classes/Curve3D.xml
msgid ""
"Returns the position of the control point leading to the vertex [code]idx[/"
"code]. The returned position is relative to the vertex [code]idx[/code]. If "
"the index is out of bounds, the function sends an error to the console, and "
"returns [code](0, 0, 0)[/code]."
msgstr ""
"Retourne la position du point de contrôle menant au sommet [code]idx[/code]. "
"La position retournée est relative au sommet [code]idx[/code]. Si l'index "
"est hors limites, la fonction affiche une erreur, et retourne [code](0, 0, 0)"
"[/code]."
#: doc/classes/Curve3D.xml
msgid ""
"Returns the position of the control point leading out of the vertex "
"[code]idx[/code]. The returned position is relative to the vertex [code]idx[/"
"code]. If the index is out of bounds, the function sends an error to the "
"console, and returns [code](0, 0, 0)[/code]."
msgstr ""
"Retourne la position du point de contrôle partant du sommet [code]idx[/"
"code]. La position retournée est relative au sommet [code]idx[/code]. Si "
"l'index est hors limites, la fonction affiche une erreur, et retourne [code]"
"(0, 0, 0)[/code]."
#: doc/classes/Curve3D.xml
msgid ""
"Returns the position of the vertex [code]idx[/code]. If the index is out of "
"bounds, the function sends an error to the console, and returns [code](0, 0, "
"0)[/code]."
msgstr ""
"Retourne la position du sommet [code]idx[/code]. Si l'index est hors "
"limites, la fonction affiche une erreur, et retourne [code](0, 0, 0)[/code]."
#: doc/classes/Curve3D.xml
msgid ""
"Returns the tilt angle in radians for the point [code]idx[/code]. If the "
"index is out of bounds, the function sends an error to the console, and "
"returns [code]0[/code]."
msgstr ""
"Retourne l'inclinaison en radians pour le point à l'index [code]idx[/code]. "
"Si l'index est hors limites, la fonction affiche une erreur dans la console, "
"et retourne [code]0[/code]."
#: doc/classes/Curve3D.xml
msgid ""
"Returns the position between the vertex [code]idx[/code] and the vertex "
"[code]idx + 1[/code], where [code]t[/code] controls if the point is the "
"first vertex ([code]t = 0.0[/code]), the last vertex ([code]t = 1.0[/code]), "
"or in between. Values of [code]t[/code] outside the range ([code]0.0 >= t "
"<=1[/code]) give strange, but predictable results.\n"
"If [code]idx[/code] is out of bounds it is truncated to the first or last "
"vertex, and [code]t[/code] is ignored. If the curve has no points, the "
"function sends an error to the console, and returns [code](0, 0, 0)[/code]."
msgstr ""
"Retourne la position entre le sommet [code]idx[/code] et le sommet [code]idx "
"+ 1[/code], où [code]t[/code] contrôle si le point est le premier sommet "
"([code]t = 0,0[/code]), le dernier sommet ([code]t = 1.0[/code]), ou entre "
"ces deux valeurs. Les valeurs de [code]t[/code] en dehors de l'intervalle "
"([code]0.0 >= t <=1[/code]) donnent des résultats inattendus, mais "
"prévisibles.\n"
"Si [code]idx[/code] est hors limites il est tronqué au premier ou au dernier "
"sommet, et [code]t[/code] est ignoré. Si la courbe n'a pas de points, la "
"fonction affiche une erreur, et retourne [code](0, 0, 0)[/code]."
#: doc/classes/Curve3D.xml
msgid ""
"Returns a point within the curve at position [code]offset[/code], where "
"[code]offset[/code] is measured as a distance in 3D units along the curve.\n"
"To do that, it finds the two cached points where the [code]offset[/code] "
"lies between, then interpolates the values. This interpolation is cubic if "
"[code]cubic[/code] is set to [code]true[/code], or linear if set to "
"[code]false[/code].\n"
"Cubic interpolation tends to follow the curves better, but linear is faster "
"(and often, precise enough)."
msgstr ""
"Retourne un point dans la courbe à la position [code]offset[/code], où "
"[code]offset[/code] est mesuré en unités 3D le long de la courbe.\n"
"Pour cela, il trouve les deux points dans le cache où le [code]offset[/code] "
"se situe entre, puis interpole les valeurs. Cette interpolation est cubique "
"si [code]cubic[/code] est [code]true[/code], ou linéaire si est [code]false[/"
"code].\n"
"L'interpolation cubique tend à mieux suivre les courbes, mais "
"l'interpolation linéaire est plus rapide (et souvent bien assez précise)."
#: doc/classes/Curve3D.xml
msgid ""
"Returns an up vector within the curve at position [code]offset[/code], where "
"[code]offset[/code] is measured as a distance in 3D units along the curve.\n"
"To do that, it finds the two cached up vectors where the [code]offset[/code] "
"lies between, then interpolates the values. If [code]apply_tilt[/code] is "
"[code]true[/code], an interpolated tilt is applied to the interpolated up "
"vector.\n"
"If the curve has no up vectors, the function sends an error to the console, "
"and returns [code](0, 1, 0)[/code]."
msgstr ""
"Retourne un vecteur haut dans la courbe à la position [code]offset[/code], "
"où [code]offset[/code] est mesuré en unités 3D le long de la courbe.\n"
"Pour cela, il trouve les deux vecteurs dans le cache où le [code]offset[/"
"code] se situe entre, puis interpole les valeurs. Si [code]apply_tilt[/code] "
"est [code]true[/code], une inclinaison interpolée est aussi appliquée au "
"vecteur interpolé.\n"
"Si la courbe n'a pas de vecteurs, la fonction affiche une erreur, et "
"retourne [code](0, 1, 0)[/code]."
#: doc/classes/Curve3D.xml
msgid ""
"Sets the tilt angle in radians for the point [code]idx[/code]. If the index "
"is out of bounds, the function sends an error to the console.\n"
"The tilt controls the rotation along the look-at axis an object traveling "
"the path would have. In the case of a curve controlling a [PathFollow], this "
"tilt is an offset over the natural tilt the [PathFollow] calculates."
msgstr ""
"Définit l'angle d'inclinaison en radians pour le point [code]idx[/code]. Si "
"l'index est hors limites, la fonction affiche une erreur.\n"
"L'inclinaison contrôle la rotation qu'un objet parcourant la courbe aurait. "
"Dans le cas d'une courbe contrôlant un [PathFollow], cette inclinaison est "
"un décalage sur l'inclinaison naturelle que calcule le [PathFollow]."
#: doc/classes/Curve3D.xml
msgid ""
"The distance in meters between two adjacent cached points. Changing it "
"forces the cache to be recomputed the next time the [method "
"get_baked_points] or [method get_baked_length] function is called. The "
"smaller the distance, the more points in the cache and the more memory it "
"will consume, so use with care."
msgstr ""
"La distance en unités entre deux points de cache adjacents. Le changement "
"force le cache à être recalculé la prochaine fois que la fonction [method "
"get_baked_points] ou [method get_baked_length] sera appelée. Plus la "
"distance est petite, plus il y aura de points dans le cache, et plus ça "
"utilisera de mémoire, à utiliser donc avec soin."
#: doc/classes/Curve3D.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the curve will bake up vectors used for orientation. "
"This is used when [member PathFollow.rotation_mode] is set to [constant "
"PathFollow.ROTATION_ORIENTED]. Changing it forces the cache to be recomputed."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], la courbe pré-calcule des vecteurs utilisés pour "
"l'orientation. Ceci est utilisé lorsque [member PathFollow.rotation_mode] "
"est défini à [constant PathFollow.ROTATION_ORIENTED]. Le changer force le "
"cache à être recalculé."
#: doc/classes/CurveTexture.xml
msgid "A texture that shows a curve."
msgstr "Texture qui montre une courbe."
#: doc/classes/CurveTexture.xml
msgid ""
"Renders a given [Curve] provided to it. Simplifies the task of drawing "
"curves and/or saving them as image files."
msgstr ""
"Fait le rendu d'une [Curve] donnée. Simplifie la tâche de dessiner les "
"courbes et/ou de les enregistrer dans des fichiers d'image."
#: doc/classes/CurveTexture.xml
msgid "The [Curve] that is rendered onto the texture."
msgstr "La [Curve] qui est rendue dans la texture."
#: doc/classes/CurveTexture.xml
msgid ""
"The width of the texture (in pixels). Higher values make it possible to "
"represent high-frequency data better (such as sudden direction changes), at "
"the cost of increased generation time and memory usage."
msgstr ""
"La largeur de la texture (en pixels). Des valeurs plus élevées permettent de "
"mieux représenter les données à haute fréquence (comme les changements "
"soudains de direction) au coût de l'utilisation accrue du temps de "
"génération et de la mémoire."
#: doc/classes/CylinderMesh.xml
msgid "Class representing a cylindrical [PrimitiveMesh]."
msgstr "Classe représentant un cylindrique [PrimitiveMesh]."
#: doc/classes/CylinderMesh.xml
msgid ""
"Class representing a cylindrical [PrimitiveMesh]. This class can be used to "
"create cones by setting either the [member top_radius] or [member "
"bottom_radius] properties to [code]0.0[/code]."
msgstr ""
"La classe représentant un [PrimitiveMesh] cylindrique. Cette classe peut "
"être utilisée pour créer des cônes en définissant la propriété [member "
"top_radius] ou [member bottom_radius] à [code]0.0[/code]."
#: doc/classes/CylinderMesh.xml
msgid ""
"Bottom radius of the cylinder. If set to [code]0.0[/code], the bottom faces "
"will not be generated, resulting in a conic shape."
msgstr ""
"Le rayon inférieur du cylindre. Si [code]0.0[/code], les faces inférieures "
"ne seront pas générées, ce qui donne une forme conique."
#: doc/classes/CylinderMesh.xml
msgid "Full height of the cylinder."
msgstr "Pleine hauteur du cylindre."
#: doc/classes/CylinderMesh.xml
msgid ""
"Number of radial segments on the cylinder. Higher values result in a more "
"detailed cylinder/cone at the cost of performance."
msgstr ""
"Le nombre de segments radiaux sur le cylindre. Des valeurs plus élevées "
"génèrent des cylindres/cônes plus détaillés mais peuvent réduire les "
"performances."
#: doc/classes/CylinderMesh.xml
msgid ""
"Number of edge rings along the height of the cylinder. Changing [member "
"rings] does not have any visual impact unless a shader or procedural mesh "
"tool is used to alter the vertex data. Higher values result in more "
"subdivisions, which can be used to create smoother-looking effects with "
"shaders or procedural mesh tools (at the cost of performance). When not "
"altering the vertex data using a shader or procedural mesh tool, [member "
"rings] should be kept to its default value."
msgstr ""
#: doc/classes/CylinderMesh.xml
msgid ""
"Top radius of the cylinder. If set to [code]0.0[/code], the top faces will "
"not be generated, resulting in a conic shape."
msgstr ""
"Le rayon supérieur du cylindre. Si [code]0.0[/code], les faces supérieures "
"ne seront pas générées, ce qui donne une forme conique."
#: doc/classes/CylinderShape.xml
msgid "Cylinder shape for collisions."
msgstr "Une forme cylindrique pour les collisions."
#: doc/classes/CylinderShape.xml
msgid ""
"Cylinder shape for collisions.\n"
"[b]Note:[/b] When using GodotPhysics instead of the default Bullet physics "
"engine, there are several known bugs with cylinder collision shapes. Using "
"[CapsuleShape] or [BoxShape] instead is recommended."
msgstr ""
#: doc/classes/CylinderShape.xml
msgid "The cylinder's height."
msgstr "La hauteur du cylindre."
#: doc/classes/CylinderShape.xml
msgid "The cylinder's radius."
msgstr "Le rayon du cylindre."
#: doc/classes/DampedSpringJoint2D.xml
msgid "Damped spring constraint for 2D physics."
msgstr "Une contrainte de ressort avec amortissement pour la physique 2D."
#: doc/classes/DampedSpringJoint2D.xml
msgid ""
"Damped spring constraint for 2D physics. This resembles a spring joint that "
"always wants to go back to a given length."
msgstr ""
#: doc/classes/DampedSpringJoint2D.xml
msgid ""
"The spring joint's damping ratio. A value between [code]0[/code] and "
"[code]1[/code]. When the two bodies move into different directions the "
"system tries to align them to the spring axis again. A high [code]damping[/"
"code] value forces the attached bodies to align faster."
msgstr ""
#: doc/classes/DampedSpringJoint2D.xml
msgid ""
"The spring joint's maximum length. The two attached bodies cannot stretch it "
"past this value."
msgstr ""
#: doc/classes/DampedSpringJoint2D.xml
msgid ""
"When the bodies attached to the spring joint move they stretch or squash it. "
"The joint always tries to resize towards this length."
msgstr ""
#: doc/classes/DampedSpringJoint2D.xml
msgid ""
"The higher the value, the less the bodies attached to the joint will deform "
"it. The joint applies an opposing force to the bodies, the product of the "
"stiffness multiplied by the size difference from its resting length."
msgstr ""
#: doc/classes/Dictionary.xml
msgid "Dictionary type."
msgstr "Le type dictionnaire."
#: doc/classes/Dictionary.xml
msgid ""
"Dictionary type. Associative container which contains values referenced by "
"unique keys. Dictionaries are composed of pairs of keys (which must be "
"unique) and values. Dictionaries will preserve the insertion order when "
"adding elements, even though this may not be reflected when printing the "
"dictionary. In other programming languages, this data structure is sometimes "
"referred to as a hash map or associative array.\n"
"You can define a dictionary by placing a comma-separated list of [code]key: "
"value[/code] pairs in curly braces [code]{}[/code].\n"
"Erasing elements while iterating over them [b]is not supported[/b] and will "
"result in undefined behavior.\n"
"[b]Note:[/b] Dictionaries are always passed by reference. To get a copy of a "
"dictionary which can be modified independently of the original dictionary, "
"use [method duplicate].\n"
"Creating a dictionary:\n"
"[codeblock]\n"
"var my_dict = {} # Creates an empty dictionary.\n"
"\n"
"var dict_variable_key = \"Another key name\"\n"
"var dict_variable_value = \"value2\"\n"
"var another_dict = {\n"
" \"Some key name\": \"value1\",\n"
" dict_variable_key: dict_variable_value,\n"
"}\n"
"\n"
"var points_dict = {\"White\": 50, \"Yellow\": 75, \"Orange\": 100}\n"
"\n"
"# Alternative Lua-style syntax.\n"
"# Doesn't require quotes around keys, but only string constants can be used "
"as key names.\n"
"# Additionally, key names must start with a letter or an underscore.\n"
"# Here, `some_key` is a string literal, not a variable!\n"
"another_dict = {\n"
" some_key = 42,\n"
"}\n"
"[/codeblock]\n"
"You can access a dictionary's values by referencing the appropriate key. In "
"the above example, [code]points_dict[\"White\"][/code] will return [code]50[/"
"code]. You can also write [code]points_dict.White[/code], which is "
"equivalent. However, you'll have to use the bracket syntax if the key you're "
"accessing the dictionary with isn't a fixed string (such as a number or "
"variable).\n"
"[codeblock]\n"
"export(String, \"White\", \"Yellow\", \"Orange\") var my_color\n"
"var points_dict = {\"White\": 50, \"Yellow\": 75, \"Orange\": 100}\n"
"func _ready():\n"
" # We can't use dot syntax here as `my_color` is a variable.\n"
" var points = points_dict[my_color]\n"
"[/codeblock]\n"
"In the above code, [code]points[/code] will be assigned the value that is "
"paired with the appropriate color selected in [code]my_color[/code].\n"
"Dictionaries can contain more complex data:\n"
"[codeblock]\n"
"my_dict = {\"First Array\": [1, 2, 3, 4]} # Assigns an Array to a String "
"key.\n"
"[/codeblock]\n"
"To add a key to an existing dictionary, access it like an existing key and "
"assign to it:\n"
"[codeblock]\n"
"var points_dict = {\"White\": 50, \"Yellow\": 75, \"Orange\": 100}\n"
"points_dict[\"Blue\"] = 150 # Add \"Blue\" as a key and assign 150 as its "
"value.\n"
"[/codeblock]\n"
"Finally, dictionaries can contain different types of keys and values in the "
"same dictionary:\n"
"[codeblock]\n"
"# This is a valid dictionary.\n"
"# To access the string \"Nested value\" below, use `my_dict.sub_dict."
"sub_key` or `my_dict[\"sub_dict\"][\"sub_key\"]`.\n"
"# Indexing styles can be mixed and matched depending on your needs.\n"
"var my_dict = {\n"
" \"String Key\": 5,\n"
" 4: [1, 2, 3],\n"
" 7: \"Hello\",\n"
" \"sub_dict\": {\"sub_key\": \"Nested value\"},\n"
"}\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note:[/b] Unlike [Array]s, you can't compare dictionaries directly:\n"
"[codeblock]\n"
"array1 = [1, 2, 3]\n"
"array2 = [1, 2, 3]\n"
"\n"
"func compare_arrays():\n"
" print(array1 == array2) # Will print true.\n"
"\n"
"var dict1 = {\"a\": 1, \"b\": 2, \"c\": 3}\n"
"var dict2 = {\"a\": 1, \"b\": 2, \"c\": 3}\n"
"\n"
"func compare_dictionaries():\n"
" print(dict1 == dict2) # Will NOT print true.\n"
"[/codeblock]\n"
"You need to first calculate the dictionary's hash with [method hash] before "
"you can compare them:\n"
"[codeblock]\n"
"var dict1 = {\"a\": 1, \"b\": 2, \"c\": 3}\n"
"var dict2 = {\"a\": 1, \"b\": 2, \"c\": 3}\n"
"\n"
"func compare_dictionaries():\n"
" print(dict1.hash() == dict2.hash()) # Will print true.\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note:[/b] When declaring a dictionary with [code]const[/code], the "
"dictionary itself can still be mutated by defining the values of individual "
"keys. Using [code]const[/code] will only prevent assigning the constant with "
"another value after it was initialized."
msgstr ""
"Le type Dictionary. C'est un conteneur associatif qui contient des valeurs "
"référencées par des clés unqiues. Les dictionnaires sont composés de paires "
"de clés (qui doivent toutes être uniques) et des valeurs. Les dictionnaires "
"préservent l'ordre d'ajout des éléments, même si ça n'apparait pas toujours "
"lors de l'affichage du dictionnaire. Dans d'autres langages de "
"programmation, cette structure de données est souvent appelée table de "
"hachage ou tableau associatif.\n"
"Vous pouvez definir un dictionnaire avec une liste de paires au format "
"[code]clé : valeur[/code] entre accolades [code]{}[/code].\n"
"Supprimer des éléments pendant une itération n'est [b]pas supporté[/b] et "
"causera un comportement indéfini.\n"
"[b]Note :[/b] Les dictionnaires sont toujours passés par références. Pour "
"obtenir une copie d'un dictionnaire qui peut être modifié indépendamment du "
"dictionnaire original, utilisez [method duplicate].\n"
"Créer un dictionnaire :\n"
"[codeblock]\n"
"var my_dict = {} # Crée un dictionnaire vide.\n"
"\n"
"var dict_variable_key = \"Une autre clé\"\n"
"var dict_variable_value = \"valeur2\"\n"
"var another_dict = {\n"
" \"Un clé\": \"valeur1\",\n"
" dict_variable_key: dict_variable_value,\n"
"}\n"
"\n"
"var points_dict = {\"Blanc\": 50, \"Jaune\": 75, \"Orange\": 100}\n"
"\n"
"# Syntaxe alternative façon Lua.\n"
"# Ne nécessite pas de guillemets autour des clés, mais seules les chaines de "
"caractères constantes peuvent être utilisées comme nom pour les clés.\n"
"# De plus, les noms des clés doit commencer par une lettre ou un tiret du "
"bas (\"_\").\n"
"# Ici, `une_cle` est une chaine de caractère, pas une variable !\n"
"another_dict = {\n"
" une_cle = 42,\n"
"}\n"
"[/codeblock]\n"
"Vous pouvez accéder aux valeurs d'un dictionnaire en utilisant la clé "
"associée. Dans l'exemple suivant, [code]points_dict[\"Blanc\"][/code] "
"retournera [code]50[/code]. Vous pouvez aussi écrire [code]points_dict."
"Blanc[/code], qui est équivalent. Par contre, vous devez utiliser la syntaxe "
"avec les accolades si la clé n'est pas une chaine de caractère constante "
"(comme un nombre ou une variable).\n"
"[codeblock]\n"
"export(string, \"Blanc\", \"Jaune\", \"Orange\") var my_color\n"
"var points_dict = {\"Blanc\": 50, \"Jaune\": 75, \"Orange\": 100}\n"
"func _ready():\n"
" # On ne peut pas utiliser la syntaxe en point puisque `my_color` est une "
"variable.\n"
" var points = points_dict[my_color]\n"
"[/codeblock]\n"
"Dans l'exemple au-dessus, [code]points[/code] sera assigné à une valeur "
"associée à la couleur choisie dans [code]my_color[/code].\n"
"Les dictionnaires peuvent contenir des données plus complexes :\n"
"[codeblock]\n"
"my_dict = {\"Premier tableau\": [1, 2, 3, 4]} # Assigne un Array à un clé en "
"String.\n"
"[/codeblock]\n"
"Pour ajouter une clé à un dictionnaire déjà existant, accédez-y comme si "
"c'était une clé existante et associez lui une valeur :\n"
"[codeblock]\n"
"var points_dict = {\"Blanc\": 50, \"Jaune\": 75, \"Orange\": 100}\n"
"points_dict[\"Bleu\"] = 150 # Ajoute \"Bleu\" comme clé et lui associe la "
"valeur 150.\n"
"[/codeblock]\n"
"Enfin, les dictionnaires peuvent utiliser différents types de clés et de "
"valeurs dans le même dictionnaire :\n"
"[codeblock]\n"
"# Ceci est un dictionnaire valide.\n"
"# Pour accéder à \"Sous valeur\" en-dessous, utilisez `my_dict.sous_dict."
"sous_cle` ou `my_dict[\"sub_dict\"][\"sous_cle\"]`.\n"
"# Les styles d'accès peuvent être mélangés suivant les besoins.\n"
"var my_dict = {\n"
" \"String Key\": 5,\n"
" 4: [1, 2, 3],\n"
" 7: \"Hello\",\n"
" \"sous_dict\": {\"sous_cle\": \"Sous valeur\"},\n"
"}\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note :[/b] Contrairement aux [Array], vous ne pouvez pas comparer "
"directement des dictionnaires:\n"
"[codeblock]\n"
"array1 = [1, 2, 3]\n"
"array2 = [1, 2, 3]\n"
"\n"
"func compare_arrays():\n"
" print(array1 == array2) # Affichera \"true\"\n"
"\n"
"var dict1 = {\"a\": 1, \"b\": 2, \"c\": 3}\n"
"var dict2 = {\"a\": 1, \"b\": 2, \"c\": 3}\n"
"\n"
"func compare_dictionaries():\n"
" print(dict1 == dict2) # N'affichera PAS \"true\".\n"
"[/codeblock]\n"
"Vous devez d'abord calculer le hachage du dictionnaire avec la méthode "
"[method hash] avant de pouvoir les comparer :\n"
"[codeblock]\n"
"var dict1 = {\"a\": 1, \"b\": 2, \"c\": 3}\n"
"var dict2 = {\"a\": 1, \"b\": 2, \"c\": 3}\n"
"\n"
"func compare_dictionaries():\n"
" print(dict1.hash() == dict2.hash()) # Affichera \"true\"\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note :[/b] Quand un dictionnaire est créé avec [code]const[/code], le "
"dictionnaire peut toujours être modifié quand changeant les valeurs ou les "
"clés. Utiliser [code]const[/code] empêche seulement d'assigner cette "
"constante avec une autre valeur une fois la constante initialisée."
#: doc/classes/Dictionary.xml
msgid "GDScript basics: Dictionary"
msgstr "Les bases de GDScript : Les dictionnaires"
#: doc/classes/Dictionary.xml
msgid "Clear the dictionary, removing all key/value pairs."
msgstr "Efface le dictionnaire, retirant toutes les clés et valeurs."
#: doc/classes/Dictionary.xml
msgid ""
"Creates a copy of the dictionary, and returns it. The [code]deep[/code] "
"parameter causes inner dictionaries and arrays to be copied recursively, but "
"does not apply to objects."
msgstr ""
"Créé une copié du dictionnaire et la retourne. Le paramètre [code]deep[/"
"code] permet de faire une copie en profondeur (de manière récursives) des "
"valeurs si ce sont des dictionnaires ou des tableaux, où leurs éléments et "
"sous-éléments sont aussi copiés si ce sont des dictionnaires ou des "
"tableaux, mais ne s'applique pas au objets."
#: doc/classes/Dictionary.xml
msgid "Returns [code]true[/code] if the dictionary is empty."
msgstr "Retourne [code]true[/code] si le dictionnaire est vide."
#: doc/classes/Dictionary.xml
msgid ""
"Erase a dictionary key/value pair by key. Returns [code]true[/code] if the "
"given key was present in the dictionary, [code]false[/code] otherwise.\n"
"[b]Note:[/b] Don't erase elements while iterating over the dictionary. You "
"can iterate over the [method keys] array instead."
msgstr ""
"Efface une paire de clé/valeur du dictionnaire spécifiée par sa clé. "
"Retourne [code]true[/code] si la clé donnée était présente dans le "
"dictionnaire, [code]false[/code] sinon.\n"
"[b]Note :[/b] Ne supprimez pas les éléments pendant l'énumération du "
"dictionnaire. Vous pouvez à la place énumérer le dictionnaire avec [method "
"keys] qui retourne un tableau immuable."
#: doc/classes/Dictionary.xml
msgid ""
"Returns the current value for the specified key in the [Dictionary]. If the "
"key does not exist, the method returns the value of the optional default "
"argument, or [code]null[/code] if it is omitted."
msgstr ""
"Retourne la valeur actuelle de la clé spécifiée dans le [Dictionnaire]. Si "
"la clé n'existe pas, la méthode retourne la valeur de l'argument optionnel "
"\"default\", ou [code]null[/code] si elle n'est pas spécifiée."
#: doc/classes/Dictionary.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the dictionary has a given key.\n"
"[b]Note:[/b] This is equivalent to using the [code]in[/code] operator as "
"follows:\n"
"[codeblock]\n"
"# Will evaluate to `true`.\n"
"if \"godot\" in {\"godot\": \"engine\"}:\n"
" pass\n"
"[/codeblock]\n"
"This method (like the [code]in[/code] operator) will evaluate to [code]true[/"
"code] as long as the key exists, even if the associated value is [code]null[/"
"code]."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si le dictionnaire à la clé spécifiée.\n"
"[b]Note :[/b] Ça revient à utiliser l'opérateur [code]in[/code] comme "
"suit :\n"
"[codeblock]\n"
"# Sera évalué à `true`.\n"
"if \"godot\" in {\"godot\": \"engine\"}:\n"
" pass\n"
"[/codeblock]\n"
"Cette méthode (comme pour l'opérateur [code]in[/code]) sera évalué à "
"[code]true[/code] tant que la clé existe, même si elle est associée à "
"[code]null[/code]."
#: doc/classes/Dictionary.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the dictionary has all the keys in the given "
"array."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si le dictionnaire contient toutes les clés "
"contenues dans le tableau donné."
#: doc/classes/Dictionary.xml
msgid ""
"Returns a hashed 32-bit integer value representing the dictionary contents. "
"This can be used to compare dictionaries by value:\n"
"[codeblock]\n"
"var dict1 = {0: 10}\n"
"var dict2 = {0: 10}\n"
"# The line below prints `true`, whereas it would have printed `false` if "
"both variables were compared directly.\n"
"print(dict1.hash() == dict2.hash())\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note:[/b] Dictionaries with the same keys/values but in a different order "
"will have a different hash.\n"
"[b]Note:[/b] Dictionaries with equal content will always produce identical "
"hash values. However, the reverse is not true. Returning identical hash "
"values does [i]not[/i] imply the dictionaries are equal, because different "
"dictionaries can have identical hash values due to hash collisions."
msgstr ""
"Retourne un entier 32-bit de hachage représentant le contenu du "
"dictionnaire. Ça peut être utilisé pour comparer le contenu de plusieurs "
"dictionnaires entre eux :\n"
"[codeblock]\n"
"var dict1 = {0: 10}\n"
"var dict2 = {0: 10}\n"
"# La ligne en dessus affichera `true`, alors que `false` serait affiché si "
"les deux variables étaient comparées directement.\n"
"print(dict1.hash() == dict2.hash())\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note :[/b] Les dictionnaires avec les mêmes clés et valeurs mais dans un "
"ordre différent auront un hachage différent.\n"
"[b]Note :[/b] Les dictionnaires avec le même content produiront toujours le "
"même hachage. Par contre, la réciproque n'est pas vraie. Retourner un même "
"hachage n'implique [i]pas[/i] que les dictionnaires soient identiques, "
"simplement à cause des collisions dans la fonction de hachage."
#: doc/classes/Dictionary.xml
msgid "Returns the list of keys in the [Dictionary]."
msgstr "Retourne la liste des clés dans le [Dictionary]."
#: doc/classes/Dictionary.xml
msgid ""
"Adds elements from [code]dictionary[/code] to this [Dictionary]. By default, "
"duplicate keys will not be copied over, unless [code]overwrite[/code] is "
"[code]true[/code]."
msgstr ""
"Ajoute tous les éléments de [code]dictionary[/code] à ce [Dictionnaire]. Par "
"défaut, les clés en double ne seront pas remplaçées, sauf si "
"[code]overwrite[/code] est [code]true[/code]."
#: doc/classes/Dictionary.xml
msgid "Returns the number of keys in the dictionary."
msgstr "Retourne le nombre de clés dans le dictionnaire."
#: doc/classes/Dictionary.xml
msgid "Returns the list of values in the [Dictionary]."
msgstr "Retourne la liste des valeurs dans le [Dictionary]."
#: doc/classes/DirectionalLight.xml
msgid "Directional light from a distance, as from the Sun."
msgstr ""
"Une lumière directionnelle à une certaine distance, comme pour le soleil."
#: doc/classes/DirectionalLight.xml
msgid ""
"A directional light is a type of [Light] node that models an infinite number "
"of parallel rays covering the entire scene. It is used for lights with "
"strong intensity that are located far away from the scene to model sunlight "
"or moonlight. The worldspace location of the DirectionalLight transform "
"(origin) is ignored. Only the basis is used to determine light direction."
msgstr ""
"Une lumière directionnelle est un type de nœud [Light] qui fait un rendu "
"d'un nombre infini de rayons parallèles couvrant toute la scène. Il est "
"utilisé pour les lumières à forte intensité qui sont situées loin de la "
"scène pour modéliser la lumière du soleil ou du clair de lune. L'emplacement "
"global de la DirectionalLight (son origine) est ignoré. Seule sa rotation "
"est utilisée pour déterminer la direction de la lumière."
#: doc/classes/DirectionalLight.xml
msgid ""
"Amount of extra bias for shadow splits that are far away. If self-shadowing "
"occurs only on the splits far away, increasing this value can fix them. This "
"is ignored when [member directional_shadow_mode] is [constant "
"SHADOW_ORTHOGONAL]."
msgstr ""
#: doc/classes/DirectionalLight.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], shadow detail is sacrificed in exchange for smoother "
"transitions between splits. Enabling shadow blend splitting also has a "
"moderate performance cost. This is ignored when [member "
"directional_shadow_mode] is [constant SHADOW_ORTHOGONAL]."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], le détail des ombres est sacrifié pour obtenir des "
"transitions plus lisses entre les fractions. Activer cette option a "
"également un coût modéré sur les performances. Ceci est ignoré lorsque "
"[member directional_shadow_mode] est [constant SHADOW_ORTHOGONAL]."
#: doc/classes/DirectionalLight.xml
msgid ""
"Optimizes shadow rendering for detail versus movement. See [enum "
"ShadowDepthRange]."
msgstr ""
"Optimise le rendu de l'ombre pour les détails plutôt que les mouvements. "
"Voir [enum ShadowDepthRange]."
#: doc/classes/DirectionalLight.xml
msgid ""
"The maximum distance for shadow splits. Increasing this value will make "
"directional shadows visible from further away, at the cost of lower overall "
"shadow detail and performance (since more objects need to be included in the "
"directional shadow rendering)."
msgstr ""
"La distance maximale pour les fractions des ombres. Augmenter cette valeur "
"rendra visibles les ombres directionnelles de plus loin, mais affichera "
"moins de détails des ombres et de moins bonnes performances (puisque plus "
"d'objets doivent être inclus dans le rendu d'ombre directionnel)."
#: doc/classes/DirectionalLight.xml
msgid "The light's shadow rendering algorithm. See [enum ShadowMode]."
msgstr ""
"L'algorithme de rendu de l'ombre pour cette lumière. Voir [enum ShadowMode]."
#: doc/classes/DirectionalLight.xml
msgid ""
"Can be used to fix special cases of self shadowing when objects are "
"perpendicular to the light."
msgstr ""
"Peut être utilisé pour corriger des cas spéciaux pour les ombres des objets "
"qui sont perpendiculaires à la source de lumière."
#: doc/classes/DirectionalLight.xml
msgid ""
"The distance from camera to shadow split 1. Relative to [member "
"directional_shadow_max_distance]. Only used when [member "
"directional_shadow_mode] is [constant SHADOW_PARALLEL_2_SPLITS] or [constant "
"SHADOW_PARALLEL_4_SPLITS]."
msgstr ""
"La distance de la caméra à la division 1 de l'ombre. Relative à [member "
"directional_shadow_max_distance]. Seulement utilisé lorsque [member "
"directional_shadow_mode] est [constant SHADOW_PARALLEL_2_SPLITS] ou "
"[constant SHADOW_PARALLEL_4_SPLITS]."
#: doc/classes/DirectionalLight.xml
msgid ""
"The distance from shadow split 1 to split 2. Relative to [member "
"directional_shadow_max_distance]. Only used when [member "
"directional_shadow_mode] is [constant SHADOW_PARALLEL_2_SPLITS] or [constant "
"SHADOW_PARALLEL_4_SPLITS]."
msgstr ""
"La distance de la division 1 à la divion 2 de l'ombre. Relative à [member "
"directional_shadow_max_distance]. Seulement utilisé lorsque [member "
"directional_shadow_mode] est [constant SHADOW_PARALLEL_2_SPLITS] ou "
"[constant SHADOW_PARALLEL_4_SPLITS]."
#: doc/classes/DirectionalLight.xml
msgid ""
"The distance from shadow split 2 to split 3. Relative to [member "
"directional_shadow_max_distance]. Only used when [member "
"directional_shadow_mode] is [constant SHADOW_PARALLEL_4_SPLITS]."
msgstr ""
"La distance de la division 2 à la divion 3 de l'ombre. Relative à [member "
"directional_shadow_max_distance]. Seulement utilisé lorsque [member "
"directional_shadow_mode] est [constant SHADOW_PARALLEL_4_SPLITS]."
#: doc/classes/DirectionalLight.xml
msgid ""
"Renders the entire scene's shadow map from an orthogonal point of view. This "
"is the fastest directional shadow mode. May result in blurrier shadows on "
"close objects."
msgstr ""
"Rend la carte de lombre de toute la scène dun point de vue orthogonal. "
"Cest le mode dombre directionnelle le plus rapide. Peut entraîner des "
"ombres plus floues sur les objets proches."
#: doc/classes/DirectionalLight.xml
msgid ""
"Splits the view frustum in 2 areas, each with its own shadow map. This "
"shadow mode is a compromise between [constant SHADOW_ORTHOGONAL] and "
"[constant SHADOW_PARALLEL_4_SPLITS] in terms of performance."
msgstr ""
#: doc/classes/DirectionalLight.xml
msgid ""
"Splits the view frustum in 4 areas, each with its own shadow map. This is "
"the slowest directional shadow mode."
msgstr ""
#: doc/classes/DirectionalLight.xml
msgid ""
"Keeps the shadow stable when the camera moves, at the cost of lower "
"effective shadow resolution."
msgstr ""
"Garde l'ombre stable lorsque la caméra se déplace, mais la résolution de "
"l'ombre se trouve réduite."
#: doc/classes/DirectionalLight.xml
msgid ""
"Tries to achieve maximum shadow resolution. May result in saw effect on "
"shadow edges. This mode typically works best in games where the camera will "
"often move at high speeds, such as most racing games."
msgstr ""
"Essaye d'atteindre une résolution maximale pour l'ombre. Peut faire "
"apparaitre un effet de scie sur les bords de l'ombre. Ce mode fonctionne "
"généralement mieux dans les jeux où la caméra se déplace souvent à des "
"vitesses élevées, comme la plupart des jeux de course."
#: doc/classes/Directory.xml
msgid "Type used to handle the filesystem."
msgstr "Type utilisé pour gérer le système de fichiers."
#: doc/classes/Directory.xml
msgid ""
"Directory type. It is used to manage directories and their content (not "
"restricted to the project folder).\n"
"When creating a new [Directory], its default opened directory will be "
"[code]res://[/code]. This may change in the future, so it is advised to "
"always use [method open] to initialize your [Directory] where you want to "
"operate, with explicit error checking.\n"
"[b]Note:[/b] Many resources types are imported (e.g. textures or sound "
"files), and their source asset will not be included in the exported game, as "
"only the imported version is used. Use [ResourceLoader] to access imported "
"resources.\n"
"Here is an example on how to iterate through the files of a directory:\n"
"[codeblock]\n"
"func dir_contents(path):\n"
" var dir = Directory.new()\n"
" if dir.open(path) == OK:\n"
" dir.list_dir_begin()\n"
" var file_name = dir.get_next()\n"
" while file_name != \"\":\n"
" if dir.current_is_dir():\n"
" print(\"Found directory: \" + file_name)\n"
" else:\n"
" print(\"Found file: \" + file_name)\n"
" file_name = dir.get_next()\n"
" else:\n"
" print(\"An error occurred when trying to access the path.\")\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Le type Directory. Il est utilisé pour gérer les dossiers et leur contenu "
"(et pas uniquement ceux du projet).\n"
"Lors de la création d'un nouveau [Directory], le dossier ouvert par défaut "
"sera [code]res://[/code]. Cela peut changer à l'avenir, il est donc "
"préférable de toujours utiliser [method open] pour définir le [Directory] "
"que vous souhaitez gérer, en vérifiant à chaque fois les erreurs émises.\n"
"[b]Note :[/b] Plusieurs types de ressources sont importés (comme les "
"textures et les fichiers audio), et les originaux ne sont pas inclus dans le "
"jeu exporté, puisque seulement la version importée sont alors utilisées. "
"Utilisez plutôt [ResourceLoader] pour accéder à ces ressources importées.\n"
"Voici un exemple qui énumère le contenu d'un dossier :\n"
"[codeblock]\n"
"func dir_contents(path):\n"
" var dir = Directory.new()\n"
" if dir.open(path) == OK:\n"
" dir.list_dir_begin()\n"
" var file_name = dir.get_next()\n"
" while file_name != \"\":\n"
" if dir.current_is_dir():\n"
" print(\"Dossier trouvé: \" + file_name)\n"
" else:\n"
" print(\"Fichier trouvé : \" + file_name)\n"
" file_name = dir.get_next()\n"
" else:\n"
" print(\"Une erreur est survenue lors de l'accès à ce chemin.\")\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/Directory.xml
msgid ""
"Changes the currently opened directory to the one passed as an argument. The "
"argument can be relative to the current directory (e.g. [code]newdir[/code] "
"or [code]../newdir[/code]), or an absolute path (e.g. [code]/tmp/newdir[/"
"code] or [code]res://somedir/newdir[/code]).\n"
"Returns one of the [enum Error] code constants ([code]OK[/code] on success)."
msgstr ""
"Change le dossier actuellement ouvert par celui donné en argument. "
"L'argument peut être relatif au répertoire actuel (par exemple "
"[code]nouveau_dossier[/code] ou [code]./dossier[/code]), ou être un chemin "
"absolu (par exemple [code]/tmp/dossier[/code] ou [code]res://parent/dossier[/"
"code]).\n"
"Retourne une des constantes de code [enum Error] (et [code]OK[/code] en cas "
"de succès)."
#: doc/classes/Directory.xml
msgid ""
"Copies the [code]from[/code] file to the [code]to[/code] destination. Both "
"arguments should be paths to files, either relative or absolute. If the "
"destination file exists and is not access-protected, it will be "
"overwritten.\n"
"Returns one of the [enum Error] code constants ([code]OK[/code] on success)."
msgstr ""
"Copie le fichier à l'emplacement [code]from[/code] vers la destination "
"[code]to[/code]. Ces deux arguments doivent contenir des chemines vers des "
"fichiers, soient relatifs ou absolus. Si le fichier de destination existe et "
"qu'il n'est pas protégé en écriture, il sera écrasé.\n"
"Retourne un des codes de [enum Error] (et [code]OK[/code] en cas de "
"réussite)."
#: doc/classes/Directory.xml
msgid ""
"Returns whether the current item processed with the last [method get_next] "
"call is a directory ([code].[/code] and [code]..[/code] are considered "
"directories)."
msgstr ""
"Retourne si l'élément actuellement traité lors du dernier appel à [method "
"get_next] est un dossier (le dossier actuel [code].[/code] et le dossier "
"parent [code]..[/code] comptent aussi des dossiers ordinaires pour cette "
"méthode)."
#: doc/classes/Directory.xml
msgid ""
"Returns whether the target directory exists. The argument can be relative to "
"the current directory, or an absolute path."
msgstr ""
"Retourne quand le dossier cible existe. L'argument peut être relatif au "
"dossier actuel, ou un chemin absolu."
#: doc/classes/Directory.xml
msgid ""
"Returns whether the target file exists. The argument can be relative to the "
"current directory, or an absolute path."
msgstr ""
"Retourne quand le fichier cible existe. L'argument peut être relatif au "
"dossier actuel, ou un chemin absolu."
#: doc/classes/Directory.xml
msgid ""
"Returns the absolute path to the currently opened directory (e.g. "
"[code]res://folder[/code] or [code]C:\\tmp\\folder[/code])."
msgstr ""
"Retourne le chemin absolu vers le dossier actuellement ouvert (ex.: "
"[code]res://folder[/code] ou [code]C:\\tmp\\folder[/code])."
#: doc/classes/Directory.xml
msgid ""
"Returns the currently opened directory's drive index. See [method get_drive] "
"to convert returned index to the name of the drive."
msgstr ""
"Retourne l'index du disque du dossier actuellement ouvert. Voir [method "
"get_drive] pour convertir cet index retourné en nom du disque."
#: doc/classes/Directory.xml
msgid ""
"On Windows, returns the name of the drive (partition) passed as an argument "
"(e.g. [code]C:[/code]).\n"
"On macOS, returns the path to the mounted volume passed as an argument.\n"
"On Linux, returns the path to the mounted volume or GTK 3 bookmark passed as "
"an argument.\n"
"On other platforms, or if the requested drive does not exist, the method "
"returns an empty String."
msgstr ""
"Sur Windows, retourne le nom du disque (du moins la partition) passé en "
"argument (par exemple [code]C:[/code]).\n"
"Sur macOS, retourne le chemin vers le volume monté qui est passé en "
"argument.\n"
"Sur Linux, retourne le chemin vers le volume monté, ou le favoris GTK 3, "
"passé en argument.\n"
"Pour les autres plates-formes, ou si le disque demandé n'existe pas, la "
"méthode retourne une chaîne vide."
#: doc/classes/Directory.xml
msgid ""
"On Windows, returns the number of drives (partitions) mounted on the current "
"filesystem.\n"
"On macOS, returns the number of mounted volumes.\n"
"On Linux, returns the number of mounted volumes and GTK 3 bookmarks.\n"
"On other platforms, the method returns 0."
msgstr ""
"Sur Windows, retourne le nombre de disque (de partitions) montés sur le "
"système de fichiers actuel.\n"
"Sur macOS, retourne le nombre de volumes montés.\n"
"Sur Linux, retourne le nombre de volumes montés, ainsi que les favoris GTK "
"3.\n"
"Pour les autres plates-formes, la méthode retourne 0."
#: doc/classes/Directory.xml
msgid ""
"Returns the next element (file or directory) in the current directory "
"(including [code].[/code] and [code]..[/code], unless "
"[code]skip_navigational[/code] was given to [method list_dir_begin]).\n"
"The name of the file or directory is returned (and not its full path). Once "
"the stream has been fully processed, the method returns an empty String and "
"closes the stream automatically (i.e. [method list_dir_end] would not be "
"mandatory in such a case)."
msgstr ""
"Retourne l'élément suivant (un fichier ou un dossier) dans le dossier actuel "
"(y compris [code].[/code] et [code].[/code], sauf si "
"[code]skip_navigational[/code] a été passé lors de l'appel [method "
"list_dir_begin)].\n"
"Le nom du fichier ou du dossier est retourné (et non pas son chemin "
"complet). Une fois que le flux a été entièrement traité, la méthode retourne "
"une String vide et ferme automatiquement ce flux (dans ce cas, l'appel à "
"[méthod list_dir_end] n'était pas obligatoire)."
#: doc/classes/Directory.xml
msgid ""
"On UNIX desktop systems, returns the available space on the current "
"directory's disk. On other platforms, this information is not available and "
"the method returns 0 or -1."
msgstr ""
"Sur les systèmes de bureau UNIX, ça retourne l'espace disque disponible sur "
"le disque du dossier actuel. Sur les autres plateformes, cette information "
"n'est pas disponible et la méthode retourne 0 ou -1."
#: doc/classes/Directory.xml
msgid ""
"Initializes the stream used to list all files and directories using the "
"[method get_next] function, closing the currently opened stream if needed. "
"Once the stream has been processed, it should typically be closed with "
"[method list_dir_end].\n"
"If [code]skip_navigational[/code] is [code]true[/code], [code].[/code] and "
"[code]..[/code] are filtered out.\n"
"If [code]skip_hidden[/code] is [code]true[/code], hidden files are filtered "
"out."
msgstr ""
"Initialise le flux utilisée pour lister tous les fichiers et dossiers avec "
"la fonction [method get_next], et ferme le flux actuellement ouvert si "
"nécessaire. Une fois le flux manipulé, il doit être fermé avec [method "
"list_dir_end].\n"
"Si [code]skip_navigational[/code] est [code]true[/code], [code].[/code] et "
"[code]..[/code] sont ignorés.\n"
"Si [code]skip_hidden[/code] est [code]true[/code], les fichiers masqués sont "
"ignorés."
#: doc/classes/Directory.xml
msgid ""
"Closes the current stream opened with [method list_dir_begin] (whether it "
"has been fully processed with [method get_next] does not matter)."
msgstr ""
"Ferme le flux ouvert actuel avec [method list_dir_begin] (qu'il ait été "
"entièrement traité avec [method get_next] n'a pas d'importance)."
#: doc/classes/Directory.xml
msgid ""
"Creates a directory. The argument can be relative to the current directory, "
"or an absolute path. The target directory should be placed in an already "
"existing directory (to create the full path recursively, see [method "
"make_dir_recursive]).\n"
"Returns one of the [enum Error] code constants ([code]OK[/code] on success)."
msgstr ""
"Crée un dossier. L'argument peut être un chemin relatif au dossier actuel, "
"ou un chemin absolu. Le dossier cible doit être placé dans un dossier déjà "
"existant (pour créer les dossiers intermédiaires, voir [méthod "
"make_dir_recursive)].\n"
"Retourne un des code [enum Error] ([code]OK[/code] en cas de succès)."
#: doc/classes/Directory.xml
msgid ""
"Creates a target directory and all necessary intermediate directories in its "
"path, by calling [method make_dir] recursively. The argument can be relative "
"to the current directory, or an absolute path.\n"
"Returns one of the [enum Error] code constants ([code]OK[/code] on success)."
msgstr ""
"Crée un dossier cible et ainsi que tous les dossiers intermédiaires "
"nécessaires, en appelant [method make_dir] de façon récursive. L'argument "
"peut être un chemin relatif au dossier actuel, ou un chemin absolu.\n"
"Retourne un des code [enum Error] ([code]OK[/code] en cas de succès)."
#: doc/classes/Directory.xml
msgid ""
"Opens an existing directory of the filesystem. The [code]path[/code] "
"argument can be within the project tree ([code]res://folder[/code]), the "
"user directory ([code]user://folder[/code]) or an absolute path of the user "
"filesystem (e.g. [code]/tmp/folder[/code] or [code]C:\\tmp\\folder[/code]).\n"
"Returns one of the [enum Error] code constants ([code]OK[/code] on success)."
msgstr ""
"Ouvre un dossier existant dans le système de fichiers. Le chemin [code]path[/"
"code] doit être dans l'arborescence du projet ([code]res://dossier[/code]), "
"dans le dossier utilisateur ([code]user://dossier[/code]) ou un chemin "
"absolu dans le système de fichiers de l'utilisateur (e.g. [code]/tmp/"
"dossier[/code] or [code]C:\\tmp\\dossier[/code]).\n"
"Retourne un des codes d'erreur de [enum Error] (et [code]OK[/code] en cas de "
"succès)."
#: doc/classes/Directory.xml
msgid ""
"Permanently deletes the target file or an empty directory. The argument can "
"be relative to the current directory, or an absolute path. If the target "
"directory is not empty, the operation will fail.\n"
"If you don't want to delete the file/directory permanently, use [method OS."
"move_to_trash] instead.\n"
"Returns one of the [enum Error] code constants ([code]OK[/code] on success)."
msgstr ""
"Supprime définitivement le fichier cible ou un répertoire s'il est vide. "
"L'argument peut être un chemin relatif au dossier actuel, ou un chemin "
"absolu. Si le répertoire cible n'est pas vide, l'opération échouera.\n"
"Si vous ne voulez pas supprimer définitivement le fichier ou le dossier, "
"utilisez plutôt [method OS.move_to_trash].\n"
"Retourne un des codes [enum Error] (et [code]OK[/code] en cas de succès)."
#: doc/classes/Directory.xml
msgid ""
"Renames (move) the [code]from[/code] file or directory to the [code]to[/"
"code] destination. Both arguments should be paths to files or directories, "
"either relative or absolute. If the destination file or directory exists and "
"is not access-protected, it will be overwritten.\n"
"Returns one of the [enum Error] code constants ([code]OK[/code] on success)."
msgstr ""
"Renomme (déplace) le fichier ou le dossier [code]from[/code] vers la "
"destination [code]to[/code]. Les deux arguments devraient être des chemins "
"vers des fichiers ou des dossiers, soit relatifs ou absolus. Si le fichier "
"ou le dossier de destination existe et que son accès n'est pas protégé en "
"écriture, il sera écrasé.\n"
"Retourne un des code [enum Error] ([code]OK[/code] en cas de succès)."
#: doc/classes/DTLSServer.xml
msgid "Helper class to implement a DTLS server."
msgstr "Une classe d'aide pour implémenter un serveur DTLS."
#: doc/classes/DTLSServer.xml
msgid ""
"This class is used to store the state of a DTLS server. Upon [method setup] "
"it converts connected [PacketPeerUDP] to [PacketPeerDTLS] accepting them via "
"[method take_connection] as DTLS clients. Under the hood, this class is used "
"to store the DTLS state and cookies of the server. The reason of why the "
"state and cookies are needed is outside of the scope of this documentation.\n"
"Below a small example of how to use it:\n"
"[codeblock]\n"
"# server.gd\n"
"extends Node\n"
"\n"
"var dtls := DTLSServer.new()\n"
"var server := UDPServer.new()\n"
"var peers = []\n"
"\n"
"func _ready():\n"
" server.listen(4242)\n"
" var key = load(\"key.key\") # Your private key.\n"
" var cert = load(\"cert.crt\") # Your X509 certificate.\n"
" dtls.setup(key, cert)\n"
"\n"
"func _process(delta):\n"
" while server.is_connection_available():\n"
" var peer : PacketPeerUDP = server.take_connection()\n"
" var dtls_peer : PacketPeerDTLS = dtls.take_connection(peer)\n"
" if dtls_peer.get_status() != PacketPeerDTLS.STATUS_HANDSHAKING:\n"
" continue # It is normal that 50% of the connections fails due to "
"cookie exchange.\n"
" print(\"Peer connected!\")\n"
" peers.append(dtls_peer)\n"
" for p in peers:\n"
" p.poll() # Must poll to update the state.\n"
" if p.get_status() == PacketPeerDTLS.STATUS_CONNECTED:\n"
" while p.get_available_packet_count() > 0:\n"
" print(\"Received message from client: %s\" % p.get_packet()."
"get_string_from_utf8())\n"
" p.put_packet(\"Hello DTLS client\".to_utf8())\n"
"[/codeblock]\n"
"[codeblock]\n"
"# client.gd\n"
"extends Node\n"
"\n"
"var dtls := PacketPeerDTLS.new()\n"
"var udp := PacketPeerUDP.new()\n"
"var connected = false\n"
"\n"
"func _ready():\n"
" udp.connect_to_host(\"127.0.0.1\", 4242)\n"
" dtls.connect_to_peer(udp, false) # Use true in production for "
"certificate validation!\n"
"\n"
"func _process(delta):\n"
" dtls.poll()\n"
" if dtls.get_status() == PacketPeerDTLS.STATUS_CONNECTED:\n"
" if !connected:\n"
" # Try to contact server\n"
" dtls.put_packet(\"The answer is... 42!\".to_utf8())\n"
" while dtls.get_available_packet_count() > 0:\n"
" print(\"Connected: %s\" % dtls.get_packet()."
"get_string_from_utf8())\n"
" connected = true\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Cette classe est utilisée pour enregistrer l'état d'un serveur DTLS. La "
"méthode [method setup] convertie les [PacketPeerUDP] connectés en "
"[PacketPeerDTLS] et les acceptent avec [method take_connection] comme "
"clients DTLS. En interne, cette classe est utilisée pour enregistrer l'état "
"DTLS et les cookies sur le serveur. La raison pour laquelle l'état et les "
"cookies sont nécessaires dépasse les propos de cette documentation.\n"
"Voici une petit exemple sur comment l'utiliser :\n"
"[codeblock]\n"
"# server.gd\n"
"extends Node\n"
"\n"
"var dtls := DTLSServer.new()\n"
"var server := UDPServer.new()\n"
"var peers = []\n"
"\n"
"func _ready():\n"
" server.listen(4242)\n"
" var key = load(\"key.key\") # Votre clé privée.\n"
" var cert = load(\"cert.crt\") # Votre certificat X509.\n"
" dtls.setup(key, cert)\n"
"\n"
"func _process(delta):\n"
" while server.is_connection_available():\n"
" var peer : PacketPeerUDP = server.take_connection()\n"
" var dtls_peer : PacketPeerDTLS = dtls.take_connection(peer)\n"
" if dtls_peer.get_status() != PacketPeerDTLS.STATUS_HANDSHAKING:\n"
" continue # C'est normal que 50% des connexions échouent à cause "
"des échanges de cookie.\n"
" print(\"Pair connecté !\")\n"
" peers.append(dtls_peer)\n"
" for p in peers:\n"
" p.poll() # Nécessaire pour mettre à jour l'état\n"
" if p.get_status() == PacketPeerDTLS.STATUS_CONNECTED:\n"
" while p.get_available_packet_count() > 0:\n"
" print(\"Message reçu du client : %s\" % p.get_packet()."
"get_string_from_utf8())\n"
" p.put_packet(\"Bonjour client DTLS\".to_utf8())\n"
"[/codeblock]\n"
"[codeblock]\n"
"# client.gd\n"
"extends Node\n"
"\n"
"var dtls := PacketPeerDTLS.new()\n"
"var udp := PacketPeerUDP.new()\n"
"var connected = false\n"
"\n"
"func _ready():\n"
" udp.connect_to_host(\"127.0.0.1\", 4242)\n"
" dtls.connect_to_peer(udp, false) # Utilisez \"true\" en production pour "
"vérifier le certificat !\n"
"\n"
"func _process(delta):\n"
" dtls.poll()\n"
" if dtls.get_status() == PacketPeerDTLS.STATUS_CONNECTED:\n"
" if !connected:\n"
" # Essayer de contacter le serveur\n"
" dtls.put_packet(\"La réponse est... 42!\".to_utf8())\n"
" while dtls.get_available_packet_count() > 0:\n"
" print(\"Connecté : %s\" % dtls.get_packet()."
"get_string_from_utf8())\n"
" connected = true\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/DTLSServer.xml
msgid ""
"Setup the DTLS server to use the given [code]private_key[/code] and provide "
"the given [code]certificate[/code] to clients. You can pass the optional "
"[code]chain[/code] parameter to provide additional CA chain information "
"along with the certificate."
msgstr ""
"Configure le serveur DTLS pour utiliser la clé privée [code]private_key[/"
"code] et fourni le certificat [code]certificate[/code] aux clients. Vous "
"pouvez passer le paramètre facultatif [code]chain[/code] pour fournir des "
"informations supplémentaires sur la chaîne \"CA\" en plus du certificat."
#: doc/classes/DTLSServer.xml
msgid ""
"Try to initiate the DTLS handshake with the given [code]udp_peer[/code] "
"which must be already connected (see [method PacketPeerUDP."
"connect_to_host]).\n"
"[b]Note:[/b] You must check that the state of the return PacketPeerUDP is "
"[constant PacketPeerDTLS.STATUS_HANDSHAKING], as it is normal that 50% of "
"the new connections will be invalid due to cookie exchange."
msgstr ""
"Essaye de débuter une poignée de main DTLS avec le pair [code]udp_peer[/"
"code] qui doit être connecté au préalable (voir [method PacketPeerUDP."
"connect_to_host)]\n"
"[b]Note :[/b] Vous devez vérifier que le status du PacketPeerUDP est "
"[constant PacketPeerDTLS.STATUS_HANDSHAKING], car il est commun que 50% des "
"nouvelles connexions deviennent invalides en raison de l'échange de cookies."
#: doc/classes/DynamicFont.xml
msgid "DynamicFont renders vector font files at runtime."
msgstr ""
"Les DynamicFont font un rendu de fichier de police vectorielles au lancement."
#: doc/classes/DynamicFont.xml
msgid ""
"DynamicFont renders vector font files dynamically at runtime instead of "
"using a prerendered texture atlas like [BitmapFont]. This trades the faster "
"loading time of [BitmapFont]s for the ability to change font parameters like "
"size and spacing during runtime. [DynamicFontData] is used for referencing "
"the font file paths. DynamicFont also supports defining one or more fallback "
"fonts, which will be used when displaying a character not supported by the "
"main font.\n"
"DynamicFont uses the [url=https://www.freetype.org/]FreeType[/url] library "
"for rasterization. Supported formats are TrueType ([code].ttf[/code]), "
"OpenType ([code].otf[/code]), Web Open Font Format 1 ([code].woff[/code]), "
"and Web Open Font Format 2 ([code].woff2[/code]).\n"
"[codeblock]\n"
"var dynamic_font = DynamicFont.new()\n"
"dynamic_font.font_data = load(\"res://BarlowCondensed-Bold.ttf\")\n"
"dynamic_font.size = 64\n"
"$\"Label\".set(\"custom_fonts/font\", dynamic_font)\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note:[/b] DynamicFont doesn't support features such as kerning, right-to-"
"left typesetting, ligatures, text shaping, variable fonts and optional font "
"features yet. If you wish to \"bake\" an optional font feature into a TTF "
"font file, you can use [url=https://fontforge.org/]FontForge[/url] to do so. "
"In FontForge, use [b]File > Generate Fonts[/b], click [b]Options[/b], choose "
"the desired features then generate the font."
msgstr ""
"DynamicFont fait le rendu d'un fichier de police vectorielle dynamiquement "
"au lancement du jeu plutôt que d'utiliser une texture de pré-rendu comme "
"[BitmapFont]. La lenteur de chargement par rapport à [BitmapFont] est "
"compensée par la possibilité de modifier les paramètres de la police comme "
"sa taille ou son espacement à partir du lancement. [DynamicFontData] est "
"utilisée pour le chemin du fichier de police. DynamicFont permet aussi de "
"définir une ou plusieurs polices de repli, qui seront utilisée pour "
"l'affichage de tout caractère qui n'est pas présent dans la police "
"principale.\n"
"DynamicFont utilise la bibliothèque [url=https://www.freetype.org/]FreeType[/"
"url] pour la rasterization. Les formats supportés sont TrueType ([code].ttf[/"
"code]), OpenType ([code].otf[/code]), Web Open Font Format 1 ([code].woff[/"
"code]), et Web Open Font Format 2 ([code].woff2[/code]).\n"
"[codeblock]\n"
"var dynamic_font = DynamicFont.new()\n"
"dynamic_font.font_data = load(\"res://BarlowCondensed-Bold.ttf\")\n"
"dynamic_font.size = 64\n"
"$\"Label\".set(\"custom_fonts/font\", dynamic_font)\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note :[/b] DynamicFont ne supporte par certaines fonctionnalités comme le "
"kerning, l'écriture de droite à gauche, les ligatures, les formes de texte, "
"les tailles variable et d'autres fonctionnalités pour le moment. Si vous "
"souhaitez faire un pré-rendu de certaines fonctionnalités dans le fichier de "
"police TTF, vous pouvez utiliser [url=https://fontforge.org/]FontForge[/url] "
"pour cela. Dans FontForge, utilisez [b]Fichier > Polices Générales[/b], "
"cliquez sur [b]Options[/b], puis choisissez la fonctionnalité voulue lors de "
"la génération de la police."
#: doc/classes/DynamicFont.xml
msgid "Adds a fallback font."
msgstr "Ajouter une police de repli."
#: doc/classes/DynamicFont.xml
msgid ""
"Returns a string containing all the characters available in the main and all "
"the fallback fonts.\n"
"If a given character is included in more than one font, it appears only once "
"in the returned string."
msgstr ""
"Retourne une chaîne contenant tous les caractères disponibles dans la police "
"principale et celles de repli.\n"
"Si un caractère donné est inclus dans plus d'une police, il apparaît "
"seulement une fois dans la chaîne retournée."
#: doc/classes/DynamicFont.xml
msgid "Returns the fallback font at index [code]idx[/code]."
msgstr "Retourne la police de repli à la position [code]idx[/code]."
#: doc/classes/DynamicFont.xml
msgid "Returns the number of fallback fonts."
msgstr "Retourne le nombre de polices de rechange."
#: doc/classes/DynamicFont.xml
msgid ""
"Returns the spacing for the given [code]type[/code] (see [enum SpacingType])."
msgstr ""
"Retourne l'espacement pour le [code]type[/code] spécifié (voir [enum "
"SpacingType])."
#: doc/classes/DynamicFont.xml
msgid "Removes the fallback font at index [code]idx[/code]."
msgstr "Retire la police de repli à la position [code]idx[/code]."
#: doc/classes/DynamicFont.xml
msgid "Sets the fallback font at index [code]idx[/code]."
msgstr "Définit la police de repli pour la position [code]idx[/code]."
#: doc/classes/DynamicFont.xml
msgid ""
"Sets the spacing for [code]type[/code] (see [enum SpacingType]) to "
"[code]value[/code] in pixels (not relative to the font size)."
msgstr ""
"Définit l'espacement pour [code]type[/code] (voir [enum SpacingType]) à "
"[code]value[/code] en pixels (et en fonction de la taille de la police)."
#: doc/classes/DynamicFont.xml
msgid "Extra spacing at the bottom in pixels."
msgstr "L'espacement supplémentaire en bas en pixels."
#: doc/classes/DynamicFont.xml
msgid ""
"Extra spacing for each character in pixels.\n"
"This can be a negative number to make the distance between characters "
"smaller."
msgstr ""
"L'espacement additionnel entre chaque caratère, en pixels.\n"
"Ceci peut être un nombre négatif pour rapprocher les caractères."
#: doc/classes/DynamicFont.xml
msgid ""
"Extra spacing for the space character (in addition to [member "
"extra_spacing_char]) in pixels.\n"
"This can be a negative number to make the distance between words smaller."
msgstr ""
"L'espacement additionnel entre les caractères d'espace (en plus de [member "
"extra_spacing_char]), en pixels.\n"
"Cela peut être un nombre négatif pour rapprocher les mots."
#: doc/classes/DynamicFont.xml
msgid "Extra spacing at the top in pixels."
msgstr "L'espacement supplémentaire en haut en pixels."
#: doc/classes/DynamicFont.xml
msgid "The font data."
msgstr "Les données de police."
#: doc/classes/DynamicFont.xml
msgid ""
"The font outline's color.\n"
"[b]Note:[/b] It's recommended to leave this at the default value so that you "
"can adjust it in individual controls. For example, if the outline is made "
"black here, it won't be possible to change its color using a Label's font "
"outline modulate theme item."
msgstr ""
"La couleur du contour de la police.\n"
"[b]Note :[/b] Il est recommandé de laisser ceci à la valeur par défaut afin "
"que vous puissiez l'ajuster dans les contrôles individuels. Par exemple, si "
"le contour est déclaré ici en noir, il ne sera pas possible de modifier sa "
"couleur même en utilisant un thème pour le Label."
#: doc/classes/DynamicFont.xml
msgid "The font outline's thickness in pixels (not relative to the font size)."
msgstr ""
"L'épaisseur du contour de la police, en pixels (et non en fonction à la "
"taille de la police)."
#: doc/classes/DynamicFont.xml
msgid "The font size in pixels."
msgstr "La taille de la police en pixels."
#: doc/classes/DynamicFont.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], filtering is used. This makes the font blurry instead "
"of pixelated when scaling it if font oversampling is disabled or "
"ineffective. It's recommended to enable this when using the font in a "
"control whose size changes over time, unless a pixel art aesthetic is "
"desired."
msgstr ""
#: doc/classes/DynamicFont.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], mipmapping is used. This improves the font's "
"appearance when downscaling it if font oversampling is disabled or "
"ineffective."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], les mipmaps sont utilisées. Cela améliore l'apparence "
"de la police lorsqu'elle est désactivée si le sur-échantillonnage de la "
"police est désactivé ou non utilisé."
#: doc/classes/DynamicFont.xml
msgid "Spacing at the top."
msgstr "Espacement en haut."
#: doc/classes/DynamicFont.xml
msgid "Spacing at the bottom."
msgstr "Espacement en bas."
#: doc/classes/DynamicFont.xml
msgid "Spacing for each character."
msgstr "L'espace entre chaque caractère."
#: doc/classes/DynamicFont.xml
msgid "Spacing for the space character."
msgstr "L'espacement pour le caractère d'espace."
#: doc/classes/DynamicFontData.xml
msgid "Used with [DynamicFont] to describe the location of a font file."
msgstr ""
"Utiliser par [DynamicFont] pour spécifier l'emplacement du fichier de police."
#: doc/classes/DynamicFontData.xml
msgid ""
"Used with [DynamicFont] to describe the location of a vector font file for "
"dynamic rendering at runtime."
msgstr ""
"Utilisé avec [DynamicFont] pour décrire l'emplacement d'un fichier de police "
"vectoriel pour un rendu dynamique au lancement du projet."
#: doc/classes/DynamicFontData.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the font is rendered with anti-aliasing. This property "
"applies both to the main font and its outline (if it has one)."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], la police est rendue avec l'anticrénelage. Cette "
"propriété s'applique à la fois à la police en elle-même et à son contour (si "
"elle en a un)."
#: doc/classes/DynamicFontData.xml
msgid "The path to the vector font file."
msgstr "Le chemin vers le fichier de police vectorielle."
#: doc/classes/DynamicFontData.xml
msgid "The font hinting mode used by FreeType. See [enum Hinting] for options."
msgstr ""
#: doc/classes/DynamicFontData.xml
msgid ""
"If set to a value greater than [code]0.0[/code], it will override default "
"font oversampling, ignoring [member SceneTree.use_font_oversampling] value "
"and viewport stretch mode."
msgstr ""
#: doc/classes/DynamicFontData.xml
msgid "Disables font hinting (smoother but less crisp)."
msgstr ""
#: doc/classes/DynamicFontData.xml
msgid "Use the light font hinting mode."
msgstr "Utilise le mode d'indice de police légère."
#: doc/classes/DynamicFontData.xml
msgid "Use the default font hinting mode (crisper but less smooth)."
msgstr ""
#: doc/classes/EditorExportPlugin.xml
msgid "A script that is executed when exporting the project."
msgstr "Un script qui est exécuté à l'export du projet."
#: doc/classes/EditorExportPlugin.xml
msgid ""
"[EditorExportPlugin]s are automatically invoked whenever the user exports "
"the project. Their most common use is to determine what files are being "
"included in the exported project. For each plugin, [method _export_begin] is "
"called at the beginning of the export process and then [method _export_file] "
"is called for each exported file.\n"
"To use [EditorExportPlugin], register it using the [method EditorPlugin."
"add_export_plugin] method first."
msgstr ""
"Les [EditorExportPlugin] sont automatiquement invoqués lorsque l'utilisateur "
"exporte le projet. Ils sont plus le souvent utilisés de déterminer quels "
"fichiers doivent être inclus dans le projet exporté. Pour chaque greffon, "
"[method export_begin] est appelé au début du processus d'exportation, et "
"[method export_file] est appelé pour chaque fichier exporté.\n"
"Pour utiliser [EditorExportPlugin], enregistrez-le d'abord avec la méthode "
"[method EditorPlugin.add_export_greffon]."
#: doc/classes/EditorExportPlugin.xml
msgid ""
"Virtual method to be overridden by the user. It is called when the export "
"starts and provides all information about the export. [code]features[/code] "
"is the list of features for the export, [code]is_debug[/code] is [code]true[/"
"code] for debug builds, [code]path[/code] is the target path for the "
"exported project. [code]flags[/code] is only used when running a runnable "
"profile, e.g. when using native run on Android."
msgstr ""
"La méthode virtuelle à surcharger par l'utilisateur. Il est appelé lorsque "
"l'exportation commence et fournit toutes les informations sur cette "
"exportation. [code]features[/code] est la liste des fonctionnalités de "
"l'exportation, [code]is_debug[/code] est [code]true[/code] pour les exports "
"avec l'option de débogage, et [code]path[/code] est le chemin cible pour "
"l'export du projet. [code]flags[/code] est seulement utilisé pour les "
"profils de lancement, par exemple lorsque vous utilisez le lancement natif "
"sur Android."
#: doc/classes/EditorExportPlugin.xml
msgid ""
"Virtual method to be overridden by the user. Called when the export is "
"finished."
msgstr ""
"Une méthode virtuelle à surcharger par l'utilisateur. Elle est appelée "
"lorsque l'exportation est terminée."
#: doc/classes/EditorExportPlugin.xml
msgid ""
"Virtual method to be overridden by the user. Called for each exported file, "
"providing arguments that can be used to identify the file. [code]path[/code] "
"is the path of the file, [code]type[/code] is the [Resource] represented by "
"the file (e.g. [PackedScene]) and [code]features[/code] is the list of "
"features for the export.\n"
"Calling [method skip] inside this callback will make the file not included "
"in the export."
msgstr ""
"Une méthode virtuelle à surcharger par l'utilisateur. Elle est appelée pour "
"chaque fichier exporté, passant des arguments qui permettent d'identifier le "
"fichier exporté. [code]path[/code] est le chemin du fichier, [code]type[/"
"code] est la [Resource] représentée par ce fichier (par exemple "
"[PackedScene]) et [code]features[/code] est la liste des fonctionnalités de "
"cette exportation.\n"
"Appeler [method skip] dans cette méthode surchargée pour ne pas exporter ce "
"fichier."
#: doc/classes/EditorExportPlugin.xml
msgid ""
"Adds a custom file to be exported. [code]path[/code] is the virtual path "
"that can be used to load the file, [code]file[/code] is the binary data of "
"the file. If [code]remap[/code] is [code]true[/code], file will not be "
"exported, but instead remapped to the given [code]path[/code]."
msgstr ""
"Ajoute un fichier personnalisé à exporter. [code]path[/code] est le chemin "
"virtuel qui peut être utilisé pour charger le fichier, [code]file[/code] "
"représente les données binaires du fichier. Si [code]remap[/code] est "
"[code]true[/code], le fichier ne sera pas exporté, mais sera remplacé par "
"une référence au chemin [code]path[/code]."
#: doc/classes/EditorExportPlugin.xml
msgid ""
"Adds an iOS bundle file from the given [code]path[/code] to the exported "
"project."
msgstr ""
#: doc/classes/EditorExportPlugin.xml
msgid ""
"Adds a C++ code to the iOS export. The final code is created from the code "
"appended by each active export plugin."
msgstr ""
"Ajoute un code C++ à l'exportation iOS. Le code final est créé à partir de "
"ce code ajouté à chaque greffon d'exportation actif."
#: doc/classes/EditorExportPlugin.xml
msgid ""
"Adds a dynamic library (*.dylib, *.framework) to Linking Phase in iOS's "
"Xcode project and embeds it into resulting binary.\n"
"[b]Note:[/b] For static libraries (*.a) works in same way as [method "
"add_ios_framework].\n"
"This method should not be used for System libraries as they are already "
"present on the device."
msgstr ""
"Ajoute une bibliothèque dynamique (*.dylib, *.framework) au \"Linking "
"Phase\" dans le projet Xcode d'iOS et l'intègre en binaire final.\n"
"[b]Note :[/b] Pour les bibliothèques statiques (*.a), ça fonctionne de la "
"même manière que [méthode add_ios_framework].\n"
"Cette méthode ne devrait pas être utilisée pour les bibliothèques système "
"car elles sont déjà présentes sur l'appareil."
#: doc/classes/EditorExportPlugin.xml
msgid ""
"Adds a static library (*.a) or dynamic library (*.dylib, *.framework) to "
"Linking Phase in iOS's Xcode project."
msgstr ""
#: doc/classes/EditorExportPlugin.xml
msgid "Adds linker flags for the iOS export."
msgstr "Ajoute un drapeau à l'assembleur pour l'export iOS."
#: doc/classes/EditorExportPlugin.xml
msgid "Adds content for iOS Property List files."
msgstr ""
#: doc/classes/EditorExportPlugin.xml
msgid "Adds a static lib from the given [code]path[/code] to the iOS project."
msgstr ""
"Ajoute la bibliothèque statique à l'emplacement [code]path[/code] spécifié "
"au projet iOS."
#: doc/classes/EditorExportPlugin.xml
msgid ""
"Adds file or directory matching [code]path[/code] to [code]PlugIns[/code] "
"directory of macOS app bundle.\n"
"[b]Note:[/b] This is useful only for macOS exports."
msgstr ""
"Ajoute le fichier ou le dossier correspondant à l'emplacement [code]path[/"
"code] au dossier [code]PlugIns[/code] de l'applications macOS.\n"
"[b]Note :[/b] Cela n'est utile que pour les exports pour macOS."
#: doc/classes/EditorExportPlugin.xml
msgid ""
"Adds a shared object or a directory containing only shared objects with the "
"given [code]tags[/code] and destination [code]path[/code].\n"
"[b]Note:[/b] In case of macOS exports, those shared objects will be added to "
"[code]Frameworks[/code] directory of app bundle.\n"
"In case of a directory code-sign will error if you place non code object in "
"directory."
msgstr ""
"Ajoute un objet partagé ou un dossier contenant uniquement des objets "
"partagés avec les étiquettes [code]tags[/code] et le chemin de destination "
"[code]path[/code].\n"
"[b]Note :[/b] En cas d'exportation pour macOS, ces objets partagés seront "
"ajoutés au dossier [code]Frameworks[/code] de l'app bundle.\n"
"Pour les dossiers, \"code-sign\" affichera une erreur si vous placez dans ce "
"dossier un objet qui n'est pas du code."
#: doc/classes/EditorExportPlugin.xml
msgid ""
"To be called inside [method _export_file]. Skips the current file, so it's "
"not included in the export."
msgstr ""
"Sera appelé dans [method export_file]. Ignore le fichier actuel, il ne "
"figurera donc pas dans l'exportation."
#: doc/classes/EditorFeatureProfile.xml
msgid ""
"An editor feature profile which can be used to disable specific features."
msgstr ""
"Un profile de fonctionnalités de l'éditeur qui permet de désactiver "
"certaines fonctionnalités."
#: doc/classes/EditorFeatureProfile.xml
msgid ""
"An editor feature profile can be used to disable specific features of the "
"Godot editor. When disabled, the features won't appear in the editor, which "
"makes the editor less cluttered. This is useful in education settings to "
"reduce confusion or when working in a team. For example, artists and level "
"designers could use a feature profile that disables the script editor to "
"avoid accidentally making changes to files they aren't supposed to edit.\n"
"To manage editor feature profiles visually, use [b]Editor > Manage Feature "
"Profiles...[/b] at the top of the editor window."
msgstr ""
"Un profil d'éditeur peut être utilisé pour désactiver certaines "
"fonctionnalités spécifiques de l'éditeur Godot. Lorsqu'elles sont "
"désactivées, ces fonctionnalités n'apparaîtront pas dans l'éditeur, ce qui "
"rend simplie l'éditeur. Cela est utile dans les milieux d'éducation pour "
"réduire la confusion ou lorsque vous travaillez dans une équipe. Par "
"exemple, les artistes et les concepteurs de niveau pourraient utiliser un "
"profil de fonctionnalités qui désactive l'éditeur de script pour éviter des "
"modifications accidentelles aux fichiers qu'ils ne sont pas censés "
"modifier.\n"
"Pour gérer visuellement les profils d'éditeur, utilisez [b]Éditeur > Gérer "
"les profils de fonctionnalités.[/b] en haut de la fenêtre de l'éditeur."
#: doc/classes/EditorFeatureProfile.xml
msgid "Returns the specified [code]feature[/code]'s human-readable name."
msgstr ""
"Retourne le nom de la fonctionnalité [code]feature[/code] facilement lisible."
#: doc/classes/EditorFeatureProfile.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the class specified by [code]class_name[/code] "
"is disabled. When disabled, the class won't appear in the Create New Node "
"dialog."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si la classe spécifiée par [code]class_name[/"
"code] est désactivée. Lorsqu'elle est désactivée, la classe n'apparaitre pas "
"dans le dialogue \"Créer un nouveau nœud\"."
#: doc/classes/EditorFeatureProfile.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if editing for the class specified by "
"[code]class_name[/code] is disabled. When disabled, the class will still "
"appear in the Create New Node dialog but the inspector will be read-only "
"when selecting a node that extends the class."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si lédition de la classe spécifiée par "
"[code]class_name[/code] est désactivée. Lorsquelle est désactivée, la "
"classe saffiche toujours dans la boîte de dialogue Créer un nouveau nœud, "
"mais linspecteur sera en lecture seule lors de la sélection dun nœud qui "
"étend la classe."
#: doc/classes/EditorFeatureProfile.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if [code]property[/code] is disabled in the class "
"specified by [code]class_name[/code]. When a property is disabled, it won't "
"appear in the inspector when selecting a node that extends the class "
"specified by [code]class_name[/code]."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si [code]property[/code] est désactivé dans la "
"classe spécifiée par [code]class_name[/code]. Lorsqu'une propriété est "
"désactivée, elle n'apparaît pas dans l'inspecteur pour un nœud qui étend la "
"classe spécifiée par [code]class_name[/code]."
#: doc/classes/EditorFeatureProfile.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the [code]feature[/code] is disabled. When a "
"feature is disabled, it will disappear from the editor entirely."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si la fonctionnalité [code]feature[/code] est "
"désactivée. Lorsqu'une fonctionnalité est désactivée, elle disparaîtra "
"entièrement de l'éditeur."
#: doc/classes/EditorFeatureProfile.xml
msgid ""
"Loads an editor feature profile from a file. The file must follow the JSON "
"format obtained by using the feature profile manager's [b]Export[/b] button "
"or the [method save_to_file] method."
msgstr ""
"Charge un profil d'éditeur depuis un fichier. Le fichier doit respecter le "
"format JSON obtenu en utilisant le bouton [b]Export[/b] ou via la méthode "
"[method save_to_file]."
#: doc/classes/EditorFeatureProfile.xml
msgid ""
"Saves the editor feature profile to a file in JSON format. It can then be "
"imported using the feature profile manager's [b]Import[/b] button or the "
"[method load_from_file] method."
msgstr ""
"Enregistre le profil de fonctionnalité de l'éditeur dans un fichier au "
"format JSON. Il peut ensuite être importé en utilisant le bouton "
"[b]Importer[/b] du gestionnaire de profils ou via la méthode [method "
"load_from_file]."
#: doc/classes/EditorFeatureProfile.xml
msgid ""
"If [code]disable[/code] is [code]true[/code], disables the class specified "
"by [code]class_name[/code]. When disabled, the class won't appear in the "
"Create New Node dialog."
msgstr ""
"Si [code]disable[/code] est [code]true[/code], désactive la classe nommée "
"[code]class_name[/code]. Lorsqu'elle est désactivée, la classe n'apparait "
"pas dans le dialogue \"Créer un nouveau nœud\"."
#: doc/classes/EditorFeatureProfile.xml
msgid ""
"If [code]disable[/code] is [code]true[/code], disables editing for the class "
"specified by [code]class_name[/code]. When disabled, the class will still "
"appear in the Create New Node dialog but the inspector will be read-only "
"when selecting a node that extends the class."
msgstr ""
"Si [code]disable[/code] est [code]true[/code], désactive l'édition de la "
"classe nommée [code]class_name[/code]. Lorsqu'elle est désactivée, la classe "
"apparaîtra toujours dans le dialogue \"Créer un nouveau nœud\", mais "
"l'inspecteur ne permettra pas de modifier ses propriétés pour les nœuds qui "
"étendent cette classe."
#: doc/classes/EditorFeatureProfile.xml
msgid ""
"If [code]disable[/code] is [code]true[/code], disables editing for "
"[code]property[/code] in the class specified by [code]class_name[/code]. "
"When a property is disabled, it won't appear in the inspector when selecting "
"a node that extends the class specified by [code]class_name[/code]."
msgstr ""
"Si [code]disable[/code] est [code]true[/code], désactive l'édition de la "
"[code]property[/code] dans la classe nommée [code]class_name[/code]. "
"Lorsqu'une propriété est désactivée, elle n'apparaît plus dans l'inspecteur "
"lors du choix d'un nœud qui étend la classe spécifiée par [code]class_name[/"
"code]."
#: doc/classes/EditorFeatureProfile.xml
msgid ""
"If [code]disable[/code] is [code]true[/code], disables the editor feature "
"specified in [code]feature[/code]. When a feature is disabled, it will "
"disappear from the editor entirely."
msgstr ""
"Si [code]disable[/code] est [code]true[/code], désactive la fonction "
"d'éditeur spécifiée dans [code]feature[/code]. Lorsqu'une fonction est "
"désactivée, elle disparaîtra entièrement de l'éditeur."
#: doc/classes/EditorFeatureProfile.xml
msgid ""
"The 3D editor. If this feature is disabled, the 3D editor won't display but "
"3D nodes will still display in the Create New Node dialog."
msgstr ""
"L'éditeur 3D. Si cette fonctionnalité est désactivée, l'éditeur 3D ne sera "
"pas affiché mais les nœuds 3D seront toujours affichés dans le dialogue "
"\"Créer un nouveau nœud\"."
#: doc/classes/EditorFeatureProfile.xml
msgid ""
"The Script tab, which contains the script editor and class reference "
"browser. If this feature is disabled, the Script tab won't display."
msgstr ""
"L'onglet \"Script\", qui contient l'éditeur de script et le navigateur de "
"documentation des classes. Si cette fonctionnalité est désactivée, "
"l'affichage de l'onglet \"Script\" ne sera pas affiché."
#: doc/classes/EditorFeatureProfile.xml
msgid ""
"The AssetLib tab. If this feature is disabled, the AssetLib tab won't "
"display."
msgstr ""
"L'onglet AssetLib. Si cette caractéristique est désactivée, l'onglet "
"AssetLib ne sera pas affiché."
#: doc/classes/EditorFeatureProfile.xml
msgid ""
"Scene tree editing. If this feature is disabled, the Scene tree dock will "
"still be visible but will be read-only."
msgstr ""
"L'éditeur de l'arborescence de la scène. Si cette caractéristique est "
"désactivée, le dock de l'arborescence de la scène sera toujours visible, "
"mais ne pourra pas être modifié."
#: doc/classes/EditorFeatureProfile.xml
msgid ""
"The Node dock. If this feature is disabled, signals and groups won't be "
"visible and modifiable from the editor."
msgstr ""
"Le dock des Nœuds. Si cette caractéristique est désactivée, les signaux et "
"les groupes ne seront pas affichés ni modifiables dans l'éditeur."
#: doc/classes/EditorFeatureProfile.xml
msgid ""
"The FileSystem dock. If this feature is disabled, the FileSystem dock won't "
"be visible."
msgstr ""
"Le dock de système de fichiers. Si cette caractéristique est désactivée, le "
"dock de système de fichiers ne sera pas visible."
#: doc/classes/EditorFeatureProfile.xml
msgid ""
"The Import dock. If this feature is disabled, the Import dock won't be "
"visible."
msgstr ""
"Le dock d'importation. Si cette caractéristique est désactivée, le dock "
"d'importation ne sera pas visible."
#: doc/classes/EditorFeatureProfile.xml doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid "Represents the size of the [enum Feature] enum."
msgstr "Représente la taille de l'énumération [enum Feature]."
#: doc/classes/EditorFileDialog.xml
msgid "A modified version of [FileDialog] used by the editor."
msgstr "Une version modifié du [FileDialog] utilisé par l'éditeur."
#: doc/classes/EditorFileDialog.xml
msgid ""
"Adds a comma-delimited file extension filter option to the "
"[EditorFileDialog] with an optional semi-colon-delimited label.\n"
"For example, [code]\"*.tscn, *.scn; Scenes\"[/code] results in filter text "
"\"Scenes (*.tscn, *.scn)\"."
msgstr ""
"Ajoute une option de filtrage d'extension de fichier délimitée par des "
"virgules à [EditorFileDialog] avec une étiquette optionnelle délimitée par "
"des point-virgules.\n"
"Par exemple, [code]\"*.tscn, *.scn; Scenes\"[/code] donne le filtre \"Scenes "
"(*.tscn, *.scn)\"."
#: doc/classes/EditorFileDialog.xml
msgid "Removes all filters except for \"All Files (*)\"."
msgstr "Retire tous les filtres sauf \"Tous les fichiers (*)\"."
#: doc/classes/EditorFileDialog.xml
msgid ""
"Returns the [code]VBoxContainer[/code] used to display the file system.\n"
"[b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it "
"may cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their "
"[member CanvasItem.visible] property."
msgstr ""
"Retourne le [code]VBoxContainer[/code] utilisé pour afficher le système de "
"fichiers.\n"
"[b]Avertissement :[/b] Il s'agit d'un nœud requis en interne, l'enlever et "
"le libérer peut causer un plantage. Si vous voulez le cacher lui ou un de "
"ses enfants, utilisez la propriété [membre CanvasItem.visible]."
#: doc/classes/EditorFileDialog.xml
msgid ""
"Notify the [EditorFileDialog] that its view of the data is no longer "
"accurate. Updates the view contents on next view update."
msgstr ""
"Notifie le [EditorFileDialog] que sa vue que son contenu n'est plus à jour. "
"Mettre à jour le contenu de la vue sur la prochaine mise à jour de la vue."
#: doc/classes/EditorFileDialog.xml
msgid ""
"The location from which the user may select a file, including [code]res://[/"
"code], [code]user://[/code], and the local file system."
msgstr ""
"L'emplacement à partir duquel l'utilisateur peut sélectionner un fichier, y "
"compris [code]res://[/code], [code]user://[/code], et le système de fichiers "
"local."
#: doc/classes/EditorFileDialog.xml
msgid "The currently occupied directory."
msgstr "Le répertoire actuellement occupé."
#: doc/classes/EditorFileDialog.xml
msgid "The currently selected file."
msgstr "Le fichier actuellement sélectionné."
#: doc/classes/EditorFileDialog.xml
msgid "The file system path in the address bar."
msgstr "Le chemin dans le système de fichier dans la barre d'adresse."
#: doc/classes/EditorFileDialog.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the [EditorFileDialog] will not warn the user before "
"overwriting files."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], le [EditorFileDialog] n'avertira pas l'utilisateur "
"avant d'écraser des fichiers."
#: doc/classes/EditorFileDialog.xml
msgid ""
"The view format in which the [EditorFileDialog] displays resources to the "
"user."
msgstr ""
"Le format de vue dans lequel le [EditorFileDialog] affiche les ressources à "
"l'utilisateur."
#: doc/classes/EditorFileDialog.xml
msgid ""
"The purpose of the [EditorFileDialog], which defines the allowed behaviors."
msgstr "Le but du [EditorFileDialog], qui définit les comportements autorisés."
#: doc/classes/EditorFileDialog.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], hidden files and directories will be visible in the "
"[EditorFileDialog]."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], les fichiers et dossiers masqués seront visibles dans "
"le [EditorFileDialog]."
#: doc/classes/EditorFileDialog.xml
msgid "Emitted when a directory is selected."
msgstr "Émis lors de la sélection d'un répertoire."
#: doc/classes/EditorFileDialog.xml
msgid "Emitted when a file is selected."
msgstr "Émis lorsquun fichier est sélectionné."
#: doc/classes/EditorFileDialog.xml
msgid "Emitted when multiple files are selected."
msgstr "Émis lorsque plusieurs fichiers sont sélectionnés."
#: doc/classes/EditorFileDialog.xml
msgid ""
"The [EditorFileDialog] can select only one file. Accepting the window will "
"open the file."
msgstr ""
"Le [EditorFileDialog] ne peut sélectionner qu'un seul fichier. Accepter "
"cette fenêtre ouvrira le fichier sélectionné."
#: doc/classes/EditorFileDialog.xml
msgid ""
"The [EditorFileDialog] can select multiple files. Accepting the window will "
"open all files."
msgstr ""
"Le [EditorFileDialog] permet de sélectionner plusieurs fichiers. Valider le "
"dialogue ouvrira toutes ces fichiers."
#: doc/classes/EditorFileDialog.xml
msgid ""
"The [EditorFileDialog] can select only one directory. Accepting the window "
"will open the directory."
msgstr ""
"Le [EditorFileDialog] ne peut sélectionner qu'un seul dossier. Accepter la "
"fenêtre ouvrira le dossier sélectionné."
#: doc/classes/EditorFileDialog.xml
msgid ""
"The [EditorFileDialog] can select a file or directory. Accepting the window "
"will open it."
msgstr ""
"Le [EditorFileDialog] peut sélectionner un fichier ou un dossier. Le bouton "
"de validation de la fenêtre l'ouvrira."
#: doc/classes/EditorFileDialog.xml
msgid ""
"The [EditorFileDialog] can select only one file. Accepting the window will "
"save the file."
msgstr ""
"Le [EditorFileDialog] ne peut sélectionner qu'un seul fichier. Le bouton de "
"validation de la fenêtre le sauvegardera."
#: doc/classes/EditorFileDialog.xml
msgid ""
"The [EditorFileDialog] can only view [code]res://[/code] directory contents."
msgstr ""
"Le [EditorFileDialog] ne peut afficher que le contenu des dossiers dans "
"[code]res://[/code]."
#: doc/classes/EditorFileDialog.xml
msgid ""
"The [EditorFileDialog] can only view [code]user://[/code] directory contents."
msgstr ""
"Le [EditorFileDialog] ne peut afficher que le contenu des dossiers dans "
"[code]user://[/code]."
#: doc/classes/EditorFileDialog.xml
msgid "The [EditorFileDialog] can view the entire local file system."
msgstr ""
"Le [EditorFileDialog] peut voir l'entièreté du système de fichier local."
#: doc/classes/EditorFileDialog.xml
msgid "The [EditorFileDialog] displays resources as thumbnails."
msgstr "Le [EditorFileDialog] affiche les ressources sous forme de miniatures."
#: doc/classes/EditorFileDialog.xml
msgid "The [EditorFileDialog] displays resources as a list of filenames."
msgstr ""
"Le [EditorFileDialog] affiche les ressources comme une liste de nom de "
"fichiers."
#: doc/classes/EditorFileSystem.xml
msgid "Resource filesystem, as the editor sees it."
msgstr "Le système de fichier des ressources, tel que le voit l'éditeur."
#: doc/classes/EditorFileSystem.xml
msgid ""
"This object holds information of all resources in the filesystem, their "
"types, etc.\n"
"[b]Note:[/b] This class shouldn't be instantiated directly. Instead, access "
"the singleton using [method EditorInterface.get_resource_filesystem]."
msgstr ""
"Cet objet contient des informations sur toutes les ressources du système de "
"fichiers, leurs types, etc.\n"
"[b]Note :[/b] Cette classe ne devrait pas être instanciée directement. "
"Accédez plutôt à l'instance unique avec [method EditorInterface."
"get_resource_filesystem]."
#: doc/classes/EditorFileSystem.xml
msgid ""
"Returns the resource type of the file, given the full path. This returns a "
"string such as [code]\"Resource\"[/code] or [code]\"GDScript\"[/code], "
"[i]not[/i] a file extension such as [code]\".gd\"[/code]."
msgstr ""
"Retourne le type de ressource du fichier, spécifié par le chemin complet. "
"Ceci retourne une chaîne comme [code]\"Resource\"[/code] or "
"[code]\"GDScript\"[/code], mais [i]pas[/i] l'extension du fichier comme "
"[code]\".gd\"[/code]."
#: doc/classes/EditorFileSystem.xml
msgid "Gets the root directory object."
msgstr "Obtient l'objet de répertoire racine."
#: doc/classes/EditorFileSystem.xml
msgid "Returns a view into the filesystem at [code]path[/code]."
msgstr ""
"Retourne une vue dans le système de fichiers à l'emplacement [code]path[/"
"code]."
#: doc/classes/EditorFileSystem.xml
msgid "Returns the scan progress for 0 to 1 if the FS is being scanned."
msgstr ""
"Retourne la progression de l'analyse de 0 à 1 si le système de fichiers est "
"en train d'être scanné."
#: doc/classes/EditorFileSystem.xml
msgid "Returns [code]true[/code] if the filesystem is being scanned."
msgstr "Retourne [code]true[/code] si le système de fichier a été scanné."
#: doc/classes/EditorFileSystem.xml
msgid "Scan the filesystem for changes."
msgstr "Analysez le système de fichiers pour les modifications."
#: doc/classes/EditorFileSystem.xml
msgid "Check if the source of any imported resource changed."
msgstr "Vérifie si la source de n'importe quelle ressources importée a changé."
#: doc/classes/EditorFileSystem.xml
msgid ""
"Update a file information. Call this if an external program (not Godot) "
"modified the file."
msgstr ""
"Met à jour les informations du fichier. Appelez cette méthode si un "
"programme externe (hors Godot) a modifié le fichier."
#: doc/classes/EditorFileSystem.xml
msgid "Scans the script files and updates the list of custom class names."
msgstr ""
"Scanne les fichiers de script et met à jour la liste des noms de classe "
"personnalisés."
#: doc/classes/EditorFileSystem.xml
msgid "Emitted if the filesystem changed."
msgstr "Émis si le système de fichiers a changé."
#: doc/classes/EditorFileSystem.xml
msgid "Emitted if a resource is reimported."
msgstr "Émis si une ressource est réimportée."
#: doc/classes/EditorFileSystem.xml
msgid ""
"Emitted if at least one resource is reloaded when the filesystem is scanned."
msgstr ""
"Émis si au moins une ressource est rechargée lors de lanalyse du système de "
"fichiers."
#: doc/classes/EditorFileSystem.xml
msgid "Emitted if the source of any imported file changed."
msgstr "Émis si la source de n'importe quel fichier a changé."
#: doc/classes/EditorFileSystemDirectory.xml
msgid "A directory for the resource filesystem."
msgstr "Un répertoire pour le système de fichiers des ressources."
#: doc/classes/EditorFileSystemDirectory.xml
msgid "A more generalized, low-level variation of the directory concept."
msgstr "Une variation bas-niveau et plus générale du concept de dossier."
#: doc/classes/EditorFileSystemDirectory.xml
msgid ""
"Returns the index of the directory with name [code]name[/code] or [code]-1[/"
"code] if not found."
msgstr ""
"Retourne l'index du dossier nommé [code]name[/code] ou [code]-1[/code] si "
"n'existe pas."
#: doc/classes/EditorFileSystemDirectory.xml
msgid ""
"Returns the index of the file with name [code]name[/code] or [code]-1[/code] "
"if not found."
msgstr ""
"Retourne l'index du fichier nommé [code]name[/code] ou [code]-1[/code] si "
"n'existe pas."
#: doc/classes/EditorFileSystemDirectory.xml
msgid "Returns the name of the file at index [code]idx[/code]."
msgstr "Retourne le nom du fichier à l'index [code]idx[/code]."
#: doc/classes/EditorFileSystemDirectory.xml
msgid "Returns the number of files in this directory."
msgstr "Retourne le nombre de fichiers dans ce dossier."
#: doc/classes/EditorFileSystemDirectory.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the file at index [code]idx[/code] imported "
"properly."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si le fichier à la position [code]idx[/code] à "
"été importé correctement."
#: doc/classes/EditorFileSystemDirectory.xml
msgid "Returns the path to the file at index [code]idx[/code]."
msgstr "Retourne le chemin du fichier à l'index [code]idx[/code]."
#: doc/classes/EditorFileSystemDirectory.xml
msgid ""
"Returns the base class of the script class defined in the file at index "
"[code]idx[/code]. If the file doesn't define a script class using the "
"[code]class_name[/code] syntax, this will return an empty string."
msgstr ""
"Retourne la classe de base de la classe de script définie dans le fichier à "
"index [code]idx[/code]. Si le fichier ne définit pas une classe de script en "
"utilisant la syntaxe [code]class_name[/code], une chaîne vide est retournée."
#: doc/classes/EditorFileSystemDirectory.xml
msgid ""
"Returns the name of the script class defined in the file at index [code]idx[/"
"code]. If the file doesn't define a script class using the [code]class_name[/"
"code] syntax, this will return an empty string."
msgstr ""
"Retourne le nom de la classe script définie dans le fichier à index "
"[code]idx[/code]. Si le fichier ne définit pas une classe de script en "
"utilisant la syntaxe [code]class_name[/code], une chaîne vide est retournée."
#: doc/classes/EditorFileSystemDirectory.xml
msgid ""
"Returns the resource type of the file at index [code]idx[/code]. This "
"returns a string such as [code]\"Resource\"[/code] or [code]\"GDScript\"[/"
"code], [i]not[/i] a file extension such as [code]\".gd\"[/code]."
msgstr ""
"Retourne le type de ressource du fichier à l'index [code]idx[/code]. Ceci "
"retourne une chaîne comme [code]\"Resource\"[/code] or [code]\"GDScript\"[/"
"code], mais [i]pas[/i] l'extension du fichier comme [code]\".gd\"[/code]."
#: doc/classes/EditorFileSystemDirectory.xml
msgid "Returns the name of this directory."
msgstr "Retourne le nom de ce répertoire."
#: doc/classes/EditorFileSystemDirectory.xml
msgid ""
"Returns the parent directory for this directory or [code]null[/code] if "
"called on a directory at [code]res://[/code] or [code]user://[/code]."
msgstr ""
"Retourne le dossier parent de ce dossier ou [code]null[/code] si appelé dans "
"un dossier à [code]res://[/code] ou [code]user://[/code]."
#: doc/classes/EditorFileSystemDirectory.xml
msgid "Returns the path to this directory."
msgstr "Retourne le chemin d'accès à ce répertoire."
#: doc/classes/EditorFileSystemDirectory.xml
msgid "Returns the subdirectory at index [code]idx[/code]."
msgstr "Retourne le sous-répertoire à lindex [code]idx[/code]."
#: doc/classes/EditorFileSystemDirectory.xml
msgid "Returns the number of subdirectories in this directory."
msgstr "Retourne le nombre de sous-dossiers dans ce dossier."
#: doc/classes/EditorImportPlugin.xml
msgid ""
"Registers a custom resource importer in the editor. Use the class to parse "
"any file and import it as a new resource type."
msgstr ""
"Enregistre un importateur de ressources personnalisée dans l'éditeur. "
"Utilisez cette classe pour interpréter n'importe quel fichier pour "
"l'importer comme nouveau type de ressource."
#: doc/classes/EditorImportPlugin.xml
msgid ""
"[EditorImportPlugin]s provide a way to extend the editor's resource import "
"functionality. Use them to import resources from custom files or to provide "
"alternatives to the editor's existing importers.\n"
"EditorImportPlugins work by associating with specific file extensions and a "
"resource type. See [method get_recognized_extensions] and [method "
"get_resource_type]. They may optionally specify some import presets that "
"affect the import process. EditorImportPlugins are responsible for creating "
"the resources and saving them in the [code].import[/code] directory (see "
"[member ProjectSettings.application/config/"
"use_hidden_project_data_directory]).\n"
"Below is an example EditorImportPlugin that imports a [Mesh] from a file "
"with the extension \".special\" or \".spec\":\n"
"[codeblock]\n"
"tool\n"
"extends EditorImportPlugin\n"
"\n"
"func get_importer_name():\n"
" return \"my.special.plugin\"\n"
"\n"
"func get_visible_name():\n"
" return \"Special Mesh\"\n"
"\n"
"func get_recognized_extensions():\n"
" return [\"special\", \"spec\"]\n"
"\n"
"func get_save_extension():\n"
" return \"mesh\"\n"
"\n"
"func get_resource_type():\n"
" return \"Mesh\"\n"
"\n"
"func get_preset_count():\n"
" return 1\n"
"\n"
"func get_preset_name(i):\n"
" return \"Default\"\n"
"\n"
"func get_import_options(i):\n"
" return [{\"name\": \"my_option\", \"default_value\": false}]\n"
"\n"
"func import(source_file, save_path, options, platform_variants, gen_files):\n"
" var file = File.new()\n"
" if file.open(source_file, File.READ) != OK:\n"
" return FAILED\n"
"\n"
" var mesh = Mesh.new()\n"
" # Fill the Mesh with data read in \"file\", left as an exercise to the "
"reader\n"
"\n"
" var filename = save_path + \".\" + get_save_extension()\n"
" return ResourceSaver.save(filename, mesh)\n"
"[/codeblock]\n"
"To use [EditorImportPlugin], register it using the [method EditorPlugin."
"add_import_plugin] method first."
msgstr ""
"Les [EditorImportPlugin] fournissent un moyen d'étendre la fonctionnalité "
"d'importation des ressources dans l'éditeur. Utilisez-les pour importer des "
"ressources depuis des formats de fichier personnalisés ou pour proposer une "
"alternative aux importateurs existants de l'éditeur.\n"
"Les EditorImportPlugins fonctionnent pas associés certaines extensions de "
"fichiers avec un type de ressource. Voir [method get_recognized_extensions] "
"et [method get_resource_type]. Ils peuvent aussi spécifier des préréglages "
"d'importation qui changerons le processus d'importation. Les "
"EditorImportPlugins sont responsables pour créer les ressources et les "
"enregistrer dans le dossier [code].import[/code] (voir [member "
"ProjectSettings.application/config/use_hidden_project_data_directory]).\n"
"L'exemple ci-dessous définit un EditorImportPlugin qui importe un [Mesh] "
"depuis un fichier avec l'extension \".special\" ou \".spec\" :\n"
"[codeblock]\n"
"tool\n"
"extends EditorImportPlugin\n"
"\n"
"func get_importer_name():\n"
" return \"my.special.plugin\"\n"
"\n"
"func get_visible_name():\n"
" return \"Special Mesh\"\n"
"\n"
"func get_recognized_extensions():\n"
" return [\"special\", \"spec\"]\n"
"\n"
"func get_save_extension():\n"
" return \"mesh\"\n"
"\n"
"func get_resource_type():\n"
" return \"Mesh\"\n"
"\n"
"func get_preset_count():\n"
" return 1\n"
"\n"
"func get_preset_name(i):\n"
" return \"Default\"\n"
"\n"
"func get_import_options(i):\n"
" return [{\"name\": \"my_option\", \"default_value\": false}]\n"
"\n"
"func import(source_file, save_path, options, platform_variants, gen_files):\n"
" var file = File.new()\n"
" if file.open(source_file, File.READ) != OK:\n"
" return FAILED\n"
"\n"
" var mesh = Mesh.new()\n"
" # Remplir le Mesh avec des données lues depuis \"file\" (exercice laissé "
"au lecteur)\n"
"\n"
" var filename = save_path + \".\" + get_save_extension()\n"
" return ResourceSaver.save(filename, mesh)\n"
"[/codeblock]\n"
"Pour utiliser un nouveau [EditorImportPlugin], enregistrez-le d'abord avec "
"la méthode [method EditorPlugin.add_import_plugin]."
#: doc/classes/EditorImportPlugin.xml
msgid ""
"Gets the options and default values for the preset at this index. Returns an "
"Array of Dictionaries with the following keys: [code]name[/code], "
"[code]default_value[/code], [code]property_hint[/code] (optional), "
"[code]hint_string[/code] (optional), [code]usage[/code] (optional)."
msgstr ""
"Retourne les options et les valeurs par défaut pour le préréglage à cet "
"index. Retourne un Array de Dictionnary avec les clés suivantes : "
"[code]name[/code], [code]default_value[/code], [code]property_hint[/code] "
"(optionnel), [code]hint_string[/code] (optionnel) et [code]usage[/code] "
"(optionnel)."
#: doc/classes/EditorImportPlugin.xml
msgid ""
"Gets the order of this importer to be run when importing resources. "
"Importers with [i]lower[/i] import orders will be called first, and higher "
"values will be called later. Use this to ensure the importer runs after the "
"dependencies are already imported. The default import order is [code]0[/"
"code] unless overridden by a specific importer. See [enum ResourceImporter."
"ImportOrder] for some predefined values."
msgstr ""
"Retourne l'ordre de lancement de cet importateur lors de l'importation de "
"ressources. Les importateurs avec un ordre d'importation plus [i]bas[/i] "
"seront appelés en premier, et des valeurs supérieures seront appelées après. "
"Utilisez-le pour s'assurer que l'importateur fonctionne après l'importation "
"des dépendances. L'ordre d'importation par défaut est [code]0[/code] à moins "
"d'être remplacé par un importateur spécifique. Voir [enum ResourceImporter."
"ImportOrder] pour certaines valeurs prédéfinies."
#: doc/classes/EditorImportPlugin.xml
msgid "Gets the unique name of the importer."
msgstr "Retourne le nom unique de l'importateur."
#: doc/classes/EditorImportPlugin.xml
msgid ""
"This method can be overridden to hide specific import options if conditions "
"are met. This is mainly useful for hiding options that depend on others if "
"one of them is disabled. For example:\n"
"[codeblock]\n"
"func get_option_visibility(option, options):\n"
" # Only show the lossy quality setting if the compression mode is set to "
"\"Lossy\".\n"
" if option == \"compress/lossy_quality\" and options.has(\"compress/"
"mode\"):\n"
" return int(options[\"compress/mode\"]) == COMPRESS_LOSSY\n"
"\n"
" return true\n"
"[/codeblock]\n"
"Return [code]true[/code] to make all options always visible."
msgstr ""
"Cette méthode peut être surchargée pour masquer certaines options "
"d'importation si des conditions sont réunies. C'est principalement utile "
"pour masquer des options qui dépendre d'autres options. Par exemple :\n"
"[codeblock]\n"
"func get_option_visibility(option, options):\n"
" # N'afficher que le réglage de qualité de perte (\"lossy\") si le mode "
"de compression est à \"Lossy\".\n"
" if option == \"compress/lossy_quality\" and options.has(\"compress/"
"mode\"):\n"
" return int(options[\"compress/mode\"]) == COMPRESS_LOSSY\n"
"\n"
" return true\n"
"[/codeblock]\n"
"Retourne [code]true[/code] pour toujours rendre toutes les options visibles."
#: doc/classes/EditorImportPlugin.xml
msgid ""
"Gets the number of initial presets defined by the plugin. Use [method "
"get_import_options] to get the default options for the preset and [method "
"get_preset_name] to get the name of the preset."
msgstr ""
"Retourne le nombre de préréglages initiaux définis par le greffon. Utilisez "
"[method get_import_options] pour obtenir les options par défaut pour le "
"préréglage et [method get_preset_name] pour obtenir son nom."
#: doc/classes/EditorImportPlugin.xml
msgid "Gets the name of the options preset at this index."
msgstr "Retourne le nom des préréglages de l'option à cette position."
#: doc/classes/EditorImportPlugin.xml
msgid ""
"Gets the priority of this plugin for the recognized extension. Higher "
"priority plugins will be preferred. The default priority is [code]1.0[/code]."
msgstr ""
"Retourne la priorité de ce greffon pour l'extension reconnue. Des greffons "
"le plus prioritaires seront préférés. La priorité par défaut est [code]1.0[/"
"code]."
#: doc/classes/EditorImportPlugin.xml
msgid ""
"Gets the list of file extensions to associate with this loader (case-"
"insensitive). e.g. [code][\"obj\"][/code]."
msgstr ""
"Retourne la liste des extensions de fichier à associer à ce chargeur "
"(insensible à la casse). Par exemple [code][\"obj\"][/code]."
#: doc/classes/EditorImportPlugin.xml
msgid ""
"Gets the Godot resource type associated with this loader. e.g. "
"[code]\"Mesh\"[/code] or [code]\"Animation\"[/code]."
msgstr ""
"Récupérer le type de ressource de Godot associé avec ce chargeur, ex.: "
"[code]\"Mesh\"[/code] ou [code]\"Animation\"[/code]."
#: doc/classes/EditorImportPlugin.xml
msgid ""
"Gets the extension used to save this resource in the [code].import[/code] "
"directory (see [member ProjectSettings.application/config/"
"use_hidden_project_data_directory])."
msgstr ""
"Retourne l'extension utilisée pour sauvegarder cette ressource dans le "
"dossier [code].import[/code] (voir [membre ProjectSettings.application/"
"config/use_hidden_project_data_directory])."
#: doc/classes/EditorImportPlugin.xml
msgid ""
"Gets the name to display in the import window. You should choose this name "
"as a continuation to \"Import as\", e.g. \"Import as Special Mesh\"."
msgstr ""
"Retourne le nom à afficher dans la fenêtre d'importation. Vous devriez "
"choisir ce nom comme une suite à \"Importer comme\", par exemple \"Importer "
"comme Maillage Spécial\"."
#: doc/classes/EditorImportPlugin.xml
msgid ""
"Imports [code]source_file[/code] into [code]save_path[/code] with the import "
"[code]options[/code] specified. The [code]platform_variants[/code] and "
"[code]gen_files[/code] arrays will be modified by this function.\n"
"This method must be overridden to do the actual importing work. See this "
"class' description for an example of overriding this method."
msgstr ""
"Importe [code]source_file[/code] dans [code]save_path[/code] avec l'option "
"[code]options[/code] d'importation spécifié. Les tableaux "
"[code]platform_variants[/code] et [code]gen_files[/code] seront modifiés par "
"cette fonction.\n"
"Cette méthode doit être surchargée pour exécuter le véritable travail "
"d'importation. Voir la description de cette classe pour un exemple de "
"surcharge de cette méthode."
#: doc/classes/EditorInspector.xml
msgid "A control used to edit properties of an object."
msgstr "Un contrôle pour modifier les propriétés d'un objet."
#: doc/classes/EditorInspector.xml
msgid ""
"This is the control that implements property editing in the editor's "
"Settings dialogs, the Inspector dock, etc. To get the [EditorInspector] used "
"in the editor's Inspector dock, use [method EditorInterface.get_inspector].\n"
"[EditorInspector] will show properties in the same order as the array "
"returned by [method Object.get_property_list].\n"
"If a property's name is path-like (i.e. if it contains forward slashes), "
"[EditorInspector] will create nested sections for \"directories\" along the "
"path. For example, if a property is named [code]highlighting/gdscript/"
"node_path_color[/code], it will be shown as \"Node Path Color\" inside the "
"\"GDScript\" section nested inside the \"Highlighting\" section.\n"
"If a property has [constant @GlobalScope.PROPERTY_USAGE_GROUP] usage, it "
"will group subsequent properties whose name starts with the property's hint "
"string. The group ends when a property does not start with that hint string "
"or when a new group starts. An empty group name effectively ends the current "
"group. [EditorInspector] will create a top-level section for each group. For "
"example, if a property with group usage is named [code]Collide With[/code] "
"and its hint string is [code]collide_with_[/code], a subsequent "
"[code]collide_with_area[/code] property will be shown as \"Area\" inside the "
"\"Collide With\" section.\n"
"[b]Note:[/b] Unlike sections created from path-like property names, "
"[EditorInspector] won't capitalize the name for sections created from "
"groups. So properties with group usage usually use capitalized names instead "
"of snake_cased names."
msgstr ""
"Il s'agit du contrôle qui permet l'édition des propriétés dans les dialogues "
"des Paramètres de l'éditeur, le dock Inspecteur, etc. Pour obtenir le "
"[EditorInspector] utilisé dans le fichier d'inspecteur de l'éditeur, "
"utilisez [method EditorInterface.get_inspector]\n"
"[EditorInspector] affichera les propriétés dans le même ordre que le tableau "
"retourné par [method Object.get_property_list]\n"
"Si le nom d'un propriété établie est semblable à celui d'un chemin (c'est-à-"
"dire s'il commence par des barres obliques), [EditorInspector] créera des "
"sections imbriquées pour les « dossier » suivant le chemin. Par exemple, si "
"une propriété est nommée [code]highlighting/gdscript/node_path_color[/code], "
"elle sera affichée comme \"Node Path Color\" dans la section \"GDScript\" "
"imbriquée dans la section \"Highlighting\".\n"
"Si une propriété a l'usage [constant @GlobalScope.PROPERTY_USAGE_GROUP], "
"elle regroupera les propriétés dont le nom commence par la chaîne d'indice "
"de la propriété. Le groupe se termine quand une propriété ne commence pas "
"avec cette chaîne d'indice ou quand un nouveau groupe commence. Un nom de "
"groupe vide termine le groupe actuel. [EditorInspector] créera une section "
"tout en haut pour chaque groupe. Par exemple, si une propriété avec "
"l'utilisation de groupe est nommée [code]Collide With[/code] et que sa "
"chaîne d'indice est [code]collide_with[/code], une propriété "
"[code]collide_with_area[/code] suivante sera affichée comme \"Area\" dans la "
"section \"Collide With\".\n"
"[b]Note :[/b] Contrairement aux sections créées à partir de noms de "
"propriété selon des chemins, [EditorInspector] a obtenu le nom de sections "
"créées à partir de groupes. Ainsi, les propriétés avec l'utilisation de "
"groupe utilisent généralement des noms capitalisés au lieu des noms en "
"\"snake_case\"."
#: doc/classes/EditorInspector.xml
msgid ""
"Refreshes the inspector.\n"
"[b]Note:[/b] To save on CPU resources, calling this method will do nothing "
"if the time specified in [code]docks/property_editor/auto_refresh_interval[/"
"code] editor setting hasn't passed yet since this method was last called. "
"(By default, this interval is set to 0.3 seconds.)"
msgstr ""
"Actualise l'inspecteur.\n"
"[b]Note :[/b] Pour économiser les ressources CPU, l'appel de cette méthode "
"ne fera rien si le temps spécifié dans [code]docks/property_editor/"
"auto_refresh_interval[/code] des réglages de l'éditeur n'a pas encore été "
"écoulé depuis le dernier appel à cette méthode. (Par défaut, cet intervalle "
"est de 0,3 secondes.)"
#: doc/classes/EditorInspector.xml
msgid ""
"Emitted when the Edit button of an [Object] has been pressed in the "
"inspector. This is mainly used in the remote scene tree inspector."
msgstr ""
"Émis lorsque le bouton Edit d'un [Objet] a été pressé dans l'inspecteur. "
"Ceci est principalement utilisé dans l'inspecteur d'une scène distante."
#: doc/classes/EditorInspector.xml
msgid "Emitted when a property is edited in the inspector."
msgstr "Émis lorsqu'une propriété est modifiée dans l'inspecteur."
#: doc/classes/EditorInspector.xml
msgid ""
"Emitted when a property is keyed in the inspector. Properties can be keyed "
"by clicking the \"key\" icon next to a property when the Animation panel is "
"toggled."
msgstr ""
"Émis lorsqu'une propriété est utilisée comme clé dans l'inspecteur. Les "
"propriétés peuvent être utilisées comme clé en cliquant sur l'icône \"clé\" "
"à côté d'une propriété lorsque le panneau \"Animation\" est ouvert."
#: doc/classes/EditorInspector.xml
msgid "Emitted when a property is selected in the inspector."
msgstr "Émis lorsqu'une propriété est sélectionnée dans l'inspecteur."
#: doc/classes/EditorInspector.xml
msgid ""
"Emitted when a boolean property is toggled in the inspector.\n"
"[b]Note:[/b] This signal is never emitted if the internal [code]autoclear[/"
"code] property enabled. Since this property is always enabled in the editor "
"inspector, this signal is never emitted by the editor itself."
msgstr ""
"Émis lorsqu'une propriété booléenne est basculée dans l'inspecteur.\n"
"[b]Note :[/b] Ce signal n'est jamais émis si la propriété interne "
"[code]autoclear[/code] est activée. Comme cette propriété est toujours "
"activée dans l'inspecteur de l'éditeur, ce signal n'est jamais émis par "
"l'éditeur lui-même."
#: doc/classes/EditorInspector.xml
msgid "Emitted when a resource is selected in the inspector."
msgstr "Émis quand une ressource est sélectionnée dans l'inspecteur."
#: doc/classes/EditorInspector.xml
msgid ""
"Emitted when a property that requires a restart to be applied is edited in "
"the inspector. This is only used in the Project Settings and Editor Settings."
msgstr ""
#: doc/classes/EditorInspectorPlugin.xml
msgid "Plugin for adding custom property editors on inspector."
msgstr ""
"Un greffon pour ajouter des éditeurs de propriétés personnalisés dans "
"l'inspecteur."
#: doc/classes/EditorInspectorPlugin.xml
msgid ""
"[EditorInspectorPlugin] allows adding custom property editors to "
"[EditorInspector].\n"
"When an object is edited, the [method can_handle] function is called and "
"must return [code]true[/code] if the object type is supported.\n"
"If supported, the function [method parse_begin] will be called, allowing to "
"place custom controls at the beginning of the class.\n"
"Subsequently, the [method parse_category] and [method parse_property] are "
"called for every category and property. They offer the ability to add custom "
"controls to the inspector too.\n"
"Finally, [method parse_end] will be called.\n"
"On each of these calls, the \"add\" functions can be called.\n"
"To use [EditorInspectorPlugin], register it using the [method EditorPlugin."
"add_inspector_plugin] method first."
msgstr ""
"[EditorInspectorPlugin] permet d'ajouter des éditeurs de propriétés "
"personnalisés dans [EditorInspector].\n"
"Lorsqu'un objet est modifié, la fonction [method can_handle] est appelée et "
"doit retourner [code]true[/code] si ce type d'objet est supporté.\n"
"Si supporté, la fonction [method parse_begin] sera appelée, permettant de "
"placer des contrôles personnalisés au début de la classe.\n"
"Puis, les méthodes [méthod parse_category] et [method parse_property] seront "
"appelées pour chaque catégorie et chaque propriété. Elles offrent la "
"possibilité d'ajouter d'autres contrôles personnalisés à l'inspecteur.\n"
"Enfin, la méthode [method parse_end] sera appelée.\n"
"Sur chacun de ces appels, les methodes \"add\" peuvent être appelées.\n"
"Pour utiliser votre [EditorInspectorPlugin], commencez par l'enregistrer "
"avec la méthode [method EditorPlugin.add_inspector_greffon]."
#: doc/classes/EditorInspectorPlugin.xml
msgid "Inspector plugins"
msgstr "Les greffons de l'inspecteur"
#: doc/classes/EditorInspectorPlugin.xml
msgid "Adds a custom control, which is not necessarily a property editor."
msgstr ""
"Ajoute un contrôle personnalisé, qui n'est pas nécessairement un éditeur de "
"propriété."
#: doc/classes/EditorInspectorPlugin.xml
msgid ""
"Adds a property editor for an individual property. The [code]editor[/code] "
"control must extend [EditorProperty]."
msgstr ""
"Ajoute un éditeur de propriétés pour une seule propriété. Le contrôle "
"[code]editor[/code] doit être une sous-classe de [EditorProperty]."
#: doc/classes/EditorInspectorPlugin.xml
msgid ""
"Adds an editor that allows modifying multiple properties. The [code]editor[/"
"code] control must extend [EditorProperty]."
msgstr ""
"Ajoute un éditeur qui permet de modifier plusieurs propriétés. Le contrôle "
"[code]editor[/code] doit être une sous-classe de [EditorProperty]."
#: doc/classes/EditorInspectorPlugin.xml
msgid "Returns [code]true[/code] if this object can be handled by this plugin."
msgstr "Retourne [code]true[/code] si cet objet peut être géré par ce greffon."
#: doc/classes/EditorInspectorPlugin.xml
msgid "Called to allow adding controls at the beginning of the list."
msgstr "Appelé pour autoriser l'ajout de contrôle au début de la liste."
#: doc/classes/EditorInspectorPlugin.xml
msgid "Called to allow adding controls at the beginning of the category."
msgstr "Appelé pour autoriser l'ajout de contrôle au début de la catégorie."
#: doc/classes/EditorInspectorPlugin.xml
msgid "Called to allow adding controls at the end of the list."
msgstr "Appelé pour autoriser l'ajout de contrôle en fin de liste."
#: doc/classes/EditorInspectorPlugin.xml
msgid ""
"Called to allow adding property specific editors to the inspector. Usually "
"these inherit [EditorProperty]. Returning [code]true[/code] removes the "
"built-in editor for this property, otherwise allows to insert a custom "
"editor before the built-in one."
msgstr ""
"Appelé pour autoriser l'ajout d'éditeurs spécifiques à la propriété dans "
"l'inspecteur. Habituellement, ils héritent de [EditorProperty]. Retourner "
"[code]true[/code] supprimera l'éditeur intégré pour cette propriété, c'est-à-"
"dire que ça permet d'insérer un éditeur personnalisé avant l'éditeur intégré."
#: doc/classes/EditorInterface.xml
msgid "Godot editor's interface."
msgstr "Interface de l'éditeur Godot."
#: doc/classes/EditorInterface.xml
msgid ""
"EditorInterface gives you control over Godot editor's window. It allows "
"customizing the window, saving and (re-)loading scenes, rendering mesh "
"previews, inspecting and editing resources and objects, and provides access "
"to [EditorSettings], [EditorFileSystem], [EditorResourcePreview], "
"[ScriptEditor], the editor viewport, and information about scenes.\n"
"[b]Note:[/b] This class shouldn't be instantiated directly. Instead, access "
"the singleton using [method EditorPlugin.get_editor_interface]."
msgstr ""
"EditorInterface vous donne le contrôle de la fenêtre de l'éditeur Godot. Il "
"permet de personnaliser la fenêtre, d'enregistrer et (re)charger des scènes, "
"de faire des aperçus des mailles, d'inspecter et d'éditer des ressources et "
"des objets, et fournit l'accès à [EditorSettings], [EditorFileSystem], "
"[EditorResourcePreview], [ScriptEditor], la fenêtre d'affichage de l'éditeur "
"et des informations sur les scènes.\n"
"[b]Note :[/b] Cette classe ne doit pas être instanciée directement. Accédez "
"plutôt au singleton en utilisant [method EditorPlugin.get_editor_interface]."
#: doc/classes/EditorInterface.xml
msgid ""
"Edits the given [Node]. The node will be also selected if it's inside the "
"scene tree."
msgstr ""
"Édite le [Node] donné. Le nœud sera également sélectionné s'il s'agit d'une "
"arborescence de scène."
#: doc/classes/EditorInterface.xml
msgid ""
"Edits the given [Resource]. If the resource is a [Script] you can also edit "
"it with [method edit_script] to specify the line and column position."
msgstr ""
"Modifie la [Resource] donnée. Si la ressource est un [Script], vous pouvez "
"également la modifier avec [method edit_script] en spécifiant la position de "
"la ligne et de la colonne."
#: doc/classes/EditorInterface.xml
msgid ""
"Edits the given [Script]. The line and column on which to open the script "
"can also be specified. The script will be open with the user-configured "
"editor for the script's language which may be an external editor."
msgstr ""
"Modifie le [Script]. La ligne et la colonne à laquelle ce script s'ouvre "
"peut également être spécifiées. Le script sera ouvert avec l'éditeur "
"configuré par l'utilisateur pour ce type de langage, où un éditeur externe "
"peut être spécifié."
#: doc/classes/EditorInterface.xml
msgid ""
"Returns the main container of Godot editor's window. For example, you can "
"use it to retrieve the size of the container and place your controls "
"accordingly.\n"
"[b]Warning:[/b] Removing and freeing this node will render the editor "
"useless and may cause a crash."
msgstr ""
"Retourne le conteneur principal de la fenêtre de l'éditeur de Godot. Par "
"exemple, vous pouvez l'utiliser pour récupérer la taille du conteneur et "
"placer vos contrôles en conséquence.\n"
"[b]Avertissement :[/b] Enlever et libérer ce nœud rend l'éditeur inutile et "
"peut causer un plantage."
#: doc/classes/EditorInterface.xml
msgid "Returns the current path being viewed in the [FileSystemDock]."
msgstr "Retourne l'actuel chemin en train d'être vu dans le [FileSystemDock]."
#: doc/classes/EditorInterface.xml
msgid "Returns the edited (current) scene's root [Node]."
msgstr "Retourne le [Node] racine de l'actuelle scène éditée."
#: doc/classes/EditorInterface.xml
msgid ""
"Returns the actual scale of the editor UI ([code]1.0[/code] being 100% "
"scale). This can be used to adjust position and dimensions of the UI added "
"by plugins.\n"
"[b]Note:[/b] This value is set via the [code]interface/editor/display_scale[/"
"code] and [code]interface/editor/custom_display_scale[/code] editor "
"settings. Editor must be restarted for changes to be properly applied."
msgstr ""
"Retourne l'échelle actuelle de l'interface de l'éditeur ([code]1.0[/code] "
"étant une échelle à 100%). Cela peut être utilisé pour régler la position et "
"les dimensions des interfaces utilisateurs ajoutées par les greffons.\n"
"[b]Note :[/b] Cette valeur est définie par [code]interface/editor/"
"display_scale[/code] et [code]interface/editor/custom_display_scale[/code]. "
"L'éditeur doit être redémarré pour que les changements soient complètement "
"appliqués."
#: doc/classes/EditorInterface.xml
msgid "Returns the editor's [EditorSettings] instance."
msgstr "Retourne l'instance [EditorSettings] de l'éditeur."
#: doc/classes/EditorInterface.xml
msgid ""
"Returns the main editor control. Use this as a parent for main screens.\n"
"[b]Note:[/b] This returns the main editor control containing the whole "
"editor, not the 2D or 3D viewports specifically.\n"
"[b]Warning:[/b] Removing and freeing this node will render a part of the "
"editor useless and may cause a crash."
msgstr ""
"Retourne le contrôle principal de l'éditeur. Utilisez-le comme parent pour "
"les écrans principaux.\n"
"[b]Note :[/b] Cela retourne le contrôle principal de l'éditeur contenant "
"tout l'éditeur, pas seulement les vues 2D ou 3D.\n"
"[b]Avertissement :[/b] Enlever et libérer ce nœud rendra une partie de "
"l'éditeur inutile et peut causer un crash."
#: doc/classes/EditorInterface.xml
msgid ""
"Returns the editor's [FileSystemDock] instance.\n"
"[b]Warning:[/b] Removing and freeing this node will render a part of the "
"editor useless and may cause a crash."
msgstr ""
"Retourne l'instance [FileSystemDock] de l'éditeur.\n"
"[b]Avertissement :[/b] Enlever et libérer ce nœud rendra une partie de "
"l'éditeur inutile et peut causer un crash."
#: doc/classes/EditorInterface.xml
msgid ""
"Returns the editor's [EditorInspector] instance.\n"
"[b]Warning:[/b] Removing and freeing this node will render a part of the "
"editor useless and may cause a crash."
msgstr ""
"Retourne l'instance [EditorInspector] de l'éditeur.\n"
"[b]Avertissement :[/b] Enlever et libérer ce nœud rendra une partie de "
"l'éditeur inutile et peut causer un crash."
#: doc/classes/EditorInterface.xml
msgid "Returns an [Array] with the file paths of the currently opened scenes."
msgstr "Retourne un [Array] avec le chemin des fichiers des scènes ouvertes."
#: doc/classes/EditorInterface.xml
msgid ""
"Returns the name of the scene that is being played. If no scene is currently "
"being played, returns an empty string."
msgstr ""
"Retourne le nom de la scène qui est en train d'être jouée. Si aucune scène "
"n'est actuellement jouée, retourne une chaîne vide."
#: doc/classes/EditorInterface.xml
msgid "Returns the editor's [EditorFileSystem] instance."
msgstr "Retourne l'instance [EditorFileSystem] de l'éditeur."
#: doc/classes/EditorInterface.xml
msgid "Returns the editor's [EditorResourcePreview] instance."
msgstr "Retourne l'instance [EditorResourcePreview] de l'éditeur."
#: doc/classes/EditorInterface.xml
msgid ""
"Returns the editor's [ScriptEditor] instance.\n"
"[b]Warning:[/b] Removing and freeing this node will render a part of the "
"editor useless and may cause a crash."
msgstr ""
"Retourne l'instance [ScriptEditor].\n"
"[b]Avertissement :[/b] Enlever et libérer ce nœud rendra une partie de "
"l'éditeur inutile et peut causer un crash."
#: doc/classes/EditorInterface.xml
msgid ""
"Returns the path of the directory currently selected in the "
"[FileSystemDock]. If a file is selected, its base directory will be returned "
"using [method String.get_base_dir] instead."
msgstr ""
"Retourne le chemin du dossier actuellement sélectionné dans le "
"[FileSystemDock]. Si un fichier est sélectionné, son dossier de base sera "
"retourné en utilisant [method String.get_base_dir]."
#: doc/classes/EditorInterface.xml
msgid "Returns the editor's [EditorSelection] instance."
msgstr "Retourne l'instance [EditorSelection] de l'éditeur."
#: doc/classes/EditorInterface.xml
msgid ""
"Shows the given property on the given [code]object[/code] in the editor's "
"Inspector dock. If [code]inspector_only[/code] is [code]true[/code], plugins "
"will not attempt to edit [code]object[/code]."
msgstr ""
"Affiche la propriété donnée sur le [code]object[/code] donné dans la barre "
"d'outils de l'inspecteur de l'éditeur. Si [code]inspector_only[/code] est "
"[code]true[/code], les greffons ne tenteront pas de modifier cet "
"[code]object[/code]."
#: doc/classes/EditorInterface.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if a scene is currently being played, [code]false[/"
"code] otherwise. Paused scenes are considered as being played."
msgstr ""
#: doc/classes/EditorInterface.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the specified [code]plugin[/code] is enabled. "
"The plugin name is the same as its directory name."
msgstr ""
#: doc/classes/EditorInterface.xml
msgid ""
"Returns mesh previews rendered at the given size as an [Array] of [Texture]s."
msgstr ""
"Retourne les aperçus des maillages rendus à la taille spécifiée sous forme "
"de [Array] de [Texture]."
#: doc/classes/EditorInterface.xml
msgid "Opens the scene at the given path."
msgstr "Ouvre la scène à l'emplacement spécifié."
#: doc/classes/EditorInterface.xml
msgid "Plays the currently active scene."
msgstr "Joue la scène actuellement active."
#: doc/classes/EditorInterface.xml
msgid "Plays the scene specified by its filepath."
msgstr "Joue la scène spécifiée par son chemin de fichier."
#: doc/classes/EditorInterface.xml
msgid "Plays the main scene."
msgstr "Joue la scène principale."
#: doc/classes/EditorInterface.xml
msgid "Reloads the scene at the given path."
msgstr "Recharge la scène à l'emplacement spécifié."
#: doc/classes/EditorInterface.xml
msgid ""
"Saves the scene. Returns either [code]OK[/code] or [code]ERR_CANT_CREATE[/"
"code] (see [@GlobalScope] constants)."
msgstr ""
"Enregistre la scène. Retourne soit [code]OK[/code] ou [code]ERR_CANT_CREATE[/"
"code] (voir les constantes [@GlobalScope])."
#: doc/classes/EditorInterface.xml
msgid "Saves the scene as a file at [code]path[/code]."
msgstr "Enregistre la scène dans un fichier à l'emplacement [code]path[/code]."
#: doc/classes/EditorInterface.xml
msgid ""
"Selects the file, with the path provided by [code]file[/code], in the "
"FileSystem dock."
msgstr ""
"Sélectionne le fichier, avec le chemin spécifié dans [code]file[/code], dans "
"la barre d'outils « FileSystem »."
#: doc/classes/EditorInterface.xml
msgid ""
"Sets the editor's current main screen to the one specified in [code]name[/"
"code]. [code]name[/code] must match the text of the tab in question exactly "
"([code]2D[/code], [code]3D[/code], [code]Script[/code], [code]AssetLib[/"
"code])."
msgstr ""
"Spécifie l'écran principal courant de l'éditeur activé avec celui nommé "
"[code]name[/code]. [code]name[/code] doit correspondre exactement au texte "
"de l'onglet en question (soit [code]2D[/code], [code]3D[/code], "
"[code]Script[/code], ou [code]AssetLib[/code])."
#: doc/classes/EditorInterface.xml
msgid ""
"Sets the enabled status of a plugin. The plugin name is the same as its "
"directory name."
msgstr ""
"Définit le status d'activation du greffon. Le nom du greffon est le même que "
"celui de son dossier."
#: doc/classes/EditorInterface.xml
msgid "Stops the scene that is currently playing."
msgstr "Arrête la scène qui est actuellement jouée."
#: doc/classes/EditorInterface.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], enables distraction-free mode which hides side docks "
"to increase the space available for the main view."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], active le mode sans distraction qui cache les barres "
"d'outils latérales pour augmenter l'espace disponible pour la vue principale."
#: doc/classes/EditorPlugin.xml
msgid "Used by the editor to extend its functionality."
msgstr "Utiliser par l'éditeur pour augmenter ses fonctionnalités."
#: doc/classes/EditorPlugin.xml
msgid ""
"Plugins are used by the editor to extend functionality. The most common "
"types of plugins are those which edit a given node or resource type, import "
"plugins and export plugins. See also [EditorScript] to add functions to the "
"editor."
msgstr ""
"Les greffons sont utilisés par l'éditeur pour étendre les fonctionnalités. "
"Les types les plus courants de greffons sont ceux qui modifient un nœud "
"donné ou un type de ressource, les greffons d'importation et d'exportation. "
"Voir aussi [EditorScript] pour ajouter des fonctions à l'éditeur."
#: doc/classes/EditorPlugin.xml
msgid ""
"Adds a script at [code]path[/code] to the Autoload list as [code]name[/code]."
msgstr ""
"Ajoute un script à [code]path[/code] à la liste des scripts chargés "
"automatiquement sous le nom [code]name[/code]."
#: doc/classes/EditorPlugin.xml
msgid ""
"Adds a control to the bottom panel (together with Output, Debug, Animation, "
"etc). Returns a reference to the button added. It's up to you to hide/show "
"the button when needed. When your plugin is deactivated, make sure to remove "
"your custom control with [method remove_control_from_bottom_panel] and free "
"it with [method Node.queue_free]."
msgstr ""
"Ajoute un contrôle au panneau du bus (avec \"Sortie\", \"Deboggage\", "
"\"Animation\", etc.). Retourne une référence au bouton ajouté. Il revient à "
"vous de masquer le bouton si besoin. Lorsque votre greffon est désactivé, "
"assurez-vous de supprimer votre contrôle personnalisé avec [method "
"remove_control_from_bottom_panel] et de le libérer avec [method Node."
"queue_free]."
#: doc/classes/EditorPlugin.xml
msgid ""
"Adds a custom control to a container (see [enum CustomControlContainer]). "
"There are many locations where custom controls can be added in the editor "
"UI.\n"
"Please remember that you have to manage the visibility of your custom "
"controls yourself (and likely hide it after adding it).\n"
"When your plugin is deactivated, make sure to remove your custom control "
"with [method remove_control_from_container] and free it with [method Node."
"queue_free]."
msgstr ""
"Ajoute un contrôle personnalisé à un conteneur (voir [enum "
"CustomControlContainer)]. Il existe de nombreux emplacements où des "
"contrôles personnalisés peuvent être ajoutés dans l'interface utilisateur de "
"l'éditeur.\n"
"N'oubliez pas que vous devez gérer la visibilité de vos contrôles "
"personnalisés vous-même (et probablement le cacher après l'avoir ajouté).\n"
"Lorsque votre greffon est désactivé, assurez-vous de supprimer votre "
"contrôle personnalisé avec [method remove_control_from_container] et de le "
"libérer avec [method Node.queue_free]."
#: doc/classes/EditorPlugin.xml
msgid ""
"Adds the control to a specific dock slot (see [enum DockSlot] for options).\n"
"If the dock is repositioned and as long as the plugin is active, the editor "
"will save the dock position on further sessions.\n"
"When your plugin is deactivated, make sure to remove your custom control "
"with [method remove_control_from_docks] and free it with [method Node."
"queue_free]."
msgstr ""
"Ajoute le contrôle à un emplacement spécifique du dock (voir [enum DockSlot] "
"pour les options).\n"
"Si le dock est repositionné et aussi longtemps que le greffon est actif, "
"l'éditeur enregistrera la position du dock pour d'autres sessions.\n"
"Lorsque votre greffon est désactivé, assurez-vous de supprimer votre "
"contrôle personnalisé avec [method remove_control_from_container] et de le "
"libérer avec [method Node.queue_free]."
#: doc/classes/EditorPlugin.xml
msgid ""
"Adds a custom type, which will appear in the list of nodes or resources. An "
"icon can be optionally passed.\n"
"When given node or resource is selected, the base type will be instanced "
"(ie, \"Spatial\", \"Control\", \"Resource\"), then the script will be loaded "
"and set to this object.\n"
"You can use the virtual method [method handles] to check if your custom "
"object is being edited by checking the script or using the [code]is[/code] "
"keyword.\n"
"During run-time, this will be a simple object with a script so this function "
"does not need to be called then."
msgstr ""
"Ajoute un type personnalisé qui apparaîtra dans la liste des nœuds ou des "
"ressources. Une icône peut être spécifiée en option.\n"
"Lorsque le nœud ou la ressource est sélectionné, le type de base sera "
"instancié (c'est-à-dire \"Spatial, \"Control\", \"Resource\"), puis le "
"script sera chargé et défini pour cet objet.\n"
"Vous pouvez utiliser la méthode virtuelle [method handles] pour vérifier si "
"votre objet personnalisé est édité en vérifiant le script ou en utilisant le "
"mot-clé [code]is[/code].\n"
"Pendant l'exécution, ce sera un objet simple avec un script de sorte que "
"cette fonction n'a pas besoin d'être appelée à ce moment."
#: doc/classes/EditorPlugin.xml
msgid ""
"Registers a new [EditorExportPlugin]. Export plugins are used to perform "
"tasks when the project is being exported.\n"
"See [method add_inspector_plugin] for an example of how to register a plugin."
msgstr ""
"Enregistre un nouveau [EditorExportPlugin]. Les greffons d'exportation sont "
"utilisés pour effectuer des tâches lorsque le projet est exporté.\n"
"Voir [method add_inspector_plugin] pour un exemple sur comment enregistrer "
"un greffon."
#: doc/classes/EditorPlugin.xml
msgid ""
"Registers a new [EditorImportPlugin]. Import plugins are used to import "
"custom and unsupported assets as a custom [Resource] type.\n"
"[b]Note:[/b] If you want to import custom 3D asset formats use [method "
"add_scene_import_plugin] instead.\n"
"See [method add_inspector_plugin] for an example of how to register a plugin."
msgstr ""
"Enregistre un nouveau [EditorImportPlugin]. Les greffons d'importation sont "
"utilisés pour importer des éléments personnalisés et non reconnus comme un "
"type personnalisé [Resource].\n"
"[b]Note :[/b] Si vous voulez importer des formats d'éléments 3D "
"personnalisés, utilisez plutôt [method add_scene_import_plugin].\n"
"Voir [method add_inspector_plugin] pour un exemple sur comment enregistrer "
"un greffon."
#: doc/classes/EditorPlugin.xml
msgid ""
"Registers a new [EditorInspectorPlugin]. Inspector plugins are used to "
"extend [EditorInspector] and provide custom configuration tools for your "
"object's properties.\n"
"[b]Note:[/b] Always use [method remove_inspector_plugin] to remove the "
"registered [EditorInspectorPlugin] when your [EditorPlugin] is disabled to "
"prevent leaks and an unexpected behavior.\n"
"[codeblock]\n"
"const MyInspectorPlugin = preload(\"res://addons/your_addon/path/to/your/"
"script.gd\")\n"
"var inspector_plugin = MyInspectorPlugin.new()\n"
"\n"
"func _enter_tree():\n"
" add_inspector_plugin(inspector_plugin)\n"
"\n"
"func _exit_tree():\n"
" remove_inspector_plugin(inspector_plugin)\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Enregistre un nouveau [EditorInspectorPlugin]. Les greffons de l'inspecteur "
"sont utilisés pour étendre [EditorInspector] et fournir des outils de "
"configuration personnalisés pour les propriétés de votre objet.\n"
"[b]Note :[/b] Utilisez toujours [method remove_inspector_plugin] pour "
"supprimer l'enregistrement de votre [EditorInspectorPlugin] lorsque votre "
"[EditorPlugin] est désactivé pour empêcher les fuites de mémoire et un "
"comportement inattendu.\n"
"[codeblock]\n"
"const MyInspectorPlugin = preload(\"res://addons/votre_greffon/le/chemin/"
"vers/votre/script.gd\")\n"
"var inspector_plugin = MyInspectorPlugin.new()\n"
"\n"
"func _enter_tree():\n"
" add_inspector_plugin(inspector_plugin)\n"
"\n"
"func _exit_tree():\n"
" remove_inspector_plugin(inspector_plugin)\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/EditorPlugin.xml
msgid ""
"Registers a new [EditorSceneImporter]. Scene importers are used to import "
"custom 3D asset formats as scenes."
msgstr ""
"Enregistre un nouveau [EditorSceneImporter]. Les importateurs de scène sont "
"utilisés pour importer des formats d'éléments 3D personnalisés comme des "
"scènes."
#: doc/classes/EditorPlugin.xml
msgid ""
"Registers a new [EditorSpatialGizmoPlugin]. Gizmo plugins are used to add "
"custom gizmos to the 3D preview viewport for a [Spatial].\n"
"See [method add_inspector_plugin] for an example of how to register a plugin."
msgstr ""
"Enregistre un nouveau [EditorSpatialGizmoPlugin]. Les greffons du "
"manipulateur sont utilisés pour ajouter des manipulateurs personnalisés dans "
"la fenêtre d'affichage 3D pour transformer un [Spatial].\n"
"Voir [method add_inspector_greffon] pour un exemple sur comment enregistrer "
"un greffon."
#: doc/classes/EditorPlugin.xml
msgid ""
"Adds a custom menu item to [b]Project > Tools[/b] as [code]name[/code] that "
"calls [code]callback[/code] on an instance of [code]handler[/code] with a "
"parameter [code]ud[/code] when user activates it."
msgstr ""
#: doc/classes/EditorPlugin.xml
msgid ""
"Adds a custom submenu under [b]Project > Tools >[/b] [code]name[/code]. "
"[code]submenu[/code] should be an object of class [PopupMenu]. This submenu "
"should be cleaned up using [code]remove_tool_menu_item(name)[/code]."
msgstr ""
#: doc/classes/EditorPlugin.xml
msgid ""
"This method is called when the editor is about to save the project, switch "
"to another tab, etc. It asks the plugin to apply any pending state changes "
"to ensure consistency.\n"
"This is used, for example, in shader editors to let the plugin know that it "
"must apply the shader code being written by the user to the object."
msgstr ""
"Cette méthode est appelée lorsque l'éditeur est sur le point d'enregistrer "
"le projet, passer à un autre onglet, etc. Il demande au greffon d'appliquer "
"tout changement d'état qui serait en attente pour garder une certaine "
"cohérence.\n"
"Ceci est utilisé, par exemple, dans les éditeurs d'ombres pour signaler au "
"greffon qu'il doit appliquer le shader d'ombre écrit par l'utilisateur à "
"l'objet."
#: doc/classes/EditorPlugin.xml
msgid ""
"This method is called when the editor is about to run the project. The "
"plugin can then perform required operations before the project runs.\n"
"This method must return a boolean. If this method returns [code]false[/"
"code], the project will not run. The run is aborted immediately, so this "
"also prevents all other plugins' [method build] methods from running."
msgstr ""
"Cette méthode est appelée lorsque l'éditeur est sur le point de lancer le "
"projet. Le greffon peut ensuite effectuer les opérations requises avant le "
"lancement du projet.\n"
"Cette méthode doit retourner un booléen. Si cette méthode retourne "
"[code]false[/code], le projet ne sera pas lancé. Le lancement sera "
"immédiatement annulé, ce qui empêche également toutes les autres méthodes de "
"fonctionnement des greffons."
#: doc/classes/EditorPlugin.xml
msgid ""
"Clear all the state and reset the object being edited to zero. This ensures "
"your plugin does not keep editing a currently existing node, or a node from "
"the wrong scene."
msgstr ""
"Efface tout l'état et réinitialise à zéro l'objet modifié. Cela garantit que "
"votre greffon ne maintient pas l'édition d'un nœud existant ou d'une autre "
"scène."
#: doc/classes/EditorPlugin.xml
msgid ""
"Called by the engine when the user disables the [EditorPlugin] in the Plugin "
"tab of the project settings window."
msgstr ""
"Appelé par le moteur lorsque l'utilisateur désactive le [EditorPlugin] dans "
"l'onglet Greffon de la fenêtre des paramètres du projet."
#: doc/classes/EditorPlugin.xml
msgid ""
"This function is used for plugins that edit specific object types (nodes or "
"resources). It requests the editor to edit the given object."
msgstr ""
"Cette fonction est utilisée pour les greffons qui modifient des types "
"d'objets spécifiques (nœuds ou ressources). Il demande à l'éditeur de "
"modifier l'objet spécifié."
#: doc/classes/EditorPlugin.xml
msgid ""
"Called by the engine when the user enables the [EditorPlugin] in the Plugin "
"tab of the project settings window."
msgstr ""
"Appelé par le moteur lorsque l'utilisateur active le [EditorPlugin] dans "
"l'onglet Greffon de la fenêtre des paramètres du projet."
#: doc/classes/EditorPlugin.xml
msgid ""
"Called by the engine when the 2D editor's viewport is updated. Use the "
"[code]overlay[/code] [Control] for drawing. You can update the viewport "
"manually by calling [method update_overlays].\n"
"[codeblock]\n"
"func forward_canvas_draw_over_viewport(overlay):\n"
" # Draw a circle at cursor position.\n"
" overlay.draw_circle(overlay.get_local_mouse_position(), 64, Color."
"white)\n"
"\n"
"func forward_canvas_gui_input(event):\n"
" if event is InputEventMouseMotion:\n"
" # Redraw viewport when cursor is moved.\n"
" update_overlays()\n"
" return true\n"
" return false\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Appelé par le moteur quand la fenêtre d'affiche 2D de l'éditeur est mise à "
"jour. Utiliser le [Control] [code]overlay[/code] pour le dessin. Vous pouvez "
"mettre à jour la fenêtre d'affichage manuellement en appelant [method "
"update_overlays].\n"
"[codeblock]\n"
"func forward_canvas_draw_over_viewport(overlay):\n"
" # Dessine un cercle à la position du curseur de la souris.\n"
" overlay.draw_circle(overlay.get_local_mouse_position(), 64, Color."
"white)\n"
"\n"
"func forward_canvas_gui_input(event):\n"
" if event is InputEventMouseMotion:\n"
" # Re-dessine la fenêtre d'affichage quand le curseur est déplacé.\n"
" update_overlays()\n"
" return true\n"
" return false\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/EditorPlugin.xml
msgid ""
"This method is the same as [method forward_canvas_draw_over_viewport], "
"except it draws on top of everything. Useful when you need an extra layer "
"that shows over anything else.\n"
"You need to enable calling of this method by using [method "
"set_force_draw_over_forwarding_enabled]."
msgstr ""
"Cette méthode est la même que [method forward_canvas_draw_over_viewport], "
"sauf qu'elle est dessinée au-dessus de tout le reste. Utile quand vous avez "
"besoin d'une calque supplémentaire qui s'affiche par dessus les autres.\n"
"Vous devez activer l'appel de cette méthode en utilisant [method "
"set_force_draw_over_forwarding_enabled]."
#: doc/classes/EditorPlugin.xml
msgid ""
"Called when there is a root node in the current edited scene, [method "
"handles] is implemented and an [InputEvent] happens in the 2D viewport. "
"Intercepts the [InputEvent], if [code]return true[/code] [EditorPlugin] "
"consumes the [code]event[/code], otherwise forwards [code]event[/code] to "
"other Editor classes. Example:\n"
"[codeblock]\n"
"# Prevents the InputEvent to reach other Editor classes\n"
"func forward_canvas_gui_input(event):\n"
" var forward = true\n"
" return forward\n"
"[/codeblock]\n"
"Must [code]return false[/code] in order to forward the [InputEvent] to other "
"Editor classes. Example:\n"
"[codeblock]\n"
"# Consumes InputEventMouseMotion and forwards other InputEvent types\n"
"func forward_canvas_gui_input(event):\n"
" var forward = false\n"
" if event is InputEventMouseMotion:\n"
" forward = true\n"
" return forward\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Appelé quand il y a un nœud racine dans l'actuelle scène éditée, que [method "
"handles] est implémenté et qu'un [InputEvent] arrive dans la fenêtre "
"d'affichage 2D. Ça intercepte le [InputEvent], et si [code]return true[/"
"code] le [EditorPlugin] consomme le [code]event[/code], sinon il fait suivre "
"le [code]event[/code] aux autres classes Editor. Exemple:\n"
"[codeblock]\n"
"# Empêche le InputEvent d'atteindre d'autres classes Editor\n"
"func forward_spatial_gui_input(camera, event):\n"
" var forward = true\n"
" return forward\n"
"[/codeblock]\n"
"Doit [code]return false[/code] pour faire suivre le [InputEvent] aux autres "
"classes Editor. Exemple :\n"
"[codeblock]\n"
"# Consomme le InputEventMouseMotion et le fait suivre aux autres InputEvent\n"
"func forward_spatial_gui_input(camera, event):\n"
" var forward = false\n"
" if event is InputEventMouseMotion:\n"
" forward = true\n"
" return forward\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/EditorPlugin.xml
msgid ""
"Called by the engine when the 3D editor's viewport is updated. Use the "
"[code]overlay[/code] [Control] for drawing. You can update the viewport "
"manually by calling [method update_overlays].\n"
"[codeblock]\n"
"func forward_spatial_draw_over_viewport(overlay):\n"
" # Draw a circle at cursor position.\n"
" overlay.draw_circle(overlay.get_local_mouse_position(), 64)\n"
"\n"
"func forward_spatial_gui_input(camera, event):\n"
" if event is InputEventMouseMotion:\n"
" # Redraw viewport when cursor is moved.\n"
" update_overlays()\n"
" return true\n"
" return false\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Appelé par le moteur quand la fenêtre d'affiche 3D de l'éditeur est mise à "
"jour. Utiliser le [Control] [code]overlay[/code] pour le dessin. Vous pouvez "
"mettre à jour la fenêtre d'affichage manuellement en appelant [method "
"update_overlays].\n"
"[codeblock]\n"
"func forward_canvas_draw_over_viewport(overlay):\n"
" # Dessine un cercle à la position du curseur de la souris.\n"
" overlay.draw_circle(overlay.get_local_mouse_position(), 64)\n"
"\n"
"func forward_canvas_gui_input(event):\n"
" if event is InputEventMouseMotion:\n"
" # Re-dessine la fenêtre d'affichage quand le curseur est déplacé.\n"
" update_overlays()\n"
" return true\n"
" return false\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/EditorPlugin.xml
msgid ""
"This method is the same as [method forward_spatial_draw_over_viewport], "
"except it draws on top of everything. Useful when you need an extra layer "
"that shows over anything else.\n"
"You need to enable calling of this method by using [method "
"set_force_draw_over_forwarding_enabled]."
msgstr ""
"Cette méthode est la même que [method forward_spatial_draw_over_viewport], "
"sauf qu'elle est dessinée au-dessus de tout le reste. Utile quand vous avez "
"besoin d'une calque supplémentaire qui s'affiche par dessus les autres.\n"
"Vous devez activer l'appel de cette méthode en utilisant [method "
"set_force_draw_over_forwarding_enabled]."
#: doc/classes/EditorPlugin.xml
msgid ""
"Called when there is a root node in the current edited scene, [method "
"handles] is implemented and an [InputEvent] happens in the 3D viewport. "
"Intercepts the [InputEvent], if [code]return true[/code] [EditorPlugin] "
"consumes the [code]event[/code], otherwise forwards [code]event[/code] to "
"other Editor classes. Example:\n"
"[codeblock]\n"
"# Prevents the InputEvent to reach other Editor classes\n"
"func forward_spatial_gui_input(camera, event):\n"
" var forward = true\n"
" return forward\n"
"[/codeblock]\n"
"Must [code]return false[/code] in order to forward the [InputEvent] to other "
"Editor classes. Example:\n"
"[codeblock]\n"
"# Consumes InputEventMouseMotion and forwards other InputEvent types\n"
"func forward_spatial_gui_input(camera, event):\n"
" var forward = false\n"
" if event is InputEventMouseMotion:\n"
" forward = true\n"
" return forward\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Appelé quand il y a un nœud racine dans l'actuelle scène éditée, que [method "
"handles] est implémenté et qu'un [InputEvent] arrive dans la fenêtre "
"d'affichage 3D. Ça intercepte le [InputEvent], et si [code]return true[/"
"code] le [EditorPlugin] consomme le [code]event[/code], sinon il fait suivre "
"le [code]event[/code] aux autres classes Editor. Exemple:\n"
"[codeblock]\n"
"# Empêche le InputEvent d'atteindre d'autres classes Editor\n"
"func forward_spatial_gui_input(camera, event):\n"
" var forward = true\n"
" return forward\n"
"[/codeblock]\n"
"Doit [code]return false[/code] pour faire suivre le [InputEvent] aux autres "
"classes Editor. Exemple :\n"
"[codeblock]\n"
"# Consomme le InputEventMouseMotion et le fait suivre aux autres InputEvent\n"
"func forward_spatial_gui_input(camera, event):\n"
" var forward = false\n"
" if event is InputEventMouseMotion:\n"
" forward = true\n"
" return forward\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/EditorPlugin.xml
msgid ""
"This is for editors that edit script-based objects. You can return a list of "
"breakpoints in the format ([code]script:line[/code]), for example: "
"[code]res://path_to_script.gd:25[/code]."
msgstr ""
"C'est pour les éditeurs qui modifient des objets basés sur des scripts. Vous "
"pouvez retourner une liste de points d'arrêt avec le format ([code]script:"
"line[/code]), par exemple : [code]res://path_to_script.gd:25[/code]."
#: doc/classes/EditorPlugin.xml
msgid ""
"Returns the [EditorInterface] object that gives you control over Godot "
"editor's window and its functionalities."
msgstr ""
"Retourne l'objet [EditorInterface] qui vous donne le contrôle sur la fenêtre "
"de l'éditeur Godot et de ses fonctionnalités."
#: doc/classes/EditorPlugin.xml
msgid ""
"Override this method in your plugin to return a [Texture] in order to give "
"it an icon.\n"
"For main screen plugins, this appears at the top of the screen, to the right "
"of the \"2D\", \"3D\", \"Script\", and \"AssetLib\" buttons.\n"
"Ideally, the plugin icon should be white with a transparent background and "
"16x16 pixels in size.\n"
"[codeblock]\n"
"func get_plugin_icon():\n"
" # You can use a custom icon:\n"
" return preload(\"res://addons/my_plugin/my_plugin_icon.svg\")\n"
" # Or use a built-in icon:\n"
" return get_editor_interface().get_base_control().get_icon(\"Node\", "
"\"EditorIcons\")\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Surchargez cette méthode dans votre greffon pour retourner une [Texture] "
"afin de lui donner une icône.\n"
"Pour les greffons d'écran principal, cela apparaît en haut de l'écran, à "
"droite des boutons \"2D\", \"3D\", \"Script\" et \"AssetLib\".\n"
"Idéalement, l'icône de greffon doit être blanche avec un fond transparent et "
"16x16 pixels en taille.\n"
"[codeblock]\n"
"func get_greffon_icon():\n"
" # Vous pouvez utiliser une icône personnalisée :\n"
" return preload(\"res://addons/mon_greffon/icone_de_mon_greffon.svg\")\n"
" # Ou utilisez une icône intégrée :\n"
" return get_editor_interface().get_base_control().get_icon(\"Node\", "
"\"EditorIcons\")\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/EditorPlugin.xml
msgid ""
"Override this method in your plugin to provide the name of the plugin when "
"displayed in the Godot editor.\n"
"For main screen plugins, this appears at the top of the screen, to the right "
"of the \"2D\", \"3D\", \"Script\", and \"AssetLib\" buttons."
msgstr ""
"Surchargez cette méthode dans votre greffon pour fournir le nom du greffon "
"lorsque affiché dans l'éditeur Godot.\n"
"Pour les greffons d'écran principal, cela apparaît en haut de l'écran, à "
"droite des boutons \"2D\", \"3D\", \"Script\" et \"AssetLib\"."
#: doc/classes/EditorPlugin.xml
msgid ""
"Gets the Editor's dialog used for making scripts.\n"
"[b]Note:[/b] Users can configure it before use.\n"
"[b]Warning:[/b] Removing and freeing this node will render a part of the "
"editor useless and may cause a crash."
msgstr ""
"Obtient le dialogue de l'éditeur utilisé pour faire des scripts.\n"
"[b]Note :[/b] Les utilisateurs peuvent le configurer avant d'utiliser.\n"
"[b]Attention :[/b] Supprimer et libérer ce nœud rend une partie de l'éditeur "
"inutile et peut causer un accident."
#: doc/classes/EditorPlugin.xml
msgid ""
"Override this method to provide a state data you want to be saved, like view "
"position, grid settings, folding, etc. This is used when saving the scene "
"(so state is kept when opening it again) and for switching tabs (so state "
"can be restored when the tab returns). This data is automatically saved for "
"each scene in an [code]editstate[/code] file in the editor metadata folder. "
"If you want to store global (scene-independent) editor data for your plugin, "
"you can use [method get_window_layout] instead.\n"
"Use [method set_state] to restore your saved state.\n"
"[b]Note:[/b] This method should not be used to save important settings that "
"should persist with the project.\n"
"[b]Note:[/b] You must implement [method get_plugin_name] for the state to be "
"stored and restored correctly.\n"
"[codeblock]\n"
"func get_state():\n"
" var state = {\"zoom\": zoom, \"preferred_color\": my_color}\n"
" return state\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Surchargez cette méthode pour fournir des données d'état que vous souhaitez "
"enregistrer, comme la position de la vue, les paramètres de grille, les "
"réductions, etc. Ceci est utilisé pour enregistrer la scène (ainsi l'état "
"est maintenu lors de l'ouverture suivante) et pour les onglets (pour que "
"l'état soit restauré quand l'onglet est ouvert à nouveau). Ces données sont "
"automatiquement sauvegardées pour chaque scène dans un fichier "
"[code]editstate[/code] dans le dossier de métadonnées de l'éditeur. Si vous "
"souhaitez stocker des données globales (indépendantes de la scène) pour "
"votre greffon, utilisez plutôt [method get_window_layout].\n"
"Utilisez [method set_state] pour restaurer votre état sauvegardé.\n"
"[b]Note :[/b] Cette méthode ne devrait pas être utilisée pour sauvegarder "
"des paramètres importants qui devraient persister dans le projet.\n"
"[b]Note :[/b] Vous devez implémenter [method get_greffon_name] pour que "
"l'état soit stocké et restauré correctement.\n"
"[codeblock]\n"
"func get_state():\n"
" var state = {\"zoom\": zoom, \"preferred_color\": my_color}\n"
" return state\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/EditorPlugin.xml
msgid ""
"Gets the undo/redo object. Most actions in the editor can be undoable, so "
"use this object to make sure this happens when it's worth it."
msgstr ""
"Obtient l'objet annuler/refaire. La plupart des actions de l'éditeur peuvent "
"être inutilisables, alors utilisez cet objet pour s'assurer que cela se "
"produit quand ça en vaut la peine."
#: doc/classes/EditorPlugin.xml
msgid ""
"Override this method to provide the GUI layout of the plugin or any other "
"data you want to be stored. This is used to save the project's editor layout "
"when [method queue_save_layout] is called or the editor layout was changed "
"(for example changing the position of a dock). The data is stored in the "
"[code]editor_layout.cfg[/code] file in the editor metadata directory.\n"
"Use [method set_window_layout] to restore your saved layout.\n"
"[codeblock]\n"
"func get_window_layout(configuration):\n"
" configuration.set_value(\"MyPlugin\", \"window_position\", $Window."
"position)\n"
" configuration.set_value(\"MyPlugin\", \"icon_color\", $Icon.modulate)\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Surchargez cette méthode pour fournir la mise en page de l'interface du "
"greffon ou toute autre donnée que vous souhaitez enregistrer. Ceci est "
"utilisé pour sauvegarder la mise en page de l'éditeur du projet lorsque "
"[method queue_save_layout] est appelée ou la mise en page de l'éditeur a été "
"modifiée (par exemple, changer la position d'un dock). Les données sont "
"enregistrées dans le fichier [code]editor_layout.cfg[/code] dans le dossier "
"des métadonnées de l'éditeur.\n"
"Utilisez [method set_window_layout] pour restaurer la mise en page qui a été "
"sauvegardée.\n"
"[codeblock]\n"
"func get_window_layout(configuration):\n"
" configuration.set_value(\"MyPlugin\", \"window_position\", $Window."
"position)\n"
" configuration.set_value(\"MyPlugin\", \"icon_color\", $Icon.modulate)\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/EditorPlugin.xml
msgid ""
"Implement this function if your plugin edits a specific type of object "
"(Resource or Node). If you return [code]true[/code], then you will get the "
"functions [method edit] and [method make_visible] called when the editor "
"requests them. If you have declared the methods [method "
"forward_canvas_gui_input] and [method forward_spatial_gui_input] these will "
"be called too."
msgstr ""
"Implémentez cette fonction si votre greffon modifie un type spécifique "
"d'objet (Resource ou Node). Si vous retournez [code]true[/code], alors vous "
"obtiendrez les fonctions [method edit] et [method make_visible] appelé "
"lorsque l'éditeur les demande. Si vous avez déclaré les méthodes [method "
"forward_canvas_gui_input] et [method forward_spatial_gui_input] ceux-ci "
"seront également appelés."
#: doc/classes/EditorPlugin.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this is a main screen editor plugin (it goes in "
"the workspace selector together with [b]2D[/b], [b]3D[/b], [b]Script[/b] and "
"[b]AssetLib[/b])."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si c'est ce greffon de l'éditeur concerne l'écran "
"principal (qui va dans le sélecteur d'espace de travail à côté de [b]2D[/b], "
"[b]3D[/b], [b]Script[/b] et [b]AssetLib[/b])."
#: doc/classes/EditorPlugin.xml
msgid "Minimizes the bottom panel."
msgstr "Réduit le panneau du bas."
#: doc/classes/EditorPlugin.xml
msgid "Makes a specific item in the bottom panel visible."
msgstr "Rend l'élément spécifié visible dans le panneau du bas."
#: doc/classes/EditorPlugin.xml
msgid ""
"This function will be called when the editor is requested to become visible. "
"It is used for plugins that edit a specific object type.\n"
"Remember that you have to manage the visibility of all your editor controls "
"manually."
msgstr ""
"Cette fonction sera appelée lorsqu'il est demandé à l'éditeur de devenir "
"visible. Il est utilisé pour les greffons qui modifient un type d'objet "
"spécifique.\n"
"Rappelez-vous que vous devez gérer manuellement la visibilité de tous les "
"contrôles de votre éditeur."
#: doc/classes/EditorPlugin.xml
msgid "Queue save the project's editor layout."
msgstr ""
#: doc/classes/EditorPlugin.xml
msgid "Removes an Autoload [code]name[/code] from the list."
msgstr ""
"Supprime un [code]name[/code] de chargement automatique à partir de la liste."
#: doc/classes/EditorPlugin.xml
msgid ""
"Removes the control from the bottom panel. You have to manually [method Node."
"queue_free] the control."
msgstr ""
"Retire un contrôle du panneau du bas. Vous devez appeler manuellement "
"[method Node.queue_free] pour supprimer ce contrôle."
#: doc/classes/EditorPlugin.xml
msgid ""
"Removes the control from the specified container. You have to manually "
"[method Node.queue_free] the control."
msgstr ""
"Retire un contrôle du conteneur spécifié. Vous devez appeler manuellement "
"[method Node.queue_free] pour supprimer ce contrôle."
#: doc/classes/EditorPlugin.xml
msgid ""
"Removes the control from the dock. You have to manually [method Node."
"queue_free] the control."
msgstr ""
"Retire un contrôle de la barre d'outils. Vous devez appeler manuellement "
"[method Node.queue_free] pour supprimer ce contrôle."
#: doc/classes/EditorPlugin.xml
msgid "Removes a custom type added by [method add_custom_type]."
msgstr "Supprime un type personnalisé ajouté par [method add_custom_type]."
#: doc/classes/EditorPlugin.xml
msgid "Removes an export plugin registered by [method add_export_plugin]."
msgstr ""
#: doc/classes/EditorPlugin.xml
msgid "Removes an import plugin registered by [method add_import_plugin]."
msgstr ""
#: doc/classes/EditorPlugin.xml
msgid "Removes an inspector plugin registered by [method add_import_plugin]"
msgstr "Supprime un type personnalisé ajouté par [method add_custom_type]"
#: doc/classes/EditorPlugin.xml
msgid ""
"Removes a scene importer registered by [method add_scene_import_plugin]."
msgstr ""
#: doc/classes/EditorPlugin.xml
msgid "Removes a gizmo plugin registered by [method add_spatial_gizmo_plugin]."
msgstr ""
#: doc/classes/EditorPlugin.xml
msgid "Removes a menu [code]name[/code] from [b]Project > Tools[/b]."
msgstr "Retirer le menu nommé [code]name[/code] dans [b]Projet > Outils[/b]."
#: doc/classes/EditorPlugin.xml
msgid ""
"This method is called after the editor saves the project or when it's "
"closed. It asks the plugin to save edited external scenes/resources."
msgstr ""
"Cette méthode est appelée après que l'éditeur enregistre le projet ou "
"lorsqu'il est fermé. Il demande au greffon d'enregistrer les scènes et "
"ressources externes modifiées."
#: doc/classes/EditorPlugin.xml
msgid ""
"Enables calling of [method forward_canvas_force_draw_over_viewport] for the "
"2D editor and [method forward_spatial_force_draw_over_viewport] for the 3D "
"editor when their viewports are updated. You need to call this method only "
"once and it will work permanently for this plugin."
msgstr ""
"Permet d'appeler [method forward_canvas_force_draw_over_viewport] pour "
"l'éditeur 2D et [method forward_spatial_force_draw_over_viewport] pour "
"l'éditeur 3D lorsque leurs fenêtres d'affichage sont mises à jour. Vous "
"devez appeler cette méthode qu'une seule fois, et ça fonctionnera en "
"permanence pour ce greffon."
#: doc/classes/EditorPlugin.xml
msgid ""
"Use this method if you always want to receive inputs from 3D view screen "
"inside [method forward_spatial_gui_input]. It might be especially usable if "
"your plugin will want to use raycast in the scene."
msgstr ""
"Utilisez cette méthode si vous voulez toujours recevoir les entrées dans "
"l'écran d'aperçu 3D dans [method forward_spatial_gui_input]. Ça peut être "
"utile si votre greffon veut utiliser un Raycast dans la scène."
#: doc/classes/EditorPlugin.xml
msgid ""
"Restore the state saved by [method get_state]. This method is called when "
"the current scene tab is changed in the editor.\n"
"[b]Note:[/b] Your plugin must implement [method get_plugin_name], otherwise "
"it will not be recognized and this method will not be called.\n"
"[codeblock]\n"
"func set_state(data):\n"
" zoom = data.get(\"zoom\", 1.0)\n"
" preferred_color = data.get(\"my_color\", Color.white)\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Restaure l'état enregistrée par [méthode get_state]. Cette méthode est "
"appelée lorsque l'onglet de scène actuelle est changé dans l'éditeur.\n"
"[b]Note :[/b] Votre greffon doit implémenter [method get_greffon_name], "
"sinon il ne sera pas reconnu et cette méthode ne sera pas appelée.\n"
"[codeblock]\n"
"func set_state(data):\n"
" zoom = data.get(\"zoom\", 1.0)\n"
" preferred_color = data.get(\"my_color\", Color.white)\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/EditorPlugin.xml
msgid ""
"Restore the plugin GUI layout and data saved by [method get_window_layout]. "
"This method is called for every plugin on editor startup. Use the provided "
"[code]configuration[/code] file to read your saved data.\n"
"[codeblock]\n"
"func set_window_layout(configuration):\n"
" $Window.position = configuration.get_value(\"MyPlugin\", "
"\"window_position\", Vector2())\n"
" $Icon.modulate = configuration.get_value(\"MyPlugin\", \"icon_color\", "
"Color.white)\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Restaurer la disposition de l'interface du greffon et les données "
"enregistrées par [method get_window_layout]. Cette méthode est appelée pour "
"chaque greffon au démarrage de l'éditeur. Utilisez le fichier "
"[code]configuration[/code] pour lire vos données sauvegardées.\n"
"[codeblock]\n"
"func set_window_layout(configuration):\n"
" $Window.position = configuration.get_value(\"MyPlugin\", "
"\"window_position\", Vector2())\n"
" $Icon.modulate = configuration.get_value(\"MyPlugin\", \"icon_color\", "
"Color.white)\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/EditorPlugin.xml
msgid ""
"Updates the overlays of the 2D and 3D editor viewport. Causes methods "
"[method forward_canvas_draw_over_viewport], [method "
"forward_canvas_force_draw_over_viewport], [method "
"forward_spatial_draw_over_viewport] and [method "
"forward_spatial_force_draw_over_viewport] to be called."
msgstr ""
"Met à jour des sur-couches de l'éditeur 2D et 3D. Fait que les méthodes "
"[method forward_canvas_draw_over_viewport], [method "
"forward_canvas_force_draw_over_viewport], [method "
"forward_spatial_draw_over_viewport] et [method "
"forward_spatial_force_draw_over_port] seront appelées."
#: doc/classes/EditorPlugin.xml
msgid ""
"Emitted when user changes the workspace ([b]2D[/b], [b]3D[/b], [b]Script[/"
"b], [b]AssetLib[/b]). Also works with custom screens defined by plugins."
msgstr ""
"Émis quand l'utilisateur change d'espace de travail ([b]2D[/b], [b]3D[/b], "
"[b]Script[/b], [b]AssetLib[/b]). Fonctionne aussi avec les écrans "
"personnalisés définis par des greffons."
#: doc/classes/EditorPlugin.xml
msgid ""
"Emitted when the scene is changed in the editor. The argument will return "
"the root node of the scene that has just become active. If this scene is new "
"and empty, the argument will be [code]null[/code]."
msgstr ""
"Émis lorsque la scène est changée dans l'éditeur. L'argument retournera le "
"nœud racine de la scène qui vient de devenir active. Si cette scène est "
"nouvelle et vide, l'argument sera [code]null[/code]."
#: doc/classes/EditorPlugin.xml
msgid ""
"Emitted when user closes a scene. The argument is file path to a closed "
"scene."
msgstr ""
"Émis lorsque lutilisateur ferme une scène. Largument est le chemin daccès "
"au fichier vers une scène fermée."
#: doc/classes/EditorPlugin.xml
msgid "Represents the size of the [enum DockSlot] enum."
msgstr "Représente la taille de lenum [enum DockSlot]."
#: doc/classes/EditorProperty.xml
msgid "Custom control to edit properties for adding into the inspector."
msgstr ""
"Contrôle personnalisé pour modifier les propriétés à ajouter à linspecteur."
#: doc/classes/EditorProperty.xml
msgid ""
"This control allows property editing for one or multiple properties into "
"[EditorInspector]. It is added via [EditorInspectorPlugin]."
msgstr ""
"Ce contrôle permet de modifier plusieurs propriétés dans [EditorInspector]. "
"Il est ajouté via [EditorInspectorPlugin]."
#: doc/classes/EditorProperty.xml
msgid ""
"If any of the controls added can gain keyboard focus, add it here. This "
"ensures that focus will be restored if the inspector is refreshed."
msgstr ""
"Si l'un des contrôles ajoutés peut récupérer le focus du clavier, ajoutez-le "
"ici. Cela permettra de rétablir le focus si l'inspecteur est mis à jour."
#: doc/classes/EditorProperty.xml
msgid ""
"If one or several properties have changed, this must be called. [code]field[/"
"code] is used in case your editor can modify fields separately (as an "
"example, Vector3.x). The [code]changing[/code] argument avoids the editor "
"requesting this property to be refreshed (leave as [code]false[/code] if "
"unsure)."
msgstr ""
"Si une ou plusieurs propriétés ont changé, cela doit être appelé. "
"[code]field[/code] est utilisé au cas où votre éditeur peut modifier les "
"champs séparément (par exemple : Vector3.x) L'argument [code]changing[/code] "
"évite à l'éditeur de demander que cette propriété soit rafraîchie (laissez-"
"le à [code]false[/code] en cas de doute)."
#: doc/classes/EditorProperty.xml
msgid "Gets the edited object."
msgstr "Obtient l'objet édité."
#: doc/classes/EditorProperty.xml
msgid ""
"Gets the edited property. If your editor is for a single property (added via "
"[method EditorInspectorPlugin.parse_property]), then this will return the "
"property."
msgstr ""
"Retourne la propriété modifiée. Si votre éditeur n'est que pour une seule "
"propriété (ajouté par [method EditorInspectorPlugin.parse_property]), cela "
"retournera la propriété."
#: doc/classes/EditorProperty.xml
msgid "Must be implemented to provide a custom tooltip to the property editor."
msgstr ""
"Doit être implémenté pour fournir un outil personnalisé dans l'éditeur de "
"propriété."
#: doc/classes/EditorProperty.xml
msgid ""
"Puts the [code]editor[/code] control below the property label. The control "
"must be previously added using [method Node.add_child]."
msgstr ""
"Place le contrôle [code]editor[/code] sous le label de la propriété. Le "
"contrôle doit d'abord être ajouté avec [method Node.add_child]."
#: doc/classes/EditorProperty.xml
msgid "When this virtual function is called, you must update your editor."
msgstr ""
"Lorsque cette fonction virtuelle est appelée, vous devez mettre à jour votre "
"éditeur."
#: doc/classes/EditorProperty.xml
msgid ""
"Used by the inspector, set to [code]true[/code] when the property is "
"checkable."
msgstr ""
"Utilisé par l'inspecteur, défini à [code]true[/code] lorsque la propriété "
"peut être cochée."
#: doc/classes/EditorProperty.xml
msgid ""
"Used by the inspector, set to [code]true[/code] when the property is checked."
msgstr ""
"Utilisé par l'inspecteur, défini à [code]true[/code] quand la propriété est "
"cochée."
#: doc/classes/EditorProperty.xml
msgid ""
"Used by the inspector, set to [code]true[/code] when the property is drawn "
"with the editor theme's warning color. This is used for editable children's "
"properties."
msgstr ""
"Utilisé par l'inspecteur, définit à [code]true[/code] quand la propriété est "
"affiché avec la couleur d'avertissement de l'éditeur. Ceci est utilisé pour "
"les propriétés modifiables pour les nœuds enfants."
#: doc/classes/EditorProperty.xml
msgid ""
"Used by the inspector, set to [code]true[/code] when the property can add "
"keys for animation."
msgstr ""
"Utilisé par l'inspecteur, définit à [code]true[/code] si la propriété peut "
"ajouter une clé pour être animée."
#: doc/classes/EditorProperty.xml
msgid "Set this property to change the label (if you want to show one)."
msgstr ""
"Réglez cette propriété pour changer l'étiquette (si vous voulez en montrer "
"une)."
#: doc/classes/EditorProperty.xml
msgid ""
"Used by the inspector, set to [code]true[/code] when the property is read-"
"only."
msgstr ""
"Utilisé par l'inspecteur, défini à [code]true[/code] quand la propriété est "
"en lecture-seule."
#: doc/classes/EditorProperty.xml
msgid ""
"Emit it if you want multiple properties modified at the same time. Do not "
"use if added via [method EditorInspectorPlugin.parse_property]."
msgstr ""
"Émettez-le si vous voulez plusieurs propriétés modifiées en même temps. Ne "
"pas utiliser s'il a été ajouté avec [method EditorInspectorPlugin."
"parse_property]."
#: doc/classes/EditorProperty.xml
msgid "Used by sub-inspectors. Emit it if what was selected was an Object ID."
msgstr ""
"Utilisé par des sous-inspecteurs. Émettez-le si l'identifiant d'un Object a "
"été sélectionné."
#: doc/classes/EditorProperty.xml
msgid ""
"Do not emit this manually, use the [method emit_changed] method instead."
msgstr ""
"Ne l'émettez pas manuellement, utilisez plutôt la méthode [method "
"emit_changed]."
#: doc/classes/EditorProperty.xml
msgid "Emitted when a property was checked. Used internally."
msgstr "Émis lors de la vérification dune propriété. Utilisé en interne."
#: doc/classes/EditorProperty.xml
msgid ""
"Emit it if you want to add this value as an animation key (check for keying "
"being enabled first)."
msgstr ""
"Émettez-le si vous voulez ajouter cette valeur comme clé d'animation "
"(vérifiez que la clé est d'abord activée)."
#: doc/classes/EditorProperty.xml
msgid "Emit it if you want to key a property with a single value."
msgstr ""
"Emettez-le si vous voulez définir une clé pour cette propriété avec une "
"valeur unique."
#: doc/classes/EditorProperty.xml
msgid ""
"Emit it if you want to mark (or unmark) the value of a property for being "
"saved regardless of being equal to the default value.\n"
"The default value is the one the property will get when the node is just "
"instantiated and can come from an ancestor scene in the inheritance/"
"instancing chain, a script or a builtin class."
msgstr ""
"Émettez-le si vous voulez marquer (ou dé-marquer) la valeur d'une propriété "
"pour être sauvegardée peu importe si elle est égale à la valeur par défaut.\n"
"La valeur par défaut est celle que la propriété obtiendra lorsque le nœud "
"est juste instancié et peut venir d'une scène instanciée ou héritée, d'un "
"script ou d'une classe intégrée."
#: doc/classes/EditorProperty.xml
msgid ""
"If you want a sub-resource to be edited, emit this signal with the resource."
msgstr ""
"Si vous voulez que la sous-ressource soit modifié, émettez ce signal avec "
"cette ressource."
#: doc/classes/EditorProperty.xml
msgid "Emitted when selected. Used internally."
msgstr "Émis lors de la sélection. Utilisé en interne."
#: doc/classes/EditorResourcePicker.xml
msgid "Godot editor's control for selecting [Resource] type properties."
msgstr ""
"Le contrôle de l'éditeur de Godot pour la sélection des propriétés de type "
"[Resource]."
#: doc/classes/EditorResourcePicker.xml
msgid ""
"This [Control] node is used in the editor's Inspector dock to allow editing "
"of [Resource] type properties. It provides options for creating, loading, "
"saving and converting resources. Can be used with [EditorInspectorPlugin] to "
"recreate the same behavior.\n"
"[b]Note:[/b] This [Control] does not include any editor for the resource, as "
"editing is controlled by the Inspector dock itself or sub-Inspectors."
msgstr ""
"Ce nœud [Control] est utilisé dans la barre d'outils de l'inspecteur de "
"l'éditeur pour permettre l'édition des propriétés de type [Resource]. Il "
"offre des options pour créer, charger, enregistrer et convertir des "
"ressources. Peut être utilisé avec [EditorInspectorPlugin] pour recréer le "
"même comportement.\n"
"[b]Note :[/b] Ce [Control] n'inclut aucun éditeur de la ressource, car "
"l'édition est contrôlée par l'inspecteur lui-même ou les sous-inspecteurs."
#: doc/classes/EditorResourcePicker.xml
msgid ""
"Returns a list of all allowed types and subtypes corresponding to the "
"[member base_type]. If the [member base_type] is empty, an empty list is "
"returned."
msgstr ""
"Retourne une liste de tous les types et sous-types autorisés correspondant "
"au [member base_type]. Si le [member base_type] est vide, une liste vide est "
"retournée."
#: doc/classes/EditorResourcePicker.xml
msgid ""
"This virtual method can be implemented to handle context menu items not "
"handled by default. See [method set_create_options]."
msgstr ""
"Cette méthode virtuelle peut être implémentée pour gérer les éléments du "
"menu contextuel non gérés par défaut. Voir [method set_create_options]."
#: doc/classes/EditorResourcePicker.xml
msgid ""
"This virtual method is called when updating the context menu of "
"[EditorResourcePicker]. Implement this method to override the \"New ...\" "
"items with your own options. [code]menu_node[/code] is a reference to the "
"[PopupMenu] node.\n"
"[b]Note:[/b] Implement [method handle_menu_selected] to handle these custom "
"items."
msgstr ""
"Cette méthode virtuelle est appelée lors de la mise à jour du menu "
"contextuel de [EditorResourcePicker]. Implémenter cette méthode pour "
"remplacer les éléments dans « Nouveau... » par vos propres options. "
"[code]menu_nœud[/code] est une référence au nœud [PopupMenu].\n"
"[b]Note :[/b] Implémentez [method handle_menu_sélection] pour traiter ces "
"éléments personnalisés."
#: doc/classes/EditorResourcePicker.xml
msgid ""
"Sets the toggle mode state for the main button. Works only if [member "
"toggle_mode] is set to [code]true[/code]."
msgstr ""
"Définit l'état du mode de basculement pour le bouton principal. Fonctionne "
"uniquement si [member toggle_mode] est défini à [code]true[/code]."
#: doc/classes/EditorResourcePicker.xml
msgid ""
"The base type of allowed resource types. Can be a comma-separated list of "
"several options."
msgstr ""
"Le type de base des types de ressources autorisées. Ça peut être une liste "
"de plusieurs options séparées par des virgules."
#: doc/classes/EditorResourcePicker.xml
msgid "If [code]true[/code], the value can be selected and edited."
msgstr "Si [code]true[/code], la valeur peut être sélectionnée et modifiée."
#: doc/classes/EditorResourcePicker.xml
msgid "The edited resource value."
msgstr "La valeur modifiée de la ressource."
#: doc/classes/EditorResourcePicker.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the main button with the resource preview works in the "
"toggle mode. Use [method set_toggle_pressed] to manually set the state."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], le bouton principal avec la prévisualisation des "
"ressources fonctionne avec le mode de basculement. Utilisez [method "
"set_toggle_pressed] pour définir manuellement cet état."
#: doc/classes/EditorResourcePicker.xml
msgid "Emitted when the value of the edited resource was changed."
msgstr "Émis quand le valeur d'une ressource modifiée a été changée."
#: doc/classes/EditorResourcePicker.xml
msgid ""
"Emitted when the resource value was set and user clicked to edit it. When "
"[code]edit[/code] is [code]true[/code], the signal was caused by the context "
"menu \"Edit\" option."
msgstr ""
"Émis lorsque la valeur de ressource a été définie et que l'utilisateur a "
"cliqué pour la modifier. Lorsque [code]edit[/code] est [code]true[/code], le "
"signal a été causé par le menu contextuel \"Édition\"."
#: doc/classes/EditorResourcePreview.xml
msgid "Helper to generate previews of resources or files."
msgstr "Aide à générer des aperçus de ressources ou de fichiers."
#: doc/classes/EditorResourcePreview.xml
msgid ""
"This object is used to generate previews for resources of files.\n"
"[b]Note:[/b] This class shouldn't be instantiated directly. Instead, access "
"the singleton using [method EditorInterface.get_resource_previewer]."
msgstr ""
"Cet objet est utilisé pour générer des aperçus pour les ressources de "
"fichiers.\n"
"[b]Note :[/b] Cette classe ne devrait pas être instanciée directement. "
"Accédez plutôt à l'instance unique en utilisant [method EditorInterface."
"get_resource_previewer]."
#: doc/classes/EditorResourcePreview.xml
msgid "Create an own, custom preview generator."
msgstr "Créez un générateur daperçu personnalisé."
#: doc/classes/EditorResourcePreview.xml
msgid ""
"Check if the resource changed, if so, it will be invalidated and the "
"corresponding signal emitted."
msgstr ""
"Vérifiez si la ressource a changé, si oui, elle sera invalidée et le signal "
"correspondant émis."
#: doc/classes/EditorResourcePreview.xml
msgid ""
"Queue the [code]resource[/code] being edited for preview. Once the preview "
"is ready, the [code]receiver[/code]'s [code]receiver_func[/code] will be "
"called. The [code]receiver_func[/code] must take the following four "
"arguments: [String] path, [Texture] preview, [Texture] thumbnail_preview, "
"[Variant] userdata. [code]userdata[/code] can be anything, and will be "
"returned when [code]receiver_func[/code] is called.\n"
"[b]Note:[/b] If it was not possible to create the preview the "
"[code]receiver_func[/code] will still be called, but the preview will be "
"null."
msgstr ""
"Met la [code]resource[/code] modifiée en attente pour être prévisualisée. "
"Une fois la prévisualisation prête, la méthode [code]receiver_func[/code] du "
"[code]receiver[/code] sera appelée. Le [code]receiver_func[/code] doit "
"prendre les quatre arguments suivants : le chemin (\"path\") [String], la "
"[Texture] de l'aperçu (\"preview\"), la [Texture] de la vignette "
"(\"thumbnail_preview\") et les données personnées (\"userdata\") sous forme "
"de [Variant]. [code]userdata[/code] peut continir n'importe quel type de "
"données, et sera retourné quand [code]receiver_func[/code] sera appelé.\n"
"[b]Note :[/b] S'il n'était pas possible de créer la prévisualisation, "
"[code]receiver_func[/code] sera toujours appelé, mais la prévisualisation "
"sera \"null\"."
#: doc/classes/EditorResourcePreview.xml
msgid ""
"Queue a resource file located at [code]path[/code] for preview. Once the "
"preview is ready, the [code]receiver[/code]'s [code]receiver_func[/code] "
"will be called. The [code]receiver_func[/code] must take the following four "
"arguments: [String] path, [Texture] preview, [Texture] thumbnail_preview, "
"[Variant] userdata. [code]userdata[/code] can be anything, and will be "
"returned when [code]receiver_func[/code] is called.\n"
"[b]Note:[/b] If it was not possible to create the preview the "
"[code]receiver_func[/code] will still be called, but the preview will be "
"null."
msgstr ""
"Met le fichier de ressource situé à [code]path[/code] en attente pour être "
"prévisualisé. Une fois la prévisualisation prête, la méthode "
"[code]receiver_func[/code] du [code]receiver[/code] sera appelée. Le "
"[code]receiver_func[/code] doit prendre les quatre arguments suivants : le "
"chemin (\"path\") [String], la [Texture] de l'aperçu (\"preview\"), la "
"[Texture] de la vignette (\"thumbnail_preview\") et les données personnées "
"(\"userdata\") sous forme de [Variant]. [code]userdata[/code] peut continir "
"n'importe quel type de données, et sera retourné quand [code]receiver_func[/"
"code] sera appelé.\n"
"[b]Note :[/b] S'il n'était pas possible de créer la prévisualisation, "
"[code]receiver_func[/code] sera toujours appelé, mais la prévisualisation "
"sera \"null\"."
#: doc/classes/EditorResourcePreview.xml
msgid "Removes a custom preview generator."
msgstr "Supprime un générateur daperçu personnalisé."
#: doc/classes/EditorResourcePreview.xml
msgid ""
"Emitted if a preview was invalidated (changed). [code]path[/code] "
"corresponds to the path of the preview."
msgstr ""
"Émis si un aperçu a été invalidé (c'est-à-dire changé). [code]path[/code] "
"correspond au chemin de l'aperçu."
#: doc/classes/EditorResourcePreviewGenerator.xml
msgid "Custom generator of previews."
msgstr "Générateur personnalisé d'aperçus."
#: doc/classes/EditorResourcePreviewGenerator.xml
msgid ""
"Custom code to generate previews. Please check [code]file_dialog/"
"thumbnail_size[/code] in [EditorSettings] to find out the right size to do "
"previews at."
msgstr ""
"Le Code personnalisé pour générer des aperçus. Veuillez cocher "
"[code]file_dialog/thumbnail_size[/code] dans [EditorSettings] pour connaître "
"la taille correcte des prévisualisations."
#: doc/classes/EditorResourcePreviewGenerator.xml
msgid ""
"If this function returns [code]true[/code], the generator will call [method "
"generate] or [method generate_from_path] for small previews as well.\n"
"By default, it returns [code]false[/code]."
msgstr ""
"Si cette fonction retourne [code]true[/code], le générateur appellera "
"[method generate] ou [method generate_from_path] pour les aperçus de petite "
"taille.\n"
"Par défaut, il retourne [code]false[/code]."
#: doc/classes/EditorResourcePreviewGenerator.xml
msgid ""
"Generate a preview from a given resource with the specified size. This must "
"always be implemented.\n"
"Returning an empty texture is an OK way to fail and let another generator "
"take care.\n"
"Care must be taken because this function is always called from a thread (not "
"the main thread)."
msgstr ""
"Génère un aperçu d'une ressource donnée avec la taille spécifiée. Cela doit "
"toujours être implémenté.\n"
"Retourner une texture vide est une bonne façon de signaler un échec et "
"laisser un autre générateur s'occuper de l'aperçu.\n"
"Ça nécessite de prendre des précautions parce que cette fonction est "
"toujours appelée à partir d'un fil d'exécution qui n'est pas celui principal."
#: doc/classes/EditorResourcePreviewGenerator.xml
msgid ""
"Generate a preview directly from a path with the specified size. "
"Implementing this is optional, as default code will load and call [method "
"generate].\n"
"Returning an empty texture is an OK way to fail and let another generator "
"take care.\n"
"Care must be taken because this function is always called from a thread (not "
"the main thread)."
msgstr ""
"Génère un aperçu directement à partir d'un chemin avec la taille spécifiée. "
"La mise en œuvre est facultative, car le code par défaut va charger et "
"appeler [method generate].\n"
"Retourner une texture vide est une bonne façon de signaler un échec et "
"laisser un autre générateur s'occuper de l'aperçu.\n"
"Ça nécessite de prendre des précautions parce que cette fonction est "
"toujours appelée à partir d'un fil d'exécution qui n'est pas celui principal."
#: doc/classes/EditorResourcePreviewGenerator.xml
msgid ""
"If this function returns [code]true[/code], the generator will automatically "
"generate the small previews from the normal preview texture generated by the "
"methods [method generate] or [method generate_from_path].\n"
"By default, it returns [code]false[/code]."
msgstr ""
"Si cette fonction retourne [code]true[/code], le générateur générera "
"automatiquement les petits aperçus à partir de la texture de "
"prévisualisation de taille normale générée par les méthodes [method "
"generate] ou [method generate_from_path].\n"
"Par défaut, elle retourne [code]false[/code]."
#: doc/classes/EditorResourcePreviewGenerator.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if your generator supports the resource of type "
"[code]type[/code]."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si votre générateur supporte les ressources du "
"type [code]type[/code]."
#: doc/classes/EditorSceneImporter.xml
msgid "Imports scenes from third-parties' 3D files."
msgstr "Importe des scènes à partir de fichiers 3D de tiers."
#: doc/classes/EditorSceneImporter.xml
msgid ""
"[EditorSceneImporter] allows to define an importer script for a third-party "
"3D format.\n"
"To use [EditorSceneImporter], register it using the [method EditorPlugin."
"add_scene_import_plugin] method first."
msgstr ""
"[EditorSceneImporter] permet de définir un script importateur pour un format "
"3D tiers.\n"
"Pour utiliser [EditorSceneImporter], enregistrez-le d'abord en utilisant la "
"méthode [method EditorPlugin.add_scene_import_greffon]."
#: modules/fbx/doc_classes/EditorSceneImporterFBX.xml
msgid "FBX 3D asset importer."
msgstr "Importateur de ressource 3D FBX."
#: modules/fbx/doc_classes/EditorSceneImporterFBX.xml
msgid ""
"This is an FBX 3D asset importer with full support for most FBX features.\n"
"If exporting a FBX scene from Autodesk Maya, use these FBX export settings:\n"
"[codeblock]\n"
"- Smoothing Groups\n"
"- Smooth Mesh\n"
"- Triangluate (for meshes with blend shapes)\n"
"- Bake Animation\n"
"- Resample All\n"
"- Deformed Models\n"
"- Skins\n"
"- Blend Shapes\n"
"- Curve Filters\n"
"- Constant Key Reducer\n"
"- Auto Tangents Only\n"
"- *Do not check* Constraints (as it will break the file)\n"
"- Can check Embed Media (embeds textures into the exported FBX file)\n"
" - Note that when importing embedded media, the texture and mesh will be a "
"single immutable file.\n"
" - You will have to re-export then re-import the FBX if the texture has "
"changed.\n"
"- Units: Centimeters\n"
"- Up Axis: Y\n"
"- Binary format in FBX 2017\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
#: modules/gltf/doc_classes/EditorSceneImporterGLTF.xml
msgid ""
"[b]Note:[/b] This class is only compiled in editor builds. Run-time glTF "
"loading and saving is [i]not[/i] available in exported projects. References "
"to [EditorSceneImporterGLTF] within a script will cause an error in an "
"exported project."
msgstr ""
"[b]Note :[/b] Cette classe n'est compilée que pour les éditeurs. Le "
"chargement et l'enregistrement au format glTF [i]n'est pas[/i] disponible "
"dans les projets exportés. Les références à [EditorSceneImporterGLTF] dans "
"un script provoquent une erreur dans un projet exporté."
#: doc/classes/EditorScenePostImport.xml
msgid "Post-processes scenes after import."
msgstr "Post-traite les scènes après l'importation."
#: doc/classes/EditorScenePostImport.xml
msgid ""
"Imported scenes can be automatically modified right after import by setting "
"their [b]Custom Script[/b] Import property to a [code]tool[/code] script "
"that inherits from this class.\n"
"The [method post_import] callback receives the imported scene's root node "
"and returns the modified version of the scene. Usage example:\n"
"[codeblock]\n"
"tool # Needed so it runs in editor\n"
"extends EditorScenePostImport\n"
"\n"
"# This sample changes all node names\n"
"\n"
"# Called right after the scene is imported and gets the root node\n"
"func post_import(scene):\n"
" # Change all node names to \"modified_[oldnodename]\"\n"
" iterate(scene)\n"
" return scene # Remember to return the imported scene\n"
"\n"
"func iterate(node):\n"
" if node != null:\n"
" node.name = \"modified_\" + node.name\n"
" for child in node.get_children():\n"
" iterate(child)\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Les scènes importées peuvent être automatiquement modifiées juste après "
"avoir été importées en définissant la propriété d'importation [b]Script "
"personnalisé[/b] par un script [code]tool[/code] qui hérite de cette "
"classe.\n"
"La méthode de rappel [method post_import] reçoit le nœud racine de la scène "
"importée et retourne la version modifiée de cette même scène. Un exemple "
"d'utilisation :\n"
"[codeblock]\n"
"tool # Nécessaire pour être exécuté dans l'éditeur\n"
"extends EditorScenePostImport\n"
"\n"
"# Cet exemple modifie le nom de tous les nœuds\n"
"\n"
"# Appelé juste après qye la scène est importée et récupère le nœud racine\n"
"func post_import(scene):\n"
" # Modifie le nom de tous les nœuds en \"nouveau_[ancien_nom]\"\n"
" iterate(scene)\n"
" return scene # N'oubliez pas de retourner la scène importée\n"
"\n"
"func iterate(node):\n"
" if node != null:\n"
" node.name = \"nouveau_\" + node.name\n"
" for child in node.get_children():\n"
" iterate(child)\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/EditorScenePostImport.xml
msgid ""
"Returns the source file path which got imported (e.g. [code]res://scene.dae[/"
"code])."
msgstr ""
"Retourne le chemin du fichier qui vient d'être importé (ex.: [code]res://"
"scene.dae[/code])."
#: doc/classes/EditorScenePostImport.xml
msgid "Returns the resource folder the imported scene file is located in."
msgstr ""
"Retourne le dossier de ressources où le fichier de la scène importée est "
"placé."
#: doc/classes/EditorScenePostImport.xml
msgid ""
"Called after the scene was imported. This method must return the modified "
"version of the scene."
msgstr ""
"Appelé après l'importation de la scène. Cette méthode doit retourner la "
"version modifiée de la scène."
#: doc/classes/EditorScript.xml
msgid "Base script that can be used to add extension functions to the editor."
msgstr "Script de base qui permet d'étendre les fonctionnalités de l'éditeur."
#: doc/classes/EditorScript.xml
#, fuzzy
msgid ""
"Scripts extending this class and implementing its [method _run] method can "
"be executed from the Script Editor's [b]File > Run[/b] menu option (or by "
"pressing [code]Ctrl+Shift+X[/code]) while the editor is running. This is "
"useful for adding custom in-editor functionality to Godot. For more complex "
"additions, consider using [EditorPlugin]s instead.\n"
"[b]Note:[/b] Extending scripts need to have [code]tool[/code] mode enabled.\n"
"[b]Example script:[/b]\n"
"[codeblock]\n"
"tool\n"
"extends EditorScript\n"
"\n"
"func _run():\n"
" print(\"Hello from the Godot Editor!\")\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note:[/b] The script is run in the Editor context, which means the output "
"is visible in the console window started with the Editor (stdout) instead of "
"the usual Godot [b]Output[/b] dock.\n"
"[b]Note:[/b] EditorScript is reference counted, meaning it is destroyed when "
"nothing references it. This can cause errors during asynchronous operations "
"if there are no references to the script."
msgstr ""
"Les scripts héritant de cette classe et implémentant la méthode [method "
"_run] peuvent être exécutés depuis l'éditeur de script avec l'option de menu "
"[b]Fichier > Lancer[/b] (ou avec [code]Ctrl+Shift+X[/code]) quand l'éditeur "
"est lancé. C'est utilise pour ajouter des fonctionnalités personnalisées "
"dans l'éditeur de Godot. Pour des additions plus complexes, préférez plutôt "
"utiliser [EditorPlugin].\n"
"[b]Note :[/b] Les scripts doivent activer le mode [code]tool[/code] pour "
"cela.\n"
"[b]Exemple de script :[/b]\n"
"[codeblock]\n"
"tool # Nécessaire pour être exécuté dans l'éditeur\n"
"extends EditorScript\n"
"\n"
"func _run():\n"
" print(\"Un bonjour depuis l'éditeur Godot !\")\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note :[/b] Le script est exécuté dans le contexte de l'éditeur, ce qui "
"signifie que la sortie est visible dans la console qui a lancé l'éditeur "
"(\"stdout\") et non dans le dock [b]Output[/b] habituel de Godot."
#: doc/classes/EditorScript.xml
msgid "This method is executed by the Editor when [b]File > Run[/b] is used."
msgstr ""
"Cette méthode est exécutée par l'éditeur quand [b]Ficher > Exécuter[/b] est "
"utilisé."
#: doc/classes/EditorScript.xml
msgid ""
"Adds [code]node[/code] as a child of the root node in the editor context.\n"
"[b]Warning:[/b] The implementation of this method is currently disabled."
msgstr ""
"Ajoute [code]node[/code] comme enfant du nœud racine dans le contexte de "
"l'éditeur.\n"
"[b]Avertissement :[/b] L'implémentation de cette méthode est actuellement "
"désactivée."
#: doc/classes/EditorScript.xml
msgid "Returns the [EditorInterface] singleton instance."
msgstr "Retourne l'unique instance de [EditorInterface]."
#: doc/classes/EditorScript.xml
msgid "Returns the Editor's currently active scene."
msgstr "Retourne la scène actuellement active de léditeur."
#: doc/classes/EditorScriptPicker.xml
msgid ""
"Godot editor's control for selecting the [code]script[/code] property of a "
"[Node]."
msgstr ""
"Le contrôle de l'éditeur Godot pour sélectionner la propriété [code]script[/"
"code] d'un [Node]."
#: doc/classes/EditorScriptPicker.xml
msgid ""
"Similar to [EditorResourcePicker] this [Control] node is used in the "
"editor's Inspector dock, but only to edit the [code]script[/code] property "
"of a [Node]. Default options for creating new resources of all possible "
"subtypes are replaced with dedicated buttons that open the \"Attach Node "
"Script\" dialog. Can be used with [EditorInspectorPlugin] to recreate the "
"same behavior.\n"
"[b]Note:[/b] You must set the [member script_owner] for the custom context "
"menu items to work."
msgstr ""
"Similaire à [EditorResourcePicker], ce nœud [Control] est utilisé dans le "
"dock d'inspecteur de l'éditeur, mais seulement pour modifier la propriété "
"[code]script[/code] d'un [Node]. Les options par défaut pour créer de "
"nouvelles ressources de tous les sous-types possibles sont remplacées par "
"des boutons dédiés qui ouvrent le dialogue \"Attaché un Script\". Peut être "
"utilisé avec [EditorInspectorPlugin] pour recréer le même comportement.\n"
"[b]Note :[/b] Vous devez définir le [member script_owner] pour les éléments "
"de menu contextuel personnalisés fonctionnent."
#: doc/classes/EditorScriptPicker.xml
msgid "The owner [Node] of the script property that holds the edited resource."
msgstr ""
"Le [Node] propriétaire de la propriété Script qui a la ressource modifiée."
#: doc/classes/EditorSelection.xml
msgid "Manages the SceneTree selection in the editor."
msgstr "Gère la sélection du SceneTree depuis l'éditeur."
#: doc/classes/EditorSelection.xml
msgid ""
"This object manages the SceneTree selection in the editor.\n"
"[b]Note:[/b] This class shouldn't be instantiated directly. Instead, access "
"the singleton using [method EditorInterface.get_selection]."
msgstr ""
"Cet objet gère la sélection dans le SceneTree dans l'éditeur.\n"
"[b]Note :[/b] Cette classe ne devrait pas être instanciée directement. "
"Accédez plutôt à l'instance unique en utilisant [method EditorInterface."
"get_selection]."
#: doc/classes/EditorSelection.xml
msgid ""
"Adds a node to the selection.\n"
"[b]Note:[/b] The newly selected node will not be automatically edited in the "
"inspector. If you want to edit a node, use [method EditorInterface."
"edit_node]."
msgstr ""
"Ajoute un nœud à la sélection.\n"
"[b]Note :[/b] Le nouveau nœud sélectionné ne sera pas automatiquement "
"modifié dans l'inspecteur. Si vous souhaitez modifier un nœud, utilisez "
"[method EditorInterface.edit_nœud]."
#: doc/classes/EditorSelection.xml
msgid "Clear the selection."
msgstr "Effacer la sélection."
#: doc/classes/EditorSelection.xml
msgid "Gets the list of selected nodes."
msgstr "Obtient la liste des nœuds sélectionnés."
#: doc/classes/EditorSelection.xml
msgid ""
"Gets the list of selected nodes, optimized for transform operations (i.e. "
"moving them, rotating, etc). This list avoids situations where a node is "
"selected and also child/grandchild."
msgstr ""
"Retourne la liste des nœuds sélectionnés, optimisés pour les opérations de "
"transformation (c'est-à-dire le fait de les déplacer, les faire pivoter, "
"etc.). Cette liste évite les situations où un nœud est sélectionné et mais "
"aussi ses descendants."
#: doc/classes/EditorSelection.xml
msgid "Removes a node from the selection."
msgstr "Supprime un nœud de la sélection."
#: doc/classes/EditorSelection.xml
msgid "Emitted when the selection changes."
msgstr "Émis lorsque la sélection change."
#: doc/classes/EditorSettings.xml
msgid "Object that holds the project-independent editor settings."
msgstr ""
"L'objet qui contient les préférences de l'éditeur indépendamment des projets."
#: doc/classes/EditorSettings.xml
msgid ""
"Object that holds the project-independent editor settings. These settings "
"are generally visible in the [b]Editor > Editor Settings[/b] menu.\n"
"Property names use slash delimiters to distinguish sections. Setting values "
"can be of any [Variant] type. It's recommended to use [code]snake_case[/"
"code] for editor settings to be consistent with the Godot editor itself.\n"
"Accessing the settings can be done using the following methods, such as:\n"
"[codeblock]\n"
"# `settings.set(\"some/property\", value)` also works as this class "
"overrides `_set()` internally.\n"
"settings.set_setting(\"some/property\",value)\n"
"\n"
"# `settings.get(\"some/property\", value)` also works as this class "
"overrides `_get()` internally.\n"
"settings.get_setting(\"some/property\")\n"
"\n"
"var list_of_settings = settings.get_property_list()\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note:[/b] This class shouldn't be instantiated directly. Instead, access "
"the singleton using [method EditorInterface.get_editor_settings]."
msgstr ""
"L'objet qui détient les paramètres de l'éditeur indépendant du projet. Ces "
"paramètres sont généralement visibles dans le menu [b]Éditeur > Paramètres "
"de l'éditeur[/b].\n"
"Les noms de propriété utilisent des délimiteurs avec des barres obliques (\"/"
"\") pour distinguer les sections. Les valeurs de réglage peuvent être de "
"tout type [Variant]. Il est recommandé d'utiliser la casse [code]snake_case[/"
"code] pour que les paramètres de l'éditeur soient compatibles avec l'éditeur "
"Godot lui-même.\n"
"L'accès aux paramètres peut être fait en utilisant les méthodes suivantes :\n"
"[codeblock]\n"
"# `settings.set(\"une/propriete\", value)` fonctionne aussi puisque cette "
"classe surcharge `_set()` en interne.\n"
"settings.set_setting(\"une/propriete\",value)\n"
"\n"
"# `settings.get(\"une/propriete\", value)` fonctionne aussi puisque cette "
"classe surcharge `_get()` en interne.\n"
"settings.get_setting(\"une/propriete\")\n"
"\n"
"var list_of_settings = settings.get_property_list()\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note :[/b] Cette classe ne devrait être pas instanciée. Accédez plutôt au "
"singleton [method EditorInterface.get_editor_settings]."
#: doc/classes/EditorSettings.xml
msgid ""
"Adds a custom property info to a property. The dictionary must contain:\n"
"- [code]name[/code]: [String] (the name of the property)\n"
"- [code]type[/code]: [int] (see [enum Variant.Type])\n"
"- optionally [code]hint[/code]: [int] (see [enum PropertyHint]) and "
"[code]hint_string[/code]: [String]\n"
"[b]Example:[/b]\n"
"[codeblock]\n"
"editor_settings.set(\"category/property_name\", 0)\n"
"\n"
"var property_info = {\n"
" \"name\": \"category/property_name\",\n"
" \"type\": TYPE_INT,\n"
" \"hint\": PROPERTY_HINT_ENUM,\n"
" \"hint_string\": \"one,two,three\"\n"
"}\n"
"\n"
"editor_settings.add_property_info(property_info)\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Ajoute une info de propriété personnalisée à une propriété. Le dictionnaire "
"doit contenir :\n"
"- [code]name[/code]: [String] (le nom de la propriété)\n"
"- [code]type[/code]: [int] (voir [enum Variant.Type])\n"
"- en option [code]hint[/code]: [int] (voir [enum PropertyHint]) et "
"[code]hint_string[/code]: [String]\n"
"[b]Exemple :[/b]\n"
"[codeblock]\n"
"editor_settings.set(\"category/property_name\", 0)\n"
"\n"
"var property_info = {\n"
" \"name\": \"category/property_name\",\n"
" \"type\": TYPE_INT,\n"
" \"hint\": PROPERTY_HINT_ENUM,\n"
" \"hint_string\": \"un,deux,trois\"\n"
"}\n"
"\n"
"editor_settings.add_property_info(property_info)\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/EditorSettings.xml
msgid "Erases the setting whose name is specified by [code]property[/code]."
msgstr "Efface le réglage nommé [code]property[/code]."
#: doc/classes/EditorSettings.xml
msgid "Returns the list of favorite files and directories for this project."
msgstr "Retourne la liste des fichiers et répertoires favoris pour ce projet."
#: doc/classes/EditorSettings.xml
msgid ""
"Returns project-specific metadata for the [code]section[/code] and "
"[code]key[/code] specified. If the metadata doesn't exist, [code]default[/"
"code] will be returned instead. See also [method set_project_metadata]."
msgstr ""
"Retourne les métadonnées spécifiques au projet pour la [code]section[/code] "
"et [code]key[/code] spécifiées. Si les métadonnées n'existent pas, "
"[code]default[/code] sera retourné à la place. Voir aussi [method "
"set_project_metadata]."
#: doc/classes/EditorSettings.xml
msgid ""
"Returns the project-specific settings path. Projects all have a unique "
"subdirectory inside the settings path where project-specific settings are "
"saved."
msgstr ""
"Retourne le chemin des paramètres spécifiques à ce projet. Les projets ont "
"tous un sous-dossier unique où les paramètres spécifiques au projet sont "
"sauvegardés."
#: doc/classes/EditorSettings.xml
msgid ""
"Returns the list of recently visited folders in the file dialog for this "
"project."
msgstr ""
"Retourne la liste des dossiers récemment visités dans le dialogue des "
"fichiers de ce projet."
#: doc/classes/EditorSettings.xml
msgid ""
"Returns the value of the setting specified by [code]name[/code]. This is "
"equivalent to using [method Object.get] on the EditorSettings instance."
msgstr ""
"Retourne la valeur du paramètre spécifié par [code]name[/code]. Ceci est "
"équivalent à l'utiliser [method Object.get] sur l'instance EditorSettings."
#: doc/classes/EditorSettings.xml
msgid ""
"Gets the global settings path for the engine. Inside this path, you can find "
"some standard paths such as:\n"
"[code]settings/tmp[/code] - Used for temporary storage of files\n"
"[code]settings/templates[/code] - Where export templates are located"
msgstr ""
"Retourne le chemin des réglages généraux du moteur. Dans ce chemin, vous "
"pouvez trouver des chemins standards tels que :\n"
"[code]settings/tmp[/code] - L'emplacement où sont stockés les fichiers "
"temporaires\n"
"[code]settings/templates[/code] - L'emplacement où sont stockés les modèles"
#: doc/classes/EditorSettings.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the setting specified by [code]name[/code] "
"exists, [code]false[/code] otherwise."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si le paramètre spécifié par [code]name[/code] "
"existe, [code]false[/code] autrement."
#: doc/classes/EditorSettings.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the setting specified by [code]name[/code] can "
"have its value reverted to the default value, [code]false[/code] otherwise. "
"When this method returns [code]true[/code], a Revert button will display "
"next to the setting in the Editor Settings."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si le paramètre spécifié par [code]name[/code] "
"peut avoir sa valeur rétablie à cette par défaut, ou [code]false[/code] "
"sinon. Lorsque cette méthode retourne [code]true[/code], un bouton Rétablir "
"s'affichera à côté du réglage dans les paramètres de l'éditeur."
#: doc/classes/EditorSettings.xml
msgid ""
"Returns the default value of the setting specified by [code]name[/code]. "
"This is the value that would be applied when clicking the Revert button in "
"the Editor Settings."
msgstr ""
"Retourne la valeur par défaut du paramètre spécifié par [code]name[/code]. "
"C'est la valeur qui sera appliquée en cliquant sur le bouton Rétablir dans "
"les paramètres de l'éditeur."
#: doc/classes/EditorSettings.xml
msgid "Sets the list of favorite files and directories for this project."
msgstr "Définit la liste des fichiers et dossiers favoris pour ce projet."
#: doc/classes/EditorSettings.xml
msgid ""
"Sets the initial value of the setting specified by [code]name[/code] to "
"[code]value[/code]. This is used to provide a value for the Revert button in "
"the Editor Settings. If [code]update_current[/code] is true, the current "
"value of the setting will be set to [code]value[/code] as well."
msgstr ""
"Définit la valeur initiale de la préférence nommée [code]name[/code] à "
"[code]value[/code]. C'est utilisé pour définir une valeur pour le bouton "
"Annuler dans les préférences de l'éditeur. Si [code]update_current[/code] "
"est vrai, la valeur actuelle de cette préférence sera définie à [code]value[/"
"code] aussi."
#: doc/classes/EditorSettings.xml
msgid ""
"Sets project-specific metadata with the [code]section[/code], [code]key[/"
"code] and [code]data[/code] specified. This metadata is stored outside the "
"project folder and therefore won't be checked into version control. See also "
"[method get_project_metadata]."
msgstr ""
"Définit des métadonnées spécifiques au projet dans la [code]section[/code], "
"la [code]key[/code] et les [code]data[/code] spécifiées. Ces métadonnées "
"sont enregistrées à l'extérieur du dossier du projet, et donc pas dans le "
"système de contrôle de version (Git, etc.). Voir aussi [method "
"get_project_metadata]."
#: doc/classes/EditorSettings.xml
msgid ""
"Sets the list of recently visited folders in the file dialog for this "
"project."
msgstr ""
"Définit une liste des dossiers récemment visités dans le dialogue de "
"fichiers de ce projet."
#: doc/classes/EditorSettings.xml
msgid ""
"Sets the [code]value[/code] of the setting specified by [code]name[/code]. "
"This is equivalent to using [method Object.set] on the EditorSettings "
"instance."
msgstr ""
"Définit la [code]value[/code] du paramètre nommé [code]name[/code]. Cela "
"équivaut à l'utilisation de [method Object.set] sur l'instance "
"EditorSettings."
#: doc/classes/EditorSettings.xml
msgid "Emitted after any editor setting has changed."
msgstr "Émis après qu'une préférence de l'éditeur a changé."
#: doc/classes/EditorSettings.xml
msgid ""
"Emitted after any editor setting has changed. It's used by various editor "
"plugins to update their visuals on theme changes or logic on configuration "
"changes."
msgstr ""
"Émis après que n'importe quel réglage de l'édiateur a changé. Il est utilisé "
"par divers greffons de l'éditeurs pour mettre à jour leur affichage lors de "
"changements de thème ou de configuration."
#: doc/classes/EditorSpatialGizmo.xml
msgid "Custom gizmo for editing Spatial objects."
msgstr "Le manipulateur personnalisé pour lédition dobjets Spatial."
#: doc/classes/EditorSpatialGizmo.xml
msgid ""
"Custom gizmo that is used for providing custom visualization and editing "
"(handles) for 3D Spatial objects. See [EditorSpatialGizmoPlugin] for more "
"information."
msgstr ""
"Un manipulateur personnalisé qui est utilisé pour la visualisation et "
"l'édition personnalisées (poignets) pour les objets 3D de type Spatial. Voir "
"[EditorSpatialGizmoPlugin] pour plus d'informations."
#: doc/classes/EditorSpatialGizmo.xml
msgid ""
"Adds the specified [code]segments[/code] to the gizmo's collision shape for "
"picking. Call this function during [method redraw]."
msgstr ""
"Ajoute le [code]segments[/code] spécifié à la forme de collision du "
"manipulateur pour la sélection. Appelez cette fonction durant [method "
"redraw]."
#: doc/classes/EditorSpatialGizmo.xml
msgid ""
"Adds collision triangles to the gizmo for picking. A [TriangleMesh] can be "
"generated from a regular [Mesh] too. Call this function during [method "
"redraw]."
msgstr ""
"Ajoute des triangles de collision au manipulateur pour la sélection. Un "
"[TriangleMesh] peut être généré à partir d'un [Mesh] régulier. Appelez cette "
"fonction durant [method redraw]."
#: doc/classes/EditorSpatialGizmo.xml
msgid ""
"Adds a list of handles (points) which can be used to deform the object being "
"edited.\n"
"There are virtual functions which will be called upon editing of these "
"handles. Call this function during [method redraw]."
msgstr ""
"Ajoute une liste de poignées (points) qui peuvent être utilisées pour "
"déformer l'objet en cours d'édition.\n"
"Il y a des fonctions virtuelles qui seront appelés à l'édition de ces "
"poignées. Appelez cette fonction durant [method redraw]."
#: doc/classes/EditorSpatialGizmo.xml
msgid ""
"Adds lines to the gizmo (as sets of 2 points), with a given material. The "
"lines are used for visualizing the gizmo. Call this function during [method "
"redraw]."
msgstr ""
"Ajoute des lignes au gizmo (une liste de paires de points), avec un matériau "
"donné. Les lignes sont utilisées pour visualiser le manipulateur. Appelez "
"cette fonction durant [method redraw]."
#: doc/classes/EditorSpatialGizmo.xml
msgid ""
"Adds a mesh to the gizmo with the specified [code]billboard[/code] state, "
"[code]skeleton[/code] and [code]material[/code]. If [code]billboard[/code] "
"is [code]true[/code], the mesh will rotate to always face the camera. Call "
"this function during [method redraw]."
msgstr ""
"Ajoute un maillage au manipulateur avec l'état [code]billboard[/code] "
"spécifié, [code]skeleton[/code] et [code]material[/code]. Si "
"[code]billboard[/code] est [code]true[/code], le maillage tourne pour "
"toujours faire toujours face à la caméra. Appelez cette fonction durant "
"[method redraw]."
#: doc/classes/EditorSpatialGizmo.xml
msgid ""
"Adds an unscaled billboard for visualization. Call this function during "
"[method redraw]."
msgstr ""
#: doc/classes/EditorSpatialGizmo.xml
msgid ""
"Removes everything in the gizmo including meshes, collisions and handles."
msgstr ""
"Supprime tout dans le gizmo, y compris les meshes, les collisions et les "
"poignées."
#: doc/classes/EditorSpatialGizmo.xml
msgid ""
"Commit a handle being edited (handles must have been previously added by "
"[method add_handles]).\n"
"If the [code]cancel[/code] parameter is [code]true[/code], an option to "
"restore the edited value to the original is provided."
msgstr ""
#: doc/classes/EditorSpatialGizmo.xml
msgid ""
"Gets the name of an edited handle (handles must have been previously added "
"by [method add_handles]).\n"
"Handles can be named for reference to the user when editing."
msgstr ""
"Retourne le nom d'une poignée modifiée (ces poignées doivent d'abord être "
"ajoutées avec [méthode add_handles]).\n"
"Les poignées peuvent être nommées pour référence à l'utilisateur lors de "
"l'édition."
#: doc/classes/EditorSpatialGizmo.xml
msgid ""
"Gets actual value of a handle. This value can be anything and used for "
"eventually undoing the motion when calling [method commit_handle]."
msgstr ""
"Retourne la valeur réelle d'une poignée. Cette valeur peut être n'importe "
"quoi et utilisée pour finalement annuler le mouvement en appelant [method "
"commit_handle]."
#: doc/classes/EditorSpatialGizmo.xml
msgid ""
"Returns the [EditorSpatialGizmoPlugin] that owns this gizmo. It's useful to "
"retrieve materials using [method EditorSpatialGizmoPlugin.get_material]."
msgstr ""
"Retourne le [EditorSpatialGizmoPlugin] qui possède ce manipulateur. Il est "
"utile de récupérer les matériaux en utilisant [method "
"EditorSpatialGizmoPlugin.get_material]."
#: doc/classes/EditorSpatialGizmo.xml
msgid "Returns the Spatial node associated with this gizmo."
msgstr ""
#: doc/classes/EditorSpatialGizmo.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the handle at index [code]index[/code] is "
"highlighted by being hovered with the mouse."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si la poignée à l'index [code]index[/code] est "
"surlignée quand elle est survolée par le souris."
#: doc/classes/EditorSpatialGizmo.xml
msgid ""
"This function is called when the [Spatial] this gizmo refers to changes (the "
"[method Spatial.update_gizmo] is called)."
msgstr ""
#: doc/classes/EditorSpatialGizmo.xml
msgid ""
"This function is used when the user drags a gizmo handle (previously added "
"with [method add_handles]) in screen coordinates.\n"
"The [Camera] is also provided so screen coordinates can be converted to "
"raycasts."
msgstr ""
#: doc/classes/EditorSpatialGizmo.xml
msgid ""
"Sets the gizmo's hidden state. If [code]true[/code], the gizmo will be "
"hidden. If [code]false[/code], it will be shown."
msgstr ""
#: doc/classes/EditorSpatialGizmo.xml
msgid ""
"Sets the reference [Spatial] node for the gizmo. [code]node[/code] must "
"inherit from [Spatial]."
msgstr ""
"Définit le nœud [Spatial] à utiliser pour le manipulateur. Ce nœud "
"[code]node[/code] doit hériter d'un [Spatial]."
#: doc/classes/EditorSpatialGizmoPlugin.xml
msgid "Used by the editor to define Spatial gizmo types."
msgstr "Utilisé par l'éditeur pour définir les types de manipulateur Spatial."
#: doc/classes/EditorSpatialGizmoPlugin.xml
msgid ""
"[EditorSpatialGizmoPlugin] allows you to define a new type of Gizmo. There "
"are two main ways to do so: extending [EditorSpatialGizmoPlugin] for the "
"simpler gizmos, or creating a new [EditorSpatialGizmo] type. See the "
"tutorial in the documentation for more info.\n"
"To use [EditorSpatialGizmoPlugin], register it using the [method "
"EditorPlugin.add_spatial_gizmo_plugin] method first."
msgstr ""
#: doc/classes/EditorSpatialGizmoPlugin.xml
msgid ""
"Adds a new material to the internal material list for the plugin. It can "
"then be accessed with [method get_material]. Should not be overridden."
msgstr ""
#: doc/classes/EditorSpatialGizmoPlugin.xml
msgid ""
"Override this method to define whether the gizmo can be hidden or not. "
"Returns [code]true[/code] if not overridden."
msgstr ""
"Surchargez cette méthode pour définir quand le manipulateur peut être masqué "
"ou non. Retourne [code]true[/code] si n'est pas surchargé."
#: doc/classes/EditorSpatialGizmoPlugin.xml
msgid ""
"Override this method to commit gizmo handles. Called for this plugin's "
"active gizmos."
msgstr ""
#: doc/classes/EditorSpatialGizmoPlugin.xml
msgid ""
"Override this method to return a custom [EditorSpatialGizmo] for the spatial "
"nodes of your choice, return [code]null[/code] for the rest of nodes. See "
"also [method has_gizmo]."
msgstr ""
"Surchargez cette méthode pour retourner un [EditorSpatialGizmo] personnalisé "
"pour les nœuds spatiaux de votre choix, retourner [code]null[/code] pour le "
"reste des nœuds. Voir aussi [method has_gizmo]."
#: doc/classes/EditorSpatialGizmoPlugin.xml
msgid ""
"Creates a handle material with its variants (selected and/or editable) and "
"adds them to the internal material list. They can then be accessed with "
"[method get_material] and used in [method EditorSpatialGizmo.add_handles]. "
"Should not be overridden.\n"
"You can optionally provide a texture to use instead of the default icon."
msgstr ""
"Crée un matériau de poignée avec ses variantes (sélectionnées et/ou "
"modifiables) et les ajoute à la liste interne des matériaux. Ils peuvent "
"ensuite être consultés avec [method get_material] et utilisés dans [method "
"EditorSpatialGizmo.add_handles] Ne devrait pas être surchargé.\n"
"Vous pouvez en option fournir une texture à utiliser à la place de l'icône "
"par défaut."
#: doc/classes/EditorSpatialGizmoPlugin.xml
msgid ""
"Creates an icon material with its variants (selected and/or editable) and "
"adds them to the internal material list. They can then be accessed with "
"[method get_material] and used in [method EditorSpatialGizmo."
"add_unscaled_billboard]. Should not be overridden."
msgstr ""
"Crée un matériau d'icône avec ses variantes (sélectionnées et/ou "
"modifiables) et les ajoute à la liste interne des matériaux. Ils peuvent "
"ensuite être consultés avec [method get_material] et utilisés dans [method "
"EditorSpatialGizmo.add_unscaled_billboard]. Ne devrait pas être surchargé."
#: doc/classes/EditorSpatialGizmoPlugin.xml
msgid ""
"Creates an unshaded material with its variants (selected and/or editable) "
"and adds them to the internal material list. They can then be accessed with "
"[method get_material] and used in [method EditorSpatialGizmo.add_mesh] and "
"[method EditorSpatialGizmo.add_lines]. Should not be overridden."
msgstr ""
"Crée un matériau non éclairé avec ses variantes (sélectionnées et/ou "
"modifiables) et les ajoute à la liste interne des matériaux. Ils peuvent "
"ensuite être consultés avec [method get_material] et utilisés dans [method "
"EditorSpatialGizmo.add_mesh] et [method EditorSpatialGizmo.add_lines]. Ne "
"devrait pas être dépassé."
#: doc/classes/EditorSpatialGizmoPlugin.xml
msgid ""
"Override this method to provide gizmo's handle names. Called for this "
"plugin's active gizmos."
msgstr ""
#: doc/classes/EditorSpatialGizmoPlugin.xml
msgid ""
"Gets actual value of a handle from gizmo. Called for this plugin's active "
"gizmos."
msgstr ""
#: doc/classes/EditorSpatialGizmoPlugin.xml
msgid ""
"Gets material from the internal list of materials. If an "
"[EditorSpatialGizmo] is provided, it will try to get the corresponding "
"variant (selected and/or editable)."
msgstr ""
#: doc/classes/EditorSpatialGizmoPlugin.xml
msgid ""
"Override this method to provide the name that will appear in the gizmo "
"visibility menu."
msgstr ""
#: doc/classes/EditorSpatialGizmoPlugin.xml
msgid ""
"Override this method to set the gizmo's priority. Higher values correspond "
"to higher priority. If a gizmo with higher priority conflicts with another "
"gizmo, only the gizmo with higher priority will be used.\n"
"All built-in editor gizmos return a priority of [code]-1[/code]. If not "
"overridden, this method will return [code]0[/code], which means custom "
"gizmos will automatically override built-in gizmos."
msgstr ""
#: doc/classes/EditorSpatialGizmoPlugin.xml
msgid ""
"Override this method to define which Spatial nodes have a gizmo from this "
"plugin. Whenever a [Spatial] node is added to a scene this method is called, "
"if it returns [code]true[/code] the node gets a generic [EditorSpatialGizmo] "
"assigned and is added to this plugin's list of active gizmos."
msgstr ""
#: doc/classes/EditorSpatialGizmoPlugin.xml
msgid ""
"Gets whether a handle is highlighted or not. Called for this plugin's active "
"gizmos."
msgstr ""
#: doc/classes/EditorSpatialGizmoPlugin.xml
msgid ""
"Override this method to define whether a Spatial with this gizmo should be "
"selectable even when the gizmo is hidden."
msgstr ""
#: doc/classes/EditorSpatialGizmoPlugin.xml
msgid ""
"Callback to redraw the provided gizmo. Called for this plugin's active "
"gizmos."
msgstr ""
#: doc/classes/EditorSpatialGizmoPlugin.xml
msgid ""
"Update the value of a handle after it has been updated. Called for this "
"plugin's active gizmos."
msgstr ""
#: doc/classes/EditorSpinSlider.xml
msgid "Godot editor's control for editing numeric values."
msgstr "Le contrôle d'édition des valeurs numériques de l'éditeur Godot."
#: doc/classes/EditorSpinSlider.xml
msgid ""
"This [Control] node is used in the editor's Inspector dock to allow editing "
"of numeric values. Can be used with [EditorInspectorPlugin] to recreate the "
"same behavior."
msgstr ""
#: doc/classes/EditorSpinSlider.xml
msgid "If [code]true[/code], the slider is hidden."
msgstr "Si [code]true[/code], le glisseur est masqué."
#: doc/classes/EditorVCSInterface.xml
msgid ""
"Version Control System (VCS) interface, which reads and writes to the local "
"VCS in use."
msgstr ""
#: doc/classes/EditorVCSInterface.xml
msgid ""
"Defines the API that the editor uses to extract information from the "
"underlying VCS. The implementation of this API is included in VCS plugins, "
"which are scripts that inherit [EditorVCSInterface] and are attached (on "
"demand) to the singleton instance of [EditorVCSInterface]. Instead of "
"performing the task themselves, all the virtual functions listed below are "
"calling the internally overridden functions in the VCS plugins to provide a "
"plug-n-play experience. A custom VCS plugin is supposed to inherit from "
"[EditorVCSInterface] and override these virtual functions."
msgstr ""
"Définit l'API que l'éditeur utilise pour extraire des informations du VCS "
"utilisé. La mise en œuvre de cette API est incluse dans les greffons VCS, "
"qui sont des scripts qui héritent de [EditorVCSInterface] et sont liés (à la "
"demande) à au singleton de [EditorVCSInterface]. Plutôt qu'accomplir la "
"tâche elle-même, toutes les fonctions virtuelles énumérées ci-dessous "
"appellent les fonctions surchargées internes dans les greffons VCS pour "
"fournir un fonctionnement automatique. Un greffon VCS personnalisé devrait "
"hériter de [EditorVCSInterface] et surcharger ces fonctions virtuelles."
#: doc/classes/EditorVCSInterface.xml
msgid "Checks out a [code]branch_name[/code] in the VCS."
msgstr ""
#: doc/classes/EditorVCSInterface.xml
msgid ""
"Commits the currently staged changes and applies the commit [code]msg[/code] "
"to the resulting commit."
msgstr ""
#: doc/classes/EditorVCSInterface.xml
msgid "Creates a new branch named [code]branch_name[/code] in the VCS."
msgstr ""
#: doc/classes/EditorVCSInterface.xml
msgid ""
"Creates a new remote destination with name [code]remote_name[/code] and "
"points it to [code]remote_url[/code]. This can be both an HTTPS remote or an "
"SSH remote."
msgstr ""
#: doc/classes/EditorVCSInterface.xml
msgid "Discards the changes made in file present at [code]file_path[/code]."
msgstr ""
"Ignore les modifications faites dans le fichier à l'emplacement "
"[code]file_path[/code]."
#: doc/classes/EditorVCSInterface.xml
msgid ""
"Fetches new changes from the remote, but doesn't write changes to the "
"current working directory. Equivalent to [code]git fetch[/code]."
msgstr ""
"Récupère les nouvelles modifications depuis le dépôt distant mais n'inscrit "
"aucune modification dans l'actuel dossier de travail. Équivalent à [code]git "
"fetch[/code]."
#: doc/classes/EditorVCSInterface.xml
msgid ""
"Gets an instance of an [Array] of [String]s containing available branch "
"names in the VCS."
msgstr ""
#: doc/classes/EditorVCSInterface.xml
msgid "Gets the current branch name defined in the VCS."
msgstr ""
#: doc/classes/EditorVCSInterface.xml
msgid ""
"Returns an [Array] of [Dictionary] items (see [method create_diff_file], "
"[method create_diff_hunk], [method create_diff_line], [method "
"add_line_diffs_into_diff_hunk] and [method add_diff_hunks_into_diff_file]), "
"each containing information about a diff. If [code]identifier[/code] is a "
"file path, returns a file diff, and if it is a commit identifier, then "
"returns a commit diff."
msgstr ""
#: doc/classes/EditorVCSInterface.xml
msgid ""
"Returns an [Array] of [Dictionary] items (see [method create_diff_hunk]), "
"each containing a line diff between a file at [code]file_path[/code] and the "
"[code]text[/code] which is passed in."
msgstr ""
#: doc/classes/EditorVCSInterface.xml
msgid ""
"Returns an [Array] of [Dictionary] items (see [method create_status_file]), "
"each containing the status data of every modified file in the project folder."
msgstr ""
#: doc/classes/EditorVCSInterface.xml
msgid ""
"Returns an [Array] of [Dictionary] items (see [method create_commit]), each "
"containing the data for a past commit."
msgstr ""
#: doc/classes/EditorVCSInterface.xml
msgid ""
"Returns an [Array] of [String]s, each containing the name of a remote "
"configured in the VCS."
msgstr ""
"Retourne un [Array] de [String], chacune contient le nom d'un dépôt distant "
"configuré dans le VCS."
#: doc/classes/EditorVCSInterface.xml
msgid "Returns the name of the underlying VCS provider."
msgstr "Retourne le nom du fournisseur VCS utilisé."
#: doc/classes/EditorVCSInterface.xml
msgid ""
"Initializes the VCS plugin when called from the editor. Returns whether or "
"not the plugin was successfully initialized. A VCS project is initialized at "
"[code]project_path[/code]."
msgstr ""
#: doc/classes/EditorVCSInterface.xml
msgid "Pulls changes from the remote. This can give rise to merge conflicts."
msgstr ""
"Tire les modifications depuis le dépôt distant. Cela peut provoquer des "
"conflits de fusion."
#: doc/classes/EditorVCSInterface.xml
msgid ""
"Pushes changes to the [code]remote[/code]. Optionally, if [code]force[/code] "
"is set to true, a force push will override the change history already "
"present on the remote."
msgstr ""
#: doc/classes/EditorVCSInterface.xml
msgid "Remove a branch from the local VCS."
msgstr ""
#: doc/classes/EditorVCSInterface.xml
msgid "Remove a remote from the local VCS."
msgstr "Supprimer un dépôt distant du VCS local."
#: doc/classes/EditorVCSInterface.xml
msgid ""
"Set user credentials in the underlying VCS. [code]username[/code] and "
"[code]password[/code] are used only during HTTPS authentication unless not "
"already mentioned in the remote URL. [code]ssh_public_key_path[/code], "
"[code]ssh_private_key_path[/code], and [code]ssh_passphrase[/code] are only "
"used during SSH authentication."
msgstr ""
#: doc/classes/EditorVCSInterface.xml
msgid ""
"Shuts down VCS plugin instance. Called when the user either closes the "
"editor or shuts down the VCS plugin through the editor UI."
msgstr ""
#: doc/classes/EditorVCSInterface.xml
msgid "Stages the file present at [code]file_path[/code] to the staged area."
msgstr ""
#: doc/classes/EditorVCSInterface.xml
msgid ""
"Unstages the file present at [code]file_path[/code] from the staged area to "
"the unstaged area."
msgstr ""
#: doc/classes/EditorVCSInterface.xml
msgid ""
"Helper function to add an array of [code]diff_hunks[/code] into a "
"[code]diff_file[/code]."
msgstr ""
"Une fonction d'aide pour ajouter une liste de [code]diff_hunks[/code] dans "
"un [code]diff_file[/code]."
#: doc/classes/EditorVCSInterface.xml
msgid ""
"Helper function to add an array of [code]line_diffs[/code] into a "
"[code]diff_hunk[/code]."
msgstr ""
"Une fonction d'aide pour ajouter une liste de [code]line_diffs[/code] dans "
"un [code]diff_hunk[/code]."
#: doc/classes/EditorVCSInterface.xml
msgid ""
"Helper function to create a commit [Dictionary] item. [code]msg[/code] is "
"the commit message of the commit. [code]author[/code] is a single human-"
"readable string containing all the author's details, e.g. the email and name "
"configured in the VCS. [code]id[/code] is the identifier of the commit, in "
"whichever format your VCS may provide an identifier to commits. "
"[code]unix_timestamp[/code] is the UTC Unix timestamp of when the commit was "
"created. [code]offset_minutes[/code] is the timezone offset in minutes, "
"recorded from the system timezone where the commit was created."
msgstr ""
"Une fonction d'aide pour créer un [Dictionnaire] des données d'un commit. "
"[code]msg[/code] est le message de commit. [code]author[/code] est une "
"simple chaîne intelligible contenant tous les détails de l'auteur, par "
"exemple son e-mail et le nom comme configurés dans le VCS. [code]id[/code] "
"est le code de hachage du commit, dans lequel votre VCS peut fournir un "
"identifiant unique pour chaque commit. [code]unix_timestamp[/code] est "
"l'horodatage Unix basé sur UTC de la date de création de la commit. "
"[code]offset_minutes[/code] is le décalage horaire par rapport à UTC, in "
"minutes, enregistré depuis la zone horaire du système lors de la création du "
"commit."
#: doc/classes/EditorVCSInterface.xml
msgid ""
"Helper function to create a [code]Dictionary[/code] for storing old and new "
"diff file paths."
msgstr ""
#: doc/classes/EditorVCSInterface.xml
msgid ""
"Helper function to create a [code]Dictionary[/code] for storing diff hunk "
"data. [code]old_start[/code] is the starting line number in old file. "
"[code]new_start[/code] is the starting line number in new file. "
"[code]old_lines[/code] is the number of lines in the old file. "
"[code]new_lines[/code] is the number of lines in the new file."
msgstr ""
#: doc/classes/EditorVCSInterface.xml
msgid ""
"Helper function to create a [code]Dictionary[/code] for storing a line diff. "
"[code]new_line_no[/code] is the line number in the new file (can be "
"[code]-1[/code] if the line is deleted). [code]old_line_no[/code] is the "
"line number in the old file (can be [code]-1[/code] if the line is added). "
"[code]content[/code] is the diff text. [code]status[/code] is a single "
"character string which stores the line origin."
msgstr ""
#: doc/classes/EditorVCSInterface.xml
msgid ""
"Helper function to create a [code]Dictionary[/code] used by editor to read "
"the status of a file."
msgstr ""
#: doc/classes/EditorVCSInterface.xml
msgid "Pops up an error message in the edior."
msgstr "Affiche un message d'erreur dans l'éditeur."
#: doc/classes/EditorVCSInterface.xml
msgid "A new file has been added."
msgstr "Un nouveau fichier a été ajouté."
#: doc/classes/EditorVCSInterface.xml
msgid "An earlier added file has been modified."
msgstr "Un fichier précédemment ajouté a été modifié."
#: doc/classes/EditorVCSInterface.xml
msgid "An earlier added file has been renamed."
msgstr "Un fichier précédemment ajouté a été renommé."
#: doc/classes/EditorVCSInterface.xml
msgid "An earlier added file has been deleted."
msgstr "Un fichier précédemment ajouté a été supprimé."
#: doc/classes/EditorVCSInterface.xml
msgid "An earlier added file has been typechanged."
msgstr "Un fichier précédemment ajouté a changé de type."
#: doc/classes/EditorVCSInterface.xml
msgid "A file is left unmerged."
msgstr "Le fichier a été laissé non-fusionné."
#: doc/classes/EditorVCSInterface.xml
msgid "A commit is encountered from the commit area."
msgstr ""
#: doc/classes/EditorVCSInterface.xml
msgid "A file is encountered from the staged area."
msgstr ""
#: doc/classes/EditorVCSInterface.xml
msgid "A file is encountered from the unstaged area."
msgstr ""
#: doc/classes/EncodedObjectAsID.xml
msgid "Holds a reference to an [Object]'s instance ID."
msgstr "Contient une référence à lID dinstance dun [Object]."
#: doc/classes/EncodedObjectAsID.xml
msgid ""
"Utility class which holds a reference to the internal identifier of an "
"[Object] instance, as given by [method Object.get_instance_id]. This ID can "
"then be used to retrieve the object instance with [method @GDScript."
"instance_from_id].\n"
"This class is used internally by the editor inspector and script debugger, "
"but can also be used in plugins to pass and display objects as their IDs."
msgstr ""
#: doc/classes/EncodedObjectAsID.xml
msgid ""
"The [Object] identifier stored in this [EncodedObjectAsID] instance. The "
"object instance can be retrieved with [method @GDScript.instance_from_id]."
msgstr ""
"L'identifiant du [Object] est enregistré dans cette instance "
"[EncodedObjectAsID]. L'instance de l'objet peut être récupérée avec [method "
"@GDScript.instance_from_id]."
#: doc/classes/Engine.xml
msgid "Access to engine properties."
msgstr "Accès aux propriétés du moteur."
#: doc/classes/Engine.xml
msgid ""
"The [Engine] singleton allows you to query and modify the project's run-time "
"parameters, such as frames per second, time scale, and others."
msgstr ""
#: doc/classes/Engine.xml
msgid ""
"Returns engine author information in a Dictionary.\n"
"[code]lead_developers[/code] - Array of Strings, lead developer names\n"
"[code]founders[/code] - Array of Strings, founder names\n"
"[code]project_managers[/code] - Array of Strings, project manager names\n"
"[code]developers[/code] - Array of Strings, developer names"
msgstr ""
"Retourne les informations des auteurs du moteur dans un dictionnaire.\n"
"[code]lead_developers[/code] - Un tableau de String, avec le nom de "
"développeurs principaux\n"
"[code]fondateurs[/code] - Un tableau de String, le nom des "
"fondateurs\n"
"[code]project_managers[/code] - Un tableau de String, le nom des chefs de "
"projet\n"
"[code]developers[/code] - Un tableau de String, le nom de "
"développeurs"
#: doc/classes/Engine.xml
msgid ""
"Returns an Array of copyright information Dictionaries.\n"
"[code]name[/code] - String, component name\n"
"[code]parts[/code] - Array of Dictionaries {[code]files[/code], "
"[code]copyright[/code], [code]license[/code]} describing subsections of the "
"component"
msgstr ""
"Retourne un Array d'information sur le copyright dans un dictionnaire.\n"
"[code]name[/code] - String, le nom du composant\n"
"[code]parts[/code] - Un table de Dictionary {[code]files[/code], "
"[code]copyright[/code], [code]license[/code]} décrivant chaque paragraphe de "
"la licence du composant"
#: doc/classes/Engine.xml
msgid ""
"Returns a Dictionary of Arrays of donor names.\n"
"{[code]platinum_sponsors[/code], [code]gold_sponsors[/code], "
"[code]silver_sponsors[/code], [code]bronze_sponsors[/code], "
"[code]mini_sponsors[/code], [code]gold_donors[/code], [code]silver_donors[/"
"code], [code]bronze_donors[/code]}"
msgstr ""
"Retourne un Dictionnaire des Arrays de noms des donateurs.\n"
"{[code]platinum_sponsors[/code], [code]gold_sponsors[/code], "
"[code]silver_sponsors[/code], [code]bronze_sponsors[/code], "
"[code]mini_sponsors[/code], [code]gold_donors[/code], [code]silver_donors[/"
"code], [code]bronze_donors[/code]}"
#: doc/classes/Engine.xml
msgid ""
"Returns the total number of frames drawn. On headless platforms, or if the "
"render loop is disabled with [code]--disable-render-loop[/code] via command "
"line, [method get_frames_drawn] always returns [code]0[/code]. See [method "
"get_idle_frames]."
msgstr ""
#: doc/classes/Engine.xml
msgid "Returns the frames per second of the running game."
msgstr "Retourne le nombre de trames par seconde du jeu lancé."
#: doc/classes/Engine.xml
msgid ""
"Returns the total number of frames passed since engine initialization which "
"is advanced on each [b]idle frame[/b], regardless of whether the render loop "
"is enabled. See also [method get_frames_drawn] and [method "
"get_physics_frames].\n"
"[method get_idle_frames] can be used to run expensive logic less often "
"without relying on a [Timer]:\n"
"[codeblock]\n"
"func _process(_delta):\n"
" if Engine.get_idle_frames() % 2 == 0:\n"
" pass # Run expensive logic only once every 2 idle (render) frames "
"here.\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
#: doc/classes/Engine.xml
msgid ""
"Returns Dictionary of licenses used by Godot and included third party "
"components."
msgstr ""
"Retourne un dictionnaire des licences utilisées par Godot en incluant les "
"composants tiers."
#: doc/classes/Engine.xml
msgid "Returns Godot license text."
msgstr "Retourne le texte de la licence Godot."
#: doc/classes/Engine.xml
msgid "Returns the main loop object (see [MainLoop] and [SceneTree])."
msgstr ""
"Retourne l'objet de la boucle principale (voir [MainLoop] et [SceneTree])."
#: doc/classes/Engine.xml
msgid ""
"Returns the total number of frames passed since engine initialization which "
"is advanced on each [b]physics frame[/b]. See also [method "
"get_idle_frames].\n"
"[method get_physics_frames] can be used to run expensive logic less often "
"without relying on a [Timer]:\n"
"[codeblock]\n"
"func _physics_process(_delta):\n"
" if Engine.get_physics_frames() % 2 == 0:\n"
" pass # Run expensive logic only once every 2 physics frames here.\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Retourne le nombre de trames écoulées depuis le démarrage du moteur, et est "
"mis à jour à chaque nouvelle [b]trame physique[/b]. Voir aussi [method "
"get_idle_frames].\n"
"[method get_physics_frames] peut être utilisé pour lancer des logiques "
"coûteuses mois souvent sans utiliser un [Timer]:\n"
"[codeblock]\n"
"func _physics_process(_delta):\n"
" if Engine.get_physics_frames() % 2 == 0:\n"
" pass # Lancer la logique coûteuse qu'une trame physique sur 2.\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/Engine.xml
msgid ""
"Returns the fraction through the current physics tick we are at the time of "
"rendering the frame. This can be used to implement fixed timestep "
"interpolation."
msgstr ""
#: doc/classes/Engine.xml
msgid ""
"Returns a global singleton with given [code]name[/code]. Often used for "
"plugins, e.g. [code]GodotPayment[/code] on Android."
msgstr ""
"Retourne l'instance unique avec le nom [code]name[/code]. Souvent utilisé "
"pour les greffons, par ex. [code]GodotPayment[/code] sur Android."
#: doc/classes/Engine.xml
msgid ""
"Returns the current engine version information in a Dictionary.\n"
"[code]major[/code] - Holds the major version number as an int\n"
"[code]minor[/code] - Holds the minor version number as an int\n"
"[code]patch[/code] - Holds the patch version number as an int\n"
"[code]hex[/code] - Holds the full version number encoded as a "
"hexadecimal int with one byte (2 places) per number (see example below)\n"
"[code]status[/code] - Holds the status (e.g. \"beta\", \"rc1\", "
"\"rc2\", ... \"stable\") as a String\n"
"[code]build[/code] - Holds the build name (e.g. \"custom_build\") as a "
"String\n"
"[code]hash[/code] - Holds the full Git commit hash as a String\n"
"[code]year[/code] - Holds the year the version was released in as an "
"int\n"
"[code]string[/code] - [code]major[/code] + [code]minor[/code] + "
"[code]patch[/code] + [code]status[/code] + [code]build[/code] in a single "
"String\n"
"The [code]hex[/code] value is encoded as follows, from left to right: one "
"byte for the major, one byte for the minor, one byte for the patch version. "
"For example, \"3.1.12\" would be [code]0x03010C[/code]. [b]Note:[/b] It's "
"still an int internally, and printing it will give you its decimal "
"representation, which is not particularly meaningful. Use hexadecimal "
"literals for easy version comparisons from code:\n"
"[codeblock]\n"
"if Engine.get_version_info().hex >= 0x030200:\n"
" # Do things specific to version 3.2 or later\n"
"else:\n"
" # Do things specific to versions before 3.2\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Retourne les informations sur la version du moteur de jeu dans un "
"Dictionary.\n"
"[code]major[/code] - Le numéro de version majeur en int\n"
"[code]minor[/code] - Le numéro de version mineur en int\n"
"[code]patch[/code] - Le numéro de version de correctif en int\n"
"[code]hex[/code] - Le numéro complet de version sous forme de int au "
"format hexadécimal avec un octet (2 caractères) par numéro (voir l'exemple "
"en-dessous)\n"
"[code]status[/code] - Le status (ex.: \"beta\", \"rc1\", \"rc2\", ... "
"\"stable\") en String\n"
"[code]build[/code] - Le nom de la version (ex.: \"custom_build\") en "
"String\n"
"[code]hash[/code] - Le hachage du commit Git en String\n"
"[code]year[/code] - L'année où la version a été publiée en int\n"
"[code]string[/code] - [code]major[/code] + [code]minor[/code] + "
"[code]patch[/code] + [code]status[/code] + [code]build[/code] dans une seule "
"String\n"
"La valeur [code]hex[/code] est codée comme suit, de gauche à droite : un "
"octet pour le numéro majeur, un octet pour le numéro mineur, un octet pour "
"le numéro de correct. Par exemple, la \"3.1.12\" sera la valeur "
"[code]0x03010C[/code]. [b]Note :[/b] C'est toujours en int en interne, et "
"l'afficher donnera sa représentation décimale ([code]196876[/code] dans ce "
"cas), qui ne sera pas particulièrement utile. Utiliser une représentation "
"hexadécimale permet facilement de comparer les versions dans le code :\n"
"[codeblock]\n"
"if Engine.get_version_info().hex >= 0x030200:\n"
" # Pour les choses spécifiques à la version 3.2 et suivantes\n"
"else:\n"
" # Pour les choses spécifiques aux versions avant la 3.2\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/Engine.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if a singleton with given [code]name[/code] exists "
"in global scope."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si un singleton avec le nom [code]name[/code] "
"existe dans l'espace global."
#: doc/classes/Engine.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the game is inside the fixed process and "
"physics phase of the game loop."
msgstr ""
#: doc/classes/Engine.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the script is currently running inside the editor. "
"This is useful for [code]tool[/code] scripts to conditionally draw editor "
"helpers, or prevent accidentally running \"game\" code that would affect the "
"scene state while in the editor:\n"
"[codeblock]\n"
"if Engine.editor_hint:\n"
" draw_gizmos()\n"
"else:\n"
" simulate_physics()\n"
"[/codeblock]\n"
"See [url=$DOCS_URL/tutorials/plugins/running_code_in_the_editor.html]Running "
"code in the editor[/url] in the documentation for more information.\n"
"[b]Note:[/b] To detect whether the script is run from an editor [i]build[/i] "
"(e.g. when pressing [code]F5[/code]), use [method OS.has_feature] with the "
"[code]\"editor\"[/code] argument instead. [code]OS.has_feature(\"editor\")[/"
"code] will evaluate to [code]true[/code] both when the code is running in "
"the editor and when running the project from the editor, but it will "
"evaluate to [code]false[/code] when the code is run from an exported project."
msgstr ""
#: doc/classes/Engine.xml
msgid ""
"The number of fixed iterations per second. This controls how often physics "
"simulation and [method Node._physics_process] methods are run. This value "
"should generally always be set to [code]60[/code] or above, as Godot doesn't "
"interpolate the physics step. As a result, values lower than [code]60[/code] "
"will look stuttery. This value can be increased to make input more reactive "
"or work around collision tunneling issues, but keep in mind doing so will "
"increase CPU usage. See also [member target_fps] and [member ProjectSettings."
"physics/common/physics_fps].\n"
"[b]Note:[/b] Only 8 physics ticks may be simulated per rendered frame at "
"most. If more than 8 physics ticks have to be simulated per rendered frame "
"to keep up with rendering, the game will appear to slow down (even if "
"[code]delta[/code] is used consistently in physics calculations). Therefore, "
"it is recommended not to increase [member Engine.iterations_per_second] "
"above 240. Otherwise, the game will slow down when the rendering framerate "
"goes below 30 FPS."
msgstr ""
#: doc/classes/Engine.xml
msgid ""
"Controls how much physics ticks are synchronized with real time. For 0 or "
"less, the ticks are synchronized. Such values are recommended for network "
"games, where clock synchronization matters. Higher values cause higher "
"deviation of the in-game clock and real clock but smooth out framerate "
"jitters. The default value of 0.5 should be fine for most; values above 2 "
"could cause the game to react to dropped frames with a noticeable delay and "
"are not recommended.\n"
"[b]Note:[/b] For best results, when using a custom physics interpolation "
"solution, the physics jitter fix should be disabled by setting [member "
"physics_jitter_fix] to [code]0[/code]."
msgstr ""
#: doc/classes/Engine.xml
msgid ""
"If [code]false[/code], stops printing error and warning messages to the "
"console and editor Output log. This can be used to hide error and warning "
"messages during unit test suite runs. This property is equivalent to the "
"[member ProjectSettings.application/run/disable_stderr] project setting.\n"
"[b]Warning:[/b] If you set this to [code]false[/code] anywhere in the "
"project, important error messages may be hidden even if they are emitted "
"from other scripts. If this is set to [code]false[/code] in a [code]tool[/"
"code] script, this will also impact the editor itself. Do [i]not[/i] report "
"bugs before ensuring error messages are enabled (as they are by default).\n"
"[b]Note:[/b] This property does not impact the editor's Errors tab when "
"running a project from the editor."
msgstr ""
#: doc/classes/Engine.xml
msgid ""
"The desired frames per second. If the hardware cannot keep up, this setting "
"may not be respected. A value of 0 means no limit."
msgstr ""
#: doc/classes/Engine.xml
msgid ""
"Controls how fast or slow the in-game clock ticks versus the real life one. "
"It defaults to 1.0. A value of 2.0 means the game moves twice as fast as "
"real life, whilst a value of 0.5 means the game moves at half the regular "
"speed."
msgstr ""
#: doc/classes/Environment.xml
msgid ""
"Resource for environment nodes (like [WorldEnvironment]) that define "
"multiple rendering options."
msgstr ""
#: doc/classes/Environment.xml
msgid ""
"Resource for environment nodes (like [WorldEnvironment]) that define "
"multiple environment operations (such as background [Sky] or [Color], "
"ambient light, fog, depth-of-field...). These parameters affect the final "
"render of the scene. The order of these operations is:\n"
"- Depth of Field Blur\n"
"- Glow\n"
"- Tonemap (Auto Exposure)\n"
"- Adjustments\n"
"If the target [Viewport] is set to \"2D Without Sampling\", all post-"
"processing effects will be unavailable. With \"3D Without Effects\", the "
"following options will be unavailable:\n"
"- Ssao\n"
"- Ss Reflections\n"
"This can be configured for the root Viewport with [member ProjectSettings."
"rendering/quality/intended_usage/framebuffer_allocation], or for specific "
"Viewports via the [member Viewport.usage] property.\n"
"Note that [member ProjectSettings.rendering/quality/intended_usage/"
"framebuffer_allocation] has a mobile platform override to use \"3D Without "
"Effects\" by default. It improves the performance on mobile devices, but at "
"the same time affects the screen display on mobile devices."
msgstr ""
#: doc/classes/Environment.xml doc/classes/WorldEnvironment.xml
msgid "Environment and post-processing"
msgstr "Les environnements et les effets post-rendu"
#: doc/classes/Environment.xml
msgid "Light transport in game engines"
msgstr ""
#: doc/classes/Environment.xml doc/classes/Material.xml doc/classes/Mesh.xml
#: doc/classes/MeshInstance.xml doc/classes/WorldEnvironment.xml
msgid "3D Material Testers Demo"
msgstr ""
#: doc/classes/Environment.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the glow level [code]idx[/code] is specified, "
"[code]false[/code] otherwise."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si le niveau de lueur à l'index [code]idx[/code] "
"est définit, ou [code]false[/code] sinon."
#: doc/classes/Environment.xml
msgid ""
"Enables or disables the glow level at index [code]idx[/code]. Each level "
"relies on the previous level. This means that enabling higher glow levels "
"will slow down the glow effect rendering, even if previous levels aren't "
"enabled."
msgstr ""
#: doc/classes/Environment.xml
msgid ""
"The global brightness value of the rendered scene. Effective only if "
"[code]adjustment_enabled[/code] is [code]true[/code]."
msgstr ""
"La luminosité globale des scènes rendues. Ne fonctionne que si "
"[code]adjustment_enabled[/code] est [code]true[/code]."
#: doc/classes/Environment.xml
msgid ""
"Applies the provided [Texture] resource to affect the global color aspect of "
"the rendered scene. Effective only if [code]adjustment_enabled[/code] is "
"[code]true[/code]."
msgstr ""
"Applique une [Texture] pour modifier l'apparence des couleurs dans les "
"scènes rendues. Ne fonctionne que si [code]adjustment_enabled[/code] est "
"[code]true[/code]."
#: doc/classes/Environment.xml
msgid ""
"The global contrast value of the rendered scene (default value is 1). "
"Effective only if [code]adjustment_enabled[/code] is [code]true[/code]."
msgstr ""
"La valeur globale du contraste dans les scènes rendues (la valeur par défaut "
"est 1). Ne fonctionne que si [code]adjustment_enabled[/code] est [code]true[/"
"code]."
#: doc/classes/Environment.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], enables the [code]adjustment_*[/code] properties "
"provided by this resource. If [code]false[/code], modifications to the "
"[code]adjustment_*[/code] properties will have no effect on the rendered "
"scene."
msgstr ""
#: doc/classes/Environment.xml
msgid ""
"The global color saturation value of the rendered scene (default value is "
"1). Effective only if [code]adjustment_enabled[/code] is [code]true[/code]."
msgstr ""
"La valeur globale de la saturation des couleurs dans les scènes rendues (la "
"valeur par défaut est 1). Ne fonctionne que si [code]adjustment_enabled[/"
"code] est [code]true[/code]."
#: doc/classes/Environment.xml
msgid "The ambient light's [Color]."
msgstr "La [Color] de la lumière ambiante."
#: doc/classes/Environment.xml
msgid ""
"The ambient light's energy. The higher the value, the stronger the light."
msgstr ""
"L'énergie de la lumière ambiante. Plus la valeur est grande, plus la lumière "
"est intense."
#: doc/classes/Environment.xml
msgid ""
"Defines the amount of light that the sky brings on the scene. A value of "
"[code]0.0[/code] means that the sky's light emission has no effect on the "
"scene illumination, thus all ambient illumination is provided by the ambient "
"light. On the contrary, a value of [code]1.0[/code] means that [i]all[/i] "
"the light that affects the scene is provided by the sky, thus the ambient "
"light parameter has no effect on the scene.\n"
"[b]Note:[/b] [member ambient_light_sky_contribution] is internally clamped "
"between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive)."
msgstr ""
#: doc/classes/Environment.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], enables the tonemapping auto exposure mode of the "
"scene renderer. If [code]true[/code], the renderer will automatically "
"determine the exposure setting to adapt to the scene's illumination and the "
"observed light."
msgstr ""
#: doc/classes/Environment.xml
msgid "The maximum luminance value for the auto exposure."
msgstr "La valeur de luminance maximale pour l'exposition automatique."
#: doc/classes/Environment.xml
msgid "The minimum luminance value for the auto exposure."
msgstr "La valeur de luminance minimale pour l'exposition automatique."
#: doc/classes/Environment.xml
msgid ""
"The scale of the auto exposure effect. Affects the intensity of auto "
"exposure."
msgstr ""
#: doc/classes/Environment.xml
msgid ""
"The speed of the auto exposure effect. Affects the time needed for the "
"camera to perform auto exposure."
msgstr ""
#: doc/classes/Environment.xml
msgid "The ID of the camera feed to show in the background."
msgstr "L'identifiant du flux de la caméra à afficher en arrière-plan."
#: doc/classes/Environment.xml
msgid ""
"The maximum layer ID to display. Only effective when using the [constant "
"BG_CANVAS] background mode."
msgstr ""
#: doc/classes/Environment.xml
msgid ""
"The [Color] displayed for clear areas of the scene. Only effective when "
"using the [constant BG_COLOR] or [constant BG_COLOR_SKY] background modes)."
msgstr ""
#: doc/classes/Environment.xml
msgid "The power of the light emitted by the background."
msgstr "L'intensité de la lumière émise par l'arrière-plan."
#: doc/classes/Environment.xml
msgid "The background mode. See [enum BGMode] for possible values."
msgstr "Le mode d'arrière-plan. Voir [enum BGMode] pour les valeurs possibles."
#: doc/classes/Environment.xml
msgid "The [Sky] resource defined as background."
msgstr "La ressource du [Sky] définit pour larrière-plan."
#: doc/classes/Environment.xml
msgid "The [Sky] resource's custom field of view."
msgstr "Le champ de vision personnalisé de cette ressource [Sky]."
#: doc/classes/Environment.xml
msgid "The [Sky] resource's rotation expressed as a [Basis]."
msgstr "La rotation du [Sky] exprimée par un [Basis]."
#: doc/classes/Environment.xml
msgid "The [Sky] resource's rotation expressed as Euler angles in radians."
msgstr ""
#: doc/classes/Environment.xml
msgid "The [Sky] resource's rotation expressed as Euler angles in degrees."
msgstr ""
#: doc/classes/Environment.xml
msgid "The amount of far blur for the depth-of-field effect."
msgstr "La quantité de flou lointain pour l'effet de profondeur."
#: doc/classes/Environment.xml
msgid ""
"The distance from the camera where the far blur effect affects the rendering."
msgstr ""
"La distance de la caméra à laquelle l'effet de flou lointain affecte le "
"rendu."
#: doc/classes/Environment.xml
msgid "If [code]true[/code], enables the depth-of-field far blur effect."
msgstr "Si [code]true[/code], active l'effet de flou de profondeur lointain."
#: doc/classes/Environment.xml
msgid ""
"The depth-of-field far blur's quality. Higher values can mitigate the "
"visible banding effect seen at higher strengths, but are much slower."
msgstr ""
#: doc/classes/Environment.xml
msgid "The length of the transition between the no-blur area and far blur."
msgstr ""
"La longueur de la transition entre la zone sans flou et le flou lointain."
#: doc/classes/Environment.xml
msgid "The amount of near blur for the depth-of-field effect."
msgstr "La quantité de flou proche pour l'effet de profondeur."
#: doc/classes/Environment.xml
msgid ""
"Distance from the camera where the near blur effect affects the rendering."
msgstr ""
"La distance de la caméra à laquelle l'effet de flou proche affecte le rendu."
#: doc/classes/Environment.xml
msgid "If [code]true[/code], enables the depth-of-field near blur effect."
msgstr "Si [code]true[/code], active l'effet de flou de champ proche."
#: doc/classes/Environment.xml
msgid ""
"The depth-of-field near blur's quality. Higher values can mitigate the "
"visible banding effect seen at higher strengths, but are much slower."
msgstr ""
#: doc/classes/Environment.xml
msgid "The length of the transition between the near blur and no-blur area."
msgstr ""
"La longueur de la transition entre le flou proche et la zone sans flou."
#: doc/classes/Environment.xml
msgid "The fog's [Color]."
msgstr "La [Color] du brouillard."
#: doc/classes/Environment.xml
msgid "The fog's depth starting distance from the camera."
msgstr ""
"La distance de début du brouillard de profondeur par rapport à la caméra."
#: doc/classes/Environment.xml
msgid ""
"The fog depth's intensity curve. A number of presets are available in the "
"[b]Inspector[/b] by right-clicking the curve."
msgstr ""
#: doc/classes/Environment.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the depth fog effect is enabled. When enabled, fog "
"will appear in the distance (relative to the camera)."
msgstr ""
#: doc/classes/Environment.xml
msgid ""
"The fog's depth end distance from the camera. If this value is set to 0, it "
"will be equal to the current camera's [member Camera.far] value."
msgstr ""
#: doc/classes/Environment.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], fog effects are enabled. [member fog_height_enabled] "
"and/or [member fog_depth_enabled] must be set to [code]true[/code] to "
"actually display fog."
msgstr ""
#: doc/classes/Environment.xml
msgid ""
"The height fog's intensity. A number of presets are available in the "
"[b]Inspector[/b] by right-clicking the curve."
msgstr ""
#: doc/classes/Environment.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the height fog effect is enabled. When enabled, fog "
"will appear in a defined height range, regardless of the distance from the "
"camera. This can be used to simulate \"deep water\" effects with a lower "
"performance cost compared to a dedicated shader."
msgstr ""
#: doc/classes/Environment.xml
msgid ""
"The Y coordinate where the height fog will be the most intense. If this "
"value is greater than [member fog_height_min], fog will be displayed from "
"bottom to top. Otherwise, it will be displayed from top to bottom."
msgstr ""
#: doc/classes/Environment.xml
msgid ""
"The Y coordinate where the height fog will be the least intense. If this "
"value is greater than [member fog_height_max], fog will be displayed from "
"top to bottom. Otherwise, it will be displayed from bottom to top."
msgstr ""
#: doc/classes/Environment.xml
msgid ""
"The intensity of the depth fog color transition when looking towards the "
"sun. The sun's direction is determined automatically using the "
"DirectionalLight node in the scene."
msgstr ""
#: doc/classes/Environment.xml
msgid "The depth fog's [Color] when looking towards the sun."
msgstr ""
"La [Color] de brouillard de profondeur quand on regarde en direction du "
"soleil."
#: doc/classes/Environment.xml
msgid ""
"The intensity of the fog light transmittance effect. Amount of light that "
"the fog transmits."
msgstr ""
#: doc/classes/Environment.xml
msgid ""
"Enables fog's light transmission effect. If [code]true[/code], light will be "
"more visible in the fog to simulate light scattering as in real life."
msgstr ""
#: doc/classes/Environment.xml
msgid ""
"Smooths out the blockiness created by sampling higher levels, at the cost of "
"performance.\n"
"[b]Note:[/b] When using the GLES2 renderer, this is only available if the "
"GPU supports the [code]GL_EXT_gpu_shader4[/code] extension."
msgstr ""
#: doc/classes/Environment.xml
msgid "The glow blending mode."
msgstr "Le mode de mélange pour les lueurs."
#: doc/classes/Environment.xml
msgid ""
"The bloom's intensity. If set to a value higher than [code]0[/code], this "
"will make glow visible in areas darker than the [member glow_hdr_threshold]."
msgstr ""
#: doc/classes/Environment.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the glow effect is enabled.\n"
"[b]Note:[/b] Only effective if [member ProjectSettings.rendering/quality/"
"intended_usage/framebuffer_allocation] is [b]3D[/b] ([i]not[/i] [b]3D "
"Without Effects[/b]). On mobile, [member ProjectSettings.rendering/quality/"
"intended_usage/framebuffer_allocation] defaults to [b]3D Without Effects[/b] "
"by default, so its [code].mobile[/code] override needs to be changed to "
"[b]3D[/b].\n"
"[b]Note:[/b] When using GLES3 on mobile, HDR rendering is disabled by "
"default for performance reasons. This means glow will only be visible if "
"[member glow_hdr_threshold] is decreased below [code]1.0[/code] or if "
"[member glow_bloom] is increased above [code]0.0[/code]. Also consider "
"increasing [member glow_intensity] to [code]1.5[/code]. If you want glow to "
"behave on mobile like it does on desktop (at a performance cost), enable "
"[member ProjectSettings.rendering/quality/depth/hdr]'s [code].mobile[/code] "
"override."
msgstr ""
#: doc/classes/Environment.xml
msgid ""
"The higher threshold of the HDR glow. Areas brighter than this threshold "
"will be clamped for the purposes of the glow effect."
msgstr ""
#: doc/classes/Environment.xml
msgid "The bleed scale of the HDR glow."
msgstr ""
#: doc/classes/Environment.xml
msgid ""
"The lower threshold of the HDR glow. When using the GLES2 renderer (which "
"doesn't support HDR), this needs to be below [code]1.0[/code] for glow to be "
"visible. A value of [code]0.9[/code] works well in this case."
msgstr ""
#: doc/classes/Environment.xml
msgid ""
"Takes more samples during downsample pass of glow. This ensures that single "
"pixels are captured by glow which makes the glow look smoother and more "
"stable during movement. However, it is very expensive and makes the glow "
"post process take twice as long."
msgstr ""
#: doc/classes/Environment.xml
msgid ""
"The glow intensity. When using the GLES2 renderer, this should be increased "
"to 1.5 to compensate for the lack of HDR rendering."
msgstr ""
#: doc/classes/Environment.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the 1st level of glow is enabled. This is the most "
"\"local\" level (least blurry)."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], le premier niveau de lueur est active. C'est le niveau "
"le plus \"local\" (le moins flou)."
#: doc/classes/Environment.xml
msgid "If [code]true[/code], the 2th level of glow is enabled."
msgstr "Si [code]true[/code], le 2e niveau de lueur est actif."
#: doc/classes/Environment.xml
msgid "If [code]true[/code], the 3th level of glow is enabled."
msgstr "Si [code]true[/code], le 3e niveau de lueur est actif."
#: doc/classes/Environment.xml
msgid "If [code]true[/code], the 4th level of glow is enabled."
msgstr "Si [code]true[/code], le 4e niveau de lueur est actif."
#: doc/classes/Environment.xml
msgid "If [code]true[/code], the 5th level of glow is enabled."
msgstr "Si [code]true[/code], le 5e niveau de lueur est actif."
#: doc/classes/Environment.xml
msgid "If [code]true[/code], the 6th level of glow is enabled."
msgstr "Si [code]true[/code], le 6e niveau de lueur est actif."
#: doc/classes/Environment.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the 7th level of glow is enabled. This is the most "
"\"global\" level (blurriest)."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], le 7e niveau de lueur est actif. C'est le niveau le "
"plus \"global\" (le plus flou)."
#: doc/classes/Environment.xml
msgid ""
"The glow strength. When using the GLES2 renderer, this should be increased "
"to 1.3 to compensate for the lack of HDR rendering."
msgstr ""
#: doc/classes/Environment.xml
msgid "The depth tolerance for screen-space reflections."
msgstr ""
"La tolérance de profondeur pour les réflexions sur l'espace de l'écran."
#: doc/classes/Environment.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], screen-space reflections are enabled. Screen-space "
"reflections are more accurate than reflections from [GIProbe]s or "
"[ReflectionProbe]s, but are slower and can't reflect surfaces occluded by "
"others."
msgstr ""
#: doc/classes/Environment.xml
msgid ""
"The fade-in distance for screen-space reflections. Affects the area from the "
"reflected material to the screen-space reflection)."
msgstr ""
#: doc/classes/Environment.xml
msgid ""
"The fade-out distance for screen-space reflections. Affects the area from "
"the screen-space reflection to the \"global\" reflection."
msgstr ""
#: doc/classes/Environment.xml
msgid ""
"The maximum number of steps for screen-space reflections. Higher values are "
"slower."
msgstr ""
#: doc/classes/Environment.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], screen-space reflections will take the material "
"roughness into account."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], la réflexion à l'écran prendre la rugosité du matériau "
"en compte."
#: doc/classes/Environment.xml
msgid ""
"The screen-space ambient occlusion intensity on materials that have an AO "
"texture defined. Values higher than [code]0[/code] will make the SSAO effect "
"visible in areas darkened by AO textures."
msgstr ""
#: doc/classes/Environment.xml
msgid ""
"The screen-space ambient occlusion bias. This should be kept high enough to "
"prevent \"smooth\" curves from being affected by ambient occlusion."
msgstr ""
#: doc/classes/Environment.xml
msgid ""
"The screen-space ambient occlusion blur quality. See [enum SSAOBlur] for "
"possible values."
msgstr ""
#: doc/classes/Environment.xml
msgid "The screen-space ambient occlusion color."
msgstr "Le rayon d'occlusion ambiante de l'espace de l'écran primaire."
#: doc/classes/Environment.xml
msgid "The screen-space ambient occlusion edge sharpness."
msgstr ""
#: doc/classes/Environment.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the screen-space ambient occlusion effect is enabled. "
"This darkens objects' corners and cavities to simulate ambient light not "
"reaching the entire object as in real life. This works well for small, "
"dynamic objects, but baked lighting or ambient occlusion textures will do a "
"better job at displaying ambient occlusion on large static objects. This is "
"a costly effect and should be disabled first when running into performance "
"issues."
msgstr ""
#: doc/classes/Environment.xml
msgid ""
"The primary screen-space ambient occlusion intensity. See also [member "
"ssao_radius]."
msgstr ""
#: doc/classes/Environment.xml
msgid ""
"The secondary screen-space ambient occlusion intensity. See also [member "
"ssao_radius2]."
msgstr ""
#: doc/classes/Environment.xml
msgid ""
"The screen-space ambient occlusion intensity in direct light. In real life, "
"ambient occlusion only applies to indirect light, which means its effects "
"can't be seen in direct light. Values higher than [code]0[/code] will make "
"the SSAO effect visible in direct light."
msgstr ""
#: doc/classes/Environment.xml
msgid ""
"The screen-space ambient occlusion quality. Higher qualities will make "
"better use of small objects for ambient occlusion, but are slower."
msgstr ""
#: doc/classes/Environment.xml
msgid "The primary screen-space ambient occlusion radius."
msgstr "Le rayon d'occlusion ambiante de l'espace de l'écran primaire."
#: doc/classes/Environment.xml
msgid ""
"The secondary screen-space ambient occlusion radius. If set to a value "
"higher than [code]0[/code], enables the secondary screen-space ambient "
"occlusion effect which can be used to improve the effect's appearance (at "
"the cost of performance)."
msgstr ""
#: doc/classes/Environment.xml
msgid "The default exposure used for tonemapping."
msgstr "Lexposition par défaut utilisée pour tonifier."
#: doc/classes/Environment.xml
msgid ""
"The tonemapping mode to use. Tonemapping is the process that \"converts\" "
"HDR values to be suitable for rendering on a SDR display. (Godot doesn't "
"support rendering on HDR displays yet.)"
msgstr ""
#: doc/classes/Environment.xml
msgid ""
"The white reference value for tonemapping. Only effective if the [member "
"tonemap_mode] isn't set to [constant TONE_MAPPER_LINEAR]."
msgstr ""
#: doc/classes/Environment.xml
msgid ""
"Keeps on screen every pixel drawn in the background. Only select this mode "
"if you really need to keep the old data. On modern GPUs it will generally "
"not be faster than clearing the background, and can be significantly slower, "
"particularly on mobile.\n"
"It can only be safely used in fully-interior scenes (no visible sky or sky "
"reflections). If enabled in a scene where the background is visible, \"ghost "
"trail\" artifacts will be visible when moving the camera."
msgstr ""
#: doc/classes/Environment.xml
msgid ""
"Clears the background using the clear color defined in [member "
"ProjectSettings.rendering/environment/default_clear_color]."
msgstr ""
"Efface l'arrière-plan en utilisant la couleur d'effacement définie par "
"[member ProjectSettings.rendering/environment/default_clear_color]."
#: doc/classes/Environment.xml
msgid "Clears the background using a custom clear color."
msgstr ""
"Efface l'arrière-plan en utilisant la couleur d'effacement personnalisée."
#: doc/classes/Environment.xml
msgid "Displays a user-defined sky in the background."
msgstr "Affiche un ciel personnalisé en arrière-plan."
#: doc/classes/Environment.xml
msgid ""
"Clears the background using a custom clear color and allows defining a sky "
"for shading and reflection. This mode is slightly faster than [constant "
"BG_SKY] and should be preferred in scenes where reflections can be visible, "
"but the sky itself never is (e.g. top-down camera)."
msgstr ""
#: doc/classes/Environment.xml
msgid "Displays a [CanvasLayer] in the background."
msgstr "Affiche un [CanvasLayer] en arrière-plan."
#: doc/classes/Environment.xml
msgid "Displays a camera feed in the background."
msgstr "Afficher le flux de la caméra en arrière-plan."
#: doc/classes/Environment.xml
msgid "Represents the size of the [enum BGMode] enum."
msgstr "Représente la taille de l'énumération [enum BGMode]."
#: doc/classes/Environment.xml
msgid ""
"Additive glow blending mode. Mostly used for particles, glows (bloom), lens "
"flare, bright sources."
msgstr ""
#: doc/classes/Environment.xml
msgid ""
"Screen glow blending mode. Increases brightness, used frequently with bloom."
msgstr ""
#: doc/classes/Environment.xml
msgid ""
"Soft light glow blending mode. Modifies contrast, exposes shadows and "
"highlights (vivid bloom)."
msgstr ""
#: doc/classes/Environment.xml
msgid ""
"Replace glow blending mode. Replaces all pixels' color by the glow value. "
"This can be used to simulate a full-screen blur effect by tweaking the glow "
"parameters to match the original image's brightness."
msgstr ""
#: doc/classes/Environment.xml
msgid ""
"Linear tonemapper operator. Reads the linear data and passes it on "
"unmodified. This can cause bright lighting to look blown out, with "
"noticeable clipping in the output colors."
msgstr ""
#: doc/classes/Environment.xml
msgid ""
"Reinhardt tonemapper operator. Performs a variation on rendered pixels' "
"colors by this formula: [code]color = color / (1 + color)[/code]. This "
"avoids clipping bright highlights, but the resulting image can look a bit "
"dull."
msgstr ""
#: doc/classes/Environment.xml
msgid ""
"Filmic tonemapper operator. This avoids clipping bright highlights, with a "
"resulting image that usually looks more vivid than [constant "
"TONE_MAPPER_REINHARDT]."
msgstr ""
#: doc/classes/Environment.xml
msgid ""
"Use the legacy Godot version of the Academy Color Encoding System "
"tonemapper. Unlike [constant TONE_MAPPER_ACES_FITTED], this version of ACES "
"does not handle bright lighting in a physically accurate way. ACES typically "
"has a more contrasted output compared to [constant TONE_MAPPER_REINHARDT] "
"and [constant TONE_MAPPER_FILMIC].\n"
"[b]Note:[/b] This tonemapping operator will be removed in Godot 4.0 in favor "
"of the more accurate [constant TONE_MAPPER_ACES_FITTED]."
msgstr ""
#: doc/classes/Environment.xml
msgid ""
"Use the Academy Color Encoding System tonemapper. ACES is slightly more "
"expensive than other options, but it handles bright lighting in a more "
"realistic fashion by desaturating it as it becomes brighter. ACES typically "
"has a more contrasted output compared to [constant TONE_MAPPER_REINHARDT] "
"and [constant TONE_MAPPER_FILMIC]."
msgstr ""
#: doc/classes/Environment.xml
msgid "Low depth-of-field blur quality (fastest)."
msgstr "Qualité basse du flou de l'effet de profondeur (le plus rapide)."
#: doc/classes/Environment.xml
msgid "Medium depth-of-field blur quality."
msgstr "Qualité moyenne du flou de l'effet de profondeur."
#: doc/classes/Environment.xml
msgid "High depth-of-field blur quality (slowest)."
msgstr "Qualité haute du flou de l'effet de profondeur (le plus lent)."
#: doc/classes/Environment.xml
msgid "No blur for the screen-space ambient occlusion effect (fastest)."
msgstr ""
"Aucun flou pour l'effet d'occlusion ambiante dans l'espace de l'écran (le "
"plus rapide)."
#: doc/classes/Environment.xml
msgid "1×1 blur for the screen-space ambient occlusion effect."
msgstr ""
"Un flou 1x1 pour l'effet d'occlusion ambiante dans l'espace de l'écran."
#: doc/classes/Environment.xml
msgid "2×2 blur for the screen-space ambient occlusion effect."
msgstr ""
"Un flou 2x2 pour l'effet d'occlusion ambiante dans l'espace de l'écran."
#: doc/classes/Environment.xml
msgid "3×3 blur for the screen-space ambient occlusion effect (slowest)."
msgstr ""
"Un flou 3x3 pour l'effet d'occlusion ambiante dans l'espace de l'écran (le "
"plus lent)."
#: doc/classes/Environment.xml
msgid "Low quality for the screen-space ambient occlusion effect (fastest)."
msgstr ""
"La qualité la plus basse de locclusion ambiante despace décran (le plus "
"rapide)."
#: doc/classes/Environment.xml
msgid "Medium quality for the screen-space ambient occlusion effect."
msgstr ""
"La qualité moyenne pour l'effet docclusion ambiante dans lespace de "
"lécran."
#: doc/classes/Environment.xml
msgid "High quality for the screen-space ambient occlusion effect (slowest)."
msgstr ""
"La qualité la plus haute de locclusion ambiante despace décran (la plus "
"lente)."
#: doc/classes/Expression.xml
msgid "A class that stores an expression you can execute."
msgstr "Une classe qui enregistre une expression que vous pouvez exécuter."
#: doc/classes/Expression.xml
msgid ""
"An expression can be made of any arithmetic operation, built-in math "
"function call, method call of a passed instance, or built-in type "
"construction call.\n"
"An example expression text using the built-in math functions could be "
"[code]sqrt(pow(3,2) + pow(4,2))[/code].\n"
"In the following example we use a [LineEdit] node to write our expression "
"and show the result.\n"
"[codeblock]\n"
"onready var expression = Expression.new()\n"
"\n"
"func _ready():\n"
" $LineEdit.connect(\"text_entered\", self, \"_on_text_entered\")\n"
"\n"
"func _on_text_entered(command):\n"
" var error = expression.parse(command, [])\n"
" if error != OK:\n"
" print(expression.get_error_text())\n"
" return\n"
" var result = expression.execute([], null, true)\n"
" if not expression.has_execute_failed():\n"
" $LineEdit.text = str(result)\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Une expression qui peut être faite d'opérations arithmétiques, d'appels de "
"fonctions mathématiques intégrées, d'appels de méthode sur l'instance "
"donnée, ou de constructeur de type intégrés.\n"
"Un exemple d'expression utilisant les fonctions mathématiques intégrées "
"serait [code]sqrt(pow(3,2) + pow(4,2))[/code].\n"
"Dans l'exemple suivant nous utilisons un nœud [LineEdit] pour écrire notre "
"expression et afficher le résultat.\n"
"[codeblock]\n"
"onready var expression = Expression.new()\n"
"\n"
"func _ready():\n"
" $LineEdit.connect(\"text_entered\", self, \"_on_text_entered\")\n"
"\n"
"func _on_text_entered(command):\n"
" var error = expression.parse(command, [])\n"
" if error != OK:\n"
" print(expression.get_error_text())\n"
" return\n"
" var result = expression.execute([], null, true)\n"
" if not expression.has_execute_failed():\n"
" $LineEdit.text = str(result)\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/Expression.xml
msgid ""
"Executes the expression that was previously parsed by [method parse] and "
"returns the result. Before you use the returned object, you should check if "
"the method failed by calling [method has_execute_failed].\n"
"If you defined input variables in [method parse], you can specify their "
"values in the inputs array, in the same order."
msgstr ""
#: doc/classes/Expression.xml
msgid "Returns the error text if [method parse] has failed."
msgstr "Retourne la description de l'erreur si [method parse] a échoué."
#: doc/classes/Expression.xml
msgid "Returns [code]true[/code] if [method execute] has failed."
msgstr "Retourne [code]true[/code] si [method execute] a échoué."
#: doc/classes/Expression.xml
msgid ""
"Parses the expression and returns an [enum Error] code.\n"
"You can optionally specify names of variables that may appear in the "
"expression with [code]input_names[/code], so that you can bind them when it "
"gets executed."
msgstr ""
#: doc/classes/ExternalTexture.xml
msgid "Enable OpenGL ES external texture extension."
msgstr "Active l'extension pour les textures externes OpenGL ES."
#: doc/classes/ExternalTexture.xml
msgid ""
"Enable support for the OpenGL ES external texture extension as defined by "
"[url=https://www.khronos.org/registry/OpenGL/extensions/OES/"
"OES_EGL_image_external.txt]OES_EGL_image_external[/url].\n"
"[b]Note:[/b] This is only supported for Android platforms."
msgstr ""
#: doc/classes/ExternalTexture.xml
msgid "Returns the external texture name."
msgstr "Retourne le nom de la texture externe."
#: doc/classes/ExternalTexture.xml
msgid "External texture size."
msgstr "La taille de la texture externe."
#: doc/classes/File.xml
msgid "Type to handle file reading and writing operations."
msgstr "Le type pour gérer les opérations de lecture et d'écriture."
#: doc/classes/File.xml
msgid ""
"File type. This is used to permanently store data into the user device's "
"file system and to read from it. This can be used to store game save data or "
"player configuration files, for example.\n"
"Here's a sample on how to write and read from a file:\n"
"[codeblock]\n"
"func save(content):\n"
" var file = File.new()\n"
" file.open(\"user://save_game.dat\", File.WRITE)\n"
" file.store_string(content)\n"
" file.close()\n"
"\n"
"func load():\n"
" var file = File.new()\n"
" file.open(\"user://save_game.dat\", File.READ)\n"
" var content = file.get_as_text()\n"
" file.close()\n"
" return content\n"
"[/codeblock]\n"
"In the example above, the file will be saved in the user data folder as "
"specified in the [url=$DOCS_URL/tutorials/io/data_paths.html]Data paths[/"
"url] documentation.\n"
"[b]Note:[/b] To access project resources once exported, it is recommended to "
"use [ResourceLoader] instead of the [File] API, as some files are converted "
"to engine-specific formats and their original source files might not be "
"present in the exported PCK package.\n"
"[b]Note:[/b] Files are automatically closed only if the process exits "
"\"normally\" (such as by clicking the window manager's close button or "
"pressing [b]Alt + F4[/b]). If you stop the project execution by pressing "
"[b]F8[/b] while the project is running, the file won't be closed as the game "
"process will be killed. You can work around this by calling [method flush] "
"at regular intervals."
msgstr ""
"Le type Fichier. Il est utilisé pour enregistrer de manière permanente des "
"données dans le système de fichiers de l'appareil de l'utilisateur, et "
"pouvoir lire ce fichier. Ça peut être utilisé pour enregistrer les "
"sauvegardes du jeu ou des fichiers de configuration ou de préférence, par "
"exemple.\n"
"Voici un exemple sur comment écrire et lire dans une fichier :\n"
"[codeblock]\n"
"func save(content):\n"
" var file = File.new()\n"
" file.open(\"user://save_game.dat\", File.WRITE) # Ouvert en écriture "
"seulement\n"
" file.store_string(content)\n"
" file.close()\n"
"\n"
"func load():\n"
" var file = File.new()\n"
" file.open(\"user://save_game.dat\", File.READ) # Ouvert en lecture "
"seulement\n"
" var content = file.get_as_text()\n"
" file.close()\n"
" return content\n"
"[/codeblock]\n"
"Dans l'exemple au-dessus, le fichier sera enregistré dans le dossier des "
"données utilisateur comme précisé dans la documentation [url=$DOCS_URL/"
"tutorials/io/data_paths.html]Chemins de données[/url].\n"
"[b]Note:[/b] Pour accéder au ressources du projet une fois le projet "
"exporté, il est recommandé d'utiliser [ResourceLoader] plutôt que l'API "
"[File], puisque certains fichiers sont convertis dans un format spécifique "
"au moteur de jeu et le fichier original risque de ne plus être présent dans "
"le paquet PCK exporté.\n"
"[b]Note :[/b] Les fichiers sont automatiquement fermés seulement si le "
"processus quitte \"normalement\" (comme un cliquant sur le bouton fermer du "
"gestionnaire de fenêtre ou avec [b]Alt + F4[/b]). Si vous arrêtez "
"l'exécution du projet avec [b]F8[/b] pendant que le projet est lancé, les "
"fichiers ne seront pas fermés parce que le processus sera détruit. Vous "
"pouvez gérer ce cas en appelant [method flush] régulièrement."
#: doc/classes/File.xml
msgid "File system"
msgstr "Le système de fichiers"
#: doc/classes/File.xml
msgid ""
"Closes the currently opened file and prevents subsequent read/write "
"operations. Use [method flush] to persist the data to disk without closing "
"the file."
msgstr ""
"Ferme le fichier actuellement ouvert et empêche les opérations de lecture/"
"écriture ultérieures. Utilisez [method flush] pour enregistrer les données "
"sur le disque sans fermer le fichier."
#: doc/classes/File.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the file cursor has already read past the end "
"of the file.\n"
"[b]Note:[/b] [code]eof_reached() == false[/code] cannot be used to check "
"whether there is more data available. To loop while there is more data "
"available, use:\n"
"[codeblock]\n"
"while file.get_position() < file.get_len():\n"
" # Read data\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
#: doc/classes/File.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the file exists in the given path.\n"
"[b]Note:[/b] Many resources types are imported (e.g. textures or sound "
"files), and their source asset will not be included in the exported game, as "
"only the imported version is used. See [method ResourceLoader.exists] for an "
"alternative approach that takes resource remapping into account."
msgstr ""
#: doc/classes/File.xml
msgid ""
"Writes the file's buffer to disk. Flushing is automatically performed when "
"the file is closed. This means you don't need to call [method flush] "
"manually before closing a file using [method close]. Still, calling [method "
"flush] can be used to ensure the data is safe even if the project crashes "
"instead of being closed gracefully.\n"
"[b]Note:[/b] Only call [method flush] when you actually need it. Otherwise, "
"it will decrease performance due to constant disk writes."
msgstr ""
#: doc/classes/File.xml
msgid ""
"Returns the next 16 bits from the file as an integer. See [method store_16] "
"for details on what values can be stored and retrieved this way."
msgstr ""
"Retourne les 16 bits suivant du fichier interprété en un entier. Voir "
"[method store_16] pour les détails sur les valeurs qui peuvent être "
"enregistrées et récupérées de cette manière."
#: doc/classes/File.xml
msgid ""
"Returns the next 32 bits from the file as an integer. See [method store_32] "
"for details on what values can be stored and retrieved this way."
msgstr ""
"Retourne les 32 bits suivant du fichier interprété en un entier. Voir "
"[method store_32] pour les détails sur les valeurs qui peuvent être "
"enregistrées et récupérées de cette manière."
#: doc/classes/File.xml
msgid ""
"Returns the next 64 bits from the file as an integer. See [method store_64] "
"for details on what values can be stored and retrieved this way."
msgstr ""
"Retourne les 64 bits suivant du fichier interprété en un entier. Voir "
"[method store_64] pour les détails sur les valeurs qui peuvent être "
"enregistrées et récupérées de cette manière."
#: doc/classes/File.xml
msgid ""
"Returns the next 8 bits from the file as an integer. See [method store_8] "
"for details on what values can be stored and retrieved this way."
msgstr ""
"Retourne les 8 bits suivant du fichier interprété en un entier. Voir [method "
"store_8] pour les détails sur les valeurs qui peuvent être enregistrées et "
"récupérées de cette manière."
#: doc/classes/File.xml
msgid ""
"Returns the whole file as a [String]. Text is interpreted as being UTF-8 "
"encoded.\n"
"If [code]skip_cr[/code] is [code]true[/code], carriage return characters "
"([code]\\r[/code], CR) will be ignored when parsing the UTF-8, so that only "
"line feed characters ([code]\\n[/code], LF) represent a new line (Unix "
"convention)."
msgstr ""
#: doc/classes/File.xml
msgid "Returns next [code]len[/code] bytes of the file as a [PoolByteArray]."
msgstr ""
"Retourne les [code]len[/code] prochains octets du fichier sous forme de "
"[PoolByteArray]."
#: doc/classes/File.xml
msgid ""
"Returns the next value of the file in CSV (Comma-Separated Values) format. "
"You can pass a different delimiter [code]delim[/code] to use other than the "
"default [code]\",\"[/code] (comma). This delimiter must be one-character "
"long, and cannot be a double quotation mark.\n"
"Text is interpreted as being UTF-8 encoded. Text values must be enclosed in "
"double quotes if they include the delimiter character. Double quotes within "
"a text value can be escaped by doubling their occurrence.\n"
"For example, the following CSV lines are valid and will be properly parsed "
"as two strings each:\n"
"[codeblock]\n"
"Alice,\"Hello, Bob!\"\n"
"Bob,Alice! What a surprise!\n"
"Alice,\"I thought you'd reply with \"\"Hello, world\"\".\"\n"
"[/codeblock]\n"
"Note how the second line can omit the enclosing quotes as it does not "
"include the delimiter. However it [i]could[/i] very well use quotes, it was "
"only written without for demonstration purposes. The third line must use "
"[code]\"\"[/code] for each quotation mark that needs to be interpreted as "
"such instead of the end of a text value."
msgstr ""
"Retourne la prochaine valeur du fichier au format CSV (\"Comma-Separated "
"Values\"). Vous pouvez utiliser un autre délimiteur [code]delim[/code] à la "
"place de la virgule [code]\",\"[/code] (\"comma\") par défaut. Ce délimiteur "
"doit ne faire qu'un seul caractère de long, et ne peut pas être des "
"guillemets (\").\n"
"Le texte est interprété comme étant encodé en UTF-8. Les textes doivent être "
"entourés de guillemets si elles contiennent une caractère délimiteur. Les "
"guillemets dans un texte doivent être doublées pour être échappées "
"correctement.\n"
"Par exemple, les lignes CSV suivantes sont valides et sont correctement "
"interprétées comme deux textes pour chaque ligne :\n"
"[codeblock]\n"
"Alice,\"Salut, Bob !\"\n"
"Bob,Alice! Quelle Surprise !\n"
"Alice,\"Je pensais que tu me répondrais \"\"Salut, Monde !\"\".\"\n"
"[/codeblock]\n"
"Notez que les guillemets ne sont pas nécessaires pour la deuxième ligne "
"puisque le délimiteur (\",\") n'est pas présent dans les deux textes. Mais "
"il est aussi bien [i]possible[/i] d'ajouter des guillemets autour chaque "
"texte, ça n'était qu'un exemple pour montrer les possibilités. Le deuxième "
"texte de la troisième ligne doit être entourée de guillemets [code]\"\"[/"
"code] pour échapper les guillemets présentes dans le texte."
#: doc/classes/File.xml
msgid "Returns the next 64 bits from the file as a floating-point number."
msgstr ""
"Retourne les 64 bits suivants du fichier en les interprétant en un flottant."
#: doc/classes/File.xml
msgid ""
"Returns the last error that happened when trying to perform operations. "
"Compare with the [code]ERR_FILE_*[/code] constants from [enum Error]."
msgstr ""
"Retourne la dernière erreur qui est arrivé lors de l'exécution d'une "
"opération. Les erreurs sont au format [code]ERR_FILE_*[/code] dans "
"l'énumération [enum Error]."
#: doc/classes/File.xml
msgid "Returns the next 32 bits from the file as a floating-point number."
msgstr ""
"Retourne les 32 bits suivants du fichier en les interprétant en un flottant."
#: doc/classes/File.xml
msgid "Returns the size of the file in bytes."
msgstr "Retourne la taille du fichier en octets."
#: doc/classes/File.xml
msgid ""
"Returns the next line of the file as a [String].\n"
"Text is interpreted as being UTF-8 encoded."
msgstr ""
"Retourne la ligne suivant du fichier en [String].\n"
"Le texte est interprété comme étant codé en UTF-8."
#: doc/classes/File.xml
msgid ""
"Returns an MD5 String representing the file at the given path or an empty "
"[String] on failure."
msgstr ""
"Retourne le MD5 du fichier au chemin spécifié ou une [String] vide en cas "
"d'échec."
#: doc/classes/File.xml
msgid ""
"Returns the last time the [code]file[/code] was modified in unix timestamp "
"format or returns a [String] \"ERROR IN [code]file[/code]\". This unix "
"timestamp can be converted to datetime by using [method OS."
"get_datetime_from_unix_time]."
msgstr ""
#: doc/classes/File.xml
msgid ""
"Returns a [String] saved in Pascal format from the file.\n"
"Text is interpreted as being UTF-8 encoded."
msgstr ""
"Retourne une [String] enregistrée au format Pascal depuis le fichier.\n"
"Le texte est interprété comme étant codé en UTF-8."
#: doc/classes/File.xml
msgid "Returns the path as a [String] for the current open file."
msgstr ""
"Retourne le chemin en tant que [String] du fichier actuellement ouvert."
#: doc/classes/File.xml
msgid "Returns the absolute path as a [String] for the current open file."
msgstr "Retourne le chemin absolu en [String] pour l'actuel fichier ouvert."
#: doc/classes/File.xml
msgid "Returns the file cursor's position."
msgstr "Retourne la position du curseur du fichier."
#: doc/classes/File.xml
msgid "Returns the next bits from the file as a floating-point number."
msgstr ""
#: doc/classes/File.xml
msgid ""
"Returns a SHA-256 [String] representing the file at the given path or an "
"empty [String] on failure."
msgstr ""
"Retourne le SHA-256 du fichier au chemin spécifié ou une [String] vide en "
"cas d'échec."
#: doc/classes/File.xml
msgid ""
"Returns the next [Variant] value from the file. If [code]allow_objects[/"
"code] is [code]true[/code], decoding objects is allowed.\n"
"[b]Warning:[/b] Deserialized objects can contain code which gets executed. "
"Do not use this option if the serialized object comes from untrusted sources "
"to avoid potential security threats such as remote code execution."
msgstr ""
#: doc/classes/File.xml
msgid "Returns [code]true[/code] if the file is currently opened."
msgstr "Retourne [code]true[/code] si le fichier est actuellement ouvert."
#: doc/classes/File.xml
msgid "Opens the file for writing or reading, depending on the flags."
msgstr ""
"Ouvre un fichier pour écriture ou lecture, suivant le drapeau spécifié."
#: doc/classes/File.xml
msgid ""
"Opens a compressed file for reading or writing.\n"
"[b]Note:[/b] [method open_compressed] can only read files that were saved by "
"Godot, not third-party compression formats. See [url=https://github.com/"
"godotengine/godot/issues/28999]GitHub issue #28999[/url] for a workaround."
msgstr ""
#: doc/classes/File.xml
msgid ""
"Opens an encrypted file in write or read mode. You need to pass a binary key "
"to encrypt/decrypt it.\n"
"[b]Note:[/b] The provided key must be 32 bytes long."
msgstr ""
#: doc/classes/File.xml
msgid ""
"Opens an encrypted file in write or read mode. You need to pass a password "
"to encrypt/decrypt it."
msgstr ""
#: doc/classes/File.xml
msgid ""
"Changes the file reading/writing cursor to the specified position (in bytes "
"from the beginning of the file)."
msgstr ""
#: doc/classes/File.xml
msgid ""
"Changes the file reading/writing cursor to the specified position (in bytes "
"from the end of the file).\n"
"[b]Note:[/b] This is an offset, so you should use negative numbers or the "
"cursor will be at the end of the file."
msgstr ""
#: doc/classes/File.xml
msgid ""
"Stores an integer as 16 bits in the file.\n"
"[b]Note:[/b] The [code]value[/code] should lie in the interval [code][0, "
"2^16 - 1][/code]. Any other value will overflow and wrap around.\n"
"To store a signed integer, use [method store_64] or store a signed integer "
"from the interval [code][-2^15, 2^15 - 1][/code] (i.e. keeping one bit for "
"the signedness) and compute its sign manually when reading. For example:\n"
"[codeblock]\n"
"const MAX_15B = 1 << 15\n"
"const MAX_16B = 1 << 16\n"
"\n"
"func unsigned16_to_signed(unsigned):\n"
" return (unsigned + MAX_15B) % MAX_16B - MAX_15B\n"
"\n"
"func _ready():\n"
" var f = File.new()\n"
" f.open(\"user://file.dat\", File.WRITE_READ)\n"
" f.store_16(-42) # This wraps around and stores 65494 (2^16 - 42).\n"
" f.store_16(121) # In bounds, will store 121.\n"
" f.seek(0) # Go back to start to read the stored value.\n"
" var read1 = f.get_16() # 65494\n"
" var read2 = f.get_16() # 121\n"
" var converted1 = unsigned16_to_signed(read1) # -42\n"
" var converted2 = unsigned16_to_signed(read2) # 121\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Enregistre un entier au format 16 bits dans le fichier.\n"
"[b]Note :[/b] La [code]value[/code] doit entre dans l'intervalle [code][0, "
"2^16 - 1][/code]. Toute autre valeur dépassera et sera alors réduite à cet "
"intervalle.\n"
"Pour enregistrer un entier signé, utilisez [method store_64] ou enregistrez "
"une valeur signée contenue dans l'intervalle [code][-2^15, 2^15 - 1][/code] "
"(c'est-à-dire en gardant un bit pour le signe) et calculez le signe "
"manuellement à la lecture. Par exemple :\n"
"[codeblock]\n"
"const MAX_15B = 1 << 15 # 2^15\n"
"const MAX_16B = 1 << 16 # 2^16\n"
"\n"
"func unsigned16_to_signed(unsigned):\n"
" return (unsigned + MAX_15B) % MAX_16B - MAX_15B\n"
"\n"
"func _ready():\n"
" var f = File.new()\n"
" f.open(\"user://file.dat\", File.WRITE_READ)\n"
" f.store_16(-42) # Hors de l'intervalle, la valeur enregistrée sera 65494 "
"(= MAX_16B - 42).\n"
" f.store_16(121) # Dans l'intervalle, 121 sera enregistrée.\n"
" f.seek(0) # Retourner au début pour lire la valeur enregistrée\n"
" var read1 = f.get_16() # 65494\n"
" var read2 = f.get_16() # 121\n"
" var converted1 = unsigned16_to_signed(read1) # -42\n"
" var converted2 = unsigned16_to_signed(read2) # 121\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/File.xml
msgid ""
"Stores an integer as 32 bits in the file.\n"
"[b]Note:[/b] The [code]value[/code] should lie in the interval [code][0, "
"2^32 - 1][/code]. Any other value will overflow and wrap around.\n"
"To store a signed integer, use [method store_64], or convert it manually "
"(see [method store_16] for an example)."
msgstr ""
#: doc/classes/File.xml
msgid ""
"Stores an integer as 64 bits in the file.\n"
"[b]Note:[/b] The [code]value[/code] must lie in the interval [code][-2^63, "
"2^63 - 1][/code] (i.e. be a valid [int] value)."
msgstr ""
"Enregistre an entier de 64 bits dans le fichier.\n"
"[b]Note :[/b] La valeur [code]value[/code] doit être dans l'intervalle [code]"
"[-2^63, 2^63 - 1][/code] (être un [int] valide)."
#: doc/classes/File.xml
msgid ""
"Stores an integer as 8 bits in the file.\n"
"[b]Note:[/b] The [code]value[/code] should lie in the interval [code][0, 255]"
"[/code]. Any other value will overflow and wrap around.\n"
"To store a signed integer, use [method store_64], or convert it manually "
"(see [method store_16] for an example)."
msgstr ""
#: doc/classes/File.xml
msgid "Stores the given array of bytes in the file."
msgstr "Enregistre le tableau spécifié en octets dans le fichier."
#: doc/classes/File.xml
msgid ""
"Store the given [PoolStringArray] in the file as a line formatted in the CSV "
"(Comma-Separated Values) format. You can pass a different delimiter "
"[code]delim[/code] to use other than the default [code]\",\"[/code] (comma). "
"This delimiter must be one-character long.\n"
"Text will be encoded as UTF-8."
msgstr ""
#: doc/classes/File.xml
msgid "Stores a floating-point number as 64 bits in the file."
msgstr "Enregistre un flottant 64 bits dans le fichier."
#: doc/classes/File.xml
msgid "Stores a floating-point number as 32 bits in the file."
msgstr "Enregistre un flottant 32 bits dans le fichier."
#: doc/classes/File.xml
msgid ""
"Appends [code]line[/code] to the file followed by a line return character "
"([code]\\n[/code]), encoding the text as UTF-8."
msgstr ""
"Ajoute la ligne [code]line[/code] au fichier suivit d'un retour à la ligne "
"([code]\\n[/code]), en encodant le texte en UTF-8."
#: doc/classes/File.xml
msgid ""
"Stores the given [String] as a line in the file in Pascal format (i.e. also "
"store the length of the string).\n"
"Text will be encoded as UTF-8."
msgstr ""
"Enregistre la [String] donnée dans une nouvelle ligne au format Pascal "
"(enregistre aussi la longueur de la chaine de caractères).\n"
"Le texte sera codé en UTF-8."
#: doc/classes/File.xml
msgid "Stores a floating-point number in the file."
msgstr "Stocke un nombre à virgule flottante dans le fichier."
#: doc/classes/File.xml
msgid ""
"Appends [code]string[/code] to the file without a line return, encoding the "
"text as UTF-8.\n"
"[b]Note:[/b] This method is intended to be used to write text files. The "
"string is stored as a UTF-8 encoded buffer without string length or "
"terminating zero, which means that it can't be loaded back easily. If you "
"want to store a retrievable string in a binary file, consider using [method "
"store_pascal_string] instead. For retrieving strings from a text file, you "
"can use [code]get_buffer(length).get_string_from_utf8()[/code] (if you know "
"the length) or [method get_as_text]."
msgstr ""
#: doc/classes/File.xml
msgid ""
"Stores any Variant value in the file. If [code]full_objects[/code] is "
"[code]true[/code], encoding objects is allowed (and can potentially include "
"code).\n"
"[b]Note:[/b] Not all properties are included. Only properties that are "
"configured with the [constant PROPERTY_USAGE_STORAGE] flag set will be "
"serialized. You can add a new usage flag to a property by overriding the "
"[method Object._get_property_list] method in your class. You can also check "
"how property usage is configured by calling [method Object."
"_get_property_list]. See [enum PropertyUsageFlags] for the possible usage "
"flags."
msgstr ""
#: doc/classes/File.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the file is read with big-endian [url=https://en."
"wikipedia.org/wiki/Endianness]endianness[/url]. If [code]false[/code], the "
"file is read with little-endian endianness. If in doubt, leave this to "
"[code]false[/code] as most files are written with little-endian endianness.\n"
"[b]Note:[/b] [member endian_swap] is only about the file format, not the CPU "
"type. The CPU endianness doesn't affect the default endianness for files "
"written.\n"
"[b]Note:[/b] This is always reset to [code]false[/code] whenever you open "
"the file. Therefore, you must set [member endian_swap] [i]after[/i] opening "
"the file, not before."
msgstr ""
#: doc/classes/File.xml
msgid ""
"Opens the file for read operations. The cursor is positioned at the "
"beginning of the file."
msgstr ""
"Ouvre le fichier en lecture seule. Le curseur du fichier est placé au début "
"du fichier."
#: doc/classes/File.xml
msgid ""
"Opens the file for write operations. The file is created if it does not "
"exist, and truncated if it does."
msgstr ""
"Ouvre le fichier en écriture. Crée le fichier s'il nexiste pas, et le "
"tronque sil existe déjà."
#: doc/classes/File.xml
msgid ""
"Opens the file for read and write operations. Does not truncate the file. "
"The cursor is positioned at the beginning of the file."
msgstr ""
"Ouvre le fichier pour les opérations de lecture et d'écriture. Ne tronque "
"pas le fichier. Le curseur est placé au début du fichier."
#: doc/classes/File.xml
msgid ""
"Opens the file for read and write operations. The file is created if it does "
"not exist, and truncated if it does. The cursor is positioned at the "
"beginning of the file."
msgstr ""
"Ouvre le fichier en lecture et écriture. Le fichier est créé s'il n'existe "
"pas, et est vidé sinon. Le curseur est positionné au début du fichier."
#: doc/classes/File.xml
msgid "Uses the [url=http://fastlz.org/]FastLZ[/url] compression method."
msgstr ""
"Utilise la méthode de compression [url=http://fastlz.org/]FastLZ[/url]."
#: doc/classes/File.xml
msgid ""
"Uses the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/DEFLATE]DEFLATE[/url] "
"compression method."
msgstr ""
"Utilise la méthode de compression [url=https://en.wikipedia.org/wiki/"
"DEFLATE]DEFLATE[/url]."
#: doc/classes/File.xml
msgid ""
"Uses the [url=https://facebook.github.io/zstd/]Zstandard[/url] compression "
"method."
msgstr ""
"Utilise la méthode de compression [url=https://facebook.github.io/"
"zstd/]Zstandard[/url]."
#: doc/classes/File.xml
msgid "Uses the [url=https://www.gzip.org/]gzip[/url] compression method."
msgstr ""
"Utilise la méthode de compression [url=https://www.gzip.org/]gzip[/url]."
#: doc/classes/FileDialog.xml
msgid "Dialog for selecting files or directories in the filesystem."
msgstr ""
"Le dialogue pour sélectionner des fichiers et dossier dans le système de "
"fichiers."
#: doc/classes/FileDialog.xml
msgid ""
"FileDialog is a preset dialog used to choose files and directories in the "
"filesystem. It supports filter masks. The FileDialog automatically sets its "
"window title according to the [member mode]. If you want to use a custom "
"title, disable this by setting [member mode_overrides_title] to [code]false[/"
"code]."
msgstr ""
#: doc/classes/FileDialog.xml
msgid ""
"Adds [code]filter[/code] to the list of filters, which restricts what files "
"can be picked.\n"
"A [code]filter[/code] should be of the form [code]\"filename.extension ; "
"Description\"[/code], where filename and extension can be [code]*[/code] to "
"match any string. Filters starting with [code].[/code] (i.e. empty "
"filenames) are not allowed.\n"
"Example filters: [code]\"*.png ; PNG Images\"[/code], [code]\"project."
"godot ; Godot Project\"[/code]."
msgstr ""
#: doc/classes/FileDialog.xml
msgid "Clear all the added filters in the dialog."
msgstr "Efface tous les filtres ajoutés au dialogue."
#: doc/classes/FileDialog.xml
msgid "Clear currently selected items in the dialog."
msgstr "Efface l'élément actuellement sélectionné dans le dialogue."
#: doc/classes/FileDialog.xml
msgid ""
"Returns the LineEdit for the selected file.\n"
"[b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it "
"may cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their "
"[member CanvasItem.visible] property."
msgstr ""
#: doc/classes/FileDialog.xml
msgid ""
"Returns the vertical box container of the dialog, custom controls can be "
"added to it.\n"
"[b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it "
"may cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their "
"[member CanvasItem.visible] property."
msgstr ""
#: doc/classes/FileDialog.xml
msgid "Invalidate and update the current dialog content list."
msgstr ""
#: doc/classes/FileDialog.xml
msgid ""
"The file system access scope. See enum [code]Access[/code] constants.\n"
"[b]Warning:[/b] Currently, in sandboxed environments such as HTML5 builds or "
"sandboxed macOS apps, FileDialog cannot access the host file system. See "
"[url=https://github.com/godotengine/godot-proposals/issues/1123]godot-"
"proposals#1123[/url]."
msgstr ""
#: doc/classes/FileDialog.xml
msgid "The current working directory of the file dialog."
msgstr "L'actuel dossier dans le dialogue de choix de fichier."
#: doc/classes/FileDialog.xml
msgid "The currently selected file of the file dialog."
msgstr "L'actuel fichier sélectionné dans le dialogue de choix de fichier."
#: doc/classes/FileDialog.xml
msgid "The currently selected file path of the file dialog."
msgstr "L'actuel chemin de fichier sélectionné dans le dialogue de fichier."
#: doc/classes/FileDialog.xml
msgid ""
"The available file type filters. For example, this shows only [code].png[/"
"code] and [code].gd[/code] files: [code]set_filters(PoolStringArray([\"*."
"png ; PNG Images\",\"*.gd ; GDScript Files\"]))[/code]. Multiple file types "
"can also be specified in a single filter. [code]\"*.png, *.jpg, *.jpeg ; "
"Supported Images\"[/code] will show both PNG and JPEG files when selected."
msgstr ""
#: doc/classes/FileDialog.xml
msgid ""
"The dialog's open or save mode, which affects the selection behavior. See "
"enum [code]Mode[/code] constants."
msgstr ""
"Le mode d'ouverture ou de sauvegarde du dialogue, qui peut définir le "
"comportement de la sélection. Voir les constantes dans [code]Mode[/code]."
#: doc/classes/FileDialog.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], changing the [code]Mode[/code] property will set the "
"window title accordingly (e.g. setting mode to [constant MODE_OPEN_FILE] "
"will change the window title to \"Open a File\")."
msgstr ""
#: doc/classes/FileDialog.xml
msgid "If [code]true[/code], the dialog will show hidden files."
msgstr "Si [code]true[/code], le dialogue affichera les fichiers masqués."
#: doc/classes/FileDialog.xml
msgid "Emitted when the user selects a directory."
msgstr "Émis quand l'utilisateur sélectionne un dossier."
#: doc/classes/FileDialog.xml
msgid ""
"Emitted when the user selects a file by double-clicking it or pressing the "
"[b]OK[/b] button."
msgstr ""
#: doc/classes/FileDialog.xml
msgid "Emitted when the user selects multiple files."
msgstr "Émis quand l'utilisateur sélectionne plusieurs fichiers."
#: doc/classes/FileDialog.xml
msgid "The dialog allows selecting one, and only one file."
msgstr "Le dialogue n'autorise la sélection que d'un seul fichier."
#: doc/classes/FileDialog.xml
msgid "The dialog allows selecting multiple files."
msgstr "Le dialogue permet de sélectionner plusieurs fichiers."
#: doc/classes/FileDialog.xml
msgid ""
"The dialog only allows selecting a directory, disallowing the selection of "
"any file."
msgstr ""
"Le dialogue ne permet de sélectionner que des dossiers, et aucun fichier."
#: doc/classes/FileDialog.xml
msgid "The dialog allows selecting one file or directory."
msgstr "Le dialogue permet de sélectionner un fichier ou dossier."
#: doc/classes/FileDialog.xml
msgid "The dialog will warn when a file exists."
msgstr "Le dialogue avertira si un fichier existe déjà."
#: doc/classes/FileDialog.xml
msgid ""
"The dialog only allows accessing files under the [Resource] path "
"([code]res://[/code])."
msgstr ""
#: doc/classes/FileDialog.xml
msgid ""
"The dialog only allows accessing files under user data path ([code]user://[/"
"code])."
msgstr ""
#: doc/classes/FileDialog.xml
msgid "The dialog allows accessing files on the whole file system."
msgstr ""
"Le dialogue permet d'accéder à tous les fichiers du système de fichiers."
#: doc/classes/FileDialog.xml
msgid "The color modulation applied to the file icon."
msgstr "La couleur de modulation appliquée à l'icône de fichier."
#: doc/classes/FileDialog.xml
msgid ""
"The color tint for disabled files (when the [FileDialog] is used in open "
"folder mode)."
msgstr ""
#: doc/classes/FileDialog.xml
msgid "The color modulation applied to the folder icon."
msgstr "La couleur de modulation appliquée à l'icône de dossier."
#: doc/classes/FileDialog.xml
msgid "Custom icon for files."
msgstr "Icône personnalisée pour les fichiers."
#: doc/classes/FileDialog.xml
msgid "Custom icon for folders."
msgstr "Icône personnalisée pour les dossiers."
#: doc/classes/FileDialog.xml
msgid "Custom icon for the parent folder arrow."
msgstr "L'icône personnalisée pour la flèche du dossier parent."
#: doc/classes/FileDialog.xml
msgid "Custom icon for the reload button."
msgstr "Icône personnalisée pour le bouton de rechargement."
#: doc/classes/FileDialog.xml
msgid "Custom icon for the toggle hidden button."
msgstr "L'icône personnalisé pour le bouton d'affichage."
#: doc/classes/float.xml
msgid "Float built-in type."
msgstr "Type flottant intégré."
#: doc/classes/float.xml
msgid ""
"The [float] built-in type is a 64-bit double-precision floating-point "
"number, equivalent to [code]double[/code] in C++. This type has 14 reliable "
"decimal digits of precision. The [float] type can be stored in [Variant], "
"which is the generic type used by the engine. The maximum value of [float] "
"is approximately [code]1.79769e308[/code], and the minimum is approximately "
"[code]-1.79769e308[/code].\n"
"Most methods and properties in the engine use 32-bit single-precision "
"floating-point numbers instead, equivalent to [code]float[/code] in C++, "
"which have 6 reliable decimal digits of precision. For data structures such "
"as [Vector2] and [Vector3], Godot uses 32-bit floating-point numbers.\n"
"Math done using the [float] type is not guaranteed to be exact or "
"deterministic, and will often result in small errors. You should usually use "
"the [method @GDScript.is_equal_approx] and [method @GDScript.is_zero_approx] "
"methods instead of [code]==[/code] to compare [float] values for equality."
msgstr ""
#: doc/classes/float.xml
msgid "Wikipedia: Double-precision floating-point format"
msgstr "Wikipédia : Le format des nombres flottants à double précision"
#: doc/classes/float.xml
msgid "Wikipedia: Single-precision floating-point format"
msgstr "Wikipédia : Le format des nombres flottants à simple précision"
#: doc/classes/float.xml
msgid ""
"Cast a [bool] value to a floating-point value, [code]float(true)[/code] will "
"be equal to 1.0 and [code]float(false)[/code] will be equal to 0.0."
msgstr ""
"Transforme un [bool] en flottant, donc [code]float(true)[/code] sera égal à "
"1.0 et [code]float(false)[/code] à 0.0."
#: doc/classes/float.xml
msgid ""
"Cast an [int] value to a floating-point value, [code]float(1)[/code] will be "
"equal to 1.0."
msgstr ""
"Transforme un [int] en flottant, [code]float(1)[/code] sera égal à 1.0."
#: doc/classes/float.xml
msgid ""
"Cast a [String] value to a floating-point value. This method accepts float "
"value strings like [code]\"1.23\"[/code] and exponential notation strings "
"for its parameter so calling [code]float(\"1e3\")[/code] will return 1000.0 "
"and calling [code]float(\"1e-3\")[/code] will return 0.001. Calling this "
"method with an invalid float string will return 0. This method stops parsing "
"at the first invalid character and will return the parsed result so far, so "
"calling [code]float(\"1a3\")[/code] will return 1 while calling "
"[code]float(\"1e3a2\")[/code] will return 1000.0."
msgstr ""
#: doc/classes/FlowContainer.xml
msgid "Base class for flow containers."
msgstr "La classe de base pour les conteneurs de flux."
#: doc/classes/FlowContainer.xml
msgid ""
"Arranges child [Control] nodes vertically or horizontally in a left-to-right "
"or top-to-bottom flow.\n"
"A line is filled with [Control] nodes until no more fit on the same line, "
"similar to text in an autowrapped label."
msgstr ""
#: doc/classes/FlowContainer.xml
msgid "Returns the current line count."
msgstr "Retourne le numéro de la ligne actuelle."
#: doc/classes/Font.xml
msgid "Internationalized font and text drawing support."
msgstr "Affichage internationalisé des polices et textes."
#: doc/classes/Font.xml
msgid ""
"Font contains a Unicode-compatible character set, as well as the ability to "
"draw it with variable width, ascent, descent and kerning. For creating fonts "
"from TTF files (or other font formats), see the editor support for fonts.\n"
"[b]Note:[/b] If a [DynamicFont] doesn't contain a character used in a "
"string, the character in question will be replaced with codepoint "
"[code]0xfffd[/code] if it's available in the [DynamicFont]. If this "
"replacement character isn't available in the DynamicFont, the character will "
"be hidden without displaying any replacement character in the string.\n"
"[b]Note:[/b] If a [BitmapFont] doesn't contain a character used in a string, "
"the character in question will be hidden without displaying any replacement "
"character in the string.\n"
"[b]Note:[/b] Unicode characters after [code]0xffff[/code] (such as most "
"emoji) are [i]not[/i] supported on Windows. They will display as unknown "
"characters instead. This will be resolved in Godot 4.0."
msgstr ""
#: doc/classes/Font.xml
msgid ""
"Draw [code]string[/code] into a canvas item using the font at a given "
"position, with [code]modulate[/code] color, and optionally clipping the "
"width. [code]position[/code] specifies the baseline, not the top. To draw "
"from the top, [i]ascent[/i] must be added to the Y axis.\n"
"See also [method CanvasItem.draw_string]."
msgstr ""
#: doc/classes/Font.xml
msgid ""
"Draw character [code]char[/code] into a canvas item using the font at a "
"given position, with [code]modulate[/code] color, and optionally kerning if "
"[code]next[/code] is passed. clipping the width. [code]position[/code] "
"specifies the baseline, not the top. To draw from the top, [i]ascent[/i] "
"must be added to the Y axis. The width used by the character is returned, "
"making this function useful for drawing strings character by character.\n"
"If [code]outline[/code] is [code]true[/code], the outline of the character "
"is drawn instead of the character itself."
msgstr ""
#: doc/classes/Font.xml
msgid "Returns the font ascent (number of pixels above the baseline)."
msgstr ""
#: doc/classes/Font.xml
msgid ""
"Returns outline contours of the glyph as a [code]Dictionary[/code] with the "
"following contents:\n"
"[code]points[/code] - [PoolVector3Array], containing outline points. "
"[code]x[/code] and [code]y[/code] are point coordinates. [code]z[/code] is "
"the type of the point, using the [enum ContourPointTag] values.\n"
"[code]contours[/code] - [PoolIntArray], containing indices the end "
"points of each contour.\n"
"[code]orientation[/code] - [bool], contour orientation. If [code]true[/"
"code], clockwise contours must be filled."
msgstr ""
#: doc/classes/Font.xml
msgid ""
"Returns the size of a character, optionally taking kerning into account if "
"the next character is provided. Note that the height returned is the font "
"height (see [method get_height]) and has no relation to the glyph height."
msgstr ""
#: doc/classes/Font.xml
msgid "Returns resource id of the cache texture containing the char."
msgstr ""
#: doc/classes/Font.xml
msgid "Returns size of the cache texture containing the char."
msgstr ""
#: doc/classes/Font.xml
msgid "Returns char offset from the baseline."
msgstr ""
#: doc/classes/Font.xml
msgid "Returns size of the char."
msgstr "Retourne la taille du caractère."
#: doc/classes/Font.xml
msgid "Returns rectangle in the cache texture containing the char."
msgstr ""
#: doc/classes/Font.xml
msgid "Returns the font descent (number of pixels below the baseline)."
msgstr ""
#: doc/classes/Font.xml
msgid "Returns the total font height (ascent plus descent) in pixels."
msgstr ""
#: doc/classes/Font.xml
msgid ""
"Returns the size of a string, taking kerning and advance into account. Note "
"that the height returned is the font height (see [method get_height]) and "
"has no relation to the string."
msgstr ""
#: doc/classes/Font.xml
msgid ""
"Returns the size that the string would have with word wrapping enabled with "
"a fixed [code]width[/code]."
msgstr ""
"Retourne la taille que ce texte aurait si les retours à la ligne sont actifs "
"avec une largeur fixe de [code]width[/code]."
#: doc/classes/Font.xml
msgid "Returns [code]true[/code] if the font has an outline."
msgstr "Retourne [code]true[/code] si la police a une bordure."
#: doc/classes/Font.xml
msgid ""
"After editing a font (changing size, ascent, char rects, etc.). Call this "
"function to propagate changes to controls that might use it."
msgstr ""
#: doc/classes/Font.xml
msgid "Contour point is on the curve."
msgstr ""
#: doc/classes/Font.xml
msgid ""
"Contour point isn't on the curve, but serves as a control point for a conic "
"(quadratic) Bézier arc."
msgstr ""
#: doc/classes/Font.xml
msgid ""
"Contour point isn't on the curve, but serves as a control point for a cubic "
"Bézier arc."
msgstr ""
#: doc/classes/FuncRef.xml
msgid "Reference to a function in an object."
msgstr "Référence une fonction située dans un objet."
#: doc/classes/FuncRef.xml
msgid ""
"In GDScript, functions are not [i]first-class objects[/i]. This means it is "
"impossible to store them directly as variables, return them from another "
"function, or pass them as arguments.\n"
"However, by creating a [FuncRef] using the [method @GDScript.funcref] "
"function, a reference to a function in a given object can be created, passed "
"around and called."
msgstr ""
#: doc/classes/FuncRef.xml
msgid ""
"Calls the referenced function previously set in [member function] or [method "
"@GDScript.funcref]."
msgstr ""
#: doc/classes/FuncRef.xml
msgid ""
"Calls the referenced function previously set in [member function] or [method "
"@GDScript.funcref]. Contrarily to [method call_func], this method does not "
"support a variable number of arguments but expects all parameters to be "
"passed via a single [Array]."
msgstr ""
#: doc/classes/FuncRef.xml
msgid "Returns whether the object still exists and has the function assigned."
msgstr ""
#: doc/classes/FuncRef.xml
msgid ""
"The object containing the referenced function. This object must be of a type "
"actually inheriting from [Object], not a built-in type such as [int], "
"[Vector2] or [Dictionary]."
msgstr ""
"L'objet contenant la fonction référencée. Cet objet doit hériter de la "
"classe [Object], et non d'un type intégré comme [int], [Vector2] ou "
"[Dictionary]."
#: doc/classes/FuncRef.xml
msgid "The name of the referenced function."
msgstr "Le nom de la fonction référencée."
#: modules/gdnative/doc_classes/GDNativeLibrary.xml
msgid ""
"An external library containing functions or script classes to use in Godot."
msgstr ""
"Une bibliothèque externe contenant des fonctions et des classes de script à "
"utiliser dans Godot."
#: modules/gdnative/doc_classes/GDNativeLibrary.xml
msgid ""
"A GDNative library can implement [NativeScript]s, global functions to call "
"with the [GDNative] class, or low-level engine extensions through interfaces "
"such as [ARVRInterfaceGDNative]. The library must be compiled for each "
"platform and architecture that the project will run on."
msgstr ""
#: modules/gdnative/doc_classes/GDNativeLibrary.xml
msgid ""
"Returns paths to all dependency libraries for the current platform and "
"architecture."
msgstr ""
"Retourne les chemines de toutes les bibliothèques nécessaires à la "
"plateforme et l'architecture actuelles."
#: modules/gdnative/doc_classes/GDNativeLibrary.xml
msgid ""
"Returns the path to the dynamic library file for the current platform and "
"architecture."
msgstr ""
#: modules/gdnative/doc_classes/GDNativeLibrary.xml
msgid ""
"This resource in INI-style [ConfigFile] format, as in [code].gdnlib[/code] "
"files."
msgstr ""
"Cette ressource est un [ConfigFile] au format style INI, comme dans les "
"fichiers [code].gdnlib[/code]."
#: modules/gdnative/doc_classes/GDNativeLibrary.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], Godot loads only one copy of the library and each "
"script that references the library will share static data like static or "
"global variables.\n"
"If [code]false[/code], Godot loads a separate copy of the library into "
"memory for each script that references it."
msgstr ""
#: modules/gdnative/doc_classes/GDNativeLibrary.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the editor will temporarily unload the library "
"whenever the user switches away from the editor window, allowing the user to "
"recompile the library without restarting Godot.\n"
"[b]Note:[/b] If the library defines tool scripts that run inside the editor, "
"[code]reloadable[/code] must be [code]false[/code]. Otherwise, the editor "
"will attempt to unload the tool scripts while they're in use and crash."
msgstr ""
#: modules/gdnative/doc_classes/GDNativeLibrary.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], Godot loads the library at startup rather than the "
"first time a script uses the library, calling [code]{prefix}"
"gdnative_singleton[/code] after initializing the library (where [code]"
"{prefix}[/code] is the value of [member symbol_prefix]). The library remains "
"loaded as long as Godot is running.\n"
"[b]Note:[/b] A singleton library cannot be [member reloadable]."
msgstr ""
#: modules/gdnative/doc_classes/GDNativeLibrary.xml
msgid ""
"The prefix this library's entry point functions begin with. For example, a "
"GDNativeLibrary would declare its [code]gdnative_init[/code] function as "
"[code]godot_gdnative_init[/code] by default.\n"
"On platforms that require statically linking libraries (currently only iOS), "
"each library must have a different [code]symbol_prefix[/code]."
msgstr ""
#: modules/gdscript/doc_classes/GDScript.xml
msgid "A script implemented in the GDScript programming language."
msgstr "Un script implémenté dans le langage de programmation GDScript."
#: modules/gdscript/doc_classes/GDScript.xml
msgid ""
"A script implemented in the GDScript programming language. The script "
"extends the functionality of all objects that instance it.\n"
"[method new] creates a new instance of the script. [method Object."
"set_script] extends an existing object, if that object's class matches one "
"of the script's base classes."
msgstr ""
#: modules/gdscript/doc_classes/GDScript.xml
msgid "Returns byte code for the script source code."
msgstr "Retourne code en octets du code source du script."
#: modules/gdscript/doc_classes/GDScript.xml
msgid ""
"Returns a new instance of the script.\n"
"For example:\n"
"[codeblock]\n"
"var MyClass = load(\"myclass.gd\")\n"
"var instance = MyClass.new()\n"
"assert(instance.get_script() == MyClass)\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
#: modules/gdscript/doc_classes/GDScriptFunctionState.xml
msgid "State of a function call after yielding."
msgstr ""
#: modules/gdscript/doc_classes/GDScriptFunctionState.xml
msgid ""
"Calling [method @GDScript.yield] within a function will cause that function "
"to yield and return its current state as an object of this type. The yielded "
"function call can then be resumed later by calling [method resume] on this "
"state object."
msgstr ""
#: modules/gdscript/doc_classes/GDScriptFunctionState.xml
msgid ""
"Check whether the function call may be resumed. This is not the case if the "
"function state was already resumed.\n"
"If [code]extended_check[/code] is enabled, it also checks if the associated "
"script and object still exist. The extended check is done in debug mode as "
"part of [method GDScriptFunctionState.resume], but you can use this if you "
"know you may be trying to resume without knowing for sure the object and/or "
"script have survived up to that point."
msgstr ""
#: modules/gdscript/doc_classes/GDScriptFunctionState.xml
msgid ""
"Resume execution of the yielded function call.\n"
"If handed an argument, return the argument from the [method @GDScript.yield] "
"call in the yielded function call. You can pass e.g. an [Array] to hand "
"multiple arguments.\n"
"This function returns what the resumed function call returns, possibly "
"another function state if yielded again."
msgstr ""
#: doc/classes/Generic6DOFJoint.xml
msgid ""
"The generic 6-degrees-of-freedom joint can implement a variety of joint "
"types by locking certain axes' rotation or translation."
msgstr ""
#: doc/classes/Generic6DOFJoint.xml
msgid ""
"The first 3 DOF axes are linear axes, which represent translation of Bodies, "
"and the latter 3 DOF axes represent the angular motion. Each axis can be "
"either locked, or limited."
msgstr ""
#: doc/classes/Generic6DOFJoint.xml
msgid ""
"The amount of rotational damping across the X axis.\n"
"The lower, the longer an impulse from one side takes to travel to the other "
"side."
msgstr ""
#: doc/classes/Generic6DOFJoint.xml
msgid "If [code]true[/code], rotation across the X axis is limited."
msgstr "Si [code]true[/code], la rotation autour de l'axe X est limité."
#: doc/classes/Generic6DOFJoint.xml
msgid ""
"When rotating across the X axis, this error tolerance factor defines how "
"much the correction gets slowed down. The lower, the slower."
msgstr ""
#: doc/classes/Generic6DOFJoint.xml
msgid ""
"The maximum amount of force that can occur, when rotating around the X axis."
msgstr ""
"La quantité maximale de force qui peut être appliquée, lors de la rotation "
"autour de l'axe X."
#: doc/classes/Generic6DOFJoint.xml
msgid ""
"The minimum rotation in negative direction to break loose and rotate around "
"the X axis."
msgstr ""
#: doc/classes/Generic6DOFJoint.xml
msgid ""
"The amount of rotational restitution across the X axis. The lower, the more "
"restitution occurs."
msgstr ""
#: doc/classes/Generic6DOFJoint.xml
msgid "The speed of all rotations across the X axis."
msgstr "La vitesse de toutes les rotations à travers laxe X."
#: doc/classes/Generic6DOFJoint.xml
msgid ""
"The minimum rotation in positive direction to break loose and rotate around "
"the X axis."
msgstr ""
#: doc/classes/Generic6DOFJoint.xml
msgid ""
"The amount of rotational damping across the Y axis. The lower, the more "
"dampening occurs."
msgstr ""
#: doc/classes/Generic6DOFJoint.xml
msgid "If [code]true[/code], rotation across the Y axis is limited."
msgstr "Si [code]true[/code], la rotation à travers laxe Y est limitée."
#: doc/classes/Generic6DOFJoint.xml
msgid ""
"When rotating across the Y axis, this error tolerance factor defines how "
"much the correction gets slowed down. The lower, the slower."
msgstr ""
#: doc/classes/Generic6DOFJoint.xml
msgid ""
"The maximum amount of force that can occur, when rotating around the Y axis."
msgstr ""
"La quantité maximale de force qui peut être appliquée, lors de la rotation "
"autour de l'axe Y."
#: doc/classes/Generic6DOFJoint.xml
msgid ""
"The minimum rotation in negative direction to break loose and rotate around "
"the Y axis."
msgstr ""
#: doc/classes/Generic6DOFJoint.xml
msgid ""
"The amount of rotational restitution across the Y axis. The lower, the more "
"restitution occurs."
msgstr ""
#: doc/classes/Generic6DOFJoint.xml
msgid "The speed of all rotations across the Y axis."
msgstr "La vitesse de toutes les rotations sur l'axe Y."
#: doc/classes/Generic6DOFJoint.xml
msgid ""
"The minimum rotation in positive direction to break loose and rotate around "
"the Y axis."
msgstr ""
#: doc/classes/Generic6DOFJoint.xml
msgid ""
"The amount of rotational damping across the Z axis. The lower, the more "
"dampening occurs."
msgstr ""
#: doc/classes/Generic6DOFJoint.xml
msgid "If [code]true[/code], rotation across the Z axis is limited."
msgstr "Si [code]true[/code], la rotation à travers laxe Z est limitée."
#: doc/classes/Generic6DOFJoint.xml
msgid ""
"When rotating across the Z axis, this error tolerance factor defines how "
"much the correction gets slowed down. The lower, the slower."
msgstr ""
#: doc/classes/Generic6DOFJoint.xml
msgid ""
"The maximum amount of force that can occur, when rotating around the Z axis."
msgstr ""
"La quantité maximale de force qui peut être appliquée, lors de la rotation "
"autour de l'axe Z."
#: doc/classes/Generic6DOFJoint.xml
msgid ""
"The minimum rotation in negative direction to break loose and rotate around "
"the Z axis."
msgstr ""
#: doc/classes/Generic6DOFJoint.xml
msgid ""
"The amount of rotational restitution across the Z axis. The lower, the more "
"restitution occurs."
msgstr ""
#: doc/classes/Generic6DOFJoint.xml
msgid "The speed of all rotations across the Z axis."
msgstr "La vitesse de toutes les rotations à travers laxe Z."
#: doc/classes/Generic6DOFJoint.xml
msgid ""
"The minimum rotation in positive direction to break loose and rotate around "
"the Z axis."
msgstr ""
#: doc/classes/Generic6DOFJoint.xml
msgid "If [code]true[/code], a rotating motor at the X axis is enabled."
msgstr "Si [code]true[/code], la rotation du moteur selon l'axe X est activée."
#: doc/classes/Generic6DOFJoint.xml
msgid "Maximum acceleration for the motor at the X axis."
msgstr "L'accélération maximale du moteur selon l'axe X."
#: doc/classes/Generic6DOFJoint.xml
msgid "Target speed for the motor at the X axis."
msgstr "La vitesse cible du moteur selon l'axe X."
#: doc/classes/Generic6DOFJoint.xml
msgid "If [code]true[/code], a rotating motor at the Y axis is enabled."
msgstr "Si [code]true[/code], la rotation du moteur selon l'axe Y est activée."
#: doc/classes/Generic6DOFJoint.xml
msgid "Maximum acceleration for the motor at the Y axis."
msgstr "L'accélération maximale du moteur selon l'axe Y."
#: doc/classes/Generic6DOFJoint.xml
msgid "Target speed for the motor at the Y axis."
msgstr "La vitesse cible du moteur selon l'axe Y."
#: doc/classes/Generic6DOFJoint.xml
msgid "If [code]true[/code], a rotating motor at the Z axis is enabled."
msgstr "Si [code]true[/code], la rotation du moteur selon l'axe Z est activée."
#: doc/classes/Generic6DOFJoint.xml
msgid "Maximum acceleration for the motor at the Z axis."
msgstr "L'accélération maximale du moteur selon l'axe Z."
#: doc/classes/Generic6DOFJoint.xml
msgid "Target speed for the motor at the Z axis."
msgstr "La vitesse cible du moteur selon l'axe Z."
#: doc/classes/Generic6DOFJoint.xml
msgid "The amount of damping that happens at the X motion."
msgstr "La quantité d'amortissement pour les déplacements le long de l'axe X."
#: doc/classes/Generic6DOFJoint.xml
msgid "If [code]true[/code], the linear motion across the X axis is limited."
msgstr ""
#: doc/classes/Generic6DOFJoint.xml
msgid "The minimum difference between the pivot points' X axis."
msgstr ""
#: doc/classes/Generic6DOFJoint.xml
msgid ""
"The amount of restitution on the X axis movement. The lower, the more "
"momentum gets lost."
msgstr ""
"La quantité restituée pour les mouvements selon l'axe X. Plus basse est la "
"valeur, plus d'inertie sera perdue."
#: doc/classes/Generic6DOFJoint.xml
msgid ""
"A factor applied to the movement across the X axis. The lower, the slower "
"the movement."
msgstr ""
#: doc/classes/Generic6DOFJoint.xml
msgid "The maximum difference between the pivot points' X axis."
msgstr ""
#: doc/classes/Generic6DOFJoint.xml
msgid "The amount of damping that happens at the Y motion."
msgstr "La quantité d'amortissement pour les déplacements le long de l'axe Y."
#: doc/classes/Generic6DOFJoint.xml
msgid "If [code]true[/code], the linear motion across the Y axis is limited."
msgstr "Si [code]true[/code], le mouvement linéaire selon l'axe Y est limité."
#: doc/classes/Generic6DOFJoint.xml
msgid "The minimum difference between the pivot points' Y axis."
msgstr ""
#: doc/classes/Generic6DOFJoint.xml
msgid ""
"The amount of restitution on the Y axis movement. The lower, the more "
"momentum gets lost."
msgstr ""
"La quantité restituée pour les mouvements selon l'axe Y. Plus basse est la "
"valeur, plus d'inertie sera perdue."
#: doc/classes/Generic6DOFJoint.xml
msgid ""
"A factor applied to the movement across the Y axis. The lower, the slower "
"the movement."
msgstr ""
"Un facteur appliqué au mouvement à travers laxe Y. Plus c'est bas, plus le "
"mouvement est lent."
#: doc/classes/Generic6DOFJoint.xml
msgid "The maximum difference between the pivot points' Y axis."
msgstr "La différence maximale entre l'axe Y des points de pivot."
#: doc/classes/Generic6DOFJoint.xml
msgid "The amount of damping that happens at the Z motion."
msgstr "La quantité d'amortissement pour les déplacements le long de l'axe Z."
#: doc/classes/Generic6DOFJoint.xml
msgid "If [code]true[/code], the linear motion across the Z axis is limited."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], le mouvement linéaire à travers laxe Z est limité."
#: doc/classes/Generic6DOFJoint.xml
msgid "The minimum difference between the pivot points' Z axis."
msgstr "La différence minimale entre laxe Z des points de pivot."
#: doc/classes/Generic6DOFJoint.xml
msgid ""
"The amount of restitution on the Z axis movement. The lower, the more "
"momentum gets lost."
msgstr ""
"Le montant de la restitution sur le mouvement de laxe Z. Plus c'est bas, "
"plus lélan se perd."
#: doc/classes/Generic6DOFJoint.xml
msgid ""
"A factor applied to the movement across the Z axis. The lower, the slower "
"the movement."
msgstr ""
"Un facteur appliqué au mouvement à travers laxe Z. Plus c'est bas, plus le "
"mouvement est lent."
#: doc/classes/Generic6DOFJoint.xml
msgid "The maximum difference between the pivot points' Z axis."
msgstr "La différence maximale entre laxe Z des points de pivot."
#: doc/classes/Generic6DOFJoint.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], then there is a linear motor on the X axis. It will "
"attempt to reach the target velocity while staying within the force limits."
msgstr ""
#: doc/classes/Generic6DOFJoint.xml
msgid ""
"The maximum force the linear motor can apply on the X axis while trying to "
"reach the target velocity."
msgstr ""
#: doc/classes/Generic6DOFJoint.xml
msgid "The speed that the linear motor will attempt to reach on the X axis."
msgstr "La vitesse que le moteur linéaire essayera d'atteindre selon l'axe X."
#: doc/classes/Generic6DOFJoint.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], then there is a linear motor on the Y axis. It will "
"attempt to reach the target velocity while staying within the force limits."
msgstr ""
#: doc/classes/Generic6DOFJoint.xml
msgid ""
"The maximum force the linear motor can apply on the Y axis while trying to "
"reach the target velocity."
msgstr ""
#: doc/classes/Generic6DOFJoint.xml
msgid "The speed that the linear motor will attempt to reach on the Y axis."
msgstr "La vitesse que le moteur linéaire essayera d'atteindre selon l'axe Y."
#: doc/classes/Generic6DOFJoint.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], then there is a linear motor on the Z axis. It will "
"attempt to reach the target velocity while staying within the force limits."
msgstr ""
#: doc/classes/Generic6DOFJoint.xml
msgid ""
"The maximum force the linear motor can apply on the Z axis while trying to "
"reach the target velocity."
msgstr ""
#: doc/classes/Generic6DOFJoint.xml
msgid "The speed that the linear motor will attempt to reach on the Z axis."
msgstr "La vitesse que le moteur linéaire essayera d'atteindre selon l'axe Z."
#: doc/classes/Generic6DOFJoint.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "The minimum difference between the pivot points' axes."
msgstr ""
#: doc/classes/Generic6DOFJoint.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "The maximum difference between the pivot points' axes."
msgstr ""
#: doc/classes/Generic6DOFJoint.xml
msgid ""
"A factor applied to the movement across the axes. The lower, the slower the "
"movement."
msgstr ""
#: doc/classes/Generic6DOFJoint.xml
msgid ""
"The amount of restitution on the axes' movement. The lower, the more "
"momentum gets lost."
msgstr ""
#: doc/classes/Generic6DOFJoint.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid ""
"The amount of damping that happens at the linear motion across the axes."
msgstr ""
#: doc/classes/Generic6DOFJoint.xml
msgid "The velocity the linear motor will try to reach."
msgstr "Le vitesse linéaire que le moteur essayera d'atteindre."
#: doc/classes/Generic6DOFJoint.xml
msgid ""
"The maximum force the linear motor will apply while trying to reach the "
"velocity target."
msgstr ""
#: doc/classes/Generic6DOFJoint.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid ""
"The minimum rotation in negative direction to break loose and rotate around "
"the axes."
msgstr ""
#: doc/classes/Generic6DOFJoint.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid ""
"The minimum rotation in positive direction to break loose and rotate around "
"the axes."
msgstr ""
#: doc/classes/Generic6DOFJoint.xml
msgid "The speed of all rotations across the axes."
msgstr ""
#: doc/classes/Generic6DOFJoint.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid ""
"The amount of rotational damping across the axes. The lower, the more "
"dampening occurs."
msgstr ""
#: doc/classes/Generic6DOFJoint.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid ""
"The amount of rotational restitution across the axes. The lower, the more "
"restitution occurs."
msgstr ""
#: doc/classes/Generic6DOFJoint.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid ""
"The maximum amount of force that can occur, when rotating around the axes."
msgstr ""
#: doc/classes/Generic6DOFJoint.xml
msgid ""
"When rotating across the axes, this error tolerance factor defines how much "
"the correction gets slowed down. The lower, the slower."
msgstr ""
#: doc/classes/Generic6DOFJoint.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "Target speed for the motor at the axes."
msgstr ""
#: doc/classes/Generic6DOFJoint.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "Maximum acceleration for the motor at the axes."
msgstr ""
#: doc/classes/Generic6DOFJoint.xml
msgid "If enabled, linear motion is possible within the given limits."
msgstr "Si actif, le mouvement linéaire est possible dans les limites données."
#: doc/classes/Generic6DOFJoint.xml
msgid "If enabled, rotational motion is possible within the given limits."
msgstr ""
"Si actif, le mouvement de rotation est possible dans les limites données."
#: doc/classes/Generic6DOFJoint.xml
msgid "If enabled, there is a rotational motor across these axes."
msgstr "Si actif, il y a un moteur de rotation à travers ces axes."
#: doc/classes/Generic6DOFJoint.xml
msgid "If enabled, there is a linear motor across these axes."
msgstr "Si actif, il y a un moteur linéaire à travers ces axes."
#: doc/classes/Generic6DOFJoint.xml doc/classes/HingeJoint.xml
msgid "Represents the size of the [enum Flag] enum."
msgstr "Représente la taille de l'énumération [enum Flag]."
#: doc/classes/Geometry.xml
msgid "Helper node to calculate generic geometry operations."
msgstr "Un nœud d'aide pour faire des opérations géométriques génériques."
#: doc/classes/Geometry.xml
msgid ""
"Geometry provides users with a set of helper functions to create geometric "
"shapes, compute intersections between shapes, and process various other "
"geometric operations."
msgstr ""
"Geometry fournit un ensemble de fonctions d'aide pour créer des formes "
"géométrique, calculer les intersections entre les formes, et propose "
"différentes autres opérations géométriques."
#: doc/classes/Geometry.xml
msgid ""
"Returns an array with 6 [Plane]s that describe the sides of a box centered "
"at the origin. The box size is defined by [code]extents[/code], which "
"represents one (positive) corner of the box (i.e. half its actual size)."
msgstr ""
#: doc/classes/Geometry.xml
msgid ""
"Returns an array of [Plane]s closely bounding a faceted capsule centered at "
"the origin with radius [code]radius[/code] and height [code]height[/code]. "
"The parameter [code]sides[/code] defines how many planes will be generated "
"for the side part of the capsule, whereas [code]lats[/code] gives the number "
"of latitudinal steps at the bottom and top of the capsule. The parameter "
"[code]axis[/code] describes the axis along which the capsule is oriented (0 "
"for X, 1 for Y, 2 for Z)."
msgstr ""
#: doc/classes/Geometry.xml
msgid ""
"Returns an array of [Plane]s closely bounding a faceted cylinder centered at "
"the origin with radius [code]radius[/code] and height [code]height[/code]. "
"The parameter [code]sides[/code] defines how many planes will be generated "
"for the round part of the cylinder. The parameter [code]axis[/code] "
"describes the axis along which the cylinder is oriented (0 for X, 1 for Y, 2 "
"for Z)."
msgstr ""
#: doc/classes/Geometry.xml
msgid ""
"Clips the polygon defined by the points in [code]points[/code] against the "
"[code]plane[/code] and returns the points of the clipped polygon."
msgstr ""
#: doc/classes/Geometry.xml
msgid ""
"Clips [code]polygon_a[/code] against [code]polygon_b[/code] and returns an "
"array of clipped polygons. This performs [constant OPERATION_DIFFERENCE] "
"between polygons. Returns an empty array if [code]polygon_b[/code] "
"completely overlaps [code]polygon_a[/code].\n"
"If [code]polygon_b[/code] is enclosed by [code]polygon_a[/code], returns an "
"outer polygon (boundary) and inner polygon (hole) which could be "
"distinguished by calling [method is_polygon_clockwise]."
msgstr ""
#: doc/classes/Geometry.xml
msgid ""
"Clips [code]polyline[/code] against [code]polygon[/code] and returns an "
"array of clipped polylines. This performs [constant OPERATION_DIFFERENCE] "
"between the polyline and the polygon. This operation can be thought of as "
"cutting a line with a closed shape."
msgstr ""
#: doc/classes/Geometry.xml
msgid ""
"Given an array of [Vector2]s, returns the convex hull as a list of points in "
"counterclockwise order. The last point is the same as the first one."
msgstr ""
#: doc/classes/Geometry.xml
msgid ""
"Mutually excludes common area defined by intersection of [code]polygon_a[/"
"code] and [code]polygon_b[/code] (see [method intersect_polygons_2d]) and "
"returns an array of excluded polygons. This performs [constant "
"OPERATION_XOR] between polygons. In other words, returns all but common area "
"between polygons.\n"
"The operation may result in an outer polygon (boundary) and inner polygon "
"(hole) produced which could be distinguished by calling [method "
"is_polygon_clockwise]."
msgstr ""
#: doc/classes/Geometry.xml
msgid ""
"Returns the 3D point on the 3D segment ([code]s1[/code], [code]s2[/code]) "
"that is closest to [code]point[/code]. The returned point will always be "
"inside the specified segment."
msgstr ""
#: doc/classes/Geometry.xml
msgid ""
"Returns the 2D point on the 2D segment ([code]s1[/code], [code]s2[/code]) "
"that is closest to [code]point[/code]. The returned point will always be "
"inside the specified segment."
msgstr ""
#: doc/classes/Geometry.xml
msgid ""
"Returns the 3D point on the 3D line defined by ([code]s1[/code], [code]s2[/"
"code]) that is closest to [code]point[/code]. The returned point can be "
"inside the segment ([code]s1[/code], [code]s2[/code]) or outside of it, i.e. "
"somewhere on the line extending from the segment."
msgstr ""
#: doc/classes/Geometry.xml
msgid ""
"Returns the 2D point on the 2D line defined by ([code]s1[/code], [code]s2[/"
"code]) that is closest to [code]point[/code]. The returned point can be "
"inside the segment ([code]s1[/code], [code]s2[/code]) or outside of it, i.e. "
"somewhere on the line extending from the segment."
msgstr ""
#: doc/classes/Geometry.xml
msgid ""
"Given the two 3D segments ([code]p1[/code], [code]p2[/code]) and ([code]q1[/"
"code], [code]q2[/code]), finds those two points on the two segments that are "
"closest to each other. Returns a [PoolVector3Array] that contains this point "
"on ([code]p1[/code], [code]p2[/code]) as well the accompanying point on "
"([code]q1[/code], [code]q2[/code])."
msgstr ""
#: doc/classes/Geometry.xml
msgid ""
"Given the two 2D segments ([code]p1[/code], [code]q1[/code]) and ([code]p2[/"
"code], [code]q2[/code]), finds those two points on the two segments that are "
"closest to each other. Returns a [PoolVector2Array] that contains this point "
"on ([code]p1[/code], [code]q1[/code]) as well the accompanying point on "
"([code]p2[/code], [code]q2[/code])."
msgstr ""
"À partir de deux segments 2D (de [code]p1[/code] à [code]q1[/code]) et (de "
"[code]p2[/code] à [code]q2[/code]), retourne les deux points qui sont les "
"plus proches de l'autre segment sur ces deux segments. Retourne un "
"[PoolVector2Array] qui contient deux points, un sur chaque segment (de "
"[code]p1[/code] à [code]q1[/code], et de [code]p2[/code] à [code]q2[/code])."
#: doc/classes/Geometry.xml
msgid "Used internally by the engine."
msgstr "Utilisé en interne par le moteur."
#: doc/classes/Geometry.xml
msgid ""
"Intersects [code]polygon_a[/code] with [code]polygon_b[/code] and returns an "
"array of intersected polygons. This performs [constant "
"OPERATION_INTERSECTION] between polygons. In other words, returns common "
"area shared by polygons. Returns an empty array if no intersection occurs.\n"
"The operation may result in an outer polygon (boundary) and inner polygon "
"(hole) produced which could be distinguished by calling [method "
"is_polygon_clockwise]."
msgstr ""
#: doc/classes/Geometry.xml
msgid ""
"Intersects [code]polyline[/code] with [code]polygon[/code] and returns an "
"array of intersected polylines. This performs [constant "
"OPERATION_INTERSECTION] between the polyline and the polygon. This operation "
"can be thought of as chopping a line with a closed shape."
msgstr ""
#: doc/classes/Geometry.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if [code]point[/code] is inside the circle or if "
"it's located exactly [i]on[/i] the circle's boundary, otherwise returns "
"[code]false[/code]."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si [code]point[/code] est à l'intérieur du cercle "
"ou s'il se trouve exactement [i]sur[/i] la bordure du cercle, et retourne "
"[code]false[/code] sinon."
#: doc/classes/Geometry.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if [code]point[/code] is inside [code]polygon[/"
"code] or if it's located exactly [i]on[/i] polygon's boundary, otherwise "
"returns [code]false[/code]."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si [code]point[/code] est à l'intérieur du "
"[code]polygon[/code] ou s'il se trouve exactement [i]sur[/i] la bodure du "
"polygone, retourne [code]false[/code] sinon."
#: doc/classes/Geometry.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if [code]polygon[/code]'s vertices are ordered in "
"clockwise order, otherwise returns [code]false[/code]."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si les sommets du [code]polygon[/code] sont dans "
"le sens horaire, et retourne [code]false[/code] pour le sens anti-horaire."
#: doc/classes/Geometry.xml
msgid ""
"Checks if the two lines ([code]from_a[/code], [code]dir_a[/code]) and "
"([code]from_b[/code], [code]dir_b[/code]) intersect. If yes, return the "
"point of intersection as [Vector2]. If no intersection takes place, returns "
"[code]null[/code].\n"
"[b]Note:[/b] The lines are specified using direction vectors, not end points."
msgstr ""
"Vérifie si les deux lignes (de [code]from_a[/code] et en direction de "
"[code]dir_a[/code]) et (de [code]from_b[/code] et en direction de "
"[code]dir_b[/code]) s'intersectent. Si oui, retourne le point d'intersection "
"dans un [Vector2]. Si aucune intersection n'existe, retourne [code]null[/"
"code].\n"
"[b]Note :[/b] Ces lignes sont spécifiées en utilisant des vecteurs de "
"direction, pas des points de fin, puisqu'une ligne n'a pas par définition de "
"fin."
#: doc/classes/Geometry.xml
msgid ""
"Given an array of [Vector2]s representing tiles, builds an atlas. The "
"returned dictionary has two keys: [code]points[/code] is an array of "
"[Vector2] that specifies the positions of each tile, [code]size[/code] "
"contains the overall size of the whole atlas as [Vector2]."
msgstr ""
"À partir d'un tableau de [Vector2] représentant des tuiles, ça construit un "
"atlas. Le dictionnaire retourné a deux clés : [code]points[/code] est un "
"tableau de [Vector2] qui précise les positions de chaque tuile, et "
"[code]size[/code] contient la taille globale de l'atlas en entier sous forme "
"d'un [Vector2]."
#: doc/classes/Geometry.xml
msgid ""
"Merges (combines) [code]polygon_a[/code] and [code]polygon_b[/code] and "
"returns an array of merged polygons. This performs [constant "
"OPERATION_UNION] between polygons.\n"
"The operation may result in an outer polygon (boundary) and multiple inner "
"polygons (holes) produced which could be distinguished by calling [method "
"is_polygon_clockwise]."
msgstr ""
"Fusionne (combine) les polygones [code]polygon_a[/code] et [code]polygon_b[/"
"code] et retourne un tableau de polygones fusionnés. Ça utilise "
"[OPERATION_UNION] entre les polygones.\n"
"L'opération peut fournir un polygone extérieur (la limite) et plusieurs "
"polygones à intérieur (représentant les trous) qui pourraient être "
"distingués en appelant [méthode is_polygon_clockwise]."
#: doc/classes/Geometry.xml
msgid ""
"Inflates or deflates [code]polygon[/code] by [code]delta[/code] units "
"(pixels). If [code]delta[/code] is positive, makes the polygon grow outward. "
"If [code]delta[/code] is negative, shrinks the polygon inward. Returns an "
"array of polygons because inflating/deflating may result in multiple "
"discrete polygons. Returns an empty array if [code]delta[/code] is negative "
"and the absolute value of it approximately exceeds the minimum bounding "
"rectangle dimensions of the polygon.\n"
"Each polygon's vertices will be rounded as determined by [code]join_type[/"
"code], see [enum PolyJoinType].\n"
"The operation may result in an outer polygon (boundary) and inner polygon "
"(hole) produced which could be distinguished by calling [method "
"is_polygon_clockwise].\n"
"[b]Note:[/b] To translate the polygon's vertices specifically, use the "
"[method Transform2D.xform] method:\n"
"[codeblock]\n"
"var polygon = PoolVector2Array([Vector2(0, 0), Vector2(100, 0), Vector2(100, "
"100), Vector2(0, 100)])\n"
"var offset = Vector2(50, 50)\n"
"polygon = Transform2D(0, offset).xform(polygon)\n"
"print(polygon) # prints [Vector2(50, 50), Vector2(150, 50), Vector2(150, "
"150), Vector2(50, 150)]\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Gonfle ou dégonfle [code]polygon[/code] par la quantité [code]delta[/code] "
"unités (pixels) dans toutes les directions. Si [code]delta[/code] est "
"positif, le polygone décale chaque sommet vers l'extérieur. Si [code]delta[/"
"code] est négatif, décale chaque sommet vers l'intérieur. Retourne une liste "
"des polygones parce que gonflage/dégonflage peut produire plusieurs "
"polygones distinctes. Retourne un tableau vide si [code]delta[/code] est "
"négatif et la valeur absolue de celui-ci dépasse approximativement les "
"dimensions du rectangle minimal englobant du polygone.\n"
"Les sommets de chaque polygone sont arrondis suivant [code]join_type[/code], "
"voir [enum PolyJoinType].\n"
"L'opération peut fournir un polygone extérieur (la limite extérieure) et "
"plusieurs polygones à intérieur (représentant les trous) qui pourraient être "
"distingués en appelant [method is_polygon_clockwise].\n"
"[b]Note :[/b] Pour transformer les sommets en polygone, utilisez la méthode "
"[method Transform2D.xform]:\n"
"[codeblock]\n"
"var polygon = PoolVector2Array([Vector2(0, 0), Vector2(100, 0), Vector2(100, "
"100), Vector2(0, 100)])\n"
"var offset = Vector2(50, 50)\n"
"polygon = Transform2D(0, offset).xform(polygon)\n"
"print(polygon) # Affiche [Vector2(50, 50), Vector2(150, 50), Vector2(150, "
"150), Vector2(50, 150)]\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/Geometry.xml
msgid ""
"Inflates or deflates [code]polyline[/code] by [code]delta[/code] units "
"(pixels), producing polygons. If [code]delta[/code] is positive, makes the "
"polyline grow outward. Returns an array of polygons because inflating/"
"deflating may result in multiple discrete polygons. If [code]delta[/code] is "
"negative, returns an empty array.\n"
"Each polygon's vertices will be rounded as determined by [code]join_type[/"
"code], see [enum PolyJoinType].\n"
"Each polygon's endpoints will be rounded as determined by [code]end_type[/"
"code], see [enum PolyEndType].\n"
"The operation may result in an outer polygon (boundary) and inner polygon "
"(hole) produced which could be distinguished by calling [method "
"is_polygon_clockwise]."
msgstr ""
"Gonfle ou dégonfle [code]polyline[/code] par la quantité [code]delta[/code] "
"d'unités (pixels) dans toutes les directions. Si [code]delta[/code] est "
"positif, le polygone décale chaque sommet vers l'extérieur. Retourne une "
"liste des polygones parce que gonflage/dégonflage peut produire plusieurs "
"polygones distinctes. Si [code]delta[/code] est négatif, retourne un tableau "
"vide.\n"
"Les sommets de chaque polygone sont arrondis suivant [code]join_type[/code], "
"voir [enum PolyJoinType].\n"
"Chaque point d'extrémité du polygone sera arrondi suivant [code]end_type[/"
"code], voir [enum PolyEndType].\n"
"L'opération peut fournir un polygone extérieur (la limite extérieur) et "
"plusieurs polygones à intérieur (représentant les trous) qui pourraient être "
"distingués en appelant [method is_polygon_clockwise]."
#: doc/classes/Geometry.xml
msgid ""
"Returns if [code]point[/code] is inside the triangle specified by [code]a[/"
"code], [code]b[/code] and [code]c[/code]."
msgstr ""
"Retourne si [code]point[/code] est à l'intérieur du triangle défini par les "
"points [code]a[/code], [code]b[/code] et [code]c[/code]."
#: doc/classes/Geometry.xml
msgid ""
"Tests if the 3D ray starting at [code]from[/code] with the direction of "
"[code]dir[/code] intersects the triangle specified by [code]a[/code], "
"[code]b[/code] and [code]c[/code]. If yes, returns the point of intersection "
"as [Vector3]. If no intersection takes place, an empty [Variant] is returned."
msgstr ""
#: doc/classes/Geometry.xml
msgid ""
"Given the 2D segment ([code]segment_from[/code], [code]segment_to[/code]), "
"returns the position on the segment (as a number between 0 and 1) at which "
"the segment hits the circle that is located at position "
"[code]circle_position[/code] and has radius [code]circle_radius[/code]. If "
"the segment does not intersect the circle, -1 is returned (this is also the "
"case if the line extending the segment would intersect the circle, but the "
"segment does not)."
msgstr ""
#: doc/classes/Geometry.xml
msgid ""
"Given a convex hull defined though the [Plane]s in the array [code]planes[/"
"code], tests if the segment ([code]from[/code], [code]to[/code]) intersects "
"with that hull. If an intersection is found, returns a [PoolVector3Array] "
"containing the point the intersection and the hull's normal. If no "
"intersecion is found, an the returned array is empty."
msgstr ""
#: doc/classes/Geometry.xml
msgid ""
"Checks if the segment ([code]from[/code], [code]to[/code]) intersects the "
"cylinder with height [code]height[/code] that is centered at the origin and "
"has radius [code]radius[/code]. If no, returns an empty [PoolVector3Array]. "
"If an intersection takes place, the returned array contains the point of "
"intersection and the cylinder's normal at the point of intersection."
msgstr ""
"Vérifie si le segment (de [code]from[/code] à [code]to[/code]) intersecte le "
"cylindre avec la hauteur [code]height[/code] qui est centré à l'origine et a "
"rayon de [code]radius[/code]. Si non, retourne un [PoolVector3Array] vide. "
"S'il y une intersection, le tableau retourné contient le point et la normale "
"de l'intersection."
#: doc/classes/Geometry.xml
msgid ""
"Checks if the two segments ([code]from_a[/code], [code]to_a[/code]) and "
"([code]from_b[/code], [code]to_b[/code]) intersect. If yes, return the point "
"of intersection as [Vector2]. If no intersection takes place, returns "
"[code]null[/code]."
msgstr ""
"Vérifie si les deux segments (de [code]from_a[/code] à [code]to_a[/code]) et "
"(de [code]from_b[/code] à [code]to_b[/code]) intersectent. Si oui, retournez "
"le point d'intersection dans un [Vector2]. Si aucune intersection n'a lieu, "
"retourne [code]null[/code]."
#: doc/classes/Geometry.xml
msgid ""
"Checks if the segment ([code]from[/code], [code]to[/code]) intersects the "
"sphere that is located at [code]sphere_position[/code] and has radius "
"[code]sphere_radius[/code]. If no, returns an empty [PoolVector3Array]. If "
"yes, returns a [PoolVector3Array] containing the point of intersection and "
"the sphere's normal at the point of intersection."
msgstr ""
#: doc/classes/Geometry.xml
msgid ""
"Tests if the segment ([code]from[/code], [code]to[/code]) intersects the "
"triangle [code]a[/code], [code]b[/code], [code]c[/code]. If yes, returns the "
"point of intersection as [Vector3]. If no intersection takes place, an empty "
"[Variant] is returned."
msgstr ""
#: doc/classes/Geometry.xml
msgid ""
"Triangulates the area specified by discrete set of [code]points[/code] such "
"that no point is inside the circumcircle of any resulting triangle. Returns "
"a [PoolIntArray] where each triangle consists of three consecutive point "
"indices into [code]points[/code] (i.e. the returned array will have [code]n "
"* 3[/code] elements, with [code]n[/code] being the number of found "
"triangles). If the triangulation did not succeed, an empty [PoolIntArray] is "
"returned."
msgstr ""
"Triangule l'aire spécifiée par un ensemble discret de [code]points[/code] de "
"sorte qu'aucun point ne soit à l'intérieur du cercle d'un des triangles "
"résultant. Retourne un [PoolIntArray] où chaque triangle se compose de trois "
"indices de point consécutifs de [code]points[/code] (c'est-à-dire que le "
"tableau retourné aura [code]n * 3[/code] éléments, avec [code]n[/code] étant "
"le nombre de triangles trouvés). Si la triangulation n'a pas réussi, un "
"[PoolIntArray] vide sera retourné."
#: doc/classes/Geometry.xml
msgid ""
"Triangulates the polygon specified by the points in [code]polygon[/code]. "
"Returns a [PoolIntArray] where each triangle consists of three consecutive "
"point indices into [code]polygon[/code] (i.e. the returned array will have "
"[code]n * 3[/code] elements, with [code]n[/code] being the number of found "
"triangles). Output triangles will always be counter clockwise, and the "
"contour will be flipped if it's clockwise. If the triangulation did not "
"succeed, an empty [PoolIntArray] is returned."
msgstr ""
"Triangule le polygone spécifié par les points dans [code]polygon[/code]. "
"Retourne un [PoolIntArray] où chaque triangle se compose de trois indices de "
"point consécutifs de [code]polygon[/code] (c'est-à-dire le tableau retourné "
"aura [code]n * 3[/code] éléments, avec [code]n[/code] étant le nombre de "
"triangles trouvés). Les triangles de sortie seront toujours dans le sens "
"anti-horaire, et le contour sera inversé si c'est dans le sens horaire. Si "
"la triangulation n'a pas réussi, un [PoolIntArray] vide sera retourné."
#: doc/classes/Geometry.xml
msgid ""
"Create regions where either subject or clip polygons (or both) are filled."
msgstr ""
#: doc/classes/Geometry.xml
msgid ""
"Create regions where subject polygons are filled except where clip polygons "
"are filled."
msgstr ""
#: doc/classes/Geometry.xml
msgid "Create regions where both subject and clip polygons are filled."
msgstr ""
#: doc/classes/Geometry.xml
msgid ""
"Create regions where either subject or clip polygons are filled but not "
"where both are filled."
msgstr ""
#: doc/classes/Geometry.xml
msgid ""
"Squaring is applied uniformally at all convex edge joins at [code]1 * delta[/"
"code]."
msgstr ""
#: doc/classes/Geometry.xml
msgid ""
"While flattened paths can never perfectly trace an arc, they are "
"approximated by a series of arc chords."
msgstr ""
#: doc/classes/Geometry.xml
msgid ""
"There's a necessary limit to mitered joins since offsetting edges that join "
"at very acute angles will produce excessively long and narrow \"spikes\". "
"For any given edge join, when miter offsetting would exceed that maximum "
"distance, \"square\" joining is applied."
msgstr ""
#: doc/classes/Geometry.xml
msgid ""
"Endpoints are joined using the [enum PolyJoinType] value and the path filled "
"as a polygon."
msgstr ""
#: doc/classes/Geometry.xml
msgid ""
"Endpoints are joined using the [enum PolyJoinType] value and the path filled "
"as a polyline."
msgstr ""
#: doc/classes/Geometry.xml
msgid "Endpoints are squared off with no extension."
msgstr "Les bouts sont carrés sans être allongés."
#: doc/classes/Geometry.xml
msgid "Endpoints are squared off and extended by [code]delta[/code] units."
msgstr "Les bouts seront carrés et allongés de [code]delta[/code] unités."
#: doc/classes/Geometry.xml
msgid "Endpoints are rounded off and extended by [code]delta[/code] units."
msgstr "Les bouts seront arrondis et allongés de [code]delta[/code] unités."
#: doc/classes/GeometryInstance.xml
msgid "Base node for geometry-based visual instances."
msgstr "Nœud de base pour les instances visuelles basées sur la géométrie."
#: doc/classes/GeometryInstance.xml
msgid ""
"Base node for geometry-based visual instances. Shares some common "
"functionality like visibility and custom materials."
msgstr ""
#: doc/classes/GeometryInstance.xml
msgid ""
"Returns the [enum GeometryInstance.Flags] that have been set for this object."
msgstr ""
"Retourne le [enum GeometryInstance.Flags] qui a été définit pour cet objet."
#: doc/classes/GeometryInstance.xml
msgid ""
"Overrides the bounding box of this node with a custom one. To remove it, set "
"an [AABB] with all fields set to zero."
msgstr ""
"Surcharge le rectangle englobant de ce nœud avec un personnalisé. Pour le "
"supprimer, définissez un [AABB] avec tous les champs mis à zéro."
#: doc/classes/GeometryInstance.xml
msgid ""
"Sets the [enum GeometryInstance.Flags] specified. See [enum GeometryInstance."
"Flags] for options."
msgstr ""
"Défini le [enum GeometryInstance.Flags] spécifiés. Voir [enum "
"GeometryInstance.Flags] pour les options."
#: doc/classes/GeometryInstance.xml
msgid ""
"The selected shadow casting flag. See [enum ShadowCastingSetting] for "
"possible values."
msgstr ""
#: doc/classes/GeometryInstance.xml
msgid ""
"The extra distance added to the GeometryInstance's bounding box ([AABB]) to "
"increase its cull box."
msgstr ""
#: doc/classes/GeometryInstance.xml
msgid ""
"When disabled, the mesh will be taken into account when computing indirect "
"lighting, but the resulting lightmap will not be saved. Useful for emissive "
"only materials or shadow casters."
msgstr ""
#: doc/classes/GeometryInstance.xml
msgid ""
"Scale factor for the generated baked lightmap. Useful for adding detail to "
"certain mesh instances."
msgstr ""
#: doc/classes/GeometryInstance.xml
msgid ""
"The GeometryInstance's max LOD distance.\n"
"[b]Note:[/b] This property currently has no effect."
msgstr ""
"La distance maximale pour ce LOD de la GeometryInstance.\n"
"[b]Remarque :[/b] Cette propriété na actuellement aucun effet."
#: doc/classes/GeometryInstance.xml
msgid ""
"The GeometryInstance's max LOD margin.\n"
"[b]Note:[/b] This property currently has no effect."
msgstr ""
"La marge maximale pour ce LOD de la GeometryInstance.\n"
"[b]Remarque :[/b] Cette propriété na actuellement aucun effet."
#: doc/classes/GeometryInstance.xml
msgid ""
"The GeometryInstance's min LOD distance.\n"
"[b]Note:[/b] This property currently has no effect."
msgstr ""
"La distance minimale pour ce LOD de la GeometryInstance.\n"
"[b]Remarque :[/b] Cette propriété na actuellement aucun effet."
#: doc/classes/GeometryInstance.xml
msgid ""
"The GeometryInstance's min LOD margin.\n"
"[b]Note:[/b] This property currently has no effect."
msgstr ""
"La marge minimale pour ce LOD de la GeometryInstance.\n"
"[b]Remarque :[/b] Cette propriété na actuellement aucun effet."
#: doc/classes/GeometryInstance.xml
msgid ""
"The material overlay for the whole geometry.\n"
"If a material is assigned to this property, it will be rendered on top of "
"any other active material for all the surfaces."
msgstr ""
#: doc/classes/GeometryInstance.xml
msgid ""
"The material override for the whole geometry.\n"
"If a material is assigned to this property, it will be used instead of any "
"material set in any material slot of the mesh."
msgstr ""
#: doc/classes/GeometryInstance.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], this GeometryInstance will be used when baking lights "
"using a [GIProbe] or [BakedLightmap]."
msgstr ""
#: doc/classes/GeometryInstance.xml
msgid "The generated lightmap texture will have the original size."
msgstr ""
#: doc/classes/GeometryInstance.xml
msgid "The generated lightmap texture will be twice as large, on each axis."
msgstr ""
"La texture de lumière générée sera deux fois plus grande, selon les deux "
"axes."
#: doc/classes/GeometryInstance.xml
msgid "The generated lightmap texture will be 4 times as large, on each axis."
msgstr ""
#: doc/classes/GeometryInstance.xml
msgid "The generated lightmap texture will be 8 times as large, on each axis."
msgstr ""
#: doc/classes/GeometryInstance.xml
msgid "Will not cast any shadows."
msgstr "Ne projette aucune ombre."
#: doc/classes/GeometryInstance.xml
msgid ""
"Will cast shadows from all visible faces in the GeometryInstance.\n"
"Will take culling into account, so faces not being rendered will not be "
"taken into account when shadow casting."
msgstr ""
#: doc/classes/GeometryInstance.xml
msgid ""
"Will cast shadows from all visible faces in the GeometryInstance.\n"
"Will not take culling into account, so all faces will be taken into account "
"when shadow casting."
msgstr ""
#: doc/classes/GeometryInstance.xml
msgid ""
"Will only show the shadows casted from this object.\n"
"In other words, the actual mesh will not be visible, only the shadows casted "
"from the mesh will be."
msgstr ""
"Affichera uniquement les ombres projetées à partir de cet objet.\n"
"En dautres termes, le mesh réel ne sera pas visible, seules les ombres "
"projetées à partir du mesh le seront."
#: doc/classes/GeometryInstance.xml
msgid ""
"Will allow the GeometryInstance to be used when baking lights using a "
"[GIProbe] or [BakedLightmap]."
msgstr ""
#: doc/classes/GeometryInstance.xml
msgid ""
"Unused in this class, exposed for consistency with [enum VisualServer."
"InstanceFlags]."
msgstr ""
"Inutilisé dans cette classe, mais exposé pour être cohérent avec [enum "
"VisualServer.InstanceFlags]."
#: doc/classes/GIProbe.xml
msgid "Real-time global illumination (GI) probe."
msgstr "Sonde déclairage global (GI) en temps réel."
#: doc/classes/GIProbe.xml
msgid ""
"[GIProbe]s are used to provide high-quality real-time indirect light to "
"scenes. They precompute the effect of objects that emit light and the effect "
"of static geometry to simulate the behavior of complex light in real-time. "
"[GIProbe]s need to be baked before using, however, once baked, dynamic "
"objects will receive light from them. Further, lights can be fully dynamic "
"or baked.\n"
"Having [GIProbe]s in a scene can be expensive, the quality of the probe can "
"be turned down in exchange for better performance in the [ProjectSettings] "
"using [member ProjectSettings.rendering/quality/voxel_cone_tracing/"
"high_quality].\n"
"[b]Procedural generation:[/b] [GIProbe] can be baked in an exported project, "
"which makes it suitable for procedurally generated or user-built levels as "
"long as all the geometry is generated in advance.\n"
"[b]Performance:[/b] [GIProbe] is relatively demanding on the GPU and is not "
"suited to low-end hardware such as integrated graphics (consider "
"[BakedLightmap] instead). To provide a fallback for low-end hardware, "
"consider adding an option to disable [GIProbe] in your project's options "
"menus. A [GIProbe] node can be disabled by hiding it.\n"
"[b]Note:[/b] Meshes should have sufficiently thick walls to avoid light "
"leaks (avoid one-sided walls). For interior levels, enclose your level "
"geometry in a sufficiently large box and bridge the loops to close the mesh. "
"To further prevent light leaks, you can also strategically place temporary "
"[MeshInstance] nodes with [member GeometryInstance.use_in_baked_light] "
"enabled. These temporary nodes can then be hidden after baking the [GIProbe] "
"node.\n"
"[b]Note:[/b] Due to a renderer limitation, emissive [ShaderMaterial]s cannot "
"emit light when used in a [GIProbe]. Only emissive [SpatialMaterial]s can "
"emit light in a [GIProbe]."
msgstr ""
"[GIProbe] sont utilisées pour fournir une lumière indirecte en temps réel et "
"en haute qualité aux scènes. Ils pré-calculent les lumières émises par "
"objets et les effets statiques pour simuler le comportement complexe de la "
"lumière en temps réel. Les [GIProbe] doivent être calculées avant "
"utilisation, mais une fois calculées, les objets dynamiques recevront la "
"lumière. De plus, les lumières peuvent être entièrement dynamiques ou "
"calculées.\n"
"Placer des [GIProbe] dans une scène peut réduire grandement les "
"performances, la qualité de la sonde peut être réduite en échange de "
"meilleures performances depuis les [ProjectSettings] en utilisant [membre "
"ProjectSettings.rendering/quality/voxel_cone_tracing/high_quality]\n"
"[b]La génération procédurale :[/b] Une [GIProbe] peut être calculée dans un "
"projet exporté, ce qui lui permet d'être adaptée pour niveaux générés de "
"manière procédurale ou construits par l'utilisateur tant que la géométrie "
"est générée à l'avance.\n"
"[b]Performance :[/b] La [GIProbe] est relativement exigeant pour le GPU et "
"n'est pas adaptée au matériel d'entrée de gamme tel que les cartes "
"graphiques intégrées (utilisez plutôt [BakedLightmap]). Pour supporter le "
"matériel d'entrée de gamme, envisagez d'ajouter une option pour désactiver "
"les [GIProbe] dans les menus d'options de votre projet. Une [GIProbe] peut "
"être désactivé en cachant son nœud.\n"
"[b]Note :[/b] Les maillages doivent avoir des murs suffisamment épais pour "
"éviter les fuites de lumière au travers (évitez les murs qui n'ont qu'un "
"seul côté). Pour les niveaux intérieurs, enfermez votre géométrie de niveau "
"dans une boîte suffisamment grande bouchez les trous pour fermer le "
"maillage. Pour éviter les fuites de lumière, vous pouvez également placer "
"stratégiquement des nœuds [MeshInstance] temporaires avec [membre "
"GeometryInstance.use_in_baked_light] activés. Ces nœuds temporaires peuvent "
"alors être cachés une fois le calcul des [GIProbe] terminé.\n"
"[b]Note :[/b] En raison d'une limitation de rendu, les [ShaderMaterial] avec "
"émission ne peuvent pas émettre de lumière lorsqu'ils sont utilisés avec une "
"[GIProbe]. Seuls les [SpatialMaterial] peuvent émettre de la lumière qui "
"sera pris en compte par un [GIProbe]."
#: doc/classes/GIProbe.xml
msgid "GI probes"
msgstr "Les sondes GI"
#: doc/classes/GIProbe.xml
msgid ""
"Bakes the effect from all [GeometryInstance]s marked with [member "
"GeometryInstance.use_in_baked_light] and [Light]s marked with either "
"[constant Light.BAKE_INDIRECT] or [constant Light.BAKE_ALL]. If "
"[code]create_visual_debug[/code] is [code]true[/code], after baking the "
"light, this will generate a [MultiMesh] that has a cube representing each "
"solid cell with each cube colored to the cell's albedo color. This can be "
"used to visualize the [GIProbe]'s data and debug any issues that may be "
"occurring.\n"
"[b]Note:[/b] [method bake] works from the editor and in exported projects. "
"This makes it suitable for procedurally generated or user-built levels. "
"Baking a [GIProbe] generally takes from 5 to 20 seconds in most scenes. "
"Reducing [member subdiv] can speed up baking.\n"
"[b]Note:[/b] [GeometryInstance]s and [Light]s must be fully ready before "
"[method bake] is called. If you are procedurally creating those and some "
"meshes or lights are missing from your baked [GIProbe], use "
"[code]call_deferred(\"bake\")[/code] instead of calling [method bake] "
"directly."
msgstr ""
#: doc/classes/GIProbe.xml
msgid "Calls [method bake] with [code]create_visual_debug[/code] enabled."
msgstr "Appelle [method bake] avec [code]create_visual_debug[/code] activé."
#: doc/classes/GIProbe.xml
msgid ""
"Offsets the lookup of the light contribution from the [GIProbe]. This can be "
"used to avoid self-shadowing, but may introduce light leaking at higher "
"values. This and [member normal_bias] should be played around with to "
"minimize self-shadowing and light leaking.\n"
"[b]Note:[/b] [code]bias[/code] should usually be above 1.0 as that is the "
"size of the voxels."
msgstr ""
#: doc/classes/GIProbe.xml
msgid ""
"[i]Deprecated.[/i] This property has been deprecated due to known bugs and "
"no longer has any effect when enabled."
msgstr ""
"[i]Obsolète.[/i] Cette propriété a été rendue obsolète en raison de bugs "
"connus et n'a plus d'effet lorsqu'elle est activée."
#: doc/classes/GIProbe.xml
msgid "The [GIProbeData] resource that holds the data for this [GIProbe]."
msgstr ""
"La ressource [GIProbeData] qui contient les données de cette [GIProbe]."
#: doc/classes/GIProbe.xml
msgid ""
"The maximum brightness that the [GIProbe] will recognize. Brightness will be "
"scaled within this range."
msgstr ""
#: doc/classes/GIProbe.xml
msgid ""
"Energy multiplier. Makes the lighting contribution from the [GIProbe] "
"brighter."
msgstr ""
#: doc/classes/GIProbe.xml
msgid ""
"The size of the area covered by the [GIProbe]. If you make the extents "
"larger without increasing the subdivisions with [member subdiv], the size of "
"each cell will increase and result in lower detailed lighting."
msgstr ""
#: doc/classes/GIProbe.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], ignores the sky contribution when calculating lighting."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], ignore la contribution du ciel dans le calcul de la "
"lumière."
#: doc/classes/GIProbe.xml
msgid ""
"Offsets the lookup into the [GIProbe] based on the object's normal "
"direction. Can be used to reduce some self-shadowing artifacts."
msgstr ""
#: doc/classes/GIProbe.xml
msgid ""
"How much light propagates through the probe internally. A higher value "
"allows light to spread further."
msgstr ""
#: doc/classes/GIProbe.xml
msgid ""
"Number of times to subdivide the grid that the [GIProbe] operates on. A "
"higher number results in finer detail and thus higher visual quality, while "
"lower numbers result in better performance."
msgstr ""
#: doc/classes/GIProbe.xml
msgid ""
"Use 64 subdivisions. This is the lowest quality setting, but the fastest. "
"Use it if you can, but especially use it on lower-end hardware."
msgstr ""
"Utilise 64 subdivisions. Cest le réglage de qualité la plus basse, mais le "
"plus rapide. Utilisez-le si vous le pouvez, mais surtout utilisez-le sur du "
"matériel bas de gamme."
#: doc/classes/GIProbe.xml
msgid "Use 128 subdivisions. This is the default quality setting."
msgstr ""
"Utilise 128 subdivisions. Il sagit du paramètre de qualité par défaut."
#: doc/classes/GIProbe.xml
msgid "Use 256 subdivisions."
msgstr "Utilise 256 subdivisions."
#: doc/classes/GIProbe.xml
msgid ""
"Use 512 subdivisions. This is the highest quality setting, but the slowest. "
"On lower-end hardware, this could cause the GPU to stall."
msgstr ""
"Utilise 64 subdivisions. Cest le réglage de qualité la plus haute, mais le "
"plus lent. Le GPU peut même ramer sur les appareils peu puissants."
#: doc/classes/GIProbe.xml
msgid "Represents the size of the [enum Subdiv] enum."
msgstr "Représente la taille de l'énumération [enum Subdiv]."
#: modules/gltf/doc_classes/GLTFAccessor.xml
msgid ""
"[b]Note:[/b] This class is only compiled in editor builds. Run-time glTF "
"loading and saving is [i]not[/i] available in exported projects. References "
"to [GLTFAccessor] within a script will cause an error in an exported project."
msgstr ""
"[b]Note :[/b] Cette classe n'est compilée que pour les version de l'éditeur. "
"Le chargement et l'enregistrement au format glTF n'est [i]pas[/i] disponible "
"dans les projets exportés. Les références à [GLTFAccessor] dans un script "
"causeront une erreur dans un projet exporté."
#: modules/gltf/doc_classes/GLTFAnimation.xml
msgid ""
"[b]Note:[/b] This class is only compiled in editor builds. Run-time glTF "
"loading and saving is [i]not[/i] available in exported projects. References "
"to [GLTFAnimation] within a script will cause an error in an exported "
"project."
msgstr ""
"[b]Note :[/b] Cette classe n'est compilée que pour les version de l'éditeur. "
"Le chargement et l'enregistrement au format glTF n'est [i]pas[/i] disponible "
"dans les projets exportés. Les références à [GLTFAnimation] dans un script "
"causeront une erreur dans un projet exporté."
#: modules/gltf/doc_classes/GLTFBufferView.xml
msgid ""
"[b]Note:[/b] This class is only compiled in editor builds. Run-time glTF "
"loading and saving is [i]not[/i] available in exported projects. References "
"to [GLTFBufferView] within a script will cause an error in an exported "
"project."
msgstr ""
"[b]Note :[/b] Cette classe n'est compilée que pour les version de l'éditeur. "
"Le chargement et l'enregistrement au format glTF n'est [i]pas[/i] disponible "
"dans les projets exportés. Les références à [GLTFBufferView] dans un script "
"causeront une erreur dans un projet exporté."
#: modules/gltf/doc_classes/GLTFCamera.xml
msgid ""
"[b]Note:[/b] This class is only compiled in editor builds. Run-time glTF "
"loading and saving is [i]not[/i] available in exported projects. References "
"to [GLTFCamera] within a script will cause an error in an exported project."
msgstr ""
"[b]Note :[/b] Cette classe n'est compilée que pour les version de l'éditeur. "
"Le chargement et l'enregistrement au format glTF n'est [i]pas[/i] disponible "
"dans les projets exportés. Les références à [GLTFCamera] dans un script "
"causeront une erreur dans un projet exporté."
#: modules/gltf/doc_classes/GLTFDocument.xml
msgid ""
"[b]Note:[/b] This class is only compiled in editor builds. Run-time glTF "
"loading and saving is [i]not[/i] available in exported projects. References "
"to [GLTFDocument] within a script will cause an error in an exported project."
msgstr ""
"[b]Note :[/b] Cette classe n'est compilée que pour les version de l'éditeur. "
"Le chargement et l'enregistrement au format glTF n'est [i]pas[/i] disponible "
"dans les projets exportés. Les références à [GLTFDocument] dans un script "
"causeront une erreur dans un projet exporté."
#: modules/gltf/doc_classes/GLTFLight.xml
msgid ""
"[b]Note:[/b] This class is only compiled in editor builds. Run-time glTF "
"loading and saving is [i]not[/i] available in exported projects. References "
"to [GLTFLight] within a script will cause an error in an exported project."
msgstr ""
"[b]Note :[/b] Cette classe n'est compilée que pour les version de l'éditeur. "
"Le chargement et l'enregistrement au format glTF n'est [i]pas[/i] disponible "
"dans les projets exportés. Les références à [GLTFLight] dans un script "
"causeront une erreur dans un projet exporté."
#: modules/gltf/doc_classes/GLTFLight.xml
msgid ""
"The [Color] of the light. Defaults to white. A black color causes the light "
"to have no effect."
msgstr ""
"La [Color] de la lumière. La couleur par défauts est blanc. Une couleur "
"noire fait que la lumière n'a aucun effet."
#: modules/gltf/doc_classes/GLTFLight.xml
msgid ""
"The inner angle of the cone in a spotlight. Must be less than or equal to "
"the outer cone angle.\n"
"Within this angle, the light is at full brightness. Between the inner and "
"outer cone angles, there is a transition from full brightness to zero "
"brightness. When creating a Godot [SpotLight], the ratio between the inner "
"and outer cone angles is used to calculate the attenuation of the light."
msgstr ""
"L'angle intérieur du cône dans un projecteur. Doit être inférieur ou égal à "
"l'angle de cône externe.\n"
"Dans cet angle, la lumière est à pleine luminosité. Entre les angles "
"intérieur et extérieur de cône, il y a une transition de la luminosité "
"totale à aucune. Lors de la création d'un [SpotLight], le rapport entre les "
"angles de cône intérieur et extérieur est utilisé pour calculer "
"l'atténuation de la lumière."
#: modules/gltf/doc_classes/GLTFLight.xml
msgid ""
"The intensity of the light. This is expressed in candelas (lumens per "
"steradian) for point and spot lights, and lux (lumens per m²) for "
"directional lights. When creating a Godot light, this value is converted to "
"a unitless multiplier."
msgstr ""
"L'intensité de la lumière. Ceci est exprimé en candelas (lumens par "
"stéradian) pour les lumières en point et les spots, et en lux (lumens par "
"m²) pour les lumières directionnels. En créant une lumière, cette valeur est "
"convertie en un multiplicateur sans unité."
#: modules/gltf/doc_classes/GLTFLight.xml
msgid ""
"The outer angle of the cone in a spotlight. Must be greater than or equal to "
"the inner angle.\n"
"At this angle, the light drops off to zero brightness. Between the inner and "
"outer cone angles, there is a transition from full brightness to zero "
"brightness. If this angle is a half turn, then the spotlight emits in all "
"directions. When creating a Godot [SpotLight], the outer cone angle is used "
"as the angle of the spotlight."
msgstr ""
#: modules/gltf/doc_classes/GLTFLight.xml
msgid ""
"The range of the light, beyond which the light has no effect. GLTF lights "
"with no range defined behave like physical lights (which have infinite "
"range). When creating a Godot light, the range is clamped to 4096."
msgstr ""
"La portée de la lumière, au-delà de laquelle la lumière n'a plus aucun "
"effet. Les feux GLTF sans limite de portée définie se comportent comme des "
"lumières physiques (qui ont une portée infinie). Lors de la création d'une "
"lumière Godot, la portée est fixée à 4096 unités."
#: modules/gltf/doc_classes/GLTFLight.xml
msgid ""
"The type of the light. The values accepted by Godot are \"point\", \"spot\", "
"and \"directional\", which correspond to Godot's [OmniLight], [SpotLight], "
"and [DirectionalLight] respectively."
msgstr ""
"Le type de lumière. Les valeurs acceptées par Godot sont « point », « spot » "
"et « directionnelle », qui correspondent respectivement au type Godot "
"[OmniLight], [SpotLight] et [DirectionalLight]."
#: modules/gltf/doc_classes/GLTFMesh.xml
msgid ""
"[b]Note:[/b] This class is only compiled in editor builds. Run-time glTF "
"loading and saving is [i]not[/i] available in exported projects. References "
"to [GLTFMesh] within a script will cause an error in an exported project."
msgstr ""
"[b]Note :[/b] Cette classe n'est compilée que pour les version de l'éditeur. "
"Le chargement et l'enregistrement au format glTF n'est [i]pas[/i] disponible "
"dans les projets exportés. Les références à [GLTFMesh] dans un script "
"causeront une erreur dans un projet exporté."
#: modules/gltf/doc_classes/GLTFNode.xml
msgid ""
"[b]Note:[/b] This class is only compiled in editor builds. Run-time glTF "
"loading and saving is [i]not[/i] available in exported projects. References "
"to [GLTFNode] within a script will cause an error in an exported project."
msgstr ""
"[b]Note :[/b] Cette classe n'est compilée que pour les version de l'éditeur. "
"Le chargement et l'enregistrement au format glTF n'est [i]pas[/i] disponible "
"dans les projets exportés. Les références à [GLTFNode] dans un script "
"causeront une erreur dans un projet exporté."
#: modules/gltf/doc_classes/GLTFSkeleton.xml
msgid ""
"[b]Note:[/b] This class is only compiled in editor builds. Run-time glTF "
"loading and saving is [i]not[/i] available in exported projects. References "
"to [GLTFSkeleton] within a script will cause an error in an exported project."
msgstr ""
"[b]Note :[/b] Cette classe n'est compilée que dans les éditeurs. Le "
"chargement et l'économie de glTF en cours est [i]not[/i] disponible dans les "
"projets exportés. Les références à [GLTFSkeleton] dans un script causeront "
"une erreur dans un projet exporté."
#: modules/gltf/doc_classes/GLTFSpecGloss.xml
msgid ""
"[b]Note:[/b] This class is only compiled in editor builds. Run-time glTF "
"loading and saving is [i]not[/i] available in exported projects. References "
"to [GLTFSpecGloss] within a script will cause an error in an exported "
"project."
msgstr ""
"[b]Note :[/b] Cette classe n'est compilée que dans les éditeurs. Le "
"chargement et l'économie de glTF en cours est [i]not[/i] disponible dans les "
"projets exportés. Les références à [GLTFSpecGloss] dans un script causeront "
"une erreur dans un projet exporté."
#: modules/gltf/doc_classes/GLTFState.xml
msgid ""
"[b]Note:[/b] This class is only compiled in editor builds. Run-time glTF "
"loading and saving is [i]not[/i] available in exported projects. References "
"to [GLTFState] within a script will cause an error in an exported project."
msgstr ""
"[b]Note :[/b] Cette classe n'est compilée que pour les version de l'éditeur. "
"Le chargement et l'enregistrement au format glTF n'est [i]pas[/i] disponible "
"dans les projets exportés. Les références à [GLTFState] dans un script "
"causeront une erreur dans un projet exporté."
#: modules/gltf/doc_classes/GLTFTexture.xml
msgid ""
"[b]Note:[/b] This class is only compiled in editor builds. Run-time glTF "
"loading and saving is [i]not[/i] available in exported projects. References "
"to [GLTFTexture] within a script will cause an error in an exported project."
msgstr ""
"[b]Note :[/b] Cette classe n'est compilée que pour les version de l'éditeur. "
"Le chargement et l'enregistrement au format glTF n'est [i]pas[/i] disponible "
"dans les projets exportés. Les références à [GLTFTexture] dans un script "
"causeront une erreur dans un projet exporté."
#: modules/mono/doc_classes/GodotSharp.xml
msgid "Bridge between Godot and the Mono runtime (Mono-enabled builds only)."
msgstr ""
#: modules/mono/doc_classes/GodotSharp.xml
msgid ""
"This class is a bridge between Godot and the Mono runtime. It exposes "
"several low-level operations and is only available in Mono-enabled Godot "
"builds.\n"
"See also [CSharpScript]."
msgstr ""
#: modules/mono/doc_classes/GodotSharp.xml
msgid "Attaches the current thread to the Mono runtime."
msgstr "Attache le fil d'exécution actuel à Mono."
#: modules/mono/doc_classes/GodotSharp.xml
msgid "Detaches the current thread from the Mono runtime."
msgstr "Détache le fil d'exécution actuel à Mono."
#: modules/mono/doc_classes/GodotSharp.xml
msgid ""
"Returns the current MonoDomain ID.\n"
"[b]Note:[/b] The Mono runtime must be initialized for this method to work "
"(use [method is_runtime_initialized] to check). If the Mono runtime isn't "
"initialized at the time this method is called, the engine will crash."
msgstr ""
#: modules/mono/doc_classes/GodotSharp.xml
msgid ""
"Returns the scripts MonoDomain's ID. This will be the same MonoDomain ID as "
"[method get_domain_id], unless the scripts domain isn't loaded.\n"
"[b]Note:[/b] The Mono runtime must be initialized for this method to work "
"(use [method is_runtime_initialized] to check). If the Mono runtime isn't "
"initialized at the time this method is called, the engine will crash."
msgstr ""
#: modules/mono/doc_classes/GodotSharp.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the domain is being finalized, [code]false[/"
"code] otherwise."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si la chaîne de caractères commence par la chaîne "
"de caractères donnée, ou [code]false[/code] le cas échéant."
#: modules/mono/doc_classes/GodotSharp.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the Mono runtime is initialized, [code]false[/"
"code] otherwise."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si la runtime Mono est initialisée, ou "
"[code]false[/code] sinon."
#: modules/mono/doc_classes/GodotSharp.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the Mono runtime is shutting down, [code]false[/"
"code] otherwise."
msgstr ""
#: modules/mono/doc_classes/GodotSharp.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the scripts domain is loaded, [code]false[/"
"code] otherwise."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si la chaîne de caractères est vide, ou "
"[code]false[/code] le cas échéant."
#: doc/classes/Gradient.xml
msgid ""
"A color interpolator resource which can be used to generate colors between "
"user-defined color points."
msgstr ""
"Une ressource d'interpolation de couleur qui peut être utilisé pour générer "
"des couleurs entre des points de couleur définis par l'utilisateur."
#: doc/classes/Gradient.xml
#, fuzzy
msgid ""
"Given a set of colors, this resource will interpolate them in order. This "
"means that if you have color 1, color 2 and color 3, the gradient will "
"interpolate from color 1 to color 2 and from color 2 to color 3. The "
"gradient will initially have 2 colors (black and white), one (black) at "
"gradient lower offset 0 and the other (white) at the gradient higher offset "
"1.\n"
"See also [Curve] which supports more complex easing methods, but does not "
"support colors."
msgstr ""
"À partir d'un ensemble de couleurs, cette ressource les interpolera dans "
"l'ordre. Cela signifie que si vous avez la couleur 1, la couleur 2 et la "
"couleur 3, la rampe interpolera de la couleur 1 à la couleur 2 et de la "
"couleur 2 à la couleur 3. La rampe aura d'abord 2 couleurs (noir et blanc), "
"la première couleur (le noir) sera utilisé pour les positions inférieurs à 0 "
"et l'autre (le blanc) pour les positions supérieurs à 1."
#: doc/classes/Gradient.xml
msgid ""
"Adds the specified color to the end of the ramp, with the specified offset."
msgstr ""
"Ajoute la couleur spécifiée à la fin du dégradé, à la position spécifiée."
#: doc/classes/Gradient.xml
msgid "Returns the color of the ramp color at index [code]point[/code]."
msgstr "Retourne la couleur du dégradé à la position [code]point[/code]."
#: doc/classes/Gradient.xml
msgid "Returns the offset of the ramp color at index [code]point[/code]."
msgstr ""
"Définit la position de la couleur du dégradé à la position [code]point[/"
"code]."
#: doc/classes/Gradient.xml
msgid "Returns the number of colors in the ramp."
msgstr "Retourne le nombre de couleurs du dégradé."
#: doc/classes/Gradient.xml
msgid "Returns the interpolated color specified by [code]offset[/code]."
msgstr "Retourne la couleur interpolée spécifiée à [code]offset[/code]."
#: doc/classes/Gradient.xml
msgid "Removes the color at the index [code]point[/code]."
msgstr "Retire la couleur à l'index [code]point[/code]."
#: doc/classes/Gradient.xml
msgid "Sets the color of the ramp color at index [code]point[/code]."
msgstr "Définit la couleur du dégradé à la position [code]point[/code]."
#: doc/classes/Gradient.xml
msgid "Sets the offset for the ramp color at index [code]point[/code]."
msgstr ""
"Définit la position de la couleur du dégradé à la position [code]point[/"
"code]."
#: doc/classes/Gradient.xml
msgid "Gradient's colors returned as a [PoolColorArray]."
msgstr "Toutes les couleurs du dégradé retournées dans un [PoolColorArray]."
#: doc/classes/Gradient.xml
msgid ""
"Defines how the colors between points of the gradient are interpolated. See "
"[enum InterpolationMode] for available modes."
msgstr ""
"Définit comment les couleurs entre les points du dégradé sont interpolées. "
"Voir [enum InterpolationMode] pour les modes disponibles."
#: doc/classes/Gradient.xml
msgid "Gradient's offsets returned as a [PoolRealArray]."
msgstr "Toutes les couleurs du dégradé retournées dans un [PoolRealArray]."
#: doc/classes/Gradient.xml
msgid ""
"Constant interpolation, color changes abruptly at each point and stays "
"uniform between. This might cause visible aliasing when used for a gradient "
"texture in some cases."
msgstr ""
"Interpolation constante, la couleur change brusquement à chaque point et "
"reste uniforme entre. Cela pourrait causer un crénelage visible lorsqu'elle "
"est utilisée pour une texture de dégradé dans certains cas."
#: doc/classes/GradientTexture.xml
msgid "Gradient-filled texture."
msgstr "Texture remplie de gradients."
#: doc/classes/GradientTexture.xml
msgid ""
"GradientTexture uses a [Gradient] to fill the texture data. The gradient "
"will be filled from left to right using colors obtained from the gradient. "
"This means the texture does not necessarily represent an exact copy of the "
"gradient, but instead an interpolation of samples obtained from the gradient "
"at fixed steps (see [member width]). See also [GradientTexture2D] and "
"[CurveTexture]."
msgstr ""
"GradientTexture utilise un [Gradient] pour remplir la texture. Le gradient "
"sera rempli de gauche à droite en utilisant les couleurs obtenues du "
"dégradé. Cela signifie que la texture ne représente pas nécessairement une "
"copie exacte du dégradé, mais plutôt une interpolation des échantillons "
"obtenus du dégradé à des étapes fixes (voir [member width)]. Voir aussi "
"[GradientTexture2D] et [CurveTexture]."
#: doc/classes/GradientTexture.xml
msgid "The [Gradient] that will be used to fill the texture."
msgstr "Le [Gradient] qui sera utilisé pour remplir la texture."
#: doc/classes/GradientTexture.xml
msgid "The number of color samples that will be obtained from the [Gradient]."
msgstr ""
"Le nombre d'échantillons de couleur qui seront obtenus à partir du "
"[Gradient]."
#: doc/classes/GradientTexture2D.xml
msgid "Gradient-filled 2D texture."
msgstr "Texture de gradient 2D."
#: doc/classes/GradientTexture2D.xml
msgid ""
"The texture uses a [Gradient] to fill the texture data in 2D space. The "
"gradient is filled according to the specified [member fill] and [member "
"repeat] types using colors obtained from the gradient. The texture does not "
"necessarily represent an exact copy of the gradient, but instead an "
"interpolation of samples obtained from the gradient at fixed steps (see "
"[member width] and [member height]). See also [GradientTexture] and "
"[CurveTexture]."
msgstr ""
"La texture utilise un [Gradient] pour remplir les données la texture 2D. Le "
"dégradé est rempli selon les types spécifiés [member fill] et [member "
"repeat] en utilisant les couleurs obtenues du dégradé. La texture ne "
"représente pas nécessairement une copie exacte du dégradé, mais plutôt une "
"interpolation des échantillons obtenus du dégradé à des étapes fixes (voir "
"[member width] et [member height]). Voir aussi [GradientTexture] et "
"[CurveTexture]."
#: doc/classes/GradientTexture2D.xml
msgid ""
"The gradient fill type, one of the [enum Fill] values. The texture is filled "
"by interpolating colors starting from [member fill_from] to [member fill_to] "
"offsets."
msgstr ""
"Le type de remplissage du dégradé, c'est l'une des valeurs de [enum Fill]. "
"La texture est remplie par des couleurs interpolées à partir des positions "
"de [member fill_from] à [member fill_to]."
#: doc/classes/GradientTexture2D.xml
msgid ""
"The initial offset used to fill the texture specified in UV coordinates."
msgstr ""
"Le décalage initial utilisé pour remplir la texture spécifiée dans les "
"coordonnées UV."
#: doc/classes/GradientTexture2D.xml
msgid "The final offset used to fill the texture specified in UV coordinates."
msgstr ""
"Le décalage final utilisé pour remplir la texture spécifiée dans les "
"coordonnées UV."
#: doc/classes/GradientTexture2D.xml
msgid "The [Gradient] used to fill the texture."
msgstr "Le [Gradient] utilisé pour remplir la texture."
#: doc/classes/GradientTexture2D.xml
msgid ""
"The number of vertical color samples that will be obtained from the "
"[Gradient], which also represents the texture's height."
msgstr ""
"Le nombre d'échantillons de couleur verticaux qui seront obtenus de ce "
"[Gradient], ce qui représente aussi la hauteur de la texture."
#: doc/classes/GradientTexture2D.xml
msgid ""
"The gradient repeat type, one of the [enum Repeat] values. The texture is "
"filled starting from [member fill_from] to [member fill_to] offsets by "
"default, but the gradient fill can be repeated to cover the entire texture."
msgstr ""
"Le type de répétition du dégradé, c'est l'une des valeurs de [enum Repeat]. "
"La texture est remplie à partir des positions de [member fill_from] à "
"[member fill_to] par défaut, mais le remplissage peut être répété pour "
"couvrir toute la texture."
#: doc/classes/GradientTexture2D.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the generated texture will support high dynamic range "
"([constant Image.FORMAT_RGBAF] format). This allows for glow effects to work "
"if [member Environment.glow_enabled] is [code]true[/code]. If [code]false[/"
"code], the generated texture will use low dynamic range; overbright colors "
"will be clamped ([constant Image.FORMAT_RGBA8] format)."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], la texture générée aura une gamme dynamique élevée (le "
"format sera [constant Image.FORMAT_RGBAF]). Cela permet aux effets de lueur "
"de fonctionner si [member Environment.glow_enabled] est [code]true[/code]. "
"Si [code]false[/code], la texture générée utilisera une plage dynamique "
"basse ; les couleurs trop lumineuses seront limitées (le format sera "
"[constant Image.FORMAT_RGBA8]."
#: doc/classes/GradientTexture2D.xml
msgid ""
"The number of horizontal color samples that will be obtained from the "
"[Gradient], which also represents the texture's width."
msgstr ""
"Le nombre d'échantillons de couleur horizontaux qui seront obtenus de ce "
"[Gradient], ce qui représente aussi la largeur de la texture."
#: doc/classes/GradientTexture2D.xml
msgid "The colors are linearly interpolated in a straight line."
msgstr "Les couleurs sont linéairement interpolées selon une ligne droite."
#: doc/classes/GradientTexture2D.xml
msgid "The colors are linearly interpolated in a circular pattern."
msgstr "Les couleurs sont linéairement interpolées selon un motif circulaire."
#: doc/classes/GradientTexture2D.xml
msgid ""
"The gradient fill is restricted to the range defined by [member fill_from] "
"to [member fill_to] offsets."
msgstr ""
"Le remplissage du dégradé est limité à la plage définie par les positions de "
"[member fill_from] à [member fill_to]."
#: doc/classes/GradientTexture2D.xml
msgid ""
"The texture is filled starting from [member fill_from] to [member fill_to] "
"offsets, repeating the same pattern in both directions."
msgstr ""
"La texture est remplie en partant de la position [member fill_from] jusqu'à "
"[member fill_to], répétant le même motif dans les deux directions."
#: doc/classes/GradientTexture2D.xml
msgid ""
"The texture is filled starting from [member fill_from] to [member fill_to] "
"offsets, mirroring the pattern in both directions."
msgstr ""
"La texture est remplie à partir des positions de [member fill_from] à "
"[member fill_to], en répétant en miroir le motif dans les deux directions."
#: doc/classes/GraphEdit.xml
msgid ""
"GraphEdit is an area capable of showing various GraphNodes. It manages "
"connection events between them."
msgstr ""
"GraphEdit est une zone capable de montrer divers GraphNode. Il gère les "
"événements de connexion entre eux."
#: doc/classes/GraphEdit.xml
msgid ""
"GraphEdit manages the showing of GraphNodes it contains, as well as "
"connections and disconnections between them. Signals are sent for each of "
"these two events. Disconnection between GraphNode slots is disabled by "
"default.\n"
"It is greatly advised to enable low-processor usage mode (see [member OS."
"low_processor_usage_mode]) when using GraphEdits."
msgstr ""
"GraphEdit gère la représentation des GraphNode qu'il contient, ainsi que les "
"connexions et les déconnections entre eux. Les signaux sont envoyés pour "
"chacun de ces deux événements. La déconnection entre les emplacements des "
"GraphNode est désactivé par défaut.\n"
"Il est fortement conseillé d'activer le mode d'utilisation à faible "
"processeur (voir [member OS.low_processor_usage_mode)] lors de l'utilisation "
"des GraphEdit."
#: doc/classes/GraphEdit.xml
msgid ""
"Makes possible the connection between two different slot types. The type is "
"defined with the [method GraphNode.set_slot] method."
msgstr ""
"Rend possible la connexion entre deux types différents d'emplacements. Le "
"type est défini avec la méthode [method GraphNode.set_slot]."
#: doc/classes/GraphEdit.xml
msgid ""
"Makes possible to disconnect nodes when dragging from the slot at the left "
"if it has the specified type."
msgstr ""
"Permet de déconnecter les nœuds en glissant l'emplacement à gauche s'il a le "
"type spécifié."
#: doc/classes/GraphEdit.xml
msgid ""
"Makes possible to disconnect nodes when dragging from the slot at the right "
"if it has the specified type."
msgstr ""
"Permet de déconnecter les nœuds en glissant de l'emplacement à droite s'il a "
"le type spécifié."
#: doc/classes/GraphEdit.xml
msgid "Removes all connections between nodes."
msgstr "Supprime toutes les connexions entre les nœuds."
#: doc/classes/GraphEdit.xml
msgid ""
"Create a connection between the [code]from_port[/code] slot of the "
"[code]from[/code] GraphNode and the [code]to_port[/code] slot of the "
"[code]to[/code] GraphNode. If the connection already exists, no connection "
"is created."
msgstr ""
"Crée une connexion entre le port [code]from_port[/code] du GraphNode "
"[code]from[/code] et le port [code]to_port[/code] du GraphNode [code]to[/"
"code]. Si la connexion existe déjà, aucune nouvelle connexion n'est crée."
#: doc/classes/GraphEdit.xml
msgid ""
"Removes the connection between the [code]from_port[/code] slot of the "
"[code]from[/code] GraphNode and the [code]to_port[/code] slot of the "
"[code]to[/code] GraphNode. If the connection does not exist, no connection "
"is removed."
msgstr ""
"Supprimer la connexion entre l'emplacement [code]from_port[/code] du "
"GraphNode [code]from[/code] et l'emplacement [code]to_port[/code] du "
"GraphNode [code]to[/code]. Si la connexion n'existe pas, aucune connexion ne "
"sera supprimée."
#: doc/classes/GraphEdit.xml
msgid ""
"Returns an Array containing the list of connections. A connection consists "
"in a structure of the form [code]{ from_port: 0, from: \"GraphNode name 0\", "
"to_port: 1, to: \"GraphNode name 1\" }[/code]."
msgstr ""
"Retourne un Array contenant la liste des connexions. Une connexion se "
"compose d'une structure de la forme [code]{ from_port: 0, from: \"GraphNode "
"name 0\", to_port: 1, to: \"GraphNode name 1\" }[/code]."
#: doc/classes/GraphEdit.xml
msgid ""
"Gets the [HBoxContainer] that contains the zooming and grid snap controls in "
"the top left of the graph. You can use this method to reposition the toolbar "
"or to add your own custom controls to it.\n"
"[b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it "
"may cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their "
"[member CanvasItem.visible] property."
msgstr ""
"Retourne le [HBoxContainer] qui contient les contrôles de zoom et de "
"magnétisation de la grille en haut à gauche du graphe. Vous pouvez utiliser "
"cette méthode pour repositionner la barre d'outils ou pour y ajouter vos "
"propres contrôles personnalisés.\n"
"[b]Avertissement :[/b] Il s'agit d'un nœud interne requis, l'enlever et le "
"libérer peut causer un plantage. Si vous voulez le cacher lui ou un de ses "
"enfants, utilisez plutôt la propriété [membre CanvasItem.visible]."
#: doc/classes/GraphEdit.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the [code]from_port[/code] slot of the "
"[code]from[/code] GraphNode is connected to the [code]to_port[/code] slot of "
"the [code]to[/code] GraphNode."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si l'emplacement [code]from_port[/code] du "
"GraphNode [code]from[/code] est connecté à l'emplacement [code]to_port[/"
"code] du GraphNode [code]to[/code]."
#: doc/classes/GraphEdit.xml
msgid "Returns whether it's possible to connect slots of the specified types."
msgstr ""
"Retourne s'il est possible de connecter les emplacements des types spécifiés."
#: doc/classes/GraphEdit.xml
msgid ""
"Makes it not possible to connect between two different slot types. The type "
"is defined with the [method GraphNode.set_slot] method."
msgstr ""
"Permet d'empêcher de connecter deux types d'emplacements différents. Le type "
"est défini avec la méthode [method GraphNode.set_slot]."
#: doc/classes/GraphEdit.xml
msgid ""
"Removes the possibility to disconnect nodes when dragging from the slot at "
"the left if it has the specified type."
msgstr ""
"Supprime la possibilité de déconnecter les nœuds en glissant l'emplacement "
"de gauche si elle a le type spécifié."
#: doc/classes/GraphEdit.xml
msgid ""
"Removes the possibility to disconnect nodes when dragging from the slot at "
"the right if it has the specified type."
msgstr ""
"Supprime la possibilité de déconnecter les nœuds en glissant l'emplacement "
"de droite si elle a le type spécifié."
#: doc/classes/GraphEdit.xml
msgid ""
"Sets the coloration of the connection between [code]from[/code]'s "
"[code]from_port[/code] and [code]to[/code]'s [code]to_port[/code] with the "
"color provided in the [code]activity[/code] theme property."
msgstr ""
"Définit la coloration de la connexion entre [code]from[/code] de "
"[code]from_port[/code] et [code]to[/code]) de [code]to_port[/code] avec la "
"couleur spécifiée dans la propriété [code]activity[/code] du thème."
#: doc/classes/GraphEdit.xml
msgid "Sets the specified [code]node[/code] as the one selected."
msgstr ""
"Définit le nœud [code]node[/code] spécifié comme étant celui sélectionné."
#: doc/classes/GraphEdit.xml
msgid "If [code]true[/code], the minimap is visible."
msgstr "Si [code]true[/code], la mini-carte est visible."
#: doc/classes/GraphEdit.xml
msgid "The opacity of the minimap rectangle."
msgstr "L'opacité du rectangle de la mini-carte."
#: doc/classes/GraphEdit.xml
msgid ""
"The size of the minimap rectangle. The map itself is based on the size of "
"the grid area and is scaled to fit this rectangle."
msgstr ""
"La taille du rectangle de la mini-carte. La carte elle-même est basée sur la "
"taille de la zone de grille et est mise à l'échelle pour s'adapter à ce "
"rectangle."
#: doc/classes/GraphEdit.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], enables disconnection of existing connections in the "
"GraphEdit by dragging the right end."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], permet de déconnecter les connexions existantes dans "
"le GraphEdit en faisant glisser l'extrémité droite."
#: doc/classes/GraphEdit.xml
msgid "The scroll offset."
msgstr "Le décalage de défilement."
#: doc/classes/GraphEdit.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], makes a label with the current zoom level visible. The "
"zoom value is displayed in percents."
msgstr ""
#: doc/classes/GraphEdit.xml
msgid "The snapping distance in pixels."
msgstr "La distance de magnétisation en pixels."
#: doc/classes/GraphEdit.xml
msgid "If [code]true[/code], enables snapping."
msgstr "Si [code]true[/code], la magnétisation est activé."
#: doc/classes/GraphEdit.xml
msgid "The current zoom value."
msgstr "La valeur de zoom actuelle."
#: doc/classes/GraphEdit.xml
msgid "The upper zoom limit."
msgstr "La valeur maximale du zoom."
#: doc/classes/GraphEdit.xml
msgid "The lower zoom limit."
msgstr "La valeur minimale du zoom."
#: doc/classes/GraphEdit.xml
msgid "The step of each zoom level."
msgstr "La différence entre chaque niveau de zoom."
#: doc/classes/GraphEdit.xml
msgid "Emitted at the beginning of a GraphNode movement."
msgstr "Émis au début d'un mouvement d'un GraphNode."
#: doc/classes/GraphEdit.xml
msgid "Emitted at the end of a GraphNode movement."
msgstr "Émis à la fin d'un mouvement d'un GraphNode."
#: doc/classes/GraphEdit.xml
msgid ""
"Emitted when user dragging connection from input port into empty space of "
"the graph."
msgstr ""
"Émis quand l'utilisateur fait glisser la connexion du port d'entrée vers "
"l'espace vide du graphe."
#: doc/classes/GraphEdit.xml
msgid ""
"Emitted to the GraphEdit when the connection between the [code]from_slot[/"
"code] slot of the [code]from[/code] GraphNode and the [code]to_slot[/code] "
"slot of the [code]to[/code] GraphNode is attempted to be created."
msgstr ""
"Émis au GraphEdit lors d'une tentative de créer une connexion entre le port "
"[code]from_port[/code] du GraphNode [code]from[/code] et le port "
"[code]to_port[/code] du GraphNode [code]to[/code]."
#: doc/classes/GraphEdit.xml
msgid ""
"Emitted when user dragging connection from output port into empty space of "
"the graph."
msgstr ""
"Émis lorsque l'utilisateur fait glisser la connexion du port de sortie vers "
"l'espace vide du graphe."
#: doc/classes/GraphEdit.xml
msgid "Emitted when the user presses [code]Ctrl + C[/code]."
msgstr "Émis quand l'utilisateur presse [code]Ctrl + C[/code]."
#: doc/classes/GraphEdit.xml
msgid ""
"Emitted when a GraphNode is attempted to be removed from the GraphEdit. "
"Provides a list of node names to be removed (all selected nodes, excluding "
"nodes without closing button)."
msgstr ""
#: doc/classes/GraphEdit.xml
msgid ""
"Emitted to the GraphEdit when the connection between [code]from_slot[/code] "
"slot of [code]from[/code] GraphNode and [code]to_slot[/code] slot of "
"[code]to[/code] GraphNode is attempted to be removed."
msgstr ""
"Émis au GraphEdit lors d'une tentative de supprimer la connexion entre "
"l'emplacement [code]from_slot[/code] du GraphNode [code]from[/code] et "
"l'emplacement [code]to_slot[/code] de GraphNode [code]to[/code]."
#: doc/classes/GraphEdit.xml
msgid ""
"Emitted when a GraphNode is attempted to be duplicated in the GraphEdit."
msgstr "Émis quand un GraphNode serait dupliqué d'un GraphEdit."
#: doc/classes/GraphEdit.xml
msgid "Emitted when a GraphNode is selected."
msgstr "Émis lorsquun GraphNode est sélectionné."
#: doc/classes/GraphEdit.xml
msgid "Emitted when the user presses [code]Ctrl + V[/code]."
msgstr "Émis quand l'utilisateur presse [code]Ctrl + V[/code]."
#: doc/classes/GraphEdit.xml
msgid ""
"Emitted when a popup is requested. Happens on right-clicking in the "
"GraphEdit. [code]position[/code] is the position of the mouse pointer when "
"the signal is sent."
msgstr ""
#: doc/classes/GraphEdit.xml
msgid ""
"Emitted when the scroll offset is changed by the user. It will not be "
"emitted when changed in code."
msgstr ""
#: doc/classes/GraphEdit.xml
msgid "Color of major grid lines."
msgstr "La couleur des lignes principales de la grille."
#: doc/classes/GraphEdit.xml
msgid "Color of minor grid lines."
msgstr "La couleur des lignes secondaires de la grille."
#: doc/classes/GraphEdit.xml
msgid "The fill color of the selection rectangle."
msgstr "La couleur de remplissage du rectangle de sélection."
#: doc/classes/GraphEdit.xml
msgid "The outline color of the selection rectangle."
msgstr "La couleur de la bordure du rectangle de sélection."
#: doc/classes/GraphEdit.xml
msgid ""
"The horizontal range within which a port can be grabbed (on both sides)."
msgstr ""
#: doc/classes/GraphEdit.xml
msgid "The vertical range within which a port can be grabbed (on both sides)."
msgstr ""
#: doc/classes/GraphEdit.xml
msgid "The icon for the zoom out button."
msgstr "L'icône pour le bouton du zoom arrière."
#: doc/classes/GraphEdit.xml
msgid "The icon for the zoom in button."
msgstr "L'icône pour le bouton du zoom avant."
#: doc/classes/GraphEdit.xml
msgid "The icon for the zoom reset button."
msgstr "L'icône pour le bouton du rétablissement du zoom."
#: doc/classes/GraphEdit.xml
msgid "The icon for the snap toggle button."
msgstr "L'icône du bouton d'activation de la magnétisation."
#: doc/classes/GraphEdit.xml
msgid "The background drawn under the grid."
msgstr "Larrière-plan dessiné sous la grille."
#: doc/classes/GraphNode.xml
msgid ""
"A GraphNode is a container with potentially several input and output slots "
"allowing connections between GraphNodes. Slots can have different, "
"incompatible types."
msgstr ""
#: doc/classes/GraphNode.xml
msgid ""
"A GraphNode is a container. Each GraphNode can have several input and output "
"slots, sometimes referred to as ports, allowing connections between "
"GraphNodes. To add a slot to GraphNode, add any [Control]-derived child node "
"to it.\n"
"After adding at least one child to GraphNode new sections will be "
"automatically created in the Inspector called 'Slot'. When 'Slot' is "
"expanded you will see list with index number for each slot. You can click on "
"each of them to expand further.\n"
"In the Inspector you can enable (show) or disable (hide) slots. By default, "
"all slots are disabled so you may not see any slots on your GraphNode "
"initially. You can assign a type to each slot. Only slots of the same type "
"will be able to connect to each other. You can also assign colors to slots. "
"A tuple of input and output slots is defined for each GUI element included "
"in the GraphNode. Input connections are on the left and output connections "
"are on the right side of GraphNode. Only enabled slots are counted as "
"connections."
msgstr ""
"Un GraphNode est un conteneur. Chaque GraphNode peut avoir plusieurs "
"emplacement d'entrée et de sortie, parfois appelé ports, permettant des "
"connexions entre les GraphNode. Pour ajouter une emplacement à un GraphNode, "
"ajoutez-lui n'importe quel nœud enfant dérivé de [Control].\n"
"Après l'ajout d'au moins un enfant au GraphNode, de nouvelles sections "
"seront automatiquement créées dans l'inspecteur appelé 'Emplacement'. "
"Lorsque cet 'Emplacement' est agrandi, vous verrez la liste avec l'index "
"pour chaque emplacement. Vous pouvez cliquer sur chacun d'eux les agrandir "
"davantage.\n"
"Dans l'inspecteur, vous pouvez activer (montrer) ou désactiver (cacher) ces "
"emplacements. Par défaut, toutes les emplacements sont désactivées afin que "
"vous ne voyez pas d'emplacements sur votre GraphNode au début. Vous pouvez "
"attribuer un type à chaque emplacement. Seules les emplacements du même type "
"pourront se connecter. Vous pouvez également attribuer des couleurs aux "
"emplacements. Une liste des entrées et sorties est défini pour chaque "
"élément d'interface inclus dans le GraphNode. Les connexions d'entrée sont "
"sur la gauche et les connexions de sortie sur la droite du GraphNode. Seuls "
"les emplacements activés sont comptés comme des connexions."
#: doc/classes/GraphNode.xml
msgid "Disables all input and output slots of the GraphNode."
msgstr "Désactive toutes les entrées et sorties du GraphNode."
#: doc/classes/GraphNode.xml
msgid "Disables input and output slot whose index is [code]idx[/code]."
msgstr "Désactive tous les entrées et sorties à l'index [code]idx[/code]."
#: doc/classes/GraphNode.xml
msgid "Returns the [Color] of the input connection [code]idx[/code]."
msgstr "Retourne la [Color] de la connexion d'entrée à [code]idx[/code]."
#: doc/classes/GraphNode.xml
msgid ""
"Returns the number of enabled input slots (connections) to the GraphNode."
msgstr ""
"Retourne le nombre d'emplacements entrants (connexions) activés du GraphNode."
#: doc/classes/GraphNode.xml
msgid "Returns the position of the input connection [code]idx[/code]."
msgstr "Retourne la position de la connexion d'entrée à [code]idx[/code]."
#: doc/classes/GraphNode.xml
msgid "Returns the type of the input connection [code]idx[/code]."
msgstr "Retourne le type de connexion pour entrée [code]idx[/code]."
#: doc/classes/GraphNode.xml
msgid "Returns the [Color] of the output connection [code]idx[/code]."
msgstr "Retourne la [Color] de la connexion de sortie à [code]idx[/code]."
#: doc/classes/GraphNode.xml
msgid ""
"Returns the number of enabled output slots (connections) of the GraphNode."
msgstr ""
"Retourne le nombre d'emplacements sortants (connexions) activés du GraphNode."
#: doc/classes/GraphNode.xml
msgid "Returns the position of the output connection [code]idx[/code]."
msgstr "Retourne la position de la connexion de sortie à [code]idx[/code]."
#: doc/classes/GraphNode.xml
msgid "Returns the type of the output connection [code]idx[/code]."
msgstr "Retourne le type de connexion pour la sortie [code]idx[/code]."
#: doc/classes/GraphNode.xml
msgid "Returns the left (input) [Color] of the slot [code]idx[/code]."
msgstr ""
#: doc/classes/GraphNode.xml
msgid "Returns the right (output) [Color] of the slot [code]idx[/code]."
msgstr ""
#: doc/classes/GraphNode.xml
msgid "Returns the left (input) type of the slot [code]idx[/code]."
msgstr "Retourne le type de gauche (entrée) de l'emplacement [code]idx[/code]."
#: doc/classes/GraphNode.xml
msgid "Returns the right (output) type of the slot [code]idx[/code]."
msgstr "Retourne le type de droite (sortie) de l'emplacement [code]idx[/code]."
#: doc/classes/GraphNode.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if left (input) side of the slot [code]idx[/code] "
"is enabled."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si le côté gauche (entrée) de l'emplacement "
"[code]idx[/code] est actif."
#: doc/classes/GraphNode.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if right (output) side of the slot [code]idx[/"
"code] is enabled."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si le côté droit (sortie) de l'emplacement "
"[code]idx[/code] est actif."
#: doc/classes/GraphNode.xml
msgid ""
"Sets properties of the slot with ID [code]idx[/code].\n"
"If [code]enable_left[/code]/[code]right[/code], a port will appear and the "
"slot will be able to be connected from this side.\n"
"[code]type_left[/code]/[code]right[/code] is an arbitrary type of the port. "
"Only ports with the same type values can be connected.\n"
"[code]color_left[/code]/[code]right[/code] is the tint of the port's icon on "
"this side.\n"
"[code]custom_left[/code]/[code]right[/code] is a custom texture for this "
"side's port.\n"
"[b]Note:[/b] This method only sets properties of the slot. To create the "
"slot, add a [Control]-derived child to the GraphNode.\n"
"Individual properties can be set using one of the [code]set_slot_*[/code] "
"methods. You must enable at least one side of the slot to do so."
msgstr ""
"Définit les propriétés de l'emplacement avec identifiant [code]idx[/code].\n"
"Si [code]enable_left[/code]/[code]right[/code], un port apparaîtra et "
"l'emplacement pourra être connectée de ce côté.\n"
"[code]type_left[/code]/[code]right[/code] est un type arbitraire du port. "
"Seuls les ports avec le même type peuvent être connectés.\n"
"[code]color_left[/code]/[code]right[/code] est la teinte de l'icône du port "
"de ce côté.\n"
"[code]custom_left[/code]/[code]right[/code] est une texture personnalisée "
"pour le port de ce côté.\n"
"[b]Note :[/b] Cette méthode ne définit que les propriétés de l'emplacement. "
"Pour créer l'emplacement, ajoutez un enfant dérivé de [Control] au "
"GraphNode.\n"
"Les propriétés individuelles peuvent être définies en utilisant l'une des "
"méthodes [code]set_slot_*[/code]. Vous devez activer au moins un côté de "
"l'emplacement pour le faire."
#: doc/classes/GraphNode.xml
msgid ""
"Sets the [Color] of the left (input) side of the slot [code]idx[/code] to "
"[code]color_left[/code]."
msgstr ""
"Définit la [Color] du côté gauche (entrée) de l'emplacement [code]idx[/code] "
"à [code]color_left[/code]."
#: doc/classes/GraphNode.xml
msgid ""
"Sets the [Color] of the right (output) side of the slot [code]idx[/code] to "
"[code]color_right[/code]."
msgstr ""
"Définit la [Color] du côté droit (sortie) de l'emplacement [code]idx[/code] "
"à [code]color_right[/code]."
#: doc/classes/GraphNode.xml
msgid ""
"Toggles the left (input) side of the slot [code]idx[/code]. If "
"[code]enable_left[/code] is [code]true[/code], a port will appear on the "
"left side and the slot will be able to be connected from this side."
msgstr ""
"Bascule le côté gauche (entrée) de l'emplacement à l'index [code]idx[/code]. "
"Si [code]enable_left[/code] est [code]true[/code], un port apparaîtra sur le "
"côté gauche et l'emplacement pourra être connecté de ce côté."
#: doc/classes/GraphNode.xml
msgid ""
"Toggles the right (output) side of the slot [code]idx[/code]. If "
"[code]enable_right[/code] is [code]true[/code], a port will appear on the "
"right side and the slot will be able to be connected from this side."
msgstr ""
"Bascule le côté droit (sortie) de l'emplacement à l'index [code]idx[/code]. "
"Si [code]enable_right[/code] est [code]true[/code], un port apparaîtra sur "
"le côté droit et l'emplacement pourra être connecté de ce côté."
#: doc/classes/GraphNode.xml
msgid ""
"Sets the left (input) type of the slot [code]idx[/code] to [code]type_left[/"
"code]."
msgstr ""
"Définit le type gauche (entrée) de l'emplacement [code]idx[/code] avec "
"[code]type_left[/code]."
#: doc/classes/GraphNode.xml
msgid ""
"Sets the right (output) type of the slot [code]idx[/code] to "
"[code]type_right[/code]."
msgstr ""
"Définit le type droit (sortie) de l'emplacement [code]idx[/code] avec "
"[code]type_right[/code]."
#: doc/classes/GraphNode.xml
msgid "If [code]true[/code], the GraphNode is a comment node."
msgstr "Si [code]true[/code], le GraphNode est un nœud de commentaire."
#: doc/classes/GraphNode.xml
msgid ""
"The offset of the GraphNode, relative to the scroll offset of the "
"[GraphEdit].\n"
"[b]Note:[/b] You cannot use position directly, as [GraphEdit] is a "
"[Container]."
msgstr ""
#: doc/classes/GraphNode.xml
msgid "Sets the overlay shown above the GraphNode. See [enum Overlay]."
msgstr ""
#: doc/classes/GraphNode.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the user can resize the GraphNode.\n"
"[b]Note:[/b] Dragging the handle will only emit the [signal resize_request] "
"signal, the GraphNode needs to be resized manually."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], l'utilisateur peut redimensionner le GraphNode.\n"
"[b]Note :[/b] Faire glisser la poignée n'émettra que le signal [signal "
"resize_request], le GraphNode doit être redimensionné manuellement."
#: doc/classes/GraphNode.xml
msgid "If [code]true[/code], the GraphNode is selected."
msgstr "Si [code]true[/code], le GraphNode est sélectionné."
#: doc/classes/GraphNode.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the close button will be visible.\n"
"[b]Note:[/b] Pressing it will only emit the [signal close_request] signal, "
"the GraphNode needs to be removed manually."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], le bouton de fermeture sera visible.\n"
"[b]Note :[/b] Appuyer ce bouton n'émettra que le signal [signal "
"close_request], le GraphNode doit être retiré manuellement."
#: doc/classes/GraphNode.xml
msgid "The text displayed in the GraphNode's title bar."
msgstr "Le texte affiché dans la barre de titre du GraphNode."
#: doc/classes/GraphNode.xml
msgid ""
"Emitted when the GraphNode is requested to be closed. Happens on clicking "
"the close button (see [member show_close])."
msgstr ""
#: doc/classes/GraphNode.xml
msgid "Emitted when the GraphNode is dragged."
msgstr "Émis lorsque le GraphNode est glissé."
#: doc/classes/GraphNode.xml
msgid "Emitted when the GraphNode is moved."
msgstr "Émis lorsque le GraphNode est déplacé."
#: doc/classes/GraphNode.xml
msgid ""
"Emitted when the GraphNode is requested to be displayed over other ones. "
"Happens on focusing (clicking into) the GraphNode."
msgstr ""
#: doc/classes/GraphNode.xml
msgid ""
"Emitted when the GraphNode is requested to be resized. Happens on dragging "
"the resizer handle (see [member resizable])."
msgstr ""
"Émis lorsque le GraphNode doit être redimensionné. Se produit en faisant "
"glisser la poignée de redimensionnement (voir [member resizable])."
#: doc/classes/GraphNode.xml
msgid "Emitted when any GraphNode's slot is updated."
msgstr "Émis lorsquun emplacement du GraphNode est mis à jour."
#: doc/classes/GraphNode.xml
msgid "No overlay is shown."
msgstr "Aucune superposition n'est montrée."
#: doc/classes/GraphNode.xml
msgid "Show overlay set in the [code]breakpoint[/code] theme property."
msgstr ""
#: doc/classes/GraphNode.xml
msgid "Show overlay set in the [code]position[/code] theme property."
msgstr ""
#: doc/classes/GraphNode.xml
msgid "The color modulation applied to the close button icon."
msgstr "La couleur de modulation appliquée à l'icône du bouton fermer."
#: doc/classes/GraphNode.xml
msgid "The color modulation applied to the resizer icon."
msgstr "La couleur de modulation appliquée à l'icône de redimensionnement."
#: doc/classes/GraphNode.xml
msgid "Color of the title text."
msgstr "Couleur du texte du titre."
#: doc/classes/GraphNode.xml doc/classes/WindowDialog.xml
msgid "The vertical offset of the close button."
msgstr "Le décalage vertical du bouton fermer."
#: doc/classes/GraphNode.xml
msgid "Horizontal offset for the ports."
msgstr "Le décalage horizontal pour les ports."
#: doc/classes/GraphNode.xml
msgid "The vertical distance between ports."
msgstr "La distance verticale entre les ports."
#: doc/classes/GraphNode.xml
msgid "Vertical offset of the title text."
msgstr "Le décalage vertical du texte de titre."
#: doc/classes/GraphNode.xml
msgid "Font used for the title text."
msgstr "Police utilisée pour le texte du titre."
#: doc/classes/GraphNode.xml
msgid ""
"The icon for the close button, visible when [member show_close] is enabled."
msgstr ""
"L'icône pour le bouton fermer, visible quand [member show_close] est activé."
#: doc/classes/GraphNode.xml
msgid "The icon used for representing ports."
msgstr "Licône utilisée pour représenter les ports."
#: doc/classes/GraphNode.xml
msgid "The icon used for resizer, visible when [member resizable] is enabled."
msgstr ""
#: doc/classes/GraphNode.xml
msgid ""
"The background used when [member overlay] is set to [constant "
"OVERLAY_BREAKPOINT]."
msgstr ""
"L'arrière-plan utilisé quand [member overlay] est à [constant "
"OVERLAY_BREAKPOINT]."
#: doc/classes/GraphNode.xml
msgid "The [StyleBox] used when [member comment] is enabled."
msgstr "La [StyleBox] utilisée quand [member comment] est activé."
#: doc/classes/GraphNode.xml
msgid ""
"The [StyleBox] used when [member comment] is enabled and the [GraphNode] is "
"focused."
msgstr ""
"La [StyleBox] utilisée quand [member comment] est activé et que le "
"[GraphNode] a le focus."
#: doc/classes/GraphNode.xml
msgid "The default background for [GraphNode]."
msgstr "L'arrière-plan par défaut pour [GraphNode]."
#: doc/classes/GraphNode.xml
msgid ""
"The background used when [member overlay] is set to [constant "
"OVERLAY_POSITION]."
msgstr ""
"L'arrière-plan utilisé quand [member overlay] est à [constant "
"OVERLAY_POSITION]."
#: doc/classes/GraphNode.xml
msgid "The background used when the [GraphNode] is selected."
msgstr "L'arrière-plan utilisé quand le [GraphNode] est sélectionné."
#: doc/classes/GridContainer.xml
msgid ""
"Grid container used to arrange Control-derived children in a grid like "
"layout."
msgstr ""
#: doc/classes/GridContainer.xml
msgid ""
"GridContainer will arrange its Control-derived children in a grid like "
"structure, the grid columns are specified using the [member columns] "
"property and the number of rows will be equal to the number of children in "
"the container divided by the number of columns. For example, if the "
"container has 5 children, and 2 columns, there will be 3 rows in the "
"container.\n"
"Notice that grid layout will preserve the columns and rows for every size of "
"the container, and that empty columns will be expanded automatically.\n"
"[b]Note:[/b] GridContainer only works with child nodes inheriting from "
"Control. It won't rearrange child nodes inheriting from Node2D."
msgstr ""
"GridContainer arrangera ses enfants du type Control dans une structure en "
"grille, les colonnes de la grille sont spécifiées en utilisant la propriété "
"[member columns] et le nombre de lignes sera égal au nombre d'enfants dans "
"le conteneur divisé par le nombre de colonnes. Par exemple, si le conteneur "
"a 5 enfants et 2 colonnes, il y aura 3 rangées dans le conteneur.\n"
"Notez que la mise en page des grilles conservera les colonnes et les rangées "
"pour chaque taille du conteneur, et que les colonnes vides seront étendues "
"automatiquement.\n"
"[b]Note :[/b] GridContainer ne fonctionne que avec des nœuds d'enfants "
"héritant de Control. Par exemple, elle ne réarrangera pas les nœuds enfants "
"héritant de Node2D."
#: doc/classes/GridContainer.xml
msgid ""
"The number of columns in the [GridContainer]. If modified, [GridContainer] "
"reorders its Control-derived children to accommodate the new layout."
msgstr ""
"Le nombre de colonnes dans le [GridContainer]. Si modifié, [GridContainer] "
"réarrangera à ses enfants de type Control suivant la nouvelle mise en page."
#: doc/classes/GridContainer.xml doc/classes/HFlowContainer.xml
#: doc/classes/VFlowContainer.xml
msgid "The horizontal separation of children nodes."
msgstr "La séparation horizontale des nœuds enfants."
#: doc/classes/GridContainer.xml doc/classes/HFlowContainer.xml
#: doc/classes/VFlowContainer.xml
msgid "The vertical separation of children nodes."
msgstr "La séparation verticale des nœuds enfants."
#: modules/gridmap/doc_classes/GridMap.xml
msgid "Node for 3D tile-based maps."
msgstr ""
#: modules/gridmap/doc_classes/GridMap.xml
msgid ""
"GridMap lets you place meshes on a grid interactively. It works both from "
"the editor and from scripts, which can help you create in-game level "
"editors.\n"
"GridMaps use a [MeshLibrary] which contains a list of tiles. Each tile is a "
"mesh with materials plus optional collision and navigation shapes.\n"
"A GridMap contains a collection of cells. Each grid cell refers to a tile in "
"the [MeshLibrary]. All cells in the map have the same dimensions.\n"
"Internally, a GridMap is split into a sparse collection of octants for "
"efficient rendering and physics processing. Every octant has the same "
"dimensions and can contain several cells.\n"
"[b]Note:[/b] GridMap doesn't extend [VisualInstance] and therefore can't be "
"hidden or cull masked based on [member VisualInstance.layers]. If you make a "
"light not affect the first layer, the whole GridMap won't be lit by the "
"light in question."
msgstr ""
"GridMap vous permet de placer de manière interactive des maillages sur une "
"grille. Il fonctionne à la fois à partir de l'éditeur et des scripts, et "
"vous pouvez vous en servir pour créer des éditeurs de niveau dans un jeu.\n"
"GridMaps utilise une [MeshLibrary] qui contient une liste de tuiles. Chaque "
"tuile est un maillage avec des matériaux, en plus de formes de collision et "
"de navigation en option.\n"
"Un GridMap contient une collection de cellules. Chaque cellule de grille se "
"réfère à une tuile dans le [MeshLibrary]. Toutes les cellules de la carte "
"ont les mêmes dimensions.\n"
"En interne, un GridMap est divisé par des d'octants séparés pour améliorer "
"le rendu et le traitement physique. Chaque octant a les mêmes dimensions et "
"peut contenir plusieurs cellules.\n"
"[b]Note :[/b] GridMap ne s'étend pas [VisualInstance] et donc de ne pas être "
"cachés ou masqués à partir de [member VisualInstance.layers]. Si vous "
"ajoutez une lumière qui n'affecte pas le premier calque, aucune partie de "
"l'ensemble du GridMap ne sera éclairé par cette lumière."
#: modules/gridmap/doc_classes/GridMap.xml
msgid "Using gridmaps"
msgstr "Utiliser les gridmaps"
#: modules/gridmap/doc_classes/GridMap.xml
msgid "Clear all cells."
msgstr "Effacer toutes les cellules."
#: modules/gridmap/doc_classes/GridMap.xml
msgid ""
"Returns an array of [ArrayMesh]es and [Transform] references of all bake "
"meshes that exist within the current GridMap."
msgstr ""
#: modules/gridmap/doc_classes/GridMap.xml
msgid ""
"The [MeshLibrary] item index located at the grid-based X, Y and Z "
"coordinates. If the cell is empty, [constant INVALID_CELL_ITEM] will be "
"returned."
msgstr ""
#: modules/gridmap/doc_classes/GridMap.xml
msgid ""
"The orientation of the cell at the grid-based X, Y and Z coordinates. -1 is "
"returned if the cell is empty."
msgstr ""
"L'orientation de la cellule aux coordonnées X, Y et Z. -1 est retourné si la "
"cellule est vide."
#: modules/gridmap/doc_classes/GridMap.xml
msgid "Returns an individual bit on the [member collision_layer]."
msgstr "Retourne un seul bit de [member collision_layer]."
#: modules/gridmap/doc_classes/GridMap.xml
msgid "Returns an individual bit on the [member collision_mask]."
msgstr "Retourne un seul bit de [member collision_mask]."
#: modules/gridmap/doc_classes/GridMap.xml
msgid ""
"Returns an array of [Transform] and [Mesh] references corresponding to the "
"non-empty cells in the grid. The transforms are specified in world space."
msgstr ""
"Retourne une liste de [Transform] et de ressources [Mesh] correspondants aux "
"cellules non vides sur la grille. Les transformations sont définies dans "
"l'espace global."
#: modules/gridmap/doc_classes/GridMap.xml
msgid ""
"Returns an array of [Vector3] with the non-empty cell coordinates in the "
"grid map."
msgstr ""
"Retourne un tableau de [Vector3] avec les coordonnées des cellules non vides "
"dans la grille."
#: modules/gridmap/doc_classes/GridMap.xml
msgid ""
"Returns an array of all cells with the given item index specified in "
"[code]item[/code]."
msgstr ""
#: modules/gridmap/doc_classes/GridMap.xml
msgid ""
"Returns the position of a grid cell in the GridMap's local coordinate space."
msgstr ""
#: modules/gridmap/doc_classes/GridMap.xml
msgid ""
"Sets the mesh index for the cell referenced by its grid-based X, Y and Z "
"coordinates.\n"
"A negative item index such as [constant INVALID_CELL_ITEM] will clear the "
"cell.\n"
"Optionally, the item's orientation can be passed. For valid orientation "
"values, see [method Basis.get_orthogonal_index]."
msgstr ""
"Définit l'indice de maillage de la cellule pour ces coordonnées X, Y et Z de "
"la grille.\n"
"Un index négatif comme [constant INVALID_CELL_ITEM] effacera la cellule.\n"
"En option, l'orientation de l'objet peut être spécifiée. Pour les valeurs "
"d'orientation valides, voir [method Basis.get_orthogonal_index]."
#: modules/gridmap/doc_classes/GridMap.xml
msgid "Sets an individual bit on the [member collision_layer]."
msgstr "Définit un seul bit de [member collision_layer]."
#: modules/gridmap/doc_classes/GridMap.xml
msgid "Sets an individual bit on the [member collision_mask]."
msgstr "Définit un seul bit de [member collision_mask]."
#: modules/gridmap/doc_classes/GridMap.xml
msgid ""
"Returns the coordinates of the grid cell containing the given point.\n"
"[code]pos[/code] should be in the GridMap's local coordinate space."
msgstr ""
#: modules/gridmap/doc_classes/GridMap.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], this GridMap uses cell navmesh resources to create "
"navigation regions."
msgstr ""
#: modules/gridmap/doc_classes/GridMap.xml
msgid "If [code]true[/code], grid items are centered on the X axis."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], les éléments de la grille sont centrés sur l'axe X."
#: modules/gridmap/doc_classes/GridMap.xml
msgid "If [code]true[/code], grid items are centered on the Y axis."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], les éléments de la grille sont centrés sur l'axe Y."
#: modules/gridmap/doc_classes/GridMap.xml
msgid "If [code]true[/code], grid items are centered on the Z axis."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], les éléments de la grille sont centrés sur l'axe Z."
#: modules/gridmap/doc_classes/GridMap.xml
msgid ""
"The size of each octant measured in number of cells. This applies to all "
"three axis."
msgstr ""
"La taille de chaque octant mesurée en nombre de cellules. Ceci s'applique "
"aux trois axes."
#: modules/gridmap/doc_classes/GridMap.xml
msgid ""
"The scale of the cell items.\n"
"This does not affect the size of the grid cells themselves, only the items "
"in them. This can be used to make cell items overlap their neighbors."
msgstr ""
#: modules/gridmap/doc_classes/GridMap.xml
msgid ""
"The dimensions of the grid's cells.\n"
"This does not affect the size of the meshes. See [member cell_scale]."
msgstr ""
"Les dimensions des cellules de la grille.\n"
"Cela n'affecte pas la taille des maillages. Voir [member cell_scale]."
#: modules/gridmap/doc_classes/GridMap.xml
msgid ""
"The physics layers this GridMap is in.\n"
"GridMaps act as static bodies, meaning they aren't affected by gravity or "
"other forces. They only affect other physics bodies that collide with them."
msgstr ""
#: modules/gridmap/doc_classes/GridMap.xml
msgid ""
"The physics layers this GridMap detects collisions in. See [url=$DOCS_URL/"
"tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-"
"masks]Collision layers and masks[/url] in the documentation for more "
"information."
msgstr ""
#: modules/gridmap/doc_classes/GridMap.xml
msgid "The assigned [MeshLibrary]."
msgstr "La [MeshLibrary] assignée."
#: modules/gridmap/doc_classes/GridMap.xml
msgid "The navigation layers the GridMap generates its navigation regions in."
msgstr ""
#: modules/gridmap/doc_classes/GridMap.xml
msgid ""
"Overrides the default friction and bounce physics properties for the whole "
"[GridMap]."
msgstr ""
#: modules/gridmap/doc_classes/GridMap.xml
msgid ""
"Controls whether this GridMap will be baked in a [BakedLightmap] or not."
msgstr ""
#: modules/gridmap/doc_classes/GridMap.xml
msgid "Emitted when [member cell_size] changes."
msgstr "Émis lorsque [member cell_size] change."
#: modules/gridmap/doc_classes/GridMap.xml
msgid ""
"Invalid cell item that can be used in [method set_cell_item] to clear cells "
"(or represent an empty cell in [method get_cell_item])."
msgstr ""
#: doc/classes/GrooveJoint2D.xml
msgid "Groove constraint for 2D physics."
msgstr ""
#: doc/classes/GrooveJoint2D.xml
msgid ""
"Groove constraint for 2D physics. This is useful for making a body \"slide\" "
"through a segment placed in another."
msgstr ""
#: doc/classes/GrooveJoint2D.xml
msgid ""
"The body B's initial anchor position defined by the joint's origin and a "
"local offset [member initial_offset] along the joint's Y axis (along the "
"groove)."
msgstr ""
#: doc/classes/GrooveJoint2D.xml
msgid ""
"The groove's length. The groove is from the joint's origin towards [member "
"length] along the joint's local Y axis."
msgstr ""
#: doc/classes/HashingContext.xml
msgid "Context to compute cryptographic hashes over multiple iterations."
msgstr ""
"Le contexte pour calculer les hachages cryptographiques sur de multiples "
"itérations."
#: doc/classes/HashingContext.xml
msgid ""
"The HashingContext class provides an interface for computing cryptographic "
"hashes over multiple iterations. This is useful for example when computing "
"hashes of big files (so you don't have to load them all in memory), network "
"streams, and data streams in general (so you don't have to hold buffers).\n"
"The [enum HashType] enum shows the supported hashing algorithms.\n"
"[codeblock]\n"
"const CHUNK_SIZE = 1024\n"
"\n"
"func hash_file(path):\n"
" var ctx = HashingContext.new()\n"
" var file = File.new()\n"
" # Start a SHA-256 context.\n"
" ctx.start(HashingContext.HASH_SHA256)\n"
" # Check that file exists.\n"
" if not file.file_exists(path):\n"
" return\n"
" # Open the file to hash.\n"
" file.open(path, File.READ)\n"
" # Update the context after reading each chunk.\n"
" while not file.eof_reached():\n"
" ctx.update(file.get_buffer(CHUNK_SIZE))\n"
" # Get the computed hash.\n"
" var res = ctx.finish()\n"
" # Print the result as hex string and array.\n"
" printt(res.hex_encode(), Array(res))\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"La classe HashingContext fournis une interface pour calculer les hachages "
"cryptographiques en plusieurs itérations. C'est utile par exemple pour "
"calculer le hachage d'un fichier très volumineux (pour ne pas avoir à le "
"garder complètement en mémoire), d'un flux de réseau, et de flux de données "
"en général (pour ne pas avoir à maintenir des mémoires tampons).\n"
"L'énumération [enum HashType] liste tous les algorithmes de hachage "
"supportés.\n"
"[codeblock]\n"
"const CHUNK_SIZE = 1024\n"
"\n"
"func hash_file(path):\n"
" var ctx = HashingContext.new()\n"
" var file = File.new()\n"
" # Créer un nouveau contexte SHA-256.\n"
" ctx.start(HashingContext.HASH_SHA256)\n"
" # Vérifier que le fichier existe.\n"
" if not file.file_exists(path):\n"
" return\n"
" # Ouvrir le fichier pour le hachage.\n"
" file.open(path, File.READ)\n"
" # Mettre à jour le contexte après la lecture de chaque partie "
"(\"chunk\").\n"
" while not file.eof_reached():\n"
" ctx.update(file.get_buffer(CHUNK_SIZE))\n"
" # Récupérer le hachage calculé.\n"
" var res = ctx.finish()\n"
" # Afficher le résultat sous forme hexadécimal et en tableau.\n"
" printt(res.hex_encode(), Array(res))\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/HashingContext.xml
msgid "Closes the current context, and return the computed hash."
msgstr "Finalise l'actuel contexte, et retourne le hachage calculé."
#: doc/classes/HashingContext.xml
msgid ""
"Starts a new hash computation of the given [code]type[/code] (e.g. [constant "
"HASH_SHA256] to start computation of a SHA-256)."
msgstr ""
#: doc/classes/HashingContext.xml
msgid "Updates the computation with the given [code]chunk[/code] of data."
msgstr ""
"Met à jour le calcul avec la partie de données [code]chunk[/code] renseignée."
#: doc/classes/HashingContext.xml
msgid "Hashing algorithm: MD5."
msgstr "Algorithme de hachage : MD5."
#: doc/classes/HashingContext.xml
msgid "Hashing algorithm: SHA-1."
msgstr "Algorithme de hachage : SHA-1."
#: doc/classes/HashingContext.xml
msgid "Hashing algorithm: SHA-256."
msgstr "Algorithme de hachage : SHA-256."
#: doc/classes/HBoxContainer.xml
msgid "Horizontal box container."
msgstr "Conteneur de boîte horizontale."
#: doc/classes/HBoxContainer.xml
msgid "Horizontal box container. See [BoxContainer]."
msgstr "Conteneur de boîte horizontale. Voir [BoxContainer]."
#: doc/classes/HBoxContainer.xml
msgid "The horizontal space between the [HBoxContainer]'s elements."
msgstr "L'espace horizontal entre les éléments du [HBoxContainer]."
#: doc/classes/HeightMapShape.xml
msgid "Height map shape for 3D physics."
msgstr "La forme de carte de hauteurs pour la physique 3D."
#: doc/classes/HeightMapShape.xml
msgid ""
"Height map shape resource, which can be added to a [PhysicsBody] or [Area]."
msgstr ""
#: doc/classes/HeightMapShape.xml
msgid ""
"Height map data, pool array must be of [member map_width] * [member "
"map_depth] size."
msgstr ""
#: doc/classes/HeightMapShape.xml
msgid ""
"Number of vertices in the depth of the height map. Changing this will resize "
"the [member map_data]."
msgstr ""
"Le nombre de sommets pour la profondeur de la carte de hauteur. Changer "
"cette valeur redimensionnera [member map_data]."
#: doc/classes/HeightMapShape.xml
msgid ""
"Number of vertices in the width of the height map. Changing this will resize "
"the [member map_data]."
msgstr ""
"Le nombre de sommets pour la largeur de la carte de hauteur. Changer cette "
"valeur redimensionnera [member map_data]."
#: doc/classes/HFlowContainer.xml
msgid "Horizontal flow container."
msgstr "Conteneur de flux horizontal."
#: doc/classes/HFlowContainer.xml
msgid "Horizontal version of [FlowContainer]."
msgstr "La version horizontale du [FlowContainer]."
#: doc/classes/HingeJoint.xml
msgid "A hinge between two 3D PhysicsBodies."
msgstr "Une articulation de torsion entre deux corps 3D."
#: doc/classes/HingeJoint.xml
msgid ""
"A HingeJoint normally uses the Z axis of body A as the hinge axis, another "
"axis can be specified when adding it manually though. See also "
"[Generic6DOFJoint]."
msgstr ""
#: doc/classes/HingeJoint.xml doc/classes/Label3D.xml
#: doc/classes/SpriteBase3D.xml
msgid "Returns the value of the specified flag."
msgstr "Retourne la valeur de l'option donnée."
#: doc/classes/HingeJoint.xml doc/classes/ParticlesMaterial.xml
#: doc/classes/PinJoint.xml
msgid "Returns the value of the specified parameter."
msgstr "Retourne la valeur du paramètre donné."
#: doc/classes/HingeJoint.xml
msgid "If [code]true[/code], enables the specified flag."
msgstr "Si [code]true[/code], active le drapeau spécifié."
#: doc/classes/HingeJoint.xml doc/classes/PinJoint.xml
msgid "Sets the value of the specified parameter."
msgstr "Définit une valeur pour le paramètre spécifié."
#: doc/classes/HingeJoint.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid ""
"The speed with which the rotation across the axis perpendicular to the hinge "
"gets corrected."
msgstr ""
#: doc/classes/HingeJoint.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the hinges maximum and minimum rotation, defined by "
"[member angular_limit/lower] and [member angular_limit/upper] has effects."
msgstr ""
#: doc/classes/HingeJoint.xml
msgid ""
"The minimum rotation. Only active if [member angular_limit/enable] is "
"[code]true[/code]."
msgstr ""
"La rotation minimale. Uniquement actif quand[member angular_limit/enable] "
"est [code]true[/code]."
#: doc/classes/HingeJoint.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "The lower this value, the more the rotation gets slowed down."
msgstr "Plus cette valeur sera basse, plus la rotation sera ralentie."
#: doc/classes/HingeJoint.xml
msgid ""
"The maximum rotation. Only active if [member angular_limit/enable] is "
"[code]true[/code]."
msgstr ""
"La rotation maximale. Uniquement actif quand [member angular_limit/enable] "
"est [code]true[/code]."
#: doc/classes/HingeJoint.xml
msgid "When activated, a motor turns the hinge."
msgstr ""
#: doc/classes/HingeJoint.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "Maximum acceleration for the motor."
msgstr "Accélération maximale pour le moteur."
#: doc/classes/HingeJoint.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "Target speed for the motor."
msgstr "Vitesse cible pour le moteur."
#: doc/classes/HingeJoint.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid ""
"The speed with which the two bodies get pulled together when they move in "
"different directions."
msgstr ""
#: doc/classes/HMACContext.xml
msgid "Used to create an HMAC for a message using a key."
msgstr "Utilisé pour créer un HMAC pour un message utilisant une clé."
#: doc/classes/HMACContext.xml
msgid ""
"The HMACContext class is useful for advanced HMAC use cases, such as "
"streaming the message as it supports creating the message over time rather "
"than providing it all at once.\n"
"[codeblock]\n"
"extends Node\n"
"var ctx = HMACContext.new()\n"
"\n"
"func _ready():\n"
" var key = \"supersecret\".to_utf8()\n"
" var err = ctx.start(HashingContext.HASH_SHA256, key)\n"
" assert(err == OK)\n"
" var msg1 = \"this is \".to_utf8()\n"
" var msg2 = \"super duper secret\".to_utf8()\n"
" err = ctx.update(msg1)\n"
" assert(err == OK)\n"
" err = ctx.update(msg2)\n"
" assert(err == OK)\n"
" var hmac = ctx.finish()\n"
" print(hmac.hex_encode())\n"
"[/codeblock]\n"
"And in C# we can use the following.\n"
"[codeblock]\n"
"using Godot;\n"
"using System;\n"
"using System.Diagnostics;\n"
"\n"
"public class CryptoNode : Node\n"
"{\n"
" private HMACContext ctx = new HMACContext();\n"
" public override void _Ready()\n"
" {\n"
" PoolByteArray key = String(\"supersecret\").to_utf8();\n"
" Error err = ctx.Start(HashingContext.HASH_SHA256, key);\n"
" GD.Assert(err == OK);\n"
" PoolByteArray msg1 = String(\"this is \").to_utf8();\n"
" PoolByteArray msg2 = String(\"super duper secret\").to_utf8();\n"
" err = ctx.Update(msg1);\n"
" GD.Assert(err == OK);\n"
" err = ctx.Update(msg2);\n"
" GD.Assert(err == OK);\n"
" PoolByteArray hmac = ctx.Finish();\n"
" GD.Print(hmac.HexEncode());\n"
" }\n"
"}\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note:[/b] Not available in HTML5 exports."
msgstr ""
"La classe HMACContext est utile pour les usages HMAC avancés, comme l'envoi "
"continu de message puisqu'il supporte la création de message en plusieurs "
"fois plutôt qu'en une seule fois.\n"
"[codeblock]\n"
"extends Node\n"
"var ctx = HMACContext.new()\n"
"\n"
"func _ready():\n"
" var key = \"supersecret\".to_utf8()\n"
" var err = ctx.start(HashingContext.HASH_SHA256, key)\n"
" assert(err == OK)\n"
" var msg1 = \"c'est un \".to_utf8()\n"
" var msg2 = \"extra méga super secret\".to_utf8()\n"
" err = ctx.update(msg1)\n"
" assert(err == OK)\n"
" err = ctx.update(msg2)\n"
" assert(err == OK)\n"
" var hmac = ctx.finish()\n"
" print(hmac.hex_encode())\n"
"[/codeblock]\n"
"Et en C#, le code ressemble à :\n"
"[codeblock]\n"
"using Godot;\n"
"using System;\n"
"using System.Diagnostics;\n"
"\n"
"public class CryptoNode : Node\n"
"{\n"
" private HMACContext ctx = new HMACContext();\n"
" public override void _Ready()\n"
" {\n"
" PoolByteArray key = String(\"supersecret\").to_utf8();\n"
" Error err = ctx.Start(HashingContext.HASH_SHA256, key);\n"
" GD.Assert(err == OK);\n"
" PoolByteArray msg1 = String(\"c'est un \").to_utf8();\n"
" PoolByteArray msg2 = String(\"extra méga super secret\").to_utf8();\n"
" err = ctx.Update(msg1);\n"
" GD.Assert(err == OK);\n"
" err = ctx.Update(msg2);\n"
" GD.Assert(err == OK);\n"
" PoolByteArray hmac = ctx.Finish();\n"
" GD.Print(hmac.HexEncode());\n"
" }\n"
"}\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note :[/b] N'est pas disponible dans les exports HTML5."
#: doc/classes/HMACContext.xml
msgid ""
"Returns the resulting HMAC. If the HMAC failed, an empty [PoolByteArray] is "
"returned."
msgstr ""
"Retourne le HMAC résultant. Si le HMAC a échoué, un [PoolByteArray] vide est "
"retourné."
#: doc/classes/HMACContext.xml
msgid ""
"Initializes the HMACContext. This method cannot be called again on the same "
"HMACContext until [method finish] has been called."
msgstr ""
"Initialise le HMACContext. Cette méthode ne peut pas être appelée sur le "
"même HMACContext tant que [method finish] n'a pas été appelé."
#: doc/classes/HMACContext.xml
msgid ""
"Updates the message to be HMACed. This can be called multiple times before "
"[method finish] is called to append [code]data[/code] to the message, but "
"cannot be called until [method start] has been called."
msgstr ""
"Met à jour le message pour être un HMAC. Ceci peut être appelé plusieurs "
"fois avant que [method finish] soit appelé pour ajouter les données "
"[code]data[/code] au message, mais ne peut être appelé avant que [method "
"start] ne soit appelé."
#: doc/classes/HScrollBar.xml
msgid "Horizontal scroll bar."
msgstr "Barre de défilement horizontale."
#: doc/classes/HScrollBar.xml
msgid ""
"Horizontal version of [ScrollBar], which goes from left (min) to right (max)."
msgstr ""
"La version horizontale de la [ScrollBar], qui va de la gauche (minimum) vers "
"la droite (maximum)."
#: doc/classes/HScrollBar.xml
msgid ""
"Icon used as a button to scroll the [ScrollBar] left. Supports custom step "
"using the [member ScrollBar.custom_step] property."
msgstr ""
"L'icône utilisée comme bouton pour défiler la [ScrollBar] de gauche. "
"Supporte une valeur de déplacement personnalisé en utilisant la propriété "
"[member ScrollBar.custom_step]."
#: doc/classes/HScrollBar.xml doc/classes/VScrollBar.xml
msgid "Displayed when the mouse cursor hovers over the decrement button."
msgstr "Affiché quand la souris survole le bouton de réduction."
#: doc/classes/HScrollBar.xml doc/classes/VScrollBar.xml
msgid "Displayed when the decrement button is being pressed."
msgstr "Affiché quand le bouton de reduction est appuyé."
#: doc/classes/HScrollBar.xml
msgid ""
"Icon used as a button to scroll the [ScrollBar] right. Supports custom step "
"using the [member ScrollBar.custom_step] property."
msgstr ""
"L'icône utilisée comme bouton pour faire défiler la [ScrollBar] vers la "
"droite. Supporte une étape personnalisée en utilisant la propriété [member "
"ScrollBar.custom_step]."
#: doc/classes/HScrollBar.xml doc/classes/VScrollBar.xml
msgid "Displayed when the mouse cursor hovers over the increment button."
msgstr "Affiché quand la souris survole le bouton d'augmentation."
#: doc/classes/HScrollBar.xml doc/classes/VScrollBar.xml
msgid "Displayed when the increment button is being pressed."
msgstr "Affiché quand le bouton d'augmentation est appuyé."
#: doc/classes/HScrollBar.xml doc/classes/VScrollBar.xml
msgid ""
"Used as texture for the grabber, the draggable element representing current "
"scroll."
msgstr ""
#: doc/classes/HScrollBar.xml doc/classes/VScrollBar.xml
msgid "Used when the mouse hovers over the grabber."
msgstr "Utilisé lorsque la souris survole le glisseur."
#: doc/classes/HScrollBar.xml doc/classes/VScrollBar.xml
msgid "Used when the grabber is being dragged."
msgstr "Utilisé quand le glisseur est en train d'être glissé."
#: doc/classes/HScrollBar.xml doc/classes/VScrollBar.xml
msgid "Used as background of this [ScrollBar]."
msgstr "Utilisé comme arrière-plan de cette [ScrollBar]."
#: doc/classes/HScrollBar.xml doc/classes/VScrollBar.xml
msgid "Used as background when the [ScrollBar] has the GUI focus."
msgstr "Utilisé comme arrière-plan lorsque le [ScrollBar] a le focus GUI."
#: doc/classes/HSeparator.xml
msgid "Horizontal separator."
msgstr "Séparateur horizontal."
#: doc/classes/HSeparator.xml
msgid ""
"Horizontal separator. See [Separator]. Even though it looks horizontal, it "
"is used to separate objects vertically."
msgstr ""
#: doc/classes/HSeparator.xml
msgid ""
"The height of the area covered by the separator. Effectively works like a "
"minimum height."
msgstr ""
#: doc/classes/HSeparator.xml
msgid "The style for the separator line. Works best with [StyleBoxLine]."
msgstr ""
"Le style pour la ligne de séparation. Fonctionne mieux avec [StyleBoxLine]."
#: doc/classes/HSlider.xml
msgid "Horizontal slider."
msgstr "Glissière horizontale."
#: doc/classes/HSlider.xml
msgid ""
"Horizontal slider. See [Slider]. This one goes from left (min) to right "
"(max).\n"
"[b]Note:[/b] The [signal Range.changed] and [signal Range.value_changed] "
"signals are part of the [Range] class which this class inherits from."
msgstr ""
#: doc/classes/HSlider.xml doc/classes/VSlider.xml
msgid "The texture for the grabber (the draggable element)."
msgstr "La texture du glisseur (l'élément déplaçable)."
#: doc/classes/HSlider.xml doc/classes/VSlider.xml
msgid "The texture for the grabber when it's disabled."
msgstr "La texture du glisseur quand il est désactivé."
#: doc/classes/HSlider.xml doc/classes/VSlider.xml
msgid "The texture for the grabber when it's focused."
msgstr "La texture du glisseur quand il a le focus."
#: doc/classes/HSlider.xml doc/classes/VSlider.xml
msgid ""
"The texture for the ticks, visible when [member Slider.tick_count] is "
"greater than 0."
msgstr ""
#: doc/classes/HSlider.xml
msgid "The background of the area to the left of the grabber."
msgstr "L'arrière-plan de la zone à gauche du glisseur."
#: doc/classes/HSlider.xml
msgid ""
"The background for the whole slider. Determines the height of the "
"[code]grabber_area[/code]."
msgstr ""
"L'arrière-plan pour tout le curseur. Détermine la hauteur de "
"[code]grabber_area[/code]."
#: doc/classes/HSplitContainer.xml
msgid "Horizontal split container."
msgstr "Conteneur fractionné horizontal."
#: doc/classes/HSplitContainer.xml
msgid ""
"Horizontal split container. See [SplitContainer]. This goes from left to "
"right."
msgstr "Conteneur horizontal. Voir [SplitContainer]. Va de gauche à droite."
#: doc/classes/HSplitContainer.xml doc/classes/VSplitContainer.xml
msgid ""
"Boolean value. If 1 ([code]true[/code]), the grabber will hide automatically "
"when it isn't under the cursor. If 0 ([code]false[/code]), it's always "
"visible."
msgstr ""
"Une valeur booléenne. Si 1 ([code]true[/code]), le glisseur sera "
"automatiquement masqué quand il n'est pas sous le curseur. Si 0 "
"([code]false[/code]), il sera toujours visible."
#: doc/classes/HSplitContainer.xml doc/classes/VSplitContainer.xml
msgid "The space between sides of the container."
msgstr "L'espace entre les côtés des conteneurs."
#: doc/classes/HSplitContainer.xml doc/classes/VSplitContainer.xml
msgid "The icon used for the grabber drawn in the middle area."
msgstr "L'icône utilisée pour le glisseur affiché au milieu."
#: doc/classes/HTTPClient.xml
msgid "Low-level hyper-text transfer protocol client."
msgstr "Client de protocole de transfert hypertexte de bas niveau."
#: doc/classes/HTTPClient.xml
#, fuzzy
msgid ""
"Hyper-text transfer protocol client (sometimes called \"User Agent\"). Used "
"to make HTTP requests to download web content, upload files and other data "
"or to communicate with various services, among other use cases.\n"
"See the [HTTPRequest] node for a higher-level alternative.\n"
"[b]Note:[/b] This client only needs to connect to a host once (see [method "
"connect_to_host]) to send multiple requests. Because of this, methods that "
"take URLs usually take just the part after the host instead of the full URL, "
"as the client is already connected to a host. See [method request] for a "
"full example and to get started.\n"
"A [HTTPClient] should be reused between multiple requests or to connect to "
"different hosts instead of creating one client per request. Supports SSL and "
"SSL server certificate verification. HTTP status codes in the 2xx range "
"indicate success, 3xx redirection (i.e. \"try again, but over here\"), 4xx "
"something was wrong with the request, and 5xx something went wrong on the "
"server's side.\n"
"For more information on HTTP, see https://developer.mozilla.org/en-US/docs/"
"Web/HTTP (or read RFC 2616 to get it straight from the source: https://tools."
"ietf.org/html/rfc2616).\n"
"[b]Note:[/b] When performing HTTP requests from a project exported to HTML5, "
"keep in mind the remote server may not allow requests from foreign origins "
"due to [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/HTTP/CORS]CORS[/"
"url]. If you host the server in question, you should modify its backend to "
"allow requests from foreign origins by adding the [code]Access-Control-Allow-"
"Origin: *[/code] HTTP header.\n"
"[b]Note:[/b] SSL/TLS support is currently limited to TLS 1.0, TLS 1.1, and "
"TLS 1.2. Attempting to connect to a TLS 1.3-only server will return an "
"error.\n"
"[b]Warning:[/b] SSL/TLS certificate revocation and certificate pinning are "
"currently not supported. Revoked certificates are accepted as long as they "
"are otherwise valid. If this is a concern, you may want to use automatically "
"managed certificates with a short validity period."
msgstr ""
"Client de protocole de transfert hypertexte (parfois appelé \"User Agent\"). "
"Utilisé pour faire des requêtes HTTP pour télécharger du contenu web, des "
"fichiers et d'autres données ou communiquer avec divers services, ou pour "
"d'autres cas d'utilisation. [b]Voir le nœud [HTTPRequest] pour une "
"alternative de haut-niveau[/b].\n"
"[b]Note :[/b] Ce client doit seulement se connecter à un hôte une fois (voir "
"[method connect_to_host)] pour envoyer plusieurs requêtes. En raison de "
"cela, les méthodes qui prennent des URL prennent généralement juste la "
"partie après l'hôte au lieu de l'URL complète, puisque le client est déjà "
"connecté à l'hôte. Voir [method request] pour un exemple complet pour "
"pouvoir démarrer.\n"
"Un [HTTPClient] devrait être réutilisé entre plusieurs requêtes ou pour se "
"connecter à différents hôtes au lieu de créer un client par requête. "
"Supporte les serveurs SSL et la vérification des certificats des serveurs "
"SSL. Les codes de statut HTTP de la gamme 2xx indiquent un succès, 3xx une "
"redirection (c.-à-d. \"essayez à nouveau, mais ici\"), 4xx que quelque chose "
"ne va pas avec la requête, et 5xx qu'un problème est survenu du côté du "
"serveur.\n"
"Pour plus d'informations sur HTTP, voir [url=https://developer.mozilla.org/"
"en-US/docs/Web/HTTP] (ou lire le RFC 2616 pour le lire directement depuis la "
"soruce : [url=https://tools.ietf.org/html/rfc2616])\n"
"[b]Note :[/b] Lorsque vous effectuez des requêtes HTTP d'un projet exporté "
"vers HTML5, gardez à l'esprit que le serveur distant peut ne pas autoriser "
"des requêtes d'origine étrangère en raison de [url=https://developer.mozilla."
"org/en-US/docs/Web/HTTP/CORS]CORS[/url]. Si vous hébergez le serveur en "
"question, vous devez modifier son implémentation pour permettre des requêtes "
"d'origine étrangère en ajoutant l'en-tête HTTP [code]Access-Control-Allow-"
"Origin: *[/code].\n"
"[b]Note :[/b] Le support SSL/TLS est actuellement limité à TLS 1.0, TLS 1.1 "
"et TLS 1.2. Tenter de se connecter à un serveur TLS 1.3 retournera une "
"erreur.\n"
"[b]Avertissement :[/b] La révocation du certificat SSL/TLS et le pinning de "
"certificat ne sont pas supportés. Les certificats révoqués sont acceptés "
"aussi longtemps qu'ils sont valides. Si c'est un problème, vous pouvez "
"utiliser des certificats gérés automatiquement avec une courte période de "
"validité."
#: doc/classes/HTTPClient.xml
msgid "Closes the current connection, allowing reuse of this [HTTPClient]."
msgstr ""
"Ferme l'actuelle connexion, permettant de la réutiliser pour cet "
"[HTTPClient]."
#: doc/classes/HTTPClient.xml
msgid ""
"Connects to a host. This needs to be done before any requests are sent.\n"
"The host should not have http:// prepended but will strip the protocol "
"identifier if provided.\n"
"If no [code]port[/code] is specified (or [code]-1[/code] is used), it is "
"automatically set to 80 for HTTP and 443 for HTTPS (if [code]use_ssl[/code] "
"is enabled).\n"
"[code]verify_host[/code] will check the SSL identity of the host if set to "
"[code]true[/code]."
msgstr ""
"Se connecte à un hôte. C'est nécessaire avant toute requête.\n"
"L'hôte ne doit pas avoir \"http://\" d'ajouté au début, mais ignorera "
"l'identifiant du protocole si fourni.\n"
"Si aucun [code]port[/code] n'est spécifié (ou [code]-1[/code] est utilisé), "
"il est automatiquement défini à 80 pour HTTP et 443 pour HTTPS (dans le cas "
"où [code]use_ssl[/code] est activé).\n"
"[code]verify_host[/code] vérifie l'identité SSL de l'hôte si elle est "
"définie à [code]true[/code]."
#: doc/classes/HTTPClient.xml
msgid ""
"Returns the response's body length.\n"
"[b]Note:[/b] Some Web servers may not send a body length. In this case, the "
"value returned will be [code]-1[/code]. If using chunked transfer encoding, "
"the body length will also be [code]-1[/code]."
msgstr ""
"Retourne la longueur du corps de la requête.\n"
"[b]Note :[/b] Certains serveurs web peuvent ne pas envoyer de longueur du "
"corps. Dans ce cas, la valeur retournée sera [code]-1[/code]. Si vous "
"utilisez l'encodage de transfert par morceau, la longueur du corps sera "
"également [code]-1[/code]."
#: doc/classes/HTTPClient.xml
msgid "Returns the response's HTTP status code."
msgstr "Retourne le code détat de la réponse HTTP."
#: doc/classes/HTTPClient.xml
msgid "Returns the response headers."
msgstr "Retourne les en-têtes de réponse."
#: doc/classes/HTTPClient.xml
msgid ""
"Returns all response headers as a Dictionary of structure [code]{ \"key\": "
"\"value1; value2\" }[/code] where the case-sensitivity of the keys and "
"values is kept like the server delivers it. A value is a simple String, this "
"string can have more than one value where \"; \" is used as separator.\n"
"[b]Example:[/b]\n"
"[codeblock]\n"
"{\n"
" \"content-length\": 12,\n"
" \"Content-Type\": \"application/json; charset=UTF-8\",\n"
"}\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Retourne toutes les entêtes de la réponse dans un Dictionary avec la "
"structure [code]{ \"key\": \"value1; value2\" }[/code] où les clés et "
"valeurs sont dans la même casse que le serveur les a envoyées. Une valeur "
"est une simple chaine de caractères, qui peut avoir une ou plusieurs valeurs "
"séparées par \"; \".\n"
"[b]Exemple :[/b]\n"
"[codeblock]\n"
"{\n"
" \"content-length\": 12,\n"
" \"Content-Type\": \"application/json; charset=UTF-8\",\n"
"}\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/HTTPClient.xml
msgid ""
"Returns a [enum Status] constant. Need to call [method poll] in order to get "
"status updates."
msgstr ""
"Retourne la constance de [enum Status]. Vous devez appeler [method poll] "
"pour mettre à jour ce status."
#: doc/classes/HTTPClient.xml
msgid "If [code]true[/code], this [HTTPClient] has a response available."
msgstr "Si [code]true[/code], ce [HTTPClient] a une réponse disponible."
#: doc/classes/HTTPClient.xml
msgid "If [code]true[/code], this [HTTPClient] has a response that is chunked."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], cet [HTTPClient] reçoit une réponse en différentes "
"parties."
#: doc/classes/HTTPClient.xml
msgid ""
"This needs to be called in order to have any request processed. Check "
"results with [method get_status]."
msgstr ""
"Cela doit être appelé pour que les requêtes puissent être traitée. Vérifiez "
"les résultats avec [method get_status]."
#: doc/classes/HTTPClient.xml
msgid ""
"Generates a GET/POST application/x-www-form-urlencoded style query string "
"from a provided dictionary, e.g.:\n"
"[codeblock]\n"
"var fields = {\"username\": \"user\", \"password\": \"pass\"}\n"
"var query_string = http_client.query_string_from_dict(fields)\n"
"# Returns \"username=user&password=pass\"\n"
"[/codeblock]\n"
"Furthermore, if a key has a [code]null[/code] value, only the key itself is "
"added, without equal sign and value. If the value is an array, for each "
"value in it a pair with the same key is added.\n"
"[codeblock]\n"
"var fields = {\"single\": 123, \"not_valued\": null, \"multiple\": [22, 33, "
"44]}\n"
"var query_string = http_client.query_string_from_dict(fields)\n"
"# Returns \"single=123&not_valued&multiple=22&multiple=33&multiple=44\"\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Génère le contenu d'une requête GET/POST de style \"application/x-www-form-"
"urlencoded\" à partir d'un dictionnaire, par exemple :\n"
"[codeblock]\n"
"var fields = {\"username\": \"utilisateur\", \"password\": \"mot-de-"
"passe\"}\n"
"var query_string = http_client.query_string_from_dict(fields)\n"
"# Returns \"username=utilisateur&password=mot-de-passe\"\n"
"[/codeblock]\n"
"De plus, si une clé a la valeur [code]null[/code], seule la clé sera "
"ajoutée, sans le signe égal ni la valeur. Si la valeur est un tableau, une "
"même clé sera ajoutée pour chaque élément du tableau.\n"
"[codeblock]\n"
"var fields = {\"single\": 123, \"not_valued\": null, \"multiple\": [22, 33, "
"44]}\n"
"var query_string = http_client.query_string_from_dict(fields)\n"
"# Retourne \"single=123&not_valued&multiple=22&multiple=33&multiple=44\"\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/HTTPClient.xml
msgid "Reads one chunk from the response."
msgstr "Lit une partie de la réponse."
#: doc/classes/HTTPClient.xml
msgid ""
"Sends a request to the connected host.\n"
"The URL parameter is usually just the part after the host, so for "
"[code]http://somehost.com/index.php[/code], it is [code]/index.php[/code]. "
"When sending requests to an HTTP proxy server, it should be an absolute URL. "
"For [constant HTTPClient.METHOD_OPTIONS] requests, [code]*[/code] is also "
"allowed. For [constant HTTPClient.METHOD_CONNECT] requests, it should be the "
"authority component ([code]host:port[/code]).\n"
"Headers are HTTP request headers. For available HTTP methods, see [enum "
"Method].\n"
"To create a POST request with query strings to push to the server, do:\n"
"[codeblock]\n"
"var fields = {\"username\" : \"user\", \"password\" : \"pass\"}\n"
"var query_string = http_client.query_string_from_dict(fields)\n"
"var headers = [\"Content-Type: application/x-www-form-urlencoded\", "
"\"Content-Length: \" + str(query_string.length())]\n"
"var result = http_client.request(http_client.METHOD_POST, \"/index.php\", "
"headers, query_string)\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note:[/b] The [code]request_data[/code] parameter is ignored if "
"[code]method[/code] is [constant HTTPClient.METHOD_GET]. This is because GET "
"methods can't contain request data. As a workaround, you can pass request "
"data as a query string in the URL. See [method String.http_escape] for an "
"example."
msgstr ""
"Envoie une requête à l'hôte connecté.\n"
"Le paramètre de l'URL est en général seulement la partie après l'hôte, donc "
"pour [code]http://somehost.com/index.php[/code], c'est [code]/index.php[/"
"code]. Lors de l'envoi de requête à un serveur de proxy HTTP, ça doit être "
"une URL absolue. Pour les requêtes [constant HTTPClient.METHOD_OPTIONS], "
"[code]*[/code] est aussi autorisé. Pour les requêtes [constant HTTPClient."
"METHOD_CONNECT], ça doit être le composant d'autorité ([code]host:port[/"
"code]).\n"
"Les entêtes sont les entêtes de requêtes HTTP. Pour les méthodes HTTP "
"disponibles, voir [enum Method].\n"
"Pour créer une requête POST avec des données à soumettre au serveur, voici "
"un exemple :\n"
"[codeblock]\n"
"var fields = {\"username\" : \"utilisateur\", \"password\" : \"mot de "
"passe\"}\n"
"var query_string = http_client.query_string_from_dict(fields)\n"
"var headers = [\"Content-Type: application/x-www-form-urlencoded\", "
"\"Content-Length: \" + str(query_string.length())]\n"
"var result = http_client.request(http_client.METHOD_POST, \"/index.php\", "
"headers, query_string)\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note :[/b] Le paramètre [code]request_data[/code] est ignoré si "
"[code]method[/code] est [constant HTTPClient.METHOD_GET]. Parce que les "
"méthodes GET ne contiennent pas de données de requête. À la place, vous "
"pouvez passer les données de la requête sous forme de requête dans l'URL. "
"Voir [method String.http_escape] pour un exemple."
#: doc/classes/HTTPClient.xml
msgid ""
"Sends a raw request to the connected host.\n"
"The URL parameter is usually just the part after the host, so for "
"[code]http://somehost.com/index.php[/code], it is [code]/index.php[/code]. "
"When sending requests to an HTTP proxy server, it should be an absolute URL. "
"For [constant HTTPClient.METHOD_OPTIONS] requests, [code]*[/code] is also "
"allowed. For [constant HTTPClient.METHOD_CONNECT] requests, it should be the "
"authority component ([code]host:port[/code]).\n"
"Headers are HTTP request headers. For available HTTP methods, see [enum "
"Method].\n"
"Sends the body data raw, as a byte array and does not encode it in any way."
msgstr ""
"Envoyez une requête brute à l'hôte connecté.\n"
"Le paramètre URL est généralement juste la partie après le nom de l'hôte, "
"donc pour [code]http://somehost.com/index.php[/code], c'est [code]/index."
"php[/code]. Lors de l'envoi de requêtes vers un serveur de proxy HTTP, ça "
"doit être une URL absolue. Pour [constant HTTPClient.METHOD_OPTIONS] "
"requêtes, [code]*[/code] est également autorisé. Pour [constant HTTPClient."
"METHOD_CONNECT] demande, ça doit être le composant d'autorité ([code]host:"
"port[/code]).\n"
"Les en-têtes sont des en-têtes de requête HTTP. Pour les méthodes HTTP "
"disponibles, voir [enum Method].\n"
"Envoie les données de corps brutes, comme un tableau d'octet et ne l'encode "
"pas."
#: doc/classes/HTTPClient.xml doc/classes/HTTPRequest.xml
msgid ""
"Sets the proxy server for HTTP requests.\n"
"The proxy server is unset if [code]host[/code] is empty or [code]port[/code] "
"is -1."
msgstr ""
"Définit le serveur de proxy pour les requêtes HTTP.\n"
"Le serveur de proxy n'est pas défini si [code]host[/code] est vide ou si "
"[code]port[/code] est -1."
#: doc/classes/HTTPClient.xml doc/classes/HTTPRequest.xml
msgid ""
"Sets the proxy server for HTTPS requests.\n"
"The proxy server is unset if [code]host[/code] is empty or [code]port[/code] "
"is -1."
msgstr ""
"Définit le serveur de proxy pour les requêtes HTTPS.\n"
"Le serveur de proxy n'est pas défini si [code]host[/code] est vide ou si "
"[code]port[/code] est -1."
#: doc/classes/HTTPClient.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], execution will block until all data is read from the "
"response."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], l'exécution sera bloquée jusqu'à ce que toutes les "
"données de la réponse soit lues."
#: doc/classes/HTTPClient.xml
msgid "The connection to use for this client."
msgstr "La connexion à utiliser pour ce client."
#: doc/classes/HTTPClient.xml
msgid ""
"The size of the buffer used and maximum bytes to read per iteration. See "
"[method read_response_body_chunk]."
msgstr ""
"La taille de la mémoire tampon utilisée et le nombre maximal d'octets à lire "
"à chaque itération. Voir [method read_response_body_chunk]."
#: doc/classes/HTTPClient.xml
msgid ""
"HTTP GET method. The GET method requests a representation of the specified "
"resource. Requests using GET should only retrieve data."
msgstr ""
"La méthode HTTP GET. La méthode GET demande une représentation de la "
"ressource spécifiée. Les requêtes avec GET ne devrait faire que retourner "
"des données."
#: doc/classes/HTTPClient.xml
msgid ""
"HTTP HEAD method. The HEAD method asks for a response identical to that of a "
"GET request, but without the response body. This is useful to request "
"metadata like HTTP headers or to check if a resource exists."
msgstr ""
"La méthode HTTP \"HEAD\". La méthode \"HEAD\" demande une réponse identique "
"à celle d'une requête \"GET\", mais sans le corps de la réponse. Ceci est "
"utile pour demander des métadonnées comme des en-têtes HTTP ou pour vérifier "
"si une ressource existe."
#: doc/classes/HTTPClient.xml
msgid ""
"HTTP POST method. The POST method is used to submit an entity to the "
"specified resource, often causing a change in state or side effects on the "
"server. This is often used for forms and submitting data or uploading files."
msgstr ""
"La méthode HTTP \"POST\". La méthode \"POST\" est utilisée pour soumettre "
"une entité à la ressource spécifiée, causant souvent un changement d'état "
"sur le serveur. Ceci est souvent utilisé pour les formulaires, pour "
"soumettre des données ou télécharger des fichiers."
#: doc/classes/HTTPClient.xml
msgid ""
"HTTP PUT method. The PUT method asks to replace all current representations "
"of the target resource with the request payload. (You can think of POST as "
"\"create or update\" and PUT as \"update\", although many services tend to "
"not make a clear distinction or change their meaning)."
msgstr ""
"La méthode HTTP \"PUT\". La méthode \"PUT\" demander à remplacer toutes les "
"représentations actuelles de la ressource cible par les données fournies. "
"(Vous pouvez considérer \"POST\" comme une méthode pour \"créer ou mettre à "
"jour\" et \"PUT\" comme \"mise à jour\", même que de nombreux services ne "
"font pas de distinction voire en change leur sens)."
#: doc/classes/HTTPClient.xml
msgid ""
"HTTP DELETE method. The DELETE method requests to delete the specified "
"resource."
msgstr ""
"La méthode HTTP \"DELETE\". Elle permet de demander la suppression de la "
"ressource spécifiée."
#: doc/classes/HTTPClient.xml
msgid ""
"HTTP OPTIONS method. The OPTIONS method asks for a description of the "
"communication options for the target resource. Rarely used."
msgstr ""
"La méthode HTTP \"OPTIONS\". La méthode \"OPTIONS\" demande une description "
"des options de communication pour la ressource cible. Elle est rarement "
"utilisée."
#: doc/classes/HTTPClient.xml
msgid ""
"HTTP TRACE method. The TRACE method performs a message loop-back test along "
"the path to the target resource. Returns the entire HTTP request received in "
"the response body. Rarely used."
msgstr ""
"La méthode HTTP \"TRACE\". La méthode \"TRACE\" effectue un test de boucle "
"de message suivant le chemin vers la ressource cible. Retourne toute la "
"requête \"HTTP\" reçue dans le corps de réponse. Elle est rarement utilisée."
#: doc/classes/HTTPClient.xml
msgid ""
"HTTP CONNECT method. The CONNECT method establishes a tunnel to the server "
"identified by the target resource. Rarely used."
msgstr ""
"La méthode HTTP \"CONNECT\". La méthode \"CONNECT\" établit un tunnel vers "
"serveur identifié par la ressource cible. Elle est rarement utilisée."
#: doc/classes/HTTPClient.xml
msgid ""
"HTTP PATCH method. The PATCH method is used to apply partial modifications "
"to a resource."
msgstr ""
"La méthode HTTP \"PATCH\". La méthode \"PATCH\" est utilisée pour appliquer "
"des modifications partielles à une ressource."
#: doc/classes/HTTPClient.xml
msgid "Represents the size of the [enum Method] enum."
msgstr "Représente la taille de l'énumération [enum Method]."
#: doc/classes/HTTPClient.xml
msgid "Status: Disconnected from the server."
msgstr "Statut : Déconnecté du serveur."
#: doc/classes/HTTPClient.xml
msgid "Status: Currently resolving the hostname for the given URL into an IP."
msgstr ""
"Status : Actuellement en train de résoudre l'hôte de l'URL donnée en adresse "
"IP."
#: doc/classes/HTTPClient.xml
msgid "Status: DNS failure: Can't resolve the hostname for the given URL."
msgstr ""
"Statut: Échec du DNS : N'a pu résoudre le nom d'hôte pour l'URL spécifiée."
#: doc/classes/HTTPClient.xml
msgid "Status: Currently connecting to server."
msgstr "Statut : En cours de connexion au serveur."
#: doc/classes/HTTPClient.xml
msgid "Status: Can't connect to the server."
msgstr "État : Ne peut pas se connecter au serveur."
#: doc/classes/HTTPClient.xml
msgid "Status: Connection established."
msgstr "Statut : Connexion établie."
#: doc/classes/HTTPClient.xml
msgid "Status: Currently sending request."
msgstr "Statut : Demande en cours d'envoi."
#: doc/classes/HTTPClient.xml
msgid "Status: HTTP body received."
msgstr "Statut : corps HTTP reçu."
#: doc/classes/HTTPClient.xml
msgid "Status: Error in HTTP connection."
msgstr "Statut : Erreur dans la connexion HTTP."
#: doc/classes/HTTPClient.xml
msgid "Status: Error in SSL handshake."
msgstr "Statut : Erreur dans la poignée de main SSL."
#: doc/classes/HTTPClient.xml
msgid ""
"HTTP status code [code]100 Continue[/code]. Interim response that indicates "
"everything so far is OK and that the client should continue with the request "
"(or ignore this status if already finished)."
msgstr ""
"Le code d'état HTTP [code]100 Continue[/code]. La réponse intermédiaire qui "
"indique que tout est bon jusqu'à présent et que le client devrait continuer "
"avec cette demande (ou ignorer ce statut s'il a déjà terminé)."
#: doc/classes/HTTPClient.xml
msgid ""
"HTTP status code [code]101 Switching Protocol[/code]. Sent in response to an "
"[code]Upgrade[/code] request header by the client. Indicates the protocol "
"the server is switching to."
msgstr ""
"Le code d'état HTTP [code]101 Switching Protocol[/code]. Envoyé en réponse à "
"une en-tête de requête [code]Upgrade[/code] du client. Précise le nouveau "
"protocole que le serveur utilise dès à présent."
#: doc/classes/HTTPClient.xml
msgid ""
"HTTP status code [code]102 Processing[/code] (WebDAV). Indicates that the "
"server has received and is processing the request, but no response is "
"available yet."
msgstr ""
"Le code de status HTTP [code]102 Processing[/code] (WebDAV). Indique que le "
"serveur a reçu la requête et la traite, mais aucune réponse n'est disponible "
"pour l'instant."
#: doc/classes/HTTPClient.xml
msgid ""
"HTTP status code [code]200 OK[/code]. The request has succeeded. Default "
"response for successful requests. Meaning varies depending on the request. "
"GET: The resource has been fetched and is transmitted in the message body. "
"HEAD: The entity headers are in the message body. POST: The resource "
"describing the result of the action is transmitted in the message body. "
"TRACE: The message body contains the request message as received by the "
"server."
msgstr ""
"Le code d'état HTTP [code]200 OK[/code]. La requête a réussi. C'est la "
"réponse par défaut pour les requêtes réussies. La signification varie selon "
"la requête. Pour \"GET\" : La ressource a été récupérée et est transmise "
"dans le corps du message. Pour \"HEAD\" : Les en-têtes de l'entité sont dans "
"le corps du message. Pour \"POST\" : La ressource décrivant le résultat de "
"l'action est transmise dans le corps du message. Pour \"TRACE\" : Le corps "
"du message contient le message de requête reçu par le serveur."
#: doc/classes/HTTPClient.xml
msgid ""
"HTTP status code [code]201 Created[/code]. The request has succeeded and a "
"new resource has been created as a result of it. This is typically the "
"response sent after a PUT request."
msgstr ""
"Le code d'état HTTP [code]201 Created[/code]. La requête a réussi et une "
"nouvelle ressource a été créée en conséquence. C'est généralement la réponse "
"envoyée après une requête \"PUT\"."
#: doc/classes/HTTPClient.xml
msgid ""
"HTTP status code [code]202 Accepted[/code]. The request has been received "
"but not yet acted upon. It is non-committal, meaning that there is no way in "
"HTTP to later send an asynchronous response indicating the outcome of "
"processing the request. It is intended for cases where another process or "
"server handles the request, or for batch processing."
msgstr ""
"Le code d'état HTTP [code]202 Accepted[/code]. La requête a été reçue mais "
"n'a pas encore été traitée. Aucune réponse n'est envoyé même asynchrone "
"indiquant le résultat du traitement de cette requête. Il est destiné aux cas "
"où un autre processus ou un serveur traite la requête, ou pour le traitement "
"par lots."
#: doc/classes/HTTPClient.xml
msgid ""
"HTTP status code [code]203 Non-Authoritative Information[/code]. This "
"response code means returned meta-information set is not exact set as "
"available from the origin server, but collected from a local or a third "
"party copy. Except this condition, 200 OK response should be preferred "
"instead of this response."
msgstr ""
"Le code d'état HTTP [code]203 Non-Authoritative Information[/code]. Ce code "
"de réponse signifie que l'ensemble de méta-donnée retournée n'est pas la "
"copie exacte de celles sur le serveur d'origine, mais composée à partir "
"d'une copie locale ou autre. Sauf dans ce cas, la réponse 200 \"OK\" est "
"préférable à la place de cette réponse."
#: doc/classes/HTTPClient.xml
msgid ""
"HTTP status code [code]204 No Content[/code]. There is no content to send "
"for this request, but the headers may be useful. The user-agent may update "
"its cached headers for this resource with the new ones."
msgstr ""
"Le code d'état HTTP [code]204 No Content[/code]. Il n'y a pas de contenu à "
"retourner en réponse à cette requête, mais les en-têtes peuvent contenir des "
"informations. Le user-agent peut mettre à jour les en-têtes de cette "
"ressource qu'il a en cache avec ces nouvelles données."
#: doc/classes/HTTPClient.xml
msgid ""
"HTTP status code [code]205 Reset Content[/code]. The server has fulfilled "
"the request and desires that the client resets the \"document view\" that "
"caused the request to be sent to its original state as received from the "
"origin server."
msgstr ""
"Le code d'état HTTP [code]205 Reset Content[/code]. Le serveur a rempli la "
"requête et souhaite que le client réinitialise son « vue de document » qui a "
"envoyé la requête à son état original tel qu'il a été reçu du serveur "
"d'origine."
#: doc/classes/HTTPClient.xml
msgid ""
"HTTP status code [code]206 Partial Content[/code]. This response code is "
"used because of a range header sent by the client to separate download into "
"multiple streams."
msgstr ""
"Le code d'état HTTP [code]206 Partial Content[/code]. Ce code de réponse est "
"utilisé suivant l'intervalle spécifié dans l'en-tête envoyé par le client "
"pour que le téléchargement soit disponible dans plusieurs flux."
#: doc/classes/HTTPClient.xml
msgid ""
"HTTP status code [code]207 Multi-Status[/code] (WebDAV). A Multi-Status "
"response conveys information about multiple resources in situations where "
"multiple status codes might be appropriate."
msgstr ""
"Le code d'état HTTP [code]207 Multi-Status[/code] (WebDAV). Une réponse "
"multi-états qui transmet des informations sur plusieurs ressources dans des "
"situations où plusieurs codes de statut seraient appropriés."
#: doc/classes/HTTPClient.xml
msgid ""
"HTTP status code [code]208 Already Reported[/code] (WebDAV). Used inside a "
"DAV: propstat response element to avoid enumerating the internal members of "
"multiple bindings to the same collection repeatedly."
msgstr ""
"Le code d'état HTTP [code]208 Already Reported[/code] (WebDAV). Utilisé à "
"l'intérieur d'un DAV : l'élément de réponse \"propstat\" pour éviter "
"d'énumérer plusieurs fois les membres internes de liaisons d'une même "
"collection."
#: doc/classes/HTTPClient.xml
msgid ""
"HTTP status code [code]226 IM Used[/code] (WebDAV). The server has fulfilled "
"a GET request for the resource, and the response is a representation of the "
"result of one or more instance-manipulations applied to the current instance."
msgstr ""
"Le code d'état HTTP [code]226 IM Used[/code] (WebDAV). Le serveur a traité "
"une requête GET pour cette ressource, et la réponse est une représentation "
"du résultat d'une ou plusieurs manipulations d'instance appliquées à "
"l'instance actuelle."
#: doc/classes/HTTPClient.xml
msgid ""
"HTTP status code [code]300 Multiple Choice[/code]. The request has more than "
"one possible responses and there is no standardized way to choose one of the "
"responses. User-agent or user should choose one of them."
msgstr ""
"Le code d'état HTTP [code]300 Multiple Choice[/code]. La requête a plusieurs "
"réponses possibles et il n'y a pas de moyen spécifique de choisir la bonne "
"réponse. C'est alors le user-agent ou l'utilisateur qui devrait la choisir "
"parmi celle retournées."
#: doc/classes/HTTPClient.xml
msgid ""
"HTTP status code [code]301 Moved Permanently[/code]. Redirection. This "
"response code means the URI of requested resource has been changed. The new "
"URI is usually included in the response."
msgstr ""
"Le code d'état HTTP [code]301 Moved Permanently[/code]. Redirection. Ce code "
"de réponse signifie que l'URI des ressources demandées a été modifiée. La "
"nouvelle URI est généralement retournée dans cette réponse."
#: doc/classes/HTTPClient.xml
msgid ""
"HTTP status code [code]302 Found[/code]. Temporary redirection. This "
"response code means the URI of requested resource has been changed "
"temporarily. New changes in the URI might be made in the future. Therefore, "
"this same URI should be used by the client in future requests."
msgstr ""
#: doc/classes/HTTPClient.xml
msgid ""
"HTTP status code [code]303 See Other[/code]. The server is redirecting the "
"user agent to a different resource, as indicated by a URI in the Location "
"header field, which is intended to provide an indirect response to the "
"original request."
msgstr ""
#: doc/classes/HTTPClient.xml
msgid ""
"HTTP status code [code]304 Not Modified[/code]. A conditional GET or HEAD "
"request has been received and would have resulted in a 200 OK response if it "
"were not for the fact that the condition evaluated to [code]false[/code]."
msgstr ""
#: doc/classes/HTTPClient.xml
msgid ""
"HTTP status code [code]305 Use Proxy[/code]. [i]Deprecated. Do not use.[/i]"
msgstr ""
"Code de status HTTP [code]305 Use Proxy[/code]. [i]Obsolète. Ne pas utiliser."
"[/i]"
#: doc/classes/HTTPClient.xml
msgid ""
"HTTP status code [code]306 Switch Proxy[/code]. [i]Deprecated. Do not use.[/"
"i]"
msgstr ""
"Code de status HTTP [code]306 Switch Proxy[/code]. [i]Obsolète. Ne pas "
"utiliser.[/i]"
#: doc/classes/HTTPClient.xml
msgid ""
"HTTP status code [code]307 Temporary Redirect[/code]. The target resource "
"resides temporarily under a different URI and the user agent MUST NOT change "
"the request method if it performs an automatic redirection to that URI."
msgstr ""
#: doc/classes/HTTPClient.xml
msgid ""
"HTTP status code [code]308 Permanent Redirect[/code]. The target resource "
"has been assigned a new permanent URI and any future references to this "
"resource ought to use one of the enclosed URIs."
msgstr ""
#: doc/classes/HTTPClient.xml
msgid ""
"HTTP status code [code]400 Bad Request[/code]. The request was invalid. The "
"server cannot or will not process the request due to something that is "
"perceived to be a client error (e.g., malformed request syntax, invalid "
"request message framing, invalid request contents, or deceptive request "
"routing)."
msgstr ""
#: doc/classes/HTTPClient.xml
msgid ""
"HTTP status code [code]401 Unauthorized[/code]. Credentials required. The "
"request has not been applied because it lacks valid authentication "
"credentials for the target resource."
msgstr ""
#: doc/classes/HTTPClient.xml
msgid ""
"HTTP status code [code]402 Payment Required[/code]. This response code is "
"reserved for future use. Initial aim for creating this code was using it for "
"digital payment systems, however this is not currently used."
msgstr ""
#: doc/classes/HTTPClient.xml
msgid ""
"HTTP status code [code]403 Forbidden[/code]. The client does not have access "
"rights to the content, i.e. they are unauthorized, so server is rejecting to "
"give proper response. Unlike [code]401[/code], the client's identity is "
"known to the server."
msgstr ""
#: doc/classes/HTTPClient.xml
msgid ""
"HTTP status code [code]404 Not Found[/code]. The server can not find "
"requested resource. Either the URL is not recognized or the endpoint is "
"valid but the resource itself does not exist. May also be sent instead of "
"403 to hide existence of a resource if the client is not authorized."
msgstr ""
#: doc/classes/HTTPClient.xml
msgid ""
"HTTP status code [code]405 Method Not Allowed[/code]. The request's HTTP "
"method is known by the server but has been disabled and cannot be used. For "
"example, an API may forbid DELETE-ing a resource. The two mandatory methods, "
"GET and HEAD, must never be disabled and should not return this error code."
msgstr ""
#: doc/classes/HTTPClient.xml
msgid ""
"HTTP status code [code]406 Not Acceptable[/code]. The target resource does "
"not have a current representation that would be acceptable to the user "
"agent, according to the proactive negotiation header fields received in the "
"request. Used when negotiation content."
msgstr ""
#: doc/classes/HTTPClient.xml
msgid ""
"HTTP status code [code]407 Proxy Authentication Required[/code]. Similar to "
"401 Unauthorized, but it indicates that the client needs to authenticate "
"itself in order to use a proxy."
msgstr ""
#: doc/classes/HTTPClient.xml
msgid ""
"HTTP status code [code]408 Request Timeout[/code]. The server did not "
"receive a complete request message within the time that it was prepared to "
"wait."
msgstr ""
#: doc/classes/HTTPClient.xml
msgid ""
"HTTP status code [code]409 Conflict[/code]. The request could not be "
"completed due to a conflict with the current state of the target resource. "
"This code is used in situations where the user might be able to resolve the "
"conflict and resubmit the request."
msgstr ""
"Le code de status HTTP [code]409 Conflict[/code]. La requête n'a pu être "
"complétée à cause d'un conflit avec l'état actuel de la ressource cible. Ce "
"code est utilisé dans les situations où l'utilisateur peut être capable de "
"résoudre le conflit et de soumettre à nouveau la requête."
#: doc/classes/HTTPClient.xml
msgid ""
"HTTP status code [code]410 Gone[/code]. The target resource is no longer "
"available at the origin server and this condition is likely permanent."
msgstr ""
#: doc/classes/HTTPClient.xml
msgid ""
"HTTP status code [code]411 Length Required[/code]. The server refuses to "
"accept the request without a defined Content-Length header."
msgstr ""
#: doc/classes/HTTPClient.xml
msgid ""
"HTTP status code [code]412 Precondition Failed[/code]. One or more "
"conditions given in the request header fields evaluated to [code]false[/"
"code] when tested on the server."
msgstr ""
#: doc/classes/HTTPClient.xml
msgid ""
"HTTP status code [code]413 Entity Too Large[/code]. The server is refusing "
"to process a request because the request payload is larger than the server "
"is willing or able to process."
msgstr ""
#: doc/classes/HTTPClient.xml
msgid ""
"HTTP status code [code]414 Request-URI Too Long[/code]. The server is "
"refusing to service the request because the request-target is longer than "
"the server is willing to interpret."
msgstr ""
#: doc/classes/HTTPClient.xml
msgid ""
"HTTP status code [code]415 Unsupported Media Type[/code]. The origin server "
"is refusing to service the request because the payload is in a format not "
"supported by this method on the target resource."
msgstr ""
#: doc/classes/HTTPClient.xml
msgid ""
"HTTP status code [code]416 Requested Range Not Satisfiable[/code]. None of "
"the ranges in the request's Range header field overlap the current extent of "
"the selected resource or the set of ranges requested has been rejected due "
"to invalid ranges or an excessive request of small or overlapping ranges."
msgstr ""
#: doc/classes/HTTPClient.xml
msgid ""
"HTTP status code [code]417 Expectation Failed[/code]. The expectation given "
"in the request's Expect header field could not be met by at least one of the "
"inbound servers."
msgstr ""
#: doc/classes/HTTPClient.xml
msgid ""
"HTTP status code [code]418 I'm A Teapot[/code]. Any attempt to brew coffee "
"with a teapot should result in the error code \"418 I'm a teapot\". The "
"resulting entity body MAY be short and stout."
msgstr ""
#: doc/classes/HTTPClient.xml
msgid ""
"HTTP status code [code]421 Misdirected Request[/code]. The request was "
"directed at a server that is not able to produce a response. This can be "
"sent by a server that is not configured to produce responses for the "
"combination of scheme and authority that are included in the request URI."
msgstr ""
#: doc/classes/HTTPClient.xml
msgid ""
"HTTP status code [code]422 Unprocessable Entity[/code] (WebDAV). The server "
"understands the content type of the request entity (hence a 415 Unsupported "
"Media Type status code is inappropriate), and the syntax of the request "
"entity is correct (thus a 400 Bad Request status code is inappropriate) but "
"was unable to process the contained instructions."
msgstr ""
#: doc/classes/HTTPClient.xml
msgid ""
"HTTP status code [code]423 Locked[/code] (WebDAV). The source or destination "
"resource of a method is locked."
msgstr ""
#: doc/classes/HTTPClient.xml
msgid ""
"HTTP status code [code]424 Failed Dependency[/code] (WebDAV). The method "
"could not be performed on the resource because the requested action depended "
"on another action and that action failed."
msgstr ""
#: doc/classes/HTTPClient.xml
msgid ""
"HTTP status code [code]426 Upgrade Required[/code]. The server refuses to "
"perform the request using the current protocol but might be willing to do so "
"after the client upgrades to a different protocol."
msgstr ""
#: doc/classes/HTTPClient.xml
msgid ""
"HTTP status code [code]428 Precondition Required[/code]. The origin server "
"requires the request to be conditional."
msgstr ""
#: doc/classes/HTTPClient.xml
msgid ""
"HTTP status code [code]429 Too Many Requests[/code]. The user has sent too "
"many requests in a given amount of time (see \"rate limiting\"). Back off "
"and increase time between requests or try again later."
msgstr ""
#: doc/classes/HTTPClient.xml
msgid ""
"HTTP status code [code]431 Request Header Fields Too Large[/code]. The "
"server is unwilling to process the request because its header fields are too "
"large. The request MAY be resubmitted after reducing the size of the request "
"header fields."
msgstr ""
#: doc/classes/HTTPClient.xml
msgid ""
"HTTP status code [code]451 Response Unavailable For Legal Reasons[/code]. "
"The server is denying access to the resource as a consequence of a legal "
"demand."
msgstr ""
#: doc/classes/HTTPClient.xml
msgid ""
"HTTP status code [code]500 Internal Server Error[/code]. The server "
"encountered an unexpected condition that prevented it from fulfilling the "
"request."
msgstr ""
#: doc/classes/HTTPClient.xml
msgid ""
"HTTP status code [code]501 Not Implemented[/code]. The server does not "
"support the functionality required to fulfill the request."
msgstr ""
#: doc/classes/HTTPClient.xml
msgid ""
"HTTP status code [code]502 Bad Gateway[/code]. The server, while acting as a "
"gateway or proxy, received an invalid response from an inbound server it "
"accessed while attempting to fulfill the request. Usually returned by load "
"balancers or proxies."
msgstr ""
#: doc/classes/HTTPClient.xml
msgid ""
"HTTP status code [code]503 Service Unavailable[/code]. The server is "
"currently unable to handle the request due to a temporary overload or "
"scheduled maintenance, which will likely be alleviated after some delay. Try "
"again later."
msgstr ""
#: doc/classes/HTTPClient.xml
msgid ""
"HTTP status code [code]504 Gateway Timeout[/code]. The server, while acting "
"as a gateway or proxy, did not receive a timely response from an upstream "
"server it needed to access in order to complete the request. Usually "
"returned by load balancers or proxies."
msgstr ""
#: doc/classes/HTTPClient.xml
msgid ""
"HTTP status code [code]505 HTTP Version Not Supported[/code]. The server "
"does not support, or refuses to support, the major version of HTTP that was "
"used in the request message."
msgstr ""
#: doc/classes/HTTPClient.xml
msgid ""
"HTTP status code [code]506 Variant Also Negotiates[/code]. The server has an "
"internal configuration error: the chosen variant resource is configured to "
"engage in transparent content negotiation itself, and is therefore not a "
"proper end point in the negotiation process."
msgstr ""
#: doc/classes/HTTPClient.xml
msgid ""
"HTTP status code [code]507 Insufficient Storage[/code]. The method could not "
"be performed on the resource because the server is unable to store the "
"representation needed to successfully complete the request."
msgstr ""
#: doc/classes/HTTPClient.xml
msgid ""
"HTTP status code [code]508 Loop Detected[/code]. The server terminated an "
"operation because it encountered an infinite loop while processing a request "
"with \"Depth: infinity\". This status indicates that the entire operation "
"failed."
msgstr ""
#: doc/classes/HTTPClient.xml
msgid ""
"HTTP status code [code]510 Not Extended[/code]. The policy for accessing the "
"resource has not been met in the request. The server should send back all "
"the information necessary for the client to issue an extended request."
msgstr ""
#: doc/classes/HTTPClient.xml
msgid ""
"HTTP status code [code]511 Network Authentication Required[/code]. The "
"client needs to authenticate to gain network access."
msgstr ""
#: doc/classes/HTTPRequest.xml
msgid "A node with the ability to send HTTP(S) requests."
msgstr "Un nœud qui permet d'envoyer des requêtes HTTP(S)."
#: doc/classes/HTTPRequest.xml
msgid ""
"A node with the ability to send HTTP requests. Uses [HTTPClient] "
"internally.\n"
"Can be used to make HTTP requests, i.e. download or upload files or web "
"content via HTTP.\n"
"[b]Warning:[/b] See the notes and warnings on [HTTPClient] for limitations, "
"especially regarding SSL security.\n"
"[b]Example of contacting a REST API and printing one of its returned fields:"
"[/b]\n"
"[codeblock]\n"
"func _ready():\n"
" # Create an HTTP request node and connect its completion signal.\n"
" var http_request = HTTPRequest.new()\n"
" add_child(http_request)\n"
" http_request.connect(\"request_completed\", self, "
"\"_http_request_completed\")\n"
"\n"
" # Perform a GET request. The URL below returns JSON as of writing.\n"
" var error = http_request.request(\"https://httpbin.org/get\")\n"
" if error != OK:\n"
" push_error(\"An error occurred in the HTTP request.\")\n"
"\n"
" # Perform a POST request. The URL below returns JSON as of writing.\n"
" # Note: Don't make simultaneous requests using a single HTTPRequest "
"node.\n"
" # The snippet below is provided for reference only.\n"
" var body = to_json({\"name\": \"Godette\"})\n"
" error = http_request.request(\"https://httpbin.org/post\", [], true, "
"HTTPClient.METHOD_POST, body)\n"
" if error != OK:\n"
" push_error(\"An error occurred in the HTTP request.\")\n"
"\n"
"\n"
"# Called when the HTTP request is completed.\n"
"func _http_request_completed(result, response_code, headers, body):\n"
" var response = parse_json(body.get_string_from_utf8())\n"
"\n"
" # Will print the user agent string used by the HTTPRequest node (as "
"recognized by httpbin.org).\n"
" print(response.headers[\"User-Agent\"])\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Example of loading and displaying an image using HTTPRequest:[/b]\n"
"[codeblock]\n"
"func _ready():\n"
" # Create an HTTP request node and connect its completion signal.\n"
" var http_request = HTTPRequest.new()\n"
" add_child(http_request)\n"
" http_request.connect(\"request_completed\", self, "
"\"_http_request_completed\")\n"
"\n"
" # Perform the HTTP request. The URL below returns a PNG image as of "
"writing.\n"
" var error = http_request.request(\"https://via.placeholder.com/512\")\n"
" if error != OK:\n"
" push_error(\"An error occurred in the HTTP request.\")\n"
"\n"
"\n"
"# Called when the HTTP request is completed.\n"
"func _http_request_completed(result, response_code, headers, body):\n"
" var image = Image.new()\n"
" var error = image.load_png_from_buffer(body)\n"
" if error != OK:\n"
" push_error(\"Couldn't load the image.\")\n"
"\n"
" var texture = ImageTexture.new()\n"
" texture.create_from_image(image)\n"
"\n"
" # Display the image in a TextureRect node.\n"
" var texture_rect = TextureRect.new()\n"
" add_child(texture_rect)\n"
" texture_rect.texture = texture\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Un nœud qui permet d'envoyer des requêtes HTTP. Utilise [HTTPClient] en "
"interne.\n"
"Peut permettre d'envoyer des requêtes HTTP, ex. pour envoyer ou télécharger "
"des fichiers ou du contenu web via HTTP.\n"
"[b]Avertissement :[/b] Voir les notes et avertissements du [HTTPClient] pour "
"les limites, notamment concernant la sécurité SSL.\n"
"[b]Exemple pour contacter une API REST et afficher les champs retournés :[/"
"b]\n"
"[codeblock]\n"
"func _ready():\n"
" # Créer un nœud de requête HTTP et le connecter au signal de "
"complétion.\n"
" var http_request = HTTPRequest.new()\n"
" add_child(http_request)\n"
" http_request.connect(\"request_completed\", self, "
"\"_http_request_completed\")\n"
"\n"
" # Lancer une requête GET. L'URL en dessous retourne un JSON au moment de "
"l'écriture de ce tutoriel.\n"
" var error = http_request.request(\"https://httpbin.org/get\")\n"
" if error != OK:\n"
" push_error(\"Une erreur est survenue dans la requête HTTP.\")\n"
"\n"
" # Lancer une requête POST. L'URL en dessous retourne un JSON au moment "
"de l'écriture de ce tutoriel.\n"
" # Note : Don't make simultaneous requests using a single HTTPRequest "
"node.\n"
" # Le code en dessous est uniquement donné comme exemple.\n"
" var body = {\"nom\": \"Godette\"}\n"
" error = http_request.request(\"https://httpbin.org/post\", [], true, "
"HTTPClient.METHOD_POST, body)\n"
" if error != OK:\n"
" push_error(\"Une erreur est survenue dans la requête HTTP.\")\n"
"\n"
"\n"
"# Appelé quand la requête HTTP est complète.\n"
"func _http_request_completed(result, response_code, headers, body):\n"
" var response = parse_json(body.get_string_from_utf8())\n"
"\n"
" # Affichera le user-agent utilisé par le nœud HTTPRequest (reconnu par "
"httpbin.org).\n"
" print(response.headers[\"User-Agent\"])\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Un exemple de chargement et d'affichage d'une image récupérée avec une "
"HTTPRequest:[/b]\n"
"[codeblock]\n"
"func _ready():\n"
" # Créer un nœud de requête HTTP et le connecter au signal de "
"complétion.\n"
" var http_request = HTTPRequest.new()\n"
" add_child(http_request)\n"
" http_request.connect(\"request_completed\", self, "
"\"_http_request_completed\")\n"
"\n"
" # Lancer une requête HTTP. L'URL en dessous retourne une image PNG au "
"moment de l'écriture de ce tutoriel.\n"
" var error = http_request.request(\"https://via.placeholder.com/512\")\n"
" if error != OK:\n"
" push_error(\"Une erreur est survenue dans la requête HTTP.\")\n"
"\n"
"\n"
"# Appelé quand la requête HTTP est complète.\n"
"func _http_request_completed(result, response_code, headers, body):\n"
" var image = Image.new()\n"
" var error = image.load_png_from_buffer(body)\n"
" if error != OK:\n"
" push_error(\"L'image n'a pu être chargée.\")\n"
"\n"
" var texture = ImageTexture.new()\n"
" texture.create_from_image(image)\n"
"\n"
" # Afficher l'image dans un nœud TextureRect.\n"
" var texture_rect = TextureRect.new()\n"
" add_child(texture_rect)\n"
" texture_rect.texture = texture\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/HTTPRequest.xml
msgid "Cancels the current request."
msgstr "Annule la demande en cours."
#: doc/classes/HTTPRequest.xml
msgid ""
"Returns the response body length.\n"
"[b]Note:[/b] Some Web servers may not send a body length. In this case, the "
"value returned will be [code]-1[/code]. If using chunked transfer encoding, "
"the body length will also be [code]-1[/code]."
msgstr ""
#: doc/classes/HTTPRequest.xml
msgid "Returns the amount of bytes this HTTPRequest downloaded."
msgstr "Retourne la quantité d'octets que ce HTTPRequest a téléchargés."
#: doc/classes/HTTPRequest.xml
msgid ""
"Returns the current status of the underlying [HTTPClient]. See [enum "
"HTTPClient.Status]."
msgstr ""
#: doc/classes/HTTPRequest.xml
msgid ""
"Creates request on the underlying [HTTPClient]. If there is no configuration "
"errors, it tries to connect using [method HTTPClient.connect_to_host] and "
"passes parameters onto [method HTTPClient.request].\n"
"Returns [constant OK] if request is successfully created. (Does not imply "
"that the server has responded), [constant ERR_UNCONFIGURED] if not in the "
"tree, [constant ERR_BUSY] if still processing previous request, [constant "
"ERR_INVALID_PARAMETER] if given string is not a valid URL format, or "
"[constant ERR_CANT_CONNECT] if not using thread and the [HTTPClient] cannot "
"connect to host.\n"
"[b]Note:[/b] When [code]method[/code] is [constant HTTPClient.METHOD_GET], "
"the payload sent via [code]request_data[/code] might be ignored by the "
"server or even cause the server to reject the request (check [url=https://"
"datatracker.ietf.org/doc/html/rfc7231#section-4.3.1]RFC 7231 section 4.3.1[/"
"url] for more details). As a workaround, you can send data as a query string "
"in the URL. See [method String.http_escape] for an example."
msgstr ""
#: doc/classes/HTTPRequest.xml
msgid ""
"Creates request on the underlying [HTTPClient] using a raw array of bytes "
"for the request body. If there is no configuration errors, it tries to "
"connect using [method HTTPClient.connect_to_host] and passes parameters onto "
"[method HTTPClient.request].\n"
"Returns [constant OK] if request is successfully created. (Does not imply "
"that the server has responded), [constant ERR_UNCONFIGURED] if not in the "
"tree, [constant ERR_BUSY] if still processing previous request, [constant "
"ERR_INVALID_PARAMETER] if given string is not a valid URL format, or "
"[constant ERR_CANT_CONNECT] if not using thread and the [HTTPClient] cannot "
"connect to host."
msgstr ""
#: doc/classes/HTTPRequest.xml
msgid ""
"Maximum allowed size for response bodies ([code]-1[/code] means no limit). "
"When only small files are expected, this can be used to prevent disallow "
"receiving files that are too large, preventing potential denial of service "
"attacks."
msgstr ""
#: doc/classes/HTTPRequest.xml
msgid ""
"The size of the buffer used and maximum bytes to read per iteration. See "
"[member HTTPClient.read_chunk_size].\n"
"Set this to a lower value (e.g. 4096 for 4 KiB) when downloading small files "
"to decrease memory usage at the cost of download speeds."
msgstr ""
#: doc/classes/HTTPRequest.xml
msgid ""
"The file to download into. If set to a non-empty string, the request output "
"will be written to the file located at the path. If a file already exists at "
"the specified location, it will be overwritten as soon as body data begins "
"to be received.\n"
"[b]Note:[/b] Folders are not automatically created when the file is created. "
"If [member download_file] points to a subfolder, it's recommended to create "
"the necessary folders beforehand using [method Directory.make_dir_recursive] "
"to ensure the file can be written."
msgstr ""
#: doc/classes/HTTPRequest.xml
msgid ""
"Maximum number of allowed redirects. This is used to prevent endless "
"redirect loops."
msgstr ""
"Le nombre maximal de redirections autorisées. C'est utilisé pour éviter les "
"redirections infinies."
#: doc/classes/HTTPRequest.xml
msgid ""
"If set to a value greater than [code]0.0[/code] before the request starts, "
"the HTTP request will time out after [code]timeout[/code] seconds have "
"passed and the request is not [i]completed[/i] yet. For small HTTP requests "
"such as REST API usage, set [member timeout] to a value between [code]10.0[/"
"code] and [code]30.0[/code] to prevent the application from getting stuck if "
"the request fails to get a response in a timely manner. For file downloads, "
"leave this to [code]0.0[/code] to prevent the download from failing if it "
"takes too much time."
msgstr ""
#: doc/classes/HTTPRequest.xml
msgid "If [code]true[/code], multithreading is used to improve performance."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], le multithreading est utilisé pour améliorer les "
"performances."
#: doc/classes/HTTPRequest.xml
msgid "Emitted when a request is completed."
msgstr "Émis lorsqu'une demande est terminée."
#: doc/classes/HTTPRequest.xml
msgid "Request successful."
msgstr "Demande réussie."
#: doc/classes/HTTPRequest.xml
msgid "Request failed while connecting."
msgstr "La demande a échoué lors de la connexion."
#: doc/classes/HTTPRequest.xml
msgid "Request failed while resolving."
msgstr "Demande échouée lors de la résolution."
#: doc/classes/HTTPRequest.xml
msgid "Request failed due to connection (read/write) error."
msgstr ""
"La demande a échoué en raison d'une erreur de connexion (lecture / écriture)."
#: doc/classes/HTTPRequest.xml
msgid "Request failed on SSL handshake."
msgstr "La demande a échoué lors de la poignée de main SSL."
#: doc/classes/HTTPRequest.xml
msgid "Request does not have a response (yet)."
msgstr "La demande n'a pas (encore) de réponse."
#: doc/classes/HTTPRequest.xml
msgid "Request exceeded its maximum size limit, see [member body_size_limit]."
msgstr ""
"La requête a dépassé la taille maximale, voir [member body_size_limit]."
#: doc/classes/HTTPRequest.xml
msgid "Request failed (currently unused)."
msgstr "Échec de la demande (actuellement inutilisé)."
#: doc/classes/HTTPRequest.xml
msgid "HTTPRequest couldn't open the download file."
msgstr "La HTTPRequest n'a pu ouvrir le fichier téléchargé."
#: doc/classes/HTTPRequest.xml
msgid "HTTPRequest couldn't write to the download file."
msgstr "La HTTPRequest n'a pu écrire dans un fichier de téléchargement."
#: doc/classes/HTTPRequest.xml
msgid "Request reached its maximum redirect limit, see [member max_redirects]."
msgstr ""
"La requête a atteint le nombre de redirections autorisée, voir [member "
"max_redirects]."
#: doc/classes/Image.xml
msgid "Image datatype."
msgstr "Type de données dimage."
#: doc/classes/Image.xml
msgid ""
"Native image datatype. Contains image data which can be converted to an "
"[ImageTexture] and provides commonly used [i]image processing[/i] methods. "
"The maximum width and height for an [Image] are [constant MAX_WIDTH] and "
"[constant MAX_HEIGHT].\n"
"An [Image] cannot be assigned to a [code]texture[/code] property of an "
"object directly (such as [Sprite]), and has to be converted manually to an "
"[ImageTexture] first.\n"
"[b]Note:[/b] The maximum image size is 16384×16384 pixels due to graphics "
"hardware limitations. Larger images may fail to import."
msgstr ""
#: doc/classes/Image.xml doc/classes/ImageTexture.xml
msgid "Importing images"
msgstr "Importer des images"
#: doc/classes/Image.xml
msgid ""
"Alpha-blends [code]src_rect[/code] from [code]src[/code] image to this image "
"at coordinates [code]dest[/code], clipped accordingly to both image bounds. "
"This image and [code]src[/code] image [b]must[/b] have the same format. "
"[code]src_rect[/code] with not positive size is treated as empty."
msgstr ""
#: doc/classes/Image.xml
msgid ""
"Alpha-blends [code]src_rect[/code] from [code]src[/code] image to this image "
"using [code]mask[/code] image at coordinates [code]dst[/code], clipped "
"accordingly to both image bounds. Alpha channels are required for both "
"[code]src[/code] and [code]mask[/code]. [code]dst[/code] pixels and "
"[code]src[/code] pixels will blend if the corresponding mask pixel's alpha "
"value is not 0. This image and [code]src[/code] image [b]must[/b] have the "
"same format. [code]src[/code] image and [code]mask[/code] image [b]must[/b] "
"have the same size (width and height) but they can have different formats. "
"[code]src_rect[/code] with not positive size is treated as empty."
msgstr ""
#: doc/classes/Image.xml
msgid ""
"Copies [code]src_rect[/code] from [code]src[/code] image to this image at "
"coordinates [code]dst[/code], clipped accordingly to both image bounds. This "
"image and [code]src[/code] image [b]must[/b] have the same format. "
"[code]src_rect[/code] with not positive size is treated as empty."
msgstr ""
#: doc/classes/Image.xml
msgid ""
"Blits [code]src_rect[/code] area from [code]src[/code] image to this image "
"at the coordinates given by [code]dst[/code], clipped accordingly to both "
"image bounds. [code]src[/code] pixel is copied onto [code]dst[/code] if the "
"corresponding [code]mask[/code] pixel's alpha value is not 0. This image and "
"[code]src[/code] image [b]must[/b] have the same format. [code]src[/code] "
"image and [code]mask[/code] image [b]must[/b] have the same size (width and "
"height) but they can have different formats. [code]src_rect[/code] with not "
"positive size is treated as empty."
msgstr ""
#: doc/classes/Image.xml
msgid ""
"Converts a bumpmap to a normalmap. A bumpmap provides a height offset per-"
"pixel, while a normalmap provides a normal direction per pixel."
msgstr ""
#: doc/classes/Image.xml
msgid "Removes the image's mipmaps."
msgstr "Retire les mipmaps de l'image."
#: doc/classes/Image.xml
msgid ""
"Compresses the image to use less memory. Can not directly access pixel data "
"while the image is compressed. Returns error if the chosen compression mode "
"is not available. See [enum CompressMode] and [enum CompressSource] "
"constants."
msgstr ""
#: doc/classes/Image.xml
msgid "Converts the image's format. See [enum Format] constants."
msgstr "Convertit le format de limage. Voir les constantes [enum Format]."
#: doc/classes/Image.xml
msgid "Copies [code]src[/code] image to this image."
msgstr "Copie l'image de [code]src[/code] dans cette image."
#: doc/classes/Image.xml
msgid ""
"Creates an empty image of given size and format. See [enum Format] "
"constants. If [code]use_mipmaps[/code] is [code]true[/code] then generate "
"mipmaps for this image. See the [method generate_mipmaps]."
msgstr ""
#: doc/classes/Image.xml
msgid ""
"Creates a new image of given size and format. See [enum Format] constants. "
"Fills the image with the given raw data. If [code]use_mipmaps[/code] is "
"[code]true[/code] then loads mipmaps for this image from [code]data[/code]. "
"See [method generate_mipmaps]."
msgstr ""
#: doc/classes/Image.xml
msgid ""
"Crops the image to the given [code]width[/code] and [code]height[/code]. If "
"the specified size is larger than the current size, the extra area is filled "
"with black pixels."
msgstr ""
#: doc/classes/Image.xml
msgid ""
"Decompresses the image if it is compressed. Returns an error if decompress "
"function is not available."
msgstr ""
#: doc/classes/Image.xml
msgid ""
"Returns [constant ALPHA_BLEND] if the image has data for alpha values. "
"Returns [constant ALPHA_BIT] if all the alpha values are stored in a single "
"bit. Returns [constant ALPHA_NONE] if no data for alpha values is found."
msgstr ""
"Retourne [constant ALPHA_BLEND] si limage a des données pour les valeurs "
"alpha. Retourne [constant ALPHA_BIT] si toutes les valeurs alpha sont "
"stockées en un seul bit. Retourne [constant ALPHA_NONE] si aucune donnée "
"pour les valeurs alpha nest trouvée."
#: doc/classes/Image.xml
msgid ""
"Stretches the image and enlarges it by a factor of 2. No interpolation is "
"done."
msgstr "Étire l'image en 2 fois plus grande. Aucune interpolation n'est faite."
#: doc/classes/Image.xml
msgid "Fills the image with [code]color[/code]."
msgstr "Remplis toute l'image avec la couleur [code]color[/code]."
#: doc/classes/Image.xml
msgid "Fills [code]rect[/code] with [code]color[/code]."
msgstr "Remplis le [code]rect[/code] avec la [code]color[/code]."
#: doc/classes/Image.xml
msgid "Blends low-alpha pixels with nearby pixels."
msgstr "Mélange les pixels à faible opacité avec ceux proches."
#: doc/classes/Image.xml
msgid "Flips the image horizontally."
msgstr "Inverse une image horizontalement."
#: doc/classes/Image.xml
msgid "Flips the image vertically."
msgstr "Inverse une image verticalement."
#: doc/classes/Image.xml
msgid ""
"Generates mipmaps for the image. Mipmaps are precalculated lower-resolution "
"copies of the image that are automatically used if the image needs to be "
"scaled down when rendered. They help improve image quality and performance "
"when rendering. This method returns an error if the image is compressed, in "
"a custom format, or if the image's width/height is [code]0[/code].\n"
"[b]Note:[/b] Mipmap generation is done on the CPU, is single-threaded and is "
"[i]always[/i] done on the main thread. This means generating mipmaps will "
"result in noticeable stuttering during gameplay, even if [method "
"generate_mipmaps] is called from a [Thread]."
msgstr ""
#: doc/classes/Image.xml
msgid "Returns a copy of the image's raw data."
msgstr "Retourne une copie des données brutes de limage."
#: doc/classes/Image.xml
msgid "Returns the image's format. See [enum Format] constants."
msgstr "Retourne le format de l'image. Voir [enum Format] pour les constantes."
#: doc/classes/Image.xml
msgid "Returns the image's height."
msgstr "Retourne la hauteur de l'image."
#: doc/classes/Image.xml
msgid ""
"Returns the offset where the image's mipmap with index [code]mipmap[/code] "
"is stored in the [code]data[/code] dictionary."
msgstr ""
#: doc/classes/Image.xml
msgid ""
"Returns the color of the pixel at [code](x, y)[/code] if the image is "
"locked. If the image is unlocked, it always returns a [Color] with the value "
"[code](0, 0, 0, 1.0)[/code]. This is the same as [method get_pixelv], but "
"two integer arguments instead of a Vector2 argument."
msgstr ""
#: doc/classes/Image.xml
msgid ""
"Returns the color of the pixel at [code]src[/code] if the image is locked. "
"If the image is unlocked, it always returns a [Color] with the value [code]"
"(0, 0, 0, 1.0)[/code]. This is the same as [method get_pixel], but with a "
"Vector2 argument instead of two integer arguments."
msgstr ""
#: doc/classes/Image.xml
msgid ""
"Returns a new image that is a copy of the image's area specified with "
"[code]rect[/code]."
msgstr ""
"Retourne une nouvelle image qui est le copie de la zone définie par "
"[code]rect[/code] de l'image."
#: doc/classes/Image.xml
msgid "Returns the image's size (width and height)."
msgstr "Retourne la taille de l'image (la largeur et la hauteur)."
#: doc/classes/Image.xml
msgid ""
"Returns a [Rect2] enclosing the visible portion of the image, considering "
"each pixel with a non-zero alpha channel as visible."
msgstr ""
#: doc/classes/Image.xml
msgid "Returns the image's width."
msgstr "Retourne la largeur de l'image."
#: doc/classes/Image.xml
msgid "Returns [code]true[/code] if the image has generated mipmaps."
msgstr "Retourne [code]true[/code] si l'image à des mipmaps de générés."
#: doc/classes/Image.xml
msgid "Returns [code]true[/code] if the image is compressed."
msgstr "Retourne [code]true[/code] si l'image est compressée."
#: doc/classes/Image.xml
msgid "Returns [code]true[/code] if the image has no data."
msgstr "Retourne [code]true[/code] si l'image n'a aucun donnée."
#: doc/classes/Image.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if all the image's pixels have an alpha value of "
"0. Returns [code]false[/code] if any pixel has an alpha value higher than 0."
msgstr ""
#: doc/classes/Image.xml
msgid ""
"Loads an image from file [code]path[/code]. See [url=$DOCS_URL/tutorials/"
"assets_pipeline/importing_images.html#supported-image-formats]Supported "
"image formats[/url] for a list of supported image formats and limitations.\n"
"[b]Warning:[/b] This method should only be used in the editor or in cases "
"when you need to load external images at run-time, such as images located at "
"the [code]user://[/code] directory, and may not work in exported projects.\n"
"See also [ImageTexture] description for usage examples."
msgstr ""
#: doc/classes/Image.xml
msgid ""
"Loads an image from the binary contents of a BMP file.\n"
"[b]Note:[/b] Godot's BMP module doesn't support 16-bit per pixel images. "
"Only 1-bit, 4-bit, 8-bit, 24-bit, and 32-bit per pixel images are supported."
msgstr ""
#: doc/classes/Image.xml
msgid "Loads an image from the binary contents of a JPEG file."
msgstr ""
#: doc/classes/Image.xml
msgid "Loads an image from the binary contents of a PNG file."
msgstr ""
#: doc/classes/Image.xml
msgid "Loads an image from the binary contents of a TGA file."
msgstr "Charge une image à partir du contenu binaire dun fichier TGA."
#: doc/classes/Image.xml
msgid "Loads an image from the binary contents of a WebP file."
msgstr "Charge une image depuis le contenu binaire d'un fichier WebP."
#: doc/classes/Image.xml
msgid ""
"Locks the data for reading and writing access. Sends an error to the console "
"if the image is not locked when reading or writing a pixel."
msgstr ""
#: doc/classes/Image.xml
msgid ""
"Converts the image's data to represent coordinates on a 3D plane. This is "
"used when the image represents a normalmap. A normalmap can add lots of "
"detail to a 3D surface without increasing the polygon count."
msgstr ""
#: doc/classes/Image.xml
msgid ""
"Multiplies color values with alpha values. Resulting color values for a "
"pixel are [code](color * alpha)/256[/code]."
msgstr ""
#: doc/classes/Image.xml
msgid ""
"Resizes the image to the given [code]width[/code] and [code]height[/code]. "
"New pixels are calculated using the [code]interpolation[/code] mode defined "
"via [enum Interpolation] constants."
msgstr ""
#: doc/classes/Image.xml
msgid ""
"Resizes the image to the nearest power of 2 for the width and height. If "
"[code]square[/code] is [code]true[/code] then set width and height to be the "
"same. New pixels are calculated using the [code]interpolation[/code] mode "
"defined via [enum Interpolation] constants."
msgstr ""
#: doc/classes/Image.xml
msgid ""
"Converts a standard RGBE (Red Green Blue Exponent) image to an sRGB image."
msgstr ""
"Convertit une image RGBE (« Red Green Blue Exponent ») standard en image "
"sRGB."
#: doc/classes/Image.xml
msgid ""
"Saves the image as an EXR file to [code]path[/code]. If [code]grayscale[/"
"code] is [code]true[/code] and the image has only one channel, it will be "
"saved explicitly as monochrome rather than one red channel. This function "
"will return [constant ERR_UNAVAILABLE] if Godot was compiled without the "
"TinyEXR module.\n"
"[b]Note:[/b] The TinyEXR module is disabled in non-editor builds, which "
"means [method save_exr] will return [constant ERR_UNAVAILABLE] when it is "
"called from an exported project."
msgstr ""
#: doc/classes/Image.xml
msgid "Saves the image as a PNG file to [code]path[/code]."
msgstr ""
"Enregistre l'image dans un fichier PNG à l'emplacement [code]path[/code]."
#: doc/classes/Image.xml
msgid ""
"Sets the [Color] of the pixel at [code](x, y)[/code] if the image is locked. "
"Example:\n"
"[codeblock]\n"
"var img = Image.new()\n"
"img.create(img_width, img_height, false, Image.FORMAT_RGBA8)\n"
"img.lock()\n"
"img.set_pixel(x, y, color) # Works\n"
"img.unlock()\n"
"img.set_pixel(x, y, color) # Does not have an effect\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
#: doc/classes/Image.xml
msgid ""
"Sets the [Color] of the pixel at [code](dst.x, dst.y)[/code] if the image is "
"locked. Note that the [code]dst[/code] values must be integers. Example:\n"
"[codeblock]\n"
"var img = Image.new()\n"
"img.create(img_width, img_height, false, Image.FORMAT_RGBA8)\n"
"img.lock()\n"
"img.set_pixelv(Vector2(x, y), color) # Works\n"
"img.unlock()\n"
"img.set_pixelv(Vector2(x, y), color) # Does not have an effect\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
#: doc/classes/Image.xml
msgid "Shrinks the image by a factor of 2."
msgstr "Réduit la taille de l'image par 2."
#: doc/classes/Image.xml
msgid "Converts the raw data from the sRGB colorspace to a linear scale."
msgstr ""
"Convertit des données brutes depuis l'espace de couleur sRGB en linéaire."
#: doc/classes/Image.xml
msgid "Unlocks the data and prevents changes."
msgstr "Déverrouille les données et évite les modifications."
#: doc/classes/Image.xml
msgid ""
"Holds all the image's color data in a given format. See [enum Format] "
"constants."
msgstr ""
"Garde tous les données de couleur de l'image dans un format donné. Voir les "
"constantes [enum Format]."
#: doc/classes/Image.xml
msgid "The maximal width allowed for [Image] resources."
msgstr "La largeur maximale autorisée pour les [Image]."
#: doc/classes/Image.xml
msgid "The maximal height allowed for [Image] resources."
msgstr "La hauteur maximale autorisée pour les [Image]."
#: doc/classes/Image.xml
msgid "Texture format with a single 8-bit depth representing luminance."
msgstr ""
"Un format de texture 8-bit représentant la luminance (niveaux de gris)."
#: doc/classes/Image.xml
msgid ""
"OpenGL texture format with two values, luminance and alpha each stored with "
"8 bits."
msgstr ""
"Le format de texture OpenGL où il y a deux composants, la luminance et "
"l'opacité, chacun de 8 bits."
#: doc/classes/Image.xml
msgid ""
"OpenGL texture format [code]RED[/code] with a single component and a "
"bitdepth of 8.\n"
"[b]Note:[/b] When using the GLES2 backend, this uses the alpha channel "
"instead of the red channel for storage."
msgstr ""
#: doc/classes/Image.xml
msgid ""
"OpenGL texture format [code]RG[/code] with two components and a bitdepth of "
"8 for each."
msgstr ""
"Le format de texture OpenGL [code]RG[/code] où il y a deux composants, "
"chacun de 8 bits."
#: doc/classes/Image.xml
msgid ""
"OpenGL texture format [code]RGB[/code] with three components, each with a "
"bitdepth of 8.\n"
"[b]Note:[/b] When creating an [ImageTexture], an sRGB to linear color space "
"conversion is performed."
msgstr ""
#: doc/classes/Image.xml
msgid ""
"OpenGL texture format [code]RGBA[/code] with four components, each with a "
"bitdepth of 8.\n"
"[b]Note:[/b] When creating an [ImageTexture], an sRGB to linear color space "
"conversion is performed."
msgstr ""
#: doc/classes/Image.xml
msgid ""
"OpenGL texture format [code]RGBA[/code] with four components, each with a "
"bitdepth of 4."
msgstr ""
"Le format de texture OpenGL [code]RGBA[/code] où il y a quatre composants, "
"chacun de 4 bits."
#: doc/classes/Image.xml
msgid ""
"OpenGL texture format [code]GL_RGB5_A1[/code] where 5 bits of depth for each "
"component of RGB and one bit for alpha."
msgstr ""
"Le format de texture OpenGL [code]GL_RGB5_A1[/code] où il y a 5 bits pour "
"chaque composant RGB, et un seul pour alpha."
#: doc/classes/Image.xml
msgid ""
"OpenGL texture format [code]GL_R32F[/code] where there's one component, a 32-"
"bit floating-point value."
msgstr ""
"Le format de texture OpenGL [code]GL_RGBA32F[/code] où il n'y a qu'un seul "
"composant, un flottant de 32 bits."
#: doc/classes/Image.xml
msgid ""
"OpenGL texture format [code]GL_RG32F[/code] where there are two components, "
"each a 32-bit floating-point values."
msgstr ""
"Le format de texture OpenGL [code]GL_RG32F[/code] où il y a deux composants, "
"chacun un flottant de 32 bits."
#: doc/classes/Image.xml
msgid ""
"OpenGL texture format [code]GL_RGB32F[/code] where there are three "
"components, each a 32-bit floating-point values."
msgstr ""
"Le format de texture OpenGL [code]GL_RGB32F[/code] où il y a trois "
"composants, chacun un flottant de 32 bits."
#: doc/classes/Image.xml
msgid ""
"OpenGL texture format [code]GL_RGBA32F[/code] where there are four "
"components, each a 32-bit floating-point values."
msgstr ""
"Le format de texture OpenGL [code]GL_RGBA32F[/code] où il y a quatre "
"composants, chacun un flottant de 32 bits."
#: doc/classes/Image.xml
msgid ""
"OpenGL texture format [code]GL_R32F[/code] where there's one component, a 16-"
"bit \"half-precision\" floating-point value."
msgstr ""
"Le format de texture OpenGL [code]GL_R32F[/code] où il n'y a qu'un seul "
"composant, un flottant de demi-précision de 16 bits."
#: doc/classes/Image.xml
msgid ""
"OpenGL texture format [code]GL_RG32F[/code] where there are two components, "
"each a 16-bit \"half-precision\" floating-point value."
msgstr ""
"Le format de texture OpenGL [code]GL_RG32F[/code] où il y a deux composants, "
"chacun un flottant de demi-précision de 16 bits."
#: doc/classes/Image.xml
msgid ""
"OpenGL texture format [code]GL_RGB32F[/code] where there are three "
"components, each a 16-bit \"half-precision\" floating-point value."
msgstr ""
"Le format de texture OpenGL [code]GL_RGB32F[/code] où il y a trois "
"composants, chacun un flottant de demi-précision de 16 bits."
#: doc/classes/Image.xml
msgid ""
"OpenGL texture format [code]GL_RGBA32F[/code] where there are four "
"components, each a 16-bit \"half-precision\" floating-point value."
msgstr ""
"Le format de texture OpenGL [code]GL_RGA32F[/code] où il y a quatre "
"composants, chacun un flottant de demi-précision de 16 bits."
#: doc/classes/Image.xml
msgid ""
"A special OpenGL texture format where the three color components have 9 bits "
"of precision and all three share a single 5-bit exponent."
msgstr ""
#: doc/classes/Image.xml
msgid ""
"The [url=https://en.wikipedia.org/wiki/S3_Texture_Compression]S3TC[/url] "
"texture format that uses Block Compression 1, and is the smallest variation "
"of S3TC, only providing 1 bit of alpha and color data being premultiplied "
"with alpha.\n"
"[b]Note:[/b] When creating an [ImageTexture], an sRGB to linear color space "
"conversion is performed."
msgstr ""
"Le format de texture [url=https://en.wikipedia.org/wiki/"
"S3_Texture_Compression]S3TC[/url] qui utiliser une compression de bloc 1, et "
"est une variation plus petite que S3TC, avec seulement 1 bit pour l'alpha et "
"les composants de couleurs étant pré-multitpliés avec l'alpha.\n"
"[b]Note :[/b] À la création d'une [ImageTexture], elle est convertie vers "
"l'espace de couleur linéaire sRGB."
#: doc/classes/Image.xml
msgid ""
"The [url=https://en.wikipedia.org/wiki/S3_Texture_Compression]S3TC[/url] "
"texture format that uses Block Compression 2, and color data is interpreted "
"as not having been premultiplied by alpha. Well suited for images with sharp "
"alpha transitions between translucent and opaque areas.\n"
"[b]Note:[/b] When creating an [ImageTexture], an sRGB to linear color space "
"conversion is performed."
msgstr ""
#: doc/classes/Image.xml
msgid ""
"The [url=https://en.wikipedia.org/wiki/S3_Texture_Compression]S3TC[/url] "
"texture format also known as Block Compression 3 or BC3 that contains 64 "
"bits of alpha channel data followed by 64 bits of DXT1-encoded color data. "
"Color data is not premultiplied by alpha, same as DXT3. DXT5 generally "
"produces superior results for transparent gradients compared to DXT3.\n"
"[b]Note:[/b] When creating an [ImageTexture], an sRGB to linear color space "
"conversion is performed."
msgstr ""
#: doc/classes/Image.xml
msgid ""
"Texture format that uses [url=https://www.khronos.org/opengl/wiki/"
"Red_Green_Texture_Compression]Red Green Texture Compression[/url], "
"normalizing the red channel data using the same compression algorithm that "
"DXT5 uses for the alpha channel."
msgstr ""
#: doc/classes/Image.xml
msgid ""
"Texture format that uses [url=https://www.khronos.org/opengl/wiki/"
"Red_Green_Texture_Compression]Red Green Texture Compression[/url], "
"normalizing the red and green channel data using the same compression "
"algorithm that DXT5 uses for the alpha channel."
msgstr ""
#: doc/classes/Image.xml
msgid ""
"Texture format that uses [url=https://www.khronos.org/opengl/wiki/"
"BPTC_Texture_Compression]BPTC[/url] compression with unsigned normalized "
"RGBA components.\n"
"[b]Note:[/b] When creating an [ImageTexture], an sRGB to linear color space "
"conversion is performed."
msgstr ""
#: doc/classes/Image.xml
msgid ""
"Texture format that uses [url=https://www.khronos.org/opengl/wiki/"
"BPTC_Texture_Compression]BPTC[/url] compression with signed floating-point "
"RGB components."
msgstr ""
"Le format de texture qui utilise la compression [url=https://www.khronos.org/"
"opengl/wiki/BPTC_Texture_Compression]BPTC[/url] avec des flottants signés "
"pour les composants RGB."
#: doc/classes/Image.xml
msgid ""
"Texture format that uses [url=https://www.khronos.org/opengl/wiki/"
"BPTC_Texture_Compression]BPTC[/url] compression with unsigned floating-point "
"RGB components."
msgstr ""
"Le format de texture qui utilise la compression [url=https://www.khronos.org/"
"opengl/wiki/BPTC_Texture_Compression]BPTC[/url] avec des flottants non-"
"signés pour les composants RGB."
#: doc/classes/Image.xml
msgid ""
"Texture format used on PowerVR-supported mobile platforms, uses 2-bit color "
"depth with no alpha. More information can be found [url=https://en.wikipedia."
"org/wiki/PVRTC]here[/url].\n"
"[b]Note:[/b] When creating an [ImageTexture], an sRGB to linear color space "
"conversion is performed."
msgstr ""
#: doc/classes/Image.xml
msgid ""
"Same as [url=https://en.wikipedia.org/wiki/PVRTC]PVRTC2[/url], but with an "
"alpha component."
msgstr ""
"C'est la même chose que [url=https://en.wikipedia.org/wiki/PVRTC]PVRTC2[/"
"url], mais avec une composante alpha."
#: doc/classes/Image.xml
msgid ""
"Similar to [url=https://en.wikipedia.org/wiki/PVRTC]PVRTC2[/url], but with 4-"
"bit color depth and no alpha."
msgstr ""
"Similaire à [url=https://en.wikipedia.org/wiki/PVRTC]PVRTC2[/url], mais avec "
"4 bits par canal et pas d'alpha."
#: doc/classes/Image.xml
msgid ""
"Same as [url=https://en.wikipedia.org/wiki/PVRTC]PVRTC4[/url], but with an "
"alpha component."
msgstr ""
"C'est la même chose que [url=https://en.wikipedia.org/wiki/PVRTC]PVRTC4[/"
"url], mais avec une composante alpha."
#: doc/classes/Image.xml
msgid ""
"[url=https://en.wikipedia.org/wiki/"
"Ericsson_Texture_Compression#ETC1]Ericsson Texture Compression format 1[/"
"url], also referred to as \"ETC1\", and is part of the OpenGL ES graphics "
"standard. This format cannot store an alpha channel."
msgstr ""
#: doc/classes/Image.xml
msgid ""
"[url=https://en.wikipedia.org/wiki/"
"Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Ericsson Texture Compression "
"format 2[/url] ([code]R11_EAC[/code] variant), which provides one channel of "
"unsigned data."
msgstr ""
#: doc/classes/Image.xml
msgid ""
"[url=https://en.wikipedia.org/wiki/"
"Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Ericsson Texture Compression "
"format 2[/url] ([code]SIGNED_R11_EAC[/code] variant), which provides one "
"channel of signed data."
msgstr ""
#: doc/classes/Image.xml
msgid ""
"[url=https://en.wikipedia.org/wiki/"
"Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Ericsson Texture Compression "
"format 2[/url] ([code]RG11_EAC[/code] variant), which provides two channels "
"of unsigned data."
msgstr ""
#: doc/classes/Image.xml
msgid ""
"[url=https://en.wikipedia.org/wiki/"
"Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Ericsson Texture Compression "
"format 2[/url] ([code]SIGNED_RG11_EAC[/code] variant), which provides two "
"channels of signed data."
msgstr ""
#: doc/classes/Image.xml
msgid ""
"[url=https://en.wikipedia.org/wiki/"
"Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Ericsson Texture Compression "
"format 2[/url] ([code]RGB8[/code] variant), which is a follow-up of ETC1 and "
"compresses RGB888 data.\n"
"[b]Note:[/b] When creating an [ImageTexture], an sRGB to linear color space "
"conversion is performed."
msgstr ""
#: doc/classes/Image.xml
msgid ""
"[url=https://en.wikipedia.org/wiki/"
"Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Ericsson Texture Compression "
"format 2[/url] ([code]RGBA8[/code]variant), which compresses RGBA8888 data "
"with full alpha support.\n"
"[b]Note:[/b] When creating an [ImageTexture], an sRGB to linear color space "
"conversion is performed."
msgstr ""
"[url=https://en.wikipedia.org/wiki/"
"Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Format de compression Ericsson 2[/"
"url] (variante [code]RGBA8[/code]), qui compresse les données RGBA8888 avec "
"le support complet de l'opacité.\n"
"[b]Note :[/b] Lors de la création d'une [ImageTexture], l'espace de couleur "
"sRGB est convertit en linéaire."
#: doc/classes/Image.xml
msgid ""
"[url=https://en.wikipedia.org/wiki/"
"Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Ericsson Texture Compression "
"format 2[/url] ([code]RGB8_PUNCHTHROUGH_ALPHA1[/code] variant), which "
"compresses RGBA data to make alpha either fully transparent or fully "
"opaque.\n"
"[b]Note:[/b] When creating an [ImageTexture], an sRGB to linear color space "
"conversion is performed."
msgstr ""
#: doc/classes/Image.xml
msgid "Represents the size of the [enum Format] enum."
msgstr "Représente la taille de l'énumération [enum Format]."
#: doc/classes/Image.xml
msgid ""
"Performs nearest-neighbor interpolation. If the image is resized, it will be "
"pixelated."
msgstr ""
"Fait une interpolation du voisin le plus proche. Si l'image est "
"redimensionnée, elle sera pixelisée."
#: doc/classes/Image.xml
msgid ""
"Performs bilinear interpolation. If the image is resized, it will be blurry. "
"This mode is faster than [constant INTERPOLATE_CUBIC], but it results in "
"lower quality."
msgstr ""
"Fait une interpolation bilinéaire. Si l'image est redimensionnée, elle peut "
"être floue. Ce mode est plus rapide que [constant INTERPOLATE_CUBIC], mais "
"le résultat est moins bon."
#: doc/classes/Image.xml
msgid ""
"Performs cubic interpolation. If the image is resized, it will be blurry. "
"This mode often gives better results compared to [constant "
"INTERPOLATE_BILINEAR], at the cost of being slower."
msgstr ""
"Fait une interpolation cubique. Si l'image est redimensionnée, elle peut "
"être floue. Ce mode donne en général de meilleurs résultats que [constant "
"INTERPOLATE_BILINEAR], mais est plus lente."
#: doc/classes/Image.xml
msgid ""
"Performs bilinear separately on the two most-suited mipmap levels, then "
"linearly interpolates between them.\n"
"It's slower than [constant INTERPOLATE_BILINEAR], but produces higher-"
"quality results with far fewer aliasing artifacts.\n"
"If the image does not have mipmaps, they will be generated and used "
"internally, but no mipmaps will be generated on the resulting image.\n"
"[b]Note:[/b] If you intend to scale multiple copies of the original image, "
"it's better to call [method generate_mipmaps]] on it in advance, to avoid "
"wasting processing power in generating them again and again.\n"
"On the other hand, if the image already has mipmaps, they will be used, and "
"a new set will be generated for the resulting image."
msgstr ""
#: doc/classes/Image.xml
msgid ""
"Performs Lanczos interpolation. This is the slowest image resizing mode, but "
"it typically gives the best results, especially when downscalng images."
msgstr ""
#: doc/classes/Image.xml
msgid "Image does not have alpha."
msgstr "Limage na pas d'opacité."
#: doc/classes/Image.xml
msgid "Image stores alpha in a single bit."
msgstr "L'image stocke l'opacité sur un seul bit."
#: doc/classes/Image.xml
msgid "Image uses alpha."
msgstr "L'image utilise l'opacité."
#: doc/classes/Image.xml
msgid "Use S3TC compression."
msgstr "Utilise la compression ST3TC."
#: doc/classes/Image.xml
msgid "Use PVRTC2 compression."
msgstr "Utilise la compression PVRTC2."
#: doc/classes/Image.xml
msgid "Use PVRTC4 compression."
msgstr "Utilise la compression PVRTC4."
#: doc/classes/Image.xml
msgid "Use ETC compression."
msgstr "Utilise la compression ETC."
#: doc/classes/Image.xml
msgid "Use ETC2 compression."
msgstr "Utilise la compression ETC2."
#: doc/classes/Image.xml
msgid ""
"Source texture (before compression) is a regular texture. Default for all "
"textures."
msgstr ""
"La texture d'origine (avant la compression) est une texture classique. C'est "
"le choix par défaut de toutes les textures."
#: doc/classes/Image.xml
msgid "Source texture (before compression) is in sRGB space."
msgstr "La texture d'origine (avant la compression) est dans l'espace sRGB."
#: doc/classes/Image.xml
msgid ""
"Source texture (before compression) is a normal texture (e.g. it can be "
"compressed into two channels)."
msgstr ""
"La texture d'origine (avant la compression) est une texture pour les "
"normales (elle peut être compressée en n'utilisant que deux canaux)."
#: doc/classes/Image.xml
msgid "Source texture (before compression) is a [TextureLayered]."
msgstr "La texture d'origine (avant la compression) est une [TextureLayered]."
#: doc/classes/ImageTexture.xml
msgid "A [Texture] based on an [Image]."
msgstr "Une [Texture] basée sur une [Image]."
#: doc/classes/ImageTexture.xml
msgid ""
"A [Texture] based on an [Image]. For an image to be displayed, an "
"[ImageTexture] has to be created from it using the [method "
"create_from_image] method:\n"
"[codeblock]\n"
"var texture = ImageTexture.new()\n"
"var image = Image.new()\n"
"image.load(\"res://icon.png\")\n"
"texture.create_from_image(image)\n"
"$Sprite.texture = texture\n"
"[/codeblock]\n"
"This way, textures can be created at run-time by loading images both from "
"within the editor and externally.\n"
"[b]Warning:[/b] Prefer to load imported textures with [method @GDScript."
"load] over loading them from within the filesystem dynamically with [method "
"Image.load], as it may not work in exported projects:\n"
"[codeblock]\n"
"var texture = load(\"res://icon.png\")\n"
"$Sprite.texture = texture\n"
"[/codeblock]\n"
"This is because images have to be imported as [StreamTexture] first to be "
"loaded with [method @GDScript.load]. If you'd still like to load an image "
"file just like any other [Resource], import it as an [Image] resource "
"instead, and then load it normally using the [method @GDScript.load] "
"method.\n"
"But do note that the image data can still be retrieved from an imported "
"texture as well using the [method Texture.get_data] method, which returns a "
"copy of the data:\n"
"[codeblock]\n"
"var texture = load(\"res://icon.png\")\n"
"var image : Image = texture.get_data()\n"
"[/codeblock]\n"
"An [ImageTexture] is not meant to be operated from within the editor "
"interface directly, and is mostly useful for rendering images on screen "
"dynamically via code. If you need to generate images procedurally from "
"within the editor, consider saving and importing images as custom texture "
"resources implementing a new [EditorImportPlugin].\n"
"[b]Note:[/b] The maximum texture size is 16384×16384 pixels due to graphics "
"hardware limitations."
msgstr ""
"Une [Texture] basée sur une [Image]. Pour qu'une image soit affichée, une "
"[ImageTexture] doit être créée avec la méthode [method create_from_image] :\n"
"[codeblock]\n"
"var texture = ImageTexture.new()\n"
"var image = Image.new()\n"
"image.load(\"res://icon.png\")\n"
"texture.create_from_image(image)\n"
"$Sprite.texture = texture\n"
"[/codeblock]\n"
"De cette façon, les textures peuvent être créées au lancement du jeu en "
"chargent les images depuis l'éditeur ou de manière externe.\n"
"[b]Avertissement :[/b] Préférez charger les texture importées avec [method "
"@GDScript.load] plutôt que depuis le système de fichier avec [method Image."
"load], parce que ça peut ne pas fonctionner dans les projets exportés :\n"
"[codeblock]\n"
"var texture = load(\"res://icon.png\")\n"
"$Sprite.texture = texture\n"
"[/codeblock]\n"
"C'est parce que les images doivent d'abord être importées comme des "
"[StreamTexture] pour être chargées avec [method @GDScript.load]. Si vous "
"préférez charger un fichier image comme n'importe quelle [Resource], "
"importez-là comme ressource [Image] plutôt, et alors chargez-là normalement "
"avec la méthode [method @GDScript.load].\n"
"Il est à noter que les données de l'image peuvent toujours être récupérées à "
"partir d'une texture importée avec la méthode [method Texture.get_data], qui "
"retourne une copie des données de l'image :\n"
"[codeblock]\n"
"var texture = load(\"res://icon.png\")\n"
"var image : Image = texture.get_data()\n"
"[/codeblock]\n"
"Une [ImageTexture] n'est pas prévue pour être gérée directement depuis "
"l'interface de l'éditeur, et est principalement utilisé pour l'affichage "
"d'images à l'écran de manière dynamique par le code. Si vous devez générer "
"des images de manière procédurale depuis l'éditeur, préférez l'enregistrer "
"puis l'importer sous forme de texture personnalisée en implémentant un "
"nouveau [EditorImportPlugin].\n"
"[b]Note :[/b] La taille maximale des textures est de 16384×16384 pixels à "
"cause des limitations des cartes graphiques."
#: doc/classes/ImageTexture.xml
msgid ""
"Create a new [ImageTexture] with [code]width[/code] and [code]height[/"
"code].\n"
"[code]format[/code] is a value from [enum Image.Format], [code]flags[/code] "
"is any combination of [enum Texture.Flags]."
msgstr ""
"Crée une nouvelle [ImageTexture] avec la largeur [code]width[/code] et la "
"hauteur [code]height[/code].\n"
"Le [code]format[/code] est une valeur parmi [enum Image.Format], "
"[code]flags[/code] est une combinaison de [enum Texture.Flags]."
#: doc/classes/ImageTexture.xml
msgid ""
"Initializes the texture by allocating and setting the data from an [Image] "
"with [code]flags[/code] from [enum Texture.Flags]. An sRGB to linear color "
"space conversion can take place, according to [enum Image.Format]."
msgstr ""
#: doc/classes/ImageTexture.xml
msgid "Returns the format of the texture, one of [enum Image.Format]."
msgstr ""
#: doc/classes/ImageTexture.xml
msgid ""
"Loads an image from a file path and creates a texture from it.\n"
"[b]Note:[/b] This method is deprecated and will be removed in Godot 4.0, use "
"[method Image.load] and [method create_from_image] instead."
msgstr ""
#: doc/classes/ImageTexture.xml
msgid ""
"Replaces the texture's data with a new [Image].\n"
"[b]Note:[/b] The texture has to be initialized first with the [method "
"create_from_image] method before it can be updated. The new image "
"dimensions, format, and mipmaps configuration should match the existing "
"texture's image configuration, otherwise it has to be re-created with the "
"[method create_from_image] method.\n"
"Use this method over [method create_from_image] if you need to update the "
"texture frequently, which is faster than allocating additional memory for a "
"new texture each time."
msgstr ""
#: doc/classes/ImageTexture.xml doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Resizes the texture to the specified dimensions."
msgstr "Redimensionne la texture aux dimensions spécifiées."
#: doc/classes/ImageTexture.xml
msgid "The storage quality for [constant STORAGE_COMPRESS_LOSSY]."
msgstr "La qualité du stockage pour [constant STORAGE_COMPRESS_LOSSY]."
#: doc/classes/ImageTexture.xml
msgid "The storage type (raw, lossy, or compressed)."
msgstr "Le type de stockage (brut, avec perte, ou compressé)."
#: doc/classes/ImageTexture.xml
msgid "[Image] data is stored raw and unaltered."
msgstr "Les données de [Image] sont stockées brutes et sans modifications."
#: doc/classes/ImageTexture.xml
msgid ""
"[Image] data is compressed with a lossy algorithm. You can set the storage "
"quality with [member lossy_quality]."
msgstr ""
"Les données de [Image] sont compressées avec perte. Vous pouvez définir la "
"qualité de compression avec [member lossy_quality]."
#: doc/classes/ImageTexture.xml
msgid "[Image] data is compressed with a lossless algorithm."
msgstr "Les données de [Image] sont compressées avec un algorithme sans perte."
#: doc/classes/ImmediateGeometry.xml
msgid "Draws simple geometry from code."
msgstr "Dessine une géométrie simple à partir du code."
#: doc/classes/ImmediateGeometry.xml
msgid ""
"Draws simple geometry from code. Uses a drawing mode similar to OpenGL 1.x.\n"
"See also [ArrayMesh], [MeshDataTool] and [SurfaceTool] for procedural "
"geometry generation.\n"
"[b]Note:[/b] ImmediateGeometry3D is best suited to small amounts of mesh "
"data that change every frame. It will be slow when handling large amounts of "
"mesh data. If mesh data doesn't change often, use [ArrayMesh], "
"[MeshDataTool] or [SurfaceTool] instead.\n"
"[b]Note:[/b] Godot uses clockwise [url=https://learnopengl.com/Advanced-"
"OpenGL/Face-culling]winding order[/url] for front faces of triangle "
"primitive modes.\n"
"[b]Note:[/b] In case of missing points when handling large amounts of mesh "
"data, try increasing its buffer size limit under [member ProjectSettings."
"rendering/limits/buffers/immediate_buffer_size_kb]."
msgstr ""
#: doc/classes/ImmediateGeometry.xml
msgid ""
"Simple helper to draw an UV sphere with given latitude, longitude and radius."
msgstr ""
"Une aide simple pour afficher des sphères UV avec le nombre de latitudes, de "
"longitudes et le rayon spécifiés."
#: doc/classes/ImmediateGeometry.xml
msgid ""
"Adds a vertex in local coordinate space with the currently set color/uv/etc."
msgstr ""
"Ajoute une sommet dans les coordonnées locale avec la couleur/uv/etc. déjà "
"définit."
#: doc/classes/ImmediateGeometry.xml
msgid ""
"Begin drawing (and optionally pass a texture override). When done call "
"[method end]. For more information on how this works, search for "
"[code]glBegin()[/code] and [code]glEnd()[/code] references.\n"
"For the type of primitive, see the [enum Mesh.PrimitiveType] enum."
msgstr ""
#: doc/classes/ImmediateGeometry.xml
msgid "Clears everything that was drawn using begin/end."
msgstr "Efface tout ce qui a été dessiné en utilisant le début / la fin."
#: doc/classes/ImmediateGeometry.xml
msgid "Ends a drawing context and displays the results."
msgstr "Termine le contexte de dessin et affiche le résultat."
#: doc/classes/ImmediateGeometry.xml
msgid "The current drawing color."
msgstr "L'actuelle couleur pour dessiner."
#: doc/classes/ImmediateGeometry.xml
msgid "The next vertex's normal."
msgstr "La normale du sommet suivant."
#: doc/classes/ImmediateGeometry.xml
msgid "The next vertex's tangent (and binormal facing)."
msgstr "La tangente du sommet suivant (et l'orientation binomiale)."
#: doc/classes/ImmediateGeometry.xml
msgid "The next vertex's UV."
msgstr "L'UV du sommet suivant."
#: doc/classes/ImmediateGeometry.xml
msgid "The next vertex's second layer UV."
msgstr "La deuxième couche UV du vertex suivant."
#: doc/classes/Input.xml
msgid "A singleton that deals with inputs."
msgstr "Un singleton qui traite des entrées."
#: doc/classes/Input.xml
msgid ""
"A singleton that deals with inputs. This includes key presses, mouse buttons "
"and movement, joypads, and input actions. Actions and their events can be "
"set in the [b]Input Map[/b] tab in the [b]Project > Project Settings[/b], or "
"with the [InputMap] class."
msgstr ""
#: doc/classes/Input.xml
msgid "Inputs tutorial index"
msgstr ""
#: doc/classes/Input.xml
msgid ""
"This will simulate pressing the specified action.\n"
"The strength can be used for non-boolean actions, it's ranged between 0 and "
"1 representing the intensity of the given action.\n"
"[b]Note:[/b] This method will not cause any [method Node._input] calls. It "
"is intended to be used with [method is_action_pressed] and [method "
"is_action_just_pressed]. If you want to simulate [code]_input[/code], use "
"[method parse_input_event] instead."
msgstr ""
#: doc/classes/Input.xml
msgid "If the specified action is already pressed, this will release it."
msgstr "Si l'action spécifiée est déjà pressé, elle sera relâchée."
#: doc/classes/Input.xml
msgid ""
"Adds a new mapping entry (in SDL2 format) to the mapping database. "
"Optionally update already connected devices."
msgstr ""
#: doc/classes/Input.xml
msgid ""
"Sends all input events which are in the current buffer to the game loop. "
"These events may have been buffered as a result of accumulated input "
"([member use_accumulated_input]) or agile input flushing ([member "
"ProjectSettings.input_devices/buffering/agile_event_flushing]).\n"
"The engine will already do this itself at key execution points (at least "
"once per frame). However, this can be useful in advanced cases where you "
"want precise control over the timing of event handling."
msgstr ""
#: doc/classes/Input.xml
msgid ""
"Returns the acceleration of the device's accelerometer sensor, if the device "
"has one. Otherwise, the method returns [constant Vector3.ZERO].\n"
"Note this method returns an empty [Vector3] when running from the editor "
"even when your device has an accelerometer. You must export your project to "
"a supported device to read values from the accelerometer.\n"
"[b]Note:[/b] This method only works on iOS, Android, and UWP. On other "
"platforms, it always returns [constant Vector3.ZERO]. On Android the unit of "
"measurement for each axis is m/s² while on iOS and UWP it's a multiple of "
"the Earth's gravitational acceleration [code]g[/code] (~9.81 m/s²)."
msgstr ""
#: doc/classes/Input.xml
msgid ""
"Returns a value between 0 and 1 representing the raw intensity of the given "
"action, ignoring the action's deadzone. In most cases, you should use "
"[method get_action_strength] instead.\n"
"If [code]exact[/code] is [code]false[/code], it ignores additional input "
"modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the "
"direction for [InputEventJoypadMotion] events."
msgstr ""
#: doc/classes/Input.xml
msgid ""
"Returns a value between 0 and 1 representing the intensity of the given "
"action. In a joypad, for example, the further away the axis (analog sticks "
"or L2, R2 triggers) is from the dead zone, the closer the value will be to "
"1. If the action is mapped to a control that has no axis as the keyboard, "
"the value returned will be 0 or 1.\n"
"If [code]exact[/code] is [code]false[/code], it ignores additional input "
"modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the "
"direction for [InputEventJoypadMotion] events."
msgstr ""
#: doc/classes/Input.xml
msgid ""
"Get axis input by specifying two actions, one negative and one positive.\n"
"This is a shorthand for writing [code]Input."
"get_action_strength(\"positive_action\") - Input."
"get_action_strength(\"negative_action\")[/code]."
msgstr ""
#: doc/classes/Input.xml
msgid ""
"Returns an [Array] containing the device IDs of all currently connected "
"joypads."
msgstr ""
"Retourne un [Array] contenant les identifiants de tous les joypads "
"actuellement connectés."
#: doc/classes/Input.xml
msgid "Returns the currently assigned cursor shape (see [enum CursorShape])."
msgstr ""
"Retourne la forme du curseur actuellement assignée (voir [enum CursorShape])."
#: doc/classes/Input.xml
msgid ""
"Returns the gravity of the device's accelerometer sensor, if the device has "
"one. Otherwise, the method returns [constant Vector3.ZERO].\n"
"[b]Note:[/b] This method only works on Android and iOS. On other platforms, "
"it always returns [constant Vector3.ZERO]. On Android the unit of "
"measurement for each axis is m/s² while on iOS it's a multiple of the "
"Earth's gravitational acceleration [code]g[/code] (~9.81 m/s²)."
msgstr ""
#: doc/classes/Input.xml
msgid ""
"Returns the rotation rate in rad/s around a device's X, Y, and Z axes of the "
"gyroscope sensor, if the device has one. Otherwise, the method returns "
"[constant Vector3.ZERO].\n"
"[b]Note:[/b] This method only works on Android and iOS. On other platforms, "
"it always returns [constant Vector3.ZERO]."
msgstr ""
#: doc/classes/Input.xml
msgid ""
"Returns the current value of the joypad axis at given index (see [enum "
"JoystickList])."
msgstr ""
#: doc/classes/Input.xml
msgid "Returns the index of the provided axis name."
msgstr "Retourne l'index du nom d'axe renseigné."
#: doc/classes/Input.xml
msgid ""
"Receives a [enum JoystickList] axis and returns its equivalent name as a "
"string."
msgstr ""
"Reçoit un axe [enum JoystickList] et retourne son nom équivalent comme "
"chaine de caractères."
#: doc/classes/Input.xml
msgid "Returns the index of the provided button name."
msgstr "Retourne l'index du nom de bouton renseigné."
#: doc/classes/Input.xml
msgid ""
"Receives a gamepad button from [enum JoystickList] and returns its "
"equivalent name as a string."
msgstr ""
"Reçoit un bouton d'un manette depuis [enum JoystickList] et retourne son nom "
"équivalent."
#: doc/classes/Input.xml
msgid ""
"Returns a SDL2-compatible device GUID on platforms that use gamepad "
"remapping. Returns [code]\"Default Gamepad\"[/code] otherwise."
msgstr ""
#: doc/classes/Input.xml
msgid "Returns the name of the joypad at the specified device index."
msgstr "Retourne le nom du contrôleur pour l'index de l'appareil spécifié."
#: doc/classes/Input.xml
msgid "Returns the duration of the current vibration effect in seconds."
msgstr "Retourne la durée de l'effet de vibration actuel en secondes."
#: doc/classes/Input.xml
msgid ""
"Returns the strength of the joypad vibration: x is the strength of the weak "
"motor, and y is the strength of the strong motor."
msgstr ""
#: doc/classes/Input.xml
msgid ""
"Returns the mouse speed for the last time the cursor was moved, and this "
"until the next frame where the mouse moves. This means that even if the "
"mouse is not moving, this function will still return the value of the last "
"motion."
msgstr ""
#: doc/classes/Input.xml
msgid ""
"Returns the magnetic field strength in micro-Tesla for all axes of the "
"device's magnetometer sensor, if the device has one. Otherwise, the method "
"returns [constant Vector3.ZERO].\n"
"[b]Note:[/b] This method only works on Android, iOS and UWP. On other "
"platforms, it always returns [constant Vector3.ZERO]."
msgstr ""
#: doc/classes/Input.xml
msgid ""
"Returns mouse buttons as a bitmask. If multiple mouse buttons are pressed at "
"the same time, the bits are added together."
msgstr ""
#: doc/classes/Input.xml
msgid ""
"Gets an input vector by specifying four actions for the positive and "
"negative X and Y axes.\n"
"This method is useful when getting vector input, such as from a joystick, "
"directional pad, arrows, or WASD. The vector has its length limited to 1 and "
"has a circular deadzone, which is useful for using vector input as "
"movement.\n"
"By default, the deadzone is automatically calculated from the average of the "
"action deadzones. However, you can override the deadzone to be whatever you "
"want (on the range of 0 to 1)."
msgstr ""
#: doc/classes/Input.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] when the user starts pressing the action event, "
"meaning it's [code]true[/code] only on the frame that the user pressed down "
"the button.\n"
"This is useful for code that needs to run only once when an action is "
"pressed, instead of every frame while it's pressed.\n"
"If [code]exact[/code] is [code]false[/code], it ignores additional input "
"modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the "
"direction for [InputEventJoypadMotion] events.\n"
"[b]Note:[/b] Due to keyboard ghosting, [method is_action_just_pressed] may "
"return [code]false[/code] even if one of the action's keys is pressed. See "
"[url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/input_examples.html#keyboard-events]Input "
"examples[/url] in the documentation for more information."
msgstr ""
#: doc/classes/Input.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] when the user stops pressing the action event, "
"meaning it's [code]true[/code] only on the frame that the user released the "
"button.\n"
"If [code]exact[/code] is [code]false[/code], it ignores additional input "
"modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the "
"direction for [InputEventJoypadMotion] events."
msgstr ""
#: doc/classes/Input.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if you are pressing the action event. Note that if "
"an action has multiple buttons assigned and more than one of them is "
"pressed, releasing one button will release the action, even if some other "
"button assigned to this action is still pressed.\n"
"If [code]exact[/code] is [code]false[/code], it ignores additional input "
"modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the "
"direction for [InputEventJoypadMotion] events.\n"
"[b]Note:[/b] Due to keyboard ghosting, [method is_action_pressed] may return "
"[code]false[/code] even if one of the action's keys is pressed. See "
"[url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/input_examples.html#keyboard-events]Input "
"examples[/url] in the documentation for more information."
msgstr ""
#: doc/classes/Input.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if you are pressing the joypad button (see [enum "
"JoystickList])."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si vous êtes en train d'appuyer le bouton de la "
"manette (voir [enum JoystickList])."
#: doc/classes/Input.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the system knows the specified device. This "
"means that it sets all button and axis indices exactly as defined in [enum "
"JoystickList]. Unknown joypads are not expected to match these constants, "
"but you can still retrieve events from them."
msgstr ""
#: doc/classes/Input.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if you are pressing the key in the current "
"keyboard layout. You can pass a [enum KeyList] constant.\n"
"[method is_key_pressed] is only recommended over [method "
"is_physical_key_pressed] in non-game applications. This ensures that "
"shortcut keys behave as expected depending on the user's keyboard layout, as "
"keyboard shortcuts are generally dependent on the keyboard layout in non-"
"game applications. If in doubt, use [method is_physical_key_pressed].\n"
"[b]Note:[/b] Due to keyboard ghosting, [method is_key_pressed] may return "
"[code]false[/code] even if one of the action's keys is pressed. See "
"[url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/input_examples.html#keyboard-events]Input "
"examples[/url] in the documentation for more information."
msgstr ""
#: doc/classes/Input.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if you are pressing the mouse button specified "
"with [enum ButtonList]."
msgstr ""
#: doc/classes/Input.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if you are pressing the key in the physical "
"location on the 101/102-key US QWERTY keyboard. You can pass a [enum "
"KeyList] constant.\n"
"[method is_physical_key_pressed] is recommended over [method is_key_pressed] "
"for in-game actions, as it will make W/A/S/D layouts work regardless of the "
"user's keyboard layout. [method is_physical_key_pressed] will also ensure "
"that the top row number keys work on any keyboard layout. If in doubt, use "
"[method is_physical_key_pressed].\n"
"[b]Note:[/b] Due to keyboard ghosting, [method is_physical_key_pressed] may "
"return [code]false[/code] even if one of the action's keys is pressed. See "
"[url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/input_examples.html#keyboard-events]Input "
"examples[/url] in the documentation for more information."
msgstr ""
#: doc/classes/Input.xml
msgid ""
"Notifies the [Input] singleton that a connection has changed, to update the "
"state for the [code]device[/code] index.\n"
"This is used internally and should not have to be called from user scripts. "
"See [signal joy_connection_changed] for the signal emitted when this is "
"triggered internally."
msgstr ""
#: doc/classes/Input.xml
msgid ""
"Feeds an [InputEvent] to the game. Can be used to artificially trigger input "
"events from code. Also generates [method Node._input] calls.\n"
"Example:\n"
"[codeblock]\n"
"var a = InputEventAction.new()\n"
"a.action = \"ui_cancel\"\n"
"a.pressed = true\n"
"Input.parse_input_event(a)\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
#: doc/classes/Input.xml
msgid ""
"Removes all mappings from the internal database that match the given GUID."
msgstr ""
#: doc/classes/Input.xml
msgid ""
"Sets the acceleration value of the accelerometer sensor. Can be used for "
"debugging on devices without a hardware sensor, for example in an editor on "
"a PC.\n"
"[b]Note:[/b] This value can be immediately overwritten by the hardware "
"sensor value on Android and iOS."
msgstr ""
#: doc/classes/Input.xml
msgid ""
"Sets a custom mouse cursor image, which is only visible inside the game "
"window. The hotspot can also be specified. Passing [code]null[/code] to the "
"image parameter resets to the system cursor. See [enum CursorShape] for the "
"list of shapes.\n"
"[code]image[/code]'s size must be lower than 256×256.\n"
"[code]hotspot[/code] must be within [code]image[/code]'s size.\n"
"[b]Note:[/b] [AnimatedTexture]s aren't supported as custom mouse cursors. If "
"using an [AnimatedTexture], only the first frame will be displayed.\n"
"[b]Note:[/b] Only images imported with the [b]Lossless[/b], [b]Lossy[/b] or "
"[b]Uncompressed[/b] compression modes are supported. The [b]Video RAM[/b] "
"compression mode can't be used for custom cursors.\n"
"[b]Note:[/b] On the web platform, the maximum allowed cursor image size is "
"128×128. Cursor images larger than 32×32 will also only be displayed if the "
"mouse cursor image is entirely located within the page for [url=https://"
"chromestatus.com/feature/5825971391299584]security reasons[/url]."
msgstr ""
#: doc/classes/Input.xml
msgid ""
"Sets the default cursor shape to be used in the viewport instead of "
"[constant CURSOR_ARROW].\n"
"[b]Note:[/b] If you want to change the default cursor shape for [Control]'s "
"nodes, use [member Control.mouse_default_cursor_shape] instead.\n"
"[b]Note:[/b] This method generates an [InputEventMouseMotion] to update "
"cursor immediately."
msgstr ""
#: doc/classes/Input.xml
msgid ""
"Sets the gravity value of the accelerometer sensor. Can be used for "
"debugging on devices without a hardware sensor, for example in an editor on "
"a PC.\n"
"[b]Note:[/b] This value can be immediately overwritten by the hardware "
"sensor value on Android and iOS."
msgstr ""
#: doc/classes/Input.xml
msgid ""
"Sets the value of the rotation rate of the gyroscope sensor. Can be used for "
"debugging on devices without a hardware sensor, for example in an editor on "
"a PC.\n"
"[b]Note:[/b] This value can be immediately overwritten by the hardware "
"sensor value on Android and iOS."
msgstr ""
#: doc/classes/Input.xml
msgid ""
"Sets the value of the magnetic field of the magnetometer sensor. Can be used "
"for debugging on devices without a hardware sensor, for example in an editor "
"on a PC.\n"
"[b]Note:[/b] This value can be immediately overwritten by the hardware "
"sensor value on Android and iOS."
msgstr ""
#: doc/classes/Input.xml
msgid ""
"Starts to vibrate the joypad. Joypads usually come with two rumble motors, a "
"strong and a weak one. [code]weak_magnitude[/code] is the strength of the "
"weak motor (between 0 and 1) and [code]strong_magnitude[/code] is the "
"strength of the strong motor (between 0 and 1). [code]duration[/code] is the "
"duration of the effect in seconds (a duration of 0 will try to play the "
"vibration indefinitely).\n"
"[b]Note:[/b] Not every hardware is compatible with long effect durations; it "
"is recommended to restart an effect if it has to be played for more than a "
"few seconds."
msgstr ""
#: doc/classes/Input.xml
msgid "Stops the vibration of the joypad."
msgstr "Arrête la vibration du joypad."
#: doc/classes/Input.xml
msgid ""
"Vibrate handheld devices.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, and HTML5.\n"
"[b]Note:[/b] For Android, it requires enabling the [code]VIBRATE[/code] "
"permission in the export preset.\n"
"[b]Note:[/b] For iOS, specifying the duration is supported in iOS 13 and "
"later.\n"
"[b]Note:[/b] Some web browsers such as Safari and Firefox for Android do not "
"support this method."
msgstr ""
#: doc/classes/Input.xml
msgid ""
"Sets the mouse position to the specified vector, provided in pixels and "
"relative to an origin at the upper left corner of the game window.\n"
"Mouse position is clipped to the limits of the screen resolution, or to the "
"limits of the game window if [enum MouseMode] is set to [constant "
"MOUSE_MODE_CONFINED]."
msgstr ""
#: doc/classes/Input.xml
msgid "Controls the mouse mode. See [enum MouseMode] for more information."
msgstr ""
"Définit le mode de la souris. Voir [enum MouseMode] pour plus d'informations."
#: doc/classes/Input.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], similar input events sent by the operating system are "
"accumulated. When input accumulation is enabled, all input events generated "
"during a frame will be merged and emitted when the frame is done rendering. "
"Therefore, this limits the number of input method calls per second to the "
"rendering FPS.\n"
"Input accumulation can be disabled to get slightly more precise/reactive "
"input at the cost of increased CPU usage. In applications where drawing "
"freehand lines is required, input accumulation should generally be disabled "
"while the user is drawing the line to get results that closely follow the "
"actual input.\n"
"[b]Note:[/b] Input accumulation is [i]enabled[/i] by default. It is "
"recommended to keep it enabled for games which don't require very reactive "
"input, as this will decrease CPU usage."
msgstr ""
#: doc/classes/Input.xml
msgid "Emitted when a joypad device has been connected or disconnected."
msgstr "Émis quand un contrôleur a été connecté ou déconnecté."
#: doc/classes/Input.xml
msgid "Makes the mouse cursor visible if it is hidden."
msgstr "Rend le curseur visible de la souris s'il caché."
#: doc/classes/Input.xml
msgid "Makes the mouse cursor hidden if it is visible."
msgstr "Masque le curseur de la souris s'il visible."
#: doc/classes/Input.xml
msgid ""
"Captures the mouse. The mouse will be hidden and its position locked at the "
"center of the screen.\n"
"[b]Note:[/b] If you want to process the mouse's movement in this mode, you "
"need to use [member InputEventMouseMotion.relative]."
msgstr ""
#: doc/classes/Input.xml
msgid "Makes the mouse cursor visible but confines it to the game window."
msgstr ""
"Rend le curseur de la souris visible mais le confine dans la fenêtre de jeu."
#: doc/classes/Input.xml
msgid "Arrow cursor. Standard, default pointing cursor."
msgstr "Le curseur flèche. Le pointeur standard."
#: doc/classes/Input.xml
msgid ""
"I-beam cursor. Usually used to show where the text cursor will appear when "
"the mouse is clicked."
msgstr ""
"Le curseur poutre en I. Sert en général à afficher où le curseur de texte "
"sera placé quand la souris sera cliquée."
#: doc/classes/Input.xml
msgid ""
"Pointing hand cursor. Usually used to indicate the pointer is over a link or "
"other interactable item."
msgstr ""
"Le curseur avec la main. Utilisé en général quand le curseur survole un lien "
"ou un élément interactif."
#: doc/classes/Input.xml
msgid ""
"Cross cursor. Typically appears over regions in which a drawing operation "
"can be performed or for selections."
msgstr ""
"Le curseur en croix. Utilisé typiquement pour les régions où l'on peut "
"dessiner, ou pour les sélections."
#: doc/classes/Input.xml
msgid ""
"Wait cursor. Indicates that the application is busy performing an operation. "
"This cursor shape denotes that the application isn't usable during the "
"operation (e.g. something is blocking its main thread)."
msgstr ""
"Le curseur d'occupation. Indique que l'application est occupée à exécuter "
"une opération. La forme de ce curseur suggère que l'application n'est pas "
"utilisable durant cette opération en cours (ex.: que le fil d'exécution "
"principal est bloqué)."
#: doc/classes/Input.xml
msgid ""
"Busy cursor. Indicates that the application is busy performing an operation. "
"This cursor shape denotes that the application is still usable during the "
"operation."
msgstr ""
"Le curseur d'activité. Indique que l'application est occupée à exécuter une "
"opération. La forme de ce curseur suggère que l'application est toujours "
"utilisable durant cette opération en cours."
#: doc/classes/Input.xml
msgid "Drag cursor. Usually displayed when dragging something."
msgstr ""
"Le curseur de déposer-glisser. Affiché en général dès que l'opération de "
"glissage a commencé."
#: doc/classes/Input.xml
msgid ""
"Can drop cursor. Usually displayed when dragging something to indicate that "
"it can be dropped at the current position."
msgstr ""
"Le curseur pour déposer. Permet d'afficher une destination pour le déposer-"
"glisser si l'emplacement survolé permet de déposer l'élément glissé."
#: doc/classes/Input.xml
msgid ""
"Forbidden cursor. Indicates that the current action is forbidden (for "
"example, when dragging something) or that the control at a position is "
"disabled."
msgstr ""
"Le curseur d'interdiction. Indique que l'action est interdite (ex.: en "
"déplaçant un élément) ou que l'élément est désactivé."
#: doc/classes/Input.xml
msgid ""
"Vertical resize mouse cursor. A double-headed vertical arrow. It tells the "
"user they can resize the window or the panel vertically."
msgstr ""
"Le curseur de redimensionnement vertical. Une flèche à double tête. Elle "
"précise qu'une fenêtre ou qu'un panneau peut être redimensionné "
"verticalement."
#: doc/classes/Input.xml
msgid ""
"Horizontal resize mouse cursor. A double-headed horizontal arrow. It tells "
"the user they can resize the window or the panel horizontally."
msgstr ""
"Le curseur de redimensionnement horizontal. Une flèche à double tête. Elle "
"précise qu'une fenêtre ou qu'un panneau peut être redimensionné "
"horizontalement."
#: doc/classes/Input.xml
msgid ""
"Window resize mouse cursor. The cursor is a double-headed arrow that goes "
"from the bottom left to the top right. It tells the user they can resize the "
"window or the panel both horizontally and vertically."
msgstr ""
"Le curseur de redimensionnement de fenêtre. Une flèche à double tête du bas "
"gauche vers le haut droit. Elle précise qu'une fenêtre ou qu'un panneau peut "
"être redimensionné horizontalement et verticalement."
#: doc/classes/Input.xml
msgid ""
"Window resize mouse cursor. The cursor is a double-headed arrow that goes "
"from the top left to the bottom right, the opposite of [constant "
"CURSOR_BDIAGSIZE]. It tells the user they can resize the window or the panel "
"both horizontally and vertically."
msgstr ""
"Le curseur de redimensionnement de fenêtre. Une flèche à double tête du haut "
"gauche vers le bas droit, l'inverse de [constant CURSOR_BDIAGSIZE]. Elle "
"précise qu'une fenêtre ou qu'un panneau peut être redimensionné "
"horizontalement et verticalement."
#: doc/classes/Input.xml
msgid "Move cursor. Indicates that something can be moved."
msgstr ""
"Le curseur de déplacement. Indique que quelque chose peut être déplacé."
#: doc/classes/Input.xml
msgid ""
"Vertical split mouse cursor. On Windows, it's the same as [constant "
"CURSOR_VSIZE]."
msgstr ""
"Le curseur de séparation verticale. Permet de déplacer la séparation "
"horizontale entre deux vues. Sous Windows, c'est pareil que [constant "
"CURSOR_VSIZE]."
#: doc/classes/Input.xml
msgid ""
"Horizontal split mouse cursor. On Windows, it's the same as [constant "
"CURSOR_HSIZE]."
msgstr ""
"Le curseur de séparation horizontale. Permet de déplacer la séparation "
"verticale entre deux vues. Sous Windows, c'est pareil que [constant "
"CURSOR_HSIZE]."
#: doc/classes/Input.xml
msgid "Help cursor. Usually a question mark."
msgstr "Le curseur d'aide. Généralement un point d'interrogation."
#: doc/classes/InputEvent.xml
msgid "Generic input event."
msgstr "Évènement dentrée générique."
#: doc/classes/InputEvent.xml
msgid "Base class of all sort of input event. See [method Node._input]."
msgstr ""
"La classe de commune de tous les événements d'entrée. Voir [method Node."
"_input]."
#: doc/classes/InputEvent.xml
msgid "InputEvent"
msgstr "InputEvent"
#: doc/classes/InputEvent.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the given input event and this input event can "
"be added together (only for events of type [InputEventMouseMotion]).\n"
"The given input event's position, global position and speed will be copied. "
"The resulting [code]relative[/code] is a sum of both events. Both events' "
"modifiers have to be identical."
msgstr ""
#: doc/classes/InputEvent.xml
msgid "Returns a [String] representation of the event."
msgstr "Retourne une représentation [String] de l'évènement."
#: doc/classes/InputEvent.xml
msgid ""
"Returns a value between 0.0 and 1.0 depending on the given actions' state. "
"Useful for getting the value of events of type [InputEventJoypadMotion].\n"
"If [code]exact_match[/code] is [code]false[/code], it ignores additional "
"input modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and "
"the direction for [InputEventJoypadMotion] events."
msgstr ""
#: doc/classes/InputEvent.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this input event matches a pre-defined action "
"of any type.\n"
"If [code]exact_match[/code] is [code]false[/code], it ignores additional "
"input modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and "
"the direction for [InputEventJoypadMotion] events."
msgstr ""
#: doc/classes/InputEvent.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the given action is being pressed (and is not "
"an echo event for [InputEventKey] events, unless [code]allow_echo[/code] is "
"[code]true[/code]). Not relevant for events of type [InputEventMouseMotion] "
"or [InputEventScreenDrag].\n"
"If [code]exact_match[/code] is [code]false[/code], it ignores additional "
"input modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and "
"the direction for [InputEventJoypadMotion] events.\n"
"[b]Note:[/b] Due to keyboard ghosting, [method is_action_pressed] may return "
"[code]false[/code] even if one of the action's keys is pressed. See "
"[url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/input_examples.html#keyboard-events]Input "
"examples[/url] in the documentation for more information."
msgstr ""
#: doc/classes/InputEvent.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the given action is released (i.e. not "
"pressed). Not relevant for events of type [InputEventMouseMotion] or "
"[InputEventScreenDrag].\n"
"If [code]exact_match[/code] is [code]false[/code], it ignores additional "
"input modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and "
"the direction for [InputEventJoypadMotion] events."
msgstr ""
#: doc/classes/InputEvent.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this input event's type is one that can be "
"assigned to an input action."
msgstr ""
#: doc/classes/InputEvent.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this input event is an echo event (only for "
"events of type [InputEventKey])."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si cet événement d'entrée est un écho (uniquement "
"pour les événements de type [InputEventKey])."
#: doc/classes/InputEvent.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this input event is pressed. Not relevant for "
"events of type [InputEventMouseMotion] or [InputEventScreenDrag].\n"
"[b]Note:[/b] Due to keyboard ghosting, [method is_action_pressed] may return "
"[code]false[/code] even if one of the action's keys is pressed. See "
"[url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/input_examples.html#keyboard-events]Input "
"examples[/url] in the documentation for more information."
msgstr ""
#: doc/classes/InputEvent.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the specified [code]event[/code] matches this "
"event. Only valid for action events i.e key ([InputEventKey]), button "
"([InputEventMouseButton] or [InputEventJoypadButton]), axis "
"[InputEventJoypadMotion] or action ([InputEventAction]) events.\n"
"If [code]exact_match[/code] is [code]false[/code], it ignores additional "
"input modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and "
"the direction for [InputEventJoypadMotion] events."
msgstr ""
#: doc/classes/InputEvent.xml
msgid ""
"Returns a copy of the given input event which has been offset by "
"[code]local_ofs[/code] and transformed by [code]xform[/code]. Relevant for "
"events of type [InputEventMouseButton], [InputEventMouseMotion], "
"[InputEventScreenTouch], [InputEventScreenDrag], [InputEventMagnifyGesture] "
"and [InputEventPanGesture]."
msgstr ""
#: doc/classes/InputEvent.xml
msgid ""
"The event's device ID.\n"
"[b]Note:[/b] This device ID will always be [code]-1[/code] for emulated "
"mouse input from a touchscreen. This can be used to distinguish emulated "
"mouse input from physical mouse input."
msgstr ""
#: doc/classes/InputEventAction.xml
msgid "Input event type for actions."
msgstr "Type dévènement dentrée pour les actions."
#: doc/classes/InputEventAction.xml
msgid ""
"Contains a generic action which can be targeted from several types of "
"inputs. Actions can be created from the [b]Input Map[/b] tab in the "
"[b]Project > Project Settings[/b] menu. See [method Node._input]."
msgstr ""
#: doc/classes/InputEventAction.xml
msgid "InputEvent: Actions"
msgstr "Évènements dentrée : les actions"
#: doc/classes/InputEventAction.xml
msgid "The action's name. Actions are accessed via this [String]."
msgstr "Le nom de l'action. Les actions sont accessibles par cette [String]."
#: doc/classes/InputEventAction.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the action's state is pressed. If [code]false[/code], "
"the action's state is released."
msgstr ""
#: doc/classes/InputEventAction.xml
msgid ""
"The action's strength between 0 and 1. This value is considered as equal to "
"0 if pressed is [code]false[/code]. The event strength allows faking analog "
"joypad motion events, by specifying how strongly the joypad axis is bent or "
"pressed."
msgstr ""
#: doc/classes/InputEventGesture.xml
msgid "Base class for touch control gestures."
msgstr "Classe de base pour les gestes de contrôle du toucher."
#: doc/classes/InputEventGesture.xml
msgid ""
"The local gesture position relative to the [Viewport]. If used in [method "
"Control._gui_input], the position is relative to the current [Control] that "
"received this gesture."
msgstr ""
#: doc/classes/InputEventJoypadButton.xml
msgid "Input event for gamepad buttons."
msgstr ""
#: doc/classes/InputEventJoypadButton.xml
msgid ""
"Input event type for gamepad buttons. For gamepad analog sticks and "
"joysticks, see [InputEventJoypadMotion]."
msgstr ""
#: doc/classes/InputEventJoypadButton.xml
msgid "Button identifier. One of the [enum JoystickList] button constants."
msgstr "L'identifiant du bouton. Une des constantes de [enum JoystickList]."
#: doc/classes/InputEventJoypadButton.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the button's state is pressed. If [code]false[/code], "
"the button's state is released."
msgstr ""
#: doc/classes/InputEventJoypadButton.xml
msgid ""
"Represents the pressure the user puts on the button with their finger, if "
"the controller supports it. Ranges from [code]0[/code] to [code]1[/code]."
msgstr ""
#: doc/classes/InputEventJoypadMotion.xml
msgid ""
"Input event type for gamepad joysticks and other motions. For buttons, see "
"[code]InputEventJoypadButton[/code]."
msgstr ""
#: doc/classes/InputEventJoypadMotion.xml
msgid ""
"Stores information about joystick motions. One [InputEventJoypadMotion] "
"represents one axis at a time."
msgstr ""
#: doc/classes/InputEventJoypadMotion.xml
msgid "Axis identifier. Use one of the [enum JoystickList] axis constants."
msgstr ""
#: doc/classes/InputEventJoypadMotion.xml
msgid ""
"Current position of the joystick on the given axis. The value ranges from "
"[code]-1.0[/code] to [code]1.0[/code]. A value of [code]0[/code] means the "
"axis is in its resting position."
msgstr ""
#: doc/classes/InputEventKey.xml
msgid "Input event type for keyboard events."
msgstr "Le type d'événement d'entrée des claviers."
#: doc/classes/InputEventKey.xml
msgid ""
"Stores key presses on the keyboard. Supports key presses, key releases and "
"[member echo] events."
msgstr ""
"Enregistre la touche du clavier appuyée. Supporte les événements de touches "
"appuyées, relâchées et [membre echo]."
#: doc/classes/InputEventKey.xml
msgid ""
"Returns the physical scancode combined with modifier keys such as "
"[code]Shift[/code] or [code]Alt[/code]. See also [InputEventWithModifiers].\n"
"To get a human-readable representation of the [InputEventKey] with "
"modifiers, use [code]OS.get_scancode_string(event."
"get_physical_scancode_with_modifiers())[/code] where [code]event[/code] is "
"the [InputEventKey]."
msgstr ""
#: doc/classes/InputEventKey.xml
msgid ""
"Returns the scancode combined with modifier keys such as [code]Shift[/code] "
"or [code]Alt[/code]. See also [InputEventWithModifiers].\n"
"To get a human-readable representation of the [InputEventKey] with "
"modifiers, use [code]OS.get_scancode_string(event."
"get_scancode_with_modifiers())[/code] where [code]event[/code] is the "
"[InputEventKey]."
msgstr ""
#: doc/classes/InputEventKey.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the key was already pressed before this event. It "
"means the user is holding the key down."
msgstr ""
#: doc/classes/InputEventKey.xml
msgid ""
"Key physical scancode, which corresponds to one of the [enum KeyList] "
"constants. Represent the physical location of a key on the 101/102-key US "
"QWERTY keyboard.\n"
"To get a human-readable representation of the [InputEventKey], use [code]OS."
"get_scancode_string(event.physical_scancode)[/code] where [code]event[/code] "
"is the [InputEventKey]."
msgstr ""
#: doc/classes/InputEventKey.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the key's state is pressed. If [code]false[/code], the "
"key's state is released."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], létat de la clé est pressé. Si [code]false[/code], "
"létat de la clé est libéré."
#: doc/classes/InputEventKey.xml
msgid ""
"The key scancode, which corresponds to one of the [enum KeyList] constants. "
"Represent key in the current keyboard layout.\n"
"To get a human-readable representation of the [InputEventKey], use [code]OS."
"get_scancode_string(event.scancode)[/code] where [code]event[/code] is the "
"[InputEventKey]."
msgstr ""
#: doc/classes/InputEventKey.xml
msgid ""
"The key Unicode identifier (when relevant). Unicode identifiers for the "
"composite characters and complex scripts may not be available unless IME "
"input mode is active. See [method OS.set_ime_active] for more information."
msgstr ""
#: doc/classes/InputEventMIDI.xml
msgid "Input event for MIDI inputs."
msgstr "L'évènement dentrée des entrées MIDI."
#: doc/classes/InputEventMIDI.xml
msgid ""
"InputEventMIDI allows receiving input events from MIDI devices such as a "
"piano. MIDI stands for Musical Instrument Digital Interface.\n"
"MIDI signals can be sent over a 5-pin MIDI connector or over USB, if your "
"device supports both be sure to check the settings in the device to see "
"which output it's using.\n"
"To receive input events from MIDI devices, you need to call [method OS."
"open_midi_inputs]. You can check which devices are detected using [method OS."
"get_connected_midi_inputs].\n"
"Note that Godot does not currently support MIDI output, so there is no way "
"to emit MIDI signals from Godot. Only MIDI input works."
msgstr ""
#: doc/classes/InputEventMIDI.xml
msgid "MIDI Message Status Byte List"
msgstr ""
#: doc/classes/InputEventMIDI.xml
msgid "Wikipedia General MIDI Instrument List"
msgstr ""
#: doc/classes/InputEventMIDI.xml
msgid "Wikipedia Piano Key Frequencies List"
msgstr "La liste des fréquences des touches de piano sur Wikipédia"
#: doc/classes/InputEventMIDI.xml
msgid ""
"The MIDI channel of this input event. There are 16 channels, so this value "
"ranges from 0 to 15. MIDI channel 9 is reserved for the use with percussion "
"instruments, the rest of the channels are for non-percussion instruments."
msgstr ""
#: doc/classes/InputEventMIDI.xml
msgid ""
"If the message is [code]MIDI_MESSAGE_CONTROL_CHANGE[/code], this indicates "
"the controller number, otherwise this is zero. Controllers include devices "
"such as pedals and levers."
msgstr ""
"Si le message est [code]MIDI_MESSAGE_CONTROL_CHANGE[/code], ça indique le "
"numéro du contrôleur, sinon c'est zéro. Les contrôleurs inclus les appareils "
"comme les pédales et les leviers."
#: doc/classes/InputEventMIDI.xml
msgid ""
"If the message is [code]MIDI_MESSAGE_CONTROL_CHANGE[/code], this indicates "
"the controller value, otherwise this is zero. Controllers include devices "
"such as pedals and levers."
msgstr ""
"Si le message est [code]MIDI_MESSAGE_CONTROL_CHANGE[/code], ça indique la "
"valeur du contrôleur, sinon c'est zéro. Les contrôleurs inclus les appareils "
"comme les pédales et les leviers."
#: doc/classes/InputEventMIDI.xml
msgid ""
"The instrument of this input event. This value ranges from 0 to 127. Refer "
"to the instrument list on the General MIDI wikipedia article to see a list "
"of instruments, except that this value is 0-index, so subtract one from "
"every number on that chart. A standard piano will have an instrument number "
"of 0."
msgstr ""
#: doc/classes/InputEventMIDI.xml
msgid ""
"Returns a value indicating the type of message for this MIDI signal. This is "
"a member of the [enum @GlobalScope.MidiMessageList] enum.\n"
"For MIDI messages between 0x80 and 0xEF, only the left half of the bits are "
"returned as this value, as the other part is the channel (ex: 0x94 becomes "
"0x9). For MIDI messages from 0xF0 to 0xFF, the value is returned as-is.\n"
"Notes will return [code]MIDI_MESSAGE_NOTE_ON[/code] when activated, but they "
"might not always return [code]MIDI_MESSAGE_NOTE_OFF[/code] when deactivated, "
"therefore your code should treat the input as stopped if some period of time "
"has passed.\n"
"For more information, see the MIDI message status byte list chart linked "
"above."
msgstr ""
#: doc/classes/InputEventMIDI.xml
msgid ""
"The pitch index number of this MIDI signal. This value ranges from 0 to 127. "
"On a piano, middle C is 60, and A440 is 69, see the \"MIDI note\" column of "
"the piano key frequency chart on Wikipedia for more information."
msgstr ""
"Le numéro de la hauteur de la note de ce signal MIDI. Cette valeur est entre "
"0 et 127. Sur un piano, le Do du milieu est 60, et le La 440Hz est 69, voir "
"la colonne des \"notes MIDI\" sur la graphique des fréquences du piano sur "
"Wikipédia pour plus d'informations."
#: doc/classes/InputEventMIDI.xml
msgid ""
"The pressure of the MIDI signal. This value ranges from 0 to 127. For many "
"devices, this value is always zero."
msgstr ""
"La pression du signal MIDI. Cette valeur va de 0 à 127. Pour plusieurs "
"périphériques, cette valeur est toujours 0."
#: doc/classes/InputEventMIDI.xml
msgid ""
"The velocity of the MIDI signal. This value ranges from 0 to 127. For a "
"piano, this corresponds to how quickly the key was pressed, and is rarely "
"above about 110 in practice."
msgstr ""
#: doc/classes/InputEventMouse.xml
msgid "Base input event type for mouse events."
msgstr "Type dévénement dentrée de base pour les événements de la souris."
#: doc/classes/InputEventMouse.xml
msgid "Stores general mouse events information."
msgstr "Stocke des informations générales sur des événements de la souris."
#: doc/classes/InputEventMouse.xml
msgid ""
"The mouse button mask identifier, one of or a bitwise combination of the "
"[enum ButtonList] button masks."
msgstr ""
#: doc/classes/InputEventMouse.xml
msgid ""
"When received in [method Node._input] or [method Node._unhandled_input], "
"returns the mouse's position in the root [Viewport] using the coordinate "
"system of the root [Viewport].\n"
"When received in [method Control._gui_input], returns the mouse's position "
"in the [CanvasLayer] that the [Control] is in using the coordinate system of "
"the [CanvasLayer]."
msgstr ""
#: doc/classes/InputEventMouse.xml
msgid ""
"When received in [method Node._input] or [method Node._unhandled_input], "
"returns the mouse's position in the [Viewport] this [Node] is in using the "
"coordinate system of this [Viewport].\n"
"When received in [method Control._gui_input], returns the mouse's position "
"in the [Control] using the local coordinate system of the [Control]."
msgstr ""
#: doc/classes/InputEventMouseButton.xml
msgid "Input event type for mouse button events."
msgstr "Type d'événement d'entrée pour les événements de bouton de la souris."
#: doc/classes/InputEventMouseButton.xml
msgid "Contains mouse click information. See [method Node._input]."
msgstr ""
"Contient des informations sur les clics de souris. Voir [method Node._input]."
#: doc/classes/InputEventMouseButton.xml
msgid ""
"The mouse button identifier, one of the [enum ButtonList] button or button "
"wheel constants."
msgstr ""
#: doc/classes/InputEventMouseButton.xml
msgid "If [code]true[/code], the mouse button's state is a double-click."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], létat du bouton de la souris est un double-clic."
#: doc/classes/InputEventMouseButton.xml
msgid ""
"The amount (or delta) of the event. When used for high-precision scroll "
"events, this indicates the scroll amount (vertical or horizontal). This is "
"only supported on some platforms; the reported sensitivity varies depending "
"on the platform. May be [code]0[/code] if not supported."
msgstr ""
#: doc/classes/InputEventMouseButton.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the mouse button's state is pressed. If [code]false[/"
"code], the mouse button's state is released."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], le bouton de la souris est appuyé. Si [code]false[/"
"code], le bouton de la souris est relâché."
#: doc/classes/InputEventMouseMotion.xml
msgid "Input event type for mouse motion events."
msgstr "Type dévènement dentrée pour les évènements de mouvement de souris."
#: doc/classes/InputEventMouseMotion.xml
msgid ""
"Contains mouse and pen motion information. Supports relative, absolute "
"positions and speed. See [method Node._input].\n"
"[b]Note:[/b] The behavior of this event is affected by the value of [member "
"Input.use_accumulated_input]. When set to [code]true[/code] (default), mouse/"
"pen motion events received from the OS will be merged to emit an accumulated "
"event only once per frame rendered at most. When set to [code]false[/code], "
"the events will be emitted as received, which means that they can be emitted "
"multiple times per frame rendered, allowing for precise input reporting at "
"the expense of CPU usage.\n"
"[b]Note:[/b] If you use InputEventMouseMotion to draw lines, consider "
"implementing [url=https://en.wikipedia.org/wiki/"
"Bresenham%27s_line_algorithm]Bresenham's line algorithm[/url] as well to "
"avoid visible gaps in lines if the user is moving the mouse quickly."
msgstr ""
#: doc/classes/InputEventMouseMotion.xml
msgid "Mouse and input coordinates"
msgstr "Les coordonnées de la souris"
#: doc/classes/InputEventMouseMotion.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] when using the eraser end of a stylus pen.\n"
"[b]Note:[/b] This property is implemented on Linux, macOS and Windows."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] lors de l'utilisation de la gomme (l'autre "
"extrémité) d'un stylet.\n"
"[b]Note :[/b] Cette méthode est implémentée sous Linux, macOS et Windows."
#: doc/classes/InputEventMouseMotion.xml
msgid ""
"Represents the pressure the user puts on the pen. Ranges from [code]0.0[/"
"code] to [code]1.0[/code]."
msgstr ""
#: doc/classes/InputEventMouseMotion.xml
msgid ""
"The mouse position relative to the previous position (position at the last "
"frame).\n"
"[b]Note:[/b] Since [InputEventMouseMotion] is only emitted when the mouse "
"moves, the last event won't have a relative position of [code]Vector2(0, 0)[/"
"code] when the user stops moving the mouse."
msgstr ""
#: doc/classes/InputEventMouseMotion.xml
msgid "The mouse speed in pixels per second."
msgstr "La vitesse de la souris en pixels par seconde."
#: doc/classes/InputEventMouseMotion.xml
msgid ""
"Represents the angles of tilt of the pen. Positive X-coordinate value "
"indicates a tilt to the right. Positive Y-coordinate value indicates a tilt "
"toward the user. Ranges from [code]-1.0[/code] to [code]1.0[/code] for both "
"axes."
msgstr ""
#: doc/classes/InputEventScreenDrag.xml
msgid ""
"Input event type for screen drag events. Only available on mobile devices."
msgstr ""
"Le type d'événement d'entrée pour les glissements sur l'écran. Uniquement "
"disponible sur les appareils mobiles."
#: doc/classes/InputEventScreenDrag.xml
msgid "Contains screen drag information. See [method Node._input]."
msgstr ""
"Contient les informations de déposé-glissé à l'écran. Voir [method Node."
"_input]."
#: doc/classes/InputEventScreenDrag.xml
msgid "The drag event index in the case of a multi-drag event."
msgstr ""
"L'index de l'événement de glissage dans le cas d'un événement de plusieurs "
"glissages."
#: doc/classes/InputEventScreenDrag.xml
msgid "The drag position."
msgstr "La position du glissement."
#: doc/classes/InputEventScreenDrag.xml
msgid ""
"The drag position relative to the previous position (position at the last "
"frame)."
msgstr ""
#: doc/classes/InputEventScreenDrag.xml
msgid "The drag speed."
msgstr "La vitesse du glissement."
#: doc/classes/InputEventScreenTouch.xml
msgid ""
"Input event type for screen touch events.\n"
"(only available on mobile devices)"
msgstr ""
"Le type d'événement d'entrée pour les événements de tape sur l'écran.\n"
"(uniquement disponible sur les appareils mobiles)"
#: doc/classes/InputEventScreenTouch.xml
msgid ""
"Stores multi-touch press/release information. Supports touch press, touch "
"release and [member index] for multi-touch count and order."
msgstr ""
#: doc/classes/InputEventScreenTouch.xml
msgid ""
"The touch index in the case of a multi-touch event. One index = one finger."
msgstr ""
"L'index du touché dans le cas d'un événement de multi-touch. Un index = un "
"doigt (un point de contact)."
#: doc/classes/InputEventScreenTouch.xml
msgid "The touch position."
msgstr "La position du touché."
#: doc/classes/InputEventScreenTouch.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the touch's state is pressed. If [code]false[/code], "
"the touch's state is released."
msgstr ""
#: doc/classes/InputEventWithModifiers.xml
msgid "Base class for keys events with modifiers."
msgstr "Classe de base pour les évènements de clés avec modificateurs."
#: doc/classes/InputEventWithModifiers.xml
msgid ""
"Contains keys events information with modifiers support like [code]Shift[/"
"code] or [code]Alt[/code]. See [method Node._input]."
msgstr ""
"Contient les informations des événements des touches avec les touches "
"modificatrices comme [code]Shift[/code] (Majuscule) ou [code]Alt[/code] "
"(Alternative). Voir [method Node._input]."
#: doc/classes/InputEventWithModifiers.xml
msgid "State of the [code]Alt[/code] modifier."
msgstr "L'état du modificateur [code]Alt[/code]."
#: doc/classes/InputEventWithModifiers.xml
msgid "State of the [code]Command[/code] modifier."
msgstr "L'état du modificateur [code]Command[/code]."
#: doc/classes/InputEventWithModifiers.xml
msgid "State of the [code]Ctrl[/code] modifier."
msgstr "L'état du modificateur [code]Ctrl[/code] (Contrôle)."
#: doc/classes/InputEventWithModifiers.xml
msgid "State of the [code]Meta[/code] modifier."
msgstr "L'état du modificateur [code]Meta[/code]."
#: doc/classes/InputEventWithModifiers.xml
msgid "State of the [code]Shift[/code] modifier."
msgstr "L'état du modificateur [code]Shift[/code] (Majuscule)."
#: doc/classes/InputMap.xml
msgid "Singleton that manages [InputEventAction]."
msgstr "L'instance unique qui gère les [InputEventAction]."
#: doc/classes/InputMap.xml
msgid ""
"Manages all [InputEventAction] which can be created/modified from the "
"project settings menu [b]Project > Project Settings > Input Map[/b] or in "
"code with [method add_action] and [method action_add_event]. See [method "
"Node._input]."
msgstr ""
#: doc/classes/InputMap.xml
msgid ""
"Adds an [InputEvent] to an action. This [InputEvent] will trigger the action."
msgstr ""
"Ajoute un [InputEvent] à une action. Cet [InputEvent] déclenchera l'action."
#: doc/classes/InputMap.xml
msgid "Removes an [InputEvent] from an action."
msgstr "Retire un [InputEvent] d'une action."
#: doc/classes/InputMap.xml
msgid "Removes all events from an action."
msgstr "Retire tous les événements d'une action."
#: doc/classes/InputMap.xml
msgid "Returns a deadzone value for the action."
msgstr "Retourne la valeur de la zone morte de l'action."
#: doc/classes/InputMap.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the action has the given [InputEvent] "
"associated with it."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si l'action est associée au [InputEvent] spécifié."
#: doc/classes/InputMap.xml
msgid "Sets a deadzone value for the action."
msgstr "Définit une valeur pour la zone morte de l'action."
#: doc/classes/InputMap.xml
msgid ""
"Adds an empty action to the [InputMap] with a configurable [code]deadzone[/"
"code].\n"
"An [InputEvent] can then be added to this action with [method "
"action_add_event]."
msgstr ""
#: doc/classes/InputMap.xml
msgid "Removes an action from the [InputMap]."
msgstr "Retirer une action de [InputMap]."
#: doc/classes/InputMap.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the given event is part of an existing action. "
"This method ignores keyboard modifiers if the given [InputEvent] is not "
"pressed (for proper release detection). See [method action_has_event] if you "
"don't want this behavior.\n"
"If [code]exact_match[/code] is [code]false[/code], it ignores additional "
"input modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and "
"the direction for [InputEventJoypadMotion] events."
msgstr ""
#: doc/classes/InputMap.xml
msgid ""
"Returns an array of [InputEvent]s associated with a given action.\n"
"[b]Note:[/b] When used in the editor (e.g. a tool script or [EditorPlugin]), "
"this method will return events for the editor action. If you want to access "
"your project's input binds from the editor, read the [code]input/*[/code] "
"settings from [ProjectSettings]."
msgstr ""
#: doc/classes/InputMap.xml
msgid "Returns an array of all actions in the [InputMap]."
msgstr "Retourne la liste de toutes les actions dans le [InputMap]."
#: doc/classes/InputMap.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the [InputMap] has a registered action with the "
"given name."
msgstr ""
#: doc/classes/InputMap.xml
msgid ""
"Clears all [InputEventAction] in the [InputMap] and load it anew from "
"[ProjectSettings]."
msgstr ""
"Efface toutes les [InputEventAction] dans le [InputMap] et les rechargent "
"depuis les [ProjectSettings]."
#: doc/classes/InstancePlaceholder.xml
msgid "Placeholder for the root [Node] of a [PackedScene]."
msgstr "Le nœud fictif pour le [Node] racine de la [PackedScene]."
#: doc/classes/InstancePlaceholder.xml
msgid ""
"Turning on the option [b]Load As Placeholder[/b] for an instanced scene in "
"the editor causes it to be replaced by an InstancePlaceholder when running "
"the game. This makes it possible to delay actually loading the scene until "
"calling [method replace_by_instance]. This is useful to avoid loading large "
"scenes all at once by loading parts of it selectively.\n"
"The InstancePlaceholder does not have a transform. This causes any child "
"nodes to be positioned relatively to the Viewport from point (0,0), rather "
"than their parent as displayed in the editor. Replacing the placeholder with "
"a scene with a transform will transform children relatively to their parent "
"again."
msgstr ""
#: doc/classes/InstancePlaceholder.xml
msgid ""
"Call this method to actually load in the node. The created node will be "
"placed as a sibling [i]above[/i] the [InstancePlaceholder] in the scene "
"tree. The [Node]'s reference is also returned for convenience.\n"
"[b]Note:[/b] [method create_instance] is not thread-safe. Use [method Object."
"call_deferred] if calling from a thread."
msgstr ""
#: doc/classes/InstancePlaceholder.xml
msgid ""
"Gets the path to the [PackedScene] resource file that is loaded by default "
"when calling [method replace_by_instance]. Not thread-safe. Use [method "
"Object.call_deferred] if calling from a thread."
msgstr ""
#: doc/classes/InstancePlaceholder.xml
msgid ""
"Returns the list of properties that will be applied to the node when [method "
"create_instance] is called.\n"
"If [code]with_order[/code] is [code]true[/code], a key named [code].order[/"
"code] (note the leading period) is added to the dictionary. This [code]."
"order[/code] key is an [Array] of [String] property names specifying the "
"order in which properties will be applied (with index 0 being the first)."
msgstr ""
#: doc/classes/InstancePlaceholder.xml
msgid ""
"Replaces this placeholder by the scene handed as an argument, or the "
"original scene if no argument is given. As for all resources, the scene is "
"loaded only if it's not loaded already. By manually loading the scene "
"beforehand, delays caused by this function can be avoided."
msgstr ""
#: doc/classes/int.xml
msgid "Integer built-in type."
msgstr "Type intégré d'entier."
#: doc/classes/int.xml
msgid ""
"Signed 64-bit integer type.\n"
"It can take values in the interval [code][-2^63, 2^63 - 1][/code], i.e. "
"[code][-9223372036854775808, 9223372036854775807][/code]. Exceeding those "
"bounds will wrap around.\n"
"[int] is a [Variant] type, and will thus be used when assigning an integer "
"value to a [Variant]. It can also be enforced with the [code]: int[/code] "
"type hint.\n"
"[codeblock]\n"
"var my_variant = 0 # int, value 0.\n"
"my_variant += 4.2 # float, value 4.2.\n"
"var my_int: int = 1 # int, value 1.\n"
"my_int = 4.2 # int, value 4, the right value is implicitly cast to int.\n"
"my_int = int(\"6.7\") # int, value 6, the String is explicitly cast with "
"int.\n"
"\n"
"var max_int = 9223372036854775807\n"
"print(max_int) # 9223372036854775807, OK.\n"
"max_int += 1\n"
"print(max_int) # -9223372036854775808, we overflowed and wrapped around.\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Entier signé sur 64 bits.\n"
"Ceci peut prendre des valeurs dans l'intervalle [code][-2^63, 2^63 - 1][/"
"code], c.-à-d. [code][-9223372036854775808, 9223372036854775807][/code]. Si "
"ces limites sont dépassées, la valeur boucle.\n"
"[int] est un type [Variant], et sera donc utilisé lors de l'assignation "
"d'une valeur entière à un [Variant]. Cela peut également être forcé avec "
"l'annotation de type [code]int[/code].\n"
"[codeblock]\n"
"var mon_variant = 0 # int, valeur 0.\n"
"mon_variant += 4.2 # float, valeur 4.2.\n"
"var mon_entier: int = 1 # int, valeur 1.\n"
"mon_entier = 4.2 # int, valeur 4, la valeur de droite est implicitement "
"convertie en int.\n"
"mon_entier = int(\"6.7\") # int, valeur 6, la chaîne de caractères est "
"explicitement convertie en int.\n"
"\n"
"var entier_max = 9223372036854775807\n"
"print(entier_max) # 9223372036854775807, OK.\n"
"entier_max += 1\n"
"print(entier_max) # -9223372036854775808, il y a eu un dépassement et on a "
"bouclé.\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/int.xml
msgid ""
"Cast a [bool] value to an integer value, [code]int(true)[/code] will be "
"equals to 1 and [code]int(false)[/code] will be equals to 0."
msgstr ""
"Transformer un [bool] en une valeur entière, [code]int(true)[/code] donnera "
"1 et [code]int(false)[/code] donnera 0."
#: doc/classes/int.xml
msgid ""
"Cast a float value to an integer value, this method simply removes the "
"number fractions (i.e. rounds [code]from[/code] towards zero), so for "
"example [code]int(2.7)[/code] will be equals to 2, [code]int(0.1)[/code] "
"will be equals to 0 and [code]int(-2.7)[/code] will be equals to -2. This "
"operation is also called truncation."
msgstr ""
#: doc/classes/int.xml
msgid ""
"Cast a [String] value to an integer value, this method is an integer parser "
"from a string, so calling this method with an invalid integer string will "
"return 0, a valid string will be something like [code]'1.7'[/code]. This "
"method will ignore all non-number characters, so calling [code]int('1e3')[/"
"code] will return 13."
msgstr ""
#: doc/classes/InterpolatedCamera.xml
msgid "[i]Deprecated.[/i] Camera which moves toward another node."
msgstr "[i]Obsolète.[/i] La caméra qui se place devant un autre nœud."
#: doc/classes/InterpolatedCamera.xml
msgid ""
"[i]Deprecated (will be removed in Godot 4.0).[/i] InterpolatedCamera is a "
"[Camera] which smoothly moves to match a target node's position and "
"rotation.\n"
"If it is not [member enabled] or does not have a valid target set, "
"InterpolatedCamera acts like a normal Camera."
msgstr ""
"[i]Obsolète (sera retiré dans Godot 4.0).[/i] InterpolatedCamera est une "
"[Camera] qui se déplace doucement vers la position et rotation de sa cible.\n"
"Si [member enabled] n'est pas activé ou si elle n'a pas de cible valide de "
"définit, InterpolatedCamera se comportement comme une Camera normale."
#: doc/classes/InterpolatedCamera.xml
msgid "Sets the node to move toward and orient with."
msgstr ""
#: doc/classes/InterpolatedCamera.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], and a target is set, the camera will move "
"automatically."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], et que la cible est définie, la caméra se déplacera "
"automatiquement."
#: doc/classes/InterpolatedCamera.xml
msgid ""
"The camera's process callback. See [enum InterpolatedCameraProcessMode]."
msgstr ""
"La méthode de mise à jour de la camera. Voir [enum "
"InterpolatedCameraProcessMode]."
#: doc/classes/InterpolatedCamera.xml
msgid ""
"How quickly the camera moves toward its target. Higher values will result in "
"tighter camera motion."
msgstr ""
#: doc/classes/InterpolatedCamera.xml
msgid "The target's [NodePath]."
msgstr "La cible du [NodePath]."
#: doc/classes/IntervalTweener.xml
msgid "Creates an idle interval in a [SceneTreeTween] animation."
msgstr ""
#: doc/classes/IntervalTweener.xml
msgid ""
"[IntervalTweener] is used to make delays in a tweening sequence. See [method "
"SceneTreeTween.tween_interval] for more usage information.\n"
"[b]Note:[/b] [method SceneTreeTween.tween_interval] is the only correct way "
"to create [IntervalTweener]. Any [IntervalTweener] created manually will not "
"function correctly."
msgstr ""
#: doc/classes/IP.xml
msgid "Internet protocol (IP) support functions such as DNS resolution."
msgstr ""
"Le protocole internet (IP) supporte des fonctionnalités comme la résolution "
"DNS."
#: doc/classes/IP.xml
msgid ""
"IP contains support functions for the Internet Protocol (IP). TCP/IP support "
"is in different classes (see [StreamPeerTCP] and [TCP_Server]). IP provides "
"DNS hostname resolution support, both blocking and threaded."
msgstr ""
#: doc/classes/IP.xml
msgid ""
"Removes all of a [code]hostname[/code]'s cached references. If no "
"[code]hostname[/code] is given, all cached IP addresses are removed."
msgstr ""
#: doc/classes/IP.xml
msgid ""
"Removes a given item [code]id[/code] from the queue. This should be used to "
"free a queue after it has completed to enable more queries to happen."
msgstr ""
#: doc/classes/IP.xml
msgid "Returns all the user's current IPv4 and IPv6 addresses as an array."
msgstr ""
"Retourne les actuelles adresses IPv4 et IPv6 de l'utilisateur dans un "
"tableau."
#: doc/classes/IP.xml
msgid ""
"Returns all network adapters as an array.\n"
"Each adapter is a dictionary of the form:\n"
"[codeblock]\n"
"{\n"
" \"index\": \"1\", # Interface index.\n"
" \"name\": \"eth0\", # Interface name.\n"
" \"friendly\": \"Ethernet One\", # A friendly name (might be empty).\n"
" \"addresses\": [\"192.168.1.101\"], # An array of IP addresses "
"associated to this interface.\n"
"}\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
#: doc/classes/IP.xml
msgid ""
"Returns a queued hostname's IP address, given its queue [code]id[/code]. "
"Returns an empty string on error or if resolution hasn't happened yet (see "
"[method get_resolve_item_status])."
msgstr ""
#: doc/classes/IP.xml
msgid ""
"Return resolved addresses, or an empty array if an error happened or "
"resolution didn't happen yet (see [method get_resolve_item_status])."
msgstr ""
#: doc/classes/IP.xml
msgid ""
"Returns a queued hostname's status as a [enum ResolverStatus] constant, "
"given its queue [code]id[/code]."
msgstr ""
#: doc/classes/IP.xml
msgid ""
"Returns a given hostname's IPv4 or IPv6 address when resolved (blocking-type "
"method). The address type returned depends on the [enum Type] constant given "
"as [code]ip_type[/code]."
msgstr ""
#: doc/classes/IP.xml
msgid ""
"Resolves a given hostname in a blocking way. Addresses are returned as an "
"[Array] of IPv4 or IPv6 depending on [code]ip_type[/code]."
msgstr ""
#: doc/classes/IP.xml
msgid ""
"Creates a queue item to resolve a hostname to an IPv4 or IPv6 address "
"depending on the [enum Type] constant given as [code]ip_type[/code]. Returns "
"the queue ID if successful, or [constant RESOLVER_INVALID_ID] on error."
msgstr ""
#: doc/classes/IP.xml
msgid "DNS hostname resolver status: No status."
msgstr "Statut du résolveur de noms d'hôtes DNS : Aucun statut."
#: doc/classes/IP.xml
msgid "DNS hostname resolver status: Waiting."
msgstr "Statut du résolveur de noms d'hôtes DNS : En attente."
#: doc/classes/IP.xml
msgid "DNS hostname resolver status: Done."
msgstr "Statut du résolveur de noms d'hôtes DNS : Fait."
#: doc/classes/IP.xml
msgid "DNS hostname resolver status: Error."
msgstr "Statut du résolveur de noms d'hôtes DNS : Erreur."
#: doc/classes/IP.xml
msgid ""
"Maximum number of concurrent DNS resolver queries allowed, [constant "
"RESOLVER_INVALID_ID] is returned if exceeded."
msgstr ""
#: doc/classes/IP.xml
msgid ""
"Invalid ID constant. Returned if [constant RESOLVER_MAX_QUERIES] is exceeded."
msgstr ""
"La constante pour un identifiant invalide. Retourné si [constant "
"RESOLVER_MAX_QUERIES] est dépassé."
#: doc/classes/IP.xml
msgid "Address type: None."
msgstr "Type dadresse : Aucun."
#: doc/classes/IP.xml
msgid "Address type: Internet protocol version 4 (IPv4)."
msgstr "Type d'adresse : Protocole internet version 4 (IPv4)."
#: doc/classes/IP.xml
msgid "Address type: Internet protocol version 6 (IPv6)."
msgstr "Type d'adresse : Protocole internet version 6 (IPv6)."
#: doc/classes/IP.xml
msgid "Address type: Any."
msgstr "Type d'adresse : N'importe laquelle."
#: doc/classes/ItemList.xml
msgid ""
"Control that provides a list of selectable items (and/or icons) in a single "
"column, or optionally in multiple columns."
msgstr ""
#: doc/classes/ItemList.xml
msgid ""
"This control provides a selectable list of items that may be in a single (or "
"multiple columns) with option of text, icons, or both text and icon. "
"Tooltips are supported and may be different for every item in the list.\n"
"Selectable items in the list may be selected or deselected and multiple "
"selection may be enabled. Selection with right mouse button may also be "
"enabled to allow use of popup context menus. Items may also be \"activated\" "
"by double-clicking them or by pressing Enter.\n"
"Item text only supports single-line strings, newline characters (e.g. "
"[code]\\n[/code]) in the string won't produce a newline. Text wrapping is "
"enabled in [constant ICON_MODE_TOP] mode, but column's width is adjusted to "
"fully fit its content by default. You need to set [member "
"fixed_column_width] greater than zero to wrap the text.\n"
"[b]Incremental search:[/b] Like [PopupMenu] and [Tree], [ItemList] supports "
"searching within the list while the control is focused. Press a key that "
"matches the first letter of an item's name to select the first item starting "
"with the given letter. After that point, there are two ways to perform "
"incremental search: 1) Press the same key again before the timeout duration "
"to select the next item starting with the same letter. 2) Press letter keys "
"that match the rest of the word before the timeout duration to match to "
"select the item in question directly. Both of these actions will be reset to "
"the beginning of the list if the timeout duration has passed since the last "
"keystroke was registered. You can adjust the timeout duration by changing "
"[member ProjectSettings.gui/timers/incremental_search_max_interval_msec]."
msgstr ""
#: doc/classes/ItemList.xml
msgid "Adds an item to the item list with no text, only an icon."
msgstr ""
#: doc/classes/ItemList.xml
msgid ""
"Adds an item to the item list with specified text. Specify an [code]icon[/"
"code], or use [code]null[/code] as the [code]icon[/code] for a list item "
"with no icon.\n"
"If selectable is [code]true[/code], the list item will be selectable."
msgstr ""
#: doc/classes/ItemList.xml
msgid "Removes all items from the list."
msgstr "Retire tous les éléments de la liste."
#: doc/classes/ItemList.xml
msgid ""
"Ensure current selection is visible, adjusting the scroll position as "
"necessary."
msgstr ""
"S'assure que l'actuelle sélection est visible, en ajustant l'ascenseur si "
"nécessaire."
#: doc/classes/ItemList.xml
msgid ""
"Returns the item index at the given [code]position[/code].\n"
"When there is no item at that point, -1 will be returned if [code]exact[/"
"code] is [code]true[/code], and the closest item index will be returned "
"otherwise."
msgstr ""
#: doc/classes/ItemList.xml
msgid "Returns the number of items currently in the list."
msgstr "Retourne le nombre d'éléments actuellement dans la liste."
#: doc/classes/ItemList.xml
msgid ""
"Returns the custom background color of the item specified by [code]idx[/"
"code] index."
msgstr ""
"Retourne la couleur d'arrière-plan personnalisée pour l'élément spécifié à "
"l'index [code]idx[/code]."
#: doc/classes/ItemList.xml
msgid ""
"Returns the custom foreground color of the item specified by [code]idx[/"
"code] index."
msgstr ""
"Retourne la couleur d'avant-plan personnalisée pour l'élément spécifié à "
"l'index [code]idx[/code]."
#: doc/classes/ItemList.xml
msgid "Returns the icon associated with the specified index."
msgstr "Retourne l'icône associée avec l'index donné."
#: doc/classes/ItemList.xml
msgid "Returns a [Color] modulating item's icon at the specified index."
msgstr ""
"Retourne la [Color] de modulation pour l'icône de l'élément à la position "
"donnée."
#: doc/classes/ItemList.xml
msgid ""
"Returns the region of item's icon used. The whole icon will be used if the "
"region has no area."
msgstr ""
#: doc/classes/ItemList.xml
msgid "Returns the metadata value of the specified index."
msgstr "Renvoie la valeur de métadonnées de lindex spécifié."
#: doc/classes/ItemList.xml
msgid "Returns the text associated with the specified index."
msgstr "Retourne le texte associé à lindex spécifié."
#: doc/classes/ItemList.xml
msgid "Returns the tooltip hint associated with the specified index."
msgstr "Retourne l'infobulle d'aide associée à l'index donné."
#: doc/classes/ItemList.xml
msgid "Returns an array with the indexes of the selected items."
msgstr "Retourne un tableau des positions pour les éléments sélectionnés."
#: doc/classes/ItemList.xml doc/classes/RichTextLabel.xml
msgid ""
"Returns the vertical scrollbar.\n"
"[b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it "
"may cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their "
"[member CanvasItem.visible] property."
msgstr ""
#: doc/classes/ItemList.xml
msgid "Returns [code]true[/code] if one or more items are selected."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si un ou plusieurs éléments sont sélectionnés."
#: doc/classes/ItemList.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the item at the specified index is disabled."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si l'élément à la position spécifiée est "
"désactivé."
#: doc/classes/ItemList.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the item icon will be drawn transposed, i.e. "
"the X and Y axes are swapped."
msgstr ""
#: doc/classes/ItemList.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the item at the specified index is selectable."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si l'élément à la position donnée est "
"sélectionnable."
#: doc/classes/ItemList.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the tooltip is enabled for specified item index."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si une infobulle est active pour la position "
"donnée."
#: doc/classes/ItemList.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the item at the specified index is currently "
"selected."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si l'élément à la position donnée est "
"actuellement sélectionné."
#: doc/classes/ItemList.xml
msgid "Moves item from index [code]from_idx[/code] to [code]to_idx[/code]."
msgstr ""
"Déplace lélément de lindex [code]from_idx[/code] à [code]to_idx[/code]."
#: doc/classes/ItemList.xml
msgid "Removes the item specified by [code]idx[/code] index from the list."
msgstr ""
"Retire l'élément spécifié par la position [code]idx[/code] de la liste."
#: doc/classes/ItemList.xml
msgid ""
"Select the item at the specified index.\n"
"[b]Note:[/b] This method does not trigger the item selection signal."
msgstr ""
"Sélectionner un élément à la position spécifiée.\n"
"[b]Note :[/b] Cette méthode n'émet pas de signal de sélection de l'élément."
#: doc/classes/ItemList.xml
msgid ""
"Sets the background color of the item specified by [code]idx[/code] index to "
"the specified [Color]."
msgstr ""
"Définit la couleur d'arrière-plan de l'élément à la position [code]idx[/"
"code] par la [Color] donnée."
#: doc/classes/ItemList.xml
msgid ""
"Sets the foreground color of the item specified by [code]idx[/code] index to "
"the specified [Color]."
msgstr ""
"Définit la couleur d'avant-plan de l'élément à la position [code]idx[/"
"code] par la [Color] donnée."
#: doc/classes/ItemList.xml
msgid ""
"Disables (or enables) the item at the specified index.\n"
"Disabled items cannot be selected and do not trigger activation signals "
"(when double-clicking or pressing Enter)."
msgstr ""
#: doc/classes/ItemList.xml
msgid ""
"Sets (or replaces) the icon's [Texture] associated with the specified index."
msgstr ""
"Définit (on remplace) la [Texture] de l'icône associée à la position donnée."
#: doc/classes/ItemList.xml
msgid ""
"Sets a modulating [Color] of the item associated with the specified index."
msgstr ""
"Définit la [Color] de modulation de l'élément associé à la position donnée."
#: doc/classes/ItemList.xml
msgid ""
"Sets the region of item's icon used. The whole icon will be used if the "
"region has no area."
msgstr ""
#: doc/classes/ItemList.xml
msgid "Sets whether the item icon will be drawn transposed."
msgstr ""
#: doc/classes/ItemList.xml
msgid ""
"Sets a value (of any type) to be stored with the item associated with the "
"specified index."
msgstr ""
#: doc/classes/ItemList.xml
msgid ""
"Allows or disallows selection of the item associated with the specified "
"index."
msgstr ""
"Permet ou interdit la sélection de lélément associé à lindex spécifié."
#: doc/classes/ItemList.xml
msgid "Sets text of the item associated with the specified index."
msgstr "Définit le texte de lélément associé à lindex spécifié."
#: doc/classes/ItemList.xml
msgid "Sets the tooltip hint for the item associated with the specified index."
msgstr "Définit lindice dinfo-bulle de lélément associé à lindex spécifié."
#: doc/classes/ItemList.xml
msgid "Sets whether the tooltip hint is enabled for specified item index."
msgstr "Définit si linfobulle est active pour la position donnée."
#: doc/classes/ItemList.xml
msgid "Sorts items in the list by their text."
msgstr "Tri les éléments de la liste par leur texte."
#: doc/classes/ItemList.xml
msgid "Ensures the item associated with the specified index is not selected."
msgstr ""
"Assure que l'élément associé à la position donnée n'est pas sélectionné."
#: doc/classes/ItemList.xml
msgid "Ensures there are no items selected."
msgstr "S'assure qu'aucun élément n'est sélectionné."
#: doc/classes/ItemList.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the currently selected item can be selected again."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], l'élément actuellement sélectionné peut être "
"sélectionné à nouveau."
#: doc/classes/ItemList.xml
msgid "If [code]true[/code], right mouse button click can select items."
msgstr "Si [code]true[/code], un clic-droit peut sélectionner les éléments."
#: doc/classes/ItemList.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the control will automatically resize the height to "
"fit its content."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], le taille du contrôle sera automatiquement ajusté pour "
"s'adapter à la hauteur de son contenu."
#: doc/classes/ItemList.xml
msgid ""
"The width all columns will be adjusted to.\n"
"A value of zero disables the adjustment, each item will have a width equal "
"to the width of its content and the columns will have an uneven width."
msgstr ""
#: doc/classes/ItemList.xml
msgid ""
"The size all icons will be adjusted to.\n"
"If either X or Y component is not greater than zero, icon size won't be "
"affected."
msgstr ""
"La taille que prendrons toutes les icônes.\n"
"Si un des composants X ou Y n'est pas supérieur à zéro, la taille ne sera "
"pas changée."
#: doc/classes/ItemList.xml
msgid ""
"The icon position, whether above or to the left of the text. See the [enum "
"IconMode] constants."
msgstr ""
#: doc/classes/ItemList.xml
msgid ""
"The scale of icon applied after [member fixed_icon_size] and transposing "
"takes effect."
msgstr ""
#: doc/classes/ItemList.xml
msgid ""
"Maximum columns the list will have.\n"
"If greater than zero, the content will be split among the specified "
"columns.\n"
"A value of zero means unlimited columns, i.e. all items will be put in the "
"same row."
msgstr ""
#: doc/classes/ItemList.xml
msgid ""
"Maximum lines of text allowed in each item. Space will be reserved even when "
"there is not enough lines of text to display.\n"
"[b]Note:[/b] This property takes effect only when [member icon_mode] is "
"[constant ICON_MODE_TOP]. To make the text wrap, [member fixed_column_width] "
"should be greater than zero."
msgstr ""
#: doc/classes/ItemList.xml
msgid ""
"Whether all columns will have the same width.\n"
"If [code]true[/code], the width is equal to the largest column width of all "
"columns."
msgstr ""
#: doc/classes/ItemList.xml
msgid ""
"Allows single or multiple item selection. See the [enum SelectMode] "
"constants."
msgstr ""
"Autorise une sélection d'un ou plusieurs éléments. Voir les constantes [enum "
"SelectMode]."
#: doc/classes/ItemList.xml
msgid ""
"Triggered when specified list item is activated via double-clicking or by "
"pressing Enter."
msgstr ""
#: doc/classes/ItemList.xml
msgid ""
"Triggered when specified list item has been selected via right mouse "
"clicking.\n"
"The click position is also provided to allow appropriate popup of context "
"menus at the correct location.\n"
"[member allow_rmb_select] must be enabled."
msgstr ""
#: doc/classes/ItemList.xml
msgid ""
"Triggered when specified item has been selected.\n"
"[member allow_reselect] must be enabled to reselect an item."
msgstr ""
#: doc/classes/ItemList.xml
msgid ""
"Triggered when a multiple selection is altered on a list allowing multiple "
"selection."
msgstr ""
#: doc/classes/ItemList.xml
msgid ""
"Triggered when a left mouse click is issued within the rect of the list but "
"on empty space."
msgstr ""
#: doc/classes/ItemList.xml
msgid ""
"Triggered when a right mouse click is issued within the rect of the list but "
"on empty space.\n"
"[member allow_rmb_select] must be enabled."
msgstr ""
#: doc/classes/ItemList.xml
msgid "Icon is drawn above the text."
msgstr "L'icône est affichée au-dessus du texte."
#: doc/classes/ItemList.xml
msgid "Icon is drawn to the left of the text."
msgstr "L'icône est affichée à gauche du texte."
#: doc/classes/ItemList.xml
msgid "Only allow selecting a single item."
msgstr "Ne permet de sélectionner qu'un seul élément."
#: doc/classes/ItemList.xml
msgid "Allows selecting multiple items by holding Ctrl or Shift."
msgstr ""
"Autorise la sélection de plusieurs élément en maintenant Ctrl ou Maj appuyé."
#: doc/classes/ItemList.xml doc/classes/Tree.xml
msgid "Default text [Color] of the item."
msgstr "La [Color] par défaut du texte de l'élément."
#: doc/classes/ItemList.xml doc/classes/Tree.xml
msgid "Text [Color] used when the item is selected."
msgstr "La [Color] du texte utilisée quand l'élément est sélectionné."
#: doc/classes/ItemList.xml
msgid ""
"[Color] of the guideline. The guideline is a line drawn between each row of "
"items."
msgstr ""
"La [Color] de la ligne de guide. Cette ligne est affichée entre chaque ligne "
"d'élément."
#: doc/classes/ItemList.xml
msgid "The horizontal spacing between items."
msgstr "Espacement horizontal entre les éléments."
#: doc/classes/ItemList.xml
msgid "The spacing between item's icon and text."
msgstr "L'espacement entre l'icône de l'élément et le texte."
#: doc/classes/ItemList.xml
msgid "The vertical spacing between each line of text."
msgstr "L'espacement vertical entre chaque ligne de texte."
#: doc/classes/ItemList.xml
msgid "The vertical spacing between items."
msgstr "L'espacement vertical entre les objets."
#: doc/classes/ItemList.xml doc/classes/Tree.xml
msgid "[Font] of the item's text."
msgstr "[Font] du texte de lélément."
#: doc/classes/ItemList.xml
msgid ""
"Default [StyleBox] for the [ItemList], i.e. used when the control is not "
"being focused."
msgstr ""
#: doc/classes/ItemList.xml
msgid "[StyleBox] used when the [ItemList] is being focused."
msgstr "La [StyleBox] utilisée quand le [ItemList] n'a pas le focus."
#: doc/classes/ItemList.xml
msgid "[StyleBox] used for the cursor, when the [ItemList] is being focused."
msgstr ""
"La [StyleBox] utilisée pour le curseur, quand le [ItemList] est en focus."
#: doc/classes/ItemList.xml
msgid ""
"[StyleBox] used for the cursor, when the [ItemList] is not being focused."
msgstr ""
"La [StyleBox] utilisée pour le curseur, quand le [ItemList] n'est pas en "
"focus."
#: doc/classes/ItemList.xml
msgid ""
"[StyleBox] for the selected items, used when the [ItemList] is not being "
"focused."
msgstr ""
"La [StyleBox] utilisée pour les éléments sélectionnés, quand le [ItemList] "
"n'est pas en focus."
#: doc/classes/ItemList.xml
msgid ""
"[StyleBox] for the selected items, used when the [ItemList] is being focused."
msgstr ""
"La [StyleBox] utilisée pour les éléments sélectionnés, quand le [ItemList] "
"est en focus."
#: doc/classes/JavaScript.xml
msgid ""
"Singleton that connects the engine with the browser's JavaScript context in "
"HTML5 export."
msgstr ""
#: doc/classes/JavaScript.xml
msgid ""
"The JavaScript singleton is implemented only in the HTML5 export. It's used "
"to access the browser's JavaScript context. This allows interaction with "
"embedding pages or calling third-party JavaScript APIs.\n"
"[b]Note:[/b] This singleton can be disabled at build-time to improve "
"security. By default, the JavaScript singleton is enabled. Official export "
"templates also have the JavaScript singleton enabled. See [url=$DOCS_URL/"
"development/compiling/compiling_for_web.html]Compiling for the Web[/url] in "
"the documentation for more information."
msgstr ""
#: doc/classes/JavaScript.xml
msgid ""
"Creates a reference to a script function that can be used as a callback by "
"JavaScript. The reference must be kept until the callback happens, or it "
"won't be called at all. See [JavaScriptObject] for usage."
msgstr ""
#: doc/classes/JavaScript.xml
msgid ""
"Creates a new JavaScript object using the [code]new[/code] constructor. The "
"[code]object[/code] must a valid property of the JavaScript [code]window[/"
"code]. See [JavaScriptObject] for usage."
msgstr ""
#: doc/classes/JavaScript.xml
msgid ""
"Prompts the user to download a file containing the specified [code]buffer[/"
"code]. The file will have the given [code]name[/code] and [code]mime[/code] "
"type.\n"
"[b]Note:[/b] The browser may override the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/"
"Media_type]MIME type[/url] provided based on the file [code]name[/code]'s "
"extension.\n"
"[b]Note:[/b] Browsers might block the download if [method download_buffer] "
"is not being called from a user interaction (e.g. button click).\n"
"[b]Note:[/b] Browsers might ask the user for permission or block the "
"download if multiple download requests are made in a quick succession."
msgstr ""
#: doc/classes/JavaScript.xml
msgid ""
"Execute the string [code]code[/code] as JavaScript code within the browser "
"window. This is a call to the actual global JavaScript function [code]eval()"
"[/code].\n"
"If [code]use_global_execution_context[/code] is [code]true[/code], the code "
"will be evaluated in the global execution context. Otherwise, it is "
"evaluated in the execution context of a function within the engine's runtime "
"environment."
msgstr ""
#: doc/classes/JavaScript.xml
msgid ""
"Returns an interface to a JavaScript object that can be used by scripts. The "
"[code]interface[/code] must be a valid property of the JavaScript "
"[code]window[/code]. The callback must accept a single [Array] argument, "
"which will contain the JavaScript [code]arguments[/code]. See "
"[JavaScriptObject] for usage."
msgstr ""
#: doc/classes/JavaScript.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if a new version of the progressive web app is "
"waiting to be activated.\n"
"[b]Note:[/b] Only relevant when exported as a Progressive Web App."
msgstr ""
#: doc/classes/JavaScript.xml
msgid ""
"Performs the live update of the progressive web app. Forcing the new version "
"to be installed and the page to be reloaded.\n"
"[b]Note:[/b] Your application will be [b]reloaded in all browser tabs[/b].\n"
"[b]Note:[/b] Only relevant when exported as a Progressive Web App and "
"[method pwa_needs_update] returns [code]true[/code]."
msgstr ""
#: doc/classes/JavaScript.xml
msgid ""
"Emitted when an update for this progressive web app has been detected but is "
"waiting to be activated because a previous version is active. See [method "
"pwa_update] to force the update to take place immediately."
msgstr ""
#: doc/classes/JavaScriptObject.xml
msgid "A wrapper class for native JavaScript objects."
msgstr "Un classe d'encapsulation pour les objets JavaScript natifs."
#: doc/classes/JavaScriptObject.xml
msgid ""
"JavaScriptObject is used to interact with JavaScript objects retrieved or "
"created via [method JavaScript.get_interface], [method JavaScript."
"create_object], or [method JavaScript.create_callback].\n"
"Example:\n"
"[codeblock]\n"
"extends Node\n"
"\n"
"var _my_js_callback = JavaScript.create_callback(self, \"myCallback\") # "
"This reference must be kept\n"
"var console = JavaScript.get_interface(\"console\")\n"
"\n"
"func _init():\n"
" var buf = JavaScript.create_object(\"ArrayBuffer\", 10) # new "
"ArrayBuffer(10)\n"
" print(buf) # prints [JavaScriptObject:OBJECT_ID]\n"
" var uint8arr = JavaScript.create_object(\"Uint8Array\", buf) # new "
"Uint8Array(buf)\n"
" uint8arr[1] = 255\n"
" prints(uint8arr[1], uint8arr.byteLength) # prints 255 10\n"
" console.log(uint8arr) # prints in browser console \"Uint8Array(10) [ 0, "
"255, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 ]\"\n"
"\n"
" # Equivalent of JavaScript: Array.from(uint8arr).forEach(myCallback)\n"
" JavaScript.get_interface(\"Array\").from(uint8arr)."
"forEach(_my_js_callback)\n"
"\n"
"func myCallback(args):\n"
" # Will be called with the parameters passed to the \"forEach\" callback\n"
" # [0, 0, [JavaScriptObject:1173]]\n"
" # [255, 1, [JavaScriptObject:1173]]\n"
" # ...\n"
" # [0, 9, [JavaScriptObject:1180]]\n"
" print(args)\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note:[/b] Only available in the HTML5 platform."
msgstr ""
"JavaScriptObject est utilisé pour interagir avec les objets JavaScript "
"récupérés ou créés avec [method JavaScript.get_interface], [method "
"JavaScript.create_object], ou [method JavaScript.create_callback].\n"
"Exemple :\n"
"[codeblock]\n"
"extends Node\n"
"\n"
"var _my_js_callback = JavaScript.create_callback(self, \"myCallback\") # "
"Cette référence doit être gardée\n"
"var console = JavaScript.get_interface(\"console\")\n"
"\n"
"func _init():\n"
" var buf = JavaScript.create_object(\"ArrayBuffer\", 10) # un nouveau "
"ArrayBuffer(10)\n"
" print(buf) # affiche [JavaScriptObject:OBJECT_ID]\n"
" var uint8arr = JavaScript.create_object(\"Uint8Array\", buf) # un "
"nouveau Uint8Array(buf)\n"
" uint8arr[1] = 255\n"
" prints(uint8arr[1], uint8arr.byteLength) # affiche 255 10\n"
" console.log(uint8arr) # affiche dans la console du navigateur "
"\"Uint8Array(10) [ 0, 255, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 ]\"\n"
"\n"
" # Équivalent au code JavaScript: Array.from(uint8arr)."
"forEach(myCallback)\n"
" JavaScript.get_interface(\"Array\").from(uint8arr)."
"forEach(_my_js_callback)\n"
"\n"
"func myCallback(args):\n"
" # Sera appelé avec les paramètres passée à la fonction \"forEach\"\n"
" # [0, 0, [JavaScriptObject:1173]]\n"
" # [255, 1, [JavaScriptObject:1173]]\n"
" # ...\n"
" # [0, 9, [JavaScriptObject:1180]]\n"
" print(args)\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note :[/b] Uniquement disponible pour la plateforme HTML5."
#: doc/classes/JNISingleton.xml
msgid ""
"Singleton that connects the engine with Android plugins to interface with "
"native Android code."
msgstr ""
"L'instance unique qui connecte le moteur de jeu avec les greffons Android "
"pour s'interfacer sur du code natif Android."
#: doc/classes/JNISingleton.xml
msgid ""
"The JNISingleton is implemented only in the Android export. It's used to "
"call methods and connect signals from an Android plugin written in Java or "
"Kotlin. Methods and signals can be called and connected to the JNISingleton "
"as if it is a Node. See [url=https://en.wikipedia.org/wiki/"
"Java_Native_Interface]Java Native Interface - Wikipedia[/url] for more "
"information."
msgstr ""
#: doc/classes/JNISingleton.xml
msgid "Creating Android plugins"
msgstr "Créer des greffons Android"
#: doc/classes/Joint.xml
msgid "Base class for all 3D joints."
msgstr "La classe parente de tous les joints 3D."
#: doc/classes/Joint.xml
msgid ""
"Joints are used to bind together two physics bodies. They have a solver "
"priority and can define if the bodies of the two attached nodes should be "
"able to collide with each other."
msgstr ""
#: doc/classes/Joint.xml doc/classes/RigidBody.xml doc/classes/VehicleBody.xml
#: doc/classes/VehicleWheel.xml
msgid "3D Truck Town Demo"
msgstr ""
#: doc/classes/Joint.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the two bodies of the nodes are not able to collide "
"with each other."
msgstr ""
#: doc/classes/Joint.xml
msgid "The node attached to the first side (A) of the joint."
msgstr "Le nœud attaché à la première extrémité (A) du joint."
#: doc/classes/Joint.xml
msgid "The node attached to the second side (B) of the joint."
msgstr "Le nœud attaché à la seconde extrémité (B) du joint."
#: doc/classes/Joint.xml
msgid ""
"The priority used to define which solver is executed first for multiple "
"joints. The lower the value, the higher the priority."
msgstr ""
#: doc/classes/Joint2D.xml
msgid "Base node for all joint constraints in 2D physics."
msgstr ""
#: doc/classes/Joint2D.xml
msgid ""
"Base node for all joint constraints in 2D physics. Joints take 2 bodies and "
"apply a custom constraint."
msgstr ""
#: doc/classes/Joint2D.xml
msgid ""
"When [member node_a] and [member node_b] move in different directions the "
"[code]bias[/code] controls how fast the joint pulls them back to their "
"original position. The lower the [code]bias[/code] the more the two bodies "
"can pull on the joint."
msgstr ""
#: doc/classes/Joint2D.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], [member node_a] and [member node_b] can not collide."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], les nœuds [member node_a] et [member node_b] ne peut "
"pas entrer en collision."
#: doc/classes/Joint2D.xml
msgid "The first body attached to the joint. Must derive from [PhysicsBody2D]."
msgstr ""
"Le premier corps attaché à l'articulation. Doit hériter de [PhysicsBody2D]."
#: doc/classes/Joint2D.xml
msgid ""
"The second body attached to the joint. Must derive from [PhysicsBody2D]."
msgstr ""
"Le second corps attaché à l'articulation. Doit hériter de [PhysicsBody2D]."
#: doc/classes/JSON.xml
msgid "Helper class for parsing JSON data."
msgstr "La classe d'aide pour interpréter les données JSON."
#: doc/classes/JSON.xml
msgid ""
"Helper class for parsing JSON data. For usage example and other important "
"hints, see [JSONParseResult]."
msgstr ""
"Classe d'aide pour interpréter les données JSON. Voir [JSONParseResult] pour "
"les exemples d'utilisateur ou les notes importantes."
#: doc/classes/JSON.xml
msgid ""
"Parses a JSON-encoded string and returns a [JSONParseResult] containing the "
"result."
msgstr ""
"Interprète une chaine de caractères encodé en JSON et retourne un "
"[JSONParseResult] contenant le résultat."
#: doc/classes/JSON.xml
msgid ""
"Converts a [Variant] var to JSON text and returns the result. Useful for "
"serializing data to store or send over the network.\n"
"[b]Note:[/b] The JSON specification does not define integer or float types, "
"but only a [i]number[/i] type. Therefore, converting a Variant to JSON text "
"will convert all numerical values to [float] types.\n"
"The [code]indent[/code] parameter controls if and how something is indented, "
"the string used for this parameter will be used where there should be an "
"indent in the output, even spaces like [code]\" \"[/code] will work. "
"[code]\\t[/code] and [code]\\n[/code] can also be used for a tab indent, or "
"to make a newline for each indent respectively.\n"
"[b]Example output:[/b]\n"
"[codeblock]\n"
"## JSON.print(my_dictionary)\n"
"{\"name\":\"my_dictionary\",\"version\":\"1.0.0\",\"entities\":[{\"name\":"
"\"entity_0\",\"value\":\"value_0\"},{\"name\":\"entity_1\",\"value\":"
"\"value_1\"}]}\n"
"\n"
"## JSON.print(my_dictionary, \"\\t\")\n"
"{\n"
" \"name\": \"my_dictionary\",\n"
" \"version\": \"1.0.0\",\n"
" \"entities\": [\n"
" {\n"
" \"name\": \"entity_0\",\n"
" \"value\": \"value_0\"\n"
" },\n"
" {\n"
" \"name\": \"entity_1\",\n"
" \"value\": \"value_1\"\n"
" }\n"
" ]\n"
"}\n"
"\n"
"## JSON.print(my_dictionary, \"...\")\n"
"{\n"
"...\"name\": \"my_dictionary\",\n"
"...\"version\": \"1.0.0\",\n"
"...\"entities\": [\n"
"......{\n"
".........\"name\": \"entity_0\",\n"
".........\"value\": \"value_0\"\n"
"......},\n"
"......{\n"
".........\"name\": \"entity_1\",\n"
".........\"value\": \"value_1\"\n"
"......}\n"
"...]\n"
"}\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Convertit une variable [Variant] en texte JSON et retourne le résultat. "
"Utile pour sérialiser les données pour les enregistrer ou les envoyer à "
"travers le réseau.\n"
"[b]Note :[/b] Les spécifications du JSON ne définissent pas de différence "
"entre les entiers et les flottants, et ne définissent que le type commun "
"[i]nombre[/i]. Donc, convertir un Variant en JSON transformera tous les "
"nombres en [float].\n"
"La paramètre [code]indent[/code] contrôle si et comment le JSON doit être "
"indenté, la chaine de caractères utilisé pour ce paramètre sera utilisé pour "
"l'indentation de la sortie, et même les espaces [code]\" \"[/code] "
"fonctionneront. [code]\\t[/code] et [code]\\n[/code] peuvent aussi être "
"utilisé pour la tabulation, ou pour le retour à la ligne, respectivement.\n"
"[b]Exemples de sortie :[/b]\n"
"[codeblock]\n"
"## JSON.print(my_dictionary) # À la suite, sans aucun retour à la ligne\n"
"{\"name\":\"mon_dictionnaire\",\"version\":\"1.0.0\",\"entities\":[{\"name\":"
"\"élément_0\",\"value\":\"valeur_0\"},{\"name\":\"élément_1\",\"value\":"
"\"valeur_1\"}]}\n"
"\n"
"## JSON.print(my_dictionary, \"\\t\") # Retour à la ligne avec tabulation\n"
"{\n"
" \"name\": \"mon_dictionnaire\",\n"
" \"version\": \"1.0.0\",\n"
" \"entities\": [\n"
" {\n"
" \"name\": \"élément_0\",\n"
" \"value\": \"valeur_0\"\n"
" },\n"
" {\n"
" \"name\": \"élément_1\",\n"
" \"value\": \"valeur_1\"\n"
" }\n"
" ]\n"
"}\n"
"\n"
"## JSON.print(my_dictionary, \"...\") # Retour à la ligne avec \"...\"\n"
"{\n"
"...\"name\": \"mon_dictionnaire\",\n"
"...\"version\": \"1.0.0\",\n"
"...\"entities\": [\n"
"......{\n"
".........\"name\": \"élément_0\",\n"
".........\"value\": \"valeur_0\"\n"
"......},\n"
"......{\n"
".........\"name\": \"élément_1\",\n"
".........\"value\": \"valeur_1\"\n"
"......}\n"
"...]\n"
"}\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/JSONParseResult.xml
msgid "Data class wrapper for decoded JSON."
msgstr ""
#: doc/classes/JSONParseResult.xml
msgid ""
"Returned by [method JSON.parse], [JSONParseResult] contains the decoded JSON "
"or error information if the JSON source wasn't successfully parsed. You can "
"check if the JSON source was successfully parsed with [code]if json_result."
"error == OK[/code]."
msgstr ""
#: doc/classes/JSONParseResult.xml
msgid ""
"The error type if the JSON source was not successfully parsed. See the [enum "
"Error] constants."
msgstr ""
"Un type d'erreur si la source JSON n'a pas été interprétée correctement. "
"Voir les constantes [enum Error]."
#: doc/classes/JSONParseResult.xml
msgid ""
"The line number where the error occurred if the JSON source was not "
"successfully parsed."
msgstr ""
"Le numéro de ligne où l'erreur s'est produite dans le cas où le JSON n'a pas "
"été interprété correctement."
#: doc/classes/JSONParseResult.xml
msgid ""
"The error message if the JSON source was not successfully parsed. See the "
"[enum Error] constants."
msgstr ""
"Le message d'erreur si la source de JSON n'a pas été correctement "
"interprétée. Voir les constantes [enum Error]."
#: doc/classes/JSONParseResult.xml
msgid ""
"A [Variant] containing the parsed JSON. Use [method @GDScript.typeof] or the "
"[code]is[/code] keyword to check if it is what you expect. For example, if "
"the JSON source starts with curly braces ([code]{}[/code]), a [Dictionary] "
"will be returned. If the JSON source starts with brackets ([code][][/code]), "
"an [Array] will be returned.\n"
"[b]Note:[/b] The JSON specification does not define integer or float types, "
"but only a [i]number[/i] type. Therefore, parsing a JSON text will convert "
"all numerical values to [float] types.\n"
"[b]Note:[/b] JSON objects do not preserve key order like Godot dictionaries, "
"thus, you should not rely on keys being in a certain order if a dictionary "
"is constructed from JSON. In contrast, JSON arrays retain the order of their "
"elements:\n"
"[codeblock]\n"
"var p = JSON.parse('[\"hello\", \"world\", \"!\"]')\n"
"if typeof(p.result) == TYPE_ARRAY:\n"
" print(p.result[0]) # Prints \"hello\"\n"
"else:\n"
" push_error(\"Unexpected results.\")\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Un [Variant] contenant un JSON interprété. Utilisez [method @GDScript."
"typeof] ou le mot-clé [code]is[/code] pour vérifier si le type retourné "
"correspond à vos attentes. Par exemple, si le code JSON commence par des "
"accolades ([code]{}[/code]), un [Dictionary] sera retourné. S'il commence "
"par des crochets ([code][][/code]), un [Array] sera retourné.\n"
"[b]Remarque :[/b] La spécification JSON ne définis pas de type différent "
"pour les entiers et flottants, mais seulement un type [i]number[/i]; par "
"conséquent, toutes les valeurs numériques seront converties en type [float] "
"lors de l'analyse du texte JSON.\n"
"[b]Remarque :[/b] Les objets JSON ne préservent par l'ordre des champs comme "
"les dictionnaires de Godot. Il ne faut donc pas présumer que l'ordre des "
"champs est respecté si un dictionnaire est construit à partir d'un JSON. À "
"l'inverse, les tableaux JSON conservent l'ordre de leurs éléments :\n"
"[codeblock]\n"
"var p = JSON.parse('[\"salut\", \"le\", \"monde\", \" !\"]')\n"
"if typeof(p.result) == TYPE_ARRAY:\n"
" print(p.result[0]) # Affiche \"salut\"\n"
"else:\n"
" push_error(\"Résultat inattendu.\")\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/JSONRPC.xml
msgid "A helper to handle dictionaries which look like JSONRPC documents."
msgstr ""
#: doc/classes/JSONRPC.xml
msgid ""
"[url=https://www.jsonrpc.org/]JSON-RPC[/url] is a standard which wraps a "
"method call in a [JSON] object. The object has a particular structure and "
"identifies which method is called, the parameters to that function, and "
"carries an ID to keep track of responses. This class implements that "
"standard on top of [Dictionary]; you will have to convert between a "
"[Dictionary] and [JSON] with other functions."
msgstr ""
#: doc/classes/JSONRPC.xml
msgid ""
"Returns a dictionary in the form of a JSON-RPC notification. Notifications "
"are one-shot messages which do not expect a response.\n"
"- [code]method[/code]: Name of the method being called.\n"
"- [code]params[/code]: An array or dictionary of parameters being passed to "
"the method."
msgstr ""
#: doc/classes/JSONRPC.xml
msgid ""
"Returns a dictionary in the form of a JSON-RPC request. Requests are sent to "
"a server with the expectation of a response. The ID field is used for the "
"server to specify which exact request it is responding to.\n"
"- [code]method[/code]: Name of the method being called.\n"
"- [code]params[/code]: An array or dictionary of parameters being passed to "
"the method.\n"
"- [code]id[/code]: Uniquely identifies this request. The server is expected "
"to send a response with the same ID."
msgstr ""
#: doc/classes/JSONRPC.xml
msgid ""
"When a server has received and processed a request, it is expected to send a "
"response. If you did not want a response then you need to have sent a "
"Notification instead.\n"
"- [code]result[/code]: The return value of the function which was called.\n"
"- [code]id[/code]: The ID of the request this response is targeted to."
msgstr ""
"Quand un serveur a reçu et traité une requête, il est attendu qu'il envoie "
"une réponse. Si vous ne voulez pas de réponse alors vous devez envoyer une "
"Notification à la place.\n"
"- [code]result[/code] : Le résultat de la fonction appelée.\n"
"- [code]id[/code] : L'identifiant de la requête que cette réponse cible."
#: doc/classes/JSONRPC.xml
msgid ""
"Creates a response which indicates a previous reply has failed in some way.\n"
"- [code]code[/code]: The error code corresponding to what kind of error this "
"is. See the [enum ErrorCode] constants.\n"
"- [code]message[/code]: A custom message about this error.\n"
"- [code]id[/code]: The request this error is a response to."
msgstr ""
#: doc/classes/JSONRPC.xml
msgid ""
"Given a Dictionary which takes the form of a JSON-RPC request: unpack the "
"request and run it. Methods are resolved by looking at the field called "
"\"method\" and looking for an equivalently named function in the JSONRPC "
"object. If one is found that method is called.\n"
"To add new supported methods extend the JSONRPC class and call [method "
"process_action] on your subclass.\n"
"[code]action[/code]: The action to be run, as a Dictionary in the form of a "
"JSON-RPC request or notification."
msgstr ""
#: doc/classes/JSONRPC.xml
msgid ""
"A method call was requested but no function of that name existed in the "
"JSONRPC subclass."
msgstr ""
#: doc/classes/KinematicBody.xml
msgid "Kinematic body 3D node."
msgstr "Nœud 2D du corps cinématique."
#: doc/classes/KinematicBody.xml
msgid ""
"Kinematic bodies are special types of bodies that are meant to be user-"
"controlled. They are not affected by physics at all; to other types of "
"bodies, such as a character or a rigid body, these are the same as a static "
"body. However, they have two main uses:\n"
"[b]Simulated motion:[/b] When these bodies are moved manually, either from "
"code or from an [AnimationPlayer] (with [member AnimationPlayer."
"playback_process_mode] set to \"physics\"), the physics will automatically "
"compute an estimate of their linear and angular velocity. This makes them "
"very useful for moving platforms or other AnimationPlayer-controlled objects "
"(like a door, a bridge that opens, etc).\n"
"[b]Kinematic characters:[/b] KinematicBody also has an API for moving "
"objects (the [method move_and_collide] and [method move_and_slide] methods) "
"while performing collision tests. This makes them really useful to implement "
"characters that collide against a world, but don't require advanced physics."
msgstr ""
"Les corps Kinematic sont des types spéciaux de corps qui sont prévus pour "
"être contrôlés par l'utilisateur. Ils ne sont pas affectés par la physique "
"du tout ; contrairement aux autres types de corps, comme les caractères ou "
"les corps rigides, ils sont plutôt similaires aux corps statiques. Ils ont "
"principalement deux principaux usages :\n"
"[b]Les mouvements simulés :[/b] Quand ces corps sont déplacés manuellement, "
"que ça soit par le code ou avec un [AnimationPlayer] (avec [member "
"AnimationPlayer.playback_process_mode] à \"physics\"), la physique calculera "
"automatiquement une estimation de leur vitesse linéaire et angulaire. Ils "
"sont très utiles pour les plateformes qui bougent ou les objets contrôlés "
"par des AnimationPlayer (comme une porte, un pont qui se lève, etc.).\n"
"[b]Les caractères cinétiques :[/b] La classe KinematicBody a aussi une API "
"pour déplacer les objets (avec les méthodes [method move_and_collide] et "
"[method move_and_slide]) tout en testant les collisions. Ils sont donc très "
"utiles pour implémenter des caractères qui peuvent entrer en collision avec "
"le monde, mais ne nécessitent pas de comportement physique avancé."
#: doc/classes/KinematicBody.xml doc/classes/KinematicBody2D.xml
msgid "Kinematic character (2D)"
msgstr "Caractère cinématique (2D)"
#: doc/classes/KinematicBody.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the specified [code]axis[/code] is locked. See "
"also [member move_lock_x], [member move_lock_y] and [member move_lock_z]."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si l'axe [code]axis[/code] spécifié est "
"verrouillé. Voir aussi [member move_lock_x], [member move_lock_y] et [member "
"move_lock_z]."
#: doc/classes/KinematicBody.xml
msgid ""
"Returns the floor's collision angle at the last collision point according to "
"[code]up_direction[/code], which is [code]Vector3.UP[/code] by default. This "
"value is always positive and only valid after calling [method "
"move_and_slide] and when [method is_on_floor] returns [code]true[/code]."
msgstr ""
#: doc/classes/KinematicBody.xml doc/classes/KinematicBody2D.xml
msgid ""
"Returns the surface normal of the floor at the last collision point. Only "
"valid after calling [method move_and_slide] or [method "
"move_and_slide_with_snap] and when [method is_on_floor] returns [code]true[/"
"code]."
msgstr ""
#: doc/classes/KinematicBody.xml doc/classes/KinematicBody2D.xml
msgid ""
"Returns the linear velocity of the floor at the last collision point. Only "
"valid after calling [method move_and_slide] or [method "
"move_and_slide_with_snap] and when [method is_on_floor] returns [code]true[/"
"code]."
msgstr ""
#: doc/classes/KinematicBody.xml
msgid ""
"Returns a [KinematicCollision], which contains information about the latest "
"collision that occurred during the last call to [method move_and_slide]."
msgstr ""
"Retourne un [KinematicCollision], qui contient les information sur la "
"dernière collision qui arrive au dernier appel de [method move_and_slide]."
#: doc/classes/KinematicBody.xml
msgid ""
"Returns a [KinematicCollision], which contains information about a collision "
"that occurred during the last call to [method move_and_slide] or [method "
"move_and_slide_with_snap]. Since the body can collide several times in a "
"single call to [method move_and_slide], you must specify the index of the "
"collision in the range 0 to ([method get_slide_count] - 1)."
msgstr ""
#: doc/classes/KinematicBody.xml doc/classes/KinematicBody2D.xml
msgid ""
"Returns the number of times the body collided and changed direction during "
"the last call to [method move_and_slide] or [method "
"move_and_slide_with_snap]."
msgstr ""
"Retourne le nombre de fois où le corps est entré en collision et a changé de "
"direction au cours du dernier appel vers [method move_and_slide] ou [method "
"move_and_slide_with_snap]."
#: doc/classes/KinematicBody.xml doc/classes/KinematicBody2D.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the body collided with the ceiling on the last "
"call of [method move_and_slide] or [method move_and_slide_with_snap]. "
"Otherwise, returns [code]false[/code]."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si le corps était entré en collision avec le "
"plafond lors du dernier appel à [method move_and_slide] or [method "
"move_and_slide_with_snap]. Retourne [code]false[/code] sinon."
#: doc/classes/KinematicBody.xml doc/classes/KinematicBody2D.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the body collided with the floor on the last "
"call of [method move_and_slide] or [method move_and_slide_with_snap]. "
"Otherwise, returns [code]false[/code]."
msgstr ""
#: doc/classes/KinematicBody.xml doc/classes/KinematicBody2D.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the body collided with a wall on the last call "
"of [method move_and_slide] or [method move_and_slide_with_snap]. Otherwise, "
"returns [code]false[/code]."
msgstr ""
#: doc/classes/KinematicBody.xml
msgid ""
"Moves the body along the vector [code]rel_vec[/code]. The body will stop if "
"it collides. Returns a [KinematicCollision], which contains information "
"about the collision when stopped, or when touching another body along the "
"motion.\n"
"If [code]test_only[/code] is [code]true[/code], the body does not move but "
"the would-be collision information is given."
msgstr ""
#: doc/classes/KinematicBody.xml
msgid ""
"Moves the body along a vector. If the body collides with another, it will "
"slide along the other body rather than stop immediately. If the other body "
"is a [KinematicBody] or [RigidBody], it will also be affected by the motion "
"of the other body. You can use this to make moving and rotating platforms, "
"or to make nodes push other nodes.\n"
"This method should be used in [method Node._physics_process] (or in a method "
"called by [method Node._physics_process]), as it uses the physics step's "
"[code]delta[/code] value automatically in calculations. Otherwise, the "
"simulation will run at an incorrect speed.\n"
"[code]linear_velocity[/code] is the velocity vector (typically meters per "
"second). Unlike in [method move_and_collide], you should [i]not[/i] multiply "
"it by [code]delta[/code] — the physics engine handles applying the "
"velocity.\n"
"[code]up_direction[/code] is the up direction, used to determine what is a "
"wall and what is a floor or a ceiling. If set to the default value of "
"[code]Vector3(0, 0, 0)[/code], everything is considered a wall.\n"
"If [code]stop_on_slope[/code] is [code]true[/code], body will not slide on "
"slopes when you include gravity in [code]linear_velocity[/code] and the body "
"is standing still.\n"
"If the body collides, it will change direction a maximum of "
"[code]max_slides[/code] times before it stops.\n"
"[code]floor_max_angle[/code] is the maximum angle (in radians) where a slope "
"is still considered a floor (or a ceiling), rather than a wall. The default "
"value equals 45 degrees.\n"
"If [code]infinite_inertia[/code] is [code]true[/code], body will be able to "
"push [RigidBody] nodes, but it won't also detect any collisions with them. "
"If [code]false[/code], it will interact with [RigidBody] nodes like with "
"[StaticBody].\n"
"Returns the [code]linear_velocity[/code] vector, rotated and/or scaled if a "
"slide collision occurred. To get detailed information about collisions that "
"occurred, use [method get_slide_collision].\n"
"When the body touches a moving platform, the platform's velocity is "
"automatically added to the body motion. If a collision occurs due to the "
"platform's motion, it will always be first in the slide collisions."
msgstr ""
#: doc/classes/KinematicBody.xml
msgid ""
"Moves the body while keeping it attached to slopes. Similar to [method "
"move_and_slide].\n"
"As long as the [code]snap[/code] vector is in contact with the ground, the "
"body will remain attached to the surface. This means you must disable snap "
"in order to jump, for example. You can do this by setting [code]snap[/code] "
"to [code](0, 0, 0)[/code] or by using [method move_and_slide] instead."
msgstr ""
#: doc/classes/KinematicBody.xml
msgid ""
"Locks or unlocks the specified [code]axis[/code] depending on the value of "
"[code]lock[/code]. See also [member move_lock_x], [member move_lock_y] and "
"[member move_lock_z]."
msgstr ""
#: doc/classes/KinematicBody.xml
msgid ""
"Checks for collisions without moving the body. Virtually sets the node's "
"position, scale and rotation to that of the given [Transform], then tries to "
"move the body along the vector [code]rel_vec[/code]. Returns [code]true[/"
"code] if a collision would stop the body from moving along the whole path.\n"
"Use [method move_and_collide] instead for detecting collision with touching "
"bodies."
msgstr ""
#: doc/classes/KinematicBody.xml
msgid "Lock the body's X axis movement."
msgstr "Verrouiller l'axe X du déplacement du corps."
#: doc/classes/KinematicBody.xml
msgid "Lock the body's Y axis movement."
msgstr "Verrouiller l'axe Y du déplacement du corps."
#: doc/classes/KinematicBody.xml
msgid "Lock the body's Z axis movement."
msgstr "Verrouiller l'axe Z du déplacement du corps."
#: doc/classes/KinematicBody.xml doc/classes/KinematicBody2D.xml
msgid ""
"Extra margin used for collision recovery in motion functions (see [method "
"move_and_collide], [method move_and_slide], [method "
"move_and_slide_with_snap]).\n"
"If the body is at least this close to another body, it will consider them to "
"be colliding and will be pushed away before performing the actual motion.\n"
"A higher value means it's more flexible for detecting collision, which helps "
"with consistently detecting walls and floors.\n"
"A lower value forces the collision algorithm to use more exact detection, so "
"it can be used in cases that specifically require precision, e.g at very low "
"scale to avoid visible jittering, or for stability with a stack of kinematic "
"bodies."
msgstr ""
#: doc/classes/KinematicBody.xml doc/classes/KinematicBody2D.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the body's movement will be synchronized to the "
"physics frame. This is useful when animating movement via [AnimationPlayer], "
"for example on moving platforms. Do [b]not[/b] use together with [method "
"move_and_slide] or [method move_and_collide] functions."
msgstr ""
#: doc/classes/KinematicBody.xml
msgid ""
"Lock the body's X axis movement. Deprecated alias for [member "
"axis_lock_motion_x]."
msgstr ""
"Verrouille l'axe X de mouvement du corps. C'est un raccourcis obsolète vers "
"[member axis_lock_motion_x]."
#: doc/classes/KinematicBody.xml
msgid ""
"Lock the body's Y axis movement. Deprecated alias for [member "
"axis_lock_motion_y]."
msgstr ""
"Verrouille l'axe Y de mouvement du corps. C'est un raccourcis obsolète vers "
"[member axis_lock_motion_Y]."
#: doc/classes/KinematicBody.xml
msgid ""
"Lock the body's Z axis movement. Deprecated alias for [member "
"axis_lock_motion_z]."
msgstr ""
"Verrouille l'axe Z de mouvement du corps. C'est un raccourcis obsolète vers "
"[member axis_lock_motion_z]."
#: doc/classes/KinematicBody.xml doc/classes/KinematicBody2D.xml
msgid ""
"Sets the behavior to apply when you leave a moving platform. By default, to "
"be physically accurate, when you leave the last platform velocity is "
"applied. See [enum MovingPlatformApplyVelocityOnLeave] constants for "
"available behavior."
msgstr ""
#: doc/classes/KinematicBody.xml doc/classes/KinematicBody2D.xml
msgid "Add the last platform velocity when you leave a moving platform."
msgstr ""
#: doc/classes/KinematicBody.xml doc/classes/KinematicBody2D.xml
msgid ""
"Add the last platform velocity when you leave a moving platform, but any "
"downward motion is ignored. It's useful to keep full jump height even when "
"the platform is moving down."
msgstr ""
#: doc/classes/KinematicBody.xml doc/classes/KinematicBody2D.xml
msgid "Do nothing when leaving a platform."
msgstr "Ne fait rien quand quitte la plateforme."
#: doc/classes/KinematicBody2D.xml
msgid "Kinematic body 2D node."
msgstr "Nœud 2D du corps cinématique."
#: doc/classes/KinematicBody2D.xml
msgid ""
"Kinematic bodies are special types of bodies that are meant to be user-"
"controlled. They are not affected by physics at all; to other types of "
"bodies, such as a character or a rigid body, these are the same as a static "
"body. However, they have two main uses:\n"
"[b]Simulated motion:[/b] When these bodies are moved manually, either from "
"code or from an [AnimationPlayer] (with [member AnimationPlayer."
"playback_process_mode] set to \"physics\"), the physics will automatically "
"compute an estimate of their linear and angular velocity. This makes them "
"very useful for moving platforms or other AnimationPlayer-controlled objects "
"(like a door, a bridge that opens, etc).\n"
"[b]Kinematic characters:[/b] KinematicBody2D also has an API for moving "
"objects (the [method move_and_collide] and [method move_and_slide] methods) "
"while performing collision tests. This makes them really useful to implement "
"characters that collide against a world, but don't require advanced physics."
msgstr ""
"Les corps Kinematic sont des types spéciaux de corps qui sont prévus pour "
"être contrôlés par l'utilisateur. Ils ne sont pas affectés par la physique "
"du tout ; contrairement aux autres types de corps, comme les caractères ou "
"les corps rigides, ils sont plutôt similaires aux corps statiques. Ils ont "
"principalement deux principaux usages :\n"
"[b]Les mouvements simulés :[/b] Quand ces corps sont déplacés manuellement, "
"que ça soit par le code ou avec un [AnimationPlayer] (avec [member "
"AnimationPlayer.playback_process_mode] à \"physics\"), la physique calculera "
"automatiquement une estimation de leur vitesse linéaire et angulaire. Ils "
"sont très utiles pour les plateformes qui bougent ou les objets contrôlés "
"par des AnimationPlayer (comme une porte, un pont qui se lève, etc.).\n"
"[b]Les caractères cinétiques :[/b] La classe KinematicBody2D a aussi une API "
"pour déplacer les objets (avec les méthodes [method move_and_collide] et "
"[method move_and_slide]) tout en testant les collisions. Ils sont donc très "
"utiles pour implémenter des caractères qui peuvent entrer en collision avec "
"le monde, mais ne nécessitent pas de comportement physique avancé."
#: doc/classes/KinematicBody2D.xml
msgid "Using KinematicBody2D"
msgstr "Utiliser KinematicBody2D"
#: doc/classes/KinematicBody2D.xml
msgid ""
"Returns the floor's collision angle at the last collision point according to "
"[code]up_direction[/code], which is [code]Vector2.UP[/code] by default. This "
"value is always positive and only valid after calling [method "
"move_and_slide] and when [method is_on_floor] returns [code]true[/code]."
msgstr ""
#: doc/classes/KinematicBody2D.xml
msgid ""
"Returns a [KinematicCollision2D], which contains information about the "
"latest collision that occurred during the last call to [method "
"move_and_slide]."
msgstr ""
"Retourne un [KinematicCollision2D], qui contient les information sur la "
"dernière collision qui arrive au dernier appel de [method move_and_slide]."
#: doc/classes/KinematicBody2D.xml
msgid ""
"Returns a [KinematicCollision2D], which contains information about a "
"collision that occurred during the last call to [method move_and_slide] or "
"[method move_and_slide_with_snap]. Since the body can collide several times "
"in a single call to [method move_and_slide], you must specify the index of "
"the collision in the range 0 to ([method get_slide_count] - 1).\n"
"[b]Example usage:[/b]\n"
"[codeblock]\n"
"for i in get_slide_count():\n"
" var collision = get_slide_collision(i)\n"
" print(\"Collided with: \", collision.collider.name)\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
#: doc/classes/KinematicBody2D.xml
msgid ""
"Moves the body along the vector [code]rel_vec[/code]. The body will stop if "
"it collides. Returns a [KinematicCollision2D], which contains information "
"about the collision when stopped, or when touching another body along the "
"motion.\n"
"If [code]test_only[/code] is [code]true[/code], the body does not move but "
"the would-be collision information is given."
msgstr ""
#: doc/classes/KinematicBody2D.xml
msgid ""
"Moves the body along a vector. If the body collides with another, it will "
"slide along the other body rather than stop immediately. If the other body "
"is a [KinematicBody2D] or [RigidBody2D], it will also be affected by the "
"motion of the other body. You can use this to make moving and rotating "
"platforms, or to make nodes push other nodes.\n"
"This method should be used in [method Node._physics_process] (or in a method "
"called by [method Node._physics_process]), as it uses the physics step's "
"[code]delta[/code] value automatically in calculations. Otherwise, the "
"simulation will run at an incorrect speed.\n"
"[code]linear_velocity[/code] is the velocity vector in pixels per second. "
"Unlike in [method move_and_collide], you should [i]not[/i] multiply it by "
"[code]delta[/code] — the physics engine handles applying the velocity.\n"
"[code]up_direction[/code] is the up direction, used to determine what is a "
"wall and what is a floor or a ceiling. If set to the default value of "
"[code]Vector2(0, 0)[/code], everything is considered a wall. This is useful "
"for topdown games.\n"
"If [code]stop_on_slope[/code] is [code]true[/code], body will not slide on "
"slopes when you include gravity in [code]linear_velocity[/code] and the body "
"is standing still.\n"
"If the body collides, it will change direction a maximum of "
"[code]max_slides[/code] times before it stops.\n"
"[code]floor_max_angle[/code] is the maximum angle (in radians) where a slope "
"is still considered a floor (or a ceiling), rather than a wall. The default "
"value equals 45 degrees.\n"
"If [code]infinite_inertia[/code] is [code]true[/code], body will be able to "
"push [RigidBody2D] nodes, but it won't also detect any collisions with them. "
"If [code]false[/code], it will interact with [RigidBody2D] nodes like with "
"[StaticBody2D].\n"
"Returns the [code]linear_velocity[/code] vector, rotated and/or scaled if a "
"slide collision occurred. To get detailed information about collisions that "
"occurred, use [method get_slide_collision].\n"
"When the body touches a moving platform, the platform's velocity is "
"automatically added to the body motion. If a collision occurs due to the "
"platform's motion, it will always be first in the slide collisions."
msgstr ""
#: doc/classes/KinematicBody2D.xml
msgid ""
"Moves the body while keeping it attached to slopes. Similar to [method "
"move_and_slide].\n"
"As long as the [code]snap[/code] vector is in contact with the ground, the "
"body will remain attached to the surface. This means you must disable snap "
"in order to jump, for example. You can do this by setting [code]snap[/code] "
"to [code](0, 0)[/code] or by using [method move_and_slide] instead."
msgstr ""
#: doc/classes/KinematicBody2D.xml
msgid ""
"Checks for collisions without moving the body. Virtually sets the node's "
"position, scale and rotation to that of the given [Transform2D], then tries "
"to move the body along the vector [code]rel_vec[/code]. Returns [code]true[/"
"code] if a collision would stop the body from moving along the whole path.\n"
"Use [method move_and_collide] instead for detecting collision with touching "
"bodies."
msgstr ""
#: doc/classes/KinematicCollision.xml
msgid "Collision data for [KinematicBody] collisions."
msgstr "Les données lors des collisions des [KinematicBody]."
#: doc/classes/KinematicCollision.xml
msgid ""
"Contains collision data for [KinematicBody] collisions. When a "
"[KinematicBody] is moved using [method KinematicBody.move_and_collide], it "
"stops if it detects a collision with another body. If a collision is "
"detected, a KinematicCollision object is returned.\n"
"This object contains information about the collision, including the "
"colliding object, the remaining motion, and the collision position. This "
"information can be used to calculate a collision response."
msgstr ""
#: doc/classes/KinematicCollision.xml
msgid ""
"The collision angle according to [code]up_direction[/code], which is "
"[code]Vector3.UP[/code] by default. This value is always positive."
msgstr ""
#: doc/classes/KinematicCollision.xml doc/classes/KinematicCollision2D.xml
msgid "The colliding body."
msgstr "Le corps en collision."
#: doc/classes/KinematicCollision.xml doc/classes/KinematicCollision2D.xml
msgid ""
"The colliding body's unique instance ID. See [method Object.get_instance_id]."
msgstr ""
"L'identifiant unique d'instance du corps entrant en collision. Voir [method "
"Object.get_instance_id]."
#: doc/classes/KinematicCollision.xml doc/classes/KinematicCollision2D.xml
msgid "The colliding body's metadata. See [Object]."
msgstr ""
#: doc/classes/KinematicCollision.xml
msgid "The colliding body's [RID] used by the [PhysicsServer]."
msgstr "Le [RID] du corps entrant en collision utilisé par le [PhysicsServer]."
#: doc/classes/KinematicCollision.xml doc/classes/KinematicCollision2D.xml
msgid "The colliding body's shape."
msgstr "La forme du corps en collision."
#: doc/classes/KinematicCollision.xml
msgid "The colliding shape's index. See [CollisionObject]."
msgstr "L'index de la forme entrant en collision. Voir [CollisionObject]."
#: doc/classes/KinematicCollision.xml doc/classes/KinematicCollision2D.xml
msgid "The colliding object's velocity."
msgstr "La vélocité de lobjet en collision."
#: doc/classes/KinematicCollision.xml doc/classes/KinematicCollision2D.xml
msgid "The moving object's colliding shape."
msgstr "La forme de collision de lobjet en mouvement."
#: doc/classes/KinematicCollision.xml doc/classes/KinematicCollision2D.xml
msgid "The colliding body's shape's normal at the point of collision."
msgstr ""
"La normale de la forme du corps qui entre en collision à l'endroit de la "
"collision."
#: doc/classes/KinematicCollision.xml doc/classes/KinematicCollision2D.xml
msgid "The point of collision, in global coordinates."
msgstr "Le point de collision, dans les coordonnées globales."
#: doc/classes/KinematicCollision.xml doc/classes/KinematicCollision2D.xml
msgid "The moving object's remaining movement vector."
msgstr ""
#: doc/classes/KinematicCollision.xml doc/classes/KinematicCollision2D.xml
msgid "The distance the moving object traveled before collision."
msgstr "La distance que l'objet qui se déplace a bougé avant la collision."
#: doc/classes/KinematicCollision2D.xml
msgid "Collision data for [KinematicBody2D] collisions."
msgstr "Les données des collisions de [KinematicBody2D]."
#: doc/classes/KinematicCollision2D.xml
msgid ""
"Contains collision data for [KinematicBody2D] collisions. When a "
"[KinematicBody2D] is moved using [method KinematicBody2D.move_and_collide], "
"it stops if it detects a collision with another body. If a collision is "
"detected, a KinematicCollision2D object is returned.\n"
"This object contains information about the collision, including the "
"colliding object, the remaining motion, and the collision position. This "
"information can be used to calculate a collision response."
msgstr ""
#: doc/classes/KinematicCollision2D.xml
msgid ""
"The collision angle according to [code]up_direction[/code], which is "
"[code]Vector2.UP[/code] by default. This value is always positive."
msgstr ""
"L'angle de collision suivant [code]up_direction[/code], qui est "
"[code]Vector2.UP[/code] par défaut. Cette valeur est toujours positive."
#: doc/classes/KinematicCollision2D.xml
msgid "The colliding body's [RID] used by the [Physics2DServer]."
msgstr ""
"Le [RID] du corps qui entre en collision utilisé par [Physics2DServer]."
#: doc/classes/KinematicCollision2D.xml
msgid "The colliding shape's index. See [CollisionObject2D]."
msgstr ""
#: doc/classes/Label.xml
msgid ""
"Displays plain text in a line or wrapped inside a rectangle. For formatted "
"text, use [RichTextLabel]."
msgstr ""
#: doc/classes/Label.xml
msgid ""
"Label displays plain text on the screen. It gives you control over the "
"horizontal and vertical alignment and can wrap the text inside the node's "
"bounding rectangle. It doesn't support bold, italics, or other formatting. "
"For that, use [RichTextLabel] instead.\n"
"[b]Note:[/b] Contrarily to most other [Control]s, Label's [member Control."
"mouse_filter] defaults to [constant Control.MOUSE_FILTER_IGNORE] (i.e. it "
"doesn't react to mouse input events). This implies that a label won't "
"display any configured [member Control.hint_tooltip], unless you change its "
"mouse filter.\n"
"[b]Note:[/b] Unicode characters after [code]0xffff[/code] (such as most "
"emoji) are [i]not[/i] supported on Windows. They will display as unknown "
"characters instead. This will be resolved in Godot 4.0."
msgstr ""
#: doc/classes/Label.xml
msgid "Returns the amount of lines of text the Label has."
msgstr "Retourne le nombre de lignes de texte qu'a le Label."
#: doc/classes/Label.xml
msgid "Returns the font size in pixels."
msgstr "Retourne la taille de la police en pixels."
#: doc/classes/Label.xml
msgid ""
"Returns the total number of printable characters in the text (excluding "
"spaces and newlines)."
msgstr ""
#: doc/classes/Label.xml
msgid ""
"Returns the number of lines shown. Useful if the [Label]'s height cannot "
"currently display all lines."
msgstr ""
#: doc/classes/Label.xml
msgid ""
"Controls the text's horizontal align. Supports left, center, right, and "
"fill, or justify. Set it to one of the [enum Align] constants."
msgstr ""
#: doc/classes/Label.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], wraps the text inside the node's bounding rectangle. "
"If you resize the node, it will change its height automatically to show all "
"the text."
msgstr ""
#: doc/classes/Label.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the Label only shows the text that fits inside its "
"bounding rectangle and will clip text horizontally."
msgstr ""
#: doc/classes/Label.xml
msgid ""
"The node ignores the first [code]lines_skipped[/code] lines before it starts "
"to display text."
msgstr ""
#: doc/classes/Label.xml
msgid "Limits the lines of text the node shows on screen."
msgstr "Limite le nombre de lignes de texte que le nœud affiche à l'écran."
#: doc/classes/Label.xml
msgid ""
"Limits the amount of visible characters. If you set [code]percent_visible[/"
"code] to 0.5, only up to half of the text's characters will display on "
"screen. Useful to animate the text in a dialog box."
msgstr ""
#: doc/classes/Label.xml doc/classes/Label3D.xml
msgid "The text to display on screen."
msgstr "Le texte à afficher à l'écran."
#: doc/classes/Label.xml doc/classes/Label3D.xml doc/classes/TextMesh.xml
msgid "If [code]true[/code], all the text displays as UPPERCASE."
msgstr "Si [code]true[/code], tous les textes seront en MAJUSCULE."
#: doc/classes/Label.xml
msgid ""
"Controls the text's vertical align. Supports top, center, bottom, and fill. "
"Set it to one of the [enum VAlign] constants."
msgstr ""
#: doc/classes/Label.xml
msgid "Restricts the number of characters to display. Set to -1 to disable."
msgstr ""
"Limite le nombre de caractères affichés. Mettez la valeur à -1 pour "
"désactiver."
#: doc/classes/Label.xml doc/classes/Label3D.xml doc/classes/TextMesh.xml
msgid "Align rows to the left (default)."
msgstr "Aligne les lignes à gauche (défaut)."
#: doc/classes/Label.xml doc/classes/Label3D.xml doc/classes/TextMesh.xml
msgid "Align rows centered."
msgstr "Centre les lignes."
#: doc/classes/Label.xml doc/classes/Label3D.xml doc/classes/TextMesh.xml
msgid "Align rows to the right."
msgstr "Aligne les lignes à droite."
#: doc/classes/Label.xml doc/classes/Label3D.xml
msgid "Expand row whitespaces to fit the width."
msgstr "Ajoute des espaces à la ligne pour remplir en largeur."
#: doc/classes/Label.xml doc/classes/Label3D.xml
msgid "Align the whole text to the top."
msgstr "Aligne lensemble du texte en haut."
#: doc/classes/Label.xml doc/classes/Label3D.xml
msgid "Align the whole text to the center."
msgstr "Aligne l'ensemble du texte au centre."
#: doc/classes/Label.xml doc/classes/Label3D.xml
msgid "Align the whole text to the bottom."
msgstr "Aligne lensemble du texte vers le bas."
#: doc/classes/Label.xml doc/classes/Label3D.xml
msgid "Align the whole text by spreading the rows."
msgstr "Aligne tout le texte en étirant les lignes."
#: doc/classes/Label.xml
msgid "Default text [Color] of the [Label]."
msgstr "La [Color] par défaut du texte du [Label]."
#: doc/classes/Label.xml
msgid "[Color] of the text's shadow effect."
msgstr "La [Color] de l'ombre du texte."
#: doc/classes/Label.xml
msgid "The tint of [Font]'s outline. See [member DynamicFont.outline_color]."
msgstr ""
"La teinte de la bordure de la [Font]. Voir [member DynamicFont."
"outline_color]."
#: doc/classes/Label.xml
msgid "Vertical space between lines in multiline [Label]."
msgstr "L'espace vertical entre les lignes en multiligne [Label]."
#: doc/classes/Label.xml
msgid ""
"Boolean value. If set to 1 ([code]true[/code]), the shadow will be displayed "
"around the whole text as an outline."
msgstr ""
#: doc/classes/Label.xml
msgid "The horizontal offset of the text's shadow."
msgstr "Le décalage horizontal de l'ombre du texte."
#: doc/classes/Label.xml
msgid "The vertical offset of the text's shadow."
msgstr "Le décalage vertical de l'ombre du texte."
#: doc/classes/Label.xml
msgid "[Font] used for the [Label]'s text."
msgstr "[Font] utilisée pour le texte du [Label]."
#: doc/classes/Label.xml
msgid "Background [StyleBox] for the [Label]."
msgstr "Le [StyleBox] d'arrière-plan pour le [Label]."
#: doc/classes/Label3D.xml
msgid "Displays plain text in a 3D world."
msgstr "Affiche du texte dans un monde en 3D."
#: doc/classes/Label3D.xml
msgid ""
"Label3D displays plain text in a 3D world. It gives you control over the "
"horizontal and vertical alignment."
msgstr ""
#: doc/classes/Label3D.xml
msgid ""
"Returns a [TriangleMesh] with the label's vertices following its current "
"configuration (such as its [member pixel_size])."
msgstr ""
#: doc/classes/Label3D.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the specified flag will be enabled. See [enum Label3D."
"DrawFlags] for a list of flags."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], active le drapeau spécifié. Voir [enum Label3D."
"DrawFlags] pour la liste des drapeaux."
#: doc/classes/Label3D.xml
msgid ""
"The alpha cutting mode to use for the sprite. See [enum AlphaCutMode] for "
"possible values."
msgstr ""
#: doc/classes/Label3D.xml doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid "Threshold at which the alpha scissor will discard values."
msgstr "Le seuil à partir duquel le ciseau alpha ignorera les valeurs."
#: doc/classes/Label3D.xml
msgid "If [code]true[/code], wraps the text to the [member width]."
msgstr ""
#: doc/classes/Label3D.xml
msgid ""
"The billboard mode to use for the label. See [enum SpatialMaterial."
"BillboardMode] for possible values."
msgstr ""
#: doc/classes/Label3D.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], text can be seen from the back as well, if "
"[code]false[/code], it is invisible when looking at it from behind."
msgstr ""
#: doc/classes/Label3D.xml doc/classes/SpriteBase3D.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the label is rendered at the same size regardless of "
"distance."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], le label est affiché à la même taille indépendamment "
"de sa distance à la caméra."
#: doc/classes/Label3D.xml
msgid "[Font] used for the [Label3D]'s text."
msgstr "La [Font] utilisée pour le texte du [Label3D]."
#: doc/classes/Label3D.xml
msgid ""
"Controls the text's horizontal alignment. Supports left, center, right. Set "
"it to one of the [enum Align] constants."
msgstr ""
"Control l'alignement horizontal du texte. Supporte à gauche, au centre, ou à "
"droite. Réglez-le à l'une des constantes de [enum Align]."
#: doc/classes/Label3D.xml
msgid "Vertical space between lines in multiline [Label3D]."
msgstr ""
"L'espacement vertical entre les lignes en mode multi-ligne d'un [Label3D]."
#: doc/classes/Label3D.xml
msgid "Text [Color] of the [Label3D]."
msgstr "La [Color] du texte du [Label3D]."
#: doc/classes/Label3D.xml doc/classes/SpatialMaterial.xml
#: doc/classes/SpriteBase3D.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], depth testing is disabled and the object will be drawn "
"in render order."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], les tests de profondeur sont désactivés et l'objet "
"sera dessiné suivant son ordre de rendu et non suivant sa distance."
#: doc/classes/Label3D.xml
msgid "The text drawing offset (in pixels)."
msgstr ""
#: doc/classes/Label3D.xml
msgid "The tint of [Font]'s outline."
msgstr "Le teinte du contour de la [Font]."
#: doc/classes/Label3D.xml
msgid ""
"Sets the render priority for the text outline. Higher priority objects will "
"be sorted in front of lower priority objects.\n"
"[b]Note:[/b] This only applies if [member alpha_cut] is set to [constant "
"ALPHA_CUT_DISABLED] (default value).\n"
"[b]Note:[/b] This only applies to sorting of transparent objects. This will "
"not impact how transparent objects are sorted relative to opaque objects. "
"This is because opaque objects are not sorted, while transparent objects are "
"sorted from back to front (subject to priority)."
msgstr ""
"Définit la priorité de rendu pour la bordure du texte. Les objets les plus "
"prioritaires seront affichés par-dessus des objets les moins prioritaires.\n"
"[b]Note :[/b] Cela ne s'applique que si [member alpha_cut] est défini à "
"[constant ALPHA_CUT_DISABLED] (c'est la valeur par défaut).\n"
"[b]Note :[/b] Cela ne s'applique qu'au tri des objets transparents. Cela "
"n'affectera pas la façon dont les objets transparents sont triés par rapport "
"aux objets opaques. C'est parce que les objets opaques ne sont pas triés, "
"alors que les objets transparents sont triés de l'arrière vers l'avant (et "
"suivant leur priorité)."
#: doc/classes/Label3D.xml
msgid "The size of one pixel's width on the label to scale it in 3D."
msgstr "La taille d'un des pixels du label pour définir sa taille en 3D."
#: doc/classes/Label3D.xml
msgid ""
"Sets the render priority for the text. Higher priority objects will be "
"sorted in front of lower priority objects.\n"
"[b]Note:[/b] This only applies if [member alpha_cut] is set to [constant "
"ALPHA_CUT_DISABLED] (default value).\n"
"[b]Note:[/b] This only applies to sorting of transparent objects. This will "
"not impact how transparent objects are sorted relative to opaque objects. "
"This is because opaque objects are not sorted, while transparent objects are "
"sorted from back to front (subject to priority)."
msgstr ""
"Définit la priorité de rendu pour le texte. Les objets les plus prioritaires "
"seront affichés par-dessus des objets les moins prioritaires.\n"
"[b]Note :[/b] Cela ne s'applique que si [member alpha_cut] est défini à "
"[constant ALPHA_CUT_DISABLED] (c'est la valeur par défaut).\n"
"[b]Note :[/b] Cela ne s'applique qu'au tri des objets transparents. Cela "
"n'affectera pas la façon dont les objets transparents sont triés par rapport "
"aux objets opaques. C'est parce que les objets opaques ne sont pas triés, "
"alors que les objets transparents sont triés de l'arrière vers l'avant (et "
"suivant leur priorité)."
#: doc/classes/Label3D.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the [Light] in the [Environment] has effects on the "
"label."
msgstr ""
#: doc/classes/Label3D.xml
msgid ""
"Controls the text's vertical alignment. Supports top, center, bottom. Set it "
"to one of the [enum VAlign] constants."
msgstr ""
"Control l'alignement vertical du texte. Supports en haut, au centre, et en "
"bas. Réglez-le à l'une des constantes de [enum VAlign]."
#: doc/classes/Label3D.xml
msgid "Text width (in pixels), used for autowrap and fill alignment."
msgstr ""
"La largeur de texte (en pixels), utilisée pour les retours à la ligne et "
"l'alignement de remplissage."
#: doc/classes/Label3D.xml
msgid "If set, lights in the environment affect the label."
msgstr ""
#: doc/classes/Label3D.xml
msgid ""
"If set, text can be seen from the back as well. If not, the text is "
"invisible when looking at it from behind."
msgstr ""
"Si défini, le texte sera aussi visible de derrière. Sinon, la texture ne "
"sera visible que de face."
#: doc/classes/Label3D.xml doc/classes/SpatialMaterial.xml
#: doc/classes/SpriteBase3D.xml
msgid ""
"Disables the depth test, so this object is drawn on top of all others. "
"However, objects drawn after it in the draw order may cover it."
msgstr ""
"Désactive le test de profondeur, de sorte que cet objet sera dessiné devant "
"tous les autres. Cependant, les objets dessinés après lui dans l'ordre "
"d'affichage peuvent être devant."
#: doc/classes/Label3D.xml
msgid ""
"Label is scaled by depth so that it always appears the same size on screen."
msgstr ""
"L'étiquette est mise à l'échelle suivant la distance pour qu'elle apparaisse "
"toujours à la même taille à l'écran."
#: doc/classes/Label3D.xml doc/classes/SpriteBase3D.xml
msgid "Represents the size of the [enum DrawFlags] enum."
msgstr "Représente la taille de l'énumération [enum DrawFlags]."
#: doc/classes/Label3D.xml
msgid ""
"This mode performs standard alpha blending. It can display translucent "
"areas, but transparency sorting issues may be visible when multiple "
"transparent materials are overlapping."
msgstr ""
"Ce mode réalise un mélange l'opacité standard. Il peut afficher des zones "
"translucides, mais des problèmes de tri selon la transparence peuvent être "
"visibles lorsque plusieurs matériaux transparents se chevauchent."
#: doc/classes/Label3D.xml
msgid ""
"This mode only allows fully transparent or fully opaque pixels. This mode is "
"also known as [i]alpha testing[/i] or [i]1-bit transparency[/i].\n"
"[b]Note:[/b] This mode might have issues with anti-aliased fonts and "
"outlines, try adjusting [member alpha_scissor_threshold] or using SDF font.\n"
"[b]Note:[/b] When using text with overlapping glyphs (e.g., cursive "
"scripts), this mode might have transparency sorting issues between the main "
"text and the outline."
msgstr ""
"Ce mode ne permet que les pixels transparents ou alors entièrement opaques. "
"Ce mode est également connu sous le nom de [i]alpha testing[/i] ou "
"[i]transparence 1 bit[/i].\n"
"[b]Note :[/b] Ce mode peut avoir des problèmes avec des polices avec "
"anticrénelage et des contours, essayez d'ajuster [member "
"alpha_scisor_threshold] ou en utilisant la police avec SDF.\n"
"[b]Note :[/b] Lors de l'utilisation de texte avec des caractères superposés "
"(par exemple des cursives), ce mode pourrait avoir des problèmes de tri de "
"la transparence entre le texte principal et le contour."
#: doc/classes/Label3D.xml
msgid ""
"This mode draws fully opaque pixels in the depth prepass. This is slower "
"than [constant ALPHA_CUT_DISABLED] or [constant ALPHA_CUT_DISCARD], but it "
"allows displaying translucent areas and smooth edges while using proper "
"sorting.\n"
"[b]Note:[/b] When using text with overlapping glyphs (e.g., cursive "
"scripts), this mode might have transparency sorting issues between the main "
"text and the outline."
msgstr ""
"Ce mode dessine des pixels entièrement opaques lors de la pré-passe de "
"profondeur. Ceci est plus lent que [constant ALPHA_CUT_DISABLED] ou "
"[constant ALPHA_CUT_DISCARD], mais ça permet d'afficher des zones "
"translucides et des bords lisses tout en utilisant le tri approprié.\n"
"[b]Note :[/b] Lors de l'utilisation de texte avec des caractères superposés "
"(par exemple des cursives), ce mode pourrait avoir des problèmes de tri de "
"la transparence entre le texte principal et le contour."
#: doc/classes/LargeTexture.xml
msgid ""
"[i]Deprecated.[/i] A [Texture] capable of storing many smaller textures with "
"offsets."
msgstr ""
"[i]Obsolète[/i]. Une [Texture] capable de stocker plusieurs textures plus "
"petites avec des positions."
#: doc/classes/LargeTexture.xml
msgid ""
"[i]Deprecated (will be removed in Godot 4.0).[/i] A [Texture] capable of "
"storing many smaller textures with offsets.\n"
"You can dynamically add pieces ([Texture]s) to this [LargeTexture] using "
"different offsets."
msgstr ""
"[i]Obsolète (elle sera retiré dans Godot 4.0).[/i] Une [Texture] capable de "
"stocker de nombreuses textures plus petites avec des décalages.\n"
"Vous pouvez ajouter dynamiquement des [Texture] à ce [LargeTexture] en "
"utilisant différents décalages."
#: doc/classes/LargeTexture.xml
msgid ""
"Adds [code]texture[/code] to this [LargeTexture], starting on offset "
"[code]ofs[/code]."
msgstr ""
"Ajoute [code]texture[/code] à cette [LargeTexture], démarrant à la position "
"[code]ofs[/code]."
#: doc/classes/LargeTexture.xml
msgid "Clears the [LargeTexture]."
msgstr "Efface la [LargeTexture]."
#: doc/classes/LargeTexture.xml
msgid "Returns the number of pieces currently in this [LargeTexture]."
msgstr "Retourne le nombre de pièces actuellement dans cette [LargeTexture]."
#: doc/classes/LargeTexture.xml
msgid "Returns the offset of the piece with the index [code]idx[/code]."
msgstr "Retourne le décalage de la pièce à l'index [code]idx[/code]."
#: doc/classes/LargeTexture.xml
msgid "Returns the [Texture] of the piece with the index [code]idx[/code]."
msgstr ""
#: doc/classes/LargeTexture.xml
msgid ""
"Sets the offset of the piece with the index [code]idx[/code] to [code]ofs[/"
"code]."
msgstr ""
"Définit le décalage de la pièce à l'index [code]idx[/code] avec [code]ofs[/"
"code]."
#: doc/classes/LargeTexture.xml
msgid ""
"Sets the [Texture] of the piece with index [code]idx[/code] to "
"[code]texture[/code]."
msgstr ""
#: doc/classes/LargeTexture.xml
msgid "Sets the size of this [LargeTexture]."
msgstr "Définit la taille de cette [LargeTexture]."
#: doc/classes/Light.xml
msgid "Provides a base class for different kinds of light nodes."
msgstr "Fourni une classe commune aux différents types de nœuds de lumière."
#: doc/classes/Light.xml
msgid ""
"Light is the [i]abstract[/i] base class for light nodes. As it can't be "
"instanced, it shouldn't be used directly. Other types of light nodes inherit "
"from it. Light contains the common variables and parameters used for "
"lighting."
msgstr ""
"Light est la classe de base [i]abstraite[/i] pour les lumières. Puisque ça "
"ne peut être instancié, ça ne devrait pas être utilisé directement. D'autres "
"types de nœuds de lumière héritent de cette classe, qui contient les "
"variables communes aux sous-classes, et les paramètres utilisés pour "
"l'éclairage."
#: doc/classes/Light.xml doc/classes/SpotLight.xml
msgid "3D lights and shadows"
msgstr "Les lumières et ombres 3D"
#: doc/classes/Light.xml
msgid "Returns the value of the specified [enum Light.Param] parameter."
msgstr "Retourne la valeur du paramètre [enum Light.Param] spécifié."
#: doc/classes/Light.xml
msgid "Sets the value of the specified [enum Light.Param] parameter."
msgstr "Définit la valeur du paramètre [enum Light.Param] spécifié."
#: doc/classes/Light.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the light only appears in the editor and will not be "
"visible at runtime."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], la lumière n'apparaît que dans l'éditeur et ne sera "
"pas visible au lancement du jeu."
#: doc/classes/Light.xml
msgid "The light's bake mode. See [enum BakeMode]."
msgstr ""
#: doc/classes/Light.xml
msgid ""
"The light's color. An [i]overbright[/i] color can be used to achieve a "
"result equivalent to increasing the light's [member light_energy]."
msgstr ""
"La couleur de la lumière. Une couleur [i]sur-brillante[/i] peut être "
"utilisée pour un résultant équivalent à augmenter l'énergie [member "
"light_energy] de la lumière."
#: doc/classes/Light.xml
msgid "The light will affect objects in the selected layers."
msgstr "La lumière affectera les objets dans les calques sélectionnés."
#: doc/classes/Light.xml
msgid ""
"The light's strength multiplier (this is not a physical unit). For "
"[OmniLight] and [SpotLight], changing this value will only change the light "
"color's intensity, not the light's radius."
msgstr ""
"Le multiplicateur de force de la lumière (ça n'a aucune unité physique). "
"Pour [OmniLight] et [SpotLight], changer cette valeur ne changera que "
"l'intensité de la constante de couleur de la lumière, et non le rayon de la "
"lumière."
#: doc/classes/Light.xml
msgid ""
"Secondary multiplier used with indirect light (light bounces). This works on "
"both [BakedLightmap] and [GIProbe]."
msgstr ""
"Le multiplicateur secondaire utilisé pour la lumière indirecte (les rebonds "
"de lumière). Cela fonctionne avec [BakedLightmap] et aussi [GIProbe]."
#: doc/classes/Light.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the light's effect is reversed, darkening areas and "
"casting bright shadows."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], l'effet de la lumière est inversé, assombrissant les "
"zones et lançant des ombres lumineuses."
#: doc/classes/Light.xml
msgid ""
"The size of the light in Godot units. Only considered in baked lightmaps and "
"only if [member light_bake_mode] is set to [constant BAKE_ALL]. Increasing "
"this value will make the shadows appear blurrier. This can be used to "
"simulate area lights to an extent.\n"
"[b]Note:[/b] [member light_size] is not affected by [member Spatial.scale] "
"(the light's scale or its parent's scale)."
msgstr ""
#: doc/classes/Light.xml
msgid ""
"The intensity of the specular blob in objects affected by the light. At "
"[code]0[/code], the light becomes a pure diffuse light. When not baking "
"emission, this can be used to avoid unrealistic reflections when placing "
"lights above an emissive surface."
msgstr ""
"L'intensité du reflet spéculaire dans les objets touchés par la lumière. "
"Avec [code]0[/code], la lumière devient une lumière purement diffuse. Si ça "
"n'est pas une émission pré-calculée, cela peut être utilisé pour éviter des "
"reflets irréalistes lorsqu'on place des lumières au-dessus d'une surface "
"émise."
#: doc/classes/Light.xml
msgid ""
"Used to adjust shadow appearance. Too small a value results in self-"
"shadowing (\"shadow acne\"), while too large a value causes shadows to "
"separate from casters (\"peter-panning\"). Adjust as needed."
msgstr ""
"Utilisé pour ajuster l'apparence de l'ombre. Une valeur trop petite résulte "
"au auto-ombrage (« shadow acne »), et quqand trop grande, ça provoque des "
"ombres séparées de l'objet qui crée l'ombre (« peter-panning »). Réglez "
"selon les besoins."
#: doc/classes/Light.xml
msgid "The color of shadows cast by this light."
msgstr "La couleur de l'ombre projeté par cette lumière."
#: doc/classes/Light.xml
msgid ""
"Attempts to reduce [member shadow_bias] gap by rendering screen-space "
"contact shadows. This has a performance impact, especially at higher "
"values.\n"
"[b]Note:[/b] Contact shadows can look broken, so leaving this property to "
"[code]0.0[/code] is recommended."
msgstr ""
"Tente de réduire l'écart [member shadow_bias] en rendant les ombres de "
"contact en fonction de l'espace-écran. Cela a un impact sur les "
"performances, surtout avec des valeurs élevées.\n"
"[b]Note :[/b] Les ombres de contact peuvent sembler brisées, donc laisser "
"cette propriété à [code]0.0[/code] est plutôt recommandé."
#: doc/classes/Light.xml
msgid "If [code]true[/code], the light will cast shadows."
msgstr "Si [code]true[/code], la lumière produira des ombres."
#: doc/classes/Light.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], reverses the backface culling of the mesh. This can be "
"useful when you have a flat mesh that has a light behind it. If you need to "
"cast a shadow on both sides of the mesh, set the mesh to use double-sided "
"shadows with [constant GeometryInstance.SHADOW_CASTING_SETTING_DOUBLE_SIDED]."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], inverse la face arrière du maillage. Cela peut être "
"utile lorsque vous avez un maillage plat qui a une lumière derrière elle. Si "
"vous avez besoin de lancer une ombre sur les deux côtés du maillage, "
"définissez le maillage pour utiliser les deux faces avec [constant "
"GeometryInstance.SHADOW_CASTING_SETTING_DOUBLE_SIDED]."
#: doc/classes/Light.xml
msgid "Constant for accessing [member light_energy]."
msgstr "La constante pour accéder à [member light_energy]."
#: doc/classes/Light.xml
msgid "Constant for accessing [member light_indirect_energy]."
msgstr "La constante pour accéder à [member light_indirect_energy]."
#: doc/classes/Light.xml
msgid "Constant for accessing [member light_size]."
msgstr "La constante pour accéder à [member light_size]."
#: doc/classes/Light.xml
msgid "Constant for accessing [member light_specular]."
msgstr "La constante pour accéder à [member light_specular]."
#: doc/classes/Light.xml
msgid ""
"Constant for accessing [member OmniLight.omni_range] or [member SpotLight."
"spot_range]."
msgstr ""
"La constante pour accéder à [member OmniLight.omni_range] ou [member "
"SpotLight.spot_range]."
#: doc/classes/Light.xml
msgid ""
"Constant for accessing [member OmniLight.omni_attenuation] or [member "
"SpotLight.spot_attenuation]."
msgstr ""
"La constante pour accéder à [member OmniLight.omni_attenuation] ou [member "
"SpotLight.spot_attenuation]."
#: doc/classes/Light.xml
msgid "Constant for accessing [member SpotLight.spot_angle]."
msgstr "La constante pour accéder à [member SpotLight.spot_angle]."
#: doc/classes/Light.xml
msgid "Constant for accessing [member SpotLight.spot_angle_attenuation]."
msgstr "La constante pour accéder à [member SpotLight.spot_angle_attenuation]."
#: doc/classes/Light.xml
msgid "Constant for accessing [member shadow_contact]."
msgstr "La constante pour accéder à [member shadow_contact]."
#: doc/classes/Light.xml
msgid ""
"Constant for accessing [member DirectionalLight."
"directional_shadow_max_distance]."
msgstr ""
"La constante pour accéder à [member DirectionalLight."
"directional_shadow_max_distance]."
#: doc/classes/Light.xml
msgid ""
"Constant for accessing [member DirectionalLight.directional_shadow_split_1]."
msgstr ""
"La constante pour accéder à [member DirectionalLight."
"directional_shadow_split_1]."
#: doc/classes/Light.xml
msgid ""
"Constant for accessing [member DirectionalLight.directional_shadow_split_2]."
msgstr ""
"La constante pour accéder à [member DirectionalLight."
"directional_shadow_split_2]."
#: doc/classes/Light.xml
msgid ""
"Constant for accessing [member DirectionalLight.directional_shadow_split_3]."
msgstr ""
"La constante pour accéder à [member DirectionalLight."
"directional_shadow_split_3]."
#: doc/classes/Light.xml
msgid ""
"Constant for accessing [member DirectionalLight."
"directional_shadow_normal_bias]."
msgstr ""
"La constante pour accéder à [member DirectionalLight."
"directional_shadow_normal_bias]."
#: doc/classes/Light.xml
msgid "Constant for accessing [member shadow_bias]."
msgstr "La constante pour accéder à [member shadow_bias]."
#: doc/classes/Light.xml
msgid ""
"Constant for accessing [member DirectionalLight."
"directional_shadow_bias_split_scale]."
msgstr ""
"La constante pour accéder à [member DirectionalLight."
"directional_shadow_bias_split_scale]."
#: doc/classes/Light.xml
msgid ""
"Light is ignored when baking.\n"
"[b]Note:[/b] Hiding a light does [i]not[/i] affect baking."
msgstr ""
"La lumière est ignorée lors du pré-calcul.\n"
"[b]Note :[/b] L'enregistrement d'une lumière ne [i]n'affecte pas[/i] le pré-"
"calcul."
#: doc/classes/Light.xml
msgid "Only indirect lighting will be baked (default)."
msgstr "Seul l'éclairage indirect sera pré-calculé (choix par défaut)."
#: doc/classes/Light.xml
msgid ""
"Both direct and indirect light will be baked.\n"
"[b]Note:[/b] You should hide the light if you don't want it to appear twice "
"(dynamic and baked)."
msgstr ""
"La lumière directe et indirecte sera pré-calculée.\n"
"[b]Note :[/b] Vous devriez cacher la lumière si vous ne voulez pas qu'elle "
"apparaisse deux fois (une fois dynamique et une autre pour le pré-calcul)."
#: doc/classes/Light2D.xml
msgid "Casts light in a 2D environment."
msgstr ""
#: doc/classes/Light2D.xml
msgid ""
"Casts light in a 2D environment. Light is defined by a (usually grayscale) "
"texture, a color, an energy value, a mode (see constants), and various other "
"parameters (range and shadows-related).\n"
"[b]Note:[/b] Light2D can also be used as a mask."
msgstr ""
"Montre la lumière dans un environnement 2D. La lumière est définie par une "
"texture (généralement grise), une couleur, une valeur énergétique, un mode "
"(voir les constantes), et divers autres paramètres (relatifs à la portée et "
"aux ombres).\n"
"[b]Note :[/b] Light2D peut aussi être utilisée comme masque."
#: doc/classes/Light2D.xml
msgid "The Light2D's [Color]."
msgstr "La [Color] de Light2D."
#: doc/classes/Light2D.xml
msgid "If [code]true[/code], Light2D will only appear when editing the scene."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], la Light2D n'apparaitra que dans l'éditeur de scène."
#: doc/classes/Light2D.xml
msgid "If [code]true[/code], Light2D will emit light."
msgstr "Si [code]true[/code], la Light2D émettra de la lumière."
#: doc/classes/Light2D.xml
msgid ""
"The Light2D's energy value. The larger the value, the stronger the light."
msgstr ""
"L'énergie de la Light2D. Plus la valeur est élevée, plus la lumière est "
"forte."
#: doc/classes/Light2D.xml
msgid "The Light2D's mode. See [enum Mode] constants for values."
msgstr ""
"Le mode de la Light2D. Voir les constantes [enum Mode] pour les valeurs."
#: doc/classes/Light2D.xml
msgid "The offset of the Light2D's [code]texture[/code]."
msgstr "Le décalage de la [code]texture[/code] de la Light2D."
#: doc/classes/Light2D.xml
msgid "The height of the Light2D. Used with 2D normal mapping."
msgstr "La hauteur du Light2D. Utilisé avec une mapping de normale 2D."
#: doc/classes/Light2D.xml
msgid ""
"The layer mask. Only objects with a matching mask will be affected by the "
"Light2D."
msgstr ""
"Le masque de calque. Seuls les objets avec un masque correspondant seront "
"sous l'influence de ce Light2D."
#: doc/classes/Light2D.xml
msgid "Maximum layer value of objects that are affected by the Light2D."
msgstr ""
"La niveau de calque maximum pour qu'un objet soit éclairé par la Light2D."
#: doc/classes/Light2D.xml
msgid "Minimum layer value of objects that are affected by the Light2D."
msgstr ""
"La niveau de calque minimum pour qu'un objet soit éclairé par la Light2D."
#: doc/classes/Light2D.xml
msgid ""
"Maximum [code]z[/code] value of objects that are affected by the Light2D."
msgstr ""
"La valeur [code]z[/code] maximale pour que les objets soient affectés pour "
"les Light2D."
#: doc/classes/Light2D.xml
msgid ""
"Minimum [code]z[/code] value of objects that are affected by the Light2D."
msgstr ""
"La valeur [code]z[/code] minimale pour que les objets soient affectés pour "
"les Light2D."
#: doc/classes/Light2D.xml
msgid "Shadow buffer size."
msgstr "Taille du tampon d'ombre."
#: doc/classes/Light2D.xml
msgid "[Color] of shadows cast by the Light2D."
msgstr "La [Color] de l'ombre affichée par la Light2D."
#: doc/classes/Light2D.xml
msgid "If [code]true[/code], the Light2D will cast shadows."
msgstr "Si [code]true[/code], la Light2D affichera les ombres."
#: doc/classes/Light2D.xml
msgid "Shadow filter type. See [enum ShadowFilter] for possible values."
msgstr ""
"Le type de filtre pour les ombres. Voir [enum ShadowFilter] pour les valeurs "
"possibles."
#: doc/classes/Light2D.xml
msgid "Smoothing value for shadows."
msgstr "Valeur de lissage pour les ombres."
#: doc/classes/Light2D.xml
msgid "Smooth shadow gradient length."
msgstr "Longeur de lissage du dégradé d'ombre."
#: doc/classes/Light2D.xml
msgid ""
"The shadow mask. Used with [LightOccluder2D] to cast shadows. Only occluders "
"with a matching light mask will cast shadows."
msgstr ""
"Le masque d'ombre. Utilisé avec [LightOccluder2D] pour lancer des ombres. "
"Seuls les occulteurs avec un masque de lumière correspondant lanceront des "
"ombres."
#: doc/classes/Light2D.xml
msgid "[Texture] used for the Light2D's appearance."
msgstr "La [Texture] utilisée pour l'apparence de la Light2D."
#: doc/classes/Light2D.xml
msgid "The [code]texture[/code]'s scale factor."
msgstr "Le facteur d'échelle de la [code]texture[/code]."
#: doc/classes/Light2D.xml
msgid ""
"Adds the value of pixels corresponding to the Light2D to the values of "
"pixels under it. This is the common behavior of a light."
msgstr ""
"Ajoute la valeur des pixels correspondant à la Light2D aux valeurs des "
"pixels sous elle. C'est le comportement classique des lumières."
#: doc/classes/Light2D.xml
msgid ""
"Subtracts the value of pixels corresponding to the Light2D to the values of "
"pixels under it, resulting in inversed light effect."
msgstr ""
"Soustrait la valeur des pixels correspondant à la Light2D aux valeurs des "
"pixels sous elle, ce qui entraîne un effet de lumière inversé."
#: doc/classes/Light2D.xml
msgid ""
"Mix the value of pixels corresponding to the Light2D to the values of pixels "
"under it by linear interpolation."
msgstr ""
"Mélange la valeur des pixels correspondant à la Light2D aux valeurs des "
"pixels sous elle, via une interpolation linéaire."
#: doc/classes/Light2D.xml
msgid ""
"The light texture of the Light2D is used as a mask, hiding or revealing "
"parts of the screen underneath depending on the value of each pixel of the "
"light (mask) texture."
msgstr ""
"La texture de lumière de la Light2D est utilisée comme masque, cache ou "
"révèle des parties de l'écran sous la valeur de chaque pixel de la texture "
"de la lumière (masque)."
#: doc/classes/Light2D.xml
msgid "No filter applies to the shadow map. See [member shadow_filter]."
msgstr ""
"Aucun filtre ne s'applique à la carte d'ombre. Voir [member Shadow_filter]."
#: doc/classes/Light2D.xml
msgid ""
"Percentage closer filtering (3 samples) applies to the shadow map. See "
"[member shadow_filter]."
msgstr ""
"Le pourcentage de filtrage proche (3 échantillons) s'applique à la carte de "
"l'ombre. Voir [member Shadow_filter]."
#: doc/classes/Light2D.xml
msgid ""
"Percentage closer filtering (5 samples) applies to the shadow map. See "
"[member shadow_filter]."
msgstr ""
"Le pourcentage de filtrage proche (5 échantillons) s'applique à la carte de "
"l'ombre. Voir [member Shadow_filter]."
#: doc/classes/Light2D.xml
msgid ""
"Percentage closer filtering (7 samples) applies to the shadow map. See "
"[member shadow_filter]."
msgstr ""
"Le pourcentage de filtrage proche (7 échantillons) s'applique à la carte de "
"l'ombre. Voir [member Shadow_filter]."
#: doc/classes/Light2D.xml
msgid ""
"Percentage closer filtering (9 samples) applies to the shadow map. See "
"[member shadow_filter]."
msgstr ""
"Le pourcentage de filtrage proche (9 échantillons) s'applique à la carte de "
"l'ombre. Voir [member Shadow_filter]."
#: doc/classes/Light2D.xml
msgid ""
"Percentage closer filtering (13 samples) applies to the shadow map. See "
"[member shadow_filter]."
msgstr ""
"Le pourcentage de filtrage proche (13 échantillons) s'applique à la carte de "
"l'ombre. Voir [member Shadow_filter]."
#: doc/classes/LightOccluder2D.xml
msgid "Occludes light cast by a Light2D, casting shadows."
msgstr ""
#: doc/classes/LightOccluder2D.xml
msgid ""
"Occludes light cast by a Light2D, casting shadows. The LightOccluder2D must "
"be provided with an [OccluderPolygon2D] in order for the shadow to be "
"computed."
msgstr ""
#: doc/classes/LightOccluder2D.xml
msgid ""
"The LightOccluder2D's light mask. The LightOccluder2D will cast shadows only "
"from Light2D(s) that have the same light mask(s)."
msgstr ""
"Le masque de lumière du LightOccluder2D. Le LightOccluder2D ne lancera que "
"des ombres que sur les Light2D qui ont le même masque de lumière."
#: doc/classes/LightOccluder2D.xml
msgid "The [OccluderPolygon2D] used to compute the shadow."
msgstr "Le [OccluderPolygon2D] utilisé pour calculer l'ombre."
#: doc/classes/Line2D.xml
msgid "A 2D line."
msgstr "Une ligne 2D."
#: doc/classes/Line2D.xml
msgid ""
"A line through several points in 2D space. Supports varying width and color "
"over the line's length, texturing, and several cap/joint types.\n"
"[b]Note:[/b] By default, Godot can only draw up to 4,096 polygon points at a "
"time. To increase this limit, open the Project Settings and increase [member "
"ProjectSettings.rendering/limits/buffers/canvas_polygon_buffer_size_kb] and "
"[member ProjectSettings.rendering/limits/buffers/"
"canvas_polygon_index_buffer_size_kb]."
msgstr ""
"Une ligne à travers plusieurs points dans l'espace 2D. Supporte une largeur "
"et une couleur différentes sur la longueur, la texture et plusieurs types "
"d'embout et de jointure.\n"
"[b]Note :[/b] Par défaut, Godot ne peut dessiner que 4 096 points de "
"polygone à la fois. Pour augmenter cette limite, ouvrez les paramètres du "
"projet et augmentez [member ProjectSettings.rendering/limits/buffers/"
"canvas_polygon_buffer_size_kb] et [member ProjectSettings.rendering/limits/"
"buffers/canvas_polygon_index_buffer_size_kb]."
#: doc/classes/Line2D.xml
msgid ""
"Adds a point with the specified [code]position[/code] relative to the line's "
"own position. Appends the new point at the end of the point list.\n"
"If [code]index[/code] is given, the new point is inserted before the "
"existing point identified by index [code]index[/code]. Every existing point "
"starting from [code]index[/code] is shifted further down the list of points. "
"The index must be greater than or equal to [code]0[/code] and must not "
"exceed the number of existing points in the line. See [method "
"get_point_count]."
msgstr ""
#: doc/classes/Line2D.xml
msgid "Removes all points from the line."
msgstr "Retire tous les points de la ligne."
#: doc/classes/Line2D.xml
#, fuzzy
msgid "Returns the amount of points in the line."
msgstr "Retourne le nombre d'os dans ce squelette."
#: doc/classes/Line2D.xml
#, fuzzy
msgid "Returns the position of the point at index [code]index[/code]."
msgstr "Retourne la position du point à l'index [code]point[/code]."
#: doc/classes/Line2D.xml
#, fuzzy
msgid "Removes the point at index [code]index[/code] from the line."
msgstr "Supprime le point à l'index [code]i[/code] de la ligne."
#: doc/classes/Line2D.xml
#, fuzzy
msgid ""
"Overwrites the position of the point at index [code]index[/code] with the "
"supplied [code]position[/code]."
msgstr ""
"Remplace la position du point [code]i[/code] par la [code]position[/code] "
"spécifiée."
#: doc/classes/Line2D.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the line's border will attempt to perform antialiasing "
"by drawing thin OpenGL smooth lines on the line's edges.\n"
"[b]Note:[/b] Line2D is not accelerated by batching if [member antialiased] "
"is [code]true[/code].\n"
"[b]Note:[/b] Due to how it works, built-in antialiasing will not look "
"correct for translucent lines and may not work on certain platforms. As a "
"workaround, install the [url=https://github.com/godot-extended-libraries/"
"godot-antialiased-line2d]Antialiased Line2D[/url] add-on then create an "
"AntialiasedLine2D node. That node relies on a texture with custom mipmaps to "
"perform antialiasing. 2D batching is also still supported with those "
"antialiased lines."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], la bordure de la ligne essayera d'activer "
"anticrénelage en dessinant de fines lignes en OpenGL sur les bords de la "
"ligne.\n"
"[b]Note :[/b] Line2D n'est pas accéléré par lots si [code]antialiased[/code] "
"est [code]true[/code].\n"
"[b]Note :[/b] En raison de son fonctionnement, l'anticrénelage calculé en "
"interne n'est pas correct pour les lignes semi-transparents voire peut ne "
"pas fonctionner sur certaines plateformes. Vous pouvez corriger ce problème "
"en installant le greffon [url=https://github.com/godot-extended-libraries/"
"godot-antialiased-line2d]Antialiased Line2D[/url] puis créez un nœud "
"\"AntialiasedPolygon2D\". Ce nœud utilise des texture avec des mipmaps "
"personnalisés pour afficher l'anticrénelage. L'accélération par lot est "
"toujours supporté même avec les lignes avec anticrénelage."
#: doc/classes/Line2D.xml
msgid ""
"Controls the style of the line's first point. Use [enum LineCapMode] "
"constants."
msgstr ""
"Contrôle le style du premier point de la ligne. Utilisez les constantes "
"[enum LineCapMode]."
#: doc/classes/Line2D.xml
msgid "The line's color. Will not be used if a gradient is set."
msgstr "La couleur de la ligne. Ne sera pas utilisé si un dégradé est défini."
#: doc/classes/Line2D.xml
msgid ""
"Controls the style of the line's last point. Use [enum LineCapMode] "
"constants."
msgstr ""
"Contrôle le style du dernier point de la ligne. Utilisez une des constantes "
"de [enum LineCapMode]."
#: doc/classes/Line2D.xml
msgid ""
"The gradient is drawn through the whole line from start to finish. The "
"default color will not be used if a gradient is set."
msgstr ""
"Le dégradé est dessiné par toute la ligne du début à la fin. La couleur par "
"défaut ne sera pas utilisée si un dégradé est défini."
#: doc/classes/Line2D.xml
msgid "The style for the points between the start and the end."
msgstr "Le style des points entre le début et la fin."
#: doc/classes/Line2D.xml
msgid ""
"The points that form the lines. The line is drawn between every point set in "
"this array. Points are interpreted as local vectors."
msgstr ""
"Les points qui forment les lignes. La ligne est tracée entre chaque point "
"défini dans ce tableau. Les points sont interprétés comme des vecteurs "
"locaux."
#: doc/classes/Line2D.xml
msgid ""
"The smoothness of the rounded joints and caps. Higher values result in "
"smoother corners, but are more demanding to render and update. This is only "
"used if a cap or joint is set as round.\n"
"[b]Note:[/b] The default value is tuned for lines with the default [member "
"width]. For thin lines, this value should be reduced to a number between "
"[code]2[/code] and [code]4[/code] to improve performance."
msgstr ""
"Le lissage des coins et des bouts. Les valeurs plus élevées affichent des "
"coins plus lisses, mais demandent plus de ressources pour le rendu. Ceci "
"n'est utilisé que si un coin ou un bout est défini comme arrondi.\n"
"[b]Note :[/b] La valeur par défaut est réglée pour les lignes avec la "
"largeur [member width] par défaut. Pour les lignes fines, cette valeur "
"devrait être réduite à entre [code]2[/code] et [code]4[/code] pour améliorer "
"les performances."
#: doc/classes/Line2D.xml
msgid ""
"The direction difference in radians between vector points. This value is "
"only used if [member joint_mode] is set to [constant LINE_JOINT_SHARP]."
msgstr ""
"La différence de direction entre les points vectoriels. Cette valeur n'est "
"utilisée que si [member joint_mode] est [constant LINE_JOINT_SHARP]."
#: doc/classes/Line2D.xml
msgid ""
"The texture used for the line's texture. Uses [code]texture_mode[/code] for "
"drawing style."
msgstr ""
"La texture utilisée pour la texture de la ligne. Utilise [code]texture_mode[/"
"code] pour le style de dessin."
#: doc/classes/Line2D.xml
msgid ""
"The style to render the [code]texture[/code] on the line. Use [enum "
"LineTextureMode] constants."
msgstr ""
"Le style de rendu de la [code]texture[/code] sur la ligne. Utilisez une des "
"constantes [enum LineTextureMode]."
#: doc/classes/Line2D.xml
msgid "The line's width."
msgstr "La largeur de la ligne."
#: doc/classes/Line2D.xml
msgid ""
"The line's width varies with the curve. The original width is simply "
"multiply by the value of the Curve."
msgstr ""
"La largeur de la ligne dépend selon la courbe. La largeur originale est "
"simplement multipliée par la valeur de la Curve."
#: doc/classes/Line2D.xml
msgid ""
"The line's joints will be pointy. If [code]sharp_limit[/code] is greater "
"than the rotation of a joint, it becomes a bevel joint instead."
msgstr ""
"Les coins de la ligne sont pointus. Si [code]sharp_limit[/code] est plus "
"grand que l'angle d'un coin, ça devient un biseau."
#: doc/classes/Line2D.xml
msgid "The line's joints will be bevelled/chamfered."
msgstr ""
#: doc/classes/Line2D.xml
msgid "The line's joints will be rounded."
msgstr "Les coins de la ligne seront arrondis."
#: doc/classes/Line2D.xml
msgid "Don't draw a line cap."
msgstr "Ne pas dessiner les bords de la ligne."
#: doc/classes/Line2D.xml
msgid "Draws the line cap as a box."
msgstr "Dessine le bout de la ligne avec une boîte."
#: doc/classes/Line2D.xml
msgid "Draws the line cap as a circle."
msgstr "Dessine le bout de la ligne avec un arrondi."
#: doc/classes/Line2D.xml
msgid ""
"Takes the left pixels of the texture and renders it over the whole line."
msgstr ""
"Utilise les pixels de gauche de la texture pour le rendu de toute la ligne."
#: doc/classes/Line2D.xml
msgid ""
"Tiles the texture over the line. The texture must be imported with "
"[b]Repeat[/b] enabled for it to work properly."
msgstr ""
#: doc/classes/Line2D.xml
msgid ""
"Stretches the texture across the line. Import the texture with [b]Repeat[/b] "
"disabled for best results."
msgstr ""
"Étire la texture à travers la ligne. Importez la texture avec la "
"[b]répétition[/b] désactivée pour de meilleurs résultats."
#: doc/classes/LineEdit.xml
msgid "Control that provides single-line string editing."
msgstr "Le Control qui fournit l'édition d'un texte d'une seule ligne."
#: doc/classes/LineEdit.xml
msgid ""
"LineEdit provides a single-line string editor, used for text fields.\n"
"It features many built-in shortcuts which will always be available "
"([code]Ctrl[/code] here maps to [code]Command[/code] on macOS):\n"
"- Ctrl + C: Copy\n"
"- Ctrl + X: Cut\n"
"- Ctrl + V or Ctrl + Y: Paste/\"yank\"\n"
"- Ctrl + Z: Undo\n"
"- Ctrl + Shift + Z: Redo\n"
"- Ctrl + U: Delete text from the cursor position to the beginning of the "
"line\n"
"- Ctrl + K: Delete text from the cursor position to the end of the line\n"
"- Ctrl + A: Select all text\n"
"- Up/Down arrow: Move the cursor to the beginning/end of the line\n"
"On macOS, some extra keyboard shortcuts are available:\n"
"- Ctrl + F: Like the right arrow key, move the cursor one character right\n"
"- Ctrl + B: Like the left arrow key, move the cursor one character left\n"
"- Ctrl + P: Like the up arrow key, move the cursor to the previous line\n"
"- Ctrl + N: Like the down arrow key, move the cursor to the next line\n"
"- Ctrl + D: Like the Delete key, delete the character on the right side of "
"cursor\n"
"- Ctrl + H: Like the Backspace key, delete the character on the left side of "
"the cursor\n"
"- Command + Left arrow: Like the Home key, move the cursor to the beginning "
"of the line\n"
"- Command + Right arrow: Like the End key, move the cursor to the end of the "
"line"
msgstr ""
"LineEdit fournit une éditeur de texte sur une ligne, utilisé pour les champs "
"de texte.\n"
"Il propose de nombreux raccourcis qui sont toujours disponibles ([code]Ctrl[/"
"code] ici correspond à [code]Commande[/code] sous macOS) :\n"
"- Ctrl + C : Copier\n"
"- Ctrl + X : Couper\n"
"- Ctrl + V ou Ctrl + Y : Coller\n"
"- Ctrl + Z : Annuler\n"
"- Ctrl + Màj + Z : Refaire\n"
"- Ctrl + U : Supprimer le texte du curseur jusqu'au début de la ligne\n"
"- Ctrl + K : Supprimer le texte du curseur jusqu'à la fin de la ligne\n"
"- Ctrl + A : Sélectionner tout le texte\n"
"- Flèche haut/bas : Déplace le curseur au début/fin de la ligne\n"
"Sous macOS, d'autres raccourcis sont disponibles :\n"
"- Ctrl + F : Comme avec la flèche droite, déplace le curseur d'un caractère "
"vers la droite\n"
"- Ctrl + B : Comme avec la flèche gauche, déplace le curseur d'un caractère "
"vers la gauche\n"
"- Ctrl + P : Comme avec la flèche du haut, déplace le curseur à la ligne "
"précédente\n"
"- Ctrl + N : Comme avec la flèche du bas, déplace le curseur à la ligne "
"suivante\n"
"- Ctrl + D : Comme la touche Supprimer, supprime le caractère à droite du "
"curseur\n"
"- Ctrl + H : Comme la touche Backspace, supprime le caractère à gauche du "
"curseur\n"
"- Commande + Flèche gauche : Comme la touche Home, déplacer le curseur au "
"début de la ligne\n"
"- Commande + Flèche droite : Comme la touche Fin, déplacer le curseur au "
"début de la ligne"
#: doc/classes/LineEdit.xml
msgid ""
"Adds [code]text[/code] after the cursor. If the resulting value is longer "
"than [member max_length], nothing happens."
msgstr ""
"Ajoute [code]text[/code] après le curseur. Si le résultat est plus long que "
"[member max_length], rien ne se passe."
#: doc/classes/LineEdit.xml
msgid "Erases the [LineEdit]'s [member text]."
msgstr "Efface le [member text] du [LineEdit]."
#: doc/classes/LineEdit.xml
msgid ""
"Deletes one character at the cursor's current position (equivalent to "
"pressing the [code]Delete[/code] key)."
msgstr ""
"Supprime un caractère à la position actuelle du curseur (revient à appuyer "
"sur la touche suppression [code]Delete[/code])."
#: doc/classes/LineEdit.xml
msgid ""
"Deletes a section of the [member text] going from position "
"[code]from_column[/code] to [code]to_column[/code]. Both parameters should "
"be within the text's length."
msgstr ""
"Supprime une section du [member text] allant de la position "
"[code]from_column[/code] à [code]to_column[/code]. Les deux paramètres "
"doivent être de la longueur du texte."
#: doc/classes/LineEdit.xml doc/classes/RichTextLabel.xml
msgid "Clears the current selection."
msgstr "Efface la sélection actuelle."
#: doc/classes/LineEdit.xml
msgid ""
"Returns the [PopupMenu] of this [LineEdit]. By default, this menu is "
"displayed when right-clicking on the [LineEdit].\n"
"[b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it "
"may cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their "
"[member CanvasItem.visible] property."
msgstr ""
"Retourne le [PopupMenu] de ce [LineEdit]. Par défaut, ce menu s'affiche "
"lorsque le clic-droit sur le [LineEdit].\n"
"[b]Avertissement :[/b] Il s'agit d'un nœud interne requis, le retirer et le "
"supprimer peut causer un plantage. Si vous voulez le cacher, lui ou un de "
"ses enfants, utilisez la propriété [member CanvasItem.visible]."
#: doc/classes/LineEdit.xml
msgid ""
"Returns the scroll offset due to [member caret_position], as a number of "
"characters."
msgstr ""
"Retourne le décalage du défilement suivant [member caret_position], en tant "
"que nombre de caractères."
#: doc/classes/LineEdit.xml doc/classes/TextEdit.xml
msgid "Returns the selection begin column."
msgstr "Retourne la colonne de début de sélection."
#: doc/classes/LineEdit.xml doc/classes/TextEdit.xml
msgid "Returns the selection end column."
msgstr "Retourne la colonne de fin de sélection."
#: doc/classes/LineEdit.xml
msgid "Returns [code]true[/code] if the user has selected text."
msgstr "Retourne [code]true[/code] si l'utilisateur a sélectionné du texte."
#: doc/classes/LineEdit.xml
msgid "Executes a given action as defined in the [enum MenuItems] enum."
msgstr ""
"Exécute l'action donnée comme définit par l'énumération [enum MenuItems]."
#: doc/classes/LineEdit.xml
msgid ""
"Selects characters inside [LineEdit] between [code]from[/code] and [code]to[/"
"code]. By default, [code]from[/code] is at the beginning and [code]to[/code] "
"at the end.\n"
"[codeblock]\n"
"text = \"Welcome\"\n"
"select() # Will select \"Welcome\".\n"
"select(4) # Will select \"ome\".\n"
"select(2, 5) # Will select \"lco\".\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Sélectionne les caractères à l'intérieur du [LineEdit] entre [code]from[/"
"code] et [code]to[/code]. Par défaut, [code]from[/code] est au début et "
"[code]to[/code] à la fin.\n"
"[codeblock]\n"
"text = \"Bienvenue\"\n"
"select() # Will select \"Bienvenue\".\n"
"select(5) # Will select \"venue\".\n"
"select(2, 7) # Will select \"enven\".\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/LineEdit.xml
msgid "Selects the whole [String]."
msgstr "Sélectionne lensemble [String]."
#: doc/classes/LineEdit.xml
msgid "Text alignment as defined in the [enum Align] enum."
msgstr "L'alignement du texte tel que défini dans l'énumération [enum Align]."
#: doc/classes/LineEdit.xml doc/classes/TextEdit.xml
msgid "If [code]true[/code], the caret (visual cursor) blinks."
msgstr "Si [code]true[/code], le curseur de texte clignote."
#: doc/classes/LineEdit.xml doc/classes/TextEdit.xml
msgid "Duration (in seconds) of a caret's blinking cycle."
msgstr "La durée (en secondes) de l'animation de clignotement du curseur."
#: doc/classes/LineEdit.xml
msgid ""
"The cursor's position inside the [LineEdit]. When set, the text may scroll "
"to accommodate it."
msgstr ""
"La position du curseur dans le [LineEdit]. Lorsqu'il est défini, le texte "
"peut défiler pour l'afficher."
#: doc/classes/LineEdit.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the [LineEdit] will show a clear button if [code]text[/"
"code] is not empty, which can be used to clear the text quickly."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], le [LineEdit] affichera un bouton effacer si le "
"[code]text[/code] n'est pas vide, ce qui permet d'effacer rapidement le "
"texte."
#: doc/classes/LineEdit.xml
msgid "If [code]true[/code], the context menu will appear when right-clicked."
msgstr "Si [code]true[/code], le menu contextuel apparaitra au clic-droit."
#: doc/classes/LineEdit.xml doc/classes/RichTextLabel.xml
#: doc/classes/TextEdit.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the selected text will be deselected when focus is "
"lost."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], le texte actuellement sélectionné sera désélectionné "
"quand le focus sera perdu."
#: doc/classes/LineEdit.xml
msgid ""
"If [code]false[/code], existing text cannot be modified and new text cannot "
"be added."
msgstr ""
#: doc/classes/LineEdit.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the [LineEdit] width will increase to stay longer than "
"the [member text]. It will [b]not[/b] compress if the [member text] is "
"shortened."
msgstr ""
#: doc/classes/LineEdit.xml
msgid ""
"Maximum amount of characters that can be entered inside the [LineEdit]. If "
"[code]0[/code], there is no limit.\n"
"When a limit is defined, characters that would exceed [member max_length] "
"are truncated. This happens both for existing [member text] contents when "
"setting the max length, or for new text inserted in the [LineEdit], "
"including pasting. If any input text is truncated, the [signal "
"text_change_rejected] signal is emitted with the truncated substring as "
"parameter.\n"
"[b]Example:[/b]\n"
"[codeblock]\n"
"text = \"Hello world\"\n"
"max_length = 5\n"
"# `text` becomes \"Hello\".\n"
"max_length = 10\n"
"text += \" goodbye\"\n"
"# `text` becomes \"Hello good\".\n"
"# `text_change_rejected` is emitted with \"bye\" as parameter.\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"La quantité maximale de caractères qui peuvent être entré dans le "
"[LineEdit]. Aucune limite si [code]0[/code].\n"
"Quand une limite est définie, le texte est tronqué aux [member max_length] "
"premiers caractères. Cela s'applique au [member text] existant lorsque la "
"longueur maximale est définie ou quand un nouveau texte est inséré dans le "
"[LineEdit], en étant par exemple collé. Si le texte est tronqué, le signal "
"[signal text_change_rejected] est émis avec le reste du texte tronqué passé "
"en paramètre.\n"
"[b]Exemple:[/b]\n"
"[codeblock]\n"
"text = \"Salut le monde\"\n"
"max_length = 5\n"
"# `text` est tronqué à \"Salut\".\n"
"max_length = 11\n"
"text += \" l'univers\"\n"
"# `text` devient \"Salut l'uni\".\n"
"# `text_change_rejected` est émis avec \"vers\" passé en paramètre.\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/LineEdit.xml doc/classes/TextEdit.xml
msgid ""
"If [code]false[/code], using middle mouse button to paste clipboard will be "
"disabled.\n"
"[b]Note:[/b] This method is only implemented on Linux."
msgstr ""
#: doc/classes/LineEdit.xml
msgid ""
"Opacity of the [member placeholder_text]. From [code]0[/code] to [code]1[/"
"code]."
msgstr ""
"L'opacité du [member placeholder_text]. Entre [code]0[/code] et [code]1[/"
"code]."
#: doc/classes/LineEdit.xml
msgid ""
"Text shown when the [LineEdit] is empty. It is [b]not[/b] the [LineEdit]'s "
"default value (see [member text])."
msgstr ""
#: doc/classes/LineEdit.xml
msgid ""
"Sets the icon that will appear in the right end of the [LineEdit] if there's "
"no [member text], or always, if [member clear_button_enabled] is set to "
"[code]false[/code]."
msgstr ""
#: doc/classes/LineEdit.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], every character is replaced with the secret character "
"(see [member secret_character])."
msgstr ""
#: doc/classes/LineEdit.xml
msgid ""
"The character to use to mask secret input (defaults to \"*\"). Only a single "
"character can be used as the secret character."
msgstr ""
#: doc/classes/LineEdit.xml
msgid ""
"If [code]false[/code], it's impossible to select the text using mouse nor "
"keyboard."
msgstr ""
"Si [code]false[/code], il n'est pas possible de sélectionner le texte avec "
"la souris ou le clavier."
#: doc/classes/LineEdit.xml
msgid "If [code]false[/code], using shortcuts will be disabled."
msgstr "Si [code]false[/code], les raccourcis sont désactivés."
#: doc/classes/LineEdit.xml
msgid ""
"String value of the [LineEdit].\n"
"[b]Note:[/b] Changing text using this property won't emit the [signal "
"text_changed] signal."
msgstr ""
#: doc/classes/LineEdit.xml doc/classes/TextEdit.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the native virtual keyboard is shown when focused on "
"platforms that support it."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], le clavier virtuel natif est affiché lorsque cet "
"élément prend le focus sur les plateformes qui le supportent."
#: doc/classes/LineEdit.xml
msgid ""
"Emitted when appending text that overflows the [member max_length]. The "
"appended text is truncated to fit [member max_length], and the part that "
"couldn't fit is passed as the [code]rejected_substring[/code] argument."
msgstr ""
#: doc/classes/LineEdit.xml doc/classes/TextEdit.xml
msgid "Emitted when the text changes."
msgstr "Émis lorsque le texte change."
#: doc/classes/LineEdit.xml
msgid "Emitted when the user presses [constant KEY_ENTER] on the [LineEdit]."
msgstr ""
"Émis quand l'utilisateur presse [constant KEY_ENTER] dans le [LineEdit]."
#: doc/classes/LineEdit.xml
msgid "Aligns the text on the left-hand side of the [LineEdit]."
msgstr "Aligne le texte à gauche dans le [LineEdit]."
#: doc/classes/LineEdit.xml
msgid "Centers the text in the middle of the [LineEdit]."
msgstr "Centre le texte au milieu de la [LineEdit]."
#: doc/classes/LineEdit.xml
msgid "Aligns the text on the right-hand side of the [LineEdit]."
msgstr "Aligne le texte à droite dans le [LineEdit]."
#: doc/classes/LineEdit.xml
msgid "Stretches whitespaces to fit the [LineEdit]'s width."
msgstr "Élargis les espaces pour s'adapter à la largeur du [LineEdit]."
#: doc/classes/LineEdit.xml doc/classes/TextEdit.xml
msgid "Cuts (copies and clears) the selected text."
msgstr "Coupe (copie puis efface) le texte sélectionné."
#: doc/classes/LineEdit.xml doc/classes/TextEdit.xml
msgid "Copies the selected text."
msgstr "Copie le texte sélectionné."
#: doc/classes/LineEdit.xml
msgid ""
"Pastes the clipboard text over the selected text (or at the cursor's "
"position).\n"
"Non-printable escape characters are automatically stripped from the OS "
"clipboard via [method String.strip_escapes]."
msgstr ""
#: doc/classes/LineEdit.xml
msgid "Erases the whole [LineEdit] text."
msgstr "Efface lensemble du texte [LineEdit]."
#: doc/classes/LineEdit.xml
msgid "Selects the whole [LineEdit] text."
msgstr "Sélectionne l'ensemble du texte [LineEdit]."
#: doc/classes/LineEdit.xml doc/classes/TextEdit.xml
msgid "Undoes the previous action."
msgstr "Annule laction précédente."
#: doc/classes/LineEdit.xml
msgid "Reverse the last undo action."
msgstr "Inverser la dernière action d'annulation."
#: doc/classes/LineEdit.xml doc/classes/TextEdit.xml
msgid "Represents the size of the [enum MenuItems] enum."
msgstr "Représente la taille de l'énumération [enum MenuItems]."
#: doc/classes/LineEdit.xml
msgid "Color used as default tint for the clear button."
msgstr "La couleur utilisée pour la teinte par défaut pour le bouton effacer."
#: doc/classes/LineEdit.xml
msgid "Color used for the clear button when it's pressed."
msgstr "La couleur utilisée pour le bouton effacer quand il est appuyé."
#: doc/classes/LineEdit.xml
msgid "Color of the [LineEdit]'s visual cursor (caret)."
msgstr "La couleur du curseur de texte du [LineEdit]."
#: doc/classes/LineEdit.xml
msgid "Default font color."
msgstr "Couleur de police par défaut."
#: doc/classes/LineEdit.xml
msgid "Font color for selected text (inside the selection rectangle)."
msgstr ""
"La couleur de la police du texte sélectionné (à l'intérieur du rectangle de "
"sélection)."
#: doc/classes/LineEdit.xml
msgid "Font color when editing is disabled."
msgstr "La couleur de police quand l'édition est désactivée."
#: doc/classes/LineEdit.xml
msgid "Color of the selection rectangle."
msgstr "La couleur du rectangle de sélection."
#: doc/classes/LineEdit.xml
msgid ""
"Minimum horizontal space for the text (not counting the clear button and "
"content margins). This value is measured in count of space characters (i.e. "
"this amount of space characters can be displayed without scrolling)."
msgstr ""
#: doc/classes/LineEdit.xml
msgid "Font used for the text."
msgstr "Police utilisée pour le texte."
#: doc/classes/LineEdit.xml
msgid "Texture for the clear button. See [member clear_button_enabled]."
msgstr "La texture pour le bouton effacer. Voir [member clear_button_enabled]."
#: doc/classes/LineEdit.xml
msgid "Background used when [LineEdit] has GUI focus."
msgstr "L'arrière-plan quand le [LineEdit] à le focus."
#: doc/classes/LineEdit.xml
msgid "Default background for the [LineEdit]."
msgstr "Arrière-plan par défaut pour le [LineEdit]."
#: doc/classes/LineEdit.xml
msgid ""
"Background used when [LineEdit] is in read-only mode ([member editable] is "
"set to [code]false[/code])."
msgstr ""
#: doc/classes/LineShape2D.xml
msgid "Line shape for 2D collisions."
msgstr "La forme en ligne pour les collisions 2D."
#: doc/classes/LineShape2D.xml
msgid ""
"Line shape for 2D collisions. It works like a 2D plane and will not allow "
"any physics body to go to the negative side. Not recommended for rigid "
"bodies, and usually not recommended for static bodies either because it "
"forces checks against it on every frame."
msgstr ""
#: doc/classes/LineShape2D.xml
msgid "The line's distance from the origin."
msgstr "La distance de la ligne à l'origine."
#: doc/classes/LineShape2D.xml
msgid "The line's normal."
msgstr "La normale de la ligne."
#: doc/classes/LinkButton.xml
msgid "Simple button used to represent a link to some resource."
msgstr "Un simple bouton pour représente un lien vers une ressource."
#: doc/classes/LinkButton.xml
msgid ""
"This kind of button is primarily used when the interaction with the button "
"causes a context change (like linking to a web page).\n"
"See also [BaseButton] which contains common properties and methods "
"associated with this node."
msgstr ""
#: doc/classes/LinkButton.xml
msgid ""
"Determines when to show the underline. See [enum UnderlineMode] for options."
msgstr ""
"Détermine quand une ligne sous le texte est affichée. Voir [enum "
"UnderlineMode] pour les possibilités."
#: doc/classes/LinkButton.xml
msgid "The LinkButton will always show an underline at the bottom of its text."
msgstr "Le LinkButton affichera toujours une ligne sous le texte."
#: doc/classes/LinkButton.xml
msgid ""
"The LinkButton will show an underline at the bottom of its text when the "
"mouse cursor is over it."
msgstr ""
"Le LinkButton affichera une ligne sous le texte quand il sera survolé pour "
"le curseur de la souris."
#: doc/classes/LinkButton.xml
msgid "The LinkButton will never show an underline at the bottom of its text."
msgstr "Le LinkButton n'affichera jamais de ligne sous le texte."
#: doc/classes/LinkButton.xml
msgid "Default text [Color] of the [LinkButton]."
msgstr "La [Color] par défaut du texte pour le [LinkButton]."
#: doc/classes/LinkButton.xml
msgid ""
"Text [Color] used when the [LinkButton] is focused. Only replaces the normal "
"text color of the button. Disabled, hovered, and pressed states take "
"precedence over this color."
msgstr ""
#: doc/classes/LinkButton.xml
msgid "Text [Color] used when the [LinkButton] is being hovered."
msgstr "La [Color] de texte utilisée quand le [LinkButton] est survolé."
#: doc/classes/LinkButton.xml
msgid "Text [Color] used when the [LinkButton] is being pressed."
msgstr "La [Color] de texte utilisée quand le [LinkButton] est pressé."
#: doc/classes/LinkButton.xml
msgid "The vertical space between the baseline of text and the underline."
msgstr ""
"L'espacement vertical entre la ligne de base du texte et le surlignage."
#: doc/classes/LinkButton.xml
msgid "[Font] of the [LinkButton]'s text."
msgstr "La [Font] du texte du [LinkButton]."
#: doc/classes/LinkButton.xml
msgid ""
"[StyleBox] used when the [LinkButton] is focused. It is displayed over the "
"current [StyleBox], so using [StyleBoxEmpty] will just disable the focus "
"visual effect."
msgstr ""
#: doc/classes/Listener.xml doc/classes/Listener2D.xml
msgid "Overrides the location sounds are heard from."
msgstr "Remplace la position d'où les sons sont entendus."
#: doc/classes/Listener.xml
msgid ""
"Once added to the scene tree and enabled using [method make_current], this "
"node will override the location sounds are heard from. This can be used to "
"listen from a location different from the [Camera]."
msgstr ""
#: doc/classes/Listener.xml
msgid "Disables the listener to use the current camera's listener instead."
msgstr ""
"Désactive l'écouteur pour utiliser à la place celui de la caméra actuelle."
#: doc/classes/Listener.xml
msgid "Returns the listener's global orthonormalized [Transform]."
msgstr "Retourne la [Transform] globale orthonormale de l'écouteur."
#: doc/classes/Listener.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the listener was made current using [method "
"make_current], [code]false[/code] otherwise.\n"
"[b]Note:[/b] There may be more than one Listener marked as \"current\" in "
"the scene tree, but only the one that was made current last will be used."
msgstr ""
#: doc/classes/Listener.xml
msgid "Enables the listener. This will override the current camera's listener."
msgstr "Active cet écouteur. Cela va remplacer celui de la caméra actuelle."
#: doc/classes/Listener2D.xml
msgid ""
"Once added to the scene tree and enabled using [method make_current], this "
"node will override the location sounds are heard from. Only one [Listener2D] "
"can be current. Using [method make_current] will disable the previous "
"[Listener2D].\n"
"If there is no active [Listener2D] in the current [Viewport], center of the "
"screen will be used as a hearing point for the audio. [Listener2D] needs to "
"be inside [SceneTree] to function."
msgstr ""
#: doc/classes/Listener2D.xml
msgid ""
"Disables the [Listener2D]. If it's not set as current, this method will have "
"no effect."
msgstr ""
"Désactive le [Listener2D]. S'il n'était pas déjà l'actuel, cette méthode "
"n'aura aucun effet."
#: doc/classes/Listener2D.xml
msgid "Returns [code]true[/code] if this [Listener2D] is currently active."
msgstr "Retourne [code]true[/code] si le [Listener2D] est actuellement actif."
#: doc/classes/Listener2D.xml
msgid ""
"Makes the [Listener2D] active, setting it as the hearing point for the "
"sounds. If there is already another active [Listener2D], it will be "
"disabled.\n"
"This method will have no effect if the [Listener2D] is not added to "
"[SceneTree]."
msgstr ""
#: doc/classes/MainLoop.xml
msgid "Abstract base class for the game's main loop."
msgstr "La classe abstraite de base pour la boucle principale du jeu."
#: doc/classes/MainLoop.xml
msgid ""
"[MainLoop] is the abstract base class for a Godot project's game loop. It is "
"inherited by [SceneTree], which is the default game loop implementation used "
"in Godot projects, though it is also possible to write and use one's own "
"[MainLoop] subclass instead of the scene tree.\n"
"Upon the application start, a [MainLoop] implementation must be provided to "
"the OS; otherwise, the application will exit. This happens automatically "
"(and a [SceneTree] is created) unless a main [Script] is provided from the "
"command line (with e.g. [code]godot -s my_loop.gd[/code], which should then "
"be a [MainLoop] implementation.\n"
"Here is an example script implementing a simple [MainLoop]:\n"
"[codeblock]\n"
"extends MainLoop\n"
"\n"
"var time_elapsed = 0\n"
"var keys_typed = []\n"
"var quit = false\n"
"\n"
"func _initialize():\n"
" print(\"Initialized:\")\n"
" print(\" Starting time: %s\" % str(time_elapsed))\n"
"\n"
"func _idle(delta):\n"
" time_elapsed += delta\n"
" # Return true to end the main loop.\n"
" return quit\n"
"\n"
"func _input_event(event):\n"
" # Record keys.\n"
" if event is InputEventKey and event.pressed and !event.echo:\n"
" keys_typed.append(OS.get_scancode_string(event.scancode))\n"
" # Quit on Escape press.\n"
" if event.scancode == KEY_ESCAPE:\n"
" quit = true\n"
" # Quit on any mouse click.\n"
" if event is InputEventMouseButton:\n"
" quit = true\n"
"\n"
"func _finalize():\n"
" print(\"Finalized:\")\n"
" print(\" End time: %s\" % str(time_elapsed))\n"
" print(\" Keys typed: %s\" % var2str(keys_typed))\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"[MainLoop] une classe abstraite de base pour la boucle de jeu d'un projet "
"Godot. C'est hérité par [SceneTree], qui est l'implémentation de boucle de "
"jeu par défaut dans les projets Godot, mais il est possible d'écrire sa "
"propre boucle en utilisant une sous-classe de [MainLoop] plutôt que celle "
"par défaut.\n"
"Au lancement de l'application, une implémentation d'une [MainLoop] doit être "
"fournieà au système d'exploitation ; sinon, l'application quittera. Elle est "
"fournie automatiquement (un [SceneTree] est créé) sauf si un [Script] "
"principal est fourni depuis les lignes de commande (avec [code]godot -s "
"my_loop.gd[/code], qui doit alors contenir l'implémentation d'une "
"[MainLoop].\n"
"Voici un exemple de script implémentant une simple [MainLoop]:\n"
"[codeblock]\n"
"extends MainLoop\n"
"\n"
"var time_elapsed = 0\n"
"var keys_typed = []\n"
"var quit = false\n"
"\n"
"func _initialize():\n"
" print(\"Initialisé :\")\n"
" print(\" Time de début : %s\" % str(time_elapsed))\n"
"\n"
"func _idle(delta):\n"
" time_elapsed += delta\n"
" # Retourner \"true\" pour quitter la boucle.\n"
" return quit\n"
"\n"
"func _input_event(event):\n"
" # Enregistrer les touches.\n"
" if event is InputEventKey and event.pressed and !event.echo:\n"
" keys_typed.append(OS.get_scancode_string(event.scancode))\n"
" # Quitter quand Échap appuyé.\n"
" if event.scancode == KEY_ESCAPE:\n"
" quit = true\n"
" # Quitter au premier clic de la souris.\n"
" if event is InputEventMouseButton:\n"
" quit = true\n"
"\n"
"func _finalize():\n"
" print(\"Terminé :\")\n"
" print(\" Temps final : %s\" % str(time_elapsed))\n"
" print(\" Touches pressés : %s\" % var2str(keys_typed))\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/MainLoop.xml
msgid ""
"Called when files are dragged from the OS file manager and dropped in the "
"game window. The arguments are a list of file paths and the identifier of "
"the screen where the drag originated."
msgstr ""
#: doc/classes/MainLoop.xml
msgid "Called before the program exits."
msgstr "Appelé avant que le programme se termine."
#: doc/classes/MainLoop.xml
msgid ""
"Called when the user performs an action in the system global menu (e.g. the "
"Mac OS menu bar)."
msgstr ""
"Appelé quand un utilisateur fait une action depuis le menu global du système "
"(par ex. la barre de menu de macOS)."
#: doc/classes/MainLoop.xml
msgid ""
"Called each idle frame with the time since the last idle frame as argument "
"(in seconds). Equivalent to [method Node._process].\n"
"If implemented, the method must return a boolean value. [code]true[/code] "
"ends the main loop, while [code]false[/code] lets it proceed to the next "
"frame."
msgstr ""
#: doc/classes/MainLoop.xml
msgid "Called once during initialization."
msgstr "Appelé une fois lors de linitialisation."
#: doc/classes/MainLoop.xml
msgid "Called whenever an [InputEvent] is received by the main loop."
msgstr ""
#: doc/classes/MainLoop.xml
msgid ""
"Deprecated callback, does not do anything. Use [method _input_event] to "
"parse text input. Will be removed in Godot 4.0."
msgstr ""
#: doc/classes/MainLoop.xml
msgid ""
"Called each physics frame with the time since the last physics frame as "
"argument ([code]delta[/code], in seconds). Equivalent to [method Node."
"_physics_process].\n"
"If implemented, the method must return a boolean value. [code]true[/code] "
"ends the main loop, while [code]false[/code] lets it proceed to the next "
"frame."
msgstr ""
#: doc/classes/MainLoop.xml
msgid ""
"Should not be called manually, override [method _finalize] instead. Will be "
"removed in Godot 4.0."
msgstr ""
#: doc/classes/MainLoop.xml
msgid ""
"Should not be called manually, override [method _idle] instead. Will be "
"removed in Godot 4.0."
msgstr ""
#: doc/classes/MainLoop.xml
msgid ""
"Should not be called manually, override [method _initialize] instead. Will "
"be removed in Godot 4.0."
msgstr ""
#: doc/classes/MainLoop.xml
msgid ""
"Should not be called manually, override [method _input_event] instead. Will "
"be removed in Godot 4.0."
msgstr ""
"Ne devrait pas être appelé manuellement, surchargez plutôt [method "
"_input_event]. Sera supprimé dans Godot 4.0."
#: doc/classes/MainLoop.xml
msgid ""
"Should not be called manually, override [method _input_text] instead. Will "
"be removed in Godot 4.0."
msgstr ""
"Ne devrait pas être appelé manuellement, surchargez plutôt [method "
"_input_text]. Sera supprimé dans Godot 4.0."
#: doc/classes/MainLoop.xml
msgid ""
"Should not be called manually, override [method _iteration] instead. Will be "
"removed in Godot 4.0."
msgstr ""
"Ne doit pas être appelé manuellement, utilisez [method _iteration] plutôt. "
"Sera supprimé dans Godot 4.0."
#: doc/classes/MainLoop.xml
msgid "Emitted when a user responds to a permission request."
msgstr "Émis quand l'utilisateur répond à une demande de permission."
#: doc/classes/MainLoop.xml doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Notification received from the OS when the mouse enters the game window.\n"
"Implemented on desktop and web platforms."
msgstr ""
#: doc/classes/MainLoop.xml doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Notification received from the OS when the mouse leaves the game window.\n"
"Implemented on desktop and web platforms."
msgstr ""
#: doc/classes/MainLoop.xml doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Notification received from the OS when the game window is focused.\n"
"Implemented on all platforms."
msgstr ""
#: doc/classes/MainLoop.xml doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Notification received from the OS when the game window is unfocused.\n"
"Implemented on all platforms."
msgstr ""
#: doc/classes/MainLoop.xml doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Notification received from the OS when a quit request is sent (e.g. closing "
"the window with a \"Close\" button or Alt+F4).\n"
"Implemented on desktop platforms."
msgstr ""
#: doc/classes/MainLoop.xml doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Notification received from the OS when a go back request is sent (e.g. "
"pressing the \"Back\" button on Android).\n"
"Specific to the Android platform."
msgstr ""
#: doc/classes/MainLoop.xml doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Notification received from the OS when an unfocus request is sent (e.g. "
"another OS window wants to take the focus).\n"
"No supported platforms currently send this notification."
msgstr ""
#: doc/classes/MainLoop.xml doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Notification received from the OS when the application is exceeding its "
"allocated memory.\n"
"Specific to the iOS platform."
msgstr ""
#: doc/classes/MainLoop.xml doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Notification received when translations may have changed. Can be triggered "
"by the user changing the locale. Can be used to respond to language changes, "
"for example to change the UI strings on the fly. Useful when working with "
"the built-in translation support, like [method Object.tr]."
msgstr ""
#: doc/classes/MainLoop.xml doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Notification received from the OS when a request for \"About\" information "
"is sent.\n"
"Specific to the macOS platform."
msgstr ""
#: doc/classes/MainLoop.xml doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Notification received from Godot's crash handler when the engine is about to "
"crash.\n"
"Implemented on desktop platforms if the crash handler is enabled."
msgstr ""
"Notification reçue depuis le gestionnaire de plantage de Godot quand le "
"moteur est sur le point de planter.\n"
"Implémenté sur les environnements de bureau si le gestionnaire de plantage "
"est activé."
#: doc/classes/MainLoop.xml doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Notification received from the OS when an update of the Input Method Engine "
"occurs (e.g. change of IME cursor position or composition string).\n"
"Specific to the macOS platform."
msgstr ""
#: doc/classes/MainLoop.xml doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Notification received from the OS when the app is resumed.\n"
"Specific to the Android platform."
msgstr ""
"Notification reçue du système d'exploitation une fois de retour sur "
"l'application.\n"
"Spécifique à la plateforme Android."
#: doc/classes/MainLoop.xml doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Notification received from the OS when the app is paused.\n"
"Specific to the Android platform."
msgstr ""
"Notification du système d'exploitation quand l'app est mise en pause.\n"
"Spécifique à la plateforme Android."
#: doc/classes/MarginContainer.xml
msgid "Simple margin container."
msgstr "Conteneur de marge simple."
#: doc/classes/MarginContainer.xml
msgid ""
"Adds a top, left, bottom, and right margin to all [Control] nodes that are "
"direct children of the container. To control the [MarginContainer]'s margin, "
"use the [code]margin_*[/code] theme properties listed below.\n"
"[b]Note:[/b] Be careful, [Control] margin values are different than the "
"constant margin values. If you want to change the custom margin values of "
"the [MarginContainer] by code, you should use the following examples:\n"
"[codeblock]\n"
"# This code sample assumes the current script is extending MarginContainer.\n"
"var margin_value = 100\n"
"add_constant_override(\"margin_top\", margin_value)\n"
"add_constant_override(\"margin_left\", margin_value)\n"
"add_constant_override(\"margin_bottom\", margin_value)\n"
"add_constant_override(\"margin_right\", margin_value)\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Ajoute une marge supérieure, gauche, inférieure et droite à tous les nœuds "
"[Control] qui sont des enfants directs du conteneur. Pour contrôler la marge "
"du [MarginContainer], utilisez les propriétés [code]margin_*[/code] du "
"thèmes listées ci-dessous.\n"
"[b]Note :[/b] Soyez prudent, les valeurs des marges de [Control] sont "
"différentes des valeurs de marge constante. Si vous souhaitez modifier les "
"valeurs de marge personnalisées du [MarginContainer] par code, vous devez "
"utiliser les exemples suivants :\n"
"[codeblock]\n"
"# Cet exemple suppose que ce script hérite de MarginContainer.\n"
"var margin_value = 100\n"
"add_constant_override(\"margin_top\", margin_value)\n"
"add_constant_override(\"margin_left\", margin_value)\n"
"add_constant_override(\"margin_bottom\", margin_value)\n"
"add_constant_override(\"margin_right\", margin_value)\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/MarginContainer.xml
msgid ""
"All direct children of [MarginContainer] will have a bottom margin of "
"[code]margin_bottom[/code] pixels."
msgstr ""
"Tous les enfants directs de [MarginContainer] auront la marge du bas de "
"[code]margin_bottom[/code] pixels."
#: doc/classes/MarginContainer.xml
msgid ""
"All direct children of [MarginContainer] will have a left margin of "
"[code]margin_left[/code] pixels."
msgstr ""
"Tous les enfants directs de [MarginContainer] auront la marge gauche de "
"[code]margin_left[/code] pixels."
#: doc/classes/MarginContainer.xml
msgid ""
"All direct children of [MarginContainer] will have a right margin of "
"[code]margin_right[/code] pixels."
msgstr ""
"Tous les enfants directs de [MarginContainer] auront la marge droite de "
"[code]margin_right[/code] pixels."
#: doc/classes/MarginContainer.xml
msgid ""
"All direct children of [MarginContainer] will have a top margin of "
"[code]margin_top[/code] pixels."
msgstr ""
"Tous les enfants directs de [MarginContainer] auront la marge du haut de "
"[code]margin_top[/code] pixels."
#: doc/classes/Marshalls.xml
msgid "Data transformation (marshalling) and encoding helpers."
msgstr "Transformation de données (\"marshalling\") et assistants d'encodage."
#: doc/classes/Marshalls.xml
msgid "Provides data transformation and encoding utility functions."
msgstr ""
"Fournis des fonctions utilitaires pour la transformation et le codage des "
"données."
#: doc/classes/Marshalls.xml
msgid ""
"Returns a decoded [PoolByteArray] corresponding to the Base64-encoded string "
"[code]base64_str[/code]."
msgstr ""
"Retourne un [PoolByteArray] décodé correspondant à la chaîne de caractères "
"[code]base64_str[/code] encodée en Base64."
#: doc/classes/Marshalls.xml
msgid ""
"Returns a decoded string corresponding to the Base64-encoded string "
"[code]base64_str[/code]."
msgstr ""
"Renvoie une chaîne de caractères décodée qui correspond à la chaîne de "
"caractères encodée en Base64 [code]base64_str[/code]."
#: doc/classes/Marshalls.xml
msgid ""
"Returns a decoded [Variant] corresponding to the Base64-encoded string "
"[code]base64_str[/code]. If [code]allow_objects[/code] is [code]true[/code], "
"decoding objects is allowed.\n"
"[b]Warning:[/b] Deserialized objects can contain code which gets executed. "
"Do not use this option if the serialized object comes from untrusted sources "
"to avoid potential security threats such as remote code execution."
msgstr ""
#: doc/classes/Marshalls.xml
msgid "Returns a Base64-encoded string of a given [PoolByteArray]."
msgstr ""
"Retourne la chaine de caractères encodée en Base64 du [PoolByteArray] donné."
#: doc/classes/Marshalls.xml
msgid ""
"Returns a Base64-encoded string of the UTF-8 string [code]utf8_str[/code]."
msgstr ""
"Retourne une chaine de caractères codée en Base64 de la chaine UTF-8 "
"[code]utf8_str[/code] donnée."
#: doc/classes/Marshalls.xml
msgid ""
"Returns a Base64-encoded string of the [Variant] [code]variant[/code]. If "
"[code]full_objects[/code] is [code]true[/code], encoding objects is allowed "
"(and can potentially include code)."
msgstr ""
#: doc/classes/Material.xml
msgid "Abstract base [Resource] for coloring and shading geometry."
msgstr ""
"La [Resource] abstraite de base pour la coloration et le rendu des "
"géométries."
#: doc/classes/Material.xml
msgid ""
"Material is a base [Resource] used for coloring and shading geometry. All "
"materials inherit from it and almost all [VisualInstance] derived nodes "
"carry a Material. A few flags and parameters are shared between all material "
"types and are configured here."
msgstr ""
#: doc/classes/Material.xml
msgid ""
"Sets the [Material] to be used for the next pass. This renders the object "
"again using a different material.\n"
"[b]Note:[/b] This only applies to [SpatialMaterial]s and [ShaderMaterial]s "
"with type \"Spatial\"."
msgstr ""
#: doc/classes/Material.xml
msgid ""
"Sets the render priority for transparent objects in 3D scenes. Higher "
"priority objects will be sorted in front of lower priority objects.\n"
"[b]Note:[/b] This only applies to sorting of transparent objects. This will "
"not impact how transparent objects are sorted relative to opaque objects. "
"This is because opaque objects are not sorted, while transparent objects are "
"sorted from back to front (subject to priority)."
msgstr ""
#: doc/classes/Material.xml
msgid "Maximum value for the [member render_priority] parameter."
msgstr "La valeur maximale pour le paramètre [member render_priority]."
#: doc/classes/Material.xml
msgid "Minimum value for the [member render_priority] parameter."
msgstr "La valeur minimale pour le paramètre [member render_priority]."
#: doc/classes/MenuButton.xml
msgid "Special button that brings up a [PopupMenu] when clicked."
msgstr "Un bouton spécial qui fait apparaitre un [PopupMenu] quand cliqué."
#: doc/classes/MenuButton.xml
msgid ""
"Special button that brings up a [PopupMenu] when clicked.\n"
"New items can be created inside this [PopupMenu] using [code]get_popup()."
"add_item(\"My Item Name\")[/code]. You can also create them directly from "
"the editor. To do so, select the [MenuButton] node, then in the toolbar at "
"the top of the 2D editor, click [b]Items[/b] then click [b]Add[/b] in the "
"popup. You will be able to give each item new properties.\n"
"See also [BaseButton] which contains common properties and methods "
"associated with this node."
msgstr ""
#: doc/classes/MenuButton.xml doc/classes/OptionButton.xml
msgid ""
"Returns the [PopupMenu] contained in this button.\n"
"[b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it "
"may cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their "
"[member CanvasItem.visible] property."
msgstr ""
#: doc/classes/MenuButton.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], shortcuts are disabled and cannot be used to trigger "
"the button."
msgstr ""
#: doc/classes/MenuButton.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], when the cursor hovers above another [MenuButton] "
"within the same parent which also has [code]switch_on_hover[/code] enabled, "
"it will close the current [MenuButton] and open the other one."
msgstr ""
#: doc/classes/MenuButton.xml
msgid "Emitted when [PopupMenu] of this MenuButton is about to show."
msgstr ""
#: doc/classes/MenuButton.xml
msgid "Default text [Color] of the [MenuButton]."
msgstr "La [Color] par défaut du texte du [MenuButton]."
#: doc/classes/MenuButton.xml
msgid "Text [Color] used when the [MenuButton] is disabled."
msgstr "La [Color] du texte utilisée quand le [MenuButton] est désactivé."
#: doc/classes/MenuButton.xml
msgid ""
"Text [Color] used when the [MenuButton] is focused. Only replaces the normal "
"text color of the button. Disabled, hovered, and pressed states take "
"precedence over this color."
msgstr ""
"Le texte [Color] utilisé quand le [MenuButton] a le focus. Il suffit de "
"remplacer la couleur de texte normale du bouton. Les états désactivés, "
"survolés et pressés sont prioritaires sur cette couleur."
#: doc/classes/MenuButton.xml
msgid "Text [Color] used when the [MenuButton] is being hovered."
msgstr "La [Color] du texte utilisée quand le [MenuButton] est survolé."
#: doc/classes/MenuButton.xml
msgid "Text [Color] used when the [MenuButton] is being pressed."
msgstr "La [Color] du texte utilisée quand le [MenuButton] est appuyé."
#: doc/classes/MenuButton.xml
msgid "The horizontal space between [MenuButton]'s icon and text."
msgstr "L'espace horizontal entre l'icône et le texte du [MenuButton]."
#: doc/classes/MenuButton.xml
msgid "[Font] of the [MenuButton]'s text."
msgstr "La [Font] du texte du [MenuButton]."
#: doc/classes/MenuButton.xml
msgid "[StyleBox] used when the [MenuButton] is disabled."
msgstr "Le [StyleBox] utilisé quand le [MenuButton] est désactivé."
#: doc/classes/MenuButton.xml
msgid ""
"[StyleBox] used when the [MenuButton] is focused. It is displayed over the "
"current [StyleBox], so using [StyleBoxEmpty] will just disable the focus "
"visual effect."
msgstr ""
"La [StyleBox] utilisée quand le [MenuButton] a le focus. Elle est affichée "
"par dessus l'actuelle [StyleBox], donc utiliser [StyleBoxEmpty] va tout "
"simplement désactiver l'effet visuel du focus."
#: doc/classes/MenuButton.xml
msgid "[StyleBox] used when the [MenuButton] is being hovered."
msgstr "Le [StyleBox] utilisé quand le [MenuButton] est survolé."
#: doc/classes/MenuButton.xml
msgid "Default [StyleBox] for the [MenuButton]."
msgstr "Le [StyleBox] par défaut pour [MenuButton]."
#: doc/classes/MenuButton.xml
msgid "[StyleBox] used when the [MenuButton] is being pressed."
msgstr "Le [StyleBox] utilisé quand le [MenuButton] est appuyé."
#: doc/classes/Mesh.xml
msgid "A [Resource] that contains vertex array-based geometry."
msgstr ""
"Une [Resource] qui contient une géométrie à base d'un tableau de sommets."
#: doc/classes/Mesh.xml
msgid ""
"Mesh is a type of [Resource] that contains vertex array-based geometry, "
"divided in [i]surfaces[/i]. Each surface contains a completely separate "
"array and a material used to draw it. Design wise, a mesh with multiple "
"surfaces is preferred to a single surface, because objects created in 3D "
"editing software commonly contain multiple materials."
msgstr ""
"Mesh est un type de [Resource] qui contient la géométrie à base de tableaux "
"de sommets, divisé en [i]surfaces[/i]. Chaque surface contient un tableau "
"complètement séparé et un matériau utilisé pour le dessiner. Au niveau du "
"design, un maillage avec plusieurs surfaces est préféré à une seule surface, "
"car les objets créés dans le logiciel d'édition 3D contiennent généralement "
"plusieurs matériaux."
#: doc/classes/Mesh.xml
msgid ""
"Calculate a [ConvexPolygonShape] from the mesh.\n"
"If [code]clean[/code] is [code]true[/code] (default), duplicate and interior "
"vertices are removed automatically. You can set it to [code]false[/code] to "
"make the process faster if not needed.\n"
"If [code]simplify[/code] is [code]true[/code], the geometry can be further "
"simplified to reduce the amount of vertices. Disabled by default."
msgstr ""
"Calcule la [ConvexPolygonShape] du maillage.\n"
"Si [code]clean[/code] est [code]true[/code] (par défaut), les sommets "
"intérieurs et en double sont automatiquement supprimés. Vous pouvez le "
"définir à [code]false[/code] pour rendre le processus plus rapide si "
"nécessaire.\n"
"Si [code]simplify[/code] est [code]true[/code], la géométrie peut être plus "
"simplifiée pour réduire la quantité de sommets. Désactivé par défaut."
#: doc/classes/Mesh.xml
msgid ""
"Calculate an outline mesh at a defined offset (margin) from the original "
"mesh.\n"
"[b]Note:[/b] This method typically returns the vertices in reverse order (e."
"g. clockwise to counterclockwise)."
msgstr ""
"Calcule un maillage de contour avec un décalage défini (marge) du maillage "
"d'origine.\n"
"[b]Note :[/b] Cette méthode renvoie généralement les sommets en ordre "
"inverse (par ex., du sens horaire au sens anti-horaire)."
#: doc/classes/Mesh.xml
msgid "Calculate a [ConcavePolygonShape] from the mesh."
msgstr "Calcule une [ConcavePolygonShape3D] à partir du maillage."
#: doc/classes/Mesh.xml
msgid "Generate a [TriangleMesh] from the mesh."
msgstr "Générer un [TriangleMesh] à partir du maillage."
#: doc/classes/Mesh.xml
msgid ""
"Returns the smallest [AABB] enclosing this mesh in local space. Not affected "
"by [code]custom_aabb[/code]. See also [method VisualInstance."
"get_transformed_aabb].\n"
"[b]Note:[/b] This is only implemented for [ArrayMesh] and [PrimitiveMesh]."
msgstr ""
"Retourne le plus petit [AABB] englobant ce maillage dans l'espace local. Non "
"affecté par [code]custom_aabb[/code]. Voir aussi [method VisualInstance."
"get_transformed_aabb]\n"
"[b]Note :[/b] Ceci n'est implémenté que pour [ArrayMesh] et [PrimitiveMesh]."
#: doc/classes/Mesh.xml
msgid ""
"Returns all the vertices that make up the faces of the mesh. Each three "
"vertices represent one triangle."
msgstr ""
#: doc/classes/Mesh.xml
msgid "Returns the amount of surfaces that the [Mesh] holds."
msgstr "Retourne le nombre de surfaces du [Mesh]."
#: doc/classes/Mesh.xml
msgid ""
"Returns the arrays for the vertices, normals, uvs, etc. that make up the "
"requested surface (see [method ArrayMesh.add_surface_from_arrays])."
msgstr ""
#: doc/classes/Mesh.xml
msgid "Returns the blend shape arrays for the requested surface."
msgstr ""
#: doc/classes/Mesh.xml
msgid ""
"Returns a [Material] in a given surface. Surface is rendered using this "
"material."
msgstr ""
"Retourne le [Material] pour une surface donnée. Le rendu de la surface est "
"fait en utilisant ce matériau."
#: doc/classes/Mesh.xml
msgid ""
"Sets a [Material] for a given surface. Surface will be rendered using this "
"material."
msgstr ""
"Définit un [Material] pour une surface donnée. Le rendu de la surface sera "
"faite utilisant ce matériau."
#: doc/classes/Mesh.xml
msgid ""
"Sets a hint to be used for lightmap resolution in [BakedLightmap]. Overrides "
"[member BakedLightmap.default_texels_per_unit]."
msgstr ""
"Définit un indice à utiliser pour la résolution de la lightmap dans "
"[BakedLightmap]. Surcharge [member BakedLightmap.default_texels_per_unit]."
#: doc/classes/Mesh.xml
msgid "Render array as points (one vertex equals one point)."
msgstr "Rend le tableau avec des points (un sommet affiche un point)."
#: doc/classes/Mesh.xml
msgid "Render array as lines (every two vertices a line is created)."
msgstr "Rend le tableau en ligne (une ligne est créée tous les deux sommets)."
#: doc/classes/Mesh.xml
msgid "Render array as line strip."
msgstr "Fait le rendu du tableau comme une suite de lignes."
#: doc/classes/Mesh.xml
msgid "Render array as line loop (like line strip, but closed)."
msgstr ""
"Fait le rendu du tableau comme une boucle de ligne (une suite de lignes, "
"mais fermée)."
#: doc/classes/Mesh.xml
msgid "Render array as triangles (every three vertices a triangle is created)."
msgstr ""
"Rend le tableau en triangle (un triangle est créée tous les trois sommets)."
#: doc/classes/Mesh.xml
msgid "Render array as triangle strips."
msgstr "Fait le rendu du tableau comme une suite de triangles."
#: doc/classes/Mesh.xml
msgid "Render array as triangle fans."
msgstr "Fait le rendu du tableau comme un éventail de triangles."
#: doc/classes/Mesh.xml doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Blend shapes are normalized."
msgstr "Les formes de fusion sont normalisées."
#: doc/classes/Mesh.xml doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Blend shapes are relative to base weight."
msgstr ""
#: doc/classes/Mesh.xml
msgid ""
"Mesh array contains vertices. All meshes require a vertex array so this "
"should always be present."
msgstr ""
"Un maillage de points contient des sommets. Tous les maillages nécessitent "
"un tableau des sommets donc ce tableau doit être présent."
#: doc/classes/Mesh.xml
msgid "Mesh array contains normals."
msgstr "Un maillage de points contient des normales."
#: doc/classes/Mesh.xml
msgid "Mesh array contains tangents."
msgstr "Un maillage de points contient des tangentes."
#: doc/classes/Mesh.xml
msgid "Mesh array contains colors."
msgstr "Un maillage de points contient des couleurs."
#: doc/classes/Mesh.xml
msgid "Mesh array contains UVs."
msgstr "Un maillage de points contient des UV."
#: doc/classes/Mesh.xml
msgid "Mesh array contains second UV."
msgstr "Un maillage de points contient des UV secondaires."
#: doc/classes/Mesh.xml
msgid "Mesh array contains bones."
msgstr "Un maillage de points contient des os."
#: doc/classes/Mesh.xml
msgid "Mesh array contains bone weights."
msgstr "Un maillage de points contient des poids d'os."
#: doc/classes/Mesh.xml
msgid "Mesh array uses indices."
msgstr "Le tableau de maillage utilise des indices."
#: doc/classes/Mesh.xml
msgid ""
"Used internally to calculate other [code]ARRAY_COMPRESS_*[/code] enum "
"values. Do not use."
msgstr ""
"Utilisé en interne pour calculer les autres valeurs [code]ARRAY_COMPRESS_*[/"
"code]. Ne pas utiliser."
#: doc/classes/Mesh.xml doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Flag used to mark a compressed (half float) vertex array."
msgstr ""
"Drapeau utilisé pour marquer un tableau compressé (demi flottant) de sommets."
#: doc/classes/Mesh.xml doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Flag used to mark a compressed (half float) normal array."
msgstr ""
"Le drapeau utilisé pour marquer que le tableau de normales est compressé "
"(avec des demi-flottants)."
#: doc/classes/Mesh.xml doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Flag used to mark a compressed (half float) tangent array."
msgstr ""
"Drapeau utilisé pour marquer un tableau compressé (demi flottant) de "
"tangentes."
#: doc/classes/Mesh.xml
msgid ""
"Flag used to mark a compressed (half float) color array.\n"
"[b]Note:[/b] If this flag is enabled, vertex colors will be stored as 8-bit "
"unsigned integers. This will clamp overbright colors to [code]Color(1, 1, 1, "
"1)[/code] and reduce colors' precision."
msgstr ""
#: doc/classes/Mesh.xml doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Flag used to mark a compressed (half float) UV coordinates array."
msgstr ""
"Drapeau utilisé pour marquer un tableau compressé (demi flottant) de UV."
#: doc/classes/Mesh.xml doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Flag used to mark a compressed (half float) UV coordinates array for the "
"second UV coordinates."
msgstr ""
"Drapeau utilisé pour marquer un tableau compressé (demi flottant) de UV2."
#: doc/classes/Mesh.xml doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Flag used to mark a compressed bone array."
msgstr "Drapeau utilisé pour marquer un tableau compressé d'os."
#: doc/classes/Mesh.xml doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Flag used to mark a compressed (half float) weight array."
msgstr ""
"Drapeau utilisé pour marquer un tableau compressé (demi flottant) de poids."
#: doc/classes/Mesh.xml doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Flag used to mark a compressed index array."
msgstr "L'option pour marquer un tableau d'indices compressé."
#: doc/classes/Mesh.xml doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Flag used to mark that the array contains 2D vertices."
msgstr "Un marqueur pour spécifier que ce tableau contient des sommets 2D."
#: doc/classes/Mesh.xml doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Flag used to mark that the array uses 16-bit bones instead of 8-bit."
msgstr ""
"Drapeau signalant que le tableau utilise des os de 16 bits au lieu de 8 bits."
#: doc/classes/Mesh.xml doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Flag used to mark that the array uses an octahedral representation of normal "
"and tangent vectors rather than cartesian."
msgstr ""
"Drapeau signalant que le tableau utilise une représentation octaédrique des "
"vecteurs normaux et tangents plutôt que cartésienne."
#: doc/classes/Mesh.xml
#, fuzzy
msgid ""
"Used to set flags [constant ARRAY_COMPRESS_VERTEX], [constant "
"ARRAY_COMPRESS_NORMAL], [constant ARRAY_COMPRESS_TANGENT], [constant "
"ARRAY_COMPRESS_COLOR], [constant ARRAY_COMPRESS_TEX_UV], [constant "
"ARRAY_COMPRESS_TEX_UV2], [constant ARRAY_COMPRESS_WEIGHTS], and [constant "
"ARRAY_FLAG_USE_OCTAHEDRAL_COMPRESSION] quickly.\n"
"[b]Note:[/b] Since this flag enables [constant ARRAY_COMPRESS_COLOR], vertex "
"colors will be stored as 8-bit unsigned integers. This will clamp overbright "
"colors to [code]Color(1, 1, 1, 1)[/code] and reduce colors' precision."
msgstr ""
"Utilisé pour marquer rapidement l'usage de [constant ARRAY_COMPRESS_VERTEX], "
"[constant ARRAY_COMPRESS_NORMAL], [constant ARRAY_COMPRESS_TANGENT], "
"[constant ARRAY_COMPRESS_COLOR], [constant ARRAY_COMPRESS_TEX_UV], [constant "
"ARRAY_COMPRESS_TEX_UV2], [constant ARRAY_COMPRESS_WEIGHTS], et [constant "
"ARRAY_FLAG_USE_OCTAHEDRAL_COMPRESSION]."
#: doc/classes/Mesh.xml
msgid "Array of vertices."
msgstr "Le tableau des sommets."
#: doc/classes/Mesh.xml
msgid "Array of normals."
msgstr "Le tableau des normales."
#: doc/classes/Mesh.xml
msgid "Array of tangents as an array of floats, 4 floats per tangent."
msgstr ""
"Le tableau des tangentes sous la forme de nombres flottants, soit 4 "
"flottants par tangente."
#: doc/classes/Mesh.xml
msgid "Array of colors."
msgstr "Le tableau des couleurs."
#: doc/classes/Mesh.xml
msgid "Array of UV coordinates."
msgstr "Le tableau des coordonnées UV."
#: doc/classes/Mesh.xml
msgid "Array of second set of UV coordinates."
msgstr "Le tableau de coordonnées UV secondaires."
#: doc/classes/Mesh.xml
msgid "Array of bone data."
msgstr "Le tableau des données sur les os."
#: doc/classes/Mesh.xml
msgid "Array of weights."
msgstr "Le tableau des poids."
#: doc/classes/Mesh.xml
msgid "Array of indices."
msgstr "Le tableau des indices."
#: doc/classes/MeshDataTool.xml
msgid "Helper tool to access and edit [Mesh] data."
msgstr "Un outil d'aide pour accéder et modifier les données des [Mesh]."
#: doc/classes/MeshDataTool.xml
msgid ""
"MeshDataTool provides access to individual vertices in a [Mesh]. It allows "
"users to read and edit vertex data of meshes. It also creates an array of "
"faces and edges.\n"
"To use MeshDataTool, load a mesh with [method create_from_surface]. When you "
"are finished editing the data commit the data to a mesh with [method "
"commit_to_surface].\n"
"Below is an example of how MeshDataTool may be used.\n"
"[codeblock]\n"
"var mesh = ArrayMesh.new()\n"
"mesh.add_surface_from_arrays(Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES, CubeMesh.new()."
"get_mesh_arrays())\n"
"var mdt = MeshDataTool.new()\n"
"mdt.create_from_surface(mesh, 0)\n"
"for i in range(mdt.get_vertex_count()):\n"
" var vertex = mdt.get_vertex(i)\n"
" # In this example we extend the mesh by one unit, which results in "
"separated faces as it is flat shaded.\n"
" vertex += mdt.get_vertex_normal(i)\n"
" # Save your change.\n"
" mdt.set_vertex(i, vertex)\n"
"mesh.surface_remove(0)\n"
"mdt.commit_to_surface(mesh)\n"
"var mi = MeshInstance.new()\n"
"mi.mesh = mesh\n"
"add_child(mi)\n"
"[/codeblock]\n"
"See also [ArrayMesh], [ImmediateGeometry] and [SurfaceTool] for procedural "
"geometry generation.\n"
"[b]Note:[/b] Godot uses clockwise [url=https://learnopengl.com/Advanced-"
"OpenGL/Face-culling]winding order[/url] for front faces of triangle "
"primitive modes."
msgstr ""
"MeshDataTool fournit une accès aux différents sommets d'un [Mesh]. Ça permet "
"de lire et de modifier les données des sommets des maillages. Ça permet "
"aussi de créer un tableau de sommets et darêtes.\n"
"Pour utiliser le MeshDataTool, chargez un maillage avec [method "
"create_from_surface]. Quand vous avez terminé de modifier les données, vous "
"pouvez les incorporer dans le même maillage ou un autre avec [method "
"commit_to_surface].\n"
"Ci-dessous un exemple sur comment MeshDataTool peut être utilisé.\n"
"[codeblock]\n"
"var mesh = ArrayMesh.new()\n"
"mesh.add_surface_from_arrays(Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES, CubeMesh.new()."
"get_mesh_arrays())\n"
"var mdt = MeshDataTool.new()\n"
"mdt.create_from_surface(mesh, 0)\n"
"for i in range(mdt.get_vertex_count()):\n"
" var vertex = mdt.get_vertex(i)\n"
" # Dans cet exemple, on décalage chaque face du maillage par une unité, "
"ce qui éloigne les faces puisque les normales sont différentes.\n"
" vertex += mdt.get_vertex_normal(i)\n"
" # On enregistre les modifications.\n"
" mdt.set_vertex(i, vertex)\n"
"mesh.surface_remove(0)\n"
"mdt.commit_to_surface(mesh)\n"
"var mi = MeshInstance.new()\n"
"mi.mesh = mesh\n"
"add_child(mi)\n"
"[/codeblock]\n"
"Voir aussi [ArrayMesh], [ImmediateGeometry] et [SurfaceTool] pour la "
"génération procédurale de géométries.\n"
"[b]Note :[/b] Godot utilise le sens horaire [url=https://learnopengl.com/"
"Advanced-OpenGL/Face-culling]pour le culling [/url] pour les faces avant "
"dans les modes de création de triangles."
#: doc/classes/MeshDataTool.xml
msgid "Clears all data currently in MeshDataTool."
msgstr "Efface toutes les données actuellement dans le MeshDataTool."
#: doc/classes/MeshDataTool.xml
msgid "Adds a new surface to specified [Mesh] with edited data."
msgstr ""
"Ajoute une nouvelle surface au [Mesh] spécifié avec les données modifiées."
#: doc/classes/MeshDataTool.xml
msgid ""
"Uses specified surface of given [Mesh] to populate data for MeshDataTool.\n"
"Requires [Mesh] with primitive type [constant Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES]."
msgstr ""
"Utiliser la surface spécifiée de [Mesh] pour construire les données pour le "
"MeshDataTool.\n"
"Nécessite un [Mesh] de type primitif [constant Mesh.PRIMITIVE_TRIANGES]."
#: doc/classes/MeshDataTool.xml
msgid "Returns the number of edges in this [Mesh]."
msgstr "Retourne le nombre d'arêtes dans ce [Mesh]."
#: doc/classes/MeshDataTool.xml
msgid "Returns array of faces that touch given edge."
msgstr "Retourne le tableau des faces qui touchent l'arête donnée."
#: doc/classes/MeshDataTool.xml
msgid "Returns meta information assigned to given edge."
msgstr "Retourne les méta-données assignées à l'arête donnée."
#: doc/classes/MeshDataTool.xml
msgid ""
"Returns index of specified vertex connected to given edge.\n"
"Vertex argument can only be 0 or 1 because edges are comprised of two "
"vertices."
msgstr ""
"Retourne l'index des sommet spécifiés reliés au bord donné.\n"
"L'argument du sommet ne peut être que 0 ou 1 car les bords ne sont composés "
"que de deux sommets."
#: doc/classes/MeshDataTool.xml
msgid "Returns the number of faces in this [Mesh]."
msgstr "Retourne le nombre de faces dans ce [Mesh]."
#: doc/classes/MeshDataTool.xml
msgid ""
"Returns specified edge associated with given face.\n"
"Edge argument must be either 0, 1, or 2 because a face only has three edges."
msgstr ""
"Retourne le bord spécifié associé au face donné.\n"
"L'argument du bord doit être soit 0, 1 ou 2 parce qu'une face n'a que trois "
"bords."
#: doc/classes/MeshDataTool.xml
msgid "Returns the metadata associated with the given face."
msgstr "Retourne les méta-données associées à la face donnée."
#: doc/classes/MeshDataTool.xml
msgid "Calculates and returns the face normal of the given face."
msgstr "Calcule et retourne la normale de la face donnée."
#: doc/classes/MeshDataTool.xml
msgid ""
"Returns the specified vertex of the given face.\n"
"Vertex argument must be either 0, 1, or 2 because faces contain three "
"vertices."
msgstr ""
"Retourne le vertx spécifié du face donné.\n"
"L'argument du sommet doit être soit 0, 1 ou 2 parce que les faces ne "
"contiennent que trois sommets."
#: doc/classes/MeshDataTool.xml
msgid ""
"Returns the [Mesh]'s format. Format is an integer made up of [Mesh] format "
"flags combined together. For example, a mesh containing both vertices and "
"normals would return a format of [code]3[/code] because [constant ArrayMesh."
"ARRAY_FORMAT_VERTEX] is [code]1[/code] and [constant ArrayMesh."
"ARRAY_FORMAT_NORMAL] is [code]2[/code].\n"
"See [enum ArrayMesh.ArrayFormat] for a list of format flags."
msgstr ""
"Retourne le format du [Mesh]. Le format est un entier composé des drapeaux "
"de format du [Mesh]. Par exemple, un maillage contenant à la fois des "
"sommets et des normales retournerait un format de [code]3[/code] parce que "
"[constant ArrayMesh.ARRAY_FORMAT_VERTEX] est [code]1[/code] et [constant "
"ArrayMesh.ARRAY_FORMAT_NORMAL] est [code]2[/code].\n"
"Voir [enum ArrayMesh.ArrayFormat] pour une liste de drapeaux de format."
#: doc/classes/MeshDataTool.xml
msgid "Returns the material assigned to the [Mesh]."
msgstr "Retourne la matériau assigné au [Mesh]."
#: doc/classes/MeshDataTool.xml
msgid "Returns the vertex at given index."
msgstr "Retourne le sommet à lindex donné."
#: doc/classes/MeshDataTool.xml
msgid "Returns the bones of the given vertex."
msgstr "Retourne les os du sommet donné."
#: doc/classes/MeshDataTool.xml
msgid "Returns the color of the given vertex."
msgstr "Retourne la couleur du sommet donné."
#: doc/classes/MeshDataTool.xml
msgid "Returns the total number of vertices in [Mesh]."
msgstr "Retourne le nombre total de sommet dans le [Mesh]."
#: doc/classes/MeshDataTool.xml
msgid "Returns an array of edges that share the given vertex."
msgstr "Retourne une liste des bords incluant le sommet donné."
#: doc/classes/MeshDataTool.xml
msgid "Returns an array of faces that share the given vertex."
msgstr "Retourne le tableau des faces qui partagent le sommet donné."
#: doc/classes/MeshDataTool.xml
msgid "Returns the metadata associated with the given vertex."
msgstr "Retourne les méta-données associées au sommet donné."
#: doc/classes/MeshDataTool.xml
msgid "Returns the normal of the given vertex."
msgstr "Retourne la normale du sommet donné."
#: doc/classes/MeshDataTool.xml
msgid "Returns the tangent of the given vertex."
msgstr "Retourne la tangente du sommet donné."
#: doc/classes/MeshDataTool.xml
msgid "Returns the UV of the given vertex."
msgstr "Retourne l'UV du sommet donné."
#: doc/classes/MeshDataTool.xml
msgid "Returns the UV2 of the given vertex."
msgstr "Retourne l'UV2 du sommet donné."
#: doc/classes/MeshDataTool.xml
msgid "Returns bone weights of the given vertex."
msgstr "Retourne le poids des os du sommet donné."
#: doc/classes/MeshDataTool.xml
msgid "Sets the metadata of the given edge."
msgstr "Définit les méta-données pour le sommet donné."
#: doc/classes/MeshDataTool.xml
msgid "Sets the metadata of the given face."
msgstr "Définit les méta-données pour la face donnée."
#: doc/classes/MeshDataTool.xml
msgid "Sets the material to be used by newly-constructed [Mesh]."
msgstr "Définit le matériau à utiliser pour le nouveau [Mesh] construit."
#: doc/classes/MeshDataTool.xml
msgid "Sets the position of the given vertex."
msgstr "Définit la position du sommet donné."
#: doc/classes/MeshDataTool.xml
msgid "Sets the bones of the given vertex."
msgstr "Définit les os du sommet donné."
#: doc/classes/MeshDataTool.xml
msgid "Sets the color of the given vertex."
msgstr "Définit la couleur du sommet donné."
#: doc/classes/MeshDataTool.xml
msgid "Sets the metadata associated with the given vertex."
msgstr "Définit les méta-données associées du sommet donné."
#: doc/classes/MeshDataTool.xml
msgid "Sets the normal of the given vertex."
msgstr "Définit la normale du sommet donné."
#: doc/classes/MeshDataTool.xml
msgid "Sets the tangent of the given vertex."
msgstr "Définit la tangente du sommet donné."
#: doc/classes/MeshDataTool.xml
msgid "Sets the UV of the given vertex."
msgstr "Définit l'UV du sommet donné."
#: doc/classes/MeshDataTool.xml
msgid "Sets the UV2 of the given vertex."
msgstr "Définit l'UV2 du sommet donné."
#: doc/classes/MeshDataTool.xml
msgid "Sets the bone weights of the given vertex."
msgstr "Définit les poids des os du sommet donné."
#: doc/classes/MeshInstance.xml
msgid "Node that instances meshes into a scenario."
msgstr "Nœud qui instancie des meshes dans un scénario."
#: doc/classes/MeshInstance.xml
#, fuzzy
msgid ""
"MeshInstance is a node that takes a [Mesh] resource and adds it to the "
"current scenario by creating an instance of it. This is the class most often "
"used to get 3D geometry rendered and can be used to instance a single [Mesh] "
"in many places. This allows reusing geometry, which can save on resources. "
"When a [Mesh] has to be instanced more than thousands of times at close "
"proximity, consider using a [MultiMesh] in a [MultiMeshInstance] instead."
msgstr ""
"MeshInstance est un nœud qui prend une ressource [Mesh] et l'ajoute au "
"scénario actuel en créant une instance. C'est la classe la plus souvent "
"utilisée pour obtenir la géométrie 3D pour le rendu et peut être utilisé "
"pour l'instance d'un seul [Mesh] dans de nombreux endroits. Cela permet de "
"réutiliser la géométrie et d'économiser des ressources. Lorsqu'un [Mesh] "
"doit être instancié plusieurs milliers de fois les uns proches des autres, "
"préférez plutôt un [MultiMesh] dans un [MultiMeshInstance]."
#: doc/classes/MeshInstance.xml
msgid ""
"This helper creates a [StaticBody] child node with a [ConvexPolygonShape] "
"collision shape calculated from the mesh geometry. It's mainly used for "
"testing.\n"
"If [code]clean[/code] is [code]true[/code] (default), duplicate and interior "
"vertices are removed automatically. You can set it to [code]false[/code] to "
"make the process faster if not needed.\n"
"If [code]simplify[/code] is [code]true[/code], the geometry can be further "
"simplified to reduce the amount of vertices. Disabled by default."
msgstr ""
"Cette aide crée un nœud [StaticBody] enfant avec une forme de collision "
"[ConvexPolygonShape] calculée à partir de la géométrie du maillage. Elle est "
"principalement utilisée pour les essais.\n"
"Si [code]clean[/code] est [code]true[/code] (par défaut), les doublons et "
"les sommets intérieurs sont automatiquement supprimés. Vous pouvez le "
"définir à [code]false[/code] pour rendre le processus de création plus "
"rapide.\n"
"Si [code]simplify[/code] est [code]true[/code], la géométrie pourra être "
"simplifiée pour réduire la quantité de sommets, ce qui est désactivé par "
"défaut."
#: doc/classes/MeshInstance.xml
msgid ""
"This helper creates a [MeshInstance] child node with gizmos at every vertex "
"calculated from the mesh geometry. It's mainly used for testing."
msgstr ""
"Cett aide crée un nœud [MeshInstance] enfant avec des manipulateur à chaque "
"sommet calculé à partir de la géométrie de maillages. C'est principalement "
"utilisé pour les essais."
#: doc/classes/MeshInstance.xml
msgid ""
"This helper creates a [StaticBody] child node with multiple "
"[ConvexPolygonShape] collision shapes calculated from the mesh geometry via "
"convex decomposition. It's mainly used for testing."
msgstr ""
"Cett aide crée un nœud [StaticBody] enfant avec plusieurs formes de "
"collision [ConvexPolygonShape] calculées à partir de la géométrie de "
"maillage via la décomposition de convexes. C'est principalement utilisé pour "
"les essais."
#: doc/classes/MeshInstance.xml
msgid ""
"This helper creates a [StaticBody] child node with a [ConcavePolygonShape] "
"collision shape calculated from the mesh geometry. It's mainly used for "
"testing."
msgstr ""
"Cette aide crée un nœud [StaticBody] enfant avec une forme de collision "
"[ConcavePolygonShape] calculée à partir de la géométrie de maillages. C'est "
"principalement utilisé pour les essais."
#: doc/classes/MeshInstance.xml
msgid ""
"Returns the [Material] that will be used by the [Mesh] when drawing. This "
"can return the [member GeometryInstance.material_override], the surface "
"override [Material] defined in this [MeshInstance], or the surface "
"[Material] defined in the [Mesh]. For example, if [member GeometryInstance."
"material_override] is used, all surfaces will return the override material."
msgstr ""
"Retourne le [Material] qui sera utilisé par le [Mesh] lors de l'affichage. "
"Ceci peut renvoyer le [member GeometryInstance.material_override], la "
"surcharge de surface [Material] définie dans ce [MeshInstance], ou la "
"surface [Material] définie dans le [Mesh]. Par exemple, si [member "
"GeometryInstance.material_override] est utilisé, toutes les surfaces "
"retourneront le matériau de surcharge."
#: doc/classes/MeshInstance.xml
msgid ""
"Returns the override [Material] for a surface of the [Mesh] resource.\n"
"[b]Note:[/b] This function only returns [i]override[/i] materials associated "
"with this [MeshInstance]. Consider using [method get_active_material] or "
"[method Mesh.surface_get_material] to get materials associated with the "
"[Mesh] resource."
msgstr ""
"Retourne la surcharge [Material] pour une surface de la ressource [Mesh].\n"
"[b]Note :[/b] Cette fonction ne retourne que les matériaux associés à la "
"[i]surchage[/i] de la [MeshInstance]. Préférez [method get_active_material] "
"ou [method Mesh.surface_get_material] pour obtenir des matériaux associés à "
"la ressource [Mesh]."
#: doc/classes/MeshInstance.xml
msgid "Returns the number of surface override materials."
msgstr "Retourne le nombre de surcharges des surfaces du matériau."
#: doc/classes/MeshInstance.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this [MeshInstance] can be merged with the "
"specified [code]other_mesh_instance[/code], using the [method MeshInstance."
"merge_meshes] function.\n"
"In order to be mergeable, properties of the [MeshInstance] must match, and "
"each surface must match, in terms of material, attributes and vertex format."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si cette [MeshInstance] peut être fusionnée avec "
"l'autre instance [code]other_mesh_instance[/code], en utilisant la fonction "
"[method MeshInstance.merge_meshes].\n"
"Pour pouvoir être fusionnées, les propriétés des [MeshInstance] doivent "
"correspondre, et chaque surface doit correspondre, en termes de matériau, "
"d'attributs et de format des sommets."
#: doc/classes/MeshInstance.xml
msgid ""
"This function can merge together the data from several source "
"[MeshInstance]s into a single destination [MeshInstance] (the MeshInstance "
"the function is called from). This is primarily useful for improving "
"performance by reducing the number of drawcalls and [Node]s.\n"
"Merging should only be attempted for simple meshes that do not contain "
"animation.\n"
"The final vertices can either be returned in global space, or in local space "
"relative to the destination [MeshInstance] global transform (the destination "
"Node must be inside the [SceneTree] for local space to work).\n"
"The function will make a final check for compatibility between the "
"[MeshInstance]s by default, this should always be used unless you have "
"previously checked for compatibility using [method MeshInstance."
"is_mergeable_with]. If the compatibility check is omitted and the meshes are "
"merged, you may see rendering errors.\n"
"[b]Note:[/b] The requirements for similarity between meshes are quite "
"stringent. They can be checked using the [method MeshInstance."
"is_mergeable_with] function prior to calling [method MeshInstance."
"merge_meshes].\n"
"Also note that any initial data in the destination [MeshInstance] data will "
"be discarded."
msgstr ""
"Cette fonction peut fusionner les données de plusieurs [MeshInstance] "
"sources en une seule [MeshInstance] finale (le MeshInstance sur laquel la "
"fonction est appelée). Ceci est principalement utile pour améliorer les "
"performances en réduisant le nombre de appels de dessin et de [Node].\n"
"Le fusions ne doivent être faites que sur des maillages simples et ne "
"contenant pas d'animation.\n"
"Les sommets finaux peuvent soit être retournés dans l'espace global, soit "
"dans l'espace local par rapport à la transformation globale de la "
"[MeshInstance] finale (ce nœud doit être à l'intérieur du [SceneTree] pour "
"l'espace local pour fonctionner).\n"
"La fonction effectuera un contrôle final de compatibilité entre les "
"[MeshInstance] par défaut, cela devrait toujours être utilisé à moins que "
"vous n'ayez préalablement vérifié la compatibilité avec [method MeshInstance."
"is_mergeable_with]. Si la vérification est ignorée et que les maillages sont "
"fusionnés, vous pouvez voir des erreurs de rendu.\n"
"[b]Note :[/b] Les exigences de similitude entre les maillages sont assez "
"strictes. Elles peuvent être vérifiés avec [method MeshInstance."
"is_mergeable_with], avant d'appeler [method MeshInstance.merge_meshes]\n"
"Notez également que toutes les données initiales dans la [MeshInstance] "
"finale seront supprimées."
#: doc/classes/MeshInstance.xml
msgid ""
"Sets the override [Material] for the specified surface of the [Mesh] "
"resource. This material is associated with this [MeshInstance] rather than "
"with the [Mesh] resource."
msgstr ""
"Définit la surcharge [Material] pour la surface spécifiée de la ressource "
"[Mesh]. Ce matériel est associé à cette ressource [MeshInstance] plutôt qu'à "
"la ressource [Mesh]."
#: doc/classes/MeshInstance.xml
msgid "The [Mesh] resource for the instance."
msgstr "La ressource du [Mesh] pour cette instance."
#: doc/classes/MeshInstance.xml
msgid "[NodePath] to the [Skeleton] associated with the instance."
msgstr "Le [NodePath] vers le [Skeleton] associé à cette instance."
#: doc/classes/MeshInstance.xml
msgid "Sets the skin to be used by this instance."
msgstr "Définit la peau à utiliser pour cette instance."
#: doc/classes/MeshInstance.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], normals are transformed when software skinning is "
"used. Set to [code]false[/code] when normals are not needed for better "
"performance.\n"
"See [member ProjectSettings.rendering/quality/skinning/"
"software_skinning_fallback] for details about how software skinning is "
"enabled."
msgstr ""
#: doc/classes/MeshInstance2D.xml
msgid "Node used for displaying a [Mesh] in 2D."
msgstr "Un nœud utilisé pour afficher des [Mesh] en 2D."
#: doc/classes/MeshInstance2D.xml
msgid ""
"Node used for displaying a [Mesh] in 2D. A [MeshInstance2D] can be "
"automatically created from an existing [Sprite] via a tool in the editor "
"toolbar. Select the [Sprite] node, then choose [b]Sprite > Convert to "
"MeshInstance2D[/b] at the top of the 2D editor viewport."
msgstr ""
"Le nœud utilisé pour afficher un [Mesh] en 2D. Un [MeshInstance2D] peut être "
"automatiquement créé à partir d'un [Sprite] existant via un outil dans la "
"barre d'outils d'éditeur. Sélectionnez le nœud [Sprite], puis choisissez "
"[b]Sprite > Convertir en MeshInstance2D[/b] en haut de la fenêtre "
"d'affichage 2D."
#: doc/classes/MeshInstance2D.xml
msgid "The [Mesh] that will be drawn by the [MeshInstance2D]."
msgstr "Le [Mesh] qui sera affiché par le [MeshInstance2D]."
#: doc/classes/MeshInstance2D.xml doc/classes/MultiMeshInstance2D.xml
msgid ""
"The normal map that will be used if using the default [CanvasItemMaterial].\n"
"[b]Note:[/b] Godot expects the normal map to use X+, Y+, and Z+ coordinates. "
"See [url=http://wiki.polycount.com/wiki/"
"Normal_Map_Technical_Details#Common_Swizzle_Coordinates]this page[/url] for "
"a comparison of normal map coordinates expected by popular engines."
msgstr ""
"La carte de normales qui sera utilisée si vous utilisez le "
"[CanvasItemMaterial] par défaut.\n"
"[b]Note :[/b] Godot s'attend à ce que la carte normale utilise les "
"coordonnées X+, Y+ et Z+. Voir [url=http://wiki.polycount.com/wiki/"
"Normal_Map_Technical_Details#Common_Swizzle_Coordinates]cette page[/url] "
"pour une comparaison des coordonnées des cartes de normales attendues par "
"certains moteurs populaires."
#: doc/classes/MeshInstance2D.xml doc/classes/MultiMeshInstance2D.xml
msgid ""
"The [Texture] that will be used if using the default [CanvasItemMaterial]. "
"Can be accessed as [code]TEXTURE[/code] in CanvasItem shader."
msgstr ""
"La [Texture] qui sera utilisée si vous utilisez le [CanvasItemMaterial] par "
"défaut. Peut être accédée via [code]TEXTURE[/code] dans le shader du "
"CanvasItem."
#: doc/classes/MeshInstance2D.xml doc/classes/MultiMeshInstance2D.xml
msgid "Emitted when the [member texture] is changed."
msgstr "Émis quand la [member texture] a changé."
#: doc/classes/MeshLibrary.xml
msgid "Library of meshes."
msgstr "Bibliothèque de maillages."
#: doc/classes/MeshLibrary.xml
msgid ""
"A library of meshes. Contains a list of [Mesh] resources, each with a name "
"and ID. Each item can also include collision and navigation shapes. This "
"resource is used in [GridMap]."
msgstr ""
"Une bibliothèque de maillages. Contient une liste des ressources [Mesh], "
"chacune avec un nom et un identifiant. Chaque article peut également inclure "
"des formes de collision et de navigation. Cette ressource est utilisée dans "
"[GridMap]."
#: doc/classes/MeshLibrary.xml
msgid "Clears the library."
msgstr "Efface la bibliothèque."
#: doc/classes/MeshLibrary.xml
msgid ""
"Creates a new item in the library with the given ID.\n"
"You can get an unused ID from [method get_last_unused_item_id]."
msgstr ""
"Crée un nouvel article dans la bibliothèque avec l'identifiant donné.\n"
"Vous pouvez obtenir un identifiant inutilisé via [method "
"get_last_unused_item_id]."
#: doc/classes/MeshLibrary.xml
msgid "Returns the first item with the given name."
msgstr "Retourne le premier élément avec le nom donné."
#: doc/classes/MeshLibrary.xml
msgid "Returns the list of item IDs in use."
msgstr "Retourne la liste des identifiants d'élément à utiliser."
#: doc/classes/MeshLibrary.xml
msgid "Returns the item's mesh."
msgstr "Retourne le maillage de l'élément."
#: doc/classes/MeshLibrary.xml
msgid "Returns the transform applied to the item's mesh."
msgstr "Retourne la transformation appliquée au maillage de l'objet."
#: doc/classes/MeshLibrary.xml
msgid "Returns the item's name."
msgstr "Renvoie le nom de l'élément."
#: doc/classes/MeshLibrary.xml
msgid "Returns the item's navigation mesh."
msgstr "Retourne le maillage de navigation de l'élément."
#: doc/classes/MeshLibrary.xml
msgid "Returns the transform applied to the item's navigation mesh."
msgstr ""
"Retourne la transformation appliquée au maillage de navigation de l'élément."
#: doc/classes/MeshLibrary.xml
msgid ""
"When running in the editor, returns a generated item preview (a 3D rendering "
"in isometric perspective). When used in a running project, returns the "
"manually-defined item preview which can be set using [method "
"set_item_preview]. Returns an empty [Texture] if no preview was manually set "
"in a running project."
msgstr ""
"Lors de l'exécution dans l'éditeur, retourne l'aperçu généré d'un élément "
"(un rendu 3D dans la perspective isométrique). Lorsqu'il est utilisé dans un "
"projet en cours d'exécution, retourne l'aperçu personnalisé de l'élément qui "
"peut être défini en utilisant [method set_item_preview]. Retourne une "
"[Texture] vide si aucun aperçu n'a été défini manuellement dans un projet en "
"cours d'exécution."
#: doc/classes/MeshLibrary.xml
msgid ""
"Returns an item's collision shapes.\n"
"The array consists of each [Shape] followed by its [Transform]."
msgstr ""
"Retourne les formes de collision.\n"
"Le tableau contient chaque [Shape] aussitôt suivie de sa [Transform]."
#: doc/classes/MeshLibrary.xml
msgid "Gets an unused ID for a new item."
msgstr "Récupère un identifiant inutilisé pour un nouvel élément."
#: doc/classes/MeshLibrary.xml
msgid "Removes the item."
msgstr "Supprime l'élément."
#: doc/classes/MeshLibrary.xml
msgid "Sets the item's mesh."
msgstr "Définit le maillage de l'élément."
#: doc/classes/MeshLibrary.xml
msgid "Sets the transform to apply to the item's mesh."
msgstr "Régle la transformation à appliquer au maillage de l'objet."
#: doc/classes/MeshLibrary.xml
msgid ""
"Sets the item's name.\n"
"This name is shown in the editor. It can also be used to look up the item "
"later using [method find_item_by_name]."
msgstr ""
"Définit le nom de l'objet.\n"
"Ce nom est indiqué dans l'éditeur. Il peut également être utilisé pour "
"retrouver l'élément par la suite en utilisant [method find_item_by_name]."
#: doc/classes/MeshLibrary.xml
msgid "Sets the item's navigation mesh."
msgstr "Définit le maillage de navigation de l'élément."
#: doc/classes/MeshLibrary.xml
msgid "Sets the transform to apply to the item's navigation mesh."
msgstr ""
"Définit la transformation appliquée au maillage de navigation de l'élément."
#: doc/classes/MeshLibrary.xml
msgid "Sets a texture to use as the item's preview icon in the editor."
msgstr "Définit la texture pour l'icône d'aperçu de l'élément dans l'éditeur."
#: doc/classes/MeshLibrary.xml
msgid ""
"Sets an item's collision shapes.\n"
"The array should consist of [Shape] objects, each followed by a [Transform] "
"that will be applied to it. For shapes that should not have a transform, use "
"[constant Transform.IDENTITY]."
msgstr ""
"Définit les formes de collision d'un objet.\n"
"Le tableau doit être composé d'objets [Shape], chacun aussitôt suivi d'une "
"[Transform] qui lui sera appliqué. Pour les formes qui ne devraient pas "
"avoir une transformation, utilisez [constant Transform.IDENTITY]."
#: doc/classes/MeshTexture.xml
msgid "Simple texture that uses a mesh to draw itself."
msgstr "Une simple texture qui utilise un maillage pour s'afficher elle-même."
#: doc/classes/MeshTexture.xml
msgid ""
"Simple texture that uses a mesh to draw itself. It's limited because flags "
"can't be changed and region drawing is not supported."
msgstr ""
"Une texture simple qui utilise un maillage pour se dessiner elle-même. C'est "
"assez limité parce que les drapeaux ne peuvent pas être modifiés et que "
"l'affichage uniquement de cette région n'est pas supporté."
#: doc/classes/MeshTexture.xml
msgid "Sets the base texture that the Mesh will use to draw."
msgstr "Définit la texture de base que le maillage utilisera pour l'affichage."
#: doc/classes/MeshTexture.xml
msgid "Sets the size of the image, needed for reference."
msgstr "Définit la taille de l'image, nécessaire pour garder une référence."
#: doc/classes/MeshTexture.xml
msgid "Sets the mesh used to draw. It must be a mesh using 2D vertices."
msgstr ""
"Définit le maillage à utiliser pour l'affichage. Doit être un maillage avec "
"des sommets en 2D."
#: doc/classes/MethodTweener.xml
msgid ""
"Interpolates an abstract value and supplies it to a method called over time."
msgstr ""
"Interpole une valeur abstraite et la fournit à une méthode appelée dans le "
"temps."
#: doc/classes/MethodTweener.xml
msgid ""
"[MethodTweener] is similar to a combination of [CallbackTweener] and "
"[PropertyTweener]. It calls a method providing an interpolated value as a "
"parameter. See [method SceneTreeTween.tween_method] for more usage "
"information.\n"
"[b]Note:[/b] [method SceneTreeTween.tween_method] is the only correct way to "
"create [MethodTweener]. Any [MethodTweener] created manually will not "
"function correctly."
msgstr ""
"[MethodTweener] est comme une combinaison de [CallbackTweener] et de "
"[PropertyTweener]. Il appelle une méthode en fournissant une valeur "
"interpolée comme paramètre. Voir [method SceneTreeTween.tween_method] pour "
"plus d'informations d'utilisation.\n"
"[b]Note :[/b] [method SceneTreeTween.tween_method] est le seul moyen correct "
"de créer un [MethodTweener]. Tout [MethodTweener] créé manuellement ne "
"fonctionnera pas correctement."
#: doc/classes/MethodTweener.xml
msgid ""
"Sets the time in seconds after which the [MethodTweener] will start "
"interpolating. By default there's no delay."
msgstr ""
"Définit le délai en secondes avant que le [MethodTweener] commence son "
"interpolation. Par défaut, il n'y a pas de délai."
#: doc/classes/MethodTweener.xml doc/classes/PropertyTweener.xml
msgid ""
"Sets the type of used easing from [enum Tween.EaseType]. If not set, the "
"default easing is used from the [SceneTreeTween] that contains this Tweener."
msgstr ""
"Définit le type de comportement utilisé pour [enum Tween.EaseType]. Si n'est "
"pas défini, le comportement par défaut sera celui utilisé dans le "
"[SceneTreeTween] qui contient ce Tweener."
#: doc/classes/MethodTweener.xml doc/classes/PropertyTweener.xml
msgid ""
"Sets the type of used transition from [enum Tween.TransitionType]. If not "
"set, the default transition is used from the [SceneTreeTween] that contains "
"this Tweener."
msgstr ""
"Définit le type de transition utilisée pour [enum Tween.TransitionType]. Si "
"n'est pas définie, la transition par défaut sera celle utilisée dans le "
"[SceneTreeTween] qui contient ce Tweener."
#: modules/mobile_vr/doc_classes/MobileVRInterface.xml
msgid "Generic mobile VR implementation."
msgstr "Implémentation de RV mobile générique."
#: modules/mobile_vr/doc_classes/MobileVRInterface.xml
msgid ""
"This is a generic mobile VR implementation where you need to provide details "
"about the phone and HMD used. It does not rely on any existing framework. "
"This is the most basic interface we have. For the best effect, you need a "
"mobile phone with a gyroscope and accelerometer.\n"
"Note that even though there is no positional tracking, the camera will "
"assume the headset is at a height of 1.85 meters. You can change this by "
"setting [member eye_height].\n"
"You can initialise this interface as follows:\n"
"[codeblock]\n"
"var interface = ARVRServer.find_interface(\"Native mobile\")\n"
"if interface and interface.initialize():\n"
" get_viewport().arvr = true\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Il s'agit d'une implémentation VR mobile générique où vous devez fournir des "
"détails sur le téléphone et le HMD utilisés. Il ne repose sur aucune "
"bibliothèque existante. C'est l'interface la plus basique que nous avons. "
"Pour un meilleur résultat, vous avez besoin d'un téléphone mobile avec un "
"gyroscope et un accéléromètre intégrés.\n"
"Notez que même s'il n'y a pas de suivi de la position, la caméra suppose que "
"le casque est à une hauteur de 1.85 mètres. Vous pouvez changer cela en "
"définissant [member eye_height].\n"
"Vous pouvez initialiser cette interface ainsi :\n"
"[codeblock]\n"
"var interface = ARVRServer.find_interface(\"Native mobile\")\n"
"if interface and interface.initialize():\n"
" get_viewport().arvr = true\n"
"[/codeblock]"
#: modules/mobile_vr/doc_classes/MobileVRInterface.xml
msgid ""
"The distance between the display and the lenses inside of the device in "
"centimeters."
msgstr ""
"La distance entre laffichage et les lentilles à lintérieur de lappareil "
"en centimètres."
#: modules/mobile_vr/doc_classes/MobileVRInterface.xml
msgid "The width of the display in centimeters."
msgstr "La largeur de l'écran en centimètres."
#: modules/mobile_vr/doc_classes/MobileVRInterface.xml
msgid ""
"The height at which the camera is placed in relation to the ground (i.e. "
"[ARVROrigin] node)."
msgstr ""
"La hauteur à laquelle la caméra est placée par rapport au sol (c'est-à-dire "
"au nœud [ARVROrigin])."
#: modules/mobile_vr/doc_classes/MobileVRInterface.xml
msgid ""
"The interocular distance, also known as the interpupillary distance. The "
"distance between the pupils of the left and right eye."
msgstr ""
"La distance interoculaire, aussi appelée la distance interpupillaire. La "
"distance entre la pupille de l'œil gauche et celle du l'œil droit."
#: modules/mobile_vr/doc_classes/MobileVRInterface.xml
msgid ""
"The k1 lens factor is one of the two constants that define the strength of "
"the lens used and directly influences the lens distortion effect."
msgstr ""
"Le facteur de lentille k1 est l'une des deux constantes qui définisse "
"l'intensité de la lentille utilisée et influence directement l'effet de "
"déformation des lentilles."
#: modules/mobile_vr/doc_classes/MobileVRInterface.xml
msgid "The k2 lens factor, see k1."
msgstr "Le facteur k2 de lentille, voir k1."
#: modules/mobile_vr/doc_classes/MobileVRInterface.xml
msgid ""
"The oversample setting. Because of the lens distortion we have to render our "
"buffers at a higher resolution then the screen can natively handle. A value "
"between 1.5 and 2.0 often provides good results but at the cost of "
"performance."
msgstr ""
#: doc/classes/MultiMesh.xml
msgid "Provides high-performance mesh instancing."
msgstr "Fournis une instanciation de maillages haute performance."
#: doc/classes/MultiMesh.xml
msgid ""
"MultiMesh provides low-level mesh instancing. Drawing thousands of "
"[MeshInstance] nodes can be slow, since each object is submitted to the GPU "
"then drawn individually.\n"
"MultiMesh is much faster as it can draw thousands of instances with a single "
"draw call, resulting in less API overhead.\n"
"As a drawback, if the instances are too far away from each other, "
"performance may be reduced as every single instance will always render (they "
"are spatially indexed as one, for the whole object).\n"
"Since instances may have any behavior, the AABB used for visibility must be "
"provided by the user."
msgstr ""
"MultiMesh fournit un moyen d'instancier des maillages en bas niveau. "
"L'affichage des milliers de nœuds [MeshInstance] peuvent être lent, puisque "
"chaque objet est envoyé au GPU puis dessiné individuellement.\n"
"MultiMesh est beaucoup plus rapide puisqu'il peut dessiner des milliers "
"d'instances avec un seul appel, ce qui réduit la charge sur l'API.\n"
"Un des inconvénients c'est que si les instances sont trop éloignées les unes "
"des autres, les performances peuvent être réduites car chaque instance sera "
"rendu individuellemen (elles sont indexés spatialement comme étant une "
"seule, mais pour l'objet entier).\n"
"Comme les instances peuvent avoir différents comportements, l'AABB utilisée "
"pour la visibilité doit être fournie par l'utilisateur."
#: doc/classes/MultiMesh.xml
msgid ""
"Returns the visibility axis-aligned bounding box in local space. See also "
"[method VisualInstance.get_transformed_aabb]."
msgstr ""
"Retourne la boîte englobante, alignée sur les axes, de visibilité dans "
"l'espace local. Voir aussi [method VisualInstance.get_transformed_aabb]."
#: doc/classes/MultiMesh.xml
msgid "Gets a specific instance's color."
msgstr "Retourne la couleur de l'instance spécifiée."
#: doc/classes/MultiMesh.xml
msgid "Returns the custom data that has been set for a specific instance."
msgstr ""
"Retourne les données personnalisées qui ont été définies pour cette instance "
"spécifique."
#: doc/classes/MultiMesh.xml
msgid "Returns the [Transform] of a specific instance."
msgstr "Retourne la [Transform] de l'instance spécifiée."
#: doc/classes/MultiMesh.xml
msgid "Returns the [Transform2D] of a specific instance."
msgstr "Retourne la [Transform2D] de l'instance spécifiée."
#: doc/classes/MultiMesh.xml
msgid ""
"When using [i]physics interpolation[/i], this function allows you to prevent "
"interpolation on an instance in the current physics tick.\n"
"This allows you to move instances instantaneously, and should usually be "
"used when initially placing an instance such as a bullet to prevent "
"graphical glitches."
msgstr ""
"En utilisant [i]l'interpolation physique[/i], cette fonction vous permet "
"d'empêcher l'interpolation sur une instance durant la trame physique "
"actuelle.\n"
"Cela vous permet de déplacer les instances instantanément, et devrait "
"généralement être utilisé lors du placement initial d'une instance telle "
"qu'une balle pour éviter les incohérences graphiques."
#: doc/classes/MultiMesh.xml
msgid ""
"Sets all data related to the instances in one go. This is especially useful "
"when loading the data from disk or preparing the data from GDNative.\n"
"All data is packed in one large float array. An array may look like this: "
"Transform for instance 1, color data for instance 1, custom data for "
"instance 1, transform for instance 2, color data for instance 2, etc...\n"
"[Transform] is stored as 12 floats, [Transform2D] is stored as 8 floats, "
"[code]COLOR_8BIT[/code] / [code]CUSTOM_DATA_8BIT[/code] is stored as 1 float "
"(4 bytes as is) and [code]COLOR_FLOAT[/code] / [code]CUSTOM_DATA_FLOAT[/"
"code] is stored as 4 floats."
msgstr ""
"Définit toutes les données relatives aux instances en une seule fois. Ceci "
"est particulièrement utile lors du chargement des données du disque ou de la "
"préparation des données de GDNative.\n"
"Toutes les données sont empaquetées dans un grand tableau flottant. Un "
"tableau peut ressembler à ceci : la Transform pour l'instance 1, les données "
"de couleur pour l'instance 1, des données personnalisées pour l'instance 1, "
"la Transform pour l'instance 2, les données de couleur pour l'instance 2, "
"etc.\n"
"[Transform] est enregistré avec 12 flottants, [Transform2D] avec 8 "
"flottants, [code]COLOR_8BIT[/code] / [code]CUSTOM_DATA_8BIT[/code] avec 1 "
"flottant (4 octets en général) et [code]COLOR_FLOAT[/code] / "
"[code]CUSTOM_DATA_FLOAT[/code] avec 4 flottants."
#: doc/classes/MultiMesh.xml
msgid ""
"An alternative version of [method MultiMesh.set_as_bulk_array] which can be "
"used with [i]physics interpolation[/i]. This method takes two arrays, and "
"can set the data for the current and previous tick in one go. The renderer "
"will automatically interpolate the data at each frame.\n"
"This is useful for situations where the order of instances may change from "
"physics tick to tick, such as particle systems.\n"
"When the order of instances is coherent, the simpler [method MultiMesh."
"set_as_bulk_array] can still be used with interpolation."
msgstr ""
"Une version alternative de [method MultiMesh.set_as_bulk_array] qui peut "
"être utilisée avec [i]l'interpolation physique[/i]. Cette méthode prend deux "
"tableaux, et peut définir les données pour la trame actuelle et précédente "
"en une seule fois. Le rendu interpolera automatiquement les données entre "
"ces deux trames.\n"
"Ceci est utile pour les situations où l'ordre des instances peut changer "
"d'une trame physique à l'autre, comme les systèmes de particules.\n"
"Lorsque l'ordre des instances est cohérent, la méthode [method MultiMesh."
"set_as_bulk_array] plus simple peut encore être utilisée avec "
"l'interpolation."
#: doc/classes/MultiMesh.xml
#, fuzzy
msgid ""
"Sets the color of a specific instance by [i]multiplying[/i] the mesh's "
"existing vertex colors.\n"
"For the color to take effect, ensure that [member color_format] is non-"
"[code]null[/code] on the [MultiMesh] and [member SpatialMaterial."
"vertex_color_use_as_albedo] is [code]true[/code] on the material. If the "
"color doesn't look as expected, make sure the material's albedo color is set "
"to pure white ([code]Color(1, 1, 1)[/code])."
msgstr ""
"Définit la couleur d'une instance spécifique en [i]multipliant[/i] les "
"couleurs des sommets existants du maillage.\n"
"Pour que la couleur soit modifiée, assurez-vous que [member color_format] "
"n'est pas [code]null[/code] pour le [MultiMesh] et [member SpatialMaterial."
"vertex_color_use_as_albedo] est [code]true[/code] dans le matériau."
#: doc/classes/MultiMesh.xml
msgid ""
"Sets custom data for a specific instance. Although [Color] is used, it is "
"just a container for 4 floating point numbers. The format of the number can "
"change depending on the [enum CustomDataFormat] used."
msgstr ""
"Définit des données personnalisées pour une instance spécifique. Bien que "
"[Color] soit utilisée, ce n'est qu'un conteneur pour 4 flottants qui peut "
"servir à autre chose. Le format du nombre peut changer en fonction du [enum "
"CustomDataFormat] utilisé."
#: doc/classes/MultiMesh.xml
msgid "Sets the [Transform] for a specific instance."
msgstr "Définit la [Transform] pour l'instance spécifiée."
#: doc/classes/MultiMesh.xml
msgid "Sets the [Transform2D] for a specific instance."
msgstr "Définit la [Transform2D] pour l'instance spécifiée."
#: doc/classes/MultiMesh.xml
msgid "Format of colors in color array that gets passed to shader."
msgstr "Le format des couleurs dans le tableau de couleurs passé au shader."
#: doc/classes/MultiMesh.xml
msgid "Format of custom data in custom data array that gets passed to shader."
msgstr "Le format des données personnalisées dans ce tableau passé au shader."
#: doc/classes/MultiMesh.xml
msgid ""
"Number of instances that will get drawn. This clears and (re)sizes the "
"buffers. By default, all instances are drawn but you can limit this with "
"[member visible_instance_count]."
msgstr ""
"Le nombre de cas qui seront affichés. Cela effacera et re-dimensionnera les "
"mémoires tampons. Par défaut, toutes les instantes sont dessinées mais vous "
"pouvez les limiter avec [member visible_instance_count]."
#: doc/classes/MultiMesh.xml
msgid "Mesh to be drawn."
msgstr "Maillage à dessiner."
#: doc/classes/MultiMesh.xml
msgid ""
"Choose whether to use an interpolation method that favors speed or quality.\n"
"When using low physics tick rates (typically below 20) or high rates of "
"object rotation, you may get better results from the high quality setting.\n"
"[b]Note:[/b] Fast quality does not equate to low quality. Except in the "
"special cases mentioned above, the quality should be comparable to high "
"quality."
msgstr ""
"Choisis si vous utilisez une méthode d'interpolation qui favorise la vitesse "
"ou la qualité.\n"
"Lors de l'utilisation de faibles taux de trames physiques (généralement "
"inférieur à 20) ou de taux élevés de rotation d'objets, vous pouvez obtenir "
"de meilleurs résultats à partir du réglage de haute qualité.\n"
"[b]Note :[/b] La qualité rapide ne correspond pas à la qualité basse. Sauf "
"dans les cas particuliers mentionnés ci-dessus, la qualité devrait être "
"comparable à la qualité."
#: doc/classes/MultiMesh.xml
msgid "Format of transform used to transform mesh, either 2D or 3D."
msgstr ""
"Le format de la transformation utilisée pour le transformation du maillage, "
"soit en 2D ou en 3D."
#: doc/classes/MultiMesh.xml
msgid ""
"Limits the number of instances drawn, -1 draws all instances. Changing this "
"does not change the sizes of the buffers."
msgstr ""
"Limite le nombre d'instances affichées, et -1 les dessine toutes. Changer "
"cela ne change pas la taille des mémoires tampons."
#: doc/classes/MultiMesh.xml
msgid "Use this when using 2D transforms."
msgstr "Utilise ça lors des transformations 2D."
#: doc/classes/MultiMesh.xml
msgid "Use this when using 3D transforms."
msgstr "Utilise ça lors des transformations 3D."
#: doc/classes/MultiMesh.xml
msgid "Use when you are not using per-instance [Color]s."
msgstr "À utiliser quand vous n'utilisez pas une [Color] par instance."
#: doc/classes/MultiMesh.xml
msgid ""
"Compress [Color] data into 8 bits when passing to shader. This uses less "
"memory and can be faster, but the [Color] loses precision."
msgstr ""
"Compresse les données [Color] en 8 bits quand elles seront passées au "
"shader. Cela utilise moins de mémoire et peut être plus rapide, mais les "
"[Color] perdent en précision."
#: doc/classes/MultiMesh.xml
msgid ""
"The [Color] passed into [method set_instance_color] will use 4 floats. Use "
"this for highest precision [Color]."
msgstr ""
"La [Color] passée dans [method set_instance_color] utilisera 4 flottants. "
"Utilisez ceci pour la plus haute précision [Color]."
#: doc/classes/MultiMesh.xml
msgid "Use when you are not using per-instance custom data."
msgstr ""
"À utiliser quand vous ne définissez pas des données personnalisées pour "
"chaque instance."
#: doc/classes/MultiMesh.xml
msgid ""
"Compress custom_data into 8 bits when passing to shader. This uses less "
"memory and can be faster, but loses precision and range. Floats packed into "
"8 bits can only represent values between 0 and 1, numbers outside that range "
"will be clamped."
msgstr ""
"Compresse les données personnalisées en 8 bits pour les passer au shader. "
"Cela utilise moins de mémoire et peut être plus rapide, mais réduit la "
"précision et l'intervalle. Les flottans réduits à 8 bits ne peuvent "
"représenter que des valeurs entre 0 et 1, les nombres en dehors de cet "
"intervalle seront limités à ces valeurs."
#: doc/classes/MultiMesh.xml
msgid ""
"The [Color] passed into [method set_instance_custom_data] will use 4 floats. "
"Use this for highest precision."
msgstr ""
"La [Color] passée dans [method set_instance_custom_data] utilisera 4 "
"flottants. Utilisez ce mode pour utiliser la plus haute précision possible."
#: doc/classes/MultiMesh.xml
msgid ""
"Always interpolate using Basis lerping, which can produce warping artifacts "
"in some situations."
msgstr ""
#: doc/classes/MultiMesh.xml
msgid ""
"Attempt to interpolate using Basis slerping (spherical linear interpolation) "
"where possible, otherwise fall back to lerping."
msgstr ""
"Tente d'interpoler à l'aide de l'interpolation linéaire sphérique de Basis "
"si possible, sinon utilise l'interpolation basique."
#: doc/classes/MultiMeshInstance.xml
msgid "Node that instances a [MultiMesh]."
msgstr "Le nœud que instancie un [MultiMesh]."
#: doc/classes/MultiMeshInstance.xml
msgid ""
"[MultiMeshInstance] is a specialized node to instance [GeometryInstance]s "
"based on a [MultiMesh] resource.\n"
"This is useful to optimize the rendering of a high amount of instances of a "
"given mesh (for example trees in a forest or grass strands)."
msgstr ""
"[MultiMeshInstance] est un nœud spécialisé pour l'instance de "
"[GeometryInstance] basé sur une ressource [MultiMesh].\n"
"Ceci est utile pour optimiser le rendu d'une grande quantité d'instances "
"avec un maillage donné (par exemple des arbres dans une forêt ou des brins "
"d'herbe)."
#: doc/classes/MultiMeshInstance.xml
msgid ""
"The [MultiMesh] resource that will be used and shared among all instances of "
"the [MultiMeshInstance]."
msgstr ""
"La ressource [MultiMesh] qui sera utilisée et partagée entre toutes les "
"instances de la [MultiMeshInstance]."
#: doc/classes/MultiMeshInstance2D.xml
msgid "Node that instances a [MultiMesh] in 2D."
msgstr "Le nœud que instancie un [MultiMesh] en 2D."
#: doc/classes/MultiMeshInstance2D.xml
msgid ""
"[MultiMeshInstance2D] is a specialized node to instance a [MultiMesh] "
"resource in 2D.\n"
"Usage is the same as [MultiMeshInstance]."
msgstr ""
"Le [MultiMeshInstance2D] est un nœud spécialisé pour instancier une "
"ressource [MultiMesh] en 2D.\n"
"L'utilisation est le même que [MultiMeshInstance]."
#: doc/classes/MultiMeshInstance2D.xml
msgid "The [MultiMesh] that will be drawn by the [MultiMeshInstance2D]."
msgstr "Le [MultiMesh] qui sera affiché par ce [MultiMeshInstance2D]."
#: doc/classes/MultiplayerAPI.xml
msgid "High-level multiplayer API."
msgstr "API multijoueur de haut niveau."
#: doc/classes/MultiplayerAPI.xml
msgid ""
"This class implements most of the logic behind the high-level multiplayer "
"API. See also [NetworkedMultiplayerPeer].\n"
"By default, [SceneTree] has a reference to this class that is used to "
"provide multiplayer capabilities (i.e. RPC/RSET) across the whole scene.\n"
"It is possible to override the MultiplayerAPI instance used by specific "
"Nodes by setting the [member Node.custom_multiplayer] property, effectively "
"allowing to run both client and server in the same scene.\n"
"[b]Note:[/b] The high-level multiplayer API protocol is an implementation "
"detail and isn't meant to be used by non-Godot servers. It may change "
"without notice."
msgstr ""
#: doc/classes/MultiplayerAPI.xml
msgid ""
"Clears the current MultiplayerAPI network state (you shouldn't call this "
"unless you know what you are doing)."
msgstr ""
"Efface l'état actuel du réseau MultiplayerAPI (vous ne devriez pas appeler "
"ceci à moins que vous ne sachiez ce que vous faites)."
#: doc/classes/MultiplayerAPI.xml
msgid ""
"Returns the peer IDs of all connected peers of this MultiplayerAPI's [member "
"network_peer]."
msgstr ""
"Retourne les identifiants de tous les pairs connectés à [member "
"network_peer] de ce MultiplayerAPI."
#: doc/classes/MultiplayerAPI.xml
msgid ""
"Returns the unique peer ID of this MultiplayerAPI's [member network_peer]."
msgstr ""
"Retourne un identifiant de pair unique pour ce [member network_peer] du "
"MultiplayerAPI."
#: doc/classes/MultiplayerAPI.xml
msgid ""
"Returns the sender's peer ID for the RPC currently being executed.\n"
"[b]Note:[/b] If not inside an RPC this method will return 0."
msgstr ""
"Retourne l'identification par les pairs de l'expéditeur pour le RPC en cours "
"d'exécution.\n"
"[b]Note :[/b] Si n'est à l'intérieur d'un RPC, cette méthode retournera 0."
#: doc/classes/MultiplayerAPI.xml doc/classes/SceneTree.xml
msgid "Returns [code]true[/code] if there is a [member network_peer] set."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] s'il y a un [member network_peer] de définit."
#: doc/classes/MultiplayerAPI.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this MultiplayerAPI's [member network_peer] is "
"in server mode (listening for connections)."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si le [member network_peer] de ce MultiplayerAPI "
"est en mode serveur (en attente de nouvelles connections)."
#: doc/classes/MultiplayerAPI.xml
msgid ""
"Method used for polling the MultiplayerAPI. You only need to worry about "
"this if you are using [member Node.custom_multiplayer] override or you set "
"[member SceneTree.multiplayer_poll] to [code]false[/code]. By default, "
"[SceneTree] will poll its MultiplayerAPI for you.\n"
"[b]Note:[/b] This method results in RPCs and RSETs being called, so they "
"will be executed in the same context of this function (e.g. [code]_process[/"
"code], [code]physics[/code], [Thread])."
msgstr ""
"La méthode utilisée pour vérifier régulièrement le MultijoueurAPI. Vous "
"n'avez qu'à vous soucier de cela si vous utilisez la surcharge [member Node."
"custom_multiplayer] ou que vous définissez [member SceneTree."
"multiplayer_poll] à [code]false[/code]. Par défaut, [SceneTree] polluera son "
"MultijoueurAPI pour vous.\n"
"[b]Note :[/b] Cette méthode permet d'appeler les RPC et RSET, de sorte "
"qu'ils seront exécutés dans le même contexte de cette fonction (par "
"exemple : [code]_process[/code], [code]physics[/code], [Thread])."
#: doc/classes/MultiplayerAPI.xml
msgid ""
"Sends the given raw [code]bytes[/code] to a specific peer identified by "
"[code]id[/code] (see [method NetworkedMultiplayerPeer.set_target_peer]). "
"Default ID is [code]0[/code], i.e. broadcast to all peers."
msgstr ""
"Envoie le code brut [code]bytes[/code] à un pair spécifique identifié par "
"[code]id[/code] (voir [method NetworkedMultiplayerPeer.set_target_peer]). "
"L'identifiant par défaut est [code]0[/code], c'est-à-dire envoyé à tous les "
"pairs."
#: doc/classes/MultiplayerAPI.xml
msgid ""
"If [code]true[/code] (or if the [member network_peer] has [member PacketPeer."
"allow_object_decoding] set to [code]true[/code]), the MultiplayerAPI will "
"allow encoding and decoding of object during RPCs/RSETs.\n"
"[b]Warning:[/b] Deserialized objects can contain code which gets executed. "
"Do not use this option if the serialized object comes from untrusted sources "
"to avoid potential security threats such as remote code execution."
msgstr ""
"Si [code]true[/code] (ou si [member network_peer] a [member PacketPeer."
"allow_object_decoding] défini à [code]true[/code]), la MultiplayerAPI "
"autorisera le codage et le décodage de l'objet pendant les RPC/RSET.\n"
"[b]Avertissement :[/b] L'objet désérialisé peut contenir du code qui sera "
"exécuté. N'utilisez pas cette option si l'objet désérialisé provient de "
"sources non fiables afin d'éviter d'éventuelles menaces de sécurité "
"(exécution de code distant)."
#: doc/classes/MultiplayerAPI.xml
msgid ""
"The peer object to handle the RPC system (effectively enabling networking "
"when set). Depending on the peer itself, the MultiplayerAPI will become a "
"network server (check with [method is_network_server]) and will set root "
"node's network mode to master, or it will become a regular peer with root "
"node set to puppet. All child nodes are set to inherit the network mode by "
"default. Handling of networking-related events (connection, disconnection, "
"new clients) is done by connecting to MultiplayerAPI's signals."
msgstr ""
#: doc/classes/MultiplayerAPI.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the MultiplayerAPI's [member network_peer] refuses new "
"incoming connections."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], le [member network_peer] du MultiplayerAPI refuse les "
"nouvelles connexions entrantes."
#: doc/classes/MultiplayerAPI.xml
msgid ""
"The root node to use for RPCs. Instead of an absolute path, a relative path "
"will be used to find the node upon which the RPC should be executed.\n"
"This effectively allows to have different branches of the scene tree to be "
"managed by different MultiplayerAPI, allowing for example to run both client "
"and server in the same scene."
msgstr ""
#: doc/classes/MultiplayerAPI.xml
msgid ""
"Emitted when this MultiplayerAPI's [member network_peer] successfully "
"connected to a server. Only emitted on clients."
msgstr ""
"Émis lorsque le [member network_peer] de ce MultijoueurAPI est connecté avec "
"succès à un serveur. Seulement émis aux clients."
#: doc/classes/MultiplayerAPI.xml
msgid ""
"Emitted when this MultiplayerAPI's [member network_peer] fails to establish "
"a connection to a server. Only emitted on clients."
msgstr ""
"Émis lorsque le [member network_peer] de ce MultijoueurAPI ne parvient pas à "
"établir une connexion à un serveur. Seulement émis aux clients."
#: doc/classes/MultiplayerAPI.xml
msgid ""
"Emitted when this MultiplayerAPI's [member network_peer] connects with a new "
"peer. ID is the peer ID of the new peer. Clients get notified when other "
"clients connect to the same server. Upon connecting to a server, a client "
"also receives this signal for the server (with ID being 1)."
msgstr ""
"Émis lorsque le [member network_peer] de ce MultiplayerAPI se connecte à un "
"nouveau pair. L'identifiant est celui du nouveau pair. Les clients sont "
"informés lorsque d'autres clients se connectent au même serveur. En se "
"connectant à un serveur, un client reçoit également ce signal pour le "
"serveur (avec identifiant étant à 1)."
#: doc/classes/MultiplayerAPI.xml
msgid ""
"Emitted when this MultiplayerAPI's [member network_peer] disconnects from a "
"peer. Clients get notified when other clients disconnect from the same "
"server."
msgstr ""
"Émis lorsque le [member network_peer] de ce MultiplayerAPI se déconnecte "
"d'un pair. Les clients sont informés lorsque d'autres clients se "
"déconnectent du même serveur."
#: doc/classes/MultiplayerAPI.xml
msgid ""
"Emitted when this MultiplayerAPI's [member network_peer] receive a "
"[code]packet[/code] with custom data (see [method send_bytes]). ID is the "
"peer ID of the peer that sent the packet."
msgstr ""
"Émis lorsque le [member network_peer] de ce MultijoueurAPI reçoit un "
"[code]packet[/code] avec des données personnalisées (voir [method "
"send_bytes)]. L'identifiant est l'identifiant par les pairs de l'équipe qui "
"a envoyé le paquet."
#: doc/classes/MultiplayerAPI.xml
msgid ""
"Emitted when this MultiplayerAPI's [member network_peer] disconnects from "
"server. Only emitted on clients."
msgstr ""
"Émis lorsque le [member network_peer] de ce MultijoueurAPI se déconnecte du "
"serveur. Seulement émis sur les clients."
#: doc/classes/MultiplayerAPI.xml
msgid ""
"Used with [method Node.rpc_config] or [method Node.rset_config] to disable a "
"method or property for all RPC calls, making it unavailable. Default for all "
"methods."
msgstr ""
"Utilisé avec [method Node.rpc_config] ou [method Node.rset_config] pour "
"désactiver une méthode ou une propriété pour tous les appels RPC, la rendant "
"indisponible. C'est la valeur par défaut pour toutes les méthodes."
#: doc/classes/MultiplayerAPI.xml
msgid ""
"Used with [method Node.rpc_config] or [method Node.rset_config] to set a "
"method to be called or a property to be changed only on the remote end, not "
"locally. Analogous to the [code]remote[/code] keyword. Calls and property "
"changes are accepted from all remote peers, no matter if they are node's "
"master or puppets."
msgstr ""
#: doc/classes/MultiplayerAPI.xml
msgid ""
"Used with [method Node.rpc_config] or [method Node.rset_config] to set a "
"method to be called or a property to be changed only on the network master "
"for this node. Analogous to the [code]master[/code] keyword. Only accepts "
"calls or property changes from the node's network puppets, see [method Node."
"set_network_master]."
msgstr ""
#: doc/classes/MultiplayerAPI.xml
msgid ""
"Used with [method Node.rpc_config] or [method Node.rset_config] to set a "
"method to be called or a property to be changed only on puppets for this "
"node. Analogous to the [code]puppet[/code] keyword. Only accepts calls or "
"property changes from the node's network master, see [method Node."
"set_network_master]."
msgstr ""
#: doc/classes/MultiplayerAPI.xml
msgid ""
"[i]Deprecated.[/i] Use [constant RPC_MODE_PUPPET] instead. Analogous to the "
"[code]slave[/code] keyword."
msgstr ""
"[i]Obsolète.[/i] Utilisez plutôt [constant RPC_MODE_PUPPET]. Similaire au "
"mot-clé [code]slave[/code]."
#: doc/classes/MultiplayerAPI.xml
msgid ""
"Behave like [constant RPC_MODE_REMOTE] but also make the call or property "
"change locally. Analogous to the [code]remotesync[/code] keyword."
msgstr ""
"Se comporte comme [constant RPC_MODE_REMOTE] mais fait aussi l'appel ou le "
"changement d'un propriété en local. Similaire au mot-clé [code]remotesync[/"
"code]."
#: doc/classes/MultiplayerAPI.xml
msgid ""
"[i]Deprecated.[/i] Use [constant RPC_MODE_REMOTESYNC] instead. Analogous to "
"the [code]sync[/code] keyword."
msgstr ""
"[i]Obsolète.[/i] Utilisez plutôt [constant RPC_MODE_REMOTESYNC]. Similaire "
"au mot-clé [code]sync[/code]."
#: doc/classes/MultiplayerAPI.xml
msgid ""
"Behave like [constant RPC_MODE_MASTER] but also make the call or property "
"change locally. Analogous to the [code]mastersync[/code] keyword."
msgstr ""
"Se comporte comme [constant RPC_MODE_MASTER] mais fait aussi l'appel ou le "
"changement d'une propriété en local. Similaire au mot-clé [code]mastersync[/"
"code]."
#: doc/classes/MultiplayerAPI.xml
msgid ""
"Behave like [constant RPC_MODE_PUPPET] but also make the call or property "
"change locally. Analogous to the [code]puppetsync[/code] keyword."
msgstr ""
"Se comporte comme [constant RPC_MODE_PUPPET] mais fait aussi l'appel ou le "
"changement d'une propriété en local. Similaire au mot-clé [code]puppetsync[/"
"code]."
#: doc/classes/Mutex.xml
msgid "A synchronization mutex (mutual exclusion)."
msgstr "Un mutex de synchronisation (exclusion mutuelle)."
#: doc/classes/Mutex.xml
msgid ""
"A synchronization mutex (mutual exclusion). This is used to synchronize "
"multiple [Thread]s, and is equivalent to a binary [Semaphore]. It guarantees "
"that only one thread can ever acquire the lock at a time. A mutex can be "
"used to protect a critical section; however, be careful to avoid deadlocks."
msgstr ""
"Un mutex de synchronisation (une exclusion mutuelle). Ceci est utilisé pour "
"synchroniser plusieurs [Thread], et est équivalent à un [Semaphore] binaire. "
"Il garantit qu'un seul fil d'exécution peut imposer un blocage à la fois. Un "
"mutex peut être utilisé pour protéger une section critique ; cependant, "
"soyez prudent pour éviter le blocage total de l'exécution."
#: doc/classes/Mutex.xml
msgid ""
"Locks this [Mutex], blocks until it is unlocked by the current owner.\n"
"[b]Note:[/b] This function returns without blocking if the thread already "
"has ownership of the mutex."
msgstr ""
"Verrouille ce [Mutex], le bloque jusqu'à ce qu'il soit déverrouillé par le "
"propriétaire actuel.\n"
"[b]Note :[/b] Cette fonction retourne sans bloquer si ce fil d'exécution est "
"déjà le propriétaire du mutex."
#: doc/classes/Mutex.xml
msgid ""
"Tries locking this [Mutex], but does not block. Returns [constant OK] on "
"success, [constant ERR_BUSY] otherwise.\n"
"[b]Note:[/b] This function returns [constant OK] if the thread already has "
"ownership of the mutex."
msgstr ""
"Essaie de verrouiller ce [Mutex], mais ne le bloque pas. Retourne [constant "
"OK] en cas de succès, [constant ERR_BUSY] sinon.\n"
"[b]Note :[/b] Cette fonction retourne [constant OK] si le fil d'exécution "
"est déjà associé à ce mutex."
#: doc/classes/Mutex.xml
msgid ""
"Unlocks this [Mutex], leaving it to other threads.\n"
"[b]Note:[/b] If a thread called [method lock] or [method try_lock] multiple "
"times while already having ownership of the mutex, it must also call [method "
"unlock] the same number of times in order to unlock it correctly."
msgstr ""
"Débloque ce [Mutex], le laissant à d'autres fils d'exécution.\n"
"[b]Note :[/b] Si un fil d'exécution a appelé [method lock] ou [method "
"try_lock] plusieurs fois en étant déjà propriétaire du mutex, il doit "
"également appeler [method unlock] un nombre de fois identifique pour le "
"déverrouiller correctement."
#: modules/gdnative/doc_classes/NativeScript.xml
msgid ""
"Returns the documentation string that was previously set with "
"[code]godot_nativescript_set_class_documentation[/code]."
msgstr ""
"Retourne le texte de la documentation qui a été précédemment définit avec "
"[code]godot_nativescript_set_class_documentation[/code]."
#: modules/gdnative/doc_classes/NativeScript.xml
msgid ""
"Returns the documentation string that was previously set with "
"[code]godot_nativescript_set_method_documentation[/code]."
msgstr ""
"Retourne le texte de la documentation qui a été précédemment définit avec "
"[code]godot_nativescript_set_method_documentation[/code]."
#: modules/gdnative/doc_classes/NativeScript.xml
msgid ""
"Returns the documentation string that was previously set with "
"[code]godot_nativescript_set_property_documentation[/code]."
msgstr ""
"Retourne le texte de la documentation qui a été précédemment définit avec "
"[code]godot_nativescript_set_property_documentation[/code]."
#: modules/gdnative/doc_classes/NativeScript.xml
msgid ""
"Returns the documentation string that was previously set with "
"[code]godot_nativescript_set_signal_documentation[/code]."
msgstr ""
"Retourne le texte de la documentation qui a été précédemment définit avec "
"[code]godot_nativescript_set_signal_documentation[/code]."
#: modules/gdnative/doc_classes/NativeScript.xml
msgid ""
"Constructs a new object of the base type with a script of this type already "
"attached.\n"
"[b]Note:[/b] Any arguments passed to this function will be ignored and not "
"passed to the native constructor function. This will change with in a future "
"API extension."
msgstr ""
"Construit un nouvel objet du type de base avec un script de ce type déjà "
"attaché.\n"
"[b]Note :[/b] Tout argument passé à cette fonction sera ignoré et ne sera "
"pas transmis à la fonction native du constructeur. Cela va changer avec dans "
"une future extension de l'API."
#: doc/classes/Navigation.xml
msgid "Mesh-based navigation and pathfinding node."
msgstr "Noeuds de navigation à base de maillages et de cheminement."
#: doc/classes/Navigation.xml
msgid ""
"[i]Deprecated.[/i] [Navigation] node and [method get_simple_path] are "
"deprecated and will be removed in a future version. Use [method "
"NavigationServer.map_get_path] instead.\n"
"Provides navigation and pathfinding within a collection of "
"[NavigationMesh]es. By default, these will be automatically collected from "
"child [NavigationMeshInstance] nodes. In addition to basic pathfinding, this "
"class also assists with aligning navigation agents with the meshes they are "
"navigating on."
msgstr ""
"[i]Obsolète.[/i] Le nœud [Navigation] et la méthode [method get_simple_path] "
"sont rendues obsolètes et seront retiré dans une prochaine version. Utilisez "
"plutôt [method NavigationServer.map_get_path].\n"
"Fournit la navigation et le cheminement dans une collection de "
"[NavigationMesh]. Par défaut, ceux-ci seront automatiquement récupérés "
"auprès des [NavigationMeshInstance] enfants. En plus du cheminement de base, "
"cette classe aide également à aligner les agents de navigation sur les "
"maillages sur lesquels ils naviguent."
#: doc/classes/Navigation.xml doc/classes/NavigationMesh.xml
#: doc/classes/NavigationServer.xml
msgid "3D Navmesh Demo"
msgstr ""
#: doc/classes/Navigation.xml doc/classes/Navigation2D.xml
msgid ""
"Returns the navigation point closest to the point given. Points are in local "
"coordinate space."
msgstr ""
"Retourne le point de navigation le plus proche du point donné. Les points "
"sont dans les coordonnées locales."
#: doc/classes/Navigation.xml
msgid ""
"Returns the surface normal at the navigation point closest to the point "
"given. Useful for rotating a navigation agent according to the navigation "
"mesh it moves on."
msgstr ""
"Retourne la normale de la surface au point de navigation le plus proche du "
"point donné. Utile pour la rotation d'un agent de navigation selon "
"l'inclinaison du maillage de navigation sur lequel il se déplace."
#: doc/classes/Navigation.xml
msgid ""
"Returns the owner of the [NavigationMesh] which contains the navigation "
"point closest to the point given. This is usually a [NavigationMeshInstance]."
msgstr ""
"Retourne le propriétaire du [NavigationMesh] qui contient le point de "
"navigation le plus proche du point donné. C'est généralement une "
"[NavigationMeshInstance]."
#: doc/classes/Navigation.xml
msgid ""
"Returns the navigation point closest to the given line segment. When "
"enabling [code]use_collision[/code], only considers intersection points "
"between segment and navigation meshes. If multiple intersection points are "
"found, the one closest to the segment start point is returned."
msgstr ""
"Retourne le point de navigation le plus proche du segment de ligne donné. "
"Quand [code]use_collision[/code] est activé, ne considère que les points "
"d'intersection entre le segment et les maillages de navigation. Si plusieurs "
"points d'intersection sont trouvés, celui le plus proche du point de départ "
"du segment est retourné."
#: doc/classes/Navigation.xml
msgid "Returns the [RID] of the navigation map on the [NavigationServer]."
msgstr ""
"Retourne le [RID] de la carte de navigation dans le [NavigationServer]."
#: doc/classes/Navigation.xml
msgid ""
"[i]Deprecated.[/i] [Navigation] node and [method get_simple_path] are "
"deprecated and will be removed in a future version. Use [method "
"NavigationServer.map_get_path] instead.\n"
"Returns the path between two given points. Points are in local coordinate "
"space. If [code]optimize[/code] is [code]true[/code] (the default), the "
"agent properties associated with each [NavigationMesh] (radius, height, "
"etc.) are considered in the path calculation, otherwise they are ignored."
msgstr ""
"[i]Obsolète.[/i] Le nœud [Navigation] la méthode [method get_simple_path] "
"sont obsolètes se seront retiré dans une prochaine version. Utilisez plutôt "
"[method NavigationServer.map_get_path].\n"
"Retourne le chemin entre deux points donnés. Les points sont des coordonées "
"locales. Si [code]optimize[/code] est [code]true[/code] (par défaut), les "
"propriétés de l'agent associées à chaque [NavigationMesh] (rayon, hauteur, "
"etc.) sont considérés dans le calcul du chemin, sinon ils sont ignorés."
#: doc/classes/Navigation.xml
msgid "The cell height to use for fields."
msgstr "La hauteur de la cellule utilisée pour les champs."
#: doc/classes/Navigation.xml doc/classes/NavigationMesh.xml
msgid "The XZ plane cell size to use for fields."
msgstr ""
#: doc/classes/Navigation.xml doc/classes/Navigation2D.xml
msgid ""
"This value is used to detect the near edges to connect compatible regions."
msgstr ""
"Cette valeur est utilisée pour détecter les bords proches pour relier les "
"régions compatibles."
#: doc/classes/Navigation.xml
msgid ""
"A bitfield determining all navigation map layers the navigation can use on a "
"[method Navigation.get_simple_path] path query."
msgstr ""
#: doc/classes/Navigation.xml
msgid ""
"Defines which direction is up. By default, this is [code](0, 1, 0)[/code], "
"which is the world's \"up\" direction."
msgstr ""
"Définit la direction. Par défaut, il s'agit de [code](0, 1, 0)[/code], qui "
"est la direction du haut (\"up\")."
#: doc/classes/Navigation.xml doc/classes/Navigation2DServer.xml
#: doc/classes/NavigationServer.xml
msgid ""
"Emitted when a navigation map is updated, when a region moves or is modified."
msgstr ""
"Émis quand une carte de navigation est mise à jour, ou quand une région se "
"déplace ou est modifiée."
#: doc/classes/Navigation2D.xml
msgid "2D navigation and pathfinding node."
msgstr "Nœuds de navigation et de cheminement en 2D."
#: doc/classes/Navigation2D.xml
msgid ""
"[i]Deprecated.[/i] [Navigation2D] node and [method get_simple_path] are "
"deprecated and will be removed in a future version. Use [method "
"Navigation2DServer.map_get_path] instead.\n"
"Navigation2D provides navigation and pathfinding within a 2D area, specified "
"as a collection of [NavigationPolygon] resources. By default, these are "
"automatically collected from child [NavigationPolygonInstance] nodes."
msgstr ""
"[i]Obsolète.[/i] Le nœud [Navigation2D] et la méthode [method "
"get_simple_path] sont rendues obsolètes et seront retiré dans une prochaine "
"version. Utilisez plutôt [method NavigationServer.map_get_path].\n"
"Navigation2D fournit la navigation et le cheminement dans une zone en 2D, "
"spécifiée comme une collection de ressources [NavigationPolygon]. Par "
"défaut, elles sont automatiquement récupérées à partir de nœuds "
"[NavigationPolygonInstance] enfants."
#: doc/classes/Navigation2D.xml doc/classes/Navigation2DServer.xml
#: doc/classes/NavigationPolygon.xml
msgid "2D Navigation Demo"
msgstr "Démo de navigation 2D"
#: doc/classes/Navigation2D.xml
msgid ""
"Returns the owner of the [NavigationPolygon] which contains the navigation "
"point closest to the point given. This is usually a "
"[NavigationPolygonInstance]."
msgstr ""
"Retourne le propriétaire du [NavigationPolygon] qui contient le point de "
"navigation le plus proche du point donné. C'est généralement une "
"[NavigationPolygonInstance]."
#: doc/classes/Navigation2D.xml
msgid ""
"[i]Deprecated.[/i] [Navigation2D] node and [method get_simple_path] are "
"deprecated and will be removed in a future version. Use [method "
"Navigation2DServer.map_get_path] instead.\n"
"Returns the path between two given points. Points are in local coordinate "
"space. If [code]optimize[/code] is [code]true[/code] (the default), the path "
"is smoothed by merging path segments where possible."
msgstr ""
"[i]Obsolète.[/i] Le nœud [Navigation2D] et la méthode [method "
"get_simple_path] sont rendues obsolètes et seront retiré dans une prochaine "
"version. Utilisez plutôt [method NavigationServer.map_get_path].\n"
"Retourne le chemin entre deux points donnés. Les points sont dans les "
"coordonnées locales. Si [code]optimize[/code] est [code]true[/code] (par "
"défaut), le chemin est lissé en fusionnant les segments du chemin quand "
"c'est possible."
#: doc/classes/Navigation2D.xml
msgid "The XY plane cell size to use for fields."
msgstr "La taille des cellules sur le plan XY pour les champs."
#: doc/classes/Navigation2D.xml
msgid ""
"A bitfield determining all navigation map layers the navigation can use on a "
"[method Navigation2D.get_simple_path] path query."
msgstr ""
#: doc/classes/Navigation2DServer.xml
msgid "Server interface for low-level 2D navigation access."
msgstr "L'Interface serveur pour un accès bas niveau de la navigation 2D."
#: doc/classes/Navigation2DServer.xml
msgid ""
"Navigation2DServer is the server responsible for all 2D navigation. It "
"handles several objects, namely maps, regions and agents.\n"
"Maps are made up of regions, which are made of navigation polygons. "
"Together, they define the navigable areas in the 2D world.\n"
"[b]Note:[/b] Most NavigationServer changes take effect after the next "
"physics frame and not immediately. This includes all changes made to maps, "
"regions or agents by navigation related Nodes in the SceneTree or made "
"through scripts.\n"
"For two regions to be connected to each other, they must share a similar "
"edge. An edge is considered connected to another if both of its two vertices "
"are at a distance less than navigation map [code]edge_connection_margin[/"
"code] to the respective other edge's vertex.\n"
"You may assign navigation layers to regions with [method Navigation2DServer."
"region_set_navigation_layers], which then can be checked upon when "
"requesting a path with [method Navigation2DServer.map_get_path]. This allows "
"allowing or forbidding some areas to 2D objects.\n"
"To use the collision avoidance system, you may use agents. You can set an "
"agent's target velocity, then the servers will emit a callback with a "
"modified velocity.\n"
"[b]Note:[/b] The collision avoidance system ignores regions. Using the "
"modified velocity as-is might lead to pushing and agent outside of a "
"navigable area. This is a limitation of the collision avoidance system, any "
"more complex situation may require the use of the physics engine.\n"
"This server keeps tracks of any call and executes them during the sync "
"phase. This means that you can request any change to the map, using any "
"thread, without worrying."
msgstr ""
"Le NavigationServer2D est le serveur responsable de la navigation 2D. Il "
"gère différents objets appelés cartes, régions et agents.\n"
"Les cartes (\"maps\") sont constituées de régions qui sont faites d'un "
"maillage de polygones de navigation. Ensemble, elles définissent les zones "
"navigables du monde 2D.\n"
"[b]Note :[/b] La plupart des changements effectués sur un NavigationServer "
"ne prennent pas effet immédiatement mais après la frame de physique "
"suivante. Cela inclut tous les changements faits aux cartes, régions ou "
"agents par des nœuds liés à la navigation dans l'arborescence de la scène ou "
"par des scripts.\n"
"Pour que deux régions soient connectées entre elles, celles-ci doivent avoir "
"une bordure en commun. Une bordure (\"edge\") est considérée connectée à une "
"autre si ses deux sommets ont une distance inférieure à [member Navigation."
"edge_connection_margin] des sommets respectifs de l'autre bordure.\n"
"Vous pouvez assigner des couches de navigation aux régions avec [method "
"Navigation2DServer.region_set_navigation_layers], qui pourra ensuite être "
"utilisé en faisant une requête de chemin avec [method Navigation2DServer."
"map_get_path]. Cela permet d'autoriser ou d'interdire certaines zones aux "
"objets 2D.\n"
"Pour utiliser le système d'évitement, vous pouvez utiliser des agents. Vous "
"pouvez définir la vitesse cible d'un agent, le serveur émettra ensuite une "
"méthode de rappel avec la vitesse modifiée.\n"
"[b]Note :[/b] Le système d'évitement des collisions ignorent les régions. "
"Utiliser la vitesse modifiée telle quelle peut faire sortir un agent d'une "
"zone navigable. C'est une limite du système d'évitement des collisions et "
"certaines situations plus complexes peuvent nécessiter l'utilisation du "
"moteur physique.\n"
"Le serveur garde en mémoire tous les appels et les exécute durant la phase "
"de synchronisation. Ainsi, vous pouvez demander n'importe quel changement "
"sur la carte, depuis n'importe quel fil d'exécution sans problème."
#: doc/classes/Navigation2DServer.xml doc/classes/NavigationServer.xml
msgid "Creates the agent."
msgstr "Crée un agent."
#: doc/classes/Navigation2DServer.xml doc/classes/NavigationServer.xml
msgid ""
"Returns the navigation map [RID] the requested [code]agent[/code] is "
"currently assigned to."
msgstr ""
"Retourne le [RID] de la carte de navigation auquel le [code]agent[/code] "
"spécifié est actuellement assigné."
#: doc/classes/Navigation2DServer.xml doc/classes/NavigationServer.xml
msgid "Returns [code]true[/code] if the map got changed the previous frame."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si la carte a changé lors de la trame précédente."
#: doc/classes/Navigation2DServer.xml doc/classes/NavigationServer.xml
msgid ""
"Callback called at the end of the RVO process. If a callback is created "
"manually and the agent is placed on a navigation map it will calculate "
"avoidance for the agent and dispatch the calculated [code]safe_velocity[/"
"code] to the [code]receiver[/code] object with a signal to the chosen "
"[code]method[/code] name.\n"
"[b]Note:[/b] Created callbacks are always processed independently of the "
"SceneTree state as long as the agent is on a navigation map and not freed. "
"To disable the dispatch of a callback from an agent use [method "
"agent_set_callback] again with a [code]null[/code] object as the "
"[code]receiver[/code]."
msgstr ""
#: doc/classes/Navigation2DServer.xml doc/classes/NavigationServer.xml
msgid "Puts the agent in the map."
msgstr "Place l'agent sur la carte."
#: doc/classes/Navigation2DServer.xml doc/classes/NavigationServer.xml
msgid ""
"Sets the maximum number of other agents the agent takes into account in the "
"navigation. The larger this number, the longer the running time of the "
"simulation. If the number is too low, the simulation will not be safe."
msgstr ""
"Définit le nombre maximal d'autres agents que cet agent prend en compte dans "
"la navigation. Plus ce nombre est grand, plus la durée de la simulation est "
"longue. Si le nombre est trop bas, la simulation ne sera pas fiable."
#: doc/classes/Navigation2DServer.xml doc/classes/NavigationServer.xml
msgid "Sets the maximum speed of the agent. Must be positive."
msgstr "Définit la vitesse maximale de l'agent. Ça doit être positif."
#: doc/classes/Navigation2DServer.xml doc/classes/NavigationServer.xml
msgid ""
"Sets the maximum distance to other agents this agent takes into account in "
"the navigation. The larger this number, the longer the running time of the "
"simulation. If the number is too low, the simulation will not be safe."
msgstr ""
"Définit la distance maximale avec d'autres agents que cet agent prend en "
"compte dans la navigation. Plus ce nombre est grand, plus la durée de la "
"simulation est longue. Si le nombre est trop bas, la simulation ne sera pas "
"fiable."
#: doc/classes/Navigation2DServer.xml doc/classes/NavigationServer.xml
msgid "Sets the position of the agent in world space."
msgstr "Définit la position de l'agent dans l'espace global."
#: doc/classes/Navigation2DServer.xml doc/classes/NavigationServer.xml
msgid "Sets the radius of the agent."
msgstr "Définit le rayon de l'agent."
#: doc/classes/Navigation2DServer.xml doc/classes/NavigationServer.xml
msgid "Sets the new target velocity."
msgstr "Définit la nouvelle vitesse de la cible."
#: doc/classes/Navigation2DServer.xml doc/classes/NavigationServer.xml
msgid ""
"The minimal amount of time for which the agent's velocities that are "
"computed by the simulation are safe with respect to other agents. The larger "
"this number, the sooner this agent will respond to the presence of other "
"agents, but the less freedom this agent has in choosing its velocities. Must "
"be positive."
msgstr ""
"La quantité minimale de temps pour laquelle les vitesses de l'agent "
"calculées par la simulation sont fiables pour les autres agents. Plus ce "
"nombre est grand, plus tôt cet agent répondra à la présence d'autres agents, "
"mais moins il aura de liberté pour choisir sa vitesse. Ça doit être positif."
#: doc/classes/Navigation2DServer.xml doc/classes/NavigationServer.xml
msgid "Sets the current velocity of the agent."
msgstr "Définit la vitesse actuelle de l'agent."
#: doc/classes/Navigation2DServer.xml doc/classes/NavigationServer.xml
msgid "Destroys the given RID."
msgstr "Supprimer le RID renseigné."
#: doc/classes/Navigation2DServer.xml doc/classes/NavigationServer.xml
msgid ""
"Returns all created navigation map [RID]s on the NavigationServer. This "
"returns both 2D and 3D created navigation maps as there is technically no "
"distinction between them."
msgstr ""
"Retourne tous les [RID] des cartes de navigation créées sur le "
"NavigationServer. Cela renvoie les cartes de navigation 2D et aussi 3D car "
"il n'y a techniquement aucune distinction entre eux."
#: doc/classes/Navigation2DServer.xml doc/classes/NavigationServer.xml
msgid "Create a new map."
msgstr "Crée une nouvelle carte."
#: doc/classes/Navigation2DServer.xml doc/classes/NavigationServer.xml
msgid ""
"This function immediately forces synchronization of the specified navigation "
"[code]map[/code] [RID]. By default navigation maps are only synchronized at "
"the end of each physics frame. This function can be used to immediately "
"(re)calculate all the navigation meshes and region connections of the "
"navigation map. This makes it possible to query a navigation path for a "
"changed map immediately and in the same frame (multiple times if needed).\n"
"Due to technical restrictions the current NavigationServer command queue "
"will be flushed. This means all already queued update commands for this "
"physics frame will be executed, even those intended for other maps, regions "
"and agents not part of the specified map. The expensive computation of the "
"navigation meshes and region connections of a map will only be done for the "
"specified map. Other maps will receive the normal synchronization at the end "
"of the physics frame. Should the specified map receive changes after the "
"forced update it will update again as well when the other maps receive their "
"update.\n"
"Avoidance processing and dispatch of the [code]safe_velocity[/code] signals "
"is untouched by this function and continues to happen for all maps and "
"agents at the end of the physics frame.\n"
"[b]Note:[/b] With great power comes great responsibility. This function "
"should only be used by users that really know what they are doing and have a "
"good reason for it. Forcing an immediate update of a navigation map requires "
"locking the NavigationServer and flushing the entire NavigationServer "
"command queue. Not only can this severely impact the performance of a game "
"but it can also introduce bugs if used inappropriately without much "
"foresight."
msgstr ""
"Cette fonction force immédiatement la synchronisation de la navigation "
"spécifiée par le [RID] spécifié par [code]map[/code]. Par défaut, les cartes "
"de navigation ne sont synchronisées qu'à la fin de chaque trame physique. "
"Cette fonction peut être utilisée pour calculer immédiatement tous les "
"maillages de navigation et les connexions entre les régions de la carte de "
"navigation. Cela permet d'interroger un chemin de navigation pour une carte "
"modifiée immédiatement et dans la même trame (plusieurs fois si "
"nécessaire).\n"
"En raison de restrictions techniques, la file de commandes actuelle de "
"NavigationServer sera exécutée aussitôt. Cela signifie que toutes les "
"commandes de mise à jour en attente pour cette trame de physique seront "
"exécutées, même celles destinées à d'autres cartes, régions et agents qui ne "
"font pas partie de la carte spécifiée. Le calcul coûteux des maillages de "
"navigation et des connexions de régions d'une carte ne sera fait que pour la "
"carte spécifiée. D'autres cartes recevront la synchronisation normale à la "
"fin de la trame physique. Si la carte spécifiée reçoit des changements après "
"la mise à jour forcée, elle sera à nouveau mise à jour aussi bien lorsque "
"les autres cartes recevront leur mise à jour.\n"
"Le traitement d'évitement et l'envoi des signaux [code]safe_velocity[/code] "
"ne sont pas affectés par cette fonction et continuent de se produire pour "
"tous les cartes et agents à la fin de la trame physique.\n"
"[b]Note :[/b] Une grande pouvoir implique une grande responsabilité. Cette "
"fonction ne devrait être utilisée que par les utilisateurs qui savent "
"vraiment ce qu'ils font et ont une bonne raison de l'utiliser. Pour "
"effectuer une mise à jour immédiate d'une carte de navigation, il faut "
"verrouiller le NavigationServer et exécuter toute la file de commandes du "
"NavigationServer. Non seulement cela peut affecter sévèrement les "
"performances du jeu, mais il peut également introduire des bugs si ça n'est "
"pas fait avec le plus grand soin."
#: doc/classes/Navigation2DServer.xml doc/classes/NavigationServer.xml
msgid ""
"Returns all navigation agents [RID]s that are currently assigned to the "
"requested navigation [code]map[/code]."
msgstr ""
"Retourne tous [RID] des agents de navigation qui sont actuellement affectés "
"à la navigation [code]map[/code] spécifiée."
#: doc/classes/Navigation2DServer.xml
msgid "Returns the map cell height. [b]Note:[/b] Currently not implemented."
msgstr ""
"Retourne la hauteur de la cellule. [b]Note :[/b] N'est pas implémenté pour "
"l'instant."
#: doc/classes/Navigation2DServer.xml doc/classes/NavigationServer.xml
msgid "Returns the map cell size."
msgstr "Retourne la taille des cellules de la carte."
#: doc/classes/Navigation2DServer.xml doc/classes/NavigationServer.xml
msgid ""
"Returns the point closest to the provided [code]to_point[/code] on the "
"navigation mesh surface."
msgstr ""
"Retourne le point le plus proche du point [code]to_point[/code] donné à la "
"surface du maillage de la navigation."
#: doc/classes/Navigation2DServer.xml doc/classes/NavigationServer.xml
msgid ""
"Returns the owner region RID for the point returned by [method "
"map_get_closest_point]."
msgstr ""
"Retourne la région propriétaire du RID pour le point retourné par [method "
"map_get_closest_point]."
#: doc/classes/Navigation2DServer.xml
msgid ""
"Returns the edge connection margin of the map. The edge connection margin is "
"a distance used to connect two regions."
msgstr ""
"Retourne la marge de raccordement du bord de la carte. La marge de "
"raccordement est une distance utilisée pour relier deux régions."
#: doc/classes/Navigation2DServer.xml doc/classes/NavigationServer.xml
msgid ""
"Returns the navigation path to reach the destination from the origin. "
"[code]navigation_layers[/code] is a bitmask of all region layers that are "
"allowed to be in the path."
msgstr ""
"Retourne le chemin de navigation pour atteindre la destination de l'origine. "
"[code]navigation_layers[/code] est un bitmask de toutes les calques de la "
"région qui sont autorisées à être dans le chemin."
#: doc/classes/Navigation2DServer.xml doc/classes/NavigationServer.xml
msgid ""
"Returns all navigation regions [RID]s that are currently assigned to the "
"requested navigation [code]map[/code]."
msgstr ""
"Retourne toutes les régions de navigation [RID] qui sont actuellement "
"affectées à la navigation demandée [code]map[/code]."
#: doc/classes/Navigation2DServer.xml doc/classes/NavigationServer.xml
msgid "Returns [code]true[/code] if the map is active."
msgstr "Retourne [code]true[/code] si la carte est active."
#: doc/classes/Navigation2DServer.xml doc/classes/NavigationServer.xml
msgid "Sets the map active."
msgstr "Définit la carte comme active."
#: doc/classes/Navigation2DServer.xml
msgid ""
"Set the map cell height used to weld the navigation mesh polygons. [b]Note:[/"
"b] Currently not implemented."
msgstr ""
"Définit la hauteur de la cellule de carte utilisée pour souder les polygones "
"de maillage de navigation. [b]Note :[/b] N'est pas implémenté pour l'instant."
#: doc/classes/Navigation2DServer.xml doc/classes/NavigationServer.xml
msgid "Set the map cell size used to weld the navigation mesh polygons."
msgstr ""
"Définit la taille de la cellule de carte utilisée pour souder les polygones "
"de maillage de navigation."
#: doc/classes/Navigation2DServer.xml doc/classes/NavigationServer.xml
msgid ""
"Set the map edge connection margin used to weld the compatible region edges."
msgstr ""
"Définit la marge de connexion de bord de la carte utilisée pour fusionner "
"les bords compatibles de la région."
#: doc/classes/Navigation2DServer.xml doc/classes/NavigationServer.xml
msgid "Creates a new region."
msgstr "Crée une nouvelle région."
#: doc/classes/Navigation2DServer.xml doc/classes/NavigationServer.xml
msgid ""
"Returns the ending point of a connection door. [code]connection[/code] is an "
"index between 0 and the return value of [method "
"region_get_connections_count]."
msgstr ""
"Retourne le point de fin d'une porte de connexion. [code]connection[/code] "
"est un indice entre 0 et la valeur de [method region_get_connections_count]."
#: doc/classes/Navigation2DServer.xml doc/classes/NavigationServer.xml
msgid ""
"Returns the starting point of a connection door. [code]connection[/code] is "
"an index between 0 and the return value of [method "
"region_get_connections_count]."
msgstr ""
"Retourne le point de départ d'une porte de connexion. [code]connection[/"
"code] est un indice entre 0 et la valeur de [method "
"region_get_connections_count]."
#: doc/classes/Navigation2DServer.xml doc/classes/NavigationServer.xml
msgid ""
"Returns how many connections this [code]region[/code] has with other regions "
"in the map."
msgstr ""
"Retourne le nombre de connexions ce [code]region[/code] a avec les autres "
"régions de la carte."
#: doc/classes/Navigation2DServer.xml doc/classes/NavigationServer.xml
msgid "Returns the [code]enter_cost[/code] of this [code]region[/code]."
msgstr "Retourne le [code]enter_cost[/code] de cette [code]region[/code]."
#: doc/classes/Navigation2DServer.xml doc/classes/NavigationServer.xml
msgid ""
"Returns the navigation map [RID] the requested [code]region[/code] is "
"currently assigned to."
msgstr ""
"Retourne le [RID] de la carte de navigation à laquelle la [code]region[/"
"code] spécifiée est actuellement assignée."
#: doc/classes/Navigation2DServer.xml doc/classes/NavigationServer.xml
msgid "Returns the region's navigation layers."
msgstr "Retourne les calques de navigation de la région."
#: doc/classes/Navigation2DServer.xml doc/classes/NavigationServer.xml
msgid "Returns the [code]travel_cost[/code] of this [code]region[/code]."
msgstr "Retourne le [code]travel_cost[/code] de cette [code]region[/code]."
#: doc/classes/Navigation2DServer.xml doc/classes/NavigationServer.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the provided [code]point[/code] in world space "
"is currently owned by the provided navigation [code]region[/code]. Owned in "
"this context means that one of the region's navigation mesh polygon faces "
"has a possible position at the closest distance to this point compared to "
"all other navigation meshes from other navigation regions that are also "
"registered on the navigation map of the provided region.\n"
"If multiple navigation meshes have positions at equal distance the "
"navigation region whose polygons are processed first wins the ownership. "
"Polygons are processed in the same order that navigation regions were "
"registered on the NavigationServer.\n"
"[b]Note:[/b] If navigation meshes from different navigation regions overlap "
"(which should be avoided in general) the result might not be what is "
"expected."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si la coordonnée [code]point[/code] global "
"appartient actuellement à la [code]region[/code] de la navigation. Dans ce "
"contexte, l'une des faces du polygone de maillages de navigation de la "
"région a une position possible à la distance la plus proche de ce point par "
"rapport à tous les autres maillages de navigation provenant d'autres régions "
"de navigation également enregistrées sur la carte de navigation de la région "
"donnée.\n"
"Si plusieurs maillages de navigation ont des positions à égale distance, la "
"région de navigation dont les polygones sont traités en premier sont "
"retournés. Les polygones sont traités dans l'ordre d'ajout des régions dans "
"le serveur de navigation.\n"
"[b]Note :[/b] Si les maillages de navigation provenant de différentes "
"régions de navigation se chevauchent (qui doivent être évités en général), "
"le résultat peut être inattendu."
#: doc/classes/Navigation2DServer.xml doc/classes/NavigationServer.xml
msgid "Sets the [code]enter_cost[/code] for this [code]region[/code]."
msgstr "Définit le [code]enter_cost[/code] pour cette [code]region[/code]."
#: doc/classes/Navigation2DServer.xml doc/classes/NavigationServer.xml
msgid "Sets the map for the region."
msgstr "Définit la carte de la région."
#: doc/classes/Navigation2DServer.xml
msgid ""
"Set the region's navigation layers. This allows selecting regions from a "
"path request (when using [method Navigation2DServer.map_get_path])."
msgstr ""
"Définit les calques de navigation de la région. Cela permet de sélectionner "
"les régions à partir d'une requête de chemin (en utilisant [method "
"Navigation2DServer.map_get_path])."
#: doc/classes/Navigation2DServer.xml doc/classes/NavigationServer.xml
msgid "Sets the navigation mesh for the region."
msgstr "Définit le polygone de navigation de la région."
#: doc/classes/Navigation2DServer.xml doc/classes/NavigationServer.xml
msgid "Sets the global transformation for the region."
msgstr "Retourne la transformation globale de cette région."
#: doc/classes/Navigation2DServer.xml doc/classes/NavigationServer.xml
msgid "Sets the [code]travel_cost[/code] for this [code]region[/code]."
msgstr "Définit le [code]travel_cost[/code] pour cette [code]region[/code]."
#: doc/classes/NavigationAgent.xml
msgid "3D agent used in navigation for collision avoidance."
msgstr "Un agent 3D utilisé dans les navigations pour esquiver les collisions."
#: doc/classes/NavigationAgent.xml
#, fuzzy
msgid ""
"3D agent that is used in navigation to reach a location while avoiding "
"static and dynamic obstacles. The dynamic obstacles are avoided using RVO "
"(Reciprocal Velocity Obstacles) collision avoidance. The agent needs "
"navigation data to work correctly. By default this node will register to the "
"default [World] navigation map. If this node is a child of a [Navigation] "
"node it will register to the navigation map of the navigation node or the "
"function [method set_navigation] can be used to set the navigation node "
"directly. [NavigationAgent] is physics safe.\n"
"[b]Note:[/b] After [method set_target_location] is used it is required to "
"use the [method get_next_location] function once every physics frame to "
"update the internal path logic of the NavigationAgent. The returned vector "
"position from this function should be used as the next movement position for "
"the agent's parent Node.\n"
"[b]Note:[/b] By default, the expensive calculations for avoidance are done "
"in a thread. In HTML5 exports without thread support, they will be done on "
"the main thread, which can lead to performance issues."
msgstr ""
"Agent 3D utilisé dans la navigation pour atteindre un emplacement tout en "
"évitant les obstacles statiques et dynamiques. Les obstacles dynamiques sont "
"évités en utilisant la méthode RVO (Reciprocal Velocity Obstacles). L'agent "
"a besoin de données de navigation pour fonctionner correctement. Par défaut "
"ce nœud s'enregistrera à la carte de navigation par défaut du [World]. Si ce "
"nœud est un enfant d'un nœud [Navigation] il s'inscrira à la carte de "
"navigation du nœud de navigation ou la fonction [method set_navigation] peut "
"être utilisée pour définir le nœud de navigation directement. "
"[NavigationAgent] est sûr lors du traitement physique.\n"
"[b]Note :[/b] Après que [method set_target_location] est utilisé, il est "
"nécessaire d'utiliser la fonction [method get_next_location] une fois par "
"trame physique pour mettre à jour la logique de chemin interne du "
"NavigationAgent. La position vectorielle retournée de cette fonction devrait "
"être utilisée comme position de mouvement suivante pour le Node parent de "
"l'agent principal."
#: doc/classes/NavigationAgent.xml doc/classes/NavigationAgent2D.xml
msgid ""
"Returns the distance to the target location, using the agent's global "
"position. The user must set the target location with [method "
"set_target_location] in order for this to be accurate."
msgstr ""
"Retourne la distance jusqu'à l'emplacement cible, en utilisant la position "
"globale de l'agent observé. L'utilisateur doit définir l'emplacement de la "
"cible avec [method set_target_location] afin d'être précis."
#: doc/classes/NavigationAgent.xml doc/classes/NavigationAgent2D.xml
msgid ""
"Returns the reachable final location in global coordinates. This can change "
"if the navigation path is altered in any way. Because of this, it would be "
"best to check this each frame."
msgstr ""
"Retourne l'emplacement final accessible dans les coordonnées globales. Cela "
"peut changer si le chemin de navigation est modifié de quelque manière que "
"ce soit. Pour cette raison, il serait préférable de vérifier chaque trame."
#: doc/classes/NavigationAgent.xml doc/classes/NavigationAgent2D.xml
msgid ""
"Returns this agent's current path from start to finish in global "
"coordinates. The path only updates when the target location is changed or "
"the agent requires a repath. The path array is not intended to be used in "
"direct path movement as the agent has its own internal path logic that would "
"get corrupted by changing the path array manually. Use the intended [method "
"get_next_location] once every physics frame to receive the next path point "
"for the agents movement as this function also updates the internal path "
"logic."
msgstr ""
"Retourne le chemin actuel de l'agent du début jusqu'à la fin, dans les "
"coordonnées globales. Le chemin ne met à jour que lorsque l'emplacement de "
"la cible est modifié ou que l'agent demande un re-calcul du chemin. Le "
"réseau de chemin n'est pas destiné à être utilisé dans le mouvement de "
"chemin direct car l'agent a sa propre logique de chemin interne qui serait "
"corrompu en changeant le réseau de chemin manuellement. Utilisez la [method "
"get_next_location] voulue une fois chaque trame de physique pour recevoir le "
"point de chemin suivant pour le mouvement des agents car cette fonction met "
"également à jour la logique du chemin interne."
#: doc/classes/NavigationAgent.xml
msgid ""
"Returns which index the agent is currently on in the navigation path's "
"[PoolVector3Array]."
msgstr "Retourne le cache de points sous forme de [PoolVector3Array]."
#: doc/classes/NavigationAgent.xml
msgid ""
"Returns the [Navigation] node that the agent is using for its navigation "
"system."
msgstr ""
"Retourne le nœud [Navigation] que l'agent utilise pour son système de "
"navigation."
#: doc/classes/NavigationAgent.xml doc/classes/NavigationAgent2D.xml
msgid ""
"Returns the [RID] of the navigation map for this NavigationAgent node. This "
"function returns always the map set on the NavigationAgent node and not the "
"map of the abstract agent on the NavigationServer. If the agent map is "
"changed directly with the NavigationServer API the NavigationAgent node will "
"not be aware of the map change. Use [method set_navigation_map] to change "
"the navigation map for the NavigationAgent and also update the agent on the "
"NavigationServer."
msgstr ""
"Retourne le [RID] de la carte de navigation pour ce nœud NavigationAgent. "
"Cette fonction retourne toujours la carte définie sur le nœud "
"NavigationAgent et non la carte de l'agent abstrait sur le serveur "
"Navigation. Si la carte de l'agent est changée directement avec l'API de "
"NavigationServer, le nœud NavigationAgent ne sera pas au courant du "
"changement de carte. Utilisez [method set_navigation_map] pour changer la "
"carte de navigation pour le NavigationAgent et mettre à jour l'agent sur le "
"NavigationServer."
#: doc/classes/NavigationAgent.xml doc/classes/NavigationAgent2D.xml
msgid ""
"Returns the next location in global coordinates that can be moved to, making "
"sure that there are no static objects in the way. If the agent does not have "
"a navigation path, it will return the position of the agent's parent. The "
"use of this function once every physics frame is required to update the "
"internal path logic of the NavigationAgent."
msgstr ""
"Retourne l'emplacement suivant dans les coordonnées globales qui peuvent "
"être déplacées, en s'assurant qu'il n'y a pas d'objets statiques dans le "
"chemin. Si l'agent n'a pas de chemin de navigation, il retourne la position "
"du parent de l'agent. L'utilisation de cette fonction une fois chaque trame "
"physique est nécessaire pour mettre à jour la logique de chemin interne de "
"la NavigationAgent."
#: doc/classes/NavigationAgent.xml
msgid "Returns the [RID] of this agent on the [NavigationServer]."
msgstr "Retourne le [RID] de cet agent dans le [NavigationServer]."
#: doc/classes/NavigationAgent.xml doc/classes/NavigationAgent2D.xml
msgid ""
"Returns the user-defined target location (set with [method "
"set_target_location])."
msgstr ""
"Retourne l'emplacement de la cible défini par l'utilisateur (défini avec "
"[method set_target_location])."
#: doc/classes/NavigationAgent.xml doc/classes/NavigationAgent2D.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the navigation path's final location has been "
"reached."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si l'emplacement final du parcours de navigation "
"a été atteint."
#: doc/classes/NavigationAgent.xml doc/classes/NavigationAgent2D.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the target location is reachable. The target "
"location is set using [method set_target_location]."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si la position cible peut être atteinte. La "
"position cible est définie via [method set_target_location]."
#: doc/classes/NavigationAgent.xml doc/classes/NavigationAgent2D.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the target location is reached. The target "
"location is set using [method set_target_location]. It may not always be "
"possible to reach the target location. It should always be possible to reach "
"the final location though. See [method get_final_location]."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si l'emplacement cible est atteint. L'emplacement "
"cible est défini en utilisant [method set_target_location]. Il peut parfois "
"ne pas être possible d'atteindre l'emplacement cible. Par contre, il devrait "
"toujours être possible d'atteindre l'emplacement final. Voir [method "
"get_final_location]."
#: doc/classes/NavigationAgent.xml
msgid ""
"Sets the [Navigation] node used by the agent. Useful when you don't want to "
"make the agent a child of a [Navigation] node."
msgstr ""
"Définit le nœud [Navigation] utilisé par l'agent. Utile lorsque vous ne "
"voulez pas faire de l'agent un enfant d'un nœud [Navigation]."
#: doc/classes/NavigationAgent.xml doc/classes/NavigationAgent2D.xml
msgid ""
"Sets the [RID] of the navigation map this NavigationAgent node should use "
"and also updates the [code]agent[/code] on the NavigationServer."
msgstr ""
"Définit le [RID] de la carte de navigation que ce nœud NavigationAgent "
"devrait utiliser et met à jour le [code]agent[/code] sur le serveur de "
"navigation."
#: doc/classes/NavigationAgent.xml doc/classes/NavigationAgent2D.xml
msgid ""
"Sets the user desired final location. This will clear the current navigation "
"path."
msgstr ""
"Définit l'emplacement final souhaité de l'utilisateur. Cela permettra "
"d'effacer le chemin de navigation actuel."
#: doc/classes/NavigationAgent.xml doc/classes/NavigationAgent2D.xml
msgid ""
"Sends the passed in velocity to the collision avoidance algorithm. It will "
"adjust the velocity to avoid collisions. Once the adjustment to the velocity "
"is complete, it will emit the [signal velocity_computed] signal."
msgstr ""
"Envoie la vitesse spécifiée à l'algorithme d'évitement de collision. Celui-"
"ci ajustera la vitesse pour éviter les collisions. Une fois le réglage de la "
"vitesse terminée, il émettra le signal [signal velocity_computed]."
#: doc/classes/NavigationAgent.xml
msgid ""
"The NavigationAgent height offset is subtracted from the y-axis value of any "
"vector path position for this NavigationAgent. The NavigationAgent height "
"offset does not change or influence the navigation mesh or pathfinding query "
"result. Additional navigation maps that use regions with navigation meshes "
"that the developer baked with appropriate agent radius or height values are "
"required to support different-sized agents."
msgstr ""
"La hauteur du NavigationAgent est soustraite de la valeur de l'axe Y de "
"toute position de chemin vectoriel pour ce NavigationAgent. Le décalage de "
"hauteur du NavigationAgent ne change pas ou n'influence pas le résultat de "
"la requête du maillage de navigation ou du cheminement. Des cartes de "
"navigation supplémentaires qui utilisent des régions avec des maillages de "
"navigation que le développeur a pré-calculé avec un rayon d'agent approprié "
"ou des valeurs de hauteur sont nécessaires pour supporter des agents de "
"taille différente."
#: doc/classes/NavigationAgent.xml
msgid ""
"If [code]true[/code] the agent is registered for an RVO avoidance callback "
"on the [NavigationServer]. When [method set_velocity] is used and the "
"processing is completed a [code]safe_velocity[/code] Vector3 is received "
"with a signal connection to [signal velocity_computed]. Avoidance processing "
"with many registered agents has a significant performance cost and should "
"only be enabled on agents that currently require it."
msgstr ""
"Si [code]true[/code] l'agent est enregistré pour un rappel d'évitement RVO "
"sur le [NavigationServer]. Lorsque [method set_velocity] est utilisé et que "
"le traitement est terminé, un Vector3 [code]safe_velocity[/code] est reçu "
"avec une connexion du signal [signal velocity_computed]. Le traitement de "
"l'évitement avec de nombreux agents enregistrés a un coût de performance "
"important et ne devrait être activé que pour les agents qui en ont "
"actuellement besoin."
#: doc/classes/NavigationAgent.xml
msgid ""
"Ignores collisions on the Y axis. Must be [code]true[/code] to move on a "
"horizontal plane."
msgstr ""
"Ignore les collisions sur l'axe Y. Doit être [code]true[/code] pour se "
"déplacer sur un plan horizontal."
#: doc/classes/NavigationAgent.xml doc/classes/NavigationAgent2D.xml
msgid "The maximum number of neighbors for the agent to consider."
msgstr "Le nombre maximum de voisins à considérer par l'agent."
#: doc/classes/NavigationAgent.xml doc/classes/NavigationAgent2D.xml
msgid "The maximum speed that an agent can move."
msgstr "La vitesse maximale à laquelle un agent peut se déplacer."
#: doc/classes/NavigationAgent.xml
msgid ""
"A bitfield determining all navigation map layers the [NavigationAgent] "
"belongs to. On path requests the agent will ignore navmeshes without at "
"least one matching layer."
msgstr ""
"Un masque de bit déterminant toutes les calque de carte de navigation "
"auxquels ce [NavigationAgent] appartient. Lors de requête de chemin, l'agent "
"va ignorer les maillages de navigation qui n'ont pas au moins un calque "
"correspondant."
#: doc/classes/NavigationAgent.xml doc/classes/NavigationAgent2D.xml
msgid "The distance to search for other agents."
msgstr "La distance pour chercher d'autres agents."
#: doc/classes/NavigationAgent.xml doc/classes/NavigationAgent2D.xml
msgid ""
"The distance threshold before a path point is considered to be reached. This "
"will allow an agent to not have to hit a path point on the path exactly, but "
"in the area. If this value is set to high the NavigationAgent will skip "
"points on the path which can lead to leaving the navigation mesh. If this "
"value is set to low the NavigationAgent will be stuck in a repath loop cause "
"it will constantly overshoot or undershoot the distance to the next point on "
"each physics frame update."
msgstr ""
"Le seuil de distance avant qu'un point de chemin soit considéré comme "
"atteint. Cela permettra à un agent de ne pas avoir à atteindre un point de "
"chemin exactement sur le chemin, mais uniquement un zone autour. Si cette "
"valeur est élevée, la NavigationAgent sautera des points sur le chemin qui "
"peut conduire à quitter le maillage de navigation. Si cette valeur est trop "
"faible, le NavigationAgent sera coincé dans une boucle de chemin parce qu'il "
"va constamment mal estimer la distance jusqu'au point suivant à chaque mise "
"à jour de la trame physique."
#: doc/classes/NavigationAgent.xml doc/classes/NavigationAgent2D.xml
msgid ""
"The maximum distance the agent is allowed away from the ideal path to the "
"final location. This can happen due to trying to avoid collisions. When the "
"maximum distance is exceeded, it recalculates the ideal path."
msgstr ""
"La distance maximale de l'agent est permise loin du chemin idéal jusqu'à "
"l'emplacement final. Cela peut arriver en essayant d'éviter les collisions. "
"Lorsque la distance maximale est dépassée, cela recalcule le chemin idéal."
#: doc/classes/NavigationAgent.xml
msgid ""
"The radius of the avoidance agent. This is the \"body\" of the avoidance "
"agent and not the avoidance maneuver starting radius (which is controlled by "
"[member neighbor_dist]).\n"
"Does not affect normal pathfinding. To change an actor's pathfinding radius "
"bake [NavigationMesh] resources with a different [member NavigationMesh."
"agent_radius] property and use different navigation maps for each actor size."
msgstr ""
"Le rayon d'évitement de l'agent. Il s'agit du « corps » de l'agent "
"d'évitement et non le rayon de la manœuvre d'évitement (qui est contrôlé par "
"[member neighbor_dist)].\n"
"N'affecte pas le cheminement normal. Pour changer les ressources "
"[NavigationMesh] de rayon de pré-calcul de cheminement d'un acteur avec la "
"propriété [member NavigationMesh.agent_radius] différente et utiliser "
"différentes cartes de navigation pour chaque acteur."
#: doc/classes/NavigationAgent.xml doc/classes/NavigationAgent2D.xml
msgid ""
"The distance threshold before the final target point is considered to be "
"reached. This will allow an agent to not have to hit the point of the final "
"target exactly, but only the area. If this value is set to low the "
"NavigationAgent will be stuck in a repath loop cause it will constantly "
"overshoot or undershoot the distance to the final target point on each "
"physics frame update."
msgstr ""
"Le seuil de distance avant qu'un point de chemin soit considéré comme "
"atteint. Cela permettra à un agent de ne pas avoir à atteindre un point de "
"chemin exactement sur le chemin, mais uniquement un zone autour. Si cette "
"valeur est trop faible, le NavigationAgent sera coincé dans une boucle de "
"chemin parce qu'il va constamment mal estimer la distance jusqu'au point "
"suivant à chaque mise à jour de la trame physique."
#: doc/classes/NavigationAgent.xml doc/classes/NavigationAgent2D.xml
msgid ""
"The minimal amount of time for which this agent's velocities, that are "
"computed with the collision avoidance algorithm, are safe with respect to "
"other agents. The larger the number, the sooner the agent will respond to "
"other agents, but the less freedom in choosing its velocities. Must be "
"positive."
msgstr ""
"La quantité minimale de temps pour laquelle les vitesses de cet agent, "
"calculées avec l'algorithme d'évitement de collision, sont sûres pour les "
"autres agents. Plus le nombre est élevé, plus tôt l'agent répondra à "
"d'autres agents, mais moins il aura la liberté de choisir sa vitesse. Ça "
"doit être positif."
#: doc/classes/NavigationAgent.xml doc/classes/NavigationAgent2D.xml
msgid "Notifies when the final location is reached."
msgstr "Notifie quand l'emplacement final est atteint."
#: doc/classes/NavigationAgent.xml doc/classes/NavigationAgent2D.xml
msgid ""
"Notifies when the navigation path changes. This can be triggered by the "
"navigation system or by the user changing the path."
msgstr ""
"Notifie quand le chemin de navigation change. Cela peut être déclenché par "
"le système de navigation ou par l'utilisateur qui change le chemin."
#: doc/classes/NavigationAgent.xml doc/classes/NavigationAgent2D.xml
msgid ""
"Notifies when the player-defined target, set with [method "
"set_target_location], is reached."
msgstr ""
"Notifie quand la cible définie par le joueur, définie avec [method "
"set_target_location], est atteinte."
#: doc/classes/NavigationAgent.xml doc/classes/NavigationAgent2D.xml
#, fuzzy
msgid ""
"Notifies when the collision avoidance velocity is calculated after a call to "
"[method set_velocity]. Only emitted when [member avoidance_enabled] is true."
msgstr ""
"Notifie quand la vitesse d'évitement de collision est calculée après un "
"appel à [method set_velocity]."
#: doc/classes/NavigationAgent2D.xml
msgid "2D agent used in navigation for collision avoidance."
msgstr "Un agent 2D utilisé en navigation pour éviter les collisions."
#: doc/classes/NavigationAgent2D.xml
#, fuzzy
msgid ""
"2D agent that is used in navigation to reach a location while avoiding "
"static and dynamic obstacles. The dynamic obstacles are avoided using RVO "
"(Reciprocal Velocity Obstacles) collision avoidance. The agent needs "
"navigation data to work correctly. By default this node will register to the "
"default [World2D] navigation map. If this node is a child of a "
"[Navigation2D] node it will register to the navigation map of the navigation "
"node or the function [method set_navigation] can be used to set the "
"navigation node directly. [NavigationAgent2D] is physics safe.\n"
"[b]Note:[/b] After [method set_target_location] is used it is required to "
"use the [method get_next_location] function once every physics frame to "
"update the internal path logic of the NavigationAgent. The returned vector "
"position from this function should be used as the next movement position for "
"the agent's parent Node.\n"
"[b]Note:[/b] By default, the expensive calculations for avoidance are done "
"in a thread. In HTML5 exports without thread support, they will be done on "
"the main thread, which can lead to performance issues."
msgstr ""
"L'agent 2D utilisé dans la navigation pour atteindre un emplacement tout en "
"évitant les obstacles statiques et dynamiques. Les obstacles dynamiques sont "
"évités en utilisant l'évitement de collision RVO (Reciprocal Velocity "
"Obstacles). L'agent a besoin de données de navigation pour fonctionner "
"correctement. Par défaut ce nœud s'enregistrera à la carte de navigation par "
"défaut du [World2D]. Si ce nœud est un enfant d'un nœud [Navigation2D] il "
"s'inscrira à la carte de navigation du nœud de navigation ou la fonction "
"[method set_navigation] peut être utilisé pour définir le nœud de navigation "
"directement. [NavigationAgent2D] est sûr lors des trames physiques.\n"
"[b]Note :[/b] Après que [method set_target_location] est utilisé, il est "
"nécessaire d'utiliser la fonction [method get_next_location] une fois chaque "
"trame physique pour mettre à jour la logique interne de chemin du "
"NavigationAgent. La position vectorielle retournée de cette fonction devrait "
"être utilisée comme position de mouvement suivante pour le Node parent de "
"l'agent principal."
#: doc/classes/NavigationAgent2D.xml
msgid ""
"Returns which index the agent is currently on in the navigation path's "
"[PoolVector2Array]."
msgstr "Retourne le cache de points sous forme de [PoolVector2Array]."
#: doc/classes/NavigationAgent2D.xml
msgid ""
"Returns the [Navigation2D] node that the agent is using for its navigation "
"system."
msgstr ""
"Retourne le nœud [Navigation2D] que l'agent utilise pour son système de "
"navigation."
#: doc/classes/NavigationAgent2D.xml
msgid "Returns the [RID] of this agent on the [Navigation2DServer]."
msgstr "Retourne le [RID] de cet agent dans le [Navigation2DServer]."
#: doc/classes/NavigationAgent2D.xml
msgid ""
"Sets the [Navigation2D] node used by the agent. Useful when you don't want "
"to make the agent a child of a [Navigation2D] node."
msgstr ""
"Définit le nœud [Navigation2D] utilisé par l'agent. Utile lorsque vous ne "
"voulez pas faire de l'agent un enfant d'un nœud [Navigation2D]."
#: doc/classes/NavigationAgent2D.xml
msgid ""
"If [code]true[/code] the agent is registered for an RVO avoidance callback "
"on the [Navigation2DServer]. When [method set_velocity] is used and the "
"processing is completed a [code]safe_velocity[/code] Vector2 is received "
"with a signal connection to [signal velocity_computed]. Avoidance processing "
"with many registered agents has a significant performance cost and should "
"only be enabled on agents that currently require it."
msgstr ""
"Si [code]true[/code] l'agent est enregistré pour un rappel d'évitement RVO "
"sur le [Navigation2DServer]. Lorsque [method set_velocity] est utilisé et "
"que le traitement est terminé, un Vector2 [code]safe_velocity[/code] est "
"reçu avec une connexion au signal [signal velocity_computed]. Le traitement "
"de l'évitement avec de nombreux agents enregistrés a un coût de performance "
"important et ne devrait être activé que pour les agents qui en ont "
"actuellement besoin."
#: doc/classes/NavigationAgent2D.xml
msgid ""
"A bitfield determining all navigation map layers the [NavigationAgent2D] "
"belongs to. On path requests the agent will ignore navmeshes without at "
"least one matching layer."
msgstr ""
"Un masque de bit déterminant toutes les calque de carte de navigation "
"auxquels ce [NavigationAgent2D] appartient. Lors de requête de chemin, "
"l'agent va ignorer les maillages de navigation qui n'ont pas au moins un "
"calque correspondant."
#: doc/classes/NavigationAgent2D.xml
msgid ""
"The radius of the avoidance agent. This is the \"body\" of the avoidance "
"agent and not the avoidance maneuver starting radius (which is controlled by "
"[member neighbor_dist]).\n"
"Does not affect normal pathfinding."
msgstr ""
"Le rayon d'évitement de l'agent. Il s'agit du « corps » de l'agent "
"d'évitement et non le rayon de la manœuvre d'évitement (qui est contrôlé par "
"[member neighbor_dist)].\n"
"N'affecte pas le cheminement normal."
#: doc/classes/NavigationMesh.xml
msgid "A mesh to approximate the walkable areas and obstacles."
msgstr ""
"Un maillage pour l'approximation des zones où l'on peut marcher et des "
"obstacles."
#: doc/classes/NavigationMesh.xml
msgid ""
"A navigation mesh is a collection of polygons that define which areas of an "
"environment are traversable to aid agents in pathfinding through complicated "
"spaces."
msgstr ""
"Un maillage de navigation est une collection de polygones qui définissent "
"les zones d'un environnement qui peuvent être traversés pour aider les "
"agents dans leur cheminement dans les espaces compliqués."
#: doc/classes/NavigationMesh.xml doc/classes/NavigationPolygon.xml
msgid ""
"Adds a polygon using the indices of the vertices you get when calling "
"[method get_vertices]."
msgstr ""
"Ajoute un polygone en utilisant les indices des sommets que obtenus avec "
"[method get_vertices]."
#: doc/classes/NavigationMesh.xml
msgid ""
"Clears the array of polygons, but it doesn't clear the array of vertices."
msgstr ""
"Efface le tableau de polygones, mais n'efface pas le tableau de sommets."
#: doc/classes/NavigationMesh.xml
msgid ""
"Initializes the navigation mesh by setting the vertices and indices "
"according to a [Mesh]."
msgstr ""
"Initialise le maillage de navigation en définissant les sommets et les "
"indices dans un [Mesh]."
#: doc/classes/NavigationMesh.xml
msgid ""
"Returns whether the specified [code]bit[/code] of the [member "
"geometry_collision_mask] is set."
msgstr ""
"Retourne si le [code]bit[/code] spécifié de [member geometry_collision_mask] "
"est défini."
#: doc/classes/NavigationMesh.xml doc/classes/NavigationPolygon.xml
msgid ""
"Returns a [PoolIntArray] containing the indices of the vertices of a created "
"polygon."
msgstr ""
"Retourne un [PoolIntArray] contenant les indices des sommets du polygone "
"créé."
#: doc/classes/NavigationMesh.xml
msgid "Returns the number of polygons in the navigation mesh."
msgstr "Retourne le nombre de polygones dans le maillage de navigation."
#: doc/classes/NavigationMesh.xml
msgid ""
"Returns a [PoolVector3Array] containing all the vertices being used to "
"create the polygons."
msgstr ""
"Retourne un [PoolVector3Array] contenant les indices des sommets du polygone "
"créé."
#: doc/classes/NavigationMesh.xml
msgid ""
"If [code]value[/code] is [code]true[/code], sets the specified [code]bit[/"
"code] in the [member geometry_collision_mask].\n"
"If [code]value[/code] is [code]false[/code], clears the specified [code]bit[/"
"code] in the [member geometry_collision_mask]."
msgstr ""
"Si [code]value[/code] est [code]true[/code], définit le [code]bit[/code] "
"spécifié dans le masque [member geometry_collision_mask].\n"
"Si [code]value[/code] est [code]false[/code], efface le [code]bit[/code] "
"spécifié dans le masque [member geometry_collision_mask]."
#: doc/classes/NavigationMesh.xml doc/classes/NavigationPolygon.xml
msgid ""
"Sets the vertices that can be then indexed to create polygons with the "
"[method add_polygon] method."
msgstr ""
"Définit les sommets qui peuvent ensuite être indexés pour créer des "
"polygones avec la méthode [method add_polygon]."
#: doc/classes/NavigationMesh.xml
msgid ""
"The minimum floor to ceiling height that will still allow the floor area to "
"be considered walkable.\n"
"[b]Note:[/b] While baking, this value will be rounded up to the nearest "
"multiple of [member cell_height]."
msgstr ""
"La hauteur minimale entre le sol et le plafond qui permettra toujours que la "
"surface au sol soit considérée comme pouvant être traversée.\n"
"[b]Note :[/b] Pendant le pré-calcul, cette valeur sera arrondie au multiple "
"le plus proche de [member cell_height]."
#: doc/classes/NavigationMesh.xml
msgid ""
"The minimum ledge height that is considered to still be traversable.\n"
"[b]Note:[/b] While baking, this value will be rounded down to the nearest "
"multiple of [member cell_height]."
msgstr ""
"La hauteur minimale de haie qui est considérée comme toujours pouvant être "
"traversée.\n"
"[b]Note :[/b] Pendant le pré-calcul, cette valeur sera arrondie au multiple "
"le plus proche de [member cell_height]."
#: doc/classes/NavigationMesh.xml
msgid "The maximum slope that is considered walkable, in degrees."
msgstr ""
"La pente maximale qui est considérée comme pouvant être traversée, en degrés."
#: doc/classes/NavigationMesh.xml
msgid ""
"The distance to erode/shrink the walkable area of the heightfield away from "
"obstructions.\n"
"[b]Note:[/b] While baking, this value will be rounded up to the nearest "
"multiple of [member cell_size]."
msgstr ""
#: doc/classes/NavigationMesh.xml
msgid "The Y axis cell size to use for fields."
msgstr "La taille de la cellule suivant l'axe Y pour les champs."
#: doc/classes/NavigationMesh.xml
msgid ""
"The sampling distance to use when generating the detail mesh, in cell unit."
msgstr ""
"La distance d'échantillonnage à utiliser pour générer le maillage de détail, "
"dans l'unité des cellules."
#: doc/classes/NavigationMesh.xml
msgid ""
"The maximum distance the detail mesh surface should deviate from "
"heightfield, in cell unit."
msgstr ""
"La distance maximale de la surface de maillage de détail devrait s'écarter "
"du champ de hauteur, dans l'unité des cellules."
#: doc/classes/NavigationMesh.xml
msgid ""
"The maximum distance a simplfied contour's border edges should deviate the "
"original raw contour."
msgstr ""
"La distance maximale qu'un contour simplifié peut dévier du contour brut "
"d'origine."
#: doc/classes/NavigationMesh.xml
msgid ""
"The maximum allowed length for contour edges along the border of the mesh.\n"
"[b]Note:[/b] While baking, this value will be rounded up to the nearest "
"multiple of [member cell_size]."
msgstr ""
"La longueur maximale autorisée pour les bords de contour le long de la "
"bordure du maillage.\n"
"[b]Note :[/b] Pendant le pré-calcul, cette valeur sera arrondie au multiple "
"le plus proche de [member cell_height]."
#: doc/classes/NavigationMesh.xml
msgid ""
"If the baking [AABB] has a volume the navigation mesh baking will be "
"restricted to its enclosing area."
msgstr ""
#: doc/classes/NavigationMesh.xml
msgid "The position offset applied to the [member filter_baking_aabb] [AABB]."
msgstr ""
"Le décalage de position appliqué au [AABB] de [member filter_baking_aabb]."
#: doc/classes/NavigationMesh.xml
msgid "If [code]true[/code], marks spans that are ledges as non-walkable."
msgstr ""
#: doc/classes/NavigationMesh.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], marks non-walkable spans as walkable if their maximum "
"is within [member agent_max_climb] of a walkable neighbor."
msgstr ""
#: doc/classes/NavigationMesh.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], marks walkable spans as not walkable if the clearance "
"above the span is less than [member agent_height]."
msgstr ""
#: doc/classes/NavigationMesh.xml
msgid ""
"The physics layers to scan for static colliders.\n"
"Only used when [member geometry_parsed_geometry_type] is [constant "
"PARSED_GEOMETRY_STATIC_COLLIDERS] or [constant PARSED_GEOMETRY_BOTH]."
msgstr ""
"Les calques de physique pour scanner les collisions statiques.\n"
"Seulement utilisé quand [member geometry_parsed_geometry_type] est [constant "
"PARSED_GEOMETRY_STATIC_COLLIDERS] ou [constant] PARSED_GEOMETRY_BOTH]."
#: doc/classes/NavigationMesh.xml
msgid ""
"Determines which type of nodes will be parsed as geometry. See [enum "
"ParsedGeometryType] for possible values."
msgstr ""
"Détermine quel type de nœuds seront interprétés comme géométrie. Voir [enum "
"ParsedGeometryType] pour les valeurs possibles."
#: doc/classes/NavigationMesh.xml
msgid ""
"The source of the geometry used when baking. See [enum SourceGeometryMode] "
"for possible values."
msgstr ""
"La source de la géométrie utilisée lors du pré-calcul. Voir [enum "
"SourceGeometryMode] pour les valeurs possibles."
#: doc/classes/NavigationMesh.xml
msgid ""
"The name of the group to scan for geometry.\n"
"Only used when [member geometry_source_geometry_mode] is [constant "
"SOURCE_GEOMETRY_GROUPS_WITH_CHILDREN] or [constant "
"SOURCE_GEOMETRY_GROUPS_EXPLICIT]."
msgstr ""
"Le nom du groupe pour scanner la géométrie.\n"
"Seulement utilisé lorsque [member geometry_source_geometry_mode] est "
"[constant SOURCE_GEOMETRY_GROUPS_WITH_CHILDREN] ou [constant] "
"SOURCE_GEOMETRY_GROUPS_EXPLICIT]."
#: doc/classes/NavigationMesh.xml
msgid ""
"The maximum number of vertices allowed for polygons generated during the "
"contour to polygon conversion process."
msgstr ""
"Le nombre maximal de sommets permis pour les polygones générés pendant le "
"contour du processus de conversion en polygones."
#: doc/classes/NavigationMesh.xml
msgid ""
"Any regions with a size smaller than this will be merged with larger regions "
"if possible.\n"
"[b]Note:[/b] This value will be squared to calculate the number of cells. "
"For example, a value of 20 will set the number of cells to 400."
msgstr ""
"Toutes les régions ayant une taille inférieure à celle-ci seront fusionnées "
"avec des régions plus grandes si possible.\n"
"[b]Note :[/b] Cette valeur sera carrée pour calculer le nombre de cellules. "
"Par exemple, une valeur de 20 définira le nombre de cellules à 400."
#: doc/classes/NavigationMesh.xml
msgid ""
"The minimum size of a region for it to be created.\n"
"[b]Note:[/b] This value will be squared to calculate the minimum number of "
"cells allowed to form isolated island areas. For example, a value of 8 will "
"set the number of cells to 64."
msgstr ""
"La taille minimale d'une région pour qu'elle soit créée.\n"
"[b]Note :[/b] Cette valeur sera fixée pour calculer le nombre minimum de "
"cellules autorisées à former des zones insulaires isolées. Par exemple, une "
"valeur de 8 définira le nombre de cellules à 64."
#: doc/classes/NavigationMesh.xml
msgid ""
"Partitioning algorithm for creating the navigation mesh polys. See [enum "
"SamplePartitionType] for possible values."
msgstr ""
"Algorithme de partitionnement pour la création des polygones de maillage de "
"navigation. Voir [enum SamplePartitionType] pour les valeurs possibles."
#: doc/classes/NavigationMesh.xml
msgid ""
"Watershed partitioning. Generally the best choice if you precompute the "
"navigation mesh, use this if you have large open areas."
msgstr ""
#: doc/classes/NavigationMesh.xml
msgid ""
"Monotone partitioning. Use this if you want fast navigation mesh generation."
msgstr ""
"Partage monotone. Utilisez ceci si vous voulez une génération de maillages "
"de navigation rapide."
#: doc/classes/NavigationMesh.xml
msgid ""
"Layer partitioning. Good choice to use for tiled navigation mesh with medium "
"and small sized tiles."
msgstr ""
"Le partitionnement du calque. Un bon choix à utiliser pour la maillage de "
"navigation en carreaux de taille moyenne et petite."
#: doc/classes/NavigationMesh.xml
msgid "Represents the size of the [enum SamplePartitionType] enum."
msgstr "Représente la taille de l'énumération [enum SamplePartitionType]."
#: doc/classes/NavigationMesh.xml
msgid ""
"Parses mesh instances as geometry. This includes [MeshInstance], [CSGShape], "
"and [GridMap] nodes."
msgstr ""
"Interprète les instances de maillage comme des géométries. Cela inclus les "
"nœuds [MeshInstance], [CSGShape], et [GridMap]."
#: doc/classes/NavigationMesh.xml
msgid ""
"Parses [StaticBody] colliders as geometry. The collider should be in any of "
"the layers specified by [member geometry_collision_mask]."
msgstr ""
"Interprète l'élément de collision [StaticBody] comme géométrie. Cet élément "
"doit être dans l'un des calques spécifiés par [member "
"geometry_collision_mask]."
#: doc/classes/NavigationMesh.xml
msgid ""
"Both [constant PARSED_GEOMETRY_MESH_INSTANCES] and [constant "
"PARSED_GEOMETRY_STATIC_COLLIDERS]."
msgstr ""
"À la fois [constant PARSED_GEOMETRY_MESH_INSTANCES] et [constant "
"PARSED_GEOMETRY_STATIC_COLLIDERS]."
#: doc/classes/NavigationMesh.xml
msgid "Represents the size of the [enum ParsedGeometryType] enum."
msgstr "Représente la taille de lenum [enum ParsedGeometryType]."
#: doc/classes/NavigationMesh.xml
msgid ""
"Scans the child nodes of [NavigationMeshInstance] recursively for geometry."
msgstr ""
"Scanne les nœuds d'enfants de [NavigationMeshInstance] récursivement pour la "
"géométrie."
#: doc/classes/NavigationMesh.xml
msgid ""
"Scans nodes in a group and their child nodes recursively for geometry. The "
"group is specified by [member geometry_source_group_name]."
msgstr ""
"Scanne les nœuds dans un groupe et leurs nœuds enfants récursivement pour la "
"géométrie. Le groupe est spécifié par [member geometry_source_group_name]."
#: doc/classes/NavigationMesh.xml
msgid ""
"Uses nodes in a group for geometry. The group is specified by [member "
"geometry_source_group_name]."
msgstr ""
"Utilise des nœuds dans un groupe de géométrie. Le groupe est spécifié par "
"[member geometry_source_group_name]."
#: doc/classes/NavigationMesh.xml
msgid "Represents the size of the [enum SourceGeometryMode] enum."
msgstr "Représente la taille de l'énumération [enum SourceGeometryMode]."
#: doc/classes/NavigationMeshGenerator.xml
msgid "Helper class for creating and clearing navigation meshes."
msgstr ""
"Classe d'aide pour la création et la suppression des maillages de navigation."
#: doc/classes/NavigationMeshGenerator.xml
msgid ""
"This class is responsible for creating and clearing 3D navigation meshes "
"used as [NavigationMesh] resources inside [NavigationMeshInstance]. The "
"[NavigationMeshGenerator] has very limited to no use for 2D as the "
"navigation mesh baking process expects 3D node types and 3D source geometry "
"to parse.\n"
"The entire navigation mesh baking is best done in a separate thread as the "
"voxelization, collision tests and mesh optimization steps involved are very "
"performance and time hungry operations.\n"
"Navigation mesh baking happens in multiple steps and the result depends on "
"3D source geometry and properties of the [NavigationMesh] resource. In the "
"first step, starting from a root node and depending on [NavigationMesh] "
"properties all valid 3D source geometry nodes are collected from the "
"[SceneTree]. Second, all collected nodes are parsed for their relevant 3D "
"geometry data and a combined 3D mesh is build. Due to the many different "
"types of parsable objects, from normal [MeshInstance]s to [CSGShape]s or "
"various [CollisionObject]s, some operations to collect geometry data can "
"trigger [VisualServer] and [PhysicsServer] synchronizations. Server "
"synchronization can have a negative effect on baking time or framerate as it "
"often involves [Mutex] locking for thread security. Many parsable objects "
"and the continuous synchronization with other threaded Servers can increase "
"the baking time significantly. On the other hand only a few but very large "
"and complex objects will take some time to prepare for the Servers which can "
"noticeably stall the next frame render. As a general rule the total amount "
"of parsable objects and their individual size and complexity should be "
"balanced to avoid framerate issues or very long baking times. The combined "
"mesh is then passed to the Recast Navigation Object to test the source "
"geometry for walkable terrain suitable to [NavigationMesh] agent properties "
"by creating a voxel world around the meshes bounding area.\n"
"The finalized navigation mesh is then returned and stored inside the "
"[NavigationMesh] for use as a resource inside [NavigationMeshInstance] "
"nodes.\n"
"[b]Note:[/b] Using meshes to not only define walkable surfaces but also "
"obstruct navigation baking does not always work. The navigation baking has "
"no concept of what is a geometry \"inside\" when dealing with mesh source "
"geometry and this is intentional. Depending on current baking parameters, as "
"soon as the obstructing mesh is large enough to fit a navigation mesh area "
"inside, the baking will generate navigation mesh areas that are inside the "
"obstructing source geometry mesh."
msgstr ""
"Cette classe est responsable de la création et du la suppression des "
"maillages de navigation 3D utilisés comme [NavigationMesh] ressources à "
"l'intérieur des [NavigationMeshInstance]. Le [NavigationMeshGenerator] est "
"très limité voire n'a aucune utilisation pour 2D car le processus de "
"navigation de pré-calcule de maillages s'attend à des types de nœuds 3D et "
"la géométrie source en 3D.\n"
"L'ensemble du pré-calcule de maillages de navigation est préférable dans un "
"autre fil d'exécution puisque les étapes de voxelisation, de collision et "
"d'optimisation de maillages impliquées sont des opérations, sont très "
"couteuses en temps processeur.\n"
"Le pré-calcule de maillage de navigation se produit en plusieurs étapes et "
"le résultat dépend de la géométrie source 3D et des propriétés de la "
"ressource [NavigationMesh]. Dans la première étape, à partir d'un nœud "
"racine et selon les propriétés [NavigationMesh], tous les nœuds de géométrie "
"de source 3D valides sont collectés à partir du [SceneTree]. Deuxièmement, "
"tous les nœuds collectés sont interprétés pour obtenir les données de "
"géométrie 3D pertinentes et un maillage 3D combiné est construit. En raison "
"des différents types d'objets à interpréter, des [MeshInstance] normaux aux "
"[CSGShape] ou divers [CollisionObject], certaines opérations de collecte de "
"données de géométrie peuvent déclencher des synchronisations du "
"[VisualServer] et du [PhysicsServer]. La synchronisation du serveur peut "
"avoir un effet négatif sur le temps de pré-calcule car elle implique souvent "
"le verrouillage de [Mutex] dans le fil d'exécution. De nombreux objets à "
"interpréter et de nombreuses synchronisations des serveurs peuvent augmenter "
"considérablement le temps de pré-calcule. D'un autre côté, seulement "
"quelques objets, mais très grands et complexes, prendront du temps de "
"préparation des serveurs ce qui peuvent bloquer le rendu suivant. De règle "
"générale, la quantité totale d'objets à interpréter, leur taille et leur "
"complexité individuelles devraient être équilibrées pour éviter les "
"problèmes de fluidité ou des temps de pré-calcule très longs. Le maillage "
"combiné est ensuite transmis à l'Object Recast Navigation pour tester la "
"géométrie source pour le terrain à parcourir adapté aux propriétés des "
"agents [NavigationMesh] en créant un monde de voxel autour de la zone de "
"maillage.\n"
"Le maillage de navigation finalisé est ensuite retourné et enregistré à "
"l'intérieur du [NavigationMesh] pour être utilisé comme ressource à "
"l'intérieur des nœuds [NavigationMeshInstance].\n"
"[b]Note :[/b] L'utilisation de maillages ne définissen pas seulement les "
"surfaces à parcourir mais peut aussi empêcher le pré-calcul de fonctionner. "
"La navigation n'a pas de concept de ce qu'est une géométrie \"à "
"l'intérieur\" quand on traite de la géométrie de source de maillage et c'est "
"intentionnel. Selon les paramètres de pré-calcule actuels, dès que le "
"maillage obstructif est assez grande pour s'adapter à une zone de maillage "
"de navigation à l'intérieur, le pré-calcule générera des zones de maillage "
"de navigation qui sont à l'intérieur du maillage de géométrie de source "
"obstructif."
#: doc/classes/NavigationMeshGenerator.xml
msgid ""
"Bakes navigation data to the provided [code]nav_mesh[/code] by parsing child "
"nodes under the provided [code]root_node[/code] or a specific group of nodes "
"for potential source geometry. The parse behavior can be controlled with the "
"[member NavigationMesh.geometry_parsed_geometry_type] and [member "
"NavigationMesh.geometry_source_geometry_mode] properties on the "
"[NavigationMesh] resource."
msgstr ""
"Pré-calcule les données de navigation du [code]nav_mesh[/code] donné en "
"interprétant les nœuds enfants dans le [code]root_node[/code] spécifié ou un "
"groupe spécifique de nœuds pour la géométrie de source potentielle. Le "
"comportement d'interprétation peut être contrôlé avec les propriétés [member "
"NavigationMesh.geometry_parsed_geometry_type] et [member NavigationMesh."
"geometry_source_geometry_mode] de la ressource [NavigationMesh]."
#: doc/classes/NavigationMeshGenerator.xml
msgid ""
"Removes all polygons and vertices from the provided [code]nav_mesh[/code] "
"resource."
msgstr ""
"Enlève tous les polygones et les sommets de la ressource [code]nav_mesh[/"
"code] fournie."
#: doc/classes/NavigationMeshInstance.xml
msgid "An instance of a [NavigationMesh]."
msgstr "Une instance de [NavigationMesh]."
#: doc/classes/NavigationMeshInstance.xml
msgid ""
"An instance of a [NavigationMesh]. It tells the [Navigation] node what can "
"be navigated and what cannot, based on the [NavigationMesh] resource.\n"
"By default this node will register to the default [World] navigation map. If "
"this node is a child of a [Navigation] node it will register to the "
"navigation map of the navigation node.\n"
"Two regions can be connected to each other if they share a similar edge. You "
"can set the minimum distance between two vertices required to connect two "
"edges by using [method NavigationServer.map_set_edge_connection_margin].\n"
"[b]Note:[/b] Overlapping two regions' navmeshes is not enough for connecting "
"two regions. They must share a similar edge.\n"
"The cost of entering this region from another region can be controlled with "
"the [member enter_cost] value.\n"
"[b]Note:[/b] This value is not added to the path cost when the start "
"position is already inside this region.\n"
"The cost of traveling distances inside this region can be controlled with "
"the [member travel_cost] multiplier."
msgstr ""
"Une instance de [NavigationMesh]. Il signale au nœud [Navigation] ce qui "
"peut être navigué et ce qui ne peut pas, basé sur la ressource "
"[NavigationMesh].\n"
"Par défaut ce nœud s'enregistrera à la carte de navigation du [World] par "
"défaut. Si ce nœud est un enfant d'un nœud [Navigation], il s'inscrira à la "
"carte de navigation du nœud de navigation.\n"
"Deux régions peuvent être reliées l'une à l'autre si elles partagent un même "
"bord. Vous pouvez définir la distance minimale entre deux sommets "
"nécessaires pour connecter deux bords en utilisant [method NavigationServer."
"map_set_edge_connection_margin]\n"
"[b]Note :[/b] Le chevauchement de deux régions n'est pas suffisant pour "
"relier deux régions. Ils doivent partager un même bord.\n"
"Le coût d'entrée dans cette région d'une autre région peut être contrôlé "
"avec la valeur [member enter_cost].\n"
"[b]Note :[/b] Cette valeur n'est pas ajoutée au coût du chemin lorsque la "
"position de départ est déjà dans cette région.\n"
"Le coût des distances de voyage dans cette région peut être contrôlé avec le "
"multiplicateur [member travel_cost]."
#: doc/classes/NavigationMeshInstance.xml
msgid ""
"Bakes the [NavigationMesh]. If [code]on_thread[/code] is set to [code]true[/"
"code] (default), the baking is done on a separate thread. Baking on separate "
"thread is useful because navigation baking is not a cheap operation. When it "
"is completed, it automatically sets the new [NavigationMesh]. Please note "
"that baking on separate thread may be very slow if geometry is parsed from "
"meshes as async access to each mesh involves heavy synchronization. Also, "
"please note that baking on a separate thread is automatically disabled on "
"operating systems that cannot use threads (such as HTML5 with threads "
"disabled)."
msgstr ""
"Pré-calcule le [NavigationMesh]. Si [code]on_thread[/code] est défini à "
"[code]true[/code] (par défaut), le pré-calcul est fait sur un fil "
"d'exécution séparé. Le pré-calcul sur un fil d'exécution séparé est utile "
"parce que la navigation est une opération relativement coûteuse. Lorsqu'il "
"est terminé, il définit automatiquement ce nouveau [NavigationMesh]. "
"Veuillez noter que le pré-calcul sur le fil d'exécution séparé peut être "
"très lent si la géométrie est composée de plein de maillages puisque l'accès "
"asynchrone à chaque maillage nécessite une lourde synchronisation. De plus, "
"veuillez noter que le pré-calculs sur un fil d'exécution séparé est "
"automatiquement désactivée sur les systèmes d'exploitation qui ne peuvent "
"pas utiliser des fils d'exécution (comme HTML5 si cette fonction est "
"désactivée)."
#: doc/classes/NavigationMeshInstance.xml
msgid ""
"Returns the [RID] of this region on the [NavigationServer]. Combined with "
"[method NavigationServer.map_get_closest_point_owner] can be used to "
"identify the [NavigationMeshInstance] closest to a point on the merged "
"navigation map."
msgstr ""
"Retourne le [RID] de cette région sur [NavigationServer]. Combiné avec "
"[method NavigationServer.map_get_closest_point_owner], peut être utilisé "
"pour identifier le [NavigationMeshInstance] le plus proche d'un point d'une "
"carte de navigation fusionnée."
#: doc/classes/NavigationMeshInstance.xml
msgid "Determines if the [NavigationMeshInstance] is enabled or disabled."
msgstr "Détermine si le [NavigationMeshInstance] est actif ou non."
#: doc/classes/NavigationMeshInstance.xml
#: doc/classes/NavigationPolygonInstance.xml
msgid ""
"When pathfinding enters this region's navmesh from another regions navmesh "
"the [code]enter_cost[/code] value is added to the path distance for "
"determining the shortest path."
msgstr ""
#: doc/classes/NavigationMeshInstance.xml
msgid ""
"A bitfield determining all navigation map layers the [NavigationMesh] "
"belongs to. On path requests with [method NavigationServer.map_get_path] "
"navmeshes without matching layers will be ignored and the navigation map "
"will only proximity merge different navmeshes with matching layers."
msgstr ""
#: doc/classes/NavigationMeshInstance.xml
msgid "The [NavigationMesh] resource to use."
msgstr "La ressource [NavigationMesh] à utiliser."
#: doc/classes/NavigationMeshInstance.xml
#: doc/classes/NavigationPolygonInstance.xml
msgid ""
"When pathfinding moves inside this region's navmesh the traveled distances "
"are multiplied with [code]travel_cost[/code] for determining the shortest "
"path."
msgstr ""
"Lorsque le cheminement se déplace à l'intérieur de cette région, les "
"distances parcourues sont multipliées par [code]travel_cost[/code] pour "
"déterminer le chemin le plus court."
#: doc/classes/NavigationMeshInstance.xml
msgid "Notifies when the navigation mesh bake operation is completed."
msgstr ""
"Notifie quand l'opération de pré-calcul de maillage de navigation est "
"terminée."
#: doc/classes/NavigationMeshInstance.xml
msgid "Notifies when the [NavigationMesh] has changed."
msgstr "Avertit quand le [NavigationMesh] a changé."
#: doc/classes/NavigationObstacle.xml
msgid "3D obstacle used in navigation for collision avoidance."
msgstr "Un obstacle 3D utilisé en navigation pour éviter les collisions."
#: doc/classes/NavigationObstacle.xml
msgid ""
"3D obstacle used in navigation for collision avoidance. The obstacle needs "
"navigation data to work correctly. This can be done by having the obstacle "
"as a child of a [Navigation] node, or using [method set_navigation]. "
"[NavigationObstacle] is physics safe.\n"
"[b]Note:[/b] Obstacles are intended as a last resort option for constantly "
"moving objects that cannot be (re)baked to a navigation mesh efficiently."
msgstr ""
"Obstacle 3D utilisé dans la navigation pour éviter les collisions. "
"L'obstacle a besoin de données de navigation pour fonctionner correctement. "
"Cela peut être fait avec l'obstacle comme enfant d'un nœud [Navigation], ou "
"en utilisant [method set_navigation]. [NavigationObstacle] est sûr lors des "
"trames physiques.\n"
"[b]Note :[/b] Les obstacles sont conçus comme dernière option pour les "
"objets constamment mobiles qui ne peuvent pas être pré-calculés efficacement "
"dans un maillage de navigation."
#: doc/classes/NavigationObstacle.xml
msgid ""
"Returns the [Navigation] node that the obstacle is using for its navigation "
"system."
msgstr ""
"Retourne le nœud [Navigation] que l'obstacle utilise pour son système de "
"navigation."
#: doc/classes/NavigationObstacle.xml
msgid "Returns the [RID] of this obstacle on the [NavigationServer]."
msgstr "Retourne le [RID] de cet obstacle dans le [NavigationServer]."
#: doc/classes/NavigationObstacle.xml
msgid ""
"Sets the [Navigation] node used by the obstacle. Useful when you don't want "
"to make the obstacle a child of a [Navigation] node."
msgstr ""
"Définit le nœud [Navigation] utilisé par l'obstacle. Utile lorsque vous ne "
"voulez pas faire l'obstacle un enfant d'un nœud [Navigation]."
#: doc/classes/NavigationObstacle.xml doc/classes/NavigationObstacle2D.xml
msgid ""
"Enables radius estimation algorithm which uses parent's collision shapes to "
"determine the obstacle radius."
msgstr ""
"Active l'algorithme d'estimation de rayon qui utilise les formes de "
"collision des parents pour déterminer le rayon des obstacles."
#: doc/classes/NavigationObstacle.xml doc/classes/NavigationObstacle2D.xml
msgid ""
"The radius of the agent. Used only if [member estimate_radius] is set to "
"[code]false[/code]."
msgstr ""
"Le rayon de l'agent. Utilisé uniquement si [member estimate_radius] est "
"[code]false[/code]."
#: doc/classes/NavigationObstacle2D.xml
msgid "2D obstacle used in navigation for collision avoidance."
msgstr "Un obstacle 2D utilisé en navigation pour éviter les collisions."
#: doc/classes/NavigationObstacle2D.xml
msgid ""
"2D obstacle used in navigation for collision avoidance. The obstacle needs "
"navigation data to work correctly. This can be done by having the obstacle "
"as a child of a [Navigation2D] node, or using [method set_navigation]. "
"[NavigationObstacle2D] is physics safe.\n"
"[b]Note:[/b] Obstacles are intended as a last resort option for constantly "
"moving objects that cannot be (re)baked to a navigation mesh efficiently."
msgstr ""
"L'obstacle 2D utilisé dans la navigation pour éviter les collisions. "
"L'obstacle a besoin de données de navigation pour fonctionner correctement. "
"Cela peut être fait avec l'obstacle comme enfant d'un nœud [Navigation2D], "
"ou en utilisant [method set_navigation]. [NavigationObstacle2D] est sûr lors "
"des trames physiques.\n"
"[b]Note :[/b] Les obstacles sont conçus comme dernière option pour les "
"objets constamment mobiles qui ne peuvent pas être pré-calculés efficacement "
"dans un maillage de navigation."
#: doc/classes/NavigationObstacle2D.xml
msgid ""
"Returns the [Navigation2D] node that the obstacle is using for its "
"navigation system."
msgstr ""
"Retourne le nœud [Navigation2D] que l'obstacle utilise pour son système de "
"navigation."
#: doc/classes/NavigationObstacle2D.xml
msgid "Returns the [RID] of this obstacle on the [Navigation2DServer]."
msgstr "Retourne le [RID] de cet obstacle dans le [Navigation2DServer]."
#: doc/classes/NavigationObstacle2D.xml
msgid ""
"Sets the [Navigation2D] node used by the obstacle. Useful when you don't "
"want to make the obstacle a child of a [Navigation2D] node."
msgstr ""
"Définit le nœud [Navigation2D] utilisé par l'obstacle. Utile lorsque vous ne "
"voulez pas faire l'obstacle un enfant d'un nœud [Navigation2D]."
#: doc/classes/NavigationPolygon.xml
msgid ""
"A node that has methods to draw outlines or use indices of vertices to "
"create navigation polygons."
msgstr ""
"Un nœud qui a des méthodes pour dessiner des contours ou utiliser des "
"indices de sommets pour créer des polygones de navigation."
#: doc/classes/NavigationPolygon.xml
msgid ""
"There are two ways to create polygons. Either by using the [method "
"add_outline] method, or using the [method add_polygon] method.\n"
"Using [method add_outline]:\n"
"[codeblock]\n"
"var polygon = NavigationPolygon.new()\n"
"var outline = PoolVector2Array([Vector2(0, 0), Vector2(0, 50), Vector2(50, "
"50), Vector2(50, 0)])\n"
"polygon.add_outline(outline)\n"
"polygon.make_polygons_from_outlines()\n"
"$NavigationPolygonInstance.navpoly = polygon\n"
"[/codeblock]\n"
"Using [method add_polygon] and indices of the vertices array.\n"
"[codeblock]\n"
"var polygon = NavigationPolygon.new()\n"
"var vertices = PoolVector2Array([Vector2(0, 0), Vector2(0, 50), Vector2(50, "
"50), Vector2(50, 0)])\n"
"polygon.set_vertices(vertices)\n"
"var indices = PoolIntArray([0, 1, 2, 3])\n"
"polygon.add_polygon(indices)\n"
"$NavigationPolygonInstance.navpoly = polygon\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Il y a deux façons de créer des polygones. Soit en utilisant la méthode "
"[method add_outline], soit en utilisant la méthode [method add_polygon].\n"
"Avec [method add_outline] :\n"
"[codeblock]\n"
"var polygon = NavigationPolygon.new()\n"
"var outline = PoolVector2Array([Vector2(0, 0), Vector2(0, 50), Vector2(50, "
"50), Vector2(50, 0)])\n"
"polygon.add_outline(outline)\n"
"polygon.make_polygons_from_outlines()\n"
"$NavigationPolygonInstance.navpoly = polygon\n"
"[/codeblock]\n"
"Avec [method add_polygon] et les indices du tableau des sommets :\n"
"[codeblock]\n"
"var polygon = NavigationPolygon.new()\n"
"var vertices = PoolVector2Array([Vector2(0, 0), Vector2(0, 50), Vector2(50, "
"50), Vector2(50, 0)])\n"
"polygon.set_vertices(vertices)\n"
"var indices = PoolIntArray([0, 1, 2, 3])\n"
"polygon.add_polygon(indices)\n"
"$NavigationPolygonInstance.navpoly = polygon\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/NavigationPolygon.xml
msgid ""
"Appends a [PoolVector2Array] that contains the vertices of an outline to the "
"internal array that contains all the outlines. You have to call [method "
"make_polygons_from_outlines] in order for this array to be converted to "
"polygons that the engine will use."
msgstr ""
"Ajoute un [PoolVector2Array] qui contient les sommets d'un contour au "
"tableau interne qui contient tous les contours. Vous devez appeler [method "
"make_polygons_from_outlines] afin que ce tableau soit converti en polygones "
"que le moteur pourra utiliser."
#: doc/classes/NavigationPolygon.xml
msgid ""
"Adds a [PoolVector2Array] that contains the vertices of an outline to the "
"internal array that contains all the outlines at a fixed position. You have "
"to call [method make_polygons_from_outlines] in order for this array to be "
"converted to polygons that the engine will use."
msgstr ""
"Ajoute un [PoolVector2Array] qui contient les sommets d'un contour au "
"tableau interne qui contient tous les contours à une position fixe. Vous "
"devez appeler [method make_polygons_from_outlines] afin que ce tableau soit "
"converti en polygones que le pourra utiliser."
#: doc/classes/NavigationPolygon.xml
msgid ""
"Clears the array of the outlines, but it doesn't clear the vertices and the "
"polygons that were created by them."
msgstr ""
"Efface le tableau des contours, mais ça n'efface pas les sommets et les "
"polygones qui ont été créés par eux."
#: doc/classes/NavigationPolygon.xml
msgid ""
"Clears the array of polygons, but it doesn't clear the array of outlines and "
"vertices."
msgstr ""
"Efface le tableau des polygones, mais ça n'effacera pas le tableau des "
"contours et des sommets."
#: doc/classes/NavigationPolygon.xml
msgid ""
"Returns the [NavigationMesh] resulting from this navigation polygon. This "
"navmesh can be used to update the navmesh of a region with the [method "
"NavigationServer.region_set_navmesh] API directly (as 2D uses the 3D server "
"behind the scene)."
msgstr ""
"Retourne le [NavigationMesh] résultant de ce polygone de navigation. Ce "
"navmesh peut être utilisé pour mettre à jour le navmesh d'une région avec "
"l'API [method NavigationServer.region_set_navmesh] directement (comme la 2D "
"utilise le serveur 3D en interne)."
#: doc/classes/NavigationPolygon.xml
msgid ""
"Returns a [PoolVector2Array] containing the vertices of an outline that was "
"created in the editor or by script."
msgstr ""
"Retourne un [PoolVector2Array] contenant les sommets d'un contour qui a été "
"créé dans l'éditeur ou par un script."
#: doc/classes/NavigationPolygon.xml
msgid ""
"Returns the number of outlines that were created in the editor or by script."
msgstr ""
"Retourne le nombre de contours qui ont été créés dans l'éditeur ou par un "
"script."
#: doc/classes/NavigationPolygon.xml
msgid "Returns the count of all polygons."
msgstr "Retourne le nombre de tous les polygones."
#: doc/classes/NavigationPolygon.xml
msgid ""
"Returns a [PoolVector2Array] containing all the vertices being used to "
"create the polygons."
msgstr ""
"Retourne un [PoolVector2Array] contenant tous les sommets utilisés pour "
"créer les polygones."
#: doc/classes/NavigationPolygon.xml
msgid "Creates polygons from the outlines added in the editor or by script."
msgstr ""
"Crée des polygones des contours ajoutés dans l'éditeur ou par un script."
#: doc/classes/NavigationPolygon.xml
msgid ""
"Removes an outline created in the editor or by script. You have to call "
"[method make_polygons_from_outlines] for the polygons to update."
msgstr ""
"Enlève un aperçu créé dans l'éditeur ou par un script. Vous devez appeler "
"[method make_polygons_from_outlines] pour mettre à jour les polygones."
#: doc/classes/NavigationPolygon.xml
msgid ""
"Changes an outline created in the editor or by script. You have to call "
"[method make_polygons_from_outlines] for the polygons to update."
msgstr ""
"Change un aperçu créé dans l'éditeur ou par un script. Vous devez appeler "
"[method make_polygons_from_outlines] pour mettre à jour les polygones."
#: doc/classes/NavigationPolygonInstance.xml
msgid "A region of the 2D navigation map."
msgstr "Une région de la carte de navigation 2D."
#: doc/classes/NavigationPolygonInstance.xml
msgid ""
"A region of the navigation map. It tells the [Navigation2DServer] what can "
"be navigated and what cannot, based on its [NavigationPolygon] resource.\n"
"By default this node will register to the default [World2D] navigation map. "
"If this node is a child of a [Navigation2D] node it will register to the "
"navigation map of the navigation node.\n"
"Two regions can be connected to each other if they share a similar edge. You "
"can set the minimum distance between two vertices required to connect two "
"edges by using [method Navigation2DServer.map_set_edge_connection_margin].\n"
"[b]Note:[/b] Overlapping two regions' polygons is not enough for connecting "
"two regions. They must share a similar edge.\n"
"The pathfinding cost of entering this region from another region can be "
"controlled with the [member enter_cost] value.\n"
"[b]Note:[/b] This value is not added to the path cost when the start "
"position is already inside this region.\n"
"The pathfinding cost of traveling distances inside this region can be "
"controlled with the [member travel_cost] multiplier."
msgstr ""
"Une région de la carte de navigation. Il indique au [Navigation2DServer] ce "
"qui peut être navigué et ce qui ne peut pas l'être, en fonction de sa "
"ressource [NavigationPolygon].\n"
"Par défaut ce nœud s'enregistrera à la carte de navigation du [World2D] par "
"défaut. Si ce nœud est un enfant d'un nœud [Navigation2D], il s'inscrirea à "
"la carte de navigation du nœud de navigation.\n"
"Deux régions peuvent être reliées l'une à l'autre si elles partagent un bord "
"similaire. Vous pouvez définir la distance minimale entre deux sommets "
"nécessaires pour connecter deux bords en utilisant [method "
"Navigation2DServer.map_set_edge_connection_margin]\n"
"[b]Note :[/b] Embiquer deux régions ne suffit pas pour relier ces deux "
"régions. Elles doivent partager un bord similaire.\n"
"Le coût de cheminement de cette région vers une autre peut être contrôlé "
"avec la valeur [member enter_cost].\n"
"[b]Note :[/b] Cette valeur n'est pas ajoutée au coût du chemin lorsque la "
"position de départ est déjà dans cette région.\n"
"Le coût de parcours des distances de cheminement à l'intérieur de cette "
"région peut être contrôlé avec le multiplicateur [member travel_cost]."
#: doc/classes/NavigationPolygonInstance.xml
msgid ""
"Returns the [RID] of this region on the [Navigation2DServer]. Combined with "
"[method Navigation2DServer.map_get_closest_point_owner] can be used to "
"identify the [NavigationPolygonInstance] closest to a point on the merged "
"navigation map."
msgstr ""
"Retourne le [RID] de cette région sur le [Navigation2DServer]. Combiné avec "
"[method Navigation2DServer.map_get_closest_point_propriétaire] peut "
"permettre d'identifier le [NavigationPolygonInstance] le plus proche d'un "
"point sur la carte de navigation fusionnée."
#: doc/classes/NavigationPolygonInstance.xml
msgid "Determines if the [NavigationPolygonInstance] is enabled or disabled."
msgstr "Détermine si la [NavigationPolygonInstance] est active ou non."
#: doc/classes/NavigationPolygonInstance.xml
msgid ""
"A bitfield determining all navigation map layers the [NavigationPolygon] "
"belongs to. On path requests with [method Navigation2DServer.map_get_path] "
"navmeshes without matching layers will be ignored and the navigation map "
"will only proximity merge different navmeshes with matching layers."
msgstr ""
#: doc/classes/NavigationPolygonInstance.xml
msgid "The [NavigationPolygon] resource to use."
msgstr "La ressource [NavigationPolygon] à utiliser."
#: doc/classes/NavigationServer.xml
msgid "Server interface for low-level 3D navigation access."
msgstr "Interface serveur pour un accès de navigation 3D de bas niveau."
#: doc/classes/NavigationServer.xml
#, fuzzy
msgid ""
"NavigationServer is the server responsible for all 3D navigation. It handles "
"several objects, namely maps, regions and agents.\n"
"Maps are made up of regions, which are made of navigation meshes. Together, "
"they define the navigable areas in the 3D world.\n"
"[b]Note:[/b] Most NavigationServer changes take effect after the next "
"physics frame and not immediately. This includes all changes made to maps, "
"regions or agents by navigation related Nodes in the SceneTree or made "
"through scripts.\n"
"For two regions to be connected to each other, they must share a similar "
"edge. An edge is considered connected to another if both of its two vertices "
"are at a distance less than [member Navigation.edge_connection_margin] to "
"the respective other edge's vertex.\n"
"To use the collision avoidance system, you may use agents. You can set an "
"agent's target velocity, then the servers will emit a callback with a "
"modified velocity.\n"
"[b]Note:[/b] The collision avoidance system ignores regions. Using the "
"modified velocity as-is might lead to pushing and agent outside of a "
"navigable area. This is a limitation of the collision avoidance system, any "
"more complex situation may require the use of the physics engine.\n"
"[b]Note:[/b] By default, the expensive calculations for avoidance are done "
"in a thread. In HTML5 exports without thread support, they will be done on "
"the main thread, which can lead to performance issues.\n"
"This server keeps tracks of any call and executes them during the sync "
"phase. This means that you can request any change to the map, using any "
"thread, without worrying."
msgstr ""
"Le NavigationServer est le serveur responsable pour toutes les navigation en "
"3D. Il gère différents objets, nommés carte, régions et agents.\n"
"Les cartes (\"maps\") sont faites de régions, qui sont faites de maillages "
"de navigation. Ensemble, ces cartes définissent les aires navigables dans le "
"monde 3D. Pour que deux régions soient connectées entre elles, elles doivent "
"avoir une bordure en commun. Une bordure (\"edge\") est considérée connectée "
"à une autre si elles ont deux sommets rapprochés de moins de la distance "
"[member Navigation.edge_connection_margin].\n"
"Pour utiliser le système d'évitement, vous devez utiliser des agents. Vous "
"pouvez définir la vitesse cible d'un agent, puis le serveur émettra une "
"méthode de rappel avec la vitesse modifiée.\n"
"[b]Note :[/b] Le système d'évitement des collisions ignorent les régions. "
"Utiliser la vitesse modifiée telle quelle peut déplacer un agent hors de la "
"surface de navigable. C'est une limite du système d'évitement des collision, "
"et certaines situations plus complexes peuvent nécessiter l'utilisation du "
"moteur physique.\n"
"Le serveur garde en mémoire tous les appels et les exécutent durant la phase "
"de synchronisation. Cela veut dire que vous pouvez demander n'importe quel "
"changement sur l'ensemble des cartes, via n'importe quel fil d'exécution, "
"sans soucis."
#: doc/classes/NavigationServer.xml
msgid "Returns the map cell height."
msgstr "Retourne la hauteur de la cellule de la carte."
#: doc/classes/NavigationServer.xml
msgid ""
"Returns the normal for the point returned by [method map_get_closest_point]."
msgstr ""
"Retourne la normale pour le point retourné par [method "
"map_get_closest_point]."
#: doc/classes/NavigationServer.xml
msgid ""
"Returns the closest point between the navigation surface and the segment."
msgstr ""
"Retourne le point le plus proche de la surface de la navigation et du "
"segment."
#: doc/classes/NavigationServer.xml
msgid ""
"Returns the edge connection margin of the map. This distance is the minimum "
"vertex distance needed to connect two edges from different regions."
msgstr ""
"Retourne la marge de raccordement du bord de la carte. Cette distance est la "
"distance minimale nécessaire pour relier deux bords de différentes régions."
#: doc/classes/NavigationServer.xml
msgid "Returns the map's up direction."
msgstr "Retourne la direction haut de la carte."
#: doc/classes/NavigationServer.xml
msgid "Set the map cell height used to weld the navigation mesh polygons."
msgstr ""
"Définit la hauteur de la cellule de carte utilisée pour souder les polygones "
"de maillage de navigation."
#: doc/classes/NavigationServer.xml
msgid "Sets the map up direction."
msgstr "Définit la direction haut de la carte."
#: doc/classes/NavigationServer.xml
msgid ""
"Process the collision avoidance agents.\n"
"The result of this process is needed by the physics server, so this must be "
"called in the main thread.\n"
"[b]Note:[/b] This function is not thread safe."
msgstr ""
"Traite les agents d'évitement de collision.\n"
"Le résultat de ce processus est nécessaire par le serveur de physique, de "
"sorte que cela doit être appelé dans le fil d'exécution principal.\n"
"[b]Note :[/b] Cette fonction n'est pas sûre entre plusieurs fils d'exécution."
#: doc/classes/NavigationServer.xml
msgid "Bakes the navigation mesh."
msgstr "Prépare le maillage de navigation."
#: doc/classes/NavigationServer.xml
msgid ""
"Set the region's navigation layers. This allows selecting regions from a "
"path request (when using [method NavigationServer.map_get_path])."
msgstr ""
"Définir les calques de navigation de la région. Cela permet de sélectionner "
"les régions à partir d'une requête de chemin (en utilisant [method "
"NavigationServer.map_get_path])."
#: doc/classes/NavigationServer.xml
msgid "Control activation of this server."
msgstr "Contrôle l'activation de ce serveur."
#: doc/classes/NetworkedMultiplayerCustom.xml
msgid ""
"A [NetworkedMultiplayerPeer] implementation that can be controlled from a "
"script."
msgstr ""
"Une implémentation de [NetworkedMultiplayerPeer] qui peut être contrôlée à "
"partir d'un script."
#: doc/classes/NetworkedMultiplayerCustom.xml
msgid ""
"A [NetworkedMultiplayerPeer] implementation that can be used as a [member "
"MultiplayerAPI.network_peer] and controlled from a script.\n"
"Its purpose is to allow adding a new backend for the high-Level multiplayer "
"API without needing to use GDNative."
msgstr ""
"Une implémentation de [NetworkedMultiplayerPeer] qui peut être utilisée "
"comme un [member MultiplayerAPI.network_peer] et contrôlée à partir d'un "
"script.\n"
"Son but est de permettre d'ajouter un nouveau backend haut niveau pour l'API "
"multijoueur sans avoir besoin d'utiliser GDNative."
#: doc/classes/NetworkedMultiplayerCustom.xml
msgid ""
"Deliver a packet to the local [MultiplayerAPI].\n"
"When your script receives a packet from other peers over the network "
"(originating from the [signal packet_generated] signal on the sending peer), "
"passing it to this method will deliver it locally."
msgstr ""
"Envoie un paquet au [MultiplayerAPI] local.\n"
"Lorsque votre script reçoit un paquet d'autres pairs sur le réseau (à partir "
"du signal [signal packet_generated] sur le pair que l'envoie), il le "
"transmet à cette méthode en local."
#: doc/classes/NetworkedMultiplayerCustom.xml
msgid ""
"Initialize the peer with the given [code]peer_id[/code] (must be between 1 "
"and 2147483647).\n"
"Can only be called if the connection status is [constant "
"NetworkedMultiplayerPeer.CONNECTION_CONNECTING]. See [method "
"set_connection_status]."
msgstr ""
#: doc/classes/NetworkedMultiplayerCustom.xml
msgid ""
"Set the state of the connection. See [enum NetworkedMultiplayerPeer."
"ConnectionStatus].\n"
"This will emit the [signal NetworkedMultiplayerPeer.connection_succeeded], "
"[signal NetworkedMultiplayerPeer.connection_failed] or [signal "
"NetworkedMultiplayerPeer.server_disconnected] signals depending on the "
"status and if the peer has the unique network id of [code]1[/code].\n"
"You can only change to [constant NetworkedMultiplayerPeer."
"CONNECTION_CONNECTING] from [constant NetworkedMultiplayerPeer."
"CONNECTION_DISCONNECTED] and to [constant NetworkedMultiplayerPeer."
"CONNECTION_CONNECTED] from [constant NetworkedMultiplayerPeer."
"CONNECTION_CONNECTING]."
msgstr ""
#: doc/classes/NetworkedMultiplayerCustom.xml
msgid "Set the max packet size that this peer can handle."
msgstr "Définit la taille maximale du paquet que ce pair peut traiter."
#: doc/classes/NetworkedMultiplayerCustom.xml
msgid ""
"Emitted when the local [MultiplayerAPI] generates a packet.\n"
"Your script should take this packet and send it to the requested peer over "
"the network (which should call [method deliver_packet] with the data when "
"it's received)."
msgstr ""
"Émis lorsque le [MultiplayerAPI] local génère un paquet.\n"
"Votre script devrait prendre ce paquet et l'envoyer au pair spécifié sur le "
"réseau (qui devrait appeler [method deliver_packet] avec les données "
"lorsqu'il reçoit)."
#: modules/enet/doc_classes/NetworkedMultiplayerENet.xml
msgid ""
"PacketPeer implementation using the [url=http://enet.bespin.org/index."
"html]ENet[/url] library."
msgstr ""
"L'implémentation de PacketPeer en utilisant la bibliothèque [url=http://enet."
"bespin.org/index.html]ENet[/url]."
#: modules/enet/doc_classes/NetworkedMultiplayerENet.xml
msgid ""
"A PacketPeer implementation that should be passed to [member SceneTree."
"network_peer] after being initialized as either a client or server. Events "
"can then be handled by connecting to [SceneTree] signals.\n"
"ENet's purpose is to provide a relatively thin, simple and robust network "
"communication layer on top of UDP (User Datagram Protocol).\n"
"[b]Note:[/b] ENet only uses UDP, not TCP. When forwarding the server port to "
"make your server accessible on the public Internet, you only need to forward "
"the server port in UDP. You can use the [UPNP] class to try to forward the "
"server port automatically when starting the server."
msgstr ""
"Une implémentation de PacketPeer qui devrait être passée au [member "
"SceneTree.network_peer] après avoir été initialisé en tant que client ou "
"serveur. Les événements peuvent ensuite être gérés en se connectant aux "
"signaux de [SceneTree].\n"
"L'intêret de ENet est de fournir un calque de communication à travers le "
"réseau relativement léger, simple et robuste par dessus UDP (User Datagram "
"Protocol).\n"
"[b]Note :[/b] ENet utilise seulement UDP, et non TCP. Lors du branchement du "
"port serveur pour rendre votre serveur accessible sur internet, vous n'avez "
"besoin que d'envoyer le port serveur en UDP. Vous pouvez utiliser la classe "
"[UPNP] pour essayer d'envoyer automatiquement le port serveur dès le "
"démarrage du serveur."
#: modules/enet/doc_classes/NetworkedMultiplayerENet.xml
msgid ""
"Closes the connection. Ignored if no connection is currently established. If "
"this is a server it tries to notify all clients before forcibly "
"disconnecting them. If this is a client it simply closes the connection to "
"the server."
msgstr ""
"Ferme la connexion. Ignoré si aucune connexion n'est actuellement établie. "
"Si c'est un serveur, il essaie de notifier tous les clients avant de les "
"déconnecter de force. Si c'est un client, il ferme simplement la connexion "
"au serveur."
#: modules/enet/doc_classes/NetworkedMultiplayerENet.xml
msgid ""
"Create client that connects to a server at [code]address[/code] using "
"specified [code]port[/code]. The given address needs to be either a fully "
"qualified domain name (e.g. [code]\"www.example.com\"[/code]) or an IP "
"address in IPv4 or IPv6 format (e.g. [code]\"192.168.1.1\"[/code]). The "
"[code]port[/code] is the port the server is listening on. The "
"[code]in_bandwidth[/code] and [code]out_bandwidth[/code] parameters can be "
"used to limit the incoming and outgoing bandwidth to the given number of "
"bytes per second. The default of 0 means unlimited bandwidth. Note that ENet "
"will strategically drop packets on specific sides of a connection between "
"peers to ensure the peer's bandwidth is not overwhelmed. The bandwidth "
"parameters also determine the window size of a connection which limits the "
"amount of reliable packets that may be in transit at any given time. Returns "
"[constant OK] if a client was created, [constant ERR_ALREADY_IN_USE] if this "
"NetworkedMultiplayerENet instance already has an open connection (in which "
"case you need to call [method close_connection] first) or [constant "
"ERR_CANT_CREATE] if the client could not be created. If [code]client_port[/"
"code] is specified, the client will also listen to the given port; this is "
"useful for some NAT traversal techniques."
msgstr ""
"Créer un client qui se connecte au serveur à [code]address[/code] donnée via "
"le [code]port[/code]. L'adresse donnée doit être soit un nom de domaine "
"entièrement qualifié (ex.: [code]\"www.example.com\"[/code]) ou une adresse "
"IP en format IPv4 ou IPv6 (par exemple [code]\"192.168.1.1\"[/code]). Le "
"[code]port[/code] est le port que le serveur écoute. Les paramètres "
"[code]in_bandwidth[/code] et [code]out_bandwidth[/code] peuvent être "
"utilisés pour limiter la bande passante entrante et sortante, en octets par "
"seconde. Le défaut de 0 signifie que la bande passante ne sera pas limitée. "
"Notez que ENet ignorera stratégiquement des paquets d'une connexion entre "
"pairs pour s'assurer que la bande passante par les pairs n'est pas dépassée. "
"Les paramètres de bande passante déterminent également la taille de la "
"fenêtre d'une connexion qui limite la quantité de paquets fiables qui "
"peuvent être envoyés à tout moment donné. Retourne [constant OK] si un "
"client a été créé, [constant ERR_ALREADY_IN_USE] si ce "
"NetworkedMultiplayerENet a déjà une connexion ouverte (dans quel cas vous "
"devez appeler [method close_connection] d'abord) ou [constant "
"ERR_CANT_CREATE] si le client ne peut pas être créé. Si [code]client_port[/"
"code] est spécifié, le client écoutera également le port donné ; ceci est "
"utile pour certaines techniques NAT transversale."
#: modules/enet/doc_classes/NetworkedMultiplayerENet.xml
msgid ""
"Create server that listens to connections via [code]port[/code]. The port "
"needs to be an available, unused port between 0 and 65535. Note that ports "
"below 1024 are privileged and may require elevated permissions depending on "
"the platform. To change the interface the server listens on, use [method "
"set_bind_ip]. The default IP is the wildcard [code]\"*\"[/code], which "
"listens on all available interfaces. [code]max_clients[/code] is the maximum "
"number of clients that are allowed at once, any number up to 4095 may be "
"used, although the achievable number of simultaneous clients may be far "
"lower and depends on the application. For additional details on the "
"bandwidth parameters, see [method create_client]. Returns [constant OK] if a "
"server was created, [constant ERR_ALREADY_IN_USE] if this "
"NetworkedMultiplayerENet instance already has an open connection (in which "
"case you need to call [method close_connection] first) or [constant "
"ERR_CANT_CREATE] if the server could not be created."
msgstr ""
"Créer un serveur qui écoute les connexions via [code]port[/code]. Le port "
"doit être un port disponible et inutilisé entre 0 et 65535. Notez que les "
"ports inférieurs à 1024 sont réservés et peuvent nécessiter des "
"autorisations élevées en fonction de la plateforme. Pour modifier "
"l'interface que le serveur écoute, utilisez [method set_bind_ip]. L'IP par "
"défaut est le joker [code]\"*\"[/code], qui écoute toutes les interfaces "
"disponibles. [code]max_clients[/code] est le nombre maximum de clients "
"autorisés en même temps, tout nombre jusqu'à 4095 peut être utilisé, même si "
"le nombre possible de clients simultanés peut être beaucoup plus faible et "
"dépend de l'application. Pour plus de détails sur les paramètres de bande "
"passante, voir [method create_client]. Retourne [constant OK] si un serveur "
"a été créé, [constant ERR_ALREADY_IN_USE] si ce NetworkedMultiplayerENet a "
"déjà une connexion ouverte (dans quel cas vous devez appeler [method "
"close_connection] d'abord) ou [constant ERR_CANT_CREATE] si le serveur ne "
"peut pas être créé."
#: modules/enet/doc_classes/NetworkedMultiplayerENet.xml
msgid ""
"Disconnect the given peer. If \"now\" is set to [code]true[/code], the "
"connection will be closed immediately without flushing queued messages."
msgstr ""
"Déconnecte le pair donné. Si \"maintenant\" est [code]true[/code], la "
"connexion sera fermée immédiatement sans envoyer les messages en attente."
#: modules/enet/doc_classes/NetworkedMultiplayerENet.xml
msgid ""
"Returns the channel of the last packet fetched via [method PacketPeer."
"get_packet]."
msgstr ""
"Retourne le canal du dernier paquet récupéré avec [method PacketPeer."
"get_packet]."
#: modules/enet/doc_classes/NetworkedMultiplayerENet.xml
msgid ""
"Returns the channel of the next packet that will be retrieved via [method "
"PacketPeer.get_packet]."
msgstr ""
"Retourne le canal du prochain paquet qui sera récupéré via [method "
"PacketPeer.get_packet]."
#: modules/enet/doc_classes/NetworkedMultiplayerENet.xml
#: modules/websocket/doc_classes/WebSocketServer.xml
msgid "Returns the IP address of the given peer."
msgstr "Retourne l'adresse IP du pair donné."
#: modules/enet/doc_classes/NetworkedMultiplayerENet.xml
#: modules/websocket/doc_classes/WebSocketServer.xml
msgid "Returns the remote port of the given peer."
msgstr "Retourne le port distant du pair spécifié."
#: modules/enet/doc_classes/NetworkedMultiplayerENet.xml
msgid ""
"The IP used when creating a server. This is set to the wildcard [code]\"*\"[/"
"code] by default, which binds to all available interfaces. The given IP "
"needs to be in IPv4 or IPv6 address format, for example: "
"[code]\"192.168.1.1\"[/code]."
msgstr ""
"L'adresse IP utilisée lors de la création d'un serveur. Ceci est défini le "
"joker [code]\"*\"[/code] par défaut, qui se connecte à toutes les interfaces "
"disponibles. L'adresse donnée doit être au format IPv4 ou IPv6, par "
"exemple : [code]\"192.168.1.1\"[/code]."
#: modules/enet/doc_classes/NetworkedMultiplayerENet.xml
msgid ""
"Configure the [X509Certificate] to use when [member use_dtls] is [code]true[/"
"code]. For servers, you must also setup the [CryptoKey] via [method "
"set_dtls_key]."
msgstr ""
"Configure le [X509Certificate] à utiliser lorsque [member use_dtls] est "
"[code]true[/code]. Pour les serveurs, vous devez également configurer le "
"[CryptoKey] via [method set_dtls_key]."
#: modules/enet/doc_classes/NetworkedMultiplayerENet.xml
msgid ""
"Configure the [CryptoKey] to use when [member use_dtls] is [code]true[/"
"code]. Remember to also call [method set_dtls_certificate] to setup your "
"[X509Certificate]."
msgstr ""
"Configure la [CryptoKey] à utiliser lorsque [member use_dtls] est "
"[code]true[/code]. N'oubliez pas d'appeler [method set_dtls_certificate] "
"pour configurer votre [X509Certificate]."
#: modules/enet/doc_classes/NetworkedMultiplayerENet.xml
msgid ""
"Sets the timeout parameters for a peer.The timeout parameters control how "
"and when a peer will timeout from a failure to acknowledge reliable traffic. "
"Timeout values are expressed in milliseconds.\n"
"The [code]timeout_limit[/code] is a factor that, multiplied by a value based "
"on the average round trip time, will determine the timeout limit for a "
"reliable packet. When that limit is reached, the timeout will be doubled, "
"and the peer will be disconnected if that limit has reached "
"[code]timeout_min[/code]. The [code]timeout_max[/code] parameter, on the "
"other hand, defines a fixed timeout for which any packet must be "
"acknowledged or the peer will be dropped."
msgstr ""
"Définit les paramètres de limite de temps pour un pair. Les paramètres de "
"limite de temps contrôlent comment et quand un pair estimera que le traffic "
"n'est pas assez fiable. Les valeurs de limite de temps sont exprimées en "
"millisecondes.\n"
"La [code]timeout_limit[/code] est un facteur qui, multiplié par une valeur "
"basée sur le temps d'envoi moyen, déterminera la limite de temps pour un "
"paquet fiable. Lorsque cette limite est atteinte, la limite de temps sera "
"doublée, et le pair sera déconnecté si cette limite atteint "
"[code]timeout_min[/code]. Le paramètre [code]timeout_max[/code], d'autre "
"part, définit une limite de temps fixe pour lequel tout paquet doit estimé "
"comme fiable, ou alors le pair sera supprimé."
#: modules/enet/doc_classes/NetworkedMultiplayerENet.xml
msgid ""
"Enforce ordered packets when using [constant NetworkedMultiplayerPeer."
"TRANSFER_MODE_UNRELIABLE] (thus behaving similarly to [constant "
"NetworkedMultiplayerPeer.TRANSFER_MODE_UNRELIABLE_ORDERED]). This is the "
"only way to use ordering with the RPC system."
msgstr ""
"Force le tri des paquets lors de l'utilisation de [constant "
"NetworkedMultiplayerPeer.TRANSFER_MODE_UNRELIABLE] (ce qui se comporte de la "
"même manière [constant NetworkedMultiplayerPeer."
"TRANSFER_MODE_UNRELIABLE_ORDERED]). C'est le seul moyen d'utiliser le tri "
"avec un système RPC."
#: modules/enet/doc_classes/NetworkedMultiplayerENet.xml
msgid ""
"The number of channels to be used by ENet. Channels are used to separate "
"different kinds of data. In reliable or ordered mode, for example, the "
"packet delivery order is ensured on a per-channel basis. This is done to "
"combat latency and reduces ordering restrictions on packets. The delivery "
"status of a packet in one channel won't stall the delivery of other packets "
"in another channel."
msgstr ""
"Le nombre de canaux à utiliser par ENet. Les canaux sont utilisés pour "
"séparer différents types de données. En mode fiable ou ordonné, par exemple, "
"l'ordre d'envoi des paquets est assuré sur une base par canal. Ceci est fait "
"pour lutter contre la latence et réduit les restrictions d'ordre sur les "
"paquets. L'état d'envoi d'un paquet d'un canal a été décalé dans l'envoi "
"d'autres paquets dans un autre canal."
#: modules/enet/doc_classes/NetworkedMultiplayerENet.xml
msgid ""
"The compression method used for network packets. These have different "
"tradeoffs of compression speed versus bandwidth, you may need to test which "
"one works best for your use case if you use compression at all.\n"
"[b]Note:[/b] Most games' network design involve sending many small packets "
"frequently (smaller than 4 KB each). If in doubt, it is recommended to keep "
"the default compression algorithm as it works best on these small packets.\n"
"[b]Note:[/b] [member compression_mode] must be set to the same value on both "
"the server and all its clients. Clients will fail to connect if the [member "
"compression_mode] set on the client differs from the one set on the server. "
"Prior to Godot 3.4, the default [member compression_mode] was [constant "
"COMPRESS_NONE]. Nonetheless, mixing engine versions between clients and "
"server is not recommended and not officially supported."
msgstr ""
"La méthode de compression utilisée pour les paquets réseau. Ceux-ci ont "
"différents compromis de vitesse de compression par rapport à la bande "
"passante, vous pouvez avoir besoin quelle méthode fonctionne le mieux pour "
"votre cas d'utilisation si vous utilisez la compression pour tout.\n"
"[b]Note :[/b] La conception réseau de la plupart des jeux nécessite l'envoi "
"de nombreux petits paquets fréquemment (moins de 4 KB chacun). Dans le "
"doute, il est recommandé de garder l'algorithme de compression par défaut "
"car il fonctionne le mieux avec ces petits paquets.\n"
"[b]Note :[/b] [member compression_mode] doit être défini à la même valeur "
"sur le serveur et sur tous ses clients. Les clients ne se connecteront pas "
"si le [member compression_mode] d'un client diffère de celui du serveur. "
"Avant Godot 3.4, la valeur par défaut de [member compression_mode] était "
"[constant COMPRESS_NONE]. Néanmoins, il n'est pas recommandé, ni "
"officiellement supporté, d'utiliser différentes versions du moteur entre les "
"clients et le serveur."
#: modules/enet/doc_classes/NetworkedMultiplayerENet.xml
msgid ""
"The hostname used for DTLS verification, to be compared against the \"CN\" "
"value in the certificate provided by the server.\n"
"When set to an empty string, the [code]address[/code] parameter passed to "
"[method create_client] is used instead."
msgstr ""
"Le nom d'hôte utilisé pour la vérification DTLS, à comparer à la valeur « CN "
"» du certificat fourni par le serveur.\n"
"Si la chaîne est vide, le paramètre [code]address[/code] passé à [method "
"create_client] est utilisé à la place."
#: modules/enet/doc_classes/NetworkedMultiplayerENet.xml
msgid ""
"Enable or disable certificate verification when [member use_dtls] is "
"[code]true[/code]."
msgstr ""
"Active ou désactive la vérification du certificat quand [member use_dtls] "
"est [code]true[/code]."
#: modules/enet/doc_classes/NetworkedMultiplayerENet.xml
msgid ""
"Enable or disable the server feature that notifies clients of other peers' "
"connection/disconnection, and relays messages between them. When this option "
"is [code]false[/code], clients won't be automatically notified of other "
"peers and won't be able to send them packets through the server."
msgstr ""
"Activer ou désactiver la fonction serveur qui notifie les clients de la "
"connexion/déconnection des autres pairs enregistrés, et relaye les messages "
"entre eux. Lorsque cette option est [code]false[/code], les clients ont "
"obtenu la notification automatique d'autres pairs et ont obtenu la "
"possibilité de les envoyer par le serveur."
#: modules/enet/doc_classes/NetworkedMultiplayerENet.xml
msgid ""
"Set the default channel to be used to transfer data. By default, this value "
"is [code]-1[/code] which means that ENet will only use 2 channels: one for "
"reliable packets, and one for unreliable packets. The channel [code]0[/code] "
"is reserved and cannot be used. Setting this member to any value between "
"[code]0[/code] and [member channel_count] (excluded) will force ENet to use "
"that channel for sending data. See [member channel_count] for more "
"information about ENet channels."
msgstr ""
"Définit le canal par défaut à utiliser pour transférer les données. Par "
"défaut, cette valeur est [code]-1[/code] ce qui signifie que ENet "
"n'utilisera que 2 canaux : un pour les paquets fiables, et un pour les "
"paquets non fiables. Le canal [code]0[/code] est réservé et ne peut pas être "
"utilisé. Définit cette propriété à n'importe quelle valeur entre [code]0[/"
"code] et [member channel_count] (exclus) forcera ENet à utiliser ce canal "
"pour envoyer les données. Voir [member channel_count] pour plus "
"d'informations sur les canaux ENet."
#: modules/enet/doc_classes/NetworkedMultiplayerENet.xml
msgid ""
"When enabled, the client or server created by this peer, will use "
"[PacketPeerDTLS] instead of raw UDP sockets for communicating with the "
"remote peer. This will make the communication encrypted with DTLS at the "
"cost of higher resource usage and potentially larger packet size.\n"
"[b]Note:[/b] When creating a DTLS server, make sure you setup the key/"
"certificate pair via [method set_dtls_key] and [method "
"set_dtls_certificate]. For DTLS clients, have a look at the [member "
"dtls_verify] option, and configure the certificate accordingly via [method "
"set_dtls_certificate]."
msgstr ""
"Quand activé, le client ou le serveur créé par ce pair utilisera "
"[PacketPeerDTLS] au lieu des sockets UDP bruts pour communiquer avec le pair "
"distant. Cela permettra de chiffrer la communication avec DTLS avec une "
"utilisation plus importante des ressources mais aussi peut-être de la taille "
"des paquets.\n"
"[b]Note :[/b] Lors de la création d'un serveur DTLS, assurez-vous de "
"configurer à la fois la clé et le certificat avec [method set_dtls_key] et "
"[method set_dtls_certificate]. Pour les clients DTLS, regardez l'option "
"[member dtls_verify] et configurez le certificat en conséquence avec [method "
"set_dtls_certificate]."
#: modules/enet/doc_classes/NetworkedMultiplayerENet.xml
msgid ""
"No compression. This uses the most bandwidth, but has the upside of "
"requiring the fewest CPU resources. This option may also be used to make "
"network debugging using tools like Wireshark easier."
msgstr ""
"Aucune compression. Cela utilise le plus de bande passante, mais moins de "
"ressource du CPU. Cette option peut également être utilisée pour faciliter "
"le débogage du réseau en utilisant des outils comme Wireshark."
#: modules/enet/doc_classes/NetworkedMultiplayerENet.xml
msgid ""
"ENet's built-in range encoding. Works well on small packets, but is not the "
"most efficient algorithm on packets larger than 4 KB."
msgstr ""
"L'encodage intégré d'ENet. Fonctionne bien sur les petits paquets, mais "
"n'est pas l'algorithme le plus efficace pour les paquets de plus de 4 KB."
#: modules/enet/doc_classes/NetworkedMultiplayerENet.xml
msgid ""
"[url=http://fastlz.org/]FastLZ[/url] compression. This option uses less CPU "
"resources compared to [constant COMPRESS_ZLIB], at the expense of using more "
"bandwidth."
msgstr ""
"L'algorithme de compression [url=http://fastlz.org/]FastLZ[/url]. Cette "
"option utilise moins de ressources CPU par rapport à [constant "
"COMPRESS_ZLIB] mais utilise plus de bande passante."
#: modules/enet/doc_classes/NetworkedMultiplayerENet.xml
msgid ""
"[url=https://www.zlib.net/]Zlib[/url] compression. This option uses less "
"bandwidth compared to [constant COMPRESS_FASTLZ], at the expense of using "
"more CPU resources. Note that this algorithm is not very efficient on "
"packets smaller than 4 KB. Therefore, it's recommended to use other "
"compression algorithms in most cases."
msgstr ""
"L'algorithme de compression [url=https://www.zlib.net/]Zlib[/url]. Cette "
"option utilise moins de bande passante par rapport à [constant "
"COMPRESS_FASTLZ] mais utilise plus le CPU. Notez que cet algorithme n'est "
"pas très efficace pour les paquets de moins de 4 KB. Il est donc souvent "
"recommandé d'utiliser d'autres algorithmes de compression."
#: modules/enet/doc_classes/NetworkedMultiplayerENet.xml
msgid "[url=https://facebook.github.io/zstd/]Zstandard[/url] compression."
msgstr "Compression [url=https://facebook.github.io/zstd/]Zstandard[/url]."
#: doc/classes/NetworkedMultiplayerPeer.xml
msgid "A high-level network interface to simplify multiplayer interactions."
msgstr ""
"Une interface réseau haut-niveau pour simplifier les interactions "
"multijoueurs."
#: doc/classes/NetworkedMultiplayerPeer.xml
msgid ""
"Manages the connection to network peers. Assigns unique IDs to each client "
"connected to the server. See also [MultiplayerAPI].\n"
"[b]Note:[/b] The high-level multiplayer API protocol is an implementation "
"detail and isn't meant to be used by non-Godot servers. It may change "
"without notice."
msgstr ""
"Gère la connexion aux pairs du réseau. Attribue des identifiants uniques à "
"chaque client connecté au serveur. Voir aussi [MultiplayerAPI].\n"
"[b]Note :[/b] Le protocole de l'API multijoueur de haut niveau dépend de son "
"implémentation et n'est pas destiné à être utilisé par des serveurs en "
"dehors de Godot. Ce protocole peut changer dans une future version."
#: doc/classes/NetworkedMultiplayerPeer.xml
msgid "High-level multiplayer"
msgstr "API multijoueur de haut niveau"
#: doc/classes/NetworkedMultiplayerPeer.xml
msgid "WebRTC Signaling Demo"
msgstr "Démo des signaux WebRTC"
#: doc/classes/NetworkedMultiplayerPeer.xml
msgid ""
"Returns the current state of the connection. See [enum ConnectionStatus]."
msgstr "Retourne l'état actuel de la connexion. Voir [enum ConnexionStatus]."
#: doc/classes/NetworkedMultiplayerPeer.xml
msgid ""
"Returns the ID of the [NetworkedMultiplayerPeer] who sent the most recent "
"packet."
msgstr ""
"Retourne l'identifiant du [NetworkedMultiplayerPeer] qui a envoyé le plus "
"récent paquet."
#: doc/classes/NetworkedMultiplayerPeer.xml
msgid "Returns the ID of this [NetworkedMultiplayerPeer]."
msgstr "Retourne l'identifiant de ce [NetworkedMultiplayerPeer]."
#: doc/classes/NetworkedMultiplayerPeer.xml
msgid "Waits up to 1 second to receive a new network event."
msgstr "Attend jusqu'à 1 seconde de recevoir un nouvel événement réseau."
#: doc/classes/NetworkedMultiplayerPeer.xml
msgid ""
"Sets the peer to which packets will be sent.\n"
"The [code]id[/code] can be one of: [constant TARGET_PEER_BROADCAST] to send "
"to all connected peers, [constant TARGET_PEER_SERVER] to send to the peer "
"acting as server, a valid peer ID to send to that specific peer, a negative "
"peer ID to send to all peers except that one. By default, the target peer is "
"[constant TARGET_PEER_BROADCAST]."
msgstr ""
"Définit le pair auquel les paquets seront envoyés.\n"
"L'identifiant [code]id[/code] peut être : [constant TARGET_PEER_BROADCAST] "
"pour envoyer à tous les pairs connectés, [constant TARGET_PEER_SERVER] pour "
"envoyer au pair agissant en tant que serveur, un identifiant de pairs valide "
"pour envoyer à ce pair spécifique, ou un identifiant négatif pour envoyer à "
"tous les pairs sauf celui-ci. Par défaut, le pair cible est [constant "
"TARGET_PEER_BROADCAST]."
#: doc/classes/NetworkedMultiplayerPeer.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], this [NetworkedMultiplayerPeer] refuses new "
"connections."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], ce [NetworkedMultiplayerPeer] refuse les nouvelles "
"connexions."
#: doc/classes/NetworkedMultiplayerPeer.xml
msgid ""
"The manner in which to send packets to the [code]target_peer[/code]. See "
"[enum TransferMode]."
msgstr ""
"La manière d'envoyer des paquets au [code]target_peer[/code]. Voir [enum "
"TransferMode]."
#: doc/classes/NetworkedMultiplayerPeer.xml
msgid "Emitted when a connection attempt fails."
msgstr "Émis quand une tentative de connexion échoue."
#: doc/classes/NetworkedMultiplayerPeer.xml
msgid "Emitted when a connection attempt succeeds."
msgstr "Émis quand une tentative de connexion réussie."
#: doc/classes/NetworkedMultiplayerPeer.xml
msgid "Emitted by the server when a client connects."
msgstr "Émis par le serveur quand un client se connecte."
#: doc/classes/NetworkedMultiplayerPeer.xml
msgid "Emitted by the server when a client disconnects."
msgstr "Émis par le serveur quand un client se déconnecte."
#: doc/classes/NetworkedMultiplayerPeer.xml
msgid "Emitted by clients when the server disconnects."
msgstr "Émis par les clients quand le serveur se déconnecte."
#: doc/classes/NetworkedMultiplayerPeer.xml
msgid ""
"Packets are not acknowledged, no resend attempts are made for lost packets. "
"Packets may arrive in any order. Potentially faster than [constant "
"TRANSFER_MODE_UNRELIABLE_ORDERED]. Use for non-critical data, and always "
"consider whether the order matters."
msgstr ""
"Les paquets ne sont pas reconnus, aucune tentative de ré-envoi n'est faite "
"pour les paquets perdus. Les paquets peuvent arriver dans n'importe quelle "
"commande. Peut être plus rapide que [constant "
"TRANSFER_MODE_UNRELIABLE_ORDERED]. À utiliser pour des données non "
"critiques, et toujours à considérer si l'ordre compte."
#: doc/classes/NetworkedMultiplayerPeer.xml
msgid ""
"Packets are not acknowledged, no resend attempts are made for lost packets. "
"Packets are received in the order they were sent in. Potentially faster than "
"[constant TRANSFER_MODE_RELIABLE]. Use for non-critical data or data that "
"would be outdated if received late due to resend attempt(s) anyway, for "
"example movement and positional data."
msgstr ""
"Les paquets ne sont pas reconnus, aucune tentative de ré-envoi n'est faite "
"pour les paquets perdus. Les paquets sont reçus dans l'ordre où ils ont été "
"envoyés. Peut être plus rapide que [constant TRANSFER_MODE_RELIABLE]. À "
"utiliser pour les données non critiques ou qui seraient périmées si elles "
"étaient reçues tardivement à cause du ré-envoi, par exemple pour les données "
"de mouvement et de positionnement."
#: doc/classes/NetworkedMultiplayerPeer.xml
msgid ""
"Packets must be received and resend attempts should be made until the "
"packets are acknowledged. Packets must be received in the order they were "
"sent in. Most reliable transfer mode, but potentially the slowest due to the "
"overhead. Use for critical data that must be transmitted and arrive in "
"order, for example an ability being triggered or a chat message. Consider "
"carefully if the information really is critical, and use sparingly."
msgstr ""
"Les paquets doivent être reçus et les tentatives de ré-envoi doivent être "
"faites jusqu'à ce que les paquets soient reconnus. Les paquets doivent être "
"reçus dans l'ordre où ils ont été envoyés. C'est le mode de transfert le "
"plus fiable, mais potentiellement le plus lent en cause de la surcharge. À "
"utiliser pour les données critiques qui doivent être transmises et arriver "
"en ordre, par exemple un élément activé ou un message de discussion. À "
"considérez soigneusement si l'information est vraiment critique, et à "
"utiliser avec parcimonie."
#: doc/classes/NetworkedMultiplayerPeer.xml
msgid "The ongoing connection disconnected."
msgstr "La connexion en cours a été interrompue."
#: doc/classes/NetworkedMultiplayerPeer.xml
msgid "A connection attempt is ongoing."
msgstr "Une tentative de connexion est en cours."
#: doc/classes/NetworkedMultiplayerPeer.xml
msgid "The connection attempt succeeded."
msgstr "La tentative de connexion a réussi."
#: doc/classes/NetworkedMultiplayerPeer.xml
msgid "Packets are sent to the server and then redistributed to other peers."
msgstr ""
"Les paquets sont envoyés au serveur puis redistribués aux autres pairs."
#: doc/classes/NetworkedMultiplayerPeer.xml
msgid "Packets are sent to the server alone."
msgstr "Les paquets sont envoyés uniquement au serveur."
#: doc/classes/NinePatchRect.xml
msgid ""
"Scalable texture-based frame that tiles the texture's centers and sides, but "
"keeps the corners' original size. Perfect for panels and dialog boxes."
msgstr ""
#: doc/classes/NinePatchRect.xml
msgid ""
"Also known as 9-slice panels, NinePatchRect produces clean panels of any "
"size, based on a small texture. To do so, it splits the texture in a 3×3 "
"grid. When you scale the node, it tiles the texture's sides horizontally or "
"vertically, the center on both axes but it doesn't scale or tile the corners."
msgstr ""
#: doc/classes/NinePatchRect.xml
msgid ""
"Returns the size of the margin identified by the given [enum Margin] "
"constant."
msgstr ""
"Retourne la taille de la marge identifiée par la constante [enum Margin] "
"donnée."
#: doc/classes/NinePatchRect.xml
msgid ""
"Sets the size of the margin identified by the given [enum Margin] constant "
"to [code]value[/code] in pixels."
msgstr ""
"Définit la taille de la marge identifiée par la constante [enum Margin] "
"donnée à [code]value[/code] en pixels."
#: doc/classes/NinePatchRect.xml
msgid ""
"The stretch mode to use for horizontal stretching/tiling. See [enum "
"NinePatchRect.AxisStretchMode] for possible values."
msgstr ""
"Le mode d'étirement à utiliser pour l'étirement horizontal. Voir [enum "
"NinePatchRect.AxisStretchMode] pour les valeurs possibles."
#: doc/classes/NinePatchRect.xml
msgid ""
"The stretch mode to use for vertical stretching/tiling. See [enum "
"NinePatchRect.AxisStretchMode] for possible values."
msgstr ""
"Le mode d'étirement à utiliser pour l'étirement vertical. Voir [enum "
"NinePatchRect.AxisStretchMode] pour les valeurs possibles."
#: doc/classes/NinePatchRect.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], draw the panel's center. Else, only draw the 9-slice's "
"borders."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], dessine le centre du panneau. Sinon, ne dessine que "
"les bordures des 9 parties."
#: doc/classes/NinePatchRect.xml
msgid ""
"The height of the 9-slice's bottom row. A margin of 16 means the 9-slice's "
"bottom corners and side will have a height of 16 pixels. You can set all 4 "
"margin values individually to create panels with non-uniform borders."
msgstr ""
"La hauteur de la ligne du bas des 9 parties. Une marge de 16 signifie que "
"les angles du bas des 9 parties et les côtés auront une hauteur de 16 "
"pixels. Vous pouvez définir les 4 valeurs de marge individuellement pour "
"créer des panneaux avec des bordures non uniformes."
#: doc/classes/NinePatchRect.xml
msgid ""
"The width of the 9-slice's left column. A margin of 16 means the 9-slice's "
"left corners and side will have a width of 16 pixels. You can set all 4 "
"margin values individually to create panels with non-uniform borders."
msgstr ""
"La largeur de la colonne gauche des 9 parties. Une marge de 16 signifie que "
"les angles de gauche des 9 parties et les côtés auront une largeur de 16 "
"pixels. Vous pouvez définir les 4 valeurs de marge individuellement pour "
"créer des panneaux avec des bordures non uniformes."
#: doc/classes/NinePatchRect.xml
msgid ""
"The width of the 9-slice's right column. A margin of 16 means the 9-slice's "
"right corners and side will have a width of 16 pixels. You can set all 4 "
"margin values individually to create panels with non-uniform borders."
msgstr ""
"La largeur de la colonne droite de 9 parties. Une marge de 16 signifie que "
"les angles de droite des 9 parties et le côté auront une largeur de 16 "
"pixels. Vous pouvez définir les 4 valeurs de marge individuellement pour "
"créer des panneaux avec des bordures non uniformes."
#: doc/classes/NinePatchRect.xml
msgid ""
"The height of the 9-slice's top row. A margin of 16 means the 9-slice's top "
"corners and side will have a height of 16 pixels. You can set all 4 margin "
"values individually to create panels with non-uniform borders."
msgstr ""
"La hauteur de la ligne du haut de 9 parties. Une marge de 16 signifie que "
"les angles du haut des 9 parties et le côté auront une hauteur de 16 pixels. "
"Vous pouvez définir les 4 valeurs de marge individuellement pour créer des "
"panneaux avec des bordures non uniformes."
#: doc/classes/NinePatchRect.xml
msgid ""
"Rectangular region of the texture to sample from. If you're working with an "
"atlas, use this property to define the area the 9-slice should use. All "
"other properties are relative to this one. If the rect is empty, "
"NinePatchRect will use the whole texture."
msgstr ""
"La région rectangulaire de la texture à utiliser. Si vous travaillez avec un "
"atlas, utilisez cette propriété pour définir la zone à utiliser. Toutes les "
"autres propriétés sont par rapport à celle-ci. Si le rectangle est vide, le "
"NinePatchRect utilisera la texture dans son entièreté."
#: doc/classes/NinePatchRect.xml
msgid "The node's texture resource."
msgstr "La ressource de texture du nœud."
#: doc/classes/NinePatchRect.xml
msgid "Emitted when the node's texture changes."
msgstr "Émis quand la texture d'un nœud change."
#: doc/classes/NinePatchRect.xml
msgid ""
"Stretches the center texture across the NinePatchRect. This may cause the "
"texture to be distorted."
msgstr ""
"Étire la texture du centre sur tout le NinePatchRect. Cela peut entraîner "
"une distorsion de cette texture."
#: doc/classes/NinePatchRect.xml
msgid ""
"Repeats the center texture across the NinePatchRect. This won't cause any "
"visible distortion. The texture must be seamless for this to work without "
"displaying artifacts between edges.\n"
"[b]Note:[/b] Only supported when using the GLES3 renderer. When using the "
"GLES2 renderer, this will behave like [constant AXIS_STRETCH_MODE_STRETCH]."
msgstr ""
"Répète la texture centrale sur tout le NinePatchRect. Cela ne provoque "
"aucune distorsion visible. La texture doit être transparente pour que cela "
"fonctionne sans afficher d'artefacts entre les bords.\n"
"[b]Note :[/b] Seulement pris en charge avec GLES3. Avec GLES2, cela se "
"comportera comme [constant AXIS_STRETCH_MODE_STRETCH]."
#: doc/classes/NinePatchRect.xml
msgid ""
"Repeats the center texture across the NinePatchRect, but will also stretch "
"the texture to make sure each tile is visible in full. This may cause the "
"texture to be distorted, but less than [constant AXIS_STRETCH_MODE_STRETCH]. "
"The texture must be seamless for this to work without displaying artifacts "
"between edges.\n"
"[b]Note:[/b] Only supported when using the GLES3 renderer. When using the "
"GLES2 renderer, this will behave like [constant AXIS_STRETCH_MODE_STRETCH]."
msgstr ""
"Répète la texture centrale sur tout le NinePatchRect, mais étirera également "
"la texture pour s'assurer que chaque tuile est visible entièrement. Cela "
"peut causer une distorsion de la texture, mais moins que [constant "
"AXIS_STRETCH_MODE_STRETCH]. La texture doit être transparente pour que cela "
"fonctionne sans afficher d'artefacts entre les bords.\n"
"[b]Note :[/b] Seulement pris en charge avec GLES3. Avec GLES2, cela se "
"comportera comme [constant AXIS_STRETCH_MODE_STRETCH]."
#: doc/classes/Node.xml
msgid "Base class for all [i]scene[/i] objects."
msgstr "Classe de base pour les objets [i]scene[/i]."
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Nodes are Godot's building blocks. They can be assigned as the child of "
"another node, resulting in a tree arrangement. A given node can contain any "
"number of nodes as children with the requirement that all siblings (direct "
"children of a node) should have unique names.\n"
"A tree of nodes is called a [i]scene[/i]. Scenes can be saved to the disk "
"and then instanced into other scenes. This allows for very high flexibility "
"in the architecture and data model of Godot projects.\n"
"[b]Scene tree:[/b] The [SceneTree] contains the active tree of nodes. When a "
"node is added to the scene tree, it receives the [constant "
"NOTIFICATION_ENTER_TREE] notification and its [method _enter_tree] callback "
"is triggered. Child nodes are always added [i]after[/i] their parent node, i."
"e. the [method _enter_tree] callback of a parent node will be triggered "
"before its child's.\n"
"Once all nodes have been added in the scene tree, they receive the [constant "
"NOTIFICATION_READY] notification and their respective [method _ready] "
"callbacks are triggered. For groups of nodes, the [method _ready] callback "
"is called in reverse order, starting with the children and moving up to the "
"parent nodes.\n"
"This means that when adding a node to the scene tree, the following order "
"will be used for the callbacks: [method _enter_tree] of the parent, [method "
"_enter_tree] of the children, [method _ready] of the children and finally "
"[method _ready] of the parent (recursively for the entire scene tree).\n"
"[b]Processing:[/b] Nodes can override the \"process\" state, so that they "
"receive a callback on each frame requesting them to process (do something). "
"Normal processing (callback [method _process], toggled with [method "
"set_process]) happens as fast as possible and is dependent on the frame "
"rate, so the processing time [i]delta[/i] (in seconds) is passed as an "
"argument. Physics processing (callback [method _physics_process], toggled "
"with [method set_physics_process]) happens a fixed number of times per "
"second (60 by default) and is useful for code related to the physics "
"engine.\n"
"Nodes can also process input events. When present, the [method _input] "
"function will be called for each input that the program receives. In many "
"cases, this can be overkill (unless used for simple projects), and the "
"[method _unhandled_input] function might be preferred; it is called when the "
"input event was not handled by anyone else (typically, GUI [Control] nodes), "
"ensuring that the node only receives the events that were meant for it.\n"
"To keep track of the scene hierarchy (especially when instancing scenes into "
"other scenes), an \"owner\" can be set for the node with the [member owner] "
"property. This keeps track of who instanced what. This is mostly useful when "
"writing editors and tools, though.\n"
"Finally, when a node is freed with [method Object.free] or [method "
"queue_free], it will also free all its children.\n"
"[b]Groups:[/b] Nodes can be added to as many groups as you want to be easy "
"to manage, you could create groups like \"enemies\" or \"collectables\" for "
"example, depending on your game. See [method add_to_group], [method "
"is_in_group] and [method remove_from_group]. You can then retrieve all nodes "
"in these groups, iterate them and even call methods on groups via the "
"methods on [SceneTree].\n"
"[b]Networking with nodes:[/b] After connecting to a server (or making one, "
"see [NetworkedMultiplayerENet]), it is possible to use the built-in RPC "
"(remote procedure call) system to communicate over the network. By calling "
"[method rpc] with a method name, it will be called locally and in all "
"connected peers (peers = clients and the server that accepts connections). "
"To identify which node receives the RPC call, Godot will use its [NodePath] "
"(make sure node names are the same on all peers). Also, take a look at the "
"high-level networking tutorial and corresponding demos."
msgstr ""
"Les nœuds sont les blocs de construction de Godot. Ils peuvent être assignés "
"comme enfant d'un autre nœud, ce qui entraîne définit l'arborescence. Un "
"nœud donné peut contenir n'importe quel nombre de nœuds enfants mais tous "
"ces enfants doivent avoir des noms différents.\n"
"Une arborescence de nœuds est appelé une [i]scène[/i]. Les scènes peuvent "
"être sauvegardées sur le disque et ensuite instanciées dans d'autres scènes. "
"Cela permet une très grande flexibilité dans l'architecture et le modèle de "
"données des projets Godot.\n"
"[b]Arbre de scène :[/b] Le [SceneTree] contient l'arborescence des nœuds. "
"Lorsqu'un nœud est ajouté à l'arborescence de scène, il reçoit la "
"notification [constant NOTIFICATION_ENTER_TREE] et sa méthode [method "
"enter_tree] est appelée. Les nœuds d'enfants sont toujours ajoutés [i]après[/"
"i] leur nœud parent, c'est-à-dire la méthode [method enter_tree] d'un nœud "
"parent sera appelée avant celle de son enfant.\n"
"Une fois que tous les nœuds ont été ajoutés dans l'arborescence de la scène, "
"ils reçoivent la notification [constante NOTIFICATION_READY] et leurs "
"méthodes respectives [method _ready] sont appelées. Pour les groupes de "
"nœuds, la méthode [method _ready] est appelée avec un ordre inversé, en "
"commençant par les enfants et en allant jusqu'aux nœuds parent.\n"
"Cela signifie qu'en ajoutant un nœud à l'arborescence de la scène, l'ordre "
"suivant sera utilisé pour les appels des méthodes: [method enter_tree] du "
"parent, [method enter_tree] des enfants, [method _ready] des enfants et "
"enfin [method _ready] du parent (recursivement pour l'arborescence complète "
"de la scène).\n"
"[b]Processus :[/b] Les nœuds peuvent surcharger l'état du processus, de "
"sorte qu'ils reçoivent un appel à chaque trame demandant un traitement (de "
"faire quelque chose). Le traitement normal (la méthode [method _process], "
"activée avec [method set_process]) se produit aussi vite que possible et "
"dépend du nombre de trames par seconde, de sorte que le temps de traitement "
"[i]delta[/i] (en secondes) est passé en argument. Le traitement physique (la "
"méthode [method physical_process], activée avec [method "
"set_physics_process]) est appelée un nombre fixe de fois par seconde (60 "
"fois par défaut) et est utile pour le code lié au moteur physique.\n"
"Les nœuds peuvent également traiter les événements d'entrée. À l'heure "
"actuelle, la fonction [method _input] sera appelée pour chaque entrée que le "
"programme reçoit. Dans de nombreux cas, cela peut faire trop d'informations "
"(sauf pour des projets simples), et la fonction [method unhandled_input] "
"peut être préférée ; elle est appelée lorsque l'événement d'entrée n'a été "
"traité par aucun élément (généralement, des nœuds d'interface [Control]), "
"pour s'assurer que le nœud ne reçoit que les événements qui lui sont "
"destinés.\n"
"Pour garder la trace de l'arborescence de la scène (surtout lorsque vous "
"instanciez des scènes dans d'autres scènes), un \"propriétaire\" peut être "
"défini pour le nœud avec la propriété [member owner]. Cela garde une trace "
"de quel élément a instancié quel autre élément. Cela est surtout utile "
"lorsque vous écrivez des éditeurs et des outils.\n"
"Enfin, quand un nœud est libéré avec [method Object.free] ou [method "
"queue_free], il va également libérer tous ses enfants.\n"
"[b]Les groupes : [/b] Les nœuds peuvent être ajoutés à autant de groupes que "
"vous voulez, vous pouvez créer des groupes comme « ennemis » ou « "
"récupérables » par exemple, selon votre jeu. Voir [method add_to_group], "
"[method is_in_group] et [method remove_from_group]. Vous pouvez ensuite "
"récupérer tous les nœuds d'un groupe, lister les groupes et même appeler des "
"méthodes sur les groupes via des méthodes de [SceneTree].\n"
"[b]Faire communiquer les nœud via le réseau :[/b] Après s'être connecté à un "
"serveur (ou en faire un, voir [NetworkedMultiplayerENet]), il est possible "
"d'utiliser le système RPC intégré (\"Remote Procedure Call\") pour "
"communiquer sur le réseau. En appelant [method rpc] avec un nom de méthode, "
"il sera appelé localement et pour tous les pairs connectés (un pair = un "
"client et le serveur qui accepte les connexions). Pour identifier quel nœud "
"reçoit l'appel RPC, Godot utilisera son [NodePath] (s'assurant que les noms "
"de nœuds sont les mêmes sur tous les pairs). Consultez également le tutoriel "
"pour les réseaux à haut niveau et les démos correspondantes."
#: doc/classes/Node.xml
msgid "Nodes and Scenes"
msgstr "Nœuds et scènes"
#: doc/classes/Node.xml
msgid "All Demos"
msgstr "Toutes les démos"
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Called when the node enters the [SceneTree] (e.g. upon instancing, scene "
"changing, or after calling [method add_child] in a script). If the node has "
"children, its [method _enter_tree] callback will be called first, and then "
"that of the children.\n"
"Corresponds to the [constant NOTIFICATION_ENTER_TREE] notification in "
"[method Object._notification]."
msgstr ""
"Appelé lorsque le nœud entre dans la [SceneTree] (par exemple en étant "
"instancié, au changement de scène, ou après avoir appelé [method add_child] "
"dans un script). Si le nœud a des enfants, sa méthode [méthod enter_tree] "
"sera appelée d'abord, puis ensuite celle de ses enfants.\n"
"Correspond à la notification [constant NOTIFICATION_ENTER_TREE] dans [method "
"Object._notification]."
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Called when the node is about to leave the [SceneTree] (e.g. upon freeing, "
"scene changing, or after calling [method remove_child] in a script). If the "
"node has children, its [method _exit_tree] callback will be called last, "
"after all its children have left the tree.\n"
"Corresponds to the [constant NOTIFICATION_EXIT_TREE] notification in [method "
"Object._notification] and signal [signal tree_exiting]. To get notified when "
"the node has already left the active tree, connect to the [signal "
"tree_exited]."
msgstr ""
"Appelé lorsque le nœud va quitter la [SceneTree] (par exemple sur la "
"suppression, au changement de scène, ou après avoir appelé [method "
"remove_child] dans un script). Si le nœud a des enfants, sa méthode [method "
"exit_tree] sera appelée en dernier, quand tous ses enfants auront quitté "
"l'arborescence.\n"
"Correspond à la notification [constant NOTIFICATION_EXIT_TREE] dans [method "
"Object._notification] et signal [signal tree_exiting]. Pour être notifié "
"lorsque le nœud a déjà quitté l'arborescence active, connectez-vous à "
"[signal tree_exited]."
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"The string returned from this method is displayed as a warning in the Scene "
"Dock if the script that overrides it is a [code]tool[/code] script.\n"
"Returning an empty string produces no warning.\n"
"Call [method update_configuration_warning] when the warning needs to be "
"updated for this node."
msgstr ""
"La chaîne retournée de cette méthode est affichée comme un avertissement "
"dans la barre d'outil Scène si le script qui la modifie est un script "
"[code]tool[/code].\n"
"Retourner une chaîne vide ne produit aucun avertissement.\n"
"Appelez [method update_configuration_warning] lorsque l'avertissement doit "
"être mis à jour pour ce nœud."
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Called when there is an input event. The input event propagates up through "
"the node tree until a node consumes it.\n"
"It is only called if input processing is enabled, which is done "
"automatically if this method is overridden, and can be toggled with [method "
"set_process_input].\n"
"To consume the input event and stop it propagating further to other nodes, "
"[method SceneTree.set_input_as_handled] can be called.\n"
"For gameplay input, [method _unhandled_input] and [method "
"_unhandled_key_input] are usually a better fit as they allow the GUI to "
"intercept the events first.\n"
"[b]Note:[/b] This method is only called if the node is present in the scene "
"tree (i.e. if it's not an orphan)."
msgstr ""
"Appelé quand il y a un événement d'entrée. Cet événement se propage le long "
"de l'arborescence jusqu'à ce qu'un nœud le consomme.\n"
"Ça n'est appelé que si le processus de traitement des entrées est activé, ce "
"qui est fait automatiquement quand cette méthode est surchargée, et peut "
"être activé par [method set_process_input].\n"
"Pour consommer l'événement d'entrée et arrêter sa propagation vers les "
"autres nœuds, la méthode [method SceneTree.set_input_as_handled] peut être "
"appelée.\n"
"Pour les entrées de jeu, les méthodes [method _unhandled_input] et [method "
"_unhandled_key_input] sont généralement plus adaptées que [method _input] "
"puisqu'elles permettent aux éléments d'interface d'intercepter les "
"événements en premier.\n"
"[b]Note :[/b] Cette méthode n'est seulement appelé si le nœud est présent "
"dans l'arborescence (c-à-d n'est pas un orphelin)."
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Called during the physics processing step of the main loop. Physics "
"processing means that the frame rate is synced to the physics, i.e. the "
"[code]delta[/code] variable should be constant. [code]delta[/code] is in "
"seconds.\n"
"It is only called if physics processing is enabled, which is done "
"automatically if this method is overridden, and can be toggled with [method "
"set_physics_process].\n"
"Corresponds to the [constant NOTIFICATION_PHYSICS_PROCESS] notification in "
"[method Object._notification].\n"
"[b]Note:[/b] This method is only called if the node is present in the scene "
"tree (i.e. if it's not an orphan)."
msgstr ""
"Appelé pendant létape de traitement physique de la boucle principale. Le "
"traitement physique signifie que la fréquence dimages est synchronisée avec "
"la physique, cest-à-dire que la variable [code]delta[/code] doit être "
"constante. [code]delta[/code] est en secondes.\n"
"Il est seulement appelé si le traitement physique est activé, ce qui est "
"fait automatiquement si cette méthode est remplacée, et peut être basculé "
"avec [method set_physics_process].\n"
"Correspond à la notification [constant NOTIFICATION_PHYSICS_PROCESS] dans la "
"[method Object._notification].\n"
"[b]Note :[/b] Cette méthode nest appelée que si le nœud est présent dans "
"larborescence de la scène (c.-à-d. sil nest pas orphelin)."
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Called during the processing step of the main loop. Processing happens at "
"every frame and as fast as possible, so the [code]delta[/code] time since "
"the previous frame is not constant. [code]delta[/code] is in seconds.\n"
"It is only called if processing is enabled, which is done automatically if "
"this method is overridden, and can be toggled with [method set_process].\n"
"Corresponds to the [constant NOTIFICATION_PROCESS] notification in [method "
"Object._notification].\n"
"[b]Note:[/b] This method is only called if the node is present in the scene "
"tree (i.e. if it's not an orphan)."
msgstr ""
"Appelé pendant létape de traitement physique de la boucle principale. Le "
"traitement physique signifie que la fréquence dimages est synchronisée avec "
"la physique, cest-à-dire que la variable [code]delta[/code] doit être "
"constante. [code]delta[/code] est en secondes.\n"
"Il est seulement appelé si le traitement physique est activé, ce qui est "
"fait automatiquement si cette méthode est remplacée, et peut être basculé "
"avec [method set_physics_process].\n"
"Correspond à la notification [constant NOTIFICATION_PHYSICS_PROCESS] dans la "
"[method Object._notification].\n"
"[b]note :[/b] Cette méthode nest appelée que si le nœud est présent dans "
"larborescence de la scène (c.-à-d. sil nest pas orphelin)."
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Called when the node is \"ready\", i.e. when both the node and its children "
"have entered the scene tree. If the node has children, their [method _ready] "
"callbacks get triggered first, and the parent node will receive the ready "
"notification afterwards.\n"
"Corresponds to the [constant NOTIFICATION_READY] notification in [method "
"Object._notification]. See also the [code]onready[/code] keyword for "
"variables.\n"
"Usually used for initialization. For even earlier initialization, [method "
"Object._init] may be used. See also [method _enter_tree].\n"
"[b]Note:[/b] [method _ready] may be called only once for each node. After "
"removing a node from the scene tree and adding it again, [code]_ready[/code] "
"will not be called a second time. This can be bypassed by requesting another "
"call with [method request_ready], which may be called anywhere before adding "
"the node again."
msgstr ""
"Appelé lorsque le nœud est « prêt », c'est-à-dire lorsque le nœud et ses "
"enfants sont entrés dans l'arborescence de la scène. Si le nœud a des "
"enfants, leur méthode [method _ready] sera appelée en premier, et le nœud "
"parent recevra la notification après.\n"
"Correspond à la notification [constant NOTIFICATION_READY] dans [method "
"Object._notification]. Voir aussi le mot-clé [code]onready[/code] pour les "
"variables.\n"
"Habituellement utilisé pour l'initialisation. Pour encore avant cela, "
"[method Object._init] peut être utilisé. Voir aussi [méthod enter_tree].\n"
"[b]Note :[/b] [method _ready] ne peut être appelée qu'une seule fois pour "
"chaque nœud. Après avoir retiré un nœud de l'arborescence de scène et "
"l'ajouter à nouveau, [code]_ready[/code] ne sera pas appelé une deuxième "
"fois. Cela peut être changé en demandant un autre appel avec [method "
"request_ready], qui peut être appelé n'importe où avant d'ajouter le nœud à "
"nouveau."
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Called when an [InputEvent] hasn't been consumed by [method _input] or any "
"GUI [Control] item. The input event propagates up through the node tree "
"until a node consumes it.\n"
"It is only called if unhandled input processing is enabled, which is done "
"automatically if this method is overridden, and can be toggled with [method "
"set_process_unhandled_input].\n"
"To consume the input event and stop it propagating further to other nodes, "
"[method SceneTree.set_input_as_handled] can be called.\n"
"For gameplay input, this and [method _unhandled_key_input] are usually a "
"better fit than [method _input] as they allow the GUI to intercept the "
"events first.\n"
"[b]Note:[/b] This method is only called if the node is present in the scene "
"tree (i.e. if it's not an orphan)."
msgstr ""
"Appelé quand un [InputEventKey] n'a pas été traité par [method _input] ou "
"n'importe quel élément [Control]. L'événement d'entrée se propage le long de "
"l'arborescence jusqu'à ce qu'un nœud le consomme.\n"
"Ça n'est appelé que si le processus de traitement des entrées est activé, ce "
"qui est fait automatiquement quand cette méthode est surchargée, et peut "
"être activé par [method set_process_unhandled_input].\n"
"Pour consommer l'événement d'entrée et arrêter sa propagation vers les "
"autres nœuds, la méthode [method SceneTree.set_input_as_handled] peut être "
"appelée.\n"
"Pour les entrées de jeu, cette méthode et [method _unhandled_key_input] sont "
"généralement plus adaptées que [method _input] puisqu'elles permettent aux "
"éléments d'interface d'intercepter les événements en premier.\n"
"[b]Note :[/b] Cette méthode n'est seulement appelé si le nœud est présent "
"dans l'arborescence (c-à-d n'est pas un orphelin)."
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Called when an [InputEventKey] hasn't been consumed by [method _input] or "
"any GUI [Control] item. The input event propagates up through the node tree "
"until a node consumes it.\n"
"It is only called if unhandled key input processing is enabled, which is "
"done automatically if this method is overridden, and can be toggled with "
"[method set_process_unhandled_key_input].\n"
"To consume the input event and stop it propagating further to other nodes, "
"[method SceneTree.set_input_as_handled] can be called.\n"
"For gameplay input, this and [method _unhandled_input] are usually a better "
"fit than [method _input] as they allow the GUI to intercept the events "
"first.\n"
"[b]Note:[/b] This method is only called if the node is present in the scene "
"tree (i.e. if it's not an orphan)."
msgstr ""
"Appelé quand un [InputEventKey] n'a pas été traité par [method _input] ou "
"n'importe quel élément [Control]. L'événement d'entrée se propage le long de "
"l'arborescence jusqu'à ce qu'un nœud le consomme.\n"
"Ça n'est appelé que si le processus de traitement des entrées est activé, ce "
"qui est fait automatiquement quand cette méthode est surchargée, et peut "
"être activé par [method set_process_unhandled_key_input].\n"
"Pour consommer l'événement d'entrée et arrêter sa propagation vers les "
"autres nœuds, la méthode [method SceneTree.set_input_as_handled] peut être "
"appelée.\n"
"Pour les entrées de jeu, cette méthode et [method _unhandled_input] sont "
"généralement plus adaptées que [method _input] puisqu'elles permettent aux "
"éléments d'interface d'intercepter les événements en premier.\n"
"[b]Note :[/b] Cette méthode n'est seulement appelé si le nœud est présent "
"dans l'arborescence (c-à-d n'est pas un orphelin)."
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Adds a child node. Nodes can have any number of children, but every child "
"must have a unique name. Child nodes are automatically deleted when the "
"parent node is deleted, so an entire scene can be removed by deleting its "
"topmost node.\n"
"If [code]legible_unique_name[/code] is [code]true[/code], the child node "
"will have a human-readable name based on the name of the node being "
"instanced instead of its type.\n"
"[b]Note:[/b] If the child node already has a parent, the function will fail. "
"Use [method remove_child] first to remove the node from its current parent. "
"For example:\n"
"[codeblock]\n"
"if child_node.get_parent():\n"
" child_node.get_parent().remove_child(child_node)\n"
"add_child(child_node)\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note:[/b] If you want a child to be persisted to a [PackedScene], you "
"must set [member owner] in addition to calling [method add_child]. This is "
"typically relevant for [url=$DOCS_URL/tutorials/plugins/"
"running_code_in_the_editor.html]tool scripts[/url] and [url=$DOCS_URL/"
"tutorials/plugins/editor/index.html]editor plugins[/url]. If [method "
"add_child] is called without setting [member owner], the newly added [Node] "
"will not be visible in the scene tree, though it will be visible in the "
"2D/3D view."
msgstr ""
"Ajoute un nœud enfant. Les nœuds peuvent avoir autant d'enfants que voulu, "
"mais chaque enfant doit avoir un nom unique. Les nœuds d'enfants sont "
"automatiquement supprimés lorsque le nœud parent est supprimé, de sorte "
"qu'une scène entière peut être supprimée en supprimant juste son nœud le "
"plus haut.\n"
"Si [code]legible_unique_name[/code] est [code]true[/code], le nœud d'enfant "
"aura un nom clairement lisible basé sur le nom du nœud étant analysé au lieu "
"de son type.\n"
"[b]Note :[/b] Si le nœud enfant a déjà un parent, la fonction échouera. "
"Utilisez [method remove_child] d'abord pour retirer le nœud de son parent "
"actuel. Par exemple :\n"
"[codeblock]\n"
"if child_node.get_parent():\n"
" child_node.get_parent().remove_child(child_node)\n"
"add_child(child_node)\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note :[/b] Si vous voulez qu'un enfant soit persiste dans un "
"[PackedScene], vous devez définir [member owner] après avoir appelé [method "
"add_child]. Ceci est généralement pertinent pour [url=$DOCS_URL/tutorials/"
"plugins/running_code_in_the_editor.html]scripts d'outil[/url] et "
"[url=$DOCS_URL/tutorials/plugins/editor/index.html]greffons d'éditeur[/url]. "
"Si [method add_child] est appelé sans définir [member owner], le nouveau "
"[Node] ajouté ne sera pas visible dans l'arborescence de la scène, bien "
"qu'il sera visible dans la vue 2D/3D."
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Adds [code]child_node[/code] as a child. The child is placed below the given "
"[code]node[/code] in the list of children.\n"
"If [code]legible_unique_name[/code] is [code]true[/code], the child node "
"will have a human-readable name based on the name of the node being "
"instanced instead of its type."
msgstr ""
"Ajoute [code]child_nœud[/code] en tant qu'enfant. L'enfant est placé sous le "
"[code]nœud[/code] donné dans la liste des enfants.\n"
"Si [code]legible_unique_name[/code] est [code]true[/code], le nœud d'enfant "
"aura un nom lisible humainement basé sur le nom du nœud plutôt que son type."
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Adds the node to a group. Groups are helpers to name and organize a subset "
"of nodes, for example \"enemies\" or \"collectables\". A node can be in any "
"number of groups. Nodes can be assigned a group at any time, but will not be "
"added until they are inside the scene tree (see [method is_inside_tree]). "
"See notes in the description, and the group methods in [SceneTree].\n"
"The [code]persistent[/code] option is used when packing node to "
"[PackedScene] and saving to file. Non-persistent groups aren't stored.\n"
"[b]Note:[/b] For performance reasons, the order of node groups is [i]not[/i] "
"guaranteed. The order of node groups should not be relied upon as it can "
"vary across project runs."
msgstr ""
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the node can process while the scene tree is "
"paused (see [member pause_mode]). Always returns [code]true[/code] if the "
"scene tree is not paused, and [code]false[/code] if the node is not in the "
"tree."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si le nœud peut traiter pendant que "
"l'arborescence de scène est interrompue (voir [member pause_mode)]. Retourne "
"toujours [code]true[/code] si l'arborescence de scène n'est pas interrompue, "
"et [code]false[/code] si le nœud n'est pas dans l'arborescence."
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Creates a new [SceneTreeTween] and binds it to this node. This is equivalent "
"of doing:\n"
"[codeblock]\n"
"get_tree().create_tween().bind_node(self)\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Crée un nouveau [SceneTreeTween] et le lie à ce nœud. Cela équivaut à :\n"
"[codeblock]\n"
"get_tree().create_tween().bind_node(self)\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Duplicates the node, returning a new node.\n"
"You can fine-tune the behavior using the [code]flags[/code] (see [enum "
"DuplicateFlags]).\n"
"[b]Note:[/b] It will not work properly if the node contains a script with "
"constructor arguments (i.e. needs to supply arguments to [method Object."
"_init] method). In that case, the node will be duplicated without a script."
msgstr ""
"Duplique le nœud, retournant un nouveau nœud.\n"
"Vous pouvez affiner le comportement en utilisant des drapeaux dans "
"[code]flags[/code] (voir [enum DuplicateFlags)].\n"
"[b]Note :[/b] Ça ne fonctionnera pas correctement si le nœud contient un "
"script avec des arguments de constructeur (c'est-à-dire qu'on doit fournir "
"des arguments à la méthode [method Object._init]). Dans ce cas, le nœud sera "
"dupliqué sans script."
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Finds a descendant of this node whose name matches [code]mask[/code] as in "
"[method String.match] (i.e. case-sensitive, but [code]\"*\"[/code] matches "
"zero or more characters and [code]\"?\"[/code] matches any single character "
"except [code]\".\"[/code]). Returns [code]null[/code] if no matching [Node] "
"is found.\n"
"[b]Note:[/b] It does not match against the full path, just against "
"individual node names.\n"
"If [code]owned[/code] is [code]true[/code], this method only finds nodes "
"whose owner is this node. This is especially important for scenes "
"instantiated through a script, because those scenes don't have an owner.\n"
"[b]Note:[/b] As this method walks through all the descendants of the node, "
"it is the slowest way to get a reference to another node. Whenever possible, "
"consider using [method get_node] instead. To avoid using [method find_node] "
"too often, consider caching the node reference into a variable."
msgstr ""
"Trouve un descendant de ce nœud dont le nom correspond à [code]mask[/code] "
"suivant le même fonctionnement que pour [method String.match] (c'est-à-dire "
"sensible à la casse, que [code]\"*\"[/code] correspond à un zéro au un seul "
"caractère, et que [code]\"?\"[/code] correspond à n'importe quel unique "
"caractère sauf [code]\".\"[/code]). Retourne [code]null[/code] si aucun "
"[Node] correspondant n'est trouvée.\n"
"[b]Note :[/b] La correspondance ne se fait pas sur le chemin complet mais "
"juste les noms des nœuds.\n"
"Si [code]owned[/code] est [code]true[/code], cette méthode ne trouve que des "
"nœuds dont le propriétaire est ce nœud. Ceci est particulièrement important "
"pour les scènes instanciée par un script, parce que ces scènes n'ont pas de "
"propriétaire.\n"
"[b]Note :[/b] Comme cette méthode liste tous les descendants d'un nœud, "
"c'est le moyen le plus lent d'obtenir une référence à un autre nœud. Dans la "
"mesure du possible, essayez plutôt d'utiliser [method get_node]. Pour éviter "
"d'utiliser [method find_node] trop souvent, essayez de mettre en chache la "
"référence de ce nœud dans une variable."
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Finds the first parent of the current node whose name matches [code]mask[/"
"code] as in [method String.match] (i.e. case-sensitive, but [code]\"*\"[/"
"code] matches zero or more characters and [code]\"?\"[/code] matches any "
"single character except [code]\".\"[/code]).\n"
"[b]Note:[/b] It does not match against the full path, just against "
"individual node names.\n"
"[b]Note:[/b] As this method walks upwards in the scene tree, it can be slow "
"in large, deeply nested scene trees. Whenever possible, consider using "
"[method get_node] instead. To avoid using [method find_parent] too often, "
"consider caching the node reference into a variable."
msgstr ""
"Trouve le premier parent de ce nœud dont le nom correspond à [code]mask[/"
"code] suivant le même fonctionnement que pour [method String.match] (c'est-à-"
"dire sensible à la casse, que [code]\"*\"[/code] correspond à un zéro au un "
"seul caractère, et que [code]\"?\"[/code] correspond à n'importe quel unique "
"caractère sauf [code]\".\"[/code]).\n"
"[b]Note :[/b] La correspondance ne se fait pas sur le chemin complet mais "
"juste les noms des nœuds.\n"
"[b]Note :[/b] Comme cette méthode liste tous les parents d'un nœud, c'est le "
"moyen le plus lent d'obtenir une référence à un autre nœud. Dans la mesure "
"du possible, essayez plutôt d'utiliser [method get_node]. Pour éviter "
"d'utiliser [method find_node] trop souvent, essayez de mettre en chache la "
"référence de ce nœud dans une variable."
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Returns a child node by its index (see [method get_child_count]). This "
"method is often used for iterating all children of a node.\n"
"To access a child node via its name, use [method get_node]."
msgstr ""
"Retourne un nœud enfant par son index (voir [method get_child_count)]. Cette "
"méthode est souvent utilisée pour itérer tous les enfants d'un nœud.\n"
"Pour accéder à un nœud enfant par son nom, utilisez [method get_node]."
#: doc/classes/Node.xml
msgid "Returns the number of child nodes."
msgstr "Retourne le nombre de nœuds enfant."
#: doc/classes/Node.xml
msgid "Returns an array of references to node's children."
msgstr "Retourne la liste des références des enfants du nœud."
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Returns an array listing the groups that the node is a member of.\n"
"[b]Note:[/b] For performance reasons, the order of node groups is [i]not[/i] "
"guaranteed. The order of node groups should not be relied upon as it can "
"vary across project runs.\n"
"[b]Note:[/b] The engine uses some group names internally (all starting with "
"an underscore). To avoid conflicts with internal groups, do not add custom "
"groups whose name starts with an underscore. To exclude internal groups "
"while looping over [method get_groups], use the following snippet:\n"
"[codeblock]\n"
"# Stores the node's non-internal groups only (as an array of Strings).\n"
"var non_internal_groups = []\n"
"for group in get_groups():\n"
" if not group.begins_with(\"_\"):\n"
" non_internal_groups.push_back(group)\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Retourne un tableau énumérant les groupes dont ce nœud est membre.\n"
"[b]Note :[/b] Pour des raisons de performance, l'ordre des groupes de nœuds "
"n'est [i]pas[/i] garanti. cet ordre des groupes de nœuds ne devrait pas être "
"utilisé car il peut varier entre les différents projets.\n"
"[b]Note :[/b] Le moteur utilise des noms de groupe en l'interne (tous "
"commençent par \"_\"). Pour éviter les conflits avec des groupes internes, "
"n'ajoutez pas de groupes personnalisés dont le nom commence par \"_\". Pour "
"exclure les groupes internes en boucle sur [method get_groups], utiliser le "
"code suivant:\n"
"[codeblock]\n"
"# Enregistre tous les nœuds des groupes non internes au moteur (dans un "
"tableau de String).\n"
"var non_internal_groups = []\n"
"for group in get_groups():\n"
" if not group.begins_with(\"_\"):\n"
" non_internal_groups.push_back(group)\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Returns the node's index, i.e. its position among the siblings of its parent."
msgstr ""
"Retourne l'indice du nœud, c'est-à-dire sa position parmi les enfants de son "
"parent."
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Returns the peer ID of the network master for this node. See [method "
"set_network_master]."
msgstr ""
"Retourne l'identifiant du pair du maître du réseau pour ce nœud. Voir "
"[method set_network_master]."
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Fetches a node. The [NodePath] can be either a relative path (from the "
"current node) or an absolute path (in the scene tree) to a node. If the path "
"does not exist, [code]null[/code] is returned and an error is logged. "
"Attempts to access methods on the return value will result in an \"Attempt "
"to call <method> on a null instance.\" error.\n"
"[b]Note:[/b] Fetching absolute paths only works when the node is inside the "
"scene tree (see [method is_inside_tree]).\n"
"[b]Example:[/b] Assume your current node is Character and the following "
"tree:\n"
"[codeblock]\n"
"/root\n"
"/root/Character\n"
"/root/Character/Sword\n"
"/root/Character/Backpack/Dagger\n"
"/root/MyGame\n"
"/root/Swamp/Alligator\n"
"/root/Swamp/Mosquito\n"
"/root/Swamp/Goblin\n"
"[/codeblock]\n"
"Possible paths are:\n"
"[codeblock]\n"
"get_node(\"Sword\")\n"
"get_node(\"Backpack/Dagger\")\n"
"get_node(\"../Swamp/Alligator\")\n"
"get_node(\"/root/MyGame\")\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Récupère un nœud. Le [NodePath] peut être un chemin relatif (depuis le nœud "
"actuel) ou absolu (dans l'arborescence) vers un nœud. Si le chemin n'existe "
"pas, [code]null[/code] est retourné et une erreur est affichée. Appeler une "
"méthode sur la valeur retournée si le nœud n'existe lancera une erreur comme "
"\"Tentative d'appel de <method> sur une instance null.\".\n"
"[b]Note :[/b] Récupérer un nœud avec un chemin absolu ne fonctionne que si "
"ce nœud est dans l'arborescence (voir [method is_inside_tree]).\n"
"[b]Exemple :[/b] En assumant que le nœud actuel soit \"Personnage\" et que "
"l'arborescence soit la suivante :\n"
"[codeblock]\n"
"/root\n"
"/root/Personnage\n"
"/root/Personnage/Épée\n"
"/root/Personnage/Sac-à-dos/Dague\n"
"/root/MonJeu\n"
"/root/Bassin/Alligator\n"
"/root/Bassin/Moustique\n"
"/root/Bassin/Gobelin\n"
"[/codeblock]\n"
"Les chemins possibles sont :\n"
"[codeblock]\n"
"get_node(\"Épée\")\n"
"get_node(\"Sac-à-dos/Dague\")\n"
"get_node(\"../Bassin/Alligator\")\n"
"get_node(\"/root/MonJeu\")\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Fetches a node and one of its resources as specified by the [NodePath]'s "
"subname (e.g. [code]Area2D/CollisionShape2D:shape[/code]). If several nested "
"resources are specified in the [NodePath], the last one will be fetched.\n"
"The return value is an array of size 3: the first index points to the [Node] "
"(or [code]null[/code] if not found), the second index points to the "
"[Resource] (or [code]null[/code] if not found), and the third index is the "
"remaining [NodePath], if any.\n"
"For example, assuming that [code]Area2D/CollisionShape2D[/code] is a valid "
"node and that its [code]shape[/code] property has been assigned a "
"[RectangleShape2D] resource, one could have this kind of output:\n"
"[codeblock]\n"
"print(get_node_and_resource(\"Area2D/CollisionShape2D\")) # "
"[[CollisionShape2D:1161], Null, ]\n"
"print(get_node_and_resource(\"Area2D/CollisionShape2D:shape\")) # "
"[[CollisionShape2D:1161], [RectangleShape2D:1156], ]\n"
"print(get_node_and_resource(\"Area2D/CollisionShape2D:shape:extents\")) # "
"[[CollisionShape2D:1161], [RectangleShape2D:1156], :extents]\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Récupère un nœud et une de ses ressources comme spécifié par le sous-nom de "
"son [NodePath] (ex.: [code]Area2D/CollisionShape2D:shape[/code]). Si "
"plusieurs ressources imbriquées sont spécifiées dans le [NodePath], seul le "
"dernier sera récupéré.\n"
"La valeur de retour est un tableau de 3 éléments : le premier élément est le "
"[Node] (ou [code]null[/code] s'il n'est pas trouvé), le deuxième élément est "
"la [Resource] (ou [code]null[/code] si elle n'est pas trouvée), et le "
"troisième élément est le reste du [NodePath], le cas échéant.\n"
"Par exemple, en supposant que [code]Area2D/CollisionShape2D[/code] est un "
"nœud valide et que sa propriété [code]shape[/code] a été assignée à une "
"ressource [RectangleShape2D], on pourrait avoir ce type de sortie:\n"
"[codeblock]\n"
"print(get_node_and_resource(\"Area2D/CollisionShape2D\")) # "
"[[CollisionShape2D:1161], Null, ]\n"
"print(get_node_and_resource(\"Area2D/CollisionShape2D:shape\")) # "
"[[CollisionShape2D:1161], [RectangleShape2D:1156], ]\n"
"print(get_node_and_resource(\"Area2D/CollisionShape2D:shape:extents\")) # "
"[[CollisionShape2D:1161], [RectangleShape2D:1156], :extents]\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Similar to [method get_node], but does not log an error if [code]path[/code] "
"does not point to a valid [Node]."
msgstr ""
"Semblable à [method get_node], mais n'affiche pas d'erreur si [code]path[/"
"code] ne pointe pas vers une valeur valide [Node]."
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Returns the parent node of the current node, or [code]null[/code] if the "
"node lacks a parent."
msgstr ""
"Retourne le nœud parent du nœud actuel, ou [code]null[/code] si le nœud n'a "
"pas de parent."
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Returns the absolute path of the current node. This only works if the "
"current node is inside the scene tree (see [method is_inside_tree])."
msgstr ""
"Retourne le chemin absolu du nœud actuel. Cela ne fonctionne que si le nœud "
"actuel est à l'intérieur de l'arborescence de la scène (voir [method "
"is_inside_tree)]."
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Returns the relative [NodePath] from this node to the specified [code]node[/"
"code]. Both nodes must be in the same scene or the function will fail."
msgstr ""
"Retourne le chemin [NodePath] relatif de ce nœud par rapport au nœud "
"[code]nœud[/code] spécifié. Les deux nœuds doivent être dans la même scène "
"sinon la fonction échouera."
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Returns the time elapsed (in seconds) since the last physics-bound frame "
"(see [method _physics_process]). This is always a constant value in physics "
"processing unless the frames per second is changed via [member Engine."
"iterations_per_second]."
msgstr ""
"Retourne le temps écoulé (en secondes) depuis la dernière trame physique "
"(voir [method _physics_process]). C'est toujours une valeur constante dans "
"le traitement de la physique à moins que les trames par seconde ne soient "
"changés via [member Engine.iterations_per_second]."
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Returns the node's order in the scene tree branch. For example, if called on "
"the first child node the position is [code]0[/code]."
msgstr ""
"Retourne l'ordre du nœud dans la branche de la scène. Par exemple, si on "
"l'appelle sur le premier nœud enfant, la position est [code]0[/code]."
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Returns the time elapsed (in seconds) since the last process callback. This "
"value may vary from frame to frame."
msgstr ""
"Retourne le temps écoulé (en secondes) depuis le dernier rappel de process. "
"Cette valeur peut varier d'une trame à l'autre."
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this is an instance load placeholder. See "
"[InstancePlaceholder]."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si c'est une instance fictive pour charger un "
"scène. Voir [InstancePlaceholder]."
#: doc/classes/Node.xml
msgid "Returns the [SceneTree] that contains this node."
msgstr "Retourne le [SceneTree] qui contient ce nœud."
#: doc/classes/Node.xml
msgid "Returns the node's [Viewport]."
msgstr "Retourne le [Viewport] du nœud."
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the node that the [NodePath] points to exists."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si le nœud à l'emplacement [NodePath] existe."
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the [NodePath] points to a valid node and its "
"subname points to a valid resource, e.g. [code]Area2D/CollisionShape2D:"
"shape[/code]. Properties with a non-[Resource] type (e.g. nodes or primitive "
"math types) are not considered resources."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si le [NodePath] désigne un nœud valide et son "
"sous-nom désigne une ressource valide, par exemple [code]Area2D/"
"CollisionShape2D:shape[/code]. Les propriétés avec un type qui n'est pas une "
"[Resource] (par exemple les nœuds ou les types mathématiques primitifs) ne "
"sont pas considérées comme des ressources."
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the given node is a direct or indirect child of "
"the current node."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si le nœud donné est un enfant direct ou indirect "
"du nœud actuel."
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the node is folded (collapsed) in the Scene "
"dock."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si le nœud est réduit (la descendance est "
"masquée) dans le dock de la scène."
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the given node occurs later in the scene "
"hierarchy than the current node."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si le nœud donné apparait plus tard dans la "
"hiérarchie de la scène que le nœud actuel."
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this node is in the specified group. See notes "
"in the description, and the group methods in [SceneTree]."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si ce nœud est dans le groupe spécifié. Voir les "
"notes dans la description, et les méthodes de groupe dans [SceneTree]."
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this node is currently inside a [SceneTree]."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si le nœud est actuellement dans le [SceneTree]."
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the local system is the master of this node."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si le système local est le maître de ce nœud."
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the physics interpolated flag is set for this "
"Node (see [member physics_interpolation_mode]).\n"
"[b]Note:[/b] Interpolation will only be active if both the flag is set "
"[b]and[/b] physics interpolation is enabled within the [SceneTree]. This can "
"be tested using [method is_physics_interpolated_and_enabled]."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si le drapeau interpolé de la physique est défini "
"pour ce nœud (voir [member physics_interpolation_mode)].\n"
"[b]Note :[/b] L'interpolation ne sera active que si le drapeau est défini "
"[b]et[/b] que l'interpolation physique est activée dans [SceneTree]. Ceci "
"peut être testé en utilisant [method is_physics_interpolated_and_enabled]."
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if physics interpolation is enabled (see [member "
"physics_interpolation_mode]) [b]and[/b] enabled in the [SceneTree].\n"
"This is a convenience version of [method is_physics_interpolated] that also "
"checks whether physics interpolation is enabled globally.\n"
"See [member SceneTree.physics_interpolation] and [member ProjectSettings."
"physics/common/physics_interpolation]."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si l'interpolation physique est activée (voir "
"[member physics_interpolation_mode]) [b]et[/b] activée dans [SceneTree].\n"
"Il s'agit d'une version pratique de [method is_physics_interpolated] qui "
"vérifie également si l'interpolation physique est activée globalement.\n"
"Voir [member SceneTree.physics_interpolation] et [member ProjectSettings."
"physics/common/physics_interpolation]."
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if physics processing is enabled (see [method "
"set_physics_process])."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si le traitement physique est activé (voir "
"[method set_physics_process)]."
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if internal physics processing is enabled (see "
"[method set_physics_process_internal])."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si le traitement physique interne est activé "
"(voir [method set_physics_process_internal)]."
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if processing is enabled (see [method "
"set_process])."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si le traitement est activé (voir [method "
"set_process)]."
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the node is processing input (see [method "
"set_process_input])."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si le nœud gère l'entrée (voir [method "
"set_process_input)]."
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if internal processing is enabled (see [method "
"set_process_internal])."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si le traitement interne est activé (voir [method "
"set_process_internal)]."
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the node is processing unhandled input (see "
"[method set_process_unhandled_input])."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si le nœud est en train de gérer les entrées non "
"traitées (voir [method set_process_unhandled_input])."
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the node is processing unhandled key input (see "
"[method set_process_unhandled_key_input])."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si le nœud gère l'entrée de touche non traitée "
"(voir [method set_process_unhandled_key_input)]."
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Moves a child node to a different position (order) among the other children. "
"Since calls, signals, etc are performed by tree order, changing the order of "
"children nodes may be useful."
msgstr ""
"Déplace un nœud enfant à une position différente (ordre) parmi les autres "
"enfants. Comme les appels, les signaux, etc. sont effectués par l'ordre des "
"arborescences, changer l'ordre des nœuds d'enfants peut être utile."
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Prints all stray nodes (nodes outside the [SceneTree]). Used for debugging. "
"Works only in debug builds."
msgstr ""
"Imprime tous les nœuds égarés (sauf le [SceneTree)]. Utilisé pour le "
"débogage. Fonctionne seulement dans les versions de débogage."
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Prints the tree to stdout. Used mainly for debugging purposes. This version "
"displays the path relative to the current node, and is good for copy/pasting "
"into the [method get_node] function.\n"
"[b]Example output:[/b]\n"
"[codeblock]\n"
"TheGame\n"
"TheGame/Menu\n"
"TheGame/Menu/Label\n"
"TheGame/Menu/Camera2D\n"
"TheGame/SplashScreen\n"
"TheGame/SplashScreen/Camera2D\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Imprime l'arborescence dans la console. Utilisé principalement à des fins de "
"débogage. Cette version affiche le chemin par rapport au nœud actuel, ce qui "
"est utile pour le copier/coller dans la fonction [method get_node].\n"
"[b]Exemple de sortie:[/b]\n"
"[codeblock]\n"
"TheGame\n"
"TheGame/Menu\n"
"TheGame/Menu/Label\n"
"TheGame/Menu/Camera2D\n"
"TheGame/SplashScreen\n"
"TheGame/SplashScreen/Camera2D\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Similar to [method print_tree], this prints the tree to stdout. This version "
"displays a more graphical representation similar to what is displayed in the "
"scene inspector. It is useful for inspecting larger trees.\n"
"[b]Example output:[/b]\n"
"[codeblock]\n"
" ┖╴TheGame\n"
" ┠╴Menu\n"
" ┃ ┠╴Label\n"
" ┃ ┖╴Camera2D\n"
" ┖╴SplashScreen\n"
" ┖╴Camera2D\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Comme [method print_tree], cela imprime l'arborescence dans la console. "
"Cette version affiche une représentation plus graphique semblable à ce qui "
"est affiché dans l'inspecteur de scène. C'est utile pour inspecter les "
"grands arborescences.\n"
"[b]Exemple de sortie:[/b]\n"
"[codeblock]\n"
" ┖╴TheGame\n"
" ┠╴Menu\n"
" ┃ ┠╴Label\n"
" ┃ ┖╴Camera2D\n"
" ┖╴SplashScreen\n"
" ┖╴Camera2D\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Calls the given method (if present) with the arguments given in [code]args[/"
"code] on this node and recursively on all its children. If the "
"[code]parent_first[/code] argument is [code]true[/code], the method will be "
"called on the current node first, then on all its children. If "
"[code]parent_first[/code] is [code]false[/code], the children will be called "
"first."
msgstr ""
"Appelle la méthode donnée (si présente) avec les arguments spécifiés dans "
"[code]args[/code] sur ce nœud et récursivement sur tous ses enfants. Si "
"l'argument [code]parent_first[/code] est [code]true[/code], la méthode sera "
"appelée d'abord sur le nœud courant, puis sur tous ses enfants. Si "
"[code]parent_first[/code] est [code]false[/code], les enfants seront appelés "
"en premier."
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Notifies the current node and all its children recursively by calling "
"[method Object.notification] on all of them."
msgstr ""
"Notifie le nœud actuel et tous ses enfants de façon récursive en les "
"appelant [method Object.notification] sur tous."
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Queues a node for deletion at the end of the current frame. When deleted, "
"all of its child nodes will be deleted as well. This method ensures it's "
"safe to delete the node, contrary to [method Object.free]. Use [method "
"Object.is_queued_for_deletion] to check whether a node will be deleted at "
"the end of the frame.\n"
"[b]Important:[/b] If you have a variable pointing to a node, it will [i]not[/"
"i] be assigned to [code]null[/code] once the node is freed. Instead, it will "
"point to a [i]previously freed instance[/i] and you should validate it with "
"[method @GDScript.is_instance_valid] before attempting to call its methods "
"or access its properties."
msgstr ""
"Place le nœud dans une file d'attente pour la suppression à la fin de la "
"trame actuel. Lorsque supprimé, tous ses nœuds d'enfants seront supprimés "
"aussi. Cette méthode s'assure qu'il est sûr de supprimer le nœud, "
"contrairement [method Object.free]. Utilisez [method Object."
"is_queued_for_deletion] pour vérifier si un nœud sera supprimé à la fin de "
"la trame.\n"
"[b]Important:[/b] Si vous avez une variable pointant vers un nœud, il ne "
"sera [i]pas[/i] attribué à [code]null[/code] une fois le nœud libéré. Au "
"lieu de cela, il va pointer vers [i]l'instance précédemment libérée[/i] et "
"vous devez le valider avec [method @GDScript.is_instance_valid] avant de "
"risquer d'appeler des méthodes dessus ou d'accéder à ses propriétés."
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Moves this node to the bottom of parent node's children hierarchy. This is "
"often useful in GUIs ([Control] nodes), because their order of drawing "
"depends on their order in the tree. The top Node is drawn first, then any "
"siblings below the top Node in the hierarchy are successively drawn on top "
"of it. After using [code]raise[/code], a Control will be drawn on top of its "
"siblings."
msgstr ""
"Déplace ce nœud vers le bas de la hiérarchie des enfants. Cela est souvent "
"utile dans les nœuds d'interface ([Control]), parce que leur ordre de dessin "
"dépend de leur ordre dans l'arborescence. Le Node en haut est dessiné "
"d'abord, puis les nœuds en dessous dans la hiérarchie qui sont "
"successivement dessinés. Après avoir utilisé [code]raise[/code], un contrôle "
"sera affiché par dessus les autres enfants."
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Removes a node and sets all its children as children of the parent node (if "
"it exists). All event subscriptions that pass by the removed node will be "
"unsubscribed."
msgstr ""
"Retire un nœud et fixe tous ses enfants comme enfants du nœud parent (s'il "
"existe). Tous les souscriptions d'événement qui passent par le nœud retiré "
"seront aussi retirées."
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Removes a child node. The node is NOT deleted and must be deleted manually.\n"
"[b]Note:[/b] This function may set the [member owner] of the removed Node "
"(or its descendants) to be [code]null[/code], if that [member owner] is no "
"longer a parent or ancestor."
msgstr ""
"Retire un nœud d'enfant. Le nœud n'est PAS supprimé et doit être supprimé "
"manuellement.\n"
"[b]Note :[/b] Cette fonction peut définir le [member owner] du nœud enlevé "
"(ou ses descendants) comme [code]null[/code], si ce [member owner] n'est "
"plus un parent."
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Removes a node from a group. See notes in the description, and the group "
"methods in [SceneTree]."
msgstr ""
"Retire un nœud d'un groupe. Voir les notes dans la description, et les "
"méthodes de groupe dans [SceneTree]."
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Replaces a node in a scene by the given one. Subscriptions that pass through "
"this node will be lost.\n"
"[b]Note:[/b] The given node will become the new parent of any child nodes "
"that the replaced node had.\n"
"[b]Note:[/b] The replaced node is not automatically freed, so you either "
"need to keep it in a variable for later use or free it using [method Object."
"free]."
msgstr ""
"Remplace un nœud dans une scène par celui donné. Les souscriptions qui "
"passent par ce nœud seront perdus.\n"
"[b]Note :[/b] Le nœud donné deviendra le nouveau parent de tous les nœuds "
"d'enfants que le nœud remplacé avait.\n"
"[b]Note :[/b] Le nœud remplacé n'est pas automatiquement libéré, donc vous "
"devez le garder dans une variable pour une utilisation ultérieure ou le "
"libérer en utilisant [method Object.free]."
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Requests that [code]_ready[/code] be called again. Note that the method "
"won't be called immediately, but is scheduled for when the node is added to "
"the scene tree again (see [method _ready]). [code]_ready[/code] is called "
"only for the node which requested it, which means that you need to request "
"ready for each child if you want them to call [code]_ready[/code] too (in "
"which case, [code]_ready[/code] will be called in the same order as it would "
"normally)."
msgstr ""
"Demande que [code]_ready[/code] soit de nouveau appelé. Notez que la méthode "
"va s'appeler immédiatement, mais qu'elle est prévue lorsque le nœud est "
"ajouté à l'arborescence de scène à nouveau (voir [method _ready)]. "
"[code]_ready[/code] est appelé seulement pour le nœud qui l'a demandé, ce "
"qui signifie que vous devez le demander pour chaque enfant si vous voulez "
"qu'ils appellent [code]_ready[/code] aussi (dans quel cas, [code]_ready[/"
"code] sera appelé dans le même ordre que normalement)."
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"When physics interpolation is active, moving a node to a radically different "
"transform (such as placement within a level) can result in a visible glitch "
"as the object is rendered moving from the old to new position over the "
"physics tick.\n"
"This glitch can be prevented by calling [code]reset_physics_interpolation[/"
"code], which temporarily turns off interpolation until the physics tick is "
"complete.\n"
"[constant NOTIFICATION_RESET_PHYSICS_INTERPOLATION] will be received by the "
"node and all children recursively.\n"
"[b]Note:[/b] This function should be called [b]after[/b] moving the node, "
"rather than before."
msgstr ""
"Lorsque l'interpolation de la physique est active, déplacer un nœud vers une "
"transformation radicalement différente (comme le placement dans un niveau) "
"peut entraîner un glissement visible car l'objet est rendu lors de son "
"déplacement lors de la trame physique.\n"
"Ce glitch peut être évité en appelant [code]reset_physics_interpolation[/"
"code], qui annule temporairement l'interpolation jusqu'à ce que la trame "
"physique soit complète.\n"
"[constant NOTIFICATION_RESET_PHYSICS_INTERPOLATION] sera reçu par le nœud et "
"tous les enfants de façon récursive.\n"
"[b]Note :[/b] Cette fonction doit être appelée [b]après[/b] le déplacement "
"du nœud, plutôt qu'avant."
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Sends a remote procedure call request for the given [code]method[/code] to "
"peers on the network (and locally), optionally sending all additional "
"arguments as arguments to the method called by the RPC. The call request "
"will only be received by nodes with the same [NodePath], including the exact "
"same node name. Behaviour depends on the RPC configuration for the given "
"method, see [method rpc_config]. Methods are not exposed to RPCs by default. "
"See also [method rset] and [method rset_config] for properties. Returns "
"[code]null[/code].\n"
"[b]Note:[/b] You can only safely use RPCs on clients after you received the "
"[code]connected_to_server[/code] signal from the [SceneTree]. You also need "
"to keep track of the connection state, either by the [SceneTree] signals "
"like [code]server_disconnected[/code] or by checking [code]SceneTree."
"network_peer.get_connection_status() == CONNECTION_CONNECTED[/code]."
msgstr ""
"Envoie une requête d'appel de procédure à distance pour la [code]method[/"
"code] donnée aux pairs sur le réseau (et localement), en option en envoyant "
"tous les arguments supplémentaires comme arguments à la méthode appelée par "
"le RPC. La requête d'appel ne sera reçue que par des nœuds ayant le même "
"[NodePath], y compris le même nom de nœud. Le comportement dépend de la "
"configuration RPC pour la méthode donnée, voir [method rpc_config]. Les "
"méthodes ne sont pas exposées aux RPC par défaut. Voir aussi [method rset] "
"et [method rset_config] pour les propriétés. Retourne [code]null[/code].\n"
"[b]Note :[/b] Vous pouvez seulement utiliser RPC en toute sécurité sur les "
"clients après avoir reçu le signal [code]connected_to_server[/code] du "
"[SceneTree]. Vous devez également suivre l'état de connexion, soit par les "
"signaux [SceneTree] comme [code]server_disconnected[/code] ou en vérifiant "
"[code]SceneTree.network_peer.get_connection_status() == "
"CONNECTION_CONNECTED[/code]."
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Changes the RPC mode for the given [code]method[/code] to the given "
"[code]mode[/code]. See [enum MultiplayerAPI.RPCMode]. An alternative is "
"annotating methods and properties with the corresponding keywords "
"([code]remote[/code], [code]master[/code], [code]puppet[/code], "
"[code]remotesync[/code], [code]mastersync[/code], [code]puppetsync[/code]). "
"By default, methods are not exposed to networking (and RPCs). See also "
"[method rset] and [method rset_config] for properties."
msgstr ""
"Change le mode RPC pour la [code]method[/code] donné pour le [code]mode[/"
"code] spécifié. Voir [enum MultiplayerAPI.RPCMode]. Une alternative est "
"d'annoter les méthodes et les propriétés avec les mots-clés correspondants "
"([code]remote[/code], [code]master[/code], [code]puppet[/code], "
"[code]remotesync[/code], [code]mastersync[/code], [code]puppetsync[/code]). "
"Par défaut, les méthodes ne sont pas exposées au réseaut (et aux RPC). Voir "
"aussi [method rset] et [method rset_config] pour les propriétés."
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Sends a [method rpc] to a specific peer identified by [code]peer_id[/code] "
"(see [method NetworkedMultiplayerPeer.set_target_peer]). Returns [code]null[/"
"code]."
msgstr ""
"Envoie un [method rpc] à un pair spécifique identifié par [code]peer_id[/"
"code] (voir [method NetworkedMultiplayerPeer.set_target_peer]). Retourne "
"[code]null[/code]."
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Sends a [method rpc] using an unreliable protocol. Returns [code]null[/code]."
msgstr ""
"Envoie un [method rpc] en utilisant un protocole non fiable. Retourne "
"[code]null[/code]."
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Sends a [method rpc] to a specific peer identified by [code]peer_id[/code] "
"using an unreliable protocol (see [method NetworkedMultiplayerPeer."
"set_target_peer]). Returns [code]null[/code]."
msgstr ""
"Envoie un [method rpc] à un pair spécifique identifié par [code]peer_id[/"
"code] en utilisant un protocole non fiable (voir [method "
"NetworkedMultiplayerPeer.set_target_peer]). Retourne [code]null[/code]."
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Remotely changes a property's value on other peers (and locally). Behaviour "
"depends on the RPC configuration for the given property, see [method "
"rset_config]. See also [method rpc] for RPCs for methods, most information "
"applies to this method as well."
msgstr ""
"Change une propriété distante sur d'autres pairs (et localement). Le "
"comportement dépend de la configuration du RPC pour la propriété donnée, "
"voir [method rset_config]. Voir aussi [method rpc] pour les RPC sur les "
"méthodes, la plupart des informations s'appliquent aussi à cette méthode."
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Changes the RPC mode for the given [code]property[/code] to the given "
"[code]mode[/code]. See [enum MultiplayerAPI.RPCMode]. An alternative is "
"annotating methods and properties with the corresponding keywords "
"([code]remote[/code], [code]master[/code], [code]puppet[/code], "
"[code]remotesync[/code], [code]mastersync[/code], [code]puppetsync[/code]). "
"By default, properties are not exposed to networking (and RPCs). See also "
"[method rpc] and [method rpc_config] for methods."
msgstr ""
"Change le mode RPC pour la [code]property[/code] donnée au [code]mode[/code] "
"spécifié. Voir [enum MultiplayerAPI.RPCMode]. Une alternative est "
"l'annotation des méthodes et des propriétés avec les mots-clés "
"correspondants ([code]remote[/code], [code]master[/code], [code]puppet[/"
"code], [code]remotesync[/code], [code]mastersync[/code], [code]puppetsync[/"
"code]). Par défaut, les propriétés ne sont pas exposées au réseau (et au "
"RPC). Voir aussi [method rpc] et [method rpc_config] pour les méthodes."
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Remotely changes the property's value on a specific peer identified by "
"[code]peer_id[/code] (see [method NetworkedMultiplayerPeer.set_target_peer])."
msgstr ""
"Modifie à distance de la valeur de la propriété indiquée par [code]peer_id[/"
"code] (voir [method NetworkedMultiplayerPeer.set_target_peer])."
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Remotely changes the property's value on other peers (and locally) using an "
"unreliable protocol."
msgstr ""
"Modifie à distance la valeur de propriété enregistrée sur d'autres pairs (et "
"localement) en utilisant un protocole non fiable."
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Remotely changes property's value on a specific peer identified by "
"[code]peer_id[/code] using an unreliable protocol (see [method "
"NetworkedMultiplayerPeer.set_target_peer])."
msgstr ""
"Modifie à distance de la valeur de la propriété suivante sur un pair "
"spécifique identifié par [code]peer_id[/code] en utilisant un protocole non "
"fiable (voir [method NetworkedMultiplayerPeer.set_target_peer])."
#: doc/classes/Node.xml
msgid "Sets the folded state of the node in the Scene dock."
msgstr "Définit l'état réduit du nœud dans le dock de Scène."
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Sets the node's network master to the peer with the given peer ID. The "
"network master is the peer that has authority over the node on the network. "
"Useful in conjunction with the [code]master[/code] and [code]puppet[/code] "
"keywords. Inherited from the parent node by default, which ultimately "
"defaults to peer ID 1 (the server). If [code]recursive[/code], the given "
"peer is recursively set as the master for all children of this node."
msgstr ""
"Définit le nœud maître du réseau au pair avec l'identifiant de pair donné. "
"Le maître du réseau est le pair qui a autorité sur le nœud sur le réseau. "
"Utile avec les mots-clés [code]master[/code] et [code]puppet[/code]. "
"Inhérité du nœud parent par défaut, qui a par défaut l'identifiant 1 (le "
"serveur). Si [code]recursive[/code], le pair donné est récursivement défini "
"comme le maître pour tous les enfants de ce nœud."
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Enables or disables physics (i.e. fixed framerate) processing. When a node "
"is being processed, it will receive a [constant "
"NOTIFICATION_PHYSICS_PROCESS] at a fixed (usually 60 FPS, see [member Engine."
"iterations_per_second] to change) interval (and the [method "
"_physics_process] callback will be called if exists). Enabled automatically "
"if [method _physics_process] is overridden. Any calls to this before [method "
"_ready] will be ignored."
msgstr ""
"Active ou désactive le traitement physique (c'est-à-dire les trames fixes). "
"Lorsqu'un nœud est en cours de traitement, il recevra la notification "
"[constant NOTIFICATION_PHYSICS_PROCESS] à un intervalle fixe (généralement "
"60 FPS, voir [member Engine.iterations_per_second] pour le changer), et le "
"callback [method physique_process] sera appelé s'il existe. Est activé "
"automatiquement si [method physique_process] est surchargé. Tout appel à "
"cela avant [method _ready] sera ignoré."
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Enables or disables internal physics for this node. Internal physics "
"processing happens in isolation from the normal [method _physics_process] "
"calls and is used by some nodes internally to guarantee proper functioning "
"even if the node is paused or physics processing is disabled for scripting "
"([method set_physics_process]). Only useful for advanced uses to manipulate "
"built-in nodes' behavior.\n"
"[b]Warning:[/b] Built-in Nodes rely on the internal processing for their own "
"logic, so changing this value from your code may lead to unexpected "
"behavior. Script access to this internal logic is provided for specific "
"advanced uses, but is unsafe and not supported."
msgstr ""
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Enables or disables processing. When a node is being processed, it will "
"receive a [constant NOTIFICATION_PROCESS] on every drawn frame (and the "
"[method _process] callback will be called if exists). Enabled automatically "
"if [method _process] is overridden. Any calls to this before [method _ready] "
"will be ignored."
msgstr ""
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Enables or disables input processing. This is not required for GUI controls! "
"Enabled automatically if [method _input] is overridden. Any calls to this "
"before [method _ready] will be ignored."
msgstr ""
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Enables or disabled internal processing for this node. Internal processing "
"happens in isolation from the normal [method _process] calls and is used by "
"some nodes internally to guarantee proper functioning even if the node is "
"paused or processing is disabled for scripting ([method set_process]). Only "
"useful for advanced uses to manipulate built-in nodes' behavior.\n"
"[b]Warning:[/b] Built-in Nodes rely on the internal processing for their own "
"logic, so changing this value from your code may lead to unexpected "
"behavior. Script access to this internal logic is provided for specific "
"advanced uses, but is unsafe and not supported."
msgstr ""
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Enables unhandled input processing. This is not required for GUI controls! "
"It enables the node to receive all input that was not previously handled "
"(usually by a [Control]). Enabled automatically if [method _unhandled_input] "
"is overridden. Any calls to this before [method _ready] will be ignored."
msgstr ""
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Enables unhandled key input processing. Enabled automatically if [method "
"_unhandled_key_input] is overridden. Any calls to this before [method "
"_ready] will be ignored."
msgstr ""
"Permet un traitement des touches d'entrée non traitées. Activé "
"automatiquement si [method unhandled_key_input] est surchargé. Tout appel à "
"cela avant [method _ready] sera ignoré."
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Sets whether this is an instance load placeholder. See [InstancePlaceholder]."
msgstr ""
"Définit s'il s'agit d'un chargeur fictif d'instance. Voir "
"[InstancePlaceholder]."
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Updates the warning displayed for this node in the Scene Dock.\n"
"Use [method _get_configuration_warning] to setup the warning message to "
"display."
msgstr ""
"Met à jour l'avertissement affiché pour ce nœud dans le dock de Scène.\n"
"Utilisez [method get_configuration_warning] pour configurer le message "
"d'avertissement à afficher."
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"The override to the default [MultiplayerAPI]. Set to [code]null[/code] to "
"use the default [SceneTree] one."
msgstr ""
"La surcharge de la valeur par défaut du [MultiplayerAPI]. Définissez-le à "
"[code]null[/code] pour utiliser la valeur par défaut de [SceneTree]."
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"If a scene is instantiated from a file, its topmost node contains the "
"absolute file path from which it was loaded in [member filename] (e.g. "
"[code]res://levels/1.tscn[/code]). Otherwise, [member filename] is set to an "
"empty string."
msgstr ""
"Si une scène est instanciée à partir d'un fichier, son nœud le plus haut "
"contient le chemin de fichier absolu à partir duquel elle a été chargée "
"depuis [member filename] (par exemple [code]res://levels/1.tscn[/code]). "
"Sinon, [member filename] sera une chaîne vide."
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"The [MultiplayerAPI] instance associated with this node. Either the [member "
"custom_multiplayer], or the default SceneTree one (if inside tree)."
msgstr ""
"L'instance [MultiplayerAPI] associée à ce nœud. Soit le [member "
"custom_multiplayer], ou la SceneTree par défaut (si l'intérieur de "
"l'arborescence)."
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"The name of the node. This name is unique among the siblings (other child "
"nodes from the same parent). When set to an existing name, the node will be "
"automatically renamed.\n"
"[b]Note:[/b] Auto-generated names might include the [code]@[/code] "
"character, which is reserved for unique names when using [method add_child]. "
"When setting the name manually, any [code]@[/code] will be removed."
msgstr ""
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"The node owner. A node can have any other node as owner (as long as it is a "
"valid parent, grandparent, etc. ascending in the tree). When saving a node "
"(using [PackedScene]), all the nodes it owns will be saved with it. This "
"allows for the creation of complex [SceneTree]s, with instancing and "
"subinstancing.\n"
"[b]Note:[/b] If you want a child to be persisted to a [PackedScene], you "
"must set [member owner] in addition to calling [method add_child]. This is "
"typically relevant for [url=$DOCS_URL/tutorials/plugins/"
"running_code_in_the_editor.html]tool scripts[/url] and [url=$DOCS_URL/"
"tutorials/plugins/editor/index.html]editor plugins[/url]. If [method "
"add_child] is called without setting [member owner], the newly added [Node] "
"will not be visible in the scene tree, though it will be visible in the "
"2D/3D view."
msgstr ""
#: doc/classes/Node.xml
msgid "Pause mode. How the node will behave if the [SceneTree] is paused."
msgstr ""
"Le mode de pause. La façon dont le nœud se comportera quand le [SceneTree] "
"est en pause."
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Allows enabling or disabling physics interpolation per node, offering a "
"finer grain of control than turning physics interpolation on and off "
"globally.\n"
"[b]Note:[/b] This can be especially useful for [Camera]s, where custom "
"interpolation can sometimes give superior results."
msgstr ""
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"The node's priority in the execution order of the enabled processing "
"callbacks (i.e. [constant NOTIFICATION_PROCESS], [constant "
"NOTIFICATION_PHYSICS_PROCESS] and their internal counterparts). Nodes whose "
"process priority value is [i]lower[/i] will have their processing callbacks "
"executed first."
msgstr ""
"La priorité du nœud dans l'ordre d'exécution des appels de traitement "
"activés (c'est-à-dire [constant NOTIFICATION_PROCESS], [constant "
"NOTIFICATION_PHYSICS_PROCESS] et leurs homologues internes). Les nœuds dont "
"la valeur de priorité d'exécution est [i]plus basse[/i] auront leurs appels "
"de traitement exécutés en premier."
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Sets this node's name as a unique name in its [member owner]. This allows "
"the node to be accessed as [code]%Name[/code] instead of the full path, from "
"any node within that scene.\n"
"If another node with the same owner already had that name declared as "
"unique, that other node's name will no longer be set as having a unique name."
msgstr ""
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Emitted when a child node enters the scene tree, either because it entered "
"on its own or because this node entered with it.\n"
"This signal is emitted [i]after[/i] the child node's own [constant "
"NOTIFICATION_ENTER_TREE] and [signal tree_entered]."
msgstr ""
"Émis lorsqu'un nœud enfant entre dans l'arborescence, soit parce qu'il est "
"entré seul ou parce que ce nœud est entré avec lui.\n"
"Ce signal est émis [i]après[/i] [constant NOTIFICATION_ENTER_TREE] et "
"[signal tree_entered] de cet enfant."
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Emitted when a child node is about to exit the scene tree, either because it "
"is being removed or freed directly, or because this node is exiting the "
"tree.\n"
"When this signal is received, the child [code]node[/code] is still in the "
"tree and valid. This signal is emitted [i]after[/i] the child node's own "
"[signal tree_exiting] and [constant NOTIFICATION_EXIT_TREE]."
msgstr ""
"Émis lorsqu'un nœud d'enfant var quitter l'arborescence, soit parce qu'il "
"est enlevé ou libéré directement, soit parce que ce nœud sort de "
"l'arborescence.\n"
"Lorsque ce signal est reçu, le [code]node[/code] enfant est toujours dans "
"l'arborescence et valide. Ce signal est émis [i]après[/i] [signal "
"tree_exiting] et [constant NOTIFICATION_EXIT_TREE] de cet enfant."
#: doc/classes/Node.xml
msgid "Emitted when the node is ready."
msgstr "Émis quand le nœud est prêt ([i]ready[/i])."
#: doc/classes/Node.xml
msgid "Emitted when the node is renamed."
msgstr "Émis quand le nœud est renommé."
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Emitted when the node enters the tree.\n"
"This signal is emitted [i]after[/i] the related [constant "
"NOTIFICATION_ENTER_TREE] notification."
msgstr ""
"Émis quand le nœud entre dans l'arborescence.\n"
"Ce signal est émis [i]après[/i] la notification correspondante [constant "
"NOTIFICATION_ENTER_TREE]."
#: doc/classes/Node.xml
msgid "Emitted after the node exits the tree and is no longer active."
msgstr "Émis quand le nœud quitte l'arborescence et n'est plus actif."
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Emitted when the node is still active but about to exit the tree. This is "
"the right place for de-initialization (or a \"destructor\", if you will).\n"
"This signal is emitted [i]before[/i] the related [constant "
"NOTIFICATION_EXIT_TREE] notification."
msgstr ""
"Émis quand le nœud est encore actif mais sur le point de quitter "
"l'arborescence. C'est le bon endroit pour la de-initialisation (ou d'appel "
"au \"destructeur\").\n"
"Ce signal est émis [i]avant[/i] la notification correspondante [constant "
"NOTIFICATION_EXIT_TREE]."
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Notification received when the node enters a [SceneTree].\n"
"This notification is emitted [i]before[/i] the related [signal tree_entered]."
msgstr ""
"La notification reçue lorsque le nœud entre dans un [SceneTree].\n"
"Cette notification est émise [i]avant[/i] la [signal tree_entered]."
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Notification received when the node is about to exit a [SceneTree].\n"
"This notification is emitted [i]after[/i] the related [signal tree_exiting]."
msgstr ""
"La notification reçue quand le nœud va quitter le [SceneTree].\n"
"Cette notification est émise [i]après[/i] le signal [signal tree_exiting] "
"correspondant."
#: doc/classes/Node.xml
msgid "Notification received when the node is moved in the parent."
msgstr "La notification reçue quand le nœud est déplacé dans le parent."
#: doc/classes/Node.xml
msgid "Notification received when the node is ready. See [method _ready]."
msgstr "La notification reçue quand le nœud est prêt. Voir [method _ready]."
#: doc/classes/Node.xml
msgid "Notification received when the node is paused."
msgstr "La notification reçue quand ce nœud est en pause."
#: doc/classes/Node.xml
msgid "Notification received when the node is unpaused."
msgstr "La notification reçue quand le nœud n'est plus en pause."
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Notification received every frame when the physics process flag is set (see "
"[method set_physics_process])."
msgstr ""
"La notification reçue chaque trame lorsque le drapeau du processus de "
"physique est défini (voir [method set_physics_process])."
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Notification received every frame when the process flag is set (see [method "
"set_process])."
msgstr ""
"La notification a reçu chaque trame lorsque le drapeau de processus est "
"défini (voir [method set_process])."
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Notification received when a node is set as a child of another node.\n"
"[b]Note:[/b] This doesn't mean that a node entered the [SceneTree]."
msgstr ""
"La notification reçue lorsqu'un nœud est défini comme un enfant d'un autre "
"nœud.\n"
"[b]Note :[/b] Cela ne signifie pas que le nœud est nécessairement entré dans "
"le [SceneTree]."
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Notification received when a node is unparented (parent removed it from the "
"list of children)."
msgstr ""
"La notification reçue lorsqu'un nœud n'a plus de parent (le parent l'a "
"retiré de sa liste d'enfants)."
#: doc/classes/Node.xml
msgid "Notification received when the node is instanced."
msgstr "La notification reçue quand ce nœud est instancié."
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Notification received when a drag operation begins. All nodes receive this "
"notification, not only the dragged one.\n"
"Can be triggered either by dragging a [Control] that provides drag data (see "
"[method Control.get_drag_data]) or using [method Control.force_drag].\n"
"Use [method Viewport.gui_get_drag_data] to get the dragged data."
msgstr ""
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Notification received when a drag operation ends.\n"
"Use [method Viewport.gui_is_drag_successful] to check if the drag succeeded."
msgstr ""
"La notification reçue à la fin d'une opération de déposé-glissé.\n"
"Utilisez [method Viewport.gui_is_drag_successful] pour vérifier si "
"l'opération a réussi."
#: doc/classes/Node.xml
msgid "Notification received when the node's [NodePath] changed."
msgstr "La notification reçue quand le [NodePath] de ce nœud a changé."
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Notification received every frame when the internal process flag is set (see "
"[method set_process_internal])."
msgstr ""
"La notification a reçu chaque trame lorsque le drapeau interne du processus "
"est défini (voir [method set_process_internal])."
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Notification received every frame when the internal physics process flag is "
"set (see [method set_physics_process_internal])."
msgstr ""
"La notification a reçu chaque trame lorsque le drapeau du processus physique "
"interne est défini (voir [method set_physics_process_internal])."
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Notification received when the node is ready, just before [constant "
"NOTIFICATION_READY] is received. Unlike the latter, it's sent every time the "
"node enters tree, instead of only once."
msgstr ""
"La notification reçue lorsque le nœud est prêt, juste avant que [constant "
"NOTIFICATION_READY] soit reçue. Contrairement à cette dernière, cette "
"notification est envoyée chaque fois que le nœud entre dans l'arborescence, "
"et pas juste une seule fois."
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Notification received when [method reset_physics_interpolation] is called on "
"the node or parent nodes."
msgstr ""
"La notification reçue lorsque [method reset_physics_interpolation] est "
"appelée sur le nœud ou les nœuds parents."
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Inherits pause mode from the node's parent. For the root node, it is "
"equivalent to [constant PAUSE_MODE_STOP]. Default."
msgstr ""
#: doc/classes/Node.xml
msgid "Stops processing when the [SceneTree] is paused."
msgstr "Arrête la mise à jour quand le [SceneTree] est en pause."
#: doc/classes/Node.xml
msgid "Continue to process regardless of the [SceneTree] pause state."
msgstr "Continuer le processus peu importe l'état de pause de la [SceneTree]."
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Inherits physics interpolation mode from the node's parent. For the root "
"node, it is equivalent to [constant PHYSICS_INTERPOLATION_MODE_ON]. Default."
msgstr ""
"Inhérit le mode d'interpolation physique de la part du nœud parent. Pour le "
"nœud racine, c'est équivalent à [constant PHYSICS_INTERPOLATION_MODE_ON]. "
"C'est la valeur par défaut."
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Turn off physics interpolation in this node and children set to [constant "
"PHYSICS_INTERPOLATION_MODE_INHERIT]."
msgstr ""
"Désactive l'interpolation physique de ce nœud et ses enfants qui sont "
"définis à [constant PHYSICS_INTERPOLATION_MODE_INHERIT]."
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Turn on physics interpolation in this node and children set to [constant "
"PHYSICS_INTERPOLATION_MODE_INHERIT]."
msgstr ""
"Active l'interpolation physique de ce nœud et ses enfants qui sont définis à "
"[constant PHYSICS_INTERPOLATION_MODE_INHERIT]."
#: doc/classes/Node.xml
msgid "Duplicate the node's signals."
msgstr "Dupliquer les signaux du nœud."
#: doc/classes/Node.xml
msgid "Duplicate the node's groups."
msgstr "Dupliquer les groupes du nœud."
#: doc/classes/Node.xml
msgid "Duplicate the node's scripts."
msgstr "Dupliquer les scripts du nœud."
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Duplicate using instancing.\n"
"An instance stays linked to the original so when the original changes, the "
"instance changes too."
msgstr ""
"Duplique via instanciation.\n"
"Une instance reste liée à l'original de sorte que lorsque l'original change, "
"l'instance change aussi."
#: doc/classes/Node2D.xml
msgid ""
"A 2D game object, inherited by all 2D-related nodes. Has a position, "
"rotation, scale, and Z index."
msgstr ""
"Un objet de jeu 2D, hérité de tous les nœuds 2D. A une position, une "
"rotation, une mise à l'échelle et un indice de profondeur Z."
#: doc/classes/Node2D.xml
msgid ""
"A 2D game object, with a transform (position, rotation, and scale). All 2D "
"nodes, including physics objects and sprites, inherit from Node2D. Use "
"Node2D as a parent node to move, scale and rotate children in a 2D project. "
"Also gives control of the node's render order."
msgstr ""
"Un objet 2D de jeu, avec une transformation (position, rotation et mise à "
"l'échelle). Tous les nœuds 2D, y compris les objets de physique et les "
"sprites, héritent de Node2D. Utilisez Node2D comme nœud parent pour "
"déplacer, mettre à l'échelle et pivoter des enfants dans un projet 2D. donne "
"également le contrôle sur l'ordre de rendu des nœuds."
#: doc/classes/Node2D.xml doc/classes/Vector2.xml
msgid "All 2D Demos"
msgstr "Toutes les démos 2D"
#: doc/classes/Node2D.xml
msgid "Multiplies the current scale by the [code]ratio[/code] vector."
msgstr ""
"Multiplie la mise à l'échelle actuelle par le vecteur [code]ratio[/code]."
#: doc/classes/Node2D.xml
msgid ""
"Returns the angle between the node and the [code]point[/code] in radians.\n"
"[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/"
"node2d_get_angle_to.png]Illustration of the returned angle.[/url]"
msgstr ""
"Retourne l'angle entre le nœud et le [code]point[/code] en radians.\n"
"[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/"
"nœud2d_get_angle_to.png]Illustration de l'angle retourné.[/url]"
#: doc/classes/Node2D.xml
msgid "Returns the [Transform2D] relative to this node's parent."
msgstr "Retourne la [Transform2D] relative au parent de ce nœud."
#: doc/classes/Node2D.xml
msgid "Adds the [code]offset[/code] vector to the node's global position."
msgstr ""
"Ajoute le vecteur de décalage [code]offset[/code] à la position globale du "
"nœud."
#: doc/classes/Node2D.xml
msgid ""
"Rotates the node so it points towards the [code]point[/code], which is "
"expected to use global coordinates."
msgstr ""
"Pivote le nœud pour qu'il pointe vers [code]point[/code], en supposant ça se "
"passe avec des coordonnées globales."
#: doc/classes/Node2D.xml
msgid ""
"Applies a local translation on the node's X axis based on the [method Node."
"_process]'s [code]delta[/code]. If [code]scaled[/code] is [code]false[/"
"code], normalizes the movement."
msgstr ""
"Applique un déplacement locale selon l'axe X du nœud suivant [code]delta[/"
"code] depuis [method Node._process]. Si [code]scaled[/code] est [code]false[/"
"code], le déplacement sera normalisé."
#: doc/classes/Node2D.xml
msgid ""
"Applies a local translation on the node's Y axis based on the [method Node."
"_process]'s [code]delta[/code]. If [code]scaled[/code] is [code]false[/"
"code], normalizes the movement."
msgstr ""
"Applique un déplacement locale selon l'axe Y du nœud suivant [code]delta[/"
"code] depuis [method Node._process]. Si [code]scaled[/code] est [code]false[/"
"code], le déplacement sera normalisé."
#: doc/classes/Node2D.xml
msgid ""
"Applies a rotation to the node, in radians, starting from its current "
"rotation."
msgstr ""
"Applique une rotation au nœud, en radians, à partir de son actuelle rotation."
#: doc/classes/Node2D.xml
msgid ""
"Transforms the provided local position into a position in global coordinate "
"space. The input is expected to be local relative to the [Node2D] it is "
"called on. e.g. Applying this method to the positions of child nodes will "
"correctly transform their positions into the global coordinate space, but "
"applying it to a node's own position will give an incorrect result, as it "
"will incorporate the node's own transformation into its global position."
msgstr ""
#: doc/classes/Node2D.xml
msgid ""
"Transforms the provided global position into a position in local coordinate "
"space. The output will be local relative to the [Node2D] it is called on. e."
"g. It is appropriate for determining the positions of child nodes, but it is "
"not appropriate for determining its own position relative to its parent."
msgstr ""
#: doc/classes/Node2D.xml
msgid ""
"Translates the node by the given [code]offset[/code] in local coordinates."
msgstr ""
"Déplace le nœud par le décalage [code]offset[/code] dans les coordonnées "
"locales."
#: doc/classes/Node2D.xml
msgid "Global position."
msgstr "Position globale."
#: doc/classes/Node2D.xml
msgid "Global rotation in radians."
msgstr "Rotation globale en radians."
#: doc/classes/Node2D.xml
msgid "Global rotation in degrees."
msgstr "Rotation globale en degrés."
#: doc/classes/Node2D.xml
msgid "Global scale."
msgstr "L'échelle globale."
#: doc/classes/Node2D.xml
msgid "Global [Transform2D]."
msgstr "[Transform2D] global."
#: doc/classes/Node2D.xml
msgid "Position, relative to the node's parent."
msgstr "La position, relative au nœud parent."
#: doc/classes/Node2D.xml
msgid "Rotation in radians, relative to the node's parent."
msgstr "La rotation en radians, relative au parent de ce nœud."
#: doc/classes/Node2D.xml
msgid "Rotation in degrees, relative to the node's parent."
msgstr "La rotation en degrés, relative au parent de ce nœud."
#: doc/classes/Node2D.xml
msgid ""
"The node's scale. Unscaled value: [code](1, 1)[/code].\n"
"[b]Note:[/b] Negative X scales in 2D are not decomposable from the "
"transformation matrix. Due to the way scale is represented with "
"transformation matrices in Godot, negative scales on the X axis will be "
"changed to negative scales on the Y axis and a rotation of 180 degrees when "
"decomposed."
msgstr ""
#: doc/classes/Node2D.xml
msgid "Local [Transform2D]."
msgstr "[Transform2D] locale."
#: doc/classes/Node2D.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the node's Z index is relative to its parent's Z "
"index. If this node's Z index is 2 and its parent's effective Z index is 3, "
"then this node's effective Z index will be 2 + 3 = 5."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], l'indice n'est pas défini comme étant relatif à "
"l'indice Z. Si l'indice Z du nœud est de 2 et que l'indice Z actuel du "
"parent est de 3, l'indice Z de ce nœud sera au final 2 + 3 = 5."
#: doc/classes/Node2D.xml
msgid ""
"Z index. Controls the order in which the nodes render. A node with a higher "
"Z index will display in front of others. Must be between [constant "
"VisualServer.CANVAS_ITEM_Z_MIN] and [constant VisualServer."
"CANVAS_ITEM_Z_MAX] (inclusive)."
msgstr ""
"Indice Z. Control l'ordre dans lequel les nœuds sont affichés. Un nœud avec "
"un indice Z supérieur s'affichera devant les autres. Doit être définit entre "
"[constant VisualServer.CANVAS_ITEM_Z_MIN] et [constant VisualServer."
"CANVAS_ITEM_Z_MAX] (inclus)."
#: doc/classes/NodePath.xml
msgid "Pre-parsed scene tree path."
msgstr "Le chemin pré-analysé de l'arborescence des scènes."
#: doc/classes/NodePath.xml
msgid ""
"A pre-parsed relative or absolute path in a scene tree, for use with [method "
"Node.get_node] and similar functions. It can reference a node, a resource "
"within a node, or a property of a node or resource. For instance, "
"[code]\"Path2D/PathFollow2D/Sprite:texture:size\"[/code] would refer to the "
"[code]size[/code] property of the [code]texture[/code] resource on the node "
"named [code]\"Sprite\"[/code] which is a child of the other named nodes in "
"the path.\n"
"You will usually just pass a string to [method Node.get_node] and it will be "
"automatically converted, but you may occasionally want to parse a path ahead "
"of time with [NodePath] or the literal syntax [code]@\"path\"[/code]. "
"Exporting a [NodePath] variable will give you a node selection widget in the "
"properties panel of the editor, which can often be useful.\n"
"A [NodePath] is composed of a list of slash-separated node names (like a "
"filesystem path) and an optional colon-separated list of \"subnames\" which "
"can be resources or properties.\n"
"Some examples of NodePaths include the following:\n"
"[codeblock]\n"
"# No leading slash means it is relative to the current node.\n"
"@\"A\" # Immediate child A\n"
"@\"A/B\" # A's child B\n"
"@\".\" # The current node.\n"
"@\"..\" # The parent node.\n"
"@\"../C\" # A sibling node C.\n"
"# A leading slash means it is absolute from the SceneTree.\n"
"@\"/root\" # Equivalent to get_tree().get_root().\n"
"@\"/root/Main\" # If your main scene's root node were named \"Main\".\n"
"@\"/root/MyAutoload\" # If you have an autoloaded node or scene.\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note:[/b] In the editor, [NodePath] properties are automatically updated "
"when moving, renaming or deleting a node in the scene tree, but they are "
"never updated at runtime."
msgstr ""
"Un chemin pré-interprété relatif ou absolu dans l'arborescence, à utiliser "
"avec [method Node.get_node] ou d'autres fonctions similaires. Ça peut être "
"une référence à un nœud, une ressource dans un nœud, ou une propriété dans "
"un nœud ou un ressource. Par exemple, [code]\"Path2D/PathFollow2D/Sprite:"
"texture:size\"[/code] réfère à la propriété [code]size[/code] de la "
"ressource [code]texture[/code] du nœud nommé [code]\"Sprite\"[/code] qui est "
"l'enfant des autres nœuds cités dans le chemin.\n"
"Une simple chaine de caractères contentant le chemin suffit à des méthodes "
"commes [method Node.get_node] qui la convertissent directement en NodePath, "
"mais il est parfois nécessaire d'interpréter ce chemin en utilisant "
"directement le [NodePath] ou format rapide [code]@\"path\"[/code]. Exporter "
"une variable [NodePath] vous donnera un widget de sélection d'un nœud dans "
"le panneau des propriétés dans l'éditeur, ce qui est souvent utile.\n"
"Un [NodePath] est composé d'une liste de noms de nœud séparé par \"/"
"\" (comme le chemin d'un fichier) et avec une liste facultative de \"sous-"
"noms\" séparés par deux points qui peuvent être des ressources ou des "
"propriétés.\n"
"Quelques exemples de NodePath :\n"
"[codeblock]\n"
"# Aucun \"/\" au début veut dire que c'est relatif au nœud actuel.\n"
"@\"A\" # L'enfant direct A\n"
"@\"A/B\" # L'enfant B de A\n"
"@\".\" # Le nœud actuel.\n"
"@\"..\" # Le nœud parent.\n"
"@\"../C\" # Le nœud C voisin.\n"
"# Un \"/\" au début veut dire que c'est absolu dans le SceneTree.\n"
"@\"/root\" # Équivalent à get_tree().get_root().\n"
"@\"/root/Main\" # Si votre principale scène se nomme \"Main\".\n"
"@\"/root/MyAutoload\" # Si vous avez un nœud ou une scène chargée "
"automatiquement.\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note :[/b] Dans l'éditeur, les propriétés [NodePath] sont automatiquement "
"mise à jour lors de déplacement, renommage ou suppression d'un nœud dans "
"l'arborescence, mais ne sont jamais mis à jour quand le jeu est lancé."
#: doc/classes/NodePath.xml doc/classes/PackedScene.xml doc/classes/Panel.xml
#: doc/classes/PanelContainer.xml doc/classes/TileMap.xml
#: doc/classes/TileSet.xml
msgid "2D Role Playing Game Demo"
msgstr "Démo 2D de jeu de role-play"
#: doc/classes/NodePath.xml
msgid ""
"Creates a NodePath from a string, e.g. [code]\"Path2D/PathFollow2D/Sprite:"
"texture:size\"[/code]. A path is absolute if it starts with a slash. "
"Absolute paths are only valid in the global scene tree, not within "
"individual scenes. In a relative path, [code]\".\"[/code] and [code]\"..\"[/"
"code] indicate the current node and its parent.\n"
"The \"subnames\" optionally included after the path to the target node can "
"point to resources or properties, and can also be nested.\n"
"Examples of valid NodePaths (assuming that those nodes exist and have the "
"referenced resources or properties):\n"
"[codeblock]\n"
"# Points to the Sprite node\n"
"\"Path2D/PathFollow2D/Sprite\"\n"
"# Points to the Sprite node and its \"texture\" resource.\n"
"# get_node() would retrieve \"Sprite\", while get_node_and_resource()\n"
"# would retrieve both the Sprite node and the \"texture\" resource.\n"
"\"Path2D/PathFollow2D/Sprite:texture\"\n"
"# Points to the Sprite node and its \"position\" property.\n"
"\"Path2D/PathFollow2D/Sprite:position\"\n"
"# Points to the Sprite node and the \"x\" component of its \"position\" "
"property.\n"
"\"Path2D/PathFollow2D/Sprite:position:x\"\n"
"# Absolute path (from \"root\")\n"
"\"/root/Level/Path2D\"\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Créer un NodePath depuis une chaine de caractères, par ex. [code]\"Path2D/"
"PathFollow2D/Sprite:texture:size\"[/code]. Un chemin est absolu s'il "
"commence par une barre oblique (\"/\"). Les chemins absolus ne sont valides "
"que dans larborescente globale, par dans les scènes individuelles. Pour les "
"chemins relatifs, [code]\".\"[/code] et [code]\"..\"[/code] indique le nœud "
"actuel et son parent respectivement.\n"
"Les \"sous-noms\" facultatifs inclus après le chemin du nœud cible peuvent "
"référer une ressource ou une propriété, et peuvent aussi être imbriquées.\n"
"Quelques exemples de NodePath valides (en assumant que ces nœuds existent et "
"contiennent les ressources et propriétés qui sont référencées) :\n"
"[codeblock]\n"
"# Réfère au nœud \"Sprite\".\n"
"\"Path2D/PathFollow2D/Sprite\"\n"
"# Réfère au nœud \"Sprite\" et sa ressource \"texture\".\n"
"# \"get_node()\" retournera \"Sprite\", alors que "
"\"get_node_and_resource()\"\n"
"# retournera à la fois le nœud \"Sprite\" et sa ressource \"texture\".\n"
"\"Path2D/PathFollow2D/Sprite:texture\"\n"
"# Réfère au nœud \"Sprite\" de sa propriété \"position\".\n"
"\"Path2D/PathFollow2D/Sprite:position\"\n"
"# Réfère au nœud \"Sprite\" et au composant \"x\" de sa propriété "
"\"position\".\n"
"\"Path2D/PathFollow2D/Sprite:position:x\"\n"
"# Chemin absolu (de le nœud racine \"root\").\n"
"\"/root/Level/Path2D\"\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/NodePath.xml
msgid ""
"Returns a node path with a colon character ([code]:[/code]) prepended, "
"transforming it to a pure property path with no node name (defaults to "
"resolving from the current node).\n"
"[codeblock]\n"
"# This will be parsed as a node path to the \"x\" property in the "
"\"position\" node\n"
"var node_path = NodePath(\"position:x\")\n"
"# This will be parsed as a node path to the \"x\" component of the "
"\"position\" property in the current node\n"
"var property_path = node_path.get_as_property_path()\n"
"print(property_path) # :position:x\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Retourne un chemin de nœud avec un caractère deux points ([code]:[/code]) "
"ajouté, le transformant en un chemin de propriété pur sans nom de nœud (par "
"défaut de résolution du nœud actuel).\n"
"[codeblock]\n"
"# Ce sera interprété comme un chemin de nœud vers la propriété \"x\" dans le "
"nœud \"position\".\n"
"d'appel au nœud_path = NodePath).\n"
"var node_path = NodePath(\"position:x\")\n"
"# Cela sera interprété comme un chemin de nœud vers le composant \"x\" de la "
"propriété \"position\" du nœud actuel.\n"
"var property_path = node_path.get_as_property_path()\n"
"print(property_path) # :position:x\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/NodePath.xml
msgid ""
"Returns all subnames concatenated with a colon character ([code]:[/code]) as "
"separator, i.e. the right side of the first colon in a node path.\n"
"[codeblock]\n"
"var nodepath = NodePath(\"Path2D/PathFollow2D/Sprite:texture:load_path\")\n"
"print(nodepath.get_concatenated_subnames()) # texture:load_path\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Retourne tous les sous-noms reliés par deux points ([code]:[/code]) comme "
"séparateur, c'est-à-dire que la partie droite des deux premiers points est "
"un chemin vers un nœud.\n"
"[codeblock]\n"
"var nodepath = NodePath(\"Path2D/PathFollow2D/Sprite:texture:load_path\")\n"
"print(nodepath.get_concatenated_subnames()) # texture:load_path\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/NodePath.xml
msgid ""
"Gets the node name indicated by [code]idx[/code] (0 to [method "
"get_name_count] - 1).\n"
"[codeblock]\n"
"var node_path = NodePath(\"Path2D/PathFollow2D/Sprite\")\n"
"print(node_path.get_name(0)) # Path2D\n"
"print(node_path.get_name(1)) # PathFollow2D\n"
"print(node_path.get_name(2)) # Sprite\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Retourne le nom du nœud à l'index [code]idx[/code] (la valeur est entre 0 et "
"[method get_name_count] - 1).\n"
"[codeblock]\n"
"var node_path = NodePath(\"Path2D/PathFollow2D/Sprite\")\n"
"print(node_path.get_name(0)) # Path2D\n"
"print(node_path.get_name(1)) # PathFollow2D\n"
"print(node_path.get_name(2)) # Sprite\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/NodePath.xml
msgid ""
"Gets the number of node names which make up the path. Subnames (see [method "
"get_subname_count]) are not included.\n"
"For example, [code]\"Path2D/PathFollow2D/Sprite\"[/code] has 3 names."
msgstr ""
"Retourne le nombre de noms de nœuds qui composent le chemin. Les sous-noms "
"(voir [method get_subname_count]) ne sont pas inclus.\n"
"Par exemple, [code]\"Path2D/PathFollow2D/Sprite\"[/code] a 3 noms."
#: doc/classes/NodePath.xml
msgid ""
"Gets the resource or property name indicated by [code]idx[/code] (0 to "
"[method get_subname_count]).\n"
"[codeblock]\n"
"var node_path = NodePath(\"Path2D/PathFollow2D/Sprite:texture:load_path\")\n"
"print(node_path.get_subname(0)) # texture\n"
"print(node_path.get_subname(1)) # load_path\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Retourne la ressource ou le nom de propriété indiqué à [code]idx[/code] (de "
"0 jusqu'à [method get_subname_count]).\n"
"[codeblock]\n"
"var node_path = NodePath(\"Path2D/PathFollow2D/Sprite:texture:load_path\")\n"
"print(node_path.get_subname(0)) # texture\n"
"print(node_path.get_subname(1)) # load_path\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/NodePath.xml
msgid ""
"Gets the number of resource or property names (\"subnames\") in the path. "
"Each subname is listed after a colon character ([code]:[/code]) in the node "
"path.\n"
"For example, [code]\"Path2D/PathFollow2D/Sprite:texture:load_path\"[/code] "
"has 2 subnames."
msgstr ""
"Retourne le nombre de noms de ressources ou de propriétés (\"sous-noms\") "
"dans le chemin. Chaque sous-nom est répertorié après deux points ([code]:[/"
"code]) dans le chemin du nœud.\n"
"Par exemple, [code]\"Path2D/PathFollow2D/Sprite:texture:load_path\"[/code] a "
"2 sous-noms."
#: doc/classes/NodePath.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the node path is absolute (as opposed to "
"relative), which means that it starts with a slash character ([code]/[/"
"code]). Absolute node paths can be used to access the root node ([code]\"/"
"root\"[/code]) or autoloads (e.g. [code]\"/global\"[/code] if a \"global\" "
"autoload was registered)."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si le chemin du nœud est absolu (et non relatif), "
"ce qui signifie qu'il commence par une barre oblique ([code]/[/code]). Les "
"chemins de nœuds absolus peuvent être utilisés pour accéder au nœud racine "
"([code]\"/root\"[/code]) ou pour les chargements automatiques (par exemple "
"[code]\"/global\"[/code] si \"global\" est chargé automatiquement)."
#: doc/classes/NodePath.xml
msgid "Returns [code]true[/code] if the node path is empty."
msgstr "Retourne [code]true[/code] si le chemin du nœud est vide."
#: modules/opensimplex/doc_classes/NoiseTexture.xml
msgid "[OpenSimplexNoise] filled texture."
msgstr "Texture remplie [OpenSimplexNoise]."
#: modules/opensimplex/doc_classes/NoiseTexture.xml
msgid ""
"Uses an [OpenSimplexNoise] to fill the texture data. You can specify the "
"texture size but keep in mind that larger textures will take longer to "
"generate and seamless noise only works with square sized textures.\n"
"NoiseTexture can also generate normalmap textures.\n"
"The class uses [Thread]s to generate the texture data internally, so [method "
"Texture.get_data] may return [code]null[/code] if the generation process has "
"not completed yet. In that case, you need to wait for the texture to be "
"generated before accessing the data:\n"
"[codeblock]\n"
"var texture = preload(\"res://noise.tres\")\n"
"yield(texture, \"changed\")\n"
"var image = texture.get_data()\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Utilise un [OpenSimplexNoise] pour remplir la texture. Vous pouvez spécifier "
"une taille de texture mais gardez en mémoire qu'une plus grande taille "
"demandera un temps de génération plus long, et que les bruits continus ne "
"fonctionnent qu'avec des textures carrées.\n"
"NoiseTexture peut aussi générer des textures normalmap.\n"
"Cette classe utilise des [Thread] en interne pour générer la texture, donc "
"[method Texture.get_data] peut retourner [code]null[/code] si la génération "
"de la texture n'a pas encore été finie. Dans ce cas, vous devez attendre que "
"la texture soit générée avant d'accéder aux données :\n"
"[codeblock]\n"
"var texture = preload(\"res://noise.tres\")\n"
"yield(texture, \"changed\")\n"
"var image = texture.get_data()\n"
"[/codeblock]"
#: modules/opensimplex/doc_classes/NoiseTexture.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the resulting texture contains a normal map created "
"from the original noise interpreted as a bump map."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], la texture résultante contient une carte normale créée "
"à partir du bruit original interprété comme une carte de bosse."
#: modules/opensimplex/doc_classes/NoiseTexture.xml
msgid ""
"Strength of the bump maps used in this texture. A higher value will make the "
"bump maps appear larger while a lower value will make them appear softer."
msgstr ""
"L'intensité des cartes de bosse utilisées dans cette texture. Une valeur "
"plus élevée rendra les cartes de bosse plus grandes alors qu'une valeur plus "
"basse les rendra plus douces."
#: modules/opensimplex/doc_classes/NoiseTexture.xml
msgid "Height of the generated texture."
msgstr "Hauteur de la texture générée."
#: modules/opensimplex/doc_classes/NoiseTexture.xml
msgid "The [OpenSimplexNoise] instance used to generate the noise."
msgstr "L'instance [OpenSimplexNoise] utilisée pour générer le bruit."
#: modules/opensimplex/doc_classes/NoiseTexture.xml
msgid ""
"An offset used to specify the noise space coordinate of the top left corner "
"of the generated noise. This value is ignored if [member seamless] is "
"enabled."
msgstr ""
"Un décalage utilisé pour préciser la coordonnées de l'espace de bruit du "
"coin supérieur gauche du bruit généré. Cette valeur est ignorée si [member "
"seamless] est activé."
#: modules/opensimplex/doc_classes/NoiseTexture.xml
msgid ""
"Whether the texture can be tiled without visible seams or not. Seamless "
"textures take longer to generate.\n"
"[b]Note:[/b] Seamless noise has a lower contrast compared to non-seamless "
"noise. This is due to the way noise uses higher dimensions for generating "
"seamless noise."
msgstr ""
#: modules/opensimplex/doc_classes/NoiseTexture.xml
msgid "Width of the generated texture."
msgstr "Largeur de la texture générée."
#: doc/classes/Object.xml
msgid "Base class for all non-built-in types."
msgstr "La classe de base pour tous les types non intégrés."
#: doc/classes/Object.xml
msgid ""
"Every class which is not a built-in type inherits from this class.\n"
"You can construct Objects from scripting languages, using [code]Object.new()"
"[/code] in GDScript, [code]new Object[/code] in C#, or the \"Construct "
"Object\" node in VisualScript.\n"
"Objects do not manage memory. If a class inherits from Object, you will have "
"to delete instances of it manually. To do so, call the [method free] method "
"from your script or delete the instance from C++.\n"
"Some classes that extend Object add memory management. This is the case of "
"[Reference], which counts references and deletes itself automatically when "
"no longer referenced. [Node], another fundamental type, deletes all its "
"children when freed from memory.\n"
"Objects export properties, which are mainly useful for storage and editing, "
"but not really so much in programming. Properties are exported in [method "
"_get_property_list] and handled in [method _get] and [method _set]. However, "
"scripting languages and C++ have simpler means to export them.\n"
"Property membership can be tested directly in GDScript using [code]in[/"
"code]:\n"
"[codeblock]\n"
"var n = Node2D.new()\n"
"print(\"position\" in n) # Prints \"True\".\n"
"print(\"other_property\" in n) # Prints \"False\".\n"
"[/codeblock]\n"
"The [code]in[/code] operator will evaluate to [code]true[/code] as long as "
"the key exists, even if the value is [code]null[/code].\n"
"Objects also receive notifications. Notifications are a simple way to notify "
"the object about different events, so they can all be handled together. See "
"[method _notification].\n"
"[b]Note:[/b] Unlike references to a [Reference], references to an Object "
"stored in a variable can become invalid without warning. Therefore, it's "
"recommended to use [Reference] for data classes instead of [Object].\n"
"[b]Note:[/b] Due to a bug, you can't create a \"plain\" Object using "
"[code]Object.new()[/code]. Instead, use [code]ClassDB.instance(\"Object\")[/"
"code]. This bug only applies to Object itself, not any of its descendents "
"like [Reference]."
msgstr ""
"Chaque classe qui n'est pas intégrée hérite de cette classe.\n"
"Vous pouvez construire des Objects depuis les langages de script, avec "
"[code]Object.new()[/code] dans GDScript, [code]new Object[/code] dans C#, ou "
"le nœud \"Construire un Objet\" dans VisualScript.\n"
"Les objets ne gère pas la mémoire. Si une classe hérite de Object, vous "
"devez manuellement supprimer les instances quand elles ne sont plus "
"utilisées. Pour cela, appelez la méthode [method free] depuis votre script "
"ou supprimez l'instance en C++.\n"
"Certaines classes qui hérite de Object ajoute la gestion de la mémoire. "
"C'est le cas de [Reference], qui contient un compteur de références et se "
"supprime automatiquement quand il n'est pas référencé. [Node], un autre type "
"fondamental, supprime tous ces enfants quand il est libéré de la mémoire.\n"
"Les objet exportent des propriétés, qui sont principalement utilisées pour "
"enregistrement et les modifications, mais pas tant que ça en programmation. "
"Les propriétés sont exportées dans [method _get_property_list] et gérées "
"dans [method _get] et [method _set]. Par contre, les langages de script et C+"
"+ ont un système plus simple pour les exporter.\n"
"L'existence de propriétés peut être directement vérifié dans GDScript avec "
"[code]in[/code]:\n"
"[codeblock]\n"
"var n = Node2D.new()\n"
"print(\"position\" in n) # Affiche \"True\".\n"
"print(\"other_property\" in n) # Affiche \"False\".\n"
"[/codeblock]\n"
"L'opérateur [code]in[/code] sera évalué à [code]true[/code] aussi longtemps "
"que la clé existe, même si sa valeur est [code]null[/code].\n"
"Les objets reçoivent aussi des notifications. Les notifications sont "
"simplement un moyen de notifier à l'objet différents événements, pour qu'ils "
"soient tous traités ensemble. Voir [method _notification].\n"
"[b]Note :[/b] Contrairement aux références aux [Reference], les références "
"aux Object sont stockés dans une variable qui peut devenir invalide sans "
"prévenir. Pour cela, il est recommandé d'utiliser [Reference] pour les "
"classe de données plutôt que [Object].\n"
"[b]Note :[/b] À cause d'un bug, il n'est pas possible de créer un objet avec "
"[code]Object.new()[/code]. Plutôt, utilisez [code]ClassDB."
"instance(\"Object\")[/code]. Ce bug ne s'applique qu'aux Object, et non à sa "
"descendance comme les [Reference]."
#: doc/classes/Object.xml doc/classes/Reference.xml doc/classes/Resource.xml
msgid "When and how to avoid using nodes for everything"
msgstr "Quand et comment éviter d'utiliser des nœuds pour tout"
#: doc/classes/Object.xml
msgid "Advanced exports using _get_property_list()"
msgstr "Exports avancés avec _get_property_list()"
#: doc/classes/Object.xml
msgid ""
"Virtual method which can be overridden to customize the return value of "
"[method get].\n"
"Returns the given property. Returns [code]null[/code] if the [code]property[/"
"code] does not exist."
msgstr ""
"Une méthode virtuelle qui peut être surchargée pour personnaliser la valeur "
"de retour de [method get].\n"
"Retourne la propriété donnée. Retourne [code]null[/code] si [code]property[/"
"code] n'existe pas."
#: doc/classes/Object.xml
msgid ""
"Virtual method which can be overridden to customize the return value of "
"[method get_property_list].\n"
"Returns the object's property list as an [Array] of dictionaries.\n"
"Each property's [Dictionary] must contain at least [code]name: String[/code] "
"and [code]type: int[/code] (see [enum Variant.Type]) entries. Optionally, it "
"can also include [code]hint: int[/code] (see [enum PropertyHint]), "
"[code]hint_string: String[/code], and [code]usage: int[/code] (see [enum "
"PropertyUsageFlags])."
msgstr ""
#: doc/classes/Object.xml
msgid ""
"Called when the object is initialized in memory. Can be defined to take in "
"parameters, that are passed in when constructing.\n"
"[b]Note:[/b] If [method _init] is defined with required parameters, then "
"explicit construction is the only valid means of creating an Object of the "
"class. If any other means (such as [method PackedScene.instance]) is used, "
"then initialization will fail."
msgstr ""
"Appelé lorsque l'objet est initialisé en mémoire. Peut prendre des "
"paramètres, qui sont passés dans lors de la construction.\n"
"[b]Note :[/b] Si [method _init] est défini avec les paramètres requis, alors "
"la construction explicite (via le code) est le seul moyen valable de créer "
"un objet de cette classe. Si d'autres moyens (comme [method PackedScene."
"instance]) sont utilisés, l'initialisation échouera."
#: doc/classes/Object.xml
msgid ""
"Called whenever the object receives a notification, which is identified in "
"[code]what[/code] by a constant. The base [Object] has two constants "
"[constant NOTIFICATION_POSTINITIALIZE] and [constant "
"NOTIFICATION_PREDELETE], but subclasses such as [Node] define a lot more "
"notifications which are also received by this method."
msgstr ""
"Appelé chaque fois que l'objet reçoit une notification, qui est identifiée "
"par [code]what[/code] qui est une constante. Le [Object] de base a deux "
"constantes [constant NOTIFICATION_POSTINITIALIZE] et [constant "
"NOTIFICATION_PREDELETE], mais les sous-classes comme [Node] définissent "
"beaucoup plus de notifications qui sont également reçues par cette méthode."
#: doc/classes/Object.xml
msgid ""
"Virtual method which can be overridden to customize the return value of "
"[method set].\n"
"Sets a property. Returns [code]true[/code] if the [code]property[/code] "
"exists."
msgstr ""
"La méthode virtuelle qui peut être surchargée pour personnaliser la valeur "
"de retour de [method set].\n"
"Définit une propriété. Retourne [code]true[/code] si la [code]property[/"
"code] existe."
#: doc/classes/Object.xml
msgid ""
"Virtual method which can be overridden to customize the return value of "
"[method to_string], and thus the object's representation where it is "
"converted to a string, e.g. with [code]print(obj)[/code].\n"
"Returns a [String] representing the object. If not overridden, defaults to "
"[code]\"[ClassName:RID]\"[/code]."
msgstr ""
"Une méthode virtuelle qui peut être remplacée pour personnaliser la valeur "
"de retour de [method to_string], et donc la représentation de l'objet s'il "
"est converti en chaîne de caractère, par exemple avec [code]print(obj)[/"
"code].\n"
"Retourne une [String] représentant l'objet. Si ce n'est pas le cas, le "
"format [code]\"[ClassName:RID]\"[/code] se retourné par défaut."
#: doc/classes/Object.xml
msgid ""
"Adds a user-defined [code]signal[/code]. Arguments are optional, but can be "
"added as an [Array] of dictionaries, each containing [code]name: String[/"
"code] and [code]type: int[/code] (see [enum Variant.Type]) entries."
msgstr ""
"Ajouter [code]signal[/code] personnalisé défini par l'utilisateur. Les "
"arguments sont facultatifs, mais peuvent être ajoutés sous forme de [Array] "
"de dictionnaires, chacun contenant les entrées [code]name: String[/code] et "
"[code]type: int[/code] (voir [enum Variant.Type])."
#: doc/classes/Object.xml
msgid ""
"Calls the [code]method[/code] on the object and returns the result. This "
"method supports a variable number of arguments, so parameters are passed as "
"a comma separated list. Example:\n"
"[codeblock]\n"
"call(\"set\", \"position\", Vector2(42.0, 0.0))\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note:[/b] In C#, the method name must be specified as snake_case if it is "
"defined by a built-in Godot node. This doesn't apply to user-defined methods "
"where you should use the same convention as in the C# source (typically "
"PascalCase)."
msgstr ""
"Appelle la [code]method[/code] sur l'objet et retourne le résultat. Cette "
"méthode supporte un nombre variable d'arguments, ces paramètres étant passés "
"dans une liste séparé par une virgule. Exemple :\n"
"[codeblock]\n"
"call(\"set\", \"position\", Vector2(42.0, 0.0))\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note :[/b] En C#, le nom de la méthode doit être spécifiée en snake_case "
"si c'est une méthode définie par les nœuds Godot. Ça ne s'applique pas aux "
"méthodes définies par l'utilisateur qui devraient toujours utiliser la même "
"convention du langage C# (typiquement en PascalCase)."
#: doc/classes/Object.xml
msgid ""
"Calls the [code]method[/code] on the object during idle time. This method "
"supports a variable number of arguments, so parameters are passed as a comma "
"separated list. Example:\n"
"[codeblock]\n"
"call_deferred(\"set\", \"position\", Vector2(42.0, 0.0))\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note:[/b] In C#, the method name must be specified as snake_case if it is "
"defined by a built-in Godot node. This doesn't apply to user-defined methods "
"where you should use the same convention as in the C# source (typically "
"PascalCase)."
msgstr ""
"Appelle la [code]method[/code] sur l'objet pendant un temps de repos. Cette "
"méthode supporte un nombre variable d'arguments, ces paramètres étant passés "
"dans une liste séparé par une virgule. Exemple :\n"
"[codeblock]\n"
"call_deferred(\"set\", \"position\", Vector2(42.0, 0.0))\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note :[/b] En C#, le nom de la méthode doit être spécifiée en snake_case "
"si c'est une méthode définie par les nœuds Godot. Ça ne s'applique pas aux "
"méthodes définies par l'utilisateur qui devraient toujours utiliser la même "
"convention du langage C# (typiquement en PascalCase)."
#: doc/classes/Object.xml
msgid ""
"Calls the [code]method[/code] on the object and returns the result. "
"Contrarily to [method call], this method does not support a variable number "
"of arguments but expects all parameters to be via a single [Array].\n"
"[codeblock]\n"
"callv(\"set\", [ \"position\", Vector2(42.0, 0.0) ])\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Appelle la [code]method[/code] sur l'objet et retourne le résultat. "
"Contrairement à [method call], cette méthode ne supporte pas un nombre "
"variable d'arguments mais s'attend à ce que tous les paramètres soient "
"passés dans un seul [Array].\n"
"[codeblock]\n"
"callv(\"set\", [ \"position\", Vector2(42.0, 0.0) ])\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/Object.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the object can translate strings. See [method "
"set_message_translation] and [method tr]."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si l'objet peut traduire des chaînes de "
"caractères. Voir [method set_message_translation] et [method tr]."
#: doc/classes/Object.xml
msgid ""
"Connects a [code]signal[/code] to a [code]method[/code] on a [code]target[/"
"code] object. Pass optional [code]binds[/code] to the call as an [Array] of "
"parameters. These parameters will be passed to the method after any "
"parameter used in the call to [method emit_signal]. Use [code]flags[/code] "
"to set deferred or one-shot connections. See [enum ConnectFlags] constants.\n"
"A [code]signal[/code] can only be connected once to a [code]method[/code]. "
"It will print an error if already connected, unless the signal was connected "
"with [constant CONNECT_REFERENCE_COUNTED]. To avoid this, first, use [method "
"is_connected] to check for existing connections.\n"
"If the [code]target[/code] is destroyed in the game's lifecycle, the "
"connection will be lost.\n"
"Examples:\n"
"[codeblock]\n"
"connect(\"pressed\", self, \"_on_Button_pressed\") # BaseButton signal\n"
"connect(\"text_entered\", self, \"_on_LineEdit_text_entered\") # LineEdit "
"signal\n"
"connect(\"hit\", self, \"_on_Player_hit\", [ weapon_type, damage ]) # User-"
"defined signal\n"
"[/codeblock]\n"
"An example of the relationship between [code]binds[/code] passed to [method "
"connect] and parameters used when calling [method emit_signal]:\n"
"[codeblock]\n"
"connect(\"hit\", self, \"_on_Player_hit\", [ weapon_type, damage ]) # "
"weapon_type and damage are passed last\n"
"emit_signal(\"hit\", \"Dark lord\", 5) # \"Dark lord\" and 5 are passed "
"first\n"
"func _on_Player_hit(hit_by, level, weapon_type, damage):\n"
" print(\"Hit by %s (lvl %d) with weapon %s for %d damage\" % [hit_by, "
"level, weapon_type, damage])\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Connecte un [code]signal[/code] à une [code]method[/code] d'un objet "
"[code]target[/code]. Vous pouvez passer des paramètres [code]binds[/code] "
"supplémentaires à l'appel sous forme de [Array]. Ces paramètres seront "
"passés à la méthode après les autres paramètres utilisé lors de l'appel à "
"[method emit_signal]. Utilisez [code]flags[/code] pour définir l'options, "
"telles que définies par les constantes [enum ConnectFlags].\n"
"Un [code]signal[/code] peut seulement être connecté à une seule "
"[code]method[/code]. Il affichera une erreur s'il est déjà connecté, sauf si "
"le signal à été connecté avec [constant CONNECT_REFERENCE_COUNTED]. Pour "
"éviter cela, d'abord, utilisez [method is_connected] pour vérifier les "
"connexions existantes.\n"
"Si la cible [code]target[/code] est détruite durant la durée de vie du jeu, "
"la connexion sera perdue.\n"
"Exemples :\n"
"[codeblock]\n"
"connect(\"pressed\", self, \"_on_Button_pressed\") # Le signal pour le "
"BaseButton\n"
"connect(\"text_entered\", self, \"_on_LineEdit_text_entered\") # Le signal "
"pour le LineEdit\n"
"connect(\"hit\", self, \"_on_Player_hit\", [ weapon_type, damage ]) # Un "
"signal défini par l'utilisateur\n"
"[/codeblock]\n"
"Un exemple de la relation entre [code]binds[/code] passé à [method connect] "
"et les paramètres utilisé lors de l'appel à [method emit_signal] :\n"
"[codeblock]\n"
"connect(\"hit\", self, \"_on_Player_hit\", [ weapon_type, damage ]) # Les "
"paramètres weapon_type et damage sont passés en dernier\n"
"emit_signal(\"hit\", \"Dark lord\", 5) # Les paramètres \"Dark lord\" et 5 "
"sont passés en premier\n"
"func _on_Player_hit(hit_by, level, weapon_type, damage):\n"
" print(\"Hit by %s (lvl %d) with weapon %s for %d damage\" % [hit_by, "
"level, weapon_type, damage])\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/Object.xml
msgid ""
"Disconnects a [code]signal[/code] from a [code]method[/code] on the given "
"[code]target[/code].\n"
"If you try to disconnect a connection that does not exist, the method will "
"print an error. Use [method is_connected] to ensure that the connection "
"exists."
msgstr ""
"Déconnecte le [code]signal[/code] d'une [code]method[/code] pour la cible "
"[code]target[/code] donnée.\n"
"Si vous essayez de déconnecter une connexion qui n'existe pas, la méthode "
"affichera une erreur. Utiliser [method is_connected] pour s'assurer que la "
"connexion existe."
#: doc/classes/Object.xml
msgid ""
"Emits the given [code]signal[/code]. The signal must exist, so it should be "
"a built-in signal of this class or one of its parent classes, or a user-"
"defined signal. This method supports a variable number of arguments, so "
"parameters are passed as a comma separated list. Example:\n"
"[codeblock]\n"
"emit_signal(\"hit\", weapon_type, damage)\n"
"emit_signal(\"game_over\")\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Émet le [code]signal[/code] donné. Le signal doit exister, de sorte qu'il "
"doit être un signal intégré de cette classe ou une de ses classes parentes, "
"ou un signal défini par l'utilisateur. Cette méthode prend en charge un "
"nombre variable d'arguments, de sorte que les paramètres sont passés comme "
"une liste séparée par des virgules. Exemple :\n"
"[codeblock]\n"
"emit_signal(\"hit\", weapon_type, damage)\n"
"emit_signal(\"game_over\")\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/Object.xml
msgid ""
"Deletes the object from memory immediately. For [Node]s, you may want to use "
"[method Node.queue_free] to queue the node for safe deletion at the end of "
"the current frame.\n"
"[b]Important:[/b] If you have a variable pointing to an object, it will "
"[i]not[/i] be assigned to [code]null[/code] once the object is freed. "
"Instead, it will point to a [i]previously freed instance[/i] and you should "
"validate it with [method @GDScript.is_instance_valid] before attempting to "
"call its methods or access its properties."
msgstr ""
#: doc/classes/Object.xml
msgid ""
"Returns the [Variant] value of the given [code]property[/code]. If the "
"[code]property[/code] doesn't exist, this will return [code]null[/code].\n"
"[b]Note:[/b] In C#, the property name must be specified as snake_case if it "
"is defined by a built-in Godot node. This doesn't apply to user-defined "
"properties where you should use the same convention as in the C# source "
"(typically PascalCase)."
msgstr ""
#: doc/classes/Object.xml
msgid ""
"Returns the object's class as a [String]. See also [method is_class].\n"
"[b]Note:[/b] [method get_class] does not take [code]class_name[/code] "
"declarations into account. If the object has a [code]class_name[/code] "
"defined, the base class name will be returned instead."
msgstr ""
"Retourne la classe de l'objet en tant que [String]. Voir aussi [method "
"is_class].\n"
"[b]Note :[/b] [method get_class] ignore les déclarations [code]class_name[/"
"code]. Si l'objet a un [code]class_name[/code] défini, le nom de classe de "
"base sera retourné à la place."
#: doc/classes/Object.xml
msgid ""
"Returns an [Array] of dictionaries with information about signals that are "
"connected to the object.\n"
"Each [Dictionary] contains three String entries:\n"
"- [code]source[/code] is a reference to the signal emitter.\n"
"- [code]signal_name[/code] is the name of the connected signal.\n"
"- [code]method_name[/code] is the name of the method to which the signal is "
"connected."
msgstr ""
"Retourne un [Array] de dictionnaires avec des informations sur les signaux "
"qui sont connectés à l'objet.\n"
"Chaque [Dictionary] contient trois entrées en String :\n"
"- [code]source[/code] est une référence à l'émetteur de signal.\n"
"- [code]signal_name[/code] est le nom du signal connecté.\n"
"- [code]method_name[/code] est le nom de la méthode à laquelle le signal est "
"connecté."
#: doc/classes/Object.xml
msgid ""
"Gets the object's property indexed by the given [NodePath]. The node path "
"should be relative to the current object and can use the colon character "
"([code]:[/code]) to access nested properties. Examples: [code]\"position:"
"x\"[/code] or [code]\"material:next_pass:blend_mode\"[/code].\n"
"[b]Note:[/b] Even though the method takes [NodePath] argument, it doesn't "
"support actual paths to [Node]s in the scene tree, only colon-separated sub-"
"property paths. For the purpose of nodes, use [method Node."
"get_node_and_resource] instead."
msgstr ""
#: doc/classes/Object.xml
msgid ""
"Returns the object's unique instance ID.\n"
"This ID can be saved in [EncodedObjectAsID], and can be used to retrieve the "
"object instance with [method @GDScript.instance_from_id]."
msgstr ""
"Retourne l'identifiant de l'instance unique de l'objet.\n"
"Cet identifiant peut être enregistré dans [EncodedObjectAsID] et peut être "
"utilisé pour récupérer l'objet de l'instance avec [method @GDScript."
"instance_from_id]."
#: doc/classes/Object.xml
msgid ""
"Returns the object's metadata entry for the given [code]name[/code].\n"
"Throws error if the entry does not exist, unless [code]default[/code] is not "
"[code]null[/code] (in which case the default value will be returned)."
msgstr ""
"Retourne l'entrée de métadonnées de l'objet [code]name[/code] spécifié.\n"
"Affiche une erreur si l'entrée n'existe pas, sauf si [code]default[/code] "
"n'est pas [code]null[/code] (dans quel cas la valeur par défaut sera "
"retournée)."
#: doc/classes/Object.xml
msgid "Returns the object's metadata as a [PoolStringArray]."
msgstr "Retourne les métadonnées de l'objet en tant que [PoolStringArray]."
#: doc/classes/Object.xml
msgid "Returns the object's methods and their signatures as an [Array]."
msgstr "Retourne les méthodes et leur signature de l'objet dans un [Array]."
#: doc/classes/Object.xml
msgid ""
"Returns the object's property list as an [Array] of dictionaries.\n"
"Each property's [Dictionary] contain at least [code]name: String[/code] and "
"[code]type: int[/code] (see [enum Variant.Type]) entries. Optionally, it can "
"also include [code]hint: int[/code] (see [enum PropertyHint]), "
"[code]hint_string: String[/code], and [code]usage: int[/code] (see [enum "
"PropertyUsageFlags])."
msgstr ""
"Retourne la liste de propriétés de l'objet dans un [Array] de "
"dictionnaires.\n"
"Chaque propriété [Dictionary] contient au moins [code]name: String[/code] et "
"[code]type: int[/code] (voir [enum Variant.Type]). En option, il peut "
"également inclure [code]hint: int[/code] (voir [enum PropertyHint]), "
"[code]hint_string: String[/code], et [code]usage: int[/code] (voir [enum "
"PropertyUsageFlags])."
#: doc/classes/Object.xml
msgid ""
"Returns the object's [Script] instance, or [code]null[/code] if none is "
"assigned."
msgstr ""
"Retourne l'instance [Script] de l'objet, ou [code]null[/code] si aucune "
"n'est assignée."
#: doc/classes/Object.xml
msgid "Returns an [Array] of connections for the given [code]signal[/code]."
msgstr ""
"Retourne un [Array] des connexions pour le [code]signal[/code] spécifié."
#: doc/classes/Object.xml
msgid "Returns the list of signals as an [Array] of dictionaries."
msgstr "Retourne la liste des signaux dans un [Array] de dictionnaires."
#: doc/classes/Object.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if a metadata entry is found with the given "
"[code]name[/code]."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si une entrée de méta-donnée existe avec le nom "
"[code]name[/code] donné."
#: doc/classes/Object.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the object contains the given [code]method[/"
"code]."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si l'objet contient la [code]method[/code] donnée."
#: doc/classes/Object.xml
msgid "Returns [code]true[/code] if the given [code]signal[/code] exists."
msgstr "Retourne [code]true[/code] si le [code]signal[/code] donné existe."
#: doc/classes/Object.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the given user-defined [code]signal[/code] "
"exists. Only signals added using [method add_user_signal] are taken into "
"account."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si le [code]signal[/code] défini par "
"l'utilisateur existe. Seuls les signaux ajoutés à [method add_user_signal] "
"sont pris en compte."
#: doc/classes/Object.xml
msgid "Returns [code]true[/code] if signal emission blocking is enabled."
msgstr "Retourne [code]true[/code] si l'émission de signal est bloquée."
#: doc/classes/Object.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the object inherits from the given [code]class[/"
"code]. See also [method get_class].\n"
"[b]Note:[/b] [method is_class] does not take [code]class_name[/code] "
"declarations into account. If the object has a [code]class_name[/code] "
"defined, [method is_class] will return [code]false[/code] for that name."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si l'objet hérite de la [code]class[/code] "
"donnée. Voir aussi [method get_class].\n"
"[b]Note :[/b] [method is_class] ne prend pas en compte les déclarations "
"[code]class_name[/code]. Si l'objet a un [code]class_name[/code] défini, "
"[method is_class] retournera [code]false[/code] pour ce nom."
#: doc/classes/Object.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if a connection exists for a given [code]signal[/"
"code], [code]target[/code], and [code]method[/code]."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si une connexion existe pour le [code]signal[/"
"code], la cible [code]target[/code], et la [code]method[/code] spécifiés."
#: doc/classes/Object.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the [method Node.queue_free] method was called "
"for the object."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si la méthode [method Node.queue_free] a été "
"appelée pour cet objet."
#: doc/classes/Object.xml
msgid ""
"Send a given notification to the object, which will also trigger a call to "
"the [method _notification] method of all classes that the object inherits "
"from.\n"
"If [code]reversed[/code] is [code]true[/code], [method _notification] is "
"called first on the object's own class, and then up to its successive parent "
"classes. If [code]reversed[/code] is [code]false[/code], [method "
"_notification] is called first on the highest ancestor ([Object] itself), "
"and then down to its successive inheriting classes."
msgstr ""
#: doc/classes/Object.xml
msgid ""
"Notify the editor that the property list has changed, so that editor plugins "
"can take the new values into account. Does nothing on export builds."
msgstr ""
"Informe l'éditeur que la liste de propriétés a changé, pour que les greffons "
"de l'éditeur puissent prendre compte des nouvelles valeurs. Ne change pas "
"les builds d'export."
#: doc/classes/Object.xml
msgid ""
"Removes a given entry from the object's metadata. See also [method set_meta]."
msgstr ""
"Supprime l'entrée donnée des méta-données de l'objet. Voir aussi [method "
"set_meta]."
#: doc/classes/Object.xml
msgid ""
"Assigns a new value to the given property. If the [code]property[/code] does "
"not exist or the given value's type doesn't match, nothing will happen.\n"
"[b]Note:[/b] In C#, the property name must be specified as snake_case if it "
"is defined by a built-in Godot node. This doesn't apply to user-defined "
"properties where you should use the same convention as in the C# source "
"(typically PascalCase)."
msgstr ""
#: doc/classes/Object.xml
msgid "If set to [code]true[/code], signal emission is blocked."
msgstr "Si définit à [code]true[/code], l'émission de signal est bloquée."
#: doc/classes/Object.xml
msgid ""
"Assigns a new value to the given property, after the current frame's physics "
"step. This is equivalent to calling [method set] via [method call_deferred], "
"i.e. [code]call_deferred(\"set\", property, value)[/code].\n"
"[b]Note:[/b] In C#, the property name must be specified as snake_case if it "
"is defined by a built-in Godot node. This doesn't apply to user-defined "
"properties where you should use the same convention as in the C# source "
"(typically PascalCase)."
msgstr ""
#: doc/classes/Object.xml
msgid ""
"Assigns a new value to the property identified by the [NodePath]. The node "
"path should be relative to the current object and can use the colon "
"character ([code]:[/code]) to access nested properties. Example:\n"
"[codeblock]\n"
"set_indexed(\"position\", Vector2(42, 0))\n"
"set_indexed(\"position:y\", -10)\n"
"print(position) # (42, -10)\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Assigne une nouvelle valeur à la propriété identifiée par le [NodePath]. Le "
"chemin nœud devrait être relatif à l'objet courant et peut utiliser le "
"caractère des deux points ([code]:[/code]) pour accéder aux propriétés "
"imbriquées. Par exemple :\n"
"[codeblock]\n"
"set_indexed(\"position\", Vector2(42, 0))\n"
"set_indexed(\"position:y\", -10)\n"
"print(position) # (42, -10)\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/Object.xml
msgid ""
"Defines whether the object can translate strings (with calls to [method "
"tr]). Enabled by default."
msgstr ""
"Définit si l'objet peut traduire des chaînes (avec des appels à [method "
"tr]). Activé par défaut."
#: doc/classes/Object.xml
msgid ""
"Adds, changes or removes a given entry in the object's metadata. Metadata "
"are serialized and can take any [Variant] value.\n"
"To remove a given entry from the object's metadata, use [method "
"remove_meta]. Metadata is also removed if its value is set to [code]null[/"
"code]. This means you can also use [code]set_meta(\"name\", null)[/code] to "
"remove metadata for [code]\"name\"[/code]."
msgstr ""
#: doc/classes/Object.xml
msgid ""
"Assigns a script to the object. Each object can have a single script "
"assigned to it, which are used to extend its functionality.\n"
"If the object already had a script, the previous script instance will be "
"freed and its variables and state will be lost. The new script's [method "
"_init] method will be called."
msgstr ""
"Attribue un script à l'objet. Chaque objet peut avoir un seul script qui lui "
"est assigné, qui sont utilisés pour étendre ses fonctionnalités.\n"
"Si l'objet avait déjà un script, l'instance de script précédente sera "
"libérée, ses variables et son état seront perdus. La méthode [method _init] "
"du nouveau script sera appelée."
#: doc/classes/Object.xml
msgid ""
"Returns a [String] representing the object. If not overridden, defaults to "
"[code]\"[ClassName:RID]\"[/code].\n"
"Override the method [method _to_string] to customize the [String] "
"representation."
msgstr ""
"Retourne une [String] représentant l'objet. Si ce n'est pas le cas, au "
"format par défaut [code]\"[ClassName:RID]\"[/code].\n"
"Surcharger la méthode [method to_string] pour personnaliser la "
"représentation en [String] affichée."
#: doc/classes/Object.xml
msgid ""
"Translates a message using translation catalogs configured in the Project "
"Settings.\n"
"Only works if message translation is enabled (which it is by default), "
"otherwise it returns the [code]message[/code] unchanged. See [method "
"set_message_translation]."
msgstr ""
"Traduit un message en utilisant le catalogue de translations définit dans "
"les réglages du projet.\n"
"Ne fonctionne que si la traduction de message est activée (par défaut), "
"sinon elle retourne le [code]message[/code] inchangé. Voir [method "
"set_message_translation]."
#: doc/classes/Object.xml
msgid "Emitted whenever the object's script is changed."
msgstr "Émis quand le script de l'objet est changé."
#: doc/classes/Object.xml
msgid "Called right when the object is initialized. Not available in script."
msgstr ""
"Appelé juste après que l'objet a été initialisé. N'est pas disponible depuis "
"les scripts."
#: doc/classes/Object.xml
msgid "Called before the object is about to be deleted."
msgstr "Appelé juste avant qu'un objet soit supprimé."
#: doc/classes/Object.xml
msgid ""
"Connects a signal in deferred mode. This way, signal emissions are stored in "
"a queue, then set on idle time."
msgstr ""
"Connecte un signal en mode déferré. Ainsi, les émissions du signal sont "
"placées dans une file, et distribuées durant un moment de repos."
#: doc/classes/Object.xml
msgid "Persisting connections are saved when the object is serialized to file."
msgstr ""
"Les connexions persistances sont enregistrées quand l'objet est sauvegardé "
"dans un fichier."
#: doc/classes/Object.xml
msgid "One-shot connections disconnect themselves after emission."
msgstr ""
"Les connections uniques (one-shot) se déconnecté automatique après "
"l'émission."
#: doc/classes/Object.xml
msgid ""
"Connect a signal as reference-counted. This means that a given signal can be "
"connected several times to the same target, and will only be fully "
"disconnected once no references are left."
msgstr ""
"Connectez un signal avec un compteur de référence. Cela signifie qu'un "
"signal donné peut être connecté plusieurs fois à la même cible, et ne sera "
"complètement déconnecté qu'une fois déconnecté de toutes les références."
#: doc/classes/Occluder.xml
msgid "Allows [OccluderShape]s to be used for occlusion culling."
msgstr ""
#: doc/classes/Occluder.xml
msgid ""
"[Occluder]s that are placed within your scene will automatically cull "
"objects that are hidden from view by the occluder. This can increase "
"performance by decreasing the amount of objects drawn.\n"
"[Occluder]s are totally dynamic, you can move them as you wish. This means "
"you can for example, place occluders on a moving spaceship, and have it "
"occlude objects as it flies past.\n"
"You can place a large number of [Occluder]s within a scene. As it would be "
"counterproductive to cull against hundreds of occluders, the system will "
"automatically choose a selection of these for active use during any given "
"frame, based a screen space metric. Larger occluders are favored, as well as "
"those close to the camera. Note that a small occluder close to the camera "
"may be a better occluder in terms of screen space than a large occluder far "
"in the distance.\n"
"The type of occlusion primitive is determined by the [OccluderShape] that "
"you add to the [Occluder]. Some [OccluderShape]s may allow more than one "
"primitive in a single, node, for greater efficiency.\n"
"Although [Occluder]s work in general use, they also become even more "
"powerful when used in conjunction with the portal system. Occluders are "
"placed in rooms (based on their origin), and can block portals (and thus "
"entire rooms) as well as objects from rendering."
msgstr ""
#: doc/classes/OccluderPolygon2D.xml
msgid "Defines a 2D polygon for LightOccluder2D."
msgstr "Définit un polygone 2D pour LightOccluder2D."
#: doc/classes/OccluderPolygon2D.xml
msgid ""
"Editor facility that helps you draw a 2D polygon used as resource for "
"[LightOccluder2D]."
msgstr ""
"Aide de l'édition pour dessiner un polygone 2D utilisé comme ressource pour "
"un [LightOccluder2D]."
#: doc/classes/OccluderPolygon2D.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], closes the polygon. A closed OccluderPolygon2D "
"occludes the light coming from any direction. An opened OccluderPolygon2D "
"occludes the light only at its outline's direction."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], ferme (boucle) le polygone. Un OccluderPolygon2D fermé "
"bloque la lumière provenant de n'importe quelle direction. Un "
"OccluderPolygon2D ouvert ne bloque que la lumière qui vient en direction de "
"son alignement."
#: doc/classes/OccluderPolygon2D.xml
msgid "The culling mode to use."
msgstr "Le mode de culling à utiliser."
#: doc/classes/OccluderPolygon2D.xml
msgid ""
"A [Vector2] array with the index for polygon's vertices positions.\n"
"[b]Note:[/b] The returned value is a copy of the underlying array, rather "
"than a reference."
msgstr ""
"Un tableau de [Vector2] avec l'indice pour les positions des sommets.\n"
"[b]Note :[/b] La valeur retournée est une copie du tableau sous-jacent, et "
"non pas une référence."
#: doc/classes/OccluderPolygon2D.xml
msgid "Culling is disabled. See [member cull_mode]."
msgstr "Le culling est désactivé. Voir [member cull_mode]."
#: doc/classes/OccluderPolygon2D.xml
msgid ""
"Culling is performed in the clockwise direction. See [member cull_mode]."
msgstr "Le culling se fait dans le sens horaire. Voir [member cull_mode]."
#: doc/classes/OccluderPolygon2D.xml
msgid ""
"Culling is performed in the counterclockwise direction. See [member "
"cull_mode]."
msgstr ""
"Le culling se fait dans le sens horaire inversé. Voir [member cull_mode]."
#: doc/classes/OccluderShape.xml
msgid ""
"Base class for shapes used for occlusion culling by the [Occluder] node."
msgstr ""
#: doc/classes/OccluderShape.xml
msgid "[Occluder]s can use any primitive shape derived from [OccluderShape]."
msgstr ""
"Les [Occluder] peuvent utiliser toute forme primitive dérivée de "
"[OccluderShape]."
#: doc/classes/OccluderShapePolygon.xml
msgid "Polygon occlusion primitive for use with the [Occluder] node."
msgstr ""
#: doc/classes/OccluderShapePolygon.xml
msgid ""
"[OccluderShape]s are resources used by [Occluder] nodes, allowing geometric "
"occlusion culling.\n"
"The polygon must be a convex polygon. The polygon points can be created and "
"deleted either in the Editor inspector or by calling "
"[code]set_polygon_points[/code]. The points of the edges can be set by "
"dragging the handles in the Editor viewport.\n"
"Additionally each polygon occluder can optionally support a single hole. If "
"you add at least three points in the Editor inspector to the hole, you can "
"drag the edge points of the hole in the Editor viewport.\n"
"In general, the lower the number of edges in polygons and holes, the faster "
"the system will operate at runtime, so in most cases you will want to use 4 "
"points for each."
msgstr ""
#: doc/classes/OccluderShapePolygon.xml
msgid "Sets an individual hole point position."
msgstr "Définit la position d'un trou simple."
#: doc/classes/OccluderShapePolygon.xml
msgid "Sets an individual polygon point position."
msgstr "Définit la position d'un seul point d'un polygone."
#: doc/classes/OccluderShapePolygon.xml
msgid "Allows changing the hole geometry from code."
msgstr "Permet de changer la géométrie du trou depuis le code."
#: doc/classes/OccluderShapePolygon.xml
msgid "Allows changing the polygon geometry from code."
msgstr "Permet de changer la géométrie de polygone depuis le code."
#: doc/classes/OccluderShapePolygon.xml
msgid ""
"Specifies whether the occluder should operate from both sides. If "
"[code]false[/code], the occluder will operate one way only."
msgstr ""
"Précise si l'occulteur devrait fonctionner des deux côtés. Si [code]false[/"
"code], l'occulteur ne fonctionnera que dans un sens."
#: doc/classes/OccluderShapeSphere.xml
msgid "Spherical occlusion primitive for use with the [Occluder] node."
msgstr ""
#: doc/classes/OccluderShapeSphere.xml
msgid ""
"[OccluderShape]s are resources used by [Occluder] nodes, allowing geometric "
"occlusion culling.\n"
"This shape can include multiple spheres. These can be created and deleted "
"either in the Editor inspector or by calling [code]set_spheres[/code]. The "
"sphere positions can be set by dragging the handle in the Editor viewport. "
"The radius can be set with the smaller handle."
msgstr ""
#: doc/classes/OccluderShapeSphere.xml
msgid "Sets an individual sphere's position."
msgstr "Définit la position d'une seule sphère."
#: doc/classes/OccluderShapeSphere.xml
msgid "Sets an individual sphere's radius."
msgstr "Définit le rayon d'une seule sphère."
#: doc/classes/OccluderShapeSphere.xml
msgid ""
"The sphere data can be accessed as an array of [Plane]s. The position of "
"each sphere is stored in the [code]normal[/code], and the radius is stored "
"in the [code]d[/code] value of the plane."
msgstr ""
"Les données de la sphère peuvent être obtenues dans un de tableau de "
"[Plane]. La position de chaque sphère est enregistrée dans [code]normal[/"
"code], et le rayon dans la valeur [code]d[/code] du plan."
#: doc/classes/OmniLight.xml
msgid "Omnidirectional light, such as a light bulb or a candle."
msgstr "Une lumière omnidirectionnelle, comme une ampoule ou une bougie."
#: doc/classes/OmniLight.xml
msgid ""
"An Omnidirectional light is a type of [Light] that emits light in all "
"directions. The light is attenuated by distance and this attenuation can be "
"configured by changing its energy, radius, and attenuation parameters.\n"
"[b]Note:[/b] By default, only 32 OmniLights may affect a single mesh "
"[i]resource[/i] at once. Consider splitting your level into several meshes "
"to decrease the likelihood that more than 32 lights will affect the same "
"mesh resource. Splitting the level mesh will also improve frustum culling "
"effectiveness, leading to greater performance. If you need to use more "
"lights per mesh, you can increase [member ProjectSettings.rendering/limits/"
"rendering/max_lights_per_object] at the cost of shader compilation times."
msgstr ""
#: doc/classes/OmniLight.xml
msgid ""
"The light's attenuation (drop-off) curve. A number of presets are available "
"in the [b]Inspector[/b] by right-clicking the curve."
msgstr ""
#: doc/classes/OmniLight.xml
msgid ""
"The light's radius. Note that the effectively lit area may appear to be "
"smaller depending on the [member omni_attenuation] in use. No matter the "
"[member omni_attenuation] in use, the light will never reach anything "
"outside this radius.\n"
"[b]Note:[/b] [member omni_range] is not affected by [member Spatial.scale] "
"(the light's scale or its parent's scale)."
msgstr ""
#: doc/classes/OmniLight.xml
msgid "See [enum ShadowDetail]."
msgstr "Voir [enum ShadowDetail]."
#: doc/classes/OmniLight.xml
msgid ""
"The shadow rendering mode to use for this [OmniLight]. See [enum "
"ShadowMode].\n"
"[b]Note:[/b] In GLES2, [constant SHADOW_CUBE] is only supported on GPUs that "
"feature support for depth cubemaps. Old GPUs such as the Radeon HD 4000 "
"series don't support cubemap shadows and will fall back to dual paraboloid "
"shadows as a result."
msgstr ""
#: doc/classes/OmniLight.xml
msgid ""
"Shadows are rendered to a dual-paraboloid texture. Faster than [constant "
"SHADOW_CUBE], but lower-quality."
msgstr ""
"Les ombres sont rendues dans une texture dual-paraboloïde. Plus rapide que "
"[constant SHADOW_CUBE], mais de qualité inférieure."
#: doc/classes/OmniLight.xml
msgid ""
"Shadows are rendered to a cubemap. Slower than [constant "
"SHADOW_DUAL_PARABOLOID], but higher-quality. Only supported on GPUs that "
"feature support for depth cubemaps."
msgstr ""
"Les ombres sont rendues à un CubeMap. Plus lent que [constant "
"SHADOW_DUAL_PARABOLOID], mais de qualité supérieure. Seulement pris en "
"charge sur les GPU qui disposent du support pour les CubeMap de profondeur."
#: doc/classes/OmniLight.xml
msgid "Use more detail vertically when computing the shadow."
msgstr "Utilise plus de détails verticalement lors du calcul des ombres."
#: doc/classes/OmniLight.xml
msgid "Use more detail horizontally when computing the shadow."
msgstr "Utilise plus de détails horizontalement lors du calcul des ombres."
#: modules/opensimplex/doc_classes/OpenSimplexNoise.xml
msgid "Noise generator based on Open Simplex."
msgstr "Un générateur de bruit basé sur Open Simplex."
#: modules/opensimplex/doc_classes/OpenSimplexNoise.xml
msgid ""
"This resource allows you to configure and sample a fractal noise space. Here "
"is a brief usage example that configures an OpenSimplexNoise and gets "
"samples at various positions and dimensions:\n"
"[codeblock]\n"
"var noise = OpenSimplexNoise.new()\n"
"\n"
"# Configure\n"
"noise.seed = randi()\n"
"noise.octaves = 4\n"
"noise.period = 20.0\n"
"noise.persistence = 0.8\n"
"\n"
"# Sample\n"
"print(\"Values:\")\n"
"print(noise.get_noise_2d(1.0, 1.0))\n"
"print(noise.get_noise_3d(0.5, 3.0, 15.0))\n"
"print(noise.get_noise_4d(0.5, 1.9, 4.7, 0.0))\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Cette ressource vous permet de configurer et d'échantillonner un espace de "
"bruit fractal. Voici un court exemple d'utilisation qui configure un "
"OpenSimplexNoise et obtient des échantillons à différentes positions et "
"dimensions :\n"
"[codeblock]\n"
"var noise = OpenSimplexNoise.new()\n"
"\n"
"# Configuration\n"
"noise.seed = randi()\n"
"noise.octaves = 4\n"
"noise.period = 20.0\n"
"noise.persistence = 0.8\n"
"\n"
"# Échantionnage\n"
"print(\"Valeurs :\")\n"
"print(noise.get_noise_2d(1.0, 1.0))\n"
"print(noise.get_noise_3d(0.5, 3.0, 15.0))\n"
"print(noise.get_noise_4d(0.5, 1.9, 4.7, 0.0))\n"
"[/codeblock]"
#: modules/opensimplex/doc_classes/OpenSimplexNoise.xml
msgid ""
"Generate a noise image in [constant Image.FORMAT_L8] format with the "
"requested [code]width[/code] and [code]height[/code], based on the current "
"noise parameters. If [code]noise_offset[/code] is specified, then the offset "
"value is used as the coordinates of the top-left corner of the generated "
"noise."
msgstr ""
"Générer une image de bruit au format [constant Image.FORMAT_L8] à la taille "
"[code]width[/code] sur [code]height[/code], basé sur les paramètres de bruit "
"actuels. Si [code]noise_offset[/code] est spécifié, le décalage sera utilisé "
"comme coordonnées du coin supérieur gauche du bruit généré."
#: modules/opensimplex/doc_classes/OpenSimplexNoise.xml
msgid ""
"Returns the 1D noise value [code][-1,1][/code] at the given x-coordinate.\n"
"[b]Note:[/b] This method actually returns the 2D noise value [code][-1,1][/"
"code] with fixed y-coordinate value 0.0."
msgstr ""
"Retourne le code de valeur de bruit 1D dans l'intervalle [code][-1,1][/code] "
"pour la coordonnée x donnée.\n"
"[b]Note :[/b] Cette méthode retourne en fait la valeur de bruit 2D dans "
"l'intervalle [code][-1,1][/code] mais avec la coordonnée y fixée à 0.0."
#: modules/opensimplex/doc_classes/OpenSimplexNoise.xml
msgid "Returns the 2D noise value [code][-1,1][/code] at the given position."
msgstr ""
"Retourne la valeur du bruit 2D [code][-1,1][/code] à la position donnée."
#: modules/opensimplex/doc_classes/OpenSimplexNoise.xml
msgid "Returns the 3D noise value [code][-1,1][/code] at the given position."
msgstr ""
"Retourne la valeur du bruit 3D [code][-1,1][/code] à la position donnée."
#: modules/opensimplex/doc_classes/OpenSimplexNoise.xml
msgid "Returns the 4D noise value [code][-1,1][/code] at the given position."
msgstr ""
"Retourne la valeur du bruit 4D [code][-1,1][/code] à la position donnée."
#: modules/opensimplex/doc_classes/OpenSimplexNoise.xml
msgid ""
"Generate a tileable noise image in [constant Image.FORMAT_L8] format, based "
"on the current noise parameters. Generated seamless images are always square "
"([code]size[/code] × [code]size[/code]).\n"
"[b]Note:[/b] Seamless noise has a lower contrast compared to non-seamless "
"noise. This is due to the way noise uses higher dimensions for generating "
"seamless noise."
msgstr ""
#: modules/opensimplex/doc_classes/OpenSimplexNoise.xml
msgid "Difference in period between [member octaves]."
msgstr "La différence de période entre les [member octaves]."
#: modules/opensimplex/doc_classes/OpenSimplexNoise.xml
msgid ""
"Number of OpenSimplex noise layers that are sampled to get the fractal "
"noise. Higher values result in more detailed noise but take more time to "
"generate.\n"
"[b]Note:[/b] The maximum allowed value is 9."
msgstr ""
#: modules/opensimplex/doc_classes/OpenSimplexNoise.xml
msgid ""
"Period of the base octave. A lower period results in a higher-frequency "
"noise (more value changes across the same distance)."
msgstr ""
"La période de l'octave de base. Une période inférieure entraîne un bruit de "
"fréquence plus élevée (plus de valeur change sur la même distance)."
#: modules/opensimplex/doc_classes/OpenSimplexNoise.xml
msgid ""
"Contribution factor of the different octaves. A [code]persistence[/code] "
"value of 1 means all the octaves have the same contribution, a value of 0.5 "
"means each octave contributes half as much as the previous one."
msgstr ""
"Le facteur de contribution des différentes octaves. Une valeur "
"[code]persistence[/code] de 1 signifie que toutes les octaves ont la même "
"contribution, une valeur de 0,5 signifie chaque octave contribue à la moitié "
"de la précédente."
#: modules/opensimplex/doc_classes/OpenSimplexNoise.xml
msgid ""
"Seed used to generate random values, different seeds will generate different "
"noise maps."
msgstr ""
"La graine utilisée pour générer des valeurs aléatoires, différentes graines "
"généreront différentes cartes de bruit."
#: doc/classes/OptionButton.xml
msgid "Button control that provides selectable options when pressed."
msgstr "Un bouton qui propose des options à sélectionner quand appuyé."
#: doc/classes/OptionButton.xml
msgid ""
"OptionButton is a type button that provides a selectable list of items when "
"pressed. The item selected becomes the \"current\" item and is displayed as "
"the button text.\n"
"See also [BaseButton] which contains common properties and methods "
"associated with this node."
msgstr ""
"OptionButton est un type de bouton qui fournit une liste d'éléments "
"lorsqu'il est pressé. L'élément sélectionné devient l'élément \"actuel\" et "
"s'affiche comme le texte du bouton.\n"
"Voir aussi [BaseButton] qui contient des propriétés et des méthodes communes "
"associées à ce nœud."
#: doc/classes/OptionButton.xml
msgid ""
"Adds an item, with a [code]texture[/code] icon, text [code]label[/code] and "
"(optionally) [code]id[/code]. If no [code]id[/code] is passed, the item "
"index will be used as the item's ID. New items are appended at the end."
msgstr ""
"Ajoute un élément, avec une icône [code]texture[/code], un texte "
"[code]label[/code] et (en option) un [code]id[/code]. Si aucun [code]id[/"
"code] n'est spécifié, l'index de l'élément sera utilisé comme identifiant de "
"l'élément. Les nouveaux éléments sont placés à la fin de la liste."
#: doc/classes/OptionButton.xml
msgid ""
"Adds an item, with text [code]label[/code] and (optionally) [code]id[/code]. "
"If no [code]id[/code] is passed, the item index will be used as the item's "
"ID. New items are appended at the end."
msgstr ""
"Ajoute un élément, avec le texte [code]label[/code] et (en option) un "
"[code]id[/code]. Si aucun [code]id[/code] n'est spécifié, l'index de "
"l'élément sera utilisé comme identifiant de l'élément. Les nouveaux éléments "
"sont placés à la fin de la liste."
#: doc/classes/OptionButton.xml
msgid ""
"Adds a separator to the list of items. Separators help to group items. "
"Separator also takes up an index and is appended at the end."
msgstr ""
"Ajoute un séparateur à la liste des articles. Les séparateurs aident à "
"regrouper les éléments. Le séparateur prend également un index et est ajouté "
"à la fin."
#: doc/classes/OptionButton.xml
msgid "Clears all the items in the [OptionButton]."
msgstr "Retire tous les éléments du [OptionButton]."
#: doc/classes/OptionButton.xml
msgid "Returns the amount of items in the OptionButton, including separators."
msgstr "Retourne le nombre d'élément dans ce OptionButton, séparateurs inclus."
#: doc/classes/OptionButton.xml doc/classes/PopupMenu.xml
msgid "Returns the icon of the item at index [code]idx[/code]."
msgstr "Retourne l'icône de l'élément à l'index [code]idx[/code]."
#: doc/classes/OptionButton.xml
msgid "Returns the ID of the item at index [code]idx[/code]."
msgstr "Retourne l'identifiant de l'élément à l'index [code]idx[/code]."
#: doc/classes/OptionButton.xml
msgid "Returns the index of the item with the given [code]id[/code]."
msgstr ""
"Retourne l'index de l'élément avec l'identifiant [code]id[/code] spécifié."
#: doc/classes/OptionButton.xml
msgid ""
"Retrieves the metadata of an item. Metadata may be any type and can be used "
"to store extra information about an item, such as an external string ID."
msgstr ""
"Retourne les méta-données d'un élément. Les méta-données peuvent être de "
"n'importe quel type et peuvent être utilisées pour enregistrer des "
"informations additionnelles sur un élément, comme un identifiant externe."
#: doc/classes/OptionButton.xml doc/classes/PopupMenu.xml
msgid "Returns the text of the item at index [code]idx[/code]."
msgstr "Retourne le texte de l'élément à l'index [code]idx[/code]."
#: doc/classes/OptionButton.xml
msgid "Returns the tooltip of the item at index [code]idx[/code]."
msgstr "Retourne l'infobulle de l'élément à l'index [code]idx[/code]."
#: doc/classes/OptionButton.xml
msgid ""
"Returns the ID of the selected item, or [code]-1[/code] if no item is "
"selected."
msgstr ""
"Retourne l'identifiant de lélément sélectionné, ou [code]-1[/code] si aucun "
"n'est sélectionné."
#: doc/classes/OptionButton.xml
msgid ""
"Gets the metadata of the selected item. Metadata for items can be set using "
"[method set_item_metadata]."
msgstr ""
"Retourne les métadonnées de l'élément sélectionné. Les métadonnées peuvent "
"être définies en utilisant [method set_item_metadata]."
#: doc/classes/OptionButton.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the item at index [code]idx[/code] is disabled."
msgstr ""
"Retourn [code]true[/code] si l'élément à l'index [code]idx[/code] est "
"désactivé."
#: doc/classes/OptionButton.xml
msgid "Removes the item at index [code]idx[/code]."
msgstr "Retire l'élément à l'index [code]idx[/code]."
#: doc/classes/OptionButton.xml
msgid ""
"Selects an item by index and makes it the current item. This will work even "
"if the item is disabled.\n"
"Passing [code]-1[/code] as the index deselects any currently selected item."
msgstr ""
"Sélectionne un élément par son index et en fait l'élément actuel. Cela "
"fonctionnera même si l'élément est désactivé.\n"
"Passer [code]-1[/code] en index désélectionne tout élément actuellement "
"sélectionné."
#: doc/classes/OptionButton.xml
msgid ""
"Sets whether the item at index [code]idx[/code] is disabled.\n"
"Disabled items are drawn differently in the dropdown and are not selectable "
"by the user. If the current selected item is set as disabled, it will remain "
"selected."
msgstr ""
"Définit si l'élément à l'index [code]idx[/code] est désactivé.\n"
"Les éléments désactivés sont dessinés différemment dans la liste déroulante "
"et ne peuvent pas être sélectionnés par l'utilisateur. Si l'élément "
"sélectionné actuel est définit comme désactivé, il restera tout de même "
"sélectionné."
#: doc/classes/OptionButton.xml
msgid "Sets the icon of the item at index [code]idx[/code]."
msgstr "Définit l'icône pour l'élément à l'index [code]idx[/code]."
#: doc/classes/OptionButton.xml
msgid "Sets the ID of the item at index [code]idx[/code]."
msgstr "Définit l'identifiant pour l'élément à l'index [code]idx[/code]."
#: doc/classes/OptionButton.xml
msgid ""
"Sets the metadata of an item. Metadata may be of any type and can be used to "
"store extra information about an item, such as an external string ID."
msgstr ""
"Définit les métadonnées d'un élément. Les métadonnées peuvent être de "
"n'importe quel type et peuvent être utilisées pour stocker des informations "
"supplémentaires sur un élément, comme un identifiant de chaîne externe."
#: doc/classes/OptionButton.xml doc/classes/PopupMenu.xml
msgid "Sets the text of the item at index [code]idx[/code]."
msgstr "Définit le texte pour l'élément à l'index [code]idx[/code]."
#: doc/classes/OptionButton.xml
msgid "Sets the tooltip of the item at index [code]idx[/code]."
msgstr "Définit l'infobulle pour l'élément à l'index [code]idx[/code]."
#: doc/classes/OptionButton.xml
msgid ""
"The index of the currently selected item, or [code]-1[/code] if no item is "
"selected."
msgstr ""
"L'index de l'élément actuellement sélectionné, ou [code]-1[/code] si aucun "
"élément n'est sélectionné."
#: doc/classes/OptionButton.xml
msgid ""
"Emitted when the user navigates to an item using the [code]ui_up[/code] or "
"[code]ui_down[/code] actions. The index of the item selected is passed as "
"argument."
msgstr ""
"Émis lorsque l'utilisateur navigue vers un élément utilisant les actions "
"[code]ui_up[/code] ou [code]ui_down[/code]. L'index de l'élément sélectionné "
"est passé comme argument."
#: doc/classes/OptionButton.xml
msgid ""
"Emitted when the current item has been changed by the user. The index of the "
"item selected is passed as argument."
msgstr ""
"Émis lorsque l'élément actuel a été modifié par l'utilisateur. L'index de "
"l'élément sélectionné est passé en argument."
#: doc/classes/OptionButton.xml
msgid "Default text [Color] of the [OptionButton]."
msgstr "La [Color] par défaut du texte pour le [OptionButton]."
#: doc/classes/OptionButton.xml
msgid "Text [Color] used when the [OptionButton] is disabled."
msgstr "La [Color] du texte utilisée quand le [OptionButton] est désactivé."
#: doc/classes/OptionButton.xml
msgid ""
"Text [Color] used when the [OptionButton] is focused. Only replaces the "
"normal text color of the button. Disabled, hovered, and pressed states take "
"precedence over this color."
msgstr ""
"La [Color] du texte utilisée quand le [OptionButton] a le focus. Ne remplace "
"que la couleur normale du texte du bouton. Les états désactivés, survolés et "
"pressés sont prioritaires sur cette couleur."
#: doc/classes/OptionButton.xml
msgid "Text [Color] used when the [OptionButton] is being hovered."
msgstr "La [Color] du texte utilisée quand le [OptionButton] est survolé."
#: doc/classes/OptionButton.xml
msgid "Text [Color] used when the [OptionButton] is being pressed."
msgstr "La [Color] du texte utilisée quand le [OptionButton] est pressé."
#: doc/classes/OptionButton.xml
msgid ""
"The horizontal space between the arrow icon and the right edge of the button."
msgstr ""
"L'espace horizontal entre l'icône de la flèche et le bord droit du bouton."
#: doc/classes/OptionButton.xml
msgid "The horizontal space between [OptionButton]'s icon and text."
msgstr "L'espace horizontal entre l'icône et le texte du [OptionButton]."
#: doc/classes/OptionButton.xml
msgid "[Font] of the [OptionButton]'s text."
msgstr "La [Font] du texte du [OptionButton]."
#: doc/classes/OptionButton.xml
msgid "The arrow icon to be drawn on the right end of the button."
msgstr "L'icône de la flèche qui est affichée au bord droit du bouton."
#: doc/classes/OptionButton.xml
msgid "[StyleBox] used when the [OptionButton] is disabled."
msgstr "La [StyleBox] utilisée quand le [OptionButton] est désactivé."
#: doc/classes/OptionButton.xml
msgid ""
"[StyleBox] used when the [OptionButton] is focused. It is displayed over the "
"current [StyleBox], so using [StyleBoxEmpty] will just disable the focus "
"visual effect."
msgstr ""
"Le [StyleBox] utilisé lorsque [OptionButton] a le focus. Elle est affichée "
"sur la [StyleBox] actuelle, dont utiliser [StyleBoxEmpty] va tout simplement "
"désactiver l'effet visuel de focus."
#: doc/classes/OptionButton.xml
msgid "[StyleBox] used when the [OptionButton] is being hovered."
msgstr "La [StyleBox] utilisée quand le [OptionButton] est survolé."
#: doc/classes/OptionButton.xml
msgid "Default [StyleBox] for the [OptionButton]."
msgstr "Le [StyleBox] par défaut pour le [OptionButton]."
#: doc/classes/OptionButton.xml
msgid "[StyleBox] used when the [OptionButton] is being pressed."
msgstr "La [StyleBox] utilisée quand le [OptionButton] est appuyé."
#: doc/classes/OS.xml
msgid "Operating System functions."
msgstr "Fonctions du système d'exploitation."
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"Operating System functions. OS wraps the most common functionality to "
"communicate with the host operating system, such as the clipboard, video "
"driver, date and time, timers, environment variables, execution of binaries, "
"command line, etc."
msgstr ""
"Les fonction du système d'exploitation. OS fournit les fonctionnalités les "
"plus courantes pour communiquer avec le système hôte, comme l'accès au "
"presse-papiers, le pilote vidéo, la date et l'heure, les minuteurs, les "
"variables d'environnement, l'exécution de programmes, les lignes de "
"commandes, etc."
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"Displays a modal dialog box using the host OS' facilities. Execution is "
"blocked until the dialog is closed."
msgstr ""
"Affiche une boîte de dialogue modal en utilisant le système d'exploitation "
"hôte. L'exécution est bloquée jusqu'à ce que le dialogue soit fermé."
#: doc/classes/OS.xml
msgid "Returns [code]true[/code] if the host OS allows drawing."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si le système d'exploitation hôte permet le "
"dessin."
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the current host platform is using multiple "
"threads."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] le la plateforme hôte actuelle utilise plusieurs "
"fils d'exécutions."
#: doc/classes/OS.xml
msgid "Centers the window on the screen if in windowed mode."
msgstr "Centre la fenêtre à l'écran si en mode fenêtre."
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"Shuts down system MIDI driver.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented on Linux, macOS and Windows."
msgstr ""
"Ferme le système de pilote MIDI.\n"
"[b]Note :[/b] Cette méthode est implémenté sur Linux, macOS et Windows."
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"Crashes the engine (or the editor if called within a [code]tool[/code] "
"script). This should [i]only[/i] be used for testing the system's crash "
"handler, not for any other purpose. For general error reporting, use (in "
"order of preference) [method @GDScript.assert], [method @GDScript."
"push_error] or [method alert]. See also [method kill]."
msgstr ""
"Fait planter le moteur (ou l'éditeur si appelé dans un script avec "
"[code]tool[/code]). Ceci ne devrait être [i]seulement[/i] utilisé pour "
"tester le gestionnaire de plantage du système, et non pour toute autre "
"raison. Pour la déclaration d'erreur générale, utilisez (dans l'ordre des "
"préférences) : [method @GDScript.assert], [method @GDScript.push_error] ou "
"[method alert]. Voir aussi [method kill]."
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"Delays execution of the current thread by [code]msec[/code] milliseconds. "
"[code]msec[/code] must be greater than or equal to [code]0[/code]. "
"Otherwise, [method delay_msec] will do nothing and will print an error "
"message.\n"
"[b]Note:[/b] [method delay_msec] is a [i]blocking[/i] way to delay code "
"execution. To delay code execution in a non-blocking way, see [method "
"SceneTree.create_timer]. Yielding with [method SceneTree.create_timer] will "
"delay the execution of code placed below the [code]yield[/code] without "
"affecting the rest of the project (or editor, for [EditorPlugin]s and "
"[EditorScript]s).\n"
"[b]Note:[/b] When [method delay_msec] is called on the main thread, it will "
"freeze the project and will prevent it from redrawing and registering input "
"until the delay has passed. When using [method delay_msec] as part of an "
"[EditorPlugin] or [EditorScript], it will freeze the editor but won't freeze "
"the project if it is currently running (since the project is an independent "
"child process)."
msgstr ""
"Retarde l'exécution de l'actuel fil d'exécution de [code]msec[/code] "
"millisecondes. [code]msec[/code] doit être supérieur ou égal à [code]0[/"
"code]. Sinon, [method delay_msec] ne fera rien et affichera une erreur.\n"
"[b]Note :[/b] [method delay_msec] va [i]bloquer[/i] l'exécution à retarder. "
"Pour retarder l'exécution sans la bloquer, voir [method SceneTree."
"create_timer]. Utiliser yield avec [method SceneTree.create_timer] retardera "
"l'exécution du code placé en dessous de [code]yield[/code] mais sans "
"affecter le reste du projet (ni l'éditeur, pour les [EditorPlugin] et les "
"[EditorScript]s).\n"
"[b]Note :[/b] Quand [method delay_msec] est appelé dans le fil d'exécution "
"principal, le projet s'arrêtera et ne pourra plus mettre à jour son rendu ou "
"accepter de nouvelles entrées tant que le retard ne sera pas terminé. Quand "
"vous utilisez [method delay_msec] avec [EditorPlugin] ou [EditorScript], "
"l'éditeur s'arrêtera mais le projet lancé qui continuera de fonctionner "
"normalement (puisque le projet n'est pas dans le même processeur que "
"l'éditeur)."
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"Delays execution of the current thread by [code]usec[/code] microseconds. "
"[code]usec[/code] must be greater than or equal to [code]0[/code]. "
"Otherwise, [method delay_usec] will do nothing and will print an error "
"message.\n"
"[b]Note:[/b] [method delay_usec] is a [i]blocking[/i] way to delay code "
"execution. To delay code execution in a non-blocking way, see [method "
"SceneTree.create_timer]. Yielding with [method SceneTree.create_timer] will "
"delay the execution of code placed below the [code]yield[/code] without "
"affecting the rest of the project (or editor, for [EditorPlugin]s and "
"[EditorScript]s).\n"
"[b]Note:[/b] When [method delay_usec] is called on the main thread, it will "
"freeze the project and will prevent it from redrawing and registering input "
"until the delay has passed. When using [method delay_usec] as part of an "
"[EditorPlugin] or [EditorScript], it will freeze the editor but won't freeze "
"the project if it is currently running (since the project is an independent "
"child process)."
msgstr ""
"Retarde l'exécution de l'actuel fil d'exécution de [code]usec[/code] "
"microsecondes. [code]usec[/code] doit être supérieur ou égal à [code]0[/"
"code]. Sinon, [method delay_usec] ne fera rien et affichera une erreur.\n"
"[b]Note :[/b] [method delay_usec] va [i]bloquer[/i] l'exécution à retarder. "
"Pour retarder l'exécution sans la bloquer, voir [method SceneTree."
"create_timer]. Utiliser yield avec [method SceneTree.create_timer] retardera "
"l'exécution du code placé en dessous de [code]yield[/code] mais sans "
"affecter le reste du projet (ni l'éditeur, pour les [EditorPlugin] et les "
"[EditorScript]s).\n"
"[b]Note :[/b] Quand [method delay_msec] est appelé dans le fil d'exécution "
"principal, le projet s'arrêtera et ne pourra plus mettre à jour son rendu ou "
"accepter de nouvelles entrées tant que le retard ne sera pas terminé. Quand "
"vous utilisez [method delay_msec] avec [EditorPlugin] ou [EditorScript], "
"l'éditeur s'arrêtera mais le projet lancé qui continuera de fonctionner "
"normalement (puisque le projet n'est pas dans le même processeur que "
"l'éditeur)."
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"Dumps the memory allocation ringlist to a file (only works in debug).\n"
"Entry format per line: \"Address - Size - Description\"."
msgstr ""
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"Dumps all used resources to file (only works in debug).\n"
"Entry format per line: \"Resource Type : Resource Location\".\n"
"At the end of the file is a statistic of all used Resource Types."
msgstr ""
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"Execute the file at the given path with the arguments passed as an array of "
"strings. Platform path resolution will take place. The resolved file must "
"exist and be executable.\n"
"The arguments are used in the given order and separated by a space, so "
"[code]OS.execute(\"ping\", [\"-w\", \"3\", \"godotengine.org\"], false)[/"
"code] will resolve to [code]ping -w 3 godotengine.org[/code] in the system's "
"shell.\n"
"This method has slightly different behavior based on whether the "
"[code]blocking[/code] mode is enabled.\n"
"If [code]blocking[/code] is [code]true[/code], the Godot thread will pause "
"its execution while waiting for the process to terminate. The shell output "
"of the process will be written to the [code]output[/code] array as a single "
"string. When the process terminates, the Godot thread will resume "
"execution.\n"
"If [code]blocking[/code] is [code]false[/code], the Godot thread will "
"continue while the new process runs. It is not possible to retrieve the "
"shell output in non-blocking mode, so [code]output[/code] will be empty.\n"
"On Windows, if [code]open_console[/code] is [code]true[/code] and process is "
"console app, new terminal window will be opened, it's ignored on other "
"platforms.\n"
"The return value also depends on the blocking mode. When blocking, the "
"method will return an exit code of the process. When non-blocking, the "
"method returns a process ID, which you can use to monitor the process (and "
"potentially terminate it with [method kill]). If the process forking (non-"
"blocking) or opening (blocking) fails, the method will return [code]-1[/"
"code] or another exit code.\n"
"Example of blocking mode and retrieving the shell output:\n"
"[codeblock]\n"
"var output = []\n"
"var exit_code = OS.execute(\"ls\", [\"-l\", \"/tmp\"], true, output)\n"
"[/codeblock]\n"
"Example of non-blocking mode, running another instance of the project and "
"storing its process ID:\n"
"[codeblock]\n"
"var pid = OS.execute(OS.get_executable_path(), [], false)\n"
"[/codeblock]\n"
"If you wish to access a shell built-in or perform a composite command, a "
"platform-specific shell can be invoked. For example:\n"
"[codeblock]\n"
"OS.execute(\"CMD.exe\", [\"/C\", \"cd %TEMP% && dir\"], true, output)\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, Linux, macOS and "
"Windows.\n"
"[b]Note:[/b] To execute a Windows command interpreter built-in command, "
"specify [code]cmd.exe[/code] in [code]path[/code], [code]/c[/code] as the "
"first argument, and the desired command as the second argument.\n"
"[b]Note:[/b] To execute a PowerShell built-in command, specify "
"[code]powershell.exe[/code] in [code]path[/code], [code]-Command[/code] as "
"the first argument, and the desired command as the second argument.\n"
"[b]Note:[/b] To execute a Unix shell built-in command, specify shell "
"executable name in [code]path[/code], [code]-c[/code] as the first argument, "
"and the desired command as the second argument."
msgstr ""
#: doc/classes/OS.xml
msgid "Returns the scancode of the given string (e.g. \"Escape\")."
msgstr "Retourne le scancode de la chaîne donnée (par exemple \"Escape\")."
#: doc/classes/OS.xml
msgid "Returns the total number of available audio drivers."
msgstr "Retourne le nombre total de périphériques audio."
#: doc/classes/OS.xml
msgid "Returns the audio driver name for the given index."
msgstr "Retourne le nom du pilote audio à l'index donné."
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"Returns the [i]global[/i] cache data directory according to the operating "
"system's standards. On Linux, this path can be overridden by setting the "
"[code]XDG_CACHE_HOME[/code] environment variable before starting the "
"project. See [url=$DOCS_URL/tutorials/io/data_paths.html]File paths in Godot "
"projects[/url] in the documentation for more information. See also [method "
"get_config_dir] and [method get_data_dir].\n"
"Not to be confused with [method get_user_data_dir], which returns the "
"[i]project-specific[/i] user data path."
msgstr ""
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"Returns the command-line arguments passed to the engine.\n"
"Command-line arguments can be written in any form, including both [code]--"
"key value[/code] and [code]--key=value[/code] forms so they can be properly "
"parsed, as long as custom command-line arguments do not conflict with engine "
"arguments.\n"
"You can also incorporate environment variables using the [method "
"get_environment] method.\n"
"You can set [member ProjectSettings.editor/main_run_args] to define command-"
"line arguments to be passed by the editor when running the project.\n"
"Here's a minimal example on how to parse command-line arguments into a "
"dictionary using the [code]--key=value[/code] form for arguments:\n"
"[codeblock]\n"
"var arguments = {}\n"
"for argument in OS.get_cmdline_args():\n"
" if argument.find(\"=\") > -1:\n"
" var key_value = argument.split(\"=\")\n"
" arguments[key_value[0].lstrip(\"--\")] = key_value[1]\n"
" else:\n"
" # Options without an argument will be present in the dictionary,\n"
" # with the value set to an empty string.\n"
" arguments[argument.lstrip(\"--\")] = \"\"\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"Returns the [i]global[/i] user configuration directory according to the "
"operating system's standards. On Linux, this path can be overridden by "
"setting the [code]XDG_CONFIG_HOME[/code] environment variable before "
"starting the project. See [url=$DOCS_URL/tutorials/io/data_paths.html]File "
"paths in Godot projects[/url] in the documentation for more information. See "
"also [method get_cache_dir] and [method get_data_dir].\n"
"Not to be confused with [method get_user_data_dir], which returns the "
"[i]project-specific[/i] user data path."
msgstr ""
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"Returns an array of MIDI device names.\n"
"The returned array will be empty if the system MIDI driver has not "
"previously been initialised with [method open_midi_inputs].\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented on Linux, macOS and Windows."
msgstr ""
"Retourne un tableau de noms de périphériques MIDI.\n"
"Le tableau retourné sera vide si le pilote MIDI n'a pas déjà été initialisé "
"avec [method open_midi_inputs].\n"
"[b]Note :[/b] Cette méthode est implémentée sur Linux, macOS et Windows."
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"Returns the currently used video driver, using one of the values from [enum "
"VideoDriver]."
msgstr ""
"Retourne le pilote vidéo actuellement utilisé, en utilisant une des valeurs "
"de [enum VideoDriver]."
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"Returns the [i]global[/i] user data directory according to the operating "
"system's standards. On Linux, this path can be overridden by setting the "
"[code]XDG_DATA_HOME[/code] environment variable before starting the project. "
"See [url=$DOCS_URL/tutorials/io/data_paths.html]File paths in Godot "
"projects[/url] in the documentation for more information. See also [method "
"get_cache_dir] and [method get_config_dir].\n"
"Not to be confused with [method get_user_data_dir], which returns the "
"[i]project-specific[/i] user data path."
msgstr ""
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"Deprecated, use [method Time.get_date_dict_from_system] instead.\n"
"Returns current date as a dictionary of keys: [code]year[/code], "
"[code]month[/code], [code]day[/code], [code]weekday[/code], [code]dst[/code] "
"(Daylight Savings Time)."
msgstr ""
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"Deprecated, use [method Time.get_datetime_dict_from_system] instead.\n"
"Returns current datetime as a dictionary of keys: [code]year[/code], "
"[code]month[/code], [code]day[/code], [code]weekday[/code], [code]dst[/code] "
"(Daylight Savings Time), [code]hour[/code], [code]minute[/code], "
"[code]second[/code]."
msgstr ""
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"Deprecated, use [method Time.get_datetime_dict_from_unix_time] instead.\n"
"Gets a dictionary of time values corresponding to the given UNIX epoch time "
"(in seconds).\n"
"The returned Dictionary's values will be the same as [method get_datetime], "
"with the exception of Daylight Savings Time as it cannot be determined from "
"the epoch."
msgstr ""
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"Returns an [Array] of [Rect2], each of which is the bounding rectangle for a "
"display cutout or notch. These are non-functional areas on edge-to-edge "
"screens used by cameras and sensors. Returns an empty array if the device "
"does not have cutouts. See also [method get_window_safe_area].\n"
"[b]Note:[/b] Currently only implemented on Android. Other platforms will "
"return an empty array even if they do have display cutouts or notches."
msgstr ""
#: doc/classes/OS.xml
msgid "Returns the total amount of dynamic memory used (only works in debug)."
msgstr ""
"Retourne la quantité totale de mémoire dynamique utilisée (ne fonctionne "
"qu'en débogage)."
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"Returns the value of an environment variable. Returns an empty string if the "
"environment variable doesn't exist.\n"
"[b]Note:[/b] Double-check the casing of [code]variable[/code]. Environment "
"variable names are case-sensitive on all platforms except Windows."
msgstr ""
#: doc/classes/OS.xml
msgid "Returns the path to the current engine executable."
msgstr "Retourne le chemin de l'actuel exécutable du moteur de jeu."
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"With this function, you can get the list of dangerous permissions that have "
"been granted to the Android application.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented on Android."
msgstr ""
"Avec cette fonction, vous pouvez obtenir la liste des autorisations "
"dangereuses qui ont été accordées à cette application Android.\n"
"[b]Note :[/b] Cette méthode est implémentée sur Android."
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"Returns the IME cursor position (the currently-edited portion of the string) "
"relative to the characters in the composition string.\n"
"[constant MainLoop.NOTIFICATION_OS_IME_UPDATE] is sent to the application to "
"notify it of changes to the IME cursor position.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented on macOS."
msgstr ""
"Retourne la position de curseur IME (la partie actuellement éditée de la "
"chaîne) par rapport aux caractères de la chaîne de composition.\n"
"[constant MainLoop.NOTIFICATION_OS_IME_UPDATE] est envoyé à l'application "
"pour l'informer des modifications apportées à la position du curseur IME.\n"
"[b]Note :[/b] Cette méthode est implémentée sur macOS."
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"Returns the IME intermediate composition string.\n"
"[constant MainLoop.NOTIFICATION_OS_IME_UPDATE] is sent to the application to "
"notify it of changes to the IME composition string.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented on macOS."
msgstr ""
"Retourne la chaîne de composition intermédiaire IME.\n"
"[constant MainLoop.NOTIFICATION_OS_IME_UPDATE] est envoyé à l'application "
"pour l'informer des modifications apportées à la chaîne de composition IME.\n"
"[b]Note :[/b] Cette méthode est implémentée sur macOS."
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"Returns the current latin keyboard variant as a String.\n"
"Possible return values are: [code]\"QWERTY\"[/code], [code]\"AZERTY\"[/"
"code], [code]\"QZERTY\"[/code], [code]\"DVORAK\"[/code], [code]\"NEO\"[/"
"code], [code]\"COLEMAK\"[/code] or [code]\"ERROR\"[/code].\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented on Linux, macOS and Windows. Returns "
"[code]\"QWERTY\"[/code] on unsupported platforms."
msgstr ""
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"Returns the host OS locale as a string of the form "
"[code]language_Script_COUNTRY_VARIANT@extra[/code]. If you want only the "
"language code and not the fully specified locale from the OS, you can use "
"[method get_locale_language].\n"
"[code]language[/code] - 2 or 3-letter [url=https://en.wikipedia.org/wiki/"
"List_of_ISO_639-1_codes]language code[/url], in lower case.\n"
"[code]Script[/code] - optional, 4-letter [url=https://en.wikipedia.org/wiki/"
"ISO_15924]script code[/url], in title case.\n"
"[code]COUNTRY[/code] - optional, 2 or 3-letter [url=https://en.wikipedia.org/"
"wiki/ISO_3166-1]country code[/url], in upper case.\n"
"[code]VARIANT[/code] - optional, language variant, region and sort order. "
"Variant can have any number of underscored keywords.\n"
"[code]extra[/code] - optional, semicolon separated list of additional key "
"words. Currency, calendar, sort order and numbering system information."
msgstr ""
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"Returns the host OS locale's 2 or 3-letter [url=https://en.wikipedia.org/"
"wiki/List_of_ISO_639-1_codes]language code[/url] as a string which should be "
"consistent on all platforms. This is equivalent to extracting the "
"[code]language[/code] part of the [method get_locale] string.\n"
"This can be used to narrow down fully specified locale strings to only the "
"\"common\" language code, when you don't need the additional information "
"about country code or variants. For example, for a French Canadian user with "
"[code]fr_CA[/code] locale, this would return [code]fr[/code]."
msgstr ""
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"Returns the ID of the main thread. See [method get_thread_caller_id].\n"
"[b]Note:[/b] Thread IDs are not deterministic and may be reused across "
"application restarts."
msgstr ""
"Retourne l'identifiant du fil d'exécution principal. Voir [method "
"get_thread_caller_id].\n"
"[b]Note :[/b] Les identifiants des Thread ne sont pas déterministes mais "
"peuvent parfois être réutilisés même après des redémarrages de l'application."
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"Returns the model name of the current device.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented on Android and iOS. Returns "
"[code]\"GenericDevice\"[/code] on unsupported platforms."
msgstr ""
"Retourne le nom du modèle de l'appareil actuel.\n"
"[b]Note :[/b] Cette méthode est implémentée sur Android et iOS. Retourne "
"[code]\"GénériqueDevice\"[/code] sur les plateformes non supportées."
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"Returns the name of the host OS. Possible values are: [code]\"Android\"[/"
"code], [code]\"iOS\"[/code], [code]\"HTML5\"[/code], [code]\"OSX\"[/code], "
"[code]\"Server\"[/code], [code]\"Windows\"[/code], [code]\"UWP\"[/code], "
"[code]\"X11\"[/code]."
msgstr ""
"Retourne le nom du système d'exploitation hôte. Les valeurs possibles sont : "
"[code]\"Android\"[/code], [code]\"iOS\"[/code], [code]\"HTML5\"[/code], "
"[code]\"OSX\"[/code], [code]\"Server\"[/code], [code]\"Windows\"[/code], "
"[code]\"UWP\"[/code], [code]\"X11\"[/code]."
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"Returns internal structure pointers for use in GDNative plugins.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented on Linux and Windows (other OSs will "
"soon be supported)."
msgstr ""
"Retourne les pointeurs de structure internes pour une utilisation dans les "
"greffons GDNative.\n"
"[b]Note :[/b] Cette méthode est implémentée sur Linux et Windows (d'autres "
"OS seront bientôt pris en charge)."
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"Returns the amount of battery left in the device as a percentage. Returns "
"[code]-1[/code] if power state is unknown.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented on Linux, macOS and Windows."
msgstr ""
"Retourne la quantité de batterie restante dans l'appareil en pourcentage. "
"Retourne [code]-1[/code] si l'état de la batterie est inconnu.\n"
"[b]Note :[/b] Cette méthode est implémentée sur Linux, macOS et Windows."
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"Returns an estimate of the time left in seconds before the device runs out "
"of battery. Returns [code]-1[/code] if power state is unknown.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented on Linux, macOS and Windows."
msgstr ""
"Retourne une estimation du temps restant en secondes avant que l'appareil "
"n'ait plus de batterie. Retourne [code]-1[/code] si l'état de la batterie "
"est inconnu.\n"
"[b]Note :[/b] Cette méthode est implémentée sur Linux, macOS et Windows."
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"Returns the current state of the device regarding battery and power. See "
"[enum PowerState] constants.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented on Linux, macOS and Windows."
msgstr ""
"Retourne l'état actuel de l'appareil par rapport à sa batterie ou son "
"énergie. Voir [enum PowerState] constants.\n"
"[b]Note :[/b] Cette méthode est implémentée sous Linux, macOS et Windows."
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"Returns the project's process ID.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, Linux, macOS and "
"Windows."
msgstr ""
"Retourne l'identifiant du processus du projet.\n"
"[b]Note :[/b] Cette méthode est implémentée sur Android, iOS, Linux, macOS "
"et Windows."
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"Returns the number of [i]logical[/i] CPU cores available on the host "
"machine. On CPUs with HyperThreading enabled, this number will be greater "
"than the number of [i]physical[/i] CPU cores."
msgstr ""
"Retourne le nombre de cœurs [i]logiques[/i] du CPU disponibles sur la "
"machine hôte. Sur les processeurs avec le mode HyperThreading activé, ce "
"nombre sera supérieur au nombre de cœurs [i]physiques[/i] du CPU."
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"Returns the name of the CPU model on the host machine (e.g. \"Intel(R) "
"Core(TM) i7-6700K CPU @ 4.00GHz\").\n"
"[b]Note:[/b] This method is only implemented on Windows, macOS, Linux and "
"iOS. On Android, HTML5 and UWP, [method get_processor_name] returns an empty "
"string."
msgstr ""
"Retourne le nom du modèle CPU sur la machine hôte (par exemple \"Intel(R) "
"Core(TM) i7-6700K CPU @ 4.00GHz\").\n"
"[b]Note :[/b] Cette méthode n'est implémentée que sur Windows, MacOS, Linux "
"et iOS. Sur Android, HTML5 et UWP, [method get_processor_name] renvoie une "
"chaîne vide."
#: doc/classes/OS.xml
msgid "Returns the window size including decorations like window borders."
msgstr ""
"Retourne la taille de la fenêtre en incluant les décorations, comme les "
"bordures."
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"Returns the given scancode as a string (e.g. Return values: "
"[code]\"Escape\"[/code], [code]\"Shift+Escape\"[/code]).\n"
"See also [member InputEventKey.scancode] and [method InputEventKey."
"get_scancode_with_modifiers]."
msgstr ""
"Retourne le scancode spécifié sous forme de chaîne (par exemple valeurs de "
"retour : [code]\"Escape\"[/code], [code]\"Shift+Escape\"[/code]).\n"
"Voir aussi [member InputEventKey.scancode] et [method InputEventKey."
"get_scancode_with_modifiers]."
#: doc/classes/OS.xml
msgid "Returns the number of displays attached to the host machine."
msgstr "Retourne le nombre d'écrans connectés à la machine hôte."
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"Returns the dots per inch density of the specified screen. If [code]screen[/"
"code] is [code]-1[/code] (the default value), the current screen will be "
"used.\n"
"[b]Note:[/b] On macOS, returned value is inaccurate if fractional display "
"scaling mode is used.\n"
"[b]Note:[/b] On Android devices, the actual screen densities are grouped "
"into six generalized densities:\n"
"[codeblock]\n"
" ldpi - 120 dpi\n"
" mdpi - 160 dpi\n"
" hdpi - 240 dpi\n"
" xhdpi - 320 dpi\n"
" xxhdpi - 480 dpi\n"
"xxxhdpi - 640 dpi\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented on Android, Linux, macOS and "
"Windows. Returns [code]72[/code] on unsupported platforms."
msgstr ""
"Retourne la densité en points pour pouce (\"dpi\") de l'écran spécifié. Si "
"[code]screen[/code] est [code]-1[/code] (la valeur par défaut), l'écran "
"actuel sera utilisé.\n"
"[b]Note :[/b] Sous macOS, la valeur retournée est inexacte si la mise à "
"l'échelle n'est pas un nombre entier.\n"
"[b]Note :[/b] Pour les appareils Android, les densités des écrans sont "
"groupés en six catégories :\n"
"[codeblock]\n"
" ldpi - 120 dpi\n"
" mdpi - 160 dpi\n"
" hdpi - 240 dpi\n"
" xhdpi - 320 dpi\n"
" xxhdpi - 480 dpi\n"
"xxxhdpi - 640 dpi\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note :[/b] Cette méthode est implémentée sous Android, Linux, macOS et "
"Windows. Retourne [code]72[/code] sur les plateformes non supportées."
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"Return the greatest scale factor of all screens.\n"
"[b]Note:[/b] On macOS returned value is [code]2.0[/code] if there is at "
"least one hiDPI (Retina) screen in the system, and [code]1.0[/code] in all "
"other cases.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented on macOS."
msgstr ""
"Retourner le plus grand facteur d'échelle de tous les écrans.\n"
"[b]Note :[/b] Sur macOS la valeur retournée est [code]2.0[/code] s'il y a au "
"moins un écran hiDPI (Retina) dans le système, et [code]1.0[/code] dans tous "
"les autres cas.\n"
"[b]Note :[/b] Cette méthode est implémentée sur macOS."
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"Returns the position of the specified screen by index. If [code]screen[/"
"code] is [code]-1[/code] (the default value), the current screen will be "
"used."
msgstr ""
"Retourne la position de l'écran spécifié par son index. Si [code]screen[/"
"code] est [code]-1[/code] (la valeur par défaut), l'écran actuel sera "
"utilisé."
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"Returns the current refresh rate of the specified screen. If [code]screen[/"
"code] is [code]-1[/code] (the default value), the current screen will be "
"used.\n"
"[b]Note:[/b] Returns [code]-1.0[/code] if Godot fails to find the refresh "
"rate for the specified screen. On HTML5, [method get_screen_refresh_rate] "
"will always return [code]-1.0[/code] as there is no way to retrieve the "
"refresh rate on that platform.\n"
"To fallback to a default refresh rate if the method fails, try:\n"
"[codeblock]\n"
"var refresh_rate = OS.get_screen_refresh_rate()\n"
"if refresh_rate < 0:\n"
" refresh_rate = 60.0\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Retourne le taux de rafraîchissement actuel de l'écran spécifié. Si "
"[code]screen[/code] est [code]-1[/code] (la valeur par défaut), l'écran "
"actuel sera utilisé.\n"
"[b]Note :[/b] Retourne [code]-1.0[/code] si Godot ne trouve pas le taux de "
"rafraîchissement pour l'écran spécifié. Sur HTML5, [method "
"get_screen_refresh_rate] retournera toujours [code]-1.0[/code] car il n'y a "
"aucun moyen de récupérer le taux de rafraîchissement sur cette plate-forme.\n"
"Pour utiliser un taux de rafraîchissement par défaut si la méthode échoue, "
"essayez :\n"
"[codeblock]\n"
"var refresh_rate = OS.get_screen_refresh_rate()\n"
"if refresh_rate < 0:\n"
" refresh_rate = 60.0\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"Return the scale factor of the specified screen by index. If [code]screen[/"
"code] is [code]-1[/code] (the default value), the current screen will be "
"used.\n"
"[b]Note:[/b] On macOS returned value is [code]2.0[/code] for hiDPI (Retina) "
"screen, and [code]1.0[/code] for all other cases.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented on macOS."
msgstr ""
"Retourner le facteur d'échelle de l'écran spécifié à l'index. Si "
"[code]screen[/code] est [code]-1[/code] (la valeur par défaut), l'écran "
"actuel sera utilisé.\n"
"[b]Note :[/b] Sur macOS la valeur retournée est [code]2.0[/code] pour les "
"écrans hiDPI (Retina) et [code]1.0[/code] pour tous les autres écrans.\n"
"[b]Note :[/b] Cette méthode est implémentée sous macOS."
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"Returns the dimensions in pixels of the specified screen. If [code]screen[/"
"code] is [code]-1[/code] (the default value), the current screen will be "
"used."
msgstr ""
"Retourne la dimension en pixel de l'écran spécifié. Si [code]screen[/code] "
"est [code]-1[/code] (la valeur par défaut), l'écran actuel sera utilisé."
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"Returns the amount of time in milliseconds it took for the boot logo to "
"appear."
msgstr ""
"Retourne le temps en millisecondes avant que le logo au lancement apparaisse."
#: doc/classes/OS.xml
msgid "Returns the maximum amount of static memory used (only works in debug)."
msgstr ""
"Retourne la quantité maximal de la mémoire statique utilisée (ne fonctionne "
"qu'en débogage)."
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"Returns the amount of static memory being used by the program in bytes (only "
"works in debug)."
msgstr ""
"Retourne la quantité de mémoire statique utilisée par le programme en octets "
"(seulement pour les versions avec débogage)."
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"Returns the actual path to commonly used folders across different platforms. "
"Available locations are specified in [enum SystemDir].\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented on Android, Linux, macOS and "
"Windows.\n"
"[b]Note:[/b] Shared storage is implemented on Android and allows to "
"differentiate between app specific and shared directories. Shared "
"directories have additional restrictions on Android."
msgstr ""
"Retourne le chemin réel aux dossiers couramment utilisés sur différentes "
"plateformes. Les emplacements disponibles sont spécifiés dans [enum "
"SystemDir].\n"
"[b]Note :[/b] Cette méthode est implémentée sur Android, Linux, macOS et "
"Windows.\n"
"[b]Note :[/b] Le stockage partagé est implémenté sur Android et permet de "
"différencier entre les applications spécifiques et les dossiers partagés. "
"Les dossiers partagés ont des restrictions supplémentaires sur Android."
#: doc/classes/OS.xml
msgid "Returns the epoch time of the operating system in milliseconds."
msgstr ""
"Retourne l'heure de l'époque du système d'exploitation en millisecondes."
#: doc/classes/OS.xml
msgid "Returns the epoch time of the operating system in seconds."
msgstr "Retourne l'heure de l'époque du système d'exploitation en secondes."
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"Returns the total number of available tablet drivers.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented on Windows."
msgstr ""
"Retourne le nombre total de pilotes de tablette disponible.\n"
"[b]Note :[/b] Cette méthode est implémentée sous Windows."
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"Returns the tablet driver name for the given index.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented on Windows."
msgstr ""
"Retourne le nom du pilote de tablette à la position spécifiée.\n"
"[b]Note :[/b] Cette méthode est implémentée sous Windows."
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"Returns the ID of the current thread. This can be used in logs to ease "
"debugging of multi-threaded applications.\n"
"[b]Note:[/b] Thread IDs are not deterministic and may be reused across "
"application restarts."
msgstr ""
"Retourne l'identifiant du fil d'exécution actuel. Cela peut être utile dans "
"les journaux pour faciliter le débogage des applications à plusieurs fils "
"d'exécution.\n"
"[b]Note :[/b] Ces identifiants ne sont pas déterministes et peuvent être "
"réutilisés durant plusieurs lancement de l'application."
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"Deprecated, use [method Time.get_ticks_msec] instead.\n"
"Returns the amount of time passed in milliseconds since the engine started."
msgstr ""
"Obsolète, utilisez plutôt [method Time.get_ticks_msec].\n"
"Retourne la temps écoulé en millisecondes depuis le lancement du moteur."
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"Deprecated, use [method Time.get_ticks_usec] instead.\n"
"Returns the amount of time passed in microseconds since the engine started."
msgstr ""
"Obsolète, utilisez plutôt [method Time.get_ticks_usec].\n"
"Retourne la temps écoulé en microsecondes depuis le lancement du moteur."
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"Deprecated, use [method Time.get_time_dict_from_system] instead.\n"
"Returns current time as a dictionary of keys: hour, minute, second."
msgstr ""
"Obsolète, utilisez plutôt [method Time.get_time_dict_from_system].\n"
"Retourne l'heure actuelle dans un dictionnaire avec les clés : \"hour\", "
"\"minute\", \"second\"."
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"Returns the current time zone as a dictionary with the keys: bias and name."
msgstr ""
"Retourne l'actuel fuseau horaire dans un dictionnaire avec les clés : biais "
"et nom."
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"Returns a string that is unique to the device.\n"
"[b]Note:[/b] This string may change without notice if the user reinstalls/"
"upgrades their operating system or changes their hardware. This means it "
"should generally not be used to encrypt persistent data as the data saved "
"before an unexpected ID change would become inaccessible. The returned "
"string may also be falsified using external programs, so do not rely on the "
"string returned by [method get_unique_id] for security purposes.\n"
"[b]Note:[/b] Returns an empty string on HTML5 and UWP, as this method isn't "
"implemented on those platforms yet."
msgstr ""
"Retourne une chaîne de caractères unique à l'appareil.\n"
"[b]Note :[/b] Cette chaîne peut changer sans préavis si l'utilisateur "
"réinstalle ou met à jour son système d'exploitation ou modifie son matériel. "
"Cela signifie qu'il ne devrait généralement pas être utilisé pour chiffrer "
"les données persistantes car des données enregistrées avant ce changement "
"d'identifiant deviendront inaccessibles. La chaîne retournée peut également "
"être modifiée manuellement en utilisant des programmes externes, donc ne pas "
"compter sur la chaîne retournée par [method get_unique_id] pour la "
"sécurisation.\n"
"[b]Note :[/b] Retourne une chaîne vide sur HTML5 et UWP, car cette méthode "
"n'est pas encore implémentée sur ces plateformes."
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"Returns the current UNIX epoch timestamp in seconds.\n"
"[b]Important:[/b] This is the system clock that the user can manually set. "
"[b]Never use[/b] this method for precise time calculation since its results "
"are also subject to automatic adjustments by the operating system. [b]Always "
"use[/b] [method get_ticks_usec] or [method get_ticks_msec] for precise time "
"calculation instead, since they are guaranteed to be monotonic (i.e. never "
"decrease).\n"
"[b]Note:[/b] To get a floating point timestamp with sub-second precision, "
"use [method Time.get_unix_time_from_system]."
msgstr ""
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"Gets an epoch time value from a dictionary of time values.\n"
"[code]datetime[/code] must be populated with the following keys: [code]year[/"
"code], [code]month[/code], [code]day[/code], [code]hour[/code], "
"[code]minute[/code], [code]second[/code].\n"
"If the dictionary is empty [code]0[/code] is returned. If some keys are "
"omitted, they default to the equivalent values for the UNIX epoch timestamp "
"0 (1970-01-01 at 00:00:00 UTC).\n"
"You can pass the output from [method get_datetime_from_unix_time] directly "
"into this function. Daylight Savings Time ([code]dst[/code]), if present, is "
"ignored."
msgstr ""
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"Returns the absolute directory path where user data is written ([code]user://"
"[/code]).\n"
"On Linux, this is [code]~/.local/share/godot/app_userdata/[project_name][/"
"code], or [code]~/.local/share/[custom_name][/code] if "
"[code]use_custom_user_dir[/code] is set.\n"
"On macOS, this is [code]~/Library/Application Support/Godot/app_userdata/"
"[project_name][/code], or [code]~/Library/Application Support/[custom_name][/"
"code] if [code]use_custom_user_dir[/code] is set.\n"
"On Windows, this is [code]%APPDATA%\\Godot\\app_userdata\\[project_name][/"
"code], or [code]%APPDATA%\\[custom_name][/code] if "
"[code]use_custom_user_dir[/code] is set. [code]%APPDATA%[/code] expands to "
"[code]%USERPROFILE%\\AppData\\Roaming[/code].\n"
"If the project name is empty, [code]user://[/code] falls back to [code]res://"
"[/code].\n"
"Not to be confused with [method get_data_dir], which returns the [i]global[/"
"i] (non-project-specific) user data directory."
msgstr ""
#: doc/classes/OS.xml
msgid "Returns the number of video drivers supported on the current platform."
msgstr ""
"Retourne le nombre de pilotes vidéo pris en charge sur la plateforme "
"actuelle."
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"Returns the name of the video driver matching the given [code]driver[/code] "
"index. This index is a value from [enum VideoDriver], and you can use "
"[method get_current_video_driver] to get the current backend's index."
msgstr ""
"Retourne le nom du pilote vidéo correspondant à l'index [code]driver[/code] "
"donné. Cet index est une valeur de [enum VideoDriver], et vous pouvez "
"utiliser [method get_current_video_driver] pour obtenir l'index du backend."
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"Returns the on-screen keyboard's height in pixels. Returns 0 if there is no "
"keyboard or if it is currently hidden."
msgstr ""
"Retourne la hauteur du clavier virtuel à l'écran en pixels. Retourne 0 s'il "
"n'y a pas de clavier ou s'il est actuellement caché."
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"Returns unobscured area of the window where interactive controls should be "
"rendered."
msgstr ""
"Retourne la zone sûre de la fenêtre où les contrôles interactifs doivent "
"être placés."
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"Add a new item with text \"label\" to global menu. Use \"_dock\" menu to add "
"item to the macOS dock icon menu.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented on macOS."
msgstr ""
"Ajoute un nouvel élément avec le texte \"label\" au menu global. Utilisez le "
"menu \"_dock\" pour ajouter l'élément au menu du dock sous macOS.\n"
"[b]Note :[/b] Cette méthode est implémentée sur macOS."
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"Add a separator between items. Separators also occupy an index.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented on macOS."
msgstr ""
"Ajoute un séparateur entre les éléments. Les séparateurs occupent également "
"un index.\n"
"[b]Note :[/b] Cette méthode est implémentée sur macOS."
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"Clear the global menu, in effect removing all items.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented on macOS."
msgstr ""
"Efface le menu global, en supprimant tous les éléments.\n"
"[b]Note :[/b] Cette méthode est implémentée sur macOS."
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"Removes the item at index \"idx\" from the global menu. Note that the "
"indexes of items after the removed item are going to be shifted by one.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented on macOS."
msgstr ""
"Retire l'élément à l'index \"idx\" du menu global. Notez que les index des "
"éléments après l'élément supprimé seront déplacés de un.\n"
"[b]Note :[/b] Cette méthode est implémentée sur macOS."
#: doc/classes/OS.xml
msgid "Returns [code]true[/code] if there is content on the clipboard."
msgstr "Retourne [code]true[/code] si le presse-papiers n'est pas vide."
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the environment variable with the name "
"[code]variable[/code] exists.\n"
"[b]Note:[/b] Double-check the casing of [code]variable[/code]. Environment "
"variable names are case-sensitive on all platforms except Windows."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si la variable d'environnement avec le nom "
"[code]variable[/code] existe.\n"
"[b]Note :[/b] Vérifiez à deux fois la casse de [code]variable[/code]. Les "
"noms variables d'environnement sont sensibles à la casse sur toutes les "
"plateformes sauf Windows."
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the feature for the given feature tag is "
"supported in the currently running instance, depending on the platform, "
"build etc. Can be used to check whether you're currently running a debug "
"build, on a certain platform or arch, etc. Refer to the [url=$DOCS_URL/"
"tutorials/export/feature_tags.html]Feature Tags[/url] documentation for more "
"details.\n"
"[b]Note:[/b] Tag names are case-sensitive."
msgstr ""
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the device has a touchscreen or emulates one."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si le périphérique à un écran tactile ou en "
"simule un."
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the platform has a virtual keyboard, "
"[code]false[/code] otherwise."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si la plateforme à un clavier virtuel (non "
"physique), ou [code]false[/code] sinon."
#: doc/classes/OS.xml
msgid "Hides the virtual keyboard if it is shown, does nothing otherwise."
msgstr "Cache le clavier virtuel sil est montré, ne fait rien autrement."
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the Godot binary used to run the project is a "
"[i]debug[/i] export template, or when running in the editor.\n"
"Returns [code]false[/code] if the Godot binary used to run the project is a "
"[i]release[/i] export template.\n"
"To check whether the Godot binary used to run the project is an export "
"template (debug or release), use [code]OS.has_feature(\"standalone\")[/code] "
"instead."
msgstr ""
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the [b]OK[/b] button should appear on the left "
"and [b]Cancel[/b] on the right."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si le bouton [b]OK[/b] doit apparaitre à gauche "
"et le bouton [b]Annuler[/b] à droite."
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the child process ID ([code]pid[/code]) is "
"still running or [code]false[/code] if it has terminated.\n"
"Must be a valid ID generated from [method execute].\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, Linux, macOS and "
"Windows."
msgstr ""
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the input scancode corresponds to a Unicode "
"character."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si le code d'entrée correspond à un caractère "
"Unicode."
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the engine was executed with [code]-v[/code] "
"(verbose stdout)."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si le moteur a été lancé avec [code]-v[/code] "
"(sortie verbeuse)."
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the [code]user://[/code] file system is persistent, so "
"that its state is the same after a player quits and starts the game again. "
"Relevant to the HTML5 platform, where this persistence may be unavailable."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], le système de fichiers dans [code]user://[/code] est "
"persistant, que son état est le même après qu'un joueur quitte et relance le "
"jeu. Pertinent pour la plate-forme HTML5, où cette persistance peut être "
"indisponible."
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the window should always be on top of other "
"windows."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si la fenêtre devrait toujours être au-dessus des "
"autres fenêtres."
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the window is currently focused.\n"
"[b]Note:[/b] Only implemented on desktop platforms. On other platforms, it "
"will always return [code]true[/code]."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si la fenêtre a actuellement le focus.\n"
"[b]Note :[/b] Seulement implémenté sur les ordinateur de bureau. Sur "
"d'autres plateformes, il retournera toujours [code]true[/code]."
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"Returns active keyboard layout index.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented on Linux, macOS and Windows."
msgstr ""
"Retourne l'index de la disposition du clavier actif.\n"
"[b]Note :[/b] Cette méthode est implémentée sur Linux, macOS et Windows."
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"Returns the number of keyboard layouts.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented on Linux, macOS and Windows."
msgstr ""
"Retourne le nombre de disposition de clavier.\n"
"[b]Note :[/b] Cette méthode est implémentée sous Linux, macOS et Windows."
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"Returns the ISO-639/BCP-47 language code of the keyboard layout at position "
"[code]index[/code].\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented on Linux, macOS and Windows."
msgstr ""
"Retourne le code de langue ISO-639/BCP-47 de la disposition du clavier à la "
"position [code]index[/code].\n"
"[b]Note :[/b] Cette méthode est implémentée sur Linux, macOS et Windows."
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"Returns the localized name of the keyboard layout at position [code]index[/"
"code].\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented on Linux, macOS and Windows."
msgstr ""
"Retourne le nom localisé de la disposition du clavier à la position "
"[code]index[/code].\n"
"[b]Note :[/b] Cette méthode est implémentée sur Linux, macOS et Windows."
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"Converts a physical (US QWERTY) [code]scancode[/code] to one in the active "
"keyboard layout.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented on Linux, macOS and Windows."
msgstr ""
"Convertit un [code]scancode[/code] physique (US QWERTY) en un dans la "
"disposition du clavier actif.\n"
"[b]Note :[/b] Cette méthode est implémentée sur Linux, macOS et Windows."
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"Sets active keyboard layout.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented on Linux, macOS and Windows."
msgstr ""
"Définit la disposition active du clavier.\n"
"[b]Note :[/b] Cette méthode est implémentée sur Linux, macOS et Windows."
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"Kill (terminate) the process identified by the given process ID ([code]pid[/"
"code]), e.g. the one returned by [method execute] in non-blocking mode. See "
"also [method crash].\n"
"[b]Note:[/b] This method can also be used to kill processes that were not "
"spawned by the game.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, Linux, macOS and "
"Windows."
msgstr ""
"Tue (termine) le processus à partir de l'identifiant spécifié ([code]pid[/"
"code]), c'est-à-dire par celui retourné par [method execute] en mode non-"
"blocant. Voir aussi [method crash].\n"
"[b]Note :[/b] Cette méthode peut également être utilisée pour tuer des "
"processus qui n'ont pas été créés par le jeu.\n"
"[b]Note :[/b] Cette méthode est implémentée sur Android, iOS, Linux, macOS "
"et Windows."
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"Moves the file or directory to the system's recycle bin. See also [method "
"Directory.remove].\n"
"The method takes only global paths, so you may need to use [method "
"ProjectSettings.globalize_path]. Do not use it for files in [code]res://[/"
"code] as it will not work in exported project.\n"
"[b]Note:[/b] If the user has disabled the recycle bin on their system, the "
"file will be permanently deleted instead.\n"
"[codeblock]\n"
"var file_to_remove = \"user://slot1.sav\"\n"
"OS.move_to_trash(ProjectSettings.globalize_path(file_to_remove))\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Déplace le fichier ou le dossier dans la corbeille du système. Voir aussi "
"[method Directory.remove].\n"
"La méthode ne prend que des chemins globaux, donc vous pouvez avoir besoin "
"d'utiliser [method ProjectSettings.globalize_path]. Ne l'utilisez pas pour "
"les fichiers dans [code]res://[/code] car ça ne fonctionnera pas dans le "
"projet exporté.\n"
"[b]Note :[/b] Si l'utilisateur a désactivé la corbeille sur son système, le "
"fichier sera définitivement supprimé.\n"
"[codeblock]\n"
"var file_to_remove = \"user://slot1.sav\"\n"
"OS.move_to_trash(ProjectSettings.globalize_path(file_to_remove))\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"Moves the window to the front.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented on Linux, macOS and Windows."
msgstr ""
"Déplace la fenêtre vers l'avant.\n"
"[b]Note :[/b] Cette méthode est implémentée sur Linux, macOS et Windows."
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if native video is playing.\n"
"[b]Note:[/b] This method is only implemented on iOS."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si la vidéo native joue.\n"
"[b]Note :[/b] Cette méthode n'est implémenté que sur iOS."
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"Pauses native video playback.\n"
"[b]Note:[/b] This method is only implemented on iOS."
msgstr ""
"Met en pause la lecture de la vidéo native.\n"
"[b]Note :[/b] Cette méthode est seulement implémentée dans iOS."
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"Plays native video from the specified path, at the given volume and with "
"audio and subtitle tracks.\n"
"[b]Note:[/b] This method is only implemented on iOS."
msgstr ""
"Joue la vidéo native depuis le chemin spécifié, au volume donné et avec des "
"pistes audio et sous-titres.\n"
"[b]Note :[/b] Cette méthode n'est implémenté que sur iOS."
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"Stops native video playback.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented on iOS."
msgstr ""
"Arrête la lecture du lecteur vidéo natif.\n"
"[b]Note :[/b] Cette méthode n'est implémentée que pour iOS."
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"Resumes native video playback.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented on iOS."
msgstr ""
"Reprend la lecture du lecteur vidéo natif.\n"
"[b]Note :[/b] Cette méthode n'est implémentée que pour iOS."
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"Initialises the singleton for the system MIDI driver.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented on Linux, macOS and Windows."
msgstr ""
"Initialise le singleton pour le système de pilote MIDI.\n"
"[b]Note :[/b] Cette méthode est implémentée sur Linux, macOS et Windows."
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"Shows all resources in the game. Optionally, the list can be written to a "
"file by specifying a file path in [code]tofile[/code]."
msgstr ""
"Affiche toutes les ressources dans le jeu. En option, la liste peut être "
"écrite à un fichier en spécifiant un chemin de fichier dans [code]tofile[/"
"code]."
#: doc/classes/OS.xml
msgid "Shows the list of loaded textures sorted by size in memory."
msgstr "Liste des textures chargés en mémoire, triées par taille."
#: doc/classes/OS.xml
msgid "Shows the number of resources loaded by the game of the given types."
msgstr ""
"Affiche le nombre de ressources des types spécifiés chargées par le jeu."
#: doc/classes/OS.xml
msgid "Shows all resources currently used by the game."
msgstr "Affiche toutes les ressources actuellement utilisées par le jeu."
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"Request the user attention to the window. It'll flash the taskbar button on "
"Windows or bounce the dock icon on OSX.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented on Linux, macOS and Windows."
msgstr ""
"Demandez l'attention de l'utilisateur sur cette fenêtre. Ça fait clignoter "
"le bouton de la barre de tâches sur Windows ou fait rebondir l'icône du dock "
"sur macOS.\n"
"[b]Note :[/b] Cette méthode est implémentée sur Linux, macOS et Windows."
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"At the moment this function is only used by [code]AudioDriverOpenSL[/code] "
"to request permission for [code]RECORD_AUDIO[/code] on Android."
msgstr ""
"Pour le moment cette fonction est uniquement utilisée par "
"[code]AudioDriverOpenSL[/code] pour demande la permission "
"[code]RECORD_AUDIO[/code] sur Android."
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"With this function, you can request dangerous permissions since normal "
"permissions are automatically granted at install time in Android "
"applications.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented on Android."
msgstr ""
"Avec cette fonction, vous pouvez demander des permissions dangereuses "
"puisque les autorisations normales sont automatiquement accordées à "
"l'installation dans les applications Android.\n"
"[b]Note :[/b] Cette méthode est implémentée sur Android."
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"Sets the value of the environment variable [code]variable[/code] to "
"[code]value[/code]. The environment variable will be set for the Godot "
"process and any process executed with [method execute] after running [method "
"set_environment]. The environment variable will [i]not[/i] persist to "
"processes run after the Godot process was terminated.\n"
"[b]Note:[/b] Double-check the casing of [code]variable[/code]. Environment "
"variable names are case-sensitive on all platforms except Windows."
msgstr ""
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"Sets the game's icon using an [Image] resource.\n"
"The same image is used for window caption, taskbar/dock and window selection "
"dialog. Image is scaled as needed.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented on HTML5, Linux, macOS and Windows."
msgstr ""
"Définit l'icône du jeu en utilisant une ressource [Image].\n"
"La même image est utilisée pour l'icône de la fenêtre, la barre de tâches ou "
"du dock et le dialogue de sélection de la fenêtre. L'image est "
"redimensionnée au besoin.\n"
"[b]Note :[/b] Cette méthode est implémentée sur HTML5, Linux, macOS et "
"Windows."
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"Sets whether IME input mode should be enabled.\n"
"If active IME handles key events before the application and creates an "
"composition string and suggestion list.\n"
"Application can retrieve the composition status by using [method "
"get_ime_selection] and [method get_ime_text] functions.\n"
"Completed composition string is committed when input is finished.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented on Linux, macOS and Windows."
msgstr ""
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"Sets position of IME suggestion list popup (in window coordinates).\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented on Linux, macOS and Windows."
msgstr ""
"Définit la position de la fenêtre surgissante avec la liste de suggestions "
"IME (dans les coordonnées de la fenêtre).\n"
"[b]Note :[/b] Cette méthode est implémentée sur Linux, macOS et Windows."
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"Sets the game's icon using a multi-size platform-specific icon file ([code]*."
"ico[/code] on Windows and [code]*.icns[/code] on macOS).\n"
"Appropriate size sub-icons are used for window caption, taskbar/dock and "
"window selection dialog.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows."
msgstr ""
#: doc/classes/OS.xml
msgid "Sets the name of the current thread."
msgstr "Définit le nom du fil d'exécution actuel."
#: doc/classes/OS.xml
msgid "Enables backup saves if [code]enabled[/code] is [code]true[/code]."
msgstr ""
"Active les sauvegardes si [code]enabled[/code] est à [code]true[/code]."
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"Sets whether the window should always be on top.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented on Linux, macOS and Windows."
msgstr ""
"Définit quand la fenêtre doit toujours être au dessus des autres.\n"
"[b]Note :[/b] Cette méthode n'est implémentée que sous Linux, macOS et "
"Windows."
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"Sets a polygonal region of the window which accepts mouse events. Mouse "
"events outside the region will be passed through.\n"
"Passing an empty array will disable passthrough support (all mouse events "
"will be intercepted by the window, which is the default behavior).\n"
"[codeblock]\n"
"# Set region, using Path2D node.\n"
"OS.set_window_mouse_passthrough($Path2D.curve.get_baked_points())\n"
"\n"
"# Set region, using Polygon2D node.\n"
"OS.set_window_mouse_passthrough($Polygon2D.polygon)\n"
"\n"
"# Reset region to default.\n"
"OS.set_window_mouse_passthrough([])\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note:[/b] On Windows, the portion of a window that lies outside the "
"region is not drawn, while on Linux and macOS it is.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented on Linux, macOS and Windows."
msgstr ""
"Définit une région polygonale de la fenêtre qui accepte les événements de la "
"souris. Ces événements en dehors de cette régions passeront au travers.\n"
"Passer un tableau vide désactivera cet effet (tous les événements de la "
"souris seront acceptés par la fenêtre, ce qui est le comportement par "
"défaut).\n"
"[codeblock]\n"
"# Définir une région, avec un nœud Path2D.\n"
"OS.set_window_mouse_passthrough($Path2D.curve.get_baked_points())\n"
"\n"
"# Définir une région, avec un nœud Polygon2D.\n"
"OS.set_window_mouse_passthrough($Polygon2D.polygon)\n"
"\n"
"# Rétablir la région par défaut (toute la fenêtre).\n"
"OS.set_window_mouse_passthrough([])\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note :[/b] Sous Windows, la partie de la fenêtre en dehors de la région "
"définie n'est pas dessinée, alors qu'elle l'est sous Linux et macOS.\n"
"[b]Note :[/b] Cette méthode est implémenté sous Linux, macOS et Windows."
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"Sets the window title to the specified string.\n"
"[b]Note:[/b] This should be used sporadically. Don't set this every frame, "
"as that will negatively affect performance on some window managers.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented on HTML5, Linux, macOS and Windows."
msgstr ""
"Définit le titre de la fenêtre avec le texte donné.\n"
"[b]Note :[/b] Cela doit être utilisé avec parcimonie. Ne l'utilisez pas à "
"chaque trame, puisque les performances peuvent en être affectées avec "
"certains gestionnaires de fenêtres.\n"
"[b]Note :[/b] Cette méthode est implémentée sous HTML5, Linux, macOS et "
"Windows."
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"Requests the OS to open a resource with the most appropriate program. For "
"example:\n"
"- [code]OS.shell_open(\"C:\\\\Users\\name\\Downloads\")[/code] on Windows "
"opens the file explorer at the user's Downloads folder.\n"
"- [code]OS.shell_open(\"https://godotengine.org\")[/code] opens the default "
"web browser on the official Godot website.\n"
"- [code]OS.shell_open(\"mailto:example@example.com\")[/code] opens the "
"default email client with the \"To\" field set to [code]example@example.com[/"
"code]. See [url=https://datatracker.ietf.org/doc/html/rfc2368]RFC 2368 - The "
"[code]mailto[/code] URL scheme[/url] for a list of fields that can be "
"added.\n"
"Use [method ProjectSettings.globalize_path] to convert a [code]res://[/code] "
"or [code]user://[/code] path into a system path for use with this method.\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, HTML5, Linux, macOS "
"and Windows."
msgstr ""
"Demande au système d'exploitation d'ouvrir une ressource avec le programme "
"le plus approprié. Par exemple :\n"
"- [code]OS.shell_open(\"C:\\\\Users\\utilisateur\\Téléchargement\")[/code] "
"sous Windows ouvrira le gestionnaire de fichiers dans le dossier de "
"Téléchargements de l'utilisateur.\n"
"- [code]OS.shell_open(\"https://godotengine.org\")[/code] ouvrira la page "
"d'accueil de Godot dans le navigateur web par défaut.\n"
"- [code]OS.shell_open(\"mailto:example@example.com\")[/code] ouvrira le "
"client mail par défaut avec le champs destinataire définit à "
"[code]example@example.com[/code]. Voir [url=https://datatracker.ietf.org/doc/"
"html/rfc2368]RFC 2368 - The [code]mailto[/code] URL scheme[/url] pour la "
"liste des champs qui peuvent être ajoutés.\n"
"Utilisez [method ProjectSettings.globalize_path] pour convertir un chemin "
"[code]res://[/code] ou [code]user://[/code] en chemin système qui peut être "
"utilisé avec cette méthode.\n"
"[b]Note :[/b] Cette méthode est implémentée sous Android, iOS, HTML5, Linux, "
"macOS et Windows."
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"Shows the virtual keyboard if the platform has one.\n"
"The [code]existing_text[/code] parameter is useful for implementing your own "
"[LineEdit] or [TextEdit], as it tells the virtual keyboard what text has "
"already been typed (the virtual keyboard uses it for auto-correct and "
"predictions).\n"
"The [code]multiline[/code] parameter needs to be set to [code]true[/code] to "
"be able to enter multiple lines of text, as in [TextEdit].\n"
"[b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS and UWP."
msgstr ""
#: doc/classes/OS.xml
msgid "The clipboard from the host OS. Might be unavailable on some platforms."
msgstr ""
"Le presse-papiers du système hôte. Peut ne pas être disponible sur certaines "
"plateformes."
#: doc/classes/OS.xml
msgid "The current screen index (starting from 0)."
msgstr "L'index de l'écran actuel (commence à 0)."
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the engine filters the time delta measured between "
"each frame, and attempts to compensate for random variation. This will only "
"operate on systems where V-Sync is active."
msgstr ""
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"The exit code passed to the OS when the main loop exits. By convention, an "
"exit code of [code]0[/code] indicates success whereas a non-zero exit code "
"indicates an error. For portability reasons, the exit code should be set "
"between 0 and 125 (inclusive).\n"
"[b]Note:[/b] This value will be ignored if using [method SceneTree.quit] "
"with an [code]exit_code[/code] argument passed."
msgstr ""
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the engine tries to keep the screen on while the game "
"is running. Useful on mobile."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], Le moteur tente de garder l'écran allumé quand le jeu "
"est lancé. Utile sur les mobiles."
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the engine optimizes for low processor usage by only "
"refreshing the screen if needed. Can improve battery consumption on mobile."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], le moteur réduit la consommation du processeur en "
"rafraîchissant l'écran uniquement quand nécessaire. Peut améliorer la durée "
"de batterie sur mobile."
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"The amount of sleeping between frames when the low-processor usage mode is "
"enabled (in microseconds). Higher values will result in lower CPU usage."
msgstr ""
"La quantité d'inactivité entre les trames lorsque le mode de réduction du "
"processeur est activé (en microsecondes). Des valeurs plus élevées "
"limiteront l'utilisation du processeur."
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"The maximum size of the window (without counting window manager "
"decorations). Does not affect fullscreen mode. Set to [code](0, 0)[/code] to "
"reset to the system default value."
msgstr ""
"La taille maximale de la fenêtre (sans compter les décorations du "
"gestionnaire de fenêtre). N'affecte pas le mode plein écran. Réglez à [code]"
"(0, 0)[/code] pour réinitialiser la valeur par défaut du système."
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"The minimum size of the window in pixels (without counting window manager "
"decorations). Does not affect fullscreen mode. Set to [code](0, 0)[/code] to "
"reset to the system's default value.\n"
"[b]Note:[/b] By default, the project window has a minimum size of "
"[code]Vector2(64, 64)[/code]. This prevents issues that can arise when the "
"window is resized to a near-zero size."
msgstr ""
#: doc/classes/OS.xml
msgid "The current screen orientation."
msgstr "L'orientation de l'écran actuel."
#: doc/classes/OS.xml
msgid "The current tablet driver in use."
msgstr "L'actuel pilote de tablette utilisé."
#: doc/classes/OS.xml
msgid "If [code]true[/code], vertical synchronization (Vsync) is enabled."
msgstr "Si [code]true[/code], la synchronisation vertical (Vsync) est active."
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"If [code]true[/code] and [code]vsync_enabled[/code] is true, the operating "
"system's window compositor will be used for vsync when the compositor is "
"enabled and the game is in windowed mode.\n"
"[b]Note:[/b] This option is experimental and meant to alleviate stutter "
"experienced by some users. However, some users have experienced a Vsync "
"framerate halving (e.g. from 60 FPS to 30 FPS) when using it.\n"
"[b]Note:[/b] This property is only implemented on Windows."
msgstr ""
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], removes the window frame.\n"
"[b]Note:[/b] Setting [code]window_borderless[/code] to [code]false[/code] "
"disables per-pixel transparency."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], supprime le cadre autour de la fenêtre.\n"
"[b]Note :[/b] Le réglage [code]window_borderless[/code] à [code]false[/code] "
"désactivera la transparence par pixel."
#: doc/classes/OS.xml
msgid "If [code]true[/code], the window is fullscreen."
msgstr "Si [code]true[/code], la fenêtre est en plein-écran."
#: doc/classes/OS.xml
msgid "If [code]true[/code], the window is maximized."
msgstr "Si [code]true[/code], la fenêtre est maximisée."
#: doc/classes/OS.xml
msgid "If [code]true[/code], the window is minimized."
msgstr "Si [code]true[/code], la fenêtre est réduite."
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the window background is transparent and the window "
"frame is removed.\n"
"Use [code]get_tree().get_root().set_transparent_background(true)[/code] to "
"disable main viewport background rendering.\n"
"[b]Note:[/b] This property has no effect if [member ProjectSettings.display/"
"window/per_pixel_transparency/allowed] setting is disabled.\n"
"[b]Note:[/b] This property is implemented on HTML5, Linux, macOS, Windows, "
"and Android. It can't be changed at runtime for Android. Use [member "
"ProjectSettings.display/window/per_pixel_transparency/enabled] to set it at "
"startup instead."
msgstr ""
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"The window position relative to the screen, the origin is the top left "
"corner, +Y axis goes to the bottom and +X axis goes to the right."
msgstr ""
"La position de la fenêtre par rapport à l'écran, l'origine étant le coin "
"supérieur gauche, l'axe +Y va vers le bas et l'axe +X va à droite."
#: doc/classes/OS.xml
msgid "If [code]true[/code], the window is resizable by the user."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], la fenêtre peut être redimensionnée par l'utilisateur."
#: doc/classes/OS.xml
msgid "The size of the window (without counting window manager decorations)."
msgstr "La taille de la fenêtre (sans compter ses décorations en haut)."
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"The GLES2 rendering backend. It uses OpenGL ES 2.0 on mobile devices, OpenGL "
"2.1 on desktop platforms and WebGL 1.0 on the web."
msgstr ""
"Le backend de rendu GLES2. Cela utilise OpenGL ES 2.0 sur les appareils "
"mobiles, OpenGL 2.1 sur les plateformes de bureau et WebGL 1.0 sur le web."
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"The GLES3 rendering backend. It uses OpenGL ES 3.0 on mobile devices, OpenGL "
"3.3 on desktop platforms and WebGL 2.0 on the web."
msgstr ""
"Le backend de rendu GLES3. Cela utilise OpenGL ES 3.0 sur les appareils "
"mobiles, OpenGL 3.3 sur les plateformes de bureau et WebGL 2.0 sur le web."
#: doc/classes/OS.xml
msgid "Sunday."
msgstr "Dimanche."
#: doc/classes/OS.xml
msgid "Monday."
msgstr "Lundi."
#: doc/classes/OS.xml
msgid "Tuesday."
msgstr "Mardi."
#: doc/classes/OS.xml
msgid "Wednesday."
msgstr "Mercredi."
#: doc/classes/OS.xml
msgid "Thursday."
msgstr "Jeudi."
#: doc/classes/OS.xml
msgid "Friday."
msgstr "Vendredi."
#: doc/classes/OS.xml
msgid "Saturday."
msgstr "Samedi."
#: doc/classes/OS.xml
msgid "January."
msgstr "Janvier."
#: doc/classes/OS.xml
msgid "February."
msgstr "Février."
#: doc/classes/OS.xml
msgid "March."
msgstr "Mars."
#: doc/classes/OS.xml
msgid "April."
msgstr "Avril."
#: doc/classes/OS.xml
msgid "May."
msgstr "Mai."
#: doc/classes/OS.xml
msgid "June."
msgstr "Juin."
#: doc/classes/OS.xml
msgid "July."
msgstr "Juillet."
#: doc/classes/OS.xml
msgid "August."
msgstr "Août."
#: doc/classes/OS.xml
msgid "September."
msgstr "Septembre."
#: doc/classes/OS.xml
msgid "October."
msgstr "Octobre."
#: doc/classes/OS.xml
msgid "November."
msgstr "Novembre."
#: doc/classes/OS.xml
msgid "December."
msgstr "Décembre."
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"Application handle:\n"
"- Windows: [code]HINSTANCE[/code] of the application\n"
"- MacOS: [code]NSApplication*[/code] of the application (not yet "
"implemented)\n"
"- Android: [code]JNIEnv*[/code] of the application (not yet implemented)"
msgstr ""
"Les points de départ de l'application :\n"
"- Windows : [code]HINSTANCE[/code] de l'application\n"
"- MacOS : [code]NSApplication*[/code] de l'application (non encore "
"implémenté)\n"
"- Android : [code]JNIEnv*[/code] de l'application (pas encore implémenté)"
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"Display handle:\n"
"- Linux: [code]X11::Display*[/code] for the display"
msgstr ""
"Gestion de l'affichage :\n"
"- Linux : [code]X11::Display*[/code] pour l'écran"
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"Window handle:\n"
"- Windows: [code]HWND[/code] of the main window\n"
"- Linux: [code]X11::Window*[/code] of the main window\n"
"- MacOS: [code]NSWindow*[/code] of the main window (not yet implemented)\n"
"- Android: [code]jObject[/code] the main android activity (not yet "
"implemented)"
msgstr ""
"Lien de la fenêtre:\n"
"- Windows : [code]HWND[/code] de la fenêtre principale\n"
"- Linux : [code]X11::Window*[/code] de la fenêtre principale\n"
"- MacOS : [code]NSWindow*[/code] de la fenêtre principale (pas encore "
"implémenté)\n"
"- Android : [code]jObject[/code] de l'activité Android principale (pas "
"encore implémenté)"
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"Window view:\n"
"- Windows: [code]HDC[/code] of the main window drawing context\n"
"- MacOS: [code]NSView*[/code] of the main windows view (not yet implemented)"
msgstr ""
"Vue de la fenêtre :\n"
"- Windows : [code]HDC[/code] du context de dessin de la fenêtre principale\n"
"- MacOS : [code]NSView*[/code] de la vue de la fenêtre principale (pas "
"encore implémenté)"
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
"OpenGL Context:\n"
"- Windows: [code]HGLRC[/code]\n"
"- Linux: [code]X11::GLXContext[/code]\n"
"- MacOS: [code]NSOpenGLContext*[/code] (not yet implemented)"
msgstr ""
"Contexte OpenGL :\n"
"- Windows : [code]HGLRC[/code]\n"
"- Linux : [code]X11::GLXContext[/code]\n"
"- MacOS : [code]NSOpenGLContext*[/code] (pas encore implémenté)"
#: doc/classes/OS.xml
msgid "Landscape screen orientation."
msgstr "Orientation de l'écran en mode paysage."
#: doc/classes/OS.xml
msgid "Portrait screen orientation."
msgstr "Orientation de l'écran en mode portrait."
#: doc/classes/OS.xml
msgid "Reverse landscape screen orientation."
msgstr "Inverser l'orientation de l'écran en mode paysage."
#: doc/classes/OS.xml
msgid "Reverse portrait screen orientation."
msgstr "Inverser l'orientation de l'écran en mode portrait."
#: doc/classes/OS.xml
msgid "Uses landscape or reverse landscape based on the hardware sensor."
msgstr ""
"Utilise le mode paysage ou paysage inversé suivant le capteur matériel."
#: doc/classes/OS.xml
msgid "Uses portrait or reverse portrait based on the hardware sensor."
msgstr ""
"Utilise le mode portrait ou portrait inversé suivant le capteur matériel."
#: doc/classes/OS.xml
msgid "Uses most suitable orientation based on the hardware sensor."
msgstr "Utilise l'orientation la plus adaptée en fonction du capteur matériel."
#: doc/classes/OS.xml
msgid "Desktop directory path."
msgstr "Chemin daccès du répertoire de bureau."
#: doc/classes/OS.xml
msgid "DCIM (Digital Camera Images) directory path."
msgstr "Le chemin du dossier DCIM (images de la caméra numérique)."
#: doc/classes/OS.xml
msgid "Documents directory path."
msgstr "Chemin du répertoire des documents."
#: doc/classes/OS.xml
msgid "Downloads directory path."
msgstr "Chemin d'accès au répertoire des téléchargements."
#: doc/classes/OS.xml
msgid "Movies directory path."
msgstr "Chemin daccès du répertoire des films."
#: doc/classes/OS.xml
msgid "Music directory path."
msgstr "Chemin du répertoire de musique."
#: doc/classes/OS.xml
msgid "Pictures directory path."
msgstr "Chemin d'accès au répertoire des images."
#: doc/classes/OS.xml
msgid "Ringtones directory path."
msgstr "Chemin d'accès au répertoire des sonneries."
#: doc/classes/OS.xml
msgid "Unknown powerstate."
msgstr "État de l'alimentation inconnu."
#: doc/classes/OS.xml
msgid "Unplugged, running on battery."
msgstr "Débranché, tourne sur la batterie."
#: doc/classes/OS.xml
msgid "Plugged in, no battery available."
msgstr "Branché, aucune batterie installée."
#: doc/classes/OS.xml
msgid "Plugged in, battery charging."
msgstr "Branché, la batterie se recharge."
#: doc/classes/OS.xml
msgid "Plugged in, battery fully charged."
msgstr "Branché, la batterie est complètement chargée."
#: doc/classes/PackedDataContainerRef.xml
msgid "Reference version of [PackedDataContainer]."
msgstr "Version de référence de [PackedDataContainer]."
#: doc/classes/PackedScene.xml
msgid "An abstraction of a serialized scene."
msgstr "Une abstraction d'une scène sérialisée."
#: doc/classes/PackedScene.xml
msgid ""
"A simplified interface to a scene file. Provides access to operations and "
"checks that can be performed on the scene resource itself.\n"
"Can be used to save a node to a file. When saving, the node as well as all "
"the nodes it owns get saved (see [code]owner[/code] property on [Node]).\n"
"[b]Note:[/b] The node doesn't need to own itself.\n"
"[b]Example of loading a saved scene:[/b]\n"
"[codeblock]\n"
"# Use `load()` instead of `preload()` if the path isn't known at compile-"
"time.\n"
"var scene = preload(\"res://scene.tscn\").instance()\n"
"# Add the node as a child of the node the script is attached to.\n"
"add_child(scene)\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Example of saving a node with different owners:[/b] The following example "
"creates 3 objects: [code]Node2D[/code] ([code]node[/code]), "
"[code]RigidBody2D[/code] ([code]rigid[/code]) and [code]CollisionObject2D[/"
"code] ([code]collision[/code]). [code]collision[/code] is a child of "
"[code]rigid[/code] which is a child of [code]node[/code]. Only [code]rigid[/"
"code] is owned by [code]node[/code] and [code]pack[/code] will therefore "
"only save those two nodes, but not [code]collision[/code].\n"
"[codeblock]\n"
"# Create the objects.\n"
"var node = Node2D.new()\n"
"var rigid = RigidBody2D.new()\n"
"var collision = CollisionShape2D.new()\n"
"\n"
"# Create the object hierarchy.\n"
"rigid.add_child(collision)\n"
"node.add_child(rigid)\n"
"\n"
"# Change owner of `rigid`, but not of `collision`.\n"
"rigid.owner = node\n"
"\n"
"var scene = PackedScene.new()\n"
"# Only `node` and `rigid` are now packed.\n"
"var result = scene.pack(node)\n"
"if result == OK:\n"
" var error = ResourceSaver.save(\"res://path/name.scn\", scene) # Or "
"\"user://...\"\n"
" if error != OK:\n"
" push_error(\"An error occurred while saving the scene to disk.\")\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Une interface simplifiée pour un fichier de scène. Fournit l'accès aux "
"opérations et vérifications que peuvent être faites sur la ressource de "
"scène elle-même.\n"
"Peut être utilisé pour enregistrer un nœud dans un fichier. à "
"l'enregistrement, le nœud tout comme tous les nœuds dont il est propriétaire "
"sont enregistrés dans le fichier (voir la propriété [code]owner[/code] de "
"[Node]).\n"
"[b]Note :[/b] Le nœud n'a pas besoin d'être son propre propriétaire.\n"
"[b]Exemple de chargement d'une scène enregistrée :[/b]\n"
"[codeblock]\n"
"# Utiliser `load()` plutôt que `preload()` si le chemin n'est pas connu à la "
"compilation.\n"
"var scene = preload(\"res://scene.tscn\").instance()\n"
"# Ajouter un nœud comme enfant du nœud auquel le script est attaché.\n"
"add_child(scene)\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Exemple d'enregistrement d'un nœud avec différents propriétaires :[/b] 3 "
"objets sont crées : [code]Node2D[/code] ([code]node[/code]), "
"[code]RigidBody2D[/code] ([code]rigid[/code]) et [code]CollisionObject2D[/"
"code] ([code]collision[/code]). [code]collision[/code] est un enfant de "
"[code]rigid[/code] qui est un enfant de [code]node[/code]. Seul [code]rigid[/"
"code] est la propriété de [code]node[/code] et [code]pack[/code] "
"n'enregistrera alors que ces deux nœuds, mais pas [code]collision[/code].\n"
"[codeblock]\n"
"# Créer les objets.\n"
"var node = Node2D.new()\n"
"var rigid = RigidBody2D.new()\n"
"var collision = CollisionShape2D.new()\n"
"\n"
"# Créer la hiérarchie des objets.\n"
"rigid.add_child(collision)\n"
"node.add_child(rigid)\n"
"\n"
"# Changer le propriétaire de `rigid`, mais pas de `collision`.\n"
"rigid.owner = node\n"
"\n"
"var scene = PackedScene.new()\n"
"# Seulement `node` and `rigid` sont dans le paquet.\n"
"var result = scene.pack(node)\n"
"if result == OK:\n"
" var error = ResourceSaver.save(\"res://chemin/nom.scn\", scene) # Ou "
"\"user://...\"\n"
" if error != OK:\n"
" push_error(\"Une erreur est survenue à l'enregistrement de cette "
"scène sur le disque.\")\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/PackedScene.xml
msgid "Returns [code]true[/code] if the scene file has nodes."
msgstr "Retourne [code]true[/code] si le fichier de scène à des nœuds."
#: doc/classes/PackedScene.xml
msgid ""
"Returns the [code]SceneState[/code] representing the scene file contents."
msgstr ""
"Retourne le [code]SceneState[/code] représentant le contenu du fichier de la "
"scène."
#: doc/classes/PackedScene.xml
msgid ""
"Instantiates the scene's node hierarchy. Triggers child scene "
"instantiation(s). Triggers a [constant Node.NOTIFICATION_INSTANCED] "
"notification on the root node."
msgstr ""
"Instancie l'arborescence de la scène. Déclenche l'instanciation des enfants "
"de la scène. Déclenche une notification [constant Node."
"NOTIFICATION_INSTANCED] sur le nœud racine."
#: doc/classes/PackedScene.xml
msgid ""
"Pack will ignore any sub-nodes not owned by given node. See [member Node."
"owner]."
msgstr ""
#: doc/classes/PackedScene.xml
msgid ""
"A dictionary representation of the scene contents.\n"
"Available keys include \"rnames\" and \"variants\" for resources, "
"\"node_count\", \"nodes\", \"node_paths\" for nodes, \"editable_instances\" "
"for base scene children overrides, \"conn_count\" and \"conns\" for signal "
"connections, and \"version\" for the format style of the PackedScene."
msgstr ""
#: doc/classes/PackedScene.xml
msgid "If passed to [method instance], blocks edits to the scene state."
msgstr ""
"S'il est passé à [method instance], bloque les modifications de l'état de la "
"scène."
#: doc/classes/PackedScene.xml
msgid ""
"If passed to [method instance], provides local scene resources to the local "
"scene.\n"
"[b]Note:[/b] Only available in editor builds."
msgstr ""
"S'il est passé à [method instance], fournit des ressources de scène locale à "
"la scène locale.\n"
"[b]Note :[/b] Seulement disponible dans les éditeurs."
#: doc/classes/PackedScene.xml
msgid ""
"If passed to [method instance], provides local scene resources to the local "
"scene. Only the main scene should receive the main edit state.\n"
"[b]Note:[/b] Only available in editor builds."
msgstr ""
"S'il est passé à [method instance], fournit des ressources de scène locale à "
"la scène locale. Seule la scène principale devrait recevoir l'état principal "
"d'édition.\n"
"[b]Note :[/b] Seulement disponible dans les éditeurs."
#: doc/classes/PackedScene.xml
msgid ""
"It's similar to [constant GEN_EDIT_STATE_MAIN], but for the case where the "
"scene is being instantiated to be the base of another one.\n"
"[b]Note:[/b] Only available in editor builds."
msgstr ""
"C'est similaire à [constant GEN_EDIT_STATE_MAIN], mais pour le cas où la "
"scène est instanciée pour être la base d'une autre.\n"
"[b]Note :[/b] Seulement disponible dans les éditeurs."
#: modules/gltf/doc_classes/PackedSceneGLTF.xml
msgid ""
"[b]Note:[/b] This class is only compiled in editor builds. Run-time glTF "
"loading and saving is [i]not[/i] available in exported projects. References "
"to [PackedSceneGLTF] within a script will cause an error in an exported "
"project."
msgstr ""
"[b]Note :[/b] Cette classe n'est compilée que dans les éditeurs. Le "
"chargement et l'enregistrement de glTF n'est [i]pas[/i] disponible dans les "
"projets exportés. Les références à [PackedSceneGLTF] dans un script "
"causeront une erreur dans les projets exportés."
#: doc/classes/PacketPeer.xml
msgid "Abstraction and base class for packet-based protocols."
msgstr "Abstraction et classe de base pour les protocoles à base de paquets."
#: doc/classes/PacketPeer.xml
msgid ""
"PacketPeer is an abstraction and base class for packet-based protocols (such "
"as UDP). It provides an API for sending and receiving packets both as raw "
"data or variables. This makes it easy to transfer data over a protocol, "
"without having to encode data as low-level bytes or having to worry about "
"network ordering."
msgstr ""
#: doc/classes/PacketPeer.xml
msgid "Returns the number of packets currently available in the ring-buffer."
msgstr ""
#: doc/classes/PacketPeer.xml
msgid "Gets a raw packet."
msgstr "Obtient un paquet brut."
#: doc/classes/PacketPeer.xml
msgid ""
"Returns the error state of the last packet received (via [method get_packet] "
"and [method get_var])."
msgstr ""
"Retourne un état d'erreur du dernier paquet reçu (via [method get_packet] et "
"[method get_var])."
#: doc/classes/PacketPeer.xml
msgid ""
"Gets a Variant. If [code]allow_objects[/code] (or [member "
"allow_object_decoding]) is [code]true[/code], decoding objects is allowed.\n"
"[b]Warning:[/b] Deserialized objects can contain code which gets executed. "
"Do not use this option if the serialized object comes from untrusted sources "
"to avoid potential security threats such as remote code execution."
msgstr ""
"Obtient un Variant.. Lorsque [code]allow_objects[/code] (ou [member "
"allow_object_decoding]) est défini à [code]true[/code], le déchiffrage des "
"objets est autorisé.\n"
"[b]Avertissement :[/b] L'objet désérialisé peut contenir du code qui sera "
"exécuté. N'utilisez pas cette option si l'objet désérialisé provient de "
"sources non fiables afin d'éviter d'éventuelles menaces de sécurité "
"(exécution de code distant)."
#: doc/classes/PacketPeer.xml
msgid "Sends a raw packet."
msgstr "Envoie un paquet brut."
#: doc/classes/PacketPeer.xml
msgid ""
"Sends a [Variant] as a packet. If [code]full_objects[/code] (or [member "
"allow_object_decoding]) is [code]true[/code], encoding objects is allowed "
"(and can potentially include code)."
msgstr ""
"Envoie un [Variant] dans un paquet. Si [code]full_objects[/code] (ou [member "
"allow_object_decoding]) est [code]true[/code], le codage des objets est "
"autorisé (et peuvent potentiellement contenir du code à exécuter)."
#: doc/classes/PacketPeer.xml
msgid ""
"[i]Deprecated.[/i] Use [code]get_var[/code] and [code]put_var[/code] "
"parameters instead.\n"
"If [code]true[/code], the PacketPeer will allow encoding and decoding of "
"object via [method get_var] and [method put_var].\n"
"[b]Warning:[/b] Deserialized objects can contain code which gets executed. "
"Do not use this option if the serialized object comes from untrusted sources "
"to avoid potential security threats such as remote code execution."
msgstr ""
"[i]Obsolète.[/i] Utilisez plutôt les paramètres [code]get_var[/code] et "
"[code]put_var[/code].\n"
"Si [code]true[/code], le PacketPeer autorisera le codage et décodage de "
"l'objet avec [method get_var] et [method put_var].\n"
"[b]Avertissement :[/b] Les objets désérialisés peuvent contenir du code qui "
"sera exécuté. N'utilisez pas cette option si l'objet désérialisé provient de "
"sources non fiables afin d'éviter d'éventuelles menaces de sécurité "
"(exécution de code distant)."
#: doc/classes/PacketPeer.xml
msgid ""
"Maximum buffer size allowed when encoding [Variant]s. Raise this value to "
"support heavier memory allocations.\n"
"The [method put_var] method allocates memory on the stack, and the buffer "
"used will grow automatically to the closest power of two to match the size "
"of the [Variant]. If the [Variant] is bigger than "
"[code]encode_buffer_max_size[/code], the method will error out with "
"[constant ERR_OUT_OF_MEMORY]."
msgstr ""
#: doc/classes/PacketPeerDTLS.xml
msgid "DTLS packet peer."
msgstr "Homologue du paquet DTLS."
#: doc/classes/PacketPeerDTLS.xml
msgid ""
"This class represents a DTLS peer connection. It can be used to connect to a "
"DTLS server, and is returned by [method DTLSServer.take_connection].\n"
"[b]Warning:[/b] SSL/TLS certificate revocation and certificate pinning are "
"currently not supported. Revoked certificates are accepted as long as they "
"are otherwise valid. If this is a concern, you may want to use automatically "
"managed certificates with a short validity period."
msgstr ""
#: doc/classes/PacketPeerDTLS.xml
msgid ""
"Connects a [code]peer[/code] beginning the DTLS handshake using the "
"underlying [PacketPeerUDP] which must be connected (see [method "
"PacketPeerUDP.connect_to_host]). If [code]validate_certs[/code] is "
"[code]true[/code], [PacketPeerDTLS] will validate that the certificate "
"presented by the remote peer and match it with the [code]for_hostname[/code] "
"argument. You can specify a custom [X509Certificate] to use for validation "
"via the [code]valid_certificate[/code] argument."
msgstr ""
#: doc/classes/PacketPeerDTLS.xml
msgid "Disconnects this peer, terminating the DTLS session."
msgstr "Déconnecte ce pair, finissant la session DTLS."
#: doc/classes/PacketPeerDTLS.xml doc/classes/StreamPeerSSL.xml
msgid "Returns the status of the connection. See [enum Status] for values."
msgstr ""
"Retourne le status de la connexion. Voir [enum Status] pour les valeurs."
#: doc/classes/PacketPeerDTLS.xml
msgid ""
"Poll the connection to check for incoming packets. Call this frequently to "
"update the status and keep the connection working."
msgstr ""
"Sondez la connexion pour vérifier les paquets entrants. Appelez cela "
"fréquemment pour mettre à jour le statut et garder la connexion "
"fonctionnelle."
#: doc/classes/PacketPeerDTLS.xml
msgid "A status representing a [PacketPeerDTLS] that is disconnected."
msgstr "Un status représentant un [PacketPeerDTLS] qui est déconnecté."
#: doc/classes/PacketPeerDTLS.xml
msgid ""
"A status representing a [PacketPeerDTLS] that is currently performing the "
"handshake with a remote peer."
msgstr ""
"Un statut représentant un [PacketPeerDTLS] qui effectue actuellement la "
"poignée de main avec un pair distant."
#: doc/classes/PacketPeerDTLS.xml
msgid ""
"A status representing a [PacketPeerDTLS] that is connected to a remote peer."
msgstr ""
"Un status représentant un [PacketPeerDTLS] qui est connecté à un pair "
"distant."
#: doc/classes/PacketPeerDTLS.xml
msgid "A status representing a [PacketPeerDTLS] in a generic error state."
msgstr ""
"Un status représentant un [PacketPeerDTLS] dans un état d'erreur générique."
#: doc/classes/PacketPeerDTLS.xml
msgid ""
"An error status that shows a mismatch in the DTLS certificate domain "
"presented by the host and the domain requested for validation."
msgstr ""
"Un statut d'erreur qui montre une erreur dans le domaine de certificat DTLS "
"présenté par l'hôte et le domaine demandé pour validation."
#: doc/classes/PacketPeerStream.xml
msgid "Wrapper to use a PacketPeer over a StreamPeer."
msgstr "Une encapsulation pour utiliser un PacketPeer dans une StreamPeer."
#: doc/classes/PacketPeerStream.xml
msgid ""
"PacketStreamPeer provides a wrapper for working using packets over a stream. "
"This allows for using packet based code with StreamPeers. PacketPeerStream "
"implements a custom protocol over the StreamPeer, so the user should not "
"read or write to the wrapped StreamPeer directly."
msgstr ""
#: doc/classes/PacketPeerStream.xml
msgid "The wrapped [StreamPeer] object."
msgstr "L'objet [StreamPeer] enveloppé."
#: doc/classes/PacketPeerUDP.xml
msgid "UDP packet peer."
msgstr "Homologue de paquet UDP."
#: doc/classes/PacketPeerUDP.xml
msgid ""
"UDP packet peer. Can be used to send raw UDP packets as well as [Variant]s."
msgstr ""
"Un pair de paquet UDP. Peut être utilisé pour envoyer des paquets UDP bruts "
"mais aussi des [Variant]."
#: doc/classes/PacketPeerUDP.xml
msgid "Closes the UDP socket the [PacketPeerUDP] is currently listening on."
msgstr "Ferme la prise UDP [PacketPeerUDP] qui est actuellement à l'écoute."
#: doc/classes/PacketPeerUDP.xml
msgid ""
"Calling this method connects this UDP peer to the given [code]host[/code]/"
"[code]port[/code] pair. UDP is in reality connectionless, so this option "
"only means that incoming packets from different addresses are automatically "
"discarded, and that outgoing packets are always sent to the connected "
"address (future calls to [method set_dest_address] are not allowed). This "
"method does not send any data to the remote peer, to do that, use [method "
"PacketPeer.put_var] or [method PacketPeer.put_packet] as usual. See also "
"[UDPServer].\n"
"[b]Note:[/b] Connecting to the remote peer does not help to protect from "
"malicious attacks like IP spoofing, etc. Think about using an encryption "
"technique like SSL or DTLS if you feel like your application is transferring "
"sensitive information."
msgstr ""
#: doc/classes/PacketPeerUDP.xml
msgid ""
"Returns the IP of the remote peer that sent the last packet(that was "
"received with [method PacketPeer.get_packet] or [method PacketPeer.get_var])."
msgstr ""
"Retourne l'IP du pair distant qui a envoyé le dernier paquet (qui a été reçu "
"avec [method PacketPeer.get_packet] ou [method PacketPeer.get_var])."
#: doc/classes/PacketPeerUDP.xml
msgid ""
"Returns the port of the remote peer that sent the last packet(that was "
"received with [method PacketPeer.get_packet] or [method PacketPeer.get_var])."
msgstr ""
"Retourne le port du pair distant qui a envoyé le dernier paquet (qui a été "
"reçu avec [method PacketPeer.get_packet] ou [method PacketPeer.get_var])."
#: doc/classes/PacketPeerUDP.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the UDP socket is open and has been connected "
"to a remote address. See [method connect_to_host]."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si le socket UDP est ouverte et a été connectée à "
"une adresse distante. Voir [method connect_to_host]."
#: doc/classes/PacketPeerUDP.xml
msgid "Returns whether this [PacketPeerUDP] is listening."
msgstr "Retourne quand ce [PacketPeerUDP] écoute."
#: doc/classes/PacketPeerUDP.xml
msgid ""
"Joins the multicast group specified by [code]multicast_address[/code] using "
"the interface identified by [code]interface_name[/code].\n"
"You can join the same multicast group with multiple interfaces. Use [method "
"IP.get_local_interfaces] to know which are available.\n"
"[b]Note:[/b] Some Android devices might require the "
"[code]CHANGE_WIFI_MULTICAST_STATE[/code] permission for multicast to work."
msgstr ""
"Joins le groupe multicast spécifié par [code]multicast_address[/code] en "
"utilisant l'interface identifiée par [code]interface_name[/code].\n"
"Vous pouvez rejoindre le même groupe multicast avec plusieurs interfaces. "
"Utilisez [method IP.get_local_interfaces] pour savoir lesquelles sont "
"disponibles.\n"
"[b]Note :[/b] Certains appareils Android pourraient nécessiter la permission "
"[code]CHANGE_WIFI_MULTICAST_STATE[/code] pour faire fonctionner le multicast."
#: doc/classes/PacketPeerUDP.xml
msgid ""
"Removes the interface identified by [code]interface_name[/code] from the "
"multicast group specified by [code]multicast_address[/code]."
msgstr ""
"Supprime l'interface identifiée par [code]interface_name[/code] du groupe "
"multicast spécifié par [code]multicast_address[/code]."
#: doc/classes/PacketPeerUDP.xml
msgid ""
"Makes this [PacketPeerUDP] listen on the [code]port[/code] binding to "
"[code]bind_address[/code] with a buffer size [code]recv_buf_size[/code].\n"
"If [code]bind_address[/code] is set to [code]\"*\"[/code] (default), the "
"peer will listen on all available addresses (both IPv4 and IPv6).\n"
"If [code]bind_address[/code] is set to [code]\"0.0.0.0\"[/code] (for IPv4) "
"or [code]\"::\"[/code] (for IPv6), the peer will listen on all available "
"addresses matching that IP type.\n"
"If [code]bind_address[/code] is set to any valid address (e.g. "
"[code]\"192.168.1.101\"[/code], [code]\"::1\"[/code], etc), the peer will "
"only listen on the interface with that addresses (or fail if no interface "
"with the given address exists)."
msgstr ""
"Fait que ce [PacketPeerUDP] écoute le [code]port[/code] connecté à "
"[code]bind_address[/code] avec une taille de mémoire tampon de "
"[code]recv_buf_size[/code].\n"
"Si [code]bind_address[/code] est défini à [code]\"*\"[/code] (par défaut), "
"le pair écoutera toutes les adresses disponibles (IPv4 et IPv6.)\n"
"Si [code]bind_address[/code] est défini à [code]\"0.0.0.0\"[/code] (pour "
"IPv4) ou [code]\"::\"[/code] (pour IPv6), le pair écoutera toutes les "
"adresses disponibles correspondant à ce type d'IP.\n"
"Si [code]bind_address[/code] est défini à toute adresse valide (par exemple "
"[code]\"192.168.1.101\"[/code], [code]\"::1\"[/code], etc), le pair "
"n'écoutera que l'interface avec ces adresses (ou échouera si aucune "
"interface avec l'adresse donnée n'existe)."
#: doc/classes/PacketPeerUDP.xml
msgid ""
"Enable or disable sending of broadcast packets (e.g. "
"[code]set_dest_address(\"255.255.255.255\", 4343)[/code]. This option is "
"disabled by default.\n"
"[b]Note:[/b] Some Android devices might require the "
"[code]CHANGE_WIFI_MULTICAST_STATE[/code] permission and this option to be "
"enabled to receive broadcast packets too."
msgstr ""
"Active ou désactive l'envoi de paquets de diffusion (par exemple "
"[code]set_dest_address(\"255.255.255.255\", 4343)[/code]. Cette option est "
"désactivée par défaut.\n"
"[b]Note :[/b] Certains appareils Android peuvent nécessiter la permission "
"[code]CHANGE_WIFI_MULTICAST_STATE[/code] et cette option pour être activée "
"pour recevoir aussi des paquets de diffusion."
#: doc/classes/PacketPeerUDP.xml
msgid ""
"Sets the destination address and port for sending packets and variables. A "
"hostname will be resolved using DNS if needed.\n"
"[b]Note:[/b] [method set_broadcast_enabled] must be enabled before sending "
"packets to a broadcast address (e.g. [code]255.255.255.255[/code])."
msgstr ""
"Définit l'adresse de destination et le port pour envoyer des paquets et des "
"variables. Un nom d'hôte sera résolu en utilisant le DNS si nécessaire.\n"
"[b]Note :[/b] [method set_broadcast_enabled] doit être activé avant "
"d'envoyer des paquets à une adresse de diffusion (par exemple "
"[code]255.255.255[/code])."
#: doc/classes/PacketPeerUDP.xml
msgid ""
"Waits for a packet to arrive on the listening port. See [method listen].\n"
"[b]Note:[/b] [method wait] can't be interrupted once it has been called. "
"This can be worked around by allowing the other party to send a specific "
"\"death pill\" packet like this:\n"
"[codeblock]\n"
"# Server\n"
"socket.set_dest_address(\"127.0.0.1\", 789)\n"
"socket.put_packet(\"Time to stop\".to_ascii())\n"
"\n"
"# Client\n"
"while socket.wait() == OK:\n"
" var data = socket.get_packet().get_string_from_ascii()\n"
" if data == \"Time to stop\":\n"
" return\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Attend qu'un paquet arrive sur le port écoutant. Voir [method listen].\n"
"[b]Note :[/b] [method wait] ne peut pas être interrompu une fois appelé. Il "
"est possible de passer outre en autorisant l'envoi d'un paquet spécifique "
"pour s'arrêter :\n"
"[codeblock]\n"
"# Serveur\n"
"socket.set_dest_address(\"127.0.0.1\", 789)\n"
"socket.put_packet(\"Arrête toi !\".to_ascii())\n"
"\n"
"# Client\n"
"while socket.wait() == OK:\n"
" var data = socket.get_packet().get_string_from_ascii()\n"
" if data == \"Arrête toi !\":\n"
" return\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/Panel.xml
msgid "Provides an opaque background for [Control] children."
msgstr "Fournis un arrière-plan opaque pour le [Control] enfant."
#: doc/classes/Panel.xml
msgid ""
"Panel is a [Control] that displays an opaque background. It's commonly used "
"as a parent and container for other types of [Control] nodes."
msgstr ""
"Le panneau est un [Control] qui affiche un fond opaque. Il est couramment "
"utilisé comme parent et conteneur pour d'autres types de nœuds [Control]."
#: doc/classes/Panel.xml
msgid "2D Finite State Machine Demo"
msgstr "Démo 2D de machine à états finis"
#: doc/classes/Panel.xml doc/classes/Skeleton.xml doc/classes/SkeletonIK.xml
msgid "3D Inverse Kinematics Demo"
msgstr "Démo de cinématique inverse en 3D"
#: doc/classes/Panel.xml
msgid "The style of this [Panel]."
msgstr "Le style de ce [Panel]."
#: doc/classes/PanelContainer.xml
msgid "Panel container type."
msgstr "Type de conteneur du panneau."
#: doc/classes/PanelContainer.xml
msgid ""
"Panel container type. This container fits controls inside of the delimited "
"area of a stylebox. It's useful for giving controls an outline."
msgstr ""
"Le type de conteneur. Ce conteneur s'adapte aux contrôles à l'intérieur de "
"la zone délimitée d'une boîte de style. C'est utile pour donner un contour "
"aux contrôles."
#: doc/classes/PanelContainer.xml
msgid "The style of [PanelContainer]'s background."
msgstr "Le style de l'arrière-plan de [PanelContainer]."
#: doc/classes/PanoramaSky.xml
msgid "A type of [Sky] used to draw a background texture."
msgstr "Un type de [Sky] utilisé pour afficher la texture d'arrière-plan."
#: doc/classes/PanoramaSky.xml
msgid ""
"A resource referenced in an [Environment] that is used to draw a background. "
"The Panorama sky functions similar to skyboxes in other engines, except it "
"uses an equirectangular sky map instead of a cube map.\n"
"Using an HDR panorama is strongly recommended for accurate, high-quality "
"reflections. Godot supports the Radiance HDR ([code].hdr[/code]) and OpenEXR "
"([code].exr[/code]) image formats for this purpose.\n"
"You can use [url=https://danilw.github.io/GLSL-howto/cubemap_to_panorama_js/"
"cubemap_to_panorama.html]this tool[/url] to convert a cube map to an "
"equirectangular sky map."
msgstr ""
#: doc/classes/PanoramaSky.xml
msgid "[Texture] to be applied to the PanoramaSky."
msgstr "La [Texture] à appliquer au PanoramaSky."
#: doc/classes/ParallaxBackground.xml
msgid "A node used to create a parallax scrolling background."
msgstr ""
#: doc/classes/ParallaxBackground.xml
msgid ""
"A ParallaxBackground uses one or more [ParallaxLayer] child nodes to create "
"a parallax effect. Each [ParallaxLayer] can move at a different speed using "
"[member ParallaxLayer.motion_offset]. This creates an illusion of depth in a "
"2D game. If not used with a [Camera2D], you must manually calculate the "
"[member scroll_offset]."
msgstr ""
#: doc/classes/ParallaxBackground.xml
msgid "The base position offset for all [ParallaxLayer] children."
msgstr ""
"Le décalage de la position de base pour tous les enfants du [ParallaxLayer]."
#: doc/classes/ParallaxBackground.xml
msgid "The base motion scale for all [ParallaxLayer] children."
msgstr ""
#: doc/classes/ParallaxBackground.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], elements in [ParallaxLayer] child aren't affected by "
"the zoom level of the camera."
msgstr ""
#: doc/classes/ParallaxBackground.xml
msgid ""
"Top-left limits for scrolling to begin. If the camera is outside of this "
"limit, the background will stop scrolling. Must be lower than [member "
"scroll_limit_end] to work."
msgstr ""
#: doc/classes/ParallaxBackground.xml
msgid ""
"Bottom-right limits for scrolling to end. If the camera is outside of this "
"limit, the background will stop scrolling. Must be higher than [member "
"scroll_limit_begin] to work."
msgstr ""
#: doc/classes/ParallaxBackground.xml
msgid ""
"The ParallaxBackground's scroll value. Calculated automatically when using a "
"[Camera2D], but can be used to manually manage scrolling when no camera is "
"present."
msgstr ""
#: doc/classes/ParallaxLayer.xml
msgid "A parallax scrolling layer to be used with [ParallaxBackground]."
msgstr ""
#: doc/classes/ParallaxLayer.xml
msgid ""
"A ParallaxLayer must be the child of a [ParallaxBackground] node. Each "
"ParallaxLayer can be set to move at different speeds relative to the camera "
"movement or the [member ParallaxBackground.scroll_offset] value.\n"
"This node's children will be affected by its scroll offset.\n"
"[b]Note:[/b] Any changes to this node's position and scale made after it "
"enters the scene will be ignored."
msgstr ""
#: doc/classes/ParallaxLayer.xml
msgid ""
"The ParallaxLayer's [Texture] mirroring. Useful for creating an infinite "
"scrolling background. If an axis is set to [code]0[/code], the [Texture] "
"will not be mirrored."
msgstr ""
#: doc/classes/ParallaxLayer.xml
msgid ""
"The ParallaxLayer's offset relative to the parent ParallaxBackground's "
"[member ParallaxBackground.scroll_offset]."
msgstr ""
#: doc/classes/ParallaxLayer.xml
msgid ""
"Multiplies the ParallaxLayer's motion. If an axis is set to [code]0[/code], "
"it will not scroll."
msgstr ""
#: doc/classes/Particles.xml
msgid "GPU-based 3D particle emitter."
msgstr "Émetteur de particules 3D calculées par le CPU."
#: doc/classes/Particles.xml
msgid ""
"3D particle node used to create a variety of particle systems and effects. "
"[Particles] features an emitter that generates some number of particles at a "
"given rate.\n"
"Use the [code]process_material[/code] property to add a [ParticlesMaterial] "
"to configure particle appearance and behavior. Alternatively, you can add a "
"[ShaderMaterial] which will be applied to all particles.\n"
"[b]Note:[/b] [Particles] only work when using the GLES3 renderer. If using "
"the GLES2 renderer, use [CPUParticles] instead. You can convert [Particles] "
"to [CPUParticles] by selecting the node, clicking the [b]Particles[/b] menu "
"at the top of the 3D editor viewport then choosing [b]Convert to "
"CPUParticles[/b].\n"
"[b]Note:[/b] On macOS, [Particles] rendering is much slower than "
"[CPUParticles] due to transform feedback being implemented on the CPU "
"instead of the GPU. Consider using [CPUParticles] instead when targeting "
"macOS.\n"
"[b]Note:[/b] After working on a Particles node, remember to update its "
"[member visibility_aabb] by selecting it, clicking the [b]Particles[/b] menu "
"at the top of the 3D editor viewport then choose [b]Generate Visibility "
"AABB[/b]. Otherwise, particles may suddenly disappear depending on the "
"camera position and angle."
msgstr ""
#: doc/classes/Particles.xml
msgid "Controlling thousands of fish with Particles"
msgstr "Contrôler des milliers de poissons en utilisant les Particles"
#: doc/classes/Particles.xml
msgid ""
"Returns the axis-aligned bounding box that contains all the particles that "
"are active in the current frame."
msgstr ""
#: doc/classes/Particles.xml
msgid "Returns the [Mesh] that is drawn at index [code]pass[/code]."
msgstr "Retourne le [Mesh] qui est affiché à l'index [code]pass[/code]."
#: doc/classes/Particles.xml
msgid "Restarts the particle emission, clearing existing particles."
msgstr "Relance l'émission de particules, effaçant les particules existantes."
#: doc/classes/Particles.xml
msgid "Sets the [Mesh] that is drawn at index [code]pass[/code]."
msgstr "Définit le [Mesh] qui à afficher pour l'index [code]pass[/code]."
#: doc/classes/Particles.xml
msgid "[Mesh] that is drawn for the first draw pass."
msgstr "Le [Mesh] qui est affiché lors de la première passe."
#: doc/classes/Particles.xml
msgid "[Mesh] that is drawn for the second draw pass."
msgstr "Le [Mesh] qui est affiché lors de la deuxième passe."
#: doc/classes/Particles.xml
msgid "[Mesh] that is drawn for the third draw pass."
msgstr "Le [Mesh] qui est affiché lors de la troisième passe."
#: doc/classes/Particles.xml
msgid "[Mesh] that is drawn for the fourth draw pass."
msgstr "Le [Mesh] qui est affiché lors de la quatrième passe."
#: doc/classes/Particles.xml
msgid "The number of draw passes when rendering particles."
msgstr ""
#: doc/classes/Particles.xml
msgid ""
"Time ratio between each emission. If [code]0[/code], particles are emitted "
"continuously. If [code]1[/code], all particles are emitted simultaneously."
msgstr ""
#: doc/classes/Particles.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], only [code]amount[/code] particles will be emitted."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], seuls [code]amount[/code] particules seront émises."
#: doc/classes/Particles.xml
msgid ""
"Amount of time to preprocess the particles before animation starts. Lets you "
"start the animation some time after particles have started emitting."
msgstr ""
#: doc/classes/Particles.xml doc/classes/Particles2D.xml
msgid ""
"[Material] for processing particles. Can be a [ParticlesMaterial] or a "
"[ShaderMaterial]."
msgstr ""
#: doc/classes/Particles.xml
msgid "Emission randomness ratio."
msgstr "Facteur d'aléatoire de l'émission."
#: doc/classes/Particles.xml
msgid ""
"Speed scaling ratio. A value of [code]0[/code] can be used to pause the "
"particles."
msgstr ""
#: doc/classes/Particles.xml
msgid ""
"The [AABB] that determines the node's region which needs to be visible on "
"screen for the particle system to be active.\n"
"Grow the box if particles suddenly appear/disappear when the node enters/"
"exits the screen. The [AABB] can be grown via code or with the [b]Particles "
"→ Generate AABB[/b] editor tool.\n"
"[b]Note:[/b] If the [ParticlesMaterial] in use is configured to cast "
"shadows, you may want to enlarge this AABB to ensure the shadow is updated "
"when particles are off-screen."
msgstr ""
#: doc/classes/Particles.xml
msgid "Maximum number of draw passes supported."
msgstr "Le nombre maximal de passes de dessin supporté."
#: doc/classes/Particles2D.xml
msgid "GPU-based 2D particle emitter."
msgstr "Émetteur de particules 2D calculées par le CPU."
#: doc/classes/Particles2D.xml
msgid ""
"2D particle node used to create a variety of particle systems and effects. "
"[Particles2D] features an emitter that generates some number of particles at "
"a given rate.\n"
"Use the [code]process_material[/code] property to add a [ParticlesMaterial] "
"to configure particle appearance and behavior. Alternatively, you can add a "
"[ShaderMaterial] which will be applied to all particles.\n"
"[b]Note:[/b] [Particles2D] only work when using the GLES3 renderer. If using "
"the GLES2 renderer, use [CPUParticles2D] instead. You can convert "
"[Particles2D] to [CPUParticles2D] by selecting the node, clicking the "
"[b]Particles[/b] menu at the top of the 2D editor viewport then choosing "
"[b]Convert to CPUParticles2D[/b].\n"
"[b]Note:[/b] On macOS, [Particles2D] rendering is much slower than "
"[CPUParticles2D] due to transform feedback being implemented on the CPU "
"instead of the GPU. Consider using [CPUParticles2D] instead when targeting "
"macOS.\n"
"[b]Note:[/b] After working on a Particles node, remember to update its "
"[member visibility_rect] by selecting it, clicking the [b]Particles[/b] menu "
"at the top of the 2D editor viewport then choose [b]Generate Visibility "
"Rect[/b]. Otherwise, particles may suddenly disappear depending on the "
"camera position and angle.\n"
"[b]Note:[/b] Unlike [CPUParticles2D], [Particles2D] currently ignore the "
"texture region defined in [AtlasTexture]s."
msgstr ""
#: doc/classes/Particles2D.xml
msgid "Particle systems (2D)"
msgstr ""
#: doc/classes/Particles2D.xml
#, fuzzy
msgid "2D Particles Demo"
msgstr "Démo 2D isométrique"
#: doc/classes/Particles2D.xml
msgid ""
"2D Dodge The Creeps Demo (uses GPUParticles2D for the trail behind the "
"player)"
msgstr ""
#: doc/classes/Particles2D.xml
msgid "Returns a rectangle containing the positions of all existing particles."
msgstr ""
"Retourne un rectangle contenant la position de toutes les particules "
"existantes."
#: doc/classes/Particles2D.xml
msgid "Restarts all the existing particles."
msgstr "Redémarre toutes les particules existantes."
#: doc/classes/Particles2D.xml
msgid ""
"The [Rect2] that determines the node's region which needs to be visible on "
"screen for the particle system to be active.\n"
"Grow the rect if particles suddenly appear/disappear when the node enters/"
"exits the screen. The [Rect2] can be grown via code or with the [b]Particles "
"→ Generate Visibility Rect[/b] editor tool."
msgstr ""
#: doc/classes/ParticlesMaterial.xml
msgid "Particle properties for [Particles] and [Particles2D] nodes."
msgstr ""
"Les propriétés des particules pour les nœuds [Particles] et [Particles2D]."
#: doc/classes/ParticlesMaterial.xml
msgid ""
"ParticlesMaterial defines particle properties and behavior. It is used in "
"the [code]process_material[/code] of [Particles] and [Particles2D] emitter "
"nodes.\n"
"Some of this material's properties are applied to each particle when "
"emitted, while others can have a [CurveTexture] applied to vary values over "
"the lifetime of the particle.\n"
"When a randomness ratio is applied to a property it is used to scale that "
"property by a random amount. The random ratio is used to interpolate between "
"[code]1.0[/code] and a random number less than one, the result is multiplied "
"by the property to obtain the randomized property. For example a random "
"ratio of [code]0.4[/code] would scale the original property between "
"[code]0.4-1.0[/code] of its original value."
msgstr ""
#: doc/classes/ParticlesMaterial.xml
msgid "Returns [code]true[/code] if the specified flag is enabled."
msgstr "Retourne [code]true[/code] si l'option spécifié est active."
#: doc/classes/ParticlesMaterial.xml
msgid "Returns the randomness ratio associated with the specified parameter."
msgstr "Retourne le facteur d'aléatoire associé avec le paramètre spécifié."
#: doc/classes/ParticlesMaterial.xml
msgid "Returns the [Texture] used by the specified parameter."
msgstr "Retourne la [Texture] utilisée par le paramètre donné."
#: doc/classes/ParticlesMaterial.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], enables the specified flag. See [enum Flags] for "
"options."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], active l'option donné. Voir [enum Flags] pour ces "
"options."
#: doc/classes/ParticlesMaterial.xml
msgid "Sets the specified [enum Parameter]."
msgstr "Définit le [enum Parameter] donné."
#: doc/classes/ParticlesMaterial.xml
msgid "Sets the randomness ratio for the specified [enum Parameter]."
msgstr "Définit le facteur d'aléatoire pour le [enum Parameter] spécifié."
#: doc/classes/ParticlesMaterial.xml
msgid "Sets the [Texture] for the specified [enum Parameter]."
msgstr "Définit la [Texture] pour le [enum Parameter] spécifié."
#: doc/classes/ParticlesMaterial.xml
msgid ""
"Initial rotation applied to each particle, in degrees.\n"
"[b]Note:[/b] Only applied when [member flag_disable_z] or [member "
"flag_rotate_y] are [code]true[/code] or the [SpatialMaterial] being used to "
"draw the particle is using [constant SpatialMaterial.BILLBOARD_PARTICLES]."
msgstr ""
#: doc/classes/ParticlesMaterial.xml
msgid "Each particle's rotation will be animated along this [CurveTexture]."
msgstr ""
"La rotation de chaque particule sera animé suivant cette [CurveTexture]."
#: doc/classes/ParticlesMaterial.xml
msgid ""
"Initial angular velocity applied to each particle in [i]degrees[/i] per "
"second. Sets the speed of rotation of the particle.\n"
"[b]Note:[/b] Only applied when [member flag_disable_z] or [member "
"flag_rotate_y] are [code]true[/code] or the [SpatialMaterial] being used to "
"draw the particle is using [constant SpatialMaterial.BILLBOARD_PARTICLES]."
msgstr ""
#: doc/classes/ParticlesMaterial.xml
msgid "Each particle's angular velocity will vary along this [CurveTexture]."
msgstr ""
"La vitesse de rotation de chaque particule variera suivant cette "
"[CurveTexture]."
#: doc/classes/ParticlesMaterial.xml
msgid "Each particle's animation offset will vary along this [CurveTexture]."
msgstr ""
"La position de l'animation de chaque particule variera suivant cette "
"[CurveTexture]."
#: doc/classes/ParticlesMaterial.xml
msgid "Each particle's animation speed will vary along this [CurveTexture]."
msgstr ""
"La vitesse d'animation de chaque particule variera suivant cette "
"[CurveTexture]."
#: doc/classes/ParticlesMaterial.xml
msgid ""
"Each particle's initial color. If the [Particles2D]'s [code]texture[/code] "
"is defined, it will be multiplied by this color. To have particle display "
"color in a [SpatialMaterial] make sure to set [member SpatialMaterial."
"vertex_color_use_as_albedo] to [code]true[/code]."
msgstr ""
#: doc/classes/ParticlesMaterial.xml
msgid "Damping will vary along this [CurveTexture]."
msgstr ""
#: doc/classes/ParticlesMaterial.xml
msgid ""
"The box's extents if [code]emission_shape[/code] is set to [constant "
"EMISSION_SHAPE_BOX]."
msgstr ""
"La taille de la boite si [code]emission_shape[/code] est à [constant "
"EMISSION_SHAPE_BOX]."
#: doc/classes/ParticlesMaterial.xml
msgid ""
"Particle color will be modulated by color determined by sampling this "
"texture at the same point as the [member emission_point_texture]."
msgstr ""
#: doc/classes/ParticlesMaterial.xml
msgid ""
"Particle velocity and rotation will be set by sampling this texture at the "
"same point as the [member emission_point_texture]. Used only in [constant "
"EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS]. Can be created automatically from mesh or "
"node by selecting \"Create Emission Points from Mesh/Node\" under the "
"\"Particles\" tool in the toolbar."
msgstr ""
#: doc/classes/ParticlesMaterial.xml
msgid ""
"The number of emission points if [code]emission_shape[/code] is set to "
"[constant EMISSION_SHAPE_POINTS] or [constant "
"EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS]."
msgstr ""
#: doc/classes/ParticlesMaterial.xml
msgid ""
"Particles will be emitted at positions determined by sampling this texture "
"at a random position. Used with [constant EMISSION_SHAPE_POINTS] and "
"[constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS]. Can be created automatically from "
"mesh or node by selecting \"Create Emission Points from Mesh/Node\" under "
"the \"Particles\" tool in the toolbar."
msgstr ""
#: doc/classes/ParticlesMaterial.xml
msgid ""
"The axis of the ring when using the emitter [constant EMISSION_SHAPE_RING]."
msgstr "L'axe de l'anneau pour l'émetteur [constant EMISSION_SHAPE_RING]."
#: doc/classes/ParticlesMaterial.xml
msgid ""
"The height of the ring when using the emitter [constant EMISSION_SHAPE_RING]."
msgstr "La hauteur de l'anneau pour l'émetteur [constant EMISSION_SHAPE_RING]."
#: doc/classes/ParticlesMaterial.xml
msgid ""
"The inner radius of the ring when using the emitter [constant "
"EMISSION_SHAPE_RING]."
msgstr ""
"Le rayon intérieur de l'anneau pour l'émetteur [constant "
"EMISSION_SHAPE_RING]."
#: doc/classes/ParticlesMaterial.xml
msgid ""
"The radius of the ring when using the emitter [constant EMISSION_SHAPE_RING]."
msgstr "Le rayon de l'anneau pour l'émetteur [constant EMISSION_SHAPE_RING]."
#: doc/classes/ParticlesMaterial.xml
msgid ""
"Particles will be emitted inside this region. Use [enum EmissionShape] "
"constants for values."
msgstr ""
"Les particules seront émises à l'intérieur de cette région. Voir les "
"constantes dans [enum EmissionShape] pour les valeurs possibles."
#: doc/classes/ParticlesMaterial.xml
msgid ""
"The sphere's radius if [code]emission_shape[/code] is set to [constant "
"EMISSION_SHAPE_SPHERE]."
msgstr ""
"Le rayon de la sphère si [code]emission_shape[/code] est [constant "
"EMISSION_SHAPE_SPHERE]."
#: doc/classes/ParticlesMaterial.xml
msgid "Amount of [member spread] along the Y axis."
msgstr "La quantité de diffusion [member spread] le long de l'axe Y."
#: doc/classes/ParticlesMaterial.xml
msgid "Each particle's hue will vary along this [CurveTexture]."
msgstr "La teinte de chaque particule variera suivant cette [CurveTexture]."
#: doc/classes/ParticlesMaterial.xml
msgid ""
"Each particle's linear acceleration will vary along this [CurveTexture]."
msgstr ""
"La vitesse linéaire de chaque particule variera suivant cette [CurveTexture]."
#: doc/classes/ParticlesMaterial.xml
msgid ""
"Orbital velocity applied to each particle. Makes the particles circle around "
"origin. Specified in number of full rotations around origin per second.\n"
"[b]Note:[/b] Only available when [member flag_disable_z] is [code]true[/"
"code]."
msgstr ""
#: doc/classes/ParticlesMaterial.xml
msgid "Each particle's orbital velocity will vary along this [CurveTexture]."
msgstr ""
"La vélocité orbitale de chaque particule variera suivant cette "
"[CurveTexture]."
#: doc/classes/ParticlesMaterial.xml
msgid ""
"Each particle's radial acceleration will vary along this [CurveTexture]."
msgstr ""
"L'accélération radiale de chaque particule variera suivant cette "
"[CurveTexture]."
#: doc/classes/ParticlesMaterial.xml
msgid "Each particle's scale will vary along this [CurveTexture]."
msgstr ""
"La mise à l'échelle de chaque particule variera suivant cette [CurveTexture]."
#: doc/classes/ParticlesMaterial.xml
msgid ""
"Each particle's tangential acceleration will vary along this [CurveTexture]."
msgstr ""
"L'accélération tangentielle de chaque particule variera suivant cette "
"[CurveTexture]."
#: doc/classes/ParticlesMaterial.xml
msgid "Trail particles' color will vary along this [GradientTexture]."
msgstr ""
#: doc/classes/ParticlesMaterial.xml
msgid ""
"Emitter will emit [code]amount[/code] divided by [code]trail_divisor[/code] "
"particles. The remaining particles will be used as trail(s)."
msgstr ""
#: doc/classes/ParticlesMaterial.xml
msgid "Trail particles' size will vary along this [CurveTexture]."
msgstr ""
#: doc/classes/ParticlesMaterial.xml
msgid ""
"Use with [method set_param], [method set_param_randomness], and [method "
"set_param_texture] to set initial velocity properties."
msgstr ""
#: doc/classes/ParticlesMaterial.xml
msgid ""
"Use with [method set_param], [method set_param_randomness], and [method "
"set_param_texture] to set angular velocity properties."
msgstr ""
"À utiliser avec [method set_param], [method set_param_randomness], et "
"[method set_param_texture] pour définir les propriétés de la vélocité "
"angulaire."
#: doc/classes/ParticlesMaterial.xml
msgid ""
"Use with [method set_param], [method set_param_randomness], and [method "
"set_param_texture] to set orbital velocity properties."
msgstr ""
#: doc/classes/ParticlesMaterial.xml
msgid ""
"Use with [method set_param], [method set_param_randomness], and [method "
"set_param_texture] to set linear acceleration properties."
msgstr ""
#: doc/classes/ParticlesMaterial.xml
msgid ""
"Use with [method set_param], [method set_param_randomness], and [method "
"set_param_texture] to set radial acceleration properties."
msgstr ""
#: doc/classes/ParticlesMaterial.xml
msgid ""
"Use with [method set_param], [method set_param_randomness], and [method "
"set_param_texture] to set tangential acceleration properties."
msgstr ""
#: doc/classes/ParticlesMaterial.xml
msgid ""
"Use with [method set_param], [method set_param_randomness], and [method "
"set_param_texture] to set damping properties."
msgstr ""
"À utiliser avec [method set_param], [method set_param_randomness], et "
"[method set_param_texture] pour définir les propriétés d'amortissement."
#: doc/classes/ParticlesMaterial.xml
msgid ""
"Use with [method set_param], [method set_param_randomness], and [method "
"set_param_texture] to set angle properties."
msgstr ""
"À utiliser avec [method set_param], [method set_param_randomness], et "
"[method set_param_texture] pour définir les propriétés de l'angle."
#: doc/classes/ParticlesMaterial.xml
msgid ""
"Use with [method set_param], [method set_param_randomness], and [method "
"set_param_texture] to set scale properties."
msgstr ""
"À utiliser avec [method set_param], [method set_param_randomness], et "
"[method set_param_texture] pour définir les propriétés de mise à l'échelle."
#: doc/classes/ParticlesMaterial.xml
msgid ""
"Use with [method set_param], [method set_param_randomness], and [method "
"set_param_texture] to set hue variation properties."
msgstr ""
#: doc/classes/ParticlesMaterial.xml
msgid ""
"Use with [method set_param], [method set_param_randomness], and [method "
"set_param_texture] to set animation speed properties."
msgstr ""
#: doc/classes/ParticlesMaterial.xml
msgid ""
"Use with [method set_param], [method set_param_randomness], and [method "
"set_param_texture] to set animation offset properties."
msgstr ""
#: doc/classes/ParticlesMaterial.xml
msgid "Use with [method set_flag] to set [member flag_align_y]."
msgstr "À utiliser avec [method set_flag] pour définir [member flag_align_y]."
#: doc/classes/ParticlesMaterial.xml
msgid "Use with [method set_flag] to set [member flag_rotate_y]."
msgstr "À utiliser avec [method set_flag] pour définir [member flag_rotate_y]."
#: doc/classes/ParticlesMaterial.xml
msgid "Use with [method set_flag] to set [member flag_disable_z]."
msgstr ""
"À utiliser avec [method set_flag] pour définir [member flag_disable_z]."
#: doc/classes/ParticlesMaterial.xml
msgid ""
"Particles will be emitted at a position determined by sampling a random "
"point on the [member emission_point_texture]. Particle color will be "
"modulated by [member emission_color_texture]."
msgstr ""
#: doc/classes/ParticlesMaterial.xml
msgid ""
"Particles will be emitted at a position determined by sampling a random "
"point on the [member emission_point_texture]. Particle velocity and rotation "
"will be set based on [member emission_normal_texture]. Particle color will "
"be modulated by [member emission_color_texture]."
msgstr ""
#: doc/classes/Path.xml
msgid "Contains a [Curve3D] path for [PathFollow] nodes to follow."
msgstr "Contient une chemin [Curve3D] à suivre par les nœuds [PathFollow]."
#: doc/classes/Path.xml
msgid ""
"Can have [PathFollow] child nodes moving along the [Curve3D]. See "
"[PathFollow] for more information on the usage.\n"
"Note that the path is considered as relative to the moved nodes (children of "
"[PathFollow]). As such, the curve should usually start with a zero vector "
"[code](0, 0, 0)[/code]."
msgstr ""
#: doc/classes/Path.xml
msgid "A [Curve3D] describing the path."
msgstr "Une [Curve3D] décrivant le chemin."
#: doc/classes/Path.xml
msgid "Emitted when the [member curve] changes."
msgstr "Émis quand cette [member curve] change."
#: doc/classes/Path2D.xml
msgid "Contains a [Curve2D] path for [PathFollow2D] nodes to follow."
msgstr "Contient un chemin [Curve2D] que suivront les nœuds [PathFollow2D]."
#: doc/classes/Path2D.xml
msgid ""
"Can have [PathFollow2D] child nodes moving along the [Curve2D]. See "
"[PathFollow2D] for more information on usage.\n"
"[b]Note:[/b] The path is considered as relative to the moved nodes (children "
"of [PathFollow2D]). As such, the curve should usually start with a zero "
"vector ([code](0, 0)[/code])."
msgstr ""
#: doc/classes/Path2D.xml
msgid "A [Curve2D] describing the path."
msgstr "Une [Curve2D] décrivant le chemin."
#: doc/classes/PathFollow.xml
msgid "Point sampler for a [Path]."
msgstr "Échantillonneur de points pour un [Path]."
#: doc/classes/PathFollow.xml
msgid ""
"This node takes its parent [Path], and returns the coordinates of a point "
"within it, given a distance from the first vertex.\n"
"It is useful for making other nodes follow a path, without coding the "
"movement pattern. For that, the nodes must be children of this node. The "
"descendant nodes will then move accordingly when setting an offset in this "
"node."
msgstr ""
#: doc/classes/PathFollow.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the position between two cached points is interpolated "
"cubically, and linearly otherwise.\n"
"The points along the [Curve3D] of the [Path] are precomputed before use, for "
"faster calculations. The point at the requested offset is then calculated "
"interpolating between two adjacent cached points. This may present a problem "
"if the curve makes sharp turns, as the cached points may not follow the "
"curve closely enough.\n"
"There are two answers to this problem: either increase the number of cached "
"points and increase memory consumption, or make a cubic interpolation "
"between two points at the cost of (slightly) slower calculations."
msgstr ""
#: doc/classes/PathFollow.xml doc/classes/PathFollow2D.xml
msgid "The node's offset along the curve."
msgstr "Le décalage du nœud le long de la courbe."
#: doc/classes/PathFollow.xml doc/classes/PathFollow2D.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], any offset outside the path's length will wrap around, "
"instead of stopping at the ends. Use it for cyclic paths."
msgstr ""
#: doc/classes/PathFollow.xml
msgid ""
"The distance from the first vertex, measured in 3D units along the path. "
"This sets this node's position to a point within the path."
msgstr ""
#: doc/classes/PathFollow.xml
msgid ""
"Allows or forbids rotation on one or more axes, depending on the [enum "
"RotationMode] constants being used."
msgstr ""
#: doc/classes/PathFollow.xml
msgid ""
"The distance from the first vertex, considering 0.0 as the first vertex and "
"1.0 as the last. This is just another way of expressing the offset within "
"the path, as the offset supplied is multiplied internally by the path's "
"length."
msgstr ""
#: doc/classes/PathFollow.xml doc/classes/PathFollow2D.xml
msgid "The node's offset perpendicular to the curve."
msgstr "Le décalage du nœud perpendiculairement à la courbe."
#: doc/classes/PathFollow.xml
msgid "Forbids the PathFollow to rotate."
msgstr "Interdit au PathFollow de pivoter pour suivre le chemin."
#: doc/classes/PathFollow.xml
msgid "Allows the PathFollow to rotate in the Y axis only."
msgstr "Autorise le PathFollow à ne pivoter que selon l'axe Y."
#: doc/classes/PathFollow.xml
msgid "Allows the PathFollow to rotate in both the X, and Y axes."
msgstr "Autorise le PathFollow à pivoter selon les axes X et Y."
#: doc/classes/PathFollow.xml
msgid "Allows the PathFollow to rotate in any axis."
msgstr "Autorise le PathFollow à pivoter suivant n'importe quel axe."
#: doc/classes/PathFollow.xml
msgid ""
"Uses the up vector information in a [Curve3D] to enforce orientation. This "
"rotation mode requires the [Path]'s [member Curve3D.up_vector_enabled] "
"property to be set to [code]true[/code]."
msgstr ""
#: doc/classes/PathFollow2D.xml
msgid "Point sampler for a [Path2D]."
msgstr "Échantillonneur de points pour un [Path2D]."
#: doc/classes/PathFollow2D.xml
msgid ""
"This node takes its parent [Path2D], and returns the coordinates of a point "
"within it, given a distance from the first vertex.\n"
"It is useful for making other nodes follow a path, without coding the "
"movement pattern. For that, the nodes must be children of this node. The "
"descendant nodes will then move accordingly when setting an offset in this "
"node."
msgstr ""
#: doc/classes/PathFollow2D.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the position between two cached points is interpolated "
"cubically, and linearly otherwise.\n"
"The points along the [Curve2D] of the [Path2D] are precomputed before use, "
"for faster calculations. The point at the requested offset is then "
"calculated interpolating between two adjacent cached points. This may "
"present a problem if the curve makes sharp turns, as the cached points may "
"not follow the curve closely enough.\n"
"There are two answers to this problem: either increase the number of cached "
"points and increase memory consumption, or make a cubic interpolation "
"between two points at the cost of (slightly) slower calculations."
msgstr ""
#: doc/classes/PathFollow2D.xml
msgid ""
"How far to look ahead of the curve to calculate the tangent if the node is "
"rotating. E.g. shorter lookaheads will lead to faster rotations."
msgstr ""
#: doc/classes/PathFollow2D.xml
msgid "The distance along the path in pixels."
msgstr "La distance le long du chemin en pixels."
#: doc/classes/PathFollow2D.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], this node rotates to follow the path, making its "
"descendants rotate."
msgstr ""
#: doc/classes/PathFollow2D.xml
msgid ""
"The distance along the path as a number in the range 0.0 (for the first "
"vertex) to 1.0 (for the last). This is just another way of expressing the "
"offset within the path, as the offset supplied is multiplied internally by "
"the path's length."
msgstr ""
#: doc/classes/PCKPacker.xml
msgid "Creates packages that can be loaded into a running project."
msgstr "Crée des paquets qui peuvent être chargés dans un projet lancé."
#: doc/classes/PCKPacker.xml
msgid ""
"The [PCKPacker] is used to create packages that can be loaded into a running "
"project using [method ProjectSettings.load_resource_pack].\n"
"[codeblock]\n"
"var packer = PCKPacker.new()\n"
"packer.pck_start(\"test.pck\")\n"
"packer.add_file(\"res://text.txt\", \"text.txt\")\n"
"packer.flush()\n"
"[/codeblock]\n"
"The above [PCKPacker] creates package [code]test.pck[/code], then adds a "
"file named [code]text.txt[/code] at the root of the package."
msgstr ""
#: doc/classes/PCKPacker.xml
msgid ""
"Adds the [code]source_path[/code] file to the current PCK package at the "
"[code]pck_path[/code] internal path (should start with [code]res://[/code])."
msgstr ""
#: doc/classes/PCKPacker.xml
msgid ""
"Writes the files specified using all [method add_file] calls since the last "
"flush. If [code]verbose[/code] is [code]true[/code], a list of files added "
"will be printed to the console for easier debugging."
msgstr ""
#: doc/classes/PCKPacker.xml
msgid ""
"Creates a new PCK file with the name [code]pck_name[/code]. The [code].pck[/"
"code] file extension isn't added automatically, so it should be part of "
"[code]pck_name[/code] (even though it's not required)."
msgstr ""
"Crée un nouveau fichier PCK nommé [code]pck_name[/code]. L'extension de "
"fichier [code].pck[/code] n'est pas ajoutée automatiquement, dont elle doit "
"être présente dans [code]pck_name[/code] (mais ça n'est pas indispensable)."
#: doc/classes/Performance.xml
msgid "Exposes performance-related data."
msgstr "Expose les données relatives aux performances."
#: doc/classes/Performance.xml
msgid ""
"This class provides access to a number of different monitors related to "
"performance, such as memory usage, draw calls, and FPS. These are the same "
"as the values displayed in the [b]Monitor[/b] tab in the editor's "
"[b]Debugger[/b] panel. By using the [method get_monitor] method of this "
"class, you can access this data from your code.\n"
"[b]Note:[/b] A few of these monitors are only available in debug mode and "
"will always return 0 when used in a release build.\n"
"[b]Note:[/b] Many of these monitors are not updated in real-time, so there "
"may be a short delay between changes."
msgstr ""
#: doc/classes/Performance.xml
msgid ""
"Returns the value of one of the available monitors. You should provide one "
"of the [enum Monitor] constants as the argument, like this:\n"
"[codeblock]\n"
"print(Performance.get_monitor(Performance.TIME_FPS)) # Prints the FPS to the "
"console\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
#: doc/classes/Performance.xml
msgid "Number of frames per second."
msgstr "Nombre dimages par seconde."
#: doc/classes/Performance.xml
msgid "Time it took to complete one frame, in seconds."
msgstr "Le temps nécessaire pour compléter une trame, en secondes."
#: doc/classes/Performance.xml
msgid "Time it took to complete one physics frame, in seconds."
msgstr "Le temps nécessaire pour compléter une trame physique, en secondes."
#: doc/classes/Performance.xml
msgid ""
"Static memory currently used, in bytes. Not available in release builds."
msgstr ""
"La mémoire statique actuellement utilisée, en octets. N'est pas utilisable "
"dans les versions finales."
#: doc/classes/Performance.xml
msgid ""
"Dynamic memory currently used, in bytes. Not available in release builds."
msgstr ""
"La mémoire dynamique actuellement utilisée, en octets. N'est pas utilisable "
"dans les versions finales."
#: doc/classes/Performance.xml
msgid "Available static memory. Not available in release builds."
msgstr ""
"La mémoire statique disponible. N'est pas utilisable dans les versions "
"exportés sans le mode débogage."
#: doc/classes/Performance.xml
msgid "Available dynamic memory. Not available in release builds."
msgstr ""
"La mémoire dynamique disponible. N'est pas utilisable dans les versions "
"finales."
#: doc/classes/Performance.xml
msgid ""
"Largest amount of memory the message queue buffer has used, in bytes. The "
"message queue is used for deferred functions calls and notifications."
msgstr ""
#: doc/classes/Performance.xml
msgid "Number of objects currently instanced (including nodes)."
msgstr "Le nombre d'objets actuellement instanciés (nœuds inclus)."
#: doc/classes/Performance.xml
msgid "Number of resources currently used."
msgstr "Nombre de ressources actuellement utilisées."
#: doc/classes/Performance.xml
msgid ""
"Number of nodes currently instanced in the scene tree. This also includes "
"the root node."
msgstr ""
#: doc/classes/Performance.xml
msgid ""
"Number of orphan nodes, i.e. nodes which are not parented to a node of the "
"scene tree."
msgstr ""
#: doc/classes/Performance.xml
msgid "3D objects drawn per frame."
msgstr "Les objets 3D dessinés par trame."
#: doc/classes/Performance.xml
msgid "Vertices drawn per frame. 3D only."
msgstr "Les sommets dessinés durant la trame. Seulement pour la 3D."
#: doc/classes/Performance.xml
msgid "Material changes per frame. 3D only."
msgstr "Les matériaux changés durant la trame. Seulement pour la 3D."
#: doc/classes/Performance.xml
msgid "Shader changes per frame. 3D only."
msgstr "Les shaders changés durant la trame. Seulement pour la 3D."
#: doc/classes/Performance.xml
msgid "Render surface changes per frame. 3D only."
msgstr "Les surfaces affichées changées durant la trame. Seulement pour la 3D."
#: doc/classes/Performance.xml
msgid "Draw calls per frame. 3D only."
msgstr "Le nombre d'appels d'affichage par trame. Seulement pour la 3D."
#: doc/classes/Performance.xml
msgid "Items or joined items drawn per frame."
msgstr "Les éléments et les éléments joins affichés par trame."
#: doc/classes/Performance.xml
msgid "Draw calls per frame."
msgstr "Les appels de dessin par trame."
#: doc/classes/Performance.xml doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"The amount of video memory used, i.e. texture and vertex memory combined."
msgstr ""
"La quantité de mémoire vidéo utilisée, soit la mémoire combinée des textures "
"et sommets."
#: doc/classes/Performance.xml doc/classes/VisualServer.xml
msgid "The amount of texture memory used."
msgstr "La quantité de mémoire utilisée pour les textures."
#: doc/classes/Performance.xml doc/classes/VisualServer.xml
msgid "The amount of vertex memory used."
msgstr "La quantité de mémoire utilisée pour les sommets."
#: doc/classes/Performance.xml doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Unimplemented in the GLES2 and GLES3 rendering backends, always returns 0."
msgstr ""
"Ne implémenté pour les rendus sous GLES2 et GLES3, retourne toujours 0."
#: doc/classes/Performance.xml
msgid "Number of active [RigidBody2D] nodes in the game."
msgstr "Le nombre de nœuds [RigidBody2D] actifs dans le jeu."
#: doc/classes/Performance.xml
msgid "Number of collision pairs in the 2D physics engine."
msgstr "Le nombre de paires de collision dans le moteur physique 2D."
#: doc/classes/Performance.xml
msgid "Number of islands in the 2D physics engine."
msgstr "Le nombre d'îles dans le moteur physique 2D."
#: doc/classes/Performance.xml
msgid "Number of active [RigidBody] and [VehicleBody] nodes in the game."
msgstr "Le nombre de nœuds [RigidBody] et [VehicleBody] actifs dans le jeu."
#: doc/classes/Performance.xml
msgid "Number of collision pairs in the 3D physics engine."
msgstr "Le nombre de paires de collisions dans le moteur physique 3D."
#: doc/classes/Performance.xml
msgid "Number of islands in the 3D physics engine."
msgstr "Le nombre d'îles dans le moteur physique 3D."
#: doc/classes/Performance.xml
msgid "Output latency of the [AudioServer]."
msgstr "Latence de sortie de l'[AudioServer]."
#: doc/classes/Performance.xml
msgid "Represents the size of the [enum Monitor] enum."
msgstr "Représente la taille de l'énumération [enum Monitor]."
#: doc/classes/PHashTranslation.xml
msgid "Optimized translation."
msgstr "Traduction optimisée."
#: doc/classes/PHashTranslation.xml
msgid ""
"Optimized translation. Uses real-time compressed translations, which results "
"in very small dictionaries."
msgstr ""
"Traductions optimisées. Utilise une compression en temps-réel, ce qui permet "
"d'avoir un dictionnaire très petit."
#: doc/classes/PHashTranslation.xml
msgid ""
"Generates and sets an optimized translation from the given [Translation] "
"resource."
msgstr ""
"Génère et définit des traductions optimisées depuis la ressource "
"[Translation] donnée."
#: doc/classes/Physics2DDirectBodyState.xml
msgid "Direct access object to a physics body in the [Physics2DServer]."
msgstr "L'objet d'accès direct au corps physique du [Physics2DServer]."
#: doc/classes/Physics2DDirectBodyState.xml
msgid ""
"Provides direct access to a physics body in the [Physics2DServer], allowing "
"safe changes to physics properties. This object is passed via the direct "
"state callback of rigid/character bodies, and is intended for changing the "
"direct state of that body. See [method RigidBody2D._integrate_forces]."
msgstr ""
#: doc/classes/Physics2DDirectBodyState.xml
#: doc/classes/Physics2DDirectSpaceState.xml
#: doc/classes/PhysicsDirectBodyState.xml
#: doc/classes/PhysicsDirectSpaceState.xml doc/classes/RayCast.xml
msgid "Ray-casting"
msgstr ""
#: doc/classes/Physics2DDirectBodyState.xml doc/classes/RigidBody2D.xml
msgid "Adds a constant directional force without affecting rotation."
msgstr "Ajoute une force directionnelle constante sans affecter la rotation."
#: doc/classes/Physics2DDirectBodyState.xml
#: doc/classes/PhysicsDirectBodyState.xml doc/classes/RigidBody2D.xml
msgid ""
"Adds a positioned force to the body. Both the force and the offset from the "
"body origin are in global coordinates."
msgstr ""
#: doc/classes/Physics2DDirectBodyState.xml doc/classes/RigidBody2D.xml
msgid "Adds a constant rotational force."
msgstr "Ajoute une force de rotation constante."
#: doc/classes/Physics2DDirectBodyState.xml doc/classes/RigidBody2D.xml
msgid "Applies a directional impulse without affecting rotation."
msgstr "Applique une impulsion directionnelle changer affecter la rotation."
#: doc/classes/Physics2DDirectBodyState.xml
msgid ""
"Applies a positioned impulse to the body. An impulse is time-independent! "
"Applying an impulse every frame would result in a framerate-dependent force. "
"For this reason, it should only be used when simulating one-time impacts "
"(use the \"_force\" functions otherwise). The offset uses the rotation of "
"the global coordinate system, but is centered at the object's origin."
msgstr ""
#: doc/classes/Physics2DDirectBodyState.xml doc/classes/RigidBody2D.xml
msgid "Applies a rotational impulse to the body."
msgstr "Applique une impulsion de rotation au corps."
#: doc/classes/Physics2DDirectBodyState.xml
#: doc/classes/PhysicsDirectBodyState.xml
msgid "Returns the collider's [RID]."
msgstr "Retourne le [RID] du collisionneur."
#: doc/classes/Physics2DDirectBodyState.xml
#: doc/classes/PhysicsDirectBodyState.xml
msgid "Returns the collider's object id."
msgstr "Retourne lid de lobjet du collisionneur."
#: doc/classes/Physics2DDirectBodyState.xml
msgid ""
"Returns the collider object. This depends on how it was created (will return "
"a scene node if such was used to create it)."
msgstr ""
#: doc/classes/Physics2DDirectBodyState.xml
#: doc/classes/PhysicsDirectBodyState.xml
msgid "Returns the contact position in the collider."
msgstr "Retourne la position du contact sur le collisionneur."
#: doc/classes/Physics2DDirectBodyState.xml
#: doc/classes/PhysicsDirectBodyState.xml
msgid "Returns the collider's shape index."
msgstr "Retourne l'index de forme du collisionneur."
#: doc/classes/Physics2DDirectBodyState.xml
msgid ""
"Returns the collided shape's metadata. This metadata is different from "
"[method Object.get_meta], and is set with [method Physics2DServer."
"shape_set_data]."
msgstr ""
#: doc/classes/Physics2DDirectBodyState.xml
#: doc/classes/PhysicsDirectBodyState.xml
msgid "Returns the linear velocity vector at the collider's contact point."
msgstr ""
"Retourne le vecteur de vélocité linéaire au point de contact à la collision."
#: doc/classes/Physics2DDirectBodyState.xml
msgid ""
"Returns the number of contacts this body has with other bodies.\n"
"[b]Note:[/b] By default, this returns 0 unless bodies are configured to "
"monitor contacts. See [member RigidBody2D.contact_monitor]."
msgstr ""
#: doc/classes/Physics2DDirectBodyState.xml
#: doc/classes/PhysicsDirectBodyState.xml
msgid "Returns the local normal at the contact point."
msgstr "Retourne la normale locale au point de contact."
#: doc/classes/Physics2DDirectBodyState.xml
#: doc/classes/PhysicsDirectBodyState.xml
msgid "Returns the local position of the contact point."
msgstr "Retourne la position locale au point de contact."
#: doc/classes/Physics2DDirectBodyState.xml
#: doc/classes/PhysicsDirectBodyState.xml
msgid "Returns the local shape index of the collision."
msgstr "Retourne l'index de la forme locale de la collision."
#: doc/classes/Physics2DDirectBodyState.xml
#: doc/classes/PhysicsDirectBodyState.xml
msgid "Returns the current state of the space, useful for queries."
msgstr "Retourne l'état actuel de l'espace, utile pour les requêtes."
#: doc/classes/Physics2DDirectBodyState.xml
#: doc/classes/PhysicsDirectBodyState.xml
msgid ""
"Returns the body's velocity at the given relative position, including both "
"translation and rotation."
msgstr ""
#: doc/classes/Physics2DDirectBodyState.xml
#: doc/classes/PhysicsDirectBodyState.xml
msgid "Calls the built-in force integration code."
msgstr ""
#: doc/classes/Physics2DDirectBodyState.xml doc/classes/RigidBody2D.xml
msgid "The body's rotational velocity in [i]radians[/i] per second."
msgstr "La vitesse de rotation du corps en [i]radians[/i] par seconde."
#: doc/classes/Physics2DDirectBodyState.xml
#: doc/classes/PhysicsDirectBodyState.xml
msgid "The inverse of the inertia of the body."
msgstr "L'inverse de l'inertie du corps."
#: doc/classes/Physics2DDirectBodyState.xml
#: doc/classes/PhysicsDirectBodyState.xml
msgid "The inverse of the mass of the body."
msgstr "L'inverse de la masse du corps."
#: doc/classes/Physics2DDirectBodyState.xml
msgid "The body's linear velocity in pixels per second."
msgstr "La vitesse linéaire d'un corps en pixels par seconde."
#: doc/classes/Physics2DDirectBodyState.xml
#: doc/classes/PhysicsDirectBodyState.xml
msgid "If [code]true[/code], this body is currently sleeping (not active)."
msgstr "Si [code]true[/code], le corps est actuellement au repos (inactif)."
#: doc/classes/Physics2DDirectBodyState.xml
#: doc/classes/PhysicsDirectBodyState.xml
msgid "The timestep (delta) used for the simulation."
msgstr "L'étape de temps (delta) utilisé pour la simulation."
#: doc/classes/Physics2DDirectBodyState.xml
#: doc/classes/PhysicsDirectBodyState.xml
msgid ""
"The rate at which the body stops rotating, if there are not any other forces "
"moving it."
msgstr ""
#: doc/classes/Physics2DDirectBodyState.xml
#: doc/classes/PhysicsDirectBodyState.xml
msgid "The total gravity vector being currently applied to this body."
msgstr "Le vecteur total de gravité actuellement appliqué à ce corps."
#: doc/classes/Physics2DDirectBodyState.xml
#: doc/classes/PhysicsDirectBodyState.xml
msgid ""
"The rate at which the body stops moving, if there are not any other forces "
"moving it."
msgstr ""
#: doc/classes/Physics2DDirectBodyState.xml
#: doc/classes/PhysicsDirectBodyState.xml
msgid "The body's transformation matrix."
msgstr "La matrice de transformation du corps."
#: doc/classes/Physics2DDirectSpaceState.xml
msgid "Direct access object to a space in the [Physics2DServer]."
msgstr "L'objet pour accéder directement à l'espace du [Physics2DServer]."
#: doc/classes/Physics2DDirectSpaceState.xml
msgid ""
"Direct access object to a space in the [Physics2DServer]. It's used mainly "
"to do queries against objects and areas residing in a given space."
msgstr ""
#: doc/classes/Physics2DDirectSpaceState.xml
msgid ""
"Checks how far a [Shape2D] can move without colliding. All the parameters "
"for the query, including the shape and the motion, are supplied through a "
"[Physics2DShapeQueryParameters] object.\n"
"Returns an array with the safe and unsafe proportions (between 0 and 1) of "
"the motion. The safe proportion is the maximum fraction of the motion that "
"can be made without a collision. The unsafe proportion is the minimum "
"fraction of the distance that must be moved for a collision. If no collision "
"is detected a result of [code][1.0, 1.0][/code] will be returned.\n"
"[b]Note:[/b] Any [Shape2D]s that the shape is already colliding with e.g. "
"inside of, will be ignored. Use [method collide_shape] to determine the "
"[Shape2D]s that the shape is already colliding with."
msgstr ""
#: doc/classes/Physics2DDirectSpaceState.xml
msgid ""
"Checks the intersections of a shape, given through a "
"[Physics2DShapeQueryParameters] object, against the space. The resulting "
"array contains a list of points where the shape intersects another. Like "
"with [method intersect_shape], the number of returned results can be limited "
"to save processing time."
msgstr ""
#: doc/classes/Physics2DDirectSpaceState.xml
msgid ""
"Checks the intersections of a shape, given through a "
"[Physics2DShapeQueryParameters] object, against the space. If it collides "
"with more than one shape, the nearest one is selected. If the shape did not "
"intersect anything, then an empty dictionary is returned instead.\n"
"[b]Note:[/b] This method does not take into account the [code]motion[/code] "
"property of the object. The returned object is a dictionary containing the "
"following fields:\n"
"[code]collider_id[/code]: The colliding object's ID.\n"
"[code]linear_velocity[/code]: The colliding object's velocity [Vector2]. If "
"the object is an [Area2D], the result is [code](0, 0)[/code].\n"
"[code]metadata[/code]: The intersecting shape's metadata. This metadata is "
"different from [method Object.get_meta], and is set with [method "
"Physics2DServer.shape_set_data].\n"
"[code]normal[/code]: The object's surface normal at the intersection point.\n"
"[code]point[/code]: The intersection point.\n"
"[code]rid[/code]: The intersecting object's [RID].\n"
"[code]shape[/code]: The shape index of the colliding shape."
msgstr ""
#: doc/classes/Physics2DDirectSpaceState.xml
msgid ""
"Checks whether a point is inside any solid shape. The shapes the point is "
"inside of are returned in an array containing dictionaries with the "
"following fields:\n"
"[code]collider[/code]: The colliding object.\n"
"[code]collider_id[/code]: The colliding object's ID.\n"
"[code]metadata[/code]: The intersecting shape's metadata. This metadata is "
"different from [method Object.get_meta], and is set with [method "
"Physics2DServer.shape_set_data].\n"
"[code]rid[/code]: The intersecting object's [RID].\n"
"[code]shape[/code]: The shape index of the colliding shape.\n"
"The number of intersections can be limited with the [code]max_results[/code] "
"parameter, to reduce the processing time.\n"
"Additionally, the method can take an [code]exclude[/code] array of objects "
"or [RID]s that are to be excluded from collisions, a [code]collision_mask[/"
"code] bitmask representing the physics layers to check in, or booleans to "
"determine if the ray should collide with [PhysicsBody2D]s or [Area2D]s, "
"respectively.\n"
"[b]Note:[/b] [ConcavePolygonShape2D]s and [CollisionPolygon2D]s in "
"[code]Segments[/code] build mode are not solid shapes. Therefore, they will "
"not be detected."
msgstr ""
#: doc/classes/Physics2DDirectSpaceState.xml
msgid ""
"Checks whether a point is inside any solid shape, in a specific canvas layer "
"given by [code]canvas_instance_id[/code]. The shapes the point is inside of "
"are returned in an array containing dictionaries with the following fields:\n"
"[code]collider[/code]: The colliding object.\n"
"[code]collider_id[/code]: The colliding object's ID.\n"
"[code]metadata[/code]: The intersecting shape's metadata. This metadata is "
"different from [method Object.get_meta], and is set with [method "
"Physics2DServer.shape_set_data].\n"
"[code]rid[/code]: The intersecting object's [RID].\n"
"[code]shape[/code]: The shape index of the colliding shape.\n"
"The number of intersections can be limited with the [code]max_results[/code] "
"parameter, to reduce the processing time.\n"
"Additionally, the method can take an [code]exclude[/code] array of objects "
"or [RID]s that are to be excluded from collisions, a [code]collision_mask[/"
"code] bitmask representing the physics layers to check in, or booleans to "
"determine if the ray should collide with [PhysicsBody2D]s or [Area2D]s, "
"respectively.\n"
"[b]Note:[/b] [ConcavePolygonShape2D]s and [CollisionPolygon2D]s in "
"[code]Segments[/code] build mode are not solid shapes. Therefore, they will "
"not be detected."
msgstr ""
#: doc/classes/Physics2DDirectSpaceState.xml
msgid ""
"Intersects a ray in a given space. The returned object is a dictionary with "
"the following fields:\n"
"[code]collider[/code]: The colliding object.\n"
"[code]collider_id[/code]: The colliding object's ID.\n"
"[code]metadata[/code]: The intersecting shape's metadata. This metadata is "
"different from [method Object.get_meta], and is set with [method "
"Physics2DServer.shape_set_data].\n"
"[code]normal[/code]: The object's surface normal at the intersection point.\n"
"[code]position[/code]: The intersection point.\n"
"[code]rid[/code]: The intersecting object's [RID].\n"
"[code]shape[/code]: The shape index of the colliding shape.\n"
"If the ray did not intersect anything, then an empty dictionary is returned "
"instead.\n"
"Additionally, the method can take an [code]exclude[/code] array of objects "
"or [RID]s that are to be excluded from collisions, a [code]collision_mask[/"
"code] bitmask representing the physics layers to check in, or booleans to "
"determine if the ray should collide with [PhysicsBody2D]s or [Area2D]s, "
"respectively."
msgstr ""
#: doc/classes/Physics2DDirectSpaceState.xml
msgid ""
"Checks the intersections of a shape, given through a "
"[Physics2DShapeQueryParameters] object, against the space. The intersected "
"shapes are returned in an array containing dictionaries with the following "
"fields:\n"
"[code]collider[/code]: The colliding object.\n"
"[code]collider_id[/code]: The colliding object's ID.\n"
"[code]metadata[/code]: The intersecting shape's metadata. This metadata is "
"different from [method Object.get_meta], and is set with [method "
"Physics2DServer.shape_set_data].\n"
"[code]rid[/code]: The intersecting object's [RID].\n"
"[code]shape[/code]: The shape index of the colliding shape.\n"
"The number of intersections can be limited with the [code]max_results[/code] "
"parameter, to reduce the processing time."
msgstr ""
#: doc/classes/Physics2DServer.xml
msgid "Server interface for low-level 2D physics access."
msgstr "L'interface du serveur pour l'accès à la physique 2D en bas niveau."
#: doc/classes/Physics2DServer.xml
msgid ""
"Physics2DServer is the server responsible for all 2D physics. It can create "
"many kinds of physics objects, but does not insert them on the node tree."
msgstr ""
"PhysicsServer2D est le serveur responsable de toute la physique 2D. Il peut "
"créer de nombreux types d'objets physiques, mais ne les insère pas dans "
"l'arbre des nœuds."
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid ""
"Adds a shape to the area, along with a transform matrix. Shapes are usually "
"referenced by their index, so you should track which shape has a given index."
msgstr ""
"Ajoute une forme à la zone, avec une matrice de transformation. Les formes "
"sont généralement référencées par leur index, vous devez donc suivre quelle "
"forme a un index donné."
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid ""
"Assigns the area to a descendant of [Object], so it can exist in the node "
"tree."
msgstr ""
"Assigne la zone à un descendant de [Object], afin qu'il puisse exister dans "
"l'arbre des nœuds."
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid ""
"Removes all shapes from an area. It does not delete the shapes, so they can "
"be reassigned later."
msgstr ""
"Supprime toutes les formes d'une zone. Il ne supprime pas les formes, de "
"sorte qu'elles peuvent être réaffectées ultérieurement."
#: doc/classes/Physics2DServer.xml
msgid ""
"Creates an [Area2D]. After creating an [Area2D] with this method, assign it "
"to a space using [method area_set_space] to use the created [Area2D] in the "
"physics world."
msgstr ""
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "Gets the instance ID of the object the area is assigned to."
msgstr ""
"Retourne l'identifiant d'instance de l'objet auquel la zone est attribuée."
#: doc/classes/Physics2DServer.xml
msgid ""
"Returns an area parameter value. See [enum AreaParameter] for a list of "
"available parameters."
msgstr ""
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "Returns the [RID] of the nth shape of an area."
msgstr "Retourne le [RID] de la énième forme d'une zone."
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "Returns the number of shapes assigned to an area."
msgstr "Retourne le nombre de formes assignées à une zone."
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "Returns the transform matrix of a shape within an area."
msgstr "Renvoie la matrice de transformation dune forme dans une zone."
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "Returns the space assigned to the area."
msgstr "Renvoie lespace affecté à la zone."
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "Returns the space override mode for the area."
msgstr "Renvoie le mode de remplacement de lespace pour la zone."
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "Returns the transform matrix for an area."
msgstr "Retourne la matrice de transformation pour une zone."
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid ""
"Removes a shape from an area. It does not delete the shape, so it can be "
"reassigned later."
msgstr ""
"Enlève une forme dune zone. Il ne supprime pas la forme, de sorte qu'elle "
"peut être réaffectée plus tard."
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "Assigns the area to one or many physics layers."
msgstr "Affecte la zone à un ou plusieurs calques de physique."
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "Sets which physics layers the area will monitor."
msgstr "Définit les calques de physique que la zone surveillera."
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid ""
"Sets the function to call when any body/area enters or exits the area. This "
"callback will be called for any object interacting with the area, and takes "
"five parameters:\n"
"1: [constant AREA_BODY_ADDED] or [constant AREA_BODY_REMOVED], depending on "
"whether the object entered or exited the area.\n"
"2: [RID] of the object that entered/exited the area.\n"
"3: Instance ID of the object that entered/exited the area.\n"
"4: The shape index of the object that entered/exited the area.\n"
"5: The shape index of the area where the object entered/exited."
msgstr ""
#: doc/classes/Physics2DServer.xml
msgid ""
"Sets the value for an area parameter. See [enum AreaParameter] for a list of "
"available parameters."
msgstr ""
"Définit la valeur dun paramètre de zone. Voir [enum AreaParameter] pour une "
"liste de paramètres disponibles."
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid ""
"Substitutes a given area shape by another. The old shape is selected by its "
"index, the new one by its [RID]."
msgstr ""
#: doc/classes/Physics2DServer.xml
msgid "Disables a given shape in an area."
msgstr "Désactive une forme donnée dans une zone."
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "Sets the transform matrix for an area shape."
msgstr "Définit la matrice de transformation pour la forme de l'aire."
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "Assigns a space to the area."
msgstr "Assigne un espace pour l'aire."
#: doc/classes/Physics2DServer.xml
msgid ""
"Sets the space override mode for the area. See [enum AreaSpaceOverrideMode] "
"for a list of available modes."
msgstr ""
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "Sets the transform matrix for an area."
msgstr "Définit la matrice de transformation pour l'aire."
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "Adds a body to the list of bodies exempt from collisions."
msgstr "Ajoute un corps à la liste de ceux ignorés lors des collisions."
#: doc/classes/Physics2DServer.xml
msgid ""
"Adds a positioned force to the applied force and torque. As with [method "
"body_apply_impulse], both the force and the offset from the body origin are "
"in global coordinates. A force differs from an impulse in that, while the "
"two are forces, the impulse clears itself after being applied."
msgstr ""
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid ""
"Adds a shape to the body, along with a transform matrix. Shapes are usually "
"referenced by their index, so you should track which shape has a given index."
msgstr ""
#: doc/classes/Physics2DServer.xml
msgid ""
"Adds a positioned impulse to the applied force and torque. Both the force "
"and the offset from the body origin are in global coordinates."
msgstr ""
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "Removes all shapes from a body."
msgstr "Retire toutes les formes du corps."
#: doc/classes/Physics2DServer.xml
msgid "Creates a physics body."
msgstr "Crée un corps physique."
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "Returns the physics layer or layers a body belongs to."
msgstr "Retourne le(s) calque(s) physique(s) auquel(s) ce corps appartient."
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "Returns the physics layer or layers a body can collide with."
msgstr ""
"Retourne le(s) calque(s) physique(s) où le corps peut entrer en collision."
#: doc/classes/Physics2DServer.xml
msgid "Returns the continuous collision detection mode."
msgstr ""
#: doc/classes/Physics2DServer.xml
msgid ""
"Returns the [Physics2DDirectBodyState] of the body. Returns [code]null[/"
"code] if the body is destroyed or removed from the physics space."
msgstr ""
"Retourne le [Physics2DDirectBodyState] du corps. Retourne [code]null[/code] "
"si le corps est détruit ou retiré de l'espace physique."
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid ""
"Returns the maximum contacts that can be reported. See [method "
"body_set_max_contacts_reported]."
msgstr ""
"Retourne le nombre maximal de contacts qui peuvent être détectés. Voir "
"[method body_set_max_contacts_reported]."
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "Returns the body mode."
msgstr "Retourne le mode corps."
#: doc/classes/Physics2DServer.xml
msgid ""
"Returns the value of a body parameter. See [enum BodyParameter] for a list "
"of available parameters."
msgstr ""
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "Returns the [RID] of the nth shape of a body."
msgstr "Retourne le [RID] de la n-ième forme de ce corps."
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "Returns the number of shapes assigned to a body."
msgstr "Retourne le nombre de formes associées au corps."
#: doc/classes/Physics2DServer.xml
msgid "Returns the metadata of a shape of a body."
msgstr ""
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "Returns the transform matrix of a body shape."
msgstr "Retourne la matrice de transformation pour la forme du corps."
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "Returns the [RID] of the space assigned to a body."
msgstr "Retourne le [RID] de la forme assignée à ce corps."
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "Returns a body state."
msgstr "Retourne un état du corps."
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid ""
"Returns whether a body uses a callback function to calculate its own physics "
"(see [method body_set_force_integration_callback])."
msgstr ""
#: doc/classes/Physics2DServer.xml
msgid "Removes a body from the list of bodies exempt from collisions."
msgstr "Retirer un corps de la liste de ceux ignorés lors des collisions."
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid ""
"Removes a shape from a body. The shape is not deleted, so it can be reused "
"afterwards."
msgstr ""
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
#: doc/classes/RigidBody.xml
msgid ""
"Sets an axis velocity. The velocity in the given vector axis will be set as "
"the given vector length. This is useful for jumping behavior."
msgstr ""
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "Sets the physics layer or layers a body belongs to."
msgstr "Définit le(s) calque(s) physique(s) auquel(s) ce corps appartient."
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "Sets the physics layer or layers a body can collide with."
msgstr ""
"Définit le(s) calque(s) physique(s) où le corps peut entrer en collision."
#: doc/classes/Physics2DServer.xml
msgid ""
"Sets the continuous collision detection mode using one of the [enum CCDMode] "
"constants.\n"
"Continuous collision detection tries to predict where a moving body will "
"collide, instead of moving it and correcting its movement if it collided."
msgstr ""
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid ""
"Sets the function used to calculate physics for an object, if that object "
"allows it (see [method body_set_omit_force_integration])."
msgstr ""
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid ""
"Sets the maximum contacts to report. Bodies can keep a log of the contacts "
"with other bodies, this is enabled by setting the maximum amount of contacts "
"reported to a number greater than 0."
msgstr ""
#: doc/classes/Physics2DServer.xml
msgid "Sets the body mode using one of the [enum BodyMode] constants."
msgstr ""
"Définit le mode du corps, avec l'une des constantes de [enum BodyMode]."
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid ""
"Sets whether a body uses a callback function to calculate its own physics "
"(see [method body_set_force_integration_callback])."
msgstr ""
"Définit quand un corps utilise sa propre fonction pour calculer sa physique "
"(voir [method body_set_force_integration_callback])."
#: doc/classes/Physics2DServer.xml
msgid ""
"Sets a body parameter. See [enum BodyParameter] for a list of available "
"parameters."
msgstr ""
"Définit un paramètre du corps. Voir [enum BodyParameter] pour la liste des "
"paramètres disponibles."
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid ""
"Substitutes a given body shape by another. The old shape is selected by its "
"index, the new one by its [RID]."
msgstr ""
"Remplace la forme du corps par une autre. L'ancienne forme est choisie par "
"son index, et la nouvelle par son [RID]."
#: doc/classes/Physics2DServer.xml
msgid ""
"Enables one way collision on body if [code]enable[/code] is [code]true[/"
"code]."
msgstr ""
"Active les collisions dans un seul sens pour ce corps si [code]enable[/code] "
"est [code]true[/code]."
#: doc/classes/Physics2DServer.xml
msgid "Disables shape in body if [code]disable[/code] is [code]true[/code]."
msgstr ""
"Désactive la forme du corps si [code]disable[/code] est [code]true[/code]."
#: doc/classes/Physics2DServer.xml
msgid ""
"Sets metadata of a shape within a body. This metadata is different from "
"[method Object.set_meta], and can be retrieved on shape queries."
msgstr ""
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "Sets the transform matrix for a body shape."
msgstr "Définit la matrice de transformation pour la forme du corps."
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "Assigns a space to the body (see [method space_create])."
msgstr "Assigne un espace au corps (voir [method space_create])."
#: doc/classes/Physics2DServer.xml
msgid ""
"Sets a body state using one of the [enum BodyState] constants.\n"
"Note that the method doesn't take effect immediately. The state will change "
"on the next physics frame."
msgstr ""
#: doc/classes/Physics2DServer.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if a collision would result from moving in the "
"given direction from a given point in space. Margin increases the size of "
"the shapes involved in the collision detection. [Physics2DTestMotionResult] "
"can be passed to return additional information in."
msgstr ""
#: doc/classes/Physics2DServer.xml
msgid ""
"Creates a damped spring joint between two bodies. If not specified, the "
"second body is assumed to be the joint itself."
msgstr ""
#: doc/classes/Physics2DServer.xml
msgid "Returns the value of a damped spring joint parameter."
msgstr ""
#: doc/classes/Physics2DServer.xml
msgid ""
"Sets a damped spring joint parameter. See [enum DampedStringParam] for a "
"list of available parameters."
msgstr ""
"Définit la valeur dun paramètre de zone. Voir [enum DampedStringParam] pour "
"une liste de paramètres disponibles."
#: doc/classes/Physics2DServer.xml
msgid ""
"Destroys any of the objects created by Physics2DServer. If the [RID] passed "
"is not one of the objects that can be created by Physics2DServer, an error "
"will be sent to the console."
msgstr ""
#: doc/classes/Physics2DServer.xml
msgid ""
"Returns information about the current state of the 2D physics engine. See "
"[enum ProcessInfo] for a list of available states."
msgstr ""
#: doc/classes/Physics2DServer.xml
msgid ""
"Creates a groove joint between two bodies. If not specified, the bodies are "
"assumed to be the joint itself."
msgstr ""
#: doc/classes/Physics2DServer.xml
msgid "Returns the value of a joint parameter."
msgstr "Retourne la valeur du paramètre du joint."
#: doc/classes/Physics2DServer.xml
msgid "Returns a joint's type (see [enum JointType])."
msgstr "Retourne le type de joint (voir [enum JoinType])."
#: doc/classes/Physics2DServer.xml
msgid ""
"Sets a joint parameter. See [enum JointParam] for a list of available "
"parameters."
msgstr ""
"Définit un paramètre du joint. Voir [enum JointParam] pour la liste des "
"paramètres disponibles."
#: doc/classes/Physics2DServer.xml
msgid ""
"Creates a pin joint between two bodies. If not specified, the second body is "
"assumed to be the joint itself."
msgstr ""
#: doc/classes/Physics2DServer.xml
msgid "Activates or deactivates the 2D physics engine."
msgstr "Active ou désactive le moteur physique 2D."
#: doc/classes/Physics2DServer.xml
msgid ""
"Sets the amount of iterations for calculating velocities of colliding "
"bodies. The greater the amount of iterations, the more accurate the "
"collisions will be. However, a greater amount of iterations requires more "
"CPU power, which can decrease performance. The default value is [code]8[/"
"code]."
msgstr ""
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "Returns the shape data."
msgstr "Retourne les données de forme."
#: doc/classes/Physics2DServer.xml
msgid "Returns a shape's type (see [enum ShapeType])."
msgstr "Retourne le type de forme (voir [enum ShapeType])."
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid ""
"Sets the shape data that defines its shape and size. The data to be passed "
"depends on the kind of shape created [method shape_get_type]."
msgstr ""
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid ""
"Creates a space. A space is a collection of parameters for the physics "
"engine that can be assigned to an area or a body. It can be assigned to an "
"area with [method area_set_space], or to a body with [method body_set_space]."
msgstr ""
#: doc/classes/Physics2DServer.xml
msgid ""
"Returns the state of a space, a [Physics2DDirectSpaceState]. This object can "
"be used to make collision/intersection queries."
msgstr ""
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "Returns the value of a space parameter."
msgstr "Retourne la valeur d'un paramètre de l'espace."
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "Returns whether the space is active."
msgstr "Retourne quand cet espace est actif."
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid ""
"Marks a space as active. It will not have an effect, unless it is assigned "
"to an area or body."
msgstr ""
#: doc/classes/Physics2DServer.xml
msgid ""
"Sets the value for a space parameter. See [enum SpaceParameter] for a list "
"of available parameters."
msgstr ""
"Définit la valeur pour le paramètre d'espace. Voir [enum SpaceParameter] "
"pour la liste des paramètres possibles."
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid ""
"Constant to set/get the maximum distance a pair of bodies has to move before "
"their collision status has to be recalculated."
msgstr ""
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid ""
"Constant to set/get the maximum distance a shape can be from another before "
"they are considered separated."
msgstr ""
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid ""
"Constant to set/get the maximum distance a shape can penetrate another shape "
"before it is considered a collision."
msgstr ""
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid ""
"Constant to set/get the threshold linear velocity of activity. A body marked "
"as potentially inactive for both linear and angular velocity will be put to "
"sleep after the time given."
msgstr ""
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid ""
"Constant to set/get the threshold angular velocity of activity. A body "
"marked as potentially inactive for both linear and angular velocity will be "
"put to sleep after the time given."
msgstr ""
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid ""
"Constant to set/get the maximum time of activity. A body marked as "
"potentially inactive for both linear and angular velocity will be put to "
"sleep after this time."
msgstr ""
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid ""
"Constant to set/get the default solver bias for all physics constraints. A "
"solver bias is a factor controlling how much two objects \"rebound\", after "
"violating a constraint, to avoid leaving them in that state because of "
"numerical imprecision."
msgstr ""
#: doc/classes/Physics2DServer.xml
msgid ""
"This is the constant for creating line shapes. A line shape is an infinite "
"line with an origin point, and a normal. Thus, it can be used for front/"
"behind checks."
msgstr ""
#: doc/classes/Physics2DServer.xml
msgid ""
"This is the constant for creating segment shapes. A segment shape is a line "
"from a point A to a point B. It can be checked for intersections."
msgstr ""
#: doc/classes/Physics2DServer.xml
msgid ""
"This is the constant for creating circle shapes. A circle shape only has a "
"radius. It can be used for intersections and inside/outside checks."
msgstr ""
#: doc/classes/Physics2DServer.xml
msgid ""
"This is the constant for creating rectangle shapes. A rectangle shape is "
"defined by a width and a height. It can be used for intersections and inside/"
"outside checks."
msgstr ""
#: doc/classes/Physics2DServer.xml
msgid ""
"This is the constant for creating capsule shapes. A capsule shape is defined "
"by a radius and a length. It can be used for intersections and inside/"
"outside checks."
msgstr ""
#: doc/classes/Physics2DServer.xml
msgid ""
"This is the constant for creating convex polygon shapes. A polygon is "
"defined by a list of points. It can be used for intersections and inside/"
"outside checks. Unlike the [member CollisionPolygon2D.polygon] property, "
"polygons modified with [method shape_set_data] do not verify that the points "
"supplied form is a convex polygon."
msgstr ""
#: doc/classes/Physics2DServer.xml
msgid ""
"This is the constant for creating concave polygon shapes. A polygon is "
"defined by a list of points. It can be used for intersections checks, but "
"not for inside/outside checks."
msgstr ""
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid ""
"This constant is used internally by the engine. Any attempt to create this "
"kind of shape results in an error."
msgstr ""
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "Constant to set/get gravity strength in an area."
msgstr "La constante pour définir/obtenir la force de gravité de l'aire."
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "Constant to set/get gravity vector/center in an area."
msgstr "La constante pour définir/obtenir le centre de gravité de l'aire."
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid ""
"Constant to set/get whether the gravity vector of an area is a direction, or "
"a center point."
msgstr ""
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid ""
"Constant to set/get the falloff factor for point gravity of an area. The "
"greater this value is, the faster the strength of gravity decreases with the "
"square of distance."
msgstr ""
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid ""
"This constant was used to set/get the falloff factor for point gravity. It "
"has been superseded by [constant AREA_PARAM_GRAVITY_DISTANCE_SCALE]."
msgstr ""
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "Constant to set/get the linear dampening factor of an area."
msgstr ""
"La constant pour définir/récupérer le facteur d'amortissement linéaire de "
"cette aire."
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "Constant to set/get the angular dampening factor of an area."
msgstr ""
"La constant pour définir/récupérer le facteur d'amortissement angulaire de "
"cette aire."
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "Constant to set/get the priority (order of processing) of an area."
msgstr ""
"La constant pour définir/obtenir la priorité (l'ordre de gestion) de l'aire."
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid ""
"This area does not affect gravity/damp. These are generally areas that exist "
"only to detect collisions, and objects entering or exiting them."
msgstr ""
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid ""
"This area adds its gravity/damp values to whatever has been calculated so "
"far. This way, many overlapping areas can combine their physics to make "
"interesting effects."
msgstr ""
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid ""
"This area adds its gravity/damp values to whatever has been calculated so "
"far. Then stops taking into account the rest of the areas, even the default "
"one."
msgstr ""
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid ""
"This area replaces any gravity/damp, even the default one, and stops taking "
"into account the rest of the areas."
msgstr ""
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid ""
"This area replaces any gravity/damp calculated so far, but keeps calculating "
"the rest of the areas, down to the default one."
msgstr ""
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "Constant for static bodies."
msgstr "Constante pour les corps statiques."
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "Constant for kinematic bodies."
msgstr "Constante pour les corps cinématiques."
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "Constant for rigid bodies."
msgstr "Constante pour les corps rigides."
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid ""
"Constant for rigid bodies in character mode. In this mode, a body can not "
"rotate, and only its linear velocity is affected by physics."
msgstr ""
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "Constant to set/get a body's bounce factor."
msgstr "La constante pour définir/obtenir le facteur de rebond."
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "Constant to set/get a body's friction."
msgstr "Constante pour définir/récupérer la friction du corps."
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "Constant to set/get a body's mass."
msgstr "La constante pour définir/obtenir la masse du corps."
#: doc/classes/Physics2DServer.xml
msgid "Constant to set/get a body's inertia."
msgstr "La constante pour définir/obtenir l'inertie du corps."
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "Constant to set/get a body's gravity multiplier."
msgstr ""
"La constante pour définir/obtenir le facteur de multiplication de la gravité "
"du corps."
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "Constant to set/get a body's linear dampening factor."
msgstr ""
"La constante pour définir/obtenir la facteur d'amortissement linéaire du "
"corps."
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "Constant to set/get a body's angular dampening factor."
msgstr ""
"La constante pour définir/obtenir la facteur d'amortissement de rotation du "
"corps."
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "Represents the size of the [enum BodyParameter] enum."
msgstr "Représente la taille de l'énumération [enum BodyParameter]."
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "Constant to set/get the current transform matrix of the body."
msgstr ""
"La constante pour définir/obtenir la matrice de transformation actuelle du "
"corps."
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "Constant to set/get the current linear velocity of the body."
msgstr ""
"La constante pour définir/récupérer la vélocité linéaire actuelle de ce "
"corps."
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "Constant to set/get the current angular velocity of the body."
msgstr ""
"La constante pour définir/récupérer la vélocité angulaire actuelle de ce "
"corps."
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "Constant to sleep/wake up a body, or to get whether it is sleeping."
msgstr ""
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "Constant to set/get whether the body can sleep."
msgstr "La constante pour définir/obtenir si le corps peut être au repos."
#: doc/classes/Physics2DServer.xml
msgid "Constant to create pin joints."
msgstr "Constante pour créer des joints dépingle."
#: doc/classes/Physics2DServer.xml
msgid "Constant to create groove joints."
msgstr "Constante pour créer des joints de rainure."
#: doc/classes/Physics2DServer.xml
msgid "Constant to create damped spring joints."
msgstr ""
#: doc/classes/Physics2DServer.xml
msgid ""
"Sets the resting length of the spring joint. The joint will always try to go "
"to back this length when pulled apart."
msgstr ""
#: doc/classes/Physics2DServer.xml
msgid ""
"Sets the stiffness of the spring joint. The joint applies a force equal to "
"the stiffness times the distance from its resting length."
msgstr ""
#: doc/classes/Physics2DServer.xml
msgid ""
"Sets the damping ratio of the spring joint. A value of 0 indicates an "
"undamped spring, while 1 causes the system to reach equilibrium as fast as "
"possible (critical damping)."
msgstr ""
#: doc/classes/Physics2DServer.xml
msgid ""
"Disables continuous collision detection. This is the fastest way to detect "
"body collisions, but can miss small, fast-moving objects."
msgstr ""
#: doc/classes/Physics2DServer.xml
msgid ""
"Enables continuous collision detection by raycasting. It is faster than "
"shapecasting, but less precise."
msgstr ""
#: doc/classes/Physics2DServer.xml
msgid ""
"Enables continuous collision detection by shapecasting. It is the slowest "
"CCD method, and the most precise."
msgstr ""
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid ""
"The value of the first parameter and area callback function receives, when "
"an object enters one of its shapes."
msgstr ""
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid ""
"The value of the first parameter and area callback function receives, when "
"an object exits one of its shapes."
msgstr ""
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "Constant to get the number of objects that are not sleeping."
msgstr "La constante pour récupérer le nombre d'objets qui ne dorment pas."
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "Constant to get the number of possible collisions."
msgstr "La constante pour obtenir le nombre possible de collisions."
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid ""
"Constant to get the number of space regions where a collision could occur."
msgstr ""
#: doc/classes/Physics2DShapeQueryParameters.xml
msgid "Parameters to be sent to a 2D shape physics query."
msgstr "Les paramètres à passer à un requête physique d'une forme 2D."
#: doc/classes/Physics2DShapeQueryParameters.xml
msgid ""
"This class contains the shape and other parameters for 2D intersection/"
"collision queries."
msgstr ""
"Cette classe contient des formes et autres paramètres pour les requêtes "
"d'intersections/collisions en 2D."
#: doc/classes/Physics2DShapeQueryParameters.xml
msgid ""
"Sets the [Shape2D] that will be used for collision/intersection queries."
msgstr ""
#: doc/classes/Physics2DShapeQueryParameters.xml
msgid "If [code]true[/code], the query will take [Area2D]s into account."
msgstr "Si [code]true[/code], la requête prendra la [Area2D] en compte."
#: doc/classes/Physics2DShapeQueryParameters.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the query will take [PhysicsBody2D]s into account."
msgstr "Si [code]true[/code], la requête prendra la [PhysicsBody2D] en compte."
#: doc/classes/Physics2DShapeQueryParameters.xml
#: doc/classes/PhysicsShapeQueryParameters.xml
msgid ""
"The physics layer(s) the query will take into account (as a bitmask). See "
"[url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-"
"and-masks]Collision layers and masks[/url] in the documentation for more "
"information."
msgstr ""
#: doc/classes/Physics2DShapeQueryParameters.xml
#: doc/classes/PhysicsShapeQueryParameters.xml
msgid ""
"The list of objects or object [RID]s that will be excluded from collisions."
msgstr "La liste des objets ou [RID] d'objets qui sont exclus des collisions."
#: doc/classes/Physics2DShapeQueryParameters.xml
#: doc/classes/PhysicsShapeQueryParameters.xml
msgid "The collision margin for the shape."
msgstr "La marge de collision de la forme."
#: doc/classes/Physics2DShapeQueryParameters.xml
msgid "The motion of the shape being queried for."
msgstr "Le mouvement de la forme qui a été demandée."
#: doc/classes/Physics2DShapeQueryParameters.xml
#: doc/classes/PhysicsShapeQueryParameters.xml
msgid "The queried shape's [RID]. See also [method set_shape]."
msgstr "Le [RID] de la forme demandée. Voir aussi [method set_shape]."
#: doc/classes/Physics2DShapeQueryParameters.xml
#: doc/classes/PhysicsShapeQueryParameters.xml
msgid "The queried shape's transform matrix."
msgstr "La matrice de transformation de la forme recherchée."
#: doc/classes/PhysicsBody.xml
msgid "Base class for all objects affected by physics in 3D space."
msgstr "La classe de base pour tous les objets affecté par la physique en 3D."
#: doc/classes/PhysicsBody.xml
msgid ""
"PhysicsBody is an abstract base class for implementing a physics body. All "
"*Body types inherit from it."
msgstr ""
#: doc/classes/PhysicsBody.xml doc/classes/PhysicsBody2D.xml
#: doc/classes/SoftBody.xml
msgid "Adds a body to the list of bodies that this body can't collide with."
msgstr ""
#: doc/classes/PhysicsBody.xml doc/classes/PhysicsBody2D.xml
#: doc/classes/SoftBody.xml
msgid ""
"Returns an array of nodes that were added as collision exceptions for this "
"body."
msgstr ""
#: doc/classes/PhysicsBody.xml doc/classes/PhysicsBody2D.xml
#: doc/classes/SoftBody.xml
msgid ""
"Removes a body from the list of bodies that this body can't collide with."
msgstr ""
#: doc/classes/PhysicsBody2D.xml
msgid "Base class for all objects affected by physics in 2D space."
msgstr "La classe de base pour tous les objets affecté par la physique en 2D."
#: doc/classes/PhysicsBody2D.xml
msgid ""
"PhysicsBody2D is an abstract base class for implementing a physics body. All "
"*Body2D types inherit from it."
msgstr ""
#: doc/classes/PhysicsBody2D.xml
msgid ""
"Both collision_layer and collision_mask. Returns collision_layer when "
"accessed. Updates collision_layer and collision_mask when modified."
msgstr ""
#: doc/classes/PhysicsDirectBodyState.xml
msgid "Direct access object to a physics body in the [PhysicsServer]."
msgstr "L'objet d'accès direct au corps physique du [PhysicsServer]."
#: doc/classes/PhysicsDirectBodyState.xml
msgid ""
"Provides direct access to a physics body in the [PhysicsServer], allowing "
"safe changes to physics properties. This object is passed via the direct "
"state callback of rigid/character bodies, and is intended for changing the "
"direct state of that body. See [method RigidBody._integrate_forces]."
msgstr ""
#: doc/classes/PhysicsDirectBodyState.xml
msgid ""
"Adds a constant directional force without affecting rotation.\n"
"This is equivalent to [code]add_force(force, Vector3(0,0,0))[/code]."
msgstr ""
#: doc/classes/PhysicsDirectBodyState.xml
msgid "Adds a constant rotational force without affecting position."
msgstr "Ajoute une force de rotation constante sans affecter la position."
#: doc/classes/PhysicsDirectBodyState.xml
msgid ""
"Applies a single directional impulse without affecting rotation.\n"
"This is equivalent to [code]apply_impulse(Vector3(0, 0, 0), impulse)[/code]."
msgstr ""
#: doc/classes/PhysicsDirectBodyState.xml
msgid ""
"Applies a positioned impulse to the body. An impulse is time-independent! "
"Applying an impulse every frame would result in a framerate-dependent force. "
"For this reason it should only be used when simulating one-time impacts. The "
"position uses the rotation of the global coordinate system, but is centered "
"at the object's origin."
msgstr ""
#: doc/classes/PhysicsDirectBodyState.xml
msgid ""
"Apply a torque impulse (which will be affected by the body mass and shape). "
"This will rotate the body around the vector [code]j[/code] passed as "
"parameter."
msgstr ""
#: doc/classes/PhysicsDirectBodyState.xml
msgid "Returns the collider object."
msgstr "Retourne l'objet collisionneur."
#: doc/classes/PhysicsDirectBodyState.xml
msgid ""
"Returns the number of contacts this body has with other bodies.\n"
"[b]Note:[/b] By default, this returns 0 unless bodies are configured to "
"monitor contacts. See [member RigidBody.contact_monitor]."
msgstr ""
#: doc/classes/PhysicsDirectBodyState.xml
msgid "Impulse created by the contact. Only implemented for Bullet physics."
msgstr ""
"L'impulsion créée lors du contact. Seulement implémenté dans le moteur "
"physique Bullet."
#: doc/classes/PhysicsDirectBodyState.xml doc/classes/RigidBody.xml
msgid ""
"The body's rotational velocity in axis-angle format. The magnitude of the "
"vector is the rotation rate in [i]radians[/i] per second."
msgstr ""
#: doc/classes/PhysicsDirectBodyState.xml
msgid "The body's linear velocity in units per second."
msgstr "La vitesse linéaire du corps en unités par secondes."
#: doc/classes/PhysicsDirectSpaceState.xml
msgid "Direct access object to a space in the [PhysicsServer]."
msgstr "L'objet pour accéder directement à l'espace du [PhysicsServer]."
#: doc/classes/PhysicsDirectSpaceState.xml
msgid ""
"Direct access object to a space in the [PhysicsServer]. It's used mainly to "
"do queries against objects and areas residing in a given space."
msgstr ""
#: doc/classes/PhysicsDirectSpaceState.xml
msgid ""
"Checks how far a [Shape] can move without colliding. All the parameters for "
"the query, including the shape, are supplied through a "
"[PhysicsShapeQueryParameters] object.\n"
"Returns an array with the safe and unsafe proportions (between 0 and 1) of "
"the motion. The safe proportion is the maximum fraction of the motion that "
"can be made without a collision. The unsafe proportion is the minimum "
"fraction of the distance that must be moved for a collision. If no collision "
"is detected a result of [code][1.0, 1.0][/code] will be returned.\n"
"[b]Note:[/b] Any [Shape]s that the shape is already colliding with e.g. "
"inside of, will be ignored. Use [method collide_shape] to determine the "
"[Shape]s that the shape is already colliding with."
msgstr ""
#: doc/classes/PhysicsDirectSpaceState.xml
msgid ""
"Checks the intersections of a shape, given through a "
"[PhysicsShapeQueryParameters] object, against the space. The resulting array "
"contains a list of points where the shape intersects another. Like with "
"[method intersect_shape], the number of returned results can be limited to "
"save processing time."
msgstr ""
#: doc/classes/PhysicsDirectSpaceState.xml
msgid ""
"Checks the intersections of a shape, given through a "
"[PhysicsShapeQueryParameters] object, against the space. If it collides with "
"more than one shape, the nearest one is selected. The returned object is a "
"dictionary containing the following fields:\n"
"[code]collider_id[/code]: The colliding object's ID.\n"
"[code]linear_velocity[/code]: The colliding object's velocity [Vector3]. If "
"the object is an [Area], the result is [code](0, 0, 0)[/code].\n"
"[code]normal[/code]: The object's surface normal at the intersection point.\n"
"[code]point[/code]: The intersection point.\n"
"[code]rid[/code]: The intersecting object's [RID].\n"
"[code]shape[/code]: The shape index of the colliding shape.\n"
"If the shape did not intersect anything, then an empty dictionary is "
"returned instead."
msgstr ""
#: doc/classes/PhysicsDirectSpaceState.xml
msgid ""
"Checks whether a point is inside any solid shape. The shapes the point is "
"inside of are returned in an array containing dictionaries with the "
"following fields:\n"
"[code]collider[/code]: The colliding object.\n"
"[code]collider_id[/code]: The colliding object's ID.\n"
"[code]rid[/code]: The intersecting object's [RID].\n"
"[code]shape[/code]: The shape index of the colliding shape.\n"
"The number of intersections can be limited with the [code]max_results[/code] "
"parameter, to reduce the processing time.\n"
"Additionally, the method can take an [code]exclude[/code] array of objects "
"or [RID]s that are to be excluded from collisions, a [code]collision_mask[/"
"code] bitmask representing the physics layers to check in, or booleans to "
"determine if the ray should collide with [PhysicsBody]s or [Area]s, "
"respectively."
msgstr ""
#: doc/classes/PhysicsDirectSpaceState.xml
msgid ""
"Intersects a ray in a given space. The returned object is a dictionary with "
"the following fields:\n"
"[code]collider[/code]: The colliding object.\n"
"[code]collider_id[/code]: The colliding object's ID.\n"
"[code]normal[/code]: The object's surface normal at the intersection point.\n"
"[code]position[/code]: The intersection point.\n"
"[code]rid[/code]: The intersecting object's [RID].\n"
"[code]shape[/code]: The shape index of the colliding shape.\n"
"If the ray did not intersect anything, then an empty dictionary is returned "
"instead.\n"
"Additionally, the method can take an [code]exclude[/code] array of objects "
"or [RID]s that are to be excluded from collisions, a [code]collision_mask[/"
"code] bitmask representing the physics layers to check in, or booleans to "
"determine if the ray should collide with [PhysicsBody]s or [Area]s, "
"respectively."
msgstr ""
#: doc/classes/PhysicsDirectSpaceState.xml
msgid ""
"Checks the intersections of a shape, given through a "
"[PhysicsShapeQueryParameters] object, against the space. The intersected "
"shapes are returned in an array containing dictionaries with the following "
"fields:\n"
"[code]collider[/code]: The colliding object.\n"
"[code]collider_id[/code]: The colliding object's ID.\n"
"[code]rid[/code]: The intersecting object's [RID].\n"
"[code]shape[/code]: The shape index of the colliding shape.\n"
"The number of intersections can be limited with the [code]max_results[/code] "
"parameter, to reduce the processing time."
msgstr ""
#: doc/classes/PhysicsMaterial.xml
msgid "A material for physics properties."
msgstr "Un matériau pour les propriétés physiques."
#: doc/classes/PhysicsMaterial.xml
msgid ""
"Provides a means of modifying the collision properties of a [PhysicsBody]."
msgstr ""
"Fournis un moyen de modifier les propriétés de collision d'un [PhysicsBody]."
#: doc/classes/PhysicsMaterial.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], subtracts the bounciness from the colliding object's "
"bounciness instead of adding it."
msgstr ""
#: doc/classes/PhysicsMaterial.xml
msgid ""
"The body's bounciness. Values range from [code]0[/code] (no bounce) to "
"[code]1[/code] (full bounciness)."
msgstr ""
"Le facteur de rebondissement du corps. L'intervalle est de [code]0[/code] "
"(aucun rebondissement) à [code]1[/code] (rebondissement maximal)."
#: doc/classes/PhysicsMaterial.xml
msgid ""
"The body's friction. Values range from [code]0[/code] (frictionless) to "
"[code]1[/code] (maximum friction)."
msgstr ""
"La friction du corps. La valeur va de [code]0[/code] (sans friction) à "
"[code]1[/code] (friction maximale)."
#: doc/classes/PhysicsMaterial.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the physics engine will use the friction of the object "
"marked as \"rough\" when two objects collide. If [code]false[/code], the "
"physics engine will use the lowest friction of all colliding objects "
"instead. If [code]true[/code] for both colliding objects, the physics engine "
"will use the highest friction."
msgstr ""
#: doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "Server interface for low-level physics access."
msgstr "L'interface du serveur pour l'accès physique de bas niveau."
#: doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid ""
"PhysicsServer is the server responsible for all 3D physics. It can create "
"many kinds of physics objects, but does not insert them on the node tree."
msgstr ""
"PhysicsServer2D est le serveur responsable de toute la physique 2D. Il peut "
"créer de nombreux types d'objets physiques, mais ne les insère pas dans "
"l'arbre des nœuds."
#: doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "Creates an [Area]."
msgstr "Crée un [Area]."
#: doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid ""
"Returns an area parameter value. A list of available parameters is on the "
"[enum AreaParameter] constants."
msgstr ""
#: doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "If [code]true[/code], area collides with rays."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], la zone peut entrer en collision avec les rayons."
#: doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid ""
"Sets the value for an area parameter. A list of available parameters is on "
"the [enum AreaParameter] constants."
msgstr ""
#: doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "Sets object pickable with rays."
msgstr "Définit l'objet comme sélectionnable par les rayons."
#: doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid ""
"Sets the space override mode for the area. The modes are described in the "
"[enum AreaSpaceOverrideMode] constants."
msgstr ""
#: doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid ""
"Gives the body a push at a [code]position[/code] in the direction of the "
"[code]impulse[/code]."
msgstr ""
#: doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "Gives the body a push to rotate it."
msgstr "Pousse le corps pour le faire pivoter."
#: doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid ""
"Creates a physics body. The first parameter can be any value from [enum "
"BodyMode] constants, for the type of body created. Additionally, the body "
"can be created in sleeping state to save processing time."
msgstr ""
#: doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid ""
"Returns the [PhysicsDirectBodyState] of the body. Returns [code]null[/code] "
"if the body is destroyed or removed from the physics space."
msgstr ""
"Retourne le [PhysicsDirectBodyState] du corps. Retourne [code]null[/code] si "
"le corps est détruit ou retiré de l'espace physique."
#: doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid ""
"Returns the value of a body parameter. A list of available parameters is on "
"the [enum BodyParameter] constants."
msgstr ""
#: doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the continuous collision detection mode is enabled."
msgstr ""
#: doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "If [code]true[/code], the body can be detected by rays."
msgstr "Si [code]true[/code], le corps peut être détecté par les rayons."
#: doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid ""
"Removes a body from the list of bodies exempt from collisions.\n"
"Continuous collision detection tries to predict where a moving body will "
"collide, instead of moving it and correcting its movement if it collided."
msgstr ""
#: doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the continuous collision detection mode is enabled.\n"
"Continuous collision detection tries to predict where a moving body will "
"collide, instead of moving it and correcting its movement if it collided."
msgstr ""
#: doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "Sets the body mode, from one of the [enum BodyMode] constants."
msgstr ""
"Définit le mode du corps, avec l'une des constantes de [enum BodyMode]."
#: doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid ""
"Sets a body parameter. A list of available parameters is on the [enum "
"BodyParameter] constants."
msgstr ""
#: doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "Sets the body pickable with rays if [code]enabled[/code] is set."
msgstr ""
"Définit ce le corps peut être sélectionné avec un rayon si [code]enabled[/"
"code] est définit."
#: doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "Sets a body state (see [enum BodyState] constants)."
msgstr "Définit l'état du corps (voir les constantes [enum BodyState])."
#: doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if a collision would result from moving in the "
"given direction from a given point in space. [PhysicsTestMotionResult] can "
"be passed to return additional information in."
msgstr ""
#: doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid ""
"Gets a cone_twist_joint parameter (see [enum ConeTwistJointParam] constants)."
msgstr ""
#: doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid ""
"Sets a cone_twist_joint parameter (see [enum ConeTwistJointParam] constants)."
msgstr ""
#: doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid ""
"Destroys any of the objects created by PhysicsServer. If the [RID] passed is "
"not one of the objects that can be created by PhysicsServer, an error will "
"be sent to the console."
msgstr ""
#: doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid ""
"Gets a generic_6_DOF_joint flag (see [enum G6DOFJointAxisFlag] constants)."
msgstr ""
#: doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid ""
"Gets a generic_6_DOF_joint parameter (see [enum G6DOFJointAxisParam] "
"constants)."
msgstr ""
#: doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid ""
"Sets a generic_6_DOF_joint flag (see [enum G6DOFJointAxisFlag] constants)."
msgstr ""
#: doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid ""
"Sets a generic_6_DOF_joint parameter (see [enum G6DOFJointAxisParam] "
"constants)."
msgstr ""
#: doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid ""
"Returns information about the current state of the 3D physics engine. See "
"[enum ProcessInfo] for a list of available states. Only implemented for "
"Godot Physics."
msgstr ""
#: doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "Gets a hinge_joint flag (see [enum HingeJointFlag] constants)."
msgstr ""
#: doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "Gets a hinge_joint parameter (see [enum HingeJointParam])."
msgstr ""
#: doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "Sets a hinge_joint flag (see [enum HingeJointFlag] constants)."
msgstr ""
#: doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "Sets a hinge_joint parameter (see [enum HingeJointParam] constants)."
msgstr ""
#: doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "Creates a [ConeTwistJoint]."
msgstr "Crée un [ConeTwistJoint]."
#: doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "Creates a [Generic6DOFJoint]."
msgstr "Crée un [Generic6DOFJoint]."
#: doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "Creates a [HingeJoint]."
msgstr "Crée un [HingeJoint]."
#: doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "Creates a [PinJoint]."
msgstr "Crée un [PinJoint]."
#: doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "Creates a [SliderJoint]."
msgstr "Crée un [SliderJoint]."
#: doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "Gets the priority value of the Joint."
msgstr ""
#: doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "Returns the type of the Joint."
msgstr "Retourne le type de Joint."
#: doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "Sets the priority value of the Joint."
msgstr "Définit la priorité de la valeur du Joint."
#: doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid ""
"Returns position of the joint in the local space of body a of the joint."
msgstr ""
#: doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid ""
"Returns position of the joint in the local space of body b of the joint."
msgstr ""
#: doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "Gets a pin_joint parameter (see [enum PinJointParam] constants)."
msgstr ""
#: doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "Sets position of the joint in the local space of body a of the joint."
msgstr ""
#: doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "Sets position of the joint in the local space of body b of the joint."
msgstr ""
#: doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "Sets a pin_joint parameter (see [enum PinJointParam] constants)."
msgstr ""
#: doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "Activates or deactivates the 3D physics engine."
msgstr "Active ou désactive le moteur physique 3D."
#: doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid ""
"Sets the amount of iterations for calculating velocities of colliding "
"bodies. The greater the amount of iterations, the more accurate the "
"collisions will be. However, a greater amount of iterations requires more "
"CPU power, which can decrease performance. The default value is [code]8[/"
"code].\n"
"[b]Note:[/b] Only has an effect when using the GodotPhysics engine, not the "
"default Bullet physics engine."
msgstr ""
#: doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid ""
"Creates a shape of a type from [enum ShapeType]. Does not assign it to a "
"body or an area. To do so, you must use [method area_set_shape] or [method "
"body_set_shape]."
msgstr ""
#: doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "Returns the type of shape (see [enum ShapeType] constants)."
msgstr "Retourne le type de forme (voir les constantes dans [enum ShapeType])."
#: doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "Gets a slider_joint parameter (see [enum SliderJointParam] constants)."
msgstr ""
#: doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid ""
"Returns the state of a space, a [PhysicsDirectSpaceState]. This object can "
"be used to make collision/intersection queries."
msgstr ""
#: doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid ""
"Sets the value for a space parameter. A list of available parameters is on "
"the [enum SpaceParameter] constants."
msgstr ""
#: doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "The [Joint] is a [PinJoint]."
msgstr "Le [Joint] est un [PinJoint]."
#: doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "The [Joint] is a [HingeJoint]."
msgstr "Le [Joint] est un [HingeJoint]."
#: doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "The [Joint] is a [SliderJoint]."
msgstr "Le [Joint] est un [SliderJoint]."
#: doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "The [Joint] is a [ConeTwistJoint]."
msgstr "Le [Joint] est un [ConeTwistJoint]."
#: doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "The [Joint] is a [Generic6DOFJoint]."
msgstr "Le [Joint] est un [Generic6DOFJoint]."
#: doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid ""
"The strength with which the pinned objects try to stay in positional "
"relation to each other.\n"
"The higher, the stronger."
msgstr ""
#: doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid ""
"The strength with which the pinned objects try to stay in velocity relation "
"to each other.\n"
"The higher, the stronger."
msgstr ""
"La force avec laquelle les objets épinglés tentent de rester en vélocité les "
"uns par rapport aux autres.\n"
"Plus elle est élevée, plus elle est forte."
#: doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid ""
"If above 0, this value is the maximum value for an impulse that this Joint "
"puts on its ends."
msgstr ""
"Si au-dessus de 0, cette valeur est la valeur maximale pour une impulsion "
"que ce Joint met sur ses extrémités."
#: doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "The maximum rotation across the Hinge."
msgstr "La rotation maximale à travers le [Hinge]."
#: doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "The minimum rotation across the Hinge."
msgstr "La rotation minimale à travers le [Hinge]."
#: doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "If [code]true[/code], the Hinge has a maximum and a minimum rotation."
msgstr ""
#: doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "If [code]true[/code], a motor turns the Hinge."
msgstr ""
#: doc/classes/PhysicsServer.xml doc/classes/SliderJoint.xml
msgid ""
"The maximum difference between the pivot points on their X axis before "
"damping happens."
msgstr ""
#: doc/classes/PhysicsServer.xml doc/classes/SliderJoint.xml
msgid ""
"The minimum difference between the pivot points on their X axis before "
"damping happens."
msgstr ""
#: doc/classes/PhysicsServer.xml doc/classes/SliderJoint.xml
msgid ""
"A factor applied to the movement across the slider axis once the limits get "
"surpassed. The lower, the slower the movement."
msgstr ""
#: doc/classes/PhysicsServer.xml doc/classes/SliderJoint.xml
msgid ""
"The amount of restitution once the limits are surpassed. The lower, the more "
"velocityenergy gets lost."
msgstr ""
#: doc/classes/PhysicsServer.xml doc/classes/SliderJoint.xml
msgid "The amount of damping once the slider limits are surpassed."
msgstr ""
#: doc/classes/PhysicsServer.xml doc/classes/SliderJoint.xml
msgid ""
"A factor applied to the movement across the slider axis as long as the "
"slider is in the limits. The lower, the slower the movement."
msgstr ""
#: doc/classes/PhysicsServer.xml doc/classes/SliderJoint.xml
msgid "The amount of restitution inside the slider limits."
msgstr "La quantité de restitution dans les limites du glisseur."
#: doc/classes/PhysicsServer.xml doc/classes/SliderJoint.xml
msgid "The amount of damping inside the slider limits."
msgstr "La quantité d'amortissement dans les limites du glisseur."
#: doc/classes/PhysicsServer.xml doc/classes/SliderJoint.xml
msgid "A factor applied to the movement across axes orthogonal to the slider."
msgstr ""
#: doc/classes/PhysicsServer.xml doc/classes/SliderJoint.xml
msgid ""
"The amount of restitution when movement is across axes orthogonal to the "
"slider."
msgstr ""
#: doc/classes/PhysicsServer.xml doc/classes/SliderJoint.xml
msgid ""
"The amount of damping when movement is across axes orthogonal to the slider."
msgstr ""
#: doc/classes/PhysicsServer.xml doc/classes/SliderJoint.xml
msgid "The upper limit of rotation in the slider."
msgstr "La limite haute de rotation du glisseur."
#: doc/classes/PhysicsServer.xml doc/classes/SliderJoint.xml
msgid "The lower limit of rotation in the slider."
msgstr "La limite basse de rotation du glisseur."
#: doc/classes/PhysicsServer.xml doc/classes/SliderJoint.xml
msgid "A factor applied to the all rotation once the limit is surpassed."
msgstr ""
#: doc/classes/PhysicsServer.xml doc/classes/SliderJoint.xml
msgid "The amount of restitution of the rotation when the limit is surpassed."
msgstr ""
#: doc/classes/PhysicsServer.xml doc/classes/SliderJoint.xml
msgid "The amount of damping of the rotation when the limit is surpassed."
msgstr ""
#: doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "A factor that gets applied to the all rotation in the limits."
msgstr ""
#: doc/classes/PhysicsServer.xml doc/classes/SliderJoint.xml
msgid "The amount of restitution of the rotation in the limits."
msgstr "La quantité de restitution de la rotation dans les limites."
#: doc/classes/PhysicsServer.xml doc/classes/SliderJoint.xml
msgid "The amount of damping of the rotation in the limits."
msgstr "La quantité d'amortissement de la rotation dans les limites."
#: doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid ""
"A factor that gets applied to the all rotation across axes orthogonal to the "
"slider."
msgstr ""
#: doc/classes/PhysicsServer.xml doc/classes/SliderJoint.xml
msgid ""
"The amount of restitution of the rotation across axes orthogonal to the "
"slider."
msgstr ""
#: doc/classes/PhysicsServer.xml doc/classes/SliderJoint.xml
msgid ""
"The amount of damping of the rotation across axes orthogonal to the slider."
msgstr ""
#: doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "Represents the size of the [enum SliderJointParam] enum."
msgstr "Représente la taille de l'énumération [enum SliderJointParam]."
#: doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid ""
"The ease with which the Joint twists, if it's too low, it takes more force "
"to twist the joint."
msgstr ""
#: doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid ""
"A factor that gets applied to the movement across the axes. The lower, the "
"slower the movement."
msgstr ""
#: doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid ""
"The amount of restitution on the axes movement. The lower, the more velocity-"
"energy gets lost."
msgstr ""
#: doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "The velocity that the joint's linear motor will attempt to reach."
msgstr ""
#: doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid ""
"The maximum force that the linear motor can apply while trying to reach the "
"target velocity."
msgstr ""
#: doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "A factor that gets multiplied onto all rotations across the axes."
msgstr ""
#: doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid ""
"When correcting the crossing of limits in rotation across the axes, this "
"error tolerance factor defines how much the correction gets slowed down. The "
"lower, the slower."
msgstr ""
#: doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "If set, linear motion is possible within the given limits."
msgstr ""
"Si définit, le mouvement linéaire est possible dans les limites données."
#: doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "If set, rotational motion is possible."
msgstr "Si définit, la rotation est possible."
#: doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "If set, there is a rotational motor across these axes."
msgstr ""
#: doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid ""
"If set, there is a linear motor on this axis that targets a specific "
"velocity."
msgstr ""
#: doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "The [Shape] is a [PlaneShape]."
msgstr "Le [Shape] est un [PlaneShape]."
#: doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "The [Shape] is a [RayShape]."
msgstr "Le [Shape] est un [RayShape]."
#: doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "The [Shape] is a [SphereShape]."
msgstr "La [Shape] est une [SphereShape]."
#: doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "The [Shape] is a [BoxShape]."
msgstr "La [Shape] est une [BoxShape]."
#: doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "The [Shape] is a [CapsuleShape]."
msgstr "La [Shape] est une [CapsuleShape]."
#: doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "The [Shape] is a [CylinderShape]."
msgstr "La [Shape] est un [CylinderShape]."
#: doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "The [Shape] is a [ConvexPolygonShape]."
msgstr "La [Shape] est un [ConvexPolygonShape]."
#: doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "The [Shape] is a [ConcavePolygonShape]."
msgstr "La [Shape] est un [ConcavePolygonShape]."
#: doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "The [Shape] is a [HeightMapShape]."
msgstr "La [Shape] est un [HeightMapShape]."
#: doc/classes/PhysicsShapeQueryParameters.xml
msgid "Parameters to be sent to a 3D shape physics query."
msgstr "Les paramètres à passer à un requête physique d'une forme 3D."
#: doc/classes/PhysicsShapeQueryParameters.xml
msgid ""
"This class contains the shape and other parameters for 3D intersection/"
"collision queries."
msgstr ""
"Cette classe contient des formes et autres paramètres pour les requêtes "
"d'intersections/collisions en 3D."
#: doc/classes/PhysicsShapeQueryParameters.xml
msgid "Sets the [Shape] that will be used for collision/intersection queries."
msgstr ""
#: doc/classes/PhysicsShapeQueryParameters.xml
msgid "If [code]true[/code], the query will take [Area]s into account."
msgstr "Si [code]true[/code], le requête prendra les [Area] en compte."
#: doc/classes/PhysicsShapeQueryParameters.xml
msgid "If [code]true[/code], the query will take [PhysicsBody]s into account."
msgstr "Si [code]true[/code], le requête prendra les [PhysicsBody] en compte."
#: doc/classes/PinJoint.xml
msgid "Pin joint for 3D PhysicsBodies."
msgstr "Joint dépingle pour les formes 3D."
#: doc/classes/PinJoint.xml
msgid ""
"Pin joint for 3D rigid bodies. It pins 2 bodies (rigid or static) together. "
"See also [Generic6DOFJoint]."
msgstr ""
#: doc/classes/PinJoint.xml
msgid ""
"The force with which the pinned objects stay in positional relation to each "
"other. The higher, the stronger."
msgstr ""
#: doc/classes/PinJoint.xml
msgid ""
"The force with which the pinned objects stay in velocity relation to each "
"other. The higher, the stronger."
msgstr ""
#: doc/classes/PinJoint.xml
msgid ""
"If above 0, this value is the maximum value for an impulse that this Joint "
"produces."
msgstr ""
#: doc/classes/PinJoint2D.xml
msgid "Pin Joint for 2D shapes."
msgstr "Joint dépingle pour les formes 2D."
#: doc/classes/PinJoint2D.xml
msgid ""
"Pin Joint for 2D rigid bodies. It pins two bodies (rigid or static) together."
msgstr ""
#: doc/classes/PinJoint2D.xml
msgid ""
"The higher this value, the more the bond to the pinned partner can flex."
msgstr ""
#: doc/classes/Plane.xml
msgid "Plane in hessian form."
msgstr ""
#: doc/classes/Plane.xml
msgid ""
"Plane represents a normalized plane equation. Basically, \"normal\" is the "
"normal of the plane (a,b,c normalized), and \"d\" is the distance from the "
"origin to the plane (in the direction of \"normal\"). \"Over\" or \"Above\" "
"the plane is considered the side of the plane towards where the normal is "
"pointing."
msgstr ""
#: doc/classes/Plane.xml
msgid ""
"Creates a plane from the four parameters. The three components of the "
"resulting plane's [member normal] are [code]a[/code], [code]b[/code] and "
"[code]c[/code], and the plane has a distance of [code]d[/code] from the "
"origin."
msgstr ""
#: doc/classes/Plane.xml
msgid "Creates a plane from the three points, given in clockwise order."
msgstr "Crée un plan à partir de trois points, spécifiés dans le sens horaire."
#: doc/classes/Plane.xml
msgid "Creates a plane from the normal and the plane's distance to the origin."
msgstr "Crée un plan à partir d'une normale et de sa distance à l'origine."
#: doc/classes/Plane.xml
msgid "Returns the center of the plane."
msgstr "Retourne le centre du plan."
#: doc/classes/Plane.xml
msgid ""
"Returns the shortest distance from the plane to the position [code]point[/"
"code]."
msgstr ""
"Retourne la distance la plus courte de l'avion à la position [code]point [/"
"code]."
#: doc/classes/Plane.xml
msgid ""
"Returns the center of the plane.\n"
"This method is deprecated, please use [method center] instead."
msgstr ""
#: doc/classes/Plane.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if [code]point[/code] is inside the plane. "
"Comparison uses a custom minimum [code]epsilon[/code] threshold."
msgstr ""
"Retourn [code]true[/code] si [code]point[/code] est à l'intérieur du plan. "
"La comparaison se fait sous le seuil [code]epsilon[/code]."
#: doc/classes/Plane.xml
msgid ""
"Returns the intersection point of the three planes [code]b[/code], [code]c[/"
"code] and this plane. If no intersection is found, [code]null[/code] is "
"returned."
msgstr ""
#: doc/classes/Plane.xml
msgid ""
"Returns the intersection point of a ray consisting of the position "
"[code]from[/code] and the direction normal [code]dir[/code] with this plane. "
"If no intersection is found, [code]null[/code] is returned."
msgstr ""
#: doc/classes/Plane.xml
msgid ""
"Returns the intersection point of a segment from position [code]begin[/code] "
"to position [code]end[/code] with this plane. If no intersection is found, "
"[code]null[/code] is returned."
msgstr ""
#: doc/classes/Plane.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this plane and [code]plane[/code] are "
"approximately equal, by running [method @GDScript.is_equal_approx] on each "
"component."
msgstr ""
#: doc/classes/Plane.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if [code]point[/code] is located above the plane."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si le [code]point[/code] est localisé au-dessus "
"du plan."
#: doc/classes/Plane.xml
msgid "Returns a copy of the plane, normalized."
msgstr "Retourne une copie du plan, normalisé."
#: doc/classes/Plane.xml
msgid ""
"Returns the orthogonal projection of [code]point[/code] into a point in the "
"plane."
msgstr ""
#: doc/classes/Plane.xml
msgid ""
"The distance from the origin to the plane, in the direction of [member "
"normal]. This value is typically non-negative.\n"
"In the scalar equation of the plane [code]ax + by + cz = d[/code], this is "
"[code]d[/code], while the [code](a, b, c)[/code] coordinates are represented "
"by the [member normal] property."
msgstr ""
#: doc/classes/Plane.xml
msgid ""
"The normal of the plane, which must be normalized.\n"
"In the scalar equation of the plane [code]ax + by + cz = d[/code], this is "
"the vector [code](a, b, c)[/code], where [code]d[/code] is the [member d] "
"property."
msgstr ""
#: doc/classes/Plane.xml
msgid "The X component of the plane's [member normal] vector."
msgstr "Le composant X du vecteur de la [member normal] du plan."
#: doc/classes/Plane.xml
msgid "The Y component of the plane's [member normal] vector."
msgstr "Le composant Y du vecteur de la [member normal] du plan."
#: doc/classes/Plane.xml
msgid "The Z component of the plane's [member normal] vector."
msgstr "Le composant Z du vecteur de la [member normal] du plan."
#: doc/classes/Plane.xml
msgid "A plane that extends in the Y and Z axes (normal vector points +X)."
msgstr ""
#: doc/classes/Plane.xml
msgid "A plane that extends in the X and Z axes (normal vector points +Y)."
msgstr ""
#: doc/classes/Plane.xml
msgid "A plane that extends in the X and Y axes (normal vector points +Z)."
msgstr ""
#: doc/classes/PlaneMesh.xml
msgid "Class representing a planar [PrimitiveMesh]."
msgstr "Classe représentant un planaire [PrimitiveMesh]."
#: doc/classes/PlaneMesh.xml
msgid ""
"Class representing a planar [PrimitiveMesh]. This flat mesh does not have a "
"thickness. By default, this mesh is aligned on the X and Z axes; this "
"default rotation isn't suited for use with billboarded materials. For "
"billboarded materials, use [QuadMesh] instead.\n"
"[b]Note:[/b] When using a large textured [PlaneMesh] (e.g. as a floor), you "
"may stumble upon UV jittering issues depending on the camera angle. To solve "
"this, increase [member subdivide_depth] and [member subdivide_width] until "
"you no longer notice UV jittering."
msgstr ""
#: doc/classes/PlaneMesh.xml
msgid "Offset from the origin of the generated plane. Useful for particles."
msgstr ""
"Le décalage par rapport à l'origine du plan généré. Utile pour les "
"particules."
#: doc/classes/PlaneMesh.xml
msgid "Size of the generated plane."
msgstr "Taille du plan généré."
#: doc/classes/PlaneMesh.xml
msgid "Number of subdivision along the Z axis."
msgstr "Le nombre de sous-divisions suivant l'axe Z."
#: doc/classes/PlaneMesh.xml
msgid "Number of subdivision along the X axis."
msgstr "Le nombre de sous-divisions suivant l'axe X."
#: doc/classes/PlaneShape.xml
msgid "Infinite plane shape for 3D collisions."
msgstr "Forme de plan infini pour les collision 3D."
#: doc/classes/PlaneShape.xml
msgid ""
"An infinite plane shape for 3D collisions. Note that the [Plane]'s normal "
"matters; anything \"below\" the plane will collide with it. If the "
"[PlaneShape] is used in a [PhysicsBody], it will cause colliding objects "
"placed \"below\" it to teleport \"above\" the plane."
msgstr ""
#: doc/classes/PlaneShape.xml
msgid "The [Plane] used by the [PlaneShape] for collision."
msgstr "Le [Plane] utilisé par le [PlaneShape] pour les collisions."
#: doc/classes/PointMesh.xml
msgid "Mesh with a single Point primitive."
msgstr ""
#: doc/classes/PointMesh.xml
msgid ""
"The PointMesh is made from a single point. Instead of relying on triangles, "
"points are rendered as a single rectangle on the screen with a constant "
"size. They are intended to be used with Particle systems, but can be used as "
"a cheap way to render constant size billboarded sprites (for example in a "
"point cloud).\n"
"PointMeshes, must be used with a material that has a point size. Point size "
"can be accessed in a shader with [code]POINT_SIZE[/code], or in a "
"[SpatialMaterial] by setting [member SpatialMaterial.flags_use_point_size] "
"and the variable [member SpatialMaterial.params_point_size].\n"
"When using PointMeshes, properties that normally alter vertices will be "
"ignored, including billboard mode, grow, and cull face."
msgstr ""
#: doc/classes/Polygon2D.xml
msgid "A 2D polygon."
msgstr "Un polygone 2D."
#: doc/classes/Polygon2D.xml
msgid ""
"A Polygon2D is defined by a set of points. Each point is connected to the "
"next, with the final point being connected to the first, resulting in a "
"closed polygon. Polygon2Ds can be filled with color (solid or gradient) or "
"filled with a given texture.\n"
"[b]Note:[/b] By default, Godot can only draw up to 4,096 polygon points at a "
"time. To increase this limit, open the Project Settings and increase [member "
"ProjectSettings.rendering/limits/buffers/canvas_polygon_buffer_size_kb] and "
"[member ProjectSettings.rendering/limits/buffers/"
"canvas_polygon_index_buffer_size_kb]."
msgstr ""
#: doc/classes/Polygon2D.xml
msgid ""
"Adds a bone with the specified [code]path[/code] and [code]weights[/code]."
msgstr ""
"Ajoute un os avec le chemin [code]path[/code] et le poids [code]weights[/"
"code] spécifiés."
#: doc/classes/Polygon2D.xml
msgid "Removes all bones from this [Polygon2D]."
msgstr "Retire tous les os pour ce [Polygon2D]."
#: doc/classes/Polygon2D.xml
msgid "Removes the specified bone from this [Polygon2D]."
msgstr "Retire les os spécifiés de ce [Polygon2D]."
#: doc/classes/Polygon2D.xml
msgid "Returns the number of bones in this [Polygon2D]."
msgstr "Retourne le nombre d'os dans ce [Polygon2D]."
#: doc/classes/Polygon2D.xml
msgid "Returns the path to the node associated with the specified bone."
msgstr "Retourne le chemin daccès au nœud associé à los spécifié."
#: doc/classes/Polygon2D.xml
msgid "Returns the height values of the specified bone."
msgstr "Retourne les valeurs de hauteur de l'os spécifié."
#: doc/classes/Polygon2D.xml
msgid "Sets the path to the node associated with the specified bone."
msgstr "Définit le chemin du nœud associé avec l'os spécifié."
#: doc/classes/Polygon2D.xml
msgid "Sets the weight values for the specified bone."
msgstr "Définit le poids pour l'os spécifié."
#: doc/classes/Polygon2D.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], attempts to perform antialiasing for polygon edges by "
"drawing a thin OpenGL smooth line on the edges.\n"
"[b]Note:[/b] Due to how it works, built-in antialiasing will not look "
"correct for translucent polygons and may not work on certain platforms. As a "
"workaround, install the [url=https://github.com/godot-extended-libraries/"
"godot-antialiased-line2d]Antialiased Line2D[/url] add-on then create an "
"AntialiasedPolygon2D node. That node relies on a texture with custom mipmaps "
"to perform antialiasing."
msgstr ""
#: doc/classes/Polygon2D.xml
msgid ""
"The polygon's fill color. If [code]texture[/code] is defined, it will be "
"multiplied by this color. It will also be the default color for vertices not "
"set in [code]vertex_colors[/code]."
msgstr ""
#: doc/classes/Polygon2D.xml
msgid ""
"Added padding applied to the bounding box when using [code]invert[/code]. "
"Setting this value too small may result in a \"Bad Polygon\" error."
msgstr ""
#: doc/classes/Polygon2D.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], polygon will be inverted, containing the area outside "
"the defined points and extending to the [code]invert_border[/code]."
msgstr ""
#: doc/classes/Polygon2D.xml
msgid "The offset applied to each vertex."
msgstr "Le décalage appliqué à chaque sommet."
#: doc/classes/Polygon2D.xml
msgid ""
"The polygon's list of vertices. The final point will be connected to the "
"first.\n"
"[b]Note:[/b] This returns a copy of the [PoolVector2Array] rather than a "
"reference."
msgstr ""
#: doc/classes/Polygon2D.xml
msgid ""
"The polygon's fill texture. Use [code]uv[/code] to set texture coordinates."
msgstr ""
"La texture pour remplir le polygone. Utilisez [code]uv[/code] pour définir "
"les coordonnées de la texture."
#: doc/classes/Polygon2D.xml
msgid ""
"Amount to offset the polygon's [code]texture[/code]. If [code](0, 0)[/code] "
"the texture's origin (its top-left corner) will be placed at the polygon's "
"[code]position[/code]."
msgstr ""
#: doc/classes/Polygon2D.xml
msgid "The texture's rotation in radians."
msgstr "La rotation de la texture en radians."
#: doc/classes/Polygon2D.xml
msgid "The texture's rotation in degrees."
msgstr "La rotation de la texture en degrés."
#: doc/classes/Polygon2D.xml
msgid ""
"Amount to multiply the [code]uv[/code] coordinates when using a "
"[code]texture[/code]. Larger values make the texture smaller, and vice versa."
msgstr ""
#: doc/classes/Polygon2D.xml
msgid ""
"Texture coordinates for each vertex of the polygon. There should be one "
"[code]uv[/code] per polygon vertex. If there are fewer, undefined vertices "
"will use [code](0, 0)[/code]."
msgstr ""
#: doc/classes/Polygon2D.xml
msgid ""
"Color for each vertex. Colors are interpolated between vertices, resulting "
"in smooth gradients. There should be one per polygon vertex. If there are "
"fewer, undefined vertices will use [code]color[/code]."
msgstr ""
#: doc/classes/PoolByteArray.xml
msgid "A pooled array of bytes."
msgstr "Un tableau compacté d'octets."
#: doc/classes/PoolByteArray.xml
msgid ""
"An array specifically designed to hold bytes. Optimized for memory usage, "
"does not fragment the memory.\n"
"[b]Note:[/b] This type is passed by value and not by reference. This means "
"that when [i]mutating[/i] a class property of type [PoolByteArray] or "
"mutating a [PoolByteArray] within an [Array] or [Dictionary], changes will "
"be lost:\n"
"[codeblock]\n"
"var array = [PoolByteArray()]\n"
"array[0].push_back(123)\n"
"print(array) # [[]] (empty PoolByteArray within an Array)\n"
"[/codeblock]\n"
"Instead, the entire [PoolByteArray] property must be [i]reassigned[/i] with "
"[code]=[/code] for it to be changed:\n"
"[codeblock]\n"
"var array = [PoolByteArray()]\n"
"var pool_array = array[0]\n"
"pool_array.push_back(123)\n"
"array[0] = pool_array\n"
"print(array) # [[123]] (PoolByteArray with 1 element inside an Array)\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Un tableau spécialement prévu pour contenir des octets. Optimisé pour la "
"mémoire, il ne se fragmente pas.\n"
"[b]Note :[/b] Ce type est passé par valeur et non par référence. Ça veut "
"dire que lors des [i]modifications[/i] d'un [PoolByteArray] ou d'un "
"[PoolByteArray] dans un [Array] ou [Dictionary], ces modifications seront "
"perdues :\n"
"[codeblock]\n"
"var array = [PoolByteArray()]\n"
"array[0].push_back(123) # Accède à une copie du PoolByteArray\n"
"print(array) # [[]] (Un PoolByteArray vide dans un Array)\n"
"[/codeblock]\n"
"Au lieu de ça, le [PoolByteArray] en entier doit être [i]réassigné[/i] avec "
"[code]=[/code] pour que sa modification soit prise en compte :\n"
"[codeblock]\n"
"var array = [PoolByteArray()]\n"
"var pool_array = array[0] # Crée une copie du PoolByteArray, puis assigne "
"cette copie\n"
"pool_array.push_back(123)\n"
"array[0] = pool_array\n"
"print(array) # [[123]] (Un PoolByteArray avec 1 élément dans un Array)\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/PoolByteArray.xml
msgid ""
"Constructs a new [PoolByteArray]. Optionally, you can pass in a generic "
"[Array] that will be converted."
msgstr ""
"Construit un nouvel [PoolByteArray]. En option, vous pouvez passer un "
"[Array] générique qui sera converti."
#: doc/classes/PoolByteArray.xml
msgid "Appends a [PoolByteArray] at the end of this array."
msgstr "Ajoute un [PoolByteArray] à la fin de ce tableau."
#: doc/classes/PoolByteArray.xml
msgid ""
"Returns a new [PoolByteArray] with the data compressed. Set the compression "
"mode using one of [enum File.CompressionMode]'s constants."
msgstr ""
#: doc/classes/PoolByteArray.xml
msgid ""
"Returns a new [PoolByteArray] with the data decompressed. Set "
"[code]buffer_size[/code] to the size of the uncompressed data. Set the "
"compression mode using one of [enum File.CompressionMode]'s constants."
msgstr ""
#: doc/classes/PoolByteArray.xml
msgid ""
"Returns a new [PoolByteArray] with the data decompressed. Set the "
"compression mode using one of [enum File.CompressionMode]'s constants. "
"[b]This method only accepts gzip and deflate compression modes.[/b]\n"
"This method is potentially slower than [code]decompress[/code], as it may "
"have to re-allocate its output buffer multiple times while decompressing, "
"where as [code]decompress[/code] knows its output buffer size from the "
"beginning.\n"
"\n"
"GZIP has a maximal compression ratio of 1032:1, meaning it's very possible "
"for a small compressed payload to decompress to a potentially very large "
"output. To guard against this, you may provide a maximum size this function "
"is allowed to allocate in bytes via [code]max_output_size[/code]. Passing -1 "
"will allow for unbounded output. If any positive value is passed, and the "
"decompression exceeds that amount in bytes, then an error will be returned."
msgstr ""
#: doc/classes/PoolByteArray.xml doc/classes/PoolColorArray.xml
#: doc/classes/PoolIntArray.xml doc/classes/PoolRealArray.xml
#: doc/classes/PoolStringArray.xml doc/classes/PoolVector2Array.xml
#: doc/classes/PoolVector3Array.xml
msgid ""
"Assigns the given value to all elements in the array. This can typically be "
"used together with [method resize] to create an array with a given size and "
"initialized elements."
msgstr ""
#: doc/classes/PoolByteArray.xml
msgid ""
"Returns a copy of the array's contents as [String]. Fast alternative to "
"[method get_string_from_utf8] if the content is ASCII-only. Unlike the UTF-8 "
"function this function maps every byte to a character in the array. "
"Multibyte sequences will not be interpreted correctly. For parsing user "
"input always use [method get_string_from_utf8]."
msgstr ""
#: doc/classes/PoolByteArray.xml
msgid ""
"Returns a copy of the array's contents as [String]. Slower than [method "
"get_string_from_ascii] but supports UTF-8 encoded data. Use this function if "
"you are unsure about the source of the data. For user input this function "
"should always be preferred."
msgstr ""
#: doc/classes/PoolByteArray.xml doc/classes/PoolColorArray.xml
#: doc/classes/PoolIntArray.xml doc/classes/PoolRealArray.xml
#: doc/classes/PoolStringArray.xml doc/classes/PoolVector2Array.xml
#: doc/classes/PoolVector3Array.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the array contains the given value.\n"
"[b]Note:[/b] This is equivalent to using the [code]in[/code] operator."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si le tableau contient la valeur donnée.\n"
"[b]Note :[/b] C'est équivalent à l'opérateur [code]in[/code]."
#: doc/classes/PoolByteArray.xml
msgid ""
"Returns a hexadecimal representation of this array as a [String].\n"
"[codeblock]\n"
"var array = PoolByteArray([11, 46, 255])\n"
"print(array.hex_encode()) # Prints: 0b2eff\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
#: doc/classes/PoolByteArray.xml doc/classes/PoolColorArray.xml
#: doc/classes/PoolRealArray.xml doc/classes/PoolStringArray.xml
#: doc/classes/PoolVector2Array.xml doc/classes/PoolVector3Array.xml
msgid ""
"Inserts a new element at a given position in the array. The position must be "
"valid, or at the end of the array ([code]idx == size()[/code])."
msgstr ""
#: doc/classes/PoolByteArray.xml doc/classes/PoolRealArray.xml
msgid "Appends an element at the end of the array."
msgstr "Ajoute un élément à la fin du tableau."
#: doc/classes/PoolByteArray.xml doc/classes/PoolColorArray.xml
#: doc/classes/PoolIntArray.xml doc/classes/PoolRealArray.xml
#: doc/classes/PoolStringArray.xml doc/classes/PoolVector2Array.xml
#: doc/classes/PoolVector3Array.xml
msgid "Removes an element from the array by index."
msgstr "Retire l' élément du tableau à l'index donné."
#: doc/classes/PoolByteArray.xml doc/classes/PoolIntArray.xml
#: doc/classes/PoolRealArray.xml
msgid ""
"Sets the size of the array. If the array is grown, reserves elements at the "
"end of the array. If the array is shrunk, truncates the array to the new "
"size.\n"
"[b]Note:[/b] Added elements are not automatically initialized to 0 and will "
"contain garbage, i.e. indeterminate values."
msgstr ""
#: doc/classes/PoolByteArray.xml
msgid "Changes the byte at the given index."
msgstr "Change l'octet à la position donnée."
#: doc/classes/PoolByteArray.xml doc/classes/PoolColorArray.xml
#: doc/classes/PoolIntArray.xml doc/classes/PoolRealArray.xml
#: doc/classes/PoolStringArray.xml doc/classes/PoolVector2Array.xml
#: doc/classes/PoolVector3Array.xml
msgid "Sorts the elements of the array in ascending order."
msgstr "Tris les éléments du tableau dans l'ordre croissant."
#: doc/classes/PoolByteArray.xml
msgid ""
"Returns the slice of the [PoolByteArray] between indices (inclusive) as a "
"new [PoolByteArray]. Any negative index is considered to be from the end of "
"the array."
msgstr ""
"Retourne une partie du [PoolByteArray] entre les indices (inclus) dans un "
"nouveau [PoolByteArray]. Chaque index négatif partira de la fin du tableau."
#: doc/classes/PoolColorArray.xml
msgid "A pooled array of [Color]s."
msgstr "Un tableau compacté de [Color]."
#: doc/classes/PoolColorArray.xml
msgid ""
"An array specifically designed to hold [Color]. Optimized for memory usage, "
"does not fragment the memory.\n"
"[b]Note:[/b] This type is passed by value and not by reference. This means "
"that when [i]mutating[/i] a class property of type [PoolColorArray] or "
"mutating a [PoolColorArray] within an [Array] or [Dictionary], changes will "
"be lost:\n"
"[codeblock]\n"
"var array = [PoolColorArray()]\n"
"array[0].push_back(Color(0.1, 0.2, 0.3, 0.4))\n"
"print(array) # [[]] (empty PoolColorArray within an Array)\n"
"[/codeblock]\n"
"Instead, the entire [PoolColorArray] property must be [i]reassigned[/i] with "
"[code]=[/code] for it to be changed:\n"
"[codeblock]\n"
"var array = [PoolColorArray()]\n"
"var pool_array = array[0]\n"
"pool_array.push_back(Color(0.1, 0.2, 0.3, 0.4))\n"
"array[0] = pool_array\n"
"print(array) # [[(0.1, 0.2, 0.3, 0.4)]] (PoolColorArray with 1 element "
"inside an Array)\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Un tableau spécialement prévu pour contenir des [Color]. Optimisé pour la "
"mémoire, il ne se fragmente pas.\n"
"[b]Note :[/b] Ce type est passé par valeur et non par référence. Ça veut "
"dire que lors des [i]modifications[/i] d'un [PoolColorArray] ou d'un "
"[PoolColorArray] dans un [Array] ou [Dictionary], ces modifications seront "
"perdues :\n"
"[codeblock]\n"
"var array = [PoolColorArray()]\n"
"array[0].push_back(Color(0.1, 0.2, 0.3, 0.4)) # Accède à une copie du "
"PoolColorArray\n"
"print(array) # [[]] (Un PoolColorArray vide dans un Array)\n"
"[/codeblock]\n"
"Au lieu de ça, le [PoolColorArray] en entier doit être [i]réassigné[/i] avec "
"[code]=[/code] pour que sa modification soit prise en compte :\n"
"[codeblock]\n"
"var array = [PoolColorArray()]\n"
"var pool_array = array[0] # Crée une copie du PoolColorArray, puis assigne "
"cette copie\n"
"pool_array.push_back(Color(0.1, 0.2, 0.3, 0.4))\n"
"array[0] = pool_array\n"
"print(array) # [[(0.1, 0.2, 0.3, 0.4)]] (Un PoolColorArray avec 1 élément "
"dans un Array)\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/PoolColorArray.xml
msgid ""
"Constructs a new [PoolColorArray]. Optionally, you can pass in a generic "
"[Array] that will be converted."
msgstr ""
"Construit un nouvel [PoolColorArray]. En option, vous pouvez passer un "
"[Array] générique qui sera converti."
#: doc/classes/PoolColorArray.xml
msgid "Appends a [PoolColorArray] at the end of this array."
msgstr "Ajoute un [PoolColorArray] à la fin de ce tableau."
#: doc/classes/PoolColorArray.xml doc/classes/PoolIntArray.xml
msgid "Appends a value to the array."
msgstr "Ajoute une valeur à la fin du tableau."
#: doc/classes/PoolColorArray.xml doc/classes/PoolStringArray.xml
#: doc/classes/PoolVector2Array.xml doc/classes/PoolVector3Array.xml
msgid ""
"Sets the size of the array. If the array is grown, reserves elements at the "
"end of the array. If the array is shrunk, truncates the array to the new "
"size."
msgstr ""
#: doc/classes/PoolColorArray.xml
msgid "Changes the [Color] at the given index."
msgstr "Change la [Color] à la position donnée."
#: doc/classes/PoolIntArray.xml
msgid "A pooled array of integers ([int])."
msgstr "Un tableau compacté d'entiers ([int])."
#: doc/classes/PoolIntArray.xml
msgid ""
"An array specifically designed to hold integer values ([int]). Optimized for "
"memory usage, does not fragment the memory.\n"
"[b]Note:[/b] This type is passed by value and not by reference. This means "
"that when [i]mutating[/i] a class property of type [PoolIntArray] or "
"mutating a [PoolIntArray] within an [Array] or [Dictionary], changes will be "
"lost:\n"
"[codeblock]\n"
"var array = [PoolIntArray()]\n"
"array[0].push_back(1234)\n"
"print(array) # [[]] (empty PoolIntArray within an Array)\n"
"[/codeblock]\n"
"Instead, the entire [PoolIntArray] property must be [i]reassigned[/i] with "
"[code]=[/code] for it to be changed:\n"
"[codeblock]\n"
"var array = [PoolIntArray()]\n"
"var pool_array = array[0]\n"
"pool_array.push_back(1234)\n"
"array[0] = pool_array\n"
"print(array) # [[1234]] (PoolIntArray with 1 element inside an Array)\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note:[/b] This type is limited to signed 32-bit integers, which means it "
"can only take values in the interval [code][-2^31, 2^31 - 1][/code], i.e. "
"[code][-2147483648, 2147483647][/code]. Exceeding those bounds will wrap "
"around. In comparison, [int] uses signed 64-bit integers which can hold much "
"larger values."
msgstr ""
"Un tableau spécialement prévu pour contenir des entier ([int]). Optimisé "
"pour la mémoire, il ne se fragmente pas.\n"
"[b]Note :[/b] Ce type est passé par valeur et non par référence. Ça veut "
"dire que lors des [i]modifications[/i] d'un [PoolIntArray] ou d'un "
"[PoolIntArray] dans un [Array] ou [Dictionary], ces modifications seront "
"perdues :\n"
"[codeblock]\n"
"var array = [PoolIntArray()]\n"
"array[0].push_back(1234) # Accède à une copie du PoolIntArray\n"
"print(array) # [[]] (Un PoolIntArray vide dans un Array)\n"
"[/codeblock]\n"
"Au lieu de ça, le [PoolIntArray] en entier doit être [i]réassigné[/i] avec "
"[code]=[/code] pour que sa modification soit prise en compte :\n"
"[codeblock]\n"
"var array = [PoolIntArray()]\n"
"var pool_array = array[0] # Crée une copie du PoolIntArray, puis assigne "
"cette copie\n"
"pool_array.push_back(1234)\n"
"array[0] = pool_array\n"
"print(array) # [[1234]] (Un PoolIntArray avec 1 élément dans un Array)\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note :[/b] Ce type est limité aux entiers signés de 32 bit, ce qui peut "
"dire que l'intervalle des valeurs possibles est [code][-2^31, 2^31 - 1][/"
"code], soit [code][-2147483648, 2147483647][/code]. Tout dépassement "
"bouclera. En comparaison, un tableau générique [int] utilise des entiers de "
"64 bit qui peuvent donc contenir des valeurs bien plus grandes."
#: doc/classes/PoolIntArray.xml
msgid ""
"Constructs a new [PoolIntArray]. Optionally, you can pass in a generic "
"[Array] that will be converted."
msgstr ""
"Construit un nouvel [PoolIntArray]. En option, vous pouvez passer un [Array] "
"générique qui sera converti."
#: doc/classes/PoolIntArray.xml
msgid "Appends a [PoolIntArray] at the end of this array."
msgstr "Ajoute un [PoolIntArray] à la fin de ce tableau."
#: doc/classes/PoolIntArray.xml
msgid ""
"Inserts a new int at a given position in the array. The position must be "
"valid, or at the end of the array ([code]idx == size()[/code])."
msgstr ""
"Insert un nouvel entier à la position donnée dans le tableau. Cette position "
"doit être valide, ou à la toute fin du tableau (soit [code]idx == size()[/"
"code])."
#: doc/classes/PoolIntArray.xml
msgid "Changes the int at the given index."
msgstr "Modifie le [int] à lindex donné."
#: doc/classes/PoolRealArray.xml
msgid "A pooled array of real numbers ([float])."
msgstr "Un tableau compacté de nombres réels (des flottants, [float])."
#: doc/classes/PoolRealArray.xml
msgid ""
"An array specifically designed to hold floating-point values. Optimized for "
"memory usage, does not fragment the memory.\n"
"[b]Note:[/b] This type is passed by value and not by reference. This means "
"that when [i]mutating[/i] a class property of type [PoolRealArray] or "
"mutating a [PoolRealArray] within an [Array] or [Dictionary], changes will "
"be lost:\n"
"[codeblock]\n"
"var array = [PoolRealArray()]\n"
"array[0].push_back(12.34)\n"
"print(array) # [[]] (empty PoolRealArray within an Array)\n"
"[/codeblock]\n"
"Instead, the entire [PoolRealArray] property must be [i]reassigned[/i] with "
"[code]=[/code] for it to be changed:\n"
"[codeblock]\n"
"var array = [PoolRealArray()]\n"
"var pool_array = array[0]\n"
"pool_array.push_back(12.34)\n"
"array[0] = pool_array\n"
"print(array) # [[12.34]] (PoolRealArray with 1 element inside an Array)\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note:[/b] Unlike primitive [float]s which are 64-bit, numbers stored in "
"[PoolRealArray] are 32-bit floats. This means values stored in "
"[PoolRealArray] have lower precision compared to primitive [float]s. If you "
"need to store 64-bit floats in an array, use a generic [Array] with [float] "
"elements as these will still be 64-bit. However, using a generic [Array] to "
"store [float]s will use roughly 6 times more memory compared to a "
"[PoolRealArray]."
msgstr ""
"Un tableau spécialement prévu pour contenir des flottants. Optimisé pour la "
"mémoire, il ne se fragmente pas.\n"
"[b]Note :[/b] Ce type est passé par valeur et non par référence. Ça veut "
"dire que lors des [i]modifications[/i] d'un [PoolRealArray] ou d'un "
"[PoolRealArray] dans un [Array] ou [Dictionary], ces modifications seront "
"perdues :\n"
"[codeblock]\n"
"var array = [PoolRealArray()]\n"
"array[0].push_back(12.34) # Accède à une copie du PoolRealArray\n"
"print(array) # [[]] (Un PoolRealArray vide dans un Array)\n"
"[/codeblock]\n"
"Au lieu de ça, le [PoolRealArray] en entier doit être [i]réassigné[/i] avec "
"[code]=[/code] pour que sa modification soit prise en compte :\n"
"[codeblock]\n"
"var array = [PoolRealArray()]\n"
"var pool_array = array[0] # Crée une copie du PoolRealArray, puis assigne "
"cette copie\n"
"pool_array.push_back(12.34)\n"
"array[0] = pool_array\n"
"print(array) # [[12.34]] (Un PoolRealArray avec 1 élément dans un Array)\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note :[/b] Contrairement aux [float] qui sont en 64 bits, les nombres "
"enregistrés dans les [PoolRealArray] ne sont que en 32 bits. Ça veut donc "
"dire que les flottants dans les [PoolRealArray] ont une précision plus "
"faible que les [float]. Si vous avez besoin d'enregistrer des flottants en "
"64 bits dans un tableau, utilisez un [Array] standard avec des éléments "
"[float] qui seront bien en 64 bits. En comparaison, un [Array] avec des "
"[float] consomme approximativement 6 fois plus de mémoire qu'un "
"[PoolRealArray]."
#: doc/classes/PoolRealArray.xml
msgid ""
"Constructs a new [PoolRealArray]. Optionally, you can pass in a generic "
"[Array] that will be converted."
msgstr ""
"Construit un nouvel [PoolRealArray]. En option, vous pouvez passer un "
"[Array] générique qui sera converti."
#: doc/classes/PoolRealArray.xml
msgid "Appends a [PoolRealArray] at the end of this array."
msgstr "Ajoute un [PoolRealArray] à la fin de ce tableau."
#: doc/classes/PoolRealArray.xml
msgid "Changes the float at the given index."
msgstr "Change la flottant à la position donnée."
#: doc/classes/PoolStringArray.xml
msgid "A pooled array of [String]s."
msgstr "Un tableau compacté de [String]."
#: doc/classes/PoolStringArray.xml
msgid ""
"An array specifically designed to hold [String]s. Optimized for memory "
"usage, does not fragment the memory.\n"
"[b]Note:[/b] This type is passed by value and not by reference. This means "
"that when [i]mutating[/i] a class property of type [PoolStringArray] or "
"mutating a [PoolStringArray] within an [Array] or [Dictionary], changes will "
"be lost:\n"
"[codeblock]\n"
"var array = [PoolStringArray()]\n"
"array[0].push_back(\"hello\")\n"
"print(array) # [[]] (empty PoolStringArray within an Array)\n"
"[/codeblock]\n"
"Instead, the entire [PoolStringArray] property must be [i]reassigned[/i] "
"with [code]=[/code] for it to be changed:\n"
"[codeblock]\n"
"var array = [PoolStringArray()]\n"
"var pool_array = array[0]\n"
"pool_array.push_back(\"hello\")\n"
"array[0] = pool_array\n"
"print(array) # [[hello]] (PoolStringArray with 1 element inside an Array)\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Un tableau spécialement prévu pour contenir des [String]. Optimisé pour la "
"mémoire, il ne se fragmente pas.\n"
"[b]Note :[/b] Ce type est passé par valeur et non par référence. Ça veut "
"dire que lors des [i]modifications[/i] d'un [PoolRealArray] ou d'un "
"[PoolRealArray] dans un [Array] ou [Dictionary], ces modifications seront "
"perdues :\n"
"[codeblock]\n"
"var array = [PoolStringArray()]\n"
"array[0].push_back(\"hello\") # Accède à une copie du PoolStringArray\n"
"print(array) # [[]] (Un PoolStringArray vide dans un Array)\n"
"[/codeblock]\n"
"Au lieu de ça, le [PoolStringArray] en entier doit être [i]réassigné[/i] "
"avec [code]=[/code] pour que sa modification soit prise en compte :\n"
"[codeblock]\n"
"var array = [PoolStringArray()]\n"
"var pool_array = array[0] # Crée une copie du PoolStringArray, puis assigne "
"cette copie\n"
"pool_array.push_back(\"hello\")\n"
"array[0] = pool_array\n"
"print(array) # [[\"hello\"]] (Un PoolStringArray avec 1 élément dans un "
"Array)\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/PoolStringArray.xml
msgid ""
"Constructs a new [PoolStringArray]. Optionally, you can pass in a generic "
"[Array] that will be converted."
msgstr ""
"Construit un nouvel [PoolStringArray]. En option, il est possible de passer "
"un [Array] générique qui sera converti."
#: doc/classes/PoolStringArray.xml
msgid "Appends a [PoolStringArray] at the end of this array."
msgstr "Ajoute un [PoolStringArray] à la fin de ce tableau."
#: doc/classes/PoolStringArray.xml
msgid ""
"Returns a [String] with each element of the array joined with the given "
"[code]delimiter[/code]."
msgstr ""
"Retourne une [String] avec tous les éléments de ce tableau connectés par le "
"[code]delimiter[/code] spécifié."
#: doc/classes/PoolStringArray.xml
msgid "Appends a string element at end of the array."
msgstr "Ajoute une chaine de caractère à la fin du tableau."
#: doc/classes/PoolStringArray.xml
msgid "Changes the [String] at the given index."
msgstr "Change la [String] à la position donnée."
#: doc/classes/PoolVector2Array.xml
msgid "A pooled array of [Vector2]s."
msgstr "Un tableau compacté de [Vector2]."
#: doc/classes/PoolVector2Array.xml
msgid ""
"An array specifically designed to hold [Vector2]. Optimized for memory "
"usage, does not fragment the memory.\n"
"[b]Note:[/b] This type is passed by value and not by reference. This means "
"that when [i]mutating[/i] a class property of type [PoolVector2Array] or "
"mutating a [PoolVector2Array] within an [Array] or [Dictionary], changes "
"will be lost:\n"
"[codeblock]\n"
"var array = [PoolVector2Array()]\n"
"array[0].push_back(Vector2(12, 34))\n"
"print(array) # [[]] (empty PoolVector2Array within an Array)\n"
"[/codeblock]\n"
"Instead, the entire [PoolVector2Array] property must be [i]reassigned[/i] "
"with [code]=[/code] for it to be changed:\n"
"[codeblock]\n"
"var array = [PoolVector2Array()]\n"
"var pool_array = array[0]\n"
"pool_array.push_back(Vector2(12, 34))\n"
"array[0] = pool_array\n"
"print(array) # [[(12, 34)]] (PoolVector2Array with 1 element inside an "
"Array)\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Un tableau spécialement prévu pour contenir des [Vector2]. Optimisé pour la "
"mémoire, il ne se fragmente pas.\n"
"[b]Note :[/b] Ce type est passé par valeur et non par référence. Ça veut "
"dire que lors des [i]modifications[/i] d'un [PoolVector2Array] ou d'un "
"[PoolVector2Array] dans un [Array] ou [Dictionary], ces modifications seront "
"perdues :\n"
"[codeblock]\n"
"var array = [PoolVector2Array()]\n"
"array[0].push_back(Vector2(12, 34)) # Accède à une copie du "
"PoolVector2Array\n"
"print(array) # [[]] (Un PoolVector2Array vide dans un Array)\n"
"[/codeblock]\n"
"Au lieu de ça, le [PoolVector2Array] en entier doit être [i]réassigné[/i] "
"avec [code]=[/code] pour que sa modification soit prise en compte :\n"
"[codeblock]\n"
"var array = [PoolVector2Array()]\n"
"var pool_array = array[0] # Crée une copie du PoolVector2Array, puis assigne "
"cette copie\n"
"pool_array.push_back(Vector2(12, 34))\n"
"array[0] = pool_array\n"
"print(array) # [[(12, 34)]] (Un PoolVector2Array avec 1 élément dans un "
"Array)\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/PoolVector2Array.xml doc/classes/TileMap.xml
#: doc/classes/TileSet.xml
msgid "2D Navigation Astar Demo"
msgstr "Démo de navigation Astar en 2D"
#: doc/classes/PoolVector2Array.xml
msgid ""
"Constructs a new [PoolVector2Array]. Optionally, you can pass in a generic "
"[Array] that will be converted."
msgstr ""
"Construit un nouvel [PoolVector2Array]. En option, vous pouvez passer un "
"[Array] générique qui sera converti."
#: doc/classes/PoolVector2Array.xml
msgid "Appends a [PoolVector2Array] at the end of this array."
msgstr "Ajoute un [PoolVector2Array] à la fin de ce tableau."
#: doc/classes/PoolVector2Array.xml
msgid "Inserts a [Vector2] at the end."
msgstr "Insère un [Vector2] à la fin."
#: doc/classes/PoolVector2Array.xml
msgid "Changes the [Vector2] at the given index."
msgstr "Change la [Vector2] à la position donnée."
#: doc/classes/PoolVector3Array.xml
msgid "A pooled array of [Vector3]."
msgstr "Un tableau compacté de [Vector3]."
#: doc/classes/PoolVector3Array.xml
msgid ""
"An array specifically designed to hold [Vector3]. Optimized for memory "
"usage, does not fragment the memory.\n"
"[b]Note:[/b] This type is passed by value and not by reference. This means "
"that when [i]mutating[/i] a class property of type [PoolVector3Array] or "
"mutating a [PoolVector3Array] within an [Array] or [Dictionary], changes "
"will be lost:\n"
"[codeblock]\n"
"var array = [PoolVector3Array()]\n"
"array[0].push_back(Vector3(12, 34, 56))\n"
"print(array) # [[]] (empty PoolVector3Array within an Array)\n"
"[/codeblock]\n"
"Instead, the entire [PoolVector3Array] property must be [i]reassigned[/i] "
"with [code]=[/code] for it to be changed:\n"
"[codeblock]\n"
"var array = [PoolVector3Array()]\n"
"var pool_array = array[0]\n"
"pool_array.push_back(Vector3(12, 34, 56))\n"
"array[0] = pool_array\n"
"print(array) # [[(12, 34, 56)]] (PoolVector3Array with 1 element inside an "
"Array)\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Un tableau spécialement prévu pour contenir des [Vector3]. Optimisé pour la "
"mémoire, il ne se fragmente pas.\n"
"[b]Note :[/b] Ce type est passé par valeur et non par référence. Ça veut "
"dire que lors des [i]modifications[/i] d'un [PoolVector3Array] ou d'un "
"[PoolVector3Array] dans un [Array] ou [Dictionary], ces modifications seront "
"perdues :\n"
"[codeblock]\n"
"var array = [PoolVector3Array()]\n"
"array[0].push_back(Vector3(12, 34, 56)) # Accède à une copie du "
"PoolColorArray\n"
"print(array) # [[]] (Un PoolVector3Array vide dans un Array vide)\n"
"[/codeblock]\n"
"Au lieu de ça, le [PoolVector3Array] en entier doit être [i]réassigné[/i] "
"avec [code]=[/code] pour que sa modification soit prise en compte :\n"
"[codeblock]\n"
"var array = [PoolVector3Array()]\n"
"var pool_array = array[0] # Crée une copie du PoolVector3Array, puis assigne "
"cette copie\n"
"pool_array.push_back(Vector3(12, 34, 56))\n"
"array[0] = pool_array\n"
"print(array) # [[(12, 34, 56)]] (Un PoolVector3Array avec 1 élément dans un "
"Array)\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/PoolVector3Array.xml
msgid ""
"Constructs a new [PoolVector3Array]. Optionally, you can pass in a generic "
"[Array] that will be converted."
msgstr ""
"Construit un nouvel [PoolVector3Array]. En option, vous pouvez passer un "
"[Array] générique qui sera converti."
#: doc/classes/PoolVector3Array.xml
msgid "Appends a [PoolVector3Array] at the end of this array."
msgstr "Ajoute un [PoolVector3Array] à la fin de ce tableau."
#: doc/classes/PoolVector3Array.xml
msgid "Inserts a [Vector3] at the end."
msgstr "Insère un [Vector3] à la fin."
#: doc/classes/PoolVector3Array.xml
msgid "Changes the [Vector3] at the given index."
msgstr "Change la [Vector3] à la position donnée."
#: doc/classes/Popup.xml
msgid "Base container control for popups and dialogs."
msgstr ""
"Contrôle de conteneur de base pour les fenêtres contextuelles et les boîtes "
"de dialogue."
#: doc/classes/Popup.xml
msgid ""
"Popup is a base [Control] used to show dialogs and popups. It's a subwindow "
"and modal by default (see [Control]) and has helpers for custom popup "
"behavior. All popup methods ensure correct placement within the viewport."
msgstr ""
#: doc/classes/Popup.xml
msgid "Popup (show the control in modal form)."
msgstr "Fenêtre contextuelle (affiche le contrôle sous forme exclusive)."
#: doc/classes/Popup.xml
msgid ""
"Popup (show the control in modal form) in the center of the screen relative "
"to its current canvas transform, at the current size, or at a size "
"determined by [code]size[/code]."
msgstr ""
#: doc/classes/Popup.xml
msgid ""
"Popup (show the control in modal form) in the center of the screen relative "
"to the current canvas transform, clamping the size to [code]size[/code], "
"then ensuring the popup is no larger than the viewport size multiplied by "
"[code]fallback_ratio[/code]."
msgstr ""
#: doc/classes/Popup.xml
msgid ""
"Popup (show the control in modal form) in the center of the screen relative "
"to the current canvas transform, ensuring the size is never smaller than "
"[code]minsize[/code]."
msgstr ""
#: doc/classes/Popup.xml
msgid ""
"Popup (show the control in modal form) in the center of the screen relative "
"to the current canvas transform, scaled at a ratio of size of the screen."
msgstr ""
#: doc/classes/Popup.xml
msgid "Shrink popup to keep to the minimum size of content."
msgstr ""
"Réduit la taille de la fenêtre contextuelle pour garder la taille minimale "
"du contenu."
#: doc/classes/Popup.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the popup will not be hidden when a click event occurs "
"outside of it, or when it receives the [code]ui_cancel[/code] action event.\n"
"[b]Note:[/b] Enabling this property doesn't affect the Close or Cancel "
"buttons' behavior in dialogs that inherit from this class. As a workaround, "
"you can use [method WindowDialog.get_close_button] or [method "
"ConfirmationDialog.get_cancel] and hide the buttons in question by setting "
"their [member CanvasItem.visible] property to [code]false[/code]."
msgstr ""
#: doc/classes/Popup.xml
msgid ""
"Emitted when a popup is about to be shown. This is often used in [PopupMenu] "
"to clear the list of options then create a new one according to the current "
"context."
msgstr ""
#: doc/classes/Popup.xml
msgid "Emitted when a popup is hidden."
msgstr "Émis quand la fenêtre contextuelle est masquée."
#: doc/classes/Popup.xml
msgid "Notification sent right after the popup is shown."
msgstr ""
"La notification est envoyée dès que la fenêtre contextuelle est affichée."
#: doc/classes/Popup.xml
msgid "Notification sent right after the popup is hidden."
msgstr ""
"La notification est envoyée dès que la fenêtre contextuelle est masquée."
#: doc/classes/PopupDialog.xml
msgid "Base class for popup dialogs."
msgstr "Classe parente des fenêtres de dialogue."
#: doc/classes/PopupDialog.xml
msgid ""
"PopupDialog is a base class for popup dialogs, along with [WindowDialog]."
msgstr ""
"PopupDialog est la classe de base pour les dialogues contextuels, avec aussi "
"[WindowDialog]."
#: doc/classes/PopupDialog.xml
msgid "Sets a custom [StyleBox] for the panel of the [PopupDialog]."
msgstr ""
#: doc/classes/PopupMenu.xml
msgid "PopupMenu displays a list of options."
msgstr "Un PopupMenu affiche une liste d'options."
#: doc/classes/PopupMenu.xml
msgid ""
"[PopupMenu] is a [Control] that displays a list of options. They are popular "
"in toolbars or context menus.\n"
"[b]Incremental search:[/b] Like [ItemList] and [Tree], [PopupMenu] supports "
"searching within the list while the control is focused. Press a key that "
"matches the first letter of an item's name to select the first item starting "
"with the given letter. After that point, there are two ways to perform "
"incremental search: 1) Press the same key again before the timeout duration "
"to select the next item starting with the same letter. 2) Press letter keys "
"that match the rest of the word before the timeout duration to match to "
"select the item in question directly. Both of these actions will be reset to "
"the beginning of the list if the timeout duration has passed since the last "
"keystroke was registered. You can adjust the timeout duration by changing "
"[member ProjectSettings.gui/timers/incremental_search_max_interval_msec]."
msgstr ""
#: doc/classes/PopupMenu.xml
msgid ""
"Adds a new checkable item with text [code]label[/code].\n"
"An [code]id[/code] can optionally be provided, as well as an accelerator "
"([code]accel[/code]). If no [code]id[/code] is provided, one will be created "
"from the index. If no [code]accel[/code] is provided then the default "
"[code]0[/code] will be assigned to it. See [method get_item_accelerator] for "
"more info on accelerators.\n"
"[b]Note:[/b] Checkable items just display a checkmark, but don't have any "
"built-in checking behavior and must be checked/unchecked manually. See "
"[method set_item_checked] for more info on how to control it."
msgstr ""
#: doc/classes/PopupMenu.xml
msgid ""
"Adds a new checkable item and assigns the specified [ShortCut] to it. Sets "
"the label of the checkbox to the [ShortCut]'s name.\n"
"An [code]id[/code] can optionally be provided. If no [code]id[/code] is "
"provided, one will be created from the index.\n"
"[b]Note:[/b] Checkable items just display a checkmark, but don't have any "
"built-in checking behavior and must be checked/unchecked manually. See "
"[method set_item_checked] for more info on how to control it."
msgstr ""
#: doc/classes/PopupMenu.xml
msgid ""
"Adds a new checkable item with text [code]label[/code] and icon "
"[code]texture[/code].\n"
"An [code]id[/code] can optionally be provided, as well as an accelerator "
"([code]accel[/code]). If no [code]id[/code] is provided, one will be created "
"from the index. If no [code]accel[/code] is provided then the default "
"[code]0[/code] will be assigned to it. See [method get_item_accelerator] for "
"more info on accelerators.\n"
"[b]Note:[/b] Checkable items just display a checkmark, but don't have any "
"built-in checking behavior and must be checked/unchecked manually. See "
"[method set_item_checked] for more info on how to control it."
msgstr ""
#: doc/classes/PopupMenu.xml
msgid ""
"Adds a new checkable item and assigns the specified [ShortCut] and icon "
"[code]texture[/code] to it. Sets the label of the checkbox to the "
"[ShortCut]'s name.\n"
"An [code]id[/code] can optionally be provided. If no [code]id[/code] is "
"provided, one will be created from the index.\n"
"[b]Note:[/b] Checkable items just display a checkmark, but don't have any "
"built-in checking behavior and must be checked/unchecked manually. See "
"[method set_item_checked] for more info on how to control it."
msgstr ""
#: doc/classes/PopupMenu.xml
msgid ""
"Adds a new item with text [code]label[/code] and icon [code]texture[/code].\n"
"An [code]id[/code] can optionally be provided, as well as an accelerator "
"([code]accel[/code]). If no [code]id[/code] is provided, one will be created "
"from the index. If no [code]accel[/code] is provided then the default "
"[code]0[/code] will be assigned to it. See [method get_item_accelerator] for "
"more info on accelerators."
msgstr ""
#: doc/classes/PopupMenu.xml
msgid "Same as [method add_icon_check_item], but uses a radio check button."
msgstr "Pareil que [method add_icon_check_item], mais utilise un bouton radio."
#: doc/classes/PopupMenu.xml
msgid ""
"Same as [method add_icon_check_shortcut], but uses a radio check button."
msgstr ""
"Pareil que [method add_icon_check_shorcut], mais utilise un bouton radio."
#: doc/classes/PopupMenu.xml
msgid ""
"Adds a new item and assigns the specified [ShortCut] and icon [code]texture[/"
"code] to it. Sets the label of the checkbox to the [ShortCut]'s name.\n"
"An [code]id[/code] can optionally be provided. If no [code]id[/code] is "
"provided, one will be created from the index."
msgstr ""
#: doc/classes/PopupMenu.xml
msgid ""
"Adds a new item with text [code]label[/code].\n"
"An [code]id[/code] can optionally be provided, as well as an accelerator "
"([code]accel[/code]). If no [code]id[/code] is provided, one will be created "
"from the index. If no [code]accel[/code] is provided then the default "
"[code]0[/code] will be assigned to it. See [method get_item_accelerator] for "
"more info on accelerators."
msgstr ""
#: doc/classes/PopupMenu.xml
msgid ""
"Adds a new multistate item with text [code]label[/code].\n"
"Contrarily to normal binary items, multistate items can have more than two "
"states, as defined by [code]max_states[/code]. Each press or activate of the "
"item will increase the state by one. The default value is defined by "
"[code]default_state[/code].\n"
"An [code]id[/code] can optionally be provided, as well as an accelerator "
"([code]accel[/code]). If no [code]id[/code] is provided, one will be created "
"from the index. If no [code]accel[/code] is provided then the default "
"[code]0[/code] will be assigned to it. See [method get_item_accelerator] for "
"more info on accelerators."
msgstr ""
#: doc/classes/PopupMenu.xml
msgid ""
"Adds a new radio check button with text [code]label[/code].\n"
"An [code]id[/code] can optionally be provided, as well as an accelerator "
"([code]accel[/code]). If no [code]id[/code] is provided, one will be created "
"from the index. If no [code]accel[/code] is provided then the default "
"[code]0[/code] will be assigned to it. See [method get_item_accelerator] for "
"more info on accelerators.\n"
"[b]Note:[/b] Checkable items just display a checkmark, but don't have any "
"built-in checking behavior and must be checked/unchecked manually. See "
"[method set_item_checked] for more info on how to control it."
msgstr ""
#: doc/classes/PopupMenu.xml
msgid ""
"Adds a new radio check button and assigns a [ShortCut] to it. Sets the label "
"of the checkbox to the [ShortCut]'s name.\n"
"An [code]id[/code] can optionally be provided. If no [code]id[/code] is "
"provided, one will be created from the index.\n"
"[b]Note:[/b] Checkable items just display a checkmark, but don't have any "
"built-in checking behavior and must be checked/unchecked manually. See "
"[method set_item_checked] for more info on how to control it."
msgstr ""
#: doc/classes/PopupMenu.xml
msgid ""
"Adds a separator between items. Separators also occupy an index, which you "
"can set by using the [code]id[/code] parameter.\n"
"A [code]label[/code] can optionally be provided, which will appear at the "
"center of the separator."
msgstr ""
#: doc/classes/PopupMenu.xml
msgid ""
"Adds a [ShortCut].\n"
"An [code]id[/code] can optionally be provided. If no [code]id[/code] is "
"provided, one will be created from the index."
msgstr ""
#: doc/classes/PopupMenu.xml
msgid ""
"Adds an item that will act as a submenu of the parent [PopupMenu] node when "
"clicked. The [code]submenu[/code] argument is the name of the child "
"[PopupMenu] node that will be shown when the item is clicked.\n"
"An [code]id[/code] can optionally be provided. If no [code]id[/code] is "
"provided, one will be created from the index."
msgstr ""
#: doc/classes/PopupMenu.xml
msgid "Removes all items from the [PopupMenu]."
msgstr "Retire tous les éléments du [PopupMenu]."
#: doc/classes/PopupMenu.xml
msgid ""
"Returns the index of the currently focused item. Returns [code]-1[/code] if "
"no item is focused."
msgstr ""
"Retourne la position de lélément qui a actuellement le focus. Ou retourne "
"[code]-1[/code] si aucun n'a le focus."
#: doc/classes/PopupMenu.xml
msgid ""
"Returns the accelerator of the item at index [code]idx[/code]. Accelerators "
"are special combinations of keys that activate the item, no matter which "
"control is focused."
msgstr ""
#: doc/classes/PopupMenu.xml
msgid "Returns the number of items in the [PopupMenu]."
msgstr "Retourne le nombre d'éléments dans le [PopupMenu]."
#: doc/classes/PopupMenu.xml
msgid ""
"Returns the id of the item at index [code]idx[/code]. [code]id[/code] can be "
"manually assigned, while index can not."
msgstr ""
"Retourne l'identifiant de l'élément à la position [code]idx[/code]. Un "
"[code]id[/code] peut être changé manuellement, contrairement à la position."
#: doc/classes/PopupMenu.xml
msgid ""
"Returns the index of the item containing the specified [code]id[/code]. "
"Index is automatically assigned to each item by the engine. Index can not be "
"set manually."
msgstr ""
#: doc/classes/PopupMenu.xml
msgid ""
"Returns the metadata of the specified item, which might be of any type. You "
"can set it with [method set_item_metadata], which provides a simple way of "
"assigning context data to items."
msgstr ""
#: doc/classes/PopupMenu.xml
msgid ""
"Returns the [ShortCut] associated with the specified [code]idx[/code] item."
msgstr ""
#: doc/classes/PopupMenu.xml
msgid ""
"Returns the submenu name of the item at index [code]idx[/code]. See [method "
"add_submenu_item] for more info on how to add a submenu."
msgstr ""
#: doc/classes/PopupMenu.xml
msgid ""
"Returns the tooltip associated with the specified index [code]idx[/code]."
msgstr "Retourne l'infobulle associée avec l'index [code]idx[/code] spécifié."
#: doc/classes/PopupMenu.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the popup will be hidden when the window loses "
"focus or not."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si la fenêtre contextuelle est masquée quand la "
"fenêtre perd le focus."
#: doc/classes/PopupMenu.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the item at index [code]idx[/code] is checkable "
"in some way, i.e. if it has a checkbox or radio button.\n"
"[b]Note:[/b] Checkable items just display a checkmark or radio button, but "
"don't have any built-in checking behavior and must be checked/unchecked "
"manually."
msgstr ""
#: doc/classes/PopupMenu.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the item at index [code]idx[/code] is checked."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si l'élément à la position [code]idx[/code] est "
"coché."
#: doc/classes/PopupMenu.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the item at index [code]idx[/code] is disabled. "
"When it is disabled it can't be selected, or its action invoked.\n"
"See [method set_item_disabled] for more info on how to disable an item."
msgstr ""
#: doc/classes/PopupMenu.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the item at index [code]idx[/code] has radio "
"button-style checkability.\n"
"[b]Note:[/b] This is purely cosmetic; you must add the logic for checking/"
"unchecking items in radio groups."
msgstr ""
#: doc/classes/PopupMenu.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the item is a separator. If it is, it will be "
"displayed as a line. See [method add_separator] for more info on how to add "
"a separator."
msgstr ""
#: doc/classes/PopupMenu.xml
msgid "Returns [code]true[/code] if the specified item's shortcut is disabled."
msgstr ""
#: doc/classes/PopupMenu.xml
msgid ""
"Removes the item at index [code]idx[/code] from the menu.\n"
"[b]Note:[/b] The indices of items after the removed item will be shifted by "
"one."
msgstr ""
#: doc/classes/PopupMenu.xml
#, fuzzy
msgid ""
"Sets the currently focused item as the given [code]index[/code].\n"
"Passing [code]-1[/code] as the index makes so that no item is focused."
msgstr ""
"Retourne la position de lélément qui a actuellement le focus. Ou retourne "
"[code]-1[/code] si aucun n'a le focus."
#: doc/classes/PopupMenu.xml
msgid "Hides the [PopupMenu] when the window loses focus."
msgstr "Masque le [PopupMenu] dès que la fenêtre perd le focus."
#: doc/classes/PopupMenu.xml
msgid ""
"Sets the accelerator of the item at index [code]idx[/code]. Accelerators are "
"special combinations of keys that activate the item, no matter which control "
"is focused."
msgstr ""
#: doc/classes/PopupMenu.xml
msgid ""
"Sets whether the item at index [code]idx[/code] has a checkbox. If "
"[code]false[/code], sets the type of the item to plain text.\n"
"[b]Note:[/b] Checkable items just display a checkmark, but don't have any "
"built-in checking behavior and must be checked/unchecked manually."
msgstr ""
#: doc/classes/PopupMenu.xml
msgid ""
"Sets the type of the item at the specified index [code]idx[/code] to radio "
"button. If [code]false[/code], sets the type of the item to plain text."
msgstr ""
#: doc/classes/PopupMenu.xml
msgid ""
"Mark the item at index [code]idx[/code] as a separator, which means that it "
"would be displayed as a line. If [code]false[/code], sets the type of the "
"item to plain text."
msgstr ""
#: doc/classes/PopupMenu.xml
msgid "Sets the checkstate status of the item at index [code]idx[/code]."
msgstr ""
"Définit le status de la coche pour l'élément à la position [code]idx[/code]."
#: doc/classes/PopupMenu.xml
msgid ""
"Enables/disables the item at index [code]idx[/code]. When it is disabled, it "
"can't be selected and its action can't be invoked."
msgstr ""
#: doc/classes/PopupMenu.xml
msgid "Replaces the [Texture] icon of the specified [code]idx[/code]."
msgstr "Remplacer la [Texture] de l'icône à l'index [code]idx[/code] donnée."
#: doc/classes/PopupMenu.xml
msgid "Sets the [code]id[/code] of the item at index [code]idx[/code]."
msgstr ""
#: doc/classes/PopupMenu.xml
msgid ""
"Sets the metadata of an item, which may be of any type. You can later get it "
"with [method get_item_metadata], which provides a simple way of assigning "
"context data to items."
msgstr ""
#: doc/classes/PopupMenu.xml
msgid ""
"Sets the state of a multistate item. See [method add_multistate_item] for "
"details."
msgstr ""
#: doc/classes/PopupMenu.xml
msgid "Sets a [ShortCut] for the specified item [code]idx[/code]."
msgstr "Définit un [ShortCut] pour l'élément spécifié à [code]idx[/code]."
#: doc/classes/PopupMenu.xml
msgid "Disables the [ShortCut] of the specified index [code]idx[/code]."
msgstr "Désactive le [ShortCut] pour l'élément spécifié à [code]idx[/code]."
#: doc/classes/PopupMenu.xml
msgid ""
"Sets the submenu of the item at index [code]idx[/code]. The submenu is the "
"name of a child [PopupMenu] node that would be shown when the item is "
"clicked."
msgstr ""
#: doc/classes/PopupMenu.xml
msgid ""
"Sets the [String] tooltip of the item at the specified index [code]idx[/"
"code]."
msgstr ""
"Définit la [String] de l'infobulle de l'élément à l'index [code]idx[/code] "
"spécifié."
#: doc/classes/PopupMenu.xml
msgid ""
"Toggles the check state of the item of the specified index [code]idx[/code]."
msgstr ""
"Bascule l'état de contrôle de l'élément de l'index [code]idx[/code] spécifié."
#: doc/classes/PopupMenu.xml
msgid ""
"Cycle to the next state of a multistate item. See [method "
"add_multistate_item] for details."
msgstr ""
#: doc/classes/PopupMenu.xml
msgid "If [code]true[/code], allows navigating [PopupMenu] with letter keys."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], permet de naviguer dans le [PopupMenu] avec des "
"touches alphabétiques."
#: doc/classes/PopupMenu.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], hides the [PopupMenu] when a checkbox or radio button "
"is selected."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], masque le [PopupMenu] quand une coche ou un bouton "
"radio est sélectionné."
#: doc/classes/PopupMenu.xml
msgid "If [code]true[/code], hides the [PopupMenu] when an item is selected."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], cache le [PopupMenu] lorsqu'un élément est sélectionné."
#: doc/classes/PopupMenu.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], hides the [PopupMenu] when a state item is selected."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], cache le [PopupMenu] lorsqu'un élément d'état est "
"sélectionné."
#: doc/classes/PopupMenu.xml
msgid ""
"Sets the delay time in seconds for the submenu item to popup on mouse "
"hovering. If the popup menu is added as a child of another (acting as a "
"submenu), it will inherit the delay time of the parent menu item."
msgstr ""
#: doc/classes/PopupMenu.xml
msgid ""
"Emitted when user navigated to an item of some [code]id[/code] using "
"[code]ui_up[/code] or [code]ui_down[/code] action."
msgstr ""
#: doc/classes/PopupMenu.xml
msgid ""
"Emitted when an item of some [code]id[/code] is pressed or its accelerator "
"is activated."
msgstr ""
#: doc/classes/PopupMenu.xml
msgid ""
"Emitted when an item of some [code]index[/code] is pressed or its "
"accelerator is activated."
msgstr ""
#: doc/classes/PopupMenu.xml
msgid "The default text [Color] for menu items' names."
msgstr "La [Color] par défaut du texte pour les noms des éléments du menu."
#: doc/classes/PopupMenu.xml
msgid ""
"The text [Color] used for shortcuts and accelerators that show next to the "
"menu item name when defined. See [method get_item_accelerator] for more info "
"on accelerators."
msgstr ""
#: doc/classes/PopupMenu.xml
msgid "[Color] used for disabled menu items' text."
msgstr "La [Color] utilisée pour le texte des éléments désactivés du menu."
#: doc/classes/PopupMenu.xml
msgid "[Color] used for the hovered text."
msgstr "La [Color] utilisée pour le texte survolé."
#: doc/classes/PopupMenu.xml
msgid "[Color] used for labeled separators' text. See [method add_separator]."
msgstr ""
#: doc/classes/PopupMenu.xml
msgid ""
"The horizontal space between the item's name and the shortcut text/submenu "
"arrow."
msgstr ""
#: doc/classes/PopupMenu.xml
msgid "The vertical space between each menu item."
msgstr "Lespace vertical entre chaque élément de menu."
#: doc/classes/PopupMenu.xml
msgid "[Font] used for the menu items."
msgstr "La [Font] utilisée pour les éléments du menu."
#: doc/classes/PopupMenu.xml
msgid "[Font] used for the labeled separator."
msgstr "La [Font] utilisée pour le séparateur avec texte."
#: doc/classes/PopupMenu.xml
msgid "[Texture] icon for the checked checkbox items."
msgstr "La [Texture] de l'icône pour les coches cochées."
#: doc/classes/PopupMenu.xml
msgid "[Texture] icon for the checked radio button items."
msgstr "La [Texture] de l'icône pour les boutons radios cochés."
#: doc/classes/PopupMenu.xml
msgid "[Texture] icon for the unchecked radio button items."
msgstr "La [Texture] de l'icône pour les boutons radios décochés."
#: doc/classes/PopupMenu.xml
msgid "[Texture] icon for the submenu arrow."
msgstr "La [Texture] pour l'icône de la flèche du sous-menu."
#: doc/classes/PopupMenu.xml
msgid "[Texture] icon for the unchecked checkbox items."
msgstr "La [Texture] de l'icône pour les coches décochées."
#: doc/classes/PopupMenu.xml
msgid "[StyleBox] displayed when the [PopupMenu] item is hovered."
msgstr "Le [StyleBox] affiché quand un élément d'un [PopupMenu] est survolé."
#: doc/classes/PopupMenu.xml
msgid ""
"[StyleBox] for the left side of labeled separator. See [method "
"add_separator]."
msgstr ""
"La [StyleBox] pour le côté gauche du séparateur avec label. Voir [method "
"add_separator]."
#: doc/classes/PopupMenu.xml
msgid ""
"[StyleBox] for the right side of labeled separator. See [method "
"add_separator]."
msgstr ""
"La [StyleBox] pour le côté droit du séparateur avec label. Voir [method "
"add_separator]."
#: doc/classes/PopupMenu.xml
msgid "Default [StyleBox] of the [PopupMenu] items."
msgstr "La [StyleBox] par défaut pour les éléments du [PopupMenu]."
#: doc/classes/PopupMenu.xml
msgid "[StyleBox] used when the [PopupMenu] item is disabled."
msgstr "Le [StyleBox] affiché quand un élément d'un [PopupMenu] est désactivé."
#: doc/classes/PopupMenu.xml
msgid "[StyleBox] used for the separators. See [method add_separator]."
msgstr ""
"Le [StyleBox] utilisé pour les séparateurs. Voir [method add_separator]."
#: doc/classes/PopupPanel.xml
msgid "Class for displaying popups with a panel background."
msgstr ""
"La classe pour afficher des fenêtres contextuelles avec un panneau en "
"arrière-plan."
#: doc/classes/PopupPanel.xml
msgid ""
"Class for displaying popups with a panel background. In some cases it might "
"be simpler to use than [Popup], since it provides a configurable background. "
"If you are making windows, better check [WindowDialog].\n"
"If any [Control] node is added as a child of this [PopupPanel], it will be "
"stretched to fit the panel's size (similar to how [PanelContainer] works)."
msgstr ""
#: doc/classes/PopupPanel.xml
msgid "The background panel style of this [PopupPanel]."
msgstr "Le style du panneau d'arrière-plan de ce [PopupPanel]."
#: doc/classes/Portal.xml
msgid "Portal nodes are used to enable visibility between [Room]s."
msgstr ""
"Les nœuds de portail sont principalement utilisé pour activer la visibilité "
"entre les pièces [Room]."
#: doc/classes/Portal.xml
msgid ""
"[Portal]s are a special type of [MeshInstance] that allow the portal culling "
"system to 'see' from one room to the next. They often correspond to doors "
"and windows in level geometry. By only allowing [Camera]s to see through "
"portals, this allows the system to cull out all the objects in rooms that "
"cannot be seen through portals. This is a form of [b]occlusion culling[/b], "
"and can greatly increase performance.\n"
"There are some limitations to the form of portals:\n"
"They must be single sided convex polygons, and usually you would orientate "
"their front faces [b]outward[/b] from the [Room] they are placed in. The "
"vertices should be positioned on a single plane (although their positioning "
"does not have to be perfect).\n"
"There is no need to place an opposite portal in an adjacent room, links are "
"made two-way automatically."
msgstr ""
#: doc/classes/Portal.xml doc/classes/Room.xml
msgid "Sets individual points. Primarily for use by the editor."
msgstr ""
#: doc/classes/Portal.xml
msgid ""
"This is a shortcut for setting the linked [Room] in the name of the [Portal] "
"(the name is used during conversion)."
msgstr ""
#: doc/classes/Portal.xml
msgid ""
"The points defining the shape of the [Portal] polygon (which should be "
"convex).\n"
"These are defined in 2D, with [code]0,0[/code] being the origin of the "
"[Portal] node's [member Spatial.global_transform].\n"
"[b]Note:[/b] These raw points are sanitized for winding order internally."
msgstr ""
#: doc/classes/Portal.xml
msgid ""
"Visibility through [Portal]s can be turned on and off at runtime - this is "
"useful for having closable doors."
msgstr ""
#: doc/classes/Portal.xml
msgid ""
"Some objects are so big that they may be present in more than one [Room] "
"('sprawling'). As we often don't want objects that *just* breach the edges "
"to be assigned to neighbouring rooms, you can assign an extra margin through "
"the [Portal] to allow objects to breach without sprawling."
msgstr ""
#: doc/classes/Portal.xml
msgid ""
"Portals default to being two way - see through in both directions, however "
"you can make them one way, visible from the source room only."
msgstr ""
#: doc/classes/Portal.xml
msgid ""
"In most cases you will want to use the default [Portal] margin in your "
"portals (this is set in the [RoomManager]).\n"
"If you want to override this default, set this value to [code]false[/code], "
"and the local [member portal_margin] will take effect."
msgstr ""
#: doc/classes/Position2D.xml
msgid "Generic 2D position hint for editing."
msgstr "Un marqueur dans l'éditeur pour une position 2D quelconque."
#: doc/classes/Position2D.xml
msgid ""
"Generic 2D position hint for editing. It's just like a plain [Node2D], but "
"it displays as a cross in the 2D editor at all times. You can set cross' "
"visual size by using the gizmo in the 2D editor while the node is selected."
msgstr ""
"Un marqueur dans l'éditeur pour une position 2D quelconque. C'est juste un "
"simple [Node2D] qui affiche en permanence une croix dans l'éditeur 2D à la "
"position spécifiée. Vous pouvez renseigner la taille de cette croix en "
"utilisant le manipulateur après avoir sélectionné le marqueur."
#: doc/classes/Position3D.xml
msgid "Generic 3D position hint for editing."
msgstr "Un marqueur dans l'éditeur pour une position 3D quelconque."
#: doc/classes/Position3D.xml
msgid ""
"Generic 3D position hint for editing. It's just like a plain [Spatial], but "
"it displays as a cross in the 3D editor at all times."
msgstr ""
"Un marqueur dans l'éditeur pour une position 3D quelconque. C'est juste un "
"simple [Spatial] qui affiche en permanence une croix dans l'éditeur 3D à la "
"position spécifiée."
#: doc/classes/PrimitiveMesh.xml
msgid ""
"Base class for all primitive meshes. Handles applying a [Material] to a "
"primitive mesh."
msgstr ""
#: doc/classes/PrimitiveMesh.xml
msgid ""
"Base class for all primitive meshes. Handles applying a [Material] to a "
"primitive mesh. Examples include [CapsuleMesh], [CubeMesh], [CylinderMesh], "
"[PlaneMesh], [PrismMesh], [QuadMesh], and [SphereMesh]."
msgstr ""
#: doc/classes/PrimitiveMesh.xml
msgid ""
"Returns mesh arrays used to constitute surface of [Mesh]. The result can be "
"passed to [method ArrayMesh.add_surface_from_arrays] to create a new "
"surface. For example:\n"
"[codeblock]\n"
"var c := CylinderMesh.new()\n"
"var arr_mesh := ArrayMesh.new()\n"
"arr_mesh.add_surface_from_arrays(Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES, c."
"get_mesh_arrays())\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
#: doc/classes/PrimitiveMesh.xml
msgid ""
"If set, the order of the vertices in each triangle are reversed resulting in "
"the backside of the mesh being drawn.\n"
"This gives the same result as using [constant SpatialMaterial.CULL_BACK] in "
"[member SpatialMaterial.params_cull_mode]."
msgstr ""
#: doc/classes/PrimitiveMesh.xml
msgid "The current [Material] of the primitive mesh."
msgstr "Le [Material] actuel du maillage primitif."
#: doc/classes/PrismMesh.xml
msgid "Class representing a prism-shaped [PrimitiveMesh]."
msgstr "Classe représentant un prisme en forme de [PrimitiveMesh]."
#: doc/classes/PrismMesh.xml
msgid ""
"Displacement of the upper edge along the X axis. 0.0 positions edge straight "
"above the bottom-left edge."
msgstr ""
#: doc/classes/PrismMesh.xml
msgid "Size of the prism."
msgstr "Taille du prisme."
#: doc/classes/PrismMesh.xml
msgid "Number of added edge loops along the Z axis."
msgstr ""
#: doc/classes/PrismMesh.xml
msgid "Number of added edge loops along the Y axis."
msgstr ""
#: doc/classes/PrismMesh.xml
msgid "Number of added edge loops along the X axis."
msgstr ""
#: doc/classes/ProceduralSky.xml
msgid ""
"Type of [Sky] that is generated procedurally based on user input parameters."
msgstr ""
#: doc/classes/ProceduralSky.xml
msgid ""
"ProceduralSky provides a way to create an effective background quickly by "
"defining procedural parameters for the sun, the sky and the ground. The sky "
"and ground are very similar, they are defined by a color at the horizon, "
"another color, and finally an easing curve to interpolate between these two "
"colors. Similarly, the sun is described by a position in the sky, a color, "
"and an easing curve. However, the sun also defines a minimum and maximum "
"angle, these two values define at what distance the easing curve begins and "
"ends from the sun, and thus end up defining the size of the sun in the sky.\n"
"The ProceduralSky is updated on the CPU after the parameters change. It is "
"stored in a texture and then displayed as a background in the scene. This "
"makes it relatively unsuitable for real-time updates during gameplay. "
"However, with a small enough texture size, it can still be updated "
"relatively frequently, as it is updated on a background thread when multi-"
"threading is available."
msgstr ""
#: doc/classes/ProceduralSky.xml
msgid "Color of the ground at the bottom."
msgstr "Couleur du sol en bas."
#: doc/classes/ProceduralSky.xml
msgid ""
"How quickly the [member ground_horizon_color] fades into the [member "
"ground_bottom_color]."
msgstr ""
"La rapidité avec laquelle la couleur [member ground_horizon_color] change en "
"[member ground_bottom_color]."
#: doc/classes/ProceduralSky.xml
msgid "Amount of energy contribution from the ground."
msgstr "Montant de la contribution énergétique du sol."
#: doc/classes/ProceduralSky.xml
msgid "Color of the ground at the horizon."
msgstr "La couleur du sol à l'horizon."
#: doc/classes/ProceduralSky.xml
msgid ""
"How quickly the [member sky_horizon_color] fades into the [member "
"sky_top_color]."
msgstr ""
"La rapidité avec laquelle la couleur [member sky_horizon_color] change en "
"[member sky_top_color]."
#: doc/classes/ProceduralSky.xml
msgid "Amount of energy contribution from the sky."
msgstr "Montant de la contribution énergétique du ciel."
#: doc/classes/ProceduralSky.xml
msgid "Color of the sky at the horizon."
msgstr "La couleur du ciel à l'horizon."
#: doc/classes/ProceduralSky.xml
msgid "Color of the sky at the top."
msgstr "La couleur du ciel en haut."
#: doc/classes/ProceduralSky.xml
msgid "Distance from center of sun where it fades out completely."
msgstr ""
#: doc/classes/ProceduralSky.xml
msgid "Distance from sun where it goes from solid to starting to fade."
msgstr ""
#: doc/classes/ProceduralSky.xml
msgid "The sun's color."
msgstr "La couleur du soleil."
#: doc/classes/ProceduralSky.xml
msgid ""
"How quickly the sun fades away between [member sun_angle_min] and [member "
"sun_angle_max]."
msgstr ""
#: doc/classes/ProceduralSky.xml
msgid "Amount of energy contribution from the sun."
msgstr "La quantité de contribution énergétique du ciel."
#: doc/classes/ProceduralSky.xml
msgid "The sun's height using polar coordinates."
msgstr ""
"La hauteur du soleil dans le ciel en utilisant des coordonnées polaires."
#: doc/classes/ProceduralSky.xml
msgid "The direction of the sun using polar coordinates."
msgstr "La direction du soleil en coordonnées polaires."
#: doc/classes/ProceduralSky.xml
msgid ""
"Size of [Texture] that the ProceduralSky will generate. The size is set "
"using [enum TextureSize]."
msgstr ""
"La taille de la [Texture] que le ProceduralSky va générer. Cette taille doit "
"correspondre à un des [enum TextureSize]."
#: doc/classes/ProceduralSky.xml
msgid "Sky texture will be 256x128."
msgstr "La texture du ciel sera 256x128."
#: doc/classes/ProceduralSky.xml
msgid "Sky texture will be 512x256."
msgstr "La texture du ciel sera 512x256."
#: doc/classes/ProceduralSky.xml
msgid "Sky texture will be 1024x512. This is the default size."
msgstr "La texture du ciel sera 1024x512. C'est la taille par défaut."
#: doc/classes/ProceduralSky.xml
msgid "Sky texture will be 2048x1024."
msgstr "La texture du ciel sera 2048x1024."
#: doc/classes/ProceduralSky.xml
msgid "Sky texture will be 4096x2048."
msgstr "La texture du ciel sera 4096x2048."
#: doc/classes/ProceduralSky.xml
msgid "Represents the size of the [enum TextureSize] enum."
msgstr "Représente la taille de lénumération [enum TextureSize]."
#: doc/classes/ProgressBar.xml
msgid "General-purpose progress bar."
msgstr "Barre de progression à usage général."
#: doc/classes/ProgressBar.xml
msgid "General-purpose progress bar. Shows fill percentage from right to left."
msgstr ""
"Barre de progression à usage général. Affiche un pourcentage de remplissage "
"de droite à gauche."
#: doc/classes/ProgressBar.xml
msgid "If [code]true[/code], the fill percentage is displayed on the bar."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], le pourcentage de progression (de remplissage) est "
"affiché dans la barre."
#: doc/classes/ProgressBar.xml
msgid "The color of the text."
msgstr "La couleur du texte."
#: doc/classes/ProgressBar.xml
msgid "The color of the text's shadow."
msgstr "La couleur de l'ombre du texte."
#: doc/classes/ProgressBar.xml
msgid ""
"Font used to draw the fill percentage if [member percent_visible] is "
"[code]true[/code]."
msgstr ""
"La police utilisée pour afficher le pourcentage de remplissage si [member "
"percent_visible] est [code]true[/code]."
#: doc/classes/ProgressBar.xml
msgid "The style of the background."
msgstr "Le style de larrière-plan."
#: doc/classes/ProgressBar.xml
msgid "The style of the progress (i.e. the part that fills the bar)."
msgstr "Le style de progression (c'est-à-dire la partie qui remplis la barre)."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Contains global variables accessible from everywhere."
msgstr "Contient des variables globales accessibles depuis partout."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Contains global variables accessible from everywhere. Use [method "
"get_setting], [method set_setting] or [method has_setting] to access them. "
"Variables stored in [code]project.godot[/code] are also loaded into "
"ProjectSettings, making this object very useful for reading custom game "
"configuration options.\n"
"When naming a Project Settings property, use the full path to the setting "
"including the category. For example, [code]\"application/config/name\"[/"
"code] for the project name. Category and property names can be viewed in the "
"Project Settings dialog.\n"
"[b]Feature tags:[/b] Project settings can be overridden for specific "
"platforms and configurations (debug, release, ...) using [url=$DOCS_URL/"
"tutorials/export/feature_tags.html]feature tags[/url].\n"
"[b]Overriding:[/b] Any project setting can be overridden by creating a file "
"named [code]override.cfg[/code] in the project's root directory. This can "
"also be used in exported projects by placing this file in the same directory "
"as the project binary. Overriding will still take the base project "
"settings' [url=$DOCS_URL/tutorials/export/feature_tags.html]feature tags[/"
"url] in account. Therefore, make sure to [i]also[/i] override the setting "
"with the desired feature tags if you want them to override base project "
"settings on all platforms and configurations."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Adds a custom property info to a property. The dictionary must contain:\n"
"- [code]name[/code]: [String] (the property's name)\n"
"- [code]type[/code]: [int] (see [enum Variant.Type])\n"
"- optionally [code]hint[/code]: [int] (see [enum PropertyHint]) and "
"[code]hint_string[/code]: [String]\n"
"[b]Example:[/b]\n"
"[codeblock]\n"
"ProjectSettings.set(\"category/property_name\", 0)\n"
"\n"
"var property_info = {\n"
" \"name\": \"category/property_name\",\n"
" \"type\": TYPE_INT,\n"
" \"hint\": PROPERTY_HINT_ENUM,\n"
" \"hint_string\": \"one,two,three\"\n"
"}\n"
"\n"
"ProjectSettings.add_property_info(property_info)\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Ajoute une propriété personnalisée dans une des propriétés du projet. Le "
"dictionnaire doit contenir :\n"
"- [code]name[/code]: [String] (le nom de la propriété)\n"
"- [code]type[/code]: [int] (voir [enum Variant.Type])\n"
"- en option l'indice [code]hint[/code]: [int] (voir [enum PropertyHint]) et "
"[code]hint_string[/code]: [String]\n"
"[b]Exemple :[/b]\n"
"[codeblock]\n"
"ProjectSettings.set(\"category/property_name\", 0) # Le premier choix "
"(\"un\" dans ce cas)\n"
"\n"
"var property_info = {\n"
" \"name\": \"category/property_name\",\n"
" \"type\": TYPE_INT,\n"
" \"hint\": PROPERTY_HINT_ENUM,\n"
" \"hint_string\": \"un,deux,trois\"\n"
"}\n"
"\n"
"ProjectSettings.add_property_info(property_info)\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Clears the whole configuration (not recommended, may break things)."
msgstr ""
"Efface complètement la configuration (non recommandé, peut casser des "
"choses)."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Returns the order of a configuration value (influences when saved to the "
"config file)."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Returns the value of a setting.\n"
"[b]Example:[/b]\n"
"[codeblock]\n"
"print(ProjectSettings.get_setting(\"application/config/name\"))\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Retourne la valeur d'une préférence.\n"
"[b]Exemple :[/b]\n"
"[codeblock]\n"
"print(ProjectSettings.get_setting(\"application/config/name\"))\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Returns the absolute, native OS path corresponding to the localized "
"[code]path[/code] (starting with [code]res://[/code] or [code]user://[/"
"code]). The returned path will vary depending on the operating system and "
"user preferences. See [url=$DOCS_URL/tutorials/io/data_paths.html]File paths "
"in Godot projects[/url] to see what those paths convert to. See also [method "
"localize_path].\n"
"[b]Note:[/b] [method globalize_path] with [code]res://[/code] will not work "
"in an exported project. Instead, prepend the executable's base directory to "
"the path when running from an exported project:\n"
"[codeblock]\n"
"var path = \"\"\n"
"if OS.has_feature(\"editor\"):\n"
" # Running from an editor binary.\n"
" # `path` will contain the absolute path to `hello.txt` located in the "
"project root.\n"
" path = ProjectSettings.globalize_path(\"res://hello.txt\")\n"
"else:\n"
" # Running from an exported project.\n"
" # `path` will contain the absolute path to `hello.txt` next to the "
"executable.\n"
" # This is *not* identical to using `ProjectSettings.globalize_path()` "
"with a `res://` path,\n"
" # but is close enough in spirit.\n"
" path = OS.get_executable_path().get_base_dir().plus_file(\"hello.txt\")\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Retourne un chemin absolu et natif du système d'exploitation correspondant "
"au chemin [code]path[/code] localisé (commençant par [code]res://[/code] ou "
"[code]user://[/code]). Le chemin retourné variera suivant le système "
"d'exploitation et les préférences utilisateur. Voir [url=$DOCS_URL/tutorials/"
"io/data_paths.html]Les chemins vers les fichiers dans les projets Godot[/"
"url] pour voir comment sont convertis ces chemins. Voir aussi [method "
"localize_path].\n"
"[b]Note :[/b] [method globalize_path] avec [code]res://[/code] ne "
"fonctionnera pas dans projet exporté. À la place, ajoutez tout au début le "
"dossier de base de l'exécutable au chemin retourné par le projet exporté :\n"
"[codeblock]\n"
"var path = \"\"\n"
"if OS.has_feature(\"editor\"):\n"
" # Exécuté depuis l'éditeur.\n"
" # Le chemin `path` contiendra le chemin absolu vers le fichier `hello."
"txt` à la racine du projet.\n"
" path = ProjectSettings.globalize_path(\"res://hello.txt\")\n"
"else:\n"
" # Exécuté depuis le projet exporté.\n"
" # Le chemin `path` contiendra le chemin absolu vers le fichier `hello."
"txt` avec l'exécutable.\n"
" # Ça n'est *pas* la identique à `ProjectSettings.globalize_path()` avec "
"un chemin `res://`,\n"
" # mais c'est assez proche dans le principe.\n"
" path = OS.get_executable_path().get_base_dir().plus_file(\"hello.txt\")\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Returns [code]true[/code] if a configuration value is present."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si une valeur est présente dans la configuration."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Loads the contents of the .pck or .zip file specified by [code]pack[/code] "
"into the resource filesystem ([code]res://[/code]). Returns [code]true[/"
"code] on success.\n"
"[b]Note:[/b] If a file from [code]pack[/code] shares the same path as a file "
"already in the resource filesystem, any attempts to load that file will use "
"the file from [code]pack[/code] unless [code]replace_files[/code] is set to "
"[code]false[/code].\n"
"[b]Note:[/b] The optional [code]offset[/code] parameter can be used to "
"specify the offset in bytes to the start of the resource pack. This is only "
"supported for .pck files."
msgstr ""
"Charge le contenu du fichier .pck ou .zip spécifié par [code]pack[/code] "
"dans le système de fichiers de ressources ([code]res://[/code]). Retourne "
"[code]true[/code] en cas de succès.\n"
"[b]Note :[/b] Si un fichier de [code]pack[/code] partage le même chemin "
"qu'un fichier déjà dans le système de fichiers de ressources, toute "
"tentative de charger ce fichier utilisera le fichier de [code]pack[/code] "
"sauf si [code]replace_files[/code] est défini à [code]false[/code].\n"
"[b]Note :[/b] Le paramètre optionnel [code]offset[/code] peut être utilisé "
"pour spécifier le décalage en octets au début du pack de ressources. Ceci "
"n'est pris en charge que pour les fichiers .pck."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Returns the localized path (starting with [code]res://[/code]) corresponding "
"to the absolute, native OS [code]path[/code]. See also [method "
"globalize_path]."
msgstr ""
"Retourne le chemin localisé (démarrant par [code]res://[/code]) "
"correspondant au chemin [code]path[/code] absolu et natif du système "
"d'exploitation. Voir aussi [method globalize_path]."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the specified property exists and its initial "
"value differs from the current value."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si la propriété spécifiée existe et sa valeur "
"initiale diffère de la valeur actuelle."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Returns the specified property's initial value. Returns [code]null[/code] if "
"the property does not exist."
msgstr ""
"Retourne la valeur initiale de la propriété spécifiée. Retourne [code]null[/"
"code] si la propriété n'existe pas."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Saves the configuration to the [code]project.godot[/code] file.\n"
"[b]Note:[/b] This method is intended to be used by editor plugins, as "
"modified [ProjectSettings] can't be loaded back in the running app. If you "
"want to change project settings in exported projects, use [method "
"save_custom] to save [code]override.cfg[/code] file."
msgstr ""
"Enregistre la configuration du fichier [code]project.godot[/code].\n"
"[b]Note :[/b] Cette méthode est destinée à être utilisée par les greffons de "
"l'éditeur, puisque [ProjectSettings] ne peut pas être modifié puis chargé "
"directement dans une application lancée. Si vous voulez modifier les "
"paramètres de projet depuis un projet exporté, utilisez [method save_custom] "
"pour enregistrer le fichier [code]override.cfg[/code]."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Saves the configuration to a custom file. The file extension must be [code]."
"godot[/code] (to save in text-based [ConfigFile] format) or [code].binary[/"
"code] (to save in binary format). You can also save [code]override.cfg[/"
"code] file, which is also text, but can be used in exported projects unlike "
"other formats."
msgstr ""
"Enregistre la configuration vers un fichier personnalisé. L'extension de "
"fichier doit être [code].godot[/code] (pour enregistrer dans le format "
"[ConfigFile] au format texte) ou [code].binary[/code] (pour enregistrer au "
"format binaire). Vous pouvez également enregistrer le fichier [code]override."
"cfg[/code], qui est également au format texte, mais peut être utilisé dans "
"des projets exportés contrairement aux autres formats."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Sets the specified property's initial value. This is the value the property "
"reverts to."
msgstr ""
"Définit la valeur initiale de la propriété spécifiée. C'est cette valeur qui "
"sera rétablie pour cette propriété."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Sets the order of a configuration value (influences when saved to the config "
"file)."
msgstr ""
"Définit l'ordre d'une valeur de configuration (qui a une influence quand "
"sauvegardée dans le fichier de configuration)."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Sets the value of a setting.\n"
"[b]Example:[/b]\n"
"[codeblock]\n"
"ProjectSettings.set_setting(\"application/config/name\", \"Example\")\n"
"[/codeblock]\n"
"This can also be used to erase custom project settings. To do this change "
"the setting value to [code]null[/code]."
msgstr ""
"Définit la valeur d'un réglage.\n"
"[b]Exemple :[/b]\n"
"[codeblock]\n"
"ProjectSettings.set_setting(\"application/config/name\", \"Example\")\n"
"/[codeblock]\n"
"Cela peut également être utilisé pour effacer les paramètres de projet "
"personnalisés. Pour ce faire, utilisez la valeur [code]null[/code] pour le "
"réglage."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Comma-separated list of custom Android modules (which must have been built "
"in the Android export templates) using their Java package path, e.g. "
"[code]\"org/godotengine/godot/MyCustomSingleton,com/example/foo/"
"FrenchFriesFactory\"[/code].\n"
"[b]Note:[/b] Since Godot 3.2.2, the [code]org/godotengine/godot/"
"GodotPaymentV3[/code] module was deprecated and replaced by the "
"[code]GodotPayment[/code] plugin which should be enabled in the Android "
"export preset under [code]Plugins[/code] section. The singleton to access in "
"code was also renamed to [code]GodotPayment[/code]."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Background color for the boot splash."
msgstr "La couleur d'arrière plan pour l'écran de lancement."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], scale the boot splash image to the full window size "
"(preserving the aspect ratio) when the engine starts. If [code]false[/code], "
"the engine will leave it at the default pixel size."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], étire l'image au lancement du jeu suivant la taille de "
"la fenêtre (et préserve le ratio). Si [code]false[/code], l'image sera "
"affichée par défaut suivant sa taille en pixels."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Path to an image used as the boot splash. If left empty, the default Godot "
"Engine splash will be displayed instead.\n"
"[b]Note:[/b] Only effective if [member application/boot_splash/show_image] "
"is [code]true[/code]."
msgstr ""
"Le chemin vers une image utilisée au lancement du jeu. Si vide, l'image avec "
"le logo de Godot sera affichée à la place.\n"
"[b]Note :[/b] Ne fonctionne que si [member application/boot_splash/"
"show_image] est [code]true[/code]."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], displays the image specified in [member application/"
"boot_splash/image] when the engine starts. If [code]false[/code], only "
"displays the plain color specified in [member application/boot_splash/"
"bg_color]."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], affiche l'image spécifiée dans [member application/"
"boot_splash/image] lorsque le moteur démarre. Si [code]false[/code], affiche "
"seulement la couleur spécifiée dans [member application/boot_splash/"
"bg_color]."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], applies linear filtering when scaling the image "
"(recommended for high-resolution artwork). If [code]false[/code], uses "
"nearest-neighbor interpolation (recommended for pixel art)."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], applique le filtrage linéaire pour l'étirement de "
"l'image (recommandé pour les images à haute résolution.) Si [code]false[/"
"code], utilise l'interpolation la plus proche (recommandée pour le pixel-"
"art)."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"This user directory is used for storing persistent data ([code]user://[/"
"code] filesystem). If left empty, [code]user://[/code] resolves to a project-"
"specific folder in Godot's own configuration folder (see [method OS."
"get_user_data_dir]). If a custom directory name is defined, this name will "
"be used instead and appended to the system-specific user data directory "
"(same parent folder as the Godot configuration folder documented in [method "
"OS.get_user_data_dir]).\n"
"The [member application/config/use_custom_user_dir] setting must be enabled "
"for this to take effect."
msgstr ""
"Ce dossier utilisateur est utilisé pour stocker des données persistantes (le "
"système de fichiers [code]user://[/code]). Si laissé vide, [code]user://[/"
"code] va pointer vers un dossier spécifique au projet suivant la "
"configuration de Godot (voir [method OS.get_user_data_dir]). Si un nom de "
"dossier personnalisé est défini, ce nom sera utilisé à la place, puis ajouté "
"au dossier de données utilisateur spécifique au système (le même dossier "
"parent que celui configuration Godot documenté dans [method OS."
"get_user_data_dir]).\n"
"Le paramètre [member application/config/use_custom_user_dir] doit être actif "
"pour que cela fonctionne."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"The project's description, displayed as a tooltip in the Project Manager "
"when hovering the project."
msgstr ""
"La description du projet, affichée en tant qu'infobulle dans le Gestionnaire "
"de projet quand le projet est survolé."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Icon used for the project, set when project loads. Exporters will also use "
"this icon when possible."
msgstr ""
"L'icône utilisée pour le projet, défini au chargement du projet. Les "
"exportateurs utiliseront également cette icône si possible."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Icon set in [code].icns[/code] format used on macOS to set the game's icon. "
"This is done automatically on start by calling [method OS.set_native_icon]."
msgstr ""
"L'icône définit dans le format [code].icns[/code] utilisé sur macOS pour "
"définir l'icône du jeu. Ceci est fait automatiquement au lancement en "
"appelant [method OS.set_native_icon]."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"The project's name. It is used both by the Project Manager and by exporters. "
"The project name can be translated by translating its value in localization "
"files. The window title will be set to match the project name automatically "
"on startup.\n"
"[b]Note:[/b] Changing this value will also change the user data folder's "
"path if [member application/config/use_custom_user_dir] is [code]false[/"
"code]. After renaming the project, you will no longer be able to access "
"existing data in [code]user://[/code] unless you rename the old folder to "
"match the new project name. See [url=$DOCS_URL/tutorials/io/data_paths."
"html]Data paths[/url] in the documentation for more information."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Specifies a file to override project settings. For example: [code]user://"
"custom_settings.cfg[/code]. See \"Overriding\" in the [ProjectSettings] "
"class description at the top for more information.\n"
"[b]Note:[/b] Regardless of this setting's value, [code]res://override.cfg[/"
"code] will still be read to override the project settings."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the project will save user data to its own user "
"directory (see [member application/config/custom_user_dir_name]). This "
"setting is only effective on desktop platforms. A name must be set in the "
"[member application/config/custom_user_dir_name] setting for this to take "
"effect. If [code]false[/code], the project will save user data to [code](OS "
"user data directory)/Godot/app_userdata/(project name)[/code]."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the project will use a hidden directory ([code]."
"import[/code]) for storing project-specific data (metadata, shader cache, "
"etc.).\n"
"If [code]false[/code], a non-hidden directory ([code]import[/code]) will be "
"used instead.\n"
"[b]Note:[/b] Restart the application after changing this setting.\n"
"[b]Note:[/b] Changing this value can help on platforms or with third-party "
"tools where hidden directory patterns are disallowed. Only modify this "
"setting if you know that your environment requires it, as changing the "
"default can impact compatibility with some external tools or plugins which "
"expect the default [code].import[/code] folder."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], le projet utilisera un dossier caché ([code].import[/"
"code]) pour stocker des données spécifiques au projet (métadonnées, cache "
"des shaders, etc.)\n"
"Si [code]false[/code], un dossier non caché ([code]import[/code]) sera "
"utilisé à la place.\n"
"[b]Note :[/b] Vous devez redémarrer l'application après avoir modifié ce "
"réglage.\n"
"[b]Note :[/b] Changer cette valeur peut aider sur les plateformes ou avec "
"des outils tiers où les modèles de dossier cachés ne sont pas autorisés. Il "
"suffit de modifier ce paramètre si vous savez que votre environnement "
"l'exige, car le changer par défaut peut impacter la compatibilité avec "
"certains outils ou greffons externes qui s'attendent à ce que le dossier par "
"défaut soit [code].import[/code]."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Icon set in [code].ico[/code] format used on Windows to set the game's icon. "
"This is done automatically on start by calling [method OS.set_native_icon]."
msgstr ""
"L'icône définit dans le format [code].ico[/code] utilisé sur Windows pour "
"définir l'icône du jeu. Ceci est fait automatiquement au lancement en "
"appelant [method OS.set_native_icon]."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Time samples for frame deltas are subject to random variation introduced by "
"the platform, even when frames are displayed at regular intervals thanks to "
"V-Sync. This can lead to jitter. Delta smoothing can often give a better "
"result by filtering the input deltas to correct for minor fluctuations from "
"the refresh rate.\n"
"[b]Note:[/b] Delta smoothing is only attempted when [member display/window/"
"vsync/use_vsync] is switched on, as it does not work well without V-Sync.\n"
"It may take several seconds at a stable frame rate before the smoothing is "
"initially activated. It will only be active on machines where performance is "
"adequate to render frames at the refresh rate."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"[b]Experimental.[/b] Shifts the measurement of delta time for each frame to "
"just after the drawing has taken place. This may lead to more consistent "
"deltas and a reduction in frame stutters."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], disables printing to standard error. If [code]true[/"
"code], this also hides error and warning messages printed by [method "
"@GDScript.push_error] and [method @GDScript.push_warning]. See also [member "
"application/run/disable_stdout].\n"
"Changes to this setting will only be applied upon restarting the application."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], disables printing to standard output. This is "
"equivalent to starting the editor or project with the [code]--quiet[/code] "
"command line argument. See also [member application/run/disable_stderr].\n"
"Changes to this setting will only be applied upon restarting the application."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], flushes the standard output stream every time a line "
"is printed. This affects both terminal logging and file logging.\n"
"When running a project, this setting must be enabled if you want logs to be "
"collected by service managers such as systemd/journalctl. This setting is "
"disabled by default on release builds, since flushing on every printed line "
"will negatively affect performance if lots of lines are printed in a rapid "
"succession. Also, if this setting is enabled, logged files will still be "
"written successfully if the application crashes or is otherwise killed by "
"the user (without being closed \"normally\").\n"
"[b]Note:[/b] Regardless of this setting, the standard error stream "
"([code]stderr[/code]) is always flushed when a line is printed to it.\n"
"Changes to this setting will only be applied upon restarting the application."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Debug build override for [member application/run/flush_stdout_on_print], as "
"performance is less important during debugging.\n"
"Changes to this setting will only be applied upon restarting the application."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Forces a delay between frames in the main loop (in milliseconds). This may "
"be useful if you plan to disable vertical synchronization."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], enables low-processor usage mode. This setting only "
"works on desktop platforms. The screen is not redrawn if nothing changes "
"visually. This is meant for writing applications and editors, but is pretty "
"useless (and can hurt performance) in most games."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Amount of sleeping between frames when the low-processor usage mode is "
"enabled (in microseconds). Higher values will result in lower CPU usage."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Path to the main scene file that will be loaded when the project runs."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Audio buses will disable automatically when sound goes below a given dB "
"threshold for a given time. This saves CPU as effects assigned to that bus "
"will no longer do any processing."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Default [AudioBusLayout] resource file to use in the project, unless "
"overridden by the scene."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Specifies the audio driver to use. This setting is platform-dependent as "
"each platform supports different audio drivers. If left empty, the default "
"audio driver will be used."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], microphone input will be allowed. This requires "
"appropriate permissions to be set when exporting to Android or iOS.\n"
"[b]Note:[/b] If the operating system blocks access to audio input devices "
"(due to the user's privacy settings), audio capture will only return "
"silence. On Windows 10 and later, make sure that apps are allowed to access "
"the microphone in the OS' privacy settings."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"The mixing rate used for audio (in Hz). In general, it's better to not touch "
"this and leave it to the host operating system."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Safer override for [member audio/mix_rate] in the Web platform. Here "
"[code]0[/code] means \"let the browser choose\" (since some browsers do not "
"like forcing the mix rate)."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Specifies the preferred output latency in milliseconds for audio. Lower "
"values will result in lower audio latency at the cost of increased CPU "
"usage. Low values may result in audible cracking on slower hardware.\n"
"Audio output latency may be constrained by the host operating system and "
"audio hardware drivers. If the host can not provide the specified audio "
"output latency then Godot will attempt to use the nearest latency allowed by "
"the host. As such you should always use [method AudioServer."
"get_output_latency] to determine the actual audio output latency.\n"
"[b]Note:[/b] This setting is ignored on Windows."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Safer override for [member audio/output_latency] in the Web platform, to "
"avoid audio issues especially on mobile devices."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Setting to hardcode audio delay when playing video. Best to leave this "
"untouched unless you know what you are doing."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"The default compression level for gzip. Affects compressed scenes and "
"resources. Higher levels result in smaller files at the cost of compression "
"speed. Decompression speed is mostly unaffected by the compression level. "
"[code]-1[/code] uses the default gzip compression level, which is identical "
"to [code]6[/code] but could change in the future due to underlying zlib "
"updates."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"The default compression level for Zlib. Affects compressed scenes and "
"resources. Higher levels result in smaller files at the cost of compression "
"speed. Decompression speed is mostly unaffected by the compression level. "
"[code]-1[/code] uses the default gzip compression level, which is identical "
"to [code]6[/code] but could change in the future due to underlying zlib "
"updates."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"The default compression level for Zstandard. Affects compressed scenes and "
"resources. Higher levels result in smaller files at the cost of compression "
"speed. Decompression speed is mostly unaffected by the compression level."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Enables [url=https://github.com/facebook/zstd/releases/tag/v1.3.2]long-"
"distance matching[/url] in Zstandard."
msgstr ""
"Active [url=https://github.com/facebook/zstd/releases/tag/v1.3.2]long-"
"distance matching[/url] dans Zstandard."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Largest size limit (in power of 2) allowed when compressing using long-"
"distance matching with Zstandard. Higher values can result in better "
"compression, but will require more memory when compressing and decompressing."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], displays getters and setters in autocompletion results "
"in the script editor. This setting is meant to be used when porting old "
"projects (Godot 2), as using member variables is the preferred style from "
"Godot 3 onwards."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], enables warnings when a constant is used as a function."
msgstr ""
"If [code]true[/code], active les avertissements quand une constante est "
"utilisée comme un fonction."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], enables warnings when deprecated keywords such as "
"[code]slave[/code] are used."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], enables specific GDScript warnings (see [code]debug/"
"gdscript/warnings/*[/code] settings). If [code]false[/code], disables all "
"GDScript warnings."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], scripts in the [code]res://addons[/code] folder will "
"not generate warnings."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], les scripts dans le dossier [code]res://addons[/code] "
"ne généreront pas d'avertissements."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], enables warnings when the type of the default value "
"set to an exported variable is different than the specified export type."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], enables warnings when a function is declared with the "
"same name as a constant."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], active les avertissements quand une fonction est "
"déclarée avec le même nom qu'une constante."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], enables warnings when a function is declared with the "
"same name as a variable. This will turn into an error in a future version "
"when first-class functions become supported in GDScript."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], enables warnings when a function assigned to a "
"variable may yield and return a function state instead of a value."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], enables warnings when using a function as if it was a "
"property."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], enables warnings when a ternary operator may emit "
"values with incompatible types."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], enables warnings when dividing an integer by another "
"integer (the decimal part will be discarded)."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], active les avertissements pour les divisions d'entiers "
"par un autre entier (la partie décimale serait alors ignorée)."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], enables warnings when passing a floating-point value "
"to a function that expects an integer (it will be converted and lose "
"precision)."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], enables warnings when using a property as if it was a "
"function."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], active les avertissements lorsqu'une propriété est "
"utilisée comme si elle était une fonction."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], enables warnings when calling a function without using "
"its return value (by assigning it to a variable or using it as a function "
"argument). Such return values are sometimes used to denote possible errors "
"using the [enum Error] enum."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], enables warnings when defining a local or subclass "
"member variable that would shadow a variable at an upper level (such as a "
"member variable)."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], enables warnings when calling an expression that has "
"no effect on the surrounding code, such as writing [code]2 + 2[/code] as a "
"statement."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], enables warnings when calling a ternary expression "
"that has no effect on the surrounding code, such as writing [code]42 if "
"active else 0[/code] as a statement."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], all warnings will be reported as if they were errors."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], tous les avertissements seront rapportés comme des "
"erreurs."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], enables warnings when using a variable that wasn't "
"previously assigned."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], active les avertissements quand une variable est "
"utilisée mais n'a pas été précédemment assignée."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], enables warnings when assigning a variable using an "
"assignment operator like [code]+=[/code] if the variable wasn't previously "
"assigned."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], active les avertissements lors de l'assignation d'une "
"variable en utilisant un opérateur d'assignation comme [code]+=[/code] mais "
"que la variable n'a pas été précédemment assignée."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], enables warnings when unreachable code is detected "
"(such as after a [code]return[/code] statement that will always be executed)."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], active les avertissements pour les détection de code "
"inaccessible (comme après un [code]return[/code] qui sera toujours exécuté)."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], enables warnings when using an expression whose type "
"may not be compatible with the function parameter expected."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], active les avertissements pour les expressions où le "
"type peut ne pas être compatible avec celui attendu comme paramètre de la "
"fonction."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "If [code]true[/code], enables warnings when performing an unsafe cast."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], active les avertissements pour les transformations de "
"type non sûres."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], enables warnings when calling a method whose presence "
"is not guaranteed at compile-time in the class."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], active les avertissements lors d'appels à une méthode "
"qui n'est pas garantie d'exister dans la classe à la compilation."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], enables warnings when accessing a property whose "
"presence is not guaranteed at compile-time in the class."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], active les avertissements lors d'accès à une propriété "
"qui n'est pas garantie d'exister dans la classe à la compilation."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], enables warnings when a function parameter is unused."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], enables warnings when a member variable is unused."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "If [code]true[/code], enables warnings when a signal is unused."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], active les avertissements quand un signal n'est pas "
"utilisé."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "If [code]true[/code], enables warnings when a local variable is unused."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], active les avertissements quand une variable locale "
"n'est pas utilisée."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], enables warnings when a variable is declared with the "
"same name as a function. This will turn into an error in a future version "
"when first-class functions become supported in GDScript."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], enables warnings when assigning the result of a "
"function that returns [code]void[/code] to a variable."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], active les avertissements lors de l'assignation du "
"résultat d'une fonction qui retourne [code]void[/code] à une variable."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Message to be displayed before the backtrace when the engine crashes. By "
"default, this message is only used in exported projects due to the editor-"
"only override applied to this setting."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Editor-only override for [member debug/settings/crash_handler/message]. Does "
"not affect exported projects in debug or release mode."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Maximum number of frames per second allowed. The actual number of frames per "
"second may still be below this value if the game is lagging. See also "
"[member physics/common/physics_fps].\n"
"If [member display/window/vsync/use_vsync] is enabled, it takes precedence "
"and the forced FPS number cannot exceed the monitor's refresh rate.\n"
"This setting is therefore mostly relevant for lowering the maximum FPS below "
"VSync, e.g. to perform non-real-time rendering of static frames, or test the "
"project under lag conditions.\n"
"[b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To change "
"the rendering FPS cap at runtime, set [member Engine.target_fps] instead."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Maximum call stack allowed for debugging GDScript."
msgstr "Pile dappels maximale autorisée pour le débogage de GDScript."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], enables warnings which can help pinpoint where nodes "
"are being incorrectly updated, which will result in incorrect interpolation "
"and visual glitches.\n"
"When a node is being interpolated, it is essential that the transform is set "
"during [method Node._physics_process] (during a physics tick) rather than "
"[method Node._process] (during a frame)."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Maximum amount of functions per frame allowed when profiling."
msgstr ""
"La quantité maximale de fonctions appelées par trame lors du profilage."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Print frames per second to standard output every second."
msgstr ""
"Afficher le nombre de trames par second dans la console chaque seconde."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Print more information to standard output when running. It displays "
"information such as memory leaks, which scenes and resources are being "
"loaded, etc."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Maximum call stack in visual scripting, to avoid infinite recursion."
msgstr ""
"Le nombre maximal de la pile d'appels dans le script visuel, pour éviter une "
"récursion infinie."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Color of the contact points between collision shapes, visible when \"Visible "
"Collision Shapes\" is enabled in the Debug menu."
msgstr ""
"La couleur des points de contact entre les formes de collision, visible "
"lorsque \"Formes de collision visibles\" est activé dans le menu Débogage."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Sets whether 2D physics will display collision outlines in game when "
"\"Visible Collision Shapes\" is enabled in the Debug menu."
msgstr ""
"Définit si la physique 2D affichera les contours de collision dans le jeu "
"lorsque \"Formes de collision visibles\" est activé dans le menu Débogage."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Maximum number of contact points between collision shapes to display when "
"\"Visible Collision Shapes\" is enabled in the Debug menu."
msgstr ""
"Le nombre maximal de points de contact entre les formes de collision à "
"afficher lorsque \"Formes de collision visibles\" est activé dans le menu "
"Débogage."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Color of the collision shapes, visible when \"Visible Collision Shapes\" is "
"enabled in the Debug menu."
msgstr ""
"La couleur des formes de collision, visible lorsque \"Formes de collision "
"visibles\" est activé dans le menu Débogage."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Color of the disabled navigation geometry, visible when \"Visible "
"Navigation\" is enabled in the Debug menu."
msgstr ""
"La couleur de la géométrie de navigation désactivée, visible lorsque "
"\"Navigation visible\" est activée dans le menu Débogage."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Color of the navigation geometry, visible when \"Visible Navigation\" is "
"enabled in the Debug menu."
msgstr ""
"La couleur de la géométrie de navigation, visible lorsque \"Navigation "
"visible\" est activée dans le menu Débogage."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Custom image for the mouse cursor (limited to 256×256)."
msgstr ""
"L'image personnalisée pour le curseur de la souris (limitée à 256x256 "
"pixels)."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Hotspot for the custom mouse cursor image."
msgstr "Hotspot pour limage de curseur de souris personnalisée."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Position offset for tooltips, relative to the mouse cursor's hotspot."
msgstr ""
"Le décalage de la position des infobulles, relatif au point d'activation du "
"curseur de la souris."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], allows HiDPI display on Windows, macOS, and the HTML5 "
"platform. This setting has no effect on desktop Linux, as DPI-awareness "
"fallbacks are not supported there."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], keeps the screen on (even in case of inactivity), so "
"the screensaver does not take over. Works on desktop and mobile platforms."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"The default screen orientation to use on mobile devices.\n"
"[b]Note:[/b] When set to a portrait orientation, this project setting does "
"not flip the project resolution's width and height automatically. Instead, "
"you have to set [member display/window/size/width] and [member display/"
"window/size/height] accordingly."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the home indicator is hidden automatically. This only "
"affects iOS devices without a physical home button."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], allows per-pixel transparency for the window "
"background. This affects performance, so leave it on [code]false[/code] "
"unless you need it.\n"
"See [member OS.window_per_pixel_transparency_enabled] for more details.\n"
"[b]Note:[/b] This feature is implemented on HTML5, Linux, macOS, Windows, "
"and Android."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Sets the window background to transparent when it starts.\n"
"See [member OS.window_per_pixel_transparency_enabled] for more details.\n"
"[b]Note:[/b] This feature is implemented on HTML5, Linux, macOS, Windows, "
"and Android."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Forces the main window to be always on top.\n"
"[b]Note:[/b] This setting is ignored on iOS, Android, and HTML5."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Forces the main window to be borderless.\n"
"[b]Note:[/b] This setting is ignored on iOS, Android, and HTML5."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Sets the main window to full screen when the project starts. Note that this "
"is not [i]exclusive[/i] fullscreen. On Windows and Linux, a borderless "
"window is used to emulate fullscreen. On macOS, a new desktop is used to "
"display the running project.\n"
"Regardless of the platform, enabling fullscreen will change the window size "
"to match the monitor's size. Therefore, make sure your project supports "
"[url=$DOCS_URL/tutorials/rendering/multiple_resolutions.html]multiple "
"resolutions[/url] when enabling fullscreen mode.\n"
"[b]Note:[/b] This setting is ignored on iOS, Android, and HTML5."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Sets the game's main viewport height. On desktop platforms, this is the "
"default window size. Stretch mode settings also use this as a reference when "
"enabled."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Allows the window to be resizable by default.\n"
"[b]Note:[/b] This setting is ignored on iOS."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"If greater than zero, overrides the window height when running the game. "
"Useful for testing stretch modes."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"If greater than zero, overrides the window width when running the game. "
"Useful for testing stretch modes."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Sets the game's main viewport width. On desktop platforms, this is the "
"default window size. Stretch mode settings also use this as a reference when "
"enabled."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Specifies the tablet driver to use. If left empty, the default driver will "
"be used."
msgstr ""
"Spécifie le pilote de tablette à utilise. Si vide, le pilote par défaut sera "
"utilisé."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], enables vertical synchronization. This eliminates "
"tearing that may appear in moving scenes, at the cost of higher input "
"latency and stuttering at lower framerates. If [code]false[/code], vertical "
"synchronization will be disabled, however, many platforms will enforce it "
"regardless (such as mobile platforms and HTML5)."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"If [code]Use Vsync[/code] is enabled and this setting is [code]true[/code], "
"enables vertical synchronization via the operating system's window "
"compositor when in windowed mode and the compositor is enabled. This will "
"prevent stutter in certain situations. (Windows only.)\n"
"[b]Note:[/b] This option is experimental and meant to alleviate stutter "
"experienced by some users. However, some users have experienced a Vsync "
"framerate halving (e.g. from 60 FPS to 30 FPS) when using it."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"The command-line arguments to append to Godot's own command line when "
"running the project. This doesn't affect the editor itself.\n"
"It is possible to make another executable run Godot by using the "
"[code]%command%[/code] placeholder. The placeholder will be replaced with "
"Godot's own command line. Program-specific arguments should be placed "
"[i]before[/i] the placeholder, whereas Godot-specific arguments should be "
"placed [i]after[/i] the placeholder.\n"
"For example, this can be used to force the project to run on the dedicated "
"GPU in a NVIDIA Optimus system on Linux:\n"
"[codeblock]\n"
"prime-run %command%\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Default naming style for scene files to infer from their root nodes. "
"Possible options are:\n"
"- [code]0[/code] (Auto): Uses the scene root name as is without changing its "
"casing.\n"
"- [code]1[/code] (PascalCase): Converts the scene root name to PascalCase "
"casing.\n"
"- [code]2[/code] (snake_case): Converts the scene root name to snake_case "
"casing."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Search path for project-specific script templates. Godot will search for "
"script templates both in the editor-specific path and in this project-"
"specific path."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Text-based file extensions to include in the script editor's \"Find in "
"Files\" feature. You can add e.g. [code]tscn[/code] if you wish to also "
"parse your scene files, especially if you use built-in scripts which are "
"serialized in the scene files."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Load the previously opened VCS plugin when the editor starts up. This is set "
"to [code]true[/code] whenever a new VCS plugin is initialized."
msgstr ""
"Charge le greffon VCS précédemment ouvert dès que l'éditeur démarre. Ceci "
"est défini à [code]true[/code] chaque fois qu'un nouveau greffon VCS est "
"initialisé."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Last loaded VCS plugin name. Used to autoload the plugin when the editor "
"starts up."
msgstr ""
"Le dernier nom de greffon VCS chargé. Utilisé pour recharger le greffon dès "
"que l'éditeur démarre."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Default value for [member ScrollContainer.scroll_deadzone], which will be "
"used for all [ScrollContainer]s unless overridden."
msgstr ""
"La valeur par défaut pour [member ScrollContainer.scroll_deadzone], qui sera "
"utilisé pour tous les [ScrollContainer] à moins d'être surchargé."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"If enabled, the moment [member Viewport.gui_disable_input] is set to "
"[code]false[/code] to disable GUI input in a viewport, current mouse over "
"and mouse focus will be dropped.\n"
"That behavior helps to keep a robust GUI state, with no surprises when input "
"is resumed regardless what has happened in the meantime.\n"
"If disabled, the legacy behavior is used, which consists in just not doing "
"anything besides the GUI input disable itself.\n"
"[b]Note:[/b] This is set to [code]true[/code] by default for new projects "
"and is the recommended setting."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], swaps OK and Cancel buttons in dialogs on Windows and "
"UWP to follow interface conventions."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], échange des boutons OK et Annuler dans les dialogues "
"sur Windows et UWP pour suivre les conventions d'interface."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Path to a custom [Theme] resource file to use for the project ([code]theme[/"
"code] or generic [code]tres[/code]/[code]res[/code] extension)."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Path to a custom [Font] resource to use as default for all GUI elements of "
"the project."
msgstr ""
"Le chemin vers une [Font] personnalisée à utiliser par défaut pour tous les "
"éléments graphiques du projet."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "If [code]true[/code], makes sure the theme used works with HiDPI."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], vérifie que le thème utilisé fonctionne en HiDPI "
"(écran haute définition)."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Timer setting for incremental search in [Tree], [ItemList], etc. controls "
"(in milliseconds)."
msgstr ""
"Les préférences du minuteur pour les recherches incrémentale dans les "
"contrôles [Tree], [ItemList], etc. (en millisecondes)."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Timer for detecting idle in [TextEdit] (in seconds)."
msgstr ""
"Le minuteur pour la détection de l'inactivité dans le [TextEdit] (en "
"secondes)."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Default delay for tooltips (in seconds)."
msgstr "Le délai par défaut pour les infobulles (en secondes)."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Default [InputEventAction] to confirm a focused button, menu or list item, "
"or validate input.\n"
"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are "
"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned "
"to the action can however be modified."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Default [InputEventAction] to discard a modal or pending input.\n"
"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are "
"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned "
"to the action can however be modified."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Default [InputEventAction] to move down in the UI.\n"
"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are "
"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned "
"to the action can however be modified."
msgstr ""
"La [InputEventAction] par défaut pour déplacer l'interface vers le bas.\n"
"[b]Note :[/b] Les actions [code]ui_*[/code] par défaut ne peuvent pas être "
"supprimées car elles sont nécessaires à la logique interne de nombreux "
"[Control]. Mais les événements assignés aux actions peuvent modifiés."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Default [InputEventAction] to go to the end position of a [Control] (e.g. "
"last item in an [ItemList] or a [Tree]), matching the behavior of [constant "
"KEY_END] on typical desktop UI systems.\n"
"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are "
"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned "
"to the action can however be modified."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Default [InputEventAction] to focus the next [Control] in the scene. The "
"focus behavior can be configured via [member Control.focus_next].\n"
"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are "
"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned "
"to the action can however be modified."
msgstr ""
"La [InputEventAction] par défaut pour définit le focus au [Control] suivant "
"de la scène. Le comportement du focus peut être configuré avec [member "
"Control.focus_next].\n"
"[b]Note :[/b] Les actions [code]ui_*[/code] par défaut ne peuvent pas être "
"supprimées car elles sont nécessaires à la logique interne de nombreux "
"[Control]. Mais les événements assignés aux actions peuvent modifiés."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Default [InputEventAction] to focus the previous [Control] in the scene. The "
"focus behavior can be configured via [member Control.focus_previous].\n"
"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are "
"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned "
"to the action can however be modified."
msgstr ""
"La [InputEventAction] par défaut pour définit le focus au [Control] "
"précédent de la scène. Le comportement du focus peut être configuré avec "
"[member Control.focus_previous].\n"
"[b]Note :[/b] Les actions [code]ui_*[/code] par défaut ne peuvent pas être "
"supprimées car elles sont nécessaires à la logique interne de nombreux "
"[Control]. Mais les événements assignés aux actions peuvent modifiés."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Default [InputEventAction] to go to the start position of a [Control] (e.g. "
"first item in an [ItemList] or a [Tree]), matching the behavior of [constant "
"KEY_HOME] on typical desktop UI systems.\n"
"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are "
"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned "
"to the action can however be modified."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Default [InputEventAction] to move left in the UI.\n"
"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are "
"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned "
"to the action can however be modified."
msgstr ""
"La [InputEventAction] par défaut pour déplacer l'interface vers la gauche.\n"
"[b]Note :[/b] Les actions [code]ui_*[/code] par défaut ne peuvent pas être "
"supprimées car elles sont nécessaires à la logique interne de nombreux "
"[Control]. Mais les événements assignés aux actions peuvent modifiés."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Default [InputEventAction] to go down a page in a [Control] (e.g. in an "
"[ItemList] or a [Tree]), matching the behavior of [constant KEY_PAGEDOWN] on "
"typical desktop UI systems.\n"
"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are "
"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned "
"to the action can however be modified."
msgstr ""
"La [InputEventAction] par défaut pour descendre d'une page dans un [Control] "
"(dans un [ItemList] ou un [Tree] par exemple), correspondant au comportement "
"de [constant KEY_PAGEDOWN] dans une interface de bureau classique.\n"
"[b]Note :[/b] Les actions [code]ui_*[/code] par défaut ne peuvent pas être "
"supprimées car elles sont nécessaires à la logique interne de nombreux "
"[Control]. Mais les événements assignés aux actions peuvent modifiés."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Default [InputEventAction] to go up a page in a [Control] (e.g. in an "
"[ItemList] or a [Tree]), matching the behavior of [constant KEY_PAGEUP] on "
"typical desktop UI systems.\n"
"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are "
"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned "
"to the action can however be modified."
msgstr ""
"La [InputEventAction] par défaut pour monter d'une page dans un [Control] "
"(dans un [ItemList] ou un [Tree] par exemple), correspondant au comportement "
"de [constant KEY_PAGEUP] dans une interface de bureau classique.\n"
"[b]Note :[/b] Les actions [code]ui_*[/code] par défaut ne peuvent pas être "
"supprimées car elles sont nécessaires à la logique interne de nombreux "
"[Control]. Mais les événements assignés aux actions peuvent modifiés."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Default [InputEventAction] to move right in the UI.\n"
"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are "
"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned "
"to the action can however be modified."
msgstr ""
"La [InputEventAction] par défaut pour déplacer l'interface vers la droite.\n"
"[b]Note :[/b] Les actions [code]ui_*[/code] par défaut ne peuvent pas être "
"supprimées car elles sont nécessaires à la logique interne de nombreux "
"[Control]. Mais les événements assignés aux actions peuvent modifiés."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Default [InputEventAction] to select an item in a [Control] (e.g. in an "
"[ItemList] or a [Tree]).\n"
"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are "
"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned "
"to the action can however be modified."
msgstr ""
"La [InputEventAction] par défaut pour sélectionner un élément dans un "
"[Control] (dans un [ItemList] ou un [Tree] par exemple).\n"
"[b]Note :[/b] Les actions [code]ui_*[/code] par défaut ne peuvent pas être "
"supprimées car elles sont nécessaires à la logique interne de nombreux "
"[Control]. Mais les événements assignés aux actions peuvent modifiés."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Default [InputEventAction] to move up in the UI.\n"
"[b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are "
"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned "
"to the action can however be modified."
msgstr ""
"La [InputEventAction] par défaut pour déplacer l'interface vers le haut.\n"
"[b]Note :[/b] Les actions [code]ui_*[/code] par défaut ne peuvent pas être "
"supprimées car elles sont nécessaires à la logique interne de nombreux "
"[Control]. Mais les événements assignés aux actions peuvent modifiés."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], key/touch/joystick events will be flushed just before "
"every idle and physics frame.\n"
"If [code]false[/code], such events will be flushed only once per idle frame, "
"between iterations of the engine.\n"
"Enabling this can greatly improve the responsiveness to input, specially in "
"devices that need to run multiple physics frames per visible (idle) frame, "
"because they can't run at the target frame rate.\n"
"[b]Note:[/b] Currently implemented only in Android."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], sends mouse input events when tapping or swiping on "
"the touchscreen."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], envoie des événements d'entrée de la souris lorsque "
"vous tapez ou glissez sur l'écran tactile."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], sends touch input events when clicking or dragging the "
"mouse."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], envoie des événements d'entrée tactile lorsque vous "
"cliquez ou faites glisser la souris."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Default delay for touch events. This only affects iOS devices."
msgstr ""
"Un retard par défaut pour les événements tactiles. Cela n'affecte que les "
"appareils iOS."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Optional name for the 2D navigation layer 1. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 1\"."
msgstr ""
"Le nom optionnel pour la calque de navigation 2D numéro 1. Si vide, le "
"calque s'affichera comme \"Calque 1\"."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Optional name for the 2D navigation layer 10. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 10\"."
msgstr ""
"Le nom optionnel pour la calque de navigation 2D numéro 10. Si vide, la "
"calque s'affichera comme \"Calque 10\"."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Optional name for the 2D navigation layer 11. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 11\"."
msgstr ""
"Le nom optionnel pour la calque de navigation 2D numéro 11. Si vide, la "
"calque s'affichera comme \"Calque 11\"."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Optional name for the 2D navigation layer 12. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 12\"."
msgstr ""
"Le nom optionnel pour la calque de navigation 2D numéro 12. Si vide, la "
"calque s'affichera comme \"Calque 12\"."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Optional name for the 2D navigation layer 13. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 13\"."
msgstr ""
"Le nom optionnel pour la calque de navigation 2D numéro 13. Si vide, la "
"calque s'affichera comme \"Calque 13\"."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Optional name for the 2D navigation layer 14. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 14\"."
msgstr ""
"Le nom optionnel pour la calque de navigation 2D numéro 14. Si vide, la "
"calque s'affichera comme \"Calque 14\"."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Optional name for the 2D navigation layer 15. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 15\"."
msgstr ""
"Le nom optionnel pour la calque de navigation 2D numéro 15. Si vide, la "
"calque s'affichera comme \"Calque 15\"."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Optional name for the 2D navigation layer 16. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 16\"."
msgstr ""
"Nom facultatif pour la calque de navigation 2D numéro 16. Si vide, la calque "
"s'affichera comme \"Calque 16\"."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Optional name for the 2D navigation layer 17. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 17\"."
msgstr ""
"Le nom optionnel pour la calque de navigation 2D numéro 17. Si vide, la "
"calque s'affichera comme \"Calque 17\"."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Optional name for the 2D navigation layer 18. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 18\"."
msgstr ""
"Le nom optionnel pour la calque de navigation 2D numéro 18. Si vide, la "
"calque s'affichera comme \"Calque 18\"."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Optional name for the 2D navigation layer 19. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 19\"."
msgstr ""
"Le nom optionnel pour la calque de navigation 2D numéro 19. Si vide, la "
"calque s'affichera comme \"Calque 19\"."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Optional name for the 2D navigation layer 2. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 2\"."
msgstr ""
"Le nom optionnel pour la calque de navigation 2D numéro 2. Si vide, la "
"calque affichera comme « calque 2 »."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Optional name for the 2D navigation layer 20. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 20\"."
msgstr ""
"Le nom optionnel pour la calque de navigation 2D numéro 20. Si vide, la "
"calque s'affichera comme \"Calque 20\"."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Optional name for the 2D navigation layer 21. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 21\"."
msgstr ""
"Le nom optionnel pour la calque de navigation 2D numéro 21. Si vide, la "
"calque s'affichera comme \"Calque 21\"."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Optional name for the 2D navigation layer 22. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 22\"."
msgstr ""
"Le nom optionnel pour la calque de navigation 2D numéro 22. Si vide, la "
"calque s'affichera comme \"Calque 22\"."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Optional name for the 2D navigation layer 23. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 23\"."
msgstr ""
"Le nom optionnel pour la calque de navigation 2D numéro 23. Si vide, la "
"calque s'affichera comme \"Calque 23\"."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Optional name for the 2D navigation layer 24. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 24\"."
msgstr ""
"Le nom optionnel pour la calque de navigation 2D numéro 24. Si vide, la "
"calque s'affichera comme \"Calque 24\"."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Optional name for the 2D navigation layer 25. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 25\"."
msgstr ""
"Le nom optionnel pour la calque de navigation 2D numéro 25. Si vide, la "
"calque s'affichera comme \"Calque 25\"."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Optional name for the 2D navigation layer 26. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 26\"."
msgstr ""
"Le nom optionnel pour la calque de navigation 2D numéro 26. Si vide, la "
"calque s'affichera comme \"Calque 26\"."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Optional name for the 2D navigation layer 27. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 27\"."
msgstr ""
"Le nom optionnel pour la calque de navigation 2D numéro 27. Si vide, la "
"calque s'affichera comme \"Calque 27\"."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Optional name for the 2D navigation layer 28. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 28\"."
msgstr ""
"Le nom optionnel pour la calque de navigation 2D numéro 28. Si vide, la "
"calque s'affichera comme \"Calque 28\"."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Optional name for the 2D navigation layer 29. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 29\"."
msgstr ""
"Nom facultatif pour la calque de navigation 2D numéro 29. Si vide, la calque "
"s'affichera comme \"Calque 29\"."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Optional name for the 2D navigation layer 3. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 3\"."
msgstr ""
"Le nom optionnel pour la calque de navigation 2D numéro 3. Si vide, la "
"calque s'affichera comme « calque 3 »."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Optional name for the 2D navigation layer 30. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 30\"."
msgstr ""
"Le nom optionnel pour la calque de navigation 2D numéro 30. Si vide, la "
"calque s'affichera comme \"Calque 30\"."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Optional name for the 2D navigation layer 31. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 31\"."
msgstr ""
"Nom facultatif pour la calque de navigation 2D numéro 31. Si vide, la calque "
"s'affichera comme \"Calque 31\"."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Optional name for the 2D navigation layer 32. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 32\"."
msgstr ""
"Le nom optionnel pour la calque de navigation 2D numéro 32. Si vide, la "
"calque s'affichera comme \"Calque 32\"."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Optional name for the 2D navigation layer 4. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 4\"."
msgstr ""
"Le nom optionnel pour la calque de navigation 2D numéro 4. Si vide, la "
"calque apparaîtra comme \"Calque 4\"."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Optional name for the 2D navigation layer 5. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 5\"."
msgstr ""
"Le nom optionnel pour la calque de navigation 2D numéro 5. Si vide, le "
"calque affichera comme \"Calque 5\"."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Optional name for the 2D navigation layer 6. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 6\"."
msgstr ""
"Le nom optionnel pour la calque de navigation 2D numéro 6. Si vide, la "
"calque apparaîtra comme \"Calque 6\"."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Optional name for the 2D navigation layer 7. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 7\"."
msgstr ""
"Le nom optionnel pour la calque de navigation 2D numéro 7. Si vide, la "
"calque s'affichera comme « calque 7 »."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Optional name for the 2D navigation layer 8. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 8\"."
msgstr ""
"Le nom optionnel pour la calque de navigation 2D numéro 8. Si vide, la "
"calque s'affichera comme \"Calque 8\"."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Optional name for the 2D navigation layer 9. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 9\"."
msgstr ""
"Le nom optionnel pour la calque de navigation 2D numéro 9. Si vide, la "
"calque s'affichera comme \"Calque 9\"."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 2D physics layer 1."
msgstr "Le nom facultatif pour le calque 1 de physique 2D."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 2D physics layer 10."
msgstr "Le nom facultatif pour le calque 10 de physique 2D."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 2D physics layer 11."
msgstr "Le nom facultatif pour le calque 11 de physique 2D."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 2D physics layer 12."
msgstr "Le nom facultatif pour le calque 12 de physique 2D."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 2D physics layer 13."
msgstr "Le nom facultatif pour le calque 13 de physique 2D."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 2D physics layer 14."
msgstr "Le nom facultatif pour le calque 14 de physique 2D."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 2D physics layer 15."
msgstr "Le nom facultatif pour le calque 15 de physique 2D."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 2D physics layer 16."
msgstr "Le nom facultatif pour le calque 16 de physique 2D."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 2D physics layer 17."
msgstr "Le nom facultatif pour le calque 17 de physique 2D."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 2D physics layer 18."
msgstr "Le nom facultatif pour le calque 18 de physique 2D."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 2D physics layer 19."
msgstr "Le nom facultatif pour le calque 19 de physique 2D."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 2D physics layer 2."
msgstr "Le nom facultatif pour le calque 2 de physique 2D."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 2D physics layer 20."
msgstr "Le nom facultatif pour le calque 20 de physique 2D."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 2D physics layer 21."
msgstr "Le nom optionnel pour le calque physique 2D numéro 21."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 2D physics layer 22."
msgstr "Le nom optionnel pour le calque physique 2D numéro 22."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 2D physics layer 23."
msgstr "Le nom optionnel pour le calque physique 2D numéro 23."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 2D physics layer 24."
msgstr "Le nom optionnel pour le calque physique 2D numéro 24."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 2D physics layer 25."
msgstr "Le nom optionnel pour le calque physique 2D numéro 25."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 2D physics layer 26."
msgstr "Le nom optionnel pour le calque physique 2D numéro 26."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 2D physics layer 27."
msgstr "Le nom optionnel pour le calque physique 2D numéro 27."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 2D physics layer 28."
msgstr "Le nom optionnel pour le calque physique 2D numéro 28."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 2D physics layer 29."
msgstr "Le nom optionnel pour le calque physique 2D numéro 29."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 2D physics layer 3."
msgstr "Le nom facultatif pour le calque 3 de physique 2D."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 2D physics layer 30."
msgstr "Le nom optionnel pour le calque physique 2D numéro 30."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 2D physics layer 31."
msgstr "Le nom optionnel pour le calque physique 2D numéro 31."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 2D physics layer 32."
msgstr "Le nom optionnel pour le calque physique 2D numéro 32."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 2D physics layer 4."
msgstr "Le nom facultatif pour le calque 4 de physique 2D."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 2D physics layer 5."
msgstr "Le nom facultatif pour le calque 5 de physique 2D."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 2D physics layer 6."
msgstr "Le nom facultatif pour le calque 6 de physique 2D."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 2D physics layer 7."
msgstr "Le nom facultatif pour le calque 7 de physique 2D."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 2D physics layer 8."
msgstr "Le nom facultatif pour le calque 8 de physique 2D."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 2D physics layer 9."
msgstr "Le nom facultatif pour le calque 9 de physique 2D."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 2D render layer 1."
msgstr "Le nom facultatif pour le calque 1 de rendu 2D."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 2D render layer 10."
msgstr "Le nom facultatif pour le calque 10 de rendu 2D."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 2D render layer 11."
msgstr "Le nom facultatif pour le calque 11 de rendu 2D."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 2D render layer 12."
msgstr "Le nom facultatif pour le calque 12 de rendu 2D."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 2D render layer 13."
msgstr "Le nom facultatif pour le calque 13 de rendu 2D."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 2D render layer 14."
msgstr "Le nom facultatif pour le calque 14 de rendu 2D."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 2D render layer 15."
msgstr "Le nom facultatif pour le calque 15 de rendu 2D."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 2D render layer 16."
msgstr "Le nom facultatif pour le calque 16 de rendu 2D."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 2D render layer 17."
msgstr "Le nom facultatif pour le calque 17 de rendu 2D."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 2D render layer 18."
msgstr "Le nom facultatif pour le calque 18 de rendu 2D."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 2D render layer 19."
msgstr "Le nom facultatif pour le calque 19 de rendu 2D."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 2D render layer 2."
msgstr "Le nom facultatif pour le calque 2 de rendu 2D."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 2D render layer 20."
msgstr "Le nom facultatif pour le calque 20 de rendu 2D."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 2D render layer 3."
msgstr "Le nom facultatif pour le calque 3 de rendu 2D."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 2D render layer 4."
msgstr "Le nom facultatif pour le calque 4 rendu 2D."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 2D render layer 5."
msgstr "Le nom facultatif pour le calque 5 de rendu 2D."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 2D render layer 6."
msgstr "Le nom facultatif pour le calque 6 rendu 2D."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 2D render layer 7."
msgstr "Le nom facultatif pour le calque 7 de rendu 2D."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 2D render layer 8."
msgstr "Le nom facultatif pour le calque 8 de rendu 2D."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 2D render layer 9."
msgstr "Le nom facultatif pour le calque 9 de rendu 2D."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Optional name for the 3D navigation layer 1. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 1\"."
msgstr ""
"Le nom optionnel pour la calque de navigation 3D numéro 1. Si vide, le "
"calque s'affichera comme \"Calque 1\"."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Optional name for the 3D navigation layer 10. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 10\"."
msgstr ""
"Le nom optionnel pour la calque de navigation 3D numéro 10. Si vide, la "
"calque s'affichera comme \"Calque 10\"."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Optional name for the 3D navigation layer 11. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 11\"."
msgstr ""
"Le nom optionnel pour la calque de navigation 3D numéro 11. Si vide, la "
"calque s'affichera comme \"Calque 11\"."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Optional name for the 3D navigation layer 12. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 12\"."
msgstr ""
"Le nom optionnel pour la calque de navigation 3D numéro 12. Si vide, la "
"calque s'affichera comme \"Calque 12\"."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Optional name for the 3D navigation layer 13. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 13\"."
msgstr ""
"Le nom optionnel pour la calque de navigation 3D numéro 13. Si vide, la "
"calque s'affichera comme \"Calque 13\"."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Optional name for the 3D navigation layer 14. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 14\"."
msgstr ""
"Le nom optionnel pour la calque de navigation 3D numéro 14. Si vide, la "
"calque s'affichera comme \"Calque 14\"."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Optional name for the 3D navigation layer 15. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 15\"."
msgstr ""
"Le nom optionnel pour la calque de navigation 3D numéro 15. Si vide, la "
"calque s'affichera comme \"Calque 15\"."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Optional name for the 3D navigation layer 16. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 16\"."
msgstr ""
"Le nom optionnel pour la calque de navigation 3D numéro 16. Si vide, la "
"calque s'affichera comme \"Calque 16\"."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Optional name for the 3D navigation layer 17. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 17\"."
msgstr ""
"Le nom optionnel pour la calque de navigation 3D numéro 17. Si vide, la "
"calque s'affichera comme \"Calque 17\"."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Optional name for the 3D navigation layer 18. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 18\"."
msgstr ""
"Le nom optionnel pour la calque de navigation 3D numéro 18. Si vide, la "
"calque s'affichera comme \"Calque 18\"."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Optional name for the 3D navigation layer 19. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 19\"."
msgstr ""
"Le nom optionnel pour la calque de navigation 3D numéro 19. Si vide, la "
"calque s'affichera comme \"Calque 19\"."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Optional name for the 3D navigation layer 2. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 2\"."
msgstr ""
"Le nom optionnel pour la calque de navigation 3D numéro 2. Si vide, la "
"calque affichera comme « calque 2 »."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Optional name for the 3D navigation layer 20. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 20\"."
msgstr ""
"Le nom optionnel pour la calque de navigation 3D numéro 20. Si vide, la "
"calque s'affichera comme \"Calque 20\"."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Optional name for the 3D navigation layer 21. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 21\"."
msgstr ""
"Le nom optionnel pour la calque de navigation 3D numéro 21. Si vide, la "
"calque s'affichera comme \"Calque 21\"."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Optional name for the 3D navigation layer 22. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 22\"."
msgstr ""
"Le nom optionnel pour la calque de navigation 3D numéro 22. Si vide, la "
"calque s'affichera comme \"Calque 22\"."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Optional name for the 3D navigation layer 23. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 23\"."
msgstr ""
"Le nom optionnel pour la calque de navigation 3D numéro 23. Si vide, la "
"calque s'affichera comme \"Calque 23\"."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Optional name for the 3D navigation layer 24. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 24\"."
msgstr ""
"Le nom optionnel pour la calque de navigation 3D numéro 24. Si vide, la "
"calque s'affichera comme \"Calque 24\"."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Optional name for the 3D navigation layer 25. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 25\"."
msgstr ""
"Le nom optionnel pour la calque de navigation 3D numéro 25. Si vide, la "
"calque s'affichera comme \"Calque 25\"."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Optional name for the 3D navigation layer 26. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 26\"."
msgstr ""
"Le nom optionnel pour la calque de navigation 3D numéro 26. Si vide, la "
"calque s'affichera comme \"Calque 26\"."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Optional name for the 3D navigation layer 27. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 27\"."
msgstr ""
"Le nom optionnel pour la calque de navigation 3D numéro 27. Si vide, la "
"calque s'affichera comme \"Calque 27\"."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Optional name for the 3D navigation layer 28. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 28\"."
msgstr ""
"Le nom optionnel pour la calque de navigation 3D numéro 28. Si vide, la "
"calque s'affichera comme \"Calque 28\"."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Optional name for the 3D navigation layer 29. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 29\"."
msgstr ""
"Le nom optionnel pour la calque de navigation 3D numéro 29. Si vide, la "
"calque s'affichera comme \"Calque 29\"."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Optional name for the 3D navigation layer 3. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 3\"."
msgstr ""
"Le nom optionnel pour la calque de navigation 3D numéro 3. Si vide, la "
"calque s'affichera comme « calque 3 »."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Optional name for the 3D navigation layer 30. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 30\"."
msgstr ""
"Le nom optionnel pour la calque de navigation 3D numéro 30. Si vide, la "
"calque s'affichera comme \"Calque 30\"."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Optional name for the 3D navigation layer 31. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 31\"."
msgstr ""
"Le nom optionnel pour la calque de navigation 3D numéro 31. Si vide, la "
"calque s'affichera comme \"Calque 31\"."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Optional name for the 3D navigation layer 32. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 32\"."
msgstr ""
"Le nom optionnel pour la calque de navigation 3D numéro 32. Si vide, la "
"calque s'affichera comme \"Calque 32\"."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Optional name for the 3D navigation layer 4. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 4\"."
msgstr ""
"Le nom optionnel pour la calque de navigation 3D numéro 4. Si vide, la "
"calque apparaîtra comme \"Calque 4\"."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Optional name for the 3D navigation layer 5. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 5\"."
msgstr ""
"Le nom optionnel pour la calque de navigation 3D numéro 5. Si vide, le "
"calque affichera comme \"Calque 5\"."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Optional name for the 3D navigation layer 6. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 6\"."
msgstr ""
"Le nom optionnel pour la calque de navigation 3D numéro 6. Si vide, la "
"calque apparaîtra comme \"Calque 6\"."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Optional name for the 3D navigation layer 7. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 7\"."
msgstr ""
"Le nom optionnel pour la calque de navigation 3D numéro 7. Si vide, la "
"calque s'affichera comme « calque 7 »."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Optional name for the 3D navigation layer 8. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 8\"."
msgstr ""
"Le nom optionnel pour la calque de navigation 3D numéro 8. Si vide, la "
"calque s'affichera comme \"Calque 8\"."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Optional name for the 3D navigation layer 9. If left empty, the layer will "
"display as \"Layer 9\"."
msgstr ""
"Le nom optionnel pour la calque de navigation 3D numéro 9. Si vide, la "
"calque s'affichera comme \"Calque 9\"."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 3D physics layer 1."
msgstr "Le nom facultatif pour le calque 1 de physique 3D."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 3D physics layer 10."
msgstr "Le nom facultatif pour le calque 10 de physique 3D."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 3D physics layer 11."
msgstr "Le nom facultatif pour le calque 11 de physique 3D."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 3D physics layer 12."
msgstr "Le nom facultatif pour le calque 12 de physique 3D."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 3D physics layer 13."
msgstr "Le nom facultatif pour le calque 13 de physique 3D."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 3D physics layer 14."
msgstr "Le nom facultatif pour le calque 14 de physique 3D."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 3D physics layer 15."
msgstr "Le nom facultatif pour le calque 15 de physique 3D."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 3D physics layer 16."
msgstr "Le nom facultatif pour le calque 16 de physique 3D."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 3D physics layer 17."
msgstr "Le nom facultatif pour le calque 17 de physique 3D."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 3D physics layer 18."
msgstr "Le nom facultatif pour le calque 18 de physique 3D."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 3D physics layer 19."
msgstr "Le nom facultatif pour le calque 19 de physique 3D."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 3D physics layer 2."
msgstr "Le nom facultatif pour le calque 2 de physique 3D."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 3D physics layer 20."
msgstr "Le nom facultatif pour le calque 20 de physique 3D."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 3D physics layer 21."
msgstr "Le nom facultatif pour le calque 21 de physique 3D."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 3D physics layer 22."
msgstr "Le nom facultatif pour le calque 22 de physique 3D."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 3D physics layer 23."
msgstr "Le nom facultatif pour le calque 23 de physique 3D."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 3D physics layer 24."
msgstr "Le nom facultatif pour le calque 24 de physique 3D."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 3D physics layer 25."
msgstr "Le nom facultatif pour le calque 25 de physique 3D."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 3D physics layer 26."
msgstr "Le nom facultatif pour le calque 26 de physique 3D."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 3D physics layer 27."
msgstr "Le nom facultatif pour le calque 27 de physique 3D."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 3D physics layer 28."
msgstr "Le nom facultatif pour le calque 28 de physique 3D."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 3D physics layer 29."
msgstr "Le nom facultatif pour le calque 29 de physique 3D."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 3D physics layer 3."
msgstr "Le nom facultatif pour le calque 3 de physique 3D."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 3D physics layer 30."
msgstr "Le nom facultatif pour le calque 30 de physique 3D."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 3D physics layer 31."
msgstr "Le nom facultatif pour le calque 31 de physique 3D."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 3D physics layer 32."
msgstr "Le nom facultatif pour le calque 32 de physique 3D."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 3D physics layer 4."
msgstr "Le nom facultatif pour le calque 4 de physique 3D."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 3D physics layer 5."
msgstr "Le nom facultatif pour le calque 5 de physique 3D."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 3D physics layer 6."
msgstr "Le nom facultatif pour le calque 6 de physique 3D."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 3D physics layer 7."
msgstr "Le nom facultatif pour le calque 7 de physique 3D."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 3D physics layer 8."
msgstr "Le nom facultatif pour le calque 8 de physique 3D."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 3D physics layer 9."
msgstr "Le nom facultatif pour le calque 9 de physique 3D."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 3D render layer 1."
msgstr "Le nom facultatif pour le calque 1 de rendu 3D."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 3D render layer 10."
msgstr "Le nom facultatif pour le calque 10 de rendu 3D."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 3D render layer 11."
msgstr "Le nom facultatif pour le calque 11 de rendu 3D."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 3D render layer 12."
msgstr "Le nom facultatif pour le calque 12 de rendu 3D."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 3D render layer 13."
msgstr "Le nom facultatif pour le calque 13 de rendu 3D."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 3D render layer 14."
msgstr "Le nom facultatif pour le calque 14 de rendu 3D."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 3D render layer 15."
msgstr "Le nom facultatif pour le calque 15 de rendu 3D."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 3D render layer 16."
msgstr "Le nom facultatif pour le calque 16 de rendu 3D."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 3D render layer 17."
msgstr "Le nom facultatif pour le calque 17 de rendu 3D."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 3D render layer 18."
msgstr "Le nom facultatif pour le calque 18 de rendu 3D."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 3D render layer 19."
msgstr "Le nom facultatif pour le calque 19 de rendu 3D."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 3D render layer 2."
msgstr "Le nom facultatif pour le calque 2 de rendu 3D."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 3D render layer 20."
msgstr "Le nom facultatif pour le calque 20 de rendu 3D."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 3D render layer 3."
msgstr "Le nom facultatif pour le calque 3 de rendu 3D."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 3D render layer 4."
msgstr "Le nom facultatif pour le calque 4 de rendu 3D."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 3D render layer 5."
msgstr "Le nom facultatif pour le calque 5 de rendu 3D."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 3D render layer 6."
msgstr "Le nom facultatif pour le calque 6 de rendu 3D."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 3D render layer 7."
msgstr "Le nom facultatif pour le calque 7 de rendu 3D."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 3D render layer 8."
msgstr "Le nom facultatif pour le calque 8 de rendu 3D."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 3D render layer 9."
msgstr "Le nom facultatif pour le calque 9 de rendu 3D."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"The locale to fall back to if a translation isn't available in a given "
"language. If left empty, [code]en[/code] (English) will be used."
msgstr ""
"Le langage de repli si une traduction n'est pas disponible dans une langue "
"donnée. Si laissé vide, [code]en[/code] (anglais) sera utilisé."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"If non-empty, this locale will be used when running the project from the "
"editor."
msgstr ""
"Si n'est pas vide, ce langage sera utilisé lors du lancement du projet "
"depuis l'éditeur."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "If [code]true[/code], logs all output to files."
msgstr "Si [code]true[/code], enregistre toutes les sorties dans des fichiers."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Desktop override for [member logging/file_logging/enable_file_logging], as "
"log files are not readily accessible on mobile/Web platforms."
msgstr ""
"Le surcharge du bureau pour [member logging/file_logging/"
"enable_file_logging], car les fichiers de journaux ne sont pas facilement "
"accessibles sur les plateformes mobiles et web."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Path to logs within the project. Using an [code]user://[/code] path is "
"recommended."
msgstr ""
"Le chemin des journaux dans le projet. L'utilisation de [code]user://[/code] "
"est recommandé."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Specifies the maximum amount of log files allowed (used for rotation)."
msgstr ""
"Spécifie le nombre maximal de fichiers de journal autorisés (utilisé pour la "
"rotation des journaux)."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Godot uses a message queue to defer some function calls. If you run out of "
"space on it (you will see an error), you can increase the size here."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"This is used by servers when used in multi-threading mode (servers and "
"visual). RIDs are preallocated to avoid stalling the server requesting them "
"on threads. If servers get stalled too often when loading resources in a "
"thread, increase this number."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"The policy to use for unhandled Mono (C#) exceptions. The default "
"\"Terminate Application\" exits the project as soon as an unhandled "
"exception is thrown. \"Log Error\" logs an error message to the console "
"instead, and will not interrupt the project execution when an unhandled "
"exception is thrown.\n"
"[b]Note:[/b] The unhandled exception policy is always set to \"Log Error\" "
"in the editor, which also includes C# [code]tool[/code] scripts running "
"within the editor as well as editor plugin code."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Default cell height for 2D navigation maps. See [method Navigation2DServer."
"map_set_cell_height].\n"
"[b]Note:[/b] Currently not implemented."
msgstr ""
"La hauteur de la cellule par défaut pour les cartes de navigation 2D. Voir "
"[method Navigation2DServer.map_set_cell_height]\n"
"[b]Note :[/b] N'est pas actuellement implémenté."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Default cell size for 2D navigation maps. See [method Navigation2DServer."
"map_set_cell_size]."
msgstr ""
"La taille par défaut pour les cartes de navigation 2D. Voir [method "
"Navigation2DServer.map_set_cell_size]."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Default edge connection margin for 2D navigation maps. See [method "
"Navigation2DServer.map_set_edge_connection_margin]."
msgstr ""
"La marge par défaut de connexion des bordures pour les cartes de navigation "
"2D. Voir [method Navigation2DServer.map_set_edge_connection_margin]."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Default cell height for 3D navigation maps. See [method NavigationServer."
"map_set_cell_height]."
msgstr ""
"La hauteur par défaut pour les cartes de navigation 3D. Voir [method "
"NavigationServer.map_set_cell_height]."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Default cell size for 3D navigation maps. See [method NavigationServer."
"map_set_cell_size]."
msgstr ""
"La taille par défaut pour les cartes de navigation 3D. Voir [method "
"NavigationServer.map_set_cell_size]."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Default edge connection margin for 3D navigation maps. See [method "
"NavigationServer.map_set_edge_connection_margin]."
msgstr ""
"La marge par défaut de connexion des bodures pour les cartes de navigation "
"3D. Voir [method NavigationServer.map_set_edge_connection_margin]."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Default map up vector for 3D navigation maps. See [method NavigationServer."
"map_set_up]."
msgstr ""
"La carte par défaut du vecteur vers haut pour cartes de navigation 3D. Voir "
"[method NavigationServer.map_set_up]."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Maximum amount of characters allowed to send as output from the debugger. "
"Over this value, content is dropped. This helps not to stall the debugger "
"connection."
msgstr ""
"La quantité maximale de caractères autorisés à envoyer sur la sortie du "
"débogueur. Une fois cette valeur dépassée, le nouveau contenu est ignoré. "
"Cela aide à ne pas bloquer la connexion du déboguer."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Maximum number of errors allowed to be sent as output from the debugger. "
"Over this value, content is dropped. This helps not to stall the debugger "
"connection."
msgstr ""
"Le nombre maximum d'erreurs autorisées à être envoyées à la sortie du "
"débogueur. Une fois cette valeur dépassée, le nouveau contenu est ignoré. "
"Cela aide à ne pas bloquer la connexion du déboguer."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Maximum amount of messages allowed to send as output from the debugger. Over "
"this value, content is dropped. This helps not to stall the debugger "
"connection."
msgstr ""
"La quantité maximale de messages autorisés à être envoyés à la sortie du "
"débogueur. Une fois cette valeur dépassée, le nouveau contenu est ignoré. "
"Cela aide à ne pas bloquer la connexion du déboguer."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Maximum number of warnings allowed to be sent as output from the debugger. "
"Over this value, content is dropped. This helps not to stall the debugger "
"connection."
msgstr ""
"Le nombre maximal d'avertissements autorisés à être envoyés à la sortie du "
"débogueur. Une fois cette valeur dépassée, le nouveau contenu est ignoré. "
"Cela aide à ne pas bloquer la connexion du déboguer."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Default size of packet peer stream for deserializing Godot data (in bytes, "
"specified as a power of two). The default value [code]16[/code] is equal to "
"65,536 bytes. Over this size, data is dropped."
msgstr ""
"La taille par défaut du flux par paire de paquets pour décoder les données "
"Godot (en octets, spécifié par une puissance de deux). La valeur par défaut "
"[code]16[/code] est égale à 65 536 octets. Une fois cette valeur dépassée, "
"le nouveau contenu est ignoré."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Timeout (in seconds) for connection attempts using TCP."
msgstr ""
"Le temps maximum (en secondes) pour les tentatives de connexion via TCP."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Maximum size (in kiB) for the [WebRTCDataChannel] input buffer."
msgstr ""
"La taille maximale (en kiB) de la mémoire du tampon d'entrée du "
"[WebRTCDataChannel]."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Maximum size (in kiB) for the [WebSocketClient] input buffer."
msgstr ""
"La taille maximale (en kio) pour la mémoire tampon d'entrée du "
"[WebSocketClient]."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Maximum number of concurrent input packets for [WebSocketClient]."
msgstr ""
"Le nombre maximal de paquets entrants en parallèle pour le [WebSocketClient]."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Maximum size (in kiB) for the [WebSocketClient] output buffer."
msgstr ""
"La taille maximale (en kio) pour la mémoire tampon de sortie du "
"[WebSocketClient]."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Maximum number of concurrent output packets for [WebSocketClient]."
msgstr ""
"Le nombre maximal de paquets sortants en parallèle pour le [WebSocketClient]."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Maximum size (in kiB) for the [WebSocketServer] input buffer."
msgstr ""
"La taille maximale (en kio) pour la mémoire tampon d'entrée du [WebSocket]."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Maximum number of concurrent input packets for [WebSocketServer]."
msgstr ""
"Le nombre maximal de paquets entrant en parallèle pour le [WebSocketServeur]."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Maximum size (in kiB) for the [WebSocketServer] output buffer."
msgstr ""
"La taille maximale (en kio) pour la mémoire tampon de sortie du [WebSocket]."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Maximum number of concurrent output packets for [WebSocketServer]."
msgstr ""
"Le nombre maximal de paquets sortants en parallèle pour le [WebSocketServer]."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Amount of read ahead used by remote filesystem. Higher values decrease the "
"effects of latency at the cost of higher bandwidth usage."
msgstr ""
"La quantité de lecture en avance utilisée par le système de fichiers "
"distants. Des valeurs plus élevées diminuent les effets de latence mais "
"augmentent la bande passante."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Page size used by remote filesystem (in bytes)."
msgstr "La taille des pages pour les systèmes de fichier distants (en octets)."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"The CA certificates bundle to use for SSL connections. If this is set to a "
"non-empty value, this will [i]override[/i] Godot's default [url=https://"
"github.com/godotengine/godot/blob/master/thirdparty/certs/ca-certificates."
"crt]Mozilla certificate bundle[/url]. If left empty, the default certificate "
"bundle will be used.\n"
"If in doubt, leave this setting empty."
msgstr ""
"Le pack de certificats CA à utiliser pour les connexions SSL. Si cela est "
"défini à une valeur non vide, cela [i]écrasera[/i] les certificats par "
"défaut de Godot venant du [url=https://github.com/godotengine/godot/blob/"
"master/third/certs/ca-certificates.crt]Pack de certificats de Mozilla[/ur]. "
"Si laissé vide, ce paquet de certificat par défaut sera utilisé.\n"
"En cas de doute, laissez ce réglage vide."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"When creating node names automatically, set the type of casing in this "
"project. This is mostly an editor setting."
msgstr ""
"Lorsque vous créez des noms de nœuds automatiquement, définissez le type de "
"casse dans ce projet. C'est surtout un réglage de l'éditeur."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"What to use to separate node name from number. This is mostly an editor "
"setting."
msgstr ""
"Que faire pour séparer le nom de nœud du numéro. C'est surtout un réglage de "
"l'éditeur."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Size of the hash table used for the broad-phase 2D hash grid algorithm.\n"
"[b]Note:[/b] Not used if [member ProjectSettings.physics/2d/use_bvh] is "
"enabled."
msgstr ""
"Taille de la table de hachage utilisée pour l'algorithme de grille de "
"hachage 2D à large phase.\n"
"[b]Note :[/b] Non utilisé si [member ProjectSettings.physics/2d/use_bvh] est "
"actif."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Additional expansion applied to object bounds in the 2D physics bounding "
"volume hierarchy. This can reduce BVH processing at the cost of a slightly "
"coarser broadphase, which can stress the physics more in some situations.\n"
"The default value will work well in most situations. A value of 0.0 will "
"turn this optimization off, and larger values may work better for larger, "
"faster moving objects.\n"
"[b]Note:[/b] Used only if [member ProjectSettings.physics/2d/use_bvh] is "
"enabled."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Cell size used for the broad-phase 2D hash grid algorithm (in pixels).\n"
"[b]Note:[/b] Not used if [member ProjectSettings.physics/2d/use_bvh] is "
"enabled."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"The default angular damp in 2D.\n"
"[b]Note:[/b] Good values are in the range [code]0[/code] to [code]1[/code]. "
"At value [code]0[/code] objects will keep moving with the same velocity. "
"Values greater than [code]1[/code] will aim to reduce the velocity to "
"[code]0[/code] in less than a second e.g. a value of [code]2[/code] will aim "
"to reduce the velocity to [code]0[/code] in half a second. A value equal to "
"or greater than the physics frame rate ([member ProjectSettings.physics/"
"common/physics_fps], [code]60[/code] by default) will bring the object to a "
"stop in one iteration."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"The default gravity strength in 2D (in pixels per second squared).\n"
"[b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To change "
"the default gravity at runtime, use the following code sample:\n"
"[codeblock]\n"
"# Set the default gravity strength to 98.\n"
"Physics2DServer.area_set_param(get_viewport().find_world_2d().get_space(), "
"Physics2DServer.AREA_PARAM_GRAVITY, 98)\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"La force de gravité par défaut en 2D (en pixels par seconde au carré).\n"
"[b]Note :[/b] Cette propriété est seulement lue au lancement du projet. Pour "
"modifier la gravité par défaut à l'exécution, utilisez le code suivant :\n"
"[codeblock]\n"
"# Réglez la force de gravité par défaut à 98.\n"
"Physics2DServer.area_set_param(get_viewport().find_world_2d().get_space(), "
"Physics2DServer.AREA_PARAM_GRAVITY, 98)\n"
"/[codeblock]"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"The default gravity direction in 2D.\n"
"[b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To change "
"the default gravity vector at runtime, use the following code sample:\n"
"[codeblock]\n"
"# Set the default gravity direction to `Vector2(0, 1)`.\n"
"Physics2DServer.area_set_param(get_viewport().find_world_2d().get_space(), "
"Physics2DServer.AREA_PARAM_GRAVITY_VECTOR, Vector2(0, 1))\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"La direction de la gravité par défaut en 2D.\n"
"[b]Note :[/b] Cette propriété est seulement lue au lancement du projet. Pour "
"modifier la gravité par défaut à l'exécution, utilisez le code suivant :\n"
"[codeblock]\n"
"# Définir la direction de gravité par défaut à `Vector2(0, 1)`.\n"
"Physics2DServer.area_set_param(get_viewport().find_world_2d().get_space(), "
"Physics2DServer.AREA_PARAM_GRAVITY_VECTOR, Vector2(0, 1))\n"
"/[codeblock]"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"The default linear damp in 2D.\n"
"[b]Note:[/b] Good values are in the range [code]0[/code] to [code]1[/code]. "
"At value [code]0[/code] objects will keep moving with the same velocity. "
"Values greater than [code]1[/code] will aim to reduce the velocity to "
"[code]0[/code] in less than a second e.g. a value of [code]2[/code] will aim "
"to reduce the velocity to [code]0[/code] in half a second. A value equal to "
"or greater than the physics frame rate ([member ProjectSettings.physics/"
"common/physics_fps], [code]60[/code] by default) will bring the object to a "
"stop in one iteration."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Threshold defining the surface size that constitutes a large object with "
"regard to cells in the broad-phase 2D hash grid algorithm.\n"
"[b]Note:[/b] Not used if [member ProjectSettings.physics/2d/use_bvh] is "
"enabled."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Sets which physics engine to use for 2D physics.\n"
"\"DEFAULT\" and \"GodotPhysics\" are the same, as there is currently no "
"alternative 2D physics server implemented."
msgstr ""
"Définit le moteur physique 2D à utiliser.\n"
"\"PAR DÉFAUT\" et \"GodotPhysics\" sont pareils, puisqu'il n'existe "
"actuellement pas d'autres serveurs de physique 2D implémentés."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Threshold angular velocity under which a 2D physics body will be considered "
"inactive. See [constant Physics2DServer."
"SPACE_PARAM_BODY_ANGULAR_VELOCITY_SLEEP_THRESHOLD]."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Threshold linear velocity under which a 2D physics body will be considered "
"inactive. See [constant Physics2DServer."
"SPACE_PARAM_BODY_LINEAR_VELOCITY_SLEEP_THRESHOLD]."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Sets whether physics is run on the main thread or a separate one. Running "
"the server on a thread increases performance, but restricts API access to "
"only physics process.\n"
"[b]Warning:[/b] As of Godot 3.2, there are mixed reports about the use of a "
"Multi-Threaded thread model for physics. Be sure to assess whether it does "
"give you extra performance and no regressions when using it."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Time (in seconds) of inactivity before which a 2D physics body will put to "
"sleep. See [constant Physics2DServer.SPACE_PARAM_BODY_TIME_TO_SLEEP]."
msgstr ""
"Le temps (en secondes) d'inactivité avant lequel un corps de physique 2D "
"s'endormira. Voir [Constant Physics2DServer.SPACE_PARAM_BODY_TIME_TO_SLEEP]."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Enables the use of bounding volume hierarchy instead of hash grid for 2D "
"physics spatial partitioning. This may give better performance."
msgstr ""
"Permet l'utilisation de la hiérarchie de volume englobant au lieu de la "
"grille de hachage pour le partitionnement spatial physique 2D. Cela peut "
"donner des meilleures performances."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Sets whether the 3D physics world will be created with support for "
"[SoftBody] physics. Only applies to the Bullet physics engine."
msgstr ""
"Définit si le monde de physique 3D sera créé avec le support de la physique "
"[SoftBody]. Seulement s'applique au moteur de physique Bullet."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"The default angular damp in 3D.\n"
"[b]Note:[/b] Good values are in the range [code]0[/code] to [code]1[/code]. "
"At value [code]0[/code] objects will keep moving with the same velocity. "
"Values greater than [code]1[/code] will aim to reduce the velocity to "
"[code]0[/code] in less than a second e.g. a value of [code]2[/code] will aim "
"to reduce the velocity to [code]0[/code] in half a second. A value equal to "
"or greater than the physics frame rate ([member ProjectSettings.physics/"
"common/physics_fps], [code]60[/code] by default) will bring the object to a "
"stop in one iteration."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"The default gravity strength in 3D (in meters per second squared).\n"
"[b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To change "
"the default gravity at runtime, use the following code sample:\n"
"[codeblock]\n"
"# Set the default gravity strength to 9.8.\n"
"PhysicsServer.area_set_param(get_viewport().find_world().get_space(), "
"PhysicsServer.AREA_PARAM_GRAVITY, 9.8)\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"The default gravity direction in 3D.\n"
"[b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To change "
"the default gravity vector at runtime, use the following code sample:\n"
"[codeblock]\n"
"# Set the default gravity direction to `Vector3(0, -1, 0)`.\n"
"PhysicsServer.area_set_param(get_viewport().find_world().get_space(), "
"PhysicsServer.AREA_PARAM_GRAVITY_VECTOR, Vector3(0, -1, 0))\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"The default linear damp in 3D.\n"
"[b]Note:[/b] Good values are in the range [code]0[/code] to [code]1[/code]. "
"At value [code]0[/code] objects will keep moving with the same velocity. "
"Values greater than [code]1[/code] will aim to reduce the velocity to "
"[code]0[/code] in less than a second e.g. a value of [code]2[/code] will aim "
"to reduce the velocity to [code]0[/code] in half a second. A value equal to "
"or greater than the physics frame rate ([member ProjectSettings.physics/"
"common/physics_fps], [code]60[/code] by default) will bring the object to a "
"stop in one iteration."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Additional expansion applied to object bounds in the 3D physics bounding "
"volume hierarchy. This can reduce BVH processing at the cost of a slightly "
"coarser broadphase, which can stress the physics more in some situations.\n"
"The default value will work well in most situations. A value of 0.0 will "
"turn this optimization off, and larger values may work better for larger, "
"faster moving objects.\n"
"[b]Note:[/b] Used only if [member ProjectSettings.physics/3d/godot_physics/"
"use_bvh] is enabled."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Enables the use of bounding volume hierarchy instead of octree for 3D "
"physics spatial partitioning. This may give better performance."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Sets which physics engine to use for 3D physics.\n"
"\"DEFAULT\" is currently the [url=https://bulletphysics.org]Bullet[/url] "
"physics engine. The \"GodotPhysics\" engine is still supported as an "
"alternative."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], smooths out collision with trimesh shapes "
"([ConcavePolygonShape]) by telling the Bullet physics engine to generate "
"internal edge information for every trimesh shape created.\n"
"[b]Note:[/b] Only effective if [member physics/3d/physics_engine] is set to "
"[code]DEFAULT[/code] or [code]Bullet[/code], [i]not[/i] [code]GodotPhysics[/"
"code]."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Enables [member Viewport.physics_object_picking] on the root viewport."
msgstr ""
"Active [member Viewport.physics_object_picking] sur la fenêtre d'affichage "
"racine."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"If enabled, 2D and 3D physics picking behaves this way in relation to "
"pause:\n"
"- When pause is started, every collision object that is hovered or captured "
"(3D only) is released from that condition, getting the relevant mouse-exit "
"callback, unless its pause mode makes it immune to pause.\n"
"- During pause, picking only considers collision objects immune to pause, "
"sending input events and enter/exit callbacks to them as expected.\n"
"If disabled, the legacy behavior is used, which consists in queuing the "
"picking input events during pause (so nodes won't get them) and flushing "
"that queue on resume, against the state of the 2D/3D world at that point."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"The number of fixed iterations per second. This controls how often physics "
"simulation and [method Node._physics_process] methods are run. See also "
"[member debug/settings/fps/force_fps].\n"
"[b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To change "
"the physics FPS at runtime, set [member Engine.iterations_per_second] "
"instead.\n"
"[b]Note:[/b] Only 8 physics ticks may be simulated per rendered frame at "
"most. If more than 8 physics ticks have to be simulated per rendered frame "
"to keep up with rendering, the game will appear to slow down (even if "
"[code]delta[/code] is used consistently in physics calculations). Therefore, "
"it is recommended not to increase [member physics/common/physics_fps] above "
"240. Otherwise, the game will slow down when the rendering framerate goes "
"below 30 FPS."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the renderer will interpolate the transforms of "
"physics objects between the last two transforms, such that smooth motion is "
"seen when physics ticks do not coincide with rendered frames.\n"
"[b]Note:[/b] When moving objects to new positions (rather than the usual "
"physics motion) you may want to temporarily turn off interpolation to "
"prevent a visible glitch. You can do this using the [method Node."
"reset_physics_interpolation] function."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Controls how much physics ticks are synchronized with real time. For 0 or "
"less, the ticks are synchronized. Such values are recommended for network "
"games, where clock synchronization matters. Higher values cause higher "
"deviation of in-game clock and real clock, but allows smoothing out "
"framerate jitters. The default value of 0.5 should be fine for most; values "
"above 2 could cause the game to react to dropped frames with a noticeable "
"delay and are not recommended.\n"
"[b]Note:[/b] For best results, when using a custom physics interpolation "
"solution, the physics jitter fix should be disabled by setting [member "
"physics/common/physics_jitter_fix] to [code]0[/code].\n"
"[b]Note:[/b] Jitter fix is automatically disabled at runtime when [member "
"physics/common/physics_interpolation] is enabled.\n"
"[b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To change "
"the value at runtime, set [member Engine.physics_jitter_fix] instead."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"[b]Experimental.[/b] Calls [code]glBufferData[/code] with NULL data prior to "
"uploading batching data. This may not be necessary but can be used for "
"safety.\n"
"[b]Note:[/b] Use with care. You are advised to leave this as default for "
"exports. A non-default setting that works better on your machine may "
"adversely affect performance for end users."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"[b]Experimental.[/b] If set to on, uses the [code]GL_STREAM_DRAW[/code] flag "
"for batching buffer uploads. If off, uses the [code]GL_DYNAMIC_DRAW[/code] "
"flag.\n"
"[b]Note:[/b] Use with care. You are advised to leave this as default for "
"exports. A non-default setting that works better on your machine may "
"adversely affect performance for end users."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"[b]Experimental.[/b] If set to on, this applies buffer orphaning - "
"[code]glBufferData[/code] is called with NULL data and the full buffer size "
"prior to uploading new data. This can be important to avoid stalling on some "
"hardware.\n"
"[b]Note:[/b] Use with care. You are advised to leave this as default for "
"exports. A non-default setting that works better on your machine may "
"adversely affect performance for end users."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"[b]Experimental.[/b] If set to on, uses the [code]GL_STREAM_DRAW[/code] flag "
"for legacy buffer uploads. If off, uses the [code]GL_DYNAMIC_DRAW[/code] "
"flag.\n"
"[b]Note:[/b] Use with care. You are advised to leave this as default for "
"exports. A non-default setting that works better on your machine may "
"adversely affect performance for end users."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Choose between fixed mode where corner scalings are preserved matching the "
"artwork, and scaling mode.\n"
"Not available in GLES3 when [member rendering/batching/options/use_batching] "
"is off."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Some NVIDIA GPU drivers have a bug which produces flickering issues for the "
"[code]draw_rect[/code] method, especially as used in [TileMap]. Refer to "
"[url=https://github.com/godotengine/godot/issues/9913]GitHub issue 9913[/"
"url] for details.\n"
"If [code]true[/code], this option enables a \"safe\" code path for such "
"NVIDIA GPUs at the cost of performance. This option affects GLES2 and GLES3 "
"rendering, but only on desktop platforms."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], performs 2D skinning on the CPU rather than the GPU. "
"This provides greater compatibility with a wide range of hardware, and also "
"may be faster in some circumstances.\n"
"Currently only available when [member rendering/batching/options/"
"use_batching] is active.\n"
"[b]Note:[/b] Antialiased software skinned polys are not supported, and will "
"be rendered without antialiasing.\n"
"[b]Note:[/b] Custom shaders that use the [code]VERTEX[/code] built-in "
"operate with [code]VERTEX[/code] position [i]after[/i] skinning, whereas "
"with hardware skinning, [code]VERTEX[/code] is the position [i]before[/i] "
"skinning."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], forces snapping of vertices to pixels in 2D rendering. "
"May help in some pixel art styles.\n"
"This snapping is performed on the GPU in the vertex shader.\n"
"Consider using the project setting [member rendering/batching/precision/"
"uv_contract] to prevent artifacts."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"When batching is on, this regularly prints a frame diagnosis log. Note that "
"this will degrade performance."
msgstr ""
"Lors de l'affichage en lots, cela affichera régulièrement un diagnostic des "
"trames. À noter que cela dégrade les performances."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"[b]Experimental.[/b] For regression testing against the old renderer. If "
"this is switched on, and [code]use_batching[/code] is set, the renderer will "
"swap alternately between using the old renderer, and the batched renderer, "
"on each frame. This makes it easy to identify visual differences. "
"Performance will be degraded."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Lights have the potential to prevent joining items, and break many of the "
"performance benefits of batching. This setting enables some complex logic to "
"allow joining items if their lighting is similar, and overlap tests pass. "
"This can significantly improve performance in some games. Set to 0 to switch "
"off. With large values the cost of overlap tests may lead to diminishing "
"returns."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Sets the proportion of the total screen area (in pixels) that must be saved "
"by a scissor operation in order to activate light scissoring. This can "
"prevent parts of items being rendered outside the light area. Lower values "
"scissor more aggressively. A value of 1 scissors none of the items, a value "
"of 0 scissors every item. The power of 4 of the value is used, in order to "
"emphasize the lower range, and multiplied by the total screen area in pixels "
"to give the threshold. This can reduce fill rate requirements in scenes with "
"a lot of lighting."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Enabling this setting uses the legacy method to draw batches containing only "
"one rect. The legacy method is faster (approx twice as fast), but can cause "
"flicker on some systems. In order to directly compare performance with the "
"non-batching renderer you can set this to true, but it is recommended to "
"turn this off unless you can guarantee your target hardware will work with "
"this method."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Turns 2D batching on and off. Batching increases performance by reducing the "
"amount of graphics API drawcalls."
msgstr ""
"Active ou désactive l'affichage 2D par lots. son activation augmente la "
"performance en réduisant la quantité d'appels de dessins sur API."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Switches on 2D batching within the editor."
msgstr "Active l'affichage 2D par lots dans l'éditeur."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Size of buffer reserved for batched vertices. Larger size enables larger "
"batches, but there are diminishing returns for the memory used. This should "
"only have a minor effect on performance."
msgstr ""
"La taille de la mémoire tampon réservé aux sommets par lots. Une plus grande "
"taille permet des lots plus importants, mais le rapport avec la mémoire "
"utilisée est plus faible. Cela ne devrait avoir qu'une petite influence sur "
"les performances."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Including color in the vertex format has a cost, however, not including "
"color prevents batching across color changes. This threshold determines the "
"ratio of [code]number of vertex color changes / total number of vertices[/"
"code] above which vertices will be translated to colored format. A value of "
"0 will always use colored vertices, 1 will never use colored vertices."
msgstr ""
"Inclure la couleur dans le format des sommets a un coût, cependant, ne pas "
"l'inclure empêche le gestion par lots à travers les changements de couleur. "
"Ce seuil détermine le rapport de [code]nombre de changements de couleur / "
"nombre total de sommets[/code] à partir duquel les sommets auront un format "
"avec la couleur. Une valeur de 0 utilisera toujours des sommets colorés, et "
"1 n'en utilisera jamais."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"In certain circumstances, the batcher can reorder items in order to better "
"join them. This may result in better performance. An overlap test is needed "
"however for each item lookahead, so there is a trade off, with diminishing "
"returns. If you are getting no benefit, setting this to 0 will switch it off."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Sets the number of commands to lookahead to determine whether to batch "
"render items. A value of 1 can join items consisting of single commands, 0 "
"turns off joining. Higher values are in theory more likely to join, however "
"this has diminishing returns and has a runtime cost so a small value is "
"recommended."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"On some platforms (especially mobile), precision issues in shaders can lead "
"to reading 1 texel outside of bounds, particularly where rects are scaled. "
"This can particularly lead to border artifacts around tiles in tilemaps.\n"
"This adjustment corrects for this by making a small contraction to the UV "
"coordinates used. Note that this can result in a slight squashing of border "
"texels."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"The amount of UV contraction. This figure is divided by 1000000, and is a "
"proportion of the total texture dimensions, where the width and height are "
"both ranged from 0.0 to 1.0.\n"
"Use the default unless correcting for a problem on particular hardware."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Amount of light samples taken when using [constant BakedLightmap."
"BAKE_QUALITY_HIGH]."
msgstr ""
"Le nombre d'échantillons de lumière pris pour [constant BakedLightmap."
"BAKE_QUALITY_HIGH]."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Amount of light samples taken when using [constant BakedLightmap."
"BAKE_QUALITY_LOW]."
msgstr ""
"Le nombre d'échantillons de lumière pris pour [constant BakedLightmap."
"BAKE_QUALITY_LOW]."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Amount of light samples taken when using [constant BakedLightmap."
"BAKE_QUALITY_MEDIUM]."
msgstr ""
"Le nombre d'échantillons de lumière pris pour [constant BakedLightmap."
"BAKE_QUALITY_MEDIUM]."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Amount of light samples taken when using [constant BakedLightmap."
"BAKE_QUALITY_ULTRA]."
msgstr ""
"Le nombre d'échantillons de lumière pris pour [constant BakedLightmap."
"BAKE_QUALITY_ULTRA]."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Default background clear color. Overridable per [Viewport] using its "
"[Environment]. See [member Environment.background_mode] and [member "
"Environment.background_color] in particular. To change this default color "
"programmatically, use [method VisualServer.set_default_clear_color]."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"[Environment] that will be used as a fallback environment in case a scene "
"does not specify its own environment. The default environment is loaded in "
"at scene load time regardless of whether you have set an environment or not. "
"If you do not rely on the fallback environment, it is best to delete "
"[code]default_env.tres[/code], or to specify a different default environment "
"here."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"The use of half-float vertex compression may be producing rendering errors "
"on some platforms (especially iOS). These have been seen particularly in "
"particles. Disabling half-float may resolve these problems."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"iOS specific override for [member rendering/gles2/compatibility/"
"disable_half_float], due to poor support for half-float vertex compression "
"on many devices."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"If [code]true[/code] and available on the target Android device, enables "
"high floating point precision for all shader computations in GLES2.\n"
"[b]Warning:[/b] High floating point precision can be extremely slow on older "
"devices and is often not available at all. Use with caution."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], every time an asynchronous shader compilation or an "
"asynchronous shader reconstruction from cache starts or finishes, a line "
"will be logged telling how many of those are happening.\n"
"If the platform doesn't support parallel shader compile, but only the "
"compile queue via a secondary GL context, what the message will tell is the "
"number of shader compiles currently queued.\n"
"[b]Note:[/b] This setting is only meaningful if [code]rendering/gles3/"
"shaders/shader_compilation_mode[/code] is [b]not[/b] [code]Synchronous[/"
"code]."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"This is the maximum number of shaders that can be compiled (or reconstructed "
"from cache) at the same time.\n"
"At runtime, while that count is reached, other shaders that can be "
"asynchronously compiled will just use their fallback, without their setup "
"being started until the count gets lower.\n"
"This is a way to balance the CPU work between running the game and compiling "
"the shaders. The goal is to have as many asynchronous compiles in flight as "
"possible without impacting the responsiveness of the game, which beyond some "
"point would destroy the benefits of asynchronous compilation. In other "
"words, you may be able to afford that the FPS lowers a bit, and that will "
"already be better than the stalling that synchronous compilation could "
"cause.\n"
"The default value is a conservative one, so you are advised to tweak it "
"according to the hardware you are targeting.\n"
"[b]Note:[/b] This setting is only meaningful if [member rendering/gles3/"
"shaders/shader_compilation_mode] is [b]not[/b] [code]Synchronous[/code]."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"The default is a very conservative override for [member rendering/gles3/"
"shaders/max_simultaneous_compiles].\n"
"Depending on the specific devices you are targeting, you may want to raise "
"it.\n"
"[b]Note:[/b] This setting is only meaningful if [member rendering/gles3/"
"shaders/shader_compilation_mode] is [b]not[/b] [code]Synchronous[/code]."
msgstr ""
"La valeur par défaut est une surcharge très conservatrice pour [member "
"rendering/gles3/shaders/max_simultaneous_compiles].\n"
"Selon les appareils spécifiques que vous ciblez, vous pouvez vouloir "
"l'augmenter.\n"
"[b]Note :[/b] Ce paramètre n'est utile que si [nomm rendering/gles3/shaders/"
"shader_compilation_mode] n'est [b]pas[/b] à [code]Synchrone[/code]."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"The default is a very conservative override for [member rendering/gles3/"
"shaders/max_simultaneous_compiles].\n"
"Depending on the specific browsers you are targeting, you may want to raise "
"it.\n"
"[b]Note:[/b] This setting is only meaningful if [member rendering/gles3/"
"shaders/shader_compilation_mode] is [b]not[/b] [code]Synchronous[/code]."
msgstr ""
"La valeur par défaut est une surcharge très conservatrice pour [member "
"rendering/gles3/shaders/max_simultaneous_compiles].\n"
"Selon les navigateurs spécifiques que vous ciblez, vous pouvez vouloir "
"l'augmenter.\n"
"[b]Note :[/b] Ce paramètre n'est utile que si [nomm rendering/gles3/shaders/"
"shader_compilation_mode] n'est [b]pas[/b] à [code]Synchrone[/code]."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"The maximum size, in megabytes, that the ubershader cache can grow up to. On "
"startup, the least recently used entries will be deleted until the total "
"size is within bounds.\n"
"[b]Note:[/b] This setting is only meaningful if [member rendering/gles3/"
"shaders/shader_compilation_mode] is set to [code]Asynchronous + Cache[/code]."
msgstr ""
"La taille maximale, en mégaoctets, que le cache de ubershader peut "
"atteindre. Au démarrage, les entrées les moins récemment utilisées seront "
"supprimées jusqu'à ce que la taille totale soit dans les limites.\n"
"[b]Note :[/b] Ce paramètre n'est utile que si [nomm rendering/gles3/shaders/"
"shader_compilation_mode] est défini à [code]Synchrone + Cache[/code]."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"An override for [member rendering/gles3/shaders/shader_cache_size_mb], so a "
"smaller maximum size can be configured for mobile platforms, where storage "
"space is more limited.\n"
"[b]Note:[/b] This setting is only meaningful if [member rendering/gles3/"
"shaders/shader_compilation_mode] is set to [code]Asynchronous + Cache[/code]."
msgstr ""
"Une surcharge pour [member rendering/gles3/shaders/shader_cache_size_mb], de "
"sorte qu'une taille maximale plus petite peut être configurée pour les "
"plates-formes mobiles, où l'espace de stockage est plus limité.\n"
"[b]Note :[/b] Ce paramètre n'est utile que si [nomm rendering/gles3/shaders/"
"shader_compilation_mode] est défini à [code]Synchrone + Cache[/code]."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"An override for [member rendering/gles3/shaders/shader_cache_size_mb], so a "
"smaller maximum size can be configured for web platforms, where storage "
"space is more limited.\n"
"[b]Note:[/b] Currently, shader caching is generally unavailable on web "
"platforms.\n"
"[b]Note:[/b] This setting is only meaningful if [member rendering/gles3/"
"shaders/shader_compilation_mode] is set to [code]Asynchronous + Cache[/code]."
msgstr ""
"Une surcharge pour [member rendering/gles3/shaders/shader_cache_size_mb], de "
"sorte qu'une taille maximale plus petite peut être configurée pour les "
"plateformes web, où l'espace de stockage est plus limité.\n"
"[b]Note :[/b] Actuellement, le caisson d'ombrage n'est généralement pas "
"disponible sur les plateformes Web.\n"
"[b]Note :[/b] Ce paramètre n'est utile que si [nomm rendering/gles3/shaders/"
"shader_compilation_mode] est défini à [code]Synchrone + Cache[/code]."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"If set to [code]Asynchronous[/code] and available on the target device, "
"asynchronous compilation of shaders is enabled (in contrast to "
"[code]Asynchronous[/code]).\n"
"That means that when a shader is first used under some new rendering "
"situation, the game won't stall while such shader is being compiled. "
"Instead, a fallback will be used and the real shader will be compiled in the "
"background. Once the actual shader is compiled, it will be used the next "
"times it's used to draw a frame.\n"
"Depending on the async mode configured for a given material/shader, the "
"fallback will be an \"ubershader\" (the default) or just skip rendering any "
"item it is applied to.\n"
"An ubershader is a very complex shader, slow but suited to any rendering "
"situation, that the engine generates internally so it can be used from the "
"beginning while the traditional conditioned, optimized version of it is "
"being compiled.\n"
"To reduce loading times after the project has been launched at least once, "
"you can use [code]Asynchronous + Cache[/code]. This also causes the "
"ubershaders to be cached into storage so they can be ready faster next time "
"they are used (provided the platform provides support for it).\n"
"[b]Note:[/b] Asynchronous compilation is currently only supported for "
"spatial (3D) and particle materials/shaders. CanvasItem (2D) shaders will "
"not use asynchronous compilation even if this setting is set to "
"[code]Asynchronous[/code] or [code]Asynchronous + Cache[/code]."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"An override for [member rendering/gles3/shaders/shader_compilation_mode], so "
"asynchronous compilation can be disabled on mobile platforms.\n"
"You may want to do that since mobile GPUs generally won't support "
"ubershaders due to their complexity."
msgstr ""
"Une surcharge pour [member rendering/gles3/shaders/shader_compilation_mode], "
"de sorte que la compilation asynchrone peut être désactivée sur les plates-"
"formes mobiles.\n"
"Vous voudrez peut-être le faire puisque les GPU des mobiles ne supportent en "
"général pas les ubershaders en raison de leur complexité."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"An override for [member rendering/gles3/shaders/shader_compilation_mode], so "
"asynchronous compilation can be disabled on web platforms.\n"
"You may want to do that since certain browsers (especially on mobile "
"platforms) generally won't support ubershaders due to their complexity."
msgstr ""
"Une surcharge pour [member rendering/gles3/shaders/shader_compilation_mode], "
"de sorte que la compilation asynchrone peut être désactivée sur les "
"plateformes web.\n"
"Vous pouvez vouloir le faire puisque certains navigateurs (surtout sur les "
"plates-formes mobiles) ne supportent en général pas les ubershaders en "
"raison de leur complexité."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Max buffer size for blend shapes. Any blend shape bigger than this will not "
"work."
msgstr ""
"La capacité maximale de la mémoire tampon pour les formes de mélange. Toute "
"forme de mélange plus grande que cela ne fonctionnera pas."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Max buffer size for drawing polygons. Any polygon bigger than this will not "
"work."
msgstr ""
"La capacity maximale de la mémoire tampon pour dessiner des polygones. Tout "
"polygone plus grand que cela ne fonctionnera pas."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Max index buffer size for drawing polygons. Any polygon bigger than this "
"will not work."
msgstr ""
"La capacity maximale de la mémoire tampon pour le dessin des polygones. Tout "
"polygone plus grand que cela ne fonctionnera pas."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Max buffer size for drawing immediate objects (ImmediateGeometry nodes). "
"Nodes using more than this size will not work."
msgstr ""
"La capacity maximale de la mémoire tampon pour le dessin d'objets immédiats "
"(les nœuds ImmediateGeometry). Les nœuds utilisant plus que cette taille ne "
"fonctionneront pas."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Max number of lights renderable per object. This is further limited by "
"hardware support. Most devices only support 409 lights, while many devices "
"(especially mobile) only support 102. Setting this low will slightly reduce "
"memory usage and may decrease shader compile times."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Max amount of elements renderable in a frame. If more elements than this are "
"visible per frame, they will not be drawn. Keep in mind elements refer to "
"mesh surfaces and not meshes themselves. Setting this low will slightly "
"reduce memory usage and may decrease shader compile times, particularly on "
"web. For most uses, the default value is suitable, but consider lowering as "
"much as possible on web export."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Max number of lights renderable in a frame. If more lights than this number "
"are used, they will be ignored. Setting this low will slightly reduce memory "
"usage and may decrease shader compile times, particularly on web. For most "
"uses, the default value is suitable, but consider lowering as much as "
"possible on web export."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Max number of reflection probes renderable in a frame. If more reflection "
"probes than this number are used, they will be ignored. Setting this low "
"will slightly reduce memory usage and may decrease shader compile times, "
"particularly on web. For most uses, the default value is suitable, but "
"consider lowering as much as possible on web export."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Shaders have a time variable that constantly increases. At some point, it "
"needs to be rolled back to zero to avoid precision errors on shader "
"animations. This setting specifies when (in seconds)."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the texture importer will import lossless textures "
"using the PNG format. Otherwise, it will default to using WebP."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"The default compression level for lossless WebP. Higher levels result in "
"smaller files at the cost of compression speed. Decompression speed is "
"mostly unaffected by the compression level. Supported values are 0 to 9. "
"Note that compression levels above 6 are very slow and offer very little "
"savings."
msgstr ""
"Le niveau de compression par défaut pour le format WebP sans perte. Des "
"niveaux plus élevés entraînent des fichiers plus petits mais une plus lente "
"vitesse de compression. La vitesse de décompression ne dépend pas du niveau "
"de compression. Les valeurs supportées vont de 0 à 9. Notez que les niveaux "
"de compression supérieurs à 6 sont très lents et offrent une très petite "
"réduction du poids du fichier."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"On import, mesh vertex data will be split into two streams within a single "
"vertex buffer, one for position data and the other for interleaved "
"attributes data. Recommended to be enabled if targeting mobile devices. "
"Requires manual reimport of meshes after toggling."
msgstr ""
"À l'importation, les données des sommets de maillage seront divisées en deux "
"flux dans une seule mémoire tampon pour les sommets, l'une pour les données "
"de position et l'autre pour les données d'attributs. Recommandé si vous "
"ciblez des appareils mobiles. Nécessite de réimporter manuellement toutes "
"les meshes après l'activation."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Determines the maximum number of polygon occluders that will be used at any "
"one time.\n"
"Although you can have many occluders in a scene, each frame the system will "
"choose from these the most relevant based on a screen space metric, in order "
"to give the best overall performance.\n"
"A greater number of polygons can potentially cull more objects, however the "
"cost of culling calculations scales with the number of occluders."
msgstr ""
"Détermine le nombre maximal d'occulteurs de polygones qui seront utilisés à "
"tout moment.\n"
"Même si vous pouvez avoir de nombreux occulteurs dans une même scène, à "
"chaque trame, le système choisira parmi ces plus pertinents basés sur une "
"métrique de l'espace à l'écran, afin de donner la meilleure performance "
"globale.\n"
"Un plus grand nombre de polygones peut potentiellement masquer plus "
"d'objets, cependant les performances baissent avec le nombre d'occulteurs."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Determines the maximum number of sphere occluders that will be used at any "
"one time.\n"
"Although you can have many occluders in a scene, each frame the system will "
"choose from these the most relevant based on a screen space metric, in order "
"to give the best overall performance."
msgstr ""
"Détermine le nombre maximal d'occulteurs de sphère qui seront utilisés à "
"tout moment.\n"
"Même si vous pouvez avoir de nombreux occulteurs dans une même scène, à "
"chaque trame, le système choisira parmi ces plus pertinents basés sur une "
"métrique de l'espace à l'écran, afin de donner la meilleure performance "
"globale."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"The default convention is for portal normals to point outward (face outward) "
"from the source room.\n"
"If you accidentally build your level with portals facing the wrong way, this "
"setting can fix the problem.\n"
"It will flip named portal meshes (i.e. [code]-portal[/code]) on the initial "
"conversion to [Portal] nodes."
msgstr ""
"La convention par défaut est de pointer vers l'extérieur (la face vers "
"l'extérieur) de la salle source.\n"
"Si vous construisez accidentellement votre niveau avec des portails faisant "
"face de la mauvaise manière, ce réglage peut corriger le problème.\n"
"Cela va inverser le maillages nommés de portail (c'est-à-dire finissant par "
"[code]-portal[/code]) pour les nœuds [Portal]."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Show conversion logs.\n"
"[b]Note:[/b] This will automatically be disabled in exports."
msgstr ""
"Afficher les détails de conversion.\n"
"[b]Note :[/b] Cela sera automatiquement désactivé dans les exports."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], gameplay callbacks will be sent as [code]signals[/"
"code]. If [code]false[/code], they will be sent as [code]notifications[/"
"code]."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"If enabled, while merging meshes, the system will also attempt to remove "
"[Spatial] nodes that no longer have any children.\n"
"Reducing the number of [Node]s in the scene tree can make traversal more "
"efficient, but can be switched off in case you wish to use empty [Spatial]s "
"for markers or some other purpose."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Show logs during PVS generation.\n"
"[b]Note:[/b] This will automatically be disabled in exports."
msgstr ""
"Afficher les journaux pendant la génération du PVS.\n"
"[b]Note :[/b] Cela sera automatiquement désactivé dans les exportations."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Uses a simplified method of generating PVS (potentially visible set) data. "
"The results may not be accurate where more than one portal join adjacent "
"rooms.\n"
"[b]Note:[/b] Generally you should only use this option if you encounter bugs "
"when it is set to [code]false[/code], i.e. there are problems with the "
"default method."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], allocates the root [Viewport]'s framebuffer with high "
"dynamic range. High dynamic range allows the use of [Color] values greater "
"than 1. This must be set to [code]true[/code] for glow rendering to work if "
"[member Environment.glow_hdr_threshold] is greater than or equal to "
"[code]1.0[/code].\n"
"[b]Note:[/b] Only available on the GLES3 backend."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Lower-end override for [member rendering/quality/depth/hdr] on mobile "
"devices, due to performance concerns or driver support. This must be set to "
"[code]true[/code] for glow rendering to work if [member Environment."
"glow_hdr_threshold] is greater than or equal to [code]1.0[/code].\n"
"[b]Note:[/b] Only available on the GLES3 backend."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], allocates the root [Viewport]'s framebuffer with full "
"floating-point precision (32-bit) instead of half floating-point precision "
"(16-bit). Only effective when [member rendering/quality/depth/hdr] is also "
"enabled.\n"
"[b]Note:[/b] Enabling this setting does not improve rendering quality. Using "
"full floating-point precision is slower, and is generally only needed for "
"advanced shaders that require a high level of precision. To reduce banding, "
"enable [member rendering/quality/filters/use_debanding] instead.\n"
"[b]Note:[/b] Only available on the GLES3 backend."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Disables depth pre-pass for some GPU vendors (usually mobile), as their "
"architecture already does this."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], performs a previous depth pass before rendering "
"materials. This increases performance in scenes with high overdraw, when "
"complex materials and lighting are used."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"The directional shadow's size in pixels. Higher values will result in "
"sharper shadows, at the cost of performance. The value will be rounded up to "
"the nearest power of 2. This setting can be changed at run-time; the change "
"will be applied immediately."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Lower-end override for [member rendering/quality/directional_shadow/size] on "
"mobile devices, due to performance concerns or driver support."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"The video driver to use (\"GLES2\" or \"GLES3\").\n"
"[b]Note:[/b] The backend in use can be overridden at runtime via the [code]--"
"video-driver[/code] command line argument, or by the [member rendering/"
"quality/driver/fallback_to_gles2] option if the target system does not "
"support GLES3 and falls back to GLES2. In such cases, this property is not "
"updated, so use [method OS.get_current_video_driver] to query it at run-time."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], allows falling back to the GLES2 driver if the GLES3 "
"driver is not supported.\n"
"[b]Note:[/b] The two video drivers are not drop-in replacements for each "
"other, so a game designed for GLES3 might not work properly when falling "
"back to GLES2. In particular, some features of the GLES3 backend are not "
"available in GLES2. Enabling this setting also means that both ETC and ETC2 "
"VRAM-compressed textures will be exported on Android and iOS, increasing the "
"data pack's size."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Maximum anisotropic filter level used for textures with anisotropy enabled. "
"Higher values will result in sharper textures when viewed from oblique "
"angles, at the cost of performance. With the exception of [code]1[/code], "
"only power-of-two values are valid ([code]2[/code], [code]4[/code], [code]8[/"
"code], [code]16[/code]). A value of [code]1[/code] forcibly disables "
"anisotropic filtering, even on textures where it is enabled.\n"
"[b]Note:[/b] For performance reasons, anisotropic filtering [i]is not "
"enabled by default[/i] on textures. For this setting to have an effect, "
"anisotropic texture filtering can be enabled by selecting a texture in the "
"FileSystem dock, going to the Import dock, checking the [b]Anisotropic[/b] "
"checkbox then clicking [b]Reimport[/b]. However, anisotropic filtering is "
"rarely useful in 2D, so only enable it for textures in 2D if it makes a "
"meaningful visual difference.\n"
"[b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. There is "
"currently no way to change this setting at run-time."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Sets the number of MSAA samples to use. MSAA is used to reduce aliasing "
"around the edges of polygons. A higher MSAA value results in smoother edges "
"but can be significantly slower on some hardware.\n"
"[b]Note:[/b] MSAA is not available on HTML5 export using the GLES2 backend."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"If set to a value greater than [code]0.0[/code], contrast-adaptive "
"sharpening will be applied to the 3D viewport. This has a low performance "
"cost and can be used to recover some of the sharpness lost from using FXAA. "
"Values around [code]0.5[/code] generally give the best results. See also "
"[member rendering/quality/filters/use_fxaa]."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], uses a fast post-processing filter to make banding "
"significantly less visible in 3D. 2D rendering is [i]not[/i] affected by "
"debanding unless the [member Environment.background_mode] is [constant "
"Environment.BG_CANVAS]. In this case, [member rendering/quality/"
"intended_usage/framebuffer_allocation] must also be set to [b]3D[/b].\n"
"In some cases, debanding may introduce a slightly noticeable dithering "
"pattern. It's recommended to enable debanding only when actually needed "
"since the dithering pattern will make lossless-compressed screenshots "
"larger.\n"
"[b]Note:[/b] Only available on the GLES3 backend. [member rendering/quality/"
"depth/hdr] must also be [code]true[/code] for debanding to be effective.\n"
"[b]Note:[/b] There are known issues with debanding breaking rendering on "
"mobile platforms. Due to this, it is recommended to leave this option "
"disabled when targeting mobile platforms.\n"
"[b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To set "
"debanding at run-time, set [member Viewport.debanding] on the root "
"[Viewport] instead."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Enables FXAA in the root Viewport. FXAA is a popular screen-space "
"antialiasing method, which is fast but will make the image look blurry, "
"especially at lower resolutions. It can still work relatively well at large "
"resolutions such as 1440p and 4K. Some of the lost sharpness can be "
"recovered by enabling contrast-adaptive sharpening (see [member rendering/"
"quality/filters/sharpen_intensity])."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], uses nearest-neighbor mipmap filtering when using "
"mipmaps (also called \"bilinear filtering\"), which will result in visible "
"seams appearing between mipmap stages. This may increase performance in "
"mobile as less memory bandwidth is used. If [code]false[/code], linear "
"mipmap filtering (also called \"trilinear filtering\") is used."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Strategy used for framebuffer allocation. The simpler it is, the less "
"resources it uses (but the less features it supports). If set to \"2D "
"Without Sampling\" or \"3D Without Effects\", sample buffers will not be "
"allocated. This means [code]SCREEN_TEXTURE[/code] and [code]DEPTH_TEXTURE[/"
"code] will not be available in shaders and post-processing effects such as "
"glow will not be available in [Environment]."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Lower-end override for [member rendering/quality/intended_usage/"
"framebuffer_allocation] on mobile devices, due to performance concerns or "
"driver support."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Enable usage of bicubic sampling in baked lightmaps. This results in "
"smoother looking lighting at the expense of more bandwidth usage. On GLES2, "
"changes to this setting will only be applied upon restarting the application."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Lower-end override for [member rendering/quality/lightmapping/"
"use_bicubic_sampling] on mobile devices, in order to reduce bandwidth usage."
msgstr ""
"Une surcharge pour les appareils d'entrée de gamme, comme les appareils "
"mobiles, pour [member rendering/quality/lightmapping/use_bicubic_sampling], "
"afin de réduire l'utilisation de bande passante."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Size of the atlas used by reflection probes. A larger size can result in "
"higher visual quality, while a smaller size will be faster and take up less "
"memory."
msgstr ""
"La taille des atlas utilisés par les sondes de réflexion. Une taille plus "
"grande peut entraîner une qualité visuelle plus élevée, tandis qu'une taille "
"plus petite sera plus rapide et prendre moins de mémoire."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Number of subdivisions to use for the reflection atlas. A higher number "
"lowers the quality of each atlas, but allows you to use more."
msgstr ""
"Le nombre de sous-divisions à utiliser pour l'atlas de réflexion. Un nombre "
"plus élevé réduit la qualité de chaque atlas, mais vous permet d'en utiliser "
"plus."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], uses a high amount of samples to create blurred "
"variants of reflection probes and panorama backgrounds (sky). Those blurred "
"variants are used by rough materials."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], utilise une grande quantité d'échantillons pour créer "
"des variantes floues de sondes de réflexion et d'arrière-plans panoramiques "
"(les ciels). Ces variantes floues sont utilisées par des matériaux avec "
"rugosité."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Lower-end override for [member rendering/quality/reflections/"
"high_quality_ggx] on mobile devices, due to performance concerns or driver "
"support."
msgstr ""
"Une surcharge pour les appareils d'entrée de gamme, comme les appareils "
"mobiles, pour [member rendering/quality/reflections/high_quality_ggx], à "
"cause des potentiels soucis liés aux performances ou aux pilotes."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Limits the size of the irradiance map which is normally determined by "
"[member Sky.radiance_size]. A higher size results in a higher quality "
"irradiance map similarly to [member rendering/quality/reflections/"
"high_quality_ggx]. Use a higher value when using high-frequency HDRI maps, "
"otherwise keep this as low as possible.\n"
"[b]Note:[/b] Low and mid range hardware do not support complex irradiance "
"maps well and may crash if this is set too high."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], uses texture arrays instead of mipmaps for reflection "
"probes and panorama backgrounds (sky). This reduces jitter noise on "
"reflections, but costs more performance and memory."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], utilise des tableaux de texture au lieu de mipmaps "
"pour les sondes de réflexion et les arrière-plans en panorama (ciel). Cela "
"réduit les effets de bruit \"jitter\" sur les réflexions, mais à réduit les "
"performances et augmente la mémoire utilisée."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Lower-end override for [member rendering/quality/reflections/"
"texture_array_reflections] on mobile devices, due to performance concerns or "
"driver support."
msgstr ""
"Une surcharge pour les appareils d'entrée de gamme, comme les appareils "
"mobiles, pour [member rendering/quality/reflections/"
"texture_array_reflections], à cause des potentiels soucis liés aux "
"performances ou aux pilotes."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], uses faster but lower-quality Blinn model to generate "
"blurred reflections instead of the GGX model."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], utilise le modèle Blinn plus rapide mais de moins "
"bonne qualité pour générer des réflexions floues au lieu du modèle GGX."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Lower-end override for [member rendering/quality/shading/"
"force_blinn_over_ggx] on mobile devices, due to performance concerns or "
"driver support."
msgstr ""
"Une surcharge pour les appareils d'entrée de gamme, comme les appareils "
"mobiles, pour [member rendering/quality/shading/force_blinn_over_ggx], à "
"cause des potentiels soucis liés aux performances ou aux pilotes."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], uses faster but lower-quality Lambert material "
"lighting model instead of Burley."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], utilise le modèle d'éclairage de matériaux Lambert "
"plus rapide mais de qualité inférieure au modèle Burley."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Lower-end override for [member rendering/quality/shading/"
"force_lambert_over_burley] on mobile devices, due to performance concerns or "
"driver support."
msgstr ""
"Une surcharge pour les appareils d'entrée de gamme, comme les appareils "
"mobiles, pour [member rendering/quality/shading/force_lambert_over_burley], "
"à cause des potentiels soucis liés aux performances ou aux pilotes."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], forces vertex shading for all 3D [SpatialMaterial] and "
"[ShaderMaterial] rendering. This can be used to improve performance on low-"
"end mobile devices. The downside is that shading becomes much less accurate, "
"with visible linear interpolation between vertices that are joined together. "
"This can be compensated by ensuring meshes have a sufficient level of "
"subdivision (but not too much, to avoid reducing performance). Some material "
"features are also not supported when vertex shading is enabled.\n"
"See also [member SpatialMaterial.flags_vertex_lighting] which can be used to "
"enable vertex shading on specific materials only.\n"
"[b]Note:[/b] This setting does not affect unshaded materials."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Lower-end override for [member rendering/quality/shading/"
"force_vertex_shading] on mobile devices, due to performance concerns or "
"driver support. If lighting looks broken after exporting the project to a "
"mobile platform, try disabling this setting."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], enables new physical light attenuation for "
"[OmniLight]s and [SpotLight]s. This results in more realistic lighting "
"appearance with a very small performance cost. When physical light "
"attenuation is enabled, lights will appear to be darker as a result of the "
"new attenuation formula. This can be compensated by adjusting the lights' "
"energy or attenuation values.\n"
"Changes to this setting will only be applied upon restarting the application."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Size for cubemap into which the shadow is rendered before being copied into "
"the shadow atlas. A higher number can result in higher resolution shadows "
"when used with a higher [member rendering/quality/shadow_atlas/size]. "
"Setting higher than a quarter of the [member rendering/quality/shadow_atlas/"
"size] will not result in a perceptible increase in visual quality."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Subdivision quadrant size for shadow mapping. See shadow mapping "
"documentation."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Size for shadow atlas (used for OmniLights and SpotLights). The value will "
"be rounded up to the nearest power of 2. See shadow mapping documentation."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Lower-end override for [member rendering/quality/shadow_atlas/size] on "
"mobile devices, due to performance concerns or driver support."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Shadow filter mode. Higher-quality settings result in smoother shadows that "
"flicker less when moving. \"Disabled\" is the fastest option, but also has "
"the lowest quality. \"PCF5\" is smoother but is also slower. \"PCF13\" is "
"the smoothest option, but is also the slowest.\n"
"[b]Note:[/b] When using the GLES2 backend, the \"PCF13\" option actually "
"uses 16 samples to emulate linear filtering in the shader. This results in a "
"shadow appearance similar to the one produced by the GLES3 backend."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Lower-end override for [member rendering/quality/shadows/filter_mode] on "
"mobile devices, due to performance concerns or driver support."
msgstr ""
"Surcharge pour les appareils bas de gamme pour [le rendu de membre/qualité/"
"shadows/filter_mode] sur les appareils mobiles, en raison de performance "
"plus faibles ou du support des pilotes."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Forces [MeshInstance] to always perform skinning on the CPU (applies to both "
"GLES2 and GLES3).\n"
"See also [member rendering/quality/skinning/software_skinning_fallback]."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Allows [MeshInstance] to perform skinning on the CPU when the hardware "
"doesn't support the default GPU skinning process with GLES2.\n"
"If [code]false[/code], an alternative skinning process on the GPU is used in "
"this case (slower in most cases).\n"
"See also [member rendering/quality/skinning/force_software_skinning].\n"
"[b]Note:[/b] When the software skinning fallback is triggered, custom vertex "
"shaders will behave in a different way, because the bone transform will be "
"already applied to the modelview matrix."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Additional expansion applied to object bounds in the 3D rendering bounding "
"volume hierarchy. This can reduce BVH processing at the cost of a slightly "
"reduced accuracy.\n"
"The default value will work well in most situations. A value of 0.0 will "
"turn this optimization off, and larger values may work better for larger, "
"faster moving objects.\n"
"[b]Note:[/b] Used only if [member ProjectSettings.rendering/quality/"
"spatial_partitioning/use_bvh] is enabled."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"The rendering octree balance can be changed to favor smaller ([code]0[/"
"code]), or larger ([code]1[/code]) branches.\n"
"Larger branches can increase performance significantly in some projects.\n"
"[b]Note:[/b] Not used if [member ProjectSettings.rendering/quality/"
"spatial_partitioning/use_bvh] is enabled."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Enables the use of bounding volume hierarchy instead of octree for rendering "
"spatial partitioning. This may give better performance."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Improves quality of subsurface scattering, but cost significantly increases."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Quality setting for subsurface scattering (samples taken)."
msgstr ""
"Le réglage de la qualité de transluminance (le nombre d'échantillons pris)."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Max radius used for subsurface scattering samples."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Weight subsurface scattering samples. Helps to avoid reading samples from "
"unrelated parts of the screen."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Use high-quality voxel cone tracing. This results in better-looking "
"reflections, but is much more expensive on the GPU."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Thread model for rendering. Rendering on a thread can vastly improve "
"performance, but synchronizing to the main thread can cause a bit more "
"jitter."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], a thread safe version of BVH (bounding volume "
"hierarchy) will be used in rendering and Godot physics.\n"
"Try enabling this option if you see any visual anomalies in 3D (such as "
"incorrect object visibility)."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], une version sûre du BVH (\"Bounding Volume "
"Hierarchy\") entre fils d'exécution sera utilisée dans le rendu et la "
"physique de Godot.\n"
"Essayez d'activer cette option si vous voyez des anomalies visuelles en 3D "
"(comme un visibilité incorrecte pour un objet)."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the texture importer will import VRAM-compressed "
"textures using the BPTC algorithm. This texture compression algorithm is "
"only supported on desktop platforms, and only when using the GLES3 "
"renderer.\n"
"[b]Note:[/b] Changing this setting does [i]not[/i] impact textures that were "
"already imported before. To make this setting apply to textures that were "
"already imported, exit the editor, remove the [code].import/[/code] folder "
"located inside the project folder then restart the editor (see [member "
"application/config/use_hidden_project_data_directory])."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the texture importer will import VRAM-compressed "
"textures using the Ericsson Texture Compression algorithm. This algorithm "
"doesn't support alpha channels in textures.\n"
"[b]Note:[/b] Changing this setting does [i]not[/i] impact textures that were "
"already imported before. To make this setting apply to textures that were "
"already imported, exit the editor, remove the [code].import/[/code] folder "
"located inside the project folder then restart the editor (see [member "
"application/config/use_hidden_project_data_directory])."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the texture importer will import VRAM-compressed "
"textures using the Ericsson Texture Compression 2 algorithm. This texture "
"compression algorithm is only supported when using the GLES3 renderer.\n"
"[b]Note:[/b] Changing this setting does [i]not[/i] impact textures that were "
"already imported before. To make this setting apply to textures that were "
"already imported, exit the editor, remove the [code].import/[/code] folder "
"located inside the project folder then restart the editor (see [member "
"application/config/use_hidden_project_data_directory])."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the texture importer will import VRAM-compressed "
"textures using the PowerVR Texture Compression algorithm. This texture "
"compression algorithm is only supported on iOS.\n"
"[b]Note:[/b] Changing this setting does [i]not[/i] impact textures that were "
"already imported before. To make this setting apply to textures that were "
"already imported, exit the editor, remove the [code].import/[/code] folder "
"located inside the project folder then restart the editor (see [member "
"application/config/use_hidden_project_data_directory])."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the texture importer will import VRAM-compressed "
"textures using the S3 Texture Compression algorithm. This algorithm is only "
"supported on desktop platforms and consoles.\n"
"[b]Note:[/b] Changing this setting does [i]not[/i] impact textures that were "
"already imported before. To make this setting apply to textures that were "
"already imported, exit the editor, remove the [code].import/[/code] folder "
"located inside the project folder then restart the editor (see [member "
"application/config/use_hidden_project_data_directory])."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Cell size used for the 2D hash grid that [VisibilityNotifier2D] uses (in "
"pixels)."
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Objects can use this signal to restrict reading of settings only to "
"situations where a change has been made."
msgstr ""
"Les objets peuvent utiliser ce signal pour restreindre leur lecture aux "
"seuls paramètres modifiés."
#: doc/classes/PropertyTweener.xml
msgid "Interpolates an [Object]'s property over time."
msgstr "Interpole une propriété d'un [Object] dans le temps."
#: doc/classes/PropertyTweener.xml
msgid ""
"[PropertyTweener] is used to interpolate a property in an object. See "
"[method SceneTreeTween.tween_property] for more usage information.\n"
"[b]Note:[/b] [method SceneTreeTween.tween_property] is the only correct way "
"to create [PropertyTweener]. Any [PropertyTweener] created manually will not "
"function correctly."
msgstr ""
"[PropertyTweener] est utilisé pour interpoler une propriété dans un objet. "
"Voir [method SceneTreeTween.tween_property] pour plus d'informations.\n"
"[b]Note :[/b] [method SceneTreeTween.tween_property] est le seul moyen "
"correct de créer un [PropertyTweener]. Les [PropertyTweener] créés "
"manuellement ne fonctionneront pas correctement."
#: doc/classes/PropertyTweener.xml
msgid ""
"When called, the final value will be used as a relative value instead. "
"Example:\n"
"[codeblock]\n"
"var tween = get_tree().create_tween()\n"
"tween.tween_property(self, \"position\", Vector2.RIGHT * 100, 1)."
"as_relative() #the node will move by 100 pixels to the right\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Quand appellé, la valeur finale sera utilisée comme valeur relative. Par "
"exemple :\n"
"[codeblock]\n"
"var tween = get_tree().create_tween()\n"
"tween.tween_property(self, \"position\", Vector2.RIGHT * 100, 1)."
"as_relative() # Le nœud sera déplacé de 100 pixels sur la droite\n"
"/[codeblock]"
#: doc/classes/PropertyTweener.xml
msgid ""
"Sets a custom initial value to the [PropertyTweener]. Example:\n"
"[codeblock]\n"
"var tween = get_tree().create_tween()\n"
"tween.tween_property(self, \"position\", Vector2(200, 100), 1)."
"from(Vector2(100, 100) #this will move the node from position (100, 100) to "
"(200, 100)\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Définit une valeur initiale personnalisée pour le [PropertyTweener]. Par "
"exemple :\n"
"[codeblock]\n"
"var tween = get_tree().create_tween()\n"
"tween.tween_property(self, \"position\", Vector2(200, 100), 1)."
"from(Vector2(100, 100) # Ça déplacera le nœud de la position (100, 100) "
"jusqu'à (200, 100)\n"
"/[codeblock]"
#: doc/classes/PropertyTweener.xml
msgid ""
"Makes the [PropertyTweener] use the current property value (i.e. at the time "
"of creating this [PropertyTweener]) as a starting point. This is equivalent "
"of using [method from] with the current value. These two calls will do the "
"same:\n"
"[codeblock]\n"
"tween.tween_property(self, \"position\", Vector2(200, 100), 1)."
"from(position)\n"
"tween.tween_property(self, \"position\", Vector2(200, 100), 1)."
"from_current()\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Fait que ce [PropertyTweener] utilisera la valeur de propriété actuelle "
"(c'est-à-dire au moment de créer ce [PropertyTweener]) comme point de "
"départ. Ceci est pareil que [method from] avec la valeur actuelle. Ces deux "
"appels sont identiques :\n"
"[codeblock]\n"
"tween.tween_property(self, \"position\", Vector2(200, 100), 1)."
"from(position)\n"
"tween.tween_property(self, \"position\", Vector2(200, 100), 1)."
"from_current()\n"
"/[codeblock]"
#: doc/classes/PropertyTweener.xml
msgid ""
"Sets the time in seconds after which the [PropertyTweener] will start "
"interpolating. By default there's no delay."
msgstr ""
"Définit le délai en secondes avant que le [PropertyTweener] commence son "
"interpolation. Par défaut, il n'y a pas de délai."
#: doc/classes/ProximityGroup.xml
msgid "General-purpose 3D proximity detection node."
msgstr "Un nœud de détection de proximité 3D pour un usage général."
#: doc/classes/ProximityGroup.xml
msgid ""
"General-purpose proximity detection node. [ProximityGroup] can be used for "
"[i]approximate[/i] distance checks, which are faster than exact distance "
"checks using [method Vector3.distance_to] or [method Vector3."
"distance_squared_to].\n"
"[ProximityGroup] nodes are automatically grouped together, as long as they "
"share the same [member group_name] and intersect with each other. By calling "
"the [method broadcast], you can invoke a specified method with various "
"parameters to all intersecting members.\n"
"[ProximityGroup] is cuboid-shaped and consists of a cluster of [Vector3] "
"coordinates. The coordinates are automatically calculated by calling [member "
"grid_radius]. To allow [ProximityGroup] to find its peers (and perform "
"automatic grouping), you need to define its [member group_name] to a non-"
"empty [String]. As soon as this object's shape intersects with another "
"[ProximityGroup] object' shape, and both share the same [member group_name], "
"they will belong together for as long as they intersect.\n"
"Since [ProximityGroup] doesn't rely the physics engine, you don't need to "
"add any other node as a child (unlike [PhysicsBody]).\n"
"The [ProximityGroup] uses the [SceneTree] groups in the background by "
"calling the method [method Node.add_to_group] internally. The [SceneTree] "
"group names are constructed by combining the [member group_name] with its "
"coordinates, which are calculated using the [member grid_radius] you defined "
"beforehand.\n"
"[b]Example:[/b] A [ProximityGroup] node named [code]\"PlanetEarth\"[/code] "
"at position [code]Vector3(6, 6, 6)[/code] with a [member group_name] set to "
"[code]\"planets\"[/code] and a [member grid_radius] of [code]Vector3(1, 2, 3)"
"[/code] will create the following [SceneTree] group names:\n"
"[codeblock]\n"
"- \"planets|5|4|3\"\n"
"- \"planets|5|4|4\"\n"
"- \"planets|5|4|5\"\n"
"- \"planets|5|4|6\"\n"
"- \"planets|5|4|7\"\n"
"- \"planets|5|4|8\"\n"
"- \"planets|5|4|9\"\n"
"- ...\n"
"[/codeblock]\n"
"If there is another [ProximityGroup] named [code]\"PlanetMars\"[/code] with "
"group name [code]\"planets\"[/code], and one of its coordinates is "
"[code]Vector3(5, 4, 7)[/code], it would normally create the [SceneTree] "
"group called [code]\"planets|5|4|7\"[/code]. However, since this group name "
"already exists, this [ProximityGroup] object will be [i]added[/i] to the "
"existing one. [code]\"PlanetEarth\"[/code] is already in this group. As long "
"as both nodes don't change their transform and stop intersecting (or exit "
"the scene tree), they are grouped together. As long as this intersection "
"exists, any call to [method broadcast] will affect [i]both[/i] "
"[ProximityGroup] nodes.\n"
"There are 3 caveats to keep in mind when using [ProximityGroup]:\n"
"- The larger the grid radius, the more coordinates and the more [SceneTree] "
"groups are created. This can have a performance impact if too many groups "
"are created.\n"
"- If the [ProximityGroup] node is transformed in any way (or is removed from "
"the scene tree), the groupings will have to be recalculated. This can also "
"have a performance impact.\n"
"- If your [member grid_radius] is smaller than [code]Vector3(1, 1, 1)[/"
"code], it will be rounded up to [code]Vector3(1, 1, 1)[/code]. Therefore, "
"small grid radius values may lead to unwanted groupings.\n"
"[b]Note:[/b] [ProximityGroup] will be removed in Godot 4.0 in favor of more "
"effective and faster [VisibilityNotifier] functionality. For most use cases, "
"[method Vector3.distance_to] or [method Vector3.distance_squared_to] are "
"fast enough too, especially if you call them less often using a [Timer] node."
msgstr ""
#: doc/classes/ProximityGroup.xml
msgid ""
"Calls on all intersecting [ProximityGroup] the given method and parameters.\n"
"If the [member dispatch_mode] is set to [constant MODE_PROXY] (the default), "
"all calls are delegated to their respective parent [Node]."
msgstr ""
"Appelle la méthode et les paramètres donnés à tous les [ProximityGroup] qui "
"s'intersectent.\n"
"Si le [member dispatch_mode] est [constant MODE_PROXY] (par défaut), tous "
"les appels sont délégués à leur parent [Node] respectif."
#: doc/classes/ProximityGroup.xml
msgid ""
"Specifies which node gets contacted on a call of method [method broadcast]."
msgstr ""
"Spécifie quel nœud est contacté sur un appel de méthode [method broadcast]."
#: doc/classes/ProximityGroup.xml
msgid ""
"The size of the space in 3D units. This also sets the amount of coordinates "
"required to calculate whether two [ProximityGroup] nodes are intersecting or "
"not. Smaller [member grid_radius] values can be used for more precise "
"proximity checks at the cost of performance, since more groups will be "
"created."
msgstr ""
"La taille de l'espace en unités 3D. Cela définit également la quantité de "
"coordonnées requises pour calculer si deux nœuds [ProximityGroup] sont en "
"intersection ou non. Des valeurs plus petites de [member grid_radius] "
"peuvent être utilisées pour des vérifications de proximité plus précises "
"mais avec de moins bonnes performances, car plus de groupes seront créés."
#: doc/classes/ProximityGroup.xml
msgid ""
"Specify the common group name, to let other [ProximityGroup] nodes know, if "
"they should be auto-grouped with this node in case they intersect with each "
"other.\n"
"For example, if you have a [ProximityGroup] node named [code]\"Earth\"[/"
"code] and another called [code]\"Mars\"[/code], with both nodes having "
"[code]\"planet\"[/code] as their [member group_name]. Give both planets a "
"significantly larger [member grid_radius] than their actual radius, position "
"them close enough and they'll be automatically grouped."
msgstr ""
#: doc/classes/ProximityGroup.xml
msgid ""
"Emitted when the user calls the [method broadcast] method and has set "
"[member dispatch_mode] to [constant MODE_SIGNAL].\n"
"The given method and its parameters are passed on to the listeners who "
"connected to this signal of this object, as well as any [ProximityGroup] "
"node this node is grouped together with.\n"
"[b]Note:[/b] This signal is [i]not[/i] emitted by default, as the default "
"[member dispatch_mode] is [constant MODE_PROXY]."
msgstr ""
"Émis lorsque l'utilisateur appelle la méthode [method broadcast] et a défini "
"[member dispatch_mode] à [constant MODE_SIGNAL].\n"
"La méthode donnée et ses paramètres sont transmis aux objets qui sont "
"connectés au signal de cet objet, ainsi qu'à tout nœud [ProximityGroup] où "
"ce nœud est groupé avec.\n"
"[b]Note :[/b] Ce signal n'est [i]pas[/i] émis par défaut, car le [member "
"dispatch_mode] par défaut est [constant MODE_PROXY]."
#: doc/classes/ProximityGroup.xml
msgid "This [ProximityGroup]'s parent will be target of [method broadcast]."
msgstr "Le parent de ce [ProximityGroup] sera la cible de [method broadcast]."
#: doc/classes/ProximityGroup.xml
msgid ""
"This [ProximityGroup] will emit the [signal broadcast] [i]signal[/i] when "
"calling the [method broadcast] [i]method[/i]."
msgstr ""
"Ce [ProximityGroup] émettra le [i]signal[/i] [signal broadcast] lors de "
"l'appel de la [i]méthode[/i] [method broadcast]."
#: doc/classes/QuadMesh.xml
msgid "Class representing a square mesh."
msgstr "Classe représentant un maillage carré."
#: doc/classes/QuadMesh.xml
msgid ""
"Class representing a square [PrimitiveMesh]. This flat mesh does not have a "
"thickness. By default, this mesh is aligned on the X and Y axes; this "
"default rotation is more suited for use with billboarded materials. Unlike "
"[PlaneMesh], this mesh doesn't provide subdivision options."
msgstr ""
#: doc/classes/QuadMesh.xml doc/classes/Viewport.xml
#: doc/classes/ViewportTexture.xml
msgid "2D in 3D Demo"
msgstr "Démo pour la 2D en 3D"
#: doc/classes/QuadMesh.xml
msgid "Offset of the generated Quad. Useful for particles."
msgstr "Le décalage du Quad généré. Utile pour les particules."
#: doc/classes/QuadMesh.xml
msgid "Size on the X and Y axes."
msgstr "Taille sur les axes X et Y."
#: doc/classes/Quat.xml
msgid "Quaternion."
msgstr "Quaternion."
#: doc/classes/Quat.xml
msgid ""
"A unit quaternion used for representing 3D rotations. Quaternions need to be "
"normalized to be used for rotation.\n"
"It is similar to Basis, which implements matrix representation of rotations, "
"and can be parametrized using both an axis-angle pair or Euler angles. Basis "
"stores rotation, scale, and shearing, while Quat only stores rotation.\n"
"Due to its compactness and the way it is stored in memory, certain "
"operations (obtaining axis-angle and performing SLERP, in particular) are "
"more efficient and robust against floating-point errors."
msgstr ""
#: doc/classes/Quat.xml
msgid "Constructs a quaternion from the given [Basis]."
msgstr "Construit un quaternion à partir de la [Basis] donnée."
#: doc/classes/Quat.xml
msgid ""
"Constructs a quaternion that will perform a rotation specified by Euler "
"angles (in the YXZ convention: when decomposing, first Z, then X, and Y "
"last), given in the vector format as (X angle, Y angle, Z angle)."
msgstr ""
"Construit un quaternion qui effectuera une rotation spécifiée par les angles "
"d'Euler (suivant la convention YXZ : lors de la décomposition, d'abord Z, "
"puis X, et enfin Y), donnée dans le format vectoriel comme (angle X, angle "
"Y, angle Z)."
#: doc/classes/Quat.xml
msgid ""
"Constructs a quaternion that will rotate around the given axis by the "
"specified angle. The axis must be a normalized vector."
msgstr ""
"Construit un quaternion qui tournera autour de l'axe donné selon l'angle "
"spécifié. L'axe doit être un vecteur normalisé."
#: doc/classes/Quat.xml
msgid "Constructs a quaternion defined by the given values."
msgstr ""
#: doc/classes/Quat.xml
msgid ""
"Returns the angle between this quaternion and [code]to[/code]. This is the "
"magnitude of the angle you would need to rotate by to get from one to the "
"other.\n"
"[b]Note:[/b] This method has an abnormally high amount of floating-point "
"error, so methods such as [method @GDScript.is_zero_approx] will not work "
"reliably."
msgstr ""
#: doc/classes/Quat.xml
msgid ""
"Performs a cubic spherical interpolation between quaternions [code]pre_a[/"
"code], this vector, [code]b[/code], and [code]post_b[/code], by the given "
"amount [code]weight[/code]."
msgstr ""
"Exécute une interpolation sphérique cubique entre les quaternions "
"[code]pre_a[/code], ce vecteur, [code]b[/code], et [code]post_b[/code], par "
"la quantité [code]weight[/code] spécifiée."
#: doc/classes/Quat.xml
msgid "Returns the dot product of two quaternions."
msgstr "Renvoie le produit scalaire de deux quaternions."
#: doc/classes/Quat.xml
msgid ""
"Returns Euler angles (in the YXZ convention: when decomposing, first Z, then "
"X, and Y last) corresponding to the rotation represented by the unit "
"quaternion. Returned vector contains the rotation angles in the format (X "
"angle, Y angle, Z angle)."
msgstr ""
"Retourne les angles d'Euler (selon la convention YXZ : lors de la "
"décomposition, d'abord Z, puis X, et enfin Y) correspondant à la rotation "
"représentée par un quaternion d'unité. Le vecteur retourné contient les "
"angles de rotation dans le format (angle X, angle Y, angle Z)."
#: doc/classes/Quat.xml
msgid "Returns the inverse of the quaternion."
msgstr "Retourne l'inverse du quaternion."
#: doc/classes/Quat.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this quaternion and [code]quat[/code] are "
"approximately equal, by running [method @GDScript.is_equal_approx] on each "
"component."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si ce quaternion et [code]quat[/code] sont "
"approximativement égaux, en exécutant [method @GDScript.is_equal_approx] sur "
"chaque composant."
#: doc/classes/Quat.xml
msgid "Returns whether the quaternion is normalized or not."
msgstr "Indique si le quaternion est normalisé ou non."
#: doc/classes/Quat.xml
msgid "Returns the length of the quaternion."
msgstr "Retourne la longueur du quaternion."
#: doc/classes/Quat.xml
msgid "Returns the length of the quaternion, squared."
msgstr "Retourne la longueur du quaternion, au carré."
#: doc/classes/Quat.xml
msgid "Returns a copy of the quaternion, normalized to unit length."
msgstr "Renvoie une copie du quaternion, normalisée à la longueur de lunité."
#: doc/classes/Quat.xml
msgid ""
"Sets the quaternion to a rotation which rotates around axis by the specified "
"angle, in radians. The axis must be a normalized vector."
msgstr ""
"Définit le quaternion avec une rotation qui tourne autour de l'axe par "
"l'angle spécifié, en radians. L'axe doit être un vecteur normalisé."
#: doc/classes/Quat.xml
msgid ""
"Sets the quaternion to a rotation specified by Euler angles (in the YXZ "
"convention: when decomposing, first Z, then X, and Y last), given in the "
"vector format as (X angle, Y angle, Z angle)."
msgstr ""
"Définit le quaternion avec une rotation spécifiée par les angles d'Euler "
"(selon la convention YXZ : lors de la décomposition, d'abord Z, puis X, et "
"enfin Y), donnée dans le format vectoriel comme (angle X, angle Y, angle Z)."
#: doc/classes/Quat.xml
msgid ""
"Returns the result of the spherical linear interpolation between this "
"quaternion and [code]to[/code] by amount [code]weight[/code].\n"
"[b]Note:[/b] Both quaternions must be normalized."
msgstr ""
"Retourne le résultat de l'interpolation linéaire sphérique entre ce "
"quaternion et [code]to[/code] par la quantité [code]weight[/code] "
"spécifiée.\n"
"[b]Note :[/b] Les deux quaternions doivent être normalisés."
#: doc/classes/Quat.xml
msgid ""
"Returns the result of the spherical linear interpolation between this "
"quaternion and [code]to[/code] by amount [code]weight[/code], but without "
"checking if the rotation path is not bigger than 90 degrees."
msgstr ""
"Retourne le résultat de l'interpolation linéaire sphérique entre ce "
"quaternion et [code]to[/code] par la quantité [code]weight[/code] spécifiée, "
"mais sans vérifier si la rotation n'est pas supérieure à 90 degrés."
#: doc/classes/Quat.xml
msgid "Returns a vector transformed (multiplied) by this quaternion."
msgstr "Retourne un vecteur transformé (multiplié) par ce quaternion."
#: doc/classes/Quat.xml
msgid ""
"W component of the quaternion (real part).\n"
"Quaternion components should usually not be manipulated directly."
msgstr ""
"Le composant W du quaternion (partie réelle).\n"
"Les composants des quaternions ne devraient pas être modifié directement."
#: doc/classes/Quat.xml
msgid ""
"X component of the quaternion (imaginary [code]i[/code] axis part).\n"
"Quaternion components should usually not be manipulated directly."
msgstr ""
"Le composant X du quaternion (partie de l'axe imaginaire [code]i[/code]).\n"
"Les composants des quaternions ne devraient pas être modifié directement."
#: doc/classes/Quat.xml
msgid ""
"Y component of the quaternion (imaginary [code]j[/code] axis part).\n"
"Quaternion components should usually not be manipulated directly."
msgstr ""
"Le composant Y du quaternion (partie de l'axe imaginaire [code]j[/code]).\n"
"Les composants des quaternions ne devraient pas être modifié directement."
#: doc/classes/Quat.xml
msgid ""
"Z component of the quaternion (imaginary [code]k[/code] axis part).\n"
"Quaternion components should usually not be manipulated directly."
msgstr ""
"Le composant Z du quaternion (partie de l'axe imaginaire [code]k[/code]).\n"
"Les composants des quaternions ne devraient pas être modifié directement."
#: doc/classes/Quat.xml
msgid ""
"The identity quaternion, representing no rotation. Equivalent to an identity "
"[Basis] matrix. If a vector is transformed by an identity quaternion, it "
"will not change."
msgstr ""
"La quaternion d'identité, sans rotation. Équivalent à la matrice [Basis] "
"d'identité. Si un vecteur est transformé par un quaternion d'identité, il ne "
"changera pas."
#: doc/classes/RandomNumberGenerator.xml
msgid "A class for generating pseudo-random numbers."
msgstr "Une classe pour générer des nombres pseudo-aléatoires."
#: doc/classes/RandomNumberGenerator.xml
msgid ""
"RandomNumberGenerator is a class for generating pseudo-random numbers. It "
"currently uses [url=http://www.pcg-random.org/]PCG32[/url].\n"
"[b]Note:[/b] The underlying algorithm is an implementation detail. As a "
"result, it should not be depended upon for reproducible random streams "
"across Godot versions.\n"
"To generate a random float number (within a given range) based on a time-"
"dependant seed:\n"
"[codeblock]\n"
"var rng = RandomNumberGenerator.new()\n"
"func _ready():\n"
" rng.randomize()\n"
" var my_random_number = rng.randf_range(-10.0, 10.0)\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note:[/b] The default values of [member seed] and [member state] "
"properties are pseudo-random, and changes when calling [method randomize]. "
"The [code]0[/code] value documented here is a placeholder, and not the "
"actual default seed."
msgstr ""
"RandomNumberGenerator est une classe pour générer des nombres pseudo-"
"aléatoires. Elle utilise l'algorithme [url=http://www.pcg-random.org/]PCG32[/"
"url].\n"
"[b]Note :[/b] L'implémentation de l'algorithme peut varier d'une version de "
"Godot à l'autre et donc produire des suites de nombres très différents entre "
"les versions.\n"
"Pour générer un flottant aléatoire (dans un intervalle donné) basé sur le "
"temps actuel:\n"
"[codeblock]\n"
"var rng = RandomNumberGenerator.new()\n"
"func _ready():\n"
" rng.randomize()\n"
" var my_random_number = rng.randf_range(-10.0, 10.0)\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note :[/b] Les valeurs par défaut des propriétés [member seed] et [member "
"state] sont pseudo-aléatoire, et elles changent à chaque appel à [method "
"randomize]. La valeur [code]0[/code] documentée ici est une valeur fictive, "
"et non la valeur par défaut."
#: doc/classes/RandomNumberGenerator.xml
msgid "Random number generation"
msgstr "Génération de nombres aléatoires"
#: doc/classes/RandomNumberGenerator.xml
msgid ""
"Generates a pseudo-random float between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/"
"code] (inclusive)."
msgstr ""
"Génère un flottant pseudo-aléatoire entre [code]0.0[/code] et [code]1.0[/"
"code] (inclus)."
#: doc/classes/RandomNumberGenerator.xml
msgid ""
"Generates a pseudo-random float between [code]from[/code] and [code]to[/"
"code] (inclusive)."
msgstr ""
"Génère un flottant pseudo-aléatoire entre [code]from[/code] et [code]to[/"
"code] (inclus)."
#: doc/classes/RandomNumberGenerator.xml
msgid ""
"Generates a [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Normal_distribution]normally-"
"distributed[/url] pseudo-random number, using Box-Muller transform with the "
"specified [code]mean[/code] and a standard [code]deviation[/code]. This is "
"also called Gaussian distribution."
msgstr ""
#: doc/classes/RandomNumberGenerator.xml
msgid ""
"Generates a pseudo-random 32-bit unsigned integer between [code]0[/code] and "
"[code]4294967295[/code] (inclusive)."
msgstr ""
"Génère un entier non signé de 32 bits pseudo-aléatoire compris entre "
"[code]0[/code] et [code]4294967295[/code] (inclus)."
#: doc/classes/RandomNumberGenerator.xml
msgid ""
"Generates a pseudo-random 32-bit signed integer between [code]from[/code] "
"and [code]to[/code] (inclusive)."
msgstr ""
"Génère un entier signé de 32 bits pseudo-aléatoire compris entre [code]from[/"
"code] et [code]to[/code] (inclus)."
#: doc/classes/RandomNumberGenerator.xml
msgid "Setups a time-based seed to generator."
msgstr "Utilise un graine basée sur l'heure pour le générateur."
#: doc/classes/RandomNumberGenerator.xml
msgid ""
"Initializes the random number generator state based on the given seed value. "
"A given seed will give a reproducible sequence of pseudo-random numbers.\n"
"[b]Note:[/b] The RNG does not have an avalanche effect, and can output "
"similar random streams given similar seeds. Consider using a hash function "
"to improve your seed quality if they're sourced externally.\n"
"[b]Note:[/b] Setting this property produces a side effect of changing the "
"internal [member state], so make sure to initialize the seed [i]before[/i] "
"modifying the [member state]:\n"
"[codeblock]\n"
"var rng = RandomNumberGenerator.new()\n"
"rng.seed = hash(\"Godot\")\n"
"rng.state = 100 # Restore to some previously saved state.\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Warning:[/b] the getter of this property returns the previous [member "
"state], and not the initial seed value, which is going to be fixed in Godot "
"4.0."
msgstr ""
"Initialise l'état d'un générateur de nombres aléatoires basé sur la graine "
"donnée. Une graine donnée générera toujours la même suite de nombres "
"aléatoires.\n"
"[b]Note :[/b] Le générateur n'est pas soumis à l'effet avalanche, et peut "
"générer des flux similaires de nombres à partir d'une même graine. Préférez "
"utiliser une fonction de hachage pour améliorer la qualité de la graine si "
"elle provient d'une source externe.\n"
"[b]Note :[/b] Définir cette propriété produit un effet non voulu qui change "
"l'état [member state] interne, donc assurez-vous d'initialiser la graine "
"[i]avant[/i] de modifier l'état [member state]:\n"
"[codeblock]\n"
"var rng = RandomNumberGenerator.new()\n"
"rng.seed = hash(\"Godot\")\n"
"rng.state = 100 # Restaure avec un état précédemment enregistré.\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Avertissement :[/b] cette propriété retourne le précédent [member state], "
"et non pas la graine initiale, ce qui sera corrigé dans Godot 4.0."
#: doc/classes/RandomNumberGenerator.xml
msgid ""
"The current state of the random number generator. Save and restore this "
"property to restore the generator to a previous state:\n"
"[codeblock]\n"
"var rng = RandomNumberGenerator.new()\n"
"print(rng.randf())\n"
"var saved_state = rng.state # Store current state.\n"
"print(rng.randf()) # Advance internal state.\n"
"rng.state = saved_state # Restore the state.\n"
"print(rng.randf()) # Prints the same value as in previous.\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note:[/b] Do not set state to arbitrary values, since the random number "
"generator requires the state to have certain qualities to behave properly. "
"It should only be set to values that came from the state property itself. To "
"initialize the random number generator with arbitrary input, use [member "
"seed] instead."
msgstr ""
"L'état actuel du générateur de nombres aléatoires. Enregistrez puis "
"restaurez cette propriété pour maintenir l'état du générateur à l'état "
"précédent :\n"
"[codeblock]\n"
"var rng = RandomNumberGenerator.new()\n"
"print(rng.randf()) # Affiche un nombre aléatoire.\n"
"var saved_state = rng.state # Enregistre l'état actuel.\n"
"print(rng.randf()) # Avance l'état interne.\n"
"rng.state = saved_state # Restaure l'état enregistré.\n"
"print(rng.randf()) # Affiche le même nombre aléatoire que précédemment.\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note :[/b] Ne modifiez pas l'état sauvegardé avec une valeur arbitraire, "
"le générateur à besoin d'avoir un état particulier pour générer des valeurs "
"correctement aléatoires. Cet état ne devrait être défini qu'à partir de "
"valeurs qui proviennent de cette propriété. Pour initialiser le générateur "
"avec une valeur personnalisée, utilisez plutôt [member seed]."
#: doc/classes/Range.xml
msgid "Abstract base class for range-based controls."
msgstr "Une classe de base abstraite pour les contrôles basés sur la portée."
#: doc/classes/Range.xml
msgid ""
"Range is a base class for [Control] nodes that change a floating-point "
"[member value] between a [member min_value] and [member max_value], using a "
"configured [member step] and [member page] size. See e.g. [ScrollBar] and "
"[Slider] for examples of higher level nodes using Range."
msgstr ""
"Range est une classe de base des nœuds [Control] qui change une [code]value[/"
"code] flottante entre le [code]minimum[/code] et le [code]maximum[/code], "
"par étape [code]step[/code] et par [code]page[/code], par exemple un "
"[ScrollBar]. Voir [ScrollBar] et [Slider] pour des exemples de nœuds de haut "
"niveau utilisant des Range."
#: doc/classes/Range.xml
msgid ""
"Binds two [Range]s together along with any ranges previously grouped with "
"either of them. When any of range's member variables change, it will share "
"the new value with all other ranges in its group."
msgstr ""
#: doc/classes/Range.xml
msgid "Stops the [Range] from sharing its member variables with any other."
msgstr "Arrête le [Range] de partager ses variables membres avec les autres."
#: doc/classes/Range.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], [member value] may be greater than [member max_value]."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], [member value] peut être supérieure à [member "
"max_value]."
#: doc/classes/Range.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], [member value] may be less than [member min_value]."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], [member value] peut être inférieure à [member "
"min_value]."
#: doc/classes/Range.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], and [code]min_value[/code] is greater than 0, "
"[code]value[/code] will be represented exponentially rather than linearly."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], et [code]min_value[/code] est supérieur à 0, "
"[code]value[/code] sera représenté de façon exponentielle plutôt que "
"linéaire."
#: doc/classes/Range.xml
msgid ""
"Maximum value. Range is clamped if [code]value[/code] is greater than "
"[code]max_value[/code]."
msgstr ""
"La valeur maximale. L'intervalle est limitée si [code]value[/code] est "
"supérieure à [code]max_value[/code]."
#: doc/classes/Range.xml
msgid ""
"Minimum value. Range is clamped if [code]value[/code] is less than "
"[code]min_value[/code]."
msgstr ""
"La valeur minimale. L'intervalle est limitée si [code]value[/code] est "
"inférieure à [code]min_value[/code]."
#: doc/classes/Range.xml
msgid ""
"Page size. Used mainly for [ScrollBar]. ScrollBar's length is its size "
"multiplied by [code]page[/code] over the difference between [code]min_value[/"
"code] and [code]max_value[/code]."
msgstr ""
"La taille de la page. Utilisé principalement pour [ScrollBar]. La longueur "
"de la barre de défilement est multipliée par [code]page[/code] divisé par la "
"différence entre [code]min_value[/code] et [code]max_value[/code]."
#: doc/classes/Range.xml
msgid "The value mapped between 0 and 1."
msgstr "La valeur définit entre 0 et 1."
#: doc/classes/Range.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], [code]value[/code] will always be rounded to the "
"nearest integer."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], [code]value[/code] sera toujours arrondie au nombre "
"entier le plus proche."
#: doc/classes/Range.xml
msgid ""
"If greater than 0, [code]value[/code] will always be rounded to a multiple "
"of [code]step[/code]. If [code]rounded[/code] is also [code]true[/code], "
"[code]value[/code] will first be rounded to a multiple of [code]step[/code] "
"then rounded to the nearest integer."
msgstr ""
"Si supérieure à 0, [code]value[/code] sera toujours arrondie à un multiple "
"de [code]step[/code]. Si [code]rounded[/code] est également [code]true[/"
"code], [code]value[/code] sera d'abord arrondie à un multiple de [code]step[/"
"code] puis arrondie à l'entier le plus proche."
#: doc/classes/Range.xml
msgid "Range's current value."
msgstr "Valeur actuelle de la portée."
#: doc/classes/Range.xml
msgid ""
"Emitted when [member min_value], [member max_value], [member page], or "
"[member step] change."
msgstr ""
"Émis quand [member min_value], [member max_value], [member page], ou [member "
"step] change."
#: doc/classes/Range.xml
msgid ""
"Emitted when [member value] changes. When used on a [Slider], this is called "
"continuously while dragging (potentially every frame). If you are performing "
"an expensive operation in a function connected to [signal value_changed], "
"consider using a [i]debouncing[/i] [Timer] to call the function less often.\n"
"[b]Note:[/b] Unlike signals such as [signal LineEdit.text_changed], [signal "
"value_changed] is also emitted when [code]value[/code] is set directly via "
"code."
msgstr ""
"Émis quand [member value] change. Lorsqu'il est utilisé pour un [Slider], "
"cela s'appelle en continu lors du glissage (voire à chaque trame). Si vous "
"effectuez une opération coûteuse dans une fonction connectée à [signal "
"value_changed], essayez d'utiliser un [Timer] pour appeler la fonction moins "
"souvent.\n"
"[b]Note :[/b] Contrairement aux signaux tels que [signal LineEdit."
"text_changed], [signal value_changed] est également émis lorsque "
"[code]value[/code] est défini directement par code."
#: doc/classes/RayCast.xml doc/classes/RayCast2D.xml
msgid "Query the closest object intersecting a ray."
msgstr "Demande l'objet le plus proche entrant en intersection avec le rayon."
#: doc/classes/RayCast.xml
msgid ""
"A RayCast represents a line from its origin to its destination position, "
"[code]cast_to[/code]. It is used to query the 3D space in order to find the "
"closest object along the path of the ray.\n"
"RayCast can ignore some objects by adding them to the exception list via "
"[code]add_exception[/code] or by setting proper filtering with collision "
"layers and masks.\n"
"RayCast can be configured to report collisions with [Area]s ([member "
"collide_with_areas]) and/or [PhysicsBody]s ([member collide_with_bodies]).\n"
"Only enabled raycasts will be able to query the space and report "
"collisions.\n"
"RayCast calculates intersection every physics frame (see [Node]), and the "
"result is cached so it can be used later until the next frame. If multiple "
"queries are required between physics frames (or during the same frame), use "
"[method force_raycast_update] after adjusting the raycast."
msgstr ""
#: doc/classes/RayCast.xml doc/classes/RayCast2D.xml
msgid ""
"Adds a collision exception so the ray does not report collisions with the "
"specified node."
msgstr ""
"Ajoute une exception de collision afin que le rayon ne signale pas les "
"collisions avec le nœud spécifié."
#: doc/classes/RayCast.xml doc/classes/RayCast2D.xml
msgid ""
"Adds a collision exception so the ray does not report collisions with the "
"specified [RID]."
msgstr ""
"Ajoute une exception de collision de sorte que le rayon ne signale pas les "
"collisions avec le [RID] spécifié."
#: doc/classes/RayCast.xml doc/classes/RayCast2D.xml
msgid "Removes all collision exceptions for this ray."
msgstr "Retire tous les exceptions de collision pour ce rayon."
#: doc/classes/RayCast.xml doc/classes/RayCast2D.xml
msgid ""
"Updates the collision information for the ray. Use this method to update the "
"collision information immediately instead of waiting for the next "
"[code]_physics_process[/code] call, for example if the ray or its parent has "
"changed state.\n"
"[b]Note:[/b] [code]enabled[/code] is not required for this to work."
msgstr ""
"Met à jour les informations de collision pour le rayon. Utilisez cette "
"méthode pour mettre à jour les informations de collision immédiatement au "
"lieu d'attendre le prochain appel à [code]_physics_process[/code], par "
"exemple si le rayon ou son parent a changé d'état.\n"
"[b]Note :[/b] [code]enabled[/code] n'est pas nécessaire pour que cela "
"fonctionne."
#: doc/classes/RayCast.xml doc/classes/RayCast2D.xml
msgid ""
"Returns the first object that the ray intersects, or [code]null[/code] if no "
"object is intersecting the ray (i.e. [method is_colliding] returns "
"[code]false[/code])."
msgstr ""
"Retourne le premier objet que le rayon intersecte, ou [code]null[/code] si "
"aucun objet n'intersecte le rayon (c'est-à-dire [method is_colliding] "
"retourne [code]false[/code])."
#: doc/classes/RayCast.xml doc/classes/RayCast2D.xml
msgid ""
"Returns the shape ID of the first object that the ray intersects, or "
"[code]0[/code] if no object is intersecting the ray (i.e. [method "
"is_colliding] returns [code]false[/code])."
msgstr ""
"Retourne l'identifiant de forme du premier objet que le rayon intersecte, ou "
"[code]0[/code] si aucun objet n'intersecte le rayon (c'est-à-dire [method "
"is_colliding] renvoie [code]false[/code])."
#: doc/classes/RayCast.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the bit index passed is turned on.\n"
"[b]Note:[/b] Bit indices range from 0-19."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si l'index de bit est activé.\n"
"[b]Note :[/b] Les indices de bit vont de 0 à 19."
#: doc/classes/RayCast.xml doc/classes/RayCast2D.xml
msgid ""
"Returns the normal of the intersecting object's shape at the collision point."
msgstr "Retourne la normale de la forme de l'objet au point de collision."
#: doc/classes/RayCast.xml doc/classes/RayCast2D.xml
msgid ""
"Returns the collision point at which the ray intersects the closest object.\n"
"[b]Note:[/b] This point is in the [b]global[/b] coordinate system."
msgstr ""
"Retourne le point de collision où le rayon intersecte l'objet le plus "
"proche.\n"
"[b]Note :[/b] Ce point se trouve dans le système de coordonnées [b]global[/"
"b]."
#: doc/classes/RayCast.xml doc/classes/RayCast2D.xml
msgid ""
"Returns whether any object is intersecting with the ray's vector "
"(considering the vector length)."
msgstr ""
"Retourne quand un objet intersecte avec le vecteur du rayon (en prenant en "
"compte la longueur du vecteur)."
#: doc/classes/RayCast.xml doc/classes/RayCast2D.xml
msgid ""
"Removes a collision exception so the ray does report collisions with the "
"specified node."
msgstr ""
"Retirer une exception de collision pour que le rayon prenne en compte les "
"collision avec ce nœud."
#: doc/classes/RayCast.xml doc/classes/RayCast2D.xml
msgid ""
"Removes a collision exception so the ray does report collisions with the "
"specified [RID]."
msgstr ""
"Retirer une exception de collision pour que le rayon prenne en compte les "
"collision avec ce [RID]."
#: doc/classes/RayCast.xml
msgid ""
"Sets the bit index passed to the [code]value[/code] passed.\n"
"[b]Note:[/b] Bit indexes range from 0-19."
msgstr ""
"Définit l'index de bit transmis à la [code]valeur[/code] passée.\n"
"[b]Note :[/b] Les index de bit vont de 0-19."
#: doc/classes/RayCast.xml doc/classes/RayCast2D.xml
msgid ""
"The ray's destination point, relative to the RayCast's [code]position[/code]."
msgstr ""
"Le point de destination du rayon, par rapport à la [code]position[/code] du "
"RayCast."
#: doc/classes/RayCast.xml
msgid "If [code]true[/code], collision with [Area]s will be reported."
msgstr "Si [code]true[/code], les collisions avec les [Area] seront signalées."
#: doc/classes/RayCast.xml
msgid "If [code]true[/code], collision with [PhysicsBody]s will be reported."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], les collisions avec les [PhysicsBody] seront signalées."
#: doc/classes/RayCast.xml doc/classes/RayCast2D.xml
msgid ""
"The ray's collision mask. Only objects in at least one collision layer "
"enabled in the mask will be detected. See [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/"
"physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision layers and "
"masks[/url] in the documentation for more information."
msgstr ""
#: doc/classes/RayCast.xml
msgid ""
"The custom color to use to draw the shape in the editor and at run-time if "
"[b]Visible Collision Shapes[/b] is enabled in the [b]Debug[/b] menu. This "
"color will be highlighted at run-time if the [RayCast] is colliding with "
"something.\n"
"If set to [code]Color(0.0, 0.0, 0.0)[/code] (by default), the color set in "
"[member ProjectSettings.debug/shapes/collision/shape_color] is used."
msgstr ""
#: doc/classes/RayCast.xml
msgid ""
"If set to [code]1[/code], a line is used as the debug shape. Otherwise, a "
"truncated pyramid is drawn to represent the [RayCast]. Requires [b]Visible "
"Collision Shapes[/b] to be enabled in the [b]Debug[/b] menu for the debug "
"shape to be visible at run-time."
msgstr ""
#: doc/classes/RayCast.xml doc/classes/RayCast2D.xml
msgid "If [code]true[/code], collisions will be reported."
msgstr "Si [code]true[/code], les collisions seront signalées."
#: doc/classes/RayCast.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], collisions will be ignored for this RayCast's "
"immediate parent."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], les collisions seront ignorées avec le parent direct "
"de ce RayCast."
#: doc/classes/RayCast2D.xml
msgid ""
"A RayCast represents a line from its origin to its destination position, "
"[code]cast_to[/code]. It is used to query the 2D space in order to find the "
"closest object along the path of the ray.\n"
"RayCast2D can ignore some objects by adding them to the exception list via "
"[code]add_exception[/code], by setting proper filtering with collision "
"layers, or by filtering object types with type masks.\n"
"RayCast2D can be configured to report collisions with [Area2D]s ([member "
"collide_with_areas]) and/or [PhysicsBody2D]s ([member "
"collide_with_bodies]).\n"
"Only enabled raycasts will be able to query the space and report "
"collisions.\n"
"RayCast2D calculates intersection every physics frame (see [Node]), and the "
"result is cached so it can be used later until the next frame. If multiple "
"queries are required between physics frames (or during the same frame) use "
"[method force_raycast_update] after adjusting the raycast."
msgstr ""
#: doc/classes/RayCast2D.xml
msgid ""
"Sets or clears individual bits on the collision mask. This makes selecting "
"the areas scanned easier."
msgstr ""
"Définit ou efface des bits individuels sur le masque de collision. Cela "
"facilite le choix des aires scannées."
#: doc/classes/RayCast2D.xml
msgid "If [code]true[/code], collision with [Area2D]s will be reported."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], les collisions avec les [Area2D] seront rapportées."
#: doc/classes/RayCast2D.xml
msgid "If [code]true[/code], collision with [PhysicsBody2D]s will be reported."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], les collisions avec les [PhysicBody2D] seront "
"rapportées."
#: doc/classes/RayCast2D.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the parent node will be excluded from collision "
"detection."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], le nœud parent sera exclu lors de la détection des "
"collisions."
#: doc/classes/RayShape.xml
msgid "Ray shape for 3D collisions."
msgstr "Forme de rayon pour les collisions en 3D."
#: doc/classes/RayShape.xml
msgid ""
"Ray shape for 3D collisions, which can be set into a [PhysicsBody] or "
"[Area]. A ray is not really a collision body; instead, it tries to separate "
"itself from whatever is touching its far endpoint. It's often useful for "
"characters."
msgstr ""
"Une forme en rayon pour les collisions en 3D, qui peuvt être placée dans un "
"[PhysicsBody] ou une [Area]. Un rayon n'est pas vraiment un corps de "
"collision ; il tente plutôt de se séparer de ce qui touche son point "
"d'extrémité lointain. Il est souvent utile pour les caractères."
#: doc/classes/RayShape.xml doc/classes/RayShape2D.xml
msgid "The ray's length."
msgstr "La longueur du rayon."
#: doc/classes/RayShape.xml doc/classes/RayShape2D.xml
msgid "If [code]true[/code], allow the shape to return the correct normal."
msgstr ""
"Utilisez [code]true[/code] pour autoriser la forme à retourner la normale "
"correcte."
#: doc/classes/RayShape2D.xml
msgid "Ray shape for 2D collisions."
msgstr "Forme de rayon pour les collisions en 2D."
#: doc/classes/RayShape2D.xml
msgid ""
"Ray shape for 2D collisions. A ray is not really a collision body; instead, "
"it tries to separate itself from whatever is touching its far endpoint. It's "
"often useful for characters."
msgstr ""
"Une forme en rayon pour les collisions 2D. Un rayon n'est pas vraiment un "
"corps de collision ; il tente plutôt de se séparer de ce qui touche son "
"point d'extrémité lointain. Il est souvent utile pour les caractères."
#: doc/classes/Rect2.xml
msgid "2D axis-aligned bounding box."
msgstr "La boîte de délimitation 2D alignée sur les axes."
#: doc/classes/Rect2.xml
msgid ""
"[Rect2] consists of a position, a size, and several utility functions. It is "
"typically used for fast overlap tests.\n"
"It uses floating-point coordinates.\n"
"The 3D counterpart to [Rect2] is [AABB]."
msgstr ""
"Le [Rect2] consiste en une position, une taille, et plusieurs fonctions "
"utilitaires. C'est souvent utilisé pour les tests rapides de chevauchement.\n"
"Il utilise des coordonnées à virgule.\n"
"L'équivalent 3D du [Rect2] est le [AABB]."
#: doc/classes/Rect2.xml
msgid "Constructs a [Rect2] by position and size."
msgstr "Construit un [Rect2] avec sa position et sa taille."
#: doc/classes/Rect2.xml
msgid "Constructs a [Rect2] by x, y, width, and height."
msgstr "Construit un [Rect2] avec x, y, largeur, et hauteur."
#: doc/classes/Rect2.xml
msgid ""
"Returns a [Rect2] with equivalent position and area, modified so that the "
"top-left corner is the origin and [code]width[/code] and [code]height[/code] "
"are positive."
msgstr ""
"Retourne un [Rect2] avec la même position et aire, modifié de sorte que le "
"coin supérieur gauche est l'origine et [code]width[/code] et [code]height[/"
"code] soient positifs."
#: doc/classes/Rect2.xml
msgid "Returns the intersection of this [Rect2] and b."
msgstr "Retourne l'intersection de ce [Rect2] et de b."
#: doc/classes/Rect2.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this [Rect2] completely encloses another one."
msgstr "Retourne [code]true[/code] si ce [Rect2] entoure complètement l'autre."
#: doc/classes/Rect2.xml
msgid ""
"Returns a copy of this [Rect2] expanded to include a given point.\n"
"[b]Example:[/b]\n"
"[codeblock]\n"
"# position (-3, 2), size (1, 1)\n"
"var rect = Rect2(Vector2(-3, 2), Vector2(1, 1))\n"
"# position (-3, -1), size (3, 4), so we fit both rect and Vector2(0, -1)\n"
"var rect2 = rect.expand(Vector2(0, -1))\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Retourne une copie de ce [Rect2] élargi pour inclure le point donné.\n"
"[b]Exemple :[/b]\n"
"[codeblock]\n"
"# position (-3, 2), size (1, 1)\n"
"var rect = Rect2(Vector2(-3, 2), Vector2(1, 1))\n"
"# position (-3, -1), size (3, 4), contient donc à la fois `rect` et "
"Vector2(0, -1)\n"
"var rect2 = rect.expand(Vector2(0, -1))\n"
"/[codeblock]"
#: doc/classes/Rect2.xml
msgid "Returns the area of the [Rect2]. See also [method has_no_area]."
msgstr "Retourne l'aire du [Rect2]. Voir aussi [method has_no_area]."
#: doc/classes/Rect2.xml
msgid ""
"Returns the center of the [Rect2], which is equal to [member position] + "
"([member size] / 2)."
msgstr ""
"Retourne le centre du [Rect2], qui est égal à [member position] + ([member "
"size] / 2)."
#: doc/classes/Rect2.xml
msgid ""
"Returns a copy of the [Rect2] grown a given amount of units towards all the "
"sides."
msgstr ""
"Retourne une copie du [Rect2] aggrandi par une quantité donnée d'unités vers "
"tous les côtés."
#: doc/classes/Rect2.xml
msgid ""
"Returns a copy of the [Rect2] grown a given amount of units towards each "
"direction individually."
msgstr ""
"Retourne une copie du [Rect2] aggrandi par une quantité donnée d'unités vers "
"chaque direction individuellement."
#: doc/classes/Rect2.xml
msgid ""
"Returns a copy of the [Rect2] grown a given amount of units towards the "
"[enum Margin] direction."
msgstr ""
"Retourne une copie du [Rect2] agrandie de la quantité donnée dans la "
"direction [enum Margin]."
#: doc/classes/Rect2.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the [Rect2] is flat or empty, [code]false[/"
"code] otherwise. See also [method get_area].\n"
"[b]Note:[/b] If the [Rect2] has a negative size and is not flat or empty, "
"[method has_no_area] will return [code]true[/code]."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si le [Rect2] est plat ou vide, ou [code]false[/"
"code] sinon. Voir aussi [method get_area].\n"
"[b]Note :[/b] Si le [Rect2] a une taille négative et n'est pas plat ou vide, "
"[method has_no_area] retournera [code]true[/code]."
#: doc/classes/Rect2.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the [Rect2] contains a point. By convention, "
"the right and bottom edges of the [Rect2] are considered exclusive, so "
"points on these edges are [b]not[/b] included.\n"
"[b]Note:[/b] This method is not reliable for [Rect2] with a [i]negative "
"size[/i]. Use [method abs] to get a positive sized equivalent rectangle to "
"check for contained points."
msgstr ""
#: doc/classes/Rect2.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the [Rect2] overlaps with [code]b[/code] (i.e. "
"they have at least one point in common).\n"
"If [code]include_borders[/code] is [code]true[/code], they will also be "
"considered overlapping if their borders touch, even without intersection."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si le [Rect2] se chevauche avec [code]b[/code] "
"(c'est-à-dire qu'ils ont au moins un point en commun).\n"
"Si [code]include_borders[/code] est [code]true[/code], ils seront également "
"considérés comme se chevauchant si leurs bordures touchent, même sans "
"intersection."
#: doc/classes/Rect2.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this [Rect2] and [code]rect[/code] are "
"approximately equal, by calling [code]is_equal_approx[/code] on each "
"component."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si ce [Rect2] et [code]rect[/code] sont "
"approximativement égaux, en appelant [code]is_equal_approx[/code] sur chaque "
"composant."
#: doc/classes/Rect2.xml
msgid "Returns a larger [Rect2] that contains this [Rect2] and [code]b[/code]."
msgstr ""
"Retourne un [Rect2] plus grand qui contient ce [Rect2] ainsi que [code]b[/"
"code]."
#: doc/classes/RectangleShape2D.xml
msgid "Rectangle shape for 2D collisions."
msgstr "Forme rectangulaire pour les collisions 2D."
#: doc/classes/RectangleShape2D.xml
msgid ""
"Rectangle shape for 2D collisions. This shape is useful for modeling box-"
"like 2D objects."
msgstr ""
"Une forme rectangulaire pour les collisions 2D. Cette forme est utile pour "
"les objets 2D de type boîte."
#: doc/classes/RectangleShape2D.xml
msgid ""
"The rectangle's half extents. The width and height of this shape is twice "
"the half extents."
msgstr ""
"La demi-taille du rectangle. La largeur et la hauteur de cette forme sont "
"deux fois plus grandes."
#: doc/classes/Reference.xml
msgid "Base class for reference-counted objects."
msgstr "Classe de base pour les objets avec références comptées."
#: doc/classes/Reference.xml
msgid ""
"Base class for any object that keeps a reference count. [Resource] and many "
"other helper objects inherit this class.\n"
"Unlike other [Object] types, References keep an internal reference counter "
"so that they are automatically released when no longer in use, and only "
"then. References therefore do not need to be freed manually with [method "
"Object.free].\n"
"In the vast majority of use cases, instantiating and using [Reference]-"
"derived types is all you need to do. The methods provided in this class are "
"only for advanced users, and can cause issues if misused.\n"
"[b]Note:[/b] In C#, references will not be freed instantly after they are no "
"longer in use. Instead, garbage collection will run periodically and will "
"free references that are no longer in use. This means that unused references "
"will linger on for a while before being removed."
msgstr ""
#: doc/classes/Reference.xml
msgid ""
"Initializes the internal reference counter. Use this only if you really know "
"what you are doing.\n"
"Returns whether the initialization was successful."
msgstr ""
"Initialise le compteur de référence interne. Utilisez ceci seulement si vous "
"savez vraiment ce que vous faites.\n"
"Retourne si l'initialisation a été réussie."
#: doc/classes/Reference.xml
msgid ""
"Increments the internal reference counter. Use this only if you really know "
"what you are doing.\n"
"Returns [code]true[/code] if the increment was successful, [code]false[/"
"code] otherwise."
msgstr ""
"Augmente le compteur de référence interne. Utilisez ceci seulement si vous "
"savez vraiment ce que vous faites.\n"
"Retourne [code]true[/code] si l'augmentation a réussi, [code]false[/code] "
"sinon."
#: doc/classes/Reference.xml
msgid ""
"Decrements the internal reference counter. Use this only if you really know "
"what you are doing.\n"
"Returns [code]true[/code] if the decrement was successful, [code]false[/"
"code] otherwise."
msgstr ""
"Diminue le compteur de référence interne. Utilisez ceci seulement si vous "
"savez vraiment ce que vous faites.\n"
"Retourne [code]true[/code] si la diminution a réussi, [code]false[/code] "
"sinon."
#: doc/classes/ReferenceRect.xml
msgid "Reference frame for GUI."
msgstr "La trame de référence pour l'interface."
#: doc/classes/ReferenceRect.xml
msgid ""
"A rectangle box that displays only a [member border_color] border color "
"around its rectangle. [ReferenceRect] has no fill [Color]. If you need to "
"display a rectangle filled with a solid color, consider using [ColorRect] "
"instead."
msgstr ""
"Une boîte rectangulaire qui n'affiche que la couleur [member border_color] "
"sur ses bordures. [ReferenceRect] n'a pas de [Color] de remplissage. Si vous "
"devez afficher un rectangle rempli avec une couleur, utilisez plutôt "
"[ColorRect]."
#: doc/classes/ReferenceRect.xml
msgid "Sets the border [Color] of the [ReferenceRect]."
msgstr "Définit la [Color] de la bordure de ce [ReferenceRect]."
#: doc/classes/ReferenceRect.xml
msgid ""
"Sets the border width of the [ReferenceRect]. The border grows both inwards "
"and outwards with respect to the rectangle box."
msgstr ""
"Définit la largeur de la bordure du [ReferenceRect]. La bordure va à la fois "
"vers l'intérieur et vers l'extérieur par rapport aux limites du rectangle."
#: doc/classes/ReferenceRect.xml
msgid ""
"If set to [code]true[/code], the [ReferenceRect] will only be visible while "
"in editor. Otherwise, [ReferenceRect] will be visible in game."
msgstr ""
"Si définit à [code]true[/code], le [ReferenceRect] ne sera visible que dans "
"l'éditeur. Sinon, [ReferenceRect] sera aussi visible dans le jeu."
#: doc/classes/ReflectionProbe.xml
msgid ""
"Captures its surroundings to create fast, accurate reflections from a given "
"point."
msgstr ""
"Capture son environnement pour créer des réflexions rapides et précises "
"depuis un point donné."
#: doc/classes/ReflectionProbe.xml
msgid ""
"Capture its surroundings as a dual paraboloid image, and stores versions of "
"it with increasing levels of blur to simulate different material "
"roughnesses.\n"
"The [ReflectionProbe] is used to create high-quality reflections at a low "
"performance cost (when [member update_mode] is [constant UPDATE_ONCE]). "
"[ReflectionProbe]s can be blended together and with the rest of the scene "
"smoothly. [ReflectionProbe]s can also be combined with [GIProbe] and screen-"
"space reflections ([member Environment.ss_reflections_enabled]) to get more "
"accurate reflections in specific areas. [ReflectionProbe]s render all "
"objects within their [member cull_mask], so updating them can be quite "
"expensive. It is best to update them once with the important static objects "
"and then leave them as-is.\n"
"[b]Note:[/b] Unlike [GIProbe], [ReflectionProbe]s only source their "
"environment from a [WorldEnvironment] node. If you specify an [Environment] "
"resource within a [Camera] node, it will be ignored by the "
"[ReflectionProbe]. This can lead to incorrect lighting within the "
"[ReflectionProbe].\n"
"[b]Note:[/b] By default, Godot will only render 16 reflection probes. If you "
"need more, increase the number of atlas subdivisions. This setting can be "
"found in [member ProjectSettings.rendering/quality/reflections/"
"atlas_subdiv].\n"
"[b]Note:[/b] The GLES2 backend will only display two reflection probes at "
"the same time for a single mesh. If possible, split up large meshes that "
"span over multiple reflection probes into smaller ones."
msgstr ""
#: doc/classes/ReflectionProbe.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], enables box projection. This makes reflections look "
"more correct in rectangle-shaped rooms by offsetting the reflection center "
"depending on the camera's location.\n"
"[b]Note:[/b] To better fit rectangle-shaped rooms that are not aligned to "
"the grid, you can rotate the [ReflectionProbe] node."
msgstr ""
#: doc/classes/ReflectionProbe.xml
msgid ""
"Sets the cull mask which determines what objects are drawn by this probe. "
"Every [VisualInstance] with a layer included in this cull mask will be "
"rendered by the probe. To improve performance, it is best to only include "
"large objects which are likely to take up a lot of space in the reflection."
msgstr ""
#: doc/classes/ReflectionProbe.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], computes shadows in the reflection probe. This makes "
"the reflection probe slower to render; you may want to disable this if using "
"the [constant UPDATE_ALWAYS] [member update_mode]."
msgstr ""
#: doc/classes/ReflectionProbe.xml
msgid ""
"The size of the reflection probe. The larger the extents the more space "
"covered by the probe which will lower the perceived resolution. It is best "
"to keep the extents only as large as you need them.\n"
"[b]Note:[/b] To better fit areas that are not aligned to the grid, you can "
"rotate the [ReflectionProbe] node."
msgstr ""
#: doc/classes/ReflectionProbe.xml
msgid ""
"Defines the reflection intensity. Intensity modulates the strength of the "
"reflection."
msgstr ""
"Définit l'intensité de la réflexion. L'intensité modifie l'importance de "
"l'effet de réflexion."
#: doc/classes/ReflectionProbe.xml
msgid ""
"Sets the ambient light color to be used when this probe is set to [member "
"interior_enable]."
msgstr ""
"Définit la couleur de la lumière ambiante à utiliser lorsque cette sonde est "
"définie à [membrer interior_enable]."
#: doc/classes/ReflectionProbe.xml
msgid ""
"Sets the contribution value for how much the reflection affects the ambient "
"light for this reflection probe when set to [member interior_enable]. Useful "
"so that ambient light matches the color of the room."
msgstr ""
"Définit la valeur de contribution pour la quantité de lumière ambiante "
"affectée par la réflexion pour cette sonde que [member interior_enable] est "
"activé. Utile pour que la lumière ambiante corresponde à la couleur de la "
"pièce."
#: doc/classes/ReflectionProbe.xml
msgid ""
"Sets the energy multiplier for this reflection probe's ambient light "
"contribution when set to [member interior_enable]."
msgstr ""
"Définit le multiplicateur d'énergie pour cette sonde de réflexion de la "
"lumière ambiante quand défini à [member interior_enable]."
#: doc/classes/ReflectionProbe.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], reflections will ignore sky contribution. Ambient "
"lighting is then controlled by the [code]interior_ambient_*[/code] "
"properties."
msgstr ""
#: doc/classes/ReflectionProbe.xml
msgid ""
"The maximum distance away from the [ReflectionProbe] an object can be before "
"it is culled. Decrease this to improve performance, especially when using "
"the [constant UPDATE_ALWAYS] [member update_mode].\n"
"[b]Note:[/b] The maximum reflection distance is always at least equal to the "
"[member extents]. This means that decreasing [member max_distance] will not "
"always cull objects from reflections, especially if the reflection probe's "
"[member extents] are already large."
msgstr ""
#: doc/classes/ReflectionProbe.xml
msgid ""
"Sets the origin offset to be used when this [ReflectionProbe] is in [member "
"box_projection] mode. This can be set to a non-zero value to ensure a "
"reflection fits a rectangle-shaped room, while reducing the amount of "
"objects that \"get in the way\" of the reflection."
msgstr ""
#: doc/classes/ReflectionProbe.xml
msgid ""
"Sets how frequently the [ReflectionProbe] is updated. Can be [constant "
"UPDATE_ONCE] or [constant UPDATE_ALWAYS]."
msgstr ""
#: doc/classes/ReflectionProbe.xml
msgid ""
"Update the probe once on the next frame (recommended for most objects). The "
"corresponding radiance map will be generated over the following six frames. "
"This takes more time to update than [constant UPDATE_ALWAYS], but it has a "
"lower performance cost and can result in higher-quality reflections. The "
"ReflectionProbe is updated when its transform changes, but not when nearby "
"geometry changes. You can force a [ReflectionProbe] update by moving the "
"[ReflectionProbe] slightly in any direction."
msgstr ""
#: doc/classes/ReflectionProbe.xml
msgid ""
"Update the probe every frame. This provides better results for fast-moving "
"dynamic objects (such as cars). However, it has a significant performance "
"cost. Due to the cost, it's recommended to only use one ReflectionProbe with "
"[constant UPDATE_ALWAYS] at most per scene. For all other use cases, use "
"[constant UPDATE_ONCE]."
msgstr ""
#: modules/regex/doc_classes/RegEx.xml
msgid "Class for searching text for patterns using regular expressions."
msgstr ""
#: modules/regex/doc_classes/RegEx.xml
msgid ""
"A regular expression (or regex) is a compact language that can be used to "
"recognise strings that follow a specific pattern, such as URLs, email "
"addresses, complete sentences, etc. For instance, a regex of [code]ab[0-9][/"
"code] would find any string that is [code]ab[/code] followed by any number "
"from [code]0[/code] to [code]9[/code]. For a more in-depth look, you can "
"easily find various tutorials and detailed explanations on the Internet.\n"
"To begin, the RegEx object needs to be compiled with the search pattern "
"using [method compile] before it can be used.\n"
"[codeblock]\n"
"var regex = RegEx.new()\n"
"regex.compile(\"\\\\w-(\\\\d+)\")\n"
"[/codeblock]\n"
"The search pattern must be escaped first for GDScript before it is escaped "
"for the expression. For example, [code]compile(\"\\\\d+\")[/code] would be "
"read by RegEx as [code]\\d+[/code]. Similarly, [code]compile(\"\\\"(?:\\\\\\"
"\\.|[^\\\"])*\\\"\")[/code] would be read as [code]\"(?:\\\\.|[^\"])*\"[/"
"code].\n"
"Using [method search], you can find the pattern within the given text. If a "
"pattern is found, [RegExMatch] is returned and you can retrieve details of "
"the results using methods such as [method RegExMatch.get_string] and [method "
"RegExMatch.get_start].\n"
"[codeblock]\n"
"var regex = RegEx.new()\n"
"regex.compile(\"\\\\w-(\\\\d+)\")\n"
"var result = regex.search(\"abc n-0123\")\n"
"if result:\n"
" print(result.get_string()) # Would print n-0123\n"
"[/codeblock]\n"
"The results of capturing groups [code]()[/code] can be retrieved by passing "
"the group number to the various methods in [RegExMatch]. Group 0 is the "
"default and will always refer to the entire pattern. In the above example, "
"calling [code]result.get_string(1)[/code] would give you [code]0123[/code].\n"
"This version of RegEx also supports named capturing groups, and the names "
"can be used to retrieve the results. If two or more groups have the same "
"name, the name would only refer to the first one with a match.\n"
"[codeblock]\n"
"var regex = RegEx.new()\n"
"regex.compile(\"d(?<digit>[0-9]+)|x(?<digit>[0-9a-f]+)\")\n"
"var result = regex.search(\"the number is x2f\")\n"
"if result:\n"
" print(result.get_string(\"digit\")) # Would print 2f\n"
"[/codeblock]\n"
"If you need to process multiple results, [method search_all] generates a "
"list of all non-overlapping results. This can be combined with a [code]for[/"
"code] loop for convenience.\n"
"[codeblock]\n"
"for result in regex.search_all(\"d01, d03, d0c, x3f and x42\"):\n"
" print(result.get_string(\"digit\"))\n"
"# Would print 01 03 0 3f 42\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Example of splitting a string using a RegEx:[/b]\n"
"[codeblock]\n"
"var regex = RegEx.new()\n"
"regex.compile(\"\\\\S+\") # Negated whitespace character class.\n"
"var results = []\n"
"for result in regex.search_all(\"One Two \\n\\tThree\"):\n"
" results.push_back(result.get_string())\n"
"# The `results` array now contains \"One\", \"Two\", \"Three\".\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note:[/b] Godot's regex implementation is based on the [url=https://www."
"pcre.org/]PCRE2[/url] library. You can view the full pattern reference "
"[url=https://www.pcre.org/current/doc/html/pcre2pattern.html]here[/url].\n"
"[b]Tip:[/b] You can use [url=https://regexr.com/]Regexr[/url] to test "
"regular expressions online."
msgstr ""
#: modules/regex/doc_classes/RegEx.xml
msgid ""
"This method resets the state of the object, as if it was freshly created. "
"Namely, it unassigns the regular expression of this object."
msgstr ""
#: modules/regex/doc_classes/RegEx.xml
msgid ""
"Compiles and assign the search pattern to use. Returns [constant OK] if the "
"compilation is successful. If an error is encountered, details are printed "
"to standard output and an error is returned."
msgstr ""
#: modules/regex/doc_classes/RegEx.xml
msgid "Returns the number of capturing groups in compiled pattern."
msgstr ""
#: modules/regex/doc_classes/RegEx.xml
msgid ""
"Returns an array of names of named capturing groups in the compiled pattern. "
"They are ordered by appearance."
msgstr ""
#: modules/regex/doc_classes/RegEx.xml
msgid "Returns the original search pattern that was compiled."
msgstr "Retourne le motif de recherche original qui a été compilé."
#: modules/regex/doc_classes/RegEx.xml
msgid "Returns whether this object has a valid search pattern assigned."
msgstr ""
"Retourne si cet objet à un motif de recherche valide qui lui est assigné."
#: modules/regex/doc_classes/RegEx.xml
msgid ""
"Searches the text for the compiled pattern. Returns a [RegExMatch] container "
"of the first matching result if found, otherwise [code]null[/code].\n"
"The region to search within can be specified with [code]offset[/code] and "
"[code]end[/code]. This is useful when searching for another match in the "
"same [code]subject[/code] by calling this method again after a previous "
"success. Setting these parameters differs from passing over a shortened "
"string. For example, the start anchor [code]^[/code] is not affected by "
"[code]offset[/code], and the character before [code]offset[/code] will be "
"checked for the word boundary [code]\\b[/code]."
msgstr ""
#: modules/regex/doc_classes/RegEx.xml
msgid ""
"Searches the text for the compiled pattern. Returns an array of [RegExMatch] "
"containers for each non-overlapping result. If no results were found, an "
"empty array is returned instead.\n"
"The region to search within can be specified with [code]offset[/code] and "
"[code]end[/code]. This is useful when searching for another match in the "
"same [code]subject[/code] by calling this method again after a previous "
"success. Setting these parameters differs from passing over a shortened "
"string. For example, the start anchor [code]^[/code] is not affected by "
"[code]offset[/code], and the character before [code]offset[/code] will be "
"checked for the word boundary [code]\\b[/code]."
msgstr ""
#: modules/regex/doc_classes/RegEx.xml
msgid ""
"Searches the text for the compiled pattern and replaces it with the "
"specified string. Escapes and backreferences such as [code]$1[/code] and "
"[code]$name[/code] are expanded and resolved. By default, only the first "
"instance is replaced, but it can be changed for all instances (global "
"replacement).\n"
"The region to search within can be specified with [code]offset[/code] and "
"[code]end[/code]. This is useful when searching for another match in the "
"same [code]subject[/code] by calling this method again after a previous "
"success. Setting these parameters differs from passing over a shortened "
"string. For example, the start anchor [code]^[/code] is not affected by "
"[code]offset[/code], and the character before [code]offset[/code] will be "
"checked for the word boundary [code]\\b[/code]."
msgstr ""
#: modules/regex/doc_classes/RegExMatch.xml
msgid "Contains the results of a [RegEx] search."
msgstr "Contient le résultat d'une recherche avec une [RegEx]."
#: modules/regex/doc_classes/RegExMatch.xml
msgid ""
"Contains the results of a single [RegEx] match returned by [method RegEx."
"search] and [method RegEx.search_all]. It can be used to find the position "
"and range of the match and its capturing groups, and it can extract its "
"substring for you."
msgstr ""
#: modules/regex/doc_classes/RegExMatch.xml
msgid ""
"Returns the end position of the match within the source string. The end "
"position of capturing groups can be retrieved by providing its group number "
"as an integer or its string name (if it's a named group). The default value "
"of 0 refers to the whole pattern.\n"
"Returns -1 if the group did not match or doesn't exist."
msgstr ""
#: modules/regex/doc_classes/RegExMatch.xml
msgid "Returns the number of capturing groups."
msgstr "Retourne le nombre de groupes de capture."
#: modules/regex/doc_classes/RegExMatch.xml
msgid ""
"Returns the starting position of the match within the source string. The "
"starting position of capturing groups can be retrieved by providing its "
"group number as an integer or its string name (if it's a named group). The "
"default value of 0 refers to the whole pattern.\n"
"Returns -1 if the group did not match or doesn't exist."
msgstr ""
#: modules/regex/doc_classes/RegExMatch.xml
msgid ""
"Returns the substring of the match from the source string. Capturing groups "
"can be retrieved by providing its group number as an integer or its string "
"name (if it's a named group). The default value of 0 refers to the whole "
"pattern.\n"
"Returns an empty string if the group did not match or doesn't exist."
msgstr ""
#: modules/regex/doc_classes/RegExMatch.xml
msgid ""
"A dictionary of named groups and its corresponding group number. Only groups "
"that were matched are included. If multiple groups have the same name, that "
"name would refer to the first matching one."
msgstr ""
#: modules/regex/doc_classes/RegExMatch.xml
msgid "An [Array] of the match and its capturing groups."
msgstr ""
#: modules/regex/doc_classes/RegExMatch.xml
msgid ""
"The source string used with the search pattern to find this matching result."
msgstr ""
#: doc/classes/RemoteTransform.xml
msgid ""
"RemoteTransform pushes its own [Transform] to another [Spatial] derived Node "
"in the scene."
msgstr ""
#: doc/classes/RemoteTransform.xml
msgid ""
"RemoteTransform pushes its own [Transform] to another [Spatial] derived Node "
"(called the remote node) in the scene.\n"
"It can be set to update another Node's position, rotation and/or scale. It "
"can use either global or local coordinates."
msgstr ""
#: doc/classes/RemoteTransform.xml
msgid ""
"[RemoteTransform] caches the remote node. It may not notice if the remote "
"node disappears; [method force_update_cache] forces it to update the cache "
"again."
msgstr ""
#: doc/classes/RemoteTransform.xml
msgid ""
"The [NodePath] to the remote node, relative to the RemoteTransform's "
"position in the scene."
msgstr ""
#: doc/classes/RemoteTransform.xml doc/classes/RemoteTransform2D.xml
msgid "If [code]true[/code], the remote node's position is updated."
msgstr "Si [code]true[/code], la position du nœud distant a changé."
#: doc/classes/RemoteTransform.xml doc/classes/RemoteTransform2D.xml
msgid "If [code]true[/code], the remote node's rotation is updated."
msgstr "Si [code]true[/code], la rotation du nœud distant a changé."
#: doc/classes/RemoteTransform.xml doc/classes/RemoteTransform2D.xml
msgid "If [code]true[/code], the remote node's scale is updated."
msgstr "Si [code]true[/code], la mise à l'échelle du nœud distant a changé."
#: doc/classes/RemoteTransform.xml doc/classes/RemoteTransform2D.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], global coordinates are used. If [code]false[/code], "
"local coordinates are used."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], les coordonnées globales sont utilisées. Si "
"[code]false[/code], ce sont les locales."
#: doc/classes/RemoteTransform2D.xml
msgid ""
"RemoteTransform2D pushes its own [Transform2D] to another [CanvasItem] "
"derived Node in the scene."
msgstr ""
"RemoteTransform2D utilise sa propre [Transform2D] pour un autre nœud "
"héritant de [CanvasItem] dans la scène."
#: doc/classes/RemoteTransform2D.xml
msgid ""
"RemoteTransform2D pushes its own [Transform2D] to another [CanvasItem] "
"derived Node (called the remote node) in the scene.\n"
"It can be set to update another Node's position, rotation and/or scale. It "
"can use either global or local coordinates."
msgstr ""
#: doc/classes/RemoteTransform2D.xml
msgid ""
"[RemoteTransform2D] caches the remote node. It may not notice if the remote "
"node disappears; [method force_update_cache] forces it to update the cache "
"again."
msgstr ""
#: doc/classes/RemoteTransform2D.xml
msgid ""
"The [NodePath] to the remote node, relative to the RemoteTransform2D's "
"position in the scene."
msgstr ""
"Le [NodePath] du nœud distant, relatif à la position du RemoteTransform2D "
"dans la scène."
#: doc/classes/Resource.xml
msgid "Base class for all resources."
msgstr "Classe de base pour toutes les ressources."
#: doc/classes/Resource.xml
msgid ""
"Resource is the base class for all Godot-specific resource types, serving "
"primarily as data containers. Since they inherit from [Reference], resources "
"are reference-counted and freed when no longer in use. They are also cached "
"once loaded from disk, so that any further attempts to load a resource from "
"a given path will return the same reference (all this in contrast to a "
"[Node], which is not reference-counted and can be instanced from disk as "
"many times as desired). Resources can be saved externally on disk or bundled "
"into another object, such as a [Node] or another resource.\n"
"[b]Note:[/b] In C#, resources will not be freed instantly after they are no "
"longer in use. Instead, garbage collection will run periodically and will "
"free resources that are no longer in use. This means that unused resources "
"will linger on for a while before being removed."
msgstr ""
#: doc/classes/Resource.xml
msgid "Resources"
msgstr "Ressources"
#: doc/classes/Resource.xml
msgid ""
"Virtual function which can be overridden to customize the behavior value of "
"[method setup_local_to_scene]."
msgstr ""
#: doc/classes/Resource.xml
msgid ""
"Duplicates the resource, returning a new resource with the exported members "
"copied. [b]Note:[/b] To duplicate the resource the constructor is called "
"without arguments. This method will error when the constructor doesn't have "
"default values.\n"
"By default, sub-resources are shared between resource copies for efficiency. "
"This can be changed by passing [code]true[/code] to the [code]subresources[/"
"code] argument which will copy the subresources.\n"
"[b]Note:[/b] If [code]subresources[/code] is [code]true[/code], this method "
"will only perform a shallow copy. Nested resources within subresources will "
"not be duplicated and will still be shared.\n"
"[b]Note:[/b] When duplicating a resource, only [code]export[/code]ed "
"properties are copied. Other properties will be set to their default value "
"in the new resource."
msgstr ""
#: doc/classes/Resource.xml
msgid ""
"Emits the [signal changed] signal.\n"
"If external objects which depend on this resource should be updated, this "
"method must be called manually whenever the state of this resource has "
"changed (such as modification of properties).\n"
"The method is equivalent to:\n"
"[codeblock]\n"
"emit_signal(\"changed\")\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note:[/b] This method is called automatically for built-in resources."
msgstr ""
#: doc/classes/Resource.xml
msgid ""
"If [member resource_local_to_scene] is enabled and the resource was loaded "
"from a [PackedScene] instantiation, returns the local scene where this "
"resource's unique copy is in use. Otherwise, returns [code]null[/code]."
msgstr ""
#: doc/classes/Resource.xml
msgid ""
"Returns the RID of the resource (or an empty RID). Many resources (such as "
"[Texture], [Mesh], etc) are high-level abstractions of resources stored in a "
"server, so this function will return the original RID."
msgstr ""
#: doc/classes/Resource.xml
msgid ""
"This method is called when a resource with [member resource_local_to_scene] "
"enabled is loaded from a [PackedScene] instantiation. Its behavior can be "
"customized by overriding [method _setup_local_to_scene] from script.\n"
"For most resources, this method performs no base logic. [ViewportTexture] "
"performs custom logic to properly set the proxy texture and flags in the "
"local viewport."
msgstr ""
#: doc/classes/Resource.xml
msgid ""
"Sets the path of the resource, potentially overriding an existing cache "
"entry for this path. This differs from setting [member resource_path], as "
"the latter would error out if another resource was already cached for the "
"given path."
msgstr ""
#: doc/classes/Resource.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the resource will be made unique in each instance of "
"its local scene. It can thus be modified in a scene instance without "
"impacting other instances of that same scene."
msgstr ""
#: doc/classes/Resource.xml
msgid ""
"The name of the resource. This is an optional identifier. If [member "
"resource_name] is not empty, its value will be displayed to represent the "
"current resource in the editor inspector. For built-in scripts, the [member "
"resource_name] will be displayed as the tab name in the script editor."
msgstr ""
#: doc/classes/Resource.xml
msgid ""
"The path to the resource. In case it has its own file, it will return its "
"filepath. If it's tied to the scene, it will return the scene's path, "
"followed by the resource's index."
msgstr ""
#: doc/classes/Resource.xml
msgid ""
"Emitted whenever the resource changes.\n"
"[b]Note:[/b] This signal is not emitted automatically for custom resources, "
"which means that you need to create a setter and emit the signal yourself."
msgstr ""
#: doc/classes/ResourceFormatLoader.xml
msgid "Loads a specific resource type from a file."
msgstr "Charge un type de ressource spécifique depuis un fichier."
#: doc/classes/ResourceFormatLoader.xml
msgid ""
"Godot loads resources in the editor or in exported games using "
"ResourceFormatLoaders. They are queried automatically via the "
"[ResourceLoader] singleton, or when a resource with internal dependencies is "
"loaded. Each file type may load as a different resource type, so multiple "
"ResourceFormatLoaders are registered in the engine.\n"
"Extending this class allows you to define your own loader. Be sure to "
"respect the documented return types and values. You should give it a global "
"class name with [code]class_name[/code] for it to be registered. Like built-"
"in ResourceFormatLoaders, it will be called automatically when loading "
"resources of its handled type(s). You may also implement a "
"[ResourceFormatSaver].\n"
"[b]Note:[/b] You can also extend [EditorImportPlugin] if the resource type "
"you need exists but Godot is unable to load its format. Choosing one way "
"over another depends on if the format is suitable or not for the final "
"exported game. For example, it's better to import [code].png[/code] textures "
"as [code].stex[/code] ([StreamTexture]) first, so they can be loaded with "
"better efficiency on the graphics card."
msgstr ""
#: doc/classes/ResourceFormatLoader.xml
msgid ""
"If implemented, gets the dependencies of a given resource. If "
"[code]add_types[/code] is [code]true[/code], paths should be appended "
"[code]::TypeName[/code], where [code]TypeName[/code] is the class name of "
"the dependency.\n"
"[b]Note:[/b] Custom resource types defined by scripts aren't known by the "
"[ClassDB], so you might just return [code]\"Resource\"[/code] for them."
msgstr ""
#: doc/classes/ResourceFormatLoader.xml
msgid "Gets the list of extensions for files this loader is able to read."
msgstr ""
"Retourne la liste des extensions des fichiers que ce chargeur peut lire."
#: doc/classes/ResourceFormatLoader.xml
msgid ""
"Gets the class name of the resource associated with the given path. If the "
"loader cannot handle it, it should return [code]\"\"[/code].\n"
"[b]Note:[/b] Custom resource types defined by scripts aren't known by the "
"[ClassDB], so you might just return [code]\"Resource\"[/code] for them."
msgstr ""
#: doc/classes/ResourceFormatLoader.xml
msgid ""
"Tells which resource class this loader can load.\n"
"[b]Note:[/b] Custom resource types defined by scripts aren't known by the "
"[ClassDB], so you might just handle [code]\"Resource\"[/code] for them."
msgstr ""
#: doc/classes/ResourceFormatLoader.xml
msgid ""
"Loads a resource when the engine finds this loader to be compatible. If the "
"loaded resource is the result of an import, [code]original_path[/code] will "
"target the source file. Returns a [Resource] object on success, or an [enum "
"Error] constant in case of failure."
msgstr ""
#: doc/classes/ResourceFormatLoader.xml
msgid ""
"If implemented, renames dependencies within the given resource and saves it. "
"[code]renames[/code] is a dictionary [code]{ String => String }[/code] "
"mapping old dependency paths to new paths.\n"
"Returns [constant OK] on success, or an [enum Error] constant in case of "
"failure."
msgstr ""
#: doc/classes/ResourceFormatSaver.xml
msgid "Saves a specific resource type to a file."
msgstr "Enregistre un type de ressource spécifique dans un fichier."
#: doc/classes/ResourceFormatSaver.xml
msgid ""
"The engine can save resources when you do it from the editor, or when you "
"use the [ResourceSaver] singleton. This is accomplished thanks to multiple "
"[ResourceFormatSaver]s, each handling its own format and called "
"automatically by the engine.\n"
"By default, Godot saves resources as [code].tres[/code] (text-based), [code]."
"res[/code] (binary) or another built-in format, but you can choose to create "
"your own format by extending this class. Be sure to respect the documented "
"return types and values. You should give it a global class name with "
"[code]class_name[/code] for it to be registered. Like built-in "
"ResourceFormatSavers, it will be called automatically when saving resources "
"of its recognized type(s). You may also implement a [ResourceFormatLoader]."
msgstr ""
#: doc/classes/ResourceFormatSaver.xml
msgid ""
"Returns the list of extensions available for saving the resource object, "
"provided it is recognized (see [method recognize])."
msgstr ""
#: doc/classes/ResourceFormatSaver.xml
msgid "Returns whether the given resource object can be saved by this saver."
msgstr ""
"Retourne quand une ressource donnée peut être enregistrée par ce "
"enregistreur."
#: doc/classes/ResourceFormatSaver.xml
msgid ""
"Saves the given resource object to a file at the target [code]path[/code]. "
"[code]flags[/code] is a bitmask composed with [enum ResourceSaver."
"SaverFlags] constants.\n"
"Returns [constant OK] on success, or an [enum Error] constant in case of "
"failure."
msgstr ""
#: doc/classes/ResourceImporter.xml
msgid "Base class for the implementation of core resource importers."
msgstr ""
#: doc/classes/ResourceImporter.xml
msgid ""
"This is the base class for the resource importers implemented in core. To "
"implement your own resource importers using editor plugins, see "
"[EditorImportPlugin]."
msgstr ""
#: doc/classes/ResourceImporter.xml
msgid "Import plugins"
msgstr "Importer des plugins"
#: doc/classes/ResourceImporter.xml
msgid "The default import order."
msgstr ""
#: doc/classes/ResourceImporter.xml
msgid ""
"The import order for scenes, which ensures scenes are imported [i]after[/i] "
"all other core resources such as textures. Custom importers should generally "
"have an import order lower than [code]100[/code] to avoid issues when "
"importing scenes that rely on custom resources."
msgstr ""
#: doc/classes/ResourceInteractiveLoader.xml
msgid "Interactive [Resource] loader."
msgstr "Le chargeur de [Resource] interactif."
#: doc/classes/ResourceInteractiveLoader.xml
msgid ""
"Interactive [Resource] loader. This object is returned by [ResourceLoader] "
"when performing an interactive load. It allows loading resources with high "
"granularity, which makes it mainly useful for displaying loading bars or "
"percentages."
msgstr ""
#: doc/classes/ResourceInteractiveLoader.xml
msgid ""
"Returns the loaded resource if the load operation completed successfully, "
"[code]null[/code] otherwise."
msgstr ""
#: doc/classes/ResourceInteractiveLoader.xml
msgid ""
"Returns the load stage. The total amount of stages can be queried with "
"[method get_stage_count]."
msgstr ""
#: doc/classes/ResourceInteractiveLoader.xml
msgid ""
"Returns the total amount of stages (calls to [method poll]) needed to "
"completely load this resource."
msgstr ""
#: doc/classes/ResourceInteractiveLoader.xml
msgid ""
"Polls the loading operation, i.e. loads a data chunk up to the next stage.\n"
"Returns [constant OK] if the poll is successful but the load operation has "
"not finished yet (intermediate stage). This means [method poll] will have to "
"be called again until the last stage is completed.\n"
"Returns [constant ERR_FILE_EOF] if the load operation has completed "
"successfully. The loaded resource can be obtained by calling [method "
"get_resource].\n"
"Returns another [enum Error] code if the poll has failed."
msgstr ""
#: doc/classes/ResourceInteractiveLoader.xml
msgid ""
"Polls the loading operation successively until the resource is completely "
"loaded or a [method poll] fails.\n"
"Returns [constant ERR_FILE_EOF] if the load operation has completed "
"successfully. The loaded resource can be obtained by calling [method "
"get_resource].\n"
"Returns another [enum Error] code if a poll has failed, aborting the "
"operation."
msgstr ""
#: doc/classes/ResourceLoader.xml
msgid "Singleton used to load resource files."
msgstr ""
#: doc/classes/ResourceLoader.xml
msgid ""
"Singleton used to load resource files from the filesystem.\n"
"It uses the many [ResourceFormatLoader] classes registered in the engine "
"(either built-in or from a plugin) to load files into memory and convert "
"them to a format that can be used by the engine."
msgstr ""
#: doc/classes/ResourceLoader.xml
msgid ""
"Returns whether a recognized resource exists for the given [code]path[/"
"code].\n"
"An optional [code]type_hint[/code] can be used to further specify the "
"[Resource] type that should be handled by the [ResourceFormatLoader]."
msgstr ""
#: doc/classes/ResourceLoader.xml
msgid ""
"Returns the dependencies for the resource at the given [code]path[/code]."
msgstr ""
"Retourne les dépendances pour la ressource au chemin [code]path[/code] "
"spécifié."
#: doc/classes/ResourceLoader.xml
msgid "Returns the list of recognized extensions for a resource type."
msgstr "Retourne la liste des extensions reconnues pour ce type de ressource."
#: doc/classes/ResourceLoader.xml
msgid ""
"[i]Deprecated method.[/i] Use [method has_cached] or [method exists] instead."
msgstr ""
"[i]Méthode obsolète.[/i] Utilisez plutôt [method has_cached] ou [method "
"exists]."
#: doc/classes/ResourceLoader.xml
msgid ""
"Returns whether a cached resource is available for the given [code]path[/"
"code].\n"
"Once a resource has been loaded by the engine, it is cached in memory for "
"faster access, and future calls to the [method load] or [method "
"load_interactive] methods will use the cached version. The cached resource "
"can be overridden by using [method Resource.take_over_path] on a new "
"resource for that same path."
msgstr ""
#: doc/classes/ResourceLoader.xml
msgid ""
"Loads a resource at the given [code]path[/code], caching the result for "
"further access.\n"
"The registered [ResourceFormatLoader]s are queried sequentially to find the "
"first one which can handle the file's extension, and then attempt loading. "
"If loading fails, the remaining ResourceFormatLoaders are also attempted.\n"
"An optional [code]type_hint[/code] can be used to further specify the "
"[Resource] type that should be handled by the [ResourceFormatLoader]. "
"Anything that inherits from [Resource] can be used as a type hint, for "
"example [Image].\n"
"If [code]no_cache[/code] is [code]true[/code], the resource cache will be "
"bypassed and the resource will be loaded anew. Otherwise, the cached "
"resource will be returned if it exists.\n"
"Returns an empty resource if no [ResourceFormatLoader] could handle the "
"file.\n"
"GDScript has a simplified [method @GDScript.load] built-in method which can "
"be used in most situations, leaving the use of [ResourceLoader] for more "
"advanced scenarios."
msgstr ""
#: doc/classes/ResourceLoader.xml
msgid ""
"Starts loading a resource interactively. The returned "
"[ResourceInteractiveLoader] object allows to load with high granularity, "
"calling its [method ResourceInteractiveLoader.poll] method successively to "
"load chunks.\n"
"An optional [code]type_hint[/code] can be used to further specify the "
"[Resource] type that should be handled by the [ResourceFormatLoader]. "
"Anything that inherits from [Resource] can be used as a type hint, for "
"example [Image]."
msgstr ""
#: doc/classes/ResourceLoader.xml
msgid ""
"Changes the behavior on missing sub-resources. The default behavior is to "
"abort loading."
msgstr ""
"Change le comportement pour les sous-ressources manquantes. Le comportement "
"par défaut est d'annuler le chargement."
#: doc/classes/ResourcePreloader.xml
msgid "Resource Preloader Node."
msgstr "Nœud de préchargement des ressources."
#: doc/classes/ResourcePreloader.xml
msgid ""
"This node is used to preload sub-resources inside a scene, so when the scene "
"is loaded, all the resources are ready to use and can be retrieved from the "
"preloader.\n"
"GDScript has a simplified [method @GDScript.preload] built-in method which "
"can be used in most situations, leaving the use of [ResourcePreloader] for "
"more advanced scenarios."
msgstr ""
#: doc/classes/ResourcePreloader.xml
msgid ""
"Adds a resource to the preloader with the given [code]name[/code]. If a "
"resource with the given [code]name[/code] already exists, the new resource "
"will be renamed to \"[code]name[/code] N\" where N is an incrementing number "
"starting from 2."
msgstr ""
#: doc/classes/ResourcePreloader.xml
msgid "Returns the resource associated to [code]name[/code]."
msgstr ""
#: doc/classes/ResourcePreloader.xml
msgid "Returns the list of resources inside the preloader."
msgstr "Retourne la liste des ressources actuellement dans le preloader."
#: doc/classes/ResourcePreloader.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the preloader contains a resource associated to "
"[code]name[/code]."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si le pré-chargeur contient une ressource "
"associée avec [code]name[/code]."
#: doc/classes/ResourcePreloader.xml
msgid ""
"Removes the resource associated to [code]name[/code] from the preloader."
msgstr "Retire la ressource associée à [code]name[/code] de ce pré-chargeur."
#: doc/classes/ResourcePreloader.xml
msgid ""
"Renames a resource inside the preloader from [code]name[/code] to "
"[code]newname[/code]."
msgstr ""
"Renomme une ressource dans le pré-chargeur de [code]name[/code] en "
"[code]newname[/code]."
#: doc/classes/ResourceSaver.xml
msgid "Singleton for saving Godot-specific resource types."
msgstr ""
#: doc/classes/ResourceSaver.xml
msgid ""
"Singleton for saving Godot-specific resource types to the filesystem.\n"
"It uses the many [ResourceFormatSaver] classes registered in the engine "
"(either built-in or from a plugin) to save engine-specific resource data to "
"text-based (e.g. [code].tres[/code] or [code].tscn[/code]) or binary files "
"(e.g. [code].res[/code] or [code].scn[/code])."
msgstr ""
#: doc/classes/ResourceSaver.xml
msgid ""
"Returns the list of extensions available for saving a resource of a given "
"type."
msgstr ""
"Retourne la liste des extensions possibles pour enregistrer une ressource de "
"ce type."
#: doc/classes/ResourceSaver.xml
msgid ""
"Saves a resource to disk to the given path, using a [ResourceFormatSaver] "
"that recognizes the resource object.\n"
"The [code]flags[/code] bitmask can be specified to customize the save "
"behavior.\n"
"Returns [constant OK] on success."
msgstr ""
#: doc/classes/ResourceSaver.xml
msgid "Save the resource with a path relative to the scene which uses it."
msgstr ""
"Enregistre la ressource avec un chemin relatif à la scène qui l'utilise."
#: doc/classes/ResourceSaver.xml
msgid "Bundles external resources."
msgstr "Regroupe les ressources externes."
#: doc/classes/ResourceSaver.xml
msgid ""
"Changes the [member Resource.resource_path] of the saved resource to match "
"its new location."
msgstr ""
"Change le chemin [member Resource.resource_path] de la ressource enregistrée "
"pour correspondre à son nouvel emplacement."
#: doc/classes/ResourceSaver.xml
msgid ""
"Do not save editor-specific metadata (identified by their [code]__editor[/"
"code] prefix)."
msgstr ""
"Ne sauvegarde pas les méta-données spécifiques à l'éditeur (commençant par "
"[code]__editor[/code])."
#: doc/classes/ResourceSaver.xml
msgid "Save as big endian (see [member File.endian_swap])."
msgstr ""
#: doc/classes/ResourceSaver.xml
msgid ""
"Compress the resource on save using [constant File.COMPRESSION_ZSTD]. Only "
"available for binary resource types."
msgstr ""
"Compresse la ressource quand elle est enregistrée avec [constant File."
"COMPRESSION_ZSTD]. Seulement disponible pour les ressources de type binaire."
#: doc/classes/ResourceSaver.xml
msgid ""
"Take over the paths of the saved subresources (see [method Resource."
"take_over_path])."
msgstr ""
#: doc/classes/RichTextEffect.xml
msgid "A custom effect for use with [RichTextLabel]."
msgstr "Un effet personnalisé à utilisé avec les [RichTextLabel]."
#: doc/classes/RichTextEffect.xml
msgid ""
"A custom effect for use with [RichTextLabel].\n"
"[b]Note:[/b] For a [RichTextEffect] to be usable, a BBCode tag must be "
"defined as a member variable called [code]bbcode[/code] in the script.\n"
"[codeblock]\n"
"# The RichTextEffect will be usable like this: `[example]Some text[/"
"example]`\n"
"var bbcode = \"example\"\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note:[/b] As soon as a [RichTextLabel] contains at least one "
"[RichTextEffect], it will continuously process the effect unless the project "
"is paused. This may impact battery life negatively."
msgstr ""
"Un effet personnalisé à utiliser avec les [RichTextLabel].\n"
"[b]Note :[/b] Pour qu'un [RichTextEffect] soit utilisable, un marqueur "
"BBCode doit être définit sous forme de variable de membre nommée "
"[code]bbcode[/code] dans le script.\n"
"[codeblock]\n"
"# Le RichTextEffect sera utilisable avec : `[exemple]Some text[/exemple]`\n"
"var bbcode = \"exemple\"\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note :[/b] Dès qu'un [RichTextLabel] contient au moins un "
"[RichTextEffect], il mettre à jour l'effet en permanence tant que le projet "
"ne sera pas mis en pause. Ceci pour avoir un impact important sur "
"l'autonomie de la batterie."
#: doc/classes/RichTextEffect.xml
msgid ""
"Override this method to modify properties in [code]char_fx[/code]. The "
"method must return [code]true[/code] if the character could be transformed "
"successfully. If the method returns [code]false[/code], it will skip "
"transformation to avoid displaying broken text."
msgstr ""
"Surchargez cette méthode pour modifier les propriétés de [code]char_fx[/"
"code]. Cette méthode doit retourner [code]true[/code] si le caractère peut "
"être transformé avec succès. Si la méthode retourne [code]false[/code], "
"l'effet sera ignoré pour éviter de mal afficher le texte."
#: doc/classes/RichTextLabel.xml
msgid "Label that displays rich text."
msgstr "Étiquette qui affiche du texte enrichi."
#: doc/classes/RichTextLabel.xml
msgid ""
"Rich text can contain custom text, fonts, images and some basic formatting. "
"The label manages these as an internal tag stack. It also adapts itself to "
"given width/heights.\n"
"[b]Note:[/b] Assignments to [member bbcode_text] clear the tag stack and "
"reconstruct it from the property's contents. Any edits made to [member "
"bbcode_text] will erase previous edits made from other manual sources such "
"as [method append_bbcode] and the [code]push_*[/code] / [method pop] "
"methods.\n"
"[b]Note:[/b] RichTextLabel doesn't support entangled BBCode tags. For "
"example, instead of using [code][b]bold[i]bold italic[/b]italic[/i][/code], "
"use [code][b]bold[i]bold italic[/i][/b][i]italic[/i][/code].\n"
"[b]Note:[/b] [code]push_*/pop[/code] functions won't affect BBCode.\n"
"[b]Note:[/b] Unlike [Label], RichTextLabel doesn't have a [i]property[/i] to "
"horizontally align text to the center. Instead, enable [member "
"bbcode_enabled] and surround the text in a [code][center][/code] tag as "
"follows: [code][center]Example[/center][/code]. There is currently no built-"
"in way to vertically align text either, but this can be emulated by relying "
"on anchors/containers and the [member fit_content_height] property.\n"
"[b]Note:[/b] Unicode characters after [code]0xffff[/code] (such as most "
"emoji) are [i]not[/i] supported on Windows. They will display as unknown "
"characters instead. This will be resolved in Godot 4.0."
msgstr ""
"Les textes riches peuvent contenir des textes personnalisées, des polices, "
"des images et une mise en page basique. Le label gère ce contenu dans une "
"pile interne de marqueurs. Il peut aussi s'adapter à la taille donnée.\n"
"[b]Note :[/b] Les assignations à [member bbcode_text] efface la pile des "
"marqueurs et la reconstruit à partir du contenu de cette propriété. Chaque "
"modification fait à [member bbcode_text] effacera les modifications "
"précédents faites depuis une autre source manuelle comme [method "
"append_bbcode] et les méthodes [code]push_*[/code] / [method pop].\n"
"[b]Note :[/b] RichTextLabel ne supporte pas les marqueurs intriqués. par "
"exemple, au lieu d'utiliser [code][b]bold[i]bold italic[/b]italic[/i][/"
"code], utilisez [code][b]bold[i]bold italic[/i][/b][i]italic[/i][/code].\n"
"[b]Note :[/b] Les méthodes [code]push_*/pop[/code] ne modifie pas le "
"BBCode.\n"
"[b]Note :[/b] Contrairement à [Label], RichTextLabel n'a pas de "
"[i]propriété[/i] pour aligner le texte horizontalement au center. Utilisez "
"plutôt [member bbcode_enabled] et entourez le texte du marqueur [code]"
"[center][/code] comme suit : [code][center]Exemple[/center][/code]. Il n'y a "
"actuellement aucun moyen intégré pour aligner verticalement le texte non "
"plus, mais il est possible de le faire avec les ancres/conteneurs et la "
"propriété [member fit_content_height].\n"
"[b]Note :[/b] Les caractères Unicode après [code]0xffff[/code] (comme les "
"émojis) [i]ne sont pas[/i] supportés sous Windows. Il sera affiché des "
"caractères inconnus à la place. Ça sera corrigé dans Godot 4.0."
#: doc/classes/RichTextLabel.xml
msgid "BBCode in RichTextLabel"
msgstr "BBCode dans RichTextLabel"
#: doc/classes/RichTextLabel.xml
msgid "GUI Rich Text/BBcode Demo"
msgstr ""
#: doc/classes/RichTextLabel.xml
msgid ""
"Adds an image's opening and closing tags to the tag stack, optionally "
"providing a [code]width[/code] and [code]height[/code] to resize the image.\n"
"If [code]width[/code] or [code]height[/code] is set to 0, the image size "
"will be adjusted in order to keep the original aspect ratio."
msgstr ""
"Ajoute le marqueur ouvrant et fermant d'image à la pile des marqueurs, avec "
"la possibilité de spécifier la largeur [code]width[/code] et la hauteur "
"[code]height[/code] pour redimensionner l'image.\n"
"Si [code]width[/code] ou [code]height[/code] est à 0, la taille de l'image "
"sera ajustée pour garder sont aspect original."
#: doc/classes/RichTextLabel.xml
msgid "Adds raw non-BBCode-parsed text to the tag stack."
msgstr ""
"Ajoute du texte BBCode brut (non interprété) dans le pile des marqueurs."
#: doc/classes/RichTextLabel.xml
msgid ""
"Parses [code]bbcode[/code] and adds tags to the tag stack as needed.\n"
"[b]Note:[/b] Using this method, you can't close a tag that was opened in a "
"previous [method append_bbcode] call. This is done to improve performance, "
"especially when updating large RichTextLabels since rebuilding the whole "
"BBCode every time would be slower. If you absolutely need to close a tag in "
"a future method call, append the [member bbcode_text] instead of using "
"[method append_bbcode].\n"
"[b]Note:[/b] This method internals' can't possibly fail, but an error code "
"is returned for backwards compatibility, which will always be [constant OK]."
msgstr ""
#: doc/classes/RichTextLabel.xml
msgid "Clears the tag stack and sets [member bbcode_text] to an empty string."
msgstr ""
"Efface la pile des marqueurs et définit [member bbcode_text] avec un texte "
"vide."
#: doc/classes/RichTextLabel.xml
msgid "Returns the height of the content."
msgstr "Retourne la hauteur du contenu."
#: doc/classes/RichTextLabel.xml
msgid ""
"Returns the total number of newlines in the tag stack's text tags. Considers "
"wrapped text as one line."
msgstr ""
#: doc/classes/RichTextLabel.xml
msgid "Returns the current selection text. Does not include BBCodes."
msgstr ""
#: doc/classes/RichTextLabel.xml
msgid ""
"Returns the total number of characters from text tags. Does not include "
"BBCodes."
msgstr ""
"Retourne le nombre total de caractères des marqueurs de texte. N'inclus pas "
"les BBCode."
#: doc/classes/RichTextLabel.xml
msgid "Returns the number of visible lines."
msgstr "Renvoie le nombre de lignes visibles."
#: doc/classes/RichTextLabel.xml
msgid ""
"Installs a custom effect. [code]effect[/code] should be a valid "
"[RichTextEffect]."
msgstr ""
"Installe une effet personnalisé. [code]effect[/code] doit être un "
"[RichTextEffect] valide."
#: doc/classes/RichTextLabel.xml
msgid "Adds a newline tag to the tag stack."
msgstr "Ajouter un marqueur de retour à la ligne dans la pile des marqueurs."
#: doc/classes/RichTextLabel.xml
msgid ""
"The assignment version of [method append_bbcode]. Clears the tag stack and "
"inserts the new content.\n"
"[b]Note:[/b] This method internals' can't possibly fail, but an error code "
"is returned for backwards compatibility, which will always be [constant OK]."
msgstr ""
#: doc/classes/RichTextLabel.xml
msgid "Parses BBCode parameter [code]expressions[/code] into a dictionary."
msgstr ""
"Interprète le paramètre BBCode [code]expressions[/code] dans un dictionnaire."
#: doc/classes/RichTextLabel.xml
msgid ""
"Terminates the current tag. Use after [code]push_*[/code] methods to close "
"BBCodes manually. Does not need to follow [code]add_*[/code] methods."
msgstr ""
#: doc/classes/RichTextLabel.xml
msgid ""
"Adds an [code][align][/code] tag based on the given [code]align[/code] "
"value. See [enum Align] for possible values."
msgstr ""
"Ajoute un marqueur [code][align][/code] basé sur l'alignement [code]align[/"
"code] spécifiée. Voir [enum Align] pour les valeurs possibles."
#: doc/classes/RichTextLabel.xml
msgid ""
"Adds a [code][font][/code] tag with a bold font to the tag stack. This is "
"the same as adding a [code][b][/code] tag if not currently in a [code][i][/"
"code] tag."
msgstr ""
#: doc/classes/RichTextLabel.xml
msgid ""
"Adds a [code][font][/code] tag with a bold italics font to the tag stack."
msgstr ""
"Ajouter un marqueur [code][font][/code] avec une police italique gras dans "
"la pile des marqueurs."
#: doc/classes/RichTextLabel.xml
msgid ""
"Adds a [code][cell][/code] tag to the tag stack. Must be inside a [code]"
"[table][/code] tag. See [method push_table] for details."
msgstr ""
#: doc/classes/RichTextLabel.xml
msgid "Adds a [code][color][/code] tag to the tag stack."
msgstr "Ajouter un marqueur [code][color][/code] dans la pile des marqueurs."
#: doc/classes/RichTextLabel.xml
msgid ""
"Adds a [code][font][/code] tag to the tag stack. Overrides default fonts for "
"its duration."
msgstr ""
"Ajouter un marqueur [code][font][/code] dans la pile des marqueurs. Est "
"utilisé à la place de la police par défaut tant que le marqueur est ouvert."
#: doc/classes/RichTextLabel.xml
msgid ""
"Adds an [code][indent][/code] tag to the tag stack. Multiplies [code]level[/"
"code] by current [member tab_size] to determine new margin length."
msgstr ""
#: doc/classes/RichTextLabel.xml
msgid ""
"Adds a [code][font][/code] tag with a italics font to the tag stack. This is "
"the same as adding a [code][i][/code] tag if not currently in a [code][b][/"
"code] tag."
msgstr ""
#: doc/classes/RichTextLabel.xml
msgid ""
"Adds a [code][list][/code] tag to the tag stack. Similar to the BBCodes "
"[code][ol][/code] or [code][ul][/code], but supports more list types. Not "
"fully implemented!"
msgstr ""
"Ajoute un marqueur [code][list[/code] dans la pile des marqueurs. Similaire "
"à [code][ol][/code] ou [code][ul][/code], mais support plus de types de "
"liste. Pas entièrement implémenté !"
#: doc/classes/RichTextLabel.xml
msgid ""
"Adds a [code][meta][/code] tag to the tag stack. Similar to the BBCode [code]"
"[url=something]{text}[/url][/code], but supports non-[String] metadata types."
msgstr ""
#: doc/classes/RichTextLabel.xml
msgid "Adds a [code][font][/code] tag with a monospace font to the tag stack."
msgstr ""
"Ajoute un marqueur [code][font][/code] avec une police monospace dans la "
"pile des marqueurs."
#: doc/classes/RichTextLabel.xml
msgid "Adds a [code][font][/code] tag with a normal font to the tag stack."
msgstr ""
"Ajoute un marqueur [code][font][/code] avec une police normale dans la pile "
"des marqueurs."
#: doc/classes/RichTextLabel.xml
msgid "Adds a [code][s][/code] tag to the tag stack."
msgstr "Ajoute un marqueur [code][s][/code] dans la pile des marqueurs."
#: doc/classes/RichTextLabel.xml
msgid "Adds a [code][table=columns][/code] tag to the tag stack."
msgstr ""
"Ajoute un marqueur [code][table=columns][/code] dans la pile des marqueurs."
#: doc/classes/RichTextLabel.xml
msgid "Adds a [code][u][/code] tag to the tag stack."
msgstr "Ajoute un marqueur [code][u][/code] dans la pile des marqueurs."
#: doc/classes/RichTextLabel.xml
msgid ""
"Removes a line of content from the label. Returns [code]true[/code] if the "
"line exists.\n"
"The [code]line[/code] argument is the index of the line to remove, it can "
"take values in the interval [code][0, get_line_count() - 1][/code]."
msgstr ""
#: doc/classes/RichTextLabel.xml
msgid "Scrolls the window's top line to match [code]line[/code]."
msgstr ""
"Fait défiler la ligne supérieure de la fenêtre pour correspondre à "
"[code]line[/code]."
#: doc/classes/RichTextLabel.xml
msgid ""
"Edits the selected column's expansion options. If [code]expand[/code] is "
"[code]true[/code], the column expands in proportion to its expansion ratio "
"versus the other columns' ratios.\n"
"For example, 2 columns with ratios 3 and 4 plus 70 pixels in available width "
"would expand 30 and 40 pixels, respectively.\n"
"If [code]expand[/code] is [code]false[/code], the column will not contribute "
"to the total ratio."
msgstr ""
#: doc/classes/RichTextLabel.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the label uses BBCode formatting.\n"
"[b]Note:[/b] Trying to alter the [RichTextLabel]'s text with [method "
"add_text] will reset this to [code]false[/code]. Use instead [method "
"append_bbcode] to preserve BBCode formatting."
msgstr ""
#: doc/classes/RichTextLabel.xml
msgid ""
"The label's text in BBCode format. Is not representative of manual "
"modifications to the internal tag stack. Erases changes made by other "
"methods when edited.\n"
"[b]Note:[/b] It is unadvised to use the [code]+=[/code] operator with "
"[code]bbcode_text[/code] (e.g. [code]bbcode_text += \"some string\"[/code]) "
"as it replaces the whole text and can cause slowdowns. It will also erase "
"all BBCode that was added to stack using [code]push_*[/code] methods. Use "
"[method append_bbcode] for adding text instead, unless you absolutely need "
"to close a tag that was opened in an earlier method call."
msgstr ""
#: doc/classes/RichTextLabel.xml
msgid ""
"The currently installed custom effects. This is an array of "
"[RichTextEffect]s.\n"
"To add a custom effect, it's more convenient to use [method install_effect]."
msgstr ""
#: doc/classes/RichTextLabel.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the label's height will be automatically updated to "
"fit its content.\n"
"[b]Note:[/b] This property is used as a workaround to fix issues with "
"[RichTextLabel] in [Container]s, but it's unreliable in some cases and will "
"be removed in future versions."
msgstr ""
#: doc/classes/RichTextLabel.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the label underlines meta tags such as [code][url]"
"{text}[/url][/code]."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], le label souligne les marqueurs de méta-donnée comme "
"[code][url]{text}[/url][/code]."
#: doc/classes/RichTextLabel.xml
msgid "If [code]true[/code], the label uses the custom font color."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], le label utilise une couleur personnalisée pour la "
"couleur de la police."
#: doc/classes/RichTextLabel.xml
msgid ""
"The range of characters to display, as a [float] between 0.0 and 1.0. When "
"assigned an out of range value, it's the same as assigning 1.0.\n"
"[b]Note:[/b] Setting this property updates [member visible_characters] based "
"on current [method get_total_character_count]."
msgstr ""
#: doc/classes/RichTextLabel.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the scrollbar is visible. Setting this to [code]false[/"
"code] does not block scrolling completely. See [method scroll_to_line]."
msgstr ""
#: doc/classes/RichTextLabel.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the window scrolls down to display new content "
"automatically."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], la fenêtre descend/remonte automatiquement pour "
"afficher le nouveau contenu."
#: doc/classes/RichTextLabel.xml
msgid "If [code]true[/code], the label allows text selection."
msgstr "Si [code]true[/code], le label autorise la sélection du texte."
#: doc/classes/RichTextLabel.xml
msgid ""
"The number of spaces associated with a single tab length. Does not affect "
"[code]\\t[/code] in text tags, only indent tags."
msgstr ""
#: doc/classes/RichTextLabel.xml
msgid ""
"The raw text of the label.\n"
"When set, clears the tag stack and adds a raw text tag to the top of it. "
"Does not parse BBCodes. Does not modify [member bbcode_text]."
msgstr ""
#: doc/classes/RichTextLabel.xml
msgid ""
"The restricted number of characters to display in the label. If [code]-1[/"
"code], all characters will be displayed.\n"
"[b]Note:[/b] Setting this property updates [member percent_visible] based on "
"current [method get_total_character_count]."
msgstr ""
#: doc/classes/RichTextLabel.xml
msgid ""
"Triggered when the user clicks on content between meta tags. If the meta is "
"defined in text, e.g. [code][url={\"data\"=\"hi\"}]hi[/url][/code], then the "
"parameter for this signal will be a [String] type. If a particular type or "
"an object is desired, the [method push_meta] method must be used to manually "
"insert the data into the tag stack."
msgstr ""
#: doc/classes/RichTextLabel.xml
msgid "Triggers when the mouse exits a meta tag."
msgstr "Se déclenche lorsque la souris sort d'une méta-marqueur."
#: doc/classes/RichTextLabel.xml
msgid "Triggers when the mouse enters a meta tag."
msgstr "Se déclenche lorsque la souris entre dans un méta-marqueur."
#: doc/classes/RichTextLabel.xml
msgid "Makes text left aligned."
msgstr "Aligne le texte à gauche."
#: doc/classes/RichTextLabel.xml
msgid "Makes text centered."
msgstr "Centre le texte."
#: doc/classes/RichTextLabel.xml
msgid "Makes text right aligned."
msgstr "Aligne le texte à droite."
#: doc/classes/RichTextLabel.xml
msgid "Makes text fill width."
msgstr "Rempli le texte en largeur."
#: doc/classes/RichTextLabel.xml
msgid "Aligns top of the inline image to the top of the text."
msgstr ""
#: doc/classes/RichTextLabel.xml
msgid "Aligns center of the inline image to the center of the text."
msgstr ""
#: doc/classes/RichTextLabel.xml
msgid "Aligns bottom of the inline image to the baseline of the text."
msgstr ""
#: doc/classes/RichTextLabel.xml
msgid "Aligns bottom of the inline image to the bottom of the text."
msgstr ""
#: doc/classes/RichTextLabel.xml
msgid "Each list item has a number marker."
msgstr "Chaque élément de la liste à un chiffre comme marqueur."
#: doc/classes/RichTextLabel.xml
msgid "Each list item has a letter marker."
msgstr "Chaque élément de la liste à une lettre comme marqueur."
#: doc/classes/RichTextLabel.xml
msgid "Each list item has a filled circle marker."
msgstr "Chaque élément de liste a un marqueur de cercle rempli."
#: doc/classes/RichTextLabel.xml
msgid "The default text color."
msgstr "La couleur par défaut du texte."
#: doc/classes/RichTextLabel.xml
msgid ""
"The color of selected text, used when [member selection_enabled] is "
"[code]true[/code]."
msgstr ""
"La couleur du texte sélectionné, utilisé quand [member selection_enabled] "
"est [code]true[/code]."
#: doc/classes/RichTextLabel.xml
msgid "The color of the font's shadow."
msgstr "La couleur de l'ombre de la police."
#: doc/classes/RichTextLabel.xml
msgid "The color of the selection box."
msgstr "La couleur de la boîte de sélection."
#: doc/classes/RichTextLabel.xml
msgid "The vertical space between lines."
msgstr "L'espace vertical entre les lignes."
#: doc/classes/RichTextLabel.xml
msgid ""
"Boolean value. If 1 ([code]true[/code]), the shadow will be displayed around "
"the whole text as an outline."
msgstr ""
#: doc/classes/RichTextLabel.xml
msgid "The horizontal offset of the font's shadow."
msgstr "Le décalage horizontal pour l'ombre de la police."
#: doc/classes/RichTextLabel.xml
msgid "The vertical offset of the font's shadow."
msgstr "Le décalage vertical pour l'ombre de la police."
#: doc/classes/RichTextLabel.xml
msgid "The horizontal separation of elements in a table."
msgstr "La séparation horizontale des éléments dans un tableau."
#: doc/classes/RichTextLabel.xml
msgid "The vertical separation of elements in a table."
msgstr "La séparation verticale des éléments dans un tableau."
#: doc/classes/RichTextLabel.xml
msgid "The font used for bold text."
msgstr "La police utilisée pour le texte en gras."
#: doc/classes/RichTextLabel.xml
msgid "The font used for bold italics text."
msgstr "La police utilisée pour les textes italiques gras."
#: doc/classes/RichTextLabel.xml
msgid "The font used for italics text."
msgstr "La police utilisée pour le texte en italique."
#: doc/classes/RichTextLabel.xml
msgid "The font used for monospace text."
msgstr ""
#: doc/classes/RichTextLabel.xml
msgid "The default text font."
msgstr "La police par défaut du texte."
#: doc/classes/RichTextLabel.xml
msgid "The background used when the [RichTextLabel] is focused."
msgstr "L'arrière-plan utilisé quand le [RichTextLabel] a le focus."
#: doc/classes/RichTextLabel.xml
msgid "The normal background for the [RichTextLabel]."
msgstr "L'arrière-plan normal du [RichTextLabel]."
#: doc/classes/RID.xml
msgid "Handle for a [Resource]'s unique ID."
msgstr ""
#: doc/classes/RID.xml
msgid ""
"The RID type is used to access the unique integer ID of a resource. They are "
"opaque, which means they do not grant access to the associated resource by "
"themselves. They are used by and with the low-level Server classes such as "
"[VisualServer]."
msgstr ""
#: doc/classes/RID.xml
msgid ""
"Creates a new RID instance with the ID of a given resource. When not handed "
"a valid resource, silently stores the unused ID 0."
msgstr ""
#: doc/classes/RID.xml
msgid "Returns the ID of the referenced resource."
msgstr "Retourne l'identifiant de la ressource référencée."
#: doc/classes/RigidBody.xml
msgid ""
"Physics Body whose position is determined through physics simulation in 3D "
"space."
msgstr ""
#: doc/classes/RigidBody.xml
msgid ""
"This is the node that implements full 3D physics. This means that you do not "
"control a RigidBody directly. Instead, you can apply forces to it (gravity, "
"impulses, etc.), and the physics simulation will calculate the resulting "
"movement, collision, bouncing, rotating, etc.\n"
"A RigidBody has 4 behavior [member mode]s: Rigid, Static, Character, and "
"Kinematic.\n"
"[b]Note:[/b] Don't change a RigidBody's position every frame or very often. "
"Sporadic changes work fine, but physics runs at a different granularity "
"(fixed Hz) than usual rendering (process callback) and maybe even in a "
"separate thread, so changing this from a process loop may result in strange "
"behavior. If you need to directly affect the body's state, use [method "
"_integrate_forces], which allows you to directly access the physics state.\n"
"If you need to override the default physics behavior, you can write a custom "
"force integration function. See [member custom_integrator].\n"
"With Bullet physics (the default), the center of mass is the RigidBody3D "
"center. With GodotPhysics, the center of mass is the average of the "
"[CollisionShape] centers."
msgstr ""
#: doc/classes/RigidBody.xml
msgid ""
"Called during physics processing, allowing you to read and safely modify the "
"simulation state for the object. By default, it works in addition to the "
"usual physics behavior, but the [member custom_integrator] property allows "
"you to disable the default behavior and do fully custom force integration "
"for a body."
msgstr ""
#: doc/classes/RigidBody.xml
msgid ""
"Adds a constant directional force (i.e. acceleration) without affecting "
"rotation.\n"
"This is equivalent to [code]add_force(force, Vector3(0,0,0))[/code]."
msgstr ""
"Ajouter un force directionnelle constante (une accélération) sans affecter "
"la rotation.\n"
"C'est équivalent à [code]add_force(force, Vector3(0,0,0))[/code]."
#: doc/classes/RigidBody.xml
msgid ""
"Adds a constant directional force (i.e. acceleration).\n"
"The position uses the rotation of the global coordinate system, but is "
"centered at the object's origin."
msgstr ""
#: doc/classes/RigidBody.xml
msgid ""
"Adds a constant rotational force (i.e. a motor) without affecting position."
msgstr ""
"Ajoute une force rotationnelle (par ex. un moteur) constante sans affecter "
"la position."
#: doc/classes/RigidBody.xml
msgid ""
"Applies a directional impulse without affecting rotation.\n"
"This is equivalent to [code]apply_impulse(Vector3(0,0,0), impulse)[/code]."
msgstr ""
"Appliquer un impulsion directionnelle sans affecter la rotation.\n"
"C'est équivalent à [code]apply_impulse(Vector3(0,0,0), impulse)[/code]."
#: doc/classes/RigidBody.xml
msgid ""
"Applies a positioned impulse to the body. An impulse is time independent! "
"Applying an impulse every frame would result in a framerate-dependent force. "
"For this reason it should only be used when simulating one-time impacts. The "
"position uses the rotation of the global coordinate system, but is centered "
"at the object's origin."
msgstr ""
#: doc/classes/RigidBody.xml
msgid ""
"Applies a torque impulse which will be affected by the body mass and shape. "
"This will rotate the body around the [code]impulse[/code] vector passed."
msgstr ""
#: doc/classes/RigidBody.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the specified linear or rotational axis is "
"locked."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si l'axe linéaire ou de rotation spécifié est "
"verrouillé."
#: doc/classes/RigidBody.xml doc/classes/RigidBody2D.xml
msgid ""
"Returns a list of the bodies colliding with this one. Requires [member "
"contact_monitor] to be set to [code]true[/code] and [member "
"contacts_reported] to be set high enough to detect all the collisions.\n"
"[b]Note:[/b] The result of this test is not immediate after moving objects. "
"For performance, list of collisions is updated once per frame and before the "
"physics step. Consider using signals instead."
msgstr ""
#: doc/classes/RigidBody.xml
msgid ""
"Returns the inverse inertia tensor basis. This is used to calculate the "
"angular acceleration resulting from a torque applied to the RigidBody."
msgstr ""
#: doc/classes/RigidBody.xml
msgid "Locks the specified linear or rotational axis."
msgstr "Verrouille l'axe linéaire et de rotation spécifié."
#: doc/classes/RigidBody.xml
msgid ""
"Damps the body's rotational forces. If this value is different from -1.0 it "
"will be added to any angular damp derived from the world or areas.\n"
"See [member ProjectSettings.physics/3d/default_angular_damp] for more "
"details about damping."
msgstr ""
"Amortit les forces de rotation du corps. Si cette valeur est différente de "
"-1.0, elle sera ajoutée aux amortissements obtenues du monde et des aires.\n"
"Voir [membre ProjectSettings.physics/3d/default_angular_damp] pour plus de "
"détails sur l'amortissement."
#: doc/classes/RigidBody.xml
msgid "Lock the body's rotation in the X axis."
msgstr "Verrouillez la rotation du corps dans laxe X."
#: doc/classes/RigidBody.xml
msgid "Lock the body's rotation in the Y axis."
msgstr "Verrouillez la rotation du corps dans laxe Y."
#: doc/classes/RigidBody.xml
msgid "Lock the body's rotation in the Z axis."
msgstr "Verrouillez la rotation du corps dans laxe Z."
#: doc/classes/RigidBody.xml
msgid "Lock the body's movement in the X axis."
msgstr "Verrouillez le mouvement du corps dans laxe X."
#: doc/classes/RigidBody.xml
msgid "Lock the body's movement in the Y axis."
msgstr "Verrouillez le mouvement du corps dans laxe Y."
#: doc/classes/RigidBody.xml
msgid "Lock the body's movement in the Z axis."
msgstr "Verrouillez le mouvement du corps dans laxe Z."
#: doc/classes/RigidBody.xml doc/classes/RigidBody2D.xml
#: doc/classes/StaticBody.xml doc/classes/StaticBody2D.xml
msgid ""
"The body's bounciness. Values range from [code]0[/code] (no bounce) to "
"[code]1[/code] (full bounciness).\n"
"Deprecated, use [member PhysicsMaterial.bounce] instead via [member "
"physics_material_override]."
msgstr ""
#: doc/classes/RigidBody.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the body can enter sleep mode when there is no "
"movement. See [member sleeping].\n"
"[b]Note:[/b] A RigidBody3D will never enter sleep mode automatically if its "
"[member mode] is [constant MODE_CHARACTER]. It can still be put to sleep "
"manually by setting its [member sleeping] property to [code]true[/code]."
msgstr ""
#: doc/classes/RigidBody.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the RigidBody will emit signals when it collides with "
"another RigidBody. See also [member contacts_reported]."
msgstr ""
#: doc/classes/RigidBody.xml
msgid ""
"The maximum number of contacts that will be recorded. Requires [member "
"contact_monitor] to be set to [code]true[/code].\n"
"[b]Note:[/b] The number of contacts is different from the number of "
"collisions. Collisions between parallel edges will result in two contacts "
"(one at each end), and collisions between parallel faces will result in four "
"contacts (one at each corner)."
msgstr ""
#: doc/classes/RigidBody.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], continuous collision detection is used.\n"
"Continuous collision detection tries to predict where a moving body will "
"collide, instead of moving it and correcting its movement if it collided. "
"Continuous collision detection is more precise, and misses fewer impacts by "
"small, fast-moving objects. Not using continuous collision detection is "
"faster to compute, but can miss small, fast-moving objects."
msgstr ""
#: doc/classes/RigidBody.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], internal force integration will be disabled (like "
"gravity or air friction) for this body. Other than collision response, the "
"body will only move as determined by the [method _integrate_forces] "
"function, if defined."
msgstr ""
#: doc/classes/RigidBody.xml
msgid ""
"The body's friction, from 0 (frictionless) to 1 (max friction).\n"
"Deprecated, use [member PhysicsMaterial.friction] instead via [member "
"physics_material_override]."
msgstr ""
#: doc/classes/RigidBody.xml
msgid ""
"This is multiplied by the global 3D gravity setting found in [b]Project > "
"Project Settings > Physics > 3d[/b] to produce RigidBody's gravity. For "
"example, a value of 1 will be normal gravity, 2 will apply double gravity, "
"and 0.5 will apply half gravity to this object."
msgstr ""
#: doc/classes/RigidBody.xml
msgid ""
"The body's linear damp. Cannot be less than -1.0. If this value is different "
"from -1.0 it will be added to any linear damp derived from the world or "
"areas.\n"
"See [member ProjectSettings.physics/3d/default_linear_damp] for more details "
"about damping."
msgstr ""
#: doc/classes/RigidBody.xml
msgid ""
"The body's linear velocity in units per second. Can be used sporadically, "
"but [b]don't set this every frame[/b], because physics may run in another "
"thread and runs at a different granularity. Use [method _integrate_forces] "
"as your process loop for precise control of the body state."
msgstr ""
#: doc/classes/RigidBody.xml doc/classes/RigidBody2D.xml
msgid "The body's mass."
msgstr "La masse du corps."
#: doc/classes/RigidBody.xml
msgid "The body mode. See [enum Mode] for possible values."
msgstr "Le mode du corps. Voir [enum Mode] pour les valeurs possibles."
#: doc/classes/RigidBody.xml doc/classes/RigidBody2D.xml
#: doc/classes/StaticBody.xml doc/classes/StaticBody2D.xml
msgid ""
"The physics material override for the body.\n"
"If a material is assigned to this property, it will be used instead of any "
"other physics material, such as an inherited one."
msgstr ""
#: doc/classes/RigidBody.xml doc/classes/RigidBody2D.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the body will not move and will not calculate forces "
"until woken up by another body through, for example, a collision, or by "
"using the [method apply_impulse] or [method add_force] methods."
msgstr ""
#: doc/classes/RigidBody.xml
msgid ""
"The body's weight based on its mass and the global 3D gravity. Global values "
"are set in [b]Project > Project Settings > Physics > 3d[/b]."
msgstr ""
#: doc/classes/RigidBody.xml
msgid ""
"Emitted when a collision with another [PhysicsBody] or [GridMap] occurs. "
"Requires [member contact_monitor] to be set to [code]true[/code] and [member "
"contacts_reported] to be set high enough to detect all the collisions. "
"[GridMap]s are detected if the [MeshLibrary] has Collision [Shape]s.\n"
"[code]body[/code] the [Node], if it exists in the tree, of the other "
"[PhysicsBody] or [GridMap]."
msgstr ""
#: doc/classes/RigidBody.xml
msgid ""
"Emitted when the collision with another [PhysicsBody] or [GridMap] ends. "
"Requires [member contact_monitor] to be set to [code]true[/code] and [member "
"contacts_reported] to be set high enough to detect all the collisions. "
"[GridMap]s are detected if the [MeshLibrary] has Collision [Shape]s.\n"
"[code]body[/code] the [Node], if it exists in the tree, of the other "
"[PhysicsBody] or [GridMap]."
msgstr ""
#: doc/classes/RigidBody.xml
msgid ""
"Emitted when one of this RigidBody's [Shape]s collides with another "
"[PhysicsBody] or [GridMap]'s [Shape]s. Requires [member contact_monitor] to "
"be set to [code]true[/code] and [member contacts_reported] to be set high "
"enough to detect all the collisions. [GridMap]s are detected if the "
"[MeshLibrary] has Collision [Shape]s.\n"
"[code]body_rid[/code] the [RID] of the other [PhysicsBody] or "
"[MeshLibrary]'s [CollisionObject] used by the [PhysicsServer].\n"
"[code]body[/code] the [Node], if it exists in the tree, of the other "
"[PhysicsBody] or [GridMap].\n"
"[code]body_shape_index[/code] the index of the [Shape] of the other "
"[PhysicsBody] or [GridMap] used by the [PhysicsServer]. Get the "
"[CollisionShape] node with [code]body.shape_owner_get_owner(body_shape_index)"
"[/code].\n"
"[code]local_shape_index[/code] the index of the [Shape] of this RigidBody "
"used by the [PhysicsServer]. Get the [CollisionShape] node with [code]self."
"shape_owner_get_owner(local_shape_index)[/code].\n"
"[b]Note:[/b] Bullet physics cannot identify the shape index when using a "
"[ConcavePolygonShape]. Don't use multiple [CollisionShape]s when using a "
"[ConcavePolygonShape] with Bullet physics if you need shape indices."
msgstr ""
#: doc/classes/RigidBody.xml
msgid ""
"Emitted when the collision between one of this RigidBody's [Shape]s and "
"another [PhysicsBody] or [GridMap]'s [Shape]s ends. Requires [member "
"contact_monitor] to be set to [code]true[/code] and [member "
"contacts_reported] to be set high enough to detect all the collisions. "
"[GridMap]s are detected if the [MeshLibrary] has Collision [Shape]s.\n"
"[code]body_rid[/code] the [RID] of the other [PhysicsBody] or "
"[MeshLibrary]'s [CollisionObject] used by the [PhysicsServer]. [GridMap]s "
"are detected if the Meshes have [Shape]s.\n"
"[code]body[/code] the [Node], if it exists in the tree, of the other "
"[PhysicsBody] or [GridMap].\n"
"[code]body_shape_index[/code] the index of the [Shape] of the other "
"[PhysicsBody] or [GridMap] used by the [PhysicsServer]. Get the "
"[CollisionShape] node with [code]body.shape_owner_get_owner(body_shape_index)"
"[/code].\n"
"[code]local_shape_index[/code] the index of the [Shape] of this RigidBody "
"used by the [PhysicsServer]. Get the [CollisionShape] node with [code]self."
"shape_owner_get_owner(local_shape_index)[/code].\n"
"[b]Note:[/b] Bullet physics cannot identify the shape index when using a "
"[ConcavePolygonShape]. Don't use multiple [CollisionShape]s when using a "
"[ConcavePolygonShape] with Bullet physics if you need shape indices."
msgstr ""
#: doc/classes/RigidBody.xml doc/classes/RigidBody2D.xml
msgid ""
"Emitted when the physics engine changes the body's sleeping state.\n"
"[b]Note:[/b] Changing the value [member sleeping] will not trigger this "
"signal. It is only emitted if the sleeping state is changed by the physics "
"engine or [code]emit_signal(\"sleeping_state_changed\")[/code] is used."
msgstr ""
#: doc/classes/RigidBody.xml
msgid ""
"Rigid body mode. This is the \"natural\" state of a rigid body. It is "
"affected by forces, and can move, rotate, and be affected by user code."
msgstr ""
#: doc/classes/RigidBody.xml
msgid ""
"Static mode. The body behaves like a [StaticBody], and can only move by user "
"code."
msgstr ""
#: doc/classes/RigidBody.xml
msgid ""
"Character body mode. This behaves like a rigid body, but can not rotate."
msgstr ""
#: doc/classes/RigidBody.xml
msgid ""
"Kinematic body mode. The body behaves like a [KinematicBody], and can only "
"move by user code."
msgstr ""
#: doc/classes/RigidBody2D.xml
msgid "A body that is controlled by the 2D physics engine."
msgstr "Le corps qui est contrôlé par le moteur physique 2D."
#: doc/classes/RigidBody2D.xml
msgid ""
"This node implements simulated 2D physics. You do not control a RigidBody2D "
"directly. Instead, you apply forces to it (gravity, impulses, etc.) and the "
"physics simulation calculates the resulting movement based on its mass, "
"friction, and other physical properties.\n"
"A RigidBody2D has 4 behavior [member mode]s: Rigid, Static, Character, and "
"Kinematic.\n"
"[b]Note:[/b] You should not change a RigidBody2D's [code]position[/code] or "
"[code]linear_velocity[/code] every frame or even very often. If you need to "
"directly affect the body's state, use [method _integrate_forces], which "
"allows you to directly access the physics state.\n"
"Please also keep in mind that physics bodies manage their own transform "
"which overwrites the ones you set. So any direct or indirect transformation "
"(including scaling of the node or its parent) will be visible in the editor "
"only, and immediately reset at runtime.\n"
"If you need to override the default physics behavior or add a transformation "
"at runtime, you can write a custom force integration. See [member "
"custom_integrator].\n"
"The center of mass is always located at the node's origin without taking "
"into account the [CollisionShape2D] centroid offsets."
msgstr ""
#: doc/classes/RigidBody2D.xml
msgid "2D Physics Platformer Demo"
msgstr ""
#: doc/classes/RigidBody2D.xml doc/classes/Sprite.xml
msgid "Instancing Demo"
msgstr "Démo des instanciations"
#: doc/classes/RigidBody2D.xml
msgid ""
"Allows you to read and safely modify the simulation state for the object. "
"Use this instead of [method Node._physics_process] if you need to directly "
"change the body's [code]position[/code] or other physics properties. By "
"default, it works in addition to the usual physics behavior, but [member "
"custom_integrator] allows you to disable the default behavior and write "
"custom force integration for a body."
msgstr ""
#: doc/classes/RigidBody2D.xml
msgid ""
"Applies a positioned impulse to the body. An impulse is time-independent! "
"Applying an impulse every frame would result in a framerate-dependent force. "
"For this reason it should only be used when simulating one-time impacts (use "
"the \"_force\" functions otherwise). The position uses the rotation of the "
"global coordinate system, but is centered at the object's origin."
msgstr ""
#: doc/classes/RigidBody2D.xml
msgid ""
"Sets the body's velocity on the given axis. The velocity in the given vector "
"axis will be set as the given vector length. This is useful for jumping "
"behavior."
msgstr ""
#: doc/classes/RigidBody2D.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if a collision would result from moving in the "
"given vector. [code]margin[/code] increases the size of the shapes involved "
"in the collision detection, and [code]result[/code] is an object of type "
"[Physics2DTestMotionResult], which contains additional information about the "
"collision (should there be one)."
msgstr ""
#: doc/classes/RigidBody2D.xml
msgid ""
"Damps the body's [member angular_velocity]. If [code]-1[/code], the body "
"will use the [b]Default Angular Damp[/b] defined in [b]Project > Project "
"Settings > Physics > 2d[/b]. If greater than [code]-1[/code] it will be "
"added to the default project value.\n"
"See [member ProjectSettings.physics/2d/default_angular_damp] for more "
"details about damping."
msgstr ""
#: doc/classes/RigidBody2D.xml
msgid "The body's total applied force."
msgstr "La force appliquée totale du corps."
#: doc/classes/RigidBody2D.xml
msgid "The body's total applied torque."
msgstr "La force totale appliquée au corps."
#: doc/classes/RigidBody2D.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the body can enter sleep mode when there is no "
"movement. See [member sleeping].\n"
"[b]Note:[/b] A RigidBody2D will never enter sleep mode automatically if its "
"[member mode] is [constant MODE_CHARACTER]. It can still be put to sleep "
"manually by setting its [member sleeping] property to [code]true[/code]."
msgstr ""
#: doc/classes/RigidBody2D.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the body will emit signals when it collides with "
"another RigidBody2D. See also [member contacts_reported]."
msgstr ""
#: doc/classes/RigidBody2D.xml
msgid ""
"The maximum number of contacts that will be recorded. Requires [member "
"contact_monitor] to be set to [code]true[/code].\n"
"[b]Note:[/b] The number of contacts is different from the number of "
"collisions. Collisions between parallel edges will result in two contacts "
"(one at each end)."
msgstr ""
#: doc/classes/RigidBody2D.xml
msgid ""
"Continuous collision detection mode.\n"
"Continuous collision detection tries to predict where a moving body will "
"collide instead of moving it and correcting its movement after collision. "
"Continuous collision detection is slower, but more precise and misses fewer "
"collisions with small, fast-moving objects. Raycasting and shapecasting "
"methods are available. See [enum CCDMode] for details."
msgstr ""
#: doc/classes/RigidBody2D.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], internal force integration is disabled for this body. "
"Aside from collision response, the body will only move as determined by the "
"[method _integrate_forces] function."
msgstr ""
#: doc/classes/RigidBody2D.xml
msgid ""
"The body's friction. Values range from [code]0[/code] (frictionless) to "
"[code]1[/code] (maximum friction).\n"
"Deprecated, use [member PhysicsMaterial.friction] instead via [member "
"physics_material_override]."
msgstr ""
#: doc/classes/RigidBody2D.xml
msgid ""
"Multiplies the gravity applied to the body. The body's gravity is calculated "
"from the [b]Default Gravity[/b] value in [b]Project > Project Settings > "
"Physics > 2d[/b] and/or any additional gravity vector applied by [Area2D]s."
msgstr ""
#: doc/classes/RigidBody2D.xml
msgid ""
"The body's moment of inertia. This is like mass, but for rotation: it "
"determines how much torque it takes to rotate the body. The moment of "
"inertia is usually computed automatically from the mass and the shapes, but "
"this function allows you to set a custom value. Set 0 inertia to return to "
"automatically computing it."
msgstr ""
#: doc/classes/RigidBody2D.xml
msgid ""
"Damps the body's [member linear_velocity]. If [code]-1[/code], the body will "
"use the [b]Default Linear Damp[/b] in [b]Project > Project Settings > "
"Physics > 2d[/b]. If greater than [code]-1[/code] it will be added to the "
"default project value.\n"
"See [member ProjectSettings.physics/2d/default_linear_damp] for more details "
"about damping."
msgstr ""
#: doc/classes/RigidBody2D.xml
msgid ""
"The body's linear velocity in pixels per second. Can be used sporadically, "
"but [b]don't set this every frame[/b], because physics may run in another "
"thread and runs at a different granularity. Use [method _integrate_forces] "
"as your process loop for precise control of the body state."
msgstr ""
#: doc/classes/RigidBody2D.xml
msgid "The body's mode. See [enum Mode] for possible values."
msgstr "Le mode du corps. Voir [enum Mode] pour les valeurs possibles."
#: doc/classes/RigidBody2D.xml
msgid ""
"The body's weight based on its mass and the [b]Default Gravity[/b] value in "
"[b]Project > Project Settings > Physics > 2d[/b]."
msgstr ""
#: doc/classes/RigidBody2D.xml
msgid ""
"Emitted when a collision with another [PhysicsBody2D] or [TileMap] occurs. "
"Requires [member contact_monitor] to be set to [code]true[/code] and [member "
"contacts_reported] to be set high enough to detect all the collisions. "
"[TileMap]s are detected if the [TileSet] has Collision [Shape2D]s.\n"
"[code]body[/code] the [Node], if it exists in the tree, of the other "
"[PhysicsBody2D] or [TileMap]."
msgstr ""
#: doc/classes/RigidBody2D.xml
msgid ""
"Emitted when the collision with another [PhysicsBody2D] or [TileMap] ends. "
"Requires [member contact_monitor] to be set to [code]true[/code] and [member "
"contacts_reported] to be set high enough to detect all the collisions. "
"[TileMap]s are detected if the [TileSet] has Collision [Shape2D]s.\n"
"[code]body[/code] the [Node], if it exists in the tree, of the other "
"[PhysicsBody2D] or [TileMap]."
msgstr ""
#: doc/classes/RigidBody2D.xml
msgid ""
"Emitted when one of this RigidBody2D's [Shape2D]s collides with another "
"[PhysicsBody2D] or [TileMap]'s [Shape2D]s. Requires [member contact_monitor] "
"to be set to [code]true[/code] and [member contacts_reported] to be set high "
"enough to detect all the collisions. [TileMap]s are detected if the "
"[TileSet] has Collision [Shape2D]s.\n"
"[code]body_rid[/code] the [RID] of the other [PhysicsBody2D] or [TileSet]'s "
"[CollisionObject2D] used by the [Physics2DServer].\n"
"[code]body[/code] the [Node], if it exists in the tree, of the other "
"[PhysicsBody2D] or [TileMap].\n"
"[code]body_shape_index[/code] the index of the [Shape2D] of the other "
"[PhysicsBody2D] or [TileMap] used by the [Physics2DServer]. Get the "
"[CollisionShape2D] node with [code]body."
"shape_owner_get_owner(body_shape_index)[/code].\n"
"[code]local_shape_index[/code] the index of the [Shape2D] of this "
"RigidBody2D used by the [Physics2DServer]. Get the [CollisionShape2D] node "
"with [code]self.shape_owner_get_owner(local_shape_index)[/code]."
msgstr ""
#: doc/classes/RigidBody2D.xml
msgid ""
"Emitted when the collision between one of this RigidBody2D's [Shape2D]s and "
"another [PhysicsBody2D] or [TileMap]'s [Shape2D]s ends. Requires [member "
"contact_monitor] to be set to [code]true[/code] and [member "
"contacts_reported] to be set high enough to detect all the collisions. "
"[TileMap]s are detected if the [TileSet] has Collision [Shape2D]s.\n"
"[code]body_rid[/code] the [RID] of the other [PhysicsBody2D] or [TileSet]'s "
"[CollisionObject2D] used by the [Physics2DServer].\n"
"[code]body[/code] the [Node], if it exists in the tree, of the other "
"[PhysicsBody2D] or [TileMap].\n"
"[code]body_shape_index[/code] the index of the [Shape2D] of the other "
"[PhysicsBody2D] or [TileMap] used by the [Physics2DServer]. Get the "
"[CollisionShape2D] node with [code]body."
"shape_owner_get_owner(body_shape_index)[/code].\n"
"[code]local_shape_index[/code] the index of the [Shape2D] of this "
"RigidBody2D used by the [Physics2DServer]. Get the [CollisionShape2D] node "
"with [code]self.shape_owner_get_owner(local_shape_index)[/code]."
msgstr ""
#: doc/classes/RigidBody2D.xml
msgid ""
"Rigid mode. The body behaves as a physical object. It collides with other "
"bodies and responds to forces applied to it. This is the default mode."
msgstr ""
#: doc/classes/RigidBody2D.xml
msgid "Static mode. The body behaves like a [StaticBody2D] and does not move."
msgstr ""
"Le mode statique. Le corps se comporte comme un [StaticBody2D] et ne bouge "
"pas."
#: doc/classes/RigidBody2D.xml
msgid ""
"Character mode. Similar to [constant MODE_RIGID], but the body can not "
"rotate."
msgstr ""
"Le mode caractère. Similaire à [constant MODE_RIGID], mais le corps ne peut "
"pas pivoter."
#: doc/classes/RigidBody2D.xml
msgid ""
"Kinematic mode. The body behaves like a [KinematicBody2D], and must be moved "
"by code."
msgstr ""
"Le mode cinématique. Le corps se comporte comme un [KinematicBody2D], et "
"doit être déplacé par le code."
#: doc/classes/RigidBody2D.xml
msgid ""
"Continuous collision detection disabled. This is the fastest way to detect "
"body collisions, but can miss small, fast-moving objects."
msgstr ""
#: doc/classes/RigidBody2D.xml
msgid ""
"Continuous collision detection enabled using raycasting. This is faster than "
"shapecasting but less precise."
msgstr ""
#: doc/classes/RigidBody2D.xml
msgid ""
"Continuous collision detection enabled using shapecasting. This is the "
"slowest CCD method and the most precise."
msgstr ""
#: doc/classes/Room.xml
msgid "Room node, used to group objects together locally for [Portal] culling."
msgstr ""
#: doc/classes/Room.xml
msgid ""
"The [Portal] culling system requires levels to be built using objects "
"grouped together by location in areas called [Room]s. In many cases these "
"will correspond to actual rooms in buildings, but not necessarily (a canyon "
"area may be treated as a room).\n"
"Any [VisualInstance] that is a child or grandchild of a [Room] will be "
"assigned to that room, if the [code]portal_mode[/code] of that "
"[VisualInstance] is set to [code]STATIC[/code] (does not move) or "
"[code]DYNAMIC[/code] (moves only within the room).\n"
"Internally the room boundary must form a [b]convex hull[/b], and by default "
"this is determined automatically by the geometry of the objects you place "
"within the room.\n"
"You can alternatively precisely specify a [b]manual bound[/b]. If you place "
"a [MeshInstance] with a name prefixed by [code]Bound_[/code], it will turn "
"off the bound generation from geometry, and instead use the vertices of this "
"MeshInstance to directly calculate a convex hull during the conversion stage "
"(see [RoomManager]).\n"
"In order to see from one room into an adjacent room, [Portal]s must be "
"placed over non-occluded openings between rooms. These will often be placed "
"over doors and windows."
msgstr ""
#: doc/classes/Room.xml
msgid ""
"If [code]points[/code] are set, the [Room] bounding convex hull will be "
"built from these points. If no points are set, the room bound will either be "
"derived from a manual bound ([MeshInstance] with name prefix [code]Bound_[/"
"code]), or from the geometry within the room.\n"
"Note that you can use the [code]Generate Points[/code] editor button to get "
"started. This will use either the geometry or manual bound to generate the "
"room hull, and save the resulting points, allowing you to edit them to "
"further refine the bound."
msgstr ""
#: doc/classes/Room.xml
msgid ""
"The [code]simplify[/code] value determines to what degree room hulls "
"(bounds) are simplified, by removing similar planes. A value of 0 gives no "
"simplification, 1 gives maximum simplification."
msgstr ""
#: doc/classes/Room.xml
msgid ""
"The room hull simplification can either use the default value set in the "
"[RoomManager], or override this and use the per room setting."
msgstr ""
#: doc/classes/RoomGroup.xml
msgid "Groups [Room]s together to allow common functionality."
msgstr ""
"Regroupe les [Room] ensemble pour autoriser des fonctionnalités communes."
#: doc/classes/RoomGroup.xml
msgid ""
"Although [Room] behavior can be specified individually, sometimes it is "
"faster and more convenient to write functionality for a group of rooms.\n"
"[RoomGroup]s should be placed as children of the [b]room list[/b] (the "
"parent [Node] of your [Room]s), and [Room]s should be placed in turn as "
"children of a [RoomGroup] in order to assign them to the RoomGroup.\n"
"A [RoomGroup] can for example be used to specify [Room]s that are "
"[b]outside[/b], and switch on or off a directional light, sky, or rain "
"effect as the player enters / exits the area.\n"
"[RoomGroup]s receive [b]gameplay callbacks[/b] when the "
"[code]gameplay_monitor[/code] is switched on, as [code]signal[/code]s or "
"[code]notification[/code]s as they enter and exit the [b]gameplay area[/b] "
"(see [RoomManager] for details)."
msgstr ""
#: doc/classes/RoomGroup.xml
msgid ""
"This priority will be applied to [Room]s within the group. The [Room] "
"priority allows the use of [b]internal rooms[/b], rooms [i]within[/i] "
"another room or rooms.\n"
"When the [Camera] is within more than one room (regular and internal), the "
"higher priority room will take precedence. So with for example, a house "
"inside a terrain 'room', you would make the house higher priority, so that "
"when the camera is within the house, the house is used as the source room, "
"but outside the house, the terrain room would be used instead."
msgstr ""
#: doc/classes/RoomManager.xml
msgid "The RoomManager node is used to control the portal culling system."
msgstr ""
#: doc/classes/RoomManager.xml
msgid ""
"In order to utilize the portal occlusion culling system, you must build your "
"level using [Room]s and [Portal]s. Before these can be used at runtime, they "
"must undergo a short conversion process to build the [code]room graph[/"
"code], runtime data needed for portal culling. The [code]room graph[/code] "
"is controlled by the [RoomManager] node, and the [RoomManager] also contains "
"settings that are common throughout the portal system."
msgstr ""
#: doc/classes/RoomManager.xml
msgid ""
"This function clears all converted data from the [b]room graph[/b]. Use this "
"before unloading a level, when transitioning from level to level, or "
"returning to a main menu."
msgstr ""
#: doc/classes/RoomManager.xml
msgid ""
"This is the most important function in the whole portal culling system. "
"Without it, the system cannot function.\n"
"First it goes through every [Room] that is a child of the [code]room list[/"
"code] node (and [RoomGroup]s within) and converts and adds it to the "
"[code]room graph[/code].\n"
"This works for both [Room] nodes, and [Spatial] nodes that follow a special "
"naming convention. They should begin with the prefix [i]'Room_'[/i], "
"followed by the name you wish to give the room, e.g. [i]'Room_lounge'[/i]. "
"This will automatically convert such [Spatial]s to [Room] nodes for you. "
"This is useful if you want to build you entire room system in e.g. Blender, "
"and reimport multiple times as you work on the level.\n"
"The conversion will try to assign [VisualInstance]s that are children and "
"grandchildren of the [Room] to the room. These should be given a suitable "
"[code]portal mode[/code] (see the [CullInstance] documentation). The default "
"[code]portal mode[/code] is [code]STATIC[/code] - objects which are not "
"expected to move while the level is played, which will typically be most "
"objects.\n"
"The conversion will usually use the geometry of these [VisualInstance]s (and "
"the [Portal]s) to calculate a convex hull bound for the room. These bounds "
"will be shown in the editor with a wireframe. Alternatively you can specify "
"a manual custom bound for any room, see the [Room] documentation.\n"
"By definition, [Camera]s within a room can see everything else within the "
"room (that is one advantage to using convex hulls). However, in order to see "
"from one room into adjacent rooms, you must place [Portal]s, which represent "
"openings that the camera can see through, like windows and doors.\n"
"[Portal]s are really just specialized [MeshInstance]s. In fact you will "
"usually first create a portal by creating a [MeshInstance], especially a "
"[code]plane[/code] mesh instance. You would move the plane in the editor to "
"cover a window or doorway, with the front face pointing outward from the "
"room. To let the conversion process know you want this mesh to be a portal, "
"again we use a special naming convention. [MeshInstance]s to be converted to "
"a [Portal] should start with the prefix [i]'Portal_'[/i].\n"
"You now have a choice - you can leave the name as [i]'Portal_'[/i] and allow "
"the system to automatically detect the nearest [Room] to link. In most cases "
"this will work fine.\n"
"An alternative method is to specify the [Room] to link to manually, "
"appending a suffix to the portal name, which should be the name of the room "
"you intend to link to. For example [i]'Portal_lounge'[/i] will attempt to "
"link to the room named [i]'Room_lounge'[/i].\n"
"There is a special case here - Godot does not allow two nodes to share the "
"same name. What if you want to manually have more than one portal leading "
"into the same room? Surely they will need to both be called, e.g. "
"[i]'Portal_lounge'[/i]?\n"
"The solution is a wildcard character. After the room name, if you use the "
"character [i]'*'[/i], this character and anything following it will be "
"ignored. So you can use for example [i]'Portal_lounge*0'[/i], "
"[i]'Portal_lounge*1'[/i] etc.\n"
"Note that [Portal]s that have already been converted to [Portal] nodes "
"(rather than [MeshInstance]s) still need to follow the same naming "
"convention, as they will be relinked each time during conversion.\n"
"It is recommended that you only place objects in rooms that are desired to "
"stay within those rooms - i.e. [code]portal mode[/code]s [code]STATIC[/code] "
"or [code]DYNAMIC[/code] (not crossing portals). [code]GLOBAL[/code] and "
"[code]ROAMING[/code] objects are best placed in another part of the scene "
"tree, to avoid confusion. See [CullInstance] for a full description of "
"portal modes."
msgstr ""
#: doc/classes/RoomManager.xml
msgid ""
"Switches the portal culling system on and off.\n"
"It is important to note that when portal culling is active, it is "
"responsible for [b]all[/b] the 3d culling. Some editor visual debugging "
"helpers may not be available when active, so switching the active flag is "
"intended to be used to ensure your [Room] / [Portal] layout works within the "
"editor.\n"
"Switching to [code]active[/code] will have no effect when the [code]room "
"graph[/code] is unloaded (the rooms have not yet been converted).\n"
"[b]Note:[/b] For efficiency, the portal system is designed to work with only "
"the core visual object types. In particular, only nodes derived from "
"[VisualInstance] are expected to show when the system is active."
msgstr ""
#: doc/classes/RoomManager.xml
msgid ""
"Large objects can 'sprawl' over (be present in) more than one room. It can "
"be useful to visualize which objects are sprawling outside the current "
"room.\n"
"Toggling this setting turns this debug view on and off."
msgstr ""
#: doc/classes/RoomManager.xml
msgid ""
"Usually we don't want objects that only [b]just[/b] cross a boundary into an "
"adjacent [Room] to sprawl into that room. To prevent this, each [Portal] has "
"an extra margin, or tolerance zone where objects can enter without sprawling "
"to a neighbouring room.\n"
"In most cases you can set this here for all portals. It is possible to "
"override the margin for each portal."
msgstr ""
#: doc/classes/RoomManager.xml
msgid ""
"When using a partial or full PVS, the gameplay monitor allows you to receive "
"callbacks when roaming objects or rooms enter or exit the [b]gameplay area[/"
"b]. The gameplay area is defined as either the primary, or secondary PVS.\n"
"These callbacks allow you to, for example, reduce processing for objects "
"that are far from the player, or turn on and off AI.\n"
"You can either choose to receive callbacks as notifications through the "
"[code]_notification[/code] function, or as signals.\n"
"[code]NOTIFICATION_ENTER_GAMEPLAY[/code]\n"
"[code]NOTIFICATION_EXIT_GAMEPLAY[/code]\n"
"Signals: [code]\"gameplay_entered\"[/code], [code]\"gameplay_exited\"[/code]"
msgstr ""
#: doc/classes/RoomManager.xml
msgid ""
"If enabled, the system will attempt to merge similar meshes (particularly in "
"terms of materials) within [Room]s during conversion. This can significantly "
"reduce the number of drawcalls and state changes required during rendering, "
"albeit at a cost of reduced culling granularity.\n"
"[b]Note:[/b] This operates at runtime during the conversion process, and "
"will only operate on exported or running projects, in order to prevent "
"accidental alteration to the scene and loss of data."
msgstr ""
#: doc/classes/RoomManager.xml
msgid ""
"When converting rooms, the editor will warn you if overlap is detected "
"between rooms. Overlap can interfere with determining the room that cameras "
"and objects are within. A small amount can be acceptable, depending on your "
"level. Here you can alter the threshold at which the editor warning appears. "
"There are no other side effects."
msgstr ""
#: doc/classes/RoomManager.xml
msgid ""
"Portal rendering is recursive - each time a portal is seen through an "
"earlier portal there is some cost. For this reason, and to prevent the "
"possibility of infinite loops, this setting provides a hard limit on the "
"recursion depth.\n"
"[b]Note:[/b] This value is unused when using [code]Full[/code] PVS mode."
msgstr ""
#: doc/classes/RoomManager.xml
msgid ""
"Portal culling normally operates using the current [Camera] / [Camera]s, "
"however for debugging purposes within the editor, you can use this setting "
"to override this behavior and force it to use a particular camera to get a "
"better idea of what the occlusion culling is doing."
msgstr ""
#: doc/classes/RoomManager.xml
msgid ""
"Optionally during conversion the potentially visible set (PVS) of rooms that "
"are potentially visible from each room can be calculated. This can be used "
"either to aid in dynamic portal culling, or to totally replace portal "
"culling.\n"
"In [code]Full[/code] PVS Mode, all objects within the potentially visible "
"rooms will be frustum culled, and rendered if they are within the view "
"frustum."
msgstr ""
#: doc/classes/RoomManager.xml
msgid ""
"In order to reduce processing for roaming objects, an expansion is applied "
"to their AABB as they move. This expanded volume is used to calculate which "
"rooms the roaming object is within. If the object's exact AABB is still "
"within this expanded volume on the next move, there is no need to reprocess "
"the object, which can save considerable CPU.\n"
"The downside is that if the expansion is too much, the object may end up "
"unexpectedly sprawling into neighbouring rooms and showing up where it might "
"otherwise be culled.\n"
"In order to balance roaming performance against culling accuracy, this "
"expansion margin can be customized by the user. It will typically depend on "
"your room and object sizes, and movement speeds. The default value should "
"work reasonably in most circumstances."
msgstr ""
#: doc/classes/RoomManager.xml
msgid ""
"During the conversion process, the geometry of objects within [Room]s, or a "
"custom specified manual bound, are used to generate a [b]convex hull bound[/"
"b].\n"
"This convex hull is [b]required[/b] in the visibility system, and is used "
"for many purposes. Most importantly, it is used to decide whether the "
"[Camera] (or an object) is within a [Room]. The convex hull generating "
"algorithm is good, but occasionally it can create too many (or too few) "
"planes to give a good representation of the room volume.\n"
"The [code]room_simplify[/code] value can be used to gain fine control over "
"this process. It determines how similar planes can be for them to be "
"considered the same (and duplicates removed). The value can be set between 0 "
"(no simplification) and 1 (maximum simplification).\n"
"The value set here is the default for all rooms, but individual rooms can "
"override this value if desired.\n"
"The room convex hulls are shown as a wireframe in the editor."
msgstr ""
#: doc/classes/RoomManager.xml
msgid ""
"For the [Room] conversion process to succeed, you must point the "
"[RoomManager] to the parent [Node] of your [Room]s and [RoomGroup]s, which "
"we refer to as the [code]roomlist[/code] (the roomlist is not a special node "
"type, it is normally just a [Spatial])."
msgstr ""
#: doc/classes/RoomManager.xml
msgid "Shows the [Portal] margins when the portal gizmo is used in the editor."
msgstr ""
#: doc/classes/RoomManager.xml
msgid ""
"When receiving gameplay callbacks when objects enter and exit gameplay, the "
"[b]gameplay area[/b] can be defined by either the primary PVS (potentially "
"visible set) of [Room]s, or the secondary PVS (the primary PVS and their "
"neighbouring [Room]s).\n"
"Sometimes using the larger gameplay area of the secondary PVS may be "
"preferable."
msgstr ""
#: doc/classes/RoomManager.xml
msgid ""
"Use only [Portal]s at runtime to determine visibility. PVS will not be "
"generated at [Room]s conversion, and gameplay notifications cannot be used."
msgstr ""
#: doc/classes/RoomManager.xml
msgid ""
"Use a combination of PVS and [Portal]s to determine visibility (this is "
"usually fastest and most accurate)."
msgstr ""
#: doc/classes/RoomManager.xml
msgid ""
"Use only the PVS (potentially visible set) of [Room]s to determine "
"visibility."
msgstr ""
#: doc/classes/RootMotionView.xml
msgid "Editor-only helper for setting up root motion in [AnimationTree]."
msgstr ""
#: doc/classes/RootMotionView.xml
msgid ""
"[i]Root motion[/i] refers to an animation technique where a mesh's skeleton "
"is used to give impulse to a character. When working with 3D animations, a "
"popular technique is for animators to use the root skeleton bone to give "
"motion to the rest of the skeleton. This allows animating characters in a "
"way where steps actually match the floor below. It also allows precise "
"interaction with objects during cinematics. See also [AnimationTree].\n"
"[b]Note:[/b] [RootMotionView] is only visible in the editor. It will be "
"hidden automatically in the running project, and will also be converted to a "
"plain [Node] in the running project. This means a script attached to a "
"[RootMotionView] node [i]must[/i] have [code]extends Node[/code] instead of "
"[code]extends RootMotionView[/code]. Additionally, it must not be a "
"[code]tool[/code] script."
msgstr ""
#: doc/classes/RootMotionView.xml
msgid "Using AnimationTree - Root motion"
msgstr ""
#: doc/classes/RootMotionView.xml
msgid "Path to an [AnimationTree] node to use as a basis for root motion."
msgstr ""
#: doc/classes/RootMotionView.xml
msgid "The grid's cell size in 3D units."
msgstr "La taille de cellule de la grille en unités 3D."
#: doc/classes/RootMotionView.xml
msgid "The grid's color."
msgstr "La couleur de la grille."
#: doc/classes/RootMotionView.xml
msgid ""
"The grid's radius in 3D units. The grid's opacity will fade gradually as the "
"distance from the origin increases until this [member radius] is reached."
msgstr ""
#: doc/classes/RootMotionView.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the grid's points will all be on the same Y coordinate "
"([i]local[/i] Y = 0). If [code]false[/code], the points' original Y "
"coordinate is preserved."
msgstr ""
#: doc/classes/SceneState.xml
msgid "A script interface to a scene file's data."
msgstr "Une interface de script pour les données d'un fichier de scène."
#: doc/classes/SceneState.xml
msgid ""
"Maintains a list of resources, nodes, exported, and overridden properties, "
"and built-in scripts associated with a scene.\n"
"This class cannot be instantiated directly, it is retrieved for a given "
"scene as the result of [method PackedScene.get_state]."
msgstr ""
#: doc/classes/SceneState.xml
msgid ""
"Returns the list of bound parameters for the signal at [code]idx[/code]."
msgstr ""
"Retourne la liste des paramètres spécifiés pour le signal à la position "
"[code]idx[/code]."
#: doc/classes/SceneState.xml
msgid ""
"Returns the number of signal connections in the scene.\n"
"The [code]idx[/code] argument used to query connection metadata in other "
"[code]get_connection_*[/code] methods in the interval [code][0, "
"get_connection_count() - 1][/code]."
msgstr ""
#: doc/classes/SceneState.xml
msgid ""
"Returns the connection flags for the signal at [code]idx[/code]. See [enum "
"Object.ConnectFlags] constants."
msgstr ""
"Retourne les drapeaux de connexion pour le signal à la position [code]idx[/"
"code]. Voir [enum Object.ConnectFlags] pour les constantes."
#: doc/classes/SceneState.xml
msgid "Returns the method connected to the signal at [code]idx[/code]."
msgstr "Retourne la méthode connecté au signal à [code]idx[/code]."
#: doc/classes/SceneState.xml
msgid "Returns the name of the signal at [code]idx[/code]."
msgstr "Retourne le nom du signal à [code]idx[/code]."
#: doc/classes/SceneState.xml
msgid ""
"Returns the path to the node that owns the signal at [code]idx[/code], "
"relative to the root node."
msgstr ""
"Retourne le chemin du nœud qui est propriétaire du signal à l'index "
"[code]idx[/code], relatif au nœud racine."
#: doc/classes/SceneState.xml
msgid ""
"Returns the path to the node that owns the method connected to the signal at "
"[code]idx[/code], relative to the root node."
msgstr ""
#: doc/classes/SceneState.xml
msgid ""
"Returns the number of nodes in the scene.\n"
"The [code]idx[/code] argument used to query node data in other "
"[code]get_node_*[/code] methods in the interval [code][0, get_node_count() - "
"1][/code]."
msgstr ""
#: doc/classes/SceneState.xml
msgid ""
"Returns the list of group names associated with the node at [code]idx[/code]."
msgstr ""
#: doc/classes/SceneState.xml
msgid ""
"Returns the node's index, which is its position relative to its siblings. "
"This is only relevant and saved in scenes for cases where new nodes are "
"added to an instanced or inherited scene among siblings from the base scene. "
"Despite the name, this index is not related to the [code]idx[/code] argument "
"used here and in other methods."
msgstr ""
#: doc/classes/SceneState.xml
msgid ""
"Returns a [PackedScene] for the node at [code]idx[/code] (i.e. the whole "
"branch starting at this node, with its child nodes and resources), or "
"[code]null[/code] if the node is not an instance."
msgstr ""
#: doc/classes/SceneState.xml
msgid ""
"Returns the path to the represented scene file if the node at [code]idx[/"
"code] is an [InstancePlaceholder]."
msgstr ""
"Retourne le chemin du fichier de la scène représentée si le nœud à la "
"position [code]idx[/code] est un [InstancePlaceholder]."
#: doc/classes/SceneState.xml
msgid "Returns the name of the node at [code]idx[/code]."
msgstr "Retourne le nom du nœud à [code]idx[/code]."
#: doc/classes/SceneState.xml
msgid ""
"Returns the path to the owner of the node at [code]idx[/code], relative to "
"the root node."
msgstr ""
"Retourne le chemin du propriétaire du nœud à la position [code]idx[/code], "
"relatif au nœud racine."
#: doc/classes/SceneState.xml
msgid ""
"Returns the path to the node at [code]idx[/code].\n"
"If [code]for_parent[/code] is [code]true[/code], returns the path of the "
"[code]idx[/code] node's parent instead."
msgstr ""
#: doc/classes/SceneState.xml
msgid ""
"Returns the number of exported or overridden properties for the node at "
"[code]idx[/code].\n"
"The [code]prop_idx[/code] argument used to query node property data in other "
"[code]get_node_property_*[/code] methods in the interval [code][0, "
"get_node_property_count() - 1][/code]."
msgstr ""
#: doc/classes/SceneState.xml
msgid ""
"Returns the name of the property at [code]prop_idx[/code] for the node at "
"[code]idx[/code]."
msgstr ""
"Retourne le nom de la propriété à [code]prop_idx[/code] pour le nœud à "
"[code]idx[/code]."
#: doc/classes/SceneState.xml
msgid ""
"Returns the value of the property at [code]prop_idx[/code] for the node at "
"[code]idx[/code]."
msgstr ""
"Retourne le valeur de la propriété à [code]prop_idx[/code] pour le nœud à "
"[code]idx[/code]."
#: doc/classes/SceneState.xml
msgid "Returns the type of the node at [code]idx[/code]."
msgstr "Retourne le type du nœud à [code]idx[/code]."
#: doc/classes/SceneState.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the node at [code]idx[/code] is an "
"[InstancePlaceholder]."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si le nœud à la position [code]idx[/code] est un "
"[InstancePlaceholder]."
#: doc/classes/SceneState.xml
msgid ""
"If passed to [method PackedScene.instance], blocks edits to the scene state."
msgstr ""
"Si passé à [method PackedScene.instance], empêche les modifications de la "
"scène."
#: doc/classes/SceneState.xml
msgid ""
"If passed to [method PackedScene.instance], provides inherited scene "
"resources to the local scene.\n"
"[b]Note:[/b] Only available in editor builds."
msgstr ""
#: doc/classes/SceneState.xml
msgid ""
"If passed to [method PackedScene.instance], provides local scene resources "
"to the local scene. Only the main scene should receive the main edit state.\n"
"[b]Note:[/b] Only available in editor builds."
msgstr ""
#: doc/classes/SceneState.xml
msgid ""
"If passed to [method PackedScene.instance], it's similar to [constant "
"GEN_EDIT_STATE_MAIN], but for the case where the scene is being instantiated "
"to be the base of another one.\n"
"[b]Note:[/b] Only available in editor builds."
msgstr ""
#: doc/classes/SceneTree.xml
msgid "Manages the game loop via a hierarchy of nodes."
msgstr ""
#: doc/classes/SceneTree.xml
msgid ""
"As one of the most important classes, the [SceneTree] manages the hierarchy "
"of nodes in a scene as well as scenes themselves. Nodes can be added, "
"retrieved and removed. The whole scene tree (and thus the current scene) can "
"be paused. Scenes can be loaded, switched and reloaded.\n"
"You can also use the [SceneTree] to organize your nodes into groups: every "
"node can be assigned as many groups as you want to create, e.g. an \"enemy\" "
"group. You can then iterate these groups or even call methods and set "
"properties on all the group's members at once.\n"
"[SceneTree] is the default [MainLoop] implementation used by scenes, and is "
"thus in charge of the game loop."
msgstr ""
#: doc/classes/SceneTree.xml
msgid ""
"Calls [code]method[/code] on each member of the given group. You can pass "
"arguments to [code]method[/code] by specifying them at the end of the method "
"call. This method is equivalent of calling [method call_group_flags] with "
"[constant GROUP_CALL_DEFAULT] flag.\n"
"[b]Note:[/b] [code]method[/code] may only have 5 arguments at most (7 "
"arguments passed to this method in total).\n"
"[b]Note:[/b] Due to design limitations, [method call_group] will fail "
"silently if one of the arguments is [code]null[/code].\n"
"[b]Note:[/b] [method call_group] will always call methods with an one-frame "
"delay, in a way similar to [method Object.call_deferred]. To call methods "
"immediately, use [method call_group_flags] with the [constant "
"GROUP_CALL_REALTIME] flag."
msgstr ""
#: doc/classes/SceneTree.xml
msgid ""
"Calls [code]method[/code] on each member of the given group, respecting the "
"given [enum GroupCallFlags]. You can pass arguments to [code]method[/code] "
"by specifying them at the end of the method call.\n"
"[b]Note:[/b] [code]method[/code] may only have 5 arguments at most (8 "
"arguments passed to this method in total).\n"
"[b]Note:[/b] Due to design limitations, [method call_group_flags] will fail "
"silently if one of the arguments is [code]null[/code].\n"
"[codeblock]\n"
"# Call the method immediately and in reverse order.\n"
"get_tree().call_group_flags(SceneTree.GROUP_CALL_REALTIME | SceneTree."
"GROUP_CALL_REVERSE, \"bases\", \"destroy\")\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
#: doc/classes/SceneTree.xml
msgid ""
"Changes the running scene to the one at the given [code]path[/code], after "
"loading it into a [PackedScene] and creating a new instance.\n"
"Returns [constant OK] on success, [constant ERR_CANT_OPEN] if the "
"[code]path[/code] cannot be loaded into a [PackedScene], or [constant "
"ERR_CANT_CREATE] if that scene cannot be instantiated.\n"
"[b]Note:[/b] The scene change is deferred, which means that the new scene "
"node is added on the next idle frame. You won't be able to access it "
"immediately after the [method change_scene] call."
msgstr ""
#: doc/classes/SceneTree.xml
msgid ""
"Changes the running scene to a new instance of the given [PackedScene].\n"
"Returns [constant OK] on success or [constant ERR_CANT_CREATE] if the scene "
"cannot be instantiated.\n"
"[b]Note:[/b] The scene change is deferred, which means that the new scene "
"node is added on the next idle frame. You won't be able to access it "
"immediately after the [method change_scene_to] call.\n"
"[b]Note:[/b] Passing a value of [code]null[/code] into the method will "
"unload the current scene without loading a new one."
msgstr ""
#: doc/classes/SceneTree.xml
msgid ""
"Returns a [SceneTreeTimer] which will [signal SceneTreeTimer.timeout] after "
"the given time in seconds elapsed in this [SceneTree]. If "
"[code]pause_mode_process[/code] is set to [code]false[/code], pausing the "
"[SceneTree] will also pause the timer.\n"
"Commonly used to create a one-shot delay timer as in the following example:\n"
"[codeblock]\n"
"func some_function():\n"
" print(\"start\")\n"
" yield(get_tree().create_timer(1.0), \"timeout\")\n"
" print(\"end\")\n"
"[/codeblock]\n"
"The timer will be automatically freed after its time elapses."
msgstr ""
#: doc/classes/SceneTree.xml
msgid "Creates and returns a new [SceneTreeTween]."
msgstr "Crée et retourne un nouvel [SceneTreeTween]."
#: doc/classes/SceneTree.xml
msgid ""
"Returns the current frame number, i.e. the total frame count since the "
"application started."
msgstr ""
"Retourne le numéro de la trame actuelle, c'est-à-dire le nombre de trames "
"depuis le lancement de l'application."
#: doc/classes/SceneTree.xml
msgid ""
"Returns the peer IDs of all connected peers of this [SceneTree]'s [member "
"network_peer]."
msgstr ""
"Retourne les identifiants de tous les pairs connectés au [member "
"network_peer] de ce [SceneTree]."
#: doc/classes/SceneTree.xml
msgid "Returns the unique peer ID of this [SceneTree]'s [member network_peer]."
msgstr ""
"Retourne l'identifiant unique de ce pair [member network_peer] de ce "
"[SceneTree]."
#: doc/classes/SceneTree.xml
msgid "Returns the number of nodes in this [SceneTree]."
msgstr "Retourne le nombre de nœuds dans ce [SceneTree]."
#: doc/classes/SceneTree.xml
msgid "Returns a list of all nodes assigned to the given group."
msgstr "Retourne la liste de tous les nœuds associés au groupe spécifié."
#: doc/classes/SceneTree.xml
msgid ""
"Returns an array of currently existing [SceneTreeTween]s in the [SceneTree] "
"(both running and paused)."
msgstr ""
#: doc/classes/SceneTree.xml
msgid "Returns the sender's peer ID for the most recently received RPC call."
msgstr ""
#: doc/classes/SceneTree.xml
msgid "Returns [code]true[/code] if the given group exists."
msgstr "Retourne [code]true[/code] si le groupe donné existe."
#: doc/classes/SceneTree.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the most recent [InputEvent] was marked as "
"handled with [method set_input_as_handled]."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si le plus récent [InputEvent] a été marqué comme "
"traité avec [method set_input_as_handled]."
#: doc/classes/SceneTree.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this [SceneTree]'s [member network_peer] is in "
"server mode (listening for connections)."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si ce [member network_peer] du [SceneTree] est en "
"mode serveur (attend les connexions)."
#: doc/classes/SceneTree.xml
msgid "Sends the given notification to all members of the [code]group[/code]."
msgstr ""
"Émet la notification donnée à tous les membres de ce [code]group[/code]."
#: doc/classes/SceneTree.xml
msgid ""
"Sends the given notification to all members of the [code]group[/code], "
"respecting the given [enum GroupCallFlags]."
msgstr ""
#: doc/classes/SceneTree.xml
msgid ""
"Queues the given object for deletion, delaying the call to [method Object."
"free] to after the current frame."
msgstr ""
"Marque l'objet donné pour être supprimé, l'appel [method Object.free] se "
"fera après la trame actuelle."
#: doc/classes/SceneTree.xml
msgid ""
"Quits the application at the end of the current iteration. A process "
"[code]exit_code[/code] can optionally be passed as an argument. If this "
"argument is [code]0[/code] or greater, it will override the [member OS."
"exit_code] defined before quitting the application.\n"
"[b]Note:[/b] On iOS this method doesn't work. Instead, as recommended by the "
"iOS Human Interface Guidelines, the user is expected to close apps via the "
"Home button."
msgstr ""
#: doc/classes/SceneTree.xml
msgid ""
"Reloads the currently active scene.\n"
"Returns [constant OK] on success, [constant ERR_UNCONFIGURED] if no [member "
"current_scene] was defined yet, [constant ERR_CANT_OPEN] if [member "
"current_scene] cannot be loaded into a [PackedScene], or [constant "
"ERR_CANT_CREATE] if the scene cannot be instantiated."
msgstr ""
#: doc/classes/SceneTree.xml
msgid ""
"Sets the given [code]property[/code] to [code]value[/code] on all members of "
"the given group."
msgstr ""
"Définit la propriété [code]property[/code] spécifiée à la valeur "
"[code]value[/code] pour tous les membres du groupe donné."
#: doc/classes/SceneTree.xml
msgid ""
"Sets the given [code]property[/code] to [code]value[/code] on all members of "
"the given group, respecting the given [enum GroupCallFlags]."
msgstr ""
#: doc/classes/SceneTree.xml
msgid "Marks the most recent [InputEvent] as handled."
msgstr "Marque le plus récent [InputEvent] comme consommé."
#: doc/classes/SceneTree.xml
msgid ""
"Configures screen stretching to the given [enum StretchMode], [enum "
"StretchAspect], minimum size and [code]scale[/code]."
msgstr ""
#: doc/classes/SceneTree.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the application automatically accepts quitting.\n"
"For mobile platforms, see [member quit_on_go_back]."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], l'application accepte automatiquement de se fermer.\n"
"Pour les plateformes mobiles, voir [method set_quit_on_go_back]."
#: doc/classes/SceneTree.xml
msgid "The current scene."
msgstr "La scène actuelle."
#: doc/classes/SceneTree.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], collision shapes will be visible when running the game "
"from the editor for debugging purposes.\n"
"[b]Note:[/b] This property is not designed to be changed at run-time. "
"Changing the value of [member debug_collisions_hint] while the project is "
"running will not have the desired effect."
msgstr ""
#: doc/classes/SceneTree.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], navigation polygons will be visible when running the "
"game from the editor for debugging purposes.\n"
"[b]Note:[/b] This property is not designed to be changed at run-time. "
"Changing the value of [member debug_navigation_hint] while the project is "
"running will not have the desired effect."
msgstr ""
#: doc/classes/SceneTree.xml
msgid "The root of the edited scene."
msgstr "La racine de la scène éditée."
#: doc/classes/SceneTree.xml
msgid "The default [MultiplayerAPI] instance for this [SceneTree]."
msgstr "L'instance [MultiplayerAPI] par défaut pour ce [SceneTree]."
#: doc/classes/SceneTree.xml
msgid ""
"If [code]true[/code] (default value), enables automatic polling of the "
"[MultiplayerAPI] for this SceneTree during [signal idle_frame].\n"
"If [code]false[/code], you need to manually call [method MultiplayerAPI."
"poll] to process network packets and deliver RPCs/RSETs. This allows running "
"RPCs/RSETs in a different loop (e.g. physics, thread, specific time step) "
"and for manual [Mutex] protection when accessing the [MultiplayerAPI] from "
"threads."
msgstr ""
#: doc/classes/SceneTree.xml
msgid ""
"The peer object to handle the RPC system (effectively enabling networking "
"when set). Depending on the peer itself, the [SceneTree] will become a "
"network server (check with [method is_network_server]) and will set the root "
"node's network mode to master, or it will become a regular peer with the "
"root node set to puppet. All child nodes are set to inherit the network mode "
"by default. Handling of networking-related events (connection, "
"disconnection, new clients) is done by connecting to [SceneTree]'s signals."
msgstr ""
#: doc/classes/SceneTree.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the [SceneTree] is paused. Doing so will have the "
"following behavior:\n"
"- 2D and 3D physics will be stopped. This includes signals and collision "
"detection.\n"
"- [method Node._process], [method Node._physics_process] and [method Node."
"_input] will not be called anymore in nodes."
msgstr ""
#: doc/classes/SceneTree.xml
msgid ""
"Although physics interpolation would normally be globally turned on and off "
"using [member ProjectSettings.physics/common/physics_interpolation], this "
"property allows control over interpolation at runtime."
msgstr ""
#: doc/classes/SceneTree.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the application quits automatically on going back (e."
"g. on Android).\n"
"To handle 'Go Back' button when this option is disabled, use [constant "
"MainLoop.NOTIFICATION_WM_GO_BACK_REQUEST]."
msgstr ""
#: doc/classes/SceneTree.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the [SceneTree]'s [member network_peer] refuses new "
"incoming connections."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], le pair [member network_peer] de ce [SceneTree] refuse "
"les nouvelles connexions entrantes."
#: doc/classes/SceneTree.xml
msgid "The [SceneTree]'s root [Viewport]."
msgstr "La [Viewport] racine du [SceneTree]."
#: doc/classes/SceneTree.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], font oversampling is enabled. This means that "
"[DynamicFont]s will be rendered at higher or lower size than configured "
"based on the viewport's scaling ratio. For example, in a viewport scaled "
"with a factor 1.5, a font configured with size 14 would be rendered with "
"size 21 ([code]14 * 1.5[/code]).\n"
"[b]Note:[/b] Font oversampling is only used if the viewport stretch mode is "
"[constant STRETCH_MODE_VIEWPORT], and if the stretch aspect mode is "
"different from [constant STRETCH_ASPECT_IGNORE].\n"
"[b]Note:[/b] This property is set automatically for the active [SceneTree] "
"when the project starts based on the configuration of [code]rendering/"
"quality/dynamic_fonts/use_oversampling[/code] in [ProjectSettings]. The "
"property can however be overridden at runtime as needed."
msgstr ""
#: doc/classes/SceneTree.xml
msgid ""
"Emitted whenever this [SceneTree]'s [member network_peer] successfully "
"connected to a server. Only emitted on clients."
msgstr ""
#: doc/classes/SceneTree.xml
msgid ""
"Emitted whenever this [SceneTree]'s [member network_peer] fails to establish "
"a connection to a server. Only emitted on clients."
msgstr ""
#: doc/classes/SceneTree.xml
msgid ""
"Emitted when files are dragged from the OS file manager and dropped in the "
"game window. The arguments are a list of file paths and the identifier of "
"the screen where the drag originated."
msgstr ""
#: doc/classes/SceneTree.xml
msgid "Emitted whenever global menu item is clicked."
msgstr "Émis quand le menu global est cliqué."
#: doc/classes/SceneTree.xml
msgid ""
"Emitted immediately before [method Node._process] is called on every node in "
"the [SceneTree]."
msgstr ""
"Émis immédiatement avant que [method Node._process] soit appelé sur chaque "
"nœud de [SceneTree]."
#: doc/classes/SceneTree.xml
msgid ""
"Emitted whenever this [SceneTree]'s [member network_peer] connects with a "
"new peer. ID is the peer ID of the new peer. Clients get notified when other "
"clients connect to the same server. Upon connecting to a server, a client "
"also receives this signal for the server (with ID being 1)."
msgstr ""
#: doc/classes/SceneTree.xml
msgid ""
"Emitted whenever this [SceneTree]'s [member network_peer] disconnects from a "
"peer. Clients get notified when other clients disconnect from the same "
"server."
msgstr ""
#: doc/classes/SceneTree.xml
msgid "Emitted whenever a node is added to the [SceneTree]."
msgstr "Émit quand un nœud est ajouté au [SceneTree]."
#: doc/classes/SceneTree.xml
msgid ""
"Emitted when a node's configuration changed. Only emitted in [code]tool[/"
"code] mode."
msgstr ""
"Émis quand la configuration du nœud a changé. Uniquement en mode [code]tool[/"
"code]."
#: doc/classes/SceneTree.xml
msgid "Emitted whenever a node is removed from the [SceneTree]."
msgstr "Émit quand un nœud est retiré du [SceneTree]."
#: doc/classes/SceneTree.xml
msgid "Emitted whenever a node is renamed."
msgstr "Émis quand un nœud est renommé."
#: doc/classes/SceneTree.xml
msgid ""
"Emitted immediately before [method Node._physics_process] is called on every "
"node in the [SceneTree]."
msgstr ""
"Émis juste avant que [method Node._physics_process] soit appelé pour chaque "
"nœud du [SceneTree]."
#: doc/classes/SceneTree.xml
msgid ""
"Emitted when the screen resolution (fullscreen) or window size (windowed) "
"changes."
msgstr ""
"Émis quand la résolution de l'écran (en plein écran) ou la taille de la "
"fenêtre change."
#: doc/classes/SceneTree.xml
msgid ""
"Emitted whenever this [SceneTree]'s [member network_peer] disconnected from "
"server. Only emitted on clients."
msgstr ""
"Émis quand ce [member network_peer] du [SceneTree] se déconnecte du serveur. "
"Seulement émis vers les clients."
#: doc/classes/SceneTree.xml
msgid ""
"Emitted whenever the [SceneTree] hierarchy changed (children being moved or "
"renamed, etc.)."
msgstr ""
#: doc/classes/SceneTree.xml
msgid "Call a group with no flags (default)."
msgstr "Appelle un groupe sans drapeau (la valeur par défaut)."
#: doc/classes/SceneTree.xml
msgid "Call a group in reverse scene order."
msgstr "Appelle un groupe dans l'ordre inversé de la scène."
#: doc/classes/SceneTree.xml
msgid "Call a group immediately (calls are normally made on idle)."
msgstr "Appelle un groupe immédiatement (au lieu de le faire durant le repos)."
#: doc/classes/SceneTree.xml
msgid ""
"Call a group only once even if the call is executed many times.\n"
"[b]Note:[/b] Arguments are not taken into account when deciding whether the "
"call is unique or not. Therefore when the same method is called with "
"different arguments, only the first call will be performed."
msgstr ""
#: doc/classes/SceneTree.xml
msgid "No stretching."
msgstr "Aucun étirement."
#: doc/classes/SceneTree.xml
msgid "Render stretching in higher resolution (interpolated)."
msgstr "Le rendu est étiré (interpolé) pour les résolutions plus grandes."
#: doc/classes/SceneTree.xml
msgid ""
"Keep the specified display resolution. No interpolation. Content may appear "
"pixelated."
msgstr ""
"Garde la résolution d'affichage spécifié, sans interpolation. Le contenu "
"peut apparaitre pixelisé."
#: doc/classes/SceneTree.xml
msgid ""
"Fill the window with the content stretched to cover excessive space. Content "
"may appear stretched."
msgstr ""
#: doc/classes/SceneTree.xml
msgid ""
"Retain the same aspect ratio by padding with black bars on either axis. This "
"prevents distortion."
msgstr ""
#: doc/classes/SceneTree.xml
msgid ""
"Expand vertically. Left/right black bars may appear if the window is too "
"wide."
msgstr ""
#: doc/classes/SceneTree.xml
msgid ""
"Expand horizontally. Top/bottom black bars may appear if the window is too "
"tall."
msgstr ""
#: doc/classes/SceneTree.xml
msgid ""
"Expand in both directions, retaining the same aspect ratio. This prevents "
"distortion while avoiding black bars."
msgstr ""
#: doc/classes/SceneTreeTimer.xml
msgid "One-shot timer."
msgstr "Minuteur à un coup."
#: doc/classes/SceneTreeTimer.xml
msgid ""
"A one-shot timer managed by the scene tree, which emits [signal timeout] on "
"completion. See also [method SceneTree.create_timer].\n"
"As opposed to [Timer], it does not require the instantiation of a node. "
"Commonly used to create a one-shot delay timer as in the following example:\n"
"[codeblock]\n"
"func some_function():\n"
" print(\"Timer started.\")\n"
" yield(get_tree().create_timer(1.0), \"timeout\")\n"
" print(\"Timer ended.\")\n"
"[/codeblock]\n"
"The timer will be dereferenced after its time elapses. To preserve the "
"timer, you can keep a reference to it. See [Reference]."
msgstr ""
"Un minuteur à un coup géré par l'arborescence, qui émet le signal [signal "
"timeout] quand il se termine. Voir aussi [method SceneTree.create_timer].\n"
"Contrairement aux [Timer], il ne nécessaire pas d'instancier un nœud. Il "
"n'est souvent utilisé pour créer des minuteurs uniques comme dans l'exemple "
"suivant :\n"
"[codeblock]\n"
"func some_function():\n"
" print(\"Lancement du minuteur.\")\n"
" yield(get_tree().create_timer(1.0), \"timeout\")\n"
" print(\"Minuteur terminé.\")\n"
"[/codeblock]\n"
"Le minuteur sera automatiquement déréférencé une fois terminé. Pour garder "
"le minuteur, vous pouvez maintenir une référence vers lui. Voir [Reference]."
#: doc/classes/SceneTreeTimer.xml
msgid "The time remaining (in seconds)."
msgstr "Le temps restant (en secondes)."
#: doc/classes/SceneTreeTimer.xml doc/classes/Timer.xml
msgid "Emitted when the timer reaches 0."
msgstr "Émis quand le minuteur atteint 0."
#: doc/classes/SceneTreeTween.xml
msgid ""
"Lightweight object used for general-purpose animation via script, using "
"[Tweener]s."
msgstr ""
#: doc/classes/SceneTreeTween.xml
#, fuzzy
msgid ""
"[SceneTreeTween] is a tween managed by the scene tree. As opposed to "
"[Tween], it does not require the instantiation of a node.\n"
"[SceneTreeTween]s are more light-weight than [AnimationPlayer], so they are "
"very much suited for simple animations or general tasks that don't require "
"visual tweaking provided by the editor. They can be used in a fire-and-"
"forget manner for some logic that normally would be done by code. You can e."
"g. make something shoot periodically by using a looped [CallbackTweener] "
"with a delay.\n"
"A [SceneTreeTween] can be created by using either [method SceneTree."
"create_tween] or [method Node.create_tween]. [SceneTreeTween]s created "
"manually (i.e. by using [code]Tween.new()[/code]) are invalid. They can't be "
"used for tweening values, but you can do manual interpolation with [method "
"interpolate_value].\n"
"A tween animation is created by adding [Tweener]s to the [SceneTreeTween] "
"object, using [method tween_property], [method tween_interval], [method "
"tween_callback] or [method tween_method]:\n"
"[codeblock]\n"
"var tween = get_tree().create_tween()\n"
"tween.tween_property($Sprite, \"modulate\", Color.red, 1)\n"
"tween.tween_property($Sprite, \"scale\", Vector2(), 1)\n"
"tween.tween_callback($Sprite, \"queue_free\")\n"
"[/codeblock]\n"
"This sequence will make the [code]$Sprite[/code] node turn red, then shrink, "
"before finally calling [method Node.queue_free] to free the sprite. "
"[Tweener]s are executed one after another by default. This behavior can be "
"changed using [method parallel] and [method set_parallel].\n"
"When a [Tweener] is created with one of the [code]tween_*[/code] methods, a "
"chained method call can be used to tweak the properties of this [Tweener]. "
"For example, if you want to set a different transition type in the above "
"example, you can use [method set_trans]:\n"
"[codeblock]\n"
"var tween = get_tree().create_tween()\n"
"tween.tween_property($Sprite, \"modulate\", Color.red, 1).set_trans(Tween."
"TRANS_SINE)\n"
"tween.tween_property($Sprite, \"scale\", Vector2(), 1).set_trans(Tween."
"TRANS_BOUNCE)\n"
"tween.tween_callback($Sprite, \"queue_free\")\n"
"[/codeblock]\n"
"Most of the [SceneTreeTween] methods can be chained this way too. In the "
"following example the [SceneTreeTween] is bound to the running script's node "
"and a default transition is set for its [Tweener]s:\n"
"[codeblock]\n"
"var tween = get_tree().create_tween().bind_node(self).set_trans(Tween."
"TRANS_ELASTIC)\n"
"tween.tween_property($Sprite, \"modulate\", Color.red, 1)\n"
"tween.tween_property($Sprite, \"scale\", Vector2(), 1)\n"
"tween.tween_callback($Sprite, \"queue_free\")\n"
"[/codeblock]\n"
"Another interesting use for [SceneTreeTween]s is animating arbitrary sets of "
"objects:\n"
"[codeblock]\n"
"var tween = create_tween()\n"
"for sprite in get_children():\n"
" tween.tween_property(sprite, \"position\", Vector2(0, 0), 1)\n"
"[/codeblock]\n"
"In the example above, all children of a node are moved one after another to "
"position (0, 0).\n"
"You should avoid using more than one [SceneTreeTween] per object's property. "
"If two or more tweens animate one property at the same time, the last one "
"created will take priority and assign the final value. If you want to "
"interrupt and restart an animation, consider assigning the [SceneTreeTween] "
"to a variable:\n"
"[codeblock]\n"
"var tween\n"
"func animate():\n"
" if tween:\n"
" tween.kill() # Abort the previous animation.\n"
" tween = create_tween()\n"
"[/codeblock]\n"
"Some [Tweener]s use transitions and eases. The first accepts a [enum Tween."
"TransitionType] constant, and refers to the way the timing of the animation "
"is handled (see [url=https://easings.net/]easings.net[/url] for some "
"examples). The second accepts an [enum Tween.EaseType] constant, and "
"controls where the [code]trans_type[/code] is applied to the interpolation "
"(in the beginning, the end, or both). If you don't know which transition and "
"easing to pick, you can try different [enum Tween.TransitionType] constants "
"with [constant Tween.EASE_IN_OUT], and use the one that looks best.\n"
"[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/"
"tween_cheatsheet.png]Tween easing and transition types cheatsheet[/url]\n"
"[b]Note:[/b] All [SceneTreeTween]s will automatically start by default. To "
"prevent a [SceneTreeTween] from autostarting, you can call [method stop] "
"immediately after it is created.\n"
"[b]Note:[/b] [SceneTreeTween]s are processing after all of nodes in the "
"current frame, i.e. after [method Node._process] or [method Node."
"_physics_process] (depending on [enum Tween.TweenProcessMode])."
msgstr ""
"[SceneTreeTween] est un tween géré par l'arborescence. Contrairement à un "
"[Tween], il ne nécessite pas la création d'un nœud.\n"
"Les [SceneTreeTween] sont plus légers que les [AnimationPlayer], et sont "
"donc plus adaptés pour les simples animations et les tâches générales qui ne "
"nécessitent pas d'ajustements visuels depuis l'éditeur. Ils peuvent être "
"utilisés de manière ponctuelles pour certaines logiques qui serait "
"normalement faites par le code. Par exemple vous pouvez faire qu'un objet "
"tire régulièrement avec une boucle qui crée un [CallbackTweener] avec le "
"délai nécessaire.\n"
"Un [SceneTreeTween] peut être créer soit avec [method SceneTree."
"create_tween] ou [method Node.create_tween]. Les [SceneTreeTween] créés "
"manuellement (avec [code]Tween.new()[/code]) sont invalides. Ils ne peuvent "
"être utilisés pour interpoler les valeurs, sauf manuellement avec [method "
"interpolate_value].\n"
"Une animation de [SceneTreeTween] est composée d'une séquence de [Tweener], "
"qui par défaut sont exécutés l'un après l'autre. Vous pouvez créer une "
"séquence en ajoutant des [Tweener] au [SceneTreeTween]. Un exemple de "
"séquence de [Tweener] peut être comme suit :\n"
"[codeblock]\n"
"var tween = get_tree().create_tween()\n"
"tween.tween_property($Sprite, \"modulate\", Color.red, 1)\n"
"tween.tween_property($Sprite, \"scale\", Vector2(), 1)\n"
"tween.tween_callback($Sprite, \"queue_free\")\n"
"[/codeblock]\n"
"Cette séquence changera [code]$Sprite[/code] en rouge, puis le réduira "
"jusqu'à le faire disparaitre et enfin [method Node.queue_free] sera appelée "
"pour supprimer le nœud. Voir les méthodes [method tween_property], [method "
"tween_interval], [method tween_callback] et [method tween_method] pour plus "
"d'informations.\n"
"Quand un [Tweener] est créé avec une des méthodes [code]tween_*[/code], une "
"méthode peut être enchainée pour ajuster les propriétés de ce [Tweener]. Par "
"exemple, si vous souhaitez définir un autre type de transition dans "
"l'exemple précédent, vous pouvez faire :\n"
"[codeblock]\n"
"var tween = get_tree().create_tween()\n"
"tween.tween_property($Sprite, \"modulate\", Color.red, 1).set_trans(Tween."
"TRANS_SINE)\n"
"tween.tween_property($Sprite, \"scale\", Vector2(), 1).set_trans(Tween."
"TRANS_BOUNCE)\n"
"tween.tween_callback($Sprite, \"queue_free\")\n"
"[/codeblock]\n"
"La plupart des méthodes [SceneTreeTween] peuvent être enchainées de cette "
"façon. Dans cet exemple, le [SceneTreeTween] est lié et aura donc une "
"transition par défaut :\n"
"[codeblock]\n"
"var tween = get_tree().create_tween().bind_node(self).set_trans(Tween."
"TRANS_ELASTIC)\n"
"tween.tween_property($Sprite, \"modulate\", Color.red, 1)\n"
"tween.tween_property($Sprite, \"scale\", Vector2(), 1)\n"
"tween.tween_callback($Sprite, \"queue_free\")\n"
"[/codeblock]\n"
"Un autre usage intéressant des [SceneTreeTween] est l'animation d'un "
"ensemble arbitraire d'objets :\n"
"[codeblock]\n"
"var tween = create_tween()\n"
"for sprite in get_children():\n"
" tween.tween_property(sprite, \"position\", Vector2(), 1)\n"
"[/codeblock]\n"
"Dans l'exemple au-dessus, tous les enfants d'un nœud sont déplacés à leur "
"tour à la position (0, 0).\n"
"Certains [Tweener] utilisent des transitions et ralentissements. Les "
"transitions fonctionnent avec les constantes de [enum Tween.TransitionType], "
"et définissent la courbe de temps de l'animation (voir [url=https://easings."
"net/]easings.net[/url] pour quelques exemples). Les ralentissements "
"fonctionnent avec les constantes de [enum Tween.EaseType], et contrôle comme "
"la transition [code]trans_type[/code] varie durant le temps écoulé de "
"l'animation (au début, à la fin, ou les deux). Si vous ne savez pas quel "
"comportement choisir, vous pouvez essayer différentes valeurs de [enum Tween."
"TransitionType] avec [constant Tween.EASE_IN_OUT], et utilisez celle qui "
"vous semble la meilleure.\n"
"[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/"
"tween_cheatsheet.png]Antisèche des types de transitions et de ralentissement "
"des Tween[/url]\n"
"[b]Note :[/b] Tous les [SceneTreeTween] seront automatiquement démarrés par "
"défaut. Pour éviter qu'un [SceneTreeTween] démarre automatiquement, vous "
"pouvez appeler [method stop] immédiatement après sa création."
#: doc/classes/SceneTreeTween.xml
msgid ""
"Binds this [SceneTreeTween] with the given [code]node[/code]. "
"[SceneTreeTween]s are processed directly by the [SceneTree], so they run "
"independently of the animated nodes. When you bind a [Node] with the "
"[SceneTreeTween], the [SceneTreeTween] will halt the animation when the "
"object is not inside tree and the [SceneTreeTween] will be automatically "
"killed when the bound object is freed. Also [constant TWEEN_PAUSE_BOUND] "
"will make the pausing behavior dependent on the bound node.\n"
"For a shorter way to create and bind a [SceneTreeTween], you can use [method "
"Node.create_tween]."
msgstr ""
#: doc/classes/SceneTreeTween.xml
msgid ""
"Used to chain two [Tweener]s after [method set_parallel] is called with "
"[code]true[/code].\n"
"[codeblock]\n"
"var tween = create_tween().set_parallel(true)\n"
"tween.tween_property(...)\n"
"tween.tween_property(...) # Will run parallelly with above.\n"
"tween.chain().tween_property(...) # Will run after two above are finished.\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Utiliser pour ajouter deux [Tweener] après que [method set_parallel] est "
"appelé avec [code]true[/code].\n"
"[codeblock]\n"
"var tween = create_tween().set_parallel(true)\n"
"tween.tween_property(...)\n"
"tween.tween_property(...) # Sera lancé en parallèle avec l'appel au-dessus.\n"
"tween.chain().tween_property(...) # Sera lancé que quand les deux appels au-"
"dessus seront terminés.\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/SceneTreeTween.xml
msgid ""
"Processes the [SceneTreeTween] by the given [code]delta[/code] value, in "
"seconds. This is mostly useful for manual control when the [SceneTreeTween] "
"is paused. It can also be used to end the [SceneTreeTween] animation "
"immediately, by setting [code]delta[/code] longer than the whole duration of "
"the [SceneTreeTween] animation.\n"
"Returns [code]true[/code] if the [SceneTreeTween] still has [Tweener]s that "
"haven't finished.\n"
"[b]Note:[/b] The [SceneTreeTween] will become invalid in the next processing "
"frame after its animation finishes. Calling [method stop] after performing "
"[method custom_step] instead keeps and resets the [SceneTreeTween]."
msgstr ""
#: doc/classes/SceneTreeTween.xml
msgid ""
"Returns the total time in seconds the [SceneTreeTween] has been animating (i."
"e. the time since it started, not counting pauses etc.). The time is "
"affected by [method set_speed_scale], and [method stop] will reset it to "
"[code]0[/code].\n"
"[b]Note:[/b] As it results from accumulating frame deltas, the time returned "
"after the [SceneTreeTween] has finished animating will be slightly greater "
"than the actual [SceneTreeTween] duration."
msgstr ""
#: doc/classes/SceneTreeTween.xml
msgid ""
"This method can be used for manual interpolation of a value, when you don't "
"want [SceneTreeTween] to do animating for you. It's similar to [method "
"@GDScript.lerp], but with support for custom transition and easing.\n"
"[code]initial_value[/code] is the starting value of the interpolation.\n"
"[code]delta_value[/code] is the change of the value in the interpolation, i."
"e. it's equal to [code]final_value - initial_value[/code].\n"
"[code]elapsed_time[/code] is the time in seconds that passed after the "
"interpolation started and it's used to control the position of the "
"interpolation. E.g. when it's equal to half of the [code]duration[/code], "
"the interpolated value will be halfway between initial and final values. "
"This value can also be greater than [code]duration[/code] or lower than 0, "
"which will extrapolate the value.\n"
"[code]duration[/code] is the total time of the interpolation.\n"
"[b]Note:[/b] If [code]duration[/code] is equal to [code]0[/code], the method "
"will always return the final value, regardless of [code]elapsed_time[/code] "
"provided."
msgstr ""
#: doc/classes/SceneTreeTween.xml
msgid ""
"Returns whether the [SceneTreeTween] is currently running, i.e. it wasn't "
"paused and it's not finished."
msgstr ""
#: doc/classes/SceneTreeTween.xml
msgid ""
"Returns whether the [SceneTreeTween] is valid. A valid [SceneTreeTween] is a "
"[SceneTreeTween] contained by the scene tree (i.e. the array from [method "
"SceneTree.get_processed_tweens] will contain this [SceneTreeTween]). A "
"[SceneTreeTween] might become invalid when it has finished tweening, is "
"killed, or when created with [code]SceneTreeTween.new()[/code]. Invalid "
"[SceneTreeTween]s can't have [Tweener]s appended. You can however still use "
"[method interpolate_value]."
msgstr ""
#: doc/classes/SceneTreeTween.xml
msgid "Aborts all tweening operations and invalidates the [SceneTreeTween]."
msgstr ""
#: doc/classes/SceneTreeTween.xml
msgid ""
"Makes the next [Tweener] run parallelly to the previous one. Example:\n"
"[codeblock]\n"
"var tween = create_tween()\n"
"tween.tween_property(...)\n"
"tween.parallel().tween_property(...)\n"
"tween.parallel().tween_property(...)\n"
"[/codeblock]\n"
"All [Tweener]s in the example will run at the same time.\n"
"You can make the [SceneTreeTween] parallel by default by using [method "
"set_parallel]."
msgstr ""
#: doc/classes/SceneTreeTween.xml
msgid ""
"Pauses the tweening. The animation can be resumed by using [method play]."
msgstr ""
#: doc/classes/SceneTreeTween.xml
msgid "Resumes a paused or stopped [SceneTreeTween]."
msgstr "Reprend un [SceneTreeTween] en pause ou arrêté."
#: doc/classes/SceneTreeTween.xml
msgid ""
"Sets the default ease type for [PropertyTweener]s and [MethodTweener]s "
"animated by this [SceneTreeTween]."
msgstr ""
#: doc/classes/SceneTreeTween.xml
msgid ""
"Sets the number of times the tweening sequence will be repeated, i.e. "
"[code]set_loops(2)[/code] will run the animation twice.\n"
"Calling this method without arguments will make the [SceneTreeTween] run "
"infinitely, until either it is killed with [method kill], the "
"[SceneTreeTween]'s bound node is freed, or all the animated objects have "
"been freed (which makes further animation impossible).\n"
"[b]Warning:[/b] Make sure to always add some duration/delay when using "
"infinite loops. To prevent the game freezing, 0-duration looped animations "
"(e.g. a single [CallbackTweener] with no delay) are stopped after a small "
"number of loops, which may produce unexpected results. If a "
"[SceneTreeTween]'s lifetime depends on some node, always use [method "
"bind_node]."
msgstr ""
#: doc/classes/SceneTreeTween.xml
msgid ""
"If [code]parallel[/code] is [code]true[/code], the [Tweener]s appended after "
"this method will by default run simultaneously, as opposed to sequentially."
msgstr ""
"Si [code]parallel[/code] est [code]true[/code], le [Tweener] ajouté après "
"cette méthode se lancera simultanément, et non séquentiellement."
#: doc/classes/SceneTreeTween.xml
msgid ""
"Determines the behavior of the [SceneTreeTween] when the [SceneTree] is "
"paused. Check [enum TweenPauseMode] for options.\n"
"Default value is [constant TWEEN_PAUSE_BOUND]."
msgstr ""
#: doc/classes/SceneTreeTween.xml
msgid ""
"Determines whether the [SceneTreeTween] should run during idle frame (see "
"[method Node._process]) or physics frame (see [method Node."
"_physics_process].\n"
"Default value is [constant Tween.TWEEN_PROCESS_IDLE]."
msgstr ""
#: doc/classes/SceneTreeTween.xml
msgid ""
"Scales the speed of tweening. This affects all [Tweener]s and their delays."
msgstr ""
#: doc/classes/SceneTreeTween.xml
msgid ""
"Sets the default transition type for [PropertyTweener]s and [MethodTweener]s "
"animated by this [SceneTreeTween]."
msgstr ""
#: doc/classes/SceneTreeTween.xml
msgid ""
"Stops the tweening and resets the [SceneTreeTween] to its initial state. "
"This will not remove any appended [Tweener]s."
msgstr ""
#: doc/classes/SceneTreeTween.xml
msgid ""
"Creates and appends a [CallbackTweener]. This method can be used to call an "
"arbitrary method in any object. Use [code]binds[/code] to bind additional "
"arguments for the call.\n"
"Example: object that keeps shooting every 1 second.\n"
"[codeblock]\n"
"var tween = get_tree().create_tween().set_loops()\n"
"tween.tween_callback(self, \"shoot\").set_delay(1)\n"
"[/codeblock]\n"
"Example: turning a sprite red and then blue, with 2 second delay.\n"
"[codeblock]\n"
"var tween = get_tree().create_tween()\n"
"tween.tween_callback($Sprite, \"set_modulate\", [Color.red]).set_delay(2)\n"
"tween.tween_callback($Sprite, \"set_modulate\", [Color.blue]).set_delay(2)\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Crée et ajoute un [CallbackTweener]. Cette méthode peut être utilisée pour "
"appeler une méthode arbitraire sur n'importe quel objet. Utilisez "
"[code]binds[/code] pour passer des arguments additionnels lors de l'appel.\n"
"Exemple : un objet qui tire toujours les secondes.\n"
"[codeblock]\n"
"var tween = get_tree().create_tween().set_loops()\n"
"tween.tween_callback(self, \"tirer\").set_delay(1)\n"
"[/codeblock]\n"
"Exemple : changer une texture en rouge et puis en bleu, avec un délai de 2 "
"secondes.\n"
"[codeblock]\n"
"var tween = get_tree().create_tween()\n"
"tween.tween_callback($Sprite, \"set_modulate\", [Color.red]).set_delay(2)\n"
"tween.tween_callback($Sprite, \"set_modulate\", [Color.blue]).set_delay(2)\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/SceneTreeTween.xml
msgid ""
"Creates and appends an [IntervalTweener]. This method can be used to create "
"delays in the tween animation, as an alternative to using the delay in other "
"[Tweener]s, or when there's no animation (in which case the [SceneTreeTween] "
"acts as a timer). [code]time[/code] is the length of the interval, in "
"seconds.\n"
"Example: creating an interval in code execution.\n"
"[codeblock]\n"
"# ... some code\n"
"yield(create_tween().tween_interval(2), \"finished\")\n"
"# ... more code\n"
"[/codeblock]\n"
"Example: creating an object that moves back and forth and jumps every few "
"seconds.\n"
"[codeblock]\n"
"var tween = create_tween().set_loops()\n"
"tween.tween_property($Sprite, \"position:x\", 200.0, 1).as_relative()\n"
"tween.tween_callback(self, \"jump\")\n"
"tween.tween_interval(2)\n"
"tween.tween_property($Sprite, \"position:x\", -200.0, 1).as_relative()\n"
"tween.tween_callback(self, \"jump\")\n"
"tween.tween_interval(2)\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Crée et ajoute un [IntervalTweener]. Cette méthode peut être utilisée pour "
"créer des délais lors des interpolations, ou comme une alternative pour les "
"délais des autres [Tweener] ou quand il n'y a pas d'animation (dans ce cas "
"le [SceneTreeTween] se comportement comme un minuteur). [code]time[/code] "
"est le durée du délai, en secondes.\n"
"Exemple : créer un délai dans l'exécution du code.\n"
"[codeblock]\n"
"# ... du code\n"
"yield(create_tween().tween_interval(2), \"finished\")\n"
"# ... encore du code\n"
"[/codeblock]\n"
"Exemple : créer un objet qui se déplace d'avant en arrière et saute toutes "
"les quelques secondes.\n"
"[codeblock]\n"
"var tween = create_tween().set_loops()\n"
"tween.tween_property($Sprite, \"position:x\", 200.0, 1).as_relative()\n"
"tween.tween_callback(self, \"sauter\")\n"
"tween.tween_interval(2)\n"
"tween.tween_property($Sprite, \"position:x\", -200.0, 1).as_relative()\n"
"tween.tween_callback(self, \"sauter\")\n"
"tween.tween_interval(2)\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/SceneTreeTween.xml
msgid ""
"Creates and appends a [MethodTweener]. This method is similar to a "
"combination of [method tween_callback] and [method tween_property]. It calls "
"a method over time with a tweened value provided as an argument. The value "
"is tweened between [code]from[/code] and [code]to[/code] over the time "
"specified by [code]duration[/code], in seconds. Use [code]binds[/code] to "
"bind additional arguments for the call. You can use [method MethodTweener."
"set_ease] and [method MethodTweener.set_trans] to tweak the easing and "
"transition of the value or [method MethodTweener.set_delay] to delay the "
"tweening.\n"
"Example: making a 3D object look from one point to another point.\n"
"[codeblock]\n"
"var tween = create_tween()\n"
"tween.tween_method(self, \"look_at\", Vector3(-1, 0, -1), Vector3(1, 0, -1), "
"1, [Vector3.UP]) # The look_at() method takes up vector as second argument.\n"
"[/codeblock]\n"
"Example: setting a text of a [Label], using an intermediate method and after "
"a delay.\n"
"[codeblock]\n"
"func _ready():\n"
" var tween = create_tween()\n"
" tween.tween_method(self, \"set_label_text\", 0, 10, 1).set_delay(1)\n"
"\n"
"func set_label_text(value: int):\n"
" $Label.text = \"Counting \" + str(value)\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Crée et ajoute une [MethodTweener]. Cette méthode est similaire à une "
"combinaison de [method tween_callback] et [method tween_property]. Elle "
"appelle une méthode en permanence lors de l'interpolation avec la valeur à "
"interpoler en argument. La valeur sera interpolée de [code]from[/code] à "
"[code]to[/code] pendant [code]duration[/code] secondes. Utilisez "
"[code]binds[/code] pour passer des arguments supplémentaire pour l'appel. "
"Vous pouvez passer [method MethodTweener.set_ease] et [method MethodTweener."
"set_trans] pour ajuster la courbe l'interpolation de la valeur ou [method "
"MethodTweener.set_delay] pour la retarder.\n"
"Exemple : faire regarder un objet 3D d'un point vers un autre.\n"
"[codeblock]\n"
"var tween = create_tween()\n"
"tween.tween_method(self, \"look_at\", Vector3(-1, 0, -1), Vector3(1, 0, -1), "
"1, [Vector3.UP]) # La méthode \"look_at()\" prend le vecteur haut en second "
"argument, qui est dans le tableau du dernier argument.\n"
"[/codeblock]\n"
"Exemple : définir le texte d'un [Label], en utilisant une méthode "
"intermédiaire et après un délai.\n"
"[codeblock]\n"
"func _ready():\n"
" var tween = create_tween()\n"
" tween.tween_method(self, \"set_label_text\", 0, 10, 1).set_delay(1)\n"
"\n"
"func set_label_text(value: int):\n"
" $Label.text = \"J'en suis à \" + str(value)\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/SceneTreeTween.xml
msgid ""
"Creates and appends a [PropertyTweener]. This method tweens a "
"[code]property[/code] of an [code]object[/code] between an initial value and "
"[code]final_val[/code] in a span of time equal to [code]duration[/code], in "
"seconds. The initial value by default is the property's value at the time "
"the tweening of the [PropertyTweener] starts. For example:\n"
"[codeblock]\n"
"var tween = create_tween()\n"
"tween.tween_property($Sprite, \"position\", Vector2(100, 200), 1)\n"
"tween.tween_property($Sprite, \"position\", Vector2(200, 300), 1)\n"
"[/codeblock]\n"
"will move the sprite to position (100, 200) and then to (200, 300). If you "
"use [method PropertyTweener.from] or [method PropertyTweener.from_current], "
"the starting position will be overwritten by the given value instead. See "
"other methods in [PropertyTweener] to see how the tweening can be tweaked "
"further.\n"
"[b]Note:[/b] You can find the correct property name by hovering over the "
"property in the Inspector. You can also provide the components of a property "
"directly by using [code]\"property:component\"[/code] (eg. [code]position:x[/"
"code]), where it would only apply to that particular component.\n"
"Example: moving object twice from the same position, with different "
"transition types.\n"
"[codeblock]\n"
"var tween = create_tween()\n"
"tween.tween_property($Sprite, \"position\", Vector2.RIGHT * 300, 1)."
"as_relative().set_trans(Tween.TRANS_SINE)\n"
"tween.tween_property($Sprite, \"position\", Vector2.RIGHT * 300, 1)."
"as_relative().from_current().set_trans(Tween.TRANS_EXPO)\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Crée et ajoute un [PropertyTweener]. Cette méthode interpole une "
"[code]property[/code] d'un [code]object[/code] entre une valeur initiale et "
"[code]final_val[/code] durant la durée [code]duration[/code], en secondes. "
"La valeur initiale par défaut est la valeur au début de l'interpolation du "
"[PropertyTweener]. Par exemple :\n"
"[codeblock]\n"
"var tween = create_tween()\n"
"tween.tween_property($Sprite, \"position\", Vector2(100, 200), 1)\n"
"tween.tween_property($Sprite, \"position\", Vector2(200, 300), 1)\n"
"[/codeblock]\n"
"déplacera la sprite de sa position actuelle à la position (100, 200) puis "
"ensuite à (200, 300). Si vous utilisez [method PropertyTweener.from] ou "
"[method PropertyTweener.from_current], la position de départ sera celle "
"spécifiée et non l'actuelle. Voir les autres méthodes de [PropertyTweener] "
"pour connaitre les possibilités.\n"
"[b]Note :[/b] Vous pouvez trouver les noms corrects des propriétés en "
"survolant ces propriétés dans l'inspecteur de Godot. Vous pouvez aussi "
"fournir un seul composant de cette propriété directement en utilisant "
"[code]\"property:component\"[/code] (ex. [code]position:x[/code]), alors "
"l'interpolation ne se fera que sur cet unique composant.\n"
"Exemple : déplacer un objet deux fois depuis la même position vers "
"différentes positions, avec différents types de transition.\n"
"[codeblock]\n"
"var tween = create_tween()\n"
"tween.tween_property($Sprite, \"position\", Vector2.RIGHT * 300, 1)."
"as_relative().set_trans(Tween.TRANS_SINE)\n"
"tween.tween_property($Sprite, \"position\", Vector2.RIGHT * 300, 1)."
"as_relative().from_current().set_trans(Tween.TRANS_EXPO)\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/SceneTreeTween.xml
msgid ""
"Emitted when the [SceneTreeTween] has finished all tweening. Never emitted "
"when the [SceneTreeTween] is set to infinite looping (see [method "
"set_loops]).\n"
"[b]Note:[/b] The [SceneTreeTween] is removed (invalidated) in the next "
"processing frame after this signal is emitted. Calling [method stop] inside "
"the signal callback will prevent the [SceneTreeTween] from being removed."
msgstr ""
#: doc/classes/SceneTreeTween.xml
msgid ""
"Emitted when a full loop is complete (see [method set_loops]), providing the "
"loop index. This signal is not emitted after the final loop, use [signal "
"finished] instead for this case."
msgstr ""
#: doc/classes/SceneTreeTween.xml
msgid ""
"Emitted when one step of the [SceneTreeTween] is complete, providing the "
"step index. One step is either a single [Tweener] or a group of [Tweener]s "
"running in parallel."
msgstr ""
#: doc/classes/SceneTreeTween.xml
msgid ""
"If the [SceneTreeTween] has a bound node, it will process when that node can "
"process (see [member Node.pause_mode]). Otherwise it's the same as [constant "
"TWEEN_PAUSE_STOP]."
msgstr ""
#: doc/classes/SceneTreeTween.xml
msgid "If [SceneTree] is paused, the [SceneTreeTween] will also pause."
msgstr "Si le [SceneTree] est en pause, le [SceneTreeTween] le sera aussi."
#: doc/classes/SceneTreeTween.xml
msgid ""
"The [SceneTreeTween] will process regardless of whether [SceneTree] is "
"paused."
msgstr ""
#: doc/classes/Script.xml
msgid "A class stored as a resource."
msgstr "Une classe stockée en tant que ressource."
#: doc/classes/Script.xml
msgid ""
"A class stored as a resource. A script extends the functionality of all "
"objects that instance it.\n"
"The [code]new[/code] method of a script subclass creates a new instance. "
"[method Object.set_script] extends an existing object, if that object's "
"class matches one of the script's base classes."
msgstr ""
#: doc/classes/Script.xml
msgid "Returns [code]true[/code] if the script can be instanced."
msgstr "Retourne [code]true[/code] si une instance du script peut être créée."
#: doc/classes/Script.xml
msgid "Returns the script directly inherited by this script."
msgstr "Retourne le script directement hérité par ce script."
#: doc/classes/Script.xml
msgid "Returns the script's base type."
msgstr "Retourne le type de base du script."
#: doc/classes/Script.xml
msgid "Returns the default value of the specified property."
msgstr "Retourne la valeur par défaut de la propriété spécifiée."
#: doc/classes/Script.xml
msgid "Returns a dictionary containing constant names and their values."
msgstr "Retourne un dictionnaire contenant le nom et valeur des constantes."
#: doc/classes/Script.xml
msgid "Returns the list of methods in this [Script]."
msgstr "Retourne la liste des méthodes dans ce [Script]."
#: doc/classes/Script.xml
msgid "Returns the list of properties in this [Script]."
msgstr "Retourne la liste des propriétés dans ce [Script]."
#: doc/classes/Script.xml
msgid "Returns the list of user signals defined in this [Script]."
msgstr ""
"Retourne la liste des signaux définit par l'utilisateur dans ce [Script]."
#: doc/classes/Script.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the script, or a base class, defines a signal "
"with the given name."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si le script, ou sa classe parente, définit un "
"signal avec le nom donné."
#: doc/classes/Script.xml
msgid "Returns [code]true[/code] if the script contains non-empty source code."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si le script contient un code source non vide."
#: doc/classes/Script.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if [code]base_object[/code] is an instance of this "
"script."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si [code]base_object[/code] est une instance de "
"ce script."
#: doc/classes/Script.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the script is a tool script. A tool script can "
"run in the editor."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si le script est un script d'outil. Un script "
"d'outil peut être joué dans l'éditeur."
#: doc/classes/Script.xml
msgid "Reloads the script's class implementation. Returns an error code."
msgstr "Recharge l'implémentation du script. Retourne un code d'erreur."
#: doc/classes/Script.xml
msgid ""
"The script source code or an empty string if source code is not available. "
"When set, does not reload the class implementation automatically."
msgstr ""
#: doc/classes/ScriptCreateDialog.xml
msgid "The Editor's popup dialog for creating new [Script] files."
msgstr ""
#: doc/classes/ScriptCreateDialog.xml
msgid ""
"The [ScriptCreateDialog] creates script files according to a given template "
"for a given scripting language. The standard use is to configure its fields "
"prior to calling one of the [method Popup.popup] methods.\n"
"[codeblock]\n"
"func _ready():\n"
" dialog.config(\"Node\", \"res://new_node.gd\") # For in-engine types\n"
" dialog.config(\"\\\"res://base_node.gd\\\"\", \"res://derived_node.gd\") "
"# For script types\n"
" dialog.popup_centered()\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
#: doc/classes/ScriptCreateDialog.xml
msgid "Prefills required fields to configure the ScriptCreateDialog for use."
msgstr ""
#: doc/classes/ScriptCreateDialog.xml
msgid "Emitted when the user clicks the OK button."
msgstr "Émis quand un utilisateur clique sur le bouton OK."
#: doc/classes/ScriptEditor.xml
msgid "Godot editor's script editor."
msgstr "Éditeur de script de l'éditeur Godot."
#: doc/classes/ScriptEditor.xml
msgid ""
"[b]Note:[/b] This class shouldn't be instantiated directly. Instead, access "
"the singleton using [method EditorInterface.get_script_editor]."
msgstr ""
#: doc/classes/ScriptEditor.xml
msgid "Returns a [Script] that is currently active in editor."
msgstr "Retourne le [Script] actuellement actif dans l'éditeur."
#: doc/classes/ScriptEditor.xml
msgid ""
"Returns an array with all [Script] objects which are currently open in "
"editor."
msgstr ""
"Retourne la liste de tous les objets [Script] qui sont actuellement ouverts "
"dans l'éditeur."
#: doc/classes/ScriptEditor.xml
msgid "Goes to the specified line in the current script."
msgstr "Va à la ligne spécifiée dans le script actuel."
#: doc/classes/ScriptEditor.xml
msgid ""
"Opens the script create dialog. The script will extend [code]base_name[/"
"code]. The file extension can be omitted from [code]base_path[/code]. It "
"will be added based on the selected scripting language."
msgstr ""
#: doc/classes/ScriptEditor.xml
msgid ""
"Reload all currently opened scripts from disk in case the file contents are "
"newer."
msgstr ""
#: doc/classes/ScriptEditor.xml
msgid ""
"Emitted when user changed active script. Argument is a freshly activated "
"[Script]."
msgstr ""
#: doc/classes/ScriptEditor.xml
msgid ""
"Emitted when editor is about to close the active script. Argument is a "
"[Script] that is going to be closed."
msgstr ""
#: doc/classes/ScrollBar.xml
msgid "Base class for scroll bars."
msgstr "Classe de base pour les barres de défilement."
#: doc/classes/ScrollBar.xml
msgid ""
"Scrollbars are a [Range]-based [Control], that display a draggable area (the "
"size of the page). Horizontal ([HScrollBar]) and Vertical ([VScrollBar]) "
"versions are available."
msgstr ""
#: doc/classes/ScrollBar.xml
msgid ""
"Overrides the step used when clicking increment and decrement buttons or "
"when using arrow keys when the [ScrollBar] is focused."
msgstr ""
#: doc/classes/ScrollBar.xml
msgid "Emitted when the scrollbar is being scrolled."
msgstr "Émis quand la barre de défilement est défilée."
#: doc/classes/ScrollContainer.xml
msgid "A helper node for displaying scrollable elements such as lists."
msgstr ""
#: doc/classes/ScrollContainer.xml
msgid ""
"A ScrollContainer node meant to contain a [Control] child. ScrollContainers "
"will automatically create a scrollbar child ([HScrollBar], [VScrollBar], or "
"both) when needed and will only draw the Control within the ScrollContainer "
"area. Scrollbars will automatically be drawn at the right (for vertical) or "
"bottom (for horizontal) and will enable dragging to move the viewable "
"Control (and its children) within the ScrollContainer. Scrollbars will also "
"automatically resize the grabber based on the [member Control.rect_min_size] "
"of the Control relative to the ScrollContainer. Works great with a [Panel] "
"control. You can set [code]EXPAND[/code] on the children's size flags, so "
"they will upscale to the ScrollContainer's size if it's larger (scroll is "
"invisible for the chosen dimension)."
msgstr ""
#: doc/classes/ScrollContainer.xml
msgid ""
"Ensures the given [code]control[/code] is visible (must be a direct or "
"indirect child of the ScrollContainer). Used by [member follow_focus].\n"
"[b]Note:[/b] This will not work on a node that was just added during the "
"same frame. If you want to scroll to a newly added child, you must wait "
"until the next frame using [signal SceneTree.idle_frame]:\n"
"[codeblock]\n"
"add_child(child_node)\n"
"yield(get_tree(), \"idle_frame\")\n"
"ensure_control_visible(child_node)\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
#: doc/classes/ScrollContainer.xml
msgid ""
"Returns the horizontal scrollbar [HScrollBar] of this [ScrollContainer].\n"
"[b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it "
"may cause a crash. If you wish to disable the horizontal scrollbar, use "
"[member scroll_horizontal_enabled]. If you want to only hide it instead, use "
"its [member CanvasItem.visible] property."
msgstr ""
#: doc/classes/ScrollContainer.xml
msgid ""
"Returns the vertical scrollbar [VScrollBar] of this [ScrollContainer].\n"
"[b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it "
"may cause a crash. If you wish to disable the vertical scrollbar, use "
"[member scroll_vertical_enabled]. If you want to only hide it instead, use "
"its [member CanvasItem.visible] property."
msgstr ""
#: doc/classes/ScrollContainer.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the ScrollContainer will automatically scroll to "
"focused children (including indirect children) to make sure they are fully "
"visible."
msgstr ""
#: doc/classes/ScrollContainer.xml
msgid "The current horizontal scroll value."
msgstr "La valeur de défilement horizontal actuelle."
#: doc/classes/ScrollContainer.xml
msgid "If [code]true[/code], enables horizontal scrolling."
msgstr "Si [code]true[/code], permet le défilement horizontal."
#: doc/classes/ScrollContainer.xml
msgid "The current vertical scroll value."
msgstr "La valeur de défilement vertical actuelle."
#: doc/classes/ScrollContainer.xml
msgid "If [code]true[/code], enables vertical scrolling."
msgstr "Si [code]true[/code], permet le défilement vertical."
#: doc/classes/ScrollContainer.xml
msgid "Emitted when scrolling stops."
msgstr "Émis lorsque le défilement s'arrête."
#: doc/classes/ScrollContainer.xml
msgid "Emitted when scrolling is started."
msgstr "Émis lorsque le défilement est commencé."
#: doc/classes/ScrollContainer.xml
msgid "The background [StyleBox] of the [ScrollContainer]."
msgstr ""
#: doc/classes/SegmentShape2D.xml
msgid "Segment shape for 2D collisions."
msgstr "Forme de segment pour les collisions 2D."
#: doc/classes/SegmentShape2D.xml
msgid ""
"Segment shape for 2D collisions. Consists of two points, [code]a[/code] and "
"[code]b[/code]."
msgstr ""
#: doc/classes/SegmentShape2D.xml
msgid "The segment's first point position."
msgstr "Position du premier point du segment."
#: doc/classes/SegmentShape2D.xml
msgid "The segment's second point position."
msgstr "Position du deuxième point du segment."
#: doc/classes/Semaphore.xml
msgid "A synchronization semaphore."
msgstr "Un sémaphore de synchronisation."
#: doc/classes/Semaphore.xml
msgid ""
"A synchronization semaphore which can be used to synchronize multiple "
"[Thread]s. Initialized to zero on creation. Be careful to avoid deadlocks. "
"For a binary version, see [Mutex]."
msgstr ""
#: doc/classes/Semaphore.xml
msgid ""
"Lowers the [Semaphore], allowing one more thread in.\n"
"[b]Note:[/b] This method internals' can't possibly fail, but an error code "
"is returned for backwards compatibility, which will always be [constant OK]."
msgstr ""
#: doc/classes/Semaphore.xml
msgid ""
"Like [method wait], but won't block, so if the value is zero, fails "
"immediately and returns [constant ERR_BUSY]. If non-zero, it returns "
"[constant OK] to report success."
msgstr ""
"Comme [method wait], mais ne bloque pas, donc si la valeur est zéro, ça "
"échoue immédiatement et retourne [constant ERR_BUSY]. Si non zéro, ça "
"retourne [constant OK] pour signaler un succès."
#: doc/classes/Semaphore.xml
msgid ""
"Waits for the [Semaphore], if its value is zero, blocks until non-zero.\n"
"[b]Note:[/b] This method internals' can't possibly fail, but an error code "
"is returned for backwards compatibility, which will always be [constant OK]."
msgstr ""
#: doc/classes/Separator.xml
msgid "Base class for separators."
msgstr "Classe de base pour les séparateurs."
#: doc/classes/Separator.xml
msgid ""
"Separator is a [Control] used for separating other controls. It's purely a "
"visual decoration. Horizontal ([HSeparator]) and Vertical ([VSeparator]) "
"versions are available."
msgstr ""
#: doc/classes/Shader.xml
msgid "A custom shader program."
msgstr "Un programme de shader personnalisé."
#: doc/classes/Shader.xml
msgid ""
"This class allows you to define a custom shader program that can be used by "
"a [ShaderMaterial]. Shaders allow you to write your own custom behavior for "
"rendering objects or updating particle information. For a detailed "
"explanation and usage, please see the tutorials linked below."
msgstr ""
#: doc/classes/Shader.xml
msgid ""
"Returns the texture that is set as default for the specified parameter.\n"
"[b]Note:[/b] [code]param[/code] must match the name of the uniform in the "
"code exactly."
msgstr ""
#: doc/classes/Shader.xml
msgid ""
"Returns the shader mode for the shader, either [constant MODE_CANVAS_ITEM], "
"[constant MODE_SPATIAL] or [constant MODE_PARTICLES]."
msgstr ""
#: doc/classes/Shader.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the shader has this param defined as a uniform "
"in its code.\n"
"[b]Note:[/b] [code]param[/code] must match the name of the uniform in the "
"code exactly."
msgstr ""
#: doc/classes/Shader.xml
msgid ""
"Sets the default texture to be used with a texture uniform. The default is "
"used if a texture is not set in the [ShaderMaterial].\n"
"[b]Note:[/b] [code]param[/code] must match the name of the uniform in the "
"code exactly."
msgstr ""
#: doc/classes/Shader.xml
msgid ""
"Returns the shader's code as the user has written it, not the full generated "
"code used internally."
msgstr ""
#: doc/classes/Shader.xml
msgid ""
"Returns the shader's custom defines. Custom defines can be used in Godot to "
"add GLSL preprocessor directives (e.g: extensions) required for the shader "
"logic.\n"
"[b]Note:[/b] Custom defines are not validated by the Godot shader parser, so "
"care should be taken when using them."
msgstr ""
#: doc/classes/Shader.xml
msgid "Mode used to draw all 3D objects."
msgstr "Le mode utilise pour afficher tous les objets 3D."
#: doc/classes/Shader.xml
msgid "Mode used to draw all 2D objects."
msgstr "Le mode utilise pour afficher tous les objets 2D."
#: doc/classes/Shader.xml
msgid ""
"Mode used to calculate particle information on a per-particle basis. Not "
"used for drawing."
msgstr ""
"Le mode utilisé pour calculer les informations pour chaque particule "
"individuellement. N'est pas utilisé pour l'affichage."
#: doc/classes/ShaderMaterial.xml
msgid "A material that uses a custom [Shader] program."
msgstr "Un matériau que utilise un programme de [Shader] personnalisé."
#: doc/classes/ShaderMaterial.xml
msgid ""
"A material that uses a custom [Shader] program to render either items to "
"screen or process particles. You can create multiple materials for the same "
"shader but configure different values for the uniforms defined in the "
"shader.\n"
"[b]Note:[/b] Due to a renderer limitation, emissive [ShaderMaterial]s cannot "
"emit light when used in a [GIProbe]. Only emissive [SpatialMaterial]s can "
"emit light in a [GIProbe]."
msgstr ""
#: doc/classes/ShaderMaterial.xml
msgid ""
"Returns the current value set for this material of a uniform in the shader."
msgstr ""
#: doc/classes/ShaderMaterial.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the property identified by [code]name[/code] "
"can be reverted to a default value."
msgstr ""
#: doc/classes/ShaderMaterial.xml
msgid ""
"Returns the default value of the material property with given [code]name[/"
"code]."
msgstr ""
"Retourne la valeur par défaut du paramètre nommé [code]name[/code] du "
"matériau."
#: doc/classes/ShaderMaterial.xml
msgid ""
"Changes the value set for this material of a uniform in the shader.\n"
"[b]Note:[/b] [code]param[/code] must match the name of the uniform in the "
"code exactly."
msgstr ""
#: doc/classes/ShaderMaterial.xml
msgid "The [Shader] program used to render this material."
msgstr "Le programme [Shader] utilisé pour le rendu de ce matériau."
#: doc/classes/Shape.xml
msgid "Base class for all 3D shape resources."
msgstr "La classe de base pour toutes les ressources de formes 3D."
#: doc/classes/Shape.xml
msgid ""
"Base class for all 3D shape resources. Nodes that inherit from this can be "
"used as shapes for a [PhysicsBody] or [Area] objects."
msgstr ""
#: doc/classes/Shape.xml
msgid ""
"Returns the [ArrayMesh] used to draw the debug collision for this [Shape]."
msgstr ""
#: doc/classes/Shape.xml
msgid ""
"The collision margin for the shape. Used in Bullet Physics only.\n"
"Collision margins allow collision detection to be more efficient by adding "
"an extra shell around shapes. Collision algorithms are more expensive when "
"objects overlap by more than their margin, so a higher value for margins is "
"better for performance, at the cost of accuracy around edges as it makes "
"them less sharp."
msgstr ""
#: doc/classes/Shape2D.xml
msgid "Base class for all 2D shapes."
msgstr ""
#: doc/classes/Shape2D.xml
msgid "Base class for all 2D shapes. All 2D shape types inherit from this."
msgstr ""
"La classe de base pour toutes les formes 2D. Tous les types de forme 2D "
"héritent de cette classe."
#: doc/classes/Shape2D.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this shape is colliding with another.\n"
"This method needs the transformation matrix for this shape "
"([code]local_xform[/code]), the shape to check collisions with "
"([code]with_shape[/code]), and the transformation matrix of that shape "
"([code]shape_xform[/code])."
msgstr ""
#: doc/classes/Shape2D.xml
msgid ""
"Returns a list of contact point pairs where this shape touches another.\n"
"If there are no collisions, the returned list is empty. Otherwise, the "
"returned list contains contact points arranged in pairs, with entries "
"alternating between points on the boundary of this shape and points on the "
"boundary of [code]with_shape[/code].\n"
"A collision pair A, B can be used to calculate the collision normal with "
"[code](B - A).normalized()[/code], and the collision depth with [code](B - "
"A).length()[/code]. This information is typically used to separate shapes, "
"particularly in collision solvers.\n"
"This method needs the transformation matrix for this shape "
"([code]local_xform[/code]), the shape to check collisions with "
"([code]with_shape[/code]), and the transformation matrix of that shape "
"([code]shape_xform[/code])."
msgstr ""
#: doc/classes/Shape2D.xml
msgid ""
"Returns whether this shape would collide with another, if a given movement "
"was applied.\n"
"This method needs the transformation matrix for this shape "
"([code]local_xform[/code]), the movement to test on this shape "
"([code]local_motion[/code]), the shape to check collisions with "
"([code]with_shape[/code]), the transformation matrix of that shape "
"([code]shape_xform[/code]), and the movement to test onto the other object "
"([code]shape_motion[/code])."
msgstr ""
#: doc/classes/Shape2D.xml
msgid ""
"Returns a list of contact point pairs where this shape would touch another, "
"if a given movement was applied.\n"
"If there would be no collisions, the returned list is empty. Otherwise, the "
"returned list contains contact points arranged in pairs, with entries "
"alternating between points on the boundary of this shape and points on the "
"boundary of [code]with_shape[/code].\n"
"A collision pair A, B can be used to calculate the collision normal with "
"[code](B - A).normalized()[/code], and the collision depth with [code](B - "
"A).length()[/code]. This information is typically used to separate shapes, "
"particularly in collision solvers.\n"
"This method needs the transformation matrix for this shape "
"([code]local_xform[/code]), the movement to test on this shape "
"([code]local_motion[/code]), the shape to check collisions with "
"([code]with_shape[/code]), the transformation matrix of that shape "
"([code]shape_xform[/code]), and the movement to test onto the other object "
"([code]shape_motion[/code])."
msgstr ""
#: doc/classes/Shape2D.xml
msgid ""
"Draws a solid shape onto a [CanvasItem] with the [VisualServer] API filled "
"with the specified [code]color[/code]. The exact drawing method is specific "
"for each shape and cannot be configured."
msgstr ""
#: doc/classes/Shape2D.xml
msgid ""
"The shape's custom solver bias. Defines how much bodies react to enforce "
"contact separation when this shape is involved.\n"
"When set to [code]0.0[/code], the default value of [code]0.3[/code] is used."
msgstr ""
#: doc/classes/ShortCut.xml
msgid "A shortcut for binding input."
msgstr "Un raccourci lié à une entrée."
#: doc/classes/ShortCut.xml
msgid ""
"A shortcut for binding input.\n"
"Shortcuts are commonly used for interacting with a [Control] element from a "
"[InputEvent]."
msgstr ""
#: doc/classes/ShortCut.xml
msgid "Returns the shortcut's [InputEvent] as a [String]."
msgstr "Retourne le [InputEvent] de ce raccourci comme [String]."
#: doc/classes/ShortCut.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the shortcut's [InputEvent] equals [code]event[/"
"code]."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si le [InputEvent] du raccourci correspond à "
"[code]event[/code]."
#: doc/classes/ShortCut.xml
msgid "If [code]true[/code], this shortcut is valid."
msgstr "Si [code]true[/code], ce raccourci est valide."
#: doc/classes/ShortCut.xml
msgid ""
"The shortcut's [InputEvent].\n"
"Generally the [InputEvent] is a keyboard key, though it can be any "
"[InputEvent]."
msgstr ""
"Le [InputEvent] du racourci.\n"
"C'est en général ce [InputEvent] est une touche du clavier, mais ça peut "
"être n'importe quel [InputEvent]."
#: doc/classes/Skeleton.xml
msgid "Skeleton for characters and animated objects."
msgstr "Le squelette pour les caractères et les objets animés."
#: doc/classes/Skeleton.xml
msgid ""
"Skeleton provides a hierarchical interface for managing bones, including "
"pose, rest and animation (see [Animation]). It can also use ragdoll "
"physics.\n"
"The overall transform of a bone with respect to the skeleton is determined "
"by the following hierarchical order: rest pose, custom pose and pose.\n"
"Note that \"global pose\" below refers to the overall transform of the bone "
"with respect to skeleton, so it not the actual global/world transform of the "
"bone."
msgstr ""
#: doc/classes/Skeleton.xml
msgid ""
"Adds a bone, with name [code]name[/code]. [method get_bone_count] will "
"become the bone index."
msgstr ""
"Ajoute un os, nommé [code]name[/code]. [method get_bone_count] deviendra "
"l'index de cet os."
#: doc/classes/Skeleton.xml
msgid "[i]Deprecated soon.[/i]"
msgstr "[i]Bientôt obsolète.[/i]"
#: doc/classes/Skeleton.xml
msgid "Clear all the bones in this skeleton."
msgstr "Efface tous les os de ce squelette."
#: doc/classes/Skeleton.xml
msgid "Returns the bone index that matches [code]name[/code] as its name."
msgstr "Retourne l'index de l'os qui se nomme [code]name[/code]."
#: doc/classes/Skeleton.xml
msgid "Returns the amount of bones in the skeleton."
msgstr "Retourne le nombre d'os dans ce squelette."
#: doc/classes/Skeleton.xml
msgid ""
"Returns the custom pose of the specified bone. Custom pose is applied on top "
"of the rest pose."
msgstr ""
#: doc/classes/Skeleton.xml
msgid ""
"Returns the overall transform of the specified bone, with respect to the "
"skeleton. Being relative to the skeleton frame, this is not the actual "
"\"global\" transform of the bone."
msgstr ""
#: doc/classes/Skeleton.xml
msgid ""
"Returns the overall transform of the specified bone, with respect to the "
"skeleton, but without any global pose overrides. Being relative to the "
"skeleton frame, this is not the actual \"global\" transform of the bone."
msgstr ""
#: doc/classes/Skeleton.xml
msgid "Returns the name of the bone at index [code]index[/code]."
msgstr "Retourne le nom de l'os à la position [code]index[/code]."
#: doc/classes/Skeleton.xml
msgid ""
"Returns the bone index which is the parent of the bone at [code]bone_idx[/"
"code]. If -1, then bone has no parent.\n"
"[b]Note:[/b] The parent bone returned will always be less than "
"[code]bone_idx[/code]."
msgstr ""
#: doc/classes/Skeleton.xml
msgid ""
"Returns the pose transform of the specified bone. Pose is applied on top of "
"the custom pose, which is applied on top the rest pose."
msgstr ""
#: doc/classes/Skeleton.xml
msgid "Returns the rest transform for a bone [code]bone_idx[/code]."
msgstr ""
"Retourne la transformation de repos pour l'os à l'index [code]bone_idx[/"
"code]."
#: doc/classes/Skeleton.xml
msgid ""
"Sets the bone index [code]parent_idx[/code] as the parent of the bone at "
"[code]bone_idx[/code]. If -1, then bone has no parent.\n"
"[b]Note:[/b] [code]parent_idx[/code] must be less than [code]bone_idx[/code]."
msgstr ""
#: doc/classes/Skeleton.xml
msgid "Sets the pose transform for bone [code]bone_idx[/code]."
msgstr ""
#: doc/classes/Skeleton.xml
msgid "Sets the rest transform for bone [code]bone_idx[/code]."
msgstr ""
"Définit la transformation de repos de l'os à l'index [code]bone_idx[/code]."
#: doc/classes/Skeleton2D.xml
msgid "Skeleton for 2D characters and animated objects."
msgstr "Le squelette pour les caractères et les objets animés en 2D."
#: doc/classes/Skeleton2D.xml
msgid ""
"Skeleton2D parents a hierarchy of [Bone2D] objects. It is a requirement of "
"[Bone2D]. Skeleton2D holds a reference to the rest pose of its children and "
"acts as a single point of access to its bones."
msgstr ""
#: doc/classes/Skeleton2D.xml
msgid ""
"Returns a [Bone2D] from the node hierarchy parented by Skeleton2D. The "
"object to return is identified by the parameter [code]idx[/code]. Bones are "
"indexed by descending the node hierarchy from top to bottom, adding the "
"children of each branch before moving to the next sibling."
msgstr ""
#: doc/classes/Skeleton2D.xml
msgid ""
"Returns the number of [Bone2D] nodes in the node hierarchy parented by "
"Skeleton2D."
msgstr ""
"Retourne le nombre de nœuds [Bone2D] dans la hiérarchie de ce Skeleton2D."
#: doc/classes/Skeleton2D.xml
msgid "Returns the [RID] of a Skeleton2D instance."
msgstr "Retourne le [RID] de l'instance du Skeleton2D."
#: doc/classes/SkeletonIK.xml
msgid ""
"SkeletonIK is used to place the end bone of a [Skeleton] bone chain at a "
"certain point in 3D by rotating all bones in the chain accordingly."
msgstr ""
#: doc/classes/SkeletonIK.xml
msgid ""
"SkeletonIK is used to place the end bone of a [Skeleton] bone chain at a "
"certain point in 3D by rotating all bones in the chain accordingly. A "
"typical scenario for IK in games is to place a characters feet on the ground "
"or a characters hands on a currently hold object. SkeletonIK uses "
"FabrikInverseKinematic internally to solve the bone chain and applies the "
"results to the [Skeleton] [code]bones_global_pose_override[/code] property "
"for all affected bones in the chain. If fully applied this overwrites any "
"bone transform from [Animation]s or bone custom poses set by users. The "
"applied amount can be controlled with the [code]interpolation[/code] "
"property.\n"
"[codeblock]\n"
"# Apply IK effect automatically on every new frame (not the current)\n"
"skeleton_ik_node.start()\n"
"\n"
"# Apply IK effect only on the current frame\n"
"skeleton_ik_node.start(true)\n"
"\n"
"# Stop IK effect and reset bones_global_pose_override on Skeleton\n"
"skeleton_ik_node.stop()\n"
"\n"
"# Apply full IK effect\n"
"skeleton_ik_node.set_interpolation(1.0)\n"
"\n"
"# Apply half IK effect\n"
"skeleton_ik_node.set_interpolation(0.5)\n"
"\n"
"# Apply zero IK effect (a value at or below 0.01 also removes "
"bones_global_pose_override on Skeleton)\n"
"skeleton_ik_node.set_interpolation(0.0)\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
#: doc/classes/SkeletonIK.xml
msgid ""
"Returns the parent [Skeleton] Node that was present when SkeletonIK entered "
"the [SceneTree]. Returns null if the parent node was not a [Skeleton] Node "
"when SkeletonIK entered the [SceneTree]."
msgstr ""
#: doc/classes/SkeletonIK.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if SkeletonIK is applying IK effects on continues "
"frames to the [Skeleton] bones. Returns [code]false[/code] if SkeletonIK is "
"stopped or [method start] was used with the [code]one_time[/code] parameter "
"set to [code]true[/code]."
msgstr ""
#: doc/classes/SkeletonIK.xml
msgid ""
"Starts applying IK effects on each frame to the [Skeleton] bones but will "
"only take effect starting on the next frame. If [code]one_time[/code] is "
"[code]true[/code], this will take effect immediately but also reset on the "
"next frame."
msgstr ""
#: doc/classes/SkeletonIK.xml
msgid ""
"Stops applying IK effects on each frame to the [Skeleton] bones and also "
"calls [method Skeleton.clear_bones_global_pose_override] to remove existing "
"overrides on all bones."
msgstr ""
#: doc/classes/SkeletonIK.xml
msgid ""
"Interpolation value for how much the IK results are applied to the current "
"skeleton bone chain. A value of [code]1.0[/code] will overwrite all skeleton "
"bone transforms completely while a value of [code]0.0[/code] will visually "
"disable the SkeletonIK. A value at or below [code]0.01[/code] also calls "
"[method Skeleton.clear_bones_global_pose_override]."
msgstr ""
#: doc/classes/SkeletonIK.xml
msgid ""
"Secondary target position (first is [member target] property or [member "
"target_node]) for the IK chain. Use magnet position (pole target) to control "
"the bending of the IK chain. Only works if the bone chain has more than 2 "
"bones. The middle chain bone position will be linearly interpolated with the "
"magnet position."
msgstr ""
#: doc/classes/SkeletonIK.xml
msgid ""
"Number of iteration loops used by the IK solver to produce more accurate "
"(and elegant) bone chain results."
msgstr ""
#: doc/classes/SkeletonIK.xml
msgid ""
"The minimum distance between bone and goal target. If the distance is below "
"this value, the IK solver stops further iterations."
msgstr ""
#: doc/classes/SkeletonIK.xml
msgid ""
"If [code]true[/code] overwrites the rotation of the tip bone with the "
"rotation of the [member target] (or [member target_node] if defined)."
msgstr ""
#: doc/classes/SkeletonIK.xml
msgid "The name of the current root bone, the first bone in the IK chain."
msgstr ""
#: doc/classes/SkeletonIK.xml
msgid ""
"First target of the IK chain where the tip bone is placed and, if [member "
"override_tip_basis] is [code]true[/code], how the tip bone is rotated. If a "
"[member target_node] path is available the nodes transform is used instead "
"and this property is ignored."
msgstr ""
#: doc/classes/SkeletonIK.xml
msgid ""
"Target node [NodePath] for the IK chain. If available, the node's current "
"[Transform] is used instead of the [member target] property."
msgstr ""
#: doc/classes/SkeletonIK.xml
msgid ""
"The name of the current tip bone, the last bone in the IK chain placed at "
"the [member target] transform (or [member target_node] if defined)."
msgstr ""
#: doc/classes/SkeletonIK.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], instructs the IK solver to consider the secondary "
"magnet target (pole target) when calculating the bone chain. Use the magnet "
"position (pole target) to control the bending of the IK chain."
msgstr ""
#: doc/classes/Sky.xml
msgid "The base class for [PanoramaSky] and [ProceduralSky]."
msgstr "La classe de base pour les [PanoramaSky] et [ProceduralSky]."
#: doc/classes/Sky.xml
msgid ""
"The [Sky]'s radiance map size. The higher the radiance map size, the more "
"detailed the lighting from the [Sky] will be.\n"
"See [enum RadianceSize] constants for values.\n"
"[b]Note:[/b] You will only benefit from high radiance sizes if you have "
"perfectly sharp reflective surfaces in your project and are not using "
"[ReflectionProbe]s or [GIProbe]s. For most projects, keeping [member "
"radiance_size] to the default value is the best compromise between visuals "
"and performance. Be careful when using high radiance size values as these "
"can cause crashes on low-end GPUs."
msgstr ""
#: doc/classes/Sky.xml
msgid "Radiance texture size is 32×32 pixels."
msgstr "La texture de rayonnement fait 32x32 pixels."
#: doc/classes/Sky.xml
msgid "Radiance texture size is 64×64 pixels."
msgstr "La texture de rayonnement fait 64x64 pixels."
#: doc/classes/Sky.xml
msgid "Radiance texture size is 128×128 pixels."
msgstr "La texture de rayonnement fait 128x128 pixels."
#: doc/classes/Sky.xml
msgid "Radiance texture size is 256×256 pixels."
msgstr "La texture de rayonnement fait 256x256 pixels."
#: doc/classes/Sky.xml
msgid "Radiance texture size is 512×512 pixels."
msgstr "La texture de rayonnement fait 512x512 pixels."
#: doc/classes/Sky.xml
msgid ""
"Radiance texture size is 1024×1024 pixels.\n"
"[b]Note:[/b] [constant RADIANCE_SIZE_1024] is not exposed in the inspector "
"as it is known to cause GPU hangs on certain systems."
msgstr ""
#: doc/classes/Sky.xml
msgid ""
"Radiance texture size is 2048×2048 pixels.\n"
"[b]Note:[/b] [constant RADIANCE_SIZE_2048] is not exposed in the inspector "
"as it is known to cause GPU hangs on certain systems."
msgstr ""
#: doc/classes/Sky.xml
msgid "Represents the size of the [enum RadianceSize] enum."
msgstr "Représente la taille de l'énumération [enum RadianceSize]."
#: doc/classes/Slider.xml
msgid "Base class for GUI sliders."
msgstr "Classe de base pour les curseurs d'interface."
#: doc/classes/Slider.xml
msgid ""
"Base class for GUI sliders.\n"
"[b]Note:[/b] The [signal Range.changed] and [signal Range.value_changed] "
"signals are part of the [Range] class which this class inherits from."
msgstr ""
#: doc/classes/Slider.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the slider can be interacted with. If [code]false[/"
"code], the value can be changed only by code."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], l'utilisateur peut intéragir avec le curseur. Si "
"[code]false[/code], la valeur ne peut être modifiée que par code."
#: doc/classes/Slider.xml
msgid "If [code]true[/code], the value can be changed using the mouse wheel."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], la valeur peut être changée avec la molette de la "
"souris."
#: doc/classes/Slider.xml
msgid ""
"Number of ticks displayed on the slider, including border ticks. Ticks are "
"uniformly-distributed value markers."
msgstr ""
"Le nombre de marqueurs affichées sur le curseur, y compris les marqueurs sur "
"les bords. Les marqueurs représentent des valeurs distribués uniformément."
#: doc/classes/Slider.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the slider will display ticks for minimum and maximum "
"values."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], le curseur affichera des marqueurs pour les valeurs "
"minimales et maximales."
#: doc/classes/Slider.xml
msgid ""
"Emitted when dragging stops. If [code]value_changed[/code] is true, [member "
"Range.value] is different from the value when you started the dragging."
msgstr ""
#: doc/classes/Slider.xml
msgid "Emitted when dragging is started."
msgstr "Émis lorsque le glissement de la souris a commencé."
#: doc/classes/SliderJoint.xml
msgid "Slider between two PhysicsBodies in 3D."
msgstr ""
#: doc/classes/SliderJoint.xml
msgid ""
"Slides across the X axis of the pivot object. See also [Generic6DOFJoint]."
msgstr ""
#: doc/classes/SliderJoint.xml
msgid ""
"The amount of damping of the rotation when the limit is surpassed.\n"
"A lower damping value allows a rotation initiated by body A to travel to "
"body B slower."
msgstr ""
#: doc/classes/SliderJoint.xml
msgid ""
"The amount of restitution of the rotation when the limit is surpassed.\n"
"Does not affect damping."
msgstr ""
"La quantité de restitution de la rotation quand la limite est dépassée.\n"
"N'affecte par l'amortissement."
#: doc/classes/SliderJoint.xml
msgid ""
"A factor applied to the all rotation once the limit is surpassed.\n"
"Makes all rotation slower when between 0 and 1."
msgstr ""
#: doc/classes/SliderJoint.xml
msgid "A factor applied to the all rotation in the limits."
msgstr ""
#: doc/classes/SliderJoint.xml
msgid ""
"A factor applied to the all rotation across axes orthogonal to the slider."
msgstr ""
#: doc/classes/SliderJoint.xml
msgid ""
"The amount of damping that happens once the limit defined by [member "
"linear_limit/lower_distance] and [member linear_limit/upper_distance] is "
"surpassed."
msgstr ""
#: doc/classes/SliderJoint.xml
msgid ""
"The amount of restitution once the limits are surpassed. The lower, the more "
"velocity-energy gets lost."
msgstr ""
#: doc/classes/SoftBody.xml
msgid "A soft mesh physics body."
msgstr "Un corps physique à maillage souple."
#: doc/classes/SoftBody.xml
msgid ""
"A deformable physics body. Used to create elastic or deformable objects such "
"as cloth, rubber, or other flexible materials.\n"
"[b]Note:[/b] There are many known bugs in [SoftBody]. Therefore, it's not "
"recommended to use them for things that can affect gameplay (such as a "
"player character made entirely out of soft bodies)."
msgstr ""
#: doc/classes/SoftBody.xml
msgid "Returns local translation of a vertex in the surface array."
msgstr ""
#: doc/classes/SoftBody.xml
msgid "Returns [code]true[/code] if vertex is set to pinned."
msgstr ""
#: doc/classes/SoftBody.xml
msgid ""
"Sets the pinned state of a surface vertex. When set to [code]true[/code], "
"the optional [code]attachment_path[/code] can define a [Spatial] the pinned "
"vertex will be attached to."
msgstr ""
#: doc/classes/SoftBody.xml
msgid ""
"The physics layers this SoftBody is in.\n"
"Collidable objects can exist in any of 32 different layers. These layers "
"work like a tagging system, and are not visual. A collidable can use these "
"layers to select with which objects it can collide, using the collision_mask "
"property.\n"
"A contact is detected if object A is in any of the layers that object B "
"scans, or object B is in any layer scanned by object A. See [url=$DOCS_URL/"
"tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-"
"masks]Collision layers and masks[/url] in the documentation for more "
"information."
msgstr ""
#: doc/classes/SoftBody.xml
msgid ""
"The physics layers this SoftBody scans for collisions. See [url=$DOCS_URL/"
"tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-"
"masks]Collision layers and masks[/url] in the documentation for more "
"information."
msgstr ""
#: doc/classes/SoftBody.xml
msgid "[NodePath] to a [CollisionObject] this SoftBody should avoid clipping."
msgstr ""
#: doc/classes/SoftBody.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the [SoftBody] is simulated in physics. Can be set to "
"[code]false[/code] to pause the physics simulation."
msgstr ""
#: doc/classes/SoftBody.xml
msgid "If [code]true[/code], the [SoftBody] will respond to [RayCast]s."
msgstr "Si [code]true[/code], le [SoftBody] répondra aux [RayCast]."
#: doc/classes/SoftBody.xml
msgid ""
"Increasing this value will improve the resulting simulation, but can affect "
"performance. Use with care."
msgstr ""
#: doc/classes/SoftBody.xml
msgid "The SoftBody's mass."
msgstr "La masse du SoftBody."
#: doc/classes/Spatial.xml
msgid "Most basic 3D game object, parent of all 3D-related nodes."
msgstr "L'objet 3D de jeu le plus basique, parent de tous les nœuds 3D."
#: doc/classes/Spatial.xml
msgid ""
"Most basic 3D game object, with a 3D [Transform] and visibility settings. "
"All other 3D game objects inherit from Spatial. Use [Spatial] as a parent "
"node to move, scale, rotate and show/hide children in a 3D project.\n"
"Affine operations (rotate, scale, translate) happen in parent's local "
"coordinate system, unless the [Spatial] object is set as top-level. Affine "
"operations in this coordinate system correspond to direct affine operations "
"on the [Spatial]'s transform. The word local below refers to this coordinate "
"system. The coordinate system that is attached to the [Spatial] object "
"itself is referred to as object-local coordinate system.\n"
"[b]Note:[/b] Unless otherwise specified, all methods that have angle "
"parameters must have angles specified as [i]radians[/i]. To convert degrees "
"to radians, use [method @GDScript.deg2rad]."
msgstr ""
#: doc/classes/Spatial.xml
msgid "Introduction to 3D"
msgstr "Introduction à la 3D"
#: doc/classes/Spatial.xml doc/classes/Vector3.xml
msgid "All 3D Demos"
msgstr "Toutes les démos 3D"
#: doc/classes/Spatial.xml
msgid ""
"When using physics interpolation, there will be circumstances in which you "
"want to know the interpolated (displayed) transform of a node rather than "
"the standard transform (which may only be accurate to the most recent "
"physics tick).\n"
"This is particularly important for frame-based operations that take place in "
"[method Node._process], rather than [method Node._physics_process]. Examples "
"include [Camera]s focusing on a node, or finding where to fire lasers from "
"on a frame rather than physics tick."
msgstr ""
#: doc/classes/Spatial.xml
msgid ""
"Returns the parent [Spatial], or an empty [Object] if no parent exists or "
"parent is not of type [Spatial]."
msgstr ""
"Retourne le [Spatial] parent, ou un [Object] vide si aucun parent n'existe "
"ou si le parent n'est pas de type [Spatial]."
#: doc/classes/Spatial.xml
msgid ""
"Returns the current [World] resource this [Spatial] node is registered to."
msgstr ""
"Retourne l'actuelle ressource [World] auquel ce nœud [Spatial] est associé."
#: doc/classes/Spatial.xml
msgid ""
"Rotates the global (world) transformation around axis, a unit [Vector3], by "
"specified angle in radians. The rotation axis is in global coordinate system."
msgstr ""
"Pivote la transformation globale autour de l'axe, un [Vector3] unitaire, par "
"angle spécifié en radians. L'axe de rotation est dans le système de "
"coordonnées global."
#: doc/classes/Spatial.xml
msgid ""
"Scales the global (world) transformation by the given [Vector3] scale "
"factors."
msgstr ""
"Met à l'échelle la transformation globale par le [Vector3] de facteur "
"d'échelle."
#: doc/classes/Spatial.xml
msgid ""
"Moves the global (world) transformation by [Vector3] offset. The offset is "
"in global coordinate system."
msgstr ""
"Déplace la transformation globale par le décalage [Vector3 offset]. Le "
"décalage est dans le système de coordonnées global."
#: doc/classes/Spatial.xml
msgid ""
"Disables rendering of this node. Changes [member visible] to [code]false[/"
"code]."
msgstr ""
"Désactive le rendu de ce nœud. Change [member visible] à [code]false[/code]."
#: doc/classes/Spatial.xml
msgid ""
"Returns whether node notifies about its local transformation changes. "
"[Spatial] will not propagate this by default."
msgstr ""
"Retourne si le nœud notifie ses changements de transformation locale. "
"[Spatial] ne le propage pas par défaut."
#: doc/classes/Spatial.xml
msgid ""
"Returns whether this node uses a scale of [code](1, 1, 1)[/code] or its "
"local transformation scale."
msgstr ""
"Retourne si ce nœud utilise une échelle de [code](1, 1, 1)[/code] ou son "
"échelle de transformation locale."
#: doc/classes/Spatial.xml
msgid ""
"Returns whether this node is set as Toplevel, that is whether it ignores its "
"parent nodes transformations."
msgstr ""
#: doc/classes/Spatial.xml
msgid ""
"Returns whether the node notifies about its global and local transformation "
"changes. [Spatial] will not propagate this by default."
msgstr ""
"Retourne si le nœud notifie ses changements de transformation globale et "
"locale. [Spatial] ne le propage pas par défaut."
#: doc/classes/Spatial.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the node is present in the [SceneTree], its "
"[member visible] property is [code]true[/code] and all its antecedents are "
"also visible. If any antecedent is hidden, this node will not be visible in "
"the scene tree."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si le nœud est présent dans le [SceneTree], que "
"sa propriété [member visible] est [code]true[/code] et que tous ses parents "
"sont également visibles. Si un parent est caché, ce nœud ne sera pas visible "
"dans l'arborescence de la scène."
#: doc/classes/Spatial.xml
msgid ""
"Rotates the node so that the local forward axis (-Z) points toward the "
"[code]target[/code] position.\n"
"The local up axis (+Y) points as close to the [code]up[/code] vector as "
"possible while staying perpendicular to the local forward axis. The "
"resulting transform is orthogonal, and the scale is preserved. Non-uniform "
"scaling may not work correctly.\n"
"The [code]target[/code] position cannot be the same as the node's position, "
"the [code]up[/code] vector cannot be zero, and the direction from the node's "
"position to the [code]target[/code] vector cannot be parallel to the "
"[code]up[/code] vector.\n"
"Operations take place in global space."
msgstr ""
#: doc/classes/Spatial.xml
msgid ""
"Moves the node to the specified [code]position[/code], and then rotates "
"itself to point toward the [code]target[/code] as per [method look_at]. "
"Operations take place in global space."
msgstr ""
"Déplace le nœud vers la [code]position[/code] spécifiée, puis pivote vers la "
"cible [code]target[/code] comme avec [method look_at]. Les opérations se "
"déroulent dans l'espace global."
#: doc/classes/Spatial.xml
msgid ""
"Resets this node's transformations (like scale, skew and taper) preserving "
"its rotation and translation by performing Gram-Schmidt orthonormalization "
"on this node's [Transform]."
msgstr ""
#: doc/classes/Spatial.xml
msgid ""
"Rotates the local transformation around axis, a unit [Vector3], by specified "
"angle in radians."
msgstr ""
"Pivote la transformation locale autour de l'axe, un [Vector3] unitaire, par "
"angle spécifié en radians."
#: doc/classes/Spatial.xml
msgid ""
"Rotates the local transformation around axis, a unit [Vector3], by specified "
"angle in radians. The rotation axis is in object-local coordinate system."
msgstr ""
"Pivote la transformation locale autour de l'axe, un [Vector3] unitaire, par "
"angle spécifié en radians. L'axe de rotation est dans le système de "
"coordonnées local à l'objet."
#: doc/classes/Spatial.xml
msgid "Rotates the local transformation around the X axis by angle in radians."
msgstr ""
"Pivote la transformation locale autour de l'axe X à partir d'un angle en "
"radians."
#: doc/classes/Spatial.xml
msgid "Rotates the local transformation around the Y axis by angle in radians."
msgstr ""
"Pivote la transformation locale autour de l'axe Y à partir d'un angle en "
"radians."
#: doc/classes/Spatial.xml
msgid "Rotates the local transformation around the Z axis by angle in radians."
msgstr ""
"Pivote la transformation locale autour de l'axe Z à partir d'un angle en "
"radians."
#: doc/classes/Spatial.xml
msgid ""
"Scales the local transformation by given 3D scale factors in object-local "
"coordinate system."
msgstr ""
#: doc/classes/Spatial.xml
msgid ""
"Makes the node ignore its parents transformations. Node transformations are "
"only in global space."
msgstr ""
#: doc/classes/Spatial.xml
msgid ""
"Sets whether the node uses a scale of [code](1, 1, 1)[/code] or its local "
"transformation scale. Changes to the local transformation scale are "
"preserved."
msgstr ""
"Définit si le nœud utilise une échelle de [code](1, 1, 1)[/code] ou son "
"échelle de transformation locale. Les changements de l'échelle de "
"transformation locale sont préservés."
#: doc/classes/Spatial.xml
msgid ""
"Reset all transformations for this node (sets its [Transform] to the "
"identity matrix)."
msgstr ""
"Réinitialise toutes les transformations pour ce nœud (définit sa [Transform] "
"avec une matrice d'identité)."
#: doc/classes/Spatial.xml
msgid ""
"Sets whether the node ignores notification that its transformation (global "
"or local) changed."
msgstr ""
"Définit si le nœud ignore la notification que sa transformation (globale ou "
"locale) a changé."
#: doc/classes/Spatial.xml
msgid ""
"Sets whether the node notifies about its local transformation changes. "
"[Spatial] will not propagate this by default."
msgstr ""
"Définit si le nœud notifie ses changements de transformation locale. "
"[Spatial] ne le propage pas par défaut."
#: doc/classes/Spatial.xml
msgid ""
"Sets whether the node notifies about its global and local transformation "
"changes. [Spatial] will not propagate this by default, unless it is in the "
"editor context and it has a valid gizmo."
msgstr ""
"Définit si le nœud notifie ses changements de transformation globale et "
"locale. [Spatial] ne le propage pas par défaut, sauf dans le contexte de "
"l'éditeur et a un manipulateur valide."
#: doc/classes/Spatial.xml
msgid ""
"Enables rendering of this node. Changes [member visible] to [code]true[/"
"code]."
msgstr ""
"Active le rendu de ce nœud. Change [member visible] à [code]true[/code]."
#: doc/classes/Spatial.xml
msgid ""
"Transforms [code]local_point[/code] from this node's local space to world "
"space."
msgstr ""
"Transforme le point [code]local_point[/code] depuis les coordonnées locale "
"de ce nœud dans l'espace global."
#: doc/classes/Spatial.xml
msgid ""
"Transforms [code]global_point[/code] from world space to this node's local "
"space."
msgstr ""
"Transforme le point [code]local_point[/code] depuis l'espace global dans les "
"coordonnées local de ce nœud."
#: doc/classes/Spatial.xml
msgid ""
"Changes the node's position by the given offset [Vector3].\n"
"Note that the translation [code]offset[/code] is affected by the node's "
"scale, so if scaled by e.g. [code](10, 1, 1)[/code], a translation by an "
"offset of [code](2, 0, 0)[/code] would actually add 20 ([code]2 * 10[/code]) "
"to the X coordinate."
msgstr ""
#: doc/classes/Spatial.xml
msgid ""
"Changes the node's position by the given offset [Vector3] in local space."
msgstr "Déplace le nœud d'un décalage [Vector3] dans les coordonnées locales."
#: doc/classes/Spatial.xml
msgid "Updates the [SpatialGizmo] of this node."
msgstr "Met à jour le [SpatialGizmo] pour ce nœud."
#: doc/classes/Spatial.xml
msgid ""
"The [SpatialGizmo] for this node. Used for example in [EditorSpatialGizmo] "
"as custom visualization and editing handles in Editor."
msgstr ""
#: doc/classes/Spatial.xml
msgid ""
"Rotation part of the global transformation in radians, specified in terms of "
"YXZ-Euler angles in the format (X angle, Y angle, Z angle).\n"
"[b]Note:[/b] In the mathematical sense, rotation is a matrix and not a "
"vector. The three Euler angles, which are the three independent parameters "
"of the Euler-angle parametrization of the rotation matrix, are stored in a "
"[Vector3] data structure not because the rotation is a vector, but only "
"because [Vector3] exists as a convenient data-structure to store 3 floating-"
"point numbers. Therefore, applying affine operations on the rotation "
"\"vector\" is not meaningful."
msgstr ""
#: doc/classes/Spatial.xml
msgid "World space (global) [Transform] of this node."
msgstr "La [Transform] globale de ce nœud."
#: doc/classes/Spatial.xml
msgid ""
"Global position of this node. This is equivalent to [code]global_transform."
"origin[/code]."
msgstr ""
"La position globale de ce nœud. Ceci est équivalent à [code]global_transform."
"origin[/code]."
#: doc/classes/Spatial.xml
msgid ""
"Rotation part of the local transformation in radians, specified in terms of "
"YXZ-Euler angles in the format (X angle, Y angle, Z angle).\n"
"[b]Note:[/b] In the mathematical sense, rotation is a matrix and not a "
"vector. The three Euler angles, which are the three independent parameters "
"of the Euler-angle parametrization of the rotation matrix, are stored in a "
"[Vector3] data structure not because the rotation is a vector, but only "
"because [Vector3] exists as a convenient data-structure to store 3 floating-"
"point numbers. Therefore, applying affine operations on the rotation "
"\"vector\" is not meaningful."
msgstr ""
#: doc/classes/Spatial.xml
msgid ""
"Rotation part of the local transformation in degrees, specified in terms of "
"YXZ-Euler angles in the format (X angle, Y angle, Z angle)."
msgstr ""
"La partie rotation de la transformation locale, en degrés, spécifiée en "
"termes d'angles YXZ d'Euler dans le format (angle X, angle Y puis angle Z)."
#: doc/classes/Spatial.xml
msgid ""
"Scale part of the local transformation.\n"
"[b]Note:[/b] Mixed negative scales in 3D are not decomposable from the "
"transformation matrix. Due to the way scale is represented with "
"transformation matrices in Godot, the scale values will either be all "
"positive or all negative.\n"
"[b]Note:[/b] Not all nodes are visually scaled by the [member scale] "
"property. For example, [Light]s are not visually affected by [member scale]."
msgstr ""
#: doc/classes/Spatial.xml
msgid "Local space [Transform] of this node, with respect to the parent node."
msgstr ""
"La [Transform] de ce nœud dans l'espace local, en fonction du nœud parent."
#: doc/classes/Spatial.xml
msgid "Local translation of this node."
msgstr "La translation locale de ce nœud."
#: doc/classes/Spatial.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], this node is drawn. The node is only visible if all of "
"its antecedents are visible as well (in other words, [method "
"is_visible_in_tree] must return [code]true[/code])."
msgstr ""
#: doc/classes/Spatial.xml
msgid ""
"Emitted by portal system gameplay monitor when a node enters the gameplay "
"area."
msgstr ""
#: doc/classes/Spatial.xml
msgid ""
"Emitted by portal system gameplay monitor when a node exits the gameplay "
"area."
msgstr ""
#: doc/classes/Spatial.xml
msgid "Emitted when node visibility changes."
msgstr "Émis lorsque la visibilité du nœud change."
#: doc/classes/Spatial.xml
msgid ""
"Spatial nodes receives this notification when their global transform "
"changes. This means that either the current or a parent node changed its "
"transform.\n"
"In order for [constant NOTIFICATION_TRANSFORM_CHANGED] to work, users first "
"need to ask for it, with [method set_notify_transform]. The notification is "
"also sent if the node is in the editor context and it has a valid gizmo."
msgstr ""
#: doc/classes/Spatial.xml
msgid ""
"Spatial nodes receives this notification when they are registered to new "
"[World] resource."
msgstr ""
#: doc/classes/Spatial.xml
msgid ""
"Spatial nodes receives this notification when they are unregistered from "
"current [World] resource."
msgstr ""
#: doc/classes/Spatial.xml
msgid "Spatial nodes receives this notification when their visibility changes."
msgstr ""
"Les nœuds spatiaux reçoivent cette notification quand leur visibilité change."
#: doc/classes/Spatial.xml
msgid ""
"Spatial nodes receives this notification if the portal system gameplay "
"monitor detects they have entered the gameplay area."
msgstr ""
#: doc/classes/Spatial.xml
msgid ""
"Spatial nodes receives this notification if the portal system gameplay "
"monitor detects they have exited the gameplay area."
msgstr ""
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid "Default 3D rendering material."
msgstr "Matériau de rendu 3D par défaut."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid ""
"This provides a default material with a wide variety of rendering features "
"and properties without the need to write shader code. See the tutorial below "
"for details."
msgstr ""
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid "Returns [code]true[/code], if the specified [enum Feature] is enabled."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si la fonctionnalité [enum Feature] spécifiée est "
"active."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code], if the specified flag is enabled. See [enum "
"Flags] enumerator for options."
msgstr ""
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid ""
"Returns the [Texture] associated with the specified [enum TextureParam]."
msgstr "Retourne la [Texture] associée avec le [enum TextureParam] spécifié."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], enables the specified [enum Feature]. Many features "
"that are available in [SpatialMaterial]s need to be enabled before use. This "
"way the cost for using the feature is only incurred when specified. Features "
"can also be enabled by setting the corresponding member to [code]true[/code]."
msgstr ""
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], enables the specified flag. Flags are optional "
"behavior that can be turned on and off. Only one flag can be enabled at a "
"time with this function, the flag enumerators cannot be bit-masked together "
"to enable or disable multiple flags at once. Flags can also be enabled by "
"setting the corresponding member to [code]true[/code]. See [enum Flags] "
"enumerator for options."
msgstr ""
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid ""
"Sets the [Texture] to be used by the specified [enum TextureParam]. This "
"function is called when setting members ending in [code]*_texture[/code]."
msgstr ""
"Définit la [Texture] à utiliser par le [enum TextureParam] spécifié. Cette "
"fonction est appelée lorsque les membres se terminent par [code]*_texture[/"
"code]."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid "The material's base color."
msgstr "La couleur de base du matériau."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid ""
"Texture to multiply by [member albedo_color]. Used for basic texturing of "
"objects."
msgstr ""
"La texture à multiplier par la couleur [member albedo_color]. Utilisé pour "
"l'habillage basique des objets."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid ""
"The strength of the anisotropy effect. This is multiplied by [member "
"anisotropy_flowmap]'s alpha channel if a texture is defined there and the "
"texture contains an alpha channel."
msgstr ""
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], anisotropy is enabled. Anisotropy changes the shape of "
"the specular blob and aligns it to tangent space. This is useful for brushed "
"aluminium and hair reflections.\n"
"[b]Note:[/b] Mesh tangents are needed for anisotropy to work. If the mesh "
"does not contain tangents, the anisotropy effect will appear broken.\n"
"[b]Note:[/b] Material anisotropy should not to be confused with anisotropic "
"texture filtering. Anisotropic texture filtering can be enabled by selecting "
"a texture in the FileSystem dock, going to the Import dock, checking the "
"[b]Anisotropic[/b] checkbox then clicking [b]Reimport[/b]. The anisotropic "
"filtering level can be changed by adjusting [member ProjectSettings."
"rendering/quality/filters/anisotropic_filter_level]."
msgstr ""
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid ""
"Texture that offsets the tangent map for anisotropy calculations and "
"optionally controls the anisotropy effect (if an alpha channel is present). "
"The flowmap texture is expected to be a derivative map, with the red channel "
"representing distortion on the X axis and green channel representing "
"distortion on the Y axis. Values below 0.5 will result in negative "
"distortion, whereas values above 0.5 will result in positive distortion.\n"
"If present, the texture's alpha channel will be used to multiply the "
"strength of the [member anisotropy] effect. Fully opaque pixels will keep "
"the anisotropy effect's original strength while fully transparent pixels "
"will disable the anisotropy effect entirely. The flowmap texture's blue "
"channel is ignored."
msgstr ""
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], ambient occlusion is enabled. Ambient occlusion "
"darkens areas based on the [member ao_texture]."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], l'occlusion ambiante est activée. L'occlusion ambiante "
"assombrit les zones basées sur [member ao_texture]."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid ""
"Amount that ambient occlusion affects lighting from lights. If [code]0[/"
"code], ambient occlusion only affects ambient light. If [code]1[/code], "
"ambient occlusion affects lights just as much as it affects ambient light. "
"This can be used to impact the strength of the ambient occlusion effect, but "
"typically looks unrealistic."
msgstr ""
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], use [code]UV2[/code] coordinates to look up from the "
"[member ao_texture]."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], utilise les coordonnées [code]UV2[/code] pour la "
"projection de [member ao_texture]."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid ""
"Texture that defines the amount of ambient occlusion for a given point on "
"the object."
msgstr ""
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid ""
"Specifies the channel of the [member ao_texture] in which the ambient "
"occlusion information is stored. This is useful when you store the "
"information for multiple effects in a single texture. For example if you "
"stored metallic in the red channel, roughness in the blue, and ambient "
"occlusion in the green you could reduce the number of textures you use."
msgstr ""
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid ""
"If [member ProjectSettings.rendering/gles3/shaders/shader_compilation_mode] "
"is [code]Synchronous[/code] (with or without cache), this determines how "
"this material must behave in regards to asynchronous shader compilation.\n"
"[constant ASYNC_MODE_VISIBLE] is the default and the best for most cases."
msgstr ""
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid ""
"Sets the strength of the clearcoat effect. Setting to [code]0[/code] looks "
"the same as disabling the clearcoat effect."
msgstr ""
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], clearcoat rendering is enabled. Adds a secondary "
"transparent pass to the lighting calculation resulting in an added specular "
"blob. This makes materials appear as if they have a clear layer on them that "
"can be either glossy or rough.\n"
"[b]Note:[/b] Clearcoat rendering is not visible if the material has [member "
"flags_unshaded] set to [code]true[/code]."
msgstr ""
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid ""
"Sets the roughness of the clearcoat pass. A higher value results in a "
"smoother clearcoat while a lower value results in a rougher clearcoat."
msgstr ""
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid ""
"Texture that defines the strength of the clearcoat effect and the glossiness "
"of the clearcoat. Strength is specified in the red channel while glossiness "
"is specified in the green channel."
msgstr ""
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the shader will read depth texture at multiple points "
"along the view ray to determine occlusion and parrallax. This can be very "
"performance demanding, but results in more realistic looking depth mapping."
msgstr ""
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], depth mapping is enabled (also called \"parallax "
"mapping\" or \"height mapping\"). See also [member normal_enabled].\n"
"[b]Note:[/b] Depth mapping is not supported if triplanar mapping is used on "
"the same material. The value of [member depth_enabled] will be ignored if "
"[member uv1_triplanar] is enabled."
msgstr ""
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], direction of the binormal is flipped before using in "
"the depth effect. This may be necessary if you have encoded your binormals "
"in a way that is conflicting with the depth effect."
msgstr ""
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], direction of the tangent is flipped before using in "
"the depth effect. This may be necessary if you have encoded your tangents in "
"a way that is conflicting with the depth effect."
msgstr ""
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid ""
"Number of layers to use when using [member depth_deep_parallax] and the view "
"direction is perpendicular to the surface of the object. A higher number "
"will be more performance demanding while a lower number may not look as "
"crisp."
msgstr ""
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid ""
"Number of layers to use when using [member depth_deep_parallax] and the view "
"direction is parallel to the surface of the object. A higher number will be "
"more performance demanding while a lower number may not look as crisp."
msgstr ""
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid ""
"Scales the depth offset effect. A higher number will create a larger depth."
msgstr ""
"Met à l'échelle l'effet de décalage de profondeur. Un nombre plus élevé "
"créera une profondeur plus grande."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid ""
"Texture used to determine depth at a given pixel. Depth is always stored in "
"the red channel."
msgstr ""
"La texture déterminant la profondeur à un pixel donné. La profondeur est "
"toujours enregistrée dans le canal pour la couleur rouge."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid "Texture that specifies the color of the detail overlay."
msgstr ""
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid ""
"Specifies how the [member detail_albedo] should blend with the current "
"[code]ALBEDO[/code]. See [enum BlendMode] for options."
msgstr ""
"Spécifie comment [member detail_albedo] devrait se mélanger avec l'actuel "
"[code]ALBEDO[/code]. Voir [enum BlendMode] pour les options."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], enables the detail overlay. Detail is a second texture "
"that gets mixed over the surface of the object based on [member "
"detail_mask]. This can be used to add variation to objects, or to blend "
"between two different albedo/normal textures."
msgstr ""
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid ""
"Texture used to specify how the detail textures get blended with the base "
"textures."
msgstr ""
"La texture utilisée pour spécifier comment les textures de détail se "
"mélangent avec les textures de base."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid ""
"Texture that specifies the per-pixel normal of the detail overlay.\n"
"[b]Note:[/b] Godot expects the normal map to use X+, Y+, and Z+ coordinates. "
"See [url=http://wiki.polycount.com/wiki/"
"Normal_Map_Technical_Details#Common_Swizzle_Coordinates]this page[/url] for "
"a comparison of normal map coordinates expected by popular engines."
msgstr ""
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid ""
"Specifies whether to use [code]UV[/code] or [code]UV2[/code] for the detail "
"layer. See [enum DetailUV] for options."
msgstr ""
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid ""
"Distance at which the object appears fully opaque.\n"
"[b]Note:[/b] If [code]distance_fade_max_distance[/code] is less than "
"[code]distance_fade_min_distance[/code], the behavior will be reversed. The "
"object will start to fade away at [code]distance_fade_max_distance[/code] "
"and will fully disappear once it reaches [code]distance_fade_min_distance[/"
"code]."
msgstr ""
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid ""
"Distance at which the object starts to become visible. If the object is less "
"than this distance away, it will be invisible.\n"
"[b]Note:[/b] If [code]distance_fade_min_distance[/code] is greater than "
"[code]distance_fade_max_distance[/code], the behavior will be reversed. The "
"object will start to fade away at [code]distance_fade_max_distance[/code] "
"and will fully disappear once it reaches [code]distance_fade_min_distance[/"
"code]."
msgstr ""
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid ""
"Specifies which type of fade to use. Can be any of the [enum "
"DistanceFadeMode]s."
msgstr ""
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid "The emitted light's color. See [member emission_enabled]."
msgstr "La couleur de la lumière émise. Voir [member emission_enabled]."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the body emits light. Emitting light makes the object "
"appear brighter. The object can also cast light on other objects if a "
"[GIProbe] or [BakedLightmap] is used and this object is used in baked "
"lighting."
msgstr ""
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid "The emitted light's strength. See [member emission_enabled]."
msgstr "L'intensité de la lumière émise. Voir [member emission_enabled]."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid "Use [code]UV2[/code] to read from the [member emission_texture]."
msgstr ""
"Utiliser [code]UV2[/code] pour lire depuis la [member emission_texture]."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid ""
"Sets how [member emission] interacts with [member emission_texture]. Can "
"either add or multiply. See [enum EmissionOperator] for options."
msgstr ""
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid "Texture that specifies how much surface emits light at a given point."
msgstr ""
"La texture qui spécifie quelle quantité de lumière sera émise par la surface "
"à un point donné."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid ""
"Forces a conversion of the [member albedo_texture] from sRGB space to linear "
"space."
msgstr ""
"Force la conversion de [member albedo_texture] de l'espace sRGB à l'espace "
"linéaire."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid "Enables signed distance field rendering shader."
msgstr ""
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid "If [code]true[/code], the object receives no ambient light."
msgstr "Si [code]trye[/code], l'objet ne reçoit aucune lumière ambiante."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the object receives no shadow that would otherwise be "
"cast onto it."
msgstr ""
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the shader will compute extra operations to make sure "
"the normal stays correct when using a non-uniform scale. Only enable if "
"using non-uniform scaling."
msgstr ""
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the object is rendered at the same size regardless of "
"distance."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], l'objet est affiché à la même taille indépendamment de "
"sa distance à la caméra."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], transparency is enabled on the body. See also [member "
"params_blend_mode]."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], la transparence est activée sur le corps. Voir aussi "
"[member params_blend_mode]."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid "If [code]true[/code], the object is unaffected by lighting."
msgstr "Si [code]true[/code], l'objet n'est pas affecté par les lumières."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], render point size can be changed.\n"
"[b]Note:[/b] This is only effective for objects whose geometry is point-"
"based rather than triangle-based. See also [member params_point_size]."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], la taille de rendu des points peut être modifiée.\n"
"[b]Note :[/b] Ce n'est efficace que pour les objets dont la géométrie est "
"définie à partir de points plutôt que de triangles. Voir aussi [member "
"params_point_size]."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], enables the \"shadow to opacity\" render mode where "
"lighting modifies the alpha so shadowed areas are opaque and non-shadowed "
"areas are transparent. Useful for overlaying shadows onto a camera feed in "
"AR."
msgstr ""
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], lighting is calculated per vertex rather than per "
"pixel. This may increase performance on low-end devices, especially for "
"meshes with a lower polygon count. The downside is that shading becomes much "
"less accurate, with visible linear interpolation between vertices that are "
"joined together. This can be compensated by ensuring meshes have a "
"sufficient level of subdivision (but not too much, to avoid reducing "
"performance). Some material features are also not supported when vertex "
"shading is enabled.\n"
"See also [member ProjectSettings.rendering/quality/shading/"
"force_vertex_shading] which can globally enable vertex shading on all "
"materials.\n"
"[b]Note:[/b] By default, vertex shading is enforced on mobile platforms by "
"[member ProjectSettings.rendering/quality/shading/force_vertex_shading]'s "
"[code]mobile[/code] override.\n"
"[b]Note:[/b] [member flags_vertex_lighting] has no effect if [member "
"flags_unshaded] is [code]true[/code]."
msgstr ""
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], triplanar mapping is calculated in world space rather "
"than object local space. See also [member uv1_triplanar]."
msgstr ""
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid ""
"A high value makes the material appear more like a metal. Non-metals use "
"their albedo as the diffuse color and add diffuse to the specular "
"reflection. With non-metals, the reflection appears on top of the albedo "
"color. Metals use their albedo as a multiplier to the specular reflection "
"and set the diffuse color to black resulting in a tinted reflection. "
"Materials work better when fully metal or fully non-metal, values between "
"[code]0[/code] and [code]1[/code] should only be used for blending between "
"metal and non-metal sections. To alter the amount of reflection use [member "
"roughness]."
msgstr ""
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid ""
"Sets the size of the specular lobe. The specular lobe is the bright spot "
"that is reflected from light sources.\n"
"[b]Note:[/b] Unlike [member metallic], this is not energy-conserving, so it "
"should be left at [code]0.5[/code] in most cases. See also [member "
"roughness]."
msgstr ""
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid ""
"Texture used to specify metallic for an object. This is multiplied by "
"[member metallic]."
msgstr ""
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid ""
"Specifies the channel of the [member metallic_texture] in which the metallic "
"information is stored. This is useful when you store the information for "
"multiple effects in a single texture. For example if you stored metallic in "
"the red channel, roughness in the blue, and ambient occlusion in the green "
"you could reduce the number of textures you use."
msgstr ""
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid "If [code]true[/code], normal mapping is enabled."
msgstr "Si [code]true[/code], la carte normale est activée."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid "The strength of the normal map's effect."
msgstr "L'intensité de l'effet de la carte normale."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid ""
"Texture used to specify the normal at a given pixel. The "
"[code]normal_texture[/code] only uses the red and green channels; the blue "
"and alpha channels are ignored. The normal read from [code]normal_texture[/"
"code] is oriented around the surface normal provided by the [Mesh].\n"
"[b]Note:[/b] The mesh must have both normals and tangents defined in its "
"vertex data. Otherwise, the normal map won't render correctly and will only "
"appear to darken the whole surface. If creating geometry with [SurfaceTool], "
"you can use [method SurfaceTool.generate_normals] and [method SurfaceTool."
"generate_tangents] to automatically generate normals and tangents "
"respectively.\n"
"[b]Note:[/b] Godot expects the normal map to use X+, Y+, and Z+ coordinates. "
"See [url=http://wiki.polycount.com/wiki/"
"Normal_Map_Technical_Details#Common_Swizzle_Coordinates]this page[/url] for "
"a comparison of normal map coordinates expected by popular engines."
msgstr ""
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the shader will keep the scale set for the mesh. "
"Otherwise the scale is lost when billboarding. Only applies when [member "
"params_billboard_mode] is [constant BILLBOARD_ENABLED]."
msgstr ""
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid ""
"Controls how the object faces the camera. See [enum BillboardMode].\n"
"[b]Note:[/b] Billboard mode is not suitable for VR because the left-right "
"vector of the camera is not horizontal when the screen is attached to your "
"head instead of on the table. See [url=https://github.com/godotengine/godot/"
"issues/41567]GitHub issue #41567[/url] for details."
msgstr ""
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid ""
"The material's blend mode.\n"
"[b]Note:[/b] Values other than [code]Mix[/code] force the object into the "
"transparent pipeline. See [enum BlendMode]."
msgstr ""
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid ""
"Which side of the object is not drawn when backfaces are rendered. See [enum "
"CullMode]."
msgstr ""
"Quel côté de l'objet n'est pas dessiné lorsque les faces arrière sont "
"rendues. Voir [enum CullMode]."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid ""
"Determines when depth rendering takes place. See [enum DepthDrawMode]. See "
"also [member flags_transparent]."
msgstr ""
"Détermine quand le rendu de profondeur a lieu. Voir [enum DepthDrawMode]. "
"Voir aussi [member flags_transparent]."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid ""
"The algorithm used for diffuse light scattering. See [enum DiffuseMode]."
msgstr ""
"L'algorithme utilisé pour diffuser la lumière. Voir [enum DiffuseMode]."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], enables the vertex grow setting. See [member "
"params_grow_amount]."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], active l'inflation des sommets. Voir [member "
"params_grow_amount]."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid "Grows object vertices in the direction of their normals."
msgstr "Agrandit les sommets des objets dans la direction de leurs normales."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid "Currently unimplemented in Godot."
msgstr "Actuellement non implémenté dans Godot."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid "The point size in pixels. See [member flags_use_point_size]."
msgstr "Taille du point en pixels. Voir [member flags_use_point_size]."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid "The method for rendering the specular blob. See [enum SpecularMode]."
msgstr ""
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the shader will discard all pixels that have an alpha "
"value less than [member params_alpha_scissor_threshold]."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], le shadow ignorera tous les pixels ayant une valeur "
"d'opacité inférieure à [member params_alpha_scisor_threshold]."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid ""
"The number of horizontal frames in the particle sprite sheet. Only enabled "
"when using [constant BILLBOARD_PARTICLES]. See [member "
"params_billboard_mode]."
msgstr ""
"Le nombre de trames horizontales dans la feuille de sprite de particules. "
"Seulement activé avec [constant BILLBOARD_PARTICLES]. Voir [member "
"params_billboard_mode]."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], particle animations are looped. Only enabled when "
"using [constant BILLBOARD_PARTICLES]. See [member params_billboard_mode]."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], les animations de particules sont en boucle. Seulement "
"activé avec [constant BILLBOARD_PARTICLES]. Voir [member "
"params_billboard_mode]."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid ""
"The number of vertical frames in the particle sprite sheet. Only enabled "
"when using [constant BILLBOARD_PARTICLES]. See [member "
"params_billboard_mode]."
msgstr ""
"Le nombre de trames verticales dans la feuille de sprite de particules. "
"Seulement activé avec [constant BILLBOARD_PARTICLES]. Voir [member "
"params_billboard_mode]."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid ""
"Distance over which the fade effect takes place. The larger the distance the "
"longer it takes for an object to fade."
msgstr ""
"Distance sur laquelle l'effet de disparition se produit. Plus la distance "
"est grande, plus l'objet disparait progressivement."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the proximity fade effect is enabled. The proximity "
"fade effect fades out each pixel based on its distance to another object."
msgstr ""
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the refraction effect is enabled. Refraction distorts "
"transparency based on light from behind the object. When using the GLES3 "
"backend, the material's roughness value will affect the blurriness of the "
"refraction. Higher roughness values will make the refraction look blurrier."
msgstr ""
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid ""
"The strength of the refraction effect. Higher values result in a more "
"distorted appearance for the refraction."
msgstr ""
"L'intensité de l'effet de réfraction. Des valeurs plus élevées entraînent "
"une apparence plus déformée pour la réfraction."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid ""
"Texture that controls the strength of the refraction per-pixel. Multiplied "
"by [member refraction_scale]."
msgstr ""
"La texture qui contrôle l'intensité de la réfraction par pixel. Elle est "
"multipliée par [member refraction_scale]."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid ""
"Specifies the channel of the [member refraction_texture] in which the "
"refraction information is stored. This is useful when you store the "
"information for multiple effects in a single texture. For example if you "
"stored metallic in the red channel, roughness in the blue, and ambient "
"occlusion in the green you could reduce the number of textures you use."
msgstr ""
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid "Sets the strength of the rim lighting effect."
msgstr ""
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], rim effect is enabled. Rim lighting increases the "
"brightness at glancing angles on an object.\n"
"[b]Note:[/b] Rim lighting is not visible if the material has [member "
"flags_unshaded] set to [code]true[/code]."
msgstr ""
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid ""
"Texture used to set the strength of the rim lighting effect per-pixel. "
"Multiplied by [member rim]."
msgstr ""
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid ""
"The amount of to blend light and albedo color when rendering rim effect. If "
"[code]0[/code] the light color is used, while [code]1[/code] means albedo "
"color is used. An intermediate value generally works best."
msgstr ""
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid ""
"Surface reflection. A value of [code]0[/code] represents a perfect mirror "
"while a value of [code]1[/code] completely blurs the reflection. See also "
"[member metallic]."
msgstr ""
"La réflexion de surface. Une valeur de [code]0[/code] représente un miroir "
"parfait alors qu'une valeur de [code]1[/code] rend le reflet complètement "
"flou. Voir aussi [member metallic]."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid ""
"Texture used to control the roughness per-pixel. Multiplied by [member "
"roughness]."
msgstr ""
"La texture utilisée pour contrôler la rugosité par pixel. Multipliée par "
"[membre roughness]."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], subsurface scattering is enabled. Emulates light that "
"penetrates an object's surface, is scattered, and then emerges."
msgstr ""
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid "The strength of the subsurface scattering effect."
msgstr "L'intensité de l'effet de transluminance."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid ""
"Texture used to control the subsurface scattering strength. Stored in the "
"red texture channel. Multiplied by [member subsurf_scatter_strength]."
msgstr ""
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid ""
"The color used by the transmission effect. Represents the light passing "
"through an object."
msgstr ""
"La couleur utilisée pour l'effet de transmission. Représente la lumière "
"passant à travers un objet."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid "If [code]true[/code], the transmission effect is enabled."
msgstr "Si [code]true[/code], l'effet de transmission est actif."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid ""
"Texture used to control the transmission effect per-pixel. Added to [member "
"transmission]."
msgstr ""
"La texture utilisée pour contrôler l'effet de transmission par pixel. Ajouté "
"à [member transmission]."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid ""
"How much to offset the [code]UV[/code] coordinates. This amount will be "
"added to [code]UV[/code] in the vertex function. This can be used to offset "
"a texture."
msgstr ""
"La quantité des coordonnées [code]UV[/code] à décaler. Cette quantité sera "
"ajoutée à [code]UV[/code] dans la fonction \"vertex\". Cela peut être "
"utilisé pour décaler une texture."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid ""
"How much to scale the [code]UV[/code] coordinates. This is multiplied by "
"[code]UV[/code] in the vertex function."
msgstr ""
"La mise à l'échelle des coordonnées [code]UV[/code]. Ceci est multiplié par "
"[code]UV[/code] dans la fonction \"vertex\"."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], instead of using [code]UV[/code] textures will use a "
"triplanar texture lookup to determine how to apply textures. Triplanar uses "
"the orientation of the object's surface to blend between texture "
"coordinates. It reads from the source texture 3 times, once for each axis "
"and then blends between the results based on how closely the pixel aligns "
"with each axis. This is often used for natural features to get a realistic "
"blend of materials. Because triplanar texturing requires many more texture "
"reads per-pixel it is much slower than normal UV texturing. Additionally, "
"because it is blending the texture between the three axes, it is unsuitable "
"when you are trying to achieve crisp texturing."
msgstr ""
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid ""
"A lower number blends the texture more softly while a higher number blends "
"the texture more sharply."
msgstr ""
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid ""
"How much to offset the [code]UV2[/code] coordinates. This amount will be "
"added to [code]UV2[/code] in the vertex function. This can be used to offset "
"a texture."
msgstr ""
"La quantité des coordonnées [code]UV2[/code] à décaler. Cette quantité sera "
"ajoutée à [code]UV2[/code] dans la fonction \"vertex\". Cela peut être "
"utilisé pour décaler une texture."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid ""
"How much to scale the [code]UV2[/code] coordinates. This is multiplied by "
"[code]UV2[/code] in the vertex function."
msgstr ""
"La mise à l'échelle des coordonnées [code]UV2[/code]. Ceci est multiplié par "
"[code]UV2[/code] dans la fonction \"vertex\"."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], instead of using [code]UV2[/code] textures will use a "
"triplanar texture lookup to determine how to apply textures. Triplanar uses "
"the orientation of the object's surface to blend between texture "
"coordinates. It reads from the source texture 3 times, once for each axis "
"and then blends between the results based on how closely the pixel aligns "
"with each axis. This is often used for natural features to get a realistic "
"blend of materials. Because triplanar texturing requires many more texture "
"reads per-pixel it is much slower than normal UV texturing. Additionally, "
"because it is blending the texture between the three axes, it is unsuitable "
"when you are trying to achieve crisp texturing."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], au lieu dutiliser [code]UV2[/code] les textures "
"utiliseront une recherche de texture triplanaire pour déterminer comment "
"appliquer des textures. Le triplanaire utilise lorientation de la surface "
"de lobjet pour mélanger les coordonnées de texture. Il lit à partir de la "
"texture source 3 fois, une fois pour chaque axe, puis mélange les résultats "
"en fonction de la façon dont le pixel saligne étroitement avec chaque axe. "
"Ceci est souvent utilisé pour les caractéristiques naturelles pour obtenir "
"un mélange réaliste de matériaux. Parce que la texturation triplanaire "
"nécessite beaucoup plus de lectures de texture par pixel, il est beaucoup "
"plus lent que la texturation UV normale. En outre, parce quil est le "
"mélange de la texture entre les trois axes, il est inapproprié lorsque vous "
"essayez datteindre texture croustillante."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the model's vertex colors are processed as sRGB mode."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], les couleurs de sommets du modèle seront gérées en "
"mode sRGB."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid "If [code]true[/code], the vertex color is used as albedo color."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], la couleur du sommet est utilisé pour la couleur de "
"l'albedo."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid "Texture specifying per-pixel color."
msgstr "La texture spécifiant la couleur par pixel."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid "Texture specifying per-pixel metallic value."
msgstr "La texture spécifiant la valeur métallique par pixel."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid "Texture specifying per-pixel roughness value."
msgstr "La texture spécifiant la valeur de rugosité par pixel."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid "Texture specifying per-pixel emission color."
msgstr "La texture spécifiant la couleur démission par pixel."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid "Texture specifying per-pixel normal vector."
msgstr "La texture spécifiant le vecteur de normale par pixel."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid "Texture specifying per-pixel rim value."
msgstr "La texture spécifiant la valeur du bord par pixel."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid "Texture specifying per-pixel clearcoat value."
msgstr "La texture spécifiant la valeur du vernis par pixel."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid ""
"Texture specifying per-pixel flowmap direction for use with [member "
"anisotropy]."
msgstr ""
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid "Texture specifying per-pixel ambient occlusion value."
msgstr "La texture spécifiant la valeur de l'occlusion ambiante par pixel."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid "Texture specifying per-pixel depth."
msgstr "La texture spécifiant la profondeur par pixel."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid "Texture specifying per-pixel subsurface scattering."
msgstr "La texture spécifiant la transluminescence par pixel."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid "Texture specifying per-pixel transmission color."
msgstr "La texture spécifiant la couleur de transmission par pixel."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid "Texture specifying per-pixel refraction strength."
msgstr "La texture spécifiant la force de réfraction par pixel."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid "Texture specifying per-pixel detail mask blending value."
msgstr ""
"La texture spécifiant la valeur de mélange des masques de détail par pixel."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid "Texture specifying per-pixel detail color."
msgstr "La texture spécifiant la couleur des détails par pixel."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid "Texture specifying per-pixel detail normal."
msgstr "La texture spécifiant le détail de la normale par pixel."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid "Represents the size of the [enum TextureParam] enum."
msgstr "Représente la taille de lenum [enum TextureParam]."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid "Use [code]UV[/code] with the detail texture."
msgstr "Utilise [code]UV[/code] pour la texture des détails."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid "Use [code]UV2[/code] with the detail texture."
msgstr "Utilise [code]UV2[/code] pour la texture des détails."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid "Constant for setting [member flags_transparent]."
msgstr "La constante pour le réglage [member flags_transparent]."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid "Constant for setting [member emission_enabled]."
msgstr "La constante pour le réglage [member emission_enabled]."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid "Constant for setting [member normal_enabled]."
msgstr "La constante pour le réglage [member normal_enabled]."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid "Constant for setting [member rim_enabled]."
msgstr "La constante pour le réglage [member rim_enabled]."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid "Constant for setting [member clearcoat_enabled]."
msgstr "La constante pour le réglage [member clearcoat_enabled]."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid "Constant for setting [member anisotropy_enabled]."
msgstr "La constante pour le réglage [member anisotropy_enabled]."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid "Constant for setting [member ao_enabled]."
msgstr "La constante pour le réglage [member ao_enabled]."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid "Constant for setting [member depth_enabled]."
msgstr "La constante pour le réglage [member depth_enabled]."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid "Constant for setting [member subsurf_scatter_enabled]."
msgstr "La constante pour le réglage [member subsurf_scatter_enabled]."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid "Constant for setting [member transmission_enabled]."
msgstr "La constante pour le réglage [member transmission_enabled]."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid "Constant for setting [member refraction_enabled]."
msgstr "La constante pour le réglage [member refraction_enabled]."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid "Constant for setting [member detail_enabled]."
msgstr "La constante pour le réglage [member detail_enabled]."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid ""
"Default blend mode. The color of the object is blended over the background "
"based on the object's alpha value."
msgstr ""
"Le mode de mélange par défaut. La couleur de l'objet est mélangée sur "
"l'arrière-plan en fonction de l'opacité de l'objet."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid "The color of the object is added to the background."
msgstr "La couleur de l'objet est ajoutée à l'arrière-plan."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid "The color of the object is subtracted from the background."
msgstr "La couleur de l'objet est soustraite à l'arrière-plan."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid "The color of the object is multiplied by the background."
msgstr "La couleur de l'objet est multipliée par l'arrière-plan."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid "Default depth draw mode. Depth is drawn only for opaque objects."
msgstr ""
"Le mode par défaut pour la profondeur. La profondeur n'est dessinée que pour "
"les objets opaques."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid "Depth draw is calculated for both opaque and transparent objects."
msgstr ""
"Le dessin de la profondeur est calculé pour des objets opaques et aussi "
"transparents."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid "No depth draw."
msgstr "Pas de dessin de profondeur."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid ""
"For transparent objects, an opaque pass is made first with the opaque parts, "
"then transparency is drawn."
msgstr ""
"Pour les objets transparents, une passe opaque est faite d'abord avec les "
"parties opaques, puis la transparence est dessinée."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid "Default cull mode. The back of the object is culled when not visible."
msgstr ""
"Le mode de cull par défaut. Le cull définit quand l'arrière d'un objet n'est "
"pas visible."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid "The front of the object is culled when not visible."
msgstr ""
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid "No culling is performed."
msgstr "Aucun culling nest effectué."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid ""
"No lighting is used on the object. Color comes directly from [code]ALBEDO[/"
"code]."
msgstr ""
"Aucun lumière n'est appliquée à l'objet. La couleur vient directement de "
"[code]ALBEDO[/code]."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid ""
"Lighting is calculated per-vertex rather than per-pixel. This can be used to "
"increase the speed of the shader at the cost of quality."
msgstr ""
"L'éclairage est calculé par sommet plutôt que par pixel. Cela peut être "
"utilisé pour améliorer la vitesse du shader mais réduit la qualité visuelle."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid "Set [code]ALBEDO[/code] to the per-vertex color specified in the mesh."
msgstr ""
"Définit [code]ALBEDO[/code] par la couleur définie pour chaque sommet du "
"maillage."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid ""
"Vertex color is in sRGB space and needs to be converted to linear. Only "
"applies in the GLES3 renderer."
msgstr ""
"La couleur des sommets est dans l'espace sRGB et doit être convertie en "
"linéaire. Seulement ne s'applique qu'au rendu GLES3."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid ""
"Uses point size to alter the size of primitive points. Also changes the "
"albedo texture lookup to use [code]POINT_COORD[/code] instead of [code]UV[/"
"code]."
msgstr ""
"Utilise la taille d'affichage des points pour modifier pour les primitives "
"de points. Change également la projection des textures albedo en utilisant "
"[code]POINT_COORD[/code] au lieu de [code]UV[/code]."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid ""
"Object is scaled by depth so that it always appears the same size on screen."
msgstr ""
"L'objet est mise à l'échelle suivant sa profondeur pour qu'il apparaisse "
"toujours la même taille à l'écran."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid ""
"Shader will keep the scale set for the mesh. Otherwise the scale is lost "
"when billboarding. Only applies when [member params_billboard_mode] is "
"[constant BILLBOARD_ENABLED]."
msgstr ""
"Le shader gardera l'échelle pour le maillage. Sinon, la mise à l'échelle "
"sera ignoré lors de l'affichage en mode panneau. Ne s'applique que quand "
"[member params_billboard_mode] est [constant BILLBOARD_ENABLED]."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid ""
"Use triplanar texture lookup for all texture lookups that would normally use "
"[code]UV[/code]."
msgstr ""
"Utiliser la projection triplanaire pour les textures qui normalement "
"utilisent [code]UV[/code]."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid ""
"Use triplanar texture lookup for all texture lookups that would normally use "
"[code]UV2[/code]."
msgstr ""
"Utiliser la projection triplanaire pour les textures qui normalement "
"utilisent [code]UV2[/code]."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid ""
"Use [code]UV2[/code] coordinates to look up from the [member ao_texture]."
msgstr ""
"Utiliser les coordonnées [code]UV2[/code] pour la projection de la [member "
"ao_texture]."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid ""
"Use [code]UV2[/code] coordinates to look up from the [member "
"emission_texture]."
msgstr ""
"Utiliser les coordonnées [code]UV2[/code] pour la projection de la [member "
"emission_texture]."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid "Use alpha scissor. Set by [member params_use_alpha_scissor]."
msgstr ""
"Utilise un ciseau pour l'opacité. Définit par [member "
"params_use_alpha_scissor]."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid ""
"Use world coordinates in the triplanar texture lookup instead of local "
"coordinates."
msgstr ""
"Utilise les coordonnées globales pour la projection de la texture "
"triplanaire au lieu des coordonnées locales."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid "Forces the shader to convert albedo from sRGB space to linear space."
msgstr ""
"Force le shader à convertir l'albedo de l'espace sRGB à celui linéaire."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid "Disables receiving shadows from other objects."
msgstr "Désactive la réception des ombres venant des autres objets."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid "Disables receiving ambient light."
msgstr "Désactive la réception de la lumière ambiante."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid "Ensures that normals appear correct, even with non-uniform scaling."
msgstr ""
"S'assure que les normales apparaissent correctement, même pour les "
"proportions non uniformes."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid "Enables the shadow to opacity feature."
msgstr "Active la conversion de l'ombre en opacité."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid "Default diffuse scattering algorithm."
msgstr ""
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid "Diffuse scattering ignores roughness."
msgstr "La diffusion diffuse ignore la rugosité."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid "Extends Lambert to cover more than 90 degrees when roughness increases."
msgstr ""
"Étend le calcul Lambert pour couvrir plus de 90 degrés quand la rugosité "
"augmente."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid "Attempts to use roughness to emulate microsurfacing."
msgstr "Tente d'utiliser la rugosité pour simuler le microsurfaçage."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid "Uses a hard cut for lighting, with smoothing affected by roughness."
msgstr ""
"Utilise une transition abrupte pour les lumières, la rugosité permet "
"d'ajuster cette transition."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid "Default specular blob."
msgstr "Blob spéculaire par défaut."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid "Older specular algorithm, included for compatibility."
msgstr "Ancien algorithme pour l'effet spéculaire, inclus pour compatibilité."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid "Toon blob which changes size based on roughness."
msgstr "Le reflet en mode cartoon change de taille suivant la rugosité."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid "No specular blob."
msgstr "Pas de blob spéculaire."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid "Billboard mode is disabled."
msgstr "Le mode d'affichage est désactivé."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid "The object's Z axis will always face the camera."
msgstr "L'axe Z de l'objet fera toujours face à la caméra."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid "The object's X axis will always face the camera."
msgstr "L'axe X de l'objet fera toujours face à la caméra."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid ""
"Used for particle systems when assigned to [Particles] and [CPUParticles] "
"nodes. Enables [code]particles_anim_*[/code] properties.\n"
"The [member ParticlesMaterial.anim_speed] or [member CPUParticles."
"anim_speed] should also be set to a positive value for the animation to play."
msgstr ""
"Utilisé pour les systèmes de particules lorsqu'ils sont affectés aux nœuds "
"[Particles] et [CPUParticles]. Active les propriétés [code]particles_anim_*[/"
"code].\n"
"[member ParticlesMaterial.anim_speed] ou [member CPUParticles.anim_speed] "
"devrait également être défini à une valeur positive pour que l'animation "
"soit jouée."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid "Used to read from the red channel of a texture."
msgstr "Utilisé pour lire la texture depuis le canal du rouge."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid "Used to read from the green channel of a texture."
msgstr "Utilisé pour lire la texture depuis le canal du vert."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid "Used to read from the blue channel of a texture."
msgstr "Utilisé pour lire la texture depuis le canal du bleu."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid "Used to read from the alpha channel of a texture."
msgstr "Utilisé pour lire la texture depuis le canal de l'alpha."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid "Adds the emission color to the color from the emission texture."
msgstr "Ajouter la couleur d'émission à la texture d'émission."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid "Multiplies the emission color by the color from the emission texture."
msgstr "Multiplie la couleur d'émission par la texture d'émission."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid "Do not use distance fade."
msgstr "Ne pas utiliser de fondu de distance."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid ""
"Smoothly fades the object out based on each pixel's distance from the camera "
"using the alpha channel."
msgstr ""
"Fait disparaitre doucement l'objet en fonction de la distance de chaque "
"pixel par rapport à la caméra en utilisant l'opacité."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid ""
"Smoothly fades the object out based on each pixel's distance from the camera "
"using a dither approach. Dithering discards pixels based on a set pattern to "
"smoothly fade without enabling transparency. On certain hardware this can be "
"faster than [constant DISTANCE_FADE_PIXEL_ALPHA]."
msgstr ""
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid ""
"Smoothly fades the object out based on the object's distance from the camera "
"using a dither approach. Dithering discards pixels based on a set pattern to "
"smoothly fade without enabling transparency. On certain hardware this can be "
"faster than [constant DISTANCE_FADE_PIXEL_ALPHA]."
msgstr ""
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid ""
"The real conditioned shader needed on each situation will be sent for "
"background compilation. In the meantime, a very complex shader that adapts "
"to every situation will be used (\"ubershader\"). This ubershader is much "
"slower to render, but will keep the game running without stalling to "
"compile. Once shader compilation is done, the ubershader is replaced by the "
"traditional optimized shader."
msgstr ""
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid ""
"Anything with this material applied won't be rendered while this material's "
"shader is being compiled.\n"
"This is useful for optimization, in cases where the visuals won't suffer "
"from having certain non-essential elements missing during the short time "
"their shaders are being compiled."
msgstr ""
#: doc/classes/SphereMesh.xml
msgid "Class representing a spherical [PrimitiveMesh]."
msgstr "Classe représentant un [PrimitiveMesh] sphérique."
#: doc/classes/SphereMesh.xml
msgid "Full height of the sphere."
msgstr "Pleine hauteur de la sphère."
#: doc/classes/SphereMesh.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], a hemisphere is created rather than a full sphere.\n"
"[b]Note:[/b] To get a regular hemisphere, the height and radius of the "
"sphere must be equal."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], un hémisphère (une demi-sphère) est créé plutôt qu'une "
"sphère entière.\n"
"[b]Note :[/b] Pour obtenir un hémisphère uniforme, la hauteur et le rayon "
"doivent être identiques."
#: doc/classes/SphereMesh.xml
msgid "Number of radial segments on the sphere."
msgstr "Le nombre de latitudes de la sphère."
#: doc/classes/SphereMesh.xml
msgid "Radius of sphere."
msgstr "Le rayon de la sphère."
#: doc/classes/SphereMesh.xml
msgid "Number of segments along the height of the sphere."
msgstr "Le nombre de longitudes de la sphère."
#: doc/classes/SphereShape.xml
msgid "Sphere shape for 3D collisions."
msgstr "Forme sphérique pour les collisions 3D."
#: doc/classes/SphereShape.xml
msgid ""
"Sphere shape for 3D collisions, which can be set into a [PhysicsBody] or "
"[Area]. This shape is useful for modeling sphere-like 3D objects."
msgstr ""
"Une forme sphérique pour les collisions 3D, qui peut être placée dans un "
"[PhysicsBody] ou une [Area]. Cette forme est utile pour modéliser des objets "
"3D sphériques."
#: doc/classes/SphereShape.xml
msgid "The sphere's radius. The shape's diameter is double the radius."
msgstr ""
"Le rayon de la sphère. Le diamètre de la sphère est le double du rayon."
#: doc/classes/SpinBox.xml
msgid "Numerical input text field."
msgstr "Champ de texte de saisie numérique."
#: doc/classes/SpinBox.xml
msgid ""
"SpinBox is a numerical input text field. It allows entering integers and "
"floats.\n"
"[b]Example:[/b]\n"
"[codeblock]\n"
"var spin_box = SpinBox.new()\n"
"add_child(spin_box)\n"
"var line_edit = spin_box.get_line_edit()\n"
"line_edit.context_menu_enabled = false\n"
"spin_box.align = LineEdit.ALIGN_RIGHT\n"
"[/codeblock]\n"
"The above code will create a [SpinBox], disable context menu on it and set "
"the text alignment to right.\n"
"See [Range] class for more options over the [SpinBox].\n"
"[b]Note:[/b] [SpinBox] relies on an underlying [LineEdit] node. To theme a "
"[SpinBox]'s background, add theme items for [LineEdit] and customize them.\n"
"[b]Note:[/b] If you want to implement drag and drop for the underlying "
"[LineEdit], you can use [method Control.set_drag_forwarding] on the node "
"returned by [method get_line_edit]."
msgstr ""
"SpinBox est un champs de texte pour les valeurs numériques. Il permet "
"d'entrer des valeurs entières ou à virgule.\n"
"[b]Exemple :[/b]\n"
"[codeblock]\n"
"var spin_box = SpinBox.new()\n"
"add_child(spin_box)\n"
"var line_edit = spin_box.get_line_edit()\n"
"line_edit.context_menu_enabled = false\n"
"spin_box.align = LineEdit.ALIGN_RIGHT\n"
"[/codeblock]\n"
"Le code ci-dessus créera un [SpinBox], désactivant son menu contextuel "
"désactivé et alignant le text sur la droite.\n"
"Voir la classe [Range] pour plus d'options pour les [SpinBox].\n"
"[b]Note :[/b] [SpinBox] utilise en interne un nœud [LineEdit]. Pour changer "
"le thème de l'arrière-plan d'un [SpinBox], ajoutez un élément de thème à "
"personnaliser pour les [LineEdit].\n"
"[b]Note :[/b] Si vous souhaitez implémenter le déposé-glissé sur le "
"[LineEdit] utilisé, vous pouvez utiliser [method Control."
"set_drag_forwarding] sur le nœud retourné par [method get_line_edit]."
#: doc/classes/SpinBox.xml
msgid "Applies the current value of this [SpinBox]."
msgstr "Appliquer la valeur actuelle à cette [SpinBox]."
#: doc/classes/SpinBox.xml
msgid ""
"Returns the [LineEdit] instance from this [SpinBox]. You can use it to "
"access properties and methods of [LineEdit].\n"
"[b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it "
"may cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their "
"[member CanvasItem.visible] property."
msgstr ""
"Retourne l'instance [LineEdit] utilisé pour ce [SpinBox]. Vous pouvez "
"l'utiliser pour accéder au propriétés et méthodes de ce [LineEdit].\n"
"[b]Avertissement :[/b] Cette instance est nécessaire en interne, la retirer "
"ou la libérer peut provoquer un crash. Si vous voulez la masquer elle ou ses "
"enfants, préférez leur propriété [member CanvasItem.visible]."
#: doc/classes/SpinBox.xml
msgid "Sets the text alignment of the [SpinBox]."
msgstr "Définit l'alignement du texte de cette [SpinBox]."
#: doc/classes/SpinBox.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the [SpinBox] will be editable. Otherwise, it will be "
"read only."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], la [SpinBox] sera modifiable. Sinon, elle sera en "
"lecture seule."
#: doc/classes/SpinBox.xml
msgid ""
"Adds the specified [code]prefix[/code] string before the numerical value of "
"the [SpinBox]."
msgstr ""
"Ajoute la chaîne de caractères [code]prefix[/code] spécifiée avant la valeur "
"numérique de la [SpinBox]."
#: doc/classes/SpinBox.xml
msgid ""
"Adds the specified [code]suffix[/code] string after the numerical value of "
"the [SpinBox]."
msgstr ""
"Ajoute la chaîne de caractères [code]suffix[/code] spécifiée après la valeur "
"numérique de la [SpinBox]."
#: doc/classes/SpinBox.xml
msgid "Sets a custom [Texture] for up and down arrows of the [SpinBox]."
msgstr ""
"Définir une [Texture] personnalisée pour les flèches haut et bas de ce "
"[SpinBox]."
#: doc/classes/SplitContainer.xml
msgid "Container for splitting and adjusting."
msgstr "Conteneur pour le fractionnement et l'ajustement."
#: doc/classes/SplitContainer.xml
msgid ""
"Container for splitting two [Control]s vertically or horizontally, with a "
"grabber that allows adjusting the split offset or ratio."
msgstr ""
"Un conteneur pour diviser deux [Control] verticalement ou horizontalement, "
"avec un séparateur pour régler le décalage ou le rapport entre ces deux "
"contrôles."
#: doc/classes/SplitContainer.xml
msgid ""
"Clamps the [member split_offset] value to not go outside the currently "
"possible minimal and maximum values."
msgstr ""
"Limite la valeur [member split_offset] pour rester dans l'intervalle défini "
"entre les valeurs minimale et maximale actuellement possibles."
#: doc/classes/SplitContainer.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the area of the first [Control] will be collapsed and "
"the dragger will be disabled."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], le premier [Control] sera masqué et le glisseur "
"désactivé."
#: doc/classes/SplitContainer.xml
msgid ""
"Determines the dragger's visibility. See [enum DraggerVisibility] for "
"details."
msgstr ""
"Détermine la visibilité du dragueur. Voir [enum DraggerVisibility] pour plus "
"de détails."
#: doc/classes/SplitContainer.xml
msgid ""
"The initial offset of the splitting between the two [Control]s, with "
"[code]0[/code] being at the end of the first [Control]."
msgstr ""
"Le décalage initial de la séparation entre les deux [Control], avec [code]0[/"
"code] étant la fin du premier [Control]."
#: doc/classes/SplitContainer.xml
msgid "Emitted when the dragger is dragged by user."
msgstr "Émis lorsque le dragueur est glissé par l'utilisateur."
#: doc/classes/SplitContainer.xml
msgid "The split dragger is visible when the cursor hovers it."
msgstr "Le dragueur fractionné est visible quand le curseur le survole."
#: doc/classes/SplitContainer.xml
msgid "The split dragger is never visible."
msgstr "Le dragueur fractionné nest jamais visible."
#: doc/classes/SplitContainer.xml
msgid "The split dragger is never visible and its space collapsed."
msgstr ""
#: doc/classes/SpotLight.xml
msgid "A spotlight, such as a reflector spotlight or a lantern."
msgstr "Un projecteur, comme un projecteur de spectacle ou un lanterne."
#: doc/classes/SpotLight.xml
msgid ""
"A Spotlight is a type of [Light] node that emits lights in a specific "
"direction, in the shape of a cone. The light is attenuated through the "
"distance. This attenuation can be configured by changing the energy, radius "
"and attenuation parameters of [Light].\n"
"[b]Note:[/b] By default, only 32 SpotLights may affect a single mesh "
"[i]resource[/i] at once. Consider splitting your level into several meshes "
"to decrease the likelihood that more than 32 lights will affect the same "
"mesh resource. Splitting the level mesh will also improve frustum culling "
"effectiveness, leading to greater performance. If you need to use more "
"lights per mesh, you can increase [member ProjectSettings.rendering/limits/"
"rendering/max_lights_per_object] at the cost of shader compilation times."
msgstr ""
#: doc/classes/SpotLight.xml
msgid ""
"The spotlight's angle in degrees.\n"
"[b]Note:[/b] [member spot_angle] is not affected by [member Spatial.scale] "
"(the light's scale or its parent's scale)."
msgstr ""
#: doc/classes/SpotLight.xml
msgid "The spotlight's angular attenuation curve."
msgstr "La courbe datténuation angulaire du projecteur."
#: doc/classes/SpotLight.xml
msgid "The spotlight's light energy attenuation curve."
msgstr "La courbe datténuation de l'énergie de la lumière du projecteur."
#: doc/classes/SpotLight.xml
msgid ""
"The maximal range that can be reached by the spotlight. Note that the "
"effectively lit area may appear to be smaller depending on the [member "
"spot_attenuation] in use. No matter the [member spot_attenuation] in use, "
"the light will never reach anything outside this range.\n"
"[b]Note:[/b] [member spot_range] is not affected by [member Spatial.scale] "
"(the light's scale or its parent's scale)."
msgstr ""
#: doc/classes/SpringArm.xml
msgid "A helper node, mostly used in 3rd person cameras."
msgstr ""
"Un nœud d'aide, surtout utilisé pour les caméras à la troisième personne."
#: doc/classes/SpringArm.xml
msgid ""
"The SpringArm node is a node that casts a ray (or collision shape) along its "
"z axis and moves all its direct children to the collision point, minus a "
"margin.\n"
"The most common use case for this is to make a 3rd person camera that reacts "
"to collisions in the environment.\n"
"The SpringArm will either cast a ray, or if a shape is given, it will cast "
"the shape in the direction of its z axis.\n"
"If you use the SpringArm as a camera controller for your player, you might "
"need to exclude the player's collider from the SpringArm's collision check."
msgstr ""
#: doc/classes/SpringArm.xml
msgid ""
"Adds the [PhysicsBody] object with the given [RID] to the list of "
"[PhysicsBody] objects excluded from the collision check."
msgstr ""
"Ajoute l'objet [PhysicsBody] à la liste des objets [PhysicsBody] ignorés "
"lors de la vérification des collisions."
#: doc/classes/SpringArm.xml
msgid ""
"Clears the list of [PhysicsBody] objects excluded from the collision check."
msgstr ""
"Efface la liste des objets [PhysicsBody] exclus des vérifications de "
"collision."
#: doc/classes/SpringArm.xml
msgid "Returns the spring arm's current length."
msgstr ""
#: doc/classes/SpringArm.xml
msgid ""
"Removes the given [RID] from the list of [PhysicsBody] objects excluded from "
"the collision check."
msgstr ""
"Supprime le [RID] de la liste des objets [PhysicsBody] ignorés de la "
"vérification des collisions."
#: doc/classes/SpringArm.xml
msgid ""
"The layers against which the collision check shall be done. See "
"[url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-"
"and-masks]Collision layers and masks[/url] in the documentation for more "
"information."
msgstr ""
"Les calques selon lesquels le contrôle des collisions doit être effectué. "
"Voir [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-"
"layers-and-masks]Calques et masques de collision[/url] dans la documentation "
"pour plus d'informations."
#: doc/classes/SpringArm.xml
msgid ""
"When the collision check is made, a candidate length for the SpringArm is "
"given.\n"
"The margin is then subtracted to this length and the translation is applied "
"to the child objects of the SpringArm.\n"
"This margin is useful for when the SpringArm has a [Camera] as a child node: "
"without the margin, the [Camera] would be placed on the exact point of "
"collision, while with the margin the [Camera] would be placed close to the "
"point of collision."
msgstr ""
#: doc/classes/SpringArm.xml
msgid ""
"The [Shape] to use for the SpringArm.\n"
"When the shape is set, the SpringArm will cast the [Shape] on its z axis "
"instead of performing a ray cast."
msgstr ""
"La [Shape] à utiliser pour le SpringArm.\n"
"Lorsque la forme est définie, le SpringArm lancera le [Shape] sur son axe Z "
"au lieu d'exécuter un lancer de rayon."
#: doc/classes/SpringArm.xml
msgid ""
"The maximum extent of the SpringArm. This is used as a length for both the "
"ray and the shape cast used internally to calculate the desired position of "
"the SpringArm's child nodes.\n"
"To know more about how to perform a shape cast or a ray cast, please consult "
"the [PhysicsDirectSpaceState] documentation."
msgstr ""
"L'étendue maximale du SpringArm. Il s'agit d'une longueur tant pour le rayon "
"que pour la forme utilisée à l'intérieur pour calculer la position souhaitée "
"pour les nœuds enfants du SpringArm.\n"
"Pour en savoir plus sur la façon d'effectuer un lancer de forme ou de rayon, "
"veuillez consulter la documentation de [PhysicsDirectSpaceState]."
#: doc/classes/Sprite.xml
msgid "General-purpose sprite node."
msgstr "Nœud de sprite à usage général."
#: doc/classes/Sprite.xml
msgid ""
"A node that displays a 2D texture. The texture displayed can be a region "
"from a larger atlas texture, or a frame from a sprite sheet animation."
msgstr ""
"Un nœud qui affiche une texture 2D. La texture affichée peut être une région "
"à partir d'une texture plus grande de l'atlas, ou d'une trame d'une "
"animation de feuille de sprite."
#: doc/classes/Sprite.xml
msgid ""
"Returns a [Rect2] representing the Sprite's boundary in local coordinates. "
"Can be used to detect if the Sprite was clicked. Example:\n"
"[codeblock]\n"
"func _input(event):\n"
" if event is InputEventMouseButton and event.pressed and event."
"button_index == BUTTON_LEFT:\n"
" if get_rect().has_point(to_local(event.position)):\n"
" print(\"A click!\")\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Retourne un [Rect2] représentant la taille englobante du Sprite dans les "
"coordonnées locales. Peut être utilisé pour détecter si le Sprite a été "
"cliqué. Par exemple :\n"
"[codeblock]\n"
"func _input(event):\n"
" if event is InputEventMouseButton and event.pressed and event."
"button_index == BUTTON_LEFT:\n"
" if get_rect().has_point(to_local(event.position)):\n"
" print(\"Un clic !\")\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/Sprite.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code], if the pixel at the given position is opaque and "
"[code]false[/code] in other case.\n"
"[b]Note:[/b] It also returns [code]false[/code], if the sprite's texture is "
"[code]null[/code] or if the given position is invalid."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code], si le pixel à la position donnée est opaque, ou "
"[code]false[/code] sinon.\n"
"[b]Note :[/b] Retourne également [code]false[/code] si la texture du sprite "
"est [code]null[/code] ou si la position donnée est invalide."
#: doc/classes/Sprite.xml
msgid "If [code]true[/code], texture is centered."
msgstr "Si [code]true[/code], la texture est centrée."
#: doc/classes/Sprite.xml doc/classes/Sprite3D.xml
msgid ""
"Current frame to display from sprite sheet. [member hframes] or [member "
"vframes] must be greater than 1."
msgstr ""
"La trame actuelle à afficher dans la feuille de sprite. [membres hframes] ou "
"[membres vframes] doivent être supérieurs à 1."
#: doc/classes/Sprite.xml doc/classes/Sprite3D.xml
msgid ""
"Coordinates of the frame to display from sprite sheet. This is as an alias "
"for the [member frame] property. [member hframes] or [member vframes] must "
"be greater than 1."
msgstr ""
"Les coordonnées de la trame à afficher de la feuille de sprite. Il s'agit "
"d'un raccourci de la propriété [member frame]. [membres hframes] ou [membres "
"vframes] doivent être supérieurs à 1."
#: doc/classes/Sprite.xml doc/classes/Sprite3D.xml
msgid "The number of columns in the sprite sheet."
msgstr "Nombre de colonnes dans la feuille de sprite."
#: doc/classes/Sprite.xml
msgid ""
"The normal map gives depth to the Sprite.\n"
"[b]Note:[/b] Godot expects the normal map to use X+, Y-, and Z+ coordinates. "
"See [url=http://wiki.polycount.com/wiki/"
"Normal_Map_Technical_Details#Common_Swizzle_Coordinates]this page[/url] for "
"a comparison of normal map coordinates expected by popular engines."
msgstr ""
#: doc/classes/Sprite.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], texture is cut from a larger atlas texture. See "
"[member region_rect]."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], la texture est une partie d'une plus grande texture "
"atlas. Voir [member region_rect]."
#: doc/classes/Sprite.xml
msgid "If [code]true[/code], the outermost pixels get blurred out."
msgstr "Si [code]true[/code], les pixels les plus à l'extérieur sont floutés."
#: doc/classes/Sprite.xml doc/classes/Sprite3D.xml
msgid ""
"The region of the atlas texture to display. [member region_enabled] must be "
"[code]true[/code]."
msgstr ""
"La région de la texture atlas à afficher. [member region_enabled] doit être "
"[code]true[/code]."
#: doc/classes/Sprite.xml
msgid "[Texture] object to draw."
msgstr "L'objet [Texture2D] à dessiner."
#: doc/classes/Sprite.xml doc/classes/Sprite3D.xml
msgid "The number of rows in the sprite sheet."
msgstr "Le nombre de lignes dans la feuille de sprites."
#: doc/classes/Sprite.xml doc/classes/Sprite3D.xml
msgid "Emitted when the [member frame] changes."
msgstr "Émis quand une [member frame] changes."
#: doc/classes/Sprite.xml
msgid "Emitted when the [member texture] changes."
msgstr "Émis quand une [member texture] change."
#: doc/classes/Sprite3D.xml
msgid "2D sprite node in a 3D world."
msgstr "Nœud de sprite en 2D dans un monde en 3D."
#: doc/classes/Sprite3D.xml
msgid ""
"A node that displays a 2D texture in a 3D environment. The texture displayed "
"can be a region from a larger atlas texture, or a frame from a sprite sheet "
"animation."
msgstr ""
"Un nœud qui affiche une texture 2D dans un environnement 3D. La texture "
"affichée peut être une région à partir d'une texture plus grande de l'atlas, "
"ou d'une trame d'une animation de feuille de sprite."
#: doc/classes/Sprite3D.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], texture will be cut from a larger atlas texture. See "
"[member region_rect]."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], la texture sera récupéré d'une plus grande texture "
"atlas. Voir [member region_rect]."
#: doc/classes/Sprite3D.xml
#, fuzzy
msgid ""
"[Texture] object to draw. If [member GeometryInstance.material_override] is "
"used, this will be overridden. The size information is still used."
msgstr ""
"La [Texture] à dessiner. Si [member GeometryInstance.material_override] est "
"utilisé, cette dernière sera utilisée."
#: doc/classes/SpriteBase3D.xml
msgid "2D sprite node in 3D environment."
msgstr "Nœud sprite 2D dans lenvironnement 3D."
#: doc/classes/SpriteBase3D.xml
msgid "A node that displays 2D texture information in a 3D environment."
msgstr ""
"Nœud qui affiche les informations de texture 2D dans un environnement 3D."
#: doc/classes/SpriteBase3D.xml
msgid "Returns the rectangle representing this sprite."
msgstr "Retourne le rectangle représentant ce sprite."
#: doc/classes/SpriteBase3D.xml
msgid "If [code]true[/code], the specified flag will be enabled."
msgstr "Si [code]true[/code], le drapeau spécifié sera actif."
#: doc/classes/SpriteBase3D.xml
msgid "The direction in which the front of the texture faces."
msgstr "La direction que pointe la face avant de cette texture."
#: doc/classes/SpriteBase3D.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], texture can be seen from the back as well, if "
"[code]false[/code], it is invisible when looking at it from behind."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], la texture est aussi affichée de dos, si [code]false[/"
"code], elle est invisible de dos."
#: doc/classes/SpriteBase3D.xml
msgid ""
"A color value used to [i]multiply[/i] the texture's colors. Can be used for "
"mood-coloring or to simulate the color of light.\n"
"[b]Note:[/b] If a [member GeometryInstance.material_override] is defined on "
"the [SpriteBase3D], the material override must be configured to take vertex "
"colors into account for albedo. Otherwise, the color defined in [member "
"modulate] will be ignored. For a [SpatialMaterial], [member SpatialMaterial."
"vertex_color_use_as_albedo] must be [code]true[/code]. For a "
"[ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] must be inserted in the "
"shader's [code]fragment()[/code] function."
msgstr ""
#: doc/classes/SpriteBase3D.xml
msgid ""
"The texture's visibility on a scale from [code]0[/code] (fully invisible) to "
"[code]1[/code] (fully visible). [member opacity] is a multiplier for the "
"[member modulate] color's alpha channel.\n"
"[b]Note:[/b] If a [member GeometryInstance.material_override] is defined on "
"the [SpriteBase3D], the material override must be configured to take vertex "
"colors into account for albedo. Otherwise, the opacity defined in [member "
"opacity] will be ignored. For a [SpatialMaterial], [member SpatialMaterial."
"vertex_color_use_as_albedo] must be [code]true[/code]. For a "
"[ShaderMaterial], [code]ALPHA *= COLOR.a;[/code] must be inserted in the "
"shader's [code]fragment()[/code] function."
msgstr ""
#: doc/classes/SpriteBase3D.xml
msgid "The size of one pixel's width on the sprite to scale it in 3D."
msgstr "La taille d'un des pixels de la sprite pour définir sa taille en 3D."
#: doc/classes/SpriteBase3D.xml
msgid ""
"Sets the render priority for the sprite. Higher priority objects will be "
"sorted in front of lower priority objects.\n"
"[b]Note:[/b] This only applies if [member alpha_cut] is set to [constant "
"ALPHA_CUT_DISABLED] (default value).\n"
"[b]Note:[/b] This only applies to sorting of transparent objects. This will "
"not impact how transparent objects are sorted relative to opaque objects. "
"This is because opaque objects are not sorted, while transparent objects are "
"sorted from back to front (subject to priority)."
msgstr ""
"Définit la priorité de rendu pour le texte. Les objets plus prioritaires "
"seront affichés par-dessus les objets les moins prioritaites.\n"
"[b]Note :[/b] Cela ne s'applique que si [member alpha_cut] est défini à "
"[constant ALPHA_CUT_DISABLED] (c'est la valeur par défaut).\n"
"[b]Note :[/b] Cela ne s'applique qu'au tri des objets transparents. Cela "
"n'affectera pas la façon dont les objets transparents sont triés par rapport "
"aux objets opaques. C'est parce que les objets opaques ne sont pas triés, "
"alors que les objets transparents sont triés de l'arrière vers l'avant (et "
"suivant leur priorité)."
#: doc/classes/SpriteBase3D.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the [Light] in the [Environment] has effects on the "
"sprite."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], une [Light] dans le [Environment] a des effets sur le "
"sprite."
#: doc/classes/SpriteBase3D.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the texture's transparency and the opacity are used to "
"make those parts of the sprite invisible."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], la transparence et l'opacité des textures sont "
"utilisées pour rendre invisibles ces parties du sprite."
#: doc/classes/SpriteBase3D.xml
msgid ""
"If set, the texture's transparency and the opacity are used to make those "
"parts of the sprite invisible."
msgstr ""
"Si elle est définie, la transparence de la texture et l'opacité sont "
"utilisées pour rendre invisibles ces parties du sprite."
#: doc/classes/SpriteBase3D.xml
msgid "If set, lights in the environment affect the sprite."
msgstr "Si définies, les lumières dans l'environnement affecte le sprite."
#: doc/classes/SpriteBase3D.xml
msgid ""
"If set, texture can be seen from the back as well, if not, it is invisible "
"when looking at it from behind."
msgstr ""
"Si défini, la texture est aussi visible de derrière, sinon, elle est "
"invisible quand on la regarde de derrière."
#: doc/classes/SpriteBase3D.xml
msgid ""
"Sprite is scaled by depth so that it always appears the same size on screen."
msgstr ""
"Sprite est mise à l'échelle suivant sa profondeur pour qu'elle apparaisse "
"toujours avec la même taille à l'écran."
#: doc/classes/SpriteFrames.xml
msgid "Sprite frame library for AnimatedSprite and AnimatedSprite3D."
msgstr "La bibliothèque de sprites pour AnimatedSprite et AnimatedSprite3D."
#: doc/classes/SpriteFrames.xml
msgid ""
"Sprite frame library for an [AnimatedSprite] or [AnimatedSprite3D] node. "
"Contains frames and animation data for playback.\n"
"[b]Note:[/b] You can associate a set of normal maps by creating additional "
"[SpriteFrames] resources with a [code]_normal[/code] suffix. For example, "
"having 2 [SpriteFrames] resources [code]run[/code] and [code]run_normal[/"
"code] will make it so the [code]run[/code] animation uses the normal map."
msgstr ""
#: doc/classes/SpriteFrames.xml
msgid "Adds a new animation to the library."
msgstr "Ajoute une nouvelle animation à la bibliothèque."
#: doc/classes/SpriteFrames.xml
msgid "Adds a frame to the given animation."
msgstr "Ajoute une trame à l'animation donnée."
#: doc/classes/SpriteFrames.xml
msgid "Removes all frames from the given animation."
msgstr "Retire toutes les trames de l'animation donnée."
#: doc/classes/SpriteFrames.xml
msgid "Removes all animations. A \"default\" animation will be created."
msgstr "Retire toutes les animations. Une animation \"défaut\" sera créée."
#: doc/classes/SpriteFrames.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the given animation is configured to loop when "
"it finishes playing. Otherwise, returns [code]false[/code]."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si l'animation donnée est configurée pour boucler "
"lorsqu'elle termine de jouer. Sinon, retourne [code]false[/code]."
#: doc/classes/SpriteFrames.xml
msgid ""
"Returns an array containing the names associated to each animation. Values "
"are placed in alphabetical order."
msgstr ""
"Retourne un tableau contenant les noms associés à chaque animation. Ces "
"valeurs sont triées dans l'ordre alphabétique."
#: doc/classes/SpriteFrames.xml
msgid "The animation's speed in frames per second."
msgstr "Le vitesse de l'animation en trames par seconde."
#: doc/classes/SpriteFrames.xml
msgid "Returns the animation's selected frame."
msgstr "Retourne l'image sélectionnée de l'animation."
#: doc/classes/SpriteFrames.xml
msgid "Returns the number of frames in the animation."
msgstr "Retourne le nombre de trames de l'animation."
#: doc/classes/SpriteFrames.xml
msgid "If [code]true[/code], the named animation exists."
msgstr "Si [code]true[/code], l'animation nommée existe."
#: doc/classes/SpriteFrames.xml
msgid "Removes the given animation."
msgstr "Supprime lanimation donnée."
#: doc/classes/SpriteFrames.xml
msgid "Removes the animation's selected frame."
msgstr "Supprime l'image sélectionnée de l'animation."
#: doc/classes/SpriteFrames.xml
msgid "Changes the animation's name to [code]newname[/code]."
msgstr "Change le nom de l'animation par [code]newname[/code]."
#: doc/classes/SpriteFrames.xml
msgid "If [code]true[/code], the animation will loop."
msgstr "Si [code]true[/code], l'animation bouclera."
#: doc/classes/SpriteFrames.xml
msgid "Sets the texture of the given frame."
msgstr "Définit la texture de la trame spécifiée."
#: doc/classes/SpriteFrames.xml
msgid "Compatibility property, always equals to an empty array."
msgstr ""
"Une propriété pour maintenir la compatibilité, mais toujours égal à un "
"tableau vide."
#: doc/classes/StaticBody.xml
msgid "Static body for 3D physics."
msgstr "Corps statique pour la physique 3D."
#: doc/classes/StaticBody.xml
msgid ""
"Static body for 3D physics. A static body is a simple body that is not "
"intended to move. In contrast to [RigidBody], they don't consume any CPU "
"resources as long as they don't move.\n"
"Additionally, a constant linear or angular velocity can be set for the "
"static body, so even if it doesn't move, it affects other bodies as if it "
"was moving (this is useful for simulating conveyor belts or conveyor wheels)."
msgstr ""
"Un corps statique pour la physique 3D. Un corps statique est un simple corps "
"qui n'est pas prévu pour être déplacé. Contrairement au [RigidBody], ils ne "
"consomment aucune ressource du CPU tant qu'ils ne sont pas déplacés.\n"
"De plus, une vitesse linéaire ou angulaire constante peut être définie pour "
"ce corps statique, de sorte que même s'il ne bouge pas, il affecte d'autres "
"corps comme s'il se déplaçait (c'est utile pour simuler les tapis ou des "
"roues roulants)."
#: doc/classes/StaticBody.xml
msgid ""
"The body's constant angular velocity. This does not rotate the body, but "
"affects other bodies that touch it, as if it was in a state of rotation."
msgstr ""
"La vitesse angulaire constante du corps. Cela ne tourne pas le corps, mais "
"affecte les autres corps qui le touchent, comme s'il pivotait."
#: doc/classes/StaticBody.xml
msgid ""
"The body's constant linear velocity. This does not move the body, but "
"affects other bodies that touch it, as if it was in a state of movement."
msgstr ""
"La vitesse linéaire constante du corps. Cela ne déplace pas le corps, mais "
"affecte les autres corps qui le touchent, comme s'il se déplaçait."
#: doc/classes/StaticBody.xml
msgid ""
"The body's friction, from 0 (frictionless) to 1 (full friction).\n"
"Deprecated, use [member PhysicsMaterial.friction] instead via [member "
"physics_material_override]."
msgstr ""
"Le frottement du corps, de 0 (sans frottement) à 1 (frottement complet).\n"
"Obsolète, utilisez plutôt [membre PhysicsMaterial.friction] via [membre "
"physique_material_override]."
#: doc/classes/StaticBody2D.xml
msgid "Static body for 2D physics."
msgstr "Corps statique pour la physique 2D."
#: doc/classes/StaticBody2D.xml
msgid ""
"Static body for 2D physics. A StaticBody2D is a body that is not intended to "
"move. It is ideal for implementing objects in the environment, such as walls "
"or platforms.\n"
"Additionally, a constant linear or angular velocity can be set for the "
"static body, which will affect colliding bodies as if it were moving (for "
"example, a conveyor belt)."
msgstr ""
"Un corps statique pour la physique 2D. Un StaticBody2D est un corps qui "
"n'est pas prévu pour être déplacé. C'est idéal pour implémenter des objets "
"dans un environnement, quand des murs ou des plateformes.\n"
"De plus, une vitesse linéaire ou angulaire constante peut être définie pour "
"ce corps statique, de sorte que même s'il ne bouge pas, il affecte d'autres "
"corps comme s'il se déplaçait (par exemple pour simuler des tapis roulants)."
#: doc/classes/StaticBody2D.xml
msgid ""
"The body's constant angular velocity. This does not rotate the body, but "
"affects colliding bodies, as if it were rotating."
msgstr ""
"La vitesse angulaire constante du corps. Cela ne tourne pas le corps, mais "
"affecte les autres corps qui le touchent, comme s'il pivotait."
#: doc/classes/StaticBody2D.xml
msgid ""
"The body's constant linear velocity. This does not move the body, but "
"affects colliding bodies, as if it were moving."
msgstr ""
"La vitesse linéaire constante du corps. Cela ne déplace pas le corps, mais "
"affecte les autres corps qui le touchent, comme s'il se déplaçait."
#: doc/classes/StaticBody2D.xml
msgid ""
"The body's friction. Values range from [code]0[/code] (no friction) to "
"[code]1[/code] (full friction).\n"
"Deprecated, use [member PhysicsMaterial.friction] instead via [member "
"physics_material_override]."
msgstr ""
"Le frottement du corps. Les valeurs vont de [code]0[/code] (pas de friction) "
"à [code]1[/code] (friction complète).\n"
"Obsolète, utilisez plutôt [member PhysicsMaterial.friction] avec [member "
"physics_material_override]."
#: doc/classes/StreamPeer.xml
msgid "Abstraction and base class for stream-based protocols."
msgstr "Classe abstraite pour la base des protocoles de flux."
#: doc/classes/StreamPeer.xml
msgid ""
"StreamPeer is an abstraction and base class for stream-based protocols (such "
"as TCP). It provides an API for sending and receiving data through streams "
"as raw data or strings."
msgstr ""
"StreamPeer est une classe abstraite de base pour les protocoles à base de "
"flux (comme TCP). Elle fournit une API pour l'envoi et la réception de "
"données par les flux sous forme de données brutes ou textuelles."
#: doc/classes/StreamPeer.xml
msgid "Gets a signed 16-bit value from the stream."
msgstr "Obtenir une valeur 16 bits signée depuis le flux."
#: doc/classes/StreamPeer.xml
msgid "Gets a signed 32-bit value from the stream."
msgstr "Obtenir une valeur 32 bits signée depuis le flux."
#: doc/classes/StreamPeer.xml
msgid "Gets a signed 64-bit value from the stream."
msgstr "Obtenir une valeur 64 bits signée depuis le flux."
#: doc/classes/StreamPeer.xml
msgid "Gets a signed byte from the stream."
msgstr "Récupérer un octet signé depuis le flux."
#: doc/classes/StreamPeer.xml
msgid "Returns the amount of bytes this [StreamPeer] has available."
msgstr "Retourne le nombre d'octets que ce [StreamPeer] a de disponible."
#: doc/classes/StreamPeer.xml
msgid ""
"Returns a chunk data with the received bytes. The amount of bytes to be "
"received can be requested in the [code]bytes[/code] argument. If not enough "
"bytes are available, the function will block until the desired amount is "
"received. This function returns two values, an [enum @GlobalScope.Error] "
"code and a data array."
msgstr ""
"Retourne les morceaux de données avec les octets reçus. Le nombre d'octets à "
"recevoir peut être spécifié dans l'argument [code]bytes[/code]. Si pas assez "
"d'octets sont disponibles, la fonction bloquera jusqu'à ce que la quantité "
"demandée soit reçu. Cette fonction retourne deux valeurs : un code [enum "
"@GlobalScope.Error] et un tableau de données."
#: doc/classes/StreamPeer.xml
msgid "Gets a double-precision float from the stream."
msgstr "Récupérer un flottant à double-précision depuis le flux."
#: doc/classes/StreamPeer.xml
msgid "Gets a single-precision float from the stream."
msgstr "Récupérer un flottant à simple précision depuis le flux."
#: doc/classes/StreamPeer.xml
msgid ""
"Returns a chunk data with the received bytes. The amount of bytes to be "
"received can be requested in the \"bytes\" argument. If not enough bytes are "
"available, the function will return how many were actually received. This "
"function returns two values, an [enum @GlobalScope.Error] code, and a data "
"array."
msgstr ""
"Retourne les morceaux de données avec les octets. Le nombre d'octets à "
"recevoir peut être spécifié dans l'argument [code]byts[/code]. Si pas assez "
"d'octets sont disponibles, la fonction retournera combien ont effectivement "
"été reçus. Cette fonction retourne deux valeurs : un code [enum @GlobalScope."
"Error] et un tableau de données."
#: doc/classes/StreamPeer.xml
msgid ""
"Gets an ASCII string with byte-length [code]bytes[/code] from the stream. If "
"[code]bytes[/code] is negative (default) the length will be read from the "
"stream using the reverse process of [method put_string]."
msgstr ""
"Retourne une chaîne ASCII de longeur [code]octets[/code] du flux. Si "
"[code]bytes[/code] est négatif (par défaut) la longueur sera lue depuis le "
"flux en utilisant le processus inverse de [method put_string]."
#: doc/classes/StreamPeer.xml
msgid "Gets an unsigned 16-bit value from the stream."
msgstr "Obtenir une valeur 16 bits non signée depuis le flux."
#: doc/classes/StreamPeer.xml
msgid "Gets an unsigned 32-bit value from the stream."
msgstr "Obtenir une valeur 32 bits non signée depuis le flux."
#: doc/classes/StreamPeer.xml
msgid "Gets an unsigned 64-bit value from the stream."
msgstr "Obtenir une valeur 64 bits non signée depuis le flux."
#: doc/classes/StreamPeer.xml
msgid "Gets an unsigned byte from the stream."
msgstr "Récupérer un octet non signé depuis le flux."
#: doc/classes/StreamPeer.xml
msgid ""
"Gets an UTF-8 string with byte-length [code]bytes[/code] from the stream "
"(this decodes the string sent as UTF-8). If [code]bytes[/code] is negative "
"(default) the length will be read from the stream using the reverse process "
"of [method put_utf8_string]."
msgstr ""
"Retourne une chaîne UTF-8 de longueur [code]bytes[/code] du flux (ceci "
"décode la chaîne envoyée en UTF-8). Si [code]bytes[/code] est négatif (par "
"défaut) la longueur sera lue depuis le flux en utilisant le processus "
"inverse de [method put_utf8_string]."
#: doc/classes/StreamPeer.xml
msgid ""
"Gets a Variant from the stream. If [code]allow_objects[/code] is [code]true[/"
"code], decoding objects is allowed.\n"
"[b]Warning:[/b] Deserialized objects can contain code which gets executed. "
"Do not use this option if the serialized object comes from untrusted sources "
"to avoid potential security threats such as remote code execution."
msgstr ""
"Retourne un Variant du flux. Si [code]allow_objects[/code] est [code]true[/"
"code], le décodage des objets sera autorisé.\n"
"[b]Avertissement :[/b] Les objets désérialisés peuvent contenir du code qui "
"sera exécuté. N'utilisez pas cette option si l'objet sérialisé provient de "
"sources non sûres pour éviter des risques de sécurité telles que l'exécution "
"de code à distance."
#: doc/classes/StreamPeer.xml
msgid "Puts a signed 16-bit value into the stream."
msgstr "Ajoute une valeur de 16 bits dans le flux."
#: doc/classes/StreamPeer.xml
msgid "Puts a signed 32-bit value into the stream."
msgstr "Ajoute une valeur de 32 bits dans le flux."
#: doc/classes/StreamPeer.xml
msgid "Puts a signed 64-bit value into the stream."
msgstr "Ajoute une valeur de 64 bits dans le flux."
#: doc/classes/StreamPeer.xml
msgid "Puts a signed byte into the stream."
msgstr "Ajoute un octet signé dans le flux."
#: doc/classes/StreamPeer.xml
msgid ""
"Sends a chunk of data through the connection, blocking if necessary until "
"the data is done sending. This function returns an [enum @GlobalScope.Error] "
"code."
msgstr ""
"Envoie un morceau de données à travers la connexion, en blocant si "
"nécessaire jusqu'à ce que les données soient envoyées. Cette fonction "
"retourne un code [enum @GlobalScope.Error]."
#: doc/classes/StreamPeer.xml
msgid "Puts a double-precision float into the stream."
msgstr "Ajouter un flottant double précision dans le flux."
#: doc/classes/StreamPeer.xml
msgid "Puts a single-precision float into the stream."
msgstr "Ajouter un flottant single précision dans le flux."
#: doc/classes/StreamPeer.xml
msgid ""
"Sends a chunk of data through the connection. If all the data could not be "
"sent at once, only part of it will. This function returns two values, an "
"[enum @GlobalScope.Error] code and an integer, describing how much data was "
"actually sent."
msgstr ""
"Envoie un morceau de données par la connexion. Si toutes les données ne "
"peuvent pas être envoyées à la fois, seule une partie de celle-ci le sera. "
"Cette fonction retourne deux valeurs : un code [enum @GlobalScope.Error], et "
"un entier décrivant la quantité de données effectivement envoyées."
#: doc/classes/StreamPeer.xml
msgid ""
"Puts a zero-terminated ASCII string into the stream prepended by a 32-bit "
"unsigned integer representing its size.\n"
"[b]Note:[/b] To put an ASCII string without prepending its size, you can use "
"[method put_data]:\n"
"[codeblock]\n"
"put_data(\"Hello world\".to_ascii())\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Ajoute une chaîne ASCII (se terminant par le caractère nul) dans le flux "
"précédée par un entier de 32 bits représentant sa taille.\n"
"[b]Note :[/b] Pour mettre une chaîne ASCII sans la faire précéder par sa "
"taille, vous pouvez utiliser [method put_data] :\n"
"[codeblock]\n"
"put_data(\"Salut le monde\".to_ascii())\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/StreamPeer.xml
msgid "Puts an unsigned 16-bit value into the stream."
msgstr "Ajoute une valeur de 16 bits non signée dans le flux."
#: doc/classes/StreamPeer.xml
msgid "Puts an unsigned 32-bit value into the stream."
msgstr "Ajoute une valeur de 32 bits non signée dans le flux."
#: doc/classes/StreamPeer.xml
msgid "Puts an unsigned 64-bit value into the stream."
msgstr "Ajoute une valeur de 64 bits non signée dans le flux."
#: doc/classes/StreamPeer.xml
msgid "Puts an unsigned byte into the stream."
msgstr "Ajouter un octet non signé dans le flux."
#: doc/classes/StreamPeer.xml
msgid ""
"Puts a zero-terminated UTF-8 string into the stream prepended by a 32 bits "
"unsigned integer representing its size.\n"
"[b]Note:[/b] To put an UTF-8 string without prepending its size, you can use "
"[method put_data]:\n"
"[codeblock]\n"
"put_data(\"Hello world\".to_utf8())\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Ajoute une chaîne UTF-8 (se terminant par le caractère nul) dans le flux "
"précédée par un entier non signé de 32 bits représentant sa taille.\n"
"[b]Note :[/b] Pour mettre une chaîne UTF-8 sans la faire précéder par sa "
"taille, vous pouvez utiliser [method put_data] :\n"
"[codeblock]\n"
"put_data(\"Salut le monde\".to_utf8())\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/StreamPeer.xml
msgid ""
"Puts a Variant into the stream. If [code]full_objects[/code] is [code]true[/"
"code] encoding objects is allowed (and can potentially include code)."
msgstr ""
"Ajoute un Variant dans le flux. Si [code]full_objects[/code] est [code]true[/"
"code], le codage des objects est autorisé (ceux-ci peuvent potentiellement "
"contenir du code)."
#: doc/classes/StreamPeer.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], this [StreamPeer] will using big-endian format for "
"encoding and decoding."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], ce [StreamPeer] utilisera le format big-endian pour "
"l'encodage et le décodage."
#: doc/classes/StreamPeerBuffer.xml
msgid "Data buffer stream peer."
msgstr ""
#: doc/classes/StreamPeerBuffer.xml
msgid ""
"Data buffer stream peer that uses a byte array as the stream. This object "
"can be used to handle binary data from network sessions. To handle binary "
"data stored in files, [File] can be used directly.\n"
"A [StreamPeerBuffer] object keeps an internal cursor which is the offset in "
"bytes to the start of the buffer. Get and put operations are performed at "
"the cursor position and will move the cursor accordingly."
msgstr ""
#: doc/classes/StreamPeerBuffer.xml
msgid "Clears the [member data_array] and resets the cursor."
msgstr "Efface le [member data_array] et rétablit le curseur."
#: doc/classes/StreamPeerBuffer.xml
msgid ""
"Returns a new [StreamPeerBuffer] with the same [member data_array] content."
msgstr ""
"Retourne un nouveau [StreamPeerBuffer] avec le même contenu de [member "
"data_array]."
#: doc/classes/StreamPeerBuffer.xml
msgid "Returns the current cursor position."
msgstr "Retourne la position actuelle du curseur."
#: doc/classes/StreamPeerBuffer.xml
msgid "Returns the size of [member data_array]."
msgstr "Retourne la taille de [member data_array]."
#: doc/classes/StreamPeerBuffer.xml
msgid "Resizes the [member data_array]. This [i]doesn't[/i] update the cursor."
msgstr ""
"Redimensionne [member data_array]. Cela [i]ne met pas[/i] à jour le curseur."
#: doc/classes/StreamPeerBuffer.xml
msgid ""
"Moves the cursor to the specified position. [code]position[/code] must be a "
"valid index of [member data_array]."
msgstr ""
"Déplace le curseur vers la position spécifiée. [code]position[/code] doit "
"être un index valide de [member data_array]."
#: doc/classes/StreamPeerBuffer.xml
msgid "The underlying data buffer. Setting this value resets the cursor."
msgstr ""
"La mémoire tampon interne. Changer cette valeur réinitialise la position du "
"curseur."
#: doc/classes/StreamPeerSSL.xml
msgid "SSL stream peer."
msgstr "Homologue de flux SSL."
#: doc/classes/StreamPeerSSL.xml
msgid ""
"SSL stream peer. This object can be used to connect to an SSL server or "
"accept a single SSL client connection."
msgstr ""
"Un pair d'un flux SSL. Cet objet peut être utilisé pour se connecter à un "
"serveur SSL ou accepter une seule connexion avec un client SSL."
#: doc/classes/StreamPeerSSL.xml
msgid ""
"Accepts a peer connection as a server using the given [code]private_key[/"
"code] and providing the given [code]certificate[/code] to the client. You "
"can pass the optional [code]chain[/code] parameter to provide additional CA "
"chain information along with the certificate."
msgstr ""
"Accepte une connexion par les pairs en tant que serveur en utilisant la "
"[code]private_key[/code] et en fournissant le [code]certificate[/code] donné "
"au client. Vous pouvez passer le paramètre optionnel [code]chain[/code] pour "
"fournir des informations supplémentaires sur la chaîne CA avec le certificat."
#: doc/classes/StreamPeerSSL.xml
msgid ""
"Connects to a peer using an underlying [StreamPeer] [code]stream[/code]. If "
"[code]validate_certs[/code] is [code]true[/code], [StreamPeerSSL] will "
"validate that the certificate presented by the peer matches the "
"[code]for_hostname[/code].\n"
"[b]Note:[/b] Specifying a custom [code]valid_certificate[/code] is not "
"supported in HTML5 exports due to browsers restrictions."
msgstr ""
"Se connecte à un pair en utilisant le [code]stream[/code] interne d'un "
"[StreamPeer]. Si [code]validate_certs[/code] est [code]true[/code], "
"[StreamPeerSSL] validera le certificat du pair pour s'assurer qu'il "
"correspond au [code]for_hostname[/code].\n"
"[b]Note :[/b] Spécifier un code personnalisé pour [code]valid_certificate[/"
"code] n'est pas pris en charge dans les exportations HTML5 en raison des "
"restrictions des navigateurs."
#: doc/classes/StreamPeerSSL.xml doc/classes/StreamPeerTCP.xml
msgid "Disconnects from host."
msgstr "Se déconnecte de l'hôte."
#: doc/classes/StreamPeerSSL.xml
msgid ""
"Poll the connection to check for incoming bytes. Call this right before "
"[method StreamPeer.get_available_bytes] for it to work properly."
msgstr ""
"Sonde la connexion pour vérifier les octets entrants. Appelez ceci avant "
"[method StreamPeer.get_available_bytes] pour que ça puisse fonctionner "
"correctement."
#: doc/classes/StreamPeerSSL.xml
msgid "A status representing a [StreamPeerSSL] that is disconnected."
msgstr "Le status représentant un [StreamPeerSSL] qui est déconnecté."
#: doc/classes/StreamPeerSSL.xml
msgid "A status representing a [StreamPeerSSL] during handshaking."
msgstr "Le status représentant un [StreamPeerSSL] durant la poignée de main."
#: doc/classes/StreamPeerSSL.xml
msgid "A status representing a [StreamPeerSSL] that is connected to a host."
msgstr "Un status représentant un [StreamPeerSSL] qui est connecté à l'hôte."
#: doc/classes/StreamPeerSSL.xml
msgid "A status representing a [StreamPeerSSL] in error state."
msgstr "Un status représentant un état d'erreur du [StreamPeerSSL]."
#: doc/classes/StreamPeerSSL.xml
msgid ""
"An error status that shows a mismatch in the SSL certificate domain "
"presented by the host and the domain requested for validation."
msgstr ""
"Un statut d'erreur qui montre une erreur dans le domaine de certificat SSL "
"présenté par l'hôte et le domaine demandé pour validation."
#: doc/classes/StreamPeerTCP.xml
msgid "TCP stream peer."
msgstr "Homologue de flux TCP."
#: doc/classes/StreamPeerTCP.xml
msgid ""
"TCP stream peer. This object can be used to connect to TCP servers, or also "
"is returned by a TCP server."
msgstr ""
"Pair de flux TCP. Cet objet peut être utilisé pour se connecter aux serveurs "
"TCP, ou est également retourné par un serveur TCP."
#: doc/classes/StreamPeerTCP.xml
msgid ""
"Connects to the specified [code]host:port[/code] pair. A hostname will be "
"resolved if valid. Returns [constant OK] on success or [constant FAILED] on "
"failure."
msgstr ""
"Se connecte au pair [code]host:port[/code] spécifié. Un nom d'hôte sera "
"résolu si valide. Retourne [constant OK] en cas de succès ou [constant "
"FAILED] en cas l'échec."
#: doc/classes/StreamPeerTCP.xml
msgid "Returns the IP of this peer."
msgstr "Retourne l'adresse IP de ce pair."
#: doc/classes/StreamPeerTCP.xml
msgid "Returns the port of this peer."
msgstr "Retourne le port de ce pair."
#: doc/classes/StreamPeerTCP.xml
msgid "Returns the status of the connection, see [enum Status]."
msgstr "Retourne le status de la connexion, voir [enum Status]."
#: doc/classes/StreamPeerTCP.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this peer is currently connected or is "
"connecting to a host, [code]false[/code] otherwise."
msgstr ""
"Renvoie [code]true[/code] si le pair est actuellement connecté ou se "
"connecte à un hôte, ou [code]false[/code] sinon."
#: doc/classes/StreamPeerTCP.xml
msgid ""
"If [code]enabled[/code] is [code]true[/code], packets will be sent "
"immediately. If [code]enabled[/code] is [code]false[/code] (the default), "
"packet transfers will be delayed and combined using [url=https://en."
"wikipedia.org/wiki/Nagle%27s_algorithm]Nagle's algorithm[/url].\n"
"[b]Note:[/b] It's recommended to leave this disabled for applications that "
"send large packets or need to transfer a lot of data, as enabling this can "
"decrease the total available bandwidth."
msgstr ""
#: doc/classes/StreamPeerTCP.xml
msgid ""
"The initial status of the [StreamPeerTCP]. This is also the status after "
"disconnecting."
msgstr ""
"Le status initial du [StreamPeerTCP]. C'est aussi le status après la "
"déconnexion."
#: doc/classes/StreamPeerTCP.xml
msgid "A status representing a [StreamPeerTCP] that is connecting to a host."
msgstr "Un status représentant un [StreamPeerTCP] qui se connecte un à hôte."
#: doc/classes/StreamPeerTCP.xml
msgid "A status representing a [StreamPeerTCP] that is connected to a host."
msgstr "Un status représentant un [StreamPeerTCP] qui est connecté un à hôte."
#: doc/classes/StreamPeerTCP.xml
msgid "A status representing a [StreamPeerTCP] in error state."
msgstr "Un status représentant un état d'erreur du [StreamPeerTCP]."
#: doc/classes/StreamTexture.xml
msgid "A [code].stex[/code] texture."
msgstr "Une texture [code].stex [/code]."
#: doc/classes/StreamTexture.xml
msgid "A texture that is loaded from a [code].stex[/code] file."
msgstr "Une texture qui est chargée depuis un fichier [code].stex[/code]."
#: doc/classes/StreamTexture.xml
msgid "Loads the texture from the given path."
msgstr "Charge la texture à l'emplacement spécifié."
#: doc/classes/StreamTexture.xml
msgid "The StreamTexture's file path to a [code].stex[/code] file."
msgstr "Le chemin du fichier StreamTexture en [code].stex[/code]."
#: doc/classes/String.xml
msgid "Built-in string class."
msgstr "Classe intégrée de chaîne de caractères."
#: doc/classes/String.xml
msgid ""
"This is the built-in string class (and the one used by GDScript). It "
"supports Unicode and provides all necessary means for string handling. "
"Strings are reference-counted and use a copy-on-write approach, so passing "
"them around is cheap in resources."
msgstr ""
"C'est la classe de chaîne intégrée (et celle utilisée par GDScript). Il "
"prend en charge l'Unicode et fournit tous les moyens nécessaires pour la "
"manipulation des chaînes. Les chaînes sont comptées par référence et "
"utilisent une approche de copie à l'écriture, donc les passer en argument ne "
"demande que très peu de ressources."
#: doc/classes/String.xml
msgid "Constructs a new String from the given [bool]."
msgstr "Construit une nouvelle chaîne de caractères à partir du [bool] donné."
#: doc/classes/String.xml
msgid "Constructs a new String from the given [int]."
msgstr "Construit une nouvelle chaîne de caractères à partir du [int] donné."
#: doc/classes/String.xml
msgid "Constructs a new String from the given [float]."
msgstr "Construit une nouvelle chaîne de caractères à partir du [float] donné."
#: doc/classes/String.xml
msgid "Constructs a new String from the given [Vector2]."
msgstr ""
"Construit une nouvelle chaîne de caractères à partir du [Vector2] donné."
#: doc/classes/String.xml
msgid "Constructs a new String from the given [Rect2]."
msgstr "Construit une nouvelle chaîne de caractères à partir du [Rect2] donné."
#: doc/classes/String.xml
msgid "Constructs a new String from the given [Vector3]."
msgstr ""
"Construit une nouvelle chaîne de caractères à partir du [Vector3] donné."
#: doc/classes/String.xml
msgid "Constructs a new String from the given [Transform2D]."
msgstr ""
"Construit une nouvelle chaîne de caractères à partir de la [Transform2D] "
"donnée."
#: doc/classes/String.xml
msgid "Constructs a new String from the given [Plane]."
msgstr "Construit une nouvelle chaîne de caractères à partir du [Plane] donné."
#: doc/classes/String.xml
msgid "Constructs a new String from the given [Quat]."
msgstr "Construit une nouvelle chaîne de caractères à partir du [Quat] donné."
#: doc/classes/String.xml
msgid "Constructs a new String from the given [AABB]."
msgstr "Construit une nouvelle chaîne de caractères à partir du [AABB] donné."
#: doc/classes/String.xml
msgid "Constructs a new String from the given [Basis]."
msgstr ""
"Construit une nouvelle chaîne de caractères à partir de la [Basis] donnée."
#: doc/classes/String.xml
msgid "Constructs a new String from the given [Transform]."
msgstr ""
"Construit une nouvelle chaîne de caractères à partir de la [Transform] "
"donnée."
#: doc/classes/String.xml
msgid "Constructs a new String from the given [Color]."
msgstr ""
"Construit une nouvelle chaîne de caractères à partir de la [Color] donnée."
#: doc/classes/String.xml
msgid "Constructs a new String from the given [NodePath]."
msgstr ""
"Construit une nouvelle chaîne de caractères à partir du [NodePath] donné."
#: doc/classes/String.xml
msgid "Constructs a new String from the given [RID]."
msgstr "Construit une nouvelle chaîne de caractères à partir du [RID] donné."
#: doc/classes/String.xml
msgid "Constructs a new String from the given [Dictionary]."
msgstr ""
"Construit une nouvelle chaîne de caractères à partir du [Dictionary] donné."
#: doc/classes/String.xml
msgid "Constructs a new String from the given [Array]."
msgstr "Construit une nouvelle chaîne de caractères à partir du [Array] donné."
#: doc/classes/String.xml
msgid "Constructs a new String from the given [PoolByteArray]."
msgstr ""
"Construit une nouvelle chaîne de caractères à partir du [PoolByteArray] "
"donné."
#: doc/classes/String.xml
msgid "Constructs a new String from the given [PoolIntArray]."
msgstr ""
"Construit une nouvelle chaîne de caractères à partir du [PoolIntArray] donné."
#: doc/classes/String.xml
msgid "Constructs a new String from the given [PoolRealArray]."
msgstr ""
"Construit une nouvelle chaîne de caractères à partir du [PoolRealArray] "
"donné."
#: doc/classes/String.xml
msgid "Constructs a new String from the given [PoolStringArray]."
msgstr ""
"Construit une nouvelle chaîne de caractères à partir du [PoolStringArray] "
"donné."
#: doc/classes/String.xml
msgid "Constructs a new String from the given [PoolVector2Array]."
msgstr ""
"Construit une nouvelle chaîne de caractères à partir du [PoolVector2Array] "
"donné."
#: doc/classes/String.xml
msgid "Constructs a new String from the given [PoolVector3Array]."
msgstr ""
"Construit une nouvelle chaîne de caractères à partir du [PoolVector3Array] "
"donné."
#: doc/classes/String.xml
msgid "Constructs a new String from the given [PoolColorArray]."
msgstr ""
"Construit une nouvelle chaîne de caractères à partir du [PoolColorArray] "
"donné."
#: doc/classes/String.xml
msgid "Returns [code]true[/code] if the string begins with the given string."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] (vrai) si la chaîne de caractères commence par la "
"chaîne de caractères donnée."
#: doc/classes/String.xml
msgid ""
"Returns an array containing the bigrams (pairs of consecutive letters) of "
"this string.\n"
"[codeblock]\n"
"print(\"Bigrams\".bigrams()) # Prints \"[Bi, ig, gr, ra, am, ms]\"\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Retourne un tableau contenant les « bigrams » (paires de lettres "
"consécutives) de cette chaîne de caractères.\n"
"[codeblock]\n"
"print(\"Bigrams\".bigrams()) # Affiche \"[Bi, ig, gr, ra, am, ms]\"\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/String.xml
msgid ""
"Returns a copy of the string with special characters escaped using the C "
"language standard."
msgstr ""
"Renvoie une copie de la chaîne de caractères avec les caractères spéciaux "
"échappés suivant le standard du langage C."
#: doc/classes/String.xml
msgid ""
"Returns a copy of the string with escaped characters replaced by their "
"meanings. Supported escape sequences are [code]\\'[/code], [code]\\\"[/"
"code], [code]\\?[/code], [code]\\\\[/code], [code]\\a[/code], [code]\\b[/"
"code], [code]\\f[/code], [code]\\n[/code], [code]\\r[/code], [code]\\t[/"
"code], [code]\\v[/code].\n"
"[b]Note:[/b] Unlike the GDScript parser, this method doesn't support the "
"[code]\\uXXXX[/code] escape sequence."
msgstr ""
"Retourne une copie de la chaîne avec des caractères échappés remplacés par "
"leurs significations. Les caracètres échappés supportés sont : [code]\\'[/"
"code], [code]\\\"[/code], [code]\\?[/code], [code]\\\\[/code], [code]\\a[/"
"code], [code]\\b[/code], [code]\\f[/code], [code]\\n[/code], [code]\\r[/"
"code], [code]\\t[/code] et [code]\\v[/code].\n"
"[b]Note :[/b] Contrairement au parseur GDScript, cette méthode ne supporte "
"pas la séquence d'échappement de caractères Unicode [code]\\uXXXX[/code]."
#: doc/classes/String.xml
msgid ""
"Changes the case of some letters. Replaces underscores with spaces, adds "
"spaces before in-word uppercase characters, converts all letters to "
"lowercase, then capitalizes the first letter and every letter following a "
"space character. For [code]capitalize camelCase mixed_with_underscores[/"
"code], it will return [code]Capitalize Camel Case Mixed With Underscores[/"
"code]."
msgstr ""
"Change la casse de certaines lettres. Remplace les underscores avec des "
"espaces, ajoute des espaces avant les caractères majuscules en mots, "
"convertit toutes les lettres en minuscule, puis met en majuscule la première "
"lettre et chaque lettre suivant un caractère d'espace. Pour [code]unTexte en "
"majuscule avec_des_underscores[/code], cela retournera [code]Un Texte En "
"Majuscule Avec des Underscores[/code]."
#: doc/classes/String.xml
msgid ""
"Performs a case-sensitive comparison to another string. Returns [code]-1[/"
"code] if less than, [code]1[/code] if greater than, or [code]0[/code] if "
"equal. \"less than\" or \"greater than\" are determined by the [url=https://"
"en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]Unicode code points[/url] "
"of each string, which roughly matches the alphabetical order.\n"
"[b]Behavior with different string lengths:[/b] Returns [code]1[/code] if the "
"\"base\" string is longer than the [code]to[/code] string or [code]-1[/code] "
"if the \"base\" string is shorter than the [code]to[/code] string. Keep in "
"mind this length is determined by the number of Unicode codepoints, [i]not[/"
"i] the actual visible characters.\n"
"[b]Behavior with empty strings:[/b] Returns [code]-1[/code] if the \"base\" "
"string is empty, [code]1[/code] if the [code]to[/code] string is empty or "
"[code]0[/code] if both strings are empty.\n"
"To get a boolean result from a string comparison, use the [code]==[/code] "
"operator instead. See also [method nocasecmp_to]."
msgstr ""
#: doc/classes/String.xml
msgid ""
"Returns the number of occurrences of substring [code]what[/code] between "
"[code]from[/code] and [code]to[/code] positions. If [code]from[/code] and "
"[code]to[/code] equals 0 the whole string will be used. If only [code]to[/"
"code] equals 0 the remained substring will be used."
msgstr ""
"Retourne le nombre d'occurrences de la sous-chaîne [code]what[/code] entre "
"les positions [code]from[/code] et [code]to[/code]. Si [code]from[/code] et "
"[code]to[/code] sont égales à 0, la chaîne entière sera utilisée. Si "
"seulement [code]to[/code] est à 0, la sous-chaîne restante sera utilisée."
#: doc/classes/String.xml
msgid ""
"Returns the number of occurrences of substring [code]what[/code] (ignoring "
"case) between [code]from[/code] and [code]to[/code] positions. If "
"[code]from[/code] and [code]to[/code] equals 0 the whole string will be "
"used. If only [code]to[/code] equals 0 the remained substring will be used."
msgstr ""
"Retourne le nombre d'occurrences de la sous-chaîne [code]what[/code] (en "
"ignorant la casse) entre les positions [code]from[/code] et [code]to[/code]. "
"Si [code]from[/code] et [code]to[/code] sont égales à 0, la chaîne entière "
"sera utilisée. Si seulement [code]to[/code] est à 0, la sous-chaîne restante "
"sera utilisée."
#: doc/classes/String.xml
msgid ""
"Returns a copy of the string with indentation (leading tabs and spaces) "
"removed. See also [method indent] to add indentation."
msgstr ""
"Retourne une copie de la chaîne de caractères avec l'indentation (les "
"tabulations et les espaces) retirée. Voir aussi [method indent] pour ajouter "
"une indentation."
#: doc/classes/String.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the length of the string equals [code]0[/code]."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si la chaîne de caractères est vide (longueur de "
"la chaîne égale à [code]0[/code])."
#: doc/classes/String.xml
msgid "Returns [code]true[/code] if the string ends with the given string."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] (vrai) si la chaîne de caractères finit par la "
"chaîne de caractères donnée."
#: doc/classes/String.xml
msgid ""
"Erases [code]chars[/code] characters from the string starting from "
"[code]position[/code]."
msgstr ""
"Efface [code]chars[/code] les caractères de la chaîne de caractères à partir "
"de la [code]position[/code]."
#: doc/classes/String.xml
msgid ""
"Finds the first occurrence of a substring. Returns the starting position of "
"the substring or [code]-1[/code] if not found. Optionally, the initial "
"search index can be passed.\n"
"[b]Note:[/b] If you just want to know whether a string contains a substring, "
"use the [code]in[/code] operator as follows:\n"
"[codeblock]\n"
"# Will evaluate to `false`.\n"
"if \"i\" in \"team\":\n"
" pass\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Trouve la première occurrence d'une sous-chaîne de caractères. Retourne la "
"position de départ de la sous-chaîne de caractères ou [code]-1[/code] si non "
"trouvée. Optionnellement, l'index de recherche initial peut être passé (en "
"tant qu'argument).\n"
"[b]Note:[/b] Si vous voulez simplement savoir si une chaîne contient une "
"sous-chaîne, utilisez l'opérateur [code]in[/code] comme suit:\n"
"[codeblock]\n"
"# Évaluera à `false`.\n"
"if \"i\" in \"team\":\n"
" pass\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/String.xml
msgid ""
"Finds the last occurrence of a substring. Returns the starting position of "
"the substring or [code]-1[/code] if not found."
msgstr ""
"Trouve la dernière occurrence d'une sous-chaîne de caractère. Retourne la "
"position de départ de la sous-chaîne de caractères ou [code]-1[/code] si non "
"trouvée."
#: doc/classes/String.xml
msgid ""
"Finds the first occurrence of a substring, ignoring case. Returns the "
"starting position of the substring or [code]-1[/code] if not found. "
"Optionally, the initial search index can be passed."
msgstr ""
"Trouve la première occurence d'une sous-chaîne de caractères. Retourne la "
"position de départ de la sous-chaîne de caractères ou [code]-1[/code] si non "
"trouvée. Optionnellement, l'index de recherche initial peut être passé (en "
"tant qu'argument) ."
#: doc/classes/String.xml
msgid ""
"Formats the string by replacing all occurrences of [code]placeholder[/code] "
"with the elements of [code]values[/code].\n"
"[code]values[/code] can be a [Dictionary] or an [Array]. Any underscores in "
"[code]placeholder[/code] will be replaced with the corresponding keys in "
"advance. Array elements use their index as keys.\n"
"[codeblock]\n"
"# Prints: Waiting for Godot is a play by Samuel Beckett, and Godot Engine is "
"named after it.\n"
"var use_array_values = \"Waiting for {0} is a play by {1}, and {0} Engine is "
"named after it.\"\n"
"print(use_array_values.format([\"Godot\", \"Samuel Beckett\"]))\n"
"\n"
"# Prints: User 42 is Godot.\n"
"print(\"User {id} is {name}.\".format({\"id\": 42, \"name\": \"Godot\"}))\n"
"[/codeblock]\n"
"Some additional handling is performed when [code]values[/code] is an array. "
"If [code]placeholder[/code] does not contain an underscore, the elements of "
"the array will be used to replace one occurrence of the placeholder in turn; "
"If an array element is another 2-element array, it'll be interpreted as a "
"key-value pair.\n"
"[codeblock]\n"
"# Prints: User 42 is Godot.\n"
"print(\"User {} is {}.\".format([42, \"Godot\"], \"{}\"))\n"
"print(\"User {id} is {name}.\".format([[\"id\", 42], [\"name\", "
"\"Godot\"]]))\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Formate la chaîne en remplaçant toutes les occurrences de [code]placeholder[/"
"code] par les éléments de [code]values[/code].\n"
"[code]values[/code] peut être un [Dictionary] ou un [Array]. Toute occurence "
"de [code]placeholder[/code] sera remplacée par les clés correspondantes à "
"l'avance. Les éléments Array utilisent leur index comme clés.\n"
"[codeblock]\n"
"# Affiche : 'En attendant Godot' est une pièce de Samuel Beckett, et le "
"moteur Godot est nommé d'après elle.\n"
"var use_array_values = \"'En attendant {0}' est une pièce de {1}, et le "
"moteur {0} est nommé d'après elle.\"\n"
"print(use_array_values.format([\"Godot\", \"Samuel Beckett\"]))\n"
"\n"
"# Affiche : L'utilisateur 42 est Godot.\n"
"print(\"L'utilisateur {id} est {name}.\".format({\"id\": 42, \"name\": "
"\"Godot\"}))\n"
"[/codeblock]\n"
"Une manipulation supplémentaire est effectuée quand [code]values[/code] est "
"un tableau. Si [code]placeholder[/code] ne contient pas de underscore "
"(\"_\"), les éléments du tableau seront utilisés pour remplacer "
"l'occurrence ; Si un élément de tableau est un autre tableau de 2 éléments, "
"il sera interprété comme une paire de clé et valeur.\n"
"[codeblock]\n"
"# Affiche : L'utilisateur 42 est Godot.\n"
"print(\"L'utilisateur {} est {}.\".format([42, \"Godot\"], \"{}\"))\n"
"print(\"L'utilisateur {id} est {name}.\".format([[\"id\", 42], [\"name\", "
"\"Godot\"]]))\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/String.xml
msgid "If the string is a valid file path, returns the base directory name."
msgstr ""
"Si le chaine de caractères est un chemin valide, retourne le nom du dossier "
"à la base."
#: doc/classes/String.xml
msgid ""
"If the string is a valid file path, returns the full file path without the "
"extension."
msgstr ""
"Si la chaine de caractères est un chemin de fichier valide, ça retourne le "
"chemin complet du fichier sans son extension."
#: doc/classes/String.xml
msgid ""
"Returns the extension without the leading period character ([code].[/code]) "
"if the string is a valid file name or path. If the string does not contain "
"an extension, returns an empty string instead.\n"
"[codeblock]\n"
"print(\"/path/to/file.txt\".get_extension()) # \"txt\"\n"
"print(\"file.txt\".get_extension()) # \"txt\"\n"
"print(\"file.sample.txt\".get_extension()) # \"txt\"\n"
"print(\".txt\".get_extension()) # \"txt\"\n"
"print(\"file.txt.\".get_extension()) # \"\" (empty string)\n"
"print(\"file.txt..\".get_extension()) # \"\" (empty string)\n"
"print(\"txt\".get_extension()) # \"\" (empty string)\n"
"print(\"\".get_extension()) # \"\" (empty string)\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Retourne l'extension sans le point ([code].[/code]) final si le chaine de "
"caractères est un nom ou un chemin de fichier valide. Si la chaine ne "
"contient pas d'extension, une chaine vide est retournée.\n"
"[codeblock]\n"
"print(\"/chemin/vers/fichier.txt\".get_extension()) # \"txt\"\n"
"print(\"fichier.txt\".get_extension()) # \"txt\"\n"
"print(\"fichier.test.txt\".get_extension()) # \"txt\"\n"
"print(\".txt\".get_extension()) # \"txt\"\n"
"print(\"fichier.txt.\".get_extension()) # \"\" (chaine vide)\n"
"print(\"fichier.txt..\".get_extension()) # \"\" (chaine vide)\n"
"print(\"txt\".get_extension()) # \"\" (chaine vide)\n"
"print(\"\".get_extension()) # \"\" (chaine vide)\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/String.xml
msgid "If the string is a valid file path, returns the filename."
msgstr ""
"Si la chaîne de caractères est un chemin de fichier valide, retourne le nom "
"du fichier."
#: doc/classes/String.xml
msgid ""
"Splits a string using a [code]delimiter[/code] and returns a substring at "
"index [code]slice[/code]. Returns an empty string if the index doesn't "
"exist.\n"
"This is a more performant alternative to [method split] for cases when you "
"need only one element from the array at a fixed index.\n"
"Example:\n"
"[codeblock]\n"
"print(\"i/am/example/string\".get_slice(\"/\", 2)) # Prints 'example'.\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Divise une chaîne en utilisant un [code]delimiter[/code] et retourne une "
"sous-chaîne à l'index [code]slice[/code]. Retourne une chaîne vide si "
"l'index n'existe pas.\n"
"Il s'agit d'une alternative plus performante à [method split] pour les cas "
"où vous avez besoin d'un seul élément du tableau à un index fixe.\n"
"Exemple :\n"
"[codeblock]\n"
"print(\"je/suis/un/exemple\".get_slice(\"/\", 3)) # Affiche 'exemple'.\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/String.xml
msgid ""
"Returns the 32-bit hash value representing the string's contents.\n"
"[b]Note:[/b] [String]s with equal content will always produce identical hash "
"values. However, the reverse is not true. Returning identical hash values "
"does [i]not[/i] imply the strings are equal, because different strings can "
"have identical hash values due to hash collisions."
msgstr ""
"Retourne la valeur de hachage de 32 bits représentant le contenu de la "
"chaîne.\n"
"[b]Note :[/b] Les [String] avec un contenu identique produiront toujours des "
"valeurs de hachage identiques. Cependant, l'inverse n'est pas vrai. Des "
"valeurs de hachage identiques n'implique [i]pas[/i] que les chaînes le "
"soient aussi, car différentes chaînes peuvent avoir des valeurs de hachage "
"identiques en raison de collisions de hachage."
#: doc/classes/String.xml
msgid ""
"Converts a string containing a hexadecimal number into an integer. "
"Hexadecimal strings are expected to be prefixed with \"[code]0x[/code]\" "
"otherwise [code]0[/code] is returned.\n"
"[codeblock]\n"
"print(\"0xff\".hex_to_int()) # Print \"255\"\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Convertit une chaîne de caractères contenant un nombre en héxadécimal en un "
"nombre entier (int). Les chaînes de caractères en héxadécimal sont censées "
"avoir le préfixe \"[code]0x[/code]\" autrement [code]0[/code] est retourné.\n"
"[codeblock]\n"
"print(\"0xff\".hex_to_int()) # Affiche \"255\"\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/String.xml
msgid ""
"Escapes (encodes) a string to URL friendly format. Also referred to as 'URL "
"encode'.\n"
"[codeblock]\n"
"print(\"https://example.org/?escaped=\" + \"Godot Engine:'docs'\"."
"http_escape())\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Échappe (code) une chaine de caractères dans un format compatible avec les "
"URL. Aussi appelé 'encodage d'URL' ('URL encode').\n"
"[codeblock]\n"
"print(\"https://example.org/?escaped=\" + \"Le Moteur Godot:'docs'\"."
"http_escape())\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/String.xml
msgid ""
"Unescapes (decodes) a string in URL encoded format. Also referred to as 'URL "
"decode'.\n"
"[codeblock]\n"
"print(\"https://example.org/?escaped=\" + \"Godot%20Engine%3A%27docs%27\"."
"http_unescape())\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Échappe (décode) une chaine dans le format encodé pour les URL. Également "
"dénommé \"URL decode\".\n"
"[codeblock]\n"
"print(\"https://example.org/?escaped=\" + \"Godot%20Engine%3A%27docs%27\"."
"http_unescape())\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/String.xml
msgid ""
"Converts [code]size[/code] represented as number of bytes to human-readable "
"format using internationalized set of data size units, namely: B, KiB, MiB, "
"GiB, TiB, PiB, EiB. Note that the next smallest unit is picked automatically "
"to hold at most 1024 units.\n"
"[codeblock]\n"
"var bytes = 133790307\n"
"var size = String.humanize_size(bytes)\n"
"print(size) # prints \"127.5 MiB\"\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Convertit [code]size[/code] qui représente un taille en octets dans un "
"format lisible en utilisant un ensemble internationalisé d'unités de taille "
"de données, comme : o, Kio, Mio, Gio, Tio, Pio, Eio. Notez que l'unité "
"proche la plus petite est choisie automatiquement pour s'adapter aux "
"multiples de 1024.\n"
"[codeblock]\n"
"var bytes = 133790307\n"
"var size = String.humanize_size(bytes)\n"
"print(size) # Affiche \"127.5 Mio\"\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/String.xml
msgid ""
"Returns a copy of the string with lines indented with [code]prefix[/code].\n"
"For example, the string can be indented with two tabs using "
"[code]\"\\t\\t\"[/code], or four spaces using [code]\" \"[/code]. The "
"prefix can be any string so it can also be used to comment out strings with "
"e.g. [code]\"# \"[/code]. See also [method dedent] to remove indentation.\n"
"[b]Note:[/b] Empty lines are kept empty."
msgstr ""
"Retourne une copie de la chaîne avec des lignes identées avec [code]prefix[/"
"code].\n"
"Par exemple, la chaîne peut être identée avec deux tabulations en utilisant "
"[code]\"\\t\\t\"[/code], ou quatre espaces en utilisant [code]\" \"[/"
"code]. Le préfixe peut être n'importe quelle chaîne de sorte qu'il peut "
"également être utilisé pour commenter les chaînes avec par exemple [code]\"# "
"\"[/code]. Voir aussi [method dedent] pour supprimer l'indentation.\n"
"[b]Note :[/b] Les lignes vides sont gardées vides."
#: doc/classes/String.xml
msgid ""
"Returns a copy of the string with the substring [code]what[/code] inserted "
"at the given position."
msgstr ""
"Retourne une copie de la chaîne de caractères avec la sous-chaîne "
"[code]what[/code] inséré à la position spécifiée."
#: doc/classes/String.xml
msgid ""
"If the string is a path to a file or directory, returns [code]true[/code] if "
"the path is absolute."
msgstr ""
"Si la chaîne est un chemin vers un fichier ou un dossier, retourne "
"[code]true[/code] si le chemin est absolu."
#: doc/classes/String.xml
msgid ""
"If the string is a path to a file or directory, returns [code]true[/code] if "
"the path is relative."
msgstr ""
"Si la chaîne est un chemin vers un fichier ou un dossier, retourne "
"[code]true[/code] si le chemin est relatif."
#: doc/classes/String.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this string is a subsequence of the given "
"string."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si cette chaîne est une sous-séquence de la "
"chaîne donnée."
#: doc/classes/String.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this string is a subsequence of the given "
"string, without considering case."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si une chaîne de caractères est une sous-séquence "
"de la chaîne donnée, en ignorant les différences de casse."
#: doc/classes/String.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this string is free from characters that aren't "
"allowed in file names, those being:\n"
"[code]: / \\ ? * \" | % < >[/code]"
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si cette chaîne est libre des caractères qui ne "
"sont pas autorisés dans les noms de fichiers, ceux-ci étant :\n"
"[code]: / \\ ? * \" | % < >[/code]"
#: doc/classes/String.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this string contains a valid float. This is "
"inclusive of integers, and also supports exponents:\n"
"[codeblock]\n"
"print(\"1.7\".is_valid_float()) # Prints \"True\"\n"
"print(\"24\".is_valid_float()) # Prints \"True\"\n"
"print(\"7e3\".is_valid_float()) # Prints \"True\"\n"
"print(\"Hello\".is_valid_float()) # Prints \"False\"\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si cette chaîne contient un flottant valide. Ceci "
"inclut les entiers, et supporte aussi les exposants :\n"
"[codeblock]\n"
"print(\"1.7\".is_valid_float()) # Affiche \"True\"\n"
"print(\"24\".is_valid_float()) # Affiche \"True\"\n"
"print(\"7e3\".is_valid_float()) # Affiche \"True\"\n"
"print(\"Hello\".is_valid_float()) # Affiche \"False\"\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/String.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this string contains a valid hexadecimal "
"number. If [code]with_prefix[/code] is [code]true[/code], then a validity of "
"the hexadecimal number is determined by [code]0x[/code] prefix, for "
"instance: [code]0xDEADC0DE[/code]."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si cette chaîne contient un numéro hexadécimal "
"valide. Si [code]with_prefix[/code] est [code]true[/code], alors le nombre "
"hexadécimal doit commencer par [code]0x[/code] pour être valide, comme par "
"exemple : [code]0xDEADC0DE[/code]."
#: doc/classes/String.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this string contains a valid color in "
"hexadecimal HTML notation. Other HTML notations such as named colors or "
"[code]hsl()[/code] colors aren't considered valid by this method and will "
"return [code]false[/code]."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si cette chaîne contient une couleur valide dans "
"la notation HTML hexadécimale. D'autres notations HTML telles que les "
"couleurs nommées ou l'utilisation de [code]hsl()[/code] ne sont pas "
"considérées comme valides par cette méthode et retourneront toujours "
"[code]false[/code]."
#: doc/classes/String.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this string is a valid identifier. A valid "
"identifier may contain only letters, digits and underscores ([code]_[/code]) "
"and the first character may not be a digit.\n"
"[codeblock]\n"
"print(\"good_ident_1\".is_valid_identifier()) # Prints \"True\"\n"
"print(\"1st_bad_ident\".is_valid_identifier()) # Prints \"False\"\n"
"print(\"bad_ident_#2\".is_valid_identifier()) # Prints \"False\"\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si cette chaîne est un identifiant valide. Un "
"identifiant valide ne peut contenir que des lettres, des chiffres et des "
"underlines ([code]_[/code]) et le premier caractère ne peut pas être un "
"chiffre. Ça représente un nom valide d'une variable ou d'une méthode.\n"
"[codeblock]\n"
"print(\"good_ident_1\".is_valid_identifier()) # Affiche \"True\"\n"
"print(\"1st_bad_ident\".is_valid_identifier()) # Affiche \"False\"\n"
"print(\"bad_ident_#2\".is_valid_identifier()) # Affiche \"False\"\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/String.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this string contains a valid integer.\n"
"[codeblock]\n"
"print(\"7\".is_valid_integer()) # Prints \"True\"\n"
"print(\"14.6\".is_valid_integer()) # Prints \"False\"\n"
"print(\"L\".is_valid_integer()) # Prints \"False\"\n"
"print(\"+3\".is_valid_integer()) # Prints \"True\"\n"
"print(\"-12\".is_valid_integer()) # Prints \"True\"\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si cette chaîne contient un entier valide.\n"
"[codeblock]\n"
"print(\"7\".is_valid_integer()) # Affiche \"True\"\n"
"print(\"14.6\".is_valid_integer()) # Affiche \"False\"\n"
"print(\"L\".is_valid_integer()) # Affiche \"False\"\n"
"print(\"+3\".is_valid_integer()) # Affiche \"True\"\n"
"print(\"-12\".is_valid_integer()) # Affiche \"True\"\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/String.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this string contains only a well-formatted IPv4 "
"or IPv6 address. This method considers [url=https://en.wikipedia.org/wiki/"
"Reserved_IP_addresses]reserved IP addresses[/url] such as [code]0.0.0.0[/"
"code] as valid."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si cette chaîne contient seulement une adresse "
"IPv4 ou IPv6 correctement formée. Cette méthode considère [url=https://en."
"wikipedia.org/wiki/Reserved_IP_addresses]les adresses IP réservées[/url] "
"comme [code]0.0.0.0[/code] comme étant valides."
#: doc/classes/String.xml
msgid ""
"Return a [String] which is the concatenation of the [code]parts[/code]. The "
"separator between elements is the string providing this method.\n"
"Example:\n"
"[codeblock]\n"
"print(\", \".join([\"One\", \"Two\", \"Three\", \"Four\"]))\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Retourner une [String] qui est la concaténation des éléments [code]parts[/"
"code]. Le séparateur entre les éléments est la chaîne qui appelle cette "
"méthode.\n"
"Exemple :\n"
"[codeblock]\n"
"print(\", \".join([\"Un\", \"deux\", \"trois\", \"quatre.\"])) # Affiche "
"\"Un, deux, trois, quatre.\"\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/String.xml
msgid ""
"Returns a copy of the string with special characters escaped using the JSON "
"standard."
msgstr ""
"Retourne une copie de cette chaine de caractères avec les caractères "
"spéciaux échappés selon le standard JSON."
#: doc/classes/String.xml
msgid "Returns a number of characters from the left of the string."
msgstr "Retourne le nombre de caractères à gauche de la chaine de caractères."
#: doc/classes/String.xml
msgid "Returns the string's amount of characters."
msgstr "Retourne le nombre de caractères de cette chaine de caractères."
#: doc/classes/String.xml
msgid ""
"Returns a copy of the string with characters removed from the left. The "
"[code]chars[/code] argument is a string specifying the set of characters to "
"be removed.\n"
"[b]Note:[/b] The [code]chars[/code] is not a prefix. See [method "
"trim_prefix] method that will remove a single prefix string rather than a "
"set of characters."
msgstr ""
#: doc/classes/String.xml
msgid ""
"Does a simple case-sensitive expression match, where [code]\"*\"[/code] "
"matches zero or more arbitrary characters and [code]\"?\"[/code] matches any "
"single character except a period ([code]\".\"[/code]). An empty string or "
"empty expression always evaluates to [code]false[/code]."
msgstr ""
"Fait une correspondance simple de l'expression sensible à la casse, où "
"[code]\"*\"[/code] correspond aucun, un seul ou plusieurs caractères "
"arbitraires, et [code]\"?\"[/code] correspond à un seule caracètre sauf un "
"point ([code]\".\"[/code]). Une chaîne ou expression vide est toujours "
"évaluée [code]false[/code]."
#: doc/classes/String.xml
msgid ""
"Does a simple case-insensitive expression match, where [code]\"*\"[/code] "
"matches zero or more arbitrary characters and [code]\"?\"[/code] matches any "
"single character except a period ([code]\".\"[/code]). An empty string or "
"empty expression always evaluates to [code]false[/code]."
msgstr ""
"Fait une correspondance simple de l'expression insensible à la casse, où "
"[code]\"*\"[/code] correspond aucun, un seul ou plusieurs caractères "
"arbitraires, et [code]\"?\"[/code] correspond à un seule caracètre sauf un "
"point ([code]\".\"[/code]). Une chaîne ou expression vide est toujours "
"évaluée [code]false[/code]."
#: doc/classes/String.xml
msgid "Returns the MD5 hash of the string as an array of bytes."
msgstr "Retourne le hachage MD5 de la chaîne dans un tableau d'octets."
#: doc/classes/String.xml
msgid "Returns the MD5 hash of the string as a string."
msgstr "Retourne le hachage MD5, sous forme de chaine de caractères."
#: doc/classes/String.xml
msgid ""
"Performs a case-insensitive [i]natural order[/i] comparison to another "
"string. Returns [code]-1[/code] if less than, [code]1[/code] if greater "
"than, or [code]0[/code] if equal. \"less than\" or \"greater than\" are "
"determined by the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/"
"List_of_Unicode_characters]Unicode code points[/url] of each string, which "
"roughly matches the alphabetical order. Internally, lowercase characters "
"will be converted to uppercase during the comparison.\n"
"When used for sorting, natural order comparison will order suites of numbers "
"as expected by most people. If you sort the numbers from 1 to 10 using "
"natural order, you will get [code][1, 2, 3, ...][/code] instead of [code][1, "
"10, 2, 3, ...][/code].\n"
"[b]Behavior with different string lengths:[/b] Returns [code]1[/code] if the "
"\"base\" string is longer than the [code]to[/code] string or [code]-1[/code] "
"if the \"base\" string is shorter than the [code]to[/code] string. Keep in "
"mind this length is determined by the number of Unicode codepoints, [i]not[/"
"i] the actual visible characters.\n"
"[b]Behavior with empty strings:[/b] Returns [code]-1[/code] if the \"base\" "
"string is empty, [code]1[/code] if the [code]to[/code] string is empty or "
"[code]0[/code] if both strings are empty.\n"
"To get a boolean result from a string comparison, use the [code]==[/code] "
"operator instead. See also [method nocasecmp_to] and [method casecmp_to]."
msgstr ""
#: doc/classes/String.xml
msgid ""
"Performs a case-insensitive comparison to another string. Returns [code]-1[/"
"code] if less than, [code]1[/code] if greater than, or [code]0[/code] if "
"equal. \"less than\" or \"greater than\" are determined by the [url=https://"
"en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]Unicode code points[/url] "
"of each string, which roughly matches the alphabetical order. Internally, "
"lowercase characters will be converted to uppercase during the comparison.\n"
"[b]Behavior with different string lengths:[/b] Returns [code]1[/code] if the "
"\"base\" string is longer than the [code]to[/code] string or [code]-1[/code] "
"if the \"base\" string is shorter than the [code]to[/code] string. Keep in "
"mind this length is determined by the number of Unicode codepoints, [i]not[/"
"i] the actual visible characters.\n"
"[b]Behavior with empty strings:[/b] Returns [code]-1[/code] if the \"base\" "
"string is empty, [code]1[/code] if the [code]to[/code] string is empty or "
"[code]0[/code] if both strings are empty.\n"
"To get a boolean result from a string comparison, use the [code]==[/code] "
"operator instead. See also [method casecmp_to]."
msgstr ""
#: doc/classes/String.xml
msgid "Returns the character code at position [code]at[/code]."
msgstr "Retourne le code du caractère à la position [code]at[/code]."
#: doc/classes/String.xml
msgid ""
"Formats a number to have an exact number of [code]digits[/code] after the "
"decimal point."
msgstr ""
"Formate un nombre pour avoir exactement le nombre [code]digits[/code] de "
"chiffres après la virgule."
#: doc/classes/String.xml
msgid ""
"Formats a number to have an exact number of [code]digits[/code] before the "
"decimal point."
msgstr ""
"Formate un nombre pour avoir exactement le nombre [code]digits[/code] de "
"chiffres avant la virgule."
#: doc/classes/String.xml
msgid "Decode a percent-encoded string. See [method percent_encode]."
msgstr ""
"Décode une chaine de caractères codée avec des pourcent. Voir [method "
"percent_encode]."
#: doc/classes/String.xml
msgid ""
"Percent-encodes a string. Encodes parameters in a URL when sending a HTTP "
"GET request (and bodies of form-urlencoded POST requests)."
msgstr ""
"Encode avec des pourcentages une chaîne. Encode les paramètres dans une URL "
"lors de l'envoi d'une requête HTTP GET (et les corps de requêtes POST sous "
"forme codée)."
#: doc/classes/String.xml
msgid ""
"If the string is a path, this concatenates [code]file[/code] at the end of "
"the string as a subpath. E.g. [code]\"this/is\".plus_file(\"path\") == "
"\"this/is/path\"[/code]."
msgstr ""
"Si la chaîne est un chemin, ajoute [code]file[/code] à la fin de la chaîne "
"comme sous-chemin. Par exemple : [code]\"vers/un\".plus_file(\"fichier\") == "
"\"vers/un/fichier\"[/code]."
#: doc/classes/String.xml
msgid ""
"Returns original string repeated a number of times. The number of "
"repetitions is given by the argument."
msgstr ""
"Retourne la chaine d'origine répétée un certain nombre de fois. Ce nombre de "
"répétitions est donné en argument."
#: doc/classes/String.xml
msgid ""
"Replaces occurrences of a case-sensitive substring with the given one inside "
"the string."
msgstr ""
"Remplace les occurrences sensibles à la casse à l'intérieur d'une chaine par "
"la sous-chaine donnée."
#: doc/classes/String.xml
msgid ""
"Replaces occurrences of a case-insensitive substring with the given one "
"inside the string."
msgstr ""
"Remplace les occurrences insensibles à la casse à l'intérieur d'une chaine "
"par la sous-chaine donnée."
#: doc/classes/String.xml
msgid ""
"Performs a case-sensitive search for a substring, but starts from the end of "
"the string instead of the beginning."
msgstr ""
"Lance la recherche d'une sous-chaine sensible à la casse, en commençant "
"depuis la fin de la chaine plutôt que le début."
#: doc/classes/String.xml
msgid ""
"Performs a case-insensitive search for a substring, but starts from the end "
"of the string instead of the beginning."
msgstr ""
"Lance la recherche d'une sous-chaine insensible à la casse, en commençant "
"depuis la fin de la chaine plutôt que le début."
#: doc/classes/String.xml
msgid "Returns the right side of the string from a given position."
msgstr ""
"Retourne toute la partie droite de la chaine de caractère après la position "
"donnée."
#: doc/classes/String.xml
#, fuzzy
msgid ""
"Splits the string by a [code]delimiter[/code] string and returns an array of "
"the substrings, starting from right.\n"
"The splits in the returned array are sorted in the same order as the "
"original string, from left to right.\n"
"If [code]allow_empty[/code] is [code]true[/code], and there are two adjacent "
"delimiters in the string, it will add an empty string to the array of "
"substrings at this position.\n"
"If [code]maxsplit[/code] is specified, it defines the number of splits to do "
"from the right up to [code]maxsplit[/code]. The default value of 0 means "
"that all items are split, thus giving the same result as [method split].\n"
"Example:\n"
"[codeblock]\n"
"var some_string = \"One,Two,Three,Four\"\n"
"var some_array = some_string.rsplit(\",\", true, 1)\n"
"print(some_array.size()) # Prints 2\n"
"print(some_array[0]) # Prints \"One,Two,Three\"\n"
"print(some_array[1]) # Prints \"Four\"\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Découpe une chaine de caractères par la chaine [code]delimiter[/code] et "
"retourne un tableau avec ces sous-chaines, en partant de la droite.\n"
"Les découpages retournés dans le tableau sont dans le même ordre que la "
"chaine de caractères originale, de gauche à droite.\n"
"Si [code]maxsplit[/code] est spécifié, il définit le nombre maximum de "
"découpages à faire à partir de la droite jusqu'à [code]maxsplit[/code]. La "
"valeur par défaut 0 signifie que tous les découpages seront faits, donnant "
"donc le même résultat que [method split].\n"
"Exemple :\n"
"[codeblock]\n"
"var some_string = \"Un,Deux,Trois,Quatre\"\n"
"var some_array = some_string.rsplit(\",\", true, 1)\n"
"print(some_array.size()) # Affiche 2\n"
"print(some_array[0]) # Affiche \"Un,Deux,Trois\"\n"
"print(some_array[1]) # Affiche \"Quatre\"\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/String.xml
msgid ""
"Returns a copy of the string with characters removed from the right. The "
"[code]chars[/code] argument is a string specifying the set of characters to "
"be removed.\n"
"[b]Note:[/b] The [code]chars[/code] is not a suffix. See [method "
"trim_suffix] method that will remove a single suffix string rather than a "
"set of characters."
msgstr ""
"Retourne une copie de la chaîne avec des caractères retirés de la droite. "
"L'argument [code]chars[/code] est une chaîne spécifiant l'ensemble des "
"caractères à supprimer.\n"
"[b]Note :[/b] [code]chars[/code] n'est pas un suffixe. Voir la méthode "
"[method trim_suffix] qui supprimera une seule chaîne de suffixe plutôt qu'un "
"ensemble de caractères."
#: doc/classes/String.xml
msgid "Returns the SHA-1 hash of the string as an array of bytes."
msgstr ""
"Retourne le hachage SHA-1 de la chaine de caractères sous forme de tableau "
"d'octets."
#: doc/classes/String.xml
msgid "Returns the SHA-1 hash of the string as a string."
msgstr ""
"Retourne le hachage SHA-1 de la chaine de caractères sous forme de chaine de "
"caractères."
#: doc/classes/String.xml
msgid "Returns the SHA-256 hash of the string as an array of bytes."
msgstr ""
"Retourne le hachage SHA-256 de la chaine de caractères sous forme de tableau "
"d'octets."
#: doc/classes/String.xml
msgid "Returns the SHA-256 hash of the string as a string."
msgstr ""
"Retourne le hachage SHA-256 de la chaine de caractères sous forme de chaine "
"de caractères."
#: doc/classes/String.xml
msgid ""
"Returns the similarity index ([url=https://en.wikipedia.org/wiki/"
"S%C3%B8rensen%E2%80%93Dice_coefficient]Sorensen-Dice coefficient[/url]) of "
"this string compared to another. A result of 1.0 means totally similar, "
"while 0.0 means totally dissimilar.\n"
"[codeblock]\n"
"print(\"ABC123\".similarity(\"ABC123\")) # Prints \"1\"\n"
"print(\"ABC123\".similarity(\"XYZ456\")) # Prints \"0\"\n"
"print(\"ABC123\".similarity(\"123ABC\")) # Prints \"0.8\"\n"
"print(\"ABC123\".similarity(\"abc123\")) # Prints \"0.4\"\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Retourne l'indice de similarité ([url=https://fr.wikipedia.org/wiki/"
"Indice_de_S%C3%B8rensen-Dice]Sorensen-Dice[/url]) de cette chaine de "
"caractères par rapport à une autre. Un résultat de 1.0 signifie qu'elles "
"sont identiques, alors que 0.0 qu'elles sont complètement différentes.\n"
"[codeblock]\n"
"print(\"ABC123\".similarity(\"ABC123\")) # Affiche \"1\"\n"
"print(\"ABC123\".similarity(\"XYZ456\")) # Affiche \"0\"\n"
"print(\"ABC123\".similarity(\"123ABC\")) # Affiche \"0.8\"\n"
"print(\"ABC123\".similarity(\"abc123\")) # Affiche \"0.4\"\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/String.xml
msgid "Returns a simplified canonical path."
msgstr ""
#: doc/classes/String.xml
#, fuzzy
msgid ""
"Splits the string by a [code]delimiter[/code] string and returns an array of "
"the substrings. The [code]delimiter[/code] can be of any length.\n"
"If [code]allow_empty[/code] is [code]true[/code], and there are two adjacent "
"delimiters in the string, it will add an empty string to the array of "
"substrings at this position.\n"
"If [code]maxsplit[/code] is specified, it defines the number of splits to do "
"from the left up to [code]maxsplit[/code]. The default value of [code]0[/"
"code] means that all items are split.\n"
"If you need only one element from the array at a specific index, [method "
"get_slice] is a more performant option.\n"
"Example:\n"
"[codeblock]\n"
"var some_string = \"One,Two,Three,Four\"\n"
"var some_array = some_string.split(\",\", true, 1)\n"
"print(some_array.size()) # Prints 2\n"
"print(some_array[0]) # Prints \"One\"\n"
"print(some_array[1]) # Prints \"Two,Three,Four\"\n"
"[/codeblock]\n"
"If you need to split strings with more complex rules, use the [RegEx] class "
"instead."
msgstr ""
"Découpe une chaine de caractères par [code]delimiter[/code] et retourne un "
"tableau avec tous les éléments contenu entre ce délimiteur. Le "
"[code]delimiter[/code] peut être de n'importe quelle longueur.\n"
"Si la valeur maximale [code]maxsplit[/code] est spécifiée, seuls les "
"éléments à partir de la gauche jusqu'à [code]maxsplit[/code] éléments seront "
"retournés. La valeur par défaut [code]0[/code] retournera tous les "
"éléments.\n"
"Si vous n'avez besoin que d'un seul élément dans le tableau, la méthode "
"[method get_slice] est bien plus performante.\n"
"Exemple :\n"
"[codeblock]\n"
"var some_string = \"Un,Deux,Trois,Quatre\"\n"
"var some_array = some_string.split(\",\", true, 1)\n"
"print(some_array.size()) # Affiche 2\n"
"print(some_array[0]) # Affiche \"Un\"\n"
"print(some_array[1]) # Affiche \"Deux,Trois,Quatre\"\n"
"[/codeblock]\n"
"Si vous souhaitez découper une chaine à partir de règles plus complexes, "
"utilisez plutôt la classe [RegEx]."
#: doc/classes/String.xml
#, fuzzy
msgid ""
"Splits the string in floats by using a delimiter string and returns an array "
"of the substrings.\n"
"For example, [code]\"1,2.5,3\"[/code] will return [code][1,2.5,3][/code] if "
"split by [code]\",\"[/code].\n"
"If [code]allow_empty[/code] is [code]true[/code], and there are two adjacent "
"delimiters in the string, it will add an empty string to the array of "
"substrings at this position."
msgstr ""
"Divise la chaîne en flottants en utilisant une chaîne comme délimiteur et "
"retourne un tableau des sous-chaînes.\n"
"Par exemple, [code]\"12,5,3\"[/code] retournera [code][1, 2.5, 3][/code] si "
"délimité par [code]\",\"[/code]."
#: doc/classes/String.xml
msgid ""
"Returns a copy of the string stripped of any non-printable character "
"(including tabulations, spaces and line breaks) at the beginning and the "
"end. The optional arguments are used to toggle stripping on the left and "
"right edges respectively."
msgstr ""
"Retourne une copie de la chaîne avec tous les caractères non imprimable "
"(soient les tabulations, les espaces et les retours à la ligne) supprimés en "
"début et en fin de chaîne. Les arguments optionnels permettent d'activer ou "
"non la suppression des caractères en début ou en fin respectivement."
#: doc/classes/String.xml
msgid ""
"Returns a copy of the string stripped of any escape character. These include "
"all non-printable control characters of the first page of the ASCII table (< "
"32), such as tabulation ([code]\\t[/code] in C) and newline ([code]\\n[/"
"code] and [code]\\r[/code]) characters, but not spaces."
msgstr ""
"Retourne une copie de la chaîne avec tous les caractères d'échappement "
"supprimés. Il s'agit de tous les caractères de commande non-imprimables de "
"la première page de la table ASCII (< 32), tels que la tabulation "
"([code]\\t[/code] in C) et le retour à la ligne ([code]\\n[/code] et "
"[code]\\r[/code]), mais pas les espaces."
#: doc/classes/String.xml
msgid ""
"Returns part of the string from the position [code]from[/code] with length "
"[code]len[/code]. Argument [code]len[/code] is optional and using [code]-1[/"
"code] will return remaining characters from given position."
msgstr ""
"Retourne une partie de la chaîne de la position [code]from[/code] avec la "
"longueur [code]len[/code]. L'argument [code]len[/code] est optionnel et "
"l'utilisation [code]-1[/code] renvoie les caractères restants à partir de la "
"position donnée."
#: doc/classes/String.xml
msgid ""
"Converts the String (which is a character array) to [PoolByteArray] (which "
"is an array of bytes). The conversion is faster compared to [method "
"to_utf8], as this method assumes that all the characters in the String are "
"ASCII characters."
msgstr ""
"Convertit la chaîne de caractères (qui est un tableau de caractères) en un "
"[PoolByteArray] (un tableau de octets). La conversion est un plus rapide que "
"[method to_utf8], car elle assume que tous les caractères de la String sont "
"des caractères ASCII."
#: doc/classes/String.xml
msgid ""
"Converts a string containing a decimal number into a [code]float[/code]. The "
"method will stop on the first non-number character except the first [code].[/"
"code] (decimal point), and [code]e[/code] which is used for exponential.\n"
"[codeblock]\n"
"print(\"12.3\".to_float()) # 12.3\n"
"print(\"1.2.3\".to_float()) # 1.2\n"
"print(\"12ab3\".to_float()) # 12\n"
"print(\"1e3\".to_float()) # 1000\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Convertit une chaîne contenant un nombre décimal en [code]float[/code]. La "
"méthode s'arrêtera sur le premier caractère qui n'est pas un chiffre sauf le "
"premier [code].[/code] (point décimal), et [code]e[/code] qui est utilisé "
"pour l'exposant.\n"
"[codeblock]\n"
"print(\"12.3\".to_float()) # 12.3\n"
"print(\"1.2.3\".to_float()) # 1.2\n"
"print(\"12ab3\".to_float()) # 12\n"
"print(\"1e3\".to_float()) # 1*10^3 = 1000\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/String.xml
msgid ""
"Converts a string containing an integer number into an [code]int[/code]. The "
"method will remove any non-number character and stop if it encounters a "
"[code].[/code].\n"
"[codeblock]\n"
"print(\"123\".to_int()) # 123\n"
"print(\"a1b2c3\".to_int()) # 123\n"
"print(\"1.2.3\".to_int()) # 1\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Convertit une chaîne contenant un nombre entier en [code]int[/code]. La "
"méthode supprimera tout caractère qui n'est pas un chiffre et s'arrêtera si "
"elle rencontre un [code].[/code].\n"
"[codeblock]\n"
"print(\"123\".to_int()) # 123\n"
"print(\"a1b2c3\".to_int()) # 123\n"
"print(\"1.2.3\".to_int()) # 1\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/String.xml
msgid "Returns the string converted to lowercase."
msgstr "Retourne la chaîne de caractères convertie en minuscules."
#: doc/classes/String.xml
msgid "Returns the string converted to uppercase."
msgstr "Retourne la chaîne de caractères convertie en majuscules."
#: doc/classes/String.xml
msgid ""
"Converts the String (which is an array of characters) to [PoolByteArray] "
"(which is an array of bytes). The conversion is a bit slower than [method "
"to_ascii], but supports all UTF-8 characters. Therefore, you should prefer "
"this function over [method to_ascii]."
msgstr ""
"Convertit la chaîne de caractères (qui est un tableau de caractères) en un "
"[PoolByteArray] (un tableau d'octets). La conversion est un plus lente que "
"[method to_ascii], mais supporte tous les caractères UTF-8. Par conséquent, "
"il est préférable d'utiliser cette fonction à la place [method to_ascii]."
#: doc/classes/String.xml
msgid ""
"Converts the String (which is an array of characters) to [PoolByteArray] "
"(which is an array of bytes)."
msgstr ""
"Convertit la String (qui est un tableau de caractères) en [PoolByteArray] "
"(un tableau d'octets)."
#: doc/classes/String.xml
msgid ""
"Removes a given string from the start if it starts with it or leaves the "
"string unchanged."
msgstr ""
"Retire la chaine de caractères spécifiée au début si elle commence avec, ou "
"laisse le chaine telle quelle."
#: doc/classes/String.xml
msgid ""
"Removes a given string from the end if it ends with it or leaves the string "
"unchanged."
msgstr ""
"Retire la chaine de caractères spécifiée à la fin si elle se termine avec, "
"ou laisse le chaine telle quelle."
#: doc/classes/String.xml
msgid ""
"Removes any characters from the string that are prohibited in [Node] names "
"([code].[/code] [code]:[/code] [code]@[/code] [code]/[/code] [code]\"[/"
"code])."
msgstr ""
"Supprimer les caractères de la chaîne qui sont interdits dans les noms de "
"[Node] ([code].[/code] [code]:[/code] [code]@[/code] [code]/[/code] et "
"[code]\"[/code])."
#: doc/classes/String.xml
msgid ""
"Returns a copy of the string with special characters escaped using the XML "
"standard."
msgstr ""
"Retourne une copie de la chaîne de caractères avec les caractères spéciaux "
"échappés en utilisant le standard XML."
#: doc/classes/String.xml
msgid ""
"Returns a copy of the string with escaped characters replaced by their "
"meanings according to the XML standard."
msgstr ""
"Retourne une copie de la chaîne avec des caractères échappés remplacés par "
"leurs significations selon la norme XML."
#: doc/classes/StyleBox.xml
msgid "Base class for drawing stylized boxes for the UI."
msgstr ""
"Classe de base pour dessiner des boîtes stylisées pour linterface "
"utilisateur."
#: doc/classes/StyleBox.xml
msgid ""
"StyleBox is [Resource] that provides an abstract base class for drawing "
"stylized boxes for the UI. StyleBoxes are used for drawing the styles of "
"buttons, line edit backgrounds, tree backgrounds, etc. and also for testing "
"a transparency mask for pointer signals. If mask test fails on a StyleBox "
"assigned as mask to a control, clicks and motion signals will go through it "
"to the one below.\n"
"[b]Note:[/b] For children of [Control] that have [i]Theme Properties[/i], "
"the [code]focus[/code] [StyleBox] is displayed over the [code]normal[/code], "
"[code]hover[/code] or [code]pressed[/code] [StyleBox]. This makes the "
"[code]focus[/code] [StyleBox] more reusable across different nodes."
msgstr ""
#: doc/classes/StyleBox.xml
msgid ""
"Draws this stylebox using a canvas item identified by the given [RID].\n"
"The [RID] value can either be the result of [method CanvasItem."
"get_canvas_item] called on an existing [CanvasItem]-derived node, or "
"directly from creating a canvas item in the [VisualServer] with [method "
"VisualServer.canvas_item_create]."
msgstr ""
#: doc/classes/StyleBox.xml
msgid "Returns the size of this [StyleBox] without the margins."
msgstr "Retourne la taille de cette [StyleBox] sans les marges."
#: doc/classes/StyleBox.xml
msgid ""
"Returns the [CanvasItem] that handles its [constant CanvasItem."
"NOTIFICATION_DRAW] or [method CanvasItem._draw] callback at this moment."
msgstr ""
"Retourne le [CanvasItem] qui gère sa [constant CanvasItem.NOTIFICATION_DRAW] "
"ou sa méthode [method CanvasItem._draw] actuellement."
#: doc/classes/StyleBox.xml
msgid "Returns the default value of the specified [enum Margin]."
msgstr "Retourne la valeur de défaut de la [enum Margin] spécifiée."
#: doc/classes/StyleBox.xml
msgid ""
"Returns the content margin offset for the specified [enum Margin].\n"
"Positive values reduce size inwards, unlike [Control]'s margin values."
msgstr ""
"Retourne le décalage de la marge de contenu pour la [enum Margin] spécifié.\n"
"Les valeurs positives réduisent la taille vers l'intérieur, contrairement "
"aux valeurs des marges de [Control]."
#: doc/classes/StyleBox.xml
msgid "Returns the minimum size that this stylebox can be shrunk to."
msgstr ""
"Retourne la taille minimale à laquelle cette boîte de style peut être "
"réduite."
#: doc/classes/StyleBox.xml
msgid ""
"Returns the \"offset\" of a stylebox. This helper function returns a value "
"equivalent to [code]Vector2(style.get_margin(MARGIN_LEFT), style."
"get_margin(MARGIN_TOP))[/code]."
msgstr ""
"Retourne le \"décalage\" d'une boîte de style. Cette fonction d'aide "
"retourne une valeur équivalente à [code]Vector2(style."
"get_margin(MARGIN_LEFT), style.get_margin(MARGIN_TOP))[/code]."
#: doc/classes/StyleBox.xml
msgid ""
"Sets the default value of the specified [enum Margin] to given [code]offset[/"
"code] in pixels."
msgstr ""
"Définit la valeur par défaut de la [enum Margin] spécifiée à [code]offset[/"
"code] en pixels."
#: doc/classes/StyleBox.xml
msgid "Test a position in a rectangle, return whether it passes the mask test."
msgstr ""
"Teste une position dans un rectangle, retourne si elle passe le test de "
"masque."
#: doc/classes/StyleBox.xml
msgid ""
"The bottom margin for the contents of this style box. Increasing this value "
"reduces the space available to the contents from the bottom.\n"
"If this value is negative, it is ignored and a child-specific margin is used "
"instead. For example for [StyleBoxFlat] the border thickness (if any) is "
"used instead.\n"
"It is up to the code using this style box to decide what these contents are: "
"for example, a [Button] respects this content margin for the textual "
"contents of the button.\n"
"[method get_margin] should be used to fetch this value as consumer instead "
"of reading these properties directly. This is because it correctly respects "
"negative values and the fallback mentioned above."
msgstr ""
#: doc/classes/StyleBox.xml
msgid ""
"The left margin for the contents of this style box.Increasing this value "
"reduces the space available to the contents from the left.\n"
"Refer to [member content_margin_bottom] for extra considerations."
msgstr ""
"La marge gauche pour le contenu de cette boîte de style. L'augmentation de "
"cette valeur réduit l'espace disponible pour le contenu sur la gauche.\n"
"Voir [membrer content_margin_bottom] pour des considérations supplémentaires."
#: doc/classes/StyleBox.xml
msgid ""
"The right margin for the contents of this style box. Increasing this value "
"reduces the space available to the contents from the right.\n"
"Refer to [member content_margin_bottom] for extra considerations."
msgstr ""
"La marge droite pour le contenu de cette boîte de style. L'augmentation de "
"cette valeur réduit l'espace disponible pour le contenu sur la droite.\n"
"Voir [membrer content_margin_bottom] pour des considérations supplémentaires."
#: doc/classes/StyleBox.xml
msgid ""
"The top margin for the contents of this style box. Increasing this value "
"reduces the space available to the contents from the top.\n"
"Refer to [member content_margin_bottom] for extra considerations."
msgstr ""
"La marge supérieure pour le contenu de cette boîte de style. Augmenter cette "
"valeur réduit l'espace disponible pour le contenu en haut.\n"
"Voir [membrer content_margin_bottom] pour des considérations supplémentaires."
#: doc/classes/StyleBoxEmpty.xml
msgid "Empty stylebox (does not display anything)."
msgstr "Stylebox vide (n'affiche rien)."
#: doc/classes/StyleBoxEmpty.xml
msgid "Empty stylebox (really does not display anything)."
msgstr "Stylebox vide (n'affiche vraiment rien)."
#: doc/classes/StyleBoxFlat.xml
msgid ""
"Customizable [StyleBox] with a given set of parameters (no texture required)."
msgstr ""
"Une [StyleBox] personnalisable avec un ensemble de paramètres (où aucune "
"texture n'est obligatoire)."
#: doc/classes/StyleBoxFlat.xml
msgid ""
"This [StyleBox] can be used to achieve all kinds of looks without the need "
"of a texture. The following properties are customizable:\n"
"- Color\n"
"- Border width (individual width for each border)\n"
"- Rounded corners (individual radius for each corner)\n"
"- Shadow (with blur and offset)\n"
"Setting corner radius to high values is allowed. As soon as corners overlap, "
"the stylebox will switch to a relative system. Example:\n"
"[codeblock]\n"
"height = 30\n"
"corner_radius_top_left = 50\n"
"corner_radius_bottom_left = 100\n"
"[/codeblock]\n"
"The relative system now would take the 1:2 ratio of the two left corners to "
"calculate the actual corner width. Both corners added will [b]never[/b] be "
"more than the height. Result:\n"
"[codeblock]\n"
"corner_radius_top_left: 10\n"
"corner_radius_bottom_left: 20\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Cette [StyleBox] peut être utilisée pour afficher différents rendus sans "
"avoir besoin d'une texture. Les propriétés suivantes peuvent être "
"personnalisées :\n"
"- La couleur\n"
"- La largueur de la bordure (pour chaque bordure séparément)\n"
"- L'arrondi des coins (un rayon différent pour chaque coin)\n"
"- L'ombre (la rayon et le décalage)\n"
"Utiliser un grand rayon pour les coins est permis. Dès que les coins "
"enchevêtrerons, la stylebox passera à une mesure relative. Par exemple :\n"
"[codeblock]\n"
"height = 30\n"
"corner_radius_top_left = 50\n"
"corner_radius_bottom_left = 100\n"
"[/codeblock]\n"
"La mesure relative donnera un ratio de 1:2 pour les deux coins gauches pour "
"calculer l'actuelle largeur des coins. Ces deux coins ajoutés ne seront "
"[b]jamais[/b] plus grands que la hauteur. Voici le résultat :\n"
"[codeblock]\n"
"corner_radius_top_left: 10\n"
"corner_radius_bottom_left: 20\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/StyleBoxFlat.xml
msgid ""
"Returns the given [code]margin[/code]'s border width. See [enum Margin] for "
"possible values."
msgstr ""
"Retourne la taille de la largueur de la bordure de la marge [code]margin[/"
"code]. Voir [enum Margin] pour les valeurs possibles."
#: doc/classes/StyleBoxFlat.xml
msgid "Returns the smallest border width out of all four borders."
msgstr "Retourne la plus fine bordure parmi les quatre bordures."
#: doc/classes/StyleBoxFlat.xml
msgid ""
"Returns the given [code]corner[/code]'s radius. See [enum Corner] for "
"possible values."
msgstr ""
"Retourne le rayon du coin [code]corner[/code] spécifié. Voir [enum Corner] "
"pour les valeurs possibles."
#: doc/classes/StyleBoxFlat.xml doc/classes/StyleBoxTexture.xml
msgid ""
"Returns the size of the given [code]margin[/code]'s expand margin. See [enum "
"Margin] for possible values."
msgstr ""
"Retourne la taille de la marge d'expansion de la marge [code]margin[/code]. "
"Voir [enum Margin] pour les valeurs possibles."
#: doc/classes/StyleBoxFlat.xml
msgid ""
"Sets the border width to [code]width[/code] pixels for the given "
"[code]margin[/code]. See [enum Margin] for possible values."
msgstr ""
"Définit l'épaisseur de la bordure [code]width[/code] en pixels pour la marge "
"[code]margin[/code] spécifié. Voir [enum Margin] pour les valeurs possibles."
#: doc/classes/StyleBoxFlat.xml
msgid "Sets the border width to [code]width[/code] pixels for all margins."
msgstr ""
"Définit la largeur de la bordure en [code]width[/code] pixels pour toutes "
"les marges."
#: doc/classes/StyleBoxFlat.xml
msgid ""
"Sets the corner radius to [code]radius[/code] pixels for the given "
"[code]corner[/code]. See [enum Corner] for possible values."
msgstr ""
"Définit la rayon du coin [code]radius[/code] en pixels pour le coin "
"[code]corner[/code] spécifié. Voir [enum Corner] pour les valeurs possibles."
#: doc/classes/StyleBoxFlat.xml
msgid "Sets the corner radius to [code]radius[/code] pixels for all corners."
msgstr ""
"Définit le rayon dangle sur [code]radius[/code] pixels pour tous les coins."
#: doc/classes/StyleBoxFlat.xml
msgid ""
"Sets the corner radius for each corner to [code]radius_top_left[/code], "
"[code]radius_top_right[/code], [code]radius_bottom_right[/code], and "
"[code]radius_bottom_left[/code] pixels."
msgstr ""
"Définit le rayon de chacun des coins [code]radius_top_left[/code], "
"[code]radius_top_right[/code], [code]radius_bottom_right[/code], et "
"[code]radius_bottom_left[/code] en pixels."
#: doc/classes/StyleBoxFlat.xml doc/classes/StyleBoxTexture.xml
msgid ""
"Sets the expand margin to [code]size[/code] pixels for the given "
"[code]margin[/code]. See [enum Margin] for possible values."
msgstr ""
"Définit la marge d'expansion [code]size[/code] en pixels pour la marge "
"[code]margin[/code] spécifiée. Voir [enum Margin] pour les valeurs possibles."
#: doc/classes/StyleBoxFlat.xml doc/classes/StyleBoxTexture.xml
msgid "Sets the expand margin to [code]size[/code] pixels for all margins."
msgstr ""
"Définit la marge étendue à [code]size[/code] pixels pour toutes les marges."
#: doc/classes/StyleBoxFlat.xml doc/classes/StyleBoxTexture.xml
msgid ""
"Sets the expand margin for each margin to [code]size_left[/code], "
"[code]size_top[/code], [code]size_right[/code], and [code]size_bottom[/code] "
"pixels."
msgstr ""
"Définit la marge d'expansion pour chacune des marges [code]size_left[/code], "
"[code]size_top[/code], [code]size_right[/code], and [code]size_bottom[/code] "
"en pixels."
#: doc/classes/StyleBoxFlat.xml
msgid ""
"Antialiasing draws a small ring around the edges, which fades to "
"transparency. As a result, edges look much smoother. This is only noticeable "
"when using rounded corners or [member skew].\n"
"[b]Note:[/b] When using beveled corners with 45-degree angles ([member "
"corner_detail] = 1), it is recommended to set [member anti_aliasing] to "
"[code]false[/code] to ensure crisp visuals and avoid possible visual "
"glitches."
msgstr ""
#: doc/classes/StyleBoxFlat.xml
msgid ""
"This changes the size of the faded ring. Higher values can be used to "
"achieve a \"blurry\" effect."
msgstr ""
"Cela change la taille de lanneau fané. Des valeurs plus élevées peuvent "
"être utilisées pour obtenir un effet « flou »."
#: doc/classes/StyleBoxFlat.xml
msgid "The background color of the stylebox."
msgstr "La couleur d'arrière-plan de la stylebox."
#: doc/classes/StyleBoxFlat.xml
msgid "If [code]true[/code], the border will fade into the background color."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], la bordure fusionnera avec la couleur de l'arrière-"
"plan."
#: doc/classes/StyleBoxFlat.xml
msgid "Sets the color of the border."
msgstr "Définit la couleur de la bordure."
#: doc/classes/StyleBoxFlat.xml
msgid "Border width for the bottom border."
msgstr "L'épaisseur de la bordure du bas."
#: doc/classes/StyleBoxFlat.xml
msgid "Border width for the left border."
msgstr "L'épaisseur de la bordure de gauche."
#: doc/classes/StyleBoxFlat.xml
msgid "Border width for the right border."
msgstr "L'épaisseur de la bordure de droite."
#: doc/classes/StyleBoxFlat.xml
msgid "Border width for the top border."
msgstr "L'épaisseur de la bordure du haut."
#: doc/classes/StyleBoxFlat.xml
msgid ""
"This sets the number of vertices used for each corner. Higher values result "
"in rounder corners but take more processing power to compute. When choosing "
"a value, you should take the corner radius ([method set_corner_radius_all]) "
"into account.\n"
"For corner radii less than 10, [code]4[/code] or [code]5[/code] should be "
"enough. For corner radii less than 30, values between [code]8[/code] and "
"[code]12[/code] should be enough.\n"
"A corner detail of [code]1[/code] will result in chamfered corners instead "
"of rounded corners, which is useful for some artistic effects."
msgstr ""
#: doc/classes/StyleBoxFlat.xml
msgid ""
"The bottom-left corner's radius. If [code]0[/code], the corner is not "
"rounded."
msgstr ""
"Le rayon du coin bas-gauche. Si [code]0[/code], le coin n'est pas arrondi."
#: doc/classes/StyleBoxFlat.xml
msgid ""
"The bottom-right corner's radius. If [code]0[/code], the corner is not "
"rounded."
msgstr ""
"Le rayon du coin bas-droit. Si [code]0[/code], le coin n'est pas arrondi."
#: doc/classes/StyleBoxFlat.xml
msgid ""
"The top-left corner's radius. If [code]0[/code], the corner is not rounded."
msgstr ""
"Le rayon du coin haut-gauche. Si [code]0[/code], le coin n'est pas arrondi."
#: doc/classes/StyleBoxFlat.xml
msgid ""
"The top-right corner's radius. If [code]0[/code], the corner is not rounded."
msgstr ""
"Le rayon du coin haut-droit. Si [code]0[/code], le coin n'est pas arrondi."
#: doc/classes/StyleBoxFlat.xml
msgid "Toggles drawing of the inner part of the stylebox."
msgstr "Active l'affichage de l'intérieur de la stylebox."
#: doc/classes/StyleBoxFlat.xml
msgid ""
"Expands the stylebox outside of the control rect on the bottom edge. Useful "
"in combination with [member border_width_bottom] to draw a border outside "
"the control rect.\n"
"[b]Note:[/b] Unlike [member StyleBox.content_margin_bottom], [member "
"expand_margin_bottom] does [i]not[/i] affect the size of the clickable area "
"for [Control]s. This can negatively impact usability if used wrong, as the "
"user may try to click an area of the StyleBox that cannot actually receive "
"clicks."
msgstr ""
"Étend la boite en dehors du rectangle du contrôle pour la bordure du bas. "
"Utile avec [member border_width_bottom] pour afficher une bordure en dehors "
"du rectangle du contrôle.\n"
"[b]Note :[/b] Contrairement à [member StyleBox.content_margin_bottom], "
"[member expand_margin_bottom] n'étend [i]pas[/i] la taille de la zone qui "
"peut être cliquée du [Control]. Ça peut avoir un impact négatif sur "
"laccessibilité si c'est mal réglé, puisque l'utilisateur peut vouloir "
"cliquer sur cette zone de la boite qui ne reçoit pas les clics."
#: doc/classes/StyleBoxFlat.xml
msgid ""
"Expands the stylebox outside of the control rect on the left edge. Useful in "
"combination with [member border_width_left] to draw a border outside the "
"control rect.\n"
"[b]Note:[/b] Unlike [member StyleBox.content_margin_left], [member "
"expand_margin_left] does [i]not[/i] affect the size of the clickable area "
"for [Control]s. This can negatively impact usability if used wrong, as the "
"user may try to click an area of the StyleBox that cannot actually receive "
"clicks."
msgstr ""
"Étend la boite en dehors du rectangle du contrôle pour la bordure de gauche. "
"Utile avec [member border_width_left] pour afficher une bordure en dehors du "
"rectangle du contrôle.\n"
"[b]Note :[/b] Contrairement à [member StyleBox.content_margin_left], [member "
"expand_margin_left] n'étend [i]pas[/i] la taille de la zone qui peut être "
"cliquée du [Control]. Ça peut avoir un impact négatif sur laccessibilité si "
"c'est mal réglé, puisque l'utilisateur peut vouloir cliquer sur cette zone "
"de la boite qui ne reçoit pas les clics."
#: doc/classes/StyleBoxFlat.xml
msgid ""
"Expands the stylebox outside of the control rect on the right edge. Useful "
"in combination with [member border_width_right] to draw a border outside the "
"control rect.\n"
"[b]Note:[/b] Unlike [member StyleBox.content_margin_right], [member "
"expand_margin_right] does [i]not[/i] affect the size of the clickable area "
"for [Control]s. This can negatively impact usability if used wrong, as the "
"user may try to click an area of the StyleBox that cannot actually receive "
"clicks."
msgstr ""
"Étend la boite en dehors du rectangle du contrôle pour la bordure de droite. "
"Utile avec [member border_width_right] pour afficher une bordure en dehors "
"du rectangle du contrôle.\n"
"[b]Note :[/b] Contrairement à [member StyleBox.content_margin_right], "
"[member expand_margin_right] n'étend [i]pas[/i] la taille de la zone qui "
"peut être cliquée du [Control]. Ça peut avoir un impact négatif sur "
"laccessibilité si c'est mal réglé, puisque l'utilisateur peut vouloir "
"cliquer sur cette zone de la boite qui ne reçoit pas les clics."
#: doc/classes/StyleBoxFlat.xml
msgid ""
"Expands the stylebox outside of the control rect on the top edge. Useful in "
"combination with [member border_width_top] to draw a border outside the "
"control rect.\n"
"[b]Note:[/b] Unlike [member StyleBox.content_margin_top], [member "
"expand_margin_top] does [i]not[/i] affect the size of the clickable area for "
"[Control]s. This can negatively impact usability if used wrong, as the user "
"may try to click an area of the StyleBox that cannot actually receive clicks."
msgstr ""
"Étend la boite en dehors du rectangle du contrôle pour la bordure du haut. "
"Utile avec [member border_width_top] pour afficher une bordure en dehors du "
"rectangle du contrôle.\n"
"[b]Note :[/b] Contrairement à [member StyleBox.content_margin_top], [member "
"expand_margin_top] n'étend [i]pas[/i] la taille de la zone qui peut être "
"cliquée du [Control]. Ça peut avoir un impact négatif sur laccessibilité si "
"c'est mal réglé, puisque l'utilisateur peut vouloir cliquer sur cette zone "
"de la boite qui ne reçoit pas les clics."
#: doc/classes/StyleBoxFlat.xml
msgid ""
"The color of the shadow. This has no effect if [member shadow_size] is lower "
"than 1."
msgstr ""
"La couleur de l'ombre. Ça n'a aucun effet si [member shadow_size] est "
"inférieur à 1."
#: doc/classes/StyleBoxFlat.xml
msgid ""
"The shadow offset in pixels. Adjusts the position of the shadow relatively "
"to the stylebox."
msgstr ""
"Le décalage de l'ombre en pixels. Ajuste la position de l'ombre relativement "
"à la boîte de style."
#: doc/classes/StyleBoxFlat.xml
msgid "The shadow size in pixels."
msgstr "La taille de l'ombre en pixels."
#: doc/classes/StyleBoxFlat.xml
msgid ""
"If set to a non-zero value on either axis, [member skew] distorts the "
"StyleBox horizontally and/or vertically. This can be used for \"futuristic\"-"
"style UIs. Positive values skew the StyleBox towards the right (X axis) and "
"upwards (Y axis), while negative values skew the StyleBox towards the left "
"(X axis) and downwards (Y axis).\n"
"[b]Note:[/b] To ensure text does not touch the StyleBox's edges, consider "
"increasing the [StyleBox]'s content margin (see [member StyleBox."
"content_margin_bottom]). It is preferable to increase the content margin "
"instead of the expand margin (see [member expand_margin_bottom]), as "
"increasing the expand margin does not increase the size of the clickable "
"area for [Control]s."
msgstr ""
#: doc/classes/StyleBoxLine.xml
msgid "[StyleBox] that displays a single line."
msgstr "Une [StyleBox] qui n'affiche qu'une seule ligne."
#: doc/classes/StyleBoxLine.xml
msgid ""
"[StyleBox] that displays a single line of a given color and thickness. It "
"can be used to draw things like separators."
msgstr ""
"Une [StyleBox] qui affiche simplement une ligne de couleur et d'épaisseur "
"données. Ça peut être utilisé pour dessiner des séparateurs par exemple."
#: doc/classes/StyleBoxLine.xml
msgid "The line's color."
msgstr "La couleur de la ligne."
#: doc/classes/StyleBoxLine.xml
msgid ""
"The number of pixels the line will extend before the [StyleBoxLine]'s "
"bounds. If set to a negative value, the line will begin inside the "
"[StyleBoxLine]'s bounds."
msgstr ""
#: doc/classes/StyleBoxLine.xml
msgid ""
"The number of pixels the line will extend past the [StyleBoxLine]'s bounds. "
"If set to a negative value, the line will end inside the [StyleBoxLine]'s "
"bounds."
msgstr ""
#: doc/classes/StyleBoxLine.xml
msgid "The line's thickness in pixels."
msgstr "L'épaisseur de la ligne en pixels."
#: doc/classes/StyleBoxLine.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the line will be vertical. If [code]false[/code], the "
"line will be horizontal."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], la ligne sera verticale. Si [code]false[/code], elle "
"sera horizontale."
#: doc/classes/StyleBoxTexture.xml
msgid "Texture-based nine-patch [StyleBox]."
msgstr ""
#: doc/classes/StyleBoxTexture.xml
msgid ""
"Texture-based nine-patch [StyleBox], in a way similar to [NinePatchRect]. "
"This stylebox performs a 3×3 scaling of a texture, where only the center "
"cell is fully stretched. This makes it possible to design bordered styles "
"regardless of the stylebox's size."
msgstr ""
#: doc/classes/StyleBoxTexture.xml
msgid ""
"Returns the size of the given [code]margin[/code]. See [enum Margin] for "
"possible values."
msgstr ""
"Retourne la taille de la marge [code]margin[/code] spécifiée. Voir [enum "
"Margin] pour les valeurs possibles."
#: doc/classes/StyleBoxTexture.xml
msgid ""
"Sets the margin to [code]size[/code] pixels for the given [code]margin[/"
"code]. See [enum Margin] for possible values."
msgstr ""
"Définit la marge à [code]size[/code] pixels pour la [code]margin[/code] "
"spécifié. Voir [enum Margin] pour les valeurs possibles."
#: doc/classes/StyleBoxTexture.xml
msgid ""
"Controls how the stylebox's texture will be stretched or tiled horizontally. "
"See [enum AxisStretchMode] for possible values."
msgstr ""
"Contrôle la façon dont la texture de la boîte de style sera étirée ou "
"répétée horizontalement. Voir [enum AxisStretchMode] pour les valeurs "
"possibles."
#: doc/classes/StyleBoxTexture.xml
msgid ""
"Controls how the stylebox's texture will be stretched or tiled vertically. "
"See [enum AxisStretchMode] for possible values."
msgstr ""
"Contrôle la façon dont la texture de la boîte de style sera étirée ou "
"répétée verticalement. Voir [enum AxisStretchMode] pour les valeurs "
"possibles."
#: doc/classes/StyleBoxTexture.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the nine-patch texture's center tile will be drawn."
msgstr ""
#: doc/classes/StyleBoxTexture.xml
msgid ""
"Expands the bottom margin of this style box when drawing, causing it to be "
"drawn larger than requested."
msgstr ""
"Augmente la marge du bas de cette boite de style lors de l'affichage, pour "
"qu'elle soit plus grande que demandé."
#: doc/classes/StyleBoxTexture.xml
msgid ""
"Expands the left margin of this style box when drawing, causing it to be "
"drawn larger than requested."
msgstr ""
"Augmente la marge gauche de cette boite de style lors de l'affichage, pour "
"qu'elle soit plus grande que demandé."
#: doc/classes/StyleBoxTexture.xml
msgid ""
"Expands the right margin of this style box when drawing, causing it to be "
"drawn larger than requested."
msgstr ""
"Augmente la marge droite de cette boite de style lors de l'affichage, pour "
"qu'elle soit plus grande que demandé."
#: doc/classes/StyleBoxTexture.xml
msgid ""
"Expands the top margin of this style box when drawing, causing it to be "
"drawn larger than requested."
msgstr ""
"Agrandit la marge supérieure de cette zone de style lors du dessin, la "
"faisant être dessinée plus grande que demandé."
#: doc/classes/StyleBoxTexture.xml
msgid ""
"Increases the bottom margin of the 3×3 texture box.\n"
"A higher value means more of the source texture is considered to be part of "
"the bottom border of the 3×3 box.\n"
"This is also the value used as fallback for [member StyleBox."
"content_margin_bottom] if it is negative."
msgstr ""
"Augmente la marge inférieure de la boîte de texture en 3×3.\n"
"Une valeur plus élevée signifie qu'une plus grande partie de la texture "
"source est considérée comme faisant partie de la bordure inférieure de la "
"boîte en 3×3.\n"
"C'est aussi la valeur de repli utilisée pour [member StyleBox."
"content_margin_bottom] si elle est négative."
#: doc/classes/StyleBoxTexture.xml
msgid ""
"Increases the left margin of the 3×3 texture box.\n"
"A higher value means more of the source texture is considered to be part of "
"the left border of the 3×3 box.\n"
"This is also the value used as fallback for [member StyleBox."
"content_margin_left] if it is negative."
msgstr ""
"Augmente la marge gauche de la boîte de texture en 3×3.\n"
"Une valeur plus élevée signifie qu'une plus grande partie de la texture "
"source est considérée comme faisant partie de la bordure gauche de la boîte "
"3×3.\n"
"C'est aussi la valeur de repli utilisée pour [member StyleBox."
"content_margin_left] si elle est négative."
#: doc/classes/StyleBoxTexture.xml
msgid ""
"Increases the right margin of the 3×3 texture box.\n"
"A higher value means more of the source texture is considered to be part of "
"the right border of the 3×3 box.\n"
"This is also the value used as fallback for [member StyleBox."
"content_margin_right] if it is negative."
msgstr ""
"Augmente la marge droite de la boîte de texture en 3×3.\n"
"Une valeur plus élevée signifie qu'une plus grande partie de la texture "
"source est considérée comme faisant partie de la droite frontière de la "
"boîte 3×3.\n"
"C'est aussi la valeur de repli utilisée pour [member StyleBox."
"content_margin_right] si elle est négative."
#: doc/classes/StyleBoxTexture.xml
msgid ""
"Increases the top margin of the 3×3 texture box.\n"
"A higher value means more of the source texture is considered to be part of "
"the top border of the 3×3 box.\n"
"This is also the value used as fallback for [member StyleBox."
"content_margin_top] if it is negative."
msgstr ""
"Augmente la marge supérieure de la boîte de texture en 3×3.\n"
"Une valeur plus élevée signifie qu'une plus grande partie de la texture "
"source est considérée comme faisant partie de la bordure supérieure de la "
"boîte 3×3.\n"
"C'est aussi la valeur de repli utilisée pour [member StyleBox."
"content_margin_top] si elle est négative."
#: doc/classes/StyleBoxTexture.xml
msgid "Modulates the color of the texture when this style box is drawn."
msgstr ""
"Module la couleur de la texture lorsque cette boîte de style est dessinée."
#: doc/classes/StyleBoxTexture.xml
msgid ""
"The normal map to use when drawing this style box.\n"
"[b]Note:[/b] Godot expects the normal map to use X+, Y-, and Z+ coordinates. "
"See [url=http://wiki.polycount.com/wiki/"
"Normal_Map_Technical_Details#Common_Swizzle_Coordinates]this page[/url] for "
"a comparison of normal map coordinates expected by popular engines."
msgstr ""
#: doc/classes/StyleBoxTexture.xml
msgid ""
"Species a sub-region of the texture to use.\n"
"This is equivalent to first wrapping the texture in an [AtlasTexture] with "
"the same region."
msgstr ""
"Spécifié la sous-région de la texture à utiliser.\n"
"C'est l'équivalent à d'abord mettre la texture dans un [AtlasTexture] avec "
"la même région."
#: doc/classes/StyleBoxTexture.xml
msgid "The texture to use when drawing this style box."
msgstr "La texture à utiliser pour l'affichage de cette boite de style."
#: doc/classes/StyleBoxTexture.xml
msgid "Emitted when the stylebox's texture is changed."
msgstr "Émis quand la texture du stylebox a changé."
#: doc/classes/StyleBoxTexture.xml
msgid ""
"Stretch the stylebox's texture. This results in visible distortion unless "
"the texture size matches the stylebox's size perfectly."
msgstr ""
"Étire la texture de la boîte de style. Cela entraîne une distorsion visible "
"à moins que la taille de la texture ne corresponde parfaitement à la taille "
"de la boîte de style."
#: doc/classes/StyleBoxTexture.xml
msgid ""
"Repeats the stylebox's texture to match the stylebox's size according to the "
"nine-patch system."
msgstr ""
#: doc/classes/StyleBoxTexture.xml
msgid ""
"Repeats the stylebox's texture to match the stylebox's size according to the "
"nine-patch system. Unlike [constant AXIS_STRETCH_MODE_TILE], the texture may "
"be slightly stretched to make the nine-patch texture tile seamlessly."
msgstr ""
#: doc/classes/SurfaceTool.xml
msgid "Helper tool to create geometry."
msgstr "Un outil d'aide pour créer du géométrie."
#: doc/classes/SurfaceTool.xml
msgid ""
"The [SurfaceTool] is used to construct a [Mesh] by specifying vertex "
"attributes individually. It can be used to construct a [Mesh] from a script. "
"All properties except indices need to be added before calling [method "
"add_vertex]. For example, to add vertex colors and UVs:\n"
"[codeblock]\n"
"var st = SurfaceTool.new()\n"
"st.begin(Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES)\n"
"st.add_color(Color(1, 0, 0))\n"
"st.add_uv(Vector2(0, 0))\n"
"st.add_vertex(Vector3(0, 0, 0))\n"
"[/codeblock]\n"
"The above [SurfaceTool] now contains one vertex of a triangle which has a UV "
"coordinate and a specified [Color]. If another vertex were added without "
"calling [method add_uv] or [method add_color], then the last values would be "
"used.\n"
"Vertex attributes must be passed [b]before[/b] calling [method add_vertex]. "
"Failure to do so will result in an error when committing the vertex "
"information to a mesh.\n"
"Additionally, the attributes used before the first vertex is added determine "
"the format of the mesh. For example, if you only add UVs to the first "
"vertex, you cannot add color to any of the subsequent vertices.\n"
"See also [ArrayMesh], [ImmediateGeometry] and [MeshDataTool] for procedural "
"geometry generation.\n"
"[b]Note:[/b] Godot uses clockwise [url=https://learnopengl.com/Advanced-"
"OpenGL/Face-culling]winding order[/url] for front faces of triangle "
"primitive modes."
msgstr ""
"Le [SurfaceTool] est utilisé pour construire un [Mesh] en spécifiant les "
"attributs des sommets individuellement. Il peut être utilisé pour construire "
"un [Mesh] depuis un script. Toutes les propriétés sauf les indices doivent "
"être ajoutés avant l'appel à [method add_vertex]. Par exemple, pour ajouter "
"une couleur et des coordonnées UV à un sommet :\n"
"[codeblock]\n"
"var st = SurfaceTool.new()\n"
"st.begin(Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES)\n"
"st.add_color(Color(1, 0, 0))\n"
"st.add_uv(Vector2(0, 0))\n"
"st.add_vertex(Vector3(0, 0, 0))\n"
"[/codeblock]\n"
"Le [SurfaceTool] ci-dessus contient maintenant un sommet d'un triangle qui a "
"des coordonées UV et une [Color] spécifique. Si un autre sommet était ajouté "
"sans appeler [method add_uv] ou [method add_color], alors les derniers "
"valeurs seront utilisées.\n"
"Les attributs des sommets doivent être passé [b]avant[/b] l'appel à [method "
"add_vertex]. Sinon une erreur se produira lors de la finalisation de la "
"création d'un maillage.\n"
"De plus, les attributs utilisés avant le premier sommet ajouté déterminent "
"le format du maillage. Par exemple, si vous n'ajoutez que les UV au premier "
"sommet, vous ne pouvez pas ajouter de couleur pour les sommets suivants.\n"
"Voir aussi [ArrayMesh], [ImmediateGeometry] et [MeshDataTool] pour la "
"création procédurale de géométrie.\n"
"[b]Note :[/b] Godot utilise le sens horaire [url=https://learnopengl.com/"
"Advanced-OpenGL/Face-culling]pour le culling [/url] pour les faces avant "
"dans les modes de création de triangles."
#: doc/classes/SurfaceTool.xml
msgid ""
"Specifies an array of bones to use for the [i]next[/i] vertex. [code]bones[/"
"code] must contain 4 integers."
msgstr ""
"Spécifie un tableau d'os à utiliser pour le sommet [i]suivant[/i]. "
"[code]bones[/code] doit contenir 4 entiers."
#: doc/classes/SurfaceTool.xml
msgid ""
"Specifies a [Color] to use for the [i]next[/i] vertex. If every vertex needs "
"to have this information set and you fail to submit it for the first vertex, "
"this information may not be used at all.\n"
"[b]Note:[/b] The material must have [member SpatialMaterial."
"vertex_color_use_as_albedo] enabled for the vertex color to be visible."
msgstr ""
"Spécifie un [Color] à utiliser pour le sommet [i]suivant[/i]. Si chaque "
"sommet a besoin d'avoir cette information définie et que vous ne l'avez pas "
"fournie pour le premier sommet, cette information peut ne jamais être "
"utilisée.\n"
"[b]Note :[/b] Le matériau doit avoir [member SpatialMaterial."
"vertex_color_use_as_albedo] d'activé pour que les couleurs de sommets soient "
"visibles."
#: doc/classes/SurfaceTool.xml
msgid ""
"Adds an index to index array if you are using indexed vertices. Does not "
"need to be called before adding vertices."
msgstr ""
"Ajoute une indice au tableau d'indices si vous utilisez des sommets indexés. "
"Il n'est pas nécessaire de l'appeler avant d'ajouter des sommets."
#: doc/classes/SurfaceTool.xml
msgid ""
"Specifies a normal to use for the [i]next[/i] vertex. If every vertex needs "
"to have this information set and you fail to submit it for the first vertex, "
"this information may not be used at all."
msgstr ""
"Spécifie une normale à utiliser pour le sommet [i]suivant[/i]. Si chaque "
"sommet a besoin d'avoir cette information définie et que vous ne l'avez pas "
"fournie pour le premier sommet, cette information peut ne jamais être "
"utilisée."
#: doc/classes/SurfaceTool.xml
msgid ""
"Specifies whether the current vertex (if using only vertex arrays) or "
"current index (if also using index arrays) should use smooth normals for "
"normal calculation."
msgstr ""
"Spécifie si les sommets actuels (uniquement si seulement des tableaux de "
"sommets sont utilisés) ou l'index courant (si des tableaux d'index sont "
"également utilisés) devraient utiliser des normales lisses dans le calcul "
"des normales."
#: doc/classes/SurfaceTool.xml
msgid ""
"Specifies a tangent to use for the [i]next[/i] vertex. If every vertex needs "
"to have this information set and you fail to submit it for the first vertex, "
"this information may not be used at all."
msgstr ""
"Spécifie une tangente à utiliser pour le sommet [i]suivant[/i]. Si chaque "
"sommet a besoin d'avoir cette information définie et que vous ne l'avez pas "
"fournie pour le premier sommet, cette information peut ne jamais être "
"utilisée."
#: doc/classes/SurfaceTool.xml
msgid ""
"Inserts a triangle fan made of array data into [Mesh] being constructed.\n"
"Requires the primitive type be set to [constant Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES]."
msgstr ""
#: doc/classes/SurfaceTool.xml
msgid ""
"Specifies a set of UV coordinates to use for the [i]next[/i] vertex. If "
"every vertex needs to have this information set and you fail to submit it "
"for the first vertex, this information may not be used at all."
msgstr ""
"Spécifie les coordonnées UV à utiliser pour le sommet [i]suivant[/i]. Si "
"chaque sommet a besoin d'avoir cette information définie et que vous ne "
"l'avez pas fournie pour le premier sommet, cette information peut ne jamais "
"être utilisée."
#: doc/classes/SurfaceTool.xml
msgid ""
"Specifies an optional second set of UV coordinates to use for the [i]next[/"
"i] vertex. If every vertex needs to have this information set and you fail "
"to submit it for the first vertex, this information may not be used at all."
msgstr ""
"Spécifie les coordonnées UV secondaires facultatives à utiliser pour le "
"sommet [i]suivant[/i]. Si chaque sommet a besoin d'avoir cette information "
"définie et que vous ne l'avez pas fournie pour le premier sommet, cette "
"information peut ne jamais être utilisée."
#: doc/classes/SurfaceTool.xml
msgid ""
"Specifies the position of current vertex. Should be called after specifying "
"other vertex properties (e.g. Color, UV)."
msgstr ""
"Spécifie la position de l'actuel sommet. Doit être appelé après avoir "
"spécifié les autres propriétés du sommet (par ex. la couleur, l'UV)."
#: doc/classes/SurfaceTool.xml
msgid ""
"Specifies weight values to use for the [i]next[/i] vertex. [code]weights[/"
"code] must contain 4 values. If every vertex needs to have this information "
"set and you fail to submit it for the first vertex, this information may not "
"be used at all."
msgstr ""
"Spécifie les poids à utiliser pour le sommet [i]suivant[/i]. [code]weights[/"
"code] doit contenir 4 valeurs. Si chaque sommet a besoin d'avoir cette "
"information définie et que vous ne l'avez pas fournie pour le premier "
"sommet, cette information peut ne jamais être utilisée."
#: doc/classes/SurfaceTool.xml
msgid ""
"Append vertices from a given [Mesh] surface onto the current vertex array "
"with specified [Transform].\n"
"[b]Note:[/b] Using [method append_from] on a [Thread] is much slower as the "
"GPU must communicate data back to the CPU, while also causing the main "
"thread to stall (as OpenGL is not thread-safe). Consider requesting a copy "
"of the mesh, converting it to an [ArrayMesh] and adding vertices manually "
"instead."
msgstr ""
#: doc/classes/SurfaceTool.xml
msgid ""
"Called before adding any vertices. Takes the primitive type as an argument "
"(e.g. [constant Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES])."
msgstr ""
"Appelé avant d'ajouter des sommets. Cela prend le type primitif comme "
"argument (par exemple [constant Mesh. PRIMITIVE_TRIANGES])."
#: doc/classes/SurfaceTool.xml
msgid "Clear all information passed into the surface tool so far."
msgstr "Efface toutes les informations passées à l'outil de surface jusque là."
#: doc/classes/SurfaceTool.xml
msgid ""
"Returns a constructed [ArrayMesh] from current information passed in. If an "
"existing [ArrayMesh] is passed in as an argument, will add an extra surface "
"to the existing [ArrayMesh].\n"
"Default flag is [constant Mesh.ARRAY_COMPRESS_DEFAULT] if compression is "
"enabled. If compression is disabled the default flag is [constant Mesh."
"ARRAY_FLAG_USE_OCTAHEDRAL_COMPRESSION]. See [code]ARRAY_COMPRESS_*[/code] "
"constants in [enum Mesh.ArrayFormat] for other flags."
msgstr ""
#: doc/classes/SurfaceTool.xml
msgid ""
"Commits the data to the same format used by [method ArrayMesh."
"add_surface_from_arrays]. This way you can further process the mesh data "
"using the [ArrayMesh] API."
msgstr ""
#: doc/classes/SurfaceTool.xml
msgid "Creates a vertex array from an existing [Mesh]."
msgstr "Crée un tableau de sommets depuis un [Mesh] existant."
#: doc/classes/SurfaceTool.xml
msgid ""
"Creates a vertex array from the specified blend shape of an existing [Mesh]. "
"This can be used to extract a specific pose from a blend shape."
msgstr ""
#: doc/classes/SurfaceTool.xml
msgid "Removes the index array by expanding the vertex array."
msgstr "Supprime le tableau d'indices en augmentant celui des sommets."
#: doc/classes/SurfaceTool.xml
msgid ""
"Generates normals from vertices so you do not have to do it manually. If "
"[code]flip[/code] is [code]true[/code], the resulting normals will be "
"inverted. [method generate_normals] should be called [i]after[/i] generating "
"geometry and [i]before[/i] committing the mesh using [method commit] or "
"[method commit_to_arrays]. For correct display of normal-mapped surfaces, "
"you will also have to generate tangents using [method generate_tangents].\n"
"[b]Note:[/b] [method generate_normals] only works if the primitive type to "
"be set to [constant Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES]."
msgstr ""
#: doc/classes/SurfaceTool.xml
msgid ""
"Generates a tangent vector for each vertex. Requires that each vertex have "
"UVs and normals set already (see [method generate_normals])."
msgstr ""
#: doc/classes/SurfaceTool.xml
msgid ""
"Shrinks the vertex array by creating an index array. This can improve "
"performance by avoiding vertex reuse."
msgstr ""
#: doc/classes/SurfaceTool.xml
msgid "Sets [Material] to be used by the [Mesh] you are constructing."
msgstr "Définit le [Material] à utiliser pour le [Mesh] qui vous construisez."
#: doc/classes/TabContainer.xml
msgid "Tabbed container."
msgstr "Conteneur à onglets."
#: doc/classes/TabContainer.xml
msgid ""
"Arranges [Control] children into a tabbed view, creating a tab for each one. "
"The active tab's corresponding [Control] has its [code]visible[/code] "
"property set to [code]true[/code], and all other children's to [code]false[/"
"code].\n"
"Ignores non-[Control] children.\n"
"[b]Note:[/b] The drawing of the clickable tabs themselves is handled by this "
"node. Adding [Tabs] as children is not needed."
msgstr ""
#: doc/classes/TabContainer.xml
msgid "Returns the child [Control] node located at the active tab index."
msgstr "Retourne le nœud [Control] enfant dans l'onglet actif."
#: doc/classes/TabContainer.xml
msgid ""
"Returns the [Popup] node instance if one has been set already with [method "
"set_popup].\n"
"[b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it "
"may cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their "
"[member CanvasItem.visible] property."
msgstr ""
#: doc/classes/TabContainer.xml doc/classes/Tabs.xml
msgid "Returns the previously active tab index."
msgstr "Retourne l'index de l'onglet précédemment actif."
#: doc/classes/TabContainer.xml
msgid "Returns the [Control] node from the tab at index [code]tab_idx[/code]."
msgstr "Retourne le nœud [Control] de l'onglet à l'index [code]tab_idx[/code]."
#: doc/classes/TabContainer.xml doc/classes/Tabs.xml
msgid "Returns the number of tabs."
msgstr "Retourne le nombre d'onglets."
#: doc/classes/TabContainer.xml doc/classes/Tabs.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the tab at index [code]tab_idx[/code] is "
"disabled."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si l'onglet à la position [code]tab_idx[/code] "
"est désactivé."
#: doc/classes/TabContainer.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the tab at index [code]tab_idx[/code] is hidden."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si l'onglet à l'index [code]tab_idx[/code] est "
"masqué."
#: doc/classes/TabContainer.xml doc/classes/Tabs.xml
msgid ""
"Returns the [Texture] for the tab at index [code]tab_idx[/code] or "
"[code]null[/code] if the tab has no [Texture]."
msgstr ""
"Retourne la [Texture] pour l'onglet à l'index [code]tab_idx[/code] ou "
"[code]null[/code] si l'onglet n'a pas de [Texture]."
#: doc/classes/TabContainer.xml
msgid ""
"Returns the index of the tab at local coordinates [code]point[/code]. "
"Returns [code]-1[/code] if the point is outside the control boundaries or if "
"there's no tab at the queried position."
msgstr ""
"Retourne l'index de l'onglet aux coordonnées [code]point[/code] locales. "
"Retourne [code]-1[/code] si le point est en dehors des limites du contrôle "
"ou s'il n'y a pas d'onglet à la position demandée."
#: doc/classes/TabContainer.xml
msgid ""
"Returns the title of the tab at index [code]tab_idx[/code]. Tab titles "
"default to the name of the indexed child node, but this can be overridden "
"with [method set_tab_title]."
msgstr ""
"Retourne le titre de l'onglet à l'index [code]tab_idx[/code]. Le titres des "
"onglets sont par défaut le nom des nœuds enfants indexés, mais ça peut être "
"changé avec [method set_tab_title]."
#: doc/classes/TabContainer.xml
msgid "Returns the [TabContainer] rearrange group id."
msgstr "Retourne l'identifiant du groupe de réarrangement du [TabContainer]."
#: doc/classes/TabContainer.xml
msgid ""
"If set on a [Popup] node instance, a popup menu icon appears in the top-"
"right corner of the [TabContainer]. Clicking it will expand the [Popup] node."
msgstr ""
"Si défini sur une instance de nœud [Popup], une icône de menu apparaît dans "
"le coin supérieur droit du [TabContainer]. En cliquant dessus, le nœud "
"[Popup] sera développé."
#: doc/classes/TabContainer.xml doc/classes/Tabs.xml
msgid ""
"If [code]disabled[/code] is [code]true[/code], disables the tab at index "
"[code]tab_idx[/code], making it non-interactable."
msgstr ""
"Si [code]disabled[/code] est [code]true[/code], désactive l'onglet à l'index "
"[code]tab_idx[/code], le rendant non-interactif."
#: doc/classes/TabContainer.xml
msgid ""
"If [code]hidden[/code] is [code]true[/code], hides the tab at index "
"[code]tab_idx[/code], making it disappear from the tab area."
msgstr ""
"Si [code]hidden[/code] est [code]true[/code], cache l'onglet à l'index "
"[code]tab_idx[/code], se faisait disparaitre de l'aire des onglets."
#: doc/classes/TabContainer.xml
msgid "Sets an icon for the tab at index [code]tab_idx[/code]."
msgstr "Définit une icône pour l'onglet à la position [code]tab_idx[/code]."
#: doc/classes/TabContainer.xml
msgid ""
"Sets a title for the tab at index [code]tab_idx[/code]. Tab titles default "
"to the name of the indexed child node."
msgstr ""
"Définit un titre pour l'onglet à l'index [code]tab_idx[/code]. Les titres "
"par défaut des onglets sont le nom des nœud indexés."
#: doc/classes/TabContainer.xml
msgid ""
"Defines rearrange group id, choose for each [TabContainer] the same value to "
"enable tab drag between [TabContainer]. Enable drag with [member "
"drag_to_rearrange_enabled]."
msgstr ""
"Définit l'identifiant de groupe de réarrangement, choisissez pour chaque "
"[TabContainer] la même valeur pour activer le déposé-glissé entre les "
"[TabContainer]. Activer le déposé-glissé avec [member "
"drag_to_rearrange_enabled]."
#: doc/classes/TabContainer.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], all tabs are drawn in front of the panel. If "
"[code]false[/code], inactive tabs are drawn behind the panel."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], tous les onglets sont dessinés devant le panneau. Si "
"[code]false[/code], les onglets inactifs sont dessinés derrière le panneau."
#: doc/classes/TabContainer.xml
msgid ""
"The current tab index. When set, this index's [Control] node's "
"[code]visible[/code] property is set to [code]true[/code] and all others are "
"set to [code]false[/code]."
msgstr ""
"L'index actuel de l'onglet. Quand définie, cette propriété [code]visible[/"
"code] du nœud [Control] pour cet index sera mis à [code]true[/code] et "
"toutes les autres seront à [code]false[/code]."
#: doc/classes/TabContainer.xml doc/classes/Tabs.xml
msgid "If [code]true[/code], tabs can be rearranged with mouse drag."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], les onglets peuvent être réarrangés avec par déposé-"
"glissé."
#: doc/classes/TabContainer.xml
msgid ""
"The alignment of all tabs in the tab container. See the [enum TabAlign] "
"constants for details."
msgstr ""
"L'alignement des toutes les onglets dans le conteneur. Voir les constantes "
"[enum TabAlign] pour plus de détails."
#: doc/classes/TabContainer.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], tabs are visible. If [code]false[/code], tabs' content "
"and titles are hidden."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], les onglets sont visibles. Si [code]false[/code], le "
"contenu des onglets et les titres sont masqués."
#: doc/classes/TabContainer.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], children [Control] nodes that are hidden have their "
"minimum size take into account in the total, instead of only the currently "
"visible one."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], les nœuds [Control] enfants qui sont cachés auront "
"leur taille minimale qui sera prise en compte dans le total, au lieu de "
"seulement celle actuellement visible."
#: doc/classes/TabContainer.xml
msgid ""
"Emitted when the [TabContainer]'s [Popup] button is clicked. See [method "
"set_popup] for details."
msgstr ""
"Émis quand le bouton [Popup] du [TabContainer] est cliqué. Voir [method "
"set_popup] pour les détails."
#: doc/classes/TabContainer.xml doc/classes/Tabs.xml
msgid "Emitted when switching to another tab."
msgstr "Émis au changement d'onglet."
#: doc/classes/TabContainer.xml
msgid "Emitted when a tab is selected, even if it is the current tab."
msgstr "Émis quand un onglet est sélectionné, même s'il est déjà l'actuel."
#: doc/classes/TabContainer.xml doc/classes/Tabs.xml
msgid "Align the tabs to the left."
msgstr "Aligne les onglets à gauche."
#: doc/classes/TabContainer.xml doc/classes/Tabs.xml
msgid "Align the tabs to the center."
msgstr "Aligne les onglets au centre."
#: doc/classes/TabContainer.xml doc/classes/Tabs.xml
msgid "Align the tabs to the right."
msgstr "Aligne les onglets à droite."
#: doc/classes/TabContainer.xml doc/classes/Tabs.xml
msgid "Font color of inactive tabs."
msgstr "La couleur de la police pour les onglets inactifs."
#: doc/classes/TabContainer.xml doc/classes/Tabs.xml
msgid "Font color of disabled tabs."
msgstr "La couleur de la police pour les onglets désactivés."
#: doc/classes/TabContainer.xml doc/classes/Tabs.xml
msgid "Font color of the currently selected tab."
msgstr "La couleur de la police pour l'onglet actuellement sélectionné."
#: doc/classes/TabContainer.xml
msgid "Horizontal separation between tabs."
msgstr "L'espacement horizontal entre les onglets."
#: doc/classes/TabContainer.xml
msgid "The space at the left and right edges of the tab bar."
msgstr "La marge à la gauche et la droite de la barre des onglets."
#: doc/classes/TabContainer.xml doc/classes/Tabs.xml
msgid "The font used to draw tab names."
msgstr "La police utilisée pour les noms des onglets."
#: doc/classes/TabContainer.xml doc/classes/Tabs.xml
msgid ""
"Icon for the left arrow button that appears when there are too many tabs to "
"fit in the container width. When the button is disabled (i.e. the first tab "
"is visible), it appears semi-transparent."
msgstr ""
"L'icône pour le bouton flèche de gauche qui apparaît quand il y a trop "
"d'onglets à afficher dans le conteneur. Lorsque le bouton est désactivé "
"(c'est-à-dire le premier onglet est visible), il apparaît en semi-"
"transparent."
#: doc/classes/TabContainer.xml doc/classes/Tabs.xml
msgid ""
"Icon for the left arrow button that appears when there are too many tabs to "
"fit in the container width. Used when the button is being hovered with the "
"cursor."
msgstr ""
"L'icône pour le bouton flèche de gauche qui apparaît quand il y a trop "
"d'onglets à afficher dans le conteneur. Utilisé quand le bouton est survolé "
"par le curseur."
#: doc/classes/TabContainer.xml doc/classes/Tabs.xml
msgid ""
"Icon for the right arrow button that appears when there are too many tabs to "
"fit in the container width. When the button is disabled (i.e. the last tab "
"is visible) it appears semi-transparent."
msgstr ""
"L'icône pour le bouton flèche de droite qui apparaît quand il y a trop "
"d'onglets à afficher dans le conteneur. Lorsque le bouton est désactivé "
"(c'est-à-dire le dernier onglet est visible), il apparaît en semi-"
"transparent."
#: doc/classes/TabContainer.xml doc/classes/Tabs.xml
msgid ""
"Icon for the right arrow button that appears when there are too many tabs to "
"fit in the container width. Used when the button is being hovered with the "
"cursor."
msgstr ""
"L'icône pour le bouton flèche de droite qui apparaît quand il y a trop "
"d'onglets à afficher dans le conteneur. Utilisé quand le bouton est survolé "
"par le curseur."
#: doc/classes/TabContainer.xml
msgid "The icon for the menu button (see [method set_popup])."
msgstr "L'icône pour le bouton de menu (voir [method set_popup])."
#: doc/classes/TabContainer.xml
msgid ""
"The icon for the menu button (see [method set_popup]) when it's being "
"hovered with the cursor."
msgstr ""
"L'icône du bouton de menu (voir [method set_popup]) quand il est survolé par "
"le curseur de la souris."
#: doc/classes/TabContainer.xml
msgid "The style for the background fill."
msgstr "Le style pour le remplissage de l'arrière-plan."
#: doc/classes/TabContainer.xml
msgid "The style of inactive tabs."
msgstr "Le style des onglets inactifs."
#: doc/classes/TabContainer.xml
msgid "The style of disabled tabs."
msgstr "Le style des onglets désactivés."
#: doc/classes/TabContainer.xml doc/classes/Tabs.xml
msgid "The style of the currently selected tab."
msgstr "Le style de l'onglet actuellement sélectionné."
#: doc/classes/Tabs.xml
msgid "Tabs control."
msgstr "Contrôle des onglets."
#: doc/classes/Tabs.xml
msgid ""
"Simple tabs control, similar to [TabContainer] but is only in charge of "
"drawing tabs, not interacting with children."
msgstr ""
"Un contrôle simple des onglets, similaire à [TabContainer] mais il est "
"uniquement chargé du dessin des onglets, et non de linteraction avec les "
"enfants."
#: doc/classes/Tabs.xml
msgid "Adds a new tab."
msgstr "Ajoute un nouvel onglet."
#: doc/classes/Tabs.xml
msgid "Moves the scroll view to make the tab visible."
msgstr "Déplace la vue de défilement pour rendre l'onglet visible."
#: doc/classes/Tabs.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the offset buttons (the ones that appear when "
"there's not enough space for all tabs) are visible."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si les boutons de décalage (les boutons qui "
"apparaissent lorsqu'il n'y a pas assez d'espace pour tous les onglets) sont "
"visibles."
#: doc/classes/Tabs.xml
msgid "Returns [code]true[/code] if select with right mouse button is enabled."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si la sélection avec le clic-droit est actif."
#: doc/classes/Tabs.xml
#, fuzzy
msgid "Returns the button icon from the tab at index [code]tab_idx[/code]."
msgstr "Retourne le titre de l'onglet à la position [code]idx[/code]."
#: doc/classes/Tabs.xml
msgid "Returns the number of hidden tabs offsetted to the left."
msgstr "Retourne le nombre d'onglets cachés décalés vers la gauche."
#: doc/classes/Tabs.xml
msgid "Returns tab [Rect2] with local position and size."
msgstr "Retourne l'onglet [Rect2] avec la position et la taille locales."
#: doc/classes/Tabs.xml
msgid "Returns the title of the tab at index [code]tab_idx[/code]."
msgstr "Retourne le titre de l'onglet à la position [code]idx[/code]."
#: doc/classes/Tabs.xml
msgid "Returns the [Tabs]' rearrange group ID."
msgstr "Retourne l'identifiant de groupe du [Tab]."
#: doc/classes/Tabs.xml
msgid "Moves a tab from [code]from[/code] to [code]to[/code]."
msgstr "Déplace un onglet de [code]from[/code] à [code]to[/code]."
#: doc/classes/Tabs.xml
msgid "Removes the tab at index [code]tab_idx[/code]."
msgstr "Retire l'onglet à la position [code]tab_idx[/code]."
#: doc/classes/Tabs.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], enables selecting a tab with the right mouse button."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], active la possibilité de sélectionner les onglets avec "
"le clic droit."
#: doc/classes/Tabs.xml
#, fuzzy
msgid "Sets the button icon from the tab at index [code]tab_idx[/code]."
msgstr "Définit une icône pour l'onglet à la position [code]tab_idx[/code]."
#: doc/classes/Tabs.xml
msgid "Sets an [code]icon[/code] for the tab at index [code]tab_idx[/code]."
msgstr ""
"Définit une [code]icon[/code] pour l'onglet à la position [code]tab_idx[/"
"code]."
#: doc/classes/Tabs.xml
msgid "Sets a [code]title[/code] for the tab at index [code]tab_idx[/code]."
msgstr ""
"Définit un [code]title[/code] pour l'onglet à la position [code]tab_idx[/"
"code]."
#: doc/classes/Tabs.xml
msgid ""
"Defines the rearrange group ID. Choose for each [Tabs] the same value to "
"dragging tabs between [Tabs]. Enable drag with [member "
"drag_to_rearrange_enabled]."
msgstr ""
#: doc/classes/Tabs.xml
msgid "Select tab at index [code]tab_idx[/code]."
msgstr "Sélectionne l'onglet à l'index [code]tab_idx[/code]."
#: doc/classes/Tabs.xml
msgid ""
"if [code]true[/code], the mouse's scroll wheel can be used to navigate the "
"scroll view."
msgstr ""
"si [code]true[/code], la roue de défilement de la souris permet de naviguer "
"dans la vue de défilement."
#: doc/classes/Tabs.xml
msgid "The alignment of all tabs. See [enum TabAlign] for details."
msgstr ""
"L'alignement de tous les onglets. Voir [enum TabAlign] plus les détails."
#: doc/classes/Tabs.xml
msgid ""
"Sets when the close button will appear on the tabs. See [enum "
"CloseButtonDisplayPolicy] for details."
msgstr ""
"Définit lorsque le bouton de fermeture apparaîtra sur les onglets. Voir "
"[enum CloseButtonDisplayPolicy] pour plus de détails."
#: doc/classes/Tabs.xml
msgid ""
"Emitted when the active tab is rearranged via mouse drag. See [member "
"drag_to_rearrange_enabled]."
msgstr ""
"Émis quand l'onglet actif est réarrangé en glissant la souris. Voir [member "
"drag_to_rearrange_enabled]."
#: doc/classes/Tabs.xml
#, fuzzy
msgid ""
"Emitted when a tab's right button is pressed. See [method "
"set_tab_button_icon]."
msgstr ""
"Émis lorsqu'un bouton personnalisé est pressé. Voir [method add_button]."
#: doc/classes/Tabs.xml
msgid "Emitted when a tab is clicked, even if it is the current tab."
msgstr "Émis quand un onglet est cliqué, même si c'est l'onglet actuel."
#: doc/classes/Tabs.xml
msgid "Emitted when a tab is closed."
msgstr "Émis quant un onglet est fermé."
#: doc/classes/Tabs.xml
msgid "Emitted when a tab is hovered by the mouse."
msgstr "Émis quand un onglet est survolé par la souris."
#: doc/classes/Tabs.xml
msgid "Represents the size of the [enum TabAlign] enum."
msgstr "Représente la taille de lenum [enum TabAlign]."
#: doc/classes/Tabs.xml
msgid "Never show the close buttons."
msgstr "Ne jamais afficher les boutons fermer."
#: doc/classes/Tabs.xml
msgid "Only show the close button on the currently active tab."
msgstr "N'afficher le bouton fermer que pour l'onglet actif."
#: doc/classes/Tabs.xml
msgid "Show the close button on all tabs."
msgstr "Affiche le bouton fermer sur tous les onglets."
#: doc/classes/Tabs.xml
msgid "Represents the size of the [enum CloseButtonDisplayPolicy] enum."
msgstr "Représente la taille de lenum [enum CloseButtonDisplayPolicy]."
#: doc/classes/Tabs.xml
msgid "The horizontal separation between the tabs."
msgstr "L'espacement horizontal pour la séparation des onglets."
#: doc/classes/Tabs.xml
msgid "The icon for the close button (see [member tab_close_display_policy])."
msgstr ""
"L'icône pour le bouton fermer (voir [member tab_close_display_policy])."
#: doc/classes/Tabs.xml
msgid "Background of the close button when it's being hovered with the cursor."
msgstr ""
"L'arrière-plan du bouton fermer quand le curseur de la souris le survole."
#: doc/classes/Tabs.xml
msgid "Background of the close button when it's being pressed."
msgstr "L'arrière-plan du bouton fermer quand pressé."
#: doc/classes/Tabs.xml
msgid "The style of an inactive tab."
msgstr "Le style des onglets inactifs."
#: doc/classes/Tabs.xml
msgid "The style of a disabled tab"
msgstr "Le style des onglets désactivés"
#: doc/classes/TCP_Server.xml
msgid "A TCP server."
msgstr "Un serveur TCP."
#: doc/classes/TCP_Server.xml
msgid ""
"A TCP server. Listens to connections on a port and returns a [StreamPeerTCP] "
"when it gets an incoming connection."
msgstr ""
"Un serveur TCP. Ecoute les connexions sur un port et retourne un "
"[StreamPeerTCP] quand il obtient une connexion entrante."
#: doc/classes/TCP_Server.xml
msgid "Returns [code]true[/code] if a connection is available for taking."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si une connexion est disponible pour être "
"utilisée."
#: doc/classes/TCP_Server.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the server is currently listening for "
"connections."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si un serveur écoute actuellement pour de "
"nouvelles connexions."
#: doc/classes/TCP_Server.xml
msgid ""
"Listen on the [code]port[/code] binding to [code]bind_address[/code].\n"
"If [code]bind_address[/code] is set as [code]\"*\"[/code] (default), the "
"server will listen on all available addresses (both IPv4 and IPv6).\n"
"If [code]bind_address[/code] is set as [code]\"0.0.0.0\"[/code] (for IPv4) "
"or [code]\"::\"[/code] (for IPv6), the server will listen on all available "
"addresses matching that IP type.\n"
"If [code]bind_address[/code] is set to any valid address (e.g. "
"[code]\"192.168.1.101\"[/code], [code]\"::1\"[/code], etc), the server will "
"only listen on the interface with that addresses (or fail if no interface "
"with the given address exists)."
msgstr ""
#: doc/classes/TCP_Server.xml
msgid "Stops listening."
msgstr "Arrête d'écouter."
#: doc/classes/TCP_Server.xml
msgid ""
"If a connection is available, returns a StreamPeerTCP with the connection."
msgstr ""
"Si une connexion est disponible, retourne un StreamPeerTCP avec cette "
"connexion."
#: doc/classes/TextEdit.xml
msgid "Multiline text editing control."
msgstr "Contrôle d'édition de texte multiligne."
#: doc/classes/TextEdit.xml
msgid ""
"TextEdit is meant for editing large, multiline text. It also has facilities "
"for editing code, such as syntax highlighting support and multiple levels of "
"undo/redo.\n"
"[b]Note:[/b] When holding down [code]Alt[/code], the vertical scroll wheel "
"will scroll 5 times as fast as it would normally do. This also works in the "
"Godot script editor."
msgstr ""
#: doc/classes/TextEdit.xml
msgid "Adds color region (given the delimiters) and its colors."
msgstr ""
"Ajoute une région de couleur (à partir des délimiteurs) et ses couleurs."
#: doc/classes/TextEdit.xml
msgid "Adds a [code]keyword[/code] and its [Color]."
msgstr "Ajoute un mot clé [code]keyword[/code] avec sa [Color]."
#: doc/classes/TextEdit.xml
msgid ""
"Returns if the given line is foldable, that is, it has indented lines right "
"below it."
msgstr ""
"Retourne si la ligne donnée peut être réduite, c'est-à-dire qu'elle indente "
"les lignes juste en dessous."
#: doc/classes/TextEdit.xml
msgid ""
"Centers the viewport on the line the editing cursor is at. This also resets "
"the [member scroll_horizontal] value to [code]0[/code]."
msgstr ""
"Centre le fenêtre d'affichage sur la ligne où est le curseur d'édition. Cela "
"réinitialise également la valeur [member scroll_horizontal] à [code]0[/code]."
#: doc/classes/TextEdit.xml
msgid ""
"Clears all custom syntax coloring information previously added with [method "
"add_color_region] or [method add_keyword_color]."
msgstr ""
"Efface toutes les informations de coloration de syntaxe personnalisées "
"précédemment ajoutées avec [method add_color_region] ou [method "
"add_keyword_color]."
#: doc/classes/TextEdit.xml
msgid "Clears the undo history."
msgstr "Efface l'historique des annulations."
#: doc/classes/TextEdit.xml
msgid "Copy's the current text selection."
msgstr "Copie l'actuelle sélection du texte."
#: doc/classes/TextEdit.xml
msgid "Returns the column the editing cursor is at."
msgstr "Retourne la colonne où se trouve le curseur d'édition."
#: doc/classes/TextEdit.xml
msgid "Returns the line the editing cursor is at."
msgstr "Retourne la ligne où se trouve le curseur d'édition."
#: doc/classes/TextEdit.xml
msgid ""
"Moves the cursor at the specified [code]column[/code] index.\n"
"If [code]adjust_viewport[/code] is set to [code]true[/code], the viewport "
"will center at the cursor position after the move occurs."
msgstr ""
"Déplace le curseur à l'index [code]column[/code] spécifié.\n"
"Si [code]adjust_viewport[/code] est défini à [code]true[/code], le fenêtre "
"d'affichage se centrera à la position du curseur après le mouvement."
#: doc/classes/TextEdit.xml
msgid ""
"Moves the cursor at the specified [code]line[/code] index.\n"
"If [code]adjust_viewport[/code] is set to [code]true[/code], the viewport "
"will center at the cursor position after the move occurs.\n"
"If [code]can_be_hidden[/code] is set to [code]true[/code], the specified "
"[code]line[/code] can be hidden using [method set_line_as_hidden]."
msgstr ""
#: doc/classes/TextEdit.xml
msgid "Cut's the current selection."
msgstr "Coupe la sélection actuelle."
#: doc/classes/TextEdit.xml
msgid "Deselects the current selection."
msgstr "Désélectionne la sélection actuelle."
#: doc/classes/TextEdit.xml
msgid "Folds all lines that are possible to be folded (see [method can_fold])."
msgstr ""
"Réduit toutes les lignes qui peuvent être réduites (voir [method can_fold])."
#: doc/classes/TextEdit.xml
msgid "Folds the given line, if possible (see [method can_fold])."
msgstr "Réduit la ligne donnée, si possible (voir [method can_fold])."
#: doc/classes/TextEdit.xml
msgid "Returns an array containing the line number of each breakpoint."
msgstr "Retourne la liste du numéro de ligne de chaque point d'arrêt."
#: doc/classes/TextEdit.xml
msgid "Returns the [Color] of the specified [code]keyword[/code]."
msgstr "Retourne la [Color] du mot-clé [code]keyword[/code] donné."
#: doc/classes/TextEdit.xml
msgid "Returns the text of a specific line."
msgstr "Retourne le texte pour la ligne renseignée."
#: doc/classes/TextEdit.xml
msgid ""
"Returns the line and column at the given position. In the returned vector, "
"[code]x[/code] is the column, [code]y[/code] is the line."
msgstr ""
"Retourne la ligne et la colonne à la position donnée. Dans le vecteur "
"retourné, [code]x[/code] est la colonne, [code]y[/code] est la ligne."
#: doc/classes/TextEdit.xml
msgid "Returns the amount of total lines in the text."
msgstr "Retourne le nombre total de lignes dans le texte."
#: doc/classes/TextEdit.xml
msgid "Returns the height of a largest line."
msgstr "Retourne la hauteur de la plus grande ligne."
#: doc/classes/TextEdit.xml
msgid ""
"Returns the width in pixels of the [code]wrap_index[/code] on [code]line[/"
"code]."
msgstr ""
"Retourne la largeur en pixels de [code]wrap_index[/code] à la [code]line[/"
"code]."
#: doc/classes/TextEdit.xml
msgid "Returns the number of times the given line is wrapped."
msgstr ""
#: doc/classes/TextEdit.xml
msgid "Returns an array of [String]s representing each wrapped index."
msgstr ""
#: doc/classes/TextEdit.xml
msgid ""
"Returns the [PopupMenu] of this [TextEdit]. By default, this menu is "
"displayed when right-clicking on the [TextEdit].\n"
"[b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it "
"may cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their "
"[member CanvasItem.visible] property."
msgstr ""
#: doc/classes/TextEdit.xml
msgid ""
"Returns the local position for the given [code]line[/code] and [code]column[/"
"code]. If [code]x[/code] or [code]y[/code] of the returned vector equal "
"[code]-1[/code], the position is outside of the viewable area of the "
"control.\n"
"[b]Note:[/b] The Y position corresponds to the bottom side of the line. Use "
"[method get_rect_at_line_column] to get the top side position."
msgstr ""
#: doc/classes/TextEdit.xml
msgid ""
"Returns the local position and size for the grapheme at the given "
"[code]line[/code] and [code]column[/code]. If [code]x[/code] or [code]y[/"
"code] position of the returned rect equal [code]-1[/code], the position is "
"outside of the viewable area of the control.\n"
"[b]Note:[/b] The Y position of the returned rect corresponds to the top side "
"of the line, unlike [method get_pos_at_line_column] which returns the bottom "
"side."
msgstr ""
#: doc/classes/TextEdit.xml
msgid "Returns the selection begin line."
msgstr "Retourne la ligne de début de sélection."
#: doc/classes/TextEdit.xml
msgid "Returns the text inside the selection."
msgstr "Retourne le texte de la sélection."
#: doc/classes/TextEdit.xml
msgid "Returns the selection end line."
msgstr "Retourne la ligne de fin de sélection."
#: doc/classes/TextEdit.xml
msgid "Returns the total width of all gutters and internal padding."
msgstr ""
#: doc/classes/TextEdit.xml
msgid "Returns the total amount of lines that could be drawn."
msgstr "Retourne le nombre total des lignes qui pourraient être affichées."
#: doc/classes/TextEdit.xml
msgid "Returns the number of visible lines, including wrapped text."
msgstr ""
#: doc/classes/TextEdit.xml
msgid ""
"Returns a [String] text with the word under the caret (text cursor) location."
msgstr ""
#: doc/classes/TextEdit.xml
msgid ""
"Returns whether the specified [code]keyword[/code] has a color set to it or "
"not."
msgstr ""
"Retourne quand la mot clé [code]keyword[/code] spécifié a une couleur de "
"défini ou non."
#: doc/classes/TextEdit.xml doc/classes/UndoRedo.xml
msgid "Returns [code]true[/code] if a \"redo\" action is available."
msgstr "Retourne [code]true[/code] si une action « refaire » est disponible."
#: doc/classes/TextEdit.xml doc/classes/UndoRedo.xml
msgid "Returns [code]true[/code] if an \"undo\" action is available."
msgstr "Retourne [code]true[/code] si une action « annuler » est disponible."
#: doc/classes/TextEdit.xml
msgid "Insert the specified text at the cursor position."
msgstr "Insérer le texte spécifié à la position du curseur."
#: doc/classes/TextEdit.xml
msgid "Returns whether the line at the specified index is folded or not."
msgstr "Retourne si la ligne à l'index spécifié est réduite ou non."
#: doc/classes/TextEdit.xml
msgid "Returns whether the line at the specified index is hidden or not."
msgstr "Retourne si la ligne de l'index spécifié est cachée ou non."
#: doc/classes/TextEdit.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] when the specified [code]line[/code] is bookmarked."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si la piste à l'index [code]idx[/code] est en "
"marque-page."
#: doc/classes/TextEdit.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] when the specified [code]line[/code] has a "
"breakpoint."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] lorsque la ligne [code]line[/code] spécifié a un "
"point d'arrêt."
#: doc/classes/TextEdit.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] when the specified [code]line[/code] is marked as "
"safe."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] lorsque la ligne [code]line[/code] spécifié est "
"marquée comme sûre."
#: doc/classes/TextEdit.xml
msgid "Returns if the given line is wrapped."
msgstr ""
#: doc/classes/TextEdit.xml
msgid ""
"Returns whether the mouse is over selection. If [code]edges[/code] is "
"[code]true[/code], the edges are considered part of the selection."
msgstr ""
"Retourne si la souris est sur la sélection. Si [code]edges[/code] est "
"[code]true[/code], les bords sont considérés comme faisant partie de la "
"sélection."
#: doc/classes/TextEdit.xml
msgid "Returns [code]true[/code] if the selection is active."
msgstr "Retourne [code]true[/code] si la sélection est active."
#: doc/classes/TextEdit.xml
msgid ""
"Triggers a right-click menu action by the specified index. See [enum "
"MenuItems] for a list of available indexes."
msgstr ""
"Déclenche une action de menu de clic droit par lindex spécifié. Voir [enum "
"MenuItems] pour une liste dindex disponibles."
#: doc/classes/TextEdit.xml
msgid "Paste the current selection."
msgstr "Coller la sélection actuelle."
#: doc/classes/TextEdit.xml
msgid "Perform redo operation."
msgstr "Effectue une opération refaire."
#: doc/classes/TextEdit.xml
msgid ""
"Removes all the breakpoints. This will not fire the [signal "
"breakpoint_toggled] signal."
msgstr ""
"Retire tous les points d'arrêt. Cela n'émettra pas [signal "
"breakpoint_toggled]."
#: doc/classes/TextEdit.xml
msgid ""
"Perform a search inside the text. Search flags can be specified in the [enum "
"SearchFlags] enum.\n"
"Returns an empty [code]PoolIntArray[/code] if no result was found. "
"Otherwise, the result line and column can be accessed at indices specified "
"in the [enum SearchResult] enum, e.g:\n"
"[codeblock]\n"
"var result = search(key, flags, line, column)\n"
"if result.size() > 0:\n"
" # Result found.\n"
" var res_line = result[TextEdit.SEARCH_RESULT_LINE]\n"
" var res_column = result[TextEdit.SEARCH_RESULT_COLUMN]\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Lance une recherche à l'intérieur du texte. Les drapeaux de recherches "
"peuvent être spécifiés avec l'énumération [enum SearchFlags].\n"
"Retourne un [code]PoolIntArray[/code] vide si aucun résultat n'a été trouvé. "
"Sinon, la ligne et la colonne du résultat peuvent être accédées via les "
"indices définis dans l'énumération [enum SearchResult], par exemple :\n"
"[codeblock]\n"
"var result = search(key, flags, line, column)\n"
"if result.size() > 0:\n"
" # Résultat trouvé.\n"
" var res_line = result[TextEdit.SEARCH_RESULT_LINE]\n"
" var res_column = result[TextEdit.SEARCH_RESULT_COLUMN]\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/TextEdit.xml
msgid ""
"Perform selection, from line/column to line/column.\n"
"If [member selecting_enabled] is [code]false[/code], no selection will occur."
msgstr ""
"Effectue une sélection, de la ligne/colonne à la ligne/colonne.\n"
"Si [member selection_enabled] est [code]false[/code], aucune sélection ne "
"sera effectuée."
#: doc/classes/TextEdit.xml
msgid ""
"Select all the text.\n"
"If [member selecting_enabled] is [code]false[/code], no selection will occur."
msgstr ""
"Sélectionne tout le texte.\n"
"Si [member selecting_enabled] est [code]false[/code], aucun sélection ne se "
"fera."
#: doc/classes/TextEdit.xml
msgid "Sets the text for a specific line."
msgstr "Définit le texte pour la ligne spécifiée."
#: doc/classes/TextEdit.xml
msgid ""
"Bookmarks the [code]line[/code] if [code]bookmark[/code] is [code]true[/"
"code]. Deletes the bookmark if [code]bookmark[/code] is [code]false[/code].\n"
"Bookmarks are shown in the [member breakpoint_gutter]."
msgstr ""
"Ajoute un marque-page pour la ligne [code]line[/code] si [code]bookmark[/"
"code] est [code]true[/code]. Supprime le marque-page si [code]bookmark[/"
"code] est [code]false[/code].\n"
"Les marque-pages sont affichés dans [member breakpoint_gutter]."
#: doc/classes/TextEdit.xml
msgid ""
"Adds or removes the breakpoint in [code]line[/code]. Breakpoints are shown "
"in the [member breakpoint_gutter]."
msgstr ""
"Ajoute ou supprime le point d'arrêt à [code]line[/code]. Les points d'arrêt "
"sont indiqués dans le [member breakpoint_gutter]."
#: doc/classes/TextEdit.xml
msgid "If [code]true[/code], hides the line of the specified index."
msgstr "Si [code]true[/code], cache la ligne à l'index spécifié."
#: doc/classes/TextEdit.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], marks the [code]line[/code] as safe.\n"
"This will show the line number with the color provided in the "
"[code]safe_line_number_color[/code] theme property."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], marque la [code]line[/code] comme sûre.\n"
"Cela montrera le numéro de ligne avec la couleur fournie dans la propriété "
"[code]safe_line_number_color[/code] du thème."
#: doc/classes/TextEdit.xml
msgid "Toggle the folding of the code block at the given line."
msgstr "Réduit le bloc de code à la ligne donnée."
#: doc/classes/TextEdit.xml
msgid "Perform undo operation."
msgstr "Effectuer une opération d'annulation."
#: doc/classes/TextEdit.xml
msgid "Unfolds the given line, if folded."
msgstr "Développe la ligne spécifiée, si réduite."
#: doc/classes/TextEdit.xml
msgid ""
"Unhide all lines that were previously set to hidden by [method "
"set_line_as_hidden]."
msgstr ""
"Ré-affiche toutes les lignes qui étaient précédemment cachées par [method "
"set_line_as_hidden]."
#: doc/classes/TextEdit.xml
msgid "If [code]true[/code], the bookmark gutter is visible."
msgstr "Si [code]true[/code], le bandeau des marque-pages est visible."
#: doc/classes/TextEdit.xml
msgid "If [code]true[/code], the breakpoint gutter is visible."
msgstr "Si [code]true[/code], le bandeau des points d'arrêt est visible."
#: doc/classes/TextEdit.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the caret displays as a rectangle.\n"
"If [code]false[/code], the caret displays as a bar."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], le curseur du texte sera affiché par rectangle.\n"
"Si [code]false[/code], ça sera une barre."
#: doc/classes/TextEdit.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], a right-click moves the cursor at the mouse position "
"before displaying the context menu.\n"
"If [code]false[/code], the context menu disregards mouse location."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], un clic droit déplace le curseur à la position de la "
"souris avant d'afficher le menu contextuel.\n"
"Si [code]false[/code], la position du menu contextuel ignore l'emplacement "
"de la souris."
#: doc/classes/TextEdit.xml
msgid "If [code]true[/code], a right-click displays the context menu."
msgstr "Si [code]true[/code], un clic droit affiche le menu contextuel."
#: doc/classes/TextEdit.xml
msgid "If [code]true[/code], allow drag and drop of selected text."
msgstr "Si [code]true[/code], permet le déposé-glissé du texte sélectionné."
#: doc/classes/TextEdit.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the \"space\" character will have a visible "
"representation."
msgstr "Si [code]true[/code], le caractère espace \" \" sera affiché."
#: doc/classes/TextEdit.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the \"tab\" character will have a visible "
"representation."
msgstr "Si [code]true[/code], le caractère de tabulation sera affiché."
#: doc/classes/TextEdit.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the fold gutter is visible. This enables folding "
"groups of indented lines."
msgstr ""
#: doc/classes/TextEdit.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], all lines that have been set to hidden by [method "
"set_line_as_hidden], will not be visible."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], toutes les lignes qui ont été cachées par [method "
"set_line_as_hidden] ne seront pas visibles."
#: doc/classes/TextEdit.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], all occurrences of the selected text will be "
"highlighted."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], toutes les occurrences du texte sélectionné sont "
"surlignées."
#: doc/classes/TextEdit.xml
msgid "If [code]true[/code], the line containing the cursor is highlighted."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], la ligne contenant le curseur de texte est surlignée."
#: doc/classes/TextEdit.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], a minimap is shown, providing an outline of your "
"source code."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], une mini-carte sera affichée, fournissant un aperçu de "
"votre code source."
#: doc/classes/TextEdit.xml
msgid "The width, in pixels, of the minimap."
msgstr "La largeur, en pixels, de la mini-carte."
#: doc/classes/TextEdit.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], custom [code]font_color_selected[/code] will be used "
"for selected text."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], la couleur [code]font_color_selected[/code] "
"personnalisée sera utilisée pour le texte sélectionné."
#: doc/classes/TextEdit.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], read-only mode is enabled. Existing text cannot be "
"modified and new text cannot be added."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], le mode lecture seul est actif. Le texte déjà existant "
"ne peut pas être modifié et aucun nouveau texte ne peut être ajouté."
#: doc/classes/TextEdit.xml
msgid ""
"If there is a horizontal scrollbar, this determines the current horizontal "
"scroll value in pixels."
msgstr ""
"S'il y a une barre de défilement horizontale, cela détermine le décalage de "
"défilement horizontal actuel en pixels."
#: doc/classes/TextEdit.xml
msgid ""
"If there is a vertical scrollbar, this determines the current vertical "
"scroll value in line numbers, starting at 0 for the top line."
msgstr ""
"S'il y a une barre de défilement verticale, cela détermine le décalage de "
"défilement vertical actuel en nombres de lignes, en commençant par 0 pour la "
"ligne du haut."
#: doc/classes/TextEdit.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], text can be selected.\n"
"If [code]false[/code], text can not be selected by the user or by the "
"[method select] or [method select_all] methods."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], le texte peut être sélectionné.\n"
"Si [code]false[/code], le texte ne peut pas être sélectionné par "
"l'utilisateur ou par les méthodes [method select] ou [method select_all]."
#: doc/classes/TextEdit.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], shortcut keys for context menu items are enabled, even "
"if the context menu is disabled."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], les touches de raccourcies pour les éléments de menu "
"contextuel sont activées, même si le menu contextuel est désactivé."
#: doc/classes/TextEdit.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], line numbers are displayed to the left of the text."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], les numéros de ligne sont affichés à gauche du texte."
#: doc/classes/TextEdit.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], sets the [code]step[/code] of the scrollbars to "
"[code]0.25[/code] which results in smoother scrolling."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], définit le [code]step[/code] des barres de défilement "
"à [code]0.25[/code] qui permet de défiler plus facilement."
#: doc/classes/TextEdit.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], any custom color properties that have been set for "
"this [TextEdit] will be visible."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], toutes les propriétés de couleur personnalisées qui "
"ont été définies pour ce [TextEdit] seront visibles."
#: doc/classes/TextEdit.xml
msgid "String value of the [TextEdit]."
msgstr "Valeur de la chaîne de caractères du [TextEdit]."
#: doc/classes/TextEdit.xml
msgid "Vertical scroll sensitivity."
msgstr "Sensibilité du défilement vertical."
#: doc/classes/TextEdit.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], enables text wrapping when it goes beyond the edge of "
"what is visible."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], permet le retour à la ligne quand le texte dépasse ce "
"qui est visible."
#: doc/classes/TextEdit.xml
msgid "Emitted when a breakpoint is placed via the breakpoint gutter."
msgstr ""
"Émis quand un point d'arrêt est ajouté dans le bandeau des points d'arrêt."
#: doc/classes/TextEdit.xml
msgid "Emitted when the cursor changes."
msgstr "Émis lorsque le curseur change."
#: doc/classes/TextEdit.xml
msgid "Emitted when the info icon is clicked."
msgstr "Émis quand l'icône d'information est cliqué."
#: doc/classes/TextEdit.xml
msgid "Match case when searching."
msgstr "Respecte la casse lors de la recherche."
#: doc/classes/TextEdit.xml
msgid "Match whole words when searching."
msgstr "Faites correspondre des mots entiers lors de la recherche."
#: doc/classes/TextEdit.xml
msgid "Search from end to beginning."
msgstr "Recherche de la fin au début."
#: doc/classes/TextEdit.xml
msgid "Used to access the result column from [method search]."
msgstr "Utile pour accéder à la colonne des résultats pour [method search]."
#: doc/classes/TextEdit.xml
msgid "Used to access the result line from [method search]."
msgstr "Utile pour accéder à la line des résultats pour [method search]."
#: doc/classes/TextEdit.xml
msgid ""
"Pastes the clipboard text over the selected text (or at the cursor's "
"position)."
msgstr ""
"Colle le texte dans le presse-papiers sur le texte sélectionné (ou à la "
"position du curseur)."
#: doc/classes/TextEdit.xml
msgid "Erases the whole [TextEdit] text."
msgstr "Efface lensemble du texte [TextEdit]."
#: doc/classes/TextEdit.xml
msgid "Selects the whole [TextEdit] text."
msgstr "Sélectionne l'ensemble du texte [TextEdit]."
#: doc/classes/TextEdit.xml
msgid "Redoes the previous action."
msgstr "Refait laction précédente."
#: doc/classes/TextEdit.xml
msgid ""
"Sets the background [Color] of this [TextEdit]. [member syntax_highlighting] "
"has to be enabled."
msgstr ""
"Définit la [Color] de l'arrière-plan de ce [TextEdit]. [member "
"syntax_highlighting] doit être actif."
#: doc/classes/TextEdit.xml
msgid ""
"Sets the [Color] of the bookmark marker. [member syntax_highlighting] has to "
"be enabled."
msgstr ""
"Définit la [Color] du marque-page. Pour cela, [member syntax_highlighting] "
"doit être actif."
#: doc/classes/TextEdit.xml
msgid ""
"Sets the [Color] of the breakpoints. [member breakpoint_gutter] has to be "
"enabled."
msgstr ""
"Définit la [Color] des points d'arrêt. [member breakpoint_gutter] doit être "
"activé."
#: doc/classes/TextEdit.xml
msgid "Sets the font [Color]."
msgstr "Définit la police [Color]."
#: doc/classes/TextEdit.xml
msgid ""
"Sets the [Color] of the selected text. [member override_selected_font_color] "
"has to be enabled."
msgstr ""
"Définit la [Color] du texte sélectionné. [member "
"override_selected_font_color] doit être actif."
#: doc/classes/TextEdit.xml
msgid ""
"Sets the [Color] of the line numbers. [member show_line_numbers] has to be "
"enabled."
msgstr ""
"Définit la [Color] des numéros de ligne. [member show_line_numbers] doit "
"être actif."
#: doc/classes/TextEdit.xml
msgid "Sets the [Color] of marked text."
msgstr "Définit la [Color] du texte marqué."
#: doc/classes/TextEdit.xml
msgid "Sets the highlight [Color] of text selections."
msgstr "Définit la [Color] de surlignage pour la sélection de texte."
#: doc/classes/TextEdit.xml
msgid ""
"Sets the highlight [Color] of multiple occurrences. [member "
"highlight_all_occurrences] has to be enabled."
msgstr ""
"Définir la [Color] de surlignage des multiples occurrences. [member "
"highlight_all_occurrences] doit être actif."
#: doc/classes/TextEdit.xml
msgid "Sets the spacing between the lines."
msgstr "Définit l'espacement entre les lignes."
#: doc/classes/TextEdit.xml
msgid "Sets the default [Font]."
msgstr "Définit la [Font] par défaut."
#: doc/classes/TextEdit.xml
msgid "Sets a custom [Texture] for tab text characters."
msgstr "Définit la [Texture] personnalisée pour le caractère de tabulation."
#: doc/classes/TextEdit.xml
msgid "Sets the [StyleBox] of this [TextEdit]."
msgstr "Définit la [StyleBox] pour ce [TextEdit]."
#: doc/classes/TextEdit.xml
msgid ""
"Sets the [StyleBox] of this [TextEdit] when [member readonly] is enabled."
msgstr ""
"Définit le [StyleBox] de ce [TextEdit] quand [member readonly] est activé."
#: doc/classes/TextMesh.xml
msgid "Generate an [PrimitiveMesh] from the text."
msgstr "Génère un [PrimitiveMesh] à partir du texte."
#: doc/classes/TextMesh.xml
msgid ""
"Generate an [PrimitiveMesh] from the text.\n"
"TextMesh can be generated only when using dynamic fonts with vector glyph "
"contours. Bitmap fonts (including bitmap data in the TrueType/OpenType "
"containers, like color emoji fonts) are not supported.\n"
"The UV layout is arranged in 4 horizontal strips, top to bottom: 40% of the "
"height for the front face, 40% for the back face, 10% for the outer edges "
"and 10% for the inner edges."
msgstr ""
#: doc/classes/TextMesh.xml
msgid "Step (in pixels) used to approximate Bézier curves."
msgstr ""
#: doc/classes/TextMesh.xml
msgid ""
"Depths of the mesh, if set to [code]0.0[/code] only front surface, is "
"generated, and UV layout is changed to use full texture for the front face "
"only."
msgstr ""
#: doc/classes/TextMesh.xml
msgid "[Font] used for the [TextMesh]'s text."
msgstr "La [Font] utilisée pour le texte du [TextMesh]."
#: doc/classes/TextMesh.xml
msgid ""
"Controls the text's horizontal alignment. Supports left, center and right. "
"Set it to one of the [enum Align] constants."
msgstr ""
#: doc/classes/TextMesh.xml
msgid "The size of one pixel's width on the text to scale it in 3D."
msgstr "La taille d'un des pixels du texte pour définir sa taille en 3D."
#: doc/classes/TextMesh.xml
msgid "The text to generate mesh from."
msgstr ""
#: doc/classes/Texture.xml
msgid "Texture for 2D and 3D."
msgstr "Texture pour 2D et 3D."
#: doc/classes/Texture.xml
msgid ""
"A texture works by registering an image in the video hardware, which then "
"can be used in 3D models or 2D [Sprite] or GUI [Control].\n"
"Textures are often created by loading them from a file. See [method "
"@GDScript.load].\n"
"[Texture] is a base for other resources. It cannot be used directly.\n"
"[b]Note:[/b] The maximum texture size is 16384×16384 pixels due to graphics "
"hardware limitations. Larger textures may fail to import."
msgstr ""
#: doc/classes/Texture.xml
msgid ""
"Draws the texture using a [CanvasItem] with the [VisualServer] API at the "
"specified [code]position[/code]. Equivalent to [method VisualServer."
"canvas_item_add_texture_rect] with a rect at [code]position[/code] and the "
"size of this [Texture]."
msgstr ""
"Dessine la texture en utilisant un [CanvasItem] avec l'API du [VisualServer] "
"à la [code]position[/code] spécifiée. Équivalent à [method VisualServer."
"canvas_item_add_texture_rect] avec un rectangle à [code]position[/code] et "
"la taille de cette [Texture]."
#: doc/classes/Texture.xml
msgid ""
"Draws the texture using a [CanvasItem] with the [VisualServer] API. "
"Equivalent to [method VisualServer.canvas_item_add_texture_rect]."
msgstr ""
"Dessine la texture en utilisant un [CanvasItem] avec l'API du "
"[VisualServer]. Équivalent à [method VisualServer."
"canvas_item_add_texture_rect]."
#: doc/classes/Texture.xml
msgid ""
"Draws a part of the texture using a [CanvasItem] with the [VisualServer] "
"API. Equivalent to [method VisualServer.canvas_item_add_texture_rect_region]."
msgstr ""
"Dessine une partie de la texture en utilisant un [CanvasItem] avec l'API du "
"[VisualServer]. Équivalent à [method VisualServer."
"canvas_item_add_texture_rect_region]."
#: doc/classes/Texture.xml
msgid ""
"Returns an [Image] that is a copy of data from this [Texture]. [Image]s can "
"be accessed and manipulated directly."
msgstr ""
"Retourne une [Image] qui est une copie des données de cette [Texture]. Les "
"[Image] peuvent être accédées et manipulées directement."
#: doc/classes/Texture.xml
msgid "Returns the texture height."
msgstr "Retourne la hauteur de texture."
#: doc/classes/Texture.xml
msgid "Returns the texture size."
msgstr "Retourne la taille de texture."
#: doc/classes/Texture.xml
msgid "Returns the texture width."
msgstr "Renvoie la largeur de texture."
#: doc/classes/Texture.xml
msgid "Returns [code]true[/code] if this [Texture] has an alpha channel."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si cette [Texture] a une transparence (canal "
"alpha)."
#: doc/classes/Texture.xml
msgid ""
"The texture's [enum Flags]. [enum Flags] are used to set various properties "
"of the [Texture]."
msgstr ""
"Les [enum Flags] de la texture. [enum Flags] sont utilisés pour définir "
"différentes propriétés de la [Texture]."
#: doc/classes/Texture.xml
msgid ""
"Default flags. [constant FLAG_MIPMAPS], [constant FLAG_REPEAT] and [constant "
"FLAG_FILTER] are enabled."
msgstr ""
"Le drapeau par défaut. [constant FLAG_MIPMAPS], [constant FLAG_REPEAT] et "
"[constant FLAG_FILTER] sont activés."
#: doc/classes/Texture.xml doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Generates mipmaps, which are smaller versions of the same texture to use "
"when zoomed out, keeping the aspect ratio."
msgstr ""
"Génère les mipmaps, qui sont des versions plus petites de la même texture "
"utilisées lors de zoom arrière, gardant le même aspect."
#: doc/classes/Texture.xml
msgid ""
"Repeats the texture (instead of clamp to edge).\n"
"[b]Note:[/b] Ignored when using an [AtlasTexture] as these don't support "
"repetition."
msgstr ""
"Répète la texture (au lieu de la limiter aux bords).\n"
"[b]Note :[/b] Ignoré avec les [AtlasTexture] puisqu'ils ne supportent pas la "
"répétition."
#: doc/classes/Texture.xml doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Uses a magnifying filter, to enable smooth zooming in of the texture."
msgstr ""
"Utilise un filtre grossissant, pour permettre un zoom lisse sur la texture."
#: doc/classes/Texture.xml doc/classes/TextureLayered.xml
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Uses anisotropic mipmap filtering. Generates smaller versions of the same "
"texture with different aspect ratios.\n"
"This results in better-looking textures when viewed from oblique angles."
msgstr ""
"Utilise le filtrage de mipmap anisotrope. Génère des versions plus petites "
"de la même texture avec différents ratios d'aspect.\n"
"Cela donne des textures plus jolies lorsqu'elles sont vues à partir d'angles "
"obliques."
#: doc/classes/Texture.xml doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Converts the texture to the sRGB color space."
msgstr "Converti la texture dans l'espace de couleur sRGB."
#: doc/classes/Texture.xml
msgid ""
"Repeats the texture with alternate sections mirrored.\n"
"[b]Note:[/b] Ignored when using an [AtlasTexture] as these don't support "
"repetition."
msgstr ""
"Répète la texture avec en alternant des sections en miroir.\n"
"[b]Note :[/b] Ignoré avec les [AtlasTexture] puisqu'ils ne supportent pas la "
"répétition."
#: doc/classes/Texture.xml doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Texture is a video surface."
msgstr "La texture est une surface vidéo."
#: doc/classes/Texture3D.xml
msgid "Texture with 3 dimensions."
msgstr "Une texture à 3 dimensions."
#: doc/classes/Texture3D.xml
msgid ""
"Texture3D is a 3-dimensional [Texture] that has a width, height, and depth. "
"See also [TextureArray].\n"
"[b]Note:[/b] [Texture3D]s can only be sampled in shaders in the GLES3 "
"backend. In GLES2, their data can be accessed via scripting, but there is no "
"way to render them in a hardware-accelerated manner."
msgstr ""
"Une Texture3D est une [Texture] en 3 dimensions qui a une largeur, une "
"hauteur, et une profondeur. Voir aussi [TextureArray].\n"
"[b]Note :[/b] Les [TextureArray] ne peuvent être projetés que pour shaders "
"avec GLES3. Pour GLES2, leur données peuvent être accédées dans les scripts, "
"mais il n'y a aucun moyen de les afficher directement via la carte graphique."
#: doc/classes/Texture3D.xml
msgid ""
"Creates the Texture3D with specified [code]width[/code], [code]height[/"
"code], and [code]depth[/code]. See [enum Image.Format] for [code]format[/"
"code] options. See [enum TextureLayered.Flags] enumerator for [code]flags[/"
"code] options."
msgstr ""
"Créé une Texture3D avec la largeur [code]width[/code], la hauteur "
"[code]height[/code], et la profondeur [code]depth[/code]. Voir [enum Image."
"Format] pour les options de [code]format[/code]. Voir l'énumération [enum "
"TextureLayered.Flags] pour les options de [code]flags[/code]."
#: doc/classes/TextureArray.xml
msgid "Array of textures stored in a single primitive."
msgstr "Un tableau de textures enregistré dans une seule ressource."
#: doc/classes/TextureArray.xml
msgid ""
"[TextureArray]s store an array of [Image]s in a single [Texture] primitive. "
"Each layer of the texture array has its own mipmap chain. This makes it is a "
"good alternative to texture atlases. See also [Texture3D].\n"
"[TextureArray]s must be displayed using shaders. After importing your file "
"as a [TextureArray] and setting the appropriate Horizontal and Vertical "
"Slices, display it by setting it as a uniform to a shader, for example "
"(2D):\n"
"[codeblock]\n"
"shader_type canvas_item;\n"
"\n"
"uniform sampler2DArray tex;\n"
"uniform int index;\n"
"\n"
"void fragment() {\n"
" COLOR = texture(tex, vec3(UV.x, UV.y, float(index)));\n"
"}\n"
"[/codeblock]\n"
"Set the integer uniform \"index\" to show a particular part of the texture "
"as defined by the Horizontal and Vertical Slices in the importer.\n"
"[b]Note:[/b] When sampling an albedo texture from a texture array in 3D, the "
"sRGB -> linear conversion hint ([code]hint_albedo[/code]) should be used to "
"prevent colors from looking washed out:\n"
"[codeblock]\n"
"shader_type spatial;\n"
"\n"
"uniform sampler2DArray tex : hint_albedo;\n"
"uniform int index;\n"
"\n"
"void fragment() {\n"
" ALBEDO = texture(tex, vec3(UV.x, UV.y, float(index)));\n"
"}\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note:[/b] [TextureArray]s can only be sampled in shaders in the GLES3 "
"backend. In GLES2, their data can be accessed via scripting, but there is no "
"way to render them in a hardware-accelerated manner."
msgstr ""
"Les [TextureArray] stockent un tableau de plusieurs [Image] dans une seule "
"[Texture] de base. Chaque calque de ce tableau de textures génère ses "
"propres mipmaps. C'est une bonne alternative pour les atlas de textures. "
"Voir aussi [Texture3D].\n"
"Les [TextureArray] doivent être affichés avec des shaders. Après "
"l'importation de vos fichiers en [TextureArray] et avoir défini les Zones "
"Horizontales et Verticales appropriées, vous pouvez l'afficher en "
"définissant un uniform dans le shader, par exemple (en 2D):\n"
"[codeblock]\n"
"shader_type canvas_item;\n"
"\n"
"uniform sampler2DArray tex;\n"
"uniform int index;\n"
"\n"
"void fragment() {\n"
" COLOR = texture(tex, vec3(UV.x, UV.y, float(index)));\n"
"}\n"
"[/codeblock]\n"
"Définissez l'entier de l'uniform \"index\" pour afficher une partie "
"spécifique de la texture comme défini dans Zones Horizontales et Verticales "
"dans l'importateur.\n"
"[b]Note :[/b] Lors de la projection d'une texture albedo depuis un tableau "
"de textures en 3D, l'indice de conversion sRGB vers l'espace linéaire "
"([code]hint_albedo[/code]) devrait être utilisé pour éviter les couleurs "
"d'être ternes :\n"
"[codeblock]\n"
"shader_type spatial;\n"
"\n"
"uniform sampler2DArray tex : hint_albedo;\n"
"uniform int index;\n"
"\n"
"void fragment() {\n"
" ALBEDO = texture(tex, vec3(UV.x, UV.y, float(index)));\n"
"}\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note :[/b] Les [TextureArray] ne peuvent être projetés que pour shaders "
"avec GLES3. Pour GLES2, leur données peuvent être accédées dans les scripts, "
"mais il n'y a aucun moyen de les afficher directement via la carte graphique."
#: doc/classes/TextureArray.xml
msgid ""
"Creates the TextureArray with specified [code]width[/code], [code]height[/"
"code], and [code]depth[/code]. See [enum Image.Format] for [code]format[/"
"code] options. See [enum TextureLayered.Flags] enumerator for [code]flags[/"
"code] options."
msgstr ""
"Créé une TextureArray avec la largeur [code]width[/code], la hauteur "
"[code]height[/code], et la profondeur [code]depth[/code]. Voir [enum Image."
"Format] pour les options de [code]format[/code]. Voir l'énumération [enum "
"TextureLayered.Flags] pour les options de [code]flags[/code]."
#: doc/classes/TextureButton.xml
msgid ""
"Texture-based button. Supports Pressed, Hover, Disabled and Focused states."
msgstr ""
"Un bouton affiché avec une Texture. Supporte les états appuyé, survolé, "
"désactivé, et avec le focus."
#: doc/classes/TextureButton.xml
msgid ""
"[TextureButton] has the same functionality as [Button], except it uses "
"sprites instead of Godot's [Theme] resource. It is faster to create, but it "
"doesn't support localization like more complex [Control]s.\n"
"The \"normal\" state must contain a texture ([member texture_normal]); other "
"textures are optional.\n"
"See also [BaseButton] which contains common properties and methods "
"associated with this node."
msgstr ""
"Le [TextureButton] a les même fonctionnalités qu'un [Button], seulement "
"qu'il utilise une images plutôt qu'une ressource [Theme]. Il est plus rapide "
"à créer, mais ne supporte pas la localisation comme certains [Control] plus "
"complexes.\n"
"L'état \"normal\" doit contenir une texture ([member texture_normal]) ; les "
"textures des autres états sont facultatives.\n"
"Voir aussi [BaseButton] qui contient les propriétés et méthodes communes à "
"tous les types de bouton."
#: doc/classes/TextureButton.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the texture stretches to the edges of the node's "
"bounding rectangle using the [member stretch_mode]. If [code]false[/code], "
"the texture will not scale with the node."
msgstr ""
#: doc/classes/TextureButton.xml
msgid ""
"Controls the texture's behavior when you resize the node's bounding "
"rectangle, [b]only if[/b] [member expand] is [code]true[/code]. Set it to "
"one of the [enum StretchMode] constants. See the constants to learn more."
msgstr ""
#: doc/classes/TextureButton.xml
msgid ""
"Pure black and white [BitMap] image to use for click detection. On the mask, "
"white pixels represent the button's clickable area. Use it to create buttons "
"with curved shapes."
msgstr ""
"Image [BitMap] en pur noir et blanc à utiliser pour la détection de clics. "
"Sur le masque, les pixels blancs représentent la zone cliquable du bouton. "
"Utilisez-le pour créer des boutons avec des formes courbes."
#: doc/classes/TextureButton.xml
msgid ""
"Texture to display when the node is disabled. See [member BaseButton."
"disabled]."
msgstr ""
"Texture à afficher lorsque le nœud est désactivé. Voir [member BaseButton."
"disabled]."
#: doc/classes/TextureButton.xml
msgid "Texture to display when the node has mouse or keyboard focus."
msgstr ""
"Texture à afficher lorsque le nœud a le focus de la souris ou du clavier."
#: doc/classes/TextureButton.xml
msgid "Texture to display when the mouse hovers the node."
msgstr "Texture à afficher lorsque la souris survole le nœud."
#: doc/classes/TextureButton.xml
msgid ""
"Texture to display by default, when the node is [b]not[/b] in the disabled, "
"focused, hover or pressed state."
msgstr ""
"La texture à afficher par défault, quand le nœud n'est [b]pas[/b] dans "
"l'état désactivé, avec focus, survolé or pressé."
#: doc/classes/TextureButton.xml
msgid ""
"Texture to display on mouse down over the node, if the node has keyboard "
"focus and the player presses the Enter key or if the player presses the "
"[member BaseButton.shortcut] key."
msgstr ""
"La texture à afficher quand la souris appuie sur le nœud, si quand le nœud a "
"le focus du clavier et que l'utilisateur appuie sur la touche Entrée, ou "
"quand l'utilisateur appuie sur la touche [member BaseButton.shortcut]."
#: doc/classes/TextureButton.xml doc/classes/TextureRect.xml
msgid "Scale to fit the node's bounding rectangle."
msgstr "Change l'échelle pour adapter le rectangle total du nœud."
#: doc/classes/TextureButton.xml doc/classes/TextureRect.xml
msgid "Tile inside the node's bounding rectangle."
msgstr ""
#: doc/classes/TextureButton.xml doc/classes/TextureRect.xml
msgid ""
"The texture keeps its original size and stays in the bounding rectangle's "
"top-left corner."
msgstr ""
"La texture conserve sa taille dorigine et reste dans le coin supérieur "
"gauche du rectangle délimité."
#: doc/classes/TextureButton.xml doc/classes/TextureRect.xml
msgid ""
"The texture keeps its original size and stays centered in the node's "
"bounding rectangle."
msgstr ""
"La texture conserve sa taille dorigine et reste centrée dans le rectangle "
"de délimitation du nœud."
#: doc/classes/TextureButton.xml doc/classes/TextureRect.xml
msgid ""
"Scale the texture to fit the node's bounding rectangle, but maintain the "
"texture's aspect ratio."
msgstr ""
#: doc/classes/TextureButton.xml
msgid ""
"Scale the texture to fit the node's bounding rectangle, center it, and "
"maintain its aspect ratio."
msgstr ""
#: doc/classes/TextureButton.xml doc/classes/TextureRect.xml
msgid ""
"Scale the texture so that the shorter side fits the bounding rectangle. The "
"other side clips to the node's limits."
msgstr ""
#: doc/classes/TextureLayered.xml
msgid "Base class for 3D texture types."
msgstr "La classe de base pour toutes les textures 3D."
#: doc/classes/TextureLayered.xml
msgid ""
"Base class for [Texture3D] and [TextureArray]. Cannot be used directly, but "
"contains all the functions necessary for accessing and using [Texture3D] and "
"[TextureArray]. Data is set on a per-layer basis. For [Texture3D]s, the "
"layer specifies the depth or Z-index, they can be treated as a bunch of 2D "
"slices. Similarly, for [TextureArray]s, the layer specifies the array layer."
msgstr ""
#: doc/classes/TextureLayered.xml
msgid ""
"Returns the depth of the texture. Depth is the 3rd dimension (typically Z-"
"axis)."
msgstr ""
"Retourne la profondeur de la texture. La profondeur est la 3ème dimension "
"(généralement l'axe Z)."
#: doc/classes/TextureLayered.xml
msgid ""
"Returns the current format being used by this texture. See [enum Image."
"Format] for details."
msgstr ""
#: doc/classes/TextureLayered.xml
msgid ""
"Returns the height of the texture. Height is typically represented by the Y-"
"axis."
msgstr ""
"Retourne la hauteur de la texture. Elle correspond en général à l'axe Y."
#: doc/classes/TextureLayered.xml
msgid ""
"Returns an [Image] resource with the data from specified [code]layer[/code]."
msgstr ""
"Retourne la ressource de [Image] avec les données du [code]layer[/code] "
"spécifié."
#: doc/classes/TextureLayered.xml
msgid ""
"Returns the width of the texture. Width is typically represented by the X-"
"axis."
msgstr ""
"Retourne la largeur de la texture. Elle correspond en général à l'axe X."
#: doc/classes/TextureLayered.xml
msgid ""
"Partially sets the data for a specified [code]layer[/code] by overwriting "
"using the data of the specified [code]image[/code]. [code]x_offset[/code] "
"and [code]y_offset[/code] determine where the [Image] is \"stamped\" over "
"the texture. The [code]image[/code] must fit within the texture."
msgstr ""
#: doc/classes/TextureLayered.xml
msgid ""
"Sets the data for the specified layer. Data takes the form of a 2-"
"dimensional [Image] resource."
msgstr ""
#: doc/classes/TextureLayered.xml
msgid "Returns a dictionary with all the data used by this texture."
msgstr ""
"Retourne un dictionnaire avec toutes les données utilisées par cette texture."
#: doc/classes/TextureLayered.xml
msgid "Specifies which [enum Flags] apply to this texture."
msgstr "Définir quels [enum Flags] s'appliquent à cette texture."
#: doc/classes/TextureLayered.xml
msgid ""
"Default flags for [TextureArray]. [constant FLAG_MIPMAPS], [constant "
"FLAG_REPEAT] and [constant FLAG_FILTER] are enabled."
msgstr ""
#: doc/classes/TextureLayered.xml
msgid "Default flags for [Texture3D]. [constant FLAG_FILTER] is enabled."
msgstr ""
"Les options par défaut des [Texture3D]. [constant FLAG_FILTER] est activé."
#: doc/classes/TextureLayered.xml
msgid "Texture will generate mipmaps on creation."
msgstr "La texture génèrera des mipmaps à la création."
#: doc/classes/TextureLayered.xml
msgid "Texture will repeat when UV used is outside the 0-1 range."
msgstr ""
"La texture sera répétée quand l'UV sera en dehors de l'intervalle entre 0 et "
"1."
#: doc/classes/TextureLayered.xml
msgid ""
"Use filtering when reading from texture. Filtering smooths out pixels. "
"Turning filtering off is slightly faster and more appropriate when you need "
"access to individual pixels."
msgstr ""
#: doc/classes/TextureProgress.xml
msgid ""
"Texture-based progress bar. Useful for loading screens and life or stamina "
"bars."
msgstr ""
#: doc/classes/TextureProgress.xml
msgid ""
"TextureProgress works like [ProgressBar], but uses up to 3 textures instead "
"of Godot's [Theme] resource. It can be used to create horizontal, vertical "
"and radial progress bars."
msgstr ""
#: doc/classes/TextureProgress.xml
msgid "The fill direction. See [enum FillMode] for possible values."
msgstr ""
"La direction de remplissage. Voir [enum FillMode] pour les valeurs possibles."
#: doc/classes/TextureProgress.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], Godot treats the bar's textures like in "
"[NinePatchRect]. Use the [code]stretch_margin_*[/code] properties like "
"[member stretch_margin_bottom] to set up the nine patch's 3×3 grid. When "
"using a radial [member fill_mode], this setting will enable stretching."
msgstr ""
#: doc/classes/TextureProgress.xml
msgid ""
"Offsets [member texture_progress] if [member fill_mode] is [constant "
"FILL_CLOCKWISE] or [constant FILL_COUNTER_CLOCKWISE]."
msgstr ""
#: doc/classes/TextureProgress.xml
msgid ""
"Upper limit for the fill of [member texture_progress] if [member fill_mode] "
"is [constant FILL_CLOCKWISE] or [constant FILL_COUNTER_CLOCKWISE]. When the "
"node's [code]value[/code] is equal to its [code]max_value[/code], the "
"texture fills up to this angle.\n"
"See [member Range.value], [member Range.max_value]."
msgstr ""
#: doc/classes/TextureProgress.xml
msgid ""
"Starting angle for the fill of [member texture_progress] if [member "
"fill_mode] is [constant FILL_CLOCKWISE] or [constant "
"FILL_COUNTER_CLOCKWISE]. When the node's [code]value[/code] is equal to its "
"[code]min_value[/code], the texture doesn't show up at all. When the "
"[code]value[/code] increases, the texture fills and tends towards [member "
"radial_fill_degrees]."
msgstr ""
#: doc/classes/TextureProgress.xml
msgid ""
"The height of the 9-patch's bottom row. A margin of 16 means the 9-slice's "
"bottom corners and side will have a height of 16 pixels. You can set all 4 "
"margin values individually to create panels with non-uniform borders."
msgstr ""
#: doc/classes/TextureProgress.xml
msgid "The width of the 9-patch's left column."
msgstr "La largeur de la colonne gauche du 9-patch."
#: doc/classes/TextureProgress.xml
msgid "The width of the 9-patch's right column."
msgstr "La largeur de la colonne droite du 9-patch."
#: doc/classes/TextureProgress.xml
msgid "The height of the 9-patch's top row."
msgstr "La hauteur de la colonne du haut du 9-patch."
#: doc/classes/TextureProgress.xml
msgid ""
"[Texture] that draws over the progress bar. Use it to add highlights or an "
"upper-frame that hides part of [member texture_progress]."
msgstr ""
#: doc/classes/TextureProgress.xml
msgid ""
"[Texture] that clips based on the node's [code]value[/code] and [member "
"fill_mode]. As [code]value[/code] increased, the texture fills up. It shows "
"entirely when [code]value[/code] reaches [code]max_value[/code]. It doesn't "
"show at all if [code]value[/code] is equal to [code]min_value[/code].\n"
"The [code]value[/code] property comes from [Range]. See [member Range."
"value], [member Range.min_value], [member Range.max_value]."
msgstr ""
#: doc/classes/TextureProgress.xml
msgid ""
"The offset of [member texture_progress]. Useful for [member texture_over] "
"and [member texture_under] with fancy borders, to avoid transparent margins "
"in your progress texture."
msgstr ""
#: doc/classes/TextureProgress.xml
msgid "[Texture] that draws under the progress bar. The bar's background."
msgstr ""
"La [Texture] qui est affichée derrière la barre de progression, en arrière-"
"plan."
#: doc/classes/TextureProgress.xml
msgid ""
"Multiplies the color of the bar's [code]texture_over[/code] texture. The "
"effect is similar to [member CanvasItem.modulate], except it only affects "
"this specific texture instead of the entire node."
msgstr ""
#: doc/classes/TextureProgress.xml
msgid ""
"Multiplies the color of the bar's [code]texture_progress[/code] texture."
msgstr ""
"Multiplie la couleur de la texture [code]texture_progress[/code] de la barre."
#: doc/classes/TextureProgress.xml
msgid "Multiplies the color of the bar's [code]texture_under[/code] texture."
msgstr ""
"Multiplie la couleur de la texture [code]texture_under[/code] de la barre."
#: doc/classes/TextureProgress.xml
msgid "The [member texture_progress] fills from left to right."
msgstr "La [member texture_progress] remplis de gauche à droite."
#: doc/classes/TextureProgress.xml
msgid "The [member texture_progress] fills from right to left."
msgstr "La [member texture_progress] remplis de droite à gauche."
#: doc/classes/TextureProgress.xml
msgid "The [member texture_progress] fills from top to bottom."
msgstr "La [member texture_progress] remplis de haut en bas."
#: doc/classes/TextureProgress.xml
msgid "The [member texture_progress] fills from bottom to top."
msgstr "La [member texture_progress] remplis de bas en haut."
#: doc/classes/TextureProgress.xml
msgid ""
"Turns the node into a radial bar. The [member texture_progress] fills "
"clockwise. See [member radial_center_offset], [member radial_initial_angle] "
"and [member radial_fill_degrees] to control the way the bar fills up."
msgstr ""
#: doc/classes/TextureProgress.xml
msgid ""
"Turns the node into a radial bar. The [member texture_progress] fills "
"counterclockwise. See [member radial_center_offset], [member "
"radial_initial_angle] and [member radial_fill_degrees] to control the way "
"the bar fills up."
msgstr ""
#: doc/classes/TextureProgress.xml
msgid ""
"The [member texture_progress] fills from the center, expanding both towards "
"the left and the right."
msgstr ""
#: doc/classes/TextureProgress.xml
msgid ""
"The [member texture_progress] fills from the center, expanding both towards "
"the top and the bottom."
msgstr ""
"La [member texture_progress] remplie depuis le centre, puis à la fois en "
"direction du haut et du bas."
#: doc/classes/TextureProgress.xml
msgid ""
"Turns the node into a radial bar. The [member texture_progress] fills "
"radially from the center, expanding both clockwise and counterclockwise. See "
"[member radial_center_offset], [member radial_initial_angle] and [member "
"radial_fill_degrees] to control the way the bar fills up."
msgstr ""
#: doc/classes/TextureRect.xml
msgid "Control for drawing textures."
msgstr "Contrôle pour dessiner des textures."
#: doc/classes/TextureRect.xml
msgid ""
"Used to draw icons and sprites in a user interface. The texture's placement "
"can be controlled with the [member stretch_mode] property. It can scale, "
"tile, or stay centered inside its bounding rectangle.\n"
"[b]Note:[/b] You should enable [member flip_v] when using a TextureRect to "
"display a [ViewportTexture]. Alternatively, you can enable [member Viewport."
"render_target_v_flip] on the Viewport. Otherwise, the image will appear "
"upside down."
msgstr ""
#: doc/classes/TextureRect.xml
msgid "If [code]true[/code], the texture scales to fit its bounding rectangle."
msgstr "Si [code]true[/code], la texture s'adapte à la taille de l'élément."
#: doc/classes/TextureRect.xml
msgid ""
"Controls the texture's behavior when resizing the node's bounding rectangle. "
"See [enum StretchMode]."
msgstr ""
#: doc/classes/TextureRect.xml
msgid "The node's [Texture] resource."
msgstr "La ressource [Texture] du nœud."
#: doc/classes/TextureRect.xml
msgid ""
"Scale to fit the node's bounding rectangle, only if [code]expand[/code] is "
"[code]true[/code]. Default [code]stretch_mode[/code], for backwards "
"compatibility. Until you set [code]expand[/code] to [code]true[/code], the "
"texture will behave like [constant STRETCH_KEEP]."
msgstr ""
#: doc/classes/TextureRect.xml
msgid ""
"Scale the texture to fit the node's bounding rectangle, center it and "
"maintain its aspect ratio."
msgstr ""
"Adapte la texture à la taille de l'élément en la centrant et en maintenant "
"ses proportions."
#: doc/classes/Theme.xml
msgid "Theme for controls."
msgstr "Thème pour les contrôles."
#: doc/classes/Theme.xml
msgid ""
"A theme for skinning controls. Controls can be skinned individually, but for "
"complex applications, it's more practical to just create a global theme that "
"defines everything. This theme can be applied to any [Control]; the Control "
"and its children will automatically use it.\n"
"Theme resources can alternatively be loaded by writing them in a [code]."
"theme[/code] file, see the documentation for more information."
msgstr ""
#: doc/classes/Theme.xml
msgid ""
"Adds an empty theme type for every valid data type.\n"
"[b]Note:[/b] Empty types are not saved with the theme. This method only "
"exists to perform in-memory changes to the resource. Use available "
"[code]set_*[/code] methods to add theme items."
msgstr ""
#: doc/classes/Theme.xml
msgid "Clears all values on the theme."
msgstr "Efface toutes les valeurs de ce thème."
#: doc/classes/Theme.xml
#, fuzzy
msgid ""
"Clears the [Color] at [code]name[/code] if the theme has [code]theme_type[/"
"code]."
msgstr "Retourne le [code]enter_cost[/code] de cette [code]region[/code]."
#: doc/classes/Theme.xml
#, fuzzy
msgid ""
"Clears the constant at [code]name[/code] if the theme has [code]theme_type[/"
"code]."
msgstr ""
"La constante mathématique [code]e[/code], la base du logarithme népérien : "
"[code]2.718282[/code]."
#: doc/classes/Theme.xml
#, fuzzy
msgid ""
"Clears the [Font] at [code]name[/code] if the theme has [code]theme_type[/"
"code]."
msgstr ""
"Crée un BitmapFont depuis le fichier [code]*.fnt[/code] à l'emplacement "
"[code]path[/code]."
#: doc/classes/Theme.xml
#, fuzzy
msgid ""
"Clears the icon at [code]name[/code] if the theme has [code]theme_type[/"
"code]."
msgstr ""
"Définit le périphérique à l'index [code]index[/code] dans la liste des "
"périphériques découverts à [code]device[/code]."
#: doc/classes/Theme.xml
#, fuzzy
msgid ""
"Clears [StyleBox] at [code]name[/code] if the theme has [code]theme_type[/"
"code]."
msgstr ""
"Définit un [code]title[/code] pour l'onglet à la position [code]tab_idx[/"
"code]."
#: doc/classes/Theme.xml
#, fuzzy
msgid ""
"Clears the theme item of [code]data_type[/code] at [code]name[/code] if the "
"theme has [code]theme_type[/code]."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si la [Font] nommée [code]name[/code] est dans "
"[code]node_type[/code].\n"
"Retourne [code]false[/code] si le thème n'a pas de [code]node_type[/code]."
#: doc/classes/Theme.xml
msgid ""
"Unmarks [code]theme_type[/code] as being a variation of another theme type. "
"See [method set_type_variation]."
msgstr ""
#: doc/classes/Theme.xml
msgid "Sets the theme's values to a copy of the default theme values."
msgstr ""
#: doc/classes/Theme.xml
msgid "Sets the theme's values to a copy of a given theme."
msgstr "Définit les valeurs du thème à partir d'une copie d'un thème donné."
#: doc/classes/Theme.xml
#, fuzzy
msgid ""
"Returns the [Color] at [code]name[/code] if the theme has [code]theme_type[/"
"code]."
msgstr "Retourne le [code]enter_cost[/code] de cette [code]region[/code]."
#: doc/classes/Theme.xml
msgid ""
"Returns all the [Color]s as a [PoolStringArray] filled with each [Color]'s "
"name, for use in [method get_color], if the theme has [code]theme_type[/"
"code]."
msgstr ""
#: doc/classes/Theme.xml
msgid ""
"Returns all the [Color] types as a [PoolStringArray] filled with unique type "
"names, for use in [method get_color] and/or [method get_color_list]."
msgstr ""
#: doc/classes/Theme.xml
#, fuzzy
msgid ""
"Returns the constant at [code]name[/code] if the theme has [code]theme_type[/"
"code]."
msgstr "Retourne le [code]enter_cost[/code] de cette [code]region[/code]."
#: doc/classes/Theme.xml
msgid ""
"Returns all the constants as a [PoolStringArray] filled with each constant's "
"name, for use in [method get_constant], if the theme has [code]theme_type[/"
"code]."
msgstr ""
#: doc/classes/Theme.xml
msgid ""
"Returns all the constant types as a [PoolStringArray] filled with unique "
"type names, for use in [method get_constant] and/or [method "
"get_constant_list]."
msgstr ""
#: doc/classes/Theme.xml
#, fuzzy
msgid ""
"Returns the [Font] at [code]name[/code] if the theme has [code]theme_type[/"
"code]. If such item does not exist and [member default_font] is set on the "
"theme, the default font will be returned."
msgstr ""
"Retourne l'entrée de métadonnées de l'objet [code]name[/code] spécifié.\n"
"Affiche une erreur si l'entrée n'existe pas, sauf si [code]default[/code] "
"n'est pas [code]null[/code] (dans quel cas la valeur par défaut sera "
"retournée)."
#: doc/classes/Theme.xml
msgid ""
"Returns all the [Font]s as a [PoolStringArray] filled with each [Font]'s "
"name, for use in [method get_font], if the theme has [code]theme_type[/code]."
msgstr ""
#: doc/classes/Theme.xml
msgid ""
"Returns all the [Font] types as a [PoolStringArray] filled with unique type "
"names, for use in [method get_font] and/or [method get_font_list]."
msgstr ""
#: doc/classes/Theme.xml
#, fuzzy
msgid ""
"Returns the icon [Texture] at [code]name[/code] if the theme has "
"[code]theme_type[/code]."
msgstr ""
"Retourne le nom de la propriété à [code]prop_idx[/code] pour le nœud à "
"[code]idx[/code]."
#: doc/classes/Theme.xml
msgid ""
"Returns all the icons as a [PoolStringArray] filled with each [Texture]'s "
"name, for use in [method get_icon], if the theme has [code]theme_type[/code]."
msgstr ""
#: doc/classes/Theme.xml
msgid ""
"Returns all the icon types as a [PoolStringArray] filled with unique type "
"names, for use in [method get_icon] and/or [method get_icon_list]."
msgstr ""
#: doc/classes/Theme.xml
msgid ""
"Returns the [StyleBox] at [code]name[/code] if the theme has "
"[code]theme_type[/code].\n"
"Valid [code]name[/code]s may be found using [method get_stylebox_list]. "
"Valid [code]theme_type[/code]s may be found using [method "
"get_stylebox_types]."
msgstr ""
#: doc/classes/Theme.xml
msgid ""
"Returns all the [StyleBox]s as a [PoolStringArray] filled with each "
"[StyleBox]'s name, for use in [method get_stylebox], if the theme has "
"[code]theme_type[/code].\n"
"Valid [code]theme_type[/code]s may be found using [method "
"get_stylebox_types]."
msgstr ""
#: doc/classes/Theme.xml
msgid ""
"Returns all the [StyleBox] types as a [PoolStringArray] filled with unique "
"type names, for use in [method get_stylebox] and/or [method "
"get_stylebox_list]."
msgstr ""
#: doc/classes/Theme.xml
msgid ""
"Returns the theme item of [code]data_type[/code] at [code]name[/code] if the "
"theme has [code]theme_type[/code].\n"
"Valid [code]name[/code]s may be found using [method get_theme_item_list] or "
"a data type specific method. Valid [code]theme_type[/code]s may be found "
"using [method get_theme_item_types] or a data type specific method."
msgstr ""
#: doc/classes/Theme.xml
msgid ""
"Returns all the theme items of [code]data_type[/code] as a [PoolStringArray] "
"filled with each theme items's name, for use in [method get_theme_item] or a "
"data type specific method, if the theme has [code]theme_type[/code].\n"
"Valid [code]theme_type[/code]s may be found using [method "
"get_theme_item_types] or a data type specific method."
msgstr ""
#: doc/classes/Theme.xml
msgid ""
"Returns all the theme items of [code]data_type[/code] types as a "
"[PoolStringArray] filled with unique type names, for use in [method "
"get_theme_item], [method get_theme_item_list] or data type specific methods."
msgstr ""
#: doc/classes/Theme.xml
msgid ""
"Returns all the theme types as a [PoolStringArray] filled with unique type "
"names, for use in other [code]get_*[/code] functions of this theme.\n"
"[b]Note:[/b] [code]theme_type[/code] has no effect and will be removed in "
"future version."
msgstr ""
#: doc/classes/Theme.xml
msgid ""
"Returns the name of the base theme type if [code]theme_type[/code] is a "
"valid variation type. Returns an empty string otherwise."
msgstr ""
#: doc/classes/Theme.xml
msgid ""
"Returns a list of all type variations for the given [code]base_type[/code]."
msgstr ""
#: doc/classes/Theme.xml
#, fuzzy
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if [Color] with [code]name[/code] is in "
"[code]theme_type[/code].\n"
"Returns [code]false[/code] if the theme does not have [code]theme_type[/"
"code]."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si la [Color] nommée [code]name[/code] est dans "
"[code]node_type[/code].\n"
"Retourne [code]false[/code] si le thème n'a pas de [code]node_type[/code]."
#: doc/classes/Theme.xml
#, fuzzy
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if constant with [code]name[/code] is in "
"[code]theme_type[/code].\n"
"Returns [code]false[/code] if the theme does not have [code]theme_type[/"
"code]."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si la [Font] nommée [code]name[/code] est dans "
"[code]node_type[/code].\n"
"Retourne [code]false[/code] si le thème n'a pas de [code]node_type[/code]."
#: doc/classes/Theme.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this theme has a valid [member default_font] "
"value."
msgstr ""
#: doc/classes/Theme.xml
#, fuzzy
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if [Font] with [code]name[/code] is in "
"[code]theme_type[/code].\n"
"Returns [code]false[/code] if the theme does not have [code]theme_type[/"
"code]."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si la [Font] nommée [code]name[/code] est dans "
"[code]node_type[/code].\n"
"Retourne [code]false[/code] si le thème n'a pas de [code]node_type[/code]."
#: doc/classes/Theme.xml
#, fuzzy
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if icon [Texture] with [code]name[/code] is in "
"[code]theme_type[/code].\n"
"Returns [code]false[/code] if the theme does not have [code]theme_type[/"
"code]."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si la [Font] nommée [code]name[/code] est dans "
"[code]node_type[/code].\n"
"Retourne [code]false[/code] si le thème n'a pas de [code]node_type[/code]."
#: doc/classes/Theme.xml
#, fuzzy
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if [StyleBox] with [code]name[/code] is in "
"[code]theme_type[/code].\n"
"Returns [code]false[/code] if the theme does not have [code]theme_type[/"
"code]."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si la [Color] nommée [code]name[/code] est dans "
"[code]node_type[/code].\n"
"Retourne [code]false[/code] si le thème n'a pas de [code]node_type[/code]."
#: doc/classes/Theme.xml
#, fuzzy
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if a theme item of [code]data_type[/code] with "
"[code]name[/code] is in [code]theme_type[/code].\n"
"Returns [code]false[/code] if the theme does not have [code]theme_type[/"
"code]."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si la [Font] nommée [code]name[/code] est dans "
"[code]node_type[/code].\n"
"Retourne [code]false[/code] si le thème n'a pas de [code]node_type[/code]."
#: doc/classes/Theme.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if [code]theme_type[/code] is marked as a "
"variation of [code]base_type[/code]."
msgstr ""
#: doc/classes/Theme.xml
msgid ""
"Adds missing and overrides existing definitions with values from the "
"[code]other[/code] [Theme].\n"
"[b]Note:[/b] This modifies the current theme. If you want to merge two "
"themes together without modifying either one, create a new empty theme and "
"merge the other two into it one after another."
msgstr ""
#: doc/classes/Theme.xml
msgid ""
"Removes the theme type, gracefully discarding defined theme items. If the "
"type is a variation, this information is also erased. If the type is a base "
"for type variations, those variations lose their base."
msgstr ""
#: doc/classes/Theme.xml
msgid ""
"Renames the [Color] at [code]old_name[/code] to [code]name[/code] if the "
"theme has [code]theme_type[/code]. If [code]name[/code] is already taken, "
"this method fails."
msgstr ""
#: doc/classes/Theme.xml
msgid ""
"Renames the constant at [code]old_name[/code] to [code]name[/code] if the "
"theme has [code]theme_type[/code]. If [code]name[/code] is already taken, "
"this method fails."
msgstr ""
#: doc/classes/Theme.xml
msgid ""
"Renames the [Font] at [code]old_name[/code] to [code]name[/code] if the "
"theme has [code]theme_type[/code]. If [code]name[/code] is already taken, "
"this method fails."
msgstr ""
#: doc/classes/Theme.xml
msgid ""
"Renames the icon at [code]old_name[/code] to [code]name[/code] if the theme "
"has [code]theme_type[/code]. If [code]name[/code] is already taken, this "
"method fails."
msgstr ""
#: doc/classes/Theme.xml
msgid ""
"Renames [StyleBox] at [code]old_name[/code] to [code]name[/code] if the "
"theme has [code]theme_type[/code]. If [code]name[/code] is already taken, "
"this method fails."
msgstr ""
#: doc/classes/Theme.xml
msgid ""
"Renames the theme item of [code]data_type[/code] at [code]old_name[/code] to "
"[code]name[/code] if the theme has [code]theme_type[/code]. If [code]name[/"
"code] is already taken, this method fails."
msgstr ""
#: doc/classes/Theme.xml
#, fuzzy
msgid ""
"Sets the theme's [Color] to [code]color[/code] at [code]name[/code] in "
"[code]theme_type[/code].\n"
"Creates [code]theme_type[/code] if the theme does not have it."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si la [Color] nommée [code]name[/code] est dans "
"[code]node_type[/code].\n"
"Retourne [code]false[/code] si le thème n'a pas de [code]node_type[/code]."
#: doc/classes/Theme.xml
#, fuzzy
msgid ""
"Sets the theme's constant to [code]constant[/code] at [code]name[/code] in "
"[code]theme_type[/code].\n"
"Creates [code]theme_type[/code] if the theme does not have it."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si la [Font] nommée [code]name[/code] est dans "
"[code]node_type[/code].\n"
"Retourne [code]false[/code] si le thème n'a pas de [code]node_type[/code]."
#: doc/classes/Theme.xml
#, fuzzy
msgid ""
"Sets the theme's [Font] to [code]font[/code] at [code]name[/code] in "
"[code]theme_type[/code].\n"
"Creates [code]theme_type[/code] if the theme does not have it."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si la [Font] nommée [code]name[/code] est dans "
"[code]node_type[/code].\n"
"Retourne [code]false[/code] si le thème n'a pas de [code]node_type[/code]."
#: doc/classes/Theme.xml
#, fuzzy
msgid ""
"Sets the theme's icon [Texture] to [code]texture[/code] at [code]name[/code] "
"in [code]theme_type[/code].\n"
"Creates [code]theme_type[/code] if the theme does not have it."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si la [Font] nommée [code]name[/code] est dans "
"[code]node_type[/code].\n"
"Retourne [code]false[/code] si le thème n'a pas de [code]node_type[/code]."
#: doc/classes/Theme.xml
#, fuzzy
msgid ""
"Sets theme's [StyleBox] to [code]stylebox[/code] at [code]name[/code] in "
"[code]theme_type[/code].\n"
"Creates [code]theme_type[/code] if the theme does not have it."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si la [Font] nommée [code]name[/code] est dans "
"[code]node_type[/code].\n"
"Retourne [code]false[/code] si le thème n'a pas de [code]node_type[/code]."
#: doc/classes/Theme.xml
#, fuzzy
msgid ""
"Sets the theme item of [code]data_type[/code] to [code]value[/code] at "
"[code]name[/code] in [code]theme_type[/code].\n"
"Does nothing if the [code]value[/code] type does not match [code]data_type[/"
"code].\n"
"Creates [code]theme_type[/code] if the theme does not have it."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si la [Color] nommée [code]name[/code] est dans "
"[code]node_type[/code].\n"
"Retourne [code]false[/code] si le thème n'a pas de [code]node_type[/code]."
#: doc/classes/Theme.xml
msgid ""
"Marks [code]theme_type[/code] as a variation of [code]base_type[/code].\n"
"This adds [code]theme_type[/code] as a suggested option for [member Control."
"theme_type_variation] on a [Control] that is of the [code]base_type[/code] "
"class.\n"
"Variations can also be nested, i.e. [code]base_type[/code] can be another "
"variation. If a chain of variations ends with a [code]base_type[/code] "
"matching the class of the [Control], the whole chain is going to be "
"suggested as options.\n"
"[b]Note:[/b] Suggestions only show up if this theme resource is set as the "
"project default theme. See [member ProjectSettings.gui/theme/custom]."
msgstr ""
#: doc/classes/Theme.xml
msgid ""
"The default font of this [Theme] resource. Used as a fallback value for font "
"items defined in this theme, but having invalid values. If this value is "
"also invalid, the global default value is used.\n"
"Use [method has_default_font] to check if this value is valid."
msgstr ""
#: doc/classes/Theme.xml
msgid "Theme's [Color] item type."
msgstr "Le type de l'élément [Color] du thème."
#: doc/classes/Theme.xml
msgid "Theme's constant item type."
msgstr "Le type de la constante du thème."
#: doc/classes/Theme.xml
msgid "Theme's [Font] item type."
msgstr "Le type [Font] du thème."
#: doc/classes/Theme.xml
msgid "Theme's icon [Texture] item type."
msgstr "Le type [Texture] de l'icône du thème."
#: doc/classes/Theme.xml
msgid "Theme's [StyleBox] item type."
msgstr "Le type [StyleBox] du thème."
#: doc/classes/Theme.xml
msgid "Maximum value for the DataType enum."
msgstr "La valeur maximale pour lénumération DateType."
#: doc/classes/Thread.xml
msgid "A unit of execution in a process."
msgstr "Une unité d'exécution dans un processus."
#: doc/classes/Thread.xml
msgid ""
"A unit of execution in a process. Can run methods on [Object]s "
"simultaneously. The use of synchronization via [Mutex] or [Semaphore] is "
"advised if working with shared objects.\n"
"[b]Note:[/b] Breakpoints won't break on code if it's running in a thread. "
"This is a current limitation of the GDScript debugger."
msgstr ""
#: doc/classes/Thread.xml
msgid "Using multiple threads"
msgstr "Utiliser plusieurs fils d'exécution"
#: doc/classes/Thread.xml
msgid "Thread-safe APIs"
msgstr "Les API sûres pour plusieurs fils d'exécution"
#: doc/classes/Thread.xml
msgid ""
"Returns the current [Thread]'s ID, uniquely identifying it among all "
"threads. If the [Thread] is not running this returns an empty string."
msgstr ""
"Retourne l'identifiant du [Thread] actuel, qui lui est unique parmi tous les "
"autres fils d'exécution. Si le [Thread] n'est pas actif, une chaine vide est "
"retournée."
#: doc/classes/Thread.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this [Thread] has been started. Once started, "
"this will return [code]true[/code] until it is joined using [method "
"wait_to_finish]. For checking if a [Thread] is still executing its task, use "
"[method is_alive]."
msgstr ""
#: doc/classes/Thread.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this [Thread] is currently running. This is "
"useful for determining if [method wait_to_finish] can be called without "
"blocking the calling thread.\n"
"To check if a [Thread] is joinable, use [method is_active]."
msgstr ""
#: doc/classes/Thread.xml
msgid ""
"Starts a new [Thread] that runs [code]method[/code] on object "
"[code]instance[/code] with [code]userdata[/code] passed as an argument. Even "
"if no userdata is passed, [code]method[/code] must accept one argument and "
"it will be null. The [code]priority[/code] of the [Thread] can be changed by "
"passing a value from the [enum Priority] enum.\n"
"Returns [constant OK] on success, or [constant ERR_CANT_CREATE] on failure."
msgstr ""
#: doc/classes/Thread.xml
msgid ""
"Joins the [Thread] and waits for it to finish. Returns the output of the "
"method passed to [method start].\n"
"Should either be used when you want to retrieve the value returned from the "
"method called by the [Thread] or before freeing the instance that contains "
"the [Thread].\n"
"To determine if this can be called without blocking the calling thread, "
"check if [method is_alive] is [code]false[/code].\n"
"[b]Note:[/b] After the [Thread] finishes joining it will be disposed. If you "
"want to use it again you will have to create a new instance of it."
msgstr ""
#: doc/classes/Thread.xml
msgid "A thread running with lower priority than normally."
msgstr "Un fil d'exécution avec une priorité inférieure à la normale."
#: doc/classes/Thread.xml
msgid "A thread with a standard priority."
msgstr "Un fil d'exécution avec une priorité normale."
#: doc/classes/Thread.xml
msgid "A thread running with higher priority than normally."
msgstr "Un fil d'exécution avec une priorité supérieure à la normale."
#: doc/classes/TileMap.xml
msgid "Node for 2D tile-based maps."
msgstr ""
#: doc/classes/TileMap.xml
msgid ""
"Node for 2D tile-based maps. Tilemaps use a [TileSet] which contain a list "
"of tiles (textures plus optional collision, navigation, and/or occluder "
"shapes) which are used to create grid-based maps.\n"
"When doing physics queries against the tilemap, the cell coordinates are "
"encoded as [code]metadata[/code] for each detected collision shape returned "
"by methods such as [method Physics2DDirectSpaceState.intersect_shape], "
"[method Physics2DDirectBodyState.get_contact_collider_shape_metadata], etc."
msgstr ""
#: doc/classes/TileMap.xml doc/classes/TileSet.xml
msgid "Using Tilemaps"
msgstr "Utiliser les tilemaps"
#: doc/classes/TileMap.xml doc/classes/TileSet.xml
msgid "2D Hexagonal Demo"
msgstr "Démo Hexagonale en 2D"
#: doc/classes/TileMap.xml
msgid "Clears all cells."
msgstr "Efface toutes les cellules."
#: doc/classes/TileMap.xml
msgid "Clears cells that do not exist in the tileset."
msgstr "Efface les cellules qui n'existent plus dans le tileset."
#: doc/classes/TileMap.xml
msgid ""
"Returns the tile index of the given cell. If no tile exists in the cell, "
"returns [constant INVALID_CELL]."
msgstr ""
#: doc/classes/TileMap.xml
msgid ""
"Returns the coordinate (subtile column and row) of the autotile variation in "
"the tileset. Returns a zero vector if the cell doesn't have autotiling."
msgstr ""
#: doc/classes/TileMap.xml
msgid ""
"Returns the tile index of the cell given by a Vector2. If no tile exists in "
"the cell, returns [constant INVALID_CELL]."
msgstr ""
#: doc/classes/TileMap.xml
msgid "Returns [code]true[/code] if the given collision layer bit is set."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si le bit du calque de collision est définit."
#: doc/classes/TileMap.xml
msgid "Returns [code]true[/code] if the given collision mask bit is set."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si le bit du masque de collision est définit."
#: doc/classes/TileMap.xml
msgid ""
"Returns a [Vector2] array with the positions of all cells containing a tile "
"from the tileset (i.e. a tile index different from [code]-1[/code])."
msgstr ""
#: doc/classes/TileMap.xml
msgid ""
"Returns an array of all cells with the given tile index specified in "
"[code]id[/code]."
msgstr ""
#: doc/classes/TileMap.xml
msgid "Returns a rectangle enclosing the used (non-empty) tiles of the map."
msgstr ""
"Retourne un rectangle englobant les tuiles utilisées (non vides) de la carte."
#: doc/classes/TileMap.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the given cell is transposed, i.e. the X and Y "
"axes are swapped."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si la cellule spécifiée est transposée, c'est-à-"
"dire que les axes X et Y sont inversés."
#: doc/classes/TileMap.xml
msgid "Returns [code]true[/code] if the given cell is flipped in the X axis."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si la cellule spécifiée est inversée selon l'axe "
"X."
#: doc/classes/TileMap.xml
msgid "Returns [code]true[/code] if the given cell is flipped in the Y axis."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si la cellule spécifiée est inversée selon l'axe "
"Y."
#: doc/classes/TileMap.xml
msgid ""
"Returns the local position of the top left corner of the cell corresponding "
"to the given tilemap (grid-based) coordinates.\n"
"To get the global position, use [method Node2D.to_global]:\n"
"[codeblock]\n"
"var local_position = my_tilemap.map_to_world(map_position)\n"
"var global_position = my_tilemap.to_global(local_position)\n"
"[/codeblock]\n"
"Optionally, the tilemap's half offset can be ignored."
msgstr ""
#: doc/classes/TileMap.xml
msgid ""
"Sets the tile index for the given cell.\n"
"An index of [code]-1[/code] clears the cell.\n"
"Optionally, the tile can also be flipped, transposed, or given autotile "
"coordinates. The autotile coordinate refers to the column and row of the "
"subtile.\n"
"[b]Note:[/b] Data such as navigation polygons and collision shapes are not "
"immediately updated for performance reasons.\n"
"If you need these to be immediately updated, you can call [method "
"update_dirty_quadrants].\n"
"Overriding this method also overrides it internally, allowing custom logic "
"to be implemented when tiles are placed/removed:\n"
"[codeblock]\n"
"func set_cell(x, y, tile, flip_x=false, flip_y=false, transpose=false, "
"autotile_coord=Vector2()):\n"
" # Write your custom logic here.\n"
" # To call the default method:\n"
" .set_cell(x, y, tile, flip_x, flip_y, transpose, autotile_coord)\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
#: doc/classes/TileMap.xml
msgid ""
"Sets the tile index for the cell given by a Vector2.\n"
"An index of [code]-1[/code] clears the cell.\n"
"Optionally, the tile can also be flipped, transposed, or given autotile "
"coordinates. The autotile coordinate refers to the column and row of the "
"subtile.\n"
"[b]Note:[/b] Data such as navigation polygons and collision shapes are not "
"immediately updated for performance reasons.\n"
"If you need these to be immediately updated, you can call [method "
"update_dirty_quadrants]."
msgstr ""
#: doc/classes/TileMap.xml
msgid "Sets the given collision layer bit."
msgstr "Définit le bit du calque de collision donné."
#: doc/classes/TileMap.xml
msgid "Sets the given collision mask bit."
msgstr "Définit le bit de masque de collision donné."
#: doc/classes/TileMap.xml
msgid ""
"Applies autotiling rules to the cell (and its adjacent cells) referenced by "
"its grid-based X and Y coordinates."
msgstr ""
#: doc/classes/TileMap.xml
msgid ""
"Applies autotiling rules to the cells in the given region (specified by grid-"
"based X and Y coordinates).\n"
"Calling with invalid (or missing) parameters applies autotiling rules for "
"the entire tilemap."
msgstr ""
#: doc/classes/TileMap.xml
msgid ""
"Updates the tile map's quadrants, allowing things such as navigation and "
"collision shapes to be immediately used if modified."
msgstr ""
#: doc/classes/TileMap.xml
msgid ""
"Returns the tilemap (grid-based) coordinates corresponding to the given "
"local position.\n"
"To use this with a global position, first determine the local position with "
"[method Node2D.to_local]:\n"
"[codeblock]\n"
"var local_position = my_tilemap.to_local(global_position)\n"
"var map_position = my_tilemap.world_to_map(local_position)\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
#: doc/classes/TileMap.xml
msgid "If [code]true[/code], this TileMap bakes a navigation region."
msgstr ""
#: doc/classes/TileMap.xml
msgid "If [code]true[/code], the cell's UVs will be clipped."
msgstr "Si [code]true[/code], les UV de la cellule seront limités."
#: doc/classes/TileMap.xml
msgid "The custom [Transform2D] to be applied to the TileMap's cells."
msgstr "La [Transform2D] personnalisée appliquée aux cellules de la TileMap."
#: doc/classes/TileMap.xml
msgid ""
"Amount to offset alternating tiles. See [enum HalfOffset] for possible "
"values."
msgstr ""
#: doc/classes/TileMap.xml
msgid ""
"The TileMap's quadrant size. Optimizes drawing by batching, using chunks of "
"this size."
msgstr ""
#: doc/classes/TileMap.xml
msgid "The TileMap's cell size."
msgstr "La taille de cellule du TileMap."
#: doc/classes/TileMap.xml
msgid "Position for tile origin. See [enum TileOrigin] for possible values."
msgstr ""
"La position de l'origine de la tuile. Voir [enum TileOrigin] pour les "
"valeurs possibles."
#: doc/classes/TileMap.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the TileMap's direct children will be drawn in order "
"of their Y coordinate."
msgstr ""
#: doc/classes/TileMap.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the textures will be centered in the middle of each "
"tile. This is useful for certain isometric or top-down modes when textures "
"are made larger or smaller than the tiles (e.g. to avoid flickering on tile "
"edges). The offset is still applied, but from the center of the tile. If "
"used, [member compatibility_mode] is ignored.\n"
"If [code]false[/code], the texture position start in the top-left corner "
"unless [member compatibility_mode] is enabled."
msgstr ""
#: doc/classes/TileMap.xml
msgid ""
"Bounce value for static body collisions (see [code]collision_use_kinematic[/"
"code])."
msgstr ""
"La valeur de rebondissement pour les collisions avec les corps statiques "
"(voir [code]collision_use_kinematic[/code])."
#: doc/classes/TileMap.xml
msgid ""
"Friction value for static body collisions (see "
"[code]collision_use_kinematic[/code])."
msgstr ""
"La valeur de friction pour les collisions avec les corps statiques (voir "
"[code]collision_use_kinematic[/code])."
#: doc/classes/TileMap.xml
msgid ""
"The collision layer(s) for all colliders in the TileMap. See [url=$DOCS_URL/"
"tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-"
"masks]Collision layers and masks[/url] in the documentation for more "
"information."
msgstr ""
#: doc/classes/TileMap.xml
msgid ""
"The collision mask(s) for all colliders in the TileMap. See [url=$DOCS_URL/"
"tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-"
"masks]Collision layers and masks[/url] in the documentation for more "
"information."
msgstr ""
#: doc/classes/TileMap.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], TileMap collisions will be handled as a kinematic "
"body. If [code]false[/code], collisions will be handled as static body."
msgstr ""
#: doc/classes/TileMap.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], this tilemap's collision shape will be added to the "
"collision shape of the parent. The parent has to be a [CollisionObject2D]."
msgstr ""
#: doc/classes/TileMap.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the compatibility with the tilemaps made in Godot 3.1 "
"or earlier is maintained (textures move when the tile origin changes and "
"rotate if the texture size is not homogeneous). This mode presents problems "
"when doing [code]flip_h[/code], [code]flip_v[/code] and [code]transpose[/"
"code] tile operations on non-homogeneous isometric tiles (e.g. 2:1), in "
"which the texture could not coincide with the collision, thus it is not "
"recommended for isometric or non-square tiles.\n"
"If [code]false[/code], the textures do not move when doing [code]flip_h[/"
"code], [code]flip_v[/code] operations if no offset is used, nor when "
"changing the tile origin.\n"
"The compatibility mode doesn't work with the [member centered_textures] "
"option, because displacing textures with the [member cell_tile_origin] "
"option or in irregular tiles is not relevant when centering those textures."
msgstr ""
#: doc/classes/TileMap.xml
msgid "The TileMap orientation mode. See [enum Mode] for possible values."
msgstr ""
"Le mode d'orientation de la TileMap. Voir [enum Mode] pour les valeurs "
"possibles."
#: doc/classes/TileMap.xml
msgid "The navigation layers the TileMap generates its navigation regions in."
msgstr ""
#: doc/classes/TileMap.xml
msgid ""
"The light mask assigned to all light occluders in the TileMap. The TileSet's "
"light occluders will cast shadows only from Light2D(s) that have the same "
"light mask(s)."
msgstr ""
#: doc/classes/TileMap.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], collision shapes are visible in the editor. Doesn't "
"affect collision shapes visibility at runtime. To show collision shapes at "
"runtime, enable [b]Visible Collision Shapes[/b] in the [b]Debug[/b] menu "
"instead."
msgstr ""
#: doc/classes/TileMap.xml
msgid "The assigned [TileSet]."
msgstr "Le [TileSet] assigné."
#: doc/classes/TileMap.xml
msgid "Emitted when a tilemap setting has changed."
msgstr "Émis quand les préférences du catalogue de tuiles a changé."
#: doc/classes/TileMap.xml
msgid "Returned when a cell doesn't exist."
msgstr "Retourné lorsqu'une cellule n'existe pas."
#: doc/classes/TileMap.xml
msgid "Orthogonal orientation mode."
msgstr "Mode dorientation orthogonale."
#: doc/classes/TileMap.xml
msgid "Isometric orientation mode."
msgstr "Mode dorientation isométrique."
#: doc/classes/TileMap.xml
msgid "Custom orientation mode."
msgstr "Mode dorientation personnalisé."
#: doc/classes/TileMap.xml
msgid "Half offset on the X coordinate."
msgstr "Le demi-décalage selon l'axe X."
#: doc/classes/TileMap.xml
msgid "Half offset on the Y coordinate."
msgstr "Le demi-décalage selon l'axe Y."
#: doc/classes/TileMap.xml
msgid "Half offset disabled."
msgstr "Le demi-décalage est désactivé."
#: doc/classes/TileMap.xml
msgid "Half offset on the X coordinate (negative)."
msgstr "Le demi-décalage selon l'axe X (négatif)."
#: doc/classes/TileMap.xml
msgid "Half offset on the Y coordinate (negative)."
msgstr "Le demi-décalage selon l'axe Y (négatif)."
#: doc/classes/TileMap.xml
msgid "Tile origin at its top-left corner."
msgstr "Origine de tuile à son coin supérieur gauche."
#: doc/classes/TileMap.xml
msgid "Tile origin at its center."
msgstr "L'origine des tuiles en son centre."
#: doc/classes/TileMap.xml
msgid "Tile origin at its bottom-left corner."
msgstr "Origine de tuile à son coin inférieur gauche."
#: doc/classes/TileSet.xml
msgid "Tile library for tilemaps."
msgstr "La bibliothèque des tuiles pour les cartes."
#: doc/classes/TileSet.xml
msgid ""
"A TileSet is a library of tiles for a [TileMap]. It contains a list of "
"tiles, each consisting of a sprite and optional collision shapes.\n"
"Tiles are referenced by a unique integer ID."
msgstr ""
#: doc/classes/TileSet.xml
msgid ""
"Determines when the auto-tiler should consider two different auto-tile IDs "
"to be bound together.\n"
"[b]Note:[/b] [code]neighbor_id[/code] will be [code]-1[/code] ([constant "
"TileMap.INVALID_CELL]) when checking a tile against an empty neighbor tile."
msgstr ""
#: doc/classes/TileSet.xml
msgid "Clears all bitmask information of the autotile."
msgstr "Efface toutes les informations de bitmask de lautotile."
#: doc/classes/TileSet.xml
msgid ""
"Returns the bitmask of the subtile from an autotile given its coordinates.\n"
"The value is the sum of the values in [enum AutotileBindings] present in the "
"subtile (e.g. a value of 5 means the bitmask has bindings in both the top "
"left and top right)."
msgstr ""
#: doc/classes/TileSet.xml
msgid "Returns the [enum BitmaskMode] of the autotile."
msgstr "Retourne le [enum BitmaskMode] de l'autotile."
#: doc/classes/TileSet.xml
msgid ""
"Returns the subtile that's being used as an icon in an atlas/autotile given "
"its coordinates.\n"
"The subtile defined as the icon will be used as a fallback when the atlas/"
"autotile's bitmask information is incomplete. It will also be used to "
"represent it in the TileSet editor."
msgstr ""
"Retourne la sous-tuile qui est utilisée comme icône dans un atlas / autotile "
"suivant ses coordonnées.\n"
"La sous-tuile définie comme icône sera utilisée comme solution de repli "
"lorsque les informations du bitmask de l'atlas / autotile sont incomplètes. "
"Elle sera également utilisée pour sa représentation dans l'éditeur de "
"TileSet."
#: doc/classes/TileSet.xml
msgid ""
"Returns the light occluder of the subtile from an atlas/autotile given its "
"coordinates."
msgstr ""
"Retourne l'occulteur de lumière de la sous-tuile d'un atlas / autotile en "
"fonction de ses coordonnées."
#: doc/classes/TileSet.xml
msgid ""
"Returns the navigation polygon of the subtile from an atlas/autotile given "
"its coordinates."
msgstr ""
#: doc/classes/TileSet.xml
msgid "Returns the size of the subtiles in an atlas/autotile."
msgstr "Retourne la taille des subtiles dans un atlas / autotile."
#: doc/classes/TileSet.xml
msgid "Returns the spacing between subtiles of the atlas/autotile."
msgstr ""
#: doc/classes/TileSet.xml
msgid ""
"Returns the priority of the subtile from an autotile given its coordinates.\n"
"When more than one subtile has the same bitmask value, one of them will be "
"picked randomly for drawing. Its priority will define how often it will be "
"picked."
msgstr ""
#: doc/classes/TileSet.xml
msgid ""
"Returns the drawing index of the subtile from an atlas/autotile given its "
"coordinates."
msgstr ""
#: doc/classes/TileSet.xml
msgid ""
"Sets the bitmask of the subtile from an autotile given its coordinates.\n"
"The value is the sum of the values in [enum AutotileBindings] present in the "
"subtile (e.g. a value of 5 means the bitmask has bindings in both the top "
"left and top right)."
msgstr ""
#: doc/classes/TileSet.xml
msgid "Sets the [enum BitmaskMode] of the autotile."
msgstr "Définit le [enum BitmaskMode] de l'auto-tuile."
#: doc/classes/TileSet.xml
msgid ""
"Sets the subtile that will be used as an icon in an atlas/autotile given its "
"coordinates.\n"
"The subtile defined as the icon will be used as a fallback when the atlas/"
"autotile's bitmask information is incomplete. It will also be used to "
"represent it in the TileSet editor."
msgstr ""
#: doc/classes/TileSet.xml
msgid ""
"Sets the light occluder of the subtile from an atlas/autotile given its "
"coordinates."
msgstr ""
#: doc/classes/TileSet.xml
msgid ""
"Sets the navigation polygon of the subtile from an atlas/autotile given its "
"coordinates."
msgstr ""
#: doc/classes/TileSet.xml
msgid "Sets the size of the subtiles in an atlas/autotile."
msgstr ""
#: doc/classes/TileSet.xml
msgid "Sets the spacing between subtiles of the atlas/autotile."
msgstr ""
#: doc/classes/TileSet.xml
msgid ""
"Sets the priority of the subtile from an autotile given its coordinates.\n"
"When more than one subtile has the same bitmask value, one of them will be "
"picked randomly for drawing. Its priority will define how often it will be "
"picked."
msgstr ""
#: doc/classes/TileSet.xml
msgid ""
"Sets the drawing index of the subtile from an atlas/autotile given its "
"coordinates."
msgstr ""
#: doc/classes/TileSet.xml
msgid "Clears all tiles."
msgstr "Efface toutes les tuiles."
#: doc/classes/TileSet.xml
msgid "Creates a new tile with the given ID."
msgstr "Crée une nouvelle tuile avec l'identifiant donné."
#: doc/classes/TileSet.xml
msgid "Returns the first tile matching the given name."
msgstr "Retourne la première tuile qui correspond au nom donné."
#: doc/classes/TileSet.xml
msgid ""
"Returns the ID following the last currently used ID, useful when creating a "
"new tile."
msgstr ""
"Retourne l'identifiant qui suit le dernier identifiant actuellement utilisé, "
"utile pour la création de nouvelle tuile."
#: doc/classes/TileSet.xml
msgid "Returns an array of all currently used tile IDs."
msgstr ""
"Retourne la liste des identifiants de toutes les tuiles actuellement "
"utilisées."
#: doc/classes/TileSet.xml
msgid "Removes the given tile ID."
msgstr "Supprime l'ID de la tuile donnée."
#: doc/classes/TileSet.xml
msgid "Adds a shape to the tile."
msgstr "Ajoute une forme à la tuile."
#: doc/classes/TileSet.xml
msgid "Returns the tile's light occluder."
msgstr ""
#: doc/classes/TileSet.xml
msgid "Returns the tile's material."
msgstr "Retourne le matériau de la tuile."
#: doc/classes/TileSet.xml
msgid "Returns the tile's modulation color."
msgstr "Retourne la couleur de modulation de la tuile."
#: doc/classes/TileSet.xml
msgid "Returns the tile's name."
msgstr "Retourne le nom de la tuile."
#: doc/classes/TileSet.xml
msgid "Returns the navigation polygon of the tile."
msgstr "Retourne le polygone de navigation de la tuile."
#: doc/classes/TileSet.xml
msgid "Returns the offset of the tile's navigation polygon."
msgstr "Retourne le décalage du polygone de navigation de la tuile."
#: doc/classes/TileSet.xml
msgid "Returns the tile's normal map texture."
msgstr "Retourne la texture normale de la carte de la tuile."
#: doc/classes/TileSet.xml
msgid "Returns the offset of the tile's light occluder."
msgstr "Retourne le décalage de l'occulteur de lumière de la tuile."
#: doc/classes/TileSet.xml
msgid "Returns the tile sub-region in the texture."
msgstr ""
#: doc/classes/TileSet.xml
msgid "Returns a tile's given shape."
msgstr ""
#: doc/classes/TileSet.xml
msgid "Returns the number of shapes assigned to a tile."
msgstr "Retourne le nombre de formes assignées à une tuile."
#: doc/classes/TileSet.xml
msgid "Returns the offset of a tile's shape."
msgstr "Retourne le décalage de la forme de la tuile."
#: doc/classes/TileSet.xml
msgid "Returns the one-way collision value of a tile's shape."
msgstr ""
#: doc/classes/TileSet.xml
msgid "Returns the [Transform2D] of a tile's shape."
msgstr "Retourne la [Transform2D] de la forme de la tuile."
#: doc/classes/TileSet.xml
msgid ""
"Returns an array of dictionaries describing the tile's shapes.\n"
"[b]Dictionary structure in the array returned by this method:[/b]\n"
"[codeblock]\n"
"{\n"
" \"autotile_coord\": Vector2,\n"
" \"one_way\": bool,\n"
" \"one_way_margin\": int,\n"
" \"shape\": CollisionShape2D,\n"
" \"shape_transform\": Transform2D,\n"
"}\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
#: doc/classes/TileSet.xml
msgid "Returns the tile's texture."
msgstr "Retourne la texture de la tuile."
#: doc/classes/TileSet.xml
msgid "Returns the texture offset of the tile."
msgstr "Retourne le décalage de la texture de la tuile."
#: doc/classes/TileSet.xml
msgid "Returns the tile's [enum TileMode]."
msgstr "Retourne le [enum TileMode] de la tuile."
#: doc/classes/TileSet.xml
msgid "Returns the tile's Z index (drawing layer)."
msgstr "Retourne l'index selon Z (le calque d'affichage) de la tuile."
#: doc/classes/TileSet.xml
msgid "Sets a light occluder for the tile."
msgstr "Définit l'occulteur de lumière pour la tuile."
#: doc/classes/TileSet.xml
msgid "Sets the tile's material."
msgstr "Défini le matériel de la tuile."
#: doc/classes/TileSet.xml
msgid ""
"Sets the tile's modulation color.\n"
"[b]Note:[/b] Modulation is performed by setting the tile's vertex color. To "
"access this in a shader, use [code]COLOR[/code] rather than [code]MODULATE[/"
"code] (which instead accesses the [TileMap]'s [member CanvasItem.modulate] "
"property)."
msgstr ""
#: doc/classes/TileSet.xml
msgid "Sets the tile's name."
msgstr "Défini le nom de la tuile."
#: doc/classes/TileSet.xml
msgid "Sets the tile's navigation polygon."
msgstr "Définit le polygone de navigation de la tuile."
#: doc/classes/TileSet.xml
msgid "Sets an offset for the tile's navigation polygon."
msgstr "Définit le décalage du polygone de navigation de la tuile."
#: doc/classes/TileSet.xml
msgid ""
"Sets the tile's normal map texture.\n"
"[b]Note:[/b] Godot expects the normal map to use X+, Y-, and Z+ coordinates. "
"See [url=http://wiki.polycount.com/wiki/"
"Normal_Map_Technical_Details#Common_Swizzle_Coordinates]this page[/url] for "
"a comparison of normal map coordinates expected by popular engines."
msgstr ""
#: doc/classes/TileSet.xml
msgid "Sets an offset for the tile's light occluder."
msgstr "Définit le décalage de l'occulteur de lumière de la tuile."
#: doc/classes/TileSet.xml
msgid ""
"Sets the tile's sub-region in the texture. This is common in texture atlases."
msgstr ""
#: doc/classes/TileSet.xml
msgid "Sets a shape for the tile, enabling collision."
msgstr "Définit une forme pour la tuile, activant la collision."
#: doc/classes/TileSet.xml
msgid "Sets the offset of a tile's shape."
msgstr "Définit le décalage de la forme de la tuile."
#: doc/classes/TileSet.xml
msgid "Enables one-way collision on a tile's shape."
msgstr ""
#: doc/classes/TileSet.xml
msgid "Sets a [Transform2D] on a tile's shape."
msgstr "Définit la [Transform2D] de la forme de la tuile."
#: doc/classes/TileSet.xml
msgid "Sets an array of shapes for the tile, enabling collision."
msgstr "Définit une liste de formes pour la tuile, activant les collisions."
#: doc/classes/TileSet.xml
msgid "Sets the tile's texture."
msgstr "Définit la texture de la tuile."
#: doc/classes/TileSet.xml
msgid "Sets the tile's texture offset."
msgstr "Définit le décalage de texture de la tuile."
#: doc/classes/TileSet.xml
msgid "Sets the tile's [enum TileMode]."
msgstr "Définit le [enum TileMode] de la tuile."
#: doc/classes/TileSet.xml
msgid "Sets the tile's drawing index."
msgstr ""
#: doc/classes/Time.xml
msgid "Time singleton for working with time."
msgstr "Une instance unique pour travailler avec les heures."
#: doc/classes/Time.xml
msgid ""
"The Time singleton allows converting time between various formats and also "
"getting time information from the system.\n"
"This class conforms with as many of the ISO 8601 standards as possible. All "
"dates follow the Proleptic Gregorian calendar. As such, the day before "
"[code]1582-10-15[/code] is [code]1582-10-14[/code], not [code]1582-10-04[/"
"code]. The year before 1 AD (aka 1 BC) is number [code]0[/code], with the "
"year before that (2 BC) being [code]-1[/code], etc.\n"
"Conversion methods assume \"the same timezone\", and do not handle timezone "
"conversions or DST automatically. Leap seconds are also not handled, they "
"must be done manually if desired. Suffixes such as \"Z\" are not handled, "
"you need to strip them away manually.\n"
"When getting time information from the system, the time can either be in the "
"local timezone or UTC depending on the [code]utc[/code] parameter. However, "
"the [method get_unix_time_from_system] method always returns the time in "
"UTC.\n"
"[b]Important:[/b] The [code]_from_system[/code] methods use the system clock "
"that the user can manually set. [b]Never use[/b] this method for precise "
"time calculation since its results are subject to automatic adjustments by "
"the user or the operating system. [b]Always use[/b] [method get_ticks_usec] "
"or [method get_ticks_msec] for precise time calculation instead, since they "
"are guaranteed to be monotonic (i.e. never decrease)."
msgstr ""
#: doc/classes/Time.xml
msgid ""
"Returns the current date as a dictionary of keys: [code]year[/code], "
"[code]month[/code], [code]day[/code], [code]weekday[/code], and [code]dst[/"
"code] (Daylight Savings Time).\n"
"The returned values are in the system's local time when [code]utc[/code] is "
"false, otherwise they are in UTC."
msgstr ""
#: doc/classes/Time.xml
msgid ""
"Converts the given Unix timestamp to a dictionary of keys: [code]year[/"
"code], [code]month[/code], [code]day[/code], and [code]weekday[/code]."
msgstr ""
#: doc/classes/Time.xml
msgid ""
"Returns the current date as an ISO 8601 date string (YYYY-MM-DD).\n"
"The returned values are in the system's local time when [code]utc[/code] is "
"false, otherwise they are in UTC."
msgstr ""
#: doc/classes/Time.xml
msgid ""
"Converts the given Unix timestamp to an ISO 8601 date string (YYYY-MM-DD)."
msgstr "Convertit l'horodatage Unix au format de date ISO 8601 (AAAA-MM-JJ)."
#: doc/classes/Time.xml
msgid ""
"Converts the given ISO 8601 date and time string (YYYY-MM-DDTHH:MM:SS) to a "
"dictionary of keys: [code]year[/code], [code]month[/code], [code]day[/code], "
"[code]weekday[/code], [code]hour[/code], [code]minute[/code], and "
"[code]second[/code].\n"
"If [code]weekday[/code] is false, then the [code]weekday[/code] entry is "
"excluded (the calculation is relatively expensive).\n"
"[b]Note:[/b] Any decimal fraction in the time string will be ignored "
"silently."
msgstr ""
#: doc/classes/Time.xml
msgid ""
"Returns the current date as a dictionary of keys: [code]year[/code], "
"[code]month[/code], [code]day[/code], [code]weekday[/code], [code]hour[/"
"code], [code]minute[/code], and [code]second[/code]."
msgstr ""
"Retourne la date actuelle sous forme de dictionnaire avec les clés : "
"[code]year[/code], [code]month[/code], [code]day[/code], [code]weekday[/"
"code], [code]hour[/code], [code]minute[/code] et [code]second[/code]."
#: doc/classes/Time.xml
msgid ""
"Converts the given Unix timestamp to a dictionary of keys: [code]year[/"
"code], [code]month[/code], [code]day[/code], and [code]weekday[/code].\n"
"The returned Dictionary's values will be the same as the [method "
"get_datetime_dict_from_system] if the Unix timestamp is the current time, "
"with the exception of Daylight Savings Time as it cannot be determined from "
"the epoch."
msgstr ""
#: doc/classes/Time.xml
msgid ""
"Converts the given dictionary of keys to an ISO 8601 date and time string "
"(YYYY-MM-DDTHH:MM:SS).\n"
"The given dictionary can be populated with the following keys: [code]year[/"
"code], [code]month[/code], [code]day[/code], [code]hour[/code], "
"[code]minute[/code], and [code]second[/code]. Any other entries (including "
"[code]dst[/code]) are ignored.\n"
"If the dictionary is empty, [code]0[/code] is returned. If some keys are "
"omitted, they default to the equivalent values for the Unix epoch timestamp "
"0 (1970-01-01 at 00:00:00).\n"
"If [code]use_space[/code] is true, use a space instead of the letter T in "
"the middle."
msgstr ""
#: doc/classes/Time.xml
msgid ""
"Returns the current date and time as an ISO 8601 date and time string (YYYY-"
"MM-DDTHH:MM:SS).\n"
"The returned values are in the system's local time when [code]utc[/code] is "
"false, otherwise they are in UTC.\n"
"If [code]use_space[/code] is true, use a space instead of the letter T in "
"the middle."
msgstr ""
"Retourne la date et l'heure actuelle au format ISO 8601 (AAAA-MM-JJ'T'HH:MM:"
"SS).\n"
"Les valeurs retournées sont dans la zone horaire locale du système quand "
"[code]utc[/code] est false, sinon elles sont dans la zone horaire UTC "
"(méridien de Greenwich).\n"
"Si [code]use_space[/code] est true, un espace est utilisé plutôt que le "
"caractère 'T' au milieu."
#: doc/classes/Time.xml
msgid ""
"Converts the given Unix timestamp to an ISO 8601 date and time string (YYYY-"
"MM-DDTHH:MM:SS).\n"
"If [code]use_space[/code] is true, use a space instead of the letter T in "
"the middle."
msgstr ""
#: doc/classes/Time.xml
msgid ""
"Converts the given timezone offset in minutes to a timezone offset string. "
"For example, -480 returns \"-08:00\", 345 returns \"+05:45\", and 0 returns "
"\"+00:00\"."
msgstr ""
#: doc/classes/Time.xml
msgid ""
"Returns the amount of time passed in milliseconds since the engine started.\n"
"Will always be positive or 0 and uses a 64-bit value (it will wrap after "
"roughly 500 million years)."
msgstr ""
#: doc/classes/Time.xml
msgid ""
"Returns the amount of time passed in microseconds since the engine started.\n"
"Will always be positive or 0 and uses a 64-bit value (it will wrap after "
"roughly half a million years)."
msgstr ""
#: doc/classes/Time.xml
msgid ""
"Returns the current time as a dictionary of keys: [code]hour[/code], "
"[code]minute[/code], and [code]second[/code].\n"
"The returned values are in the system's local time when [code]utc[/code] is "
"false, otherwise they are in UTC."
msgstr ""
#: doc/classes/Time.xml
msgid ""
"Converts the given time to a dictionary of keys: [code]hour[/code], "
"[code]minute[/code], and [code]second[/code]."
msgstr ""
"Convertit la temps donné en dictionnaire avec les clés : [code]hour[/code], "
"[code]minute[/code], and [code]second[/code]."
#: doc/classes/Time.xml
msgid ""
"Returns the current time as an ISO 8601 time string (HH:MM:SS).\n"
"The returned values are in the system's local time when [code]utc[/code] is "
"false, otherwise they are in UTC."
msgstr ""
#: doc/classes/Time.xml
msgid ""
"Converts the given Unix timestamp to an ISO 8601 time string (HH:MM:SS)."
msgstr "Convertit l'horodatage Unix au format d'heure ISO 8601 (HH:MM:SS)."
#: doc/classes/Time.xml
msgid ""
"Returns the current time zone as a dictionary of keys: [code]bias[/code] and "
"[code]name[/code]. The [code]bias[/code] value is the offset from UTC in "
"minutes, since not all time zones are multiples of an hour from UTC."
msgstr ""
#: doc/classes/Time.xml
msgid ""
"Converts a dictionary of time values to a Unix timestamp.\n"
"The given dictionary can be populated with the following keys: [code]year[/"
"code], [code]month[/code], [code]day[/code], [code]hour[/code], "
"[code]minute[/code], and [code]second[/code]. Any other entries (including "
"[code]dst[/code]) are ignored.\n"
"If the dictionary is empty, [code]0[/code] is returned. If some keys are "
"omitted, they default to the equivalent values for the Unix epoch timestamp "
"0 (1970-01-01 at 00:00:00).\n"
"You can pass the output from [method get_datetime_dict_from_unix_time] "
"directly into this function and get the same as what was put in.\n"
"[b]Note:[/b] Unix timestamps are often in UTC. This method does not do any "
"timezone conversion, so the timestamp will be in the same timezone as the "
"given datetime dictionary."
msgstr ""
#: doc/classes/Time.xml
msgid ""
"Converts the given ISO 8601 date and/or time string to a Unix timestamp. The "
"string can contain a date only, a time only, or both.\n"
"[b]Note:[/b] Unix timestamps are often in UTC. This method does not do any "
"timezone conversion, so the timestamp will be in the same timezone as the "
"given datetime string.\n"
"[b]Note:[/b] Any decimal fraction in the time string will be ignored "
"silently."
msgstr ""
#: doc/classes/Time.xml
msgid ""
"Returns the current Unix timestamp in seconds based on the system time in "
"UTC. This method is implemented by the operating system and always returns "
"the time in UTC.\n"
"[b]Note:[/b] Unlike other methods that use integer timestamps, this method "
"returns the timestamp as a [float] for sub-second precision."
msgstr ""
#: doc/classes/Time.xml
msgid "The month of January, represented numerically as [code]01[/code]."
msgstr "Le mois de janvier, représenté numériquement par [code]01[/code]."
#: doc/classes/Time.xml
msgid "The month of February, represented numerically as [code]02[/code]."
msgstr "Le mois de février, représenté numériquement par [code]02[/code]."
#: doc/classes/Time.xml
msgid "The month of March, represented numerically as [code]03[/code]."
msgstr "Le mois de mars, représenté numériquement par [code]03[/code]."
#: doc/classes/Time.xml
msgid "The month of April, represented numerically as [code]04[/code]."
msgstr "Le mois de avril, représenté numériquement par [code]04[/code]."
#: doc/classes/Time.xml
msgid "The month of May, represented numerically as [code]05[/code]."
msgstr "Le mois de mai, représenté numériquement par [code]05[/code]."
#: doc/classes/Time.xml
msgid "The month of June, represented numerically as [code]06[/code]."
msgstr "Le mois de juin, représenté numériquement par [code]06[/code]."
#: doc/classes/Time.xml
msgid "The month of July, represented numerically as [code]07[/code]."
msgstr "Le mois de juillet, représenté numériquement par [code]07[/code]."
#: doc/classes/Time.xml
msgid "The month of August, represented numerically as [code]08[/code]."
msgstr "Le mois de août, représenté numériquement par [code]08[/code]."
#: doc/classes/Time.xml
msgid "The month of September, represented numerically as [code]09[/code]."
msgstr "Le mois de septembre, représenté numériquement par [code]09[/code]."
#: doc/classes/Time.xml
msgid "The month of October, represented numerically as [code]10[/code]."
msgstr "Le mois de octobre, représenté numériquement par [code]10[/code]."
#: doc/classes/Time.xml
msgid "The month of November, represented numerically as [code]11[/code]."
msgstr "Le mois de novembre, représenté numériquement par [code]11[/code]."
#: doc/classes/Time.xml
msgid "The month of December, represented numerically as [code]12[/code]."
msgstr "Le mois de décembre, représenté numériquement par [code]12[/code]."
#: doc/classes/Time.xml
msgid "The day of the week Sunday, represented numerically as [code]0[/code]."
msgstr ""
"Le jour de la semaine du dimanche, représenté numériquement par [code]0[/"
"code]."
#: doc/classes/Time.xml
msgid "The day of the week Monday, represented numerically as [code]1[/code]."
msgstr ""
"Le jour de la semaine du lundi, représenté numériquement par [code]1[/code]."
#: doc/classes/Time.xml
msgid "The day of the week Tuesday, represented numerically as [code]2[/code]."
msgstr ""
"Le jour de la semaine du mardi, représenté numériquement par [code]2[/code]."
#: doc/classes/Time.xml
msgid ""
"The day of the week Wednesday, represented numerically as [code]3[/code]."
msgstr ""
"Le jour de la semaine du mercredi, représenté numériquement par [code]3[/"
"code]."
#: doc/classes/Time.xml
msgid ""
"The day of the week Thursday, represented numerically as [code]4[/code]."
msgstr ""
"Le jour de la semaine du jeudi, représenté numériquement par [code]4[/code]."
#: doc/classes/Time.xml
msgid "The day of the week Friday, represented numerically as [code]5[/code]."
msgstr ""
"Le jour de la semaine du vendredi, représenté numériquement par [code]5[/"
"code]."
#: doc/classes/Time.xml
msgid ""
"The day of the week Saturday, represented numerically as [code]6[/code]."
msgstr ""
"Le jour de la semaine du samedi, représenté numériquement par [code]6[/code]."
#: doc/classes/Timer.xml
msgid "A countdown timer."
msgstr "Un compte à rebours."
#: doc/classes/Timer.xml
msgid ""
"Counts down a specified interval and emits a signal on reaching 0. Can be "
"set to repeat or \"one-shot\" mode.\n"
"[b]Note:[/b] To create a one-shot timer without instantiating a node, use "
"[method SceneTree.create_timer]."
msgstr ""
#: doc/classes/Timer.xml
msgid "Returns [code]true[/code] if the timer is stopped."
msgstr "Retourne [code]true[/code] si le minuteur est arrêté."
#: doc/classes/Timer.xml
msgid ""
"Starts the timer. Sets [code]wait_time[/code] to [code]time_sec[/code] if "
"[code]time_sec > 0[/code]. This also resets the remaining time to "
"[code]wait_time[/code].\n"
"[b]Note:[/b] This method will not resume a paused timer. See [member paused]."
msgstr ""
#: doc/classes/Timer.xml
msgid "Stops the timer."
msgstr "Arrête la minuterie."
#: doc/classes/Timer.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the timer will automatically start when entering the "
"scene tree.\n"
"[b]Note:[/b] This property is automatically set to [code]false[/code] after "
"the timer enters the scene tree and starts."
msgstr ""
#: doc/classes/Timer.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the timer will stop when reaching 0. If [code]false[/"
"code], it will restart."
msgstr ""
#: doc/classes/Timer.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the timer is paused and will not process until it is "
"unpaused again, even if [method start] is called."
msgstr ""
#: doc/classes/Timer.xml
msgid "Processing mode. See [enum TimerProcessMode]."
msgstr ""
#: doc/classes/Timer.xml
msgid ""
"The timer's remaining time in seconds. Returns 0 if the timer is inactive.\n"
"[b]Note:[/b] You cannot set this value. To change the timer's remaining "
"time, use [method start]."
msgstr ""
#: doc/classes/Timer.xml
msgid ""
"The wait time in seconds.\n"
"[b]Note:[/b] Timers can only emit once per rendered frame at most (or once "
"per physics frame if [member process_mode] is [constant "
"TIMER_PROCESS_PHYSICS]). This means very low wait times (lower than 0.05 "
"seconds) will behave in significantly different ways depending on the "
"rendered framerate. For very low wait times, it is recommended to use a "
"process loop in a script instead of using a Timer node."
msgstr ""
#: doc/classes/Timer.xml
msgid ""
"Update the timer during the physics step at each frame (fixed framerate "
"processing)."
msgstr ""
#: doc/classes/Timer.xml
msgid "Update the timer during the idle time at each frame."
msgstr "Met à jour le minuteur durant un moment inoccupé de chaque trame."
#: doc/classes/ToolButton.xml
msgid "Flat button helper class."
msgstr "Classe d'aide pour boutons plats."
#: doc/classes/ToolButton.xml
msgid ""
"This is a helper class to generate a flat [Button] (see [member Button."
"flat]), creating a [ToolButton] is equivalent to:\n"
"[codeblock]\n"
"var btn = Button.new()\n"
"btn.flat = true\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"C'est une classe d'aide pour générer des boutons plats (voir [member Button."
"flat]), créer un [ToolButton] est équivalent à :\n"
"[codeblock]\n"
"var btn = Button.new()\n"
"btn.flat = true\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/ToolButton.xml
msgid "Default text [Color] of the [ToolButton]."
msgstr "Le [StyleBox] par défaut pour le [ToolButton]."
#: doc/classes/ToolButton.xml
msgid "Text [Color] used when the [ToolButton] is disabled."
msgstr "La [Color] du texte utilisée quand le [ToolButton] est désactivé."
#: doc/classes/ToolButton.xml
msgid ""
"Text [Color] used when the [ToolButton] is focused. Only replaces the normal "
"text color of the button. Disabled, hovered, and pressed states take "
"precedence over this color."
msgstr ""
"La [Color] du texte quand le [ToolButton] a le focus. Ne remplace que la "
"couleur normale du texte du bouton. Les états désactivés, survolés et "
"appuyés sont prioritaire sur cette couleur."
#: doc/classes/ToolButton.xml
msgid "Text [Color] used when the [ToolButton] is being hovered."
msgstr "La [Color] du texte utilisée quand le [ToolButton] est survolé."
#: doc/classes/ToolButton.xml
msgid "Text [Color] used when the [ToolButton] is being pressed."
msgstr "La [Color] du texte utilisée quand le [ToolButton] est appuyé."
#: doc/classes/ToolButton.xml
msgid "The horizontal space between [ToolButton]'s icon and text."
msgstr "L'espacement horizontal entre l'icône et le texte du [ToolButton]."
#: doc/classes/ToolButton.xml
msgid "[Font] of the [ToolButton]'s text."
msgstr "La [Font] du texte du [ToolButton]."
#: doc/classes/ToolButton.xml
msgid "[StyleBox] used when the [ToolButton] is disabled."
msgstr "La [StyleBox] utilisée quand le [ToolButton] est désactivé."
#: doc/classes/ToolButton.xml
msgid ""
"[StyleBox] used when the [ToolButton] is focused. It is displayed over the "
"current [StyleBox], so using [StyleBoxEmpty] will just disable the focus "
"visual effect."
msgstr ""
#: doc/classes/ToolButton.xml
msgid "[StyleBox] used when the [ToolButton] is being hovered."
msgstr "La [StyleBox] utilisée quand le [CheckButton] est survolé."
#: doc/classes/ToolButton.xml
msgid "Default [StyleBox] for the [ToolButton]."
msgstr "La [StyleBox] par défaut pour le [ToolButton]."
#: doc/classes/ToolButton.xml
msgid "[StyleBox] used when the [ToolButton] is being pressed."
msgstr "La [StyleBox] utilisée quand le [CheckButton] est appuyé."
#: doc/classes/TouchScreenButton.xml
msgid "Button for touch screen devices for gameplay use."
msgstr ""
#: doc/classes/TouchScreenButton.xml
msgid ""
"TouchScreenButton allows you to create on-screen buttons for touch devices. "
"It's intended for gameplay use, such as a unit you have to touch to move. "
"Unlike [Button], TouchScreenButton supports multitouch out of the box. "
"Several TouchScreenButtons can be pressed at the same time with touch "
"input.\n"
"This node inherits from [Node2D]. Unlike with [Control] nodes, you cannot "
"set anchors on it. If you want to create menus or user interfaces, you may "
"want to use [Button] nodes instead. To make button nodes react to touch "
"events, you can enable the Emulate Mouse option in the Project Settings.\n"
"You can configure TouchScreenButton to be visible only on touch devices, "
"helping you develop your game both for desktop and mobile devices."
msgstr ""
#: doc/classes/TouchScreenButton.xml
msgid "Returns [code]true[/code] if this button is currently pressed."
msgstr "Retourne [code]true[/code] si le bouton est actuelle pressé."
#: doc/classes/TouchScreenButton.xml
msgid "The button's action. Actions can be handled with [InputEventAction]."
msgstr ""
"L'action du bouton. Les actions peuvent être interceptées avec "
"[InputEventAction]."
#: doc/classes/TouchScreenButton.xml
msgid "The button's bitmask."
msgstr "Le masque binaire du bouton."
#: doc/classes/TouchScreenButton.xml
msgid "The button's texture for the normal state."
msgstr "La texture du bouton pour l'état normal."
#: doc/classes/TouchScreenButton.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the [signal pressed] and [signal released] signals are "
"emitted whenever a pressed finger goes in and out of the button, even if the "
"pressure started outside the active area of the button.\n"
"[b]Note:[/b] This is a \"pass-by\" (not \"bypass\") press mode."
msgstr ""
#: doc/classes/TouchScreenButton.xml
msgid "The button's texture for the pressed state."
msgstr "La texture du bouton pour l'état appuyé."
#: doc/classes/TouchScreenButton.xml
msgid "The button's shape."
msgstr "La forme du bouton."
#: doc/classes/TouchScreenButton.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the button's shape is centered in the provided "
"texture. If no texture is used, this property has no effect."
msgstr ""
#: doc/classes/TouchScreenButton.xml
msgid "If [code]true[/code], the button's shape is visible."
msgstr "Si [code]true[/code], la forme du bouton est visible."
#: doc/classes/TouchScreenButton.xml
msgid ""
"The button's visibility mode. See [enum VisibilityMode] for possible values."
msgstr ""
"Le mode de visibilité du bouton. Voir [enum VisibilityMode] pour les valeurs "
"possibles."
#: doc/classes/TouchScreenButton.xml
msgid "Emitted when the button is pressed (down)."
msgstr "Émis quand le bouton est pressé."
#: doc/classes/TouchScreenButton.xml
msgid "Emitted when the button is released (up)."
msgstr "Émis quand le bouton est relâché."
#: doc/classes/TouchScreenButton.xml
msgid "Always visible."
msgstr "Toujours visible."
#: doc/classes/TouchScreenButton.xml
msgid "Visible on touch screens only."
msgstr "Visible que sur les écrans tactiles."
#: doc/classes/Transform.xml
msgid "3D transformation (3×4 matrix)."
msgstr "Transformation 3D (matrice 3×4)."
#: doc/classes/Transform.xml
msgid ""
"3×4 matrix (3 rows, 4 columns) used for 3D linear transformations. It can "
"represent transformations such as translation, rotation, or scaling. It "
"consists of a [member basis] (first 3 columns) and a [Vector3] for the "
"[member origin] (last column).\n"
"For more information, read the \"Matrices and transforms\" documentation "
"article."
msgstr ""
#: doc/classes/Transform.xml
msgid ""
"Constructs a Transform from four [Vector3] values (matrix columns). Each "
"axis corresponds to local basis vectors (some of which may be scaled)."
msgstr ""
#: doc/classes/Transform.xml
msgid "Constructs a Transform from a [Basis] and [Vector3]."
msgstr ""
"Construit une Transform à partir de la [Basis] et du [Vector3] (la position) "
"donnés."
#: doc/classes/Transform.xml
msgid "Constructs a Transform from a [Transform2D]."
msgstr "Construit une Transform à partir de la [Transform2D] donnée."
#: doc/classes/Transform.xml
msgid ""
"Constructs a Transform from a [Quat]. The origin will be [code]Vector3(0, 0, "
"0)[/code]."
msgstr ""
"Construit une Transform à partir d'un [Quat]. L'origine sera "
"[code]Vector3(0, 0, 0)[/code]."
#: doc/classes/Transform.xml
msgid ""
"Constructs the Transform from a [Basis]. The origin will be Vector3(0, 0, 0)."
msgstr ""
"Construit une transformation avec une [Basis]. L'origine sera Vector3(0, 0, "
"0)."
#: doc/classes/Transform.xml doc/classes/Transform2D.xml
msgid ""
"Returns the inverse of the transform, under the assumption that the "
"transformation is composed of rotation, scaling and translation."
msgstr ""
#: doc/classes/Transform.xml doc/classes/Transform2D.xml
msgid ""
"Returns a transform interpolated between this transform and another by a "
"given [code]weight[/code] (on the range of 0.0 to 1.0)."
msgstr ""
#: doc/classes/Transform.xml doc/classes/Transform2D.xml
msgid ""
"Returns the inverse of the transform, under the assumption that the "
"transformation is composed of rotation and translation (no scaling, use "
"[method affine_inverse] for transforms with scaling)."
msgstr ""
#: doc/classes/Transform.xml doc/classes/Transform2D.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this transform and [code]transform[/code] are "
"approximately equal, by calling [code]is_equal_approx[/code] on each "
"component."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si cette transformation est [code]transform[/"
"code] sont approximativement égales, c'est-à-dire en appelant "
"[code]is_equal_approx[/code] pour chaque composant."
#: doc/classes/Transform.xml
msgid ""
"Returns a copy of the transform rotated such that its -Z axis points towards "
"the [code]target[/code] position.\n"
"The transform will first be rotated around the given [code]up[/code] vector, "
"and then fully aligned to the target by a further rotation around an axis "
"perpendicular to both the [code]target[/code] and [code]up[/code] vectors.\n"
"Operations take place in global space."
msgstr ""
#: doc/classes/Transform.xml doc/classes/Transform2D.xml
msgid ""
"Returns the transform with the basis orthogonal (90 degrees), and normalized "
"axis vectors (scale of 1 or -1)."
msgstr ""
"Retourne le transform avec la base orthogonale (90 degrés) et les vecteurs "
"daxe normalisé (échelle de 1 ou -1)."
#: doc/classes/Transform.xml
msgid ""
"Returns a copy of the transform rotated around the given [code]axis[/code] "
"by the given [code]angle[/code] (in radians), using matrix multiplication. "
"The [code]axis[/code] must be a normalized vector."
msgstr ""
"Retourne une copie de la transformation pivotée autour de l'axe [code]axis[/"
"code] donné de [code]angle[/code] radians, en utilisant la multiplication de "
"matrice. L'axe [code]axis[/code] doit être normalisé."
#: doc/classes/Transform.xml
msgid ""
"Returns a copy of the transform with its basis and origin scaled by the "
"given [code]scale[/code] factor, using matrix multiplication."
msgstr ""
"Retourne une copie de la transformation avec sa base et son origine mis à "
"l'échelle par le facteur [code]scale[/code], en utilisant la multiplication "
"matricielle."
#: doc/classes/Transform.xml doc/classes/Transform2D.xml
msgid ""
"Returns a copy of the transform translated by the given [code]offset[/code], "
"relative to the transform's basis vectors.\n"
"Unlike [method rotated] and [method scaled], this does not use matrix "
"multiplication."
msgstr ""
#: doc/classes/Transform.xml
msgid ""
"Transforms the given [Vector3], [Plane], [AABB], or [PoolVector3Array] by "
"this transform."
msgstr ""
"Applique cette transformation au [Vector3], [Plane], [AABB], ou "
"[PoolVector3Array] spécifié."
#: doc/classes/Transform.xml
msgid ""
"Inverse-transforms the given [Vector3], [Plane], [AABB], or "
"[PoolVector3Array] by this transform, under the assumption that the "
"transformation is composed of rotation and translation (no scaling). "
"Equivalent to calling [code]inverse().xform(v)[/code] on this transform. For "
"affine transformations (e.g. with scaling) see [method affine_inverse] "
"method."
msgstr ""
"La transformation inverse du [Vector3], [Plane], [AABB], ou "
"[PoolVector3Array] spécifié, en assumant que la transformation est composée "
"de rotation et translation (aucune mise à l'échelle). Équivalent à appeler "
"[code]inverse().xform(v)[/code] sur cette transformation. Pour les "
"transformations affines (c'est-à-dire avec mise à l'échelle), voir la "
"méthode [method affine_inverse]."
#: doc/classes/Transform.xml
msgid ""
"The basis is a matrix containing 3 [Vector3] as its columns: X axis, Y axis, "
"and Z axis. These vectors can be interpreted as the basis vectors of local "
"coordinate system traveling with the object."
msgstr ""
"La base est une matrice contenant 3 [Vector3] comme ses colonnes : axe X, "
"axe Y et axe Z. Ces vecteurs peuvent être interprétés comme les vecteurs de "
"base du système de coordonnées locale voyageant avec lobjet."
#: doc/classes/Transform.xml
msgid ""
"The translation offset of the transform (column 3, the fourth column). "
"Equivalent to array index [code]3[/code]."
msgstr ""
"Le décalage de translation de la transformation (colonne 3, quatrième "
"colonne). Équivalent à l'index du tableau [code]3[/code]."
#: doc/classes/Transform.xml
msgid ""
"[Transform] with no translation, rotation or scaling applied. When applied "
"to other data structures, [constant IDENTITY] performs no transformation."
msgstr ""
#: doc/classes/Transform.xml
msgid "[Transform] with mirroring applied perpendicular to the YZ plane."
msgstr "[Transform] avec effet miroir appliqué perpendiculairement au plan YZ."
#: doc/classes/Transform.xml
msgid "[Transform] with mirroring applied perpendicular to the XZ plane."
msgstr "[Transform] avec effet miroir appliqué perpendiculairement au plan XZ."
#: doc/classes/Transform.xml
msgid "[Transform] with mirroring applied perpendicular to the XY plane."
msgstr "[Transform] avec effet miroir appliqué perpendiculairement au plan XY."
#: doc/classes/Transform2D.xml
msgid "2D transformation (2×3 matrix)."
msgstr "Transformation 2D (matrice 2×3)."
#: doc/classes/Transform2D.xml
msgid ""
"2×3 matrix (2 rows, 3 columns) used for 2D linear transformations. It can "
"represent transformations such as translation, rotation, or scaling. It "
"consists of three [Vector2] values: [member x], [member y], and the [member "
"origin].\n"
"For more information, read the \"Matrices and transforms\" documentation "
"article."
msgstr ""
#: doc/classes/Transform2D.xml
msgid "Constructs the transform from a 3D [Transform]."
msgstr "Construit le transform à partir dun [Transform] 3D."
#: doc/classes/Transform2D.xml
msgid ""
"Constructs the transform from 3 [Vector2] values representing [member x], "
"[member y], and the [member origin] (the three column vectors)."
msgstr ""
#: doc/classes/Transform2D.xml
msgid "Constructs the transform from a given angle (in radians) and position."
msgstr ""
"Construit le transform à partir dun angle donné (en radians) et la position."
#: doc/classes/Transform2D.xml
msgid ""
"Returns a vector transformed (multiplied) by the basis matrix.\n"
"This method does not account for translation (the origin vector)."
msgstr ""
"Retourne un vecteur transformé (multiplié) par la matrice de base.\n"
"Cette méthode ne tient pas compte de la translation (le vecteur d'origine)."
#: doc/classes/Transform2D.xml
msgid ""
"Returns a vector transformed (multiplied) by the inverse basis matrix.\n"
"This method does not account for translation (the origin vector)."
msgstr ""
"Retourne un vecteur transformé (multiplié) par la matrice de base inverse.\n"
"Cette méthode ne tient pas compte de la translation (le vecteur d'origine)."
#: doc/classes/Transform2D.xml
msgid "Returns the transform's origin (translation)."
msgstr "Retourne lorigine de la transformation (position)."
#: doc/classes/Transform2D.xml
msgid "Returns the transform's rotation (in radians)."
msgstr "Retourne la rotation du transform (en radians)."
#: doc/classes/Transform2D.xml
msgid "Returns the scale."
msgstr "Retourne léchelle."
#: doc/classes/Transform2D.xml
msgid ""
"Returns a copy of the transform rotated by the given [code]angle[/code] (in "
"radians), using matrix multiplication."
msgstr ""
"Retourne une copie de la transformation pivoté par [code]angle[/code] (en "
"radians), en utilisant la multiplication de matrice."
#: doc/classes/Transform2D.xml
msgid ""
"Returns a copy of the transform scaled by the given [code]scale[/code] "
"factor, using matrix multiplication.\n"
"[b]Note:[/b] Negative X scales in 2D are not decomposable from the "
"transformation matrix. Due to the way scale is represented with "
"transformation matrices in Godot, negative scales on the X axis will be "
"changed to negative scales on the Y axis and a rotation of 180 degrees when "
"decomposed."
msgstr ""
#: doc/classes/Transform2D.xml
msgid ""
"Transforms the given [Vector2], [Rect2], or [PoolVector2Array] by this "
"transform."
msgstr ""
"Transforme le [Vector2], [Rect2], ou [PoolVector2Array] donné par cette "
"transformation."
#: doc/classes/Transform2D.xml
msgid ""
"Inverse-transforms the given [Vector2], [Rect2], or [PoolVector2Array] by "
"this transform, under the assumption that the transformation is composed of "
"rotation and translation (no scaling). Equivalent to calling [code]inverse()."
"xform(v)[/code] on this transform. For affine transformations (e.g. with "
"scaling) see [method affine_inverse] method."
msgstr ""
#: doc/classes/Transform2D.xml
msgid ""
"The origin vector (column 2, the third column). Equivalent to array index "
"[code]2[/code]. The origin vector represents translation."
msgstr ""
"Le vecteur d'origine (colonne 2, la troisième colonne). Équivalent à l'index "
"du tableau [code]2[/code]. Le vecteur d'origine représente la translation."
#: doc/classes/Transform2D.xml
msgid ""
"The identity [Transform2D] with no translation, rotation or scaling applied. "
"When applied to other data structures, [constant IDENTITY] performs no "
"transformation."
msgstr ""
#: doc/classes/Transform2D.xml
msgid "The [Transform2D] that will flip something along the X axis."
msgstr "Le [Transform2D] qui va retourner quelque chose le long de laxe X."
#: doc/classes/Transform2D.xml
msgid "The [Transform2D] that will flip something along the Y axis."
msgstr ""
#: doc/classes/Translation.xml
msgid "Language Translation."
msgstr "Traduction de la langue."
#: doc/classes/Translation.xml
msgid ""
"Translations are resources that can be loaded and unloaded on demand. They "
"map a string to another string."
msgstr ""
#: doc/classes/Translation.xml
msgid "Virtual method to override [method get_message]."
msgstr "La méthode virtuelle [method get_message] à surcharger."
#: doc/classes/Translation.xml
msgid "Adds a message if nonexistent, followed by its translation."
msgstr "Ajoute un message s'il n'existe pas, suivi de sa traduction."
#: doc/classes/Translation.xml
msgid "Erases a message."
msgstr "Efface un message."
#: doc/classes/Translation.xml
msgid "Returns a message's translation."
msgstr "Retourne la traduction dun message."
#: doc/classes/Translation.xml
msgid "Returns the number of existing messages."
msgstr "Retourne le nombre de messages existants."
#: doc/classes/Translation.xml
msgid "Returns all the messages (keys)."
msgstr "Retourne tous les messages (clés)."
#: doc/classes/Translation.xml
msgid "The locale of the translation."
msgstr "La langue de la traduction."
#: doc/classes/TranslationServer.xml
msgid "Server that manages all translations."
msgstr "Serveur qui gère toutes les traductions."
#: doc/classes/TranslationServer.xml
msgid ""
"Server that manages all translations. Translations can be set to it and "
"removed from it."
msgstr ""
"Serveur qui gère toutes les traductions. Les traductions peuvent y être "
"paramétrées et en être retirées."
#: doc/classes/TranslationServer.xml
msgid "Adds a [Translation] resource."
msgstr "Ajoute une ressource [Translation]."
#: doc/classes/TranslationServer.xml
msgid "Clears the server from all translations."
msgstr "Efface le serveur de toutes les traductions."
#: doc/classes/TranslationServer.xml
msgid "Returns an array of all loaded locales of the project."
msgstr ""
#: doc/classes/TranslationServer.xml
msgid ""
"Returns the current locale of the project.\n"
"See also [method OS.get_locale] and [method OS.get_locale_language] to query "
"the locale of the user system."
msgstr ""
"Retourne le langage actuel du projet.\n"
"Voir aussi [method OS.get_locale] et [method OS.get_locale_language] pour "
"récupérer le langage du système de l'utilisateur."
#: doc/classes/TranslationServer.xml
msgid ""
"Returns a locale's language and its variant (e.g. [code]\"en_US\"[/code] "
"would return [code]\"English (United States)\"[/code])."
msgstr ""
"Retourne la langue de la locale et sa variation (ex. [code]\"fr_FR\"[/code] "
"retournera [code]\"Français (France)\"[/code])."
#: doc/classes/TranslationServer.xml
msgid "Removes the given translation from the server."
msgstr "Retire la translation donnée du serveur."
#: doc/classes/TranslationServer.xml
msgid ""
"Sets the locale of the project. The [code]locale[/code] string will be "
"standardized to match known locales (e.g. [code]en-US[/code] would be "
"matched to [code]en_US[/code]).\n"
"If translations have been loaded beforehand for the new locale, they will be "
"applied."
msgstr ""
#: doc/classes/TranslationServer.xml
msgid "Returns the current locale's translation for the given message (key)."
msgstr "Retourne la traduction du langage actuel pour le message (clé) donnée."
#: doc/classes/Tree.xml
msgid "Control to show a tree of items."
msgstr "Un contrôle pour afficher l'arborescence d'éléments."
#: doc/classes/Tree.xml
msgid ""
"This shows a tree of items that can be selected, expanded and collapsed. The "
"tree can have multiple columns with custom controls like text editing, "
"buttons and popups. It can be useful for structured displays and "
"interactions.\n"
"Trees are built via code, using [TreeItem] objects to create the structure. "
"They have a single root but multiple roots can be simulated if a dummy "
"hidden root is added.\n"
"[codeblock]\n"
"func _ready():\n"
" var tree = Tree.new()\n"
" var root = tree.create_item()\n"
" tree.set_hide_root(true)\n"
" var child1 = tree.create_item(root)\n"
" var child2 = tree.create_item(root)\n"
" var subchild1 = tree.create_item(child1)\n"
" subchild1.set_text(0, \"Subchild1\")\n"
"[/codeblock]\n"
"To iterate over all the [TreeItem] objects in a [Tree] object, use [method "
"TreeItem.get_next] and [method TreeItem.get_children] after getting the root "
"through [method get_root]. You can use [method Object.free] on a [TreeItem] "
"to remove it from the [Tree].\n"
"[b]Incremental search:[/b] Like [ItemList] and [PopupMenu], [Tree] supports "
"searching within the list while the control is focused. Press a key that "
"matches the first letter of an item's name to select the first item starting "
"with the given letter. After that point, there are two ways to perform "
"incremental search: 1) Press the same key again before the timeout duration "
"to select the next item starting with the same letter. 2) Press letter keys "
"that match the rest of the word before the timeout duration to match to "
"select the item in question directly. Both of these actions will be reset to "
"the beginning of the list if the timeout duration has passed since the last "
"keystroke was registered. You can adjust the timeout duration by changing "
"[member ProjectSettings.gui/timers/incremental_search_max_interval_msec]."
msgstr ""
"Ça affiche une arborescence d'éléments qui peuvent être sélectionnés, "
"développés ou réduits. Cette arborescence peut avoir plusieurs colonnes avec "
"des contrôles personnalisés comme des champs de texte, des boutons ou des "
"menus. C'est utile pour afficher des structures avec des interactions.\n"
"Les arborescence sont construites par le code, en utilisant des objets "
"[TreeItem] pour créer la structure. Ces objets ont une seule racine mais "
"plusieurs racines peuvent être utilisées si une racine factice (masquée) est "
"ajoutée.\n"
"[codeblock]\n"
"func _ready():\n"
" var tree = Tree.new()\n"
" var root = tree.create_item()\n"
" tree.set_hide_root(true)\n"
" var child1 = tree.create_item(root)\n"
" var child2 = tree.create_item(root)\n"
" var subchild1 = tree.create_item(child1)\n"
" subchild1.set_text(0, \"Subchild1\")\n"
"[/codeblock]\n"
"Pour itérer à travers les objets [TreeItem] dans un [Tree], utilisez [method "
"TreeItem.get_next] et [method TreeItem.get_children] après avoir obtenu la "
"racine avec [method get_root]. Vous pouvez utiliser [method Object.free] sur "
"un [TreeItem] pour le supprimer de son [Tree]."
#: doc/classes/Tree.xml
msgid "Clears the tree. This removes all items."
msgstr "Efface l'arborescence. Cela retire tous les éléments."
#: doc/classes/Tree.xml
msgid ""
"Creates an item in the tree and adds it as a child of [code]parent[/code], "
"which can be either a valid [TreeItem] or [code]null[/code].\n"
"If [code]parent[/code] is [code]null[/code], the root item will be the "
"parent, or the new item will be the root itself if the tree is empty.\n"
"The new item will be the [code]idx[/code]th child of parent, or it will be "
"the last child if there are not enough siblings."
msgstr ""
#: doc/classes/Tree.xml
msgid ""
"Edits the selected tree item as if it was clicked. The item must be set "
"editable with [method TreeItem.set_editable]. Returns [code]true[/code] if "
"the item could be edited. Fails if no item is selected."
msgstr ""
#: doc/classes/Tree.xml
msgid ""
"Makes the currently focused cell visible.\n"
"This will scroll the tree if necessary. In [constant SELECT_ROW] mode, this "
"will not do horizontal scrolling, as all the cells in the selected row is "
"focused logically.\n"
"[b]Note:[/b] Despite the name of this method, the focus cursor itself is "
"only visible in [constant SELECT_MULTI] mode."
msgstr ""
#: doc/classes/Tree.xml
msgid ""
"Returns the button id at [code]position[/code], or -1 if no button is there."
msgstr ""
#: doc/classes/Tree.xml
msgid ""
"Returns the column index at [code]position[/code], or -1 if no item is there."
msgstr ""
"Retourne l'index de la colonne à [code]position[/code], ou -1 s'il n'y en a "
"aucune."
#: doc/classes/Tree.xml
msgid "Returns the column's title."
msgstr "Retourne le titre de la colonne."
#: doc/classes/Tree.xml
msgid "Returns the column's width in pixels."
msgstr "Retourne la largeur de la colonne en pixels."
#: doc/classes/Tree.xml
msgid ""
"Returns the rectangle for custom popups. Helper to create custom cell "
"controls that display a popup. See [method TreeItem.set_cell_mode]."
msgstr ""
#: doc/classes/Tree.xml
msgid ""
"Returns the drop section at [code]position[/code], or -100 if no item is "
"there.\n"
"Values -1, 0, or 1 will be returned for the \"above item\", \"on item\", and "
"\"below item\" drop sections, respectively. See [enum DropModeFlags] for a "
"description of each drop section.\n"
"To get the item which the returned drop section is relative to, use [method "
"get_item_at_position]."
msgstr ""
#: doc/classes/Tree.xml
msgid ""
"Returns the currently edited item. Can be used with [signal item_edited] to "
"get the item that was modified.\n"
"[codeblock]\n"
"func _ready():\n"
" $Tree.connect(\"item_edited\", self, \"on_Tree_item_edited\")\n"
"\n"
"func on_Tree_item_edited():\n"
" print($Tree.get_edited()) # This item just got edited (e.g. checked).\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
#: doc/classes/Tree.xml
msgid "Returns the column for the currently edited item."
msgstr "Retourne la colonne de l'élément actuellement modifié."
#: doc/classes/Tree.xml
msgid ""
"Returns the rectangle area for the specified [TreeItem]. If [code]column[/"
"code] is specified, only get the position and size of that column, otherwise "
"get the rectangle containing all columns."
msgstr ""
#: doc/classes/Tree.xml
msgid ""
"Returns the tree item at the specified position (relative to the tree origin "
"position)."
msgstr ""
#: doc/classes/Tree.xml
msgid ""
"Returns the next selected [TreeItem] after the given one, or [code]null[/"
"code] if the end is reached.\n"
"If [code]from[/code] is [code]null[/code], this returns the first selected "
"item."
msgstr ""
#: doc/classes/Tree.xml
msgid "Returns the last pressed button's index."
msgstr "Retourne l'index du dernier bouton pressé."
#: doc/classes/Tree.xml
msgid ""
"Returns the tree's root item, or [code]null[/code] if the tree is empty."
msgstr ""
"Retourne l'élément racine de l'arborescence, ou [code]null[/code] si "
"l'arborescence est vide."
#: doc/classes/Tree.xml
msgid "Returns the current scrolling position."
msgstr "Retourne la position de défilement actuelle."
#: doc/classes/Tree.xml
msgid ""
"Returns the currently focused item, or [code]null[/code] if no item is "
"focused.\n"
"In [constant SELECT_ROW] and [constant SELECT_SINGLE] modes, the focused "
"item is same as the selected item. In [constant SELECT_MULTI] mode, the "
"focused item is the item under the focus cursor, not necessarily selected.\n"
"To get the currently selected item(s), use [method get_next_selected]."
msgstr ""
#: doc/classes/Tree.xml
msgid ""
"Returns the currently focused column, or -1 if no column is focused.\n"
"In [constant SELECT_SINGLE] mode, the focused column is the selected column. "
"In [constant SELECT_ROW] mode, the focused column is always 0 if any item is "
"selected. In [constant SELECT_MULTI] mode, the focused column is the column "
"under the focus cursor, and there are not necessarily any column selected.\n"
"To tell whether a column of an item is selected, use [method TreeItem."
"is_selected]."
msgstr ""
#: doc/classes/Tree.xml
msgid "Causes the [Tree] to jump to the specified [TreeItem]."
msgstr ""
#: doc/classes/Tree.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the column will have the \"Expand\" flag of [Control]. "
"Columns that have the \"Expand\" flag will use their \"min_width\" in a "
"similar fashion to [member Control.size_flags_stretch_ratio]."
msgstr ""
#: doc/classes/Tree.xml
msgid ""
"Sets the minimum width of a column. Columns that have the \"Expand\" flag "
"will use their \"min_width\" in a similar fashion to [member Control."
"size_flags_stretch_ratio]."
msgstr ""
#: doc/classes/Tree.xml
msgid "Sets the title of a column."
msgstr "Définit le titre dune colonne."
#: doc/classes/Tree.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the currently selected cell may be selected again."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], la cellule actuellement sélectionnée peut être "
"sélectionnée à nouveau."
#: doc/classes/Tree.xml
msgid "If [code]true[/code], a right mouse button click can select items."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], une clic droit de la souris peut sélectionner des "
"éléments."
#: doc/classes/Tree.xml
msgid "If [code]true[/code], column titles are visible."
msgstr "Si [code]true[/code], les titres des colonnes sont visibles."
#: doc/classes/Tree.xml
msgid "The number of columns."
msgstr "Le nombre de colonnes."
#: doc/classes/Tree.xml
msgid ""
"The drop mode as an OR combination of flags. See [enum DropModeFlags] "
"constants. Once dropping is done, reverts to [constant DROP_MODE_DISABLED]. "
"Setting this during [method Control.can_drop_data] is recommended.\n"
"This controls the drop sections, i.e. the decision and drawing of possible "
"drop locations based on the mouse position."
msgstr ""
#: doc/classes/Tree.xml
msgid "If [code]true[/code], the folding arrow is hidden."
msgstr "Si [code]true[/code], la flèche de réduction est masquée."
#: doc/classes/Tree.xml
msgid "If [code]true[/code], the tree's root is hidden."
msgstr "Si [code]true[/code], la racine de l'arborescence est masquée."
#: doc/classes/Tree.xml
msgid ""
"Allows single or multiple selection. See the [enum SelectMode] constants."
msgstr ""
"Permet de sélectionner un seul ou plusieurs éléments. Voir les constantes "
"[enum SelectMode]."
#: doc/classes/Tree.xml
msgid ""
"Emitted when a button on the tree was pressed (see [method TreeItem."
"add_button])."
msgstr ""
"Émis quand le bouton de l'arborescence a été pressé (voir [method TreeItem."
"add_button])."
#: doc/classes/Tree.xml
msgid "Emitted when a cell is selected."
msgstr "Émis lorsquune cellule est sélectionnée."
#: doc/classes/Tree.xml
msgid "Emitted when a column's title is pressed."
msgstr "Émis quand le titre d'une colonne est appuyé."
#: doc/classes/Tree.xml
msgid ""
"Emitted when a cell with the [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] is clicked "
"to be edited."
msgstr ""
"Émis quand une cellule en mode [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] a été "
"cliquée pour modifiée."
#: doc/classes/Tree.xml
msgid ""
"Emitted when the right mouse button is pressed in the empty space of the "
"tree."
msgstr ""
"Émis quand l'utilisateur fait un clic-droit dans l'espace vide de l'arbre."
#: doc/classes/Tree.xml
msgid ""
"Emitted when the right mouse button is pressed if right mouse button "
"selection is active and the tree is empty."
msgstr ""
#: doc/classes/Tree.xml
msgid "Emitted when an item's label is double-clicked."
msgstr "Émis quand la label d'un élément est double-cliqué."
#: doc/classes/Tree.xml
msgid "Emitted when an item is collapsed by a click on the folding arrow."
msgstr ""
"Émis quand un élément est réduit via un clic sur le flèche de réduction."
#: doc/classes/Tree.xml
msgid ""
"Emitted when a custom button is pressed (i.e. in a [constant TreeItem."
"CELL_MODE_CUSTOM] mode cell)."
msgstr ""
#: doc/classes/Tree.xml
msgid "Emitted when an item's icon is double-clicked."
msgstr "Émis quand l'icône d'un élément est double-cliqué."
#: doc/classes/Tree.xml
msgid "Emitted when an item is edited."
msgstr "Émis lors de la modification dun élément."
#: doc/classes/Tree.xml
msgid "Emitted when an item is edited using the right mouse button."
msgstr "Émis quand un élément est modifié avec le bouton droit de la souris."
#: doc/classes/Tree.xml
msgid "Emitted when an item is selected with the right mouse button."
msgstr ""
"Émis quand un élément est sélectionné avec le bouton droit de la souris."
#: doc/classes/Tree.xml
msgid "Emitted when an item is selected."
msgstr "Émis lorsquun élément est sélectionné."
#: doc/classes/Tree.xml
msgid ""
"Emitted instead of [code]item_selected[/code] if [code]select_mode[/code] is "
"[constant SELECT_MULTI]."
msgstr ""
"Émis au lieu de [code]item_selected[/code] si [code]select_mode[/code] est "
"[constant SELECT_MULTI]."
#: doc/classes/Tree.xml
msgid "Emitted when a left mouse button click does not select any item."
msgstr "Émis quand un clic-gauche n'a sélectionné aucun élément."
#: doc/classes/Tree.xml
msgid ""
"Allows selection of a single cell at a time. From the perspective of items, "
"only a single item is allowed to be selected. And there is only one column "
"selected in the selected item.\n"
"The focus cursor is always hidden in this mode, but it is positioned at the "
"current selection, making the currently selected item the currently focused "
"item."
msgstr ""
#: doc/classes/Tree.xml
msgid ""
"Allows selection of a single row at a time. From the perspective of items, "
"only a single items is allowed to be selected. And all the columns are "
"selected in the selected item.\n"
"The focus cursor is always hidden in this mode, but it is positioned at the "
"first column of the current selection, making the currently selected item "
"the currently focused item."
msgstr ""
#: doc/classes/Tree.xml
msgid ""
"Allows selection of multiple cells at the same time. From the perspective of "
"items, multiple items are allowed to be selected. And there can be multiple "
"columns selected in each selected item.\n"
"The focus cursor is visible in this mode, the item or column under the "
"cursor is not necessarily selected."
msgstr ""
#: doc/classes/Tree.xml
msgid ""
"Disables all drop sections, but still allows to detect the \"on item\" drop "
"section by [method get_drop_section_at_position].\n"
"[b]Note:[/b] This is the default flag, it has no effect when combined with "
"other flags."
msgstr ""
#: doc/classes/Tree.xml
msgid ""
"Enables the \"on item\" drop section. This drop section covers the entire "
"item.\n"
"When combined with [constant DROP_MODE_INBETWEEN], this drop section halves "
"the height and stays centered vertically."
msgstr ""
#: doc/classes/Tree.xml
msgid ""
"Enables \"above item\" and \"below item\" drop sections. The \"above item\" "
"drop section covers the top half of the item, and the \"below item\" drop "
"section covers the bottom half.\n"
"When combined with [constant DROP_MODE_ON_ITEM], these drop sections halves "
"the height and stays on top / bottom accordingly."
msgstr ""
#: doc/classes/Tree.xml
msgid ""
"Text [Color] for a [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] mode cell when it's "
"hovered."
msgstr ""
"La [Color] du texte pour le mode de cellule [constant TreeItem."
"CELL_MODE_CUSTOM] quand survolé."
#: doc/classes/Tree.xml
msgid ""
"[Color] used to draw possible drop locations. See [enum DropModeFlags] "
"constants for further description of drop locations."
msgstr ""
#: doc/classes/Tree.xml
msgid "[Color] of the guideline."
msgstr "[Color] de la ligne directrice."
#: doc/classes/Tree.xml
msgid "[Color] of the relationship lines."
msgstr "La [Color] des lignes de lien."
#: doc/classes/Tree.xml
msgid "Default text [Color] of the title button."
msgstr "La [Color] par défaut du titre du bouton."
#: doc/classes/Tree.xml
msgid "The horizontal space between each button in a cell."
msgstr "L'espacement horizontal entre chaque bouton dans la cellule."
#: doc/classes/Tree.xml
msgid ""
"Draws the guidelines if not zero, this acts as a boolean. The guideline is a "
"horizontal line drawn at the bottom of each item."
msgstr ""
#: doc/classes/Tree.xml
msgid ""
"Draws the relationship lines if not zero, this acts as a boolean. "
"Relationship lines are drawn at the start of child items to show hierarchy."
msgstr ""
#: doc/classes/Tree.xml
msgid ""
"The horizontal space between item cells. This is also used as the margin at "
"the start of an item when folding is disabled."
msgstr ""
#: doc/classes/Tree.xml
msgid ""
"The horizontal margin at the start of an item. This is used when folding is "
"enabled for the item."
msgstr ""
#: doc/classes/Tree.xml
msgid ""
"The maximum distance between the mouse cursor and the control's border to "
"trigger border scrolling when dragging."
msgstr ""
#: doc/classes/Tree.xml
msgid "The speed of border scrolling."
msgstr "La vitesse de défilement des bordures."
#: doc/classes/Tree.xml
msgid ""
"The vertical padding inside each item, i.e. the distance between the item's "
"content and top/bottom border."
msgstr ""
#: doc/classes/Tree.xml
msgid "[Font] of the title button's text."
msgstr "[Font] du texte du bouton de titre."
#: doc/classes/Tree.xml
msgid "The arrow icon used when a foldable item is not collapsed."
msgstr "L'icône de la flèche utilisée quand un élément n'est pas réduit."
#: doc/classes/Tree.xml
msgid "The arrow icon used when a foldable item is collapsed."
msgstr "L'icône de la flèche utilisée quand les éléments sont réduits."
#: doc/classes/Tree.xml
msgid ""
"The check icon to display when the [constant TreeItem.CELL_MODE_CHECK] mode "
"cell is checked."
msgstr ""
"L'icône de la coche à afficher quand un cellule en mode [constant TreeItem."
"CELL_MODE_CHECK] est cochée."
#: doc/classes/Tree.xml
msgid ""
"The arrow icon to display for the [constant TreeItem.CELL_MODE_RANGE] mode "
"cell."
msgstr ""
"L'icône de la flèche à afficher pour les cellules en mode [constant TreeItem."
"CELL_MODE_RANGE]."
#: doc/classes/Tree.xml
msgid ""
"The check icon to display when the [constant TreeItem.CELL_MODE_CHECK] mode "
"cell is unchecked."
msgstr ""
"L'icône de la coche à afficher quand la cellule en mode [constant TreeItem."
"CELL_MODE_CHECK] n'est pas cochée."
#: doc/classes/Tree.xml
msgid ""
"The updown arrow icon to display for the [constant TreeItem.CELL_MODE_RANGE] "
"mode cell."
msgstr ""
"L'icône de la flèche haut-bas à afficher quand la cellule en mode [constant "
"TreeItem.CELL_MODE_CHECK]."
#: doc/classes/Tree.xml
msgid ""
"Default [StyleBox] for the [Tree], i.e. used when the control is not being "
"focused."
msgstr ""
"La [StyleBox] par défaut du [Tree], par ex. utilisé quand le contrôle n'a "
"pas le focus."
#: doc/classes/Tree.xml
msgid "[StyleBox] used when the [Tree] is being focused."
msgstr "Le [StyleBox] utilisé quand le [Tree] a actuellement le focus."
#: doc/classes/Tree.xml
msgid "[StyleBox] used when a button in the tree is pressed."
msgstr "Le [StyleBox] utilisé quand un bouton dans l'arborescence est appuyé."
#: doc/classes/Tree.xml
msgid "[StyleBox] used for the cursor, when the [Tree] is being focused."
msgstr "Le [StyleBox] utilisé pour le curseur, quand le [Tree] a le focus."
#: doc/classes/Tree.xml
msgid "[StyleBox] used for the cursor, when the [Tree] is not being focused."
msgstr ""
"La [StyleBox] utilisée pour le curseur, quand le [Tree] n'a pas le focus."
#: doc/classes/Tree.xml
msgid ""
"Default [StyleBox] for a [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] mode cell."
msgstr ""
"La [StyleBox] par défaut pour la cellule en mode [constant TreeItem."
"CELL_MODE_CUSTOM]."
#: doc/classes/Tree.xml
msgid ""
"[StyleBox] for a [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] mode cell when it's "
"hovered."
msgstr ""
"Le [StyleBox] pour une cellule avec le mode [constant TreeItem."
"CELL_MODE_CUSTOM] quand survolée."
#: doc/classes/Tree.xml
msgid ""
"[StyleBox] for a [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] mode cell when it's "
"pressed."
msgstr ""
"Le [StyleBox] pour une cellule avec le mode [constant TreeItem."
"CELL_MODE_CUSTOM] quand appuyée."
#: doc/classes/Tree.xml
msgid ""
"[StyleBox] for the selected items, used when the [Tree] is not being focused."
msgstr ""
"La [StyleBox] pour les éléments sélectionnés, quand le [Tree] n'est pas en "
"focus."
#: doc/classes/Tree.xml
msgid ""
"[StyleBox] for the selected items, used when the [Tree] is being focused."
msgstr ""
"La [StyleBox] pour les éléments sélectionnés, quand le [Tree] a le focus."
#: doc/classes/Tree.xml
msgid "[StyleBox] used when the title button is being hovered."
msgstr "La [StyleBox] utilisée quand le titre du bouton est survolé."
#: doc/classes/Tree.xml
msgid "Default [StyleBox] for the title button."
msgstr "La [StyleBox] par défaut pour le titre du bouton."
#: doc/classes/Tree.xml
msgid "[StyleBox] used when the title button is being pressed."
msgstr "La [StyleBox] utilisée quand le titre du bouton est appuyé."
#: doc/classes/TreeItem.xml
msgid "Control for a single item inside a [Tree]."
msgstr "Le contrôle pour un seul élément à l'intérieur du [Tree]."
#: doc/classes/TreeItem.xml
msgid ""
"Control for a single item inside a [Tree]. May have child [TreeItem]s and be "
"styled as well as contain buttons.\n"
"You can remove a [TreeItem] by using [method Object.free]."
msgstr ""
#: doc/classes/TreeItem.xml
msgid ""
"Adds a button with [Texture] [code]button[/code] at column [code]column[/"
"code]. The [code]id[/code] is used to identify the button. If not specified, "
"the next available index is used, which may be retrieved by calling [method "
"get_button_count] immediately before this method. Optionally, the button can "
"be [code]disabled[/code] and have a [code]tooltip[/code]."
msgstr ""
#: doc/classes/TreeItem.xml
msgid ""
"Calls the [code]method[/code] on the actual TreeItem and its children "
"recursively. Pass parameters as a comma separated list."
msgstr ""
#: doc/classes/TreeItem.xml
msgid "Resets the background color for the given column to default."
msgstr "Rétablit la couleur d'arrière-plan par défaut de la colonne spécifiée."
#: doc/classes/TreeItem.xml
msgid "Resets the color for the given column to default."
msgstr "Rétablit la couleur de la colonne spécifiée à la valeur par défaut."
#: doc/classes/TreeItem.xml
msgid "Deselects the given column."
msgstr "Désélectionne la colonne donnée."
#: doc/classes/TreeItem.xml
msgid ""
"Removes the button at index [code]button_idx[/code] in column [code]column[/"
"code]."
msgstr ""
"Retire le bouton à la position [code]button_idx[/code] dans la colonne "
"[code]column[/code]."
#: doc/classes/TreeItem.xml
msgid ""
"Returns the [Texture] of the button at index [code]button_idx[/code] in "
"column [code]column[/code]."
msgstr ""
#: doc/classes/TreeItem.xml
msgid ""
"Returns the button index if there is a button with id [code]id[/code] in "
"column [code]column[/code], otherwise returns -1."
msgstr ""
"Retourne l'index du bouton s'il y en a un l'identifiant [code]id[/code] dans "
"la colonne [code]column[/code], ou -1 sinon."
#: doc/classes/TreeItem.xml
msgid "Returns the number of buttons in column [code]column[/code]."
msgstr "Retourne le nombre de boutons dans la colonne [code]column[/code]."
#: doc/classes/TreeItem.xml
msgid ""
"Returns the id for the button at index [code]button_idx[/code] in column "
"[code]column[/code]."
msgstr ""
#: doc/classes/TreeItem.xml
msgid ""
"Returns the tooltip string for the button at index [code]button_idx[/code] "
"in column [code]column[/code]."
msgstr ""
"Retourne le texte de l'infobulle pour le bouton à la position "
"[code]button_idx[/code] dans la colonne [code]column[/code]."
#: doc/classes/TreeItem.xml
msgid "Returns the column's cell mode."
msgstr "Retourne le mode des cellules de la colonne."
#: doc/classes/TreeItem.xml
msgid ""
"Returns the TreeItem's first child item or a null object if there is none."
msgstr ""
#: doc/classes/TreeItem.xml
msgid "Returns the custom background color of column [code]column[/code]."
msgstr ""
"Retourne la couleur personnalisée de l'arrière-plan de la colonne "
"[code]column[/code]."
#: doc/classes/TreeItem.xml
msgid "Returns the custom color of column [code]column[/code]."
msgstr "Retourne la couleur personnalisée de la colonne [code]column[/code]."
#: doc/classes/TreeItem.xml
msgid "Returns [code]true[/code] if [code]expand_right[/code] is set."
msgstr "Retourne [code]true[/code] si [code]expand_right[/code] est défini."
#: doc/classes/TreeItem.xml
msgid "Returns the given column's icon [Texture]. Error if no icon is set."
msgstr ""
#: doc/classes/TreeItem.xml
msgid "Returns the column's icon's maximum width."
msgstr "Retourne la largeur maximale de l'icône de la colonne."
#: doc/classes/TreeItem.xml
msgid "Returns the [Color] modulating the column's icon."
msgstr "Retourne la [Color] modulant l'icône de la colonne."
#: doc/classes/TreeItem.xml
msgid "Returns the icon [Texture] region as [Rect2]."
msgstr "Retourne la zone de la [Texture] de l'icône sous forme de [Rect2]."
#: doc/classes/TreeItem.xml
msgid ""
"Returns the metadata value that was set for the given column using [method "
"set_metadata]."
msgstr ""
#: doc/classes/TreeItem.xml
msgid ""
"Returns the next sibling TreeItem in the tree or a null object if there is "
"none."
msgstr ""
"Retourne le TreeItem suivant dans l'arborescence, ou l'objet null s'il n'y "
"en a pas."
#: doc/classes/TreeItem.xml
msgid ""
"Returns the next visible sibling TreeItem in the tree or a null object if "
"there is none.\n"
"If [code]wrap[/code] is enabled, the method will wrap around to the first "
"visible element in the tree when called on the last visible element, "
"otherwise it returns [code]null[/code]."
msgstr ""
"Retourne le TreeItem voisin suivant visible dans l'arborescence, ou null si "
"aucun.\n"
"Si [code]wrap[/code] est activé, la méthode repartira depuis le premier "
"élément visible de l'arborescence si elle est appelé sur le dernier élément, "
"sinon elle retournera [code]null[/code]."
#: doc/classes/TreeItem.xml
msgid "Returns the parent TreeItem or a null object if there is none."
msgstr "Renvoie le TreeItem parent ou un objet nul sil ny en a pas."
#: doc/classes/TreeItem.xml
msgid ""
"Returns the previous sibling TreeItem in the tree or a null object if there "
"is none."
msgstr ""
"Retourne le TreeItem précédent dans l'arborescence, ou l'objet null s'il n'y "
"en a pas."
#: doc/classes/TreeItem.xml
msgid ""
"Returns the previous visible sibling TreeItem in the tree or a null object "
"if there is none.\n"
"If [code]wrap[/code] is enabled, the method will wrap around to the last "
"visible element in the tree when called on the first visible element, "
"otherwise it returns [code]null[/code]."
msgstr ""
"Retourne le TreeItem voisin précédent visible dans l'arborescence, ou null "
"si aucun.\n"
"Si [code]wrap[/code] est activé, la méthode repartira depuis le dernier "
"élément visible de l'arborescence si elle est appelé sur le premier élément, "
"sinon elle retournera [code]null[/code]."
#: doc/classes/TreeItem.xml
msgid "Returns the value of a [constant CELL_MODE_RANGE] column."
msgstr "Retourne la valeur d'une colonne [constant CELL_MODE_RANGE]."
#: doc/classes/TreeItem.xml
msgid ""
"Returns a dictionary containing the range parameters for a given column. The "
"keys are \"min\", \"max\", \"step\", and \"expr\"."
msgstr ""
"Retourne un dictionnaire contenant les paramètres de la plage pour la "
"colonne donnée. Les clés sont \"min\", \"max\", \"step\", et \"expr\"."
#: doc/classes/TreeItem.xml
msgid "Gets the suffix string shown after the column value."
msgstr "Retourne le suffixe affiché après la valeur de la colonne."
#: doc/classes/TreeItem.xml
msgid "Returns the given column's text."
msgstr "Renvoie le texte de la colonne donnée."
#: doc/classes/TreeItem.xml
msgid "Returns the given column's text alignment."
msgstr "Retourne l'alignement du texte de la colonne donnée."
#: doc/classes/TreeItem.xml
msgid "Returns the given column's tooltip."
msgstr "Retourne l'info-bulle de la colonne donnée."
#: doc/classes/TreeItem.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the button at index [code]button_idx[/code] for "
"the given column is disabled."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si le bouton à la position [code]button_idx[/"
"code] pour la colonne donnée est désactivé."
#: doc/classes/TreeItem.xml
msgid "Returns [code]true[/code] if the given column is checked."
msgstr "Retourne [code]true[/code] si la colonne donnée est cochée."
#: doc/classes/TreeItem.xml
msgid "Returns [code]true[/code] if column [code]column[/code] is editable."
msgstr ""
"Renvoie [code]true[/code] si la colonne [code]column[/code] est modifiable."
#: doc/classes/TreeItem.xml
msgid "Returns [code]true[/code] if column [code]column[/code] is selectable."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si la colonne [code]column[/code] peut être "
"sélectionnée."
#: doc/classes/TreeItem.xml
msgid "Returns [code]true[/code] if column [code]column[/code] is selected."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si la colonne [code]column[/code] est "
"sélectionnée."
#: doc/classes/TreeItem.xml
msgid "Moves this TreeItem to the bottom in the [Tree] hierarchy."
msgstr "Déplace ce TreeItem vers le bas de la hiérarchie [Tree]."
#: doc/classes/TreeItem.xml
msgid "Moves this TreeItem to the top in the [Tree] hierarchy."
msgstr "Déplace ce TreeItem au sommet de la hiérarchie de [Tree]."
#: doc/classes/TreeItem.xml
msgid ""
"Removes the given child [TreeItem] and all its children from the [Tree]. "
"Note that it doesn't free the item from memory, so it can be reused later. "
"To completely remove a [TreeItem] use [method Object.free]."
msgstr ""
#: doc/classes/TreeItem.xml
msgid "Selects the column [code]column[/code]."
msgstr "Sélectionne la colonne [code]column[/code]."
#: doc/classes/TreeItem.xml
msgid ""
"Sets the given column's button [Texture] at index [code]button_idx[/code] to "
"[code]button[/code]."
msgstr ""
#: doc/classes/TreeItem.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], disables the button at index [code]button_idx[/code] "
"in column [code]column[/code]."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], désactive le bouton à la position [code]button_idx[/"
"code] dans la colonne [code]column[/code]."
#: doc/classes/TreeItem.xml
msgid ""
"Sets the given column's cell mode to [code]mode[/code]. See [enum "
"TreeCellMode] constants."
msgstr ""
#: doc/classes/TreeItem.xml
msgid "If [code]true[/code], the column [code]column[/code] is checked."
msgstr "Si [code]true[/code], la colonne [code]column[/code] est cochée."
#: doc/classes/TreeItem.xml
msgid ""
"Sets the given column's custom background color and whether to just use it "
"as an outline."
msgstr ""
#: doc/classes/TreeItem.xml
msgid "Sets the given column's custom color."
msgstr "Définit la couleur personnalisée de la colonne donnée."
#: doc/classes/TreeItem.xml
msgid ""
"Sets the given column's custom draw callback to [code]callback[/code] method "
"on [code]object[/code].\n"
"The [code]callback[/code] should accept two arguments: the [TreeItem] that "
"is drawn and its position and size as a [Rect2]."
msgstr ""
#: doc/classes/TreeItem.xml
msgid "If [code]true[/code], column [code]column[/code] is editable."
msgstr "Si [code]true[/code], la colonne [code]column[/code] est modifiable."
#: doc/classes/TreeItem.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], column [code]column[/code] is expanded to the right."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], la colonne [code]column[/code] sélargit vers la "
"droite."
#: doc/classes/TreeItem.xml
msgid "Sets the given column's icon [Texture]."
msgstr "Définit la [Texture] d'icône pour la colonne donnée."
#: doc/classes/TreeItem.xml
msgid "Sets the given column's icon's maximum width."
msgstr "Définit la largeur maximale de l'icône de la colonne donnée."
#: doc/classes/TreeItem.xml
msgid "Modulates the given column's icon with [code]modulate[/code]."
msgstr ""
"Module l'icône de la colonne donnée avec la couleur [code]modulate[/code]."
#: doc/classes/TreeItem.xml
msgid "Sets the given column's icon's texture region."
msgstr ""
#: doc/classes/TreeItem.xml
msgid ""
"Sets the metadata value for the given column, which can be retrieved later "
"using [method get_metadata]. This can be used, for example, to store a "
"reference to the original data."
msgstr ""
"Définit la valeur des métadonnées pour la colonne donnée, qui peut être "
"récupérée ultérieurement en utilisant [method get_metadata]. Cela peut être "
"utilisé, par exemple, pour stocker une référence aux données d'origine."
#: doc/classes/TreeItem.xml
msgid "Sets the value of a [constant CELL_MODE_RANGE] column."
msgstr "Définit la valeur d'une colonne [constant CELL_MODE_RANGE]."
#: doc/classes/TreeItem.xml
msgid ""
"Sets the range of accepted values for a column. The column must be in the "
"[constant CELL_MODE_RANGE] mode.\n"
"If [code]expr[/code] is [code]true[/code], the edit mode slider will use an "
"exponential scale as with [member Range.exp_edit]."
msgstr ""
"Définit la gamme de valeurs acceptées pour une colonne. La colonne doit être "
"dans le mode [constant CELL_MODE_RANGE].\n"
"Si [code]expr[/code] est [code]true[/code], le glisseur d'édition utilisera "
"une échelle exponentielle comme avec [member Range.exp_edit]."
#: doc/classes/TreeItem.xml
msgid "If [code]true[/code], the given column is selectable."
msgstr "Si [code]true[/code], la colonne spécifiée est sélectionnable."
#: doc/classes/TreeItem.xml
msgid ""
"Sets a string to be shown after a column's value (for example, a unit "
"abbreviation)."
msgstr ""
"Définit un texte à afficher après la valeur d'une colonne (par exemple, une "
"abréviation d'unité)."
#: doc/classes/TreeItem.xml
msgid "Sets the given column's text value."
msgstr "Définit le texte pour la colonne donnée."
#: doc/classes/TreeItem.xml
msgid ""
"Sets the given column's text alignment. See [enum TextAlign] for possible "
"values."
msgstr ""
"Définit l'alignement du texte de la colonne donnée. Voir [enum TextAlign] "
"pour les valeurs possibles."
#: doc/classes/TreeItem.xml
msgid "Sets the given column's tooltip text."
msgstr "Définit le texte de linfo-bulle de la colonne donnée."
#: doc/classes/TreeItem.xml
msgid "If [code]true[/code], the TreeItem is collapsed."
msgstr "Si [code]true[/code], le TreeItem est développé."
#: doc/classes/TreeItem.xml
msgid "The custom minimum height."
msgstr "La hauteur minimale personnalisée."
#: doc/classes/TreeItem.xml
msgid "If [code]true[/code], folding is disabled for this TreeItem."
msgstr "Si [code]true[/code], la réduction est désactivée pour ce TreeItem."
#: doc/classes/TreeItem.xml
msgid "Cell contains a string."
msgstr "La cellule contient une chaîne de caractères."
#: doc/classes/TreeItem.xml
msgid "Cell contains a checkbox."
msgstr "La cellule contient une checkbox."
#: doc/classes/TreeItem.xml
msgid "Cell contains a range."
msgstr "La cellule contient un intervalle."
#: doc/classes/TreeItem.xml
msgid "Cell contains an icon."
msgstr "La cellule contient une icône."
#: doc/classes/TreeItem.xml
msgid "Align text to the left. See [code]set_text_align()[/code]."
msgstr "Aligne le texte à gauche. Voir [code]set_text_align()[/code]."
#: doc/classes/TreeItem.xml
msgid "Center text. See [code]set_text_align()[/code]."
msgstr "Centre le texte. Voir [code]set_text_align()[/code]."
#: doc/classes/TreeItem.xml
msgid "Align text to the right. See [code]set_text_align()[/code]."
msgstr "Aligne le texte à droite. Voir [code]set_text_align()[/code]."
#: doc/classes/TriangleMesh.xml
msgid "Internal mesh type."
msgstr "Type de maillage interne."
#: doc/classes/TriangleMesh.xml
msgid "Mesh type used internally for collision calculations."
msgstr "Le type de maillage utilisé en interne pour le calcul des collisions."
#: doc/classes/Tween.xml
msgid "Smoothly animates a node's properties over time."
msgstr "Anime de manière fluide une propriété d'un nœud dans le temps."
#: doc/classes/Tween.xml
msgid ""
"Tweens are useful for animations requiring a numerical property to be "
"interpolated over a range of values. The name [i]tween[/i] comes from [i]in-"
"betweening[/i], an animation technique where you specify [i]keyframes[/i] "
"and the computer interpolates the frames that appear between them.\n"
"[Tween] is more suited than [AnimationPlayer] for animations where you don't "
"know the final values in advance. For example, interpolating a dynamically-"
"chosen camera zoom value is best done with a [Tween] node; it would be "
"difficult to do the same thing with an [AnimationPlayer] node.\n"
"Here is a brief usage example that makes a 2D node move smoothly between two "
"positions:\n"
"[codeblock]\n"
"var tween = get_node(\"Tween\")\n"
"tween.interpolate_property($Node2D, \"position\",\n"
" Vector2(0, 0), Vector2(100, 100), 1,\n"
" Tween.TRANS_LINEAR, Tween.EASE_IN_OUT)\n"
"tween.start()\n"
"[/codeblock]\n"
"Many methods require a property name, such as [code]\"position\"[/code] "
"above. You can find the correct property name by hovering over the property "
"in the Inspector. You can also provide the components of a property directly "
"by using [code]\"property:component\"[/code] (e.g. [code]position:x[/code]), "
"where it would only apply to that particular component.\n"
"Many of the methods accept [code]trans_type[/code] and [code]ease_type[/"
"code]. The first accepts an [enum TransitionType] constant, and refers to "
"the way the timing of the animation is handled (see [url=https://easings."
"net/]easings.net[/url] for some examples). The second accepts an [enum "
"EaseType] constant, and controls where the [code]trans_type[/code] is "
"applied to the interpolation (in the beginning, the end, or both). If you "
"don't know which transition and easing to pick, you can try different [enum "
"TransitionType] constants with [constant EASE_IN_OUT], and use the one that "
"looks best.\n"
"[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/"
"tween_cheatsheet.png]Tween easing and transition types cheatsheet[/url]\n"
"[b]Note:[/b] Tween methods will return [code]false[/code] if the requested "
"operation cannot be completed.\n"
"[b]Note:[/b] For an alternative method of tweening, that doesn't require "
"using nodes, see [SceneTreeTween]."
msgstr ""
#: doc/classes/Tween.xml
msgid ""
"Follows [code]method[/code] of [code]object[/code] and applies the returned "
"value on [code]target_method[/code] of [code]target[/code], beginning from "
"[code]initial_val[/code] for [code]duration[/code] seconds, [code]delay[/"
"code] later. Methods are called with consecutive values.\n"
"Use [enum TransitionType] for [code]trans_type[/code] and [enum EaseType] "
"for [code]ease_type[/code] parameters. These values control the timing and "
"direction of the interpolation. See the class description for more "
"information."
msgstr ""
"Suit la méthode [code]method[/code] de [code]object[/code] et applique la "
"valeur retournée sur la méthode [code]target_method[/code] de [code]target[/"
"code], en partant de [code]initial_val[/code] pendant [code]duration[/code] "
"secondes, après [code]delay[/code] secondes. Les méthodes sont appelées avec "
"des valeurs consécutives.\n"
"Utilisez [enum TransitionType] pour le paramètres [code]trans_type[/code] et "
"[enum EaseType] pour [code]ease_type[/code]. Ces valeurs contrôlent le "
"comportement et la direction de l'interpolation. Voir la description de la "
"classe pour plus d'informations."
#: doc/classes/Tween.xml
msgid ""
"Follows [code]property[/code] of [code]object[/code] and applies it on "
"[code]target_property[/code] of [code]target[/code], beginning from "
"[code]initial_val[/code] for [code]duration[/code] seconds, [code]delay[/"
"code] seconds later.\n"
"Use [enum TransitionType] for [code]trans_type[/code] and [enum EaseType] "
"for [code]ease_type[/code] parameters. These values control the timing and "
"direction of the interpolation. See the class description for more "
"information."
msgstr ""
"Suit la propriété [code]property[/code] de [code]object[/code] et applique "
"la valeur retournée sur la propriété [code]target_property[/code] de "
"[code]target[/code], en partant de [code]initial_val[/code] pendant "
"[code]duration[/code] secondes, après [code]delay[/code] secondes.\n"
"Utilisez [enum TransitionType] pour le paramètres [code]trans_type[/code] et "
"[enum EaseType] pour [code]ease_type[/code]. Ces valeurs contrôlent le "
"comportement et la direction de l'interpolation. Voir la description de la "
"classe pour plus d'informations."
#: doc/classes/Tween.xml
msgid ""
"Returns the total time needed for all tweens to end. If you have two tweens, "
"one lasting 10 seconds and the other 20 seconds, it would return 20 seconds, "
"as by that time all tweens would have finished."
msgstr ""
"Retourne le temps total nécessaire pour que tous les tweens finissent. Si "
"vous avez deux tweens, un de 10 secondes et les 20 autres secondes, il sera "
"retourné 20 secondes, car c'est la durée nécessaire pour que tous les tweens "
"se terminent."
#: doc/classes/Tween.xml
msgid ""
"Calls [code]callback[/code] of [code]object[/code] after [code]duration[/"
"code]. [code]arg1[/code]-[code]arg5[/code] are arguments to be passed to the "
"callback."
msgstr ""
"Appelle la fonction [code]callback[/code] de [code]object[/code] après une "
"durée [code]duration[/code]. Les arguments [code]arg1[/code] à [code]arg5[/"
"code] sont ceux passés à la fonction."
#: doc/classes/Tween.xml
msgid ""
"Calls [code]callback[/code] of [code]object[/code] after [code]duration[/"
"code] on the main thread (similar to [method Object.call_deferred]). "
"[code]arg1[/code]-[code]arg5[/code] are arguments to be passed to the "
"callback."
msgstr ""
"Appelle la méthode [code]callback[/code] de [code]object[/code] après "
"[code]duration[/code] sur le fil d'exécution principal (similaire à [method "
"Object.call_deferred]). [code]arg1[/code]-[code]arg5[/code] sont les "
"arguments à passer lors de l'appel."
#: doc/classes/Tween.xml
msgid ""
"Animates [code]method[/code] of [code]object[/code] from [code]initial_val[/"
"code] to [code]final_val[/code] for [code]duration[/code] seconds, "
"[code]delay[/code] seconds later. Methods are called with consecutive "
"values.\n"
"Use [enum TransitionType] for [code]trans_type[/code] and [enum EaseType] "
"for [code]ease_type[/code] parameters. These values control the timing and "
"direction of the interpolation. See the class description for more "
"information."
msgstr ""
"Anime la méthode [code]method[/code] de [code]object[/code] de "
"[code]initial_val[/code] jusqu'à [code]final_val[/code] pendant "
"[code]duration[/code] secondes, après [code]delay[/code] secondes. Les "
"méthodes sont appelées avec des valeurs consécutives.\n"
"Utilisez [enum TransitionType] pour le paramètres [code]trans_type[/code] et "
"[enum EaseType] pour [code]ease_type[/code]. Ces valeurs contrôlent le "
"comportement et la direction de l'interpolation. Voir la description de la "
"classe pour plus d'informations."
#: doc/classes/Tween.xml
msgid ""
"Animates [code]property[/code] of [code]object[/code] from "
"[code]initial_val[/code] to [code]final_val[/code] for [code]duration[/code] "
"seconds, [code]delay[/code] seconds later. Setting the initial value to "
"[code]null[/code] uses the current value of the property.\n"
"Use [enum TransitionType] for [code]trans_type[/code] and [enum EaseType] "
"for [code]ease_type[/code] parameters. These values control the timing and "
"direction of the interpolation. See the class description for more "
"information."
msgstr ""
"Anime la propriété [code]property[/code] de [code]object[/code] de "
"[code]initial_val[/code] jusqu'à [code]final_val[/code] pendant "
"[code]duration[/code] secondes, après [code]delay[/code] secondes. Définir "
"la valeur initiale à [code]null[/code] utilise l'actuelle valeur de la "
"propriété.\n"
"Utilisez [enum TransitionType] pour le paramètres [code]trans_type[/code] et "
"[enum EaseType] pour [code]ease_type[/code]. Ces valeurs contrôlent le "
"comportement et la direction de l'interpolation. Voir la description de la "
"classe pour plus d'informations."
#: doc/classes/Tween.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if any tweens are currently running.\n"
"[b]Note:[/b] This method doesn't consider tweens that have ended."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si des tweens sont en cours d'exécution.\n"
"[b]Note :[/b] Cette méthode ne tient pas compte des tweens qui sont terminés."
#: doc/classes/Tween.xml
msgid ""
"Stops animation and removes a tween, given its object and property/method "
"pair. By default, all tweens are removed, unless [code]key[/code] is "
"specified."
msgstr ""
"Arrête l'animation et supprime un tween, compte tenu de son objet et de ses "
"propriétés/méthodes. Par défaut, tous les tweens sont supprimés, sauf si "
"[code]key[/code] est spécifié."
#: doc/classes/Tween.xml
msgid "Stops animation and removes all tweens."
msgstr "Arrête l'animation et retire tous les tweens."
#: doc/classes/Tween.xml
msgid ""
"Resets a tween to its initial value (the one given, not the one before the "
"tween), given its object and property/method pair. By default, all tweens "
"are reset, unless [code]key[/code] is specified."
msgstr ""
"Réinitialise un tween à sa valeur initiale (celle donnée, pas celle avant le "
"tween), en donnant son objet et ses propriétés/méthodes. Par défaut, tous "
"les tweens sont réinitialisés, sauf si [code]key[/code] est spécifié."
#: doc/classes/Tween.xml
msgid ""
"Resets all tweens to their initial values (the ones given, not those before "
"the tween)."
msgstr ""
"Rétablit les tween à la leur valeur par défaut (pour celles données, pas "
"celles avant les tween)."
#: doc/classes/Tween.xml
msgid ""
"Continues animating a stopped tween, given its object and property/method "
"pair. By default, all tweens are resumed, unless [code]key[/code] is "
"specified."
msgstr ""
"Continue d'animer un tween arrêté, à partir de son objet et des propriétés/"
"méthodes. Par défaut, tous les tweens sont repris, sauf si [code]key[/code] "
"est spécifié."
#: doc/classes/Tween.xml
msgid "Continues animating all stopped tweens."
msgstr "Continuer d'animer tous les tweens arrêtés."
#: doc/classes/Tween.xml
msgid "Sets the interpolation to the given [code]time[/code] in seconds."
msgstr "Définit l'interpolation au moment [code]time[/code] en secondes."
#: doc/classes/Tween.xml
msgid ""
"Activates/deactivates the tween. See also [method stop_all] and [method "
"resume_all]."
msgstr ""
"Active ou désactive le tween. Voir aussi [method stop_all] et [method "
"resume_all]."
#: doc/classes/Tween.xml
msgid "Starts the tween. You can define animations both before and after this."
msgstr ""
"Lance le tween. Vous pouvez définir des animations avant et après cela."
#: doc/classes/Tween.xml
msgid ""
"Stops a tween, given its object and property/method pair. By default, all "
"tweens are stopped, unless [code]key[/code] is specified."
msgstr ""
"Arrête un tween, à partir de son objet et de ses propriétés/méthodes. Par "
"défaut, tous les tweens sont arrêtés, sauf si [code]key[/code] est spécifié."
#: doc/classes/Tween.xml
msgid "Stops animating all tweens."
msgstr "Arrête l'animation de tous les tweens."
#: doc/classes/Tween.xml
msgid ""
"Animates [code]method[/code] of [code]object[/code] from the value returned "
"by [code]initial_method[/code] to [code]final_val[/code] for [code]duration[/"
"code] seconds, [code]delay[/code] seconds later. Methods are animated by "
"calling them with consecutive values.\n"
"Use [enum TransitionType] for [code]trans_type[/code] and [enum EaseType] "
"for [code]ease_type[/code] parameters. These values control the timing and "
"direction of the interpolation. See the class description for more "
"information."
msgstr ""
"Anime la méthode [code]method[/code] de [code]object[/code] et applique la "
"valeur retournée sur la méthode [code]initial_method[/code] jusqu'à "
"[code]final_val[/code] pendant [code]duration[/code] secondes, après "
"[code]delay[/code] secondes. Les méthodes sont animées en les appelant avec "
"des valeurs consécutives.\n"
"Utilisez [enum TransitionType] pour le paramètres [code]trans_type[/code] et "
"[enum EaseType] pour [code]ease_type[/code]. Ces valeurs contrôlent le "
"comportement et la direction de l'interpolation. Voir la description de la "
"classe pour plus d'informations."
#: doc/classes/Tween.xml
msgid ""
"Animates [code]property[/code] of [code]object[/code] from the current value "
"of the [code]initial_val[/code] property of [code]initial[/code] to "
"[code]final_val[/code] for [code]duration[/code] seconds, [code]delay[/code] "
"seconds later.\n"
"Use [enum TransitionType] for [code]trans_type[/code] and [enum EaseType] "
"for [code]ease_type[/code] parameters. These values control the timing and "
"direction of the interpolation. See the class description for more "
"information."
msgstr ""
"Anime la propriété [code]property[/code] de [code]object[/code] et applique "
"la valeur retournée par la propriété [code]initial_val[/code] de "
"[code]initial[/code] jusqu'à [code]final_val[/code] pendant [code]duration[/"
"code] secondes, après [code]delay[/code] secondes.\n"
"Utilisez [enum TransitionType] pour le paramètres [code]trans_type[/code] et "
"[enum EaseType] pour [code]ease_type[/code]. Ces valeurs contrôlent le "
"comportement et la direction de l'interpolation. Voir la description de la "
"classe pour plus d'informations."
#: doc/classes/Tween.xml
msgid "Returns the current time of the tween."
msgstr "Retourne le temps actuel du tween."
#: doc/classes/Tween.xml
msgid "The tween's animation process thread. See [enum TweenProcessMode]."
msgstr ""
"Le fil d'exécution de l'animation du tween. Voir [enum TweenProcessMode]."
#: doc/classes/Tween.xml
msgid ""
"The tween's speed multiplier. For example, set it to [code]1.0[/code] for "
"normal speed, [code]2.0[/code] for two times normal speed, or [code]0.5[/"
"code] for half of the normal speed. A value of [code]0[/code] pauses the "
"animation, but see also [method set_active] or [method stop_all] for this."
msgstr ""
"Le multiplicateur de la vitesse du tween. Par exemple, [code]1.0[/code] "
"définit une vitesse normale, [code]2.0[/code] deux fois que la vitesse "
"normale, et [code]0.5[/code] la moitié de la vitesse normale. Une valeur de "
"[code]0[/code] met en pause l'animation, mais voir aussi [method set_active] "
"ou [method stop_all] pour cela."
#: doc/classes/Tween.xml
msgid "If [code]true[/code], the tween loops."
msgstr "Si [code]true[/code], le tween se répète."
#: doc/classes/Tween.xml
msgid "Emitted when all processes in a tween end."
msgstr "Émis quand toutes les processus du tween sont finis."
#: doc/classes/Tween.xml
msgid "Emitted when a tween ends."
msgstr "Émis à la fin d'un tween."
#: doc/classes/Tween.xml
msgid "Emitted when a tween starts."
msgstr "Émis quand un tween démarre."
#: doc/classes/Tween.xml
msgid "Emitted at each step of the animation."
msgstr "Émis à chaque étape de l'animation."
#: doc/classes/Tween.xml
msgid "The tween updates with the [code]_physics_process[/code] callback."
msgstr ""
"Le tween se met à jour lors de l'appel à [code]_physics_process[/code]."
#: doc/classes/Tween.xml
msgid "The tween updates with the [code]_process[/code] callback."
msgstr "Le tween se met à jour lors de l'appel à [code]_process[/code]."
#: doc/classes/Tween.xml
msgid "The animation is interpolated linearly."
msgstr "L'animation est interpolée linéairement."
#: doc/classes/Tween.xml
msgid "The animation is interpolated using a sine function."
msgstr "L'animation est interpolée à l'aide d'une fonction sinusoïdale."
#: doc/classes/Tween.xml
msgid ""
"The animation is interpolated with a quintic (to the power of 5) function."
msgstr ""
"L'animation est interpolée avec une fonction quintique (à la puissance 5)."
#: doc/classes/Tween.xml
msgid ""
"The animation is interpolated with a quartic (to the power of 4) function."
msgstr ""
"L'animation est interpolée avec une fonction quartique (à la puissance 4)."
#: doc/classes/Tween.xml
msgid ""
"The animation is interpolated with a quadratic (to the power of 2) function."
msgstr ""
"L'animation est interpolée avec une fonction quadratique (à la puissance 2)."
#: doc/classes/Tween.xml
msgid ""
"The animation is interpolated with an exponential (to the power of x) "
"function."
msgstr ""
"L'animation est interpolée avec une fonction exponentielle (à la puissance "
"x)."
#: doc/classes/Tween.xml
msgid ""
"The animation is interpolated with elasticity, wiggling around the edges."
msgstr ""
"L'animation est interpolée avec un effet élastique, se balançant aux niveaux "
"des bornes."
#: doc/classes/Tween.xml
msgid ""
"The animation is interpolated with a cubic (to the power of 3) function."
msgstr ""
"L'animation est interpolée avec une fonction cubique (à la puissance 3)."
#: doc/classes/Tween.xml
msgid "The animation is interpolated with a function using square roots."
msgstr "L'animation est interpolée avec la fonction de racine carrée."
#: doc/classes/Tween.xml
msgid "The animation is interpolated by bouncing at the end."
msgstr "L'animation est interpolée en rebondissant à la fin."
#: doc/classes/Tween.xml
msgid "The animation is interpolated backing out at ends."
msgstr "Lanimation est interpolée en reculant aux extrémités."
#: doc/classes/Tween.xml
msgid "The interpolation starts slowly and speeds up towards the end."
msgstr "L'interpolation démarre lentement puis s'accélère à la fin."
#: doc/classes/Tween.xml
msgid "The interpolation starts quickly and slows down towards the end."
msgstr "L'interpolation démarre rapidement puis ralentit à la fin."
#: doc/classes/Tween.xml
msgid ""
"A combination of [constant EASE_IN] and [constant EASE_OUT]. The "
"interpolation is slowest at both ends."
msgstr ""
"Une combinaison de [constant EASE_IN] et de [constant EASE_OUT]. "
"L'interpolation est plus lente au début et à la fin."
#: doc/classes/Tween.xml
msgid ""
"A combination of [constant EASE_IN] and [constant EASE_OUT]. The "
"interpolation is fastest at both ends."
msgstr ""
"Une combinaison de [constant EASE_IN] et de [constant EASE_OUT]. "
"L'interpolation est plus rapide au début et à la fin."
#: doc/classes/Tweener.xml
msgid "Abstract class for all Tweeners used by [SceneTreeTween]."
msgstr ""
"Une classe abstraite pour tous les Tweener utilisés par [SceneTreeTween]."
#: doc/classes/Tweener.xml
msgid ""
"Tweeners are objects that perform a specific animating task, e.g. "
"interpolating a property or calling a method at a given time. A [Tweener] "
"can't be created manually, you need to use a dedicated method from "
"[SceneTreeTween]."
msgstr ""
"Les tweeners sont des objets qui effectuent une tâche d'animation "
"spécifique, par exemple interpoler une propriété ou appeler une méthode à un "
"moment donné. Un [Tweener] ne peut pas être créé manuellement, vous devez "
"utiliser une méthode dédiée de [SceneTreeTween]."
#: doc/classes/Tweener.xml
msgid "Emitted when the [Tweener] has just finished its job."
msgstr "Émis quand le [Tweener] a terminé son interpolation."
#: doc/classes/UDPServer.xml
msgid "Helper class to implement a UDP server."
msgstr "Une classe d'aide pour implémenter un serveur UDP."
#: doc/classes/UDPServer.xml
msgid ""
"A simple server that opens a UDP socket and returns connected "
"[PacketPeerUDP] upon receiving new packets. See also [method PacketPeerUDP."
"connect_to_host].\n"
"After starting the server ([method listen]), you will need to [method poll] "
"it at regular intervals (e.g. inside [method Node._process]) for it to "
"process new packets, delivering them to the appropriate [PacketPeerUDP], and "
"taking new connections.\n"
"Below a small example of how it can be used:\n"
"[codeblock]\n"
"# server.gd\n"
"extends Node\n"
"\n"
"var server := UDPServer.new()\n"
"var peers = []\n"
"\n"
"func _ready():\n"
" server.listen(4242)\n"
"\n"
"func _process(delta):\n"
" server.poll() # Important!\n"
" if server.is_connection_available():\n"
" var peer : PacketPeerUDP = server.take_connection()\n"
" var pkt = peer.get_packet()\n"
" print(\"Accepted peer: %s:%s\" % [peer.get_packet_ip(), peer."
"get_packet_port()])\n"
" print(\"Received data: %s\" % [pkt.get_string_from_utf8()])\n"
" # Reply so it knows we received the message.\n"
" peer.put_packet(pkt)\n"
" # Keep a reference so we can keep contacting the remote peer.\n"
" peers.append(peer)\n"
"\n"
" for i in range(0, peers.size()):\n"
" pass # Do something with the connected peers.\n"
"\n"
"[/codeblock]\n"
"[codeblock]\n"
"# client.gd\n"
"extends Node\n"
"\n"
"var udp := PacketPeerUDP.new()\n"
"var connected = false\n"
"\n"
"func _ready():\n"
" udp.connect_to_host(\"127.0.0.1\", 4242)\n"
"\n"
"func _process(delta):\n"
" if !connected:\n"
" # Try to contact server\n"
" udp.put_packet(\"The answer is... 42!\".to_utf8())\n"
" if udp.get_available_packet_count() > 0:\n"
" print(\"Connected: %s\" % udp.get_packet().get_string_from_utf8())\n"
" connected = true\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Un simple serveur qui ouvre un port UDP et retourne les [PacketPeerUDP] "
"connecté pour recevoir de nouveaux paquets. Voir aussi [method PacketPeerUDP."
"connect_to_host].\n"
"Après avoir lancé le serveur (avec [method listen]), vous devez appeler "
"[method poll] régulièrement (ex. à l'intérieur de [method Node._process]) "
"pour qu'il traite les nouveaux paquets, les envoyer aux [PacketPeerUDP] "
"appropriés, ou recevoir de nouvelles connexions.\n"
"Voici une petit exemple sur la façon de l'utiliser :\n"
"[codeblock]\n"
"# server.gd\n"
"extends Node\n"
"\n"
"var server := UDPServer.new()\n"
"var peers = []\n"
"\n"
"func _ready():\n"
" server.listen(4242)\n"
"\n"
"func _process(delta):\n"
" server.poll() # Important !\n"
" if server.is_connection_available():\n"
" var peer : PacketPeerUDP = server.take_connection()\n"
" var pkt = peer.get_packet()\n"
" print(\"Pair accepté : %s:%s\" % [peer.get_packet_ip(), peer."
"get_packet_port()])\n"
" print(\"Données reçues: %s\" % [pkt.get_string_from_utf8()])\n"
" # Répondre pour qu'il sache qu'on a bien reçu le message.\n"
" peer.put_packet(pkt)\n"
" # Garder une référence pour qu'on puisse continuer de contacter le "
"pair distant.\n"
" peers.append(peer)\n"
"\n"
" for i in range(0, peers.size()):\n"
" pass # Faire quelque chose avec les pairs connectés.\n"
"\n"
"[/codeblock]\n"
"[codeblock]\n"
"# client.gd\n"
"extends Node\n"
"\n"
"var udp := PacketPeerUDP.new()\n"
"var connected = false\n"
"\n"
"func _ready():\n"
" udp.connect_to_host(\"127.0.0.1\", 4242)\n"
"\n"
"func _process(delta):\n"
" if !connected:\n"
" # Essai pour contacter le serveur\n"
" udp.put_packet(\"La réponse est... 42 !\".to_utf8())\n"
" if udp.get_available_packet_count() > 0:\n"
" print(\"Connecté : %s\" % udp.get_packet().get_string_from_utf8())\n"
" connected = true\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/UDPServer.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if a packet with a new address/port combination "
"was received on the socket."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si un paquet avec une nouvelle combinaison "
"adresse / port a été reçu sur la socket."
#: doc/classes/UDPServer.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the socket is open and listening on a port."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si le socket est ouvert et écoute à un port."
#: doc/classes/UDPServer.xml
msgid ""
"Starts the server by opening a UDP socket listening on the given port. You "
"can optionally specify a [code]bind_address[/code] to only listen for "
"packets sent to that address. See also [method PacketPeerUDP.listen]."
msgstr ""
"Démarre le serveur en ouvrant un socket UDP écoutant du port donné. Vous "
"pouvez en option spécifier une [code]bind_address[/code] pour seulement "
"écouter les paquets envoyés à cette adresse. Voir aussi [method "
"PacketPeerUDP.listen]."
#: doc/classes/UDPServer.xml
msgid ""
"Call this method at regular intervals (e.g. inside [method Node._process]) "
"to process new packets. And packet from known address/port pair will be "
"delivered to the appropriate [PacketPeerUDP], any packet received from an "
"unknown address/port pair will be added as a pending connection (see [method "
"is_connection_available], [method take_connection]). The maximum number of "
"pending connection is defined via [member max_pending_connections]."
msgstr ""
#: doc/classes/UDPServer.xml
msgid ""
"Stops the server, closing the UDP socket if open. Will close all connected "
"[PacketPeerUDP] accepted via [method take_connection] (remote peers will not "
"be notified)."
msgstr ""
"Arrête le serveur, fermant le socket UDP si ouvert. Fermera toutes les "
"connexions [PacketPeerUDP] acceptées avec [method take_connection] (les "
"pairs distantes ne seront pas notifiés)."
#: doc/classes/UDPServer.xml
msgid ""
"Returns the first pending connection (connected to the appropriate address/"
"port). Will return [code]null[/code] if no new connection is available. See "
"also [method is_connection_available], [method PacketPeerUDP."
"connect_to_host]."
msgstr ""
#: doc/classes/UDPServer.xml
msgid ""
"Define the maximum number of pending connections, during [method poll], any "
"new pending connection exceeding that value will be automatically dropped. "
"Setting this value to [code]0[/code] effectively prevents any new pending "
"connection to be accepted (e.g. when all your players have connected)."
msgstr ""
#: doc/classes/UndoRedo.xml
msgid "Helper to manage undo/redo operations in the editor or custom tools."
msgstr ""
"Un aide pour gérer les opérations d'annulation/refaire dans l'éditeur ou les "
"outils personnalisés."
#: doc/classes/UndoRedo.xml
msgid ""
"Helper to manage undo/redo operations in the editor or custom tools. It "
"works by registering methods and property changes inside \"actions\".\n"
"Common behavior is to create an action, then add do/undo calls to functions "
"or property changes, then committing the action.\n"
"Here's an example on how to add an action to the Godot editor's own "
"[UndoRedo], from a plugin:\n"
"[codeblock]\n"
"var undo_redo = get_undo_redo() # Method of EditorPlugin.\n"
"\n"
"func do_something():\n"
" pass # Put your code here.\n"
"\n"
"func undo_something():\n"
" pass # Put here the code that reverts what's done by "
"\"do_something()\".\n"
"\n"
"func _on_MyButton_pressed():\n"
" var node = get_node(\"MyNode2D\")\n"
" undo_redo.create_action(\"Move the node\")\n"
" undo_redo.add_do_method(self, \"do_something\")\n"
" undo_redo.add_undo_method(self, \"undo_something\")\n"
" undo_redo.add_do_property(node, \"position\", Vector2(100,100))\n"
" undo_redo.add_undo_property(node, \"position\", node.position)\n"
" undo_redo.commit_action()\n"
"[/codeblock]\n"
"[method create_action], [method add_do_method], [method add_undo_method], "
"[method add_do_property], [method add_undo_property], and [method "
"commit_action] should be called one after the other, like in the example. "
"Not doing so could lead to crashes.\n"
"If you don't need to register a method, you can leave [method add_do_method] "
"and [method add_undo_method] out; the same goes for properties. You can also "
"register more than one method/property."
msgstr ""
"Une aide pour gérer les opération annuler/refaire dans l'éditeur ou les "
"outils personnalisés. Cela fonctionne en enregistrant des modifications de "
"méthode et de propriété à l'intérieur \"d'actions\".\n"
"Le comportement classique est de créer une action, puis d'ajouter les appels "
"do/undo pour les modifications des fonctions et propriétés, puis d'appliquer "
"l'action (avec [method commit_action]).\n"
"Voici un exemple sur comment ajouter une action dans le [UndoRedo] de "
"l'éditeur de Godot, depuis un greffon :\n"
"[codeblock]\n"
"# Une classe qui hérite de EditorPlugin\n"
"\n"
"var undo_redo = get_undo_redo() # Une méthode de EditorPlugin.\n"
"\n"
"func do_something():\n"
" pass # Placer du code ici qui va faire quelque chose.\n"
"\n"
"func undo_something():\n"
" pass # Placer du code ici qui annule ce que \"do_something()\" a déjà "
"fait.\n"
"\n"
"func _on_MyButton_pressed():\n"
" var node = get_node(\"MyNode2D\")\n"
" undo_redo.create_action(\"Déplacer le nœud\")\n"
" undo_redo.add_do_method(self, \"do_something\")\n"
" undo_redo.add_undo_method(self, \"undo_something\") # Appelé quand "
"annulé (Ctrl+Z pressé)\n"
" undo_redo.add_do_property(node, \"position\", Vector2(100,100))\n"
" undo_redo.add_undo_property(node, \"position\", node.position) # Changé "
"quand annulé (Ctrl+Z pressé)\n"
" undo_redo.commit_action()\n"
"[/codeblock]\n"
"Les méthodes [method create_action], [method add_do_method], [method "
"add_undo_method], [method add_do_property], [method add_undo_property], et "
"[method commit_action] doivent être appelés une après l'autre, comme dans "
"cet exemple. Ne pas le faire ainsi peut provoquer des plantages.\n"
"Si vous n'avez pas besoin d'enregistrer une méthode, vous pouvez ignorer "
"[method add_do_method] et [method add_undo_method] ; et faire de même avec "
"les propriétés. Vous pouvez aussi enregistrer plus d'une méthode/propriété."
#: doc/classes/UndoRedo.xml
msgid "Register a method that will be called when the action is committed."
msgstr ""
"Enregistre une méthode qui sera appelée lorsque l'action sera exécutée."
#: doc/classes/UndoRedo.xml
msgid "Register a property value change for \"do\"."
msgstr "Enregistre un changement de valeur de propriété pour \"annuler\"."
#: doc/classes/UndoRedo.xml
msgid ""
"Register a reference for \"do\" that will be erased if the \"do\" history is "
"lost. This is useful mostly for new nodes created for the \"do\" call. Do "
"not use for resources."
msgstr ""
"Enregistre une référence pour \"faire\" qui sera effacée si l'historique de "
"\"faire\" est perdue. Ceci est utile surtout pour les nouveaux nœuds créés "
"avec l'appel \"faire\". Ne pas l'utiliser pour les ressources."
#: doc/classes/UndoRedo.xml
msgid "Register a method that will be called when the action is undone."
msgstr "Enregistre une méthode qui sera appelée pour \"refaire\"."
#: doc/classes/UndoRedo.xml
msgid "Register a property value change for \"undo\"."
msgstr "Enregistre un changement de valeur de propriété pour \"refaire\"."
#: doc/classes/UndoRedo.xml
msgid ""
"Register a reference for \"undo\" that will be erased if the \"undo\" "
"history is lost. This is useful mostly for nodes removed with the \"do\" "
"call (not the \"undo\" call!)."
msgstr ""
"Enregistre une référence pour \"annuler\" qui sera effacée si l'historique "
"\"annuler\" est perdue. Ceci est utile surtout pour les nœuds retirés avec "
"l'appel \"faire\" (et non pas l'appel \"annuler\" !)."
#: doc/classes/UndoRedo.xml
msgid ""
"Clear the undo/redo history and associated references.\n"
"Passing [code]false[/code] to [code]increase_version[/code] will prevent the "
"version number to be increased from this."
msgstr ""
"Efface l'historique annuler/refaire et les références associées.\n"
"Passez [code]false[/code] pour [code]increase_version[/code] pour empêcher "
"le numéro de version d'être augmenté suite à ça."
#: doc/classes/UndoRedo.xml
msgid ""
"Commit the action. All \"do\" methods/properties are called/set when this "
"function is called."
msgstr ""
"Exécute l'action. Toutes les méthodes et propriétés \"faire\" sont appelées/"
"définies lorsque cette fonction est appelée."
#: doc/classes/UndoRedo.xml
msgid ""
"Create a new action. After this is called, do all your calls to [method "
"add_do_method], [method add_undo_method], [method add_do_property], and "
"[method add_undo_property], then commit the action with [method "
"commit_action].\n"
"The way actions are merged is dictated by the [code]merge_mode[/code] "
"argument. See [enum MergeMode] for details."
msgstr ""
"Crée une nouvelle action. Une fois appelé, faites tous vos appels avec "
"[method add_do_method], [method add_undo_method], [method add_do_property], "
"et [method add_undo_property], puis exécutez l'action avec [method "
"commit_action].\n"
"La façon dont les actions sont fusionnées est défini par l'argument "
"[code]merge_mode[/code]. Voir [enum MergeMode] pour plus de détails."
#: doc/classes/UndoRedo.xml
msgid "Gets the name of the current action."
msgstr "Récupère le nom de l'action actuelle."
#: doc/classes/UndoRedo.xml
msgid ""
"Gets the version. Every time a new action is committed, the [UndoRedo]'s "
"version number is increased automatically.\n"
"This is useful mostly to check if something changed from a saved version."
msgstr ""
"Retourne la version. Chaque fois qu'une nouvelle action est engagée, le "
"numéro de version du [UndoRedo] est augmenté automatiquement.\n"
"Ceci est surtout utile pour vérifier si quelque chose a changé par rapport à "
"une version sauvegardée."
#: doc/classes/UndoRedo.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the [UndoRedo] is currently committing the "
"action, i.e. running its \"do\" method or property change (see [method "
"commit_action])."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si le [UndoRedo] engage actuellement l'action, "
"c'est-à-dire en exécutant sa méthode « faire » ou son changement de "
"propriété (voir [method commit_action])."
#: doc/classes/UndoRedo.xml
msgid "Redo the last action."
msgstr "Refaire la dernière action."
#: doc/classes/UndoRedo.xml
msgid "Undo the last action."
msgstr "Annule la dernière action."
#: doc/classes/UndoRedo.xml
msgid "Called when [method undo] or [method redo] was called."
msgstr "Appelé quand [method undo] ou [method redo] sont appelés."
#: doc/classes/UndoRedo.xml
msgid "Makes \"do\"/\"undo\" operations stay in separate actions."
msgstr ""
"Fait que les opérations \"annuler\"/\"refaire\" utilisent des actions "
"séparées."
#: doc/classes/UndoRedo.xml
msgid ""
"Makes so that the action's \"do\" operation is from the first action created "
"and the \"undo\" operation is from the last subsequent action with the same "
"name."
msgstr ""
"Fait de sorte que l'opération action suivante \"faire\" est de la première "
"action créée, et que l'opération \"annuler\" est de l'action suivante avec "
"le même nom."
#: doc/classes/UndoRedo.xml
msgid "Makes subsequent actions with the same name be merged into one."
msgstr "Fusionne les actions suivantes avec le même nom dans une seule."
#: modules/upnp/doc_classes/UPNP.xml
msgid ""
"Universal Plug and Play (UPnP) functions for network device discovery, "
"querying and port forwarding."
msgstr ""
#: modules/upnp/doc_classes/UPNP.xml
msgid ""
"This class can be used to discover compatible [UPNPDevice]s on the local "
"network and execute commands on them, like managing port mappings (for port "
"forwarding/NAT traversal) and querying the local and remote network IP "
"address. Note that methods on this class are synchronous and block the "
"calling thread.\n"
"To forward a specific port (here [code]7777[/code], note both [method "
"discover] and [method add_port_mapping] can return errors that should be "
"checked):\n"
"[codeblock]\n"
"var upnp = UPNP.new()\n"
"upnp.discover()\n"
"upnp.add_port_mapping(7777)\n"
"[/codeblock]\n"
"To close a specific port (e.g. after you have finished using it):\n"
"[codeblock]\n"
"upnp.delete_port_mapping(port)\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note:[/b] UPnP discovery blocks the current thread. To perform discovery "
"without blocking the main thread, use [Thread]s like this:\n"
"[codeblock]\n"
"# Emitted when UPnP port mapping setup is completed (regardless of success "
"or failure).\n"
"signal upnp_completed(error)\n"
"\n"
"# Replace this with your own server port number between 1024 and 65535.\n"
"const SERVER_PORT = 3928\n"
"var thread = null\n"
"\n"
"func _upnp_setup(server_port):\n"
" # UPNP queries take some time.\n"
" var upnp = UPNP.new()\n"
" var err = upnp.discover()\n"
"\n"
" if err != OK:\n"
" push_error(str(err))\n"
" emit_signal(\"upnp_completed\", err)\n"
" return\n"
"\n"
" if upnp.get_gateway() and upnp.get_gateway().is_valid_gateway():\n"
" upnp.add_port_mapping(server_port, server_port, ProjectSettings."
"get_setting(\"application/config/name\"), \"UDP\")\n"
" upnp.add_port_mapping(server_port, server_port, ProjectSettings."
"get_setting(\"application/config/name\"), \"TCP\")\n"
" emit_signal(\"upnp_completed\", OK)\n"
"\n"
"func _ready():\n"
" thread = Thread.new()\n"
" thread.start(self, \"_upnp_setup\", SERVER_PORT)\n"
"\n"
"func _exit_tree():\n"
" # Wait for thread finish here to handle game exit while the thread is "
"running.\n"
" thread.wait_to_finish()\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Terminology:[/b] In the context of UPnP networking, \"gateway\" (or "
"\"internet gateway device\", short IGD) refers to network devices that allow "
"computers in the local network to access the internet (\"wide area "
"network\", WAN). These gateways are often also called \"routers\".\n"
"[b]Pitfalls:[/b]\n"
"- As explained above, these calls are blocking and shouldn't be run on the "
"main thread, especially as they can block for multiple seconds at a time. "
"Use threading!\n"
"- Networking is physical and messy. Packets get lost in transit or get "
"filtered, addresses, free ports and assigned mappings change, and devices "
"may leave or join the network at any time. Be mindful of this, be diligent "
"when checking and handling errors, and handle these gracefully if you can: "
"add clear error UI, timeouts and re-try handling.\n"
"- Port mappings may change (and be removed) at any time, and the remote/"
"external IP address of the gateway can change likewise. You should consider "
"re-querying the external IP and try to update/refresh the port mapping "
"periodically (for example, every 5 minutes and on networking failures).\n"
"- Not all devices support UPnP, and some users disable UPnP support. You "
"need to handle this (e.g. documenting and requiring the user to manually "
"forward ports, or adding alternative methods of NAT traversal, like a relay/"
"mirror server, or NAT hole punching, STUN/TURN, etc.).\n"
"- Consider what happens on mapping conflicts. Maybe multiple users on the "
"same network would like to play your game at the same time, or maybe another "
"application uses the same port. Make the port configurable, and optimally "
"choose a port automatically (re-trying with a different port on failure).\n"
"[b]Further reading:[/b] If you want to know more about UPnP (and the "
"Internet Gateway Device (IGD) and Port Control Protocol (PCP) specifically), "
"[url=https://en.wikipedia.org/wiki/Universal_Plug_and_Play]Wikipedia[/url] "
"is a good first stop, the specification can be found at the [url=https://"
"openconnectivity.org/developer/specifications/upnp-resources/upnp/]Open "
"Connectivity Foundation[/url] and Godot's implementation is based on the "
"[url=https://github.com/miniupnp/miniupnp]MiniUPnP client[/url]."
msgstr ""
#: modules/upnp/doc_classes/UPNP.xml
msgid "Adds the given [UPNPDevice] to the list of discovered devices."
msgstr "Ajouter le [UPNPDevice] spécifié à la liste des appareils découverts."
#: modules/upnp/doc_classes/UPNP.xml
msgid ""
"Adds a mapping to forward the external [code]port[/code] (between 1 and "
"65535, although recommended to use port 1024 or above) on the default "
"gateway (see [method get_gateway]) to the [code]internal_port[/code] on the "
"local machine for the given protocol [code]proto[/code] (either [code]TCP[/"
"code] or [code]UDP[/code], with UDP being the default). If a port mapping "
"for the given port and protocol combination already exists on that gateway "
"device, this method tries to overwrite it. If that is not desired, you can "
"retrieve the gateway manually with [method get_gateway] and call [method "
"add_port_mapping] on it, if any. Note that forwarding a well-known port "
"(below 1024) with UPnP may fail depending on the device.\n"
"Depending on the gateway device, if a mapping for that port already exists, "
"it will either be updated or it will refuse this command due to that "
"conflict, especially if the existing mapping for that port wasn't created "
"via UPnP or points to a different network address (or device) than this "
"one.\n"
"If [code]internal_port[/code] is [code]0[/code] (the default), the same port "
"number is used for both the external and the internal port (the [code]port[/"
"code] value).\n"
"The description ([code]desc[/code]) is shown in some routers management UIs "
"and can be used to point out which application added the mapping.\n"
"The mapping's lease [code]duration[/code] can be limited by specifying a "
"duration in seconds. The default of [code]0[/code] means no duration, i.e. a "
"permanent lease and notably some devices only support these permanent "
"leases. Note that whether permanent or not, this is only a request and the "
"gateway may still decide at any point to remove the mapping (which usually "
"happens on a reboot of the gateway, when its external IP address changes, or "
"on some models when it detects a port mapping has become inactive, i.e. had "
"no traffic for multiple minutes). If not [code]0[/code] (permanent), the "
"allowed range according to spec is between [code]120[/code] (2 minutes) and "
"[code]86400[/code] seconds (24 hours).\n"
"See [enum UPNPResult] for possible return values."
msgstr ""
#: modules/upnp/doc_classes/UPNP.xml
msgid "Clears the list of discovered devices."
msgstr "Efface la liste des appareils découverts."
#: modules/upnp/doc_classes/UPNP.xml
msgid ""
"Deletes the port mapping for the given port and protocol combination on the "
"default gateway (see [method get_gateway]) if one exists. [code]port[/code] "
"must be a valid port between 1 and 65535, [code]proto[/code] can be either "
"[code]TCP[/code] or [code]UDP[/code]. May be refused for mappings pointing "
"to addresses other than this one, for well-known ports (below 1024), or for "
"mappings not added via UPnP. See [enum UPNPResult] for possible return "
"values."
msgstr ""
#: modules/upnp/doc_classes/UPNP.xml
msgid ""
"Discovers local [UPNPDevice]s. Clears the list of previously discovered "
"devices.\n"
"Filters for IGD (InternetGatewayDevice) type devices by default, as those "
"manage port forwarding. [code]timeout[/code] is the time to wait for "
"responses in milliseconds. [code]ttl[/code] is the time-to-live; only touch "
"this if you know what you're doing.\n"
"See [enum UPNPResult] for possible return values."
msgstr ""
"Découvre les [UPNPDevice] locaux. Efface la liste des appareils précédemment "
"découverts.\n"
"Filtres pour les appareils de type IGD (InternetGatewayDevice) par défaut, "
"comme ceux gèrent le suivi de port. [code]timeout[/code] est la durée "
"d'attente des réponses en millisecondes. [code]ttl[/code] est le temps "
"laissé à vivre; changez-le seulement si vous savez ce que vous faites.\n"
"Voir [enum UPNPResult] pour les valeurs retournées possibles."
#: modules/upnp/doc_classes/UPNP.xml
msgid "Returns the [UPNPDevice] at the given [code]index[/code]."
msgstr ""
"Retourne l'appareil [UPNPDevice] à la position [code]index[/code] donnée."
#: modules/upnp/doc_classes/UPNP.xml
msgid "Returns the number of discovered [UPNPDevice]s."
msgstr "Retourne le nombre de [UPNPDevice] découverts."
#: modules/upnp/doc_classes/UPNP.xml
msgid ""
"Returns the default gateway. That is the first discovered [UPNPDevice] that "
"is also a valid IGD (InternetGatewayDevice)."
msgstr ""
"Retourne la passerelle par défaut. Il s'agit du premier [UPNPDevice] "
"découvert qui est également un IGD (InternetGatewayDevice) valide."
#: modules/upnp/doc_classes/UPNP.xml
msgid ""
"Returns the external [IP] address of the default gateway (see [method "
"get_gateway]) as string. Returns an empty string on error."
msgstr ""
"Retourne l'adresse [IP] externe de la passerelle par défaut (voir [method "
"get_gateway]) en tant que chaîne. Retourne une chaîne vide en cas d'erreur."
#: modules/upnp/doc_classes/UPNP.xml
msgid ""
"Removes the device at [code]index[/code] from the list of discovered devices."
msgstr ""
"Retire l'appareil à [code]index[/code] de la liste des appareils découverts."
#: modules/upnp/doc_classes/UPNP.xml
msgid ""
"Sets the device at [code]index[/code] from the list of discovered devices to "
"[code]device[/code]."
msgstr ""
"Définit le périphérique à l'index [code]index[/code] dans la liste des "
"périphériques découverts à [code]device[/code]."
#: modules/upnp/doc_classes/UPNP.xml
msgid "If [code]true[/code], IPv6 is used for [UPNPDevice] discovery."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], l'IPv6 est utilisée pour la découverte des "
"[UPNPDevice]."
#: modules/upnp/doc_classes/UPNP.xml
msgid ""
"If [code]0[/code], the local port to use for discovery is chosen "
"automatically by the system. If [code]1[/code], discovery will be done from "
"the source port 1900 (same as destination port). Otherwise, the value will "
"be used as the port."
msgstr ""
"Si [code]0[/code], le port local à utiliser pour la découverte est choisi "
"automatiquement par le système. Si [code]1[/code], la découverte sera faite "
"à partir du port source 1900 (même comme port de destination.) Sinon, la "
"valeur sera utilisée comme port."
#: modules/upnp/doc_classes/UPNP.xml
msgid ""
"Multicast interface to use for discovery. Uses the default multicast "
"interface if empty."
msgstr ""
"L'interface multicast à utiliser pour la découverte. Utilise l'interface "
"multicast par défaut si vide."
#: modules/upnp/doc_classes/UPNP.xml
msgid "UPNP command or discovery was successful."
msgstr "La commande ou la découverte UPNP a réussi."
#: modules/upnp/doc_classes/UPNP.xml
msgid ""
"Not authorized to use the command on the [UPNPDevice]. May be returned when "
"the user disabled UPNP on their router."
msgstr ""
"Non autorisé à utiliser la commande sur le [UPNPDevice]. Peut être retourné "
"lorsque l'utilisateur a désactivé UPNP sur son routeur."
#: modules/upnp/doc_classes/UPNP.xml
msgid ""
"No port mapping was found for the given port, protocol combination on the "
"given [UPNPDevice]."
msgstr ""
"Aucune carte des ports n'a été trouvée pour le port donné, la combinaison de "
"protocole sur le [UPNPDevice] donné."
#: modules/upnp/doc_classes/UPNP.xml
msgid "Inconsistent parameters."
msgstr "Paramètres inconsistants."
#: modules/upnp/doc_classes/UPNP.xml
msgid ""
"No such entry in array. May be returned if a given port, protocol "
"combination is not found on an [UPNPDevice]."
msgstr ""
"Pas d'entrée dans le tableau. Peut être retourné si pour un port donné, la "
"combinaison de protocole n'est pas trouvée sur un [UPNPDevice]."
#: modules/upnp/doc_classes/UPNP.xml
msgid "The action failed."
msgstr "Laction a échoué."
#: modules/upnp/doc_classes/UPNP.xml
msgid ""
"The [UPNPDevice] does not allow wildcard values for the source IP address."
msgstr ""
"Le [UPNPDevice] ne permet pas les valeurs joker pour l'adresse IP source."
#: modules/upnp/doc_classes/UPNP.xml
msgid "The [UPNPDevice] does not allow wildcard values for the external port."
msgstr ""
"Les [UPNPDevice] n'autorisent pas les astérismes pour les ports externes."
#: modules/upnp/doc_classes/UPNP.xml
msgid "The [UPNPDevice] does not allow wildcard values for the internal port."
msgstr ""
"Les [UPNPDevice] n'autorisent pas les astérismes pour les ports internes."
#: modules/upnp/doc_classes/UPNP.xml
msgid "The remote host value must be a wildcard."
msgstr "La valeur de l'hôte distante doit être un astérisme."
#: modules/upnp/doc_classes/UPNP.xml
msgid "The external port value must be a wildcard."
msgstr "La valeur du port externe doit être un astérisme."
#: modules/upnp/doc_classes/UPNP.xml
msgid ""
"No port maps are available. May also be returned if port mapping "
"functionality is not available."
msgstr ""
"Aucune carte de ports n'est disponible. Peut également être retourné si la "
"fonctionnalité de carte des ports n'est pas disponible."
#: modules/upnp/doc_classes/UPNP.xml
msgid ""
"Conflict with other mechanism. May be returned instead of [constant "
"UPNP_RESULT_CONFLICT_WITH_OTHER_MAPPING] if a port mapping conflicts with an "
"existing one."
msgstr ""
"Est en conflit avec un autre mécanisme. Peut être retourné au lieu de "
"[constant UPNP_RESULT_CONFLICT_WITH_OTHER_MAPPING] si une carte des ports "
"est en conflit avec une carte existante."
#: modules/upnp/doc_classes/UPNP.xml
msgid "Conflict with an existing port mapping."
msgstr "Est en conflit avec une carte des ports existante."
#: modules/upnp/doc_classes/UPNP.xml
msgid "External and internal port values must be the same."
msgstr "Le port externe et interne doivent être les mêmes."
#: modules/upnp/doc_classes/UPNP.xml
msgid ""
"Only permanent leases are supported. Do not use the [code]duration[/code] "
"parameter when adding port mappings."
msgstr ""
"Seuls les baux permanents sont pris en charge. N'utilisez pas le paramètre "
"[code]duration[/code] lors de l'ajout de carte des ports."
#: modules/upnp/doc_classes/UPNP.xml
msgid "Invalid gateway."
msgstr "Passerelle invalide."
#: modules/upnp/doc_classes/UPNP.xml
msgid "Invalid port."
msgstr "Port invalide."
#: modules/upnp/doc_classes/UPNP.xml
msgid "Invalid protocol."
msgstr "Protocole invalide."
#: modules/upnp/doc_classes/UPNP.xml
msgid "Invalid duration."
msgstr "Durée non valide."
#: modules/upnp/doc_classes/UPNP.xml
msgid "Invalid arguments."
msgstr "Arguments non valides."
#: modules/upnp/doc_classes/UPNP.xml
msgid "Invalid response."
msgstr "Réponse invalide."
#: modules/upnp/doc_classes/UPNP.xml
msgid "Invalid parameter."
msgstr "Paramètre invalide."
#: modules/upnp/doc_classes/UPNP.xml modules/upnp/doc_classes/UPNPDevice.xml
msgid "HTTP error."
msgstr "Erreur HTTP."
#: modules/upnp/doc_classes/UPNP.xml
msgid "Socket error."
msgstr "Erreur de socket."
#: modules/upnp/doc_classes/UPNP.xml
msgid "Error allocating memory."
msgstr "Erreur dallocation de mémoire."
#: modules/upnp/doc_classes/UPNP.xml
msgid ""
"No gateway available. You may need to call [method discover] first, or "
"discovery didn't detect any valid IGDs (InternetGatewayDevices)."
msgstr ""
"Aucune passerelle disponible. Vous pouvez avoir besoin d'appeler [method "
"discover] d'abord, ou la découverte n'a pas détecté de IGD "
"(InternetGatewayDevices) valide."
#: modules/upnp/doc_classes/UPNP.xml
msgid ""
"No devices available. You may need to call [method discover] first, or "
"discovery didn't detect any valid [UPNPDevice]s."
msgstr ""
"Aucun appareil disponible. Vous pouvez avoir besoin d'appeler [method "
"discover] d'abord, ou la découverte n'a pas détecté des [UPNPDevice] valides."
#: modules/upnp/doc_classes/UPNP.xml modules/upnp/doc_classes/UPNPDevice.xml
msgid "Unknown error."
msgstr "Erreur inconnue."
#: modules/upnp/doc_classes/UPNPDevice.xml
msgid "Universal Plug and Play (UPnP) device."
msgstr ""
#: modules/upnp/doc_classes/UPNPDevice.xml
#, fuzzy
msgid ""
"Universal Plug and Play (UPnP) device. See [UPNP] for UPnP discovery and "
"utility functions. Provides low-level access to UPNP control commands. "
"Allows to manage port mappings (port forwarding) and to query network "
"information of the device (like local and external IP address and status). "
"Note that methods on this class are synchronous and block the calling thread."
msgstr ""
"Un appareil UPNP. Voir [UPNP] pour les fonctions UPNP de découverte et "
"utilitaires. Fournit un accès de bas niveau aux commandes UPNP. Permet de "
"gérer les cartes de ports (suivi de port) et de demander des informations "
"réseau sur l'appareil (comme l'adresse IP locale et externe, et le statut). "
"Notez que les méthodes de cette classe sont synchrones et bloquent le fil "
"d'exécution dans lequel ces méthodes sont appelées."
#: modules/upnp/doc_classes/UPNPDevice.xml
msgid ""
"Adds a port mapping to forward the given external port on this [UPNPDevice] "
"for the given protocol to the local machine. See [method UPNP."
"add_port_mapping]."
msgstr ""
"Ajoute une carte des ports pour faire passer le port externe donné sur ce "
"[UPNPDevice] pour le protocole donné à la machine locale. Voir [method UPNP."
"add_port_mapping]."
#: modules/upnp/doc_classes/UPNPDevice.xml
msgid ""
"Deletes the port mapping identified by the given port and protocol "
"combination on this device. See [method UPNP.delete_port_mapping]."
msgstr ""
"Supprime la carte des ports identifiée par la combinaison de ports et le "
"protocole donnée sur cet appareil. Voir [method UPNP.delete_port_mapping]."
#: modules/upnp/doc_classes/UPNPDevice.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this is a valid IGD (InternetGatewayDevice) "
"which potentially supports port forwarding."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si c'est un IGD (InternetGatewayDevice) valide "
"qui supporte potentiellement le suivi de port."
#: modules/upnp/doc_classes/UPNPDevice.xml
msgid ""
"Returns the external IP address of this [UPNPDevice] or an empty string."
msgstr "Retourne l'adresse IP externe de ce [UPNPDevice], ou une chaîne vide."
#: modules/upnp/doc_classes/UPNPDevice.xml
msgid "URL to the device description."
msgstr "URL de la description de lappareil."
#: modules/upnp/doc_classes/UPNPDevice.xml
msgid "IDG control URL."
msgstr "URL de contrôle IDG."
#: modules/upnp/doc_classes/UPNPDevice.xml
msgid ""
"Address of the local machine in the network connecting it to this "
"[UPNPDevice]."
msgstr ""
"L'adresse locale sur le réseau de la machine qui se connecte à ce "
"[UPNPDevice]."
#: modules/upnp/doc_classes/UPNPDevice.xml
msgid "IGD service type."
msgstr "Type de service IGD."
#: modules/upnp/doc_classes/UPNPDevice.xml
msgid "IGD status. See [enum IGDStatus]."
msgstr "Statut IGD. Voir [enum IGDStatus]."
#: modules/upnp/doc_classes/UPNPDevice.xml
msgid "Service type."
msgstr "Type de service."
#: modules/upnp/doc_classes/UPNPDevice.xml
msgid "OK."
msgstr "D'accord."
#: modules/upnp/doc_classes/UPNPDevice.xml
msgid "Empty HTTP response."
msgstr "Réponse HTTP vide."
#: modules/upnp/doc_classes/UPNPDevice.xml
msgid "Returned response contained no URLs."
msgstr "La réponse retournée ne contenait pas dURL."
#: modules/upnp/doc_classes/UPNPDevice.xml
msgid "Not a valid IGD."
msgstr "Ce n'est pas un IGD valide."
#: modules/upnp/doc_classes/UPNPDevice.xml
msgid "Disconnected."
msgstr "Déconnecté."
#: modules/upnp/doc_classes/UPNPDevice.xml
msgid "Unknown device."
msgstr "Périphérique inconnu."
#: modules/upnp/doc_classes/UPNPDevice.xml
msgid "Invalid control."
msgstr "Contrôle invalide."
#: modules/upnp/doc_classes/UPNPDevice.xml
msgid "Memory allocation error."
msgstr "Erreur dallocation de mémoire."
#: doc/classes/Variant.xml
msgid "The most important data type in Godot."
msgstr "Le plus important type de donnée dans Godot."
#: doc/classes/Variant.xml
msgid ""
"In computer programming, a Variant class is a class that is designed to "
"store a variety of other types. Dynamic programming languages like PHP, Lua, "
"JavaScript and GDScript like to use them to store variables' data on the "
"backend. With these Variants, properties are able to change value types "
"freely.\n"
"[codeblock]\n"
"var foo = 2 # foo is dynamically an integer\n"
"foo = \"Now foo is a string!\"\n"
"foo = Reference.new() # foo is an Object\n"
"var bar: int = 2 # bar is a statically typed integer.\n"
"# bar = \"Uh oh! I can't make static variables become a different type!\"\n"
"[/codeblock]\n"
"Godot tracks all scripting API variables within Variants. Without even "
"realizing it, you use Variants all the time. When a particular language "
"enforces its own rules for keeping data typed, then that language is "
"applying its own custom logic over the base Variant scripting API.\n"
"- GDScript automatically wrap values in them. It keeps all data in plain "
"Variants by default and then optionally enforces custom static typing rules "
"on variable types.\n"
"- VisualScript tracks properties inside Variants as well, but it also uses "
"static typing. The GUI interface enforces that properties have a particular "
"type that doesn't change over time.\n"
"- C# is statically typed, but uses the Mono [code]object[/code] type in "
"place of Godot's Variant class when it needs to represent a dynamic value. "
"[code]object[/code] is the Mono runtime's equivalent of the same concept.\n"
"- The statically-typed language NativeScript C++ does not define a built-in "
"Variant-like class. Godot's GDNative bindings provide their own godot::"
"Variant class for users; Any point at which the C++ code starts interacting "
"with the Godot runtime is a place where you might have to start wrapping "
"data inside Variant objects.\n"
"The global [method @GDScript.typeof] function returns the enumerated value "
"of the Variant type stored in the current variable (see [enum Variant."
"Type]).\n"
"[codeblock]\n"
"var foo = 2\n"
"match typeof(foo):\n"
" TYPE_NIL:\n"
" print(\"foo is null\")\n"
" TYPE_INTEGER:\n"
" print(\"foo is an integer\")\n"
" TYPE_OBJECT:\n"
" # Note that Objects are their own special category.\n"
" # To get the name of the underlying Object type, you need the "
"`get_class()` method.\n"
" print(\"foo is a(n) %s\" % foo.get_class()) # inject the class name "
"into a formatted string.\n"
" # Note also that there is not yet any way to get a script's "
"`class_name` string easily.\n"
" # To fetch that value, you need to dig deeply into a hidden "
"ProjectSettings setting: an Array of Dictionaries called "
"\"_global_script_classes\".\n"
" # Open your project.godot file to see it up close.\n"
"[/codeblock]\n"
"A Variant takes up only 20 bytes and can store almost any engine datatype "
"inside of it. Variants are rarely used to hold information for long periods "
"of time. Instead, they are used mainly for communication, editing, "
"serialization and moving data around.\n"
"Godot has specifically invested in making its Variant class as flexible as "
"possible; so much so that it is used for a multitude of operations to "
"facilitate communication between all of Godot's systems.\n"
"A Variant:\n"
"- Can store almost any datatype.\n"
"- Can perform operations between many variants. GDScript uses Variant as its "
"atomic/native datatype.\n"
"- Can be hashed, so it can be compared quickly to other variants.\n"
"- Can be used to convert safely between datatypes.\n"
"- Can be used to abstract calling methods and their arguments. Godot exports "
"all its functions through variants.\n"
"- Can be used to defer calls or move data between threads.\n"
"- Can be serialized as binary and stored to disk, or transferred via "
"network.\n"
"- Can be serialized to text and use it for printing values and editable "
"settings.\n"
"- Can work as an exported property, so the editor can edit it universally.\n"
"- Can be used for dictionaries, arrays, parsers, etc.\n"
"[b]Containers (Array and Dictionary):[/b] Both are implemented using "
"variants. A [Dictionary] can match any datatype used as key to any other "
"datatype. An [Array] just holds an array of Variants. Of course, a Variant "
"can also hold a [Dictionary] and an [Array] inside, making it even more "
"flexible.\n"
"Modifications to a container will modify all references to it. A [Mutex] "
"should be created to lock it if multi-threaded access is desired."
msgstr ""
#: doc/classes/VBoxContainer.xml
msgid "Vertical box container."
msgstr "Conteneur vertical."
#: doc/classes/VBoxContainer.xml
msgid "Vertical box container. See [BoxContainer]."
msgstr "Conteneur de boites vertical. Voir [BoxContainer]."
#: doc/classes/VBoxContainer.xml
msgid "The vertical space between the [VBoxContainer]'s elements."
msgstr "L'espacement vertical entre les éléments du [VBoxContainer]."
#: doc/classes/Vector2.xml
msgid "Vector used for 2D math."
msgstr "Vecteur utilisé en 2D."
#: doc/classes/Vector2.xml
msgid ""
"2-element structure that can be used to represent positions in 2D space or "
"any other pair of numeric values.\n"
"[b]Note:[/b] In a boolean context, a Vector2 will evaluate to [code]false[/"
"code] if it's equal to [code]Vector2(0, 0)[/code]. Otherwise, a Vector2 will "
"always evaluate to [code]true[/code]."
msgstr ""
#: doc/classes/Vector2.xml doc/classes/Vector3.xml
msgid "3Blue1Brown Essence of Linear Algebra"
msgstr "3Blue1Brown Essence of Linear Algebra"
#: doc/classes/Vector2.xml
msgid ""
"Constructs a new Vector2 from the given [code]x[/code] and [code]y[/code]."
msgstr ""
"Construit un nouvel Vector2 à partir des [code]x[/code] et [code]y[/code] "
"donnés."
#: doc/classes/Vector2.xml doc/classes/Vector3.xml
msgid ""
"Returns a new vector with all components in absolute values (i.e. positive)."
msgstr ""
"Retourne un nouveau vecteur avec tous les composants en valeurs absolues "
"(c'est-à-dire toujours positif)."
#: doc/classes/Vector2.xml
msgid ""
"Returns this vector's angle with respect to the positive X axis, or [code]"
"(1, 0)[/code] vector, in radians.\n"
"For example, [code]Vector2.RIGHT.angle()[/code] will return zero, "
"[code]Vector2.DOWN.angle()[/code] will return [code]PI / 2[/code] (a quarter "
"turn, or 90 degrees), and [code]Vector2(1, -1).angle()[/code] will return "
"[code]-PI / 4[/code] (a negative eighth turn, or -45 degrees).\n"
"[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/"
"vector2_angle.png]Illustration of the returned angle.[/url]\n"
"Equivalent to the result of [method @GDScript.atan2] when called with the "
"vector's [member y] and [member x] as parameters: [code]atan2(y, x)[/code]."
msgstr ""
#: doc/classes/Vector2.xml
msgid ""
"Returns the angle to the given vector, in radians.\n"
"[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/"
"vector2_angle_to.png]Illustration of the returned angle.[/url]"
msgstr ""
"Retourne l'angle au vecteur donné, en radians.\n"
"[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/"
"vector2_angle_to.png]Illustration de l'angle retourné.[/url]"
#: doc/classes/Vector2.xml
msgid ""
"Returns the angle between the line connecting the two points and the X axis, "
"in radians.\n"
"[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/stable/img/"
"vector2_angle_to_point.png]Illustration of the returned angle.[/url]"
msgstr ""
"Retourne l'angle entre la ligne reliant les deux points et l'axe X, en "
"radians.\n"
"[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/stable/img/"
"vector2_angle_to_point.png]Illustration de l'angle retourné.[/url]"
#: doc/classes/Vector2.xml
msgid ""
"Returns the aspect ratio of this vector, the ratio of [member x] to [member "
"y]."
msgstr ""
"Retourne le ratio de ce vecteur, soit [member x] divisé par [member y]."
#: doc/classes/Vector2.xml doc/classes/Vector3.xml
msgid ""
"Returns the vector \"bounced off\" from a plane defined by the given normal."
msgstr ""
"Retourne le vecteur ayant \"rebondit\" sur un plan définit par la normale "
"donnée."
#: doc/classes/Vector2.xml doc/classes/Vector3.xml
msgid ""
"Returns a new vector with all components rounded up (towards positive "
"infinity)."
msgstr ""
"Retourne un nouveau vecteur avec tous les composants arrondis (vers +infini)."
#: doc/classes/Vector2.xml
msgid ""
"Deprecated, please use [method limit_length] instead.\n"
"Returns the vector with a maximum length by limiting its length to "
"[code]length[/code]."
msgstr ""
"Obsolète, veuillez plutôt utiliser [method limit_length].\n"
"Retourne le vecteur avec sa longueur limitée par la valeur maximale "
"[code]length[/code]."
#: doc/classes/Vector2.xml
msgid ""
"Returns the 2D analog of the cross product for this vector and [code]with[/"
"code].\n"
"This is the signed area of the parallelogram formed by the two vectors. If "
"the second vector is clockwise from the first vector, then the cross product "
"is the positive area. If counter-clockwise, the cross product is the "
"negative area.\n"
"[b]Note:[/b] Cross product is not defined in 2D mathematically. This method "
"embeds the 2D vectors in the XY plane of 3D space and uses their cross "
"product's Z component as the analog."
msgstr ""
#: doc/classes/Vector2.xml
msgid ""
"Cubically interpolates between this vector and [code]b[/code] using "
"[code]pre_a[/code] and [code]post_b[/code] as handles, and returns the "
"result at position [code]weight[/code]. [code]weight[/code] is on the range "
"of 0.0 to 1.0, representing the amount of interpolation."
msgstr ""
"Fait une interpolation cubique entre ce vecteur et [code]b[/code] en "
"utilisant [code]pre_a[/code] et [code]post_b[/code] comme poignées, et "
"retourne le résultat suivant [code]weight[/code]. [code]weight[/code] est "
"dans l'intervalle de 0,0 à 1,0, représentant la quantité interpolée."
#: doc/classes/Vector2.xml doc/classes/Vector3.xml
msgid ""
"Returns the normalized vector pointing from this vector to [code]b[/code]. "
"This is equivalent to using [code](b - a).normalized()[/code]."
msgstr ""
"Retourne le vecteur normalisé de ce vecteur en direction de [code]b[/code]. "
"Ceci est équivalent à l'utilisation [code]b - a).normalized()[/code]."
#: doc/classes/Vector2.xml doc/classes/Vector3.xml
msgid ""
"Returns the squared distance between this vector and [code]b[/code].\n"
"This method runs faster than [method distance_to], so prefer it if you need "
"to compare vectors or need the squared distance for some formula."
msgstr ""
"Retourne la distance entre ce vecteur et [code]b[/code].\n"
"Cette méthode est plus rapide que [method distance_to], alors préfèrez-le si "
"vous avez besoin de comparer des vecteurs ou besoin de la distance carrée "
"pour une formule."
#: doc/classes/Vector2.xml
msgid "Returns the distance between this vector and [code]to[/code]."
msgstr "Retourne la distance entre ce vecteur et [code]to[/code]."
#: doc/classes/Vector2.xml
msgid ""
"Returns the dot product of this vector and [code]with[/code]. This can be "
"used to compare the angle between two vectors. For example, this can be used "
"to determine whether an enemy is facing the player.\n"
"The dot product will be [code]0[/code] for a straight angle (90 degrees), "
"greater than 0 for angles narrower than 90 degrees and lower than 0 for "
"angles wider than 90 degrees.\n"
"When using unit (normalized) vectors, the result will always be between "
"[code]-1.0[/code] (180 degree angle) when the vectors are facing opposite "
"directions, and [code]1.0[/code] (0 degree angle) when the vectors are "
"aligned.\n"
"[b]Note:[/b] [code]a.dot(b)[/code] is equivalent to [code]b.dot(a)[/code]."
msgstr ""
#: doc/classes/Vector2.xml doc/classes/Vector3.xml
msgid ""
"Returns a new vector with all components rounded down (towards negative "
"infinity)."
msgstr ""
"Retourne un nouveau vecteur avec tous les composants arrondis à la valeur "
"inférieur (vers -infini)."
#: doc/classes/Vector2.xml doc/classes/Vector3.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this vector and [code]v[/code] are "
"approximately equal, by running [method @GDScript.is_equal_approx] on each "
"component."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si ce vecteur et [code]v[/code] sont "
"approximativement identiques, en utilisant [method @GDScript."
"is_equal_approx] sur chaque composant."
#: doc/classes/Vector2.xml doc/classes/Vector3.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the vector is normalized, [code]false[/code] "
"otherwise."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si le vecteur est normalisé, et [code]false[/"
"code] sinon."
#: doc/classes/Vector2.xml doc/classes/Vector3.xml
msgid "Returns the length (magnitude) of this vector."
msgstr "Retourne la longueur (magnitude) de ce vecteur."
#: doc/classes/Vector2.xml doc/classes/Vector3.xml
msgid ""
"Returns the squared length (squared magnitude) of this vector.\n"
"This method runs faster than [method length], so prefer it if you need to "
"compare vectors or need the squared distance for some formula."
msgstr ""
"Retourne la longeur (magnitude) au carré de ce vecteur.\n"
"Cette méthode est plus rapide que [method length] donc préférez-le si vous "
"devez comparer des vecteurs ou avoir besoin de la distance carrée pour "
"certaines formules."
#: doc/classes/Vector2.xml doc/classes/Vector3.xml
msgid ""
"Returns the vector with a maximum length by limiting its length to "
"[code]length[/code]."
msgstr ""
"Retourne le vecteur avec sa longueur maximale limitée par la longueur "
"[code]length[/code]."
#: doc/classes/Vector2.xml
msgid ""
"Returns the result of the linear interpolation between this vector and "
"[code]to[/code] by amount [code]weight[/code]. [code]weight[/code] is on the "
"range of 0.0 to 1.0, representing the amount of interpolation."
msgstr ""
"Retourne le résultat de l'interpolation linéaire entre ce vecteur et "
"[code]to[/code] par la quantité [code]weight[/code]. [code]weight[/code] est "
"compris entre 0,0 et 1,0, représentant la quantité d'interpolation."
#: doc/classes/Vector2.xml doc/classes/Vector3.xml
msgid ""
"Returns a new vector moved toward [code]to[/code] by the fixed [code]delta[/"
"code] amount. Will not go past the final value."
msgstr ""
"Retourne un nouveau vecteur déplacé en direction de [code]to[/code] par la "
"quantité [code]delta[/code]. Ne dépassera pas la valeur finale."
#: doc/classes/Vector2.xml doc/classes/Vector3.xml
msgid ""
"Returns the vector scaled to unit length. Equivalent to [code]v / v.length()"
"[/code]."
msgstr ""
"Retourne le vecteur de longueur unitaire. Équivalent à [code]v / v.length()[/"
"code]."
#: doc/classes/Vector2.xml doc/classes/Vector3.xml
msgid ""
"Returns a vector composed of the [method @GDScript.fposmod] of this vector's "
"components and [code]mod[/code]."
msgstr ""
"Retourne un vecteur composé de [method @GDScript.fposmod] de ces composants "
"vectoriels et [code]mod[/code]."
#: doc/classes/Vector2.xml doc/classes/Vector3.xml
msgid ""
"Returns a vector composed of the [method @GDScript.fposmod] of this vector's "
"components and [code]modv[/code]'s components."
msgstr ""
"Retourne un vecteur composé de [method @GDScript.fposmod] de ces composants "
"vectoriels et [code]modv[/code])."
#: doc/classes/Vector2.xml doc/classes/Vector3.xml
msgid "Returns this vector projected onto the vector [code]b[/code]."
msgstr "Retourne ce vecteur projeté sur le vecteur [code]b[/code]."
#: doc/classes/Vector2.xml
msgid ""
"Returns the vector reflected (i.e. mirrored, or symmetric) over a line "
"defined by the given direction vector [code]n[/code]."
msgstr ""
"Retourne le vecteur réfléchi (c'est-à-dire en miroir ou symétrique) sur une "
"ligne définie par le vecteur de direction [code]n[/code] spécifié."
#: doc/classes/Vector2.xml
msgid ""
"Returns the vector rotated by [code]angle[/code] (in radians). See also "
"[method @GDScript.deg2rad]."
msgstr ""
"Retourne le vecteur pivoté par [code]angle[/code] (en radians). Voir aussi "
"[method @GDScript.deg2rad]."
#: doc/classes/Vector2.xml doc/classes/Vector3.xml
msgid ""
"Returns a new vector with all components rounded to the nearest integer, "
"with halfway cases rounded away from zero."
msgstr ""
"Retourne une nouveau vecteur avec tous ses composants arrondis à l'entier le "
"plus proche, avec les demis arrondis à l'entier supérieur."
#: doc/classes/Vector2.xml doc/classes/Vector3.xml
msgid ""
"Returns a new vector with each component set to one or negative one, "
"depending on the signs of the components. If a component is zero, it returns "
"positive one."
msgstr ""
"Retourne un nouveau vecteur avec chaque composant défini à 1 ou -1, selon "
"les signes des composants. Si un composant est zéro, la valeur retournée "
"sera positive."
#: doc/classes/Vector2.xml doc/classes/Vector3.xml
msgid ""
"Returns the result of spherical linear interpolation between this vector and "
"[code]to[/code], by amount [code]weight[/code]. [code]weight[/code] is on "
"the range of 0.0 to 1.0, representing the amount of interpolation.\n"
"[b]Note:[/b] Both vectors must be normalized."
msgstr ""
"Retourne le résultat de l'interpolation linéaire sphérique entre ce vecteur "
"et [code]to[/code], par la quantité [code]weight[/code]. [code]weight[/code] "
"est compris entre 0,0 et 1,0, représentant la quantité d'interpolation.\n"
"[b]Note :[/b] Les deux vecteurs doivent être normalisés."
#: doc/classes/Vector2.xml doc/classes/Vector3.xml
msgid "Returns this vector slid along a plane defined by the given normal."
msgstr ""
"Retourne ce vecteur ayant glissé le long du plan défini par la normale "
"donnée."
#: doc/classes/Vector2.xml doc/classes/Vector3.xml
msgid ""
"Returns this vector with each component snapped to the nearest multiple of "
"[code]step[/code]. This can also be used to round to an arbitrary number of "
"decimals."
msgstr ""
"Retourne ce vecteur avec chaque composant arrondis au multiple le plus "
"proche de [code]step[/code]. Cela peut également être utilisé pour arrondir "
"à un nombre arbitraire de décimales."
#: doc/classes/Vector2.xml
msgid ""
"Returns a perpendicular vector rotated 90 degrees counter-clockwise compared "
"to the original, with the same length."
msgstr ""
"Retourne le vecteur perpendiculaire, pivoté de 90 degrés dans le sens anti-"
"horaire comparé à l'original, mais avec la même longueur."
#: doc/classes/Vector2.xml doc/classes/Vector3.xml
msgid ""
"The vector's X component. Also accessible by using the index position [code]"
"[0][/code]."
msgstr ""
"La composante vectorielle X. Également accessible en utilisant le code de "
"position index [code][0][/code]."
#: doc/classes/Vector2.xml doc/classes/Vector3.xml
msgid ""
"The vector's Y component. Also accessible by using the index position [code]"
"[1][/code]."
msgstr ""
"La composante vectorielle X. Également accessible en utilisant le code de "
"position index [code][1][/code]."
#: doc/classes/Vector2.xml
msgid "Enumerated value for the X axis."
msgstr "Les valeurs énumérées pour l'axe X."
#: doc/classes/Vector2.xml
msgid "Enumerated value for the Y axis."
msgstr "Les valeurs énumérées pour l'axe Y."
#: doc/classes/Vector2.xml doc/classes/Vector3.xml
msgid "Zero vector, a vector with all components set to [code]0[/code]."
msgstr ""
"Le vecteur zéro, un vecteur avec tous ses composants définis [code]0[/code]."
#: doc/classes/Vector2.xml doc/classes/Vector3.xml
msgid "One vector, a vector with all components set to [code]1[/code]."
msgstr ""
"Le vecteur unitaire, un vecteur avec tous ses composants définis à [code]1[/"
"code]."
#: doc/classes/Vector2.xml doc/classes/Vector3.xml
msgid ""
"Infinity vector, a vector with all components set to [constant @GDScript."
"INF]."
msgstr ""
"Le vecteur infini, un vecteur avec tous ses composants définit à [constant "
"@GDScript.INF]."
#: doc/classes/Vector2.xml
msgid "Left unit vector. Represents the direction of left."
msgstr "Le vecteur unitaire gauche. Représente la direction vers la gauche."
#: doc/classes/Vector2.xml
msgid "Right unit vector. Represents the direction of right."
msgstr "Le vecteur unitaire droit. Représente la direction vers la droite."
#: doc/classes/Vector2.xml
msgid "Up unit vector. Y is down in 2D, so this vector points -Y."
msgstr ""
"Le vecteur unitaire vers le haut. Y représente le bas en 2D, donc ce vecteur "
"pointe vers -Y."
#: doc/classes/Vector2.xml
msgid "Down unit vector. Y is down in 2D, so this vector points +Y."
msgstr ""
"Le vecteur unitaire vers le bas. Y représente le bas en 2D, donc ce vecteur "
"pointe vers +Y."
#: doc/classes/Vector3.xml
msgid "Vector used for 3D math."
msgstr "Vecteur utilisé en 3D."
#: doc/classes/Vector3.xml
msgid ""
"3-element structure that can be used to represent positions in 3D space or "
"any other triplet of numeric values.\n"
"[b]Note:[/b] In a boolean context, a Vector3 will evaluate to [code]false[/"
"code] if it's equal to [code]Vector3(0, 0, 0)[/code]. Otherwise, a Vector3 "
"will always evaluate to [code]true[/code]."
msgstr ""
"Une structure de 3 éléments qui peut être utilisée pour représenter des "
"positions dans l'espace 3D ou tout autre trio de valeurs numériques.\n"
"[b]Note :[/b] Avec des booléens, un Vector3 sera évalué ) [code]false[/code] "
"s'il est égal à [code]Vector3(0, 0, 0)[/code]. Sinon, un Vector3 sera "
"toujours évalué à [code]true[/code]."
#: doc/classes/Vector3.xml
msgid "Returns a Vector3 with the given components."
msgstr "Retourne un Vector3 avec les coordonnées spécifiées."
#: doc/classes/Vector3.xml
msgid "Returns the unsigned minimum angle to the given vector, in radians."
msgstr "Retourne l'angle non signé minimum avec le vecteur donné, en radians."
#: doc/classes/Vector3.xml
msgid "Returns the cross product of this vector and [code]b[/code]."
msgstr "Calcule le produit vectoriel de ce vecteur et de [code]b[/code]."
#: doc/classes/Vector3.xml
msgid ""
"Performs a cubic interpolation between this vector and [code]b[/code] using "
"[code]pre_a[/code] and [code]post_b[/code] as handles, and returns the "
"result at position [code]weight[/code]. [code]weight[/code] is on the range "
"of 0.0 to 1.0, representing the amount of interpolation."
msgstr ""
"Exécute une interpolation cubique entre ce vecteur et [code]b[/code] en "
"utilisant [code]pre_a[/code] et [code]post_b[/code] comme poignées, et "
"retourne le résultat à la position [code]weight[/code]. [code]weight[/code] "
"est dans l'intervalle de 0,0 à 1,0, représentant la quantité d'interpolation."
#: doc/classes/Vector3.xml
msgid "Returns the distance between this vector and [code]b[/code]."
msgstr "Retourne la distance entre ce vecteur et [code]b[/code]."
#: doc/classes/Vector3.xml
msgid ""
"Returns the dot product of this vector and [code]b[/code]. This can be used "
"to compare the angle between two vectors. For example, this can be used to "
"determine whether an enemy is facing the player.\n"
"The dot product will be [code]0[/code] for a straight angle (90 degrees), "
"greater than 0 for angles narrower than 90 degrees and lower than 0 for "
"angles wider than 90 degrees.\n"
"When using unit (normalized) vectors, the result will always be between "
"[code]-1.0[/code] (180 degree angle) when the vectors are facing opposite "
"directions, and [code]1.0[/code] (0 degree angle) when the vectors are "
"aligned.\n"
"[b]Note:[/b] [code]a.dot(b)[/code] is equivalent to [code]b.dot(a)[/code]."
msgstr ""
#: doc/classes/Vector3.xml
msgid ""
"Returns the inverse of the vector. This is the same as [code]Vector3( 1.0 / "
"v.x, 1.0 / v.y, 1.0 / v.z )[/code]."
msgstr ""
"Retourne l'inverse du vecteur. Ça correspond à [code]Vector3( 1.0 / v.x, "
"1.0 / v.y, 1.0 / v.z )[/code]."
#: doc/classes/Vector3.xml
msgid ""
"Returns the result of the linear interpolation between this vector and "
"[code]to[/code] by amount [code]t[/code]. [code]weight[/code] is on the "
"range of 0.0 to 1.0, representing the amount of interpolation."
msgstr ""
"Retourne le résultat de l'interpolation linéaire entre ce vecteur et "
"[code]to[/code] par la quantité [code]t[/code]. [code]weight[/code] est dans "
"l'intervalle 0,0 à 1,0, représentant la quantité d'interpolée."
#: doc/classes/Vector3.xml
msgid ""
"Returns the axis of the vector's largest value. See [code]AXIS_*[/code] "
"constants. If all components are equal, this method returns [constant "
"AXIS_X]."
msgstr ""
"Retourne l'axe de la valeur la plus importante du vecteur. Voir les "
"constantes[code]AXIS_*[/code]. Si tous les composants sont égaux, cette "
"méthode retourne [constant AXIS_X]."
#: doc/classes/Vector3.xml
msgid ""
"Returns the axis of the vector's smallest value. See [code]AXIS_*[/code] "
"constants. If all components are equal, this method returns [constant "
"AXIS_Z]."
msgstr ""
"Retourne l'axe de la valeur vectorielle la plus petite. Voir les constantes "
"[code]AXIS_*[/code]. Si tous les composants sont égaux, cette méthode "
"retourne [constant AXIS_Z]."
#: doc/classes/Vector3.xml
msgid "Returns the outer product with [code]b[/code]."
msgstr ""
#: doc/classes/Vector3.xml
msgid "Returns this vector reflected from a plane defined by the given normal."
msgstr "Retourne ce vecteur réfléchi par un plan défini par la normale donnée."
#: doc/classes/Vector3.xml
msgid ""
"Rotates this vector around a given axis by [code]angle[/code] (in radians). "
"The axis must be a normalized vector."
msgstr ""
"Pivote ce vecteur autour de l'axe donné par [code]angle[/code] (en radians). "
"L'axe donné doit être normalisé."
#: doc/classes/Vector3.xml
msgid ""
"Returns the signed angle to the given vector, in radians. The sign of the "
"angle is positive in a counter-clockwise direction and negative in a "
"clockwise direction when viewed from the side specified by the [code]axis[/"
"code]."
msgstr ""
"Retourne l'angle signé du vecteur donné, en radians. Le signe de l'angle est "
"positif dans une direction horaire inversée et négatif dans l'autre "
"direction lorsqu'il est vu du côté spécifié par le [code]axis[/code]."
#: doc/classes/Vector3.xml
msgid ""
"Returns a diagonal matrix with the vector as main diagonal.\n"
"This is equivalent to a Basis with no rotation or shearing and this vector's "
"components set as the scale."
msgstr ""
"Retourne une matrice diagonale avec ce vecteur comme diagonale principale.\n"
"Il s'agit d'une Basis qui n'a ni rotation ni déformation, et les composants "
"de ce vecteur représentent l'échelle."
#: doc/classes/Vector3.xml
msgid ""
"The vector's Z component. Also accessible by using the index position [code]"
"[2][/code]."
msgstr ""
"Le composant vectoriel Z. Également accessible en utilisant l'index [code][2]"
"[/code]."
#: doc/classes/Vector3.xml
msgid ""
"Enumerated value for the X axis. Returned by [method max_axis] and [method "
"min_axis]."
msgstr ""
"La valeur de l'énumération pour l'axe X. Retourné par [method max_axis] et "
"[method min_axis]."
#: doc/classes/Vector3.xml
msgid ""
"Enumerated value for the Y axis. Returned by [method max_axis] and [method "
"min_axis]."
msgstr ""
"La valeur de l'énumération pour l'axe Y. Retourné par [method max_axis] et "
"[method min_axis]."
#: doc/classes/Vector3.xml
msgid ""
"Enumerated value for the Z axis. Returned by [method max_axis] and [method "
"min_axis]."
msgstr ""
"La valeur de l'énumération pour l'axe Z. Retourné par [method max_axis] et "
"[method min_axis]."
#: doc/classes/Vector3.xml
msgid ""
"Left unit vector. Represents the local direction of left, and the global "
"direction of west."
msgstr ""
"Le vecteur unitaire gauche. Représente la direction locale à gauche, et la "
"direction globale vers l'ouest."
#: doc/classes/Vector3.xml
msgid ""
"Right unit vector. Represents the local direction of right, and the global "
"direction of east."
msgstr ""
"Le vecteur unitaire vers la droite. Représente la direction locale à droite, "
"et la direction globale vers l'est."
#: doc/classes/Vector3.xml
msgid "Up unit vector."
msgstr "Vecteur unitaire vers le haut."
#: doc/classes/Vector3.xml
msgid "Down unit vector."
msgstr "Vecteur unitaire vers le bas."
#: doc/classes/Vector3.xml
msgid ""
"Forward unit vector. Represents the local direction of forward, and the "
"global direction of north."
msgstr ""
"Vecteur unitaire en avant. Représente la direction locale en avant, et la "
"direction globale vers le nord."
#: doc/classes/Vector3.xml
msgid ""
"Back unit vector. Represents the local direction of back, and the global "
"direction of south."
msgstr ""
"Vecteur unitaire vers l'arrière. Représente la direction locale vers "
"l'arrière, et la direction globale vers le sud."
#: doc/classes/VehicleBody.xml
msgid "Physics body that simulates the behavior of a car."
msgstr "Le corps physique qui simule le comportement d'une voiture."
#: doc/classes/VehicleBody.xml
msgid ""
"This node implements all the physics logic needed to simulate a car. It is "
"based on the raycast vehicle system commonly found in physics engines. You "
"will need to add a [CollisionShape] for the main body of your vehicle and "
"add [VehicleWheel] nodes for the wheels. You should also add a "
"[MeshInstance] to this node for the 3D model of your car but this model "
"should not include meshes for the wheels. You should control the vehicle by "
"using the [member brake], [member engine_force], and [member steering] "
"properties and not change the position or orientation of this node "
"directly.\n"
"[b]Note:[/b] The origin point of your VehicleBody will determine the center "
"of gravity of your vehicle so it is better to keep this low and move the "
"[CollisionShape] and [MeshInstance] upwards.\n"
"[b]Note:[/b] This class has known issues and isn't designed to provide "
"realistic 3D vehicle physics. If you want advanced vehicle physics, you will "
"probably have to write your own physics integration using another "
"[PhysicsBody] class."
msgstr ""
#: doc/classes/VehicleBody.xml
msgid ""
"Slows down the vehicle by applying a braking force. The vehicle is only "
"slowed down if the wheels are in contact with a surface. The force you need "
"to apply to adequately slow down your vehicle depends on the [member "
"RigidBody.mass] of the vehicle. For a vehicle with a mass set to 1000, try a "
"value in the 25 - 30 range for hard braking."
msgstr ""
#: doc/classes/VehicleBody.xml
msgid ""
"Accelerates the vehicle by applying an engine force. The vehicle is only "
"sped up if the wheels that have [member VehicleWheel.use_as_traction] set to "
"[code]true[/code] and are in contact with a surface. The [member RigidBody."
"mass] of the vehicle has an effect on the acceleration of the vehicle. For a "
"vehicle with a mass set to 1000, try a value in the 25 - 50 range for "
"acceleration.\n"
"[b]Note:[/b] The simulation does not take the effect of gears into account, "
"you will need to add logic for this if you wish to simulate gears.\n"
"A negative value will result in the vehicle reversing."
msgstr ""
#: doc/classes/VehicleBody.xml
msgid ""
"The steering angle for the vehicle. Setting this to a non-zero value will "
"result in the vehicle turning when it's moving. Wheels that have [member "
"VehicleWheel.use_as_steering] set to [code]true[/code] will automatically be "
"rotated."
msgstr ""
#: doc/classes/VehicleWheel.xml
msgid "Physics object that simulates the behavior of a wheel."
msgstr "L'objet physique qui simule le comportement d'une roue."
#: doc/classes/VehicleWheel.xml
msgid ""
"This node needs to be used as a child node of [VehicleBody] and simulates "
"the behavior of one of its wheels. This node also acts as a collider to "
"detect if the wheel is touching a surface.\n"
"[b]Note:[/b] This class has known issues and isn't designed to provide "
"realistic 3D vehicle physics. If you want advanced vehicle physics, you will "
"probably have to write your own physics integration using another "
"[PhysicsBody] class."
msgstr ""
#: doc/classes/VehicleWheel.xml
msgid ""
"Returns the contacting body node if valid in the tree, as [Spatial]. At the "
"moment, [GridMap] is not supported so the node will be always of type "
"[PhysicsBody].\n"
"Returns [code]null[/code] if the wheel is not in contact with a surface, or "
"the contact body is not a [PhysicsBody]."
msgstr ""
#: doc/classes/VehicleWheel.xml
msgid "Returns the rotational speed of the wheel in revolutions per minute."
msgstr "Retourne la vitesse de rotation de la roue en tours par minute."
#: doc/classes/VehicleWheel.xml
msgid ""
"Returns a value between 0.0 and 1.0 that indicates whether this wheel is "
"skidding. 0.0 is skidding (the wheel has lost grip, e.g. icy terrain), 1.0 "
"means not skidding (the wheel has full grip, e.g. dry asphalt road)."
msgstr ""
#: doc/classes/VehicleWheel.xml
msgid "Returns [code]true[/code] if this wheel is in contact with a surface."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si cette roue est en contact avec une surface."
#: doc/classes/VehicleWheel.xml
msgid ""
"Slows down the wheel by applying a braking force. The wheel is only slowed "
"down if it is in contact with a surface. The force you need to apply to "
"adequately slow down your vehicle depends on the [member RigidBody.mass] of "
"the vehicle. For a vehicle with a mass set to 1000, try a value in the 25 - "
"30 range for hard braking."
msgstr ""
#: doc/classes/VehicleWheel.xml
msgid ""
"The damping applied to the spring when the spring is being compressed. This "
"value should be between 0.0 (no damping) and 1.0. A value of 0.0 means the "
"car will keep bouncing as the spring keeps its energy. A good value for this "
"is around 0.3 for a normal car, 0.5 for a race car."
msgstr ""
#: doc/classes/VehicleWheel.xml
msgid ""
"The damping applied to the spring when relaxing. This value should be "
"between 0.0 (no damping) and 1.0. This value should always be slightly "
"higher than the [member damping_compression] property. For a [member "
"damping_compression] value of 0.3, try a relaxation value of 0.5."
msgstr ""
#: doc/classes/VehicleWheel.xml
msgid ""
"Accelerates the wheel by applying an engine force. The wheel is only sped up "
"if it is in contact with a surface. The [member RigidBody.mass] of the "
"vehicle has an effect on the acceleration of the vehicle. For a vehicle with "
"a mass set to 1000, try a value in the 25 - 50 range for acceleration.\n"
"[b]Note:[/b] The simulation does not take the effect of gears into account, "
"you will need to add logic for this if you wish to simulate gears.\n"
"A negative value will result in the wheel reversing."
msgstr ""
#: doc/classes/VehicleWheel.xml
msgid ""
"The steering angle for the wheel. Setting this to a non-zero value will "
"result in the vehicle turning when it's moving."
msgstr ""
"L'angle de direction du volant pour la roue. Définit de cette valeur à une "
"valeur non nulle fera tourner le véhicule quand il se déplace."
#: doc/classes/VehicleWheel.xml
msgid ""
"The maximum force the spring can resist. This value should be higher than a "
"quarter of the [member RigidBody.mass] of the [VehicleBody] or the spring "
"will not carry the weight of the vehicle. Good results are often obtained by "
"a value that is about 3× to 4× this number."
msgstr ""
"La force maximale que le ressort peut résister. Cette valeur devrait être "
"supérieure à un quart du [member RigidBody.mass] du [VehicleBody] ou alors "
"le ressort ne portera pas le poids du véhicule. Les bons résultats sont "
"souvent obtenus par une valeur d'environ 3× à 4× ce nombre."
#: doc/classes/VehicleWheel.xml
msgid ""
"This value defines the stiffness of the suspension. Use a value lower than "
"50 for an off-road car, a value between 50 and 100 for a race car and try "
"something around 200 for something like a Formula 1 car."
msgstr ""
"Cette valeur définit la rigidité de la suspension. Utilisez une valeur "
"inférieure à 50 pour une voiture tout terrain, une valeur entre 50 et 100 "
"pour une voiture de course et essayez quelque chose autour de 200 pour "
"quelque chose comme une voiture de Formule 1."
#: doc/classes/VehicleWheel.xml
msgid ""
"This is the distance the suspension can travel. As Godot units are "
"equivalent to meters, keep this setting relatively low. Try a value between "
"0.1 and 0.3 depending on the type of car."
msgstr ""
"C'est la distance que la suspension peut parcourir. Comme les unités Godot "
"sont équivalentes aux mètres, garder ce réglage relativement bas. Essayez "
"une valeur entre 0,1 et 0,3 selon le type de voiture."
#: doc/classes/VehicleWheel.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], this wheel will be turned when the car steers. This "
"value is used in conjunction with [member VehicleBody.steering] and ignored "
"if you are using the per-wheel [member steering] value instead."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], cette roue sera tournée lorsque la voiture tourne. "
"Cette valeur est utilisée en conjonction avec [member VehicleBody.steering] "
"et ignorée si vous utilisez plutôt la valeur [member steering] par roue."
#: doc/classes/VehicleWheel.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], this wheel transfers engine force to the ground to "
"propel the vehicle forward. This value is used in conjunction with [member "
"VehicleBody.engine_force] and ignored if you are using the per-wheel [member "
"engine_force] value instead."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], cette roue transfère la force moteur au sol pour "
"propulser le véhicule vers l'avant. Cette valeur est utilisée en conjonction "
"avec [member VehicleBody.engine_force] et ignorée si vous utilisez plutôt la "
"valeur par roue [member engine_force]."
#: doc/classes/VehicleWheel.xml
msgid ""
"This determines how much grip this wheel has. It is combined with the "
"friction setting of the surface the wheel is in contact with. 0.0 means no "
"grip, 1.0 is normal grip. For a drift car setup, try setting the grip of the "
"rear wheels slightly lower than the front wheels, or use a lower value to "
"simulate tire wear.\n"
"It's best to set this to 1.0 when starting out."
msgstr ""
#: doc/classes/VehicleWheel.xml
msgid "The radius of the wheel in meters."
msgstr "La rayon de la roue en mètres."
#: doc/classes/VehicleWheel.xml
msgid ""
"This is the distance in meters the wheel is lowered from its origin point. "
"Don't set this to 0.0 and move the wheel into position, instead move the "
"origin point of your wheel (the gizmo in Godot) to the position the wheel "
"will take when bottoming out, then use the rest length to move the wheel "
"down to the position it should be in when the car is in rest."
msgstr ""
#: doc/classes/VehicleWheel.xml
msgid ""
"This value affects the roll of your vehicle. If set to 1.0 for all wheels, "
"your vehicle will be prone to rolling over, while a value of 0.0 will resist "
"body roll."
msgstr ""
"Cette valeur affecte le roulade de votre véhicule. Si définit à 1.0 pour "
"toutes les roues, votre véhicule sera sujet aux roulades, tandis qu'une "
"valeur de 0.0 résistera au roulade du corps."
#: doc/classes/VFlowContainer.xml
msgid "Vertical flow container."
msgstr "Conteneur de flux vertical."
#: doc/classes/VFlowContainer.xml
msgid "Vertical version of [FlowContainer]."
msgstr "La version verticale du [FlowContainer]."
#: doc/classes/VideoPlayer.xml
msgid "Control for playing video streams."
msgstr "Contrôle pour la lecture de flux vidéo."
#: doc/classes/VideoPlayer.xml
msgid ""
"Control node for playing video streams using [VideoStream] resources.\n"
"Supported video formats are [url=https://www.webmproject.org/]WebM[/url] "
"([code].webm[/code], [VideoStreamWebm]), [url=https://www.theora.org/]Ogg "
"Theora[/url] ([code].ogv[/code], [VideoStreamTheora]), and any format "
"exposed via a GDNative plugin using [VideoStreamGDNative].\n"
"[b]Note:[/b] Due to a bug, VideoPlayer does not support localization "
"remapping yet.\n"
"[b]Warning:[/b] On HTML5, video playback [i]will[/i] perform poorly due to "
"missing architecture-specific assembly optimizations, especially for VP8/VP9."
msgstr ""
#: doc/classes/VideoPlayer.xml
msgid ""
"Returns the video stream's name, or [code]\"<No Stream>\"[/code] if no video "
"stream is assigned."
msgstr ""
"Retourne le nom du flux vidéo, ou [code]\"<No Stream>\"[/code] si aucun flux "
"vidéo n'est assigné."
#: doc/classes/VideoPlayer.xml
msgid "Returns the current frame as a [Texture]."
msgstr "Retourne la trame actuelle de la [Texture]."
#: doc/classes/VideoPlayer.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the video is playing.\n"
"[b]Note:[/b] The video is still considered playing if paused during playback."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si la vidéo joue.\n"
"[b]Note :[/b] La vidéo est toujours considérée comme en train de jouer si "
"elle est mise en pause pendant la lecture."
#: doc/classes/VideoPlayer.xml
msgid ""
"Starts the video playback from the beginning. If the video is paused, this "
"will not unpause the video."
msgstr ""
"Commence la lecture vidéo dès le début. Si la vidéo est en pause, cela ne la "
"fera pas reprendre."
#: doc/classes/VideoPlayer.xml
msgid ""
"Stops the video playback and sets the stream position to 0.\n"
"[b]Note:[/b] Although the stream position will be set to 0, the first frame "
"of the video stream won't become the current frame."
msgstr ""
"Arrête la lecture vidéo et fixe la position du flux à 0.\n"
"[b]Note :[/b] Bien que la position du flux soit définie à 0, la première "
"trame du flux vidéo ne deviendra pas le trame actuel."
#: doc/classes/VideoPlayer.xml
msgid "The embedded audio track to play."
msgstr "La piste audio intégrée à lire."
#: doc/classes/VideoPlayer.xml
msgid "If [code]true[/code], playback starts when the scene loads."
msgstr "Si [code]true[/code], la lecture commence au chargement de la scène."
#: doc/classes/VideoPlayer.xml
msgid "Amount of time in milliseconds to store in buffer while playing."
msgstr ""
"La durée en millisecondes à stocker dans la mémoire lors de la lecture."
#: doc/classes/VideoPlayer.xml
msgid "Audio bus to use for sound playback."
msgstr "Le bus audio pour la lecture de sons."
#: doc/classes/VideoPlayer.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the video scales to the control size. Otherwise, the "
"control minimum size will be automatically adjusted to match the video "
"stream's dimensions."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], la taille des contrôles dépendront de la vidéo. Sinon, "
"la taille minimale des contrôles sera automatiquement ajustée pour "
"correspondre aux dimensions du flux vidéo."
#: doc/classes/VideoPlayer.xml
msgid "If [code]true[/code], the video is paused."
msgstr "Si [code]true[/code], la vidéo est en pause."
#: doc/classes/VideoPlayer.xml
msgid "The assigned video stream. See description for supported formats."
msgstr "Le flux vidéo assigné. Voir la description pour les formats supportés."
#: doc/classes/VideoPlayer.xml
msgid ""
"The current position of the stream, in seconds.\n"
"[b]Note:[/b] Changing this value won't have any effect as seeking is not "
"implemented yet, except in video formats implemented by a GDNative add-on."
msgstr ""
"La position actuelle du flux, en secondes.\n"
"[b]Note :[/b] La modification de cette valeur n'a pas d'effet puisque le "
"progression de lecture n'est pas encore implémentée, sauf dans les formats "
"vidéo implémentés par un greffon GDNative."
#: doc/classes/VideoPlayer.xml
msgid "Audio volume as a linear value."
msgstr "Le volume sonore comme valeur linéaire."
#: doc/classes/VideoPlayer.xml
msgid "Audio volume in dB."
msgstr "Volume audio en dB."
#: doc/classes/VideoPlayer.xml
msgid "Emitted when playback is finished."
msgstr "Émis lorsque la lecture est terminée."
#: doc/classes/VideoStream.xml
msgid "Base resource for video streams."
msgstr "Ressource de base pour les flux vidéo."
#: doc/classes/VideoStream.xml
msgid ""
"Base resource type for all video streams. Classes that derive from "
"[VideoStream] can all be used as resource types to play back videos in "
"[VideoPlayer]."
msgstr ""
"Le type de ressources de base pour tous les flux vidéos. Les classes qui "
"dérivent de [VideoStream] peuvent tous être utilisées comme types de "
"ressources pour lire des vidéos dans [VideoPlayer]."
#: modules/gdnative/doc_classes/VideoStreamGDNative.xml
msgid "[VideoStream] resource for video formats implemented via GDNative."
msgstr ""
"La ressource [VideoStream] pour les formats vidéo implémentés via GDNative."
#: modules/gdnative/doc_classes/VideoStreamGDNative.xml
msgid ""
"[VideoStream] resource for video formats implemented via GDNative.\n"
"It can be used via [url=https://github.com/KidRigger/godot-"
"videodecoder]godot-videodecoder[/url] which uses the [url=https://ffmpeg."
"org]FFmpeg[/url] library."
msgstr ""
"La ressource [VideoStream] pour les formats vidéo implémenté avec GDNative.\n"
"Il peut être utilisé via [url=https://github.com/KidRigger/godot-"
"videodecoder]godot-videodecoder[/url] utilisé par la bibliothèque "
"[url=https://ffmpeg.org]FFmpeg[/url]."
#: modules/gdnative/doc_classes/VideoStreamGDNative.xml
msgid "Returns the video file handled by this [VideoStreamGDNative]."
msgstr ""
"Retourne le fichier vidéo pris en charge pour ce [VideoStreamGDNative]."
#: modules/gdnative/doc_classes/VideoStreamGDNative.xml
msgid ""
"Sets the video file that this [VideoStreamGDNative] resource handles. The "
"supported extensions depend on the GDNative plugins used to expose video "
"formats."
msgstr ""
"Définit le fichier vidéo que cette ressource [VideoStreamGDNative] gère. Les "
"extensions supportées dépendent des greffons GDNative utilisés pour exposer "
"les formats vidéo."
#: modules/theora/doc_classes/VideoStreamTheora.xml
msgid "[VideoStream] resource for Ogg Theora videos."
msgstr "Ressource [VideoStream] pour les vidéos Ogg Theora."
#: modules/theora/doc_classes/VideoStreamTheora.xml
msgid ""
"[VideoStream] resource handling the [url=https://www.theora.org/]Ogg Theora[/"
"url] video format with [code].ogv[/code] extension. The Theora codec is less "
"efficient than [VideoStreamWebm]'s VP8 and VP9, but it requires less CPU "
"resources to decode. The Theora codec is decoded on the CPU.\n"
"[b]Note:[/b] While Ogg Theora videos can also have an [code].ogg[/code] "
"extension, you will have to rename the extension to [code].ogv[/code] to use "
"those videos within Godot."
msgstr ""
#: modules/theora/doc_classes/VideoStreamTheora.xml
msgid "Returns the Ogg Theora video file handled by this [VideoStreamTheora]."
msgstr "Retourne le fichier vidéo Ogg Theora géré par ce [VideoStreamTheora]."
#: modules/theora/doc_classes/VideoStreamTheora.xml
msgid ""
"Sets the Ogg Theora video file that this [VideoStreamTheora] resource "
"handles. The [code]file[/code] name should have the [code].ogv[/code] "
"extension."
msgstr ""
"Définit le fichier vidéo Ogg Theora que cette ressource [VideoStreamTheora] "
"supporte. Le nom de fichier [code]file[/code] doit avoir l'extension [code]."
"ogv[/code]."
#: modules/webm/doc_classes/VideoStreamWebm.xml
msgid "[VideoStream] resource for WebM videos."
msgstr "Ressource [VideoStream] pour les vidéos WebM."
#: modules/webm/doc_classes/VideoStreamWebm.xml
msgid ""
"[VideoStream] resource handling the [url=https://www.webmproject.org/]WebM[/"
"url] video format with [code].webm[/code] extension. Both the VP8 and VP9 "
"codecs are supported. The VP8 and VP9 codecs are more efficient than "
"[VideoStreamTheora], but they require more CPU resources to decode "
"(especially VP9). Both the VP8 and VP9 codecs are decoded on the CPU.\n"
"[b]Note:[/b] Alpha channel (also known as transparency) is not supported. "
"The video will always appear to have a black background, even if it "
"originally contains an alpha channel.\n"
"[b]Note:[/b] There are known bugs and performance issues with WebM video "
"playback in Godot. If you run into problems, try using the Ogg Theora format "
"instead: [VideoStreamTheora]"
msgstr ""
#: modules/webm/doc_classes/VideoStreamWebm.xml
msgid "Returns the WebM video file handled by this [VideoStreamWebm]."
msgstr "Retourne le fichier vidéo WebM géré par ce [VideoStreamWebm]."
#: modules/webm/doc_classes/VideoStreamWebm.xml
msgid ""
"Sets the WebM video file that this [VideoStreamWebm] resource handles. The "
"[code]file[/code] name should have the [code].webm[/code] extension."
msgstr ""
"Définit le fichier vidéo WebM que cette ressource [VideoStreamWebm] gère. Le "
"nom de fichier [code]file[/code] devrait avoir l'extension [code].webm[/"
"code]."
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid "Creates a sub-view into the screen."
msgstr "Créé une sous-vue à l'écran."
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid ""
"A Viewport creates a different view into the screen, or a sub-view inside "
"another viewport. Children 2D Nodes will display on it, and children Camera "
"3D nodes will render on it too.\n"
"Optionally, a viewport can have its own 2D or 3D world, so they don't share "
"what they draw with other viewports.\n"
"If a viewport is a child of a [ViewportContainer], it will automatically "
"take up its size, otherwise it must be set manually.\n"
"Viewports can also choose to be audio listeners, so they generate positional "
"audio depending on a 2D or 3D camera child of it.\n"
"Also, viewports can be assigned to different screens in case the devices "
"have multiple screens.\n"
"Finally, viewports can also behave as render targets, in which case they "
"will not be visible unless the associated texture is used to draw.\n"
"[b]Note:[/b] By default, a newly created Viewport in Godot 3.x will appear "
"to be upside down. Enabling [member render_target_v_flip] will display the "
"Viewport with the correct orientation."
msgstr ""
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid "Viewports tutorial index"
msgstr ""
#: doc/classes/Viewport.xml doc/classes/ViewportTexture.xml
msgid "3D in 2D Demo"
msgstr "Démo pour la 3D dans la 2D"
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid "Screen Capture Demo"
msgstr "Démo de capture d'écran"
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid "Dynamic Split Screen Demo"
msgstr "Démo de l'écran partagé dynamique"
#: doc/classes/Viewport.xml doc/classes/ViewportTexture.xml
msgid "3D Viewport Scaling Demo"
msgstr "Démo de mise à l'échelle d'un fenêtre d'affichage 3D"
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid ""
"Returns the first valid [World] for this viewport, searching the [member "
"world] property of itself and any Viewport ancestor."
msgstr ""
"Retourne le premier [World] valide de cette fenêtre d'affichage, en "
"cherchant dans sa propriété [member world] ainsi que celle de ses parents."
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid ""
"Returns the first valid [World2D] for this viewport, searching the [member "
"world_2d] property of itself and any Viewport ancestor."
msgstr ""
"Retourne le premier [World2D] valide de cette fenêtre d'affichage, en "
"cherchant dans sa propriété [member world] ainsi que celle de ses parents."
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid "Returns the active 3D camera."
msgstr "Retourne la caméra 3D active."
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid "Returns the total transform of the viewport."
msgstr "Retourne la transformation totale de la fenêtre d'affichage."
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid "Returns the topmost modal in the stack."
msgstr "Retourne la vue exclusive la plus en avant dans la pile."
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid ""
"Returns the mouse's position in this [Viewport] using the coordinate system "
"of this [Viewport]."
msgstr ""
"Retourne la position de la souris dans ce [Viewport] en utilisant le système "
"de coordonnées de ce [Viewport]."
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid "Returns information about the viewport from the rendering pipeline."
msgstr ""
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid "Returns the [enum ShadowAtlasQuadrantSubdiv] of the specified quadrant."
msgstr ""
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid "Returns the size override set with [method set_size_override]."
msgstr ""
"Retourne la surcharge de taille définit avec [method set_size_override]."
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid ""
"Returns the viewport's texture.\n"
"[b]Note:[/b] Due to the way OpenGL works, the resulting [ViewportTexture] is "
"flipped vertically. You can use [method Image.flip_y] on the result of "
"[method Texture.get_data] to flip it back, for example:\n"
"[codeblock]\n"
"var img = get_viewport().get_texture().get_data()\n"
"img.flip_y()\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Retourne la texture de la fenêtre d'affichage.\n"
"[b]Note :[/b] En raison de la façon dont OpenGL fonctionne, la "
"[ViewportTexture] finale est à l'envers verticalement. Vous pouvez utiliser "
"[method Image.flip_y] sur l'image de [method Texture.get_data] pour la "
"retourner, par exemple :\n"
"[codeblock]\n"
"var img = get_viewport().get_texture().get_data()\n"
"img.flip_y()\n"
"/[codeblock]"
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid "Returns the viewport's RID from the [VisualServer]."
msgstr "Retourne le RID de la caméra depuis le [VisualServer]."
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid "Returns the visible rectangle in global screen coordinates."
msgstr ""
"Retourne le rectangle de visibilité à l'écran dans les coordonnées globales."
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid ""
"Returns the drag data from the GUI, that was previously returned by [method "
"Control.get_drag_data]."
msgstr ""
"Retourne les données de déposé-glissé de l'interface graphique, qui a été "
"précédemment retourné par [method Control.get_drag_data]."
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid "Returns [code]true[/code] if there are visible modals on-screen."
msgstr "Retourne [code]true[/code] s'il y a des modales visibles à l'écran."
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid "Returns [code]true[/code] if the drag operation is successful."
msgstr "Retourne [code]true[/code] si l'opération de déposer-glisser a réussi."
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the viewport is currently performing a drag "
"operation.\n"
"Alternative to [constant Node.NOTIFICATION_DRAG_BEGIN] and [constant Node."
"NOTIFICATION_DRAG_END] when you prefer polling the value."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si la fenêtre d'affichage effectue actuellement "
"une opération de déposé-glissé.\n"
"C'est une alternative à [constant Node. NOTIFICATION_DRAG_BEGIN] and "
"[constant Node. NOTIFICATION_DRAG_END] lorsque vous préférez récupérer "
"directement la valeur."
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the size override is enabled. See [method "
"set_size_override]."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si la taille a été surchargée. Voir [method "
"set_size_override]."
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid ""
"Attaches this [Viewport] to the root [Viewport] with the specified "
"rectangle. This bypasses the need for another node to display this "
"[Viewport] but makes you responsible for updating the position of this "
"[Viewport] manually."
msgstr ""
"Attaque ce [Viewport] au [Viewport] racine avec le rectangle spécifié. Cela "
"contourne le besoin d'un autre nœud pour afficher ce [Viewport] mais vous "
"devez mettre à jour de la position de ce [Viewport] manuellement."
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid "Stops the input from propagating further down the [SceneTree]."
msgstr ""
"Arrête la propagation de l'entrée plus profondément dans le [SceneTree]."
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid ""
"Sets the number of subdivisions to use in the specified quadrant. A higher "
"number of subdivisions allows you to have more shadows in the scene at once, "
"but reduces the quality of the shadows. A good practice is to have quadrants "
"with a varying number of subdivisions and to have as few subdivisions as "
"possible."
msgstr ""
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid ""
"Sets the size override of the viewport. If the [code]enable[/code] parameter "
"is [code]true[/code] the override is used, otherwise it uses the default "
"size. If the size parameter is [code](-1, -1)[/code], it won't update the "
"size."
msgstr ""
"Définit la surcharge de la taille de la fenêtre d'affichage. Si le paramètre "
"[code]enable[/code] est [code]true[/code], le paramètre de surcharge sera "
"utilisé, sinon ça utilisera la taille par défaut. Si le paramètre de taille "
"est [code](-1, -1)[/code], sa taille ne sera pas mise à jour."
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid "Forces update of the 2D and 3D worlds."
msgstr "Force la mise à jour des mondes 2D et 3D."
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid ""
"Moves the mouse pointer to the specified position in this [Viewport] using "
"the coordinate system of this [Viewport]."
msgstr ""
"Déplace le pointeur de la souris à la position spécifiée dans ce [Viewport] "
"en utilisant le système de coordonnées de ce [Viewport]."
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid "If [code]true[/code], the viewport will be used in AR/VR process."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], la fenêtre d'affichage sera utilisée dans le processus "
"AR/VR."
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid "If [code]true[/code], the viewport will process 2D audio streams."
msgstr "Si [code]true[/code], la fenêtre d'affichage gèrera les flux audio 2D."
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid "If [code]true[/code], the viewport will process 3D audio streams."
msgstr "Si [code]true[/code], la fenêtre d'affichage gèrera les flux audio 3D."
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid ""
"The canvas transform of the viewport, useful for changing the on-screen "
"positions of all child [CanvasItem]s. This is relative to the global canvas "
"transform of the viewport."
msgstr ""
"La transformation du canevas de la fenpetre d'affichage, utile pour changer "
"les positions à l'écran de tous les [CanvasItem] enfants. C'est relatif à la "
"transformation globale du canevas de la fenêtre d'affichage."
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], uses a fast post-processing filter to make banding "
"significantly less visible in 3D. 2D rendering is [i]not[/i] affected by "
"debanding unless the [member Environment.background_mode] is [constant "
"Environment.BG_CANVAS]. In this case, [member usage] must also be set to "
"[constant USAGE_3D]. See also [member ProjectSettings.rendering/quality/"
"filters/use_debanding].\n"
"In some cases, debanding may introduce a slightly noticeable dithering "
"pattern. It's recommended to enable debanding only when actually needed "
"since the dithering pattern will make lossless-compressed screenshots "
"larger.\n"
"[b]Note:[/b] Only available on the GLES3 backend. [member hdr] must also be "
"[code]true[/code] for debanding to be effective."
msgstr ""
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid "The overlay mode for test rendered geometry in debug purposes."
msgstr ""
"Le mode de surcouche (\"overlay\") pour tester la géométrie rendue lors du "
"débogage."
#: doc/classes/Viewport.xml
#, fuzzy
msgid ""
"If [code]true[/code], the viewport will disable 3D rendering. To actually "
"disable allocation of 3D buffers, set [member usage] instead."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], le viewport désactivera le rendu 3D. Pour le "
"désactiver réellement, utilisez [code]usage[/code]."
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid ""
"Enables fast approximate antialiasing. FXAA is a popular screen-space "
"antialiasing method, which is fast but will make the image look blurry, "
"especially at lower resolutions. It can still work relatively well at large "
"resolutions such as 1440p and 4K. Some of the lost sharpness can be "
"recovered by enabling contrast-adaptive sharpening (see [member "
"sharpen_intensity])."
msgstr ""
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid ""
"The global canvas transform of the viewport. The canvas transform is "
"relative to this."
msgstr ""
"La transformation globale de la toile de cette fenêtre d'affichage. La "
"transformation en toile est relative à cela."
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid "If [code]true[/code], the viewport will not receive input events."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], la fenêtre d'affichage ne recevra pas les événements "
"d'entrée."
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the GUI controls on the viewport will lay pixel "
"perfectly."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], les contrôles de l'interface graphique dans la fenêtre "
"d'affichage s'alignent au pixel près."
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the viewport rendering will receive benefits from High "
"Dynamic Range algorithm. High Dynamic Range allows the viewport to receive "
"values that are outside the 0-1 range. In Godot, HDR uses half floating-"
"point precision (16-bit) by default. To use full floating-point precision "
"(32-bit), enable [member use_32_bpc_depth].\n"
"[b]Note:[/b] Requires [member usage] to be set to [constant USAGE_3D] or "
"[constant USAGE_3D_NO_EFFECTS], since HDR is not supported for 2D.\n"
"[b]Note:[/b] Only available on the GLES3 backend."
msgstr ""
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the result after 3D rendering will not have a linear "
"to sRGB color conversion applied. This is important when the viewport is "
"used as a render target where the result is used as a texture on a 3D object "
"rendered in another viewport. It is also important if the viewport is used "
"to create data that is not color based (noise, heightmaps, pickmaps, etc.). "
"Do not enable this when the viewport is used as a texture on a 2D object or "
"if the viewport is your final output. For the GLES2 driver this will convert "
"the sRGB output to linear, this should only be used for VR plugins that "
"require input in linear color space!"
msgstr ""
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid ""
"The multisample anti-aliasing mode. A higher number results in smoother "
"edges at the cost of significantly worse performance. A value of 4 is best "
"unless targeting very high-end systems."
msgstr ""
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the viewport will use a unique copy of the [World] "
"defined in [member world]."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], la fenêtre d'affichage utilisera une copie du [World] "
"défini dans la propriété [member world]."
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the objects rendered by viewport become subjects of "
"mouse picking process."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], les objets rendus dans la fenêtre d'affichage peuvent "
"être sélectionnés par la souris."
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], renders the Viewport directly to the screen instead of "
"to the root viewport. Only available in GLES2. This is a low-level "
"optimization and should not be used in most cases. If used, reading from the "
"Viewport or from [code]SCREEN_TEXTURE[/code] becomes unavailable. For more "
"information see [method VisualServer.viewport_set_render_direct_to_screen]."
msgstr ""
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid ""
"The clear mode when viewport used as a render target.\n"
"[b]Note:[/b] This property is intended for 2D usage."
msgstr ""
"Le mode clair quand la fenêtre d'affichage est utilisé comme cible de "
"rendu.\n"
"[b]Note :[/b] Cette propriété est destinée à une utilisation 2D."
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid "The update mode when viewport used as a render target."
msgstr ""
"Le mode de mise à jour lorsque la fenêtre d'affichage est utilisé comme "
"cible de rendu."
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the result of rendering will be flipped vertically. "
"Since Viewports in Godot 3.x render upside-down, it's recommended to set "
"this to [code]true[/code] in most situations."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], le rendu final sera inversé verticalement. Comme les "
"fenêtres d'affichage dans Godot 3.x font des rendus à l'envers, il est "
"recommandé de mettre cette valeur à [code]true[/code] dans la plupart des "
"cas."
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid "The subdivision amount of the first quadrant on the shadow atlas."
msgstr ""
"La quantité de sous-division du premier quadrant de l'atlas de l'ombre."
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid "The subdivision amount of the second quadrant on the shadow atlas."
msgstr ""
"La quantité de sous-division du deuxième quadrant de l'atlas de l'ombre."
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid "The subdivision amount of the third quadrant on the shadow atlas."
msgstr ""
"La quantité de sous-division du troisième quadrant de l'atlas de l'ombre."
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid "The subdivision amount of the fourth quadrant on the shadow atlas."
msgstr ""
"La quantité de sous-division du quatrième quadrant de l'atlas de l'ombre."
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid ""
"The shadow atlas' resolution (used for omni and spot lights). The value will "
"be rounded up to the nearest power of 2.\n"
"[b]Note:[/b] If this is set to [code]0[/code], both point [i]and[/i] "
"directional shadows won't be visible. Since user-created viewports default "
"to a value of [code]0[/code], this value must be set above [code]0[/code] "
"manually (typically at least [code]256[/code])."
msgstr ""
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid ""
"If set to a value greater than [code]0.0[/code], contrast-adaptive "
"sharpening will be applied to the 3D viewport. This has a low performance "
"cost and can be used to recover some of the sharpness lost from using FXAA. "
"Values around [code]0.5[/code] generally give the best results. See also "
"[member fxaa]."
msgstr ""
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid ""
"The width and height of viewport. Must be set to a value greater than or "
"equal to 2 pixels on both dimensions. Otherwise, nothing will be displayed."
msgstr ""
"La largeur et la hauteur de la fenêtre d'affichage. Doit être défini à une "
"valeur supérieure ou égale à 2 pixels dans les deux dimensions. Sinon, rien "
"ne sera affiché."
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid "If [code]true[/code], the size override affects stretch as well."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], la surcharge de la taille affecte également "
"l'étirement."
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the viewport should render its background as "
"transparent."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], la fenêtre d'affichage doit faire le rendu de "
"l'arrière-plan de manière transparente."
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid ""
"The viewport's rendering mode. This controls which buffers are allocated for "
"the viewport (2D only, or 2D + 3D). 2D-only options can reduce memory usage "
"and improve performance slightly, especially on low-end devices.\n"
"[b]Note:[/b] If set to [constant USAGE_2D] or [constant "
"USAGE_2D_NO_SAMPLING], [member hdr] will have no effect when enabled since "
"HDR is not supported for 2D."
msgstr ""
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], allocates the viewport's framebuffer with full "
"floating-point precision (32-bit) instead of half floating-point precision "
"(16-bit). Only effective when [member hdr] is also enabled.\n"
"[b]Note:[/b] Enabling this setting does not improve rendering quality. Using "
"full floating-point precision is slower, and is generally only needed for "
"advanced shaders that require a high level of precision. To reduce banding, "
"enable [member debanding] instead.\n"
"[b]Note:[/b] Only available on the GLES3 backend."
msgstr ""
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid "The custom [World] which can be used as 3D environment source."
msgstr ""
"Le [World] personnalisé qui peut être utilisée comme source d'environnement "
"en 3D."
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid "The custom [World2D] which can be used as 2D environment source."
msgstr ""
"Le [World3D] personnalisé qui peut être utilisé comme source pour "
"l'environnement 2D."
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid "Emitted when a Control node grabs keyboard focus."
msgstr "Émis quand un nœud de Control obtient le focus du clavier."
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid ""
"Emitted when the size of the viewport is changed, whether by [method "
"set_size_override], resize of window, or some other means."
msgstr ""
"Émis lorsque la taille de la fenpetre d'affichage a changé, que ce soit par "
"[method set_size_override], en redimensionnant la fenêtre, ou par d'autres "
"moyens."
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid "Do not update the render target."
msgstr "Ne pas mettre à jour la cible de rendu."
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid ""
"Update the render target once, then switch to [constant UPDATE_DISABLED]."
msgstr ""
"Met à jour la cible de rendu une seule fois, puis passe en mode [constant "
"UPDATE_DISABLED]."
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid ""
"Update the render target only when it is visible. This is the default value."
msgstr ""
"Met à jour la cible de rendu seulement quand elle est visible. C'est la "
"valeur par défaut."
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid "Always update the render target."
msgstr "Met toujours à jour la cible de rendu."
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid "This quadrant will not be used."
msgstr "Ce quadrant ne sera pas utilisé."
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid "This quadrant will only be used by one shadow map."
msgstr "Ce quadrant ne sera utilisé que par une seule carte d'ombre."
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid "This quadrant will be split in 4 and used by up to 4 shadow maps."
msgstr ""
"Ce quadrant sera découpé en 4, et utilisé pour jusqu'à 4 parties d'ombre."
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid "This quadrant will be split 16 ways and used by up to 16 shadow maps."
msgstr ""
"Ce quadrant sera découpé en 16, et utilisé pour jusqu'à 16 parties d'ombre."
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid "This quadrant will be split 64 ways and used by up to 64 shadow maps."
msgstr ""
"Ce quadrant sera découpé en 64, et utilisé pour jusqu'à 64 parties d'ombre."
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid ""
"This quadrant will be split 256 ways and used by up to 256 shadow maps. "
"Unless the [member shadow_atlas_size] is very high, the shadows in this "
"quadrant will be very low resolution."
msgstr ""
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid ""
"This quadrant will be split 1024 ways and used by up to 1024 shadow maps. "
"Unless the [member shadow_atlas_size] is very high, the shadows in this "
"quadrant will be very low resolution."
msgstr ""
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid "Represents the size of the [enum ShadowAtlasQuadrantSubdiv] enum."
msgstr ""
"Représente la taille de l'énumération [enum ShadowAtlasQuadrantSubdiv]."
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid "Amount of objects in frame."
msgstr "Quantité dobjets dans le cadre."
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid "Amount of vertices in frame."
msgstr "Quantité de sommets dans l'image."
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid "Amount of material changes in frame."
msgstr "Le nombre de matériaux changés à chaque trame."
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid "Amount of shader changes in frame."
msgstr "Le nombre de shaders changés à chaque trame."
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid "Amount of surface changes in frame."
msgstr "Le nombre de surfaces changées à chaque trame."
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid "Amount of draw calls in frame."
msgstr "Le nombre d'appels de dessin à chaque trame."
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid "Amount of items or joined items in frame."
msgstr ""
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid "Represents the size of the [enum RenderInfo] enum."
msgstr "Représente la taille de l'énumération [enum RenderInfo]."
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid "Objects are displayed normally."
msgstr "Les objets sont affichés normalement."
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid "Objects are displayed without light information."
msgstr "Les objets sont affichés sans les informations de lumière."
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid ""
"Objected are displayed semi-transparent with additive blending so you can "
"see where they intersect."
msgstr ""
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid "Objects are displayed in wireframe style."
msgstr "Les objets sont affichés en fil de fer."
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid "Multisample anti-aliasing mode disabled. This is the default value."
msgstr ""
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid "Use 2x Multisample Antialiasing."
msgstr "Utilisez l'anticrénelage multi-échantillons 2x."
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid "Use 4x Multisample Antialiasing."
msgstr "Utilisez l'anticrénelage multi-échantillons 4x."
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid ""
"Use 8x Multisample Antialiasing. Likely unsupported on low-end and older "
"hardware."
msgstr ""
"Utilisez l'anticrénelage multi-échantillons 8x. Sans doute pas supporté sur "
"les anciens appareils ou ceux peu puissants."
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid ""
"Use 16x Multisample Antialiasing. Likely unsupported on medium and low-end "
"hardware."
msgstr ""
"Utilisez l'anticrénelage multi-échantillons 8x. Sans doute pas supporté sur "
"les appareils peu et moyennement puissants."
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid ""
"Allocates all buffers needed for drawing 2D scenes. This takes less VRAM "
"than the 3D usage modes. Note that 3D rendering effects such as glow and HDR "
"are not available when using this mode."
msgstr ""
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid ""
"Allocates buffers needed for 2D scenes without allocating a buffer for "
"screen copy. Accordingly, you cannot read from the screen. Of the [enum "
"Usage] types, this requires the least VRAM. Note that 3D rendering effects "
"such as glow and HDR are not available when using this mode."
msgstr ""
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid ""
"Allocates full buffers for drawing 3D scenes and all 3D effects including "
"buffers needed for 2D scenes and effects."
msgstr ""
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid ""
"Allocates buffers needed for drawing 3D scenes. But does not allocate "
"buffers needed for reading from the screen and post-processing effects. "
"Saves some VRAM."
msgstr ""
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid "Always clear the render target before drawing."
msgstr "Toujours effacer la cible de rendu avant d'y dessiner."
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid "Never clear the render target."
msgstr "Ne jamais nettoyer la cible de rendu."
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid ""
"Clear the render target next frame, then switch to [constant "
"CLEAR_MODE_NEVER]."
msgstr ""
"Nettoie la cible de rendu pour la trame suivante, puis passe en [constant "
"CLEAR_MODE_NEVER]."
#: doc/classes/ViewportContainer.xml
msgid "Control for holding [Viewport]s."
msgstr "Le contrôle pour contenir les [Viewport]."
#: doc/classes/ViewportContainer.xml
msgid ""
"A [Container] node that holds a [Viewport], automatically setting its size.\n"
"[b]Note:[/b] Changing a ViewportContainer's [member Control.rect_scale] will "
"cause its contents to appear distorted. To change its visual size without "
"causing distortion, adjust the node's margins instead (if it's not already "
"in a container)."
msgstr ""
#: doc/classes/ViewportContainer.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the viewport will be scaled to the control's size."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], la fenêtre d'affichage utilisera la taille du contrôle."
#: doc/classes/ViewportContainer.xml
msgid ""
"Divides the viewport's effective resolution by this value while preserving "
"its scale. This can be used to speed up rendering.\n"
"For example, a 1280×720 viewport with [member stretch_shrink] set to "
"[code]2[/code] will be rendered at 640×360 while occupying the same size in "
"the container.\n"
"[b]Note:[/b] [member stretch] must be [code]true[/code] for this property to "
"work."
msgstr ""
#: doc/classes/ViewportTexture.xml
msgid "Texture which displays the content of a [Viewport]."
msgstr "La texture qui affiche le contenu du [Viewport]."
#: doc/classes/ViewportTexture.xml
msgid ""
"Displays the content of a [Viewport] node as a dynamic [Texture]. This can "
"be used to mix controls, 2D, and 3D elements in the same scene.\n"
"To create a ViewportTexture in code, use the [method Viewport.get_texture] "
"method on the target viewport."
msgstr ""
#: doc/classes/ViewportTexture.xml
msgid ""
"The path to the [Viewport] node to display. This is relative to the scene "
"root, not to the node which uses the texture."
msgstr ""
#: doc/classes/VisibilityEnabler.xml doc/classes/VisibilityEnabler2D.xml
msgid "Enables certain nodes only when approximately visible."
msgstr ""
"Active certains nœuds uniquement quand il est approximativement visible."
#: doc/classes/VisibilityEnabler.xml
msgid ""
"The VisibilityEnabler will disable [RigidBody] and [AnimationPlayer] nodes "
"when they are not visible. It will only affect other nodes within the same "
"scene as the VisibilityEnabler itself.\n"
"If you just want to receive notifications, use [VisibilityNotifier] "
"instead.\n"
"[b]Note:[/b] VisibilityEnabler uses an approximate heuristic for performance "
"reasons. It doesn't take walls and other occlusion into account (unless you "
"are using [Portal]s). The heuristic is an implementation detail and may "
"change in future versions. If you need precise visibility checking, use "
"another method such as adding an [Area] node as a child of a [Camera] node "
"and/or [method Vector3.dot].\n"
"[b]Note:[/b] VisibilityEnabler will not affect nodes added after scene "
"initialization."
msgstr ""
#: doc/classes/VisibilityEnabler.xml doc/classes/VisibilityEnabler2D.xml
msgid ""
"Returns whether the enabler identified by given [enum Enabler] constant is "
"active."
msgstr ""
#: doc/classes/VisibilityEnabler.xml doc/classes/VisibilityEnabler2D.xml
msgid ""
"Sets active state of the enabler identified by given [enum Enabler] constant."
msgstr ""
#: doc/classes/VisibilityEnabler.xml
msgid "If [code]true[/code], [RigidBody] nodes will be paused."
msgstr "Si [code]true[/code], les nœuds [RigidBody] seront mis en pause."
#: doc/classes/VisibilityEnabler.xml doc/classes/VisibilityEnabler2D.xml
msgid "If [code]true[/code], [AnimationPlayer] nodes will be paused."
msgstr "Si [code]true[/code], les nœuds [AnimationPlayer] seront mis en pause."
#: doc/classes/VisibilityEnabler.xml doc/classes/VisibilityEnabler2D.xml
msgid "This enabler will pause [AnimationPlayer] nodes."
msgstr "Cet activateur mettra en pause les nœuds [AnimationPlayer]."
#: doc/classes/VisibilityEnabler.xml
msgid "This enabler will freeze [RigidBody] nodes."
msgstr "Cet activateur gèlera les nœuds [RigidBody]."
#: doc/classes/VisibilityEnabler.xml doc/classes/VisibilityEnabler2D.xml
msgid "Represents the size of the [enum Enabler] enum."
msgstr "Représente la taille de l'énumération [enum Enabler]."
#: doc/classes/VisibilityEnabler2D.xml
msgid ""
"The VisibilityEnabler2D will disable [RigidBody2D], [AnimationPlayer], and "
"other nodes when they are not visible. It will only affect nodes with the "
"same root node as the VisibilityEnabler2D, and the root node itself.\n"
"If you just want to receive notifications, use [VisibilityNotifier2D] "
"instead.\n"
"[b]Note:[/b] For performance reasons, VisibilityEnabler2D uses an "
"approximate heuristic with precision determined by [member ProjectSettings."
"world/2d/cell_size]. If you need precise visibility checking, use another "
"method such as adding an [Area2D] node as a child of a [Camera2D] node.\n"
"[b]Note:[/b] VisibilityEnabler2D will not affect nodes added after scene "
"initialization."
msgstr ""
#: doc/classes/VisibilityEnabler2D.xml
msgid "If [code]true[/code], [RigidBody2D] nodes will be paused."
msgstr "Si [code]true[/code], les nœuds [RigidBody2D] seront mis en pause."
#: doc/classes/VisibilityEnabler2D.xml
msgid "If [code]true[/code], [AnimatedSprite] nodes will be paused."
msgstr "Si [code]true[/code], les nœuds [AnimatedSprite] seront mis en pause."
#: doc/classes/VisibilityEnabler2D.xml
msgid "If [code]true[/code], [Particles2D] nodes will be paused."
msgstr "Si [code]true[/code], les nœuds [Particles2D] seront mis en pause."
#: doc/classes/VisibilityEnabler2D.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the parent's [method Node._physics_process] will be "
"stopped."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], la [method Node._physics_process] du parent sera "
"arrêtée."
#: doc/classes/VisibilityEnabler2D.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the parent's [method Node._process] will be stopped."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], la [method Node._process] du parent sera arrêtée."
#: doc/classes/VisibilityEnabler2D.xml
msgid "This enabler will freeze [RigidBody2D] nodes."
msgstr "Cet activateur gèlera les nœuds [RigidBody2D]."
#: doc/classes/VisibilityEnabler2D.xml
msgid "This enabler will stop [Particles2D] nodes."
msgstr "Cet activateur arrêtera les nœuds [Particles2D]."
#: doc/classes/VisibilityEnabler2D.xml
msgid "This enabler will stop the parent's [method Node._process] function."
msgstr "Cet activateur arrêtera la fonction [method Node._process] du parent."
#: doc/classes/VisibilityEnabler2D.xml
msgid ""
"This enabler will stop the parent's [method Node._physics_process] function."
msgstr ""
"Cet activateur arrêtera la fonction [method Node._physics_process] du parent."
#: doc/classes/VisibilityEnabler2D.xml
msgid "This enabler will stop [AnimatedSprite] nodes animations."
msgstr "Cet activateur arrêtera les animations de nœuds [AnimatedSprite]."
#: doc/classes/VisibilityNotifier.xml doc/classes/VisibilityNotifier2D.xml
msgid "Detects approximately when the node is visible on screen."
msgstr "Détecte approximativement quand le nœud est visible à l'écran."
#: doc/classes/VisibilityNotifier.xml
msgid ""
"The VisibilityNotifier detects when it is visible on the screen. It also "
"notifies when its bounding rectangle enters or exits the screen or a "
"[Camera]'s view.\n"
"If you want nodes to be disabled automatically when they exit the screen, "
"use [VisibilityEnabler] instead.\n"
"[b]Note:[/b] VisibilityNotifier uses an approximate heuristic for "
"performance reasons. It doesn't take walls and other occlusion into account "
"(unless you are using [Portal]s). The heuristic is an implementation detail "
"and may change in future versions. If you need precise visibility checking, "
"use another method such as adding an [Area] node as a child of a [Camera] "
"node and/or [method Vector3.dot]."
msgstr ""
#: doc/classes/VisibilityNotifier.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the bounding box is on the screen.\n"
"[b]Note:[/b] It takes one frame for the node's visibility to be assessed "
"once added to the scene tree, so this method will return [code]false[/code] "
"right after it is instantiated, even if it will be on screen in the draw "
"pass."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], le rectangle de visibilité affiché à lécran.\n"
"[b]Note :[/b] Il faut un cadre pour que la visibilité du nœud soit évaluée "
"une fois ajoutée à larbre de scène, de sorte que cette méthode reviendra "
"[code]false[/code] juste après quil soit instancié, même sil sera à "
"lécran dans le passage de tirage."
#: doc/classes/VisibilityNotifier.xml
msgid "The VisibilityNotifier's bounding box."
msgstr "Le rectangle du VisibilityNotifier."
#: doc/classes/VisibilityNotifier.xml
msgid ""
"In addition to checking whether a node is on screen or within a [Camera]'s "
"view, VisibilityNotifier can also optionally check whether a node is within "
"a specified maximum distance when using a [Camera] with perspective "
"projection. This is useful for throttling the performance requirements of "
"nodes that are far away.\n"
"[b]Note:[/b] This feature will be disabled if set to 0.0."
msgstr ""
#: doc/classes/VisibilityNotifier.xml
msgid "Emitted when the VisibilityNotifier enters a [Camera]'s view."
msgstr "Émis lorsque le VisibilityNotifier entre dans la vue dun [Camera]."
#: doc/classes/VisibilityNotifier.xml
msgid "Emitted when the VisibilityNotifier exits a [Camera]'s view."
msgstr "Émis lorsque le VisibilityNotifier quitte la vue d'un [Camera]."
#: doc/classes/VisibilityNotifier.xml
msgid "Emitted when the VisibilityNotifier enters the screen."
msgstr "Émis lorsque le VisibilityNotifier entre dans l'écran."
#: doc/classes/VisibilityNotifier.xml
msgid "Emitted when the VisibilityNotifier exits the screen."
msgstr "Émis lorsque le VisibilityNotifier quitte lécran."
#: doc/classes/VisibilityNotifier2D.xml
msgid ""
"The VisibilityNotifier2D detects when it is visible on the screen. It also "
"notifies when its bounding rectangle enters or exits the screen or a "
"viewport.\n"
"If you want nodes to be disabled automatically when they exit the screen, "
"use [VisibilityEnabler2D] instead.\n"
"[b]Note:[/b] For performance reasons, VisibilityNotifier2D uses an "
"approximate heuristic with precision determined by [member ProjectSettings."
"world/2d/cell_size]. If you need precise visibility checking, use another "
"method such as adding an [Area2D] node as a child of a [Camera2D] node."
msgstr ""
#: doc/classes/VisibilityNotifier2D.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the bounding rectangle is on the screen.\n"
"[b]Note:[/b] It takes one frame for the node's visibility to be assessed "
"once added to the scene tree, so this method will return [code]false[/code] "
"right after it is instantiated, even if it will be on screen in the draw "
"pass."
msgstr ""
#: doc/classes/VisibilityNotifier2D.xml
msgid "The VisibilityNotifier2D's bounding rectangle."
msgstr "Le rectangle englobant du VisibilityNotifier2D."
#: doc/classes/VisibilityNotifier2D.xml
msgid "Emitted when the VisibilityNotifier2D enters the screen."
msgstr "Émis lorsque le VisibilityNotifier2D apparait à l'écran."
#: doc/classes/VisibilityNotifier2D.xml
msgid "Emitted when the VisibilityNotifier2D exits the screen."
msgstr "Émis lorsque le VisibilityNotifier2D quitte lécran."
#: doc/classes/VisibilityNotifier2D.xml
msgid "Emitted when the VisibilityNotifier2D enters a [Viewport]'s view."
msgstr ""
"Émis lorsque le VisibilityNotifier2D entre dans la vue d'un [Viewport]."
#: doc/classes/VisibilityNotifier2D.xml
msgid "Emitted when the VisibilityNotifier2D exits a [Viewport]'s view."
msgstr "Émis lorsque le VisibilityNotifier2D sort dune vue [Viewport]."
#: doc/classes/VisualInstance.xml
msgid "Parent of all visual 3D nodes."
msgstr "Le parent de tous les nœuds visuels 3D."
#: doc/classes/VisualInstance.xml
msgid ""
"The [VisualInstance] is used to connect a resource to a visual "
"representation. All visual 3D nodes inherit from the [VisualInstance]. In "
"general, you should not access the [VisualInstance] properties directly as "
"they are accessed and managed by the nodes that inherit from "
"[VisualInstance]. [VisualInstance] is the node representation of the "
"[VisualServer] instance."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualInstance.xml
msgid ""
"Returns the [AABB] (also known as the bounding box) for this "
"[VisualInstance]. See also [method get_transformed_aabb]."
msgstr ""
"Retourne le [AABB] (\"bounding box\") pour cette [VisualInstance]. Voir "
"aussi [method get_transformed_aaabb]."
#: doc/classes/VisualInstance.xml
msgid ""
"Returns the RID of the resource associated with this [VisualInstance]. For "
"example, if the Node is a [MeshInstance], this will return the RID of the "
"associated [Mesh]."
msgstr ""
"Retourne le RID de la ressource associée à cette [VisualInstance]. Par "
"exemple, si le nœud est une [MeshInstance], cela retournera le RID du [Mesh]."
#: doc/classes/VisualInstance.xml
msgid ""
"Returns the RID of this instance. This RID is the same as the RID returned "
"by [method VisualServer.instance_create]. This RID is needed if you want to "
"call [VisualServer] functions directly on this [VisualInstance]."
msgstr ""
"Retourne le RID de cette instance. Ce RID est le même que le RID retourné "
"par [method VisualServer.instance_create]. Ce RID est nécessaire si vous "
"voulez appeler les fonctions [VisualServer] directement sur cette "
"[VisualInstance]."
#: doc/classes/VisualInstance.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] when the specified layer is enabled in [member "
"layers] and [code]false[/code] otherwise."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si le calque spécifié est actif, ou [code]false[/"
"code] sinon."
#: doc/classes/VisualInstance.xml
msgid ""
"Returns the transformed [AABB] (also known as the bounding box) for this "
"[VisualInstance].\n"
"Transformed in this case means the [AABB] plus the position, rotation, and "
"scale of the [Spatial]'s [Transform]. See also [method get_aabb]."
msgstr ""
"Retourne la [AABB] (\"bounding box\") transformée pour cette "
"[VisualInstance].\n"
"Transformé dans ce cas veut dire la [AABB] plus sa position, la rotation et "
"la mise à l'échelle de la [Transform] du [Spatial]. Voir aussi [method "
"get_aabb]."
#: doc/classes/VisualInstance.xml
msgid ""
"Sets the resource that is instantiated by this [VisualInstance], which "
"changes how the engine handles the [VisualInstance] under the hood. "
"Equivalent to [method VisualServer.instance_set_base]."
msgstr ""
"Définit la ressource qui est instanciée par cette [VisualInstance] qui "
"modifie la façon dont le moteur gère la [VisualInstance] en interne. "
"Équivalent à [method VisualServer.instance_set_base]."
#: doc/classes/VisualInstance.xml
msgid "Enables a particular layer in [member layers]."
msgstr "Active un calque spécifique dans [member layers]."
#: doc/classes/VisualInstance.xml
msgid ""
"The render layer(s) this [VisualInstance] is drawn on.\n"
"This object will only be visible for [Camera]s whose cull mask includes the "
"render object this [VisualInstance] is set to."
msgstr ""
"Le(s) calque(s) de rendu où cette [VisualInstance] est dessinée.\n"
"Cet objet ne sera visible que pour les [Camera] où le masque de cull inclut "
"l'objet de rendu auquel [VisualInstance] est défini."
#: doc/classes/VisualInstance.xml
msgid ""
"The sorting offset used by this [VisualInstance]. Adjusting it to a higher "
"value will make the [VisualInstance] reliably draw on top of other "
"[VisualInstance]s that are otherwise positioned at the same spot."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualInstance.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the object is sorted based on the [AABB] center. "
"Sorted based on the global position otherwise.\n"
"The [AABB] center based sorting is generally more accurate for 3D models. "
"The position based sorting instead allows to better control the drawing "
"order when working with [Particles] and [CPUParticles]."
msgstr ""
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScript.xml
msgid "A script implemented in the Visual Script programming environment."
msgstr ""
"Un script implémenté dans l'environnement de programmation Visual Script."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScript.xml
msgid ""
"A script implemented in the Visual Script programming environment. The "
"script extends the functionality of all objects that instance it.\n"
"[method Object.set_script] extends an existing object, if that object's "
"class matches one of the script's base classes.\n"
"You are most likely to use this class via the Visual Script editor or when "
"writing plugins for it."
msgstr ""
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScript.xml
msgid "Add a custom signal with the specified name to the VisualScript."
msgstr "Ajoute un signal personnalisé avec le nom spécifié au VisualScript."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScript.xml
msgid "Add a function with the specified name to the VisualScript."
msgstr "Ajoute une fonction avec le nom spécifié au VisualScript."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScript.xml
msgid "Add a node to a function of the VisualScript."
msgstr "Ajoute un nœud à une fonction du VisualScript."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScript.xml
msgid ""
"Add a variable to the VisualScript, optionally giving it a default value or "
"marking it as exported."
msgstr ""
"Ajouter une variable au VisualScript, en option lui donnant une valeur par "
"défaut ou la marquant comme exporté."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScript.xml
msgid ""
"Add an argument to a custom signal added with [method add_custom_signal]."
msgstr ""
"Ajoute un argument à un signal personnalité ajouté avec [method "
"add_custom_signal]."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScript.xml
msgid "Get the count of a custom signal's arguments."
msgstr "Récupère le nombre d'arguments du signal personnalisé."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScript.xml
msgid "Get the name of a custom signal's argument."
msgstr "Récupère le nom de l'argument du signal personnalisé."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScript.xml
msgid "Get the type of a custom signal's argument."
msgstr "Récupère le type de l'argument du signal personnalisé."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScript.xml
msgid "Remove a specific custom signal's argument."
msgstr "Supprime l'argument spécifié du signal personnalisé."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScript.xml
msgid "Rename a custom signal's argument."
msgstr "Renommer l'argument d'un signal personnalisé."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScript.xml
msgid "Change the type of a custom signal's argument."
msgstr "Change le type de l'argument du signal personnalisé."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScript.xml
msgid "Swap two of the arguments of a custom signal."
msgstr "Échange deux des arguments d'un signal personnalisé."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScript.xml
msgid ""
"Connect two data ports. The value of [code]from_node[/code]'s "
"[code]from_port[/code] would be fed into [code]to_node[/code]'s "
"[code]to_port[/code]."
msgstr ""
"Connecte deux ports de données. La valeur du port [code]from_port[/code] de "
"[code]from_node[/code] sera transféré au port [code]to_port[/code] de "
"[code]to_node[/code]."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScript.xml
msgid ""
"Disconnect two data ports previously connected with [method data_connect]."
msgstr ""
"Déconnecte deux ports de données précédemment connectés avec [method "
"data_connect]."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScript.xml
msgid "Returns the id of a function's entry point node."
msgstr "Retourne l'identifiant d'un nœud de point d'entrée de la fonction."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScript.xml
msgid "Returns the position of the center of the screen for a given function."
msgstr "Retourne la position du centre de l'écran pour la fonction donnée."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScript.xml
msgid "Returns a node given its id and its function."
msgstr "Retourne le nœud définit par son identifiant et sa fonction."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScript.xml
msgid "Returns a node's position in pixels."
msgstr "Retourne la position du nœud en pixels."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScript.xml
msgid "Returns the default (initial) value of a variable."
msgstr "Retourne la valeur par défaut (initiale) de la variable."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScript.xml
msgid "Returns whether a variable is exported."
msgstr "Retourne quand la variable est exportée."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScript.xml
msgid ""
"Returns the information for a given variable as a dictionary. The "
"information includes its name, type, hint and usage."
msgstr ""
"Retourne les informations d'une variable donnée dans un dictionnaire. Les "
"informations comprennent son nom, son type, un indice et son usage."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScript.xml
msgid "Returns whether a signal exists with the specified name."
msgstr "Retourne s'il existe un signal avec le nom spécifié."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScript.xml
msgid "Returns whether the specified data ports are connected."
msgstr "Retourne si les ports de données spécifiés sont connectés."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScript.xml
msgid "Returns whether a function exists with the specified name."
msgstr "Retourne s'il existe une fonction avec le nom spécifié."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScript.xml
msgid "Returns whether a node exists with the given id."
msgstr "Retourne s'il existe un nœud avec le nom spécifié."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScript.xml
msgid "Returns whether the specified sequence ports are connected."
msgstr "Retourne si les ports de séquence spécifiés sont connectés."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScript.xml
msgid "Returns whether a variable exists with the specified name."
msgstr "Retourne s'il existe une variable avec le nom spécifié."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScript.xml
msgid "Remove a custom signal with the given name."
msgstr "Supprime un signal personnalisé avec le nom donné."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScript.xml
msgid "Remove a specific function and its nodes from the script."
msgstr "Retirer la fonction spécifiée et ses nœuds du script."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScript.xml
msgid "Remove a specific node."
msgstr "Supprimez un nœud spécifique."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScript.xml
msgid "Remove a variable with the given name."
msgstr "Retirer une variable avec le nom donné."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScript.xml
msgid "Change the name of a custom signal."
msgstr "Change le nom d'un signal personnalisé."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScript.xml
msgid "Change the name of a function."
msgstr "Change le nom de la fonction."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScript.xml
msgid "Change the name of a variable."
msgstr "Change le nom de la variable."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScript.xml
msgid ""
"Connect two sequence ports. The execution will flow from of [code]from_node[/"
"code]'s [code]from_output[/code] into [code]to_node[/code].\n"
"Unlike [method data_connect], there isn't a [code]to_port[/code], since the "
"target node can have only one sequence port."
msgstr ""
"Connecte deux ports d'une séquence. L'exécution passera de "
"[code]from_output[/code] de [code]from_node[/code] vers [code]to_node[/"
"code].\n"
"Contrairement à [method data_connect], il n'y a pas ∂e [code]to_port[/code], "
"puisque le nœud cible ne peut avoir qu'un seul port dans la séquence."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScript.xml
msgid ""
"Disconnect two sequence ports previously connected with [method "
"sequence_connect]."
msgstr ""
"Déconnecte deux ports de séquence précédemment connectés avec [method "
"sequence_connect]."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScript.xml
msgid "Position the center of the screen for a function."
msgstr "Positionne le centre de l'écran sur une fonction."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScript.xml
msgid "Set the base type of the script."
msgstr "Définit le type de base du script."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScript.xml
msgid "Position a node on the screen."
msgstr "Positionne un nœud à l'écran."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScript.xml
msgid "Change the default (initial) value of a variable."
msgstr "Modifie la valeur par défaut (initiale) d'un variable."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScript.xml
msgid "Change whether a variable is exported."
msgstr "Modifie quand une variable est exportée."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScript.xml
msgid ""
"Set a variable's info, using the same format as [method get_variable_info]."
msgstr ""
"Définit les informations d'une variable, avec le même format que [method "
"get_variable_info]."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScript.xml
msgid "Emitted when the ports of a node are changed."
msgstr "Émis quand les ports d'un nœud ont changés."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptBasicTypeConstant.xml
msgid "A Visual Script node representing a constant from the base types."
msgstr "Un nœud Visual Script représentant une constante d'un type de base."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptBasicTypeConstant.xml
msgid ""
"A Visual Script node representing a constant from base types, such as "
"[constant Vector3.AXIS_X]."
msgstr ""
"Un nœud Visual Script représentant une constante des types de base, comme "
"[constant Vector3.AXIS_X]."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptBasicTypeConstant.xml
msgid "The type to get the constant from."
msgstr "Le type à partir duquel obtenir la constante."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptBasicTypeConstant.xml
msgid "The name of the constant to return."
msgstr "Le nom de la constante à retourner."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptBuiltinFunc.xml
msgid "A Visual Script node used to call built-in functions."
msgstr "Un nœud Visual Script utilisé pour appeler des fonctions intégrées."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptBuiltinFunc.xml
msgid ""
"A built-in function used inside a [VisualScript]. It is usually a math "
"function or an utility function.\n"
"See also [@GDScript], for the same functions in the GDScript language."
msgstr ""
"Une fonction intégrée utilisée dans un [VisualScript]. C'est généralement "
"une fonction de mathématiques ou une fonction utilitaire.\n"
"Voir aussi @[GDScript], pour les mêmes fonctions dans le langage GDScript."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptBuiltinFunc.xml
msgid "The function to be executed."
msgstr "La fonction à exécuter."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptBuiltinFunc.xml
msgid "Return the sine of the input."
msgstr "Retourne le sinus de l'entrée."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptBuiltinFunc.xml
msgid "Return the cosine of the input."
msgstr "Retourne le cosinus de l'entrée."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptBuiltinFunc.xml
msgid "Return the tangent of the input."
msgstr "Retourne la tangent de l'entrée."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptBuiltinFunc.xml
msgid "Return the hyperbolic sine of the input."
msgstr "Retourne le sinus hyperbolique de l'entrée."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptBuiltinFunc.xml
msgid "Return the hyperbolic cosine of the input."
msgstr "Retourne le cosinus hyperbolique de l'entrée."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptBuiltinFunc.xml
msgid "Return the hyperbolic tangent of the input."
msgstr "Retourne la tangent hyperbolique de l'entrée."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptBuiltinFunc.xml
msgid "Return the arc sine of the input."
msgstr "Retourne l'arc sinus de l'entrée."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptBuiltinFunc.xml
msgid "Return the arc cosine of the input."
msgstr "Retourne l'arc cosinus de l'entrée."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptBuiltinFunc.xml
msgid "Return the arc tangent of the input."
msgstr "Retourne l'arc tangente de l'entrée."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptBuiltinFunc.xml
msgid ""
"Return the arc tangent of the input, using the signs of both parameters to "
"determine the exact angle."
msgstr ""
"Retourner l'arc tangente de l'entrée, en utilisant les signes des deux "
"paramètres pour déterminer l'angle exact."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptBuiltinFunc.xml
msgid "Return the square root of the input."
msgstr "Retourne la racine carrée de l'entrée."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptBuiltinFunc.xml
msgid ""
"Return the remainder of one input divided by the other, using floating-point "
"numbers."
msgstr ""
"Retourne le reste de la division d'une entrée par l'autre, en utilisant des "
"flottants."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptBuiltinFunc.xml
msgid ""
"Return the positive remainder of one input divided by the other, using "
"floating-point numbers."
msgstr ""
"Retourner le reste positif d'une entrée divisée par l'autre, en utilisant "
"des flottants."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptBuiltinFunc.xml
msgid "Return the input rounded down."
msgstr "Retourner la saisie arrondie au chiffre inférieur."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptBuiltinFunc.xml
msgid "Return the input rounded up."
msgstr "Retourner la saisie arrondie au chiffre supérieur."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptBuiltinFunc.xml
msgid "Return the input rounded to the nearest integer."
msgstr "Retourne l'entrée arrondie à l'entier le plus proche."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptBuiltinFunc.xml
msgid "Return the absolute value of the input."
msgstr "Retourne la valeur absolue de l'entrée."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptBuiltinFunc.xml
msgid ""
"Return the sign of the input, turning it into 1, -1, or 0. Useful to "
"determine if the input is positive or negative."
msgstr ""
"Retourner le signe de l'entrée, le transformant en 1, -1, ou 0. Utile pour "
"déterminer si l'entrée est positive ou négative."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptBuiltinFunc.xml
msgid "Return the input raised to a given power."
msgstr "Retourne l'entrée à la puissance donnée."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptBuiltinFunc.xml
msgid ""
"Return the natural logarithm of the input. Note that this is not the typical "
"base-10 logarithm function calculators use."
msgstr ""
"Retourner le logarithme népérien de l'entrée. Notez que ce n'est pas "
"l'utilisation typique des calculatrices avec la fonction logarithme en "
"base-10."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptBuiltinFunc.xml
msgid ""
"Return the mathematical constant [b]e[/b] raised to the specified power of "
"the input. [b]e[/b] has an approximate value of 2.71828."
msgstr ""
"Retourner la constante mathématique [b]e[/b] à la puissance spécifiée par "
"l'entrée. [b]e[/b] a une valeur approximativement égal à 2.71828."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptBuiltinFunc.xml
msgid ""
"Return whether the input is NaN (Not a Number) or not. NaN is usually "
"produced by dividing 0 by 0, though other ways exist."
msgstr ""
"Retourne si l'entrée la valeur spéciale NaN qui signifie que ce n'est pas un "
"nombre (\"Not a Number\") ou non. NaN est généralement produit en divisant 0 "
"par 0, entre autre."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptBuiltinFunc.xml
msgid ""
"Return whether the input is an infinite floating-point number or not. "
"Infinity is usually produced by dividing a number by 0, though other ways "
"exist."
msgstr ""
"Retourne si l'entrée est un nombre flottant infini ou non. L'infini est "
"généralement produit en divisant un nombre par 0, entre autre."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptBuiltinFunc.xml
msgid ""
"Easing function, based on exponent. 0 is constant, 1 is linear, 0 to 1 is "
"ease-in, 1+ is ease out. Negative values are in-out/out in."
msgstr ""
"Fonction d'assouplissement, basée sur l'exposant. 0 pour constant, 1 pour "
"linéaire, de 0 à 1 pour une entrée progressive, 1+ pour une sortie "
"progressive. Une valeur négative est pour à la fois une entrée et une sortie "
"progressive."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptBuiltinFunc.xml
msgid ""
"Return the number of digit places after the decimal that the first non-zero "
"digit occurs."
msgstr ""
"Retourne le nombre de décimales après la première décimale différente de "
"zéro."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptBuiltinFunc.xml
msgid "Return the input snapped to a given step."
msgstr "Retourner l'entrée arrondie à l'étape donnée la plus proche."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptBuiltinFunc.xml
msgid ""
"Return a number linearly interpolated between the first two inputs, based on "
"the third input. Uses the formula [code]a + (a - b) * t[/code]."
msgstr ""
"Retourner un nombre linéairement interpolé entre les deux premières entrées, "
"basé sur la troisième entrée. Utilise la formule [code]a + (a - b) * t[/"
"code]."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptBuiltinFunc.xml
msgid "Moves the number toward a value, based on the third input."
msgstr ""
"Rapproche un nombre vers une valeur, en fonction de la troisième entrée."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptBuiltinFunc.xml
msgid ""
"Return the result of [code]value[/code] decreased by [code]step[/code] * "
"[code]amount[/code]."
msgstr ""
"Retourne le résultat de la valeur [code]value[/code] moins [code]step[/code] "
"* [code]amount[/code]."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptBuiltinFunc.xml
msgid ""
"Randomize the seed (or the internal state) of the random number generator. "
"Current implementation reseeds using a number based on time."
msgstr ""
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptBuiltinFunc.xml
msgid ""
"Return a random 32 bits integer value. To obtain a random value between 0 to "
"N (where N is smaller than 2^32 - 1), you can use it with the remainder "
"function."
msgstr ""
"Retourner une entier de 32 bits aléatoire. Pour obtenir une valeur aléatoire "
"entre 0 et N (où N est plus petit que 2^32 - 1), vous pouvez l'utiliser avec "
"la fonction modulo (retournant le reste de la division euclidienne)."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptBuiltinFunc.xml
msgid ""
"Return a random floating-point value between 0 and 1. To obtain a random "
"value between 0 to N, you can use it with multiplication."
msgstr ""
"Retourner un flottant aléatoire entre 0 et 1. Pour obtenir une valeur "
"aléatoire entre 0 à N, vous pouvez multiplier cette valeur avec N."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptBuiltinFunc.xml
msgid "Return a random floating-point value between the two inputs."
msgstr "Retourne un flottant aléatoire compris entre les deux entrées."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptBuiltinFunc.xml
msgid "Set the seed for the random number generator."
msgstr "Réglez la graine pour le générateur de nombres aléatoires."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptBuiltinFunc.xml
msgid "Return a random value from the given seed, along with the new seed."
msgstr ""
"Retourne une valeur aléatoire de la graine donnée, ainsi que la nouvelle "
"graine."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptBuiltinFunc.xml
msgid "Convert the input from degrees to radians."
msgstr "Convertissez l'entrée en degrés en radians."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptBuiltinFunc.xml
msgid "Convert the input from radians to degrees."
msgstr "Convertir lentrée en radians en degrés."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptBuiltinFunc.xml
msgid "Convert the input from linear volume to decibel volume."
msgstr "Convertit l'entrée du volume linéaire en volume en décibels."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptBuiltinFunc.xml
msgid "Convert the input from decibel volume to linear volume."
msgstr "Convertit lentrée du volume de décibels en volume linéaire."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptBuiltinFunc.xml
msgid "Return the greater of the two numbers, also known as their maximum."
msgstr ""
"Retourne le plus grand des deux nombres, également connu sous le nom de leur "
"maximum."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptBuiltinFunc.xml
msgid "Return the lesser of the two numbers, also known as their minimum."
msgstr ""
"Retourne le plus petit des deux nombres, également appelé leur minimum."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptBuiltinFunc.xml
msgid ""
"Return the input clamped inside the given range, ensuring the result is "
"never outside it. Equivalent to [code]min(max(input, range_low), range_high)"
"[/code]."
msgstr ""
"Retourner l'entrée limitée à l'intervalle donné, s'assurant que le résultat "
"n'est jamais en dehors de l'intervalle. Équivalent à [code]min(max(input, "
"minimum), maximum)[/code]."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptBuiltinFunc.xml
msgid "Return the nearest power of 2 to the input."
msgstr "Retourne la puissance de 2 la plus proche de l'entrée."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptBuiltinFunc.xml
msgid "Create a [WeakRef] from the input."
msgstr "Crée une référence faible [WeakRef] de l'entrée."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptBuiltinFunc.xml
msgid "Create a [FuncRef] from the input."
msgstr "Crée une [FuncRef] à partir de l'entrée."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptBuiltinFunc.xml
msgid "Convert between types."
msgstr "Convertit entre les types."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptBuiltinFunc.xml
msgid ""
"Return the type of the input as an integer. Check [enum Variant.Type] for "
"the integers that might be returned."
msgstr ""
"Retourner le type d'entrée en entier. Regardez [enum Variant.Type] pour les "
"valeurs des entiers qui peuvent être retournés."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptBuiltinFunc.xml
msgid "Checks if a type is registered in the [ClassDB]."
msgstr "Vérifie si une type est enregistré dans la [ClassDB]."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptBuiltinFunc.xml
msgid "Return a character with the given ascii value."
msgstr "Retourne un caractère avec la valeur ascii donnée."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptBuiltinFunc.xml
msgid "Convert the input to a string."
msgstr "Convertir lentrée en chaîne."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptBuiltinFunc.xml
msgid "Print the given string to the output window."
msgstr "Imprime la chaîne donnée dans la fenêtre de sortie."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptBuiltinFunc.xml
msgid "Print the given string to the standard error output."
msgstr "Imprime la chaîne donnée à la sortie derreur standard."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptBuiltinFunc.xml
msgid ""
"Print the given string to the standard output, without adding a newline."
msgstr ""
"Imprime la chaîne donnée sur la sortie standard, sans ajouter de nouvelle "
"ligne."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptBuiltinFunc.xml
msgid "Serialize a [Variant] to a string."
msgstr "Sérialise une [Variant] vers une chaîne de caractères."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptBuiltinFunc.xml
msgid ""
"Deserialize a [Variant] from a string serialized using [constant VAR_TO_STR]."
msgstr ""
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptBuiltinFunc.xml
msgid "Serialize a [Variant] to a [PoolByteArray]."
msgstr "Sérialise une [Variant] dans un [PoolByteArray]."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptBuiltinFunc.xml
msgid ""
"Deserialize a [Variant] from a [PoolByteArray] serialized using [constant "
"VAR_TO_BYTES]."
msgstr ""
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptBuiltinFunc.xml
msgid ""
"Return the [Color] with the given name and alpha ranging from 0 to 1.\n"
"[b]Note:[/b] Names are defined in [code]color_names.inc[/code]."
msgstr ""
"Retourner la [Color] avec le nom donné et alpha allant de 0 à 1.\n"
"[b]Note :[/b] Les noms sont définis dans [code]color_names.inc[/code]."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptBuiltinFunc.xml
msgid ""
"Return a number smoothly interpolated between the first two inputs, based on "
"the third input. Similar to [constant MATH_LERP], but interpolates faster at "
"the beginning and slower at the end. Using Hermite interpolation formula:\n"
"[codeblock]\n"
"var t = clamp((weight - from) / (to - from), 0.0, 1.0)\n"
"return t * t * (3.0 - 2.0 * t)\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Retourner un nombre correctement interpolé entre les deux premières entrées, "
"en fonction de la troisième entrée. Comme [constant MATH_LERP], mais "
"interpole plus rapidement au début et plus lentement à la fin. Utiliser la "
"formule d'interpolation de Hermite:\n"
"[codeblock]\n"
"var t = clamp((weight - from) / (to - from), 0.0, 1.0)\n"
"return t * t * (3.0 - 2.0 * t)\n"
"[/codeblock]"
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptBuiltinFunc.xml
msgid "Represents the size of the [enum BuiltinFunc] enum."
msgstr "Représente la taille de lenum [enum BuiltinFunc]."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptClassConstant.xml
msgid "Gets a constant from a given class."
msgstr "Obtient une constante dune classe donnée."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptClassConstant.xml
msgid ""
"This node returns a constant from a given class, such as [constant "
"TYPE_INT]. See the given class' documentation for available constants.\n"
"[b]Input Ports:[/b]\n"
"none\n"
"[b]Output Ports:[/b]\n"
"- Data (variant): [code]value[/code]"
msgstr ""
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptClassConstant.xml
msgid "The constant's parent class."
msgstr "La classe parent de la constante."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptClassConstant.xml
msgid ""
"The constant to return. See the given class for its available constants."
msgstr ""
"La constante à retourner. Voir la classe donnée pour ses constantes "
"disponibles."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptComment.xml
msgid "A Visual Script node used to annotate the script."
msgstr "Un nœud Visual Script utilisé pour annoter le script."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptComment.xml
msgid ""
"A Visual Script node used to display annotations in the script, so that code "
"may be documented.\n"
"Comment nodes can be resized so they encompass a group of nodes."
msgstr ""
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptComment.xml
msgid "The text inside the comment node."
msgstr "Texte à lintérieur du nœud de commentaire."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptComment.xml
msgid "The comment node's size (in pixels)."
msgstr "Taille du nœud de commentaire (en pixels)."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptComment.xml
msgid "The comment node's title."
msgstr "Le titre du nœud de commentaire."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptComposeArray.xml
msgid "A Visual Script Node used to create array from a list of items."
msgstr ""
"Nœud de script visuel utilisé pour créer un tableau à partir dune liste "
"déléments."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptComposeArray.xml
msgid ""
"A Visual Script Node used to compose array from the list of elements "
"provided with custom in-graph UI hard coded in the VisualScript Editor."
msgstr ""
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptCondition.xml
msgid "A Visual Script node which branches the flow."
msgstr "Un nœud Visual Script qui change le flux."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptCondition.xml
msgid ""
"A Visual Script node that checks a [bool] input port. If [code]true[/code], "
"it will exit via the \"true\" sequence port. If [code]false[/code], it will "
"exit via the \"false\" sequence port. After exiting either, it exits via the "
"\"done\" port. Sequence ports may be left disconnected.\n"
"[b]Input Ports:[/b]\n"
"- Sequence: [code]if (cond) is[/code]\n"
"- Data (boolean): [code]cond[/code]\n"
"[b]Output Ports:[/b]\n"
"- Sequence: [code]true[/code]\n"
"- Sequence: [code]false[/code]\n"
"- Sequence: [code]done[/code]"
msgstr ""
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptConstant.xml
msgid "Gets a contant's value."
msgstr "Obtenir la valeur de la constante."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptConstant.xml
msgid ""
"This node returns a constant's value.\n"
"[b]Input Ports:[/b]\n"
"none\n"
"[b]Output Ports:[/b]\n"
"- Data (variant): [code]get[/code]"
msgstr ""
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptConstant.xml
msgid "The constant's type."
msgstr "Le type de la constante."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptConstant.xml
msgid "The constant's value."
msgstr "La valeur de la constante."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptConstructor.xml
msgid "A Visual Script node which calls a base type constructor."
msgstr "Un nœud Visual Script qui appelle le constructeur du type de base."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptConstructor.xml
msgid ""
"A Visual Script node which calls a base type constructor. It can be used for "
"type conversion as well."
msgstr ""
"Un nœud Visual Script qui appelle un constructeur de type de base. Il peut "
"également être utilisé pour la conversion de type."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptCustomNode.xml
msgid "A scripted Visual Script node."
msgstr "Un nœud Visual Script scripté."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptCustomNode.xml
msgid "A custom Visual Script node which can be scripted in powerful ways."
msgstr ""
"Un nœud Visual Script personnalisé qui peut être scripté de plein de "
"manières."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptCustomNode.xml
msgid "Return the node's title."
msgstr "Retournez le titre du nœud."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptCustomNode.xml
msgid "Return the node's category."
msgstr "Retourne la catégorie du nœud."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptCustomNode.xml
msgid "Return the count of input value ports."
msgstr "Renvoie le nombre de ports de valeur dentrée."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptCustomNode.xml
msgid ""
"Return the specified input port's hint. See the [enum @GlobalScope."
"PropertyHint] hints."
msgstr ""
"Retourne l'indice du port d'entrée spécifié. Voir les indices dans [enum "
"@GlobalScope.PropertyHint]."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptCustomNode.xml
msgid "Return the specified input port's hint string."
msgstr "Renvoie le texte d'indice du port d'entrée spécifié."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptCustomNode.xml
msgid "Return the specified input port's name."
msgstr "Renvoie le nom du port d'entrée spécifié."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptCustomNode.xml
msgid ""
"Return the specified input port's type. See the [enum Variant.Type] values."
msgstr ""
"Retourne le type du port d'entrée spécifié. Voir les valeurs dans [enum "
"Variant.Type]."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptCustomNode.xml
msgid "Return the amount of output [b]sequence[/b] ports."
msgstr "Retourne le nombre de ports de sortie de la [b]sequence[/b]."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptCustomNode.xml
msgid "Return the specified [b]sequence[/b] output's name."
msgstr "Retourne le nom de sortie de la [b]sequence[/b] spécifiée."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptCustomNode.xml
msgid "Return the amount of output value ports."
msgstr "Retourne le nombre de ports de valeur sortants."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptCustomNode.xml
msgid ""
"Return the specified output port's hint. See the [enum @GlobalScope."
"PropertyHint] hints."
msgstr ""
"Retourne l'indice du port de sortie spécifié. Voir les indices dans [enum "
"@GlobalScope.PropertyHint]."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptCustomNode.xml
msgid "Return the specified output port's hint string."
msgstr "Renvoie le texte d'indice du port de sortie spécifié."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptCustomNode.xml
msgid "Return the specified output port's name."
msgstr "Retourne le nom du port de sortie spécifié."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptCustomNode.xml
msgid ""
"Return the specified output port's type. See the [enum Variant.Type] values."
msgstr ""
"Retourne le type du port de sortie spécifié. Voir [enum Variant.Type] "
"valeurs."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptCustomNode.xml
msgid ""
"Return the custom node's text, which is shown right next to the input "
"[b]sequence[/b] port (if there is none, on the place that is usually taken "
"by it)."
msgstr ""
"Retourne le texte du nœud personnalisé, qui est affiché juste à côté du port "
"d'entrée [b]séquence[/b] (s'il n'y en a aucun, à l'emplacement où "
"habituellement pris par lui)."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptCustomNode.xml
msgid ""
"Return the size of the custom node's working memory. See [method _step] for "
"more details."
msgstr ""
"Retourne la taille de la mémoire de travail du nœud personnalisé. Voir "
"[method _step] pour plus de détails."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptCustomNode.xml
msgid "Return whether the custom node has an input [b]sequence[/b] port."
msgstr "Retourne si le nœud personnalisé à un port d'entrée [b]sequence[/b]."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptCustomNode.xml
msgid ""
"Execute the custom node's logic, returning the index of the output sequence "
"port to use or a [String] when there is an error.\n"
"The [code]inputs[/code] array contains the values of the input ports.\n"
"[code]outputs[/code] is an array whose indices should be set to the "
"respective outputs.\n"
"The [code]start_mode[/code] is usually [constant START_MODE_BEGIN_SEQUENCE], "
"unless you have used the [code]STEP_*[/code] constants.\n"
"[code]working_mem[/code] is an array which can be used to persist "
"information between runs of the custom node. The size needs to be predefined "
"using [method _get_working_memory_size].\n"
"When returning, you can mask the returned value with one of the "
"[code]STEP_*[/code] constants."
msgstr ""
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptCustomNode.xml
msgid "The start mode used the first time when [method _step] is called."
msgstr ""
"Le mode de démarrage a utilisé la première fois que [method _step] est "
"appelée."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptCustomNode.xml
msgid ""
"The start mode used when [method _step] is called after coming back from a "
"[constant STEP_PUSH_STACK_BIT]."
msgstr ""
"Le mode de démarrage utilisé lorsque [method _step] est appelé après être "
"revenu de [constant STEP_PUSH_STACK_BIT]."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptCustomNode.xml
msgid ""
"The start mode used when [method _step] is called after resuming from "
"[constant STEP_YIELD_BIT]."
msgstr ""
"Le mode de démarrage utilisé lorsque [method _step] est appelé après être "
"revenu de [constant STEP_YIELD_BIT]."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptCustomNode.xml
msgid ""
"Hint used by [method _step] to tell that control should return to it when "
"there is no other node left to execute.\n"
"This is used by [VisualScriptCondition] to redirect the sequence to the "
"\"Done\" port after the [code]true[/code]/[code]false[/code] branch has "
"finished execution."
msgstr ""
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptCustomNode.xml
msgid ""
"Hint used by [method _step] to tell that control should return back, either "
"hitting a previous [constant STEP_PUSH_STACK_BIT] or exiting the function."
msgstr ""
"L'indice utilisé par [method _step] pour dire que la commande doit revenir, "
"soit en atteignant un précédent [constant STEP_PUSH_STACK_BIT] ou en sortant "
"de la fonction."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptCustomNode.xml
msgid ""
"Hint used by [method _step] to tell that control should stop and exit the "
"function."
msgstr ""
"Un indice utilisé par [method _step] pour préciser que ce contrôle doit "
"s'arrêter puis quitter la fonction."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptCustomNode.xml
msgid ""
"Hint used by [method _step] to tell that the function should be yielded.\n"
"Using this requires you to have at least one working memory slot, which is "
"used for the [VisualScriptFunctionState]."
msgstr ""
"L'indice utilisé par [method _step] pour dire que la fonction doit être "
"attendue.\n"
"En utilisant cela, vous devez avoir au moins un emplacement de mémoire "
"fonctionnel, qui est utilisé pour [VisualScriptFunctionState]."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptDeconstruct.xml
msgid ""
"A Visual Script node which deconstructs a base type instance into its parts."
msgstr ""
"Un nœud Visual Script qui déconstruit une instance de type de base en ses "
"différentes parties."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptDeconstruct.xml
msgid "The type to deconstruct."
msgstr "Le type à déconstruire."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptEditor.xml
msgid ""
"Add a custom Visual Script node to the editor. It'll be placed under "
"\"Custom Nodes\" with the [code]category[/code] as the parameter."
msgstr ""
"Ajoute un nœud Visual Script personnalisé à l'éditeur. Il sera placé sous "
"\"Nœuds personnalisés\" avec la [code]category[/code] en paramètre."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptEditor.xml
msgid ""
"Remove a custom Visual Script node from the editor. Custom nodes already "
"placed on scripts won't be removed."
msgstr ""
"Retire un nœud Visual Script personnalisé de l'éditeur. Les nœuds "
"personnalisés déjà placés sur des scripts ne seront pas supprimés."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptEditor.xml
msgid "Emitted when a custom Visual Script node is added or removed."
msgstr "Émis quand un nœud Visual Script personnalisé est ajouté ou retiré."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptEmitSignal.xml
msgid "Emits a specified signal."
msgstr "Émet un signal spécifié."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptEmitSignal.xml
msgid ""
"Emits a specified signal when it is executed.\n"
"[b]Input Ports:[/b]\n"
"- Sequence: [code]emit[/code]\n"
"[b]Output Ports:[/b]\n"
"- Sequence"
msgstr ""
"Émet un signal spécifié quand il est exécuté.\n"
"[b]Ports d'entrée :[/b]\n"
"- Séquence : [code]emit[/code]\n"
"[b]Ports de sortie :[/b]\n"
"- Séquence"
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptEmitSignal.xml
msgid "The signal to emit."
msgstr "Le signal à émettre."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptEngineSingleton.xml
msgid "A Visual Script node returning a singleton from [@GlobalScope]."
msgstr "Un nœud Visual Script retournant un singleton parmi @[GlobalScope]."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptEngineSingleton.xml
msgid "The singleton's name."
msgstr "Le nom du singleton."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptExpression.xml
msgid "A Visual Script node that can execute a custom expression."
msgstr "Un nœud Visual Script qui peut exécuter une expression personnalisée."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptExpression.xml
msgid ""
"A Visual Script node that can execute a custom expression. Values can be "
"provided for the input and the expression result can be retrieved from the "
"output."
msgstr ""
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptFunction.xml
msgid "A Visual Script node representing a function."
msgstr "Un nœud Visual Script représentant une fonction."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptFunction.xml
msgid ""
"[VisualScriptFunction] represents a function header. It is the starting "
"point for the function body and can be used to tweak the function's "
"properties (e.g. RPC mode)."
msgstr ""
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptFunctionCall.xml
msgid "A Visual Script node for calling a function."
msgstr "Un nœud Visual Script pour appeler une fonction."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptFunctionCall.xml
msgid ""
"[VisualScriptFunctionCall] is created when you add or drag and drop a "
"function onto the Visual Script graph. It allows to tweak parameters of the "
"call, e.g. what object the function is called on."
msgstr ""
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptFunctionCall.xml
msgid ""
"The script to be used when [member call_mode] is set to [constant "
"CALL_MODE_INSTANCE]."
msgstr ""
"Le script à utiliser lorsque [member call_mode] est défini à [constant "
"CALL_MODE_INSTANCE]."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptFunctionCall.xml
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptYieldSignal.xml
msgid ""
"The base type to be used when [member call_mode] is set to [constant "
"CALL_MODE_INSTANCE]."
msgstr ""
"Le type de base à utiliser lorsque [member call_mode] est défini à [constant "
"CALL_MODE_INSTANCE]."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptFunctionCall.xml
msgid ""
"The type to be used when [member call_mode] is set to [constant "
"CALL_MODE_BASIC_TYPE]."
msgstr ""
"Le type à utiliser lorsque [member call_mode] est défini à [constant "
"CALL_MODE_BASIC_TYPE]."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptFunctionCall.xml
msgid ""
"[code]call_mode[/code] determines the target object on which the method will "
"be called. See [enum CallMode] for options."
msgstr ""
"[code]call_mode[/code] détermine l'objet cible sur lequel la méthode sera "
"appelée. Voir [enum CallMode] pour les options."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptFunctionCall.xml
msgid "The name of the function to be called."
msgstr "Le nom de la fonction à appeler."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptFunctionCall.xml
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptYieldSignal.xml
msgid ""
"The node path to use when [member call_mode] is set to [constant "
"CALL_MODE_NODE_PATH]."
msgstr ""
"Le chemin nœud à utiliser lorsque [member call_mode] est défini à [constant "
"CALL_MODE_NODE_PATH]."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptFunctionCall.xml
msgid ""
"The mode for RPC calls. See [method Node.rpc] for more details and [enum "
"RPCCallMode] for available options."
msgstr ""
"Le mode pour les appels RPC. Voir [method Node.rpc] pour plus de détails et "
"[enum RPCCallMode] pour les options disponibles."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptFunctionCall.xml
msgid ""
"The singleton to call the method on. Used when [member call_mode] is set to "
"[constant CALL_MODE_SINGLETON]."
msgstr ""
"Le singleton à appeler par cette méthode. Utilisé quand [member call_mode] "
"est à [constant CALL_MODE_SINGLETON]."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptFunctionCall.xml
msgid ""
"Number of default arguments that will be used when calling the function. "
"Can't be higher than the number of available default arguments in the "
"method's declaration."
msgstr ""
"Le nombre d'arguments par défaut qui seront utilisés lors de l'appel de la "
"fonction. Ne peut être supérieur au nombre d'arguments par défaut "
"disponibles dans la déclaration de la méthode."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptFunctionCall.xml
msgid ""
"If [code]false[/code], call errors (e.g. wrong number of arguments) will be "
"ignored."
msgstr ""
"Si [code]false[/code], les erreurs d'appel (par exemple le nombre erroné "
"d'arguments) seront ignorées."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptFunctionCall.xml
msgid "The method will be called on this [Object]."
msgstr "La méthode sera appelée sur cet [Object]."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptFunctionCall.xml
msgid "The method will be called on the given [Node] in the scene tree."
msgstr ""
"La méthode sera appelée sur le [Node] donné dans l'arborescence de la scène."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptFunctionCall.xml
msgid ""
"The method will be called on an instanced node with the given type and "
"script."
msgstr ""
"La méthode sera appelée sur un nœud instancié avec le type et le script "
"donnés."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptFunctionCall.xml
msgid "The method will be called on a GDScript basic type (e.g. [Vector2])."
msgstr ""
"Cette méthode sera appelée sur un type de base GDScript (ex. [Vector2])."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptFunctionCall.xml
msgid "The method will be called on a singleton."
msgstr "La méthode sera appelée sur une instance unique."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptFunctionCall.xml
msgid "The method will be called locally."
msgstr "Cette méthode sera appelée localement."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptFunctionCall.xml
msgid "The method will be called remotely."
msgstr "Cette méthode sera appelée à distance."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptFunctionCall.xml
msgid "The method will be called remotely using an unreliable protocol."
msgstr "Cette méthode sera appelée à distance via un protocole peu fiable."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptFunctionCall.xml
msgid "The method will be called remotely for the given peer."
msgstr "Cette méthode sera appelée à distance pour le pair donné."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptFunctionCall.xml
msgid ""
"The method will be called remotely for the given peer, using an unreliable "
"protocol."
msgstr ""
"La méthode sera appelée à distance pour le pair donné, en utilisant un "
"protocole non fiable."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptFunctionState.xml
msgid "A Visual Script node representing a function state."
msgstr "Un nœud Visual Script représentant l'état d'une fonction."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptFunctionState.xml
msgid ""
"[VisualScriptFunctionState] is returned from [VisualScriptYield] and can be "
"used to resume a paused function call."
msgstr ""
"[VisualScriptFunctionState] est retourné depuis [VisualScriptYield] et peut "
"être utilisé pour reprendre un appel de fonction en pause."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptFunctionState.xml
msgid ""
"Connects this [VisualScriptFunctionState] to a signal in the given object to "
"automatically resume when it's emitted."
msgstr ""
"Connecte ce [VisualScriptFunctionState] à un signal dans l'objet donné pour "
"reprendre automatiquement lorsqu'il est émis."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptFunctionState.xml
msgid "Returns whether the function state is valid."
msgstr "Retourne si l'état de la fonction est valide."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptFunctionState.xml
msgid "Resumes the function to run from the point it was yielded."
msgstr ""
"Reprend la fonction à exécuter à partir du point où elle a été suspendue."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptGlobalConstant.xml
msgid "A Visual Script node returning a constant from [@GlobalScope]."
msgstr "Un nœud Visual Script retournant une constante de [@GlobalScope]."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptGlobalConstant.xml
msgid "The constant to be used."
msgstr "La constante à utiliser."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptIndexGet.xml
msgid "A Visual Script node for getting a value from an array or a dictionary."
msgstr ""
"Un nœud Visual Script pour obtenir une valeur d'un tableau ou d'un "
"dictionnaire."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptIndexGet.xml
msgid ""
"[VisualScriptIndexGet] will return the value stored in an array or a "
"dictionary under the given index."
msgstr ""
"[VisualScriptIndexGet] retourne la valeur enregistrée dans un tableau ou un "
"dictionnaire à l'index donné."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptIndexSet.xml
msgid "A Visual Script node for setting a value in an array or a dictionary."
msgstr ""
"Un nœud Visual Script pour définir une valeur dans un tableau ou un "
"dictionnaire."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptIndexSet.xml
msgid ""
"[VisualScriptIndexSet] will set the value stored in an array or a dictionary "
"under the given index to the provided new value."
msgstr ""
"[VisualScriptIndexSet] définira la valeur enregistrée dans un tableau ou un "
"dictionnaire à l'index donné avec la nouvelle valeur fournie."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptInputAction.xml
msgid "A Visual Script node returning a state of an action."
msgstr "Un nœud Visual Script retournant l'état de l'action."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptInputAction.xml
msgid ""
"[VisualScriptInputAction] can be used to check if an action is pressed or "
"released."
msgstr ""
"[VisualScriptInputAction] peut être utilisé pour vérifier si une action est "
"pressée ou relâchée."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptInputAction.xml
msgid "Name of the action."
msgstr "Le nom de l'action."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptInputAction.xml
msgid "State of the action to check. See [enum Mode] for options."
msgstr "L'état de l'action à vérifier. Voir [enum Mode] pour les options."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptInputAction.xml
msgid "[code]True[/code] if action is pressed."
msgstr "Si [code]true[/code], l'action est pressée."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptInputAction.xml
msgid "[code]True[/code] if action is released (i.e. not pressed)."
msgstr "[code]True[/code] si l'action est relâchée (non appuyée)."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptInputAction.xml
msgid "[code]True[/code] on the frame the action was pressed."
msgstr "[code]True[/code] lors de la trame où l'action était appuyée."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptInputAction.xml
msgid "[code]True[/code] on the frame the action was released."
msgstr "[code]True[/code] lors de la trame où l'action était relâchée."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptIterator.xml
msgid "Steps through items in a given input."
msgstr "Fait défiler les éléments de l'entrée spécifiée."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptIterator.xml
msgid ""
"This node steps through each item in a given input. Input can be any "
"sequence data type, such as an [Array] or [String]. When each item has been "
"processed, execution passed out the [code]exit[/code] Sequence port.\n"
"[b]Input Ports:[/b]\n"
"- Sequence: [code]for (elem) in (input)[/code]\n"
"- Data (variant): [code]input[/code]\n"
"[b]Output Ports:[/b]\n"
"- Sequence: [code]each[/code]\n"
"- Sequence: [code]exit[/code]\n"
"- Data (variant): [code]elem[/code]"
msgstr ""
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptLists.xml
msgid "A Visual Script virtual class for in-graph editable nodes."
msgstr ""
"Une classe virtuelle Visual Script pour les nœuds modifiables dans le graphe."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptLists.xml
msgid ""
"A Visual Script virtual class that defines the shape and the default "
"behavior of the nodes that have to be in-graph editable nodes."
msgstr ""
"Une classe virtuelle Visual Script qui définit la forme et le comportement "
"par défaut des nœuds qui doivent être des nœuds modifiables dans le graphe."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptLists.xml
msgid "Adds an input port to the Visual Script node."
msgstr "Ajoute un port d'entrée au nœud Visual Script."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptLists.xml
msgid "Adds an output port to the Visual Script node."
msgstr "Ajoute un port de sortie au nœud Visual Script."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptLists.xml
msgid "Removes an input port from the Visual Script node."
msgstr "Supprime un port d'entrée du nœud Visual Script."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptLists.xml
msgid "Removes an output port from the Visual Script node."
msgstr "Supprime un port de sortie du nœud Visual Script."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptLists.xml
msgid "Sets the name of an input port."
msgstr "Définit le nom d'un port d'entrée."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptLists.xml
msgid "Sets the type of an input port."
msgstr "Définit le type d'un port d'entrée."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptLists.xml
msgid "Sets the name of an output port."
msgstr "Définit le nom d'un port de sortie."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptLists.xml
msgid "Sets the type of an output port."
msgstr "Définit le type d'un port de sortie."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptLocalVar.xml
msgid "Gets a local variable's value."
msgstr "Obtient la valeur dune variable locale."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptLocalVar.xml
msgid ""
"Returns a local variable's value. \"Var Name\" must be supplied, with an "
"optional type.\n"
"[b]Input Ports:[/b]\n"
"none\n"
"[b]Output Ports:[/b]\n"
"- Data (variant): [code]get[/code]"
msgstr ""
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptLocalVar.xml
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptLocalVarSet.xml
msgid "The local variable's type."
msgstr "Le type de la variable locale."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptLocalVar.xml
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptLocalVarSet.xml
msgid "The local variable's name."
msgstr "Le nom de la variable locale."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptLocalVarSet.xml
msgid "Changes a local variable's value."
msgstr "Change la valeur de la variable locale."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptLocalVarSet.xml
msgid ""
"Changes a local variable's value to the given input. The new value is also "
"provided on an output Data port.\n"
"[b]Input Ports:[/b]\n"
"- Sequence\n"
"- Data (variant): [code]set[/code]\n"
"[b]Output Ports:[/b]\n"
"- Sequence\n"
"- Data (variant): [code]get[/code]"
msgstr ""
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptMathConstant.xml
msgid "Commonly used mathematical constants."
msgstr "Constantes mathématiques couramment utilisées."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptMathConstant.xml
msgid ""
"Provides common math constants, such as Pi, on an output Data port.\n"
"[b]Input Ports:[/b]\n"
"none\n"
"[b]Output Ports:[/b]\n"
"- Data (variant): [code]get[/code]"
msgstr ""
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptMathConstant.xml
msgid "The math constant."
msgstr "La constante mathématique."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptMathConstant.xml
msgid "Unity: [code]1[/code]."
msgstr "Unité : [code]1[/code]."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptMathConstant.xml
msgid "Pi: [code]3.141593[/code]."
msgstr "Pi : [code]3.141593[/code]."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptMathConstant.xml
msgid "Pi divided by two: [code]1.570796[/code]."
msgstr "Pi divisé par deux : [code]1,570796[/code]."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptMathConstant.xml
msgid "Tau: [code]6.283185[/code]."
msgstr "Tau : [code]6.283185[/code]."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptMathConstant.xml
msgid ""
"Mathematical constant [code]e[/code], the natural log base: [code]2.718282[/"
"code]."
msgstr ""
"La constante mathématique [code]e[/code], la base du logarithme népérien : "
"[code]2.718282[/code]."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptMathConstant.xml
msgid "Square root of two: [code]1.414214[/code]."
msgstr "Racine carrée de deux : [code]1,414214[/code]."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptMathConstant.xml
msgid "Infinity: [code]inf[/code]."
msgstr "L'infini : [code]inf[/code]."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptMathConstant.xml
msgid "Not a number: [code]nan[/code]."
msgstr "Pas un nombre : [code]nan[/code]."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptMathConstant.xml
msgid "Represents the size of the [enum MathConstant] enum."
msgstr "Représente la taille de l'énumération [enum MathConstant]."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptNode.xml
msgid "A node which is part of a [VisualScript]."
msgstr "Un nœud qui appartient à un [VisualScript]."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptNode.xml
msgid ""
"A node which is part of a [VisualScript]. Not to be confused with [Node], "
"which is a part of a [SceneTree]."
msgstr ""
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptNode.xml
msgid ""
"Returns the default value of a given port. The default value is used when "
"nothing is connected to the port."
msgstr ""
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptNode.xml
msgid "Returns the [VisualScript] instance the node is bound to."
msgstr "Retourne l'instance [VisualScript] liée à ce nœud."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptNode.xml
msgid ""
"Notify that the node's ports have changed. Usually used in conjunction with "
"[VisualScriptCustomNode] ."
msgstr ""
"Notifie quand les ports de ce nœud ont changé. Habituellement utilisé avec "
"[VisualScriptCustomNode] ."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptNode.xml
msgid "Change the default value of a given port."
msgstr "Modifier la valeur par défaut du port spécifié."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptNode.xml
msgid "Emitted when the available input/output ports are changed."
msgstr "Émis quand les ports entrants/sortants sont changés."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptOperator.xml
msgid "A Visual Script node that performs an operation on two values."
msgstr "Un nœud Visual Script qui effectue une opération sur deux valeurs."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptOperator.xml
msgid ""
"[b]Input Ports:[/b]\n"
"- Data (variant): [code]A[/code]\n"
"- Data (variant): [code]B[/code]\n"
"[b]Output Ports:[/b]\n"
"- Data (variant): [code]result[/code]"
msgstr ""
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptOperator.xml
msgid ""
"The operation to be performed. See [enum Variant.Operator] for available "
"options."
msgstr ""
"Le type d'opération à effectuer. Voir [enum Variant.Operator] pour les "
"options disponibles."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptOperator.xml
msgid ""
"The type of the values for this operation. See [enum Variant.Type] for "
"available options."
msgstr ""
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptPreload.xml
msgid "Creates a new [Resource] or loads one from the filesystem."
msgstr ""
"Crée une nouvelle [Resource] ou la charge depuis le système de fichiers."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptPreload.xml
msgid ""
"Creates a new [Resource] or loads one from the filesystem.\n"
"[b]Input Ports:[/b]\n"
"none\n"
"[b]Output Ports:[/b]\n"
"- Data (object): [code]res[/code]"
msgstr ""
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptPreload.xml
msgid "The [Resource] to load."
msgstr "La [Resource] à charger."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptPropertyGet.xml
msgid "A Visual Script node returning a value of a property from an [Object]."
msgstr ""
"Un nœud Visual Script retournant une valeur d'une propriété d'un [Object]."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptPropertyGet.xml
msgid ""
"[VisualScriptPropertyGet] can return a value of any property from the "
"current object or other objects."
msgstr ""
"[VisualScriptPropertyGet] peut renvoyer une valeur de toute propriété de "
"l'objet courant ou d'autres objets."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptPropertyGet.xml
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptPropertySet.xml
msgid ""
"The script to be used when [member set_mode] is set to [constant "
"CALL_MODE_INSTANCE]."
msgstr ""
"Le script à utiliser lorsque [member set_mode] est défini à [constant "
"CALL_MODE_INSTANCE]."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptPropertyGet.xml
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptPropertySet.xml
msgid ""
"The base type to be used when [member set_mode] is set to [constant "
"CALL_MODE_INSTANCE]."
msgstr ""
"Le type de base à utiliser lorsque [member set_mode] est défini à [constant "
"CALL_MODE_INSTANCE]."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptPropertyGet.xml
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptPropertySet.xml
msgid ""
"The type to be used when [member set_mode] is set to [constant "
"CALL_MODE_BASIC_TYPE]."
msgstr ""
"Le type à utiliser lorsque [member set_mode] est défini à [constant "
"CALL_MODE_BASIC_TYPE]."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptPropertyGet.xml
msgid ""
"The indexed name of the property to retrieve. See [method Object."
"get_indexed] for details."
msgstr ""
"Le nom indexé de la propriété à récupérer. Voir [method Object.get_indexed] "
"pour plus de détails."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptPropertyGet.xml
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptPropertySet.xml
msgid ""
"The node path to use when [member set_mode] is set to [constant "
"CALL_MODE_NODE_PATH]."
msgstr ""
"Le chemin du nœud à utiliser lorsque [member set_mode] est défini à "
"[constant CALL_MODE_NODE_PATH]."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptPropertyGet.xml
msgid ""
"The name of the property to retrieve. Changing this will clear [member "
"index]."
msgstr ""
"Le nom de la propriété à récupérer. Changer cela effecera [member index]."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptPropertyGet.xml
msgid ""
"[code]set_mode[/code] determines the target object from which the property "
"will be retrieved. See [enum CallMode] for options."
msgstr ""
"[code]set_mode[/code] détermine l'objet cible à partir duquel la propriété "
"sera récupérée. Voir [enum CallMode] pour les options."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptPropertyGet.xml
msgid "The property will be retrieved from this [Object]."
msgstr "La propriété sera récupérée depuis cet [Object]."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptPropertyGet.xml
msgid "The property will be retrieved from the given [Node] in the scene tree."
msgstr ""
"La propriété sera récupérée du [Node] donné dans l'arborescence de la scène."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptPropertyGet.xml
msgid ""
"The property will be retrieved from an instanced node with the given type "
"and script."
msgstr ""
"La propriété sera récupérée à partir d'un nœud instancié avec le type et le "
"script donnés."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptPropertyGet.xml
msgid ""
"The property will be retrieved from a GDScript basic type (e.g. [Vector2])."
msgstr ""
"Cette propriété sera récupérée depuis un type de base GDScript (ex. "
"[Vector2])."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptPropertySet.xml
msgid "A Visual Script node that sets a property of an [Object]."
msgstr "Un nœud de script visuel qui définit une propriété d'un [Object]."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptPropertySet.xml
msgid ""
"[VisualScriptPropertySet] can set the value of any property from the current "
"object or other objects."
msgstr ""
"[VisualScriptPropertySet] peut définir la valeur de toute propriété à partir "
"de l'objet courant ou d'autres objets."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptPropertySet.xml
msgid ""
"The additional operation to perform when assigning. See [enum AssignOp] for "
"options."
msgstr ""
"L'opérateur d'addition à effectuer lors de l'assignation. Voir [enum "
"AssignOp] pour les options."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptPropertySet.xml
msgid ""
"The indexed name of the property to set. See [method Object.set_indexed] for "
"details."
msgstr ""
"Le nom indexé de la propriété à définir. Voir [method Object.set_indexed] "
"pour plus de détails."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptPropertySet.xml
msgid ""
"The name of the property to set. Changing this will clear [member index]."
msgstr ""
"Le nom de la propriété à définir. Changer cela effecera [member index]."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptPropertySet.xml
msgid ""
"[code]set_mode[/code] determines the target object on which the property "
"will be set. See [enum CallMode] for options."
msgstr ""
"[code]set_mode[/code] détermine l'objet cible sur lequel la propriété sera "
"définie. Voir [enum CallMode] pour les options."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptPropertySet.xml
msgid "The property will be set on this [Object]."
msgstr "La propriété sera définie dans cet [Object]."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptPropertySet.xml
msgid "The property will be set on the given [Node] in the scene tree."
msgstr ""
"La propriété sera placée sur le [Node] donné dans l'arborescence de la scène."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptPropertySet.xml
msgid ""
"The property will be set on an instanced node with the given type and script."
msgstr ""
"La propriété sera définie sur un nœud instancié avec le type et le script "
"donnés."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptPropertySet.xml
msgid "The property will be set on a GDScript basic type (e.g. [Vector2])."
msgstr ""
"Cette propriété sera définie depuis un type de base GDScript (ex. [Vector2])."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptPropertySet.xml
msgid "The property will be assigned regularly."
msgstr "La propriété sera assignée régulièrement."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptPropertySet.xml
msgid ""
"The value will be added to the property. Equivalent of doing [code]+=[/code]."
msgstr ""
"Cette valeur sera ajouté à la propriété. Ça revient à faire [code]+=[/code]."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptPropertySet.xml
msgid ""
"The value will be subtracted from the property. Equivalent of doing [code]-"
"=[/code]."
msgstr ""
"Cette valeur sera retirée de la propriété. Ça revient à faire [code]-=[/"
"code]."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptPropertySet.xml
msgid ""
"The property will be multiplied by the value. Equivalent of doing [code]*=[/"
"code]."
msgstr ""
"Cette propriété sera multipliée par la valeur. Ça revient à faire [code]*=[/"
"code]."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptPropertySet.xml
msgid ""
"The property will be divided by the value. Equivalent of doing [code]/=[/"
"code]."
msgstr ""
"Cette propriété sera divisée par la valeur. Ça revient à faire [code]/=[/"
"code]."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptPropertySet.xml
msgid ""
"A modulo operation will be performed on the property and the value. "
"Equivalent of doing [code]%=[/code]."
msgstr ""
"Une opération modulo sera effectuée sur la propriété et la valeur. Revient à "
"écrire [code]%=[/code]."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptPropertySet.xml
msgid ""
"The property will be binarly shifted to the left by the given value. "
"Equivalent of doing [code]<<[/code]."
msgstr ""
"La propriété sera transférée à gauche par la valeur donnée. Revient de "
"écrire [code]<<[/code]."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptPropertySet.xml
msgid ""
"The property will be binarly shifted to the right by the given value. "
"Equivalent of doing [code]>>[/code]."
msgstr ""
"La propriété sera transférée à droite par la valeur donnée. Revient de "
"écrire [code]>>[/code]."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptPropertySet.xml
msgid ""
"A binary [code]AND[/code] operation will be performed on the property. "
"Equivalent of doing [code]&=[/code]."
msgstr ""
"Une opération binaire [code]AND[/code] (et) sera effectuée sur la propriété. "
"Revient à écrire [code]&=[/code]."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptPropertySet.xml
msgid ""
"A binary [code]OR[/code] operation will be performed on the property. "
"Equivalent of doing [code]|=[/code]."
msgstr ""
"Une opération binaire [code]OR[/code] (ou) sera effectuée sur la propriété. "
"Revient à écrire [code]|=[/code]."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptPropertySet.xml
msgid ""
"A binary [code]XOR[/code] operation will be performed on the property. "
"Equivalent of doing [code]^=[/code]."
msgstr ""
"Une opération binaire [code]XOR[/code] (ou exclusif) sera effectuée sur la "
"propriété. Revient à écrire [code]^=[/code]."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptReturn.xml
msgid "Exits a function and returns an optional value."
msgstr "Quitte une fonction et peut retourner une valeur optionnelle."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptReturn.xml
msgid ""
"Ends the execution of a function and returns control to the calling "
"function. Optionally, it can return a [Variant] value.\n"
"[b]Input Ports:[/b]\n"
"- Sequence\n"
"- Data (variant): [code]result[/code] (optional)\n"
"[b]Output Ports:[/b]\n"
"none"
msgstr ""
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptReturn.xml
msgid "If [code]true[/code], the [code]return[/code] input port is available."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], le port d'entrée du [code]return[/code] est disponible."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptReturn.xml
msgid "The return value's data type."
msgstr "Type de données de la valeur de retour."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptSceneNode.xml
msgid "Node reference."
msgstr "Référence du nœud."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptSceneNode.xml
msgid ""
"A direct reference to a node.\n"
"[b]Input Ports:[/b]\n"
"none\n"
"[b]Output Ports:[/b]\n"
"- Data: [code]node[/code] (obj)"
msgstr ""
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptSceneNode.xml
msgid "The node's path in the scene tree."
msgstr "Le chemin du nœud dans l'arborescence de la scène."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptSceneTree.xml
msgid "A Visual Script node for accessing [SceneTree] methods."
msgstr "Un nœud de Visual Script pour accéder aux méthodes du [SceneTree]."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptSelect.xml
msgid "Chooses between two input values."
msgstr "Choisit entre deux valeurs dentrée."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptSelect.xml
msgid ""
"Chooses between two input values based on a Boolean condition.\n"
"[b]Input Ports:[/b]\n"
"- Data (boolean): [code]cond[/code]\n"
"- Data (variant): [code]a[/code]\n"
"- Data (variant): [code]b[/code]\n"
"[b]Output Ports:[/b]\n"
"- Data (variant): [code]out[/code]"
msgstr ""
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptSelect.xml
msgid "The input variables' type."
msgstr "Le type des variables d'entrée."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptSelf.xml
msgid "Outputs a reference to the current instance."
msgstr "Produit une référence de l'actuelle instance."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptSelf.xml
msgid ""
"Provides a reference to the node running the visual script.\n"
"[b]Input Ports:[/b]\n"
"none\n"
"[b]Output Ports:[/b]\n"
"- Data (object): [code]instance[/code]"
msgstr ""
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptSequence.xml
msgid "Executes a series of Sequence ports."
msgstr ""
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptSequence.xml
msgid ""
"Steps through a series of one or more output Sequence ports. The "
"[code]current[/code] data port outputs the currently executing item.\n"
"[b]Input Ports:[/b]\n"
"- Sequence: [code]in order[/code]\n"
"[b]Output Ports:[/b]\n"
"- Sequence: [code]1[/code]\n"
"- Sequence: [code]2 - n[/code] (optional)\n"
"- Data (int): [code]current[/code]"
msgstr ""
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptSequence.xml
msgid "The number of steps in the sequence."
msgstr "Nombre détapes de la séquence."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptSubCall.xml
msgid "Calls a method called [code]_subcall[/code] in this object."
msgstr "Appelle la méthode nommée [code]_subcall[/code] sur cet objet."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptSubCall.xml
msgid ""
"[VisualScriptSubCall] will call method named [code]_subcall[/code] in the "
"current script. It will fail if the method doesn't exist or the provided "
"arguments are wrong."
msgstr ""
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptSubCall.xml
msgid "Called by this node."
msgstr "Appelé pour ce nœud."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptSwitch.xml
msgid "Branches program flow based on a given input's value."
msgstr ""
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptSwitch.xml
msgid ""
"Branches the flow based on an input's value. Use [b]Case Count[/b] in the "
"Inspector to set the number of branches and each comparison's optional "
"type.\n"
"[b]Input Ports:[/b]\n"
"- Sequence: [code]'input' is[/code]\n"
"- Data (variant): [code]=[/code]\n"
"- Data (variant): [code]=[/code] (optional)\n"
"- Data (variant): [code]input[/code]\n"
"[b]Output Ports:[/b]\n"
"- Sequence\n"
"- Sequence (optional)\n"
"- Sequence: [code]done[/code]"
msgstr ""
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptTypeCast.xml
msgid "A Visual Script node that casts the given value to another type."
msgstr ""
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptTypeCast.xml
msgid ""
"[VisualScriptTypeCast] will perform a type conversion to an [Object]-derived "
"type."
msgstr ""
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptTypeCast.xml
msgid ""
"The target script class to be converted to. If none, only the [member "
"base_type] will be used."
msgstr ""
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptTypeCast.xml
msgid "The target type to be converted to."
msgstr "Le type cible dans lequel convertir la valeur."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptVariableGet.xml
msgid "Gets a variable's value."
msgstr "Obtient la valeur dune variable."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptVariableGet.xml
msgid ""
"Returns a variable's value. \"Var Name\" must be supplied, with an optional "
"type.\n"
"[b]Input Ports:[/b]\n"
"none\n"
"[b]Output Ports:[/b]\n"
"- Data (variant): [code]value[/code]"
msgstr ""
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptVariableGet.xml
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptVariableSet.xml
msgid "The variable's name."
msgstr "Nom de la variable."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptVariableSet.xml
msgid "Changes a variable's value."
msgstr "Change la valeur d'une variable."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptVariableSet.xml
msgid ""
"Changes a variable's value to the given input.\n"
"[b]Input Ports:[/b]\n"
"- Sequence\n"
"- Data (variant): [code]set[/code]\n"
"[b]Output Ports:[/b]\n"
"- Sequence"
msgstr ""
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptWhile.xml
msgid "Conditional loop."
msgstr "Boucle conditionnelle."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptWhile.xml
msgid ""
"Loops while a condition is [code]true[/code]. Execution continues out the "
"[code]exit[/code] Sequence port when the loop terminates.\n"
"[b]Input Ports:[/b]\n"
"- Sequence: [code]while(cond)[/code]\n"
"- Data (bool): [code]cond[/code]\n"
"[b]Output Ports:[/b]\n"
"- Sequence: [code]repeat[/code]\n"
"- Sequence: [code]exit[/code]"
msgstr ""
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptYield.xml
msgid "A Visual Script node used to pause a function execution."
msgstr "Un nœud Visual Script pour mettre en pause l'exécution d'une fonction."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptYield.xml
msgid ""
"[VisualScriptYield] will pause the function call and return "
"[VisualScriptFunctionState], which can be used to resume the function."
msgstr ""
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptYield.xml
msgid ""
"The mode to use for yielding. See [enum YieldMode] for available options."
msgstr ""
"Le mode à utiliser pour suspendre. Voir [enum YieldMode] pour les options "
"disponibles."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptYield.xml
msgid "The time to wait when [member mode] is set to [constant YIELD_WAIT]."
msgstr "La durée à attendre quand [member mode] est à [constant YIELD_WAIT]."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptYield.xml
msgid "Yields during an idle frame."
msgstr ""
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptYield.xml
msgid "Yields during a physics frame."
msgstr ""
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptYield.xml
msgid "Yields a function and waits the given time."
msgstr ""
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptYieldSignal.xml
msgid "A Visual Script node yielding for a signal."
msgstr "Un nœud Visual Script pour attendre un signal."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptYieldSignal.xml
msgid ""
"[VisualScriptYieldSignal] will pause the function execution until the "
"provided signal is emitted."
msgstr ""
"[VisualScriptYieldSignal] mettra l'exécution de la fonction en pause jusqu'à "
"ce que le signal spécifié soit émis."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptYieldSignal.xml
msgid ""
"[code]call_mode[/code] determines the target object to wait for the signal "
"emission. See [enum CallMode] for options."
msgstr ""
"[code]call_mode[/code] détermine l'objet cible à attendre avant l'émission "
"du signal. Voir [enum CallMode] pour les options."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptYieldSignal.xml
msgid "The signal name to be waited for."
msgstr "Le nom du signal à attendre."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptYieldSignal.xml
msgid "A signal from this [Object] will be used."
msgstr "Un signal depuis cet [Object] sera utilisé."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptYieldSignal.xml
msgid "A signal from the given [Node] in the scene tree will be used."
msgstr ""
"Un signal du [Node] donné dans l'arborescence de la scène sera utilisé."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptYieldSignal.xml
msgid "A signal from an instanced node with the given type will be used."
msgstr "Un signal d'un nœud instancié avec le type donné sera utilisé."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Server for anything visible."
msgstr "Serveur pour tout ce qui est visible."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Server for anything visible. The visual server is the API backend for "
"everything visible. The whole scene system mounts on it to display.\n"
"The visual server is completely opaque, the internals are entirely "
"implementation specific and cannot be accessed.\n"
"The visual server can be used to bypass the scene system entirely.\n"
"Resources are created using the [code]*_create[/code] functions.\n"
"All objects are drawn to a viewport. You can use the [Viewport] attached to "
"the [SceneTree] or you can create one yourself with [method "
"viewport_create]. When using a custom scenario or canvas, the scenario or "
"canvas needs to be attached to the viewport using [method "
"viewport_set_scenario] or [method viewport_attach_canvas].\n"
"In 3D, all visual objects must be associated with a scenario. The scenario "
"is a visual representation of the world. If accessing the visual server from "
"a running game, the scenario can be accessed from the scene tree from any "
"[Spatial] node with [method Spatial.get_world]. Otherwise, a scenario can be "
"created with [method scenario_create].\n"
"Similarly, in 2D, a canvas is needed to draw all canvas items.\n"
"In 3D, all visible objects are comprised of a resource and an instance. A "
"resource can be a mesh, a particle system, a light, or any other 3D object. "
"In order to be visible resources must be attached to an instance using "
"[method instance_set_base]. The instance must also be attached to the "
"scenario using [method instance_set_scenario] in order to be visible.\n"
"In 2D, all visible objects are some form of canvas item. In order to be "
"visible, a canvas item needs to be the child of a canvas attached to a "
"viewport, or it needs to be the child of another canvas item that is "
"eventually attached to the canvas."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Sets images to be rendered in the window margin."
msgstr ""
"Définit des images dont le rendu sera fait dans les marges de la fenêtre."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets margin size, where black bars (or images, if [method "
"black_bars_set_images] was used) are rendered."
msgstr ""
"Définit la taille de la marge, où des barres noires (ou des images, si "
"[method black_bars_set_images] est utilisé) sont rendues."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Creates a camera and adds it to the VisualServer. It can be accessed with "
"the RID that is returned. This RID will be used in all [code]camera_*[/code] "
"VisualServer functions.\n"
"Once finished with your RID, you will want to free the RID using the "
"VisualServer's [method free_rid] static method."
msgstr ""
"Crée une caméra et lajoute au VisualServer. Il peut être consulté avec le "
"RID qui est retourné. Ce RID peut être utilisé dans la plupart des fonctions "
"[code]camera_*[/code] VisualServer.\n"
"Une fois terminé avec votre RID, vous voudrez libérer le RID à laide de la "
"méthode statique [method free_rid] du VisualServer."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets the cull mask associated with this camera. The cull mask describes "
"which 3D layers are rendered by this camera. Equivalent to [member Camera."
"cull_mask]."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets the environment used by this camera. Equivalent to [member Camera."
"environment]."
msgstr ""
"Définit l'environnement utilisé par cette caméra. Équivalent à [member "
"Camera.environment]."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets camera to use frustum projection. This mode allows adjusting the "
"[code]offset[/code] argument to create \"tilted frustum\" effects."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets camera to use orthogonal projection, also known as orthographic "
"projection. Objects remain the same size on the screen no matter how far "
"away they are."
msgstr ""
"Utilise une projection orthogonale pour la caméra. Les objets affichés "
"apparaissent avec la même taille peu importe leur éloignement de la caméra."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets camera to use perspective projection. Objects on the screen becomes "
"smaller when they are far away."
msgstr ""
"Utilise la perspective comme projection pour la caméra. Ainsi, les objets "
"affichés apparaissent plus petits quand ils sont plus éloignés."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Sets [Transform] of camera."
msgstr "Définit la [Transform] de la caméra."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], preserves the horizontal aspect ratio which is "
"equivalent to [constant Camera.KEEP_WIDTH]. If [code]false[/code], preserves "
"the vertical aspect ratio which is equivalent to [constant Camera."
"KEEP_HEIGHT]."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], conserve le rapport d'aspect horizontal qui est "
"équivalent à [constant Camera.KEEP_WIDTH]. Si [code]false[/code], conserve "
"le rapport d'aspect vertical qui est équivalent à [constant Camera."
"KEEP_HEIGHT]."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Creates a canvas and returns the assigned [RID]. It can be accessed with the "
"RID that is returned. This RID will be used in all [code]canvas_*[/code] "
"VisualServer functions.\n"
"Once finished with your RID, you will want to free the RID using the "
"VisualServer's [method free_rid] static method."
msgstr ""
"Crée un canevas et retourne le [RID] qui lui est assigné. Il peut être "
"consulté avec le RID qui est retourné. Ce RID peut être utilisé dans la "
"plupart des fonctions [code]canvas_*[/code] VisualServer.\n"
"Une fois terminé avec votre RID, vous voudrez libérer le RID à laide de la "
"méthode statique [method free_rid] du VisualServer."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Adds a circle command to the [CanvasItem]'s draw commands."
msgstr "Ajouter un cercle aux commandes de dessin du [CanvasItem]."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"If ignore is [code]true[/code], the VisualServer does not perform clipping."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Adds a line command to the [CanvasItem]'s draw commands."
msgstr "Ajouter une line aux commandes de dessin du [CanvasItem]."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Adds a mesh command to the [CanvasItem]'s draw commands."
msgstr "Ajouter un maillage aux commandes de dessin du [CanvasItem]."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Adds a [MultiMesh] to the [CanvasItem]'s draw commands. Only affects its "
"aabb at the moment."
msgstr ""
"Ajoute un [MultiMesh] aux commandes d'affichage du [CanvasItem]. N'affecte "
"que son aabb pour le moment."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Adds a nine patch image to the [CanvasItem]'s draw commands.\n"
"See [NinePatchRect] for more explanation."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Adds a particle system to the [CanvasItem]'s draw commands."
msgstr ""
"Ajouter un système de particules aux commandes de dessin du [CanvasItem]."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Adds a polygon to the [CanvasItem]'s draw commands."
msgstr "Ajouter un polygone aux commandes de dessin du [CanvasItem]."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Adds a polyline, which is a line from multiple points with a width, to the "
"[CanvasItem]'s draw commands."
msgstr ""
"Ajoute une suite de lignes, qui est une ligne de plusieurs points avec une "
"largeur, aux commandes d'affichage du [CanvasItem]."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Adds a primitive to the [CanvasItem]'s draw commands."
msgstr "Ajouter une primitive aux commandes de dessin du [CanvasItem]."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Adds a rectangle to the [CanvasItem]'s draw commands."
msgstr "Ajouter un rectangle aux commandes de dessin du [CanvasItem]."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Adds a [Transform2D] command to the [CanvasItem]'s draw commands.\n"
"This sets the extra_matrix uniform when executed. This affects the later "
"commands of the canvas item."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Adds a textured rect to the [CanvasItem]'s draw commands."
msgstr "Ajouter un rectangle texturé aux commandes de dessin du [CanvasItem]."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Adds a texture rect with region setting to the [CanvasItem]'s draw commands."
msgstr ""
"Ajoute un rectangle de texture, avec des réglages de la région à afficher, "
"aux commandes d'affichage du [CanvasItem]."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Adds a triangle array to the [CanvasItem]'s draw commands."
msgstr ""
"Ajouter un tableau de triangles aux commandes de dessin du [CanvasItem]."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Clears the [CanvasItem] and removes all commands in it."
msgstr "Efface le [CanvasItem] et enlève toutes les commandes."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Creates a new [CanvasItem] and returns its [RID]. It can be accessed with "
"the RID that is returned. This RID will be used in all [code]canvas_item_*[/"
"code] VisualServer functions.\n"
"Once finished with your RID, you will want to free the RID using the "
"VisualServer's [method free_rid] static method."
msgstr ""
"Crée un nouveau [CanvasItem] et lajoute au VisualServer. Il peut être "
"consulté avec le RID qui est retourné. Ce RID peut être utilisé dans la "
"plupart des fonctions [code]canvas_item_*[/code] VisualServer.\n"
"Une fois terminé avec votre RID, vous voudrez libérer le RID à laide de la "
"méthode statique [method free_rid] du VisualServer."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Sets clipping for the [CanvasItem]."
msgstr "Définit la coupure pour le [CanvasItem]."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Sets the [CanvasItem] to copy a rect to the backbuffer."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Defines a custom drawing rectangle for the [CanvasItem]."
msgstr "Définit un rectangle personnalisé à dessiner sur le [CanvasItem]."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Enables the use of distance fields for GUI elements that are rendering "
"distance field based fonts."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Sets [CanvasItem] to be drawn behind its parent."
msgstr "Définit le [CanvasItem] comme étant dessiné derrière son parent."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Sets the index for the [CanvasItem]."
msgstr "Définit lindex du [CanvasItem]."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"The light mask. See [LightOccluder2D] for more information on light masks."
msgstr ""
"Le masque de lumière. Voir [LightOccluder2D] pour plus d'informations sur "
"les masques de lumière."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Sets a new material to the [CanvasItem]."
msgstr "Définit un nouveau matériau pour le [CanvasItem]."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Sets the color that modulates the [CanvasItem] and its children."
msgstr "Définit la couleur qui module le [CanvasItem] et de ces enfants."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets the parent for the [CanvasItem]. The parent can be another canvas item, "
"or it can be the root canvas that is attached to the viewport."
msgstr ""
"Définit le parent du [CanvasItem]. Le parent peut être un autre élément de "
"toile, ou il peut être la toile racine qui est attachée à la fenêtre "
"d'affichage."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Sets the color that modulates the [CanvasItem] without children."
msgstr ""
"Définit la couleur qui module le [CanvasItem] sans affecter ses enfants."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Sets if [CanvasItem]'s children should be sorted by y-position."
msgstr ""
"Définir si les enfants du [CanvasItem] doivent être triés par leur position "
"selon l'axe Y."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Sets the [CanvasItem]'s [Transform2D]."
msgstr "Définit la [Transform2D] du [CanvasItem]."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Sets if the [CanvasItem] uses its parent's material."
msgstr "Définit si le [CanvasItem] utilise le même matériau que son parent."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Sets if the canvas item (including its children) is visible."
msgstr "Définit si la toile (y compris ses enfants) est visible."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"If this is enabled, the Z index of the parent will be added to the "
"children's Z index."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets the [CanvasItem]'s Z index, i.e. its draw order (lower indexes are "
"drawn first)."
msgstr ""
"Définit l'index Z du [CanvasItem], c'est sa position d'affichage (les plus "
"faibles index seront affichés avant les autres)."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Attaches the canvas light to the canvas. Removes it from its previous canvas."
msgstr ""
"Attache une lumière de canevas à une instance. Retire la lumière "
"précédemment assignée à cette instance."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Creates a canvas light and adds it to the VisualServer. It can be accessed "
"with the RID that is returned. This RID will be used in all "
"[code]canvas_light_*[/code] VisualServer functions.\n"
"Once finished with your RID, you will want to free the RID using the "
"VisualServer's [method free_rid] static method."
msgstr ""
"Crée un canevas de lumière et lajoute au VisualServer. Il peut être "
"consulté avec le RID qui est retourné. Ce RID peut être utilisé dans la "
"plupart des fonctions [code]canvas_light_*[/code] VisualServer.\n"
"Une fois terminé avec votre RID, vous voudrez libérer le RID à laide de la "
"méthode statique [method free_rid] du VisualServer."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Attaches a light occluder to the canvas. Removes it from its previous canvas."
msgstr ""
"Attache un occulteur de lumière à une instance. Retire l'occulteur "
"précédemment assigné à cette instance."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Creates a light occluder and adds it to the VisualServer. It can be accessed "
"with the RID that is returned. This RID will be used in all "
"[code]canvas_light_ocluder_*[/code] VisualServer functions.\n"
"Once finished with your RID, you will want to free the RID using the "
"VisualServer's [method free_rid] static method."
msgstr ""
"Crée un occulteur de lumière spot et lajoute au VisualServer. Il peut être "
"consulté avec le RID qui est retourné. Ce RID peut être utilisé dans la "
"plupart des fonctions [code]canvas_light_ocluder_*[/code] VisualServer.\n"
"Une fois terminé avec votre RID, vous voudrez libérer le RID à laide de la "
"méthode statique [method free_rid] du VisualServer."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Enables or disables light occluder."
msgstr "Active ou désactive l'obturateur de lumière."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Sets a light occluder's polygon."
msgstr "Définit le polygone d'un occluseur de lumière."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Sets a light occluder's [Transform2D]."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Sets the color for a light."
msgstr "Définit la couleur pour une lumière."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Enables or disables a canvas light."
msgstr "Active ou désactive une lumière du canevas."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Sets a canvas light's energy."
msgstr "Définit l'énergie d'une lumière du canevas."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Sets a canvas light's height."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"The binary mask used to determine which layers this canvas light's shadows "
"affects. See [LightOccluder2D] for more information on light masks."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "The layer range that gets rendered with this light."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "The mode of the light, see [enum CanvasLightMode] constants."
msgstr "Le mode de la lumière, voir les constantes [enum CanvasLightMode]."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets the texture's scale factor of the light. Equivalent to [member Light2D."
"texture_scale]."
msgstr ""
"Définit le facteur d'échelle de la texture de lumière. Équivalent à [member "
"Light2D.texture_scale]."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets the width of the shadow buffer, size gets scaled to the next power of "
"two for this."
msgstr ""
"Définit la largeur du tampon d'ombre, la taille est arrondie à la puissance "
"de deux suivante pour cela."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Sets the color of the canvas light's shadow."
msgstr "Définit la couleur de l'ombre du canevas."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Enables or disables the canvas light's shadow."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets the canvas light's shadow's filter, see [enum CanvasLightShadowFilter] "
"constants."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Sets the length of the shadow's gradient."
msgstr "Définit la longueur du dégradé de l'ombre."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Smoothens the shadow. The lower, the smoother."
msgstr "L'intensité du lissage de l'ombre."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets texture to be used by light. Equivalent to [member Light2D.texture]."
msgstr ""
"Définit une texture à utiliser pour la lumière. Équivalent à [member Light2D."
"texture]."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets the offset of the light's texture. Equivalent to [member Light2D."
"offset]."
msgstr ""
"Définit le décalage de la texture de lumière. Équivalent à [member Light2D."
"offset]."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Sets the canvas light's [Transform2D]."
msgstr "Définit la [Transform2D] de la lumière du canevas."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets the Z range of objects that will be affected by this light. Equivalent "
"to [member Light2D.range_z_min] and [member Light2D.range_z_max]."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Creates a new light occluder polygon and adds it to the VisualServer. It can "
"be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all "
"[code]canvas_occluder_polygon_*[/code] VisualServer functions.\n"
"Once finished with your RID, you will want to free the RID using the "
"VisualServer's [method free_rid] static method."
msgstr ""
"Crée un nouveau polygone de bloqueur de lumière et lajoute au VisualServer. "
"Il peut être consulté avec le RID qui est retourné. Ce RID peut être utilisé "
"dans la plupart des fonctions [code]canvas_occluder_polygon_*[/code] "
"VisualServer.\n"
"Une fois terminé avec ce RID, vous voudrez libérer le RID à laide de la "
"méthode statique [method free_rid] du VisualServer."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets an occluder polygons cull mode. See [enum "
"CanvasOccluderPolygonCullMode] constants."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Sets the shape of the occluder polygon."
msgstr "Définit la forme du polygone occulteur."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Sets the shape of the occluder polygon as lines."
msgstr "Définit la forme du polygone occulteur avec des lignes."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"A copy of the canvas item will be drawn with a local offset of the mirroring "
"[Vector2]."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Modulates all colors in the given canvas."
msgstr "Module toutes les couleurs du canevas spécifié."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Creates a directional light and adds it to the VisualServer. It can be "
"accessed with the RID that is returned. This RID can be used in most "
"[code]light_*[/code] VisualServer functions.\n"
"Once finished with your RID, you will want to free the RID using the "
"VisualServer's [method free_rid] static method.\n"
"To place in a scene, attach this directional light to an instance using "
"[method instance_set_base] using the returned RID."
msgstr ""
"Crée une lumière directionnelle et lajoute au VisualServer. Il peut être "
"consulté avec le RID qui est retourné. Ce RID peut être utilisé dans la "
"plupart des fonctions [code]light_*[/code] VisualServer.\n"
"Une fois terminé avec votre RID, vous voudrez libérer le RID à laide de la "
"méthode statique [method free_rid] du VisualServer.\n"
"Pour placer dans une scène, attachez cette lumière directionnelle à une "
"instance en utilisant la [method instance_set_base] utilisant le RID "
"retourné."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Draws a frame. [i]This method is deprecated[/i], please use [method "
"force_draw] instead."
msgstr ""
"Affiche une trame. [i]Cette méthode est obsolète[/i], veuillez plutôt "
"utiliser [method force_draw]."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Creates an environment and adds it to the VisualServer. It can be accessed "
"with the RID that is returned. This RID will be used in all "
"[code]environment_*[/code] VisualServer functions.\n"
"Once finished with your RID, you will want to free the RID using the "
"VisualServer's [method free_rid] static method."
msgstr ""
"Crée un environnement et lajoute au VisualServer. Il peut être consulté "
"avec le RID qui est retourné. Ce RID peut être utilisé dans la plupart des "
"fonctions [code]environment_*[/code] VisualServer.\n"
"Une fois terminé avec votre RID, vous voudrez libérer le RID à laide de la "
"méthode statique [method free_rid] du VisualServer."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets the values to be used with the \"Adjustment\" post-process effect. See "
"[Environment] for more details."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Sets the ambient light parameters. See [Environment] for more details."
msgstr ""
"Définit les paramètres de lumière ambiante. Voir [Environnement] pour plus "
"de détails."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets the [i]BGMode[/i] of the environment. Equivalent to [member Environment."
"background_mode]."
msgstr ""
"Définit le mode d'arrière-plan [i]BGMode[/i] de l'environnement. Équivalent "
"à [member Environment.background_mode]."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Color displayed for clear areas of the scene (if using Custom color or "
"Color+Sky background modes)."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Sets the intensity of the background color."
msgstr "Définit l'intensité de la couleur de l'arrière-plan."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Sets the maximum layer to use if using Canvas background mode."
msgstr ""
"Définit le calque maximal à utiliser si l'arrière-plan utilise un canevas."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets the values to be used with the \"DoF Far Blur\" post-process effect. "
"See [Environment] for more details."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets the values to be used with the \"DoF Near Blur\" post-process effect. "
"See [Environment] for more details."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets the variables to be used with the scene fog. See [Environment] for more "
"details."
msgstr ""
"Définit les variables à utiliser avec le brouillard de scène. Voir "
"[Environnement] pour plus de détails."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets the variables to be used with the fog depth effect. See [Environment] "
"for more details."
msgstr ""
"Définit les variables à utiliser avec l'effet de profondeur du brouillard. "
"Voir [Environnement] pour plus de détails."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets the variables to be used with the fog height effect. See [Environment] "
"for more details."
msgstr ""
"Définit les variables à utiliser avec l'effet de hauteur du brouillard. Voir "
"[Environnement] pour plus de détails."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets the variables to be used with the \"glow\" post-process effect. See "
"[Environment] for more details."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets the [Sky] to be used as the environment's background when using "
"[i]BGMode[/i] sky. Equivalent to [member Environment.background_sky]."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets a custom field of view for the background [Sky]. Equivalent to [member "
"Environment.background_sky_custom_fov]."
msgstr ""
"Définit un angle de vue personnalisé pour le ciel [Sky] en arrière-plan. "
"Équivalent à [member Environnement.background_sky_custom_fov]."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets the rotation of the background [Sky] expressed as a [Basis]. Equivalent "
"to [member Environment.background_sky_orientation]."
msgstr ""
"Définit la rotation du ciel [Sky] en arrière-plan exprimé avec une [Basis]. "
"Équivalent à [member Environnement.background_sky_orientation]."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets the variables to be used with the \"Screen Space Ambient Occlusion "
"(SSAO)\" post-process effect. See [Environment] for more details."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets the variables to be used with the \"screen space reflections\" post-"
"process effect. See [Environment] for more details."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets the variables to be used with the \"tonemap\" post-process effect. See "
"[Environment] for more details."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Removes buffers and clears testcubes."
msgstr "Supprime les tampons et efface les testcubes."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Forces a frame to be drawn when the function is called. Drawing a frame "
"updates all [Viewport]s that are set to update. Use with extreme caution."
msgstr ""
"Force l'affichage une trame à l'appel de cette fonction. Afficher une trame "
"met à jour tous les [Viewport] qui sont actifs. À utiliser avec beaucoup de "
"vigilance."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Synchronizes threads."
msgstr "Synchronise les fils."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Tries to free an object in the VisualServer."
msgstr "Essaye de supprimer un objet dans le VisualServer."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Returns a certain information, see [enum RenderInfo] for options."
msgstr ""
"Retourne une information précise, voir [enum RenderInfo] pour les options."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Returns the id of the test cube. Creates one if none exists."
msgstr "Retourne l'identifiant du cube de test. En crée un si aucun n'existe."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Returns the id of the test texture. Creates one if none exists."
msgstr ""
"Retourne l'identifiant de la texture de test. En crée une si aucune n'existe."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Returns the name of the video adapter (e.g. \"GeForce GTX 1080/PCIe/"
"SSE2\").\n"
"[b]Note:[/b] When running a headless or server binary, this function returns "
"an empty string."
msgstr ""
"Retourne le nom de l'adaptateur vidéo (par exemple \"GeForce GTX 1080/PCIe/"
"SSE2\").\n"
"[b]Note :[/b] Lors de l'exécution d'une version sans graphique ou de "
"serveur, cette fonction retourne une chaîne vide."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Returns the vendor of the video adapter (e.g. \"NVIDIA Corporation\").\n"
"[b]Note:[/b] When running a headless or server binary, this function returns "
"an empty string."
msgstr ""
"Retourne le vendeur de l'adaptateur vidéo (par exemple \"NVIDIA "
"Corporation\").\n"
"[b]Note :[/b] Lors de l'exécution d'une version sans graphique ou de "
"serveur, cette fonction retourne une chaîne vide."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Returns the id of a white texture. Creates one if none exists."
msgstr ""
"Retourn l'identifiant de la texture blanche. En crée une si aucune n'existe."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Creates a GI probe and adds it to the VisualServer. It can be accessed with "
"the RID that is returned. This RID will be used in all [code]gi_probe_*[/"
"code] VisualServer functions.\n"
"Once finished with your RID, you will want to free the RID using the "
"VisualServer's [method free_rid] static method.\n"
"To place in a scene, attach this GI probe to an instance using [method "
"instance_set_base] using the returned RID."
msgstr ""
"Crée une sonde GI et lajoute au VisualServer. Il peut être consulté avec le "
"RID qui est retourné. Ce RID peut être utilisé dans la plupart des fonctions "
"[code]gi_probe_*[/code] VisualServer.\n"
"Une fois terminé avec votre RID, vous voudrez libérer le RID à laide de la "
"méthode statique [method free_rid] du VisualServer.\n"
"Pour placer dans une scène, attachez cette sonde GI à une instance en "
"utilisant la [method instance_set_base] utilisant le RID retourné."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Returns the bias value for the GI probe. Bias is used to avoid self "
"occlusion. Equivalent to [member GIProbeData.bias]."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Returns the axis-aligned bounding box that covers the full extent of the GI "
"probe."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Returns the cell size set by [method gi_probe_set_cell_size]."
msgstr ""
"Retourne la taille de la cellule définit par [method gi_probe_set_cell_size]."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Returns the data used by the GI probe."
msgstr "Retourne les données utilisées par la sonde GI."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Returns the dynamic range set for this GI probe. Equivalent to [member "
"GIProbe.dynamic_range]."
msgstr ""
"Retourne la gamme dynamique pour cette sonde GI. Équivalent à [member "
"GIProbe.dynamic_range]."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Returns the energy multiplier for this GI probe. Equivalent to [member "
"GIProbe.energy]."
msgstr ""
"Retourne le multiplicateur d'énergie pour cette sonde GI. Équivalent à "
"[member GIProbe.energy]."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Returns the normal bias for this GI probe. Equivalent to [member GIProbe."
"normal_bias]."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Returns the propagation value for this GI probe. Equivalent to [member "
"GIProbe.propagation]."
msgstr ""
"Retourne la valeur de propagation de cette sonde GI. Équivalent à [member "
"GIProbe.propagation]."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Returns the Transform set by [method gi_probe_set_to_cell_xform]."
msgstr "Retourne la Transform définie par [method gi_probe_set_to_cell_xform]."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the GI probe data associated with this GI probe "
"is compressed. Equivalent to [member GIProbe.compress]."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si les données de cette sonde GI sont "
"compressées. Équivalent à [member GIProbe.compress]."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the GI probe is set to interior, meaning it "
"does not account for sky light. Equivalent to [member GIProbe.interior]."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets the bias value to avoid self-occlusion. Equivalent to [member GIProbe."
"bias]."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets the axis-aligned bounding box that covers the extent of the GI probe."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Sets the size of individual cells within the GI probe."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets the compression setting for the GI probe data. Compressed data will "
"take up less space but may look worse. Equivalent to [member GIProbe."
"compress]."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets the data to be used in the GI probe for lighting calculations. Normally "
"this is created and called internally within the [GIProbe] node. You should "
"not try to set this yourself."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets the dynamic range of the GI probe. Dynamic range sets the limit for how "
"bright lights can be. A smaller range captures greater detail but limits how "
"bright lights can be. Equivalent to [member GIProbe.dynamic_range]."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets the energy multiplier for this GI probe. A higher energy makes the "
"indirect light from the GI probe brighter. Equivalent to [member GIProbe."
"energy]."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets the interior value of this GI probe. A GI probe set to interior does "
"not include the sky when calculating lighting. Equivalent to [member GIProbe."
"interior]."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets the normal bias for this GI probe. Normal bias behaves similar to the "
"other form of bias and may help reduce self-occlusion. Equivalent to [member "
"GIProbe.normal_bias]."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets the propagation of light within this GI probe. Equivalent to [member "
"GIProbe.propagation]."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Sets the to cell [Transform] for this GI probe."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if changes have been made to the VisualServer's "
"data. [method draw] is usually called if this happens.\n"
"As changes are registered as either high or low priority (e.g. dynamic "
"shaders), this function takes an optional argument to query either low or "
"high priority changes, or any changes."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Not yet implemented. Always returns [code]false[/code]."
msgstr "Pas encore implémenté. Retourne toujours [code]false[/code]."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the OS supports a certain feature. Features "
"might be [code]s3tc[/code], [code]etc[/code], [code]etc2[/code], "
"[code]pvrtc[/code] and [code]skinning_fallback[/code].\n"
"When rendering with GLES2, returns [code]true[/code] with "
"[code]skinning_fallback[/code] in case the hardware doesn't support the "
"default GPU skinning process."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets up [ImmediateGeometry] internals to prepare for drawing. Equivalent to "
"[method ImmediateGeometry.begin]."
msgstr ""
"Prépare la [ImmediateGeometry] en interne pour commencer son affichage. "
"Équivalent à [method ImmediateGeometry.begin]."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Clears everything that was set up between [method immediate_begin] and "
"[method immediate_end]. Equivalent to [method ImmediateGeometry.clear]."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets the color to be used with next vertex. Equivalent to [method "
"ImmediateGeometry.set_color]."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Creates an immediate geometry and adds it to the VisualServer. It can be "
"accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all "
"[code]immediate_*[/code] VisualServer functions.\n"
"Once finished with your RID, you will want to free the RID using the "
"VisualServer's [method free_rid] static method.\n"
"To place in a scene, attach this immediate geometry to an instance using "
"[method instance_set_base] using the returned RID."
msgstr ""
"Crée une géométrie immédiate spot et lajoute au VisualServer. Il peut être "
"consulté avec le RID qui est retourné. Ce RID peut être utilisé dans la "
"plupart des fonctions [code]immediate_*[/code] VisualServer.\n"
"Une fois terminé avec votre RID, vous voudrez libérer le RID à laide de la "
"méthode statique [method free_rid] du VisualServer.\n"
"Pour placer dans une scène, attachez cette géométrie immédiate à une "
"instance en utilisant la [method instance_set_base] utilisant le RID "
"retourné."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Ends drawing the [ImmediateGeometry] and displays it. Equivalent to [method "
"ImmediateGeometry.end]."
msgstr ""
"Termine la création de la [ImmediateGeometry] et l'affiche. Équivalent à "
"[method ImmediateGeometry.end]."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Returns the material assigned to the [ImmediateGeometry]."
msgstr "Retourne le matériel affecté à la [ImmediateGeometry]."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets the normal to be used with next vertex. Equivalent to [method "
"ImmediateGeometry.set_normal]."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Sets the material to be used to draw the [ImmediateGeometry]."
msgstr "Définit le matériel utilisé pour afficher le [ImmediateGeometry]."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets the tangent to be used with next vertex. Equivalent to [method "
"ImmediateGeometry.set_tangent]."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets the UV to be used with next vertex. Equivalent to [method "
"ImmediateGeometry.set_uv]."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets the UV2 to be used with next vertex. Equivalent to [method "
"ImmediateGeometry.set_uv2]."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Adds the next vertex using the information provided in advance. Equivalent "
"to [method ImmediateGeometry.add_vertex]."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Adds the next vertex using the information provided in advance. This is a "
"helper class that calls [method immediate_vertex] under the hood. Equivalent "
"to [method ImmediateGeometry.add_vertex]."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Initializes the visual server. This function is called internally by "
"platform-dependent code during engine initialization. If called from a "
"running game, it will not do anything."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Attaches a unique Object ID to instance. Object ID must be attached to "
"instance for proper culling with [method instances_cull_aabb], [method "
"instances_cull_convex], and [method instances_cull_ray]."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Attaches a skeleton to an instance. Removes the previous skeleton from the "
"instance."
msgstr ""
"Attache un squelette à une instance. Retire le squelette précédemment "
"assigné à cette instance."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Creates a visual instance and adds it to the VisualServer. It can be "
"accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all "
"[code]instance_*[/code] VisualServer functions.\n"
"Once finished with your RID, you will want to free the RID using the "
"VisualServer's [method free_rid] static method.\n"
"An instance is a way of placing a 3D object in the scenario. Objects like "
"particles, meshes, and reflection probes need to be associated with an "
"instance to be visible in the scenario using [method instance_set_base]."
msgstr ""
"Crée une lumière spot et lajoute au VisualServer. Il peut être consulté "
"avec le RID qui est retourné. Ce RID peut être utilisé dans la plupart des "
"fonctions [code]light_*[/code] du VisualServer.\n"
"Une fois terminé avec votre RID, vous voudrez libérer le RID à laide de la "
"méthode statique [method free_rid] du VisualServer.\n"
"Une instance est un moyen de placer un objet 3D dans un scénario. Les objets "
"comme les particules, les maillages, et les sondes de réflexion doivent être "
"associées à une instance pour être visible dans le scénario en utilisant "
"[method instance_set_base]."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Creates a visual instance, adds it to the VisualServer, and sets both base "
"and scenario. It can be accessed with the RID that is returned. This RID "
"will be used in all [code]instance_*[/code] VisualServer functions.\n"
"Once finished with your RID, you will want to free the RID using the "
"VisualServer's [method free_rid] static method."
msgstr ""
"Crée une instance visuelle et lajoute au VisualServer, en définissant à la "
"fois la base et le scénario. Il peut être consulté avec le RID qui est "
"retourné. Ce RID peut être utilisé dans la plupart des fonctions "
"[code]instance_*[/code] VisualServer.\n"
"Une fois terminé avec votre RID, vous voudrez libérer le RID à laide de la "
"méthode statique [method free_rid] du VisualServer."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Not implemented in Godot 3.x."
msgstr "Non mis en œuvre dans Godot 3.x."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets the shadow casting setting to one of [enum ShadowCastingSetting]. "
"Equivalent to [member GeometryInstance.cast_shadow]."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets the flag for a given [enum InstanceFlags]. See [enum InstanceFlags] for "
"more details."
msgstr ""
"Définit le drapeau pour un [enum InstanceFlags] spécifié. Voir [enum "
"InstanceFlags] pour plus de détails."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets a material that will be rendered for all surfaces on top of active "
"materials for the mesh associated with this instance. Equivalent to [member "
"GeometryInstance.material_overlay]."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets a material that will override the material for all surfaces on the mesh "
"associated with this instance. Equivalent to [member GeometryInstance."
"material_override]."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets the base of the instance. A base can be any of the 3D objects that are "
"created in the VisualServer that can be displayed. For example, any of the "
"light types, mesh, multimesh, immediate geometry, particle system, "
"reflection probe, lightmap capture, and the GI probe are all types that can "
"be set as the base of an instance in order to be displayed in the scenario."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Sets the weight for a given blend shape associated with this instance."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets a custom AABB to use when culling objects from the view frustum. "
"Equivalent to [method GeometryInstance.set_custom_aabb]."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Function not implemented in Godot 3.x."
msgstr "Fonction non implémentée dans Godot 3.x."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets a margin to increase the size of the AABB when culling objects from the "
"view frustum. This allows you to avoid culling objects that fall outside the "
"view frustum. Equivalent to [member GeometryInstance.extra_cull_margin]."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets the render layers that this instance will be drawn to. Equivalent to "
"[member VisualInstance.layers]."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets the scenario that the instance is in. The scenario is the 3D world that "
"the objects will be displayed in."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets the material of a specific surface. Equivalent to [method MeshInstance."
"set_surface_material]."
msgstr ""
"Définit le matériau de la surface spécifiée. Équivalent à [method "
"MeshInstance.set_surface_material]."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets the world space transform of the instance. Equivalent to [member "
"Spatial.transform]."
msgstr ""
"Définit la transformation globale de l'instance. Équivalent à [member "
"Spatial.transform]."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Sets the lightmap to use with this instance."
msgstr "Définit la texture de lumière à utiliser pour cette instance."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets whether an instance is drawn or not. Equivalent to [member Spatial."
"visible]."
msgstr ""
"Définit quand l'instance est affichée ou pas. Équivalent à [member Spatial."
"visible]."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Returns an array of object IDs intersecting with the provided AABB. Only "
"visual 3D nodes are considered, such as [MeshInstance] or "
"[DirectionalLight]. Use [method @GDScript.instance_from_id] to obtain the "
"actual nodes. A scenario RID must be provided, which is available in the "
"[World] you want to query. This forces an update for all resources queued to "
"update.\n"
"[b]Warning:[/b] This function is primarily intended for editor usage. For in-"
"game use cases, prefer physics collision."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Returns an array of object IDs intersecting with the provided convex shape. "
"Only visual 3D nodes are considered, such as [MeshInstance] or "
"[DirectionalLight]. Use [method @GDScript.instance_from_id] to obtain the "
"actual nodes. A scenario RID must be provided, which is available in the "
"[World] you want to query. This forces an update for all resources queued to "
"update.\n"
"[b]Warning:[/b] This function is primarily intended for editor usage. For in-"
"game use cases, prefer physics collision."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Returns an array of object IDs intersecting with the provided 3D ray. Only "
"visual 3D nodes are considered, such as [MeshInstance] or "
"[DirectionalLight]. Use [method @GDScript.instance_from_id] to obtain the "
"actual nodes. A scenario RID must be provided, which is available in the "
"[World] you want to query. This forces an update for all resources queued to "
"update.\n"
"[b]Warning:[/b] This function is primarily intended for editor usage. For in-"
"game use cases, prefer physics collision."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], this directional light will blend between shadow map "
"splits resulting in a smoother transition between them. Equivalent to "
"[member DirectionalLight.directional_shadow_blend_splits]."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets the shadow depth range mode for this directional light. Equivalent to "
"[member DirectionalLight.directional_shadow_depth_range]. See [enum "
"LightDirectionalShadowDepthRangeMode] for options."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets the shadow mode for this directional light. Equivalent to [member "
"DirectionalLight.directional_shadow_mode]. See [enum "
"LightDirectionalShadowMode] for options."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets whether to use vertical or horizontal detail for this omni light. This "
"can be used to alleviate artifacts in the shadow map. Equivalent to [member "
"OmniLight.omni_shadow_detail]."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets whether to use a dual paraboloid or a cubemap for the shadow map. Dual "
"paraboloid is faster but may suffer from artifacts. Equivalent to [member "
"OmniLight.omni_shadow_mode]."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets the bake mode for this light, see [enum LightBakeMode] for options. The "
"bake mode affects how the light will be baked in [BakedLightmap]s and "
"[GIProbe]s."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Sets the color of the light. Equivalent to [member Light.light_color]."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets the cull mask for this Light. Lights only affect objects in the "
"selected layers. Equivalent to [member Light.light_cull_mask]."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], light will subtract light instead of adding light. "
"Equivalent to [member Light.light_negative]."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets the specified light parameter. See [enum LightParam] for options. "
"Equivalent to [method Light.set_param]."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], reverses the backface culling of the mesh. This can be "
"useful when you have a flat mesh that has a light behind it. If you need to "
"cast a shadow on both sides of the mesh, set the mesh to use double sided "
"shadows with [method instance_geometry_set_cast_shadows_setting]. Equivalent "
"to [member Light.shadow_reverse_cull_face]."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], light will cast shadows. Equivalent to [member Light."
"shadow_enabled]."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets the color of the shadow cast by the light. Equivalent to [member Light."
"shadow_color]."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets whether GI probes capture light information from this light. "
"[i]Deprecated method.[/i] Use [method light_set_bake_mode] instead. This "
"method is only kept for compatibility reasons and calls [method "
"light_set_bake_mode] internally, setting the bake mode to [constant "
"LIGHT_BAKE_DISABLED] or [constant LIGHT_BAKE_INDIRECT] depending on the "
"given parameter."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Creates a lightmap capture and adds it to the VisualServer. It can be "
"accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all "
"[code]lightmap_capture_*[/code] VisualServer functions.\n"
"Once finished with your RID, you will want to free the RID using the "
"VisualServer's [method free_rid] static method.\n"
"To place in a scene, attach this lightmap capture to an instance using "
"[method instance_set_base] using the returned RID."
msgstr ""
"Crée une capture de lumière et lajoute au VisualServer. Il peut être "
"consulté avec le RID qui est retourné. Ce RID peut être utilisé dans la "
"plupart des fonctions [code]lightmap_capture_*[/code] VisualServer.\n"
"Une fois terminé avec votre RID, vous voudrez libérer le RID à laide de la "
"méthode statique [method free_rid] du VisualServer.\n"
"Pour placer dans une scène, attachez cette capture de lumière à une instance "
"en utilisant la [method instance_set_base] utilisant le RID retourné."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Returns the size of the lightmap capture area."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Returns the energy multiplier used by the lightmap capture."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Returns the octree used by the lightmap capture."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Returns the cell subdivision amount used by this lightmap capture's octree."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Returns the cell transform for this lightmap capture's octree."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Returns [code]true[/code] if capture is in \"interior\" mode."
msgstr "Retourne [code]true[/code] si la capture est en mode \"intérieur\"."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets the size of the area covered by the lightmap capture. Equivalent to "
"[member BakedLightmapData.bounds]."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets the energy multiplier for this lightmap capture. Equivalent to [member "
"BakedLightmapData.energy]."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets the \"interior\" mode for this lightmap capture. Equivalent to [member "
"BakedLightmapData.interior]."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets the octree to be used by this lightmap capture. This function is "
"normally used by the [BakedLightmap] node. Equivalent to [member "
"BakedLightmapData.octree]."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets the subdivision level of this lightmap capture's octree. Equivalent to "
"[member BakedLightmapData.cell_subdiv]."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets the octree cell transform for this lightmap capture's octree. "
"Equivalent to [member BakedLightmapData.cell_space_transform]."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Returns a mesh of a sphere with the given amount of horizontal and vertical "
"subdivisions."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Creates an empty material and adds it to the VisualServer. It can be "
"accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all "
"[code]material_*[/code] VisualServer functions.\n"
"Once finished with your RID, you will want to free the RID using the "
"VisualServer's [method free_rid] static method."
msgstr ""
"Crée un matériau vide et lajoute au VisualServer. Il peut être consulté "
"avec le RID qui est retourné. Ce RID peut être utilisé dans la plupart des "
"fonctions [code]material_*[/code] VisualServer.\n"
"Une fois terminé avec votre RID, vous voudrez libérer le RID à laide de la "
"méthode statique [method free_rid] du VisualServer."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Returns the value of a certain material's parameter."
msgstr "Retourne la valeur du paramètre du matériau."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Returns the default value for the param if available. Returns [code]null[/"
"code] otherwise."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Returns the shader of a certain material's shader. Returns an empty RID if "
"the material doesn't have a shader."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Sets a material's line width."
msgstr "Définit l'épaisseur des lignes du matériau."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Sets an object's next material."
msgstr "Définit le prochain matériau dun objet."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Sets a material's parameter."
msgstr "Définit le paramètre d'un matériau."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Sets a material's render priority."
msgstr "Définit la priorité de rendu dun matériau."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Sets a shader material's shader."
msgstr "Définit lombrage dun matériau ombragé."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Adds a surface generated from the Arrays to a mesh. See [enum PrimitiveType] "
"constants for types."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Removes all surfaces from a mesh."
msgstr "Enlève toutes les surfaces dun maillage."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Creates a new mesh and adds it to the VisualServer. It can be accessed with "
"the RID that is returned. This RID will be used in all [code]mesh_*[/code] "
"VisualServer functions.\n"
"Once finished with your RID, you will want to free the RID using the "
"VisualServer's [method free_rid] static method.\n"
"To place in a scene, attach this mesh to an instance using [method "
"instance_set_base] using the returned RID."
msgstr ""
"Crée un nouveau maillage et lajoute au VisualServer. Il peut être consulté "
"avec le RID qui est retourné. Ce RID peut être utilisé dans la plupart des "
"fonctions [code]mesh_*[/code] VisualServer.\n"
"Une fois terminé avec votre RID, vous voudrez libérer le RID à laide de la "
"méthode statique [method free_rid] du VisualServer.\n"
"Pour placer dans une scène, attachez ce maillage spot à une instance en "
"utilisant la [method instance_set_base] utilisant le RID retourné."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Returns a mesh's blend shape count."
msgstr "Retourne le nombre de formes de mélange dun maillage."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Returns a mesh's blend shape mode."
msgstr "Retourne le mode de forme de mélange dun maillage."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Returns a mesh's custom aabb."
msgstr "Retourne laabb personnalisé dun maillage."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Returns a mesh's number of surfaces."
msgstr "Retourne le nombre de surface du maillage."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Removes a mesh's surface."
msgstr "Supprime la surface d'un maillage."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Sets a mesh's blend shape count."
msgstr "Définit le nombre de formes de mélange dun maillage."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Sets a mesh's blend shape mode."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Sets a mesh's custom aabb."
msgstr "Définit laabb personnalisé dun maillage."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Returns a mesh's surface's aabb."
msgstr "Retourne laabb de la surface d'un maillage."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Returns a mesh's surface's vertex buffer."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Returns a mesh's surface's amount of indices."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Returns a mesh's surface's amount of vertices."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Returns a mesh's surface's buffer arrays."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Returns a mesh's surface's arrays for blend shapes."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Returns the format of a mesh's surface."
msgstr "Retourne le format d'une surface d'un maillage."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Function is unused in Godot 3.x."
msgstr "Cette fonction n'est pas utilisée dans Godot 3.x."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Returns a mesh's surface's index buffer."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Returns a mesh's surface's material."
msgstr "Retourne le matériau de la surface du maillage."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Returns the primitive type of a mesh's surface."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Returns the aabb of a mesh's surface's skeleton."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Sets a mesh's surface's material."
msgstr "Définit le matériau de la surface du maillage."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Updates a specific region of a vertex buffer for the specified surface. "
"Warning: this function alters the vertex buffer directly with no safety "
"mechanisms, you can easily corrupt your mesh."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Allocates space for the multimesh data. Format parameters determine how the "
"data will be stored by OpenGL. See [enum MultimeshTransformFormat], [enum "
"MultimeshColorFormat], and [enum MultimeshCustomDataFormat] for usage. "
"Equivalent to [member MultiMesh.instance_count]."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Creates a new multimesh on the VisualServer and returns an [RID] handle. "
"This RID will be used in all [code]multimesh_*[/code] VisualServer "
"functions.\n"
"Once finished with your RID, you will want to free the RID using the "
"VisualServer's [method free_rid] static method.\n"
"To place in a scene, attach this multimesh to an instance using [method "
"instance_set_base] using the returned RID."
msgstr ""
"Crée un multimesh et lajoute au VisualServer. Il peut être consulté avec le "
"RID qui est retourné. Ce RID peut être utilisé dans la plupart des fonctions "
"[code]multimesh_*[/code] VisualServer.\n"
"Une fois terminé avec votre RID, vous voudrez libérer le RID à laide de la "
"méthode statique [method free_rid] du VisualServer.\n"
"Pour placer dans une scène, attachez ce multimesh à une instance en "
"utilisant la [method instance_set_base] utilisant le RID retourné."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Calculates and returns the axis-aligned bounding box that encloses all "
"instances within the multimesh."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Returns the number of instances allocated for this multimesh."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Returns the RID of the mesh that will be used in drawing this multimesh."
msgstr ""
"Retourne le RID du maillage qui sera utilisé pour l'affichage de ce "
"multimesh."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Returns the number of visible instances for this multimesh."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Returns the color by which the specified instance will be modulated."
msgstr "Retourne la couleur par laquelle l'instance spécifiée sera modulée."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Returns the custom data associated with the specified instance."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Returns the [Transform] of the specified instance."
msgstr "Retourne la [Transform] de l'instance spécifiée."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Returns the [Transform2D] of the specified instance. For use when the "
"multimesh is set to use 2D transforms."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets the color by which this instance will be modulated. Equivalent to "
"[method MultiMesh.set_instance_color]."
msgstr ""
"Définit la couleur dans laquelle l'instance sera teintée. Équivalent à "
"[method MultiMesh.set_instance_color]."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets the custom data for this instance. Custom data is passed as a [Color], "
"but is interpreted as a [code]vec4[/code] in the shader. Equivalent to "
"[method MultiMesh.set_instance_custom_data]."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets the [Transform] for this instance. Equivalent to [method MultiMesh."
"set_instance_transform]."
msgstr ""
"Définit la [Transform] pour cette instance. Équivalent à [method MultiMesh."
"set_instance_transform]."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets the [Transform2D] for this instance. For use when multimesh is used in "
"2D. Equivalent to [method MultiMesh.set_instance_transform_2d]."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets all data related to the instances in one go. This is especially useful "
"when loading the data from disk or preparing the data from GDNative.\n"
"\n"
"All data is packed in one large float array. An array may look like this: "
"Transform for instance 1, color data for instance 1, custom data for "
"instance 1, transform for instance 2, color data for instance 2, etc.\n"
"\n"
"[Transform] is stored as 12 floats, [Transform2D] is stored as 8 floats, "
"[code]COLOR_8BIT[/code] / [code]CUSTOM_DATA_8BIT[/code] is stored as 1 float "
"(4 bytes as is) and [code]COLOR_FLOAT[/code] / [code]CUSTOM_DATA_FLOAT[/"
"code] is stored as 4 floats."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets the mesh to be drawn by the multimesh. Equivalent to [member MultiMesh."
"mesh]."
msgstr ""
"Définit le maillage à utiliser pour le multimesh. Équivalent à [member "
"MultiMesh.mesh]."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets the number of instances visible at a given time. If -1, all instances "
"that have been allocated are drawn. Equivalent to [member MultiMesh."
"visible_instance_count]."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Creates a new omni light and adds it to the VisualServer. It can be accessed "
"with the RID that is returned. This RID can be used in most [code]light_*[/"
"code] VisualServer functions.\n"
"Once finished with your RID, you will want to free the RID using the "
"VisualServer's [method free_rid] static method.\n"
"To place in a scene, attach this omni light to an instance using [method "
"instance_set_base] using the returned RID."
msgstr ""
"Crée une lumière omni et lajoute au VisualServer. Il peut être consulté "
"avec le RID qui est retourné. Ce RID peut être utilisé dans la plupart des "
"fonctions [code]light_*[/code] VisualServer.\n"
"Une fois terminé avec votre RID, vous voudrez libérer le RID à laide de la "
"méthode statique [method free_rid] du VisualServer.\n"
"Pour placer dans une scène, attachez cette lumière omni à une instance en "
"utilisant la [method instance_set_base] utilisant le RID retourné."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Creates a particle system and adds it to the VisualServer. It can be "
"accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all "
"[code]particles_*[/code] VisualServer functions.\n"
"Once finished with your RID, you will want to free the RID using the "
"VisualServer's [method free_rid] static method.\n"
"To place in a scene, attach these particles to an instance using [method "
"instance_set_base] using the returned RID."
msgstr ""
"Crée un système de particules et lajoute au VisualServer. Il peut être "
"consulté avec le RID qui est retourné. Ce RID peut être utilisé dans la "
"plupart des fonctions [code]particles_*[/code] VisualServer.\n"
"Une fois terminé avec votre RID, vous voudrez libérer le RID à laide de la "
"méthode statique [method free_rid] du VisualServer.\n"
"Pour placer dans une scène, attachez ce système de particules à une instance "
"en utilisant la [method instance_set_base] utilisant le RID retourné."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Calculates and returns the axis-aligned bounding box that contains all the "
"particles. Equivalent to [method Particles.capture_aabb]."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Returns [code]true[/code] if particles are currently set to emitting."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si les particules sont actuellement en train "
"d'être émises."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if particles are not emitting and particles are "
"set to inactive."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si les particules ne sont pas émises et qu'elles "
"sont inactives."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Add particle system to list of particle systems that need to be updated. "
"Update will take place on the next frame, or on the next call to [method "
"instances_cull_aabb], [method instances_cull_convex], or [method "
"instances_cull_ray]."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Reset the particles on the next update. Equivalent to [method Particles."
"restart]."
msgstr ""
"Réinitialise les particules à la prochaine mise à jour. Équivalent à [method "
"Particles.restart]."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets the number of particles to be drawn and allocates the memory for them. "
"Equivalent to [member Particles.amount]."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets a custom axis-aligned bounding box for the particle system. Equivalent "
"to [member Particles.visibility_aabb]."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets the draw order of the particles to one of the named enums from [enum "
"ParticlesDrawOrder]. See [enum ParticlesDrawOrder] for options. Equivalent "
"to [member Particles.draw_order]."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets the mesh to be used for the specified draw pass. Equivalent to [member "
"Particles.draw_pass_1], [member Particles.draw_pass_2], [member Particles."
"draw_pass_3], and [member Particles.draw_pass_4]."
msgstr ""
"Définit le maillage à utiliser pour les passes d'affichages spécifiées. "
"Équivalent à [member Particles.draw_pass_1], [member Particles.draw_pass_2], "
"[member Particles.draw_pass_3], et [member Particles.draw_pass_4]."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets the number of draw passes to use. Equivalent to [member Particles."
"draw_passes]."
msgstr ""
"Définit le nombre de passes de dessin à utiliser. Équivalent à [member "
"Particles.draw_passes]."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets the [Transform] that will be used by the particles when they first emit."
msgstr ""
"Définit la [Transform] qui sera utilisée par les particules au début de leur "
"émission."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], particles will emit over time. Setting to false does "
"not reset the particles, but only stops their emission. Equivalent to "
"[member Particles.emitting]."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets the explosiveness ratio. Equivalent to [member Particles.explosiveness]."
msgstr ""
"Définit le facteur d'explosion. Équivalent à [member Particles."
"explosiveness]."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets the frame rate that the particle system rendering will be fixed to. "
"Equivalent to [member Particles.fixed_fps]."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], uses fractional delta which smooths the movement of "
"the particles. Equivalent to [member Particles.fract_delta]."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets the lifetime of each particle in the system. Equivalent to [member "
"Particles.lifetime]."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], particles will emit once and then stop. Equivalent to "
"[member Particles.one_shot]."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], les particules sera émise une seule fois puis "
"arrêtées. Équivalent à [member Particles.one_shot]."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets the preprocess time for the particles' animation. This lets you delay "
"starting an animation until after the particles have begun emitting. "
"Equivalent to [member Particles.preprocess]."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets the material for processing the particles.\n"
"[b]Note:[/b] This is not the material used to draw the materials. Equivalent "
"to [member Particles.process_material]."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets the emission randomness ratio. This randomizes the emission of "
"particles within their phase. Equivalent to [member Particles.randomness]."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets the speed scale of the particle system. Equivalent to [member Particles."
"speed_scale]."
msgstr ""
"Définit le facteur de vitesse des particules. Équivalent à [member Particles."
"speed_scale]."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], particles use local coordinates. If [code]false[/code] "
"they use global coordinates. Equivalent to [member Particles.local_coords]."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Creates a reflection probe and adds it to the VisualServer. It can be "
"accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all "
"[code]reflection_probe_*[/code] VisualServer functions.\n"
"Once finished with your RID, you will want to free the RID using the "
"VisualServer's [method free_rid] static method.\n"
"To place in a scene, attach this reflection probe to an instance using "
"[method instance_set_base] using the returned RID."
msgstr ""
"Crée une sonde de réflexions et lajoute au VisualServer. Il peut être "
"consulté avec le RID qui est retourné. Ce RID peut être utilisé dans la "
"plupart des fonctions [code]reflection_probe_*[/code] VisualServer.\n"
"Une fois terminé avec votre RID, vous voudrez libérer le RID à laide de la "
"méthode statique [method free_rid] du VisualServer.\n"
"Pour placer dans une scène, attachez cette sonde de réflexions à une "
"instance en utilisant la [method instance_set_base] utilisant le RID "
"retourné."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], reflections will ignore sky contribution. Equivalent "
"to [member ReflectionProbe.interior_enable]."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], les réflexions ignoreront la contribution du ciel. "
"Équivalent à [member ReflectionProbe.interior_enable]."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets the render cull mask for this reflection probe. Only instances with a "
"matching cull mask will be rendered by this probe. Equivalent to [member "
"ReflectionProbe.cull_mask]."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], uses box projection. This can make reflections look "
"more correct in certain situations. Equivalent to [member ReflectionProbe."
"box_projection]."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], computes shadows in the reflection probe. This makes "
"the reflection much slower to compute. Equivalent to [member ReflectionProbe."
"enable_shadows]."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets the size of the area that the reflection probe will capture. Equivalent "
"to [member ReflectionProbe.extents]."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets the intensity of the reflection probe. Intensity modulates the strength "
"of the reflection. Equivalent to [member ReflectionProbe.intensity]."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets the ambient light color for this reflection probe when set to interior "
"mode. Equivalent to [member ReflectionProbe.interior_ambient_color]."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets the energy multiplier for this reflection probes ambient light "
"contribution when set to interior mode. Equivalent to [member "
"ReflectionProbe.interior_ambient_energy]."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets the contribution value for how much the reflection affects the ambient "
"light for this reflection probe when set to interior mode. Useful so that "
"ambient light matches the color of the room. Equivalent to [member "
"ReflectionProbe.interior_ambient_contrib]."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets the max distance away from the probe an object can be before it is "
"culled. Equivalent to [member ReflectionProbe.max_distance]."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets the origin offset to be used when this reflection probe is in box "
"project mode. Equivalent to [member ReflectionProbe.origin_offset]."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets how often the reflection probe updates. Can either be once or every "
"frame. See [enum ReflectionProbeUpdateMode] for options."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Schedules a callback to the corresponding named [code]method[/code] on "
"[code]where[/code] after a frame has been drawn.\n"
"The callback method must use only 1 argument which will be called with "
"[code]userdata[/code]."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Creates a scenario and adds it to the VisualServer. It can be accessed with "
"the RID that is returned. This RID will be used in all [code]scenario_*[/"
"code] VisualServer functions.\n"
"Once finished with your RID, you will want to free the RID using the "
"VisualServer's [method free_rid] static method.\n"
"The scenario is the 3D world that all the visual instances exist in."
msgstr ""
"Crée un scénario et lajoute au VisualServer. Il peut être consulté avec le "
"RID qui est retourné. Ce RID peut être utilisé dans la plupart des fonctions "
"[code]scenario_*[/code] VisualServer.\n"
"Une fois terminé avec votre RID, vous voudrez libérer le RID à laide de la "
"méthode statique [method free_rid] du VisualServer.\n"
"Le scénario est le monde 3D où toutes les instances visuelles existent."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets the [enum ScenarioDebugMode] for this scenario. See [enum "
"ScenarioDebugMode] for options."
msgstr ""
"Définit le [enum ScenarioDebugMode] pour ce scénario. Voir [enum "
"ScenarioDebugMode] pour les options."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Sets the environment that will be used with this scenario."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets the fallback environment to be used by this scenario. The fallback "
"environment is used if no environment is set. Internally, this is used by "
"the editor to provide a default environment."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets the size of the reflection atlas shared by all reflection probes in "
"this scenario."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets a boot image. The color defines the background color. If [code]scale[/"
"code] is [code]true[/code], the image will be scaled to fit the screen size. "
"If [code]use_filter[/code] is [code]true[/code], the image will be scaled "
"with linear interpolation. If [code]use_filter[/code] is [code]false[/code], "
"the image will be scaled with nearest-neighbor interpolation."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the engine will generate wireframes for use with the "
"wireframe debug mode."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets the default clear color which is used when a specific clear color has "
"not been selected."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"If asynchronous shader compilation is enabled, this controls whether "
"[constant SpatialMaterial.ASYNC_MODE_HIDDEN] is obeyed.\n"
"For instance, you may want to enable this temporarily before taking a "
"screenshot. This ensures everything is visible even if shaders with async "
"mode [i]hidden[/i] are not ready yet.\n"
"Reflection probes use this internally to ensure they capture everything "
"regardless the shaders are ready or not."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets the scale to apply to the passage of time for the shaders' [code]TIME[/"
"code] builtin.\n"
"The default value is [code]1.0[/code], which means [code]TIME[/code] will "
"count the real time as it goes by, without narrowing or stretching it."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Enables or disables occlusion culling."
msgstr "Active ou désactive le culling de l'occlusion."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Creates an empty shader and adds it to the VisualServer. It can be accessed "
"with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]shader_*[/"
"code] VisualServer functions.\n"
"Once finished with your RID, you will want to free the RID using the "
"VisualServer's [method free_rid] static method."
msgstr ""
"Crée un shader vide et lajoute au VisualServer. Il peut être consulté avec "
"le RID qui est retourné. Ce RID peut être utilisé dans la plupart des "
"fonctions [code]shader_*[/code] VisualServer.\n"
"Une fois terminé avec votre RID, vous voudrez libérer le RID à laide de la "
"méthode statique [method free_rid] du VisualServer."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Returns a shader's code."
msgstr "Retourne le code d'un shader."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Returns a default texture from a shader searched by name."
msgstr "Retourne la texture par défaut du shader à partir de son nom."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Returns the parameters of a shader."
msgstr "Retourne les paramètres d'un shader."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Sets a shader's code."
msgstr "Définit le code d'un shader."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Sets a shader's default texture. Overwrites the texture given by name."
msgstr ""
"Définit la texture par défaut du shader. Écrase la texture donnée en nom."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Allocates the GPU buffers for this skeleton."
msgstr "Alloue la mémoire tampon dans le GPU pour ce squelette."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Returns the [Transform] set for a specific bone of this skeleton."
msgstr "Retourne la [Transform] définie pour l'os spécifié pour ce squelette."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Returns the [Transform2D] set for a specific bone of this skeleton."
msgstr ""
"Retourne la [Transform2D] définie pour l'os spécifié pour ce squelette."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Sets the [Transform] for a specific bone of this skeleton."
msgstr "Définit la [Transform] pour un os spécifique de ce squelette."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Sets the [Transform2D] for a specific bone of this skeleton."
msgstr "Définit la [Transform2D] pour un os spécifique de ce squelette."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Creates a skeleton and adds it to the VisualServer. It can be accessed with "
"the RID that is returned. This RID will be used in all [code]skeleton_*[/"
"code] VisualServer functions.\n"
"Once finished with your RID, you will want to free the RID using the "
"VisualServer's [method free_rid] static method."
msgstr ""
"Crée un squelette et lajoute au VisualServer. Il peut être consulté avec le "
"RID qui est retourné. Ce RID peut être utilisé dans la plupart des fonctions "
"[code]skeleton_*[/code] VisualServer.\n"
"Une fois terminé avec votre RID, vous voudrez libérer le RID à laide de la "
"méthode statique [method free_rid] du VisualServer."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Returns the number of bones allocated for this skeleton."
msgstr "Retourne le nombre d'os alloués pour ce squelette."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Creates an empty sky and adds it to the VisualServer. It can be accessed "
"with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]sky_*[/"
"code] VisualServer functions.\n"
"Once finished with your RID, you will want to free the RID using the "
"VisualServer's [method free_rid] static method."
msgstr ""
"Crée un ciel vide et lajoute au VisualServer. Il peut être consulté avec le "
"RID qui est retourné. Ce RID peut être utilisé dans la plupart des fonctions "
"[code]sky_*[/code] VisualServer.\n"
"Une fois terminé avec votre RID, vous voudrez libérer le RID à laide de la "
"méthode statique [method free_rid] du VisualServer."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Sets a sky's texture."
msgstr "Définit la texture du ciel."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Creates a spot light and adds it to the VisualServer. It can be accessed "
"with the RID that is returned. This RID can be used in most [code]light_*[/"
"code] VisualServer functions.\n"
"Once finished with your RID, you will want to free the RID using the "
"VisualServer's [method free_rid] static method.\n"
"To place in a scene, attach this spot light to an instance using [method "
"instance_set_base] using the returned RID."
msgstr ""
"Crée une lumière spot et lajoute au VisualServer. Il peut être consulté "
"avec le RID qui est retourné. Ce RID peut être utilisé dans la plupart des "
"fonctions [code]light_*[/code] VisualServer.\n"
"Une fois terminé avec votre RID, vous voudrez libérer le RID à laide de la "
"méthode statique [method free_rid] du VisualServer.\n"
"Pour placer dans une scène, attachez cette lumière spot à une instance en "
"utilisant la [method instance_set_base] utilisant le RID retourné."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Allocates the GPU memory for the texture."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Binds the texture to a texture slot."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Creates an empty texture and adds it to the VisualServer. It can be accessed "
"with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]texture_*[/"
"code] VisualServer functions.\n"
"Once finished with your RID, you will want to free the RID using the "
"VisualServer's [method free_rid] static method."
msgstr ""
"Crée une texture vide et lajoute au VisualServer. Il peut être consulté "
"avec le RID qui est retourné. Ce RID peut être utilisé dans la plupart des "
"fonctions [code]texture_*[/code] VisualServer.\n"
"Une fois terminé avec votre RID, vous voudrez libérer le RID à laide de la "
"méthode statique [method free_rid] du VisualServer."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Creates a texture, allocates the space for an image, and fills in the image."
msgstr ""
"Crée une texture, alloue l'espace pour une image, et remplit avec l'image."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Returns a list of all the textures and their information."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Returns a copy of a texture's image unless it's a CubeMap, in which case it "
"returns the [RID] of the image at one of the cubes sides."
msgstr ""
"Retourne une copie de l'image de la texture sauf si c'est une CubeMap, dans "
"ce cas, le [RID] de l'image d'un des côtés est retourné."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Returns the depth of the texture."
msgstr "Retourne la profondeur de la texture."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Returns the flags of a texture."
msgstr "Retourne les drapeaux de la texture."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Returns the format of the texture's image."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Returns the texture's height."
msgstr "Retourne la hauteur de la texture."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Returns the texture's path."
msgstr "Retourne le chemin de la texture."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Returns the opengl id of the texture's image."
msgstr "Retourne l'identifiant OpenGL de l'image de cette texture."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Returns the type of the texture, can be any of the [enum TextureType]."
msgstr ""
"Retourne le type de texture, c'est l'une des valeurs de [enum TextureType]."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Returns the texture's width."
msgstr "Retourne la largeur de la texture."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets the texture's image data. If it's a CubeMap, it sets the image data at "
"a cube side."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets a part of the data for a texture. Warning: this function calls the "
"underlying graphics API directly and may corrupt your texture if used "
"improperly."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Sets the texture's flags. See [enum TextureFlags] for options."
msgstr ""
"Définit les drapeaux de la texture. Voir [enum TextureFlags] pour les "
"options."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Sets the texture's path."
msgstr "Définit le chemin de la texture."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Creates an update link between two textures, similar to how "
"[ViewportTexture]s operate. When the base texture is the texture of a "
"[Viewport], every time the viewport renders a new frame, the proxy texture "
"automatically receives an update.\n"
"For example, this code links a generic [ImageTexture] to the texture output "
"of the [Viewport] using the VisualServer API:\n"
"[codeblock]\n"
"func _ready():\n"
" var viewport_rid = get_viewport().get_viewport_rid()\n"
" var viewport_texture_rid = VisualServer."
"viewport_get_texture(viewport_rid)\n"
"\n"
" var proxy_texture = ImageTexture.new()\n"
" var viewport_texture_image_data = VisualServer."
"texture_get_data(viewport_texture_rid)\n"
"\n"
" proxy_texture.create_from_image(viewport_texture_image_data)\n"
" var proxy_texture_rid = proxy_texture.get_rid()\n"
" VisualServer.texture_set_proxy(proxy_texture_rid, viewport_texture_rid)\n"
"\n"
" $TextureRect.texture = proxy_texture\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Crée un lien de mise à jour entre deux textures, pareil aux "
"[ViewportTexture]. Quand la texture de base est une texture d'un [Viewport], "
"chaque fois que cette fenêtre d'affichage fait un nouveau rendu, la texture "
"de proxy sera automatiquement mise à jour.\n"
"Par exemple, ce code crée un lien d'une [ImageTexture] générique vers la "
"texture de rendu d'un [Viewport] en utilisant l'API du VisualServer :\n"
"[codeblock]\n"
"func _ready():\n"
" var viewport_rid = get_viewport().get_viewport_rid()\n"
" var viewport_texture_rid = VisualServer."
"viewport_get_texture(viewport_rid)\n"
"\n"
" var proxy_texture = ImageTexture.new()\n"
" var viewport_texture_image_data = VisualServer."
"texture_get_data(viewport_texture_rid)\n"
"\n"
" proxy_texture.create_from_image(viewport_texture_image_data)\n"
" var proxy_texture_rid = proxy_texture.get_rid()\n"
" VisualServer.texture_set_proxy(proxy_texture_rid, viewport_texture_rid)\n"
"\n"
" $TextureRect.texture = proxy_texture\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], sets internal processes to shrink all image data to "
"half the size."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the image will be stored in the texture's images array "
"if overwritten."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Sets a viewport's camera."
msgstr "Définit la caméra de la fenêtre d'affichage."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Sets a viewport's canvas."
msgstr "Définit le canevas de la fenêtre d'affichage."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Copies viewport to a region of the screen specified by [code]rect[/code]. If "
"[member Viewport.render_direct_to_screen] is [code]true[/code], then "
"viewport does not use a framebuffer and the contents of the viewport are "
"rendered directly to screen. However, note that the root viewport is drawn "
"last, therefore it will draw over the screen. Accordingly, you must set the "
"root viewport to an area that does not cover the area that you have attached "
"this viewport to.\n"
"For example, you can set the root viewport to not render at all with the "
"following code:\n"
"[codeblock]\n"
"func _ready():\n"
" get_viewport().set_attach_to_screen_rect(Rect2())\n"
" $Viewport.set_attach_to_screen_rect(Rect2(0, 0, 600, 600))\n"
"[/codeblock]\n"
"Using this can result in significant optimization, especially on lower-end "
"devices. However, it comes at the cost of having to manage your viewports "
"manually. For further optimization, see [method "
"viewport_set_render_direct_to_screen]."
msgstr ""
"Copie la fenêtre d'affichage dans une région de l'écran spécifiée par "
"[code]rect[/code]. Si [member Viewport.render_direct_to_screen] est "
"[code]true[/code], la fenêtre d'affichage n'utilise pas de framebuffer et "
"son contenu est directement rendu à l'écran. Par contre, il est à noter que "
"la fenêtre d'affichage racine est affichée en dernier, elle est donc "
"affichée par dessus l'écran. Il est donc nécessaire de ne pas définir la "
"fenêtre d'affichage sur une surface qui ne couvre pas la surface où la "
"fenêtre d'affichage est attachée.\n"
"Par exemple, vous pouvez définir la fenêtre d'affichage racine de ne pas "
"faire de rendu du tout avec le code suivant :\n"
"[codeblock]\n"
"func _ready():\n"
" get_viewport().set_attach_to_screen_rect(Rect2())\n"
" $Viewport.set_attach_to_screen_rect(Rect2(0, 0, 600, 600))\n"
"[/codeblock]\n"
"Utiliser cette méthode peut permettre d'améliorer considérablement les "
"performances, surtout sur les appareils peu puissants. Par contre, cela "
"nécessite de gérer manuellement les fenêtres d'affichage. Pour plus "
"d'optimisations, voir [method viewport_set_render_direct_to_screen]."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Creates an empty viewport and adds it to the VisualServer. It can be "
"accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all "
"[code]viewport_*[/code] VisualServer functions.\n"
"Once finished with your RID, you will want to free the RID using the "
"VisualServer's [method free_rid] static method."
msgstr ""
"Crée une fenêtre d'affichage et lajoute au VisualServer. Il peut être "
"consulté avec le RID qui est retourné. Ce RID peut être utilisé dans la "
"plupart des fonctions [code]viewport_*[/code] VisualServer.\n"
"Une fois terminé avec votre RID, vous voudrez libérer le RID à laide de la "
"méthode statique [method free_rid] du VisualServer."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Detaches the viewport from the screen."
msgstr "Retire la fenêtre d'affichage de l'écran."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Returns a viewport's render information. For options, see the [enum "
"ViewportRenderInfo] constants."
msgstr ""
"Retourne les informations de rendu de la fenêtre d'affichage. Pour les "
"options, voir les constantes de [enum ViewportRenderInfo]."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Returns the viewport's last rendered frame."
msgstr "Retourne la dernière trame de rendu de la fenêtre d'affichage."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Detaches a viewport from a canvas and vice versa."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "If [code]true[/code], sets the viewport active, else sets it inactive."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], définit cette fenêtre d'affichage comme active, sinon "
"comme inactive."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets the stacking order for a viewport's canvas.\n"
"[code]layer[/code] is the actual canvas layer, while [code]sublayer[/code] "
"specifies the stacking order of the canvas among those in the same layer."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Sets the transformation of a viewport's canvas."
msgstr "Définit la transformation du canevas de la fenêtre d'affichage."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets the clear mode of a viewport. See [enum ViewportClearMode] for options."
msgstr ""
"Définit le mode d'effacement de la fenêtre d'affichage. Voir [enum "
"ViewportClearMode] pour les options."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets the debug draw mode of a viewport. See [enum ViewportDebugDraw] for "
"options."
msgstr ""
"Définit le mode d'affichage de débogage de la fenêtre d'affichage. Voir "
"[enum ViewportDebugDraw] pour les options."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "If [code]true[/code], a viewport's 3D rendering is disabled."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], le rendu 3D de cette fenêtre d'affichage est "
"désactivée."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], rendering of a viewport's environment is disabled."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], le rendu de l'environnement de cette fenêtre "
"d'affichage est désactivé."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Sets the viewport's global transformation matrix."
msgstr ""
"Définit la matrice de transformation globale de la fenêtre d'affichage."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the viewport renders to high dynamic range (HDR) "
"instead of standard dynamic range (SDR). See also [method "
"viewport_set_use_32_bpc_depth].\n"
"[b]Note:[/b] Only available on the GLES3 backend."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "If [code]true[/code], the viewport's canvas is not rendered."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], le canevas de la fenêtre d'affichage n'est pas rendu."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Currently unimplemented in Godot 3.x."
msgstr "Actuellement non implémenté dans Godot 3.x."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Sets the anti-aliasing mode. See [enum ViewportMSAA] for options."
msgstr ""
"Définit le mode d'anticrénelage. Voir [enum ViewportMSAA] pour les "
"possibilités."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Sets the viewport's parent to another viewport."
msgstr ""
"Définir le parent de la fenêtre d'affichage par une autre fenêtre "
"d'affichage."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], render the contents of the viewport directly to "
"screen. This allows a low-level optimization where you can skip drawing a "
"viewport to the root viewport. While this optimization can result in a "
"significant increase in speed (especially on older devices), it comes at a "
"cost of usability. When this is enabled, you cannot read from the viewport "
"or from the [code]SCREEN_TEXTURE[/code]. You also lose the benefit of "
"certain window settings, such as the various stretch modes. Another "
"consequence to be aware of is that in 2D the rendering happens in window "
"coordinates, so if you have a viewport that is double the size of the "
"window, and you set this, then only the portion that fits within the window "
"will be drawn, no automatic scaling is possible, even if your game scene is "
"significantly larger than the window size."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets a viewport's scenario.\n"
"The scenario contains information about the [enum ScenarioDebugMode], "
"environment information, reflection atlas etc."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Sets the shadow atlas quadrant's subdivision."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets the size of the shadow atlas's images (used for omni and spot lights). "
"The value will be rounded up to the nearest power of 2."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets the sharpening [code]intensity[/code] for the [code]viewport[/code]. If "
"set to a value greater than [code]0.0[/code], contrast-adaptive sharpening "
"will be applied to the 3D viewport. This has a low performance cost and can "
"be used to recover some of the sharpness lost from using FXAA. Values around "
"[code]0.5[/code] generally give the best results. See also [method "
"viewport_set_use_fxaa]."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Sets the viewport's width and height."
msgstr "Définit la largeur et la hauteur de la fenêtre d'affichage."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the viewport renders its background as transparent."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], la fenêtre d'affichage rend son arrière-plan de "
"manière transparente."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets when the viewport should be updated. See [enum ViewportUpdateMode] "
"constants for options."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets the viewport's 2D/3D mode. See [enum ViewportUsage] constants for "
"options."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], allocates the viewport's framebuffer with full "
"floating-point precision (32-bit) instead of half floating-point precision "
"(16-bit). Only effective if [method viewport_set_use_32_bpc_depth] is used "
"on the same [Viewport] to set HDR to [code]true[/code].\n"
"[b]Note:[/b] Only available on the GLES3 backend."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the viewport uses augmented or virtual reality "
"technologies. See [ARVRInterface]."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], la fenêtre d'affichage utilise la réalité augmentée ou "
"virtuelle. Voir [ARVRInterface]."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], uses a fast post-processing filter to make banding "
"significantly less visible. In some cases, debanding may introduce a "
"slightly noticeable dithering pattern. It's recommended to enable debanding "
"only when actually needed since the dithering pattern will make lossless-"
"compressed screenshots larger.\n"
"[b]Note:[/b] Only available on the GLES3 backend. [member Viewport.hdr] must "
"also be [code]true[/code] for debanding to be effective."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Enables fast approximate antialiasing for this viewport. FXAA is a popular "
"screen-space antialiasing method, which is fast but will make the image look "
"blurry, especially at lower resolutions. It can still work relatively well "
"at large resolutions such as 1440p and 4K. Some of the lost sharpness can be "
"recovered by enabling contrast-adaptive sharpening (see [method "
"viewport_set_sharpen_intensity])."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "If [code]true[/code], the viewport's rendering is flipped vertically."
msgstr ""
"Si [code]vrai[/code], le rendu de cette fenêtre d'affichage est inversée "
"verticalement."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"If [code]false[/code], disables rendering completely, but the engine logic "
"is still being processed. You can call [method force_draw] to draw a frame "
"even with rendering disabled."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Emitted at the end of the frame, after the VisualServer has finished "
"updating all the Viewports."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Emitted at the beginning of the frame, before the VisualServer updates all "
"the Viewports."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Marks an error that shows that the index array is empty."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Number of weights/bones per vertex."
msgstr "Nombre de poids / os par sommet."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "The minimum Z-layer for canvas items."
msgstr ""
"Le niveau minimal du calque de profondeur pour les éléments de canevas."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "The maximum Z-layer for canvas items."
msgstr ""
"Le niveau maximal du calque de profondeur pour les éléments de canevas."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Max number of glow levels that can be used with glow post-process effect."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Unused enum in Godot 3.x."
msgstr "Énumération inutilisée dans Godot 3.x."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "The minimum renderpriority of all materials."
msgstr "La priorité minimale de rendu de tous les matériaux."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "The maximum renderpriority of all materials."
msgstr "La priorité maximale de rendu de tous les matériaux."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Marks the left side of a cubemap."
msgstr "Définit le côté gauche d'un cubemap."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Marks the right side of a cubemap."
msgstr "Définit le côté droit d'un cubemap."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Marks the bottom side of a cubemap."
msgstr "Définit le côté du bas d'un cubemap."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Marks the top side of a cubemap."
msgstr "Définit le côté du haut d'un cubemap."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Marks the front side of a cubemap."
msgstr "Définit le côté avant d'un cubemap."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Marks the back side of a cubemap."
msgstr "Définit le côté arrière d'un cubemap."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Normal texture with 2 dimensions, width and height."
msgstr "Une texture à 2 dimensions, largeur et hauteur."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Texture made up of six faces, can be looked up with a [code]vec3[/code] in "
"shader."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "An array of 2-dimensional textures."
msgstr "Un tableau de textures 2D."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "A 3-dimensional texture with width, height, and depth."
msgstr "Une texture à 3 dimensions, largeur et hauteur, et profondeur."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Repeats the texture (instead of clamp to edge)."
msgstr "Répète la texture (plutôt que de s'arrêter aux bordures)."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Repeats the texture with alternate sections mirrored."
msgstr "Répète une texture en utilisant alternativement un effet de miroir."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Default flags. [constant TEXTURE_FLAG_MIPMAPS], [constant "
"TEXTURE_FLAG_REPEAT] and [constant TEXTURE_FLAG_FILTER] are enabled."
msgstr ""
"Le drapeau par défaut. [constant TEXTURE_FLAG_MIPMAPS], [constant "
"TEXTURE_FLAG_REPEAT] et [constant TEXTURE_FLAG_FILTER] sont actifs."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Shader is a 3D shader."
msgstr "Ce shader est utilisé en 3D."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Shader is a 2D shader."
msgstr "Ce shader est utilisé en 2D."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Shader is a particle shader."
msgstr "Ce shader est utilisé pour les particules."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Represents the size of the [enum ShaderMode] enum."
msgstr "Représente la taille de l'énumération [enum ShaderMode]."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Array is a vertex array."
msgstr "Le tableau est un tableau de sommets."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Array is a normal array."
msgstr "Le tableau est un tableau normal."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Array is a tangent array."
msgstr "Le tableau est un tableau de tangentes."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Array is a color array."
msgstr "Le tableau est un tableau de couleurs."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Array is an UV coordinates array."
msgstr "Le tableau est un tableau de coordonnées UV."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Array is an UV coordinates array for the second UV coordinates."
msgstr "Le tableau est un tableau de coordonnées UV secondaires (UV2)."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Array contains bone information."
msgstr "Le tableau contient des informations sur les os."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Array is weight information."
msgstr "Le tableau est une information sur le poids."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Array is index array."
msgstr "Le tableau est un tableau d'index."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Flag used to mark a vertex array."
msgstr "Drapeau utilisé pour marquer un tableau de sommets."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Flag used to mark a normal array."
msgstr "Drapeau utilisé pour marquer un tableau de normales."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Flag used to mark a tangent array."
msgstr "Drapeau utilisé pour marquer un tableau de tangentes."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Flag used to mark a color array."
msgstr "Drapeau utilisé pour marquer un tableau de couleurs."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Flag used to mark an UV coordinates array."
msgstr "Drapeau utilisé pour marquer un tableau de coordonnées UV."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Flag used to mark an UV coordinates array for the second UV coordinates."
msgstr ""
"Drapeau utilisé pour marquer un tableau de coordonnées UV secondaires (UV2)."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Flag used to mark a bone information array."
msgstr "Drapeau utilisé pour marquer un tableau d'informations d'os."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Flag used to mark a weights array."
msgstr "Drapeau utilisé pour marquer un tableau de poids."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Flag used to mark an index array."
msgstr "Le drapeau utilisé pour marquer un tableau dindex."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Flag used to mark a compressed (half float) color array."
msgstr ""
"Drapeau utilisé pour marquer un tableau compressé (demi flottant) de "
"couleurs."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Used to set flags [constant ARRAY_COMPRESS_NORMAL], [constant "
"ARRAY_COMPRESS_TANGENT], [constant ARRAY_COMPRESS_COLOR], [constant "
"ARRAY_COMPRESS_TEX_UV], [constant ARRAY_COMPRESS_TEX_UV2], [constant "
"ARRAY_COMPRESS_WEIGHTS], and [constant "
"ARRAY_FLAG_USE_OCTAHEDRAL_COMPRESSION] quickly."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Primitive to draw consists of points."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Primitive to draw consists of lines."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Primitive to draw consists of a line strip from start to end."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Primitive to draw consists of a line loop (a line strip with a line between "
"the last and the first vertex)."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Primitive to draw consists of triangles."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Primitive to draw consists of a triangle strip (the last 3 vertices are "
"always combined to make a triangle)."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Primitive to draw consists of a triangle strip (the last 2 vertices are "
"always combined with the first to make a triangle)."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Represents the size of the [enum PrimitiveType] enum."
msgstr "Représente la taille de l'énumération [enum PrimitiveType]."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Is a directional (sun) light."
msgstr "Est une lumière (solaire) directionnelle."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Is an omni light."
msgstr "Est une lumière omnidirectionnelle."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Is a spot light."
msgstr "Est une lumière ponctuelle."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "The light's energy."
msgstr "Lénergie de la lumière."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Secondary multiplier used with indirect light (light bounces)."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"The light's size, currently only used for soft shadows in baked lightmaps."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "The light's influence on specularity."
msgstr "Linfluence de la lumière sur la spécularité."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "The light's range."
msgstr "La gamme de la lumière."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "The light's attenuation."
msgstr "Latténuation de la lumière."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "The spotlight's angle."
msgstr "Langle du projecteur."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "The spotlight's attenuation."
msgstr "L'atténuation du projecteur."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Scales the shadow color."
msgstr "Met à l'échelle la couleur de l'ombre."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Max distance that shadows will be rendered."
msgstr "Distance maximale à laquelle les ombres seront rendues."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Proportion of shadow atlas occupied by the first split."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Proportion of shadow atlas occupied by the second split."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Proportion of shadow atlas occupied by the third split. The fourth split "
"occupies the rest."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Normal bias used to offset shadow lookup by object normal. Can be used to "
"fix self-shadowing artifacts."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Bias the shadow lookup to fix self-shadowing artifacts."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Increases bias on further splits to fix self-shadowing that only occurs far "
"away from the camera."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Represents the size of the [enum LightParam] enum."
msgstr "Représente la taille de l'énumération [enum LightParam]."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Use a dual paraboloid shadow map for omni lights."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Use a cubemap shadow map for omni lights. Slower but better quality than "
"dual paraboloid."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Use more detail vertically when computing shadow map."
msgstr "Utilise plus de détails verticalement lors du calcul des ombres."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Use more detail horizontally when computing shadow map."
msgstr "Utilise plus de détails horizontalement lors du calcul des ombres."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Use orthogonal shadow projection for directional light."
msgstr ""
"Utilise une projection d'ombre orthogonale pour la source de lumière "
"directionnelle."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Use 2 splits for shadow projection when using directional light."
msgstr ""
"Utilise 2 divisions pour la projection des ombres pour les lumières "
"directionnelles."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Use 4 splits for shadow projection when using directional light."
msgstr ""
"Utilise 4 divisions pour la projection des ombres pour les lumières "
"directionnelles."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Keeps shadows stable as camera moves but has lower effective resolution."
msgstr ""
"Garde les ombres stables quand la caméra bouge, mais la résolution est "
"réduite."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Optimize use of shadow maps, increasing the effective resolution. But may "
"result in shadows moving or flickering slightly."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Do not update the viewport."
msgstr "Ne pas mettre à jour le viewport."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Update the viewport once then set to disabled."
msgstr "Met à jour le fenêtre d'affichage une fois puis arrête les mis à jour."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Update the viewport whenever it is visible."
msgstr "Met à jour la fenêtre d'affichage quand elle est visible."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Always update the viewport."
msgstr "Toujours mettre à jour la fenêtre d'affichage."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "The viewport is always cleared before drawing."
msgstr "La fenêtre d'affichage est toujours nettoyée avant d'être dessinée."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "The viewport is never cleared before drawing."
msgstr "La fenêtre d'affichage n'est jamais nettoyée avant d'être dessinée."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"The viewport is cleared once, then the clear mode is set to [constant "
"VIEWPORT_CLEAR_NEVER]."
msgstr ""
"La fenêtre d'affichage sera effacée une seule fois, puis passera en mode "
"[constant VIEWPORT_CLEAR_NEVER]."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Multisample antialiasing is disabled."
msgstr "Le multi-échantillonnage est désactivé."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Multisample antialiasing is set to 2×."
msgstr "L'anticrénelage multi-échantillons 2x."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Multisample antialiasing is set to 4×."
msgstr "L'anticrénelage multi-échantillons 4x."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Multisample antialiasing is set to 8×."
msgstr "L'anticrénelage multi-échantillons 8x."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Multisample antialiasing is set to 16×."
msgstr "L'anticrénelage multi-échantillons 16x."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Multisample antialiasing is set to 2× on external texture. Special mode for "
"GLES2 Android VR (Oculus Quest and Go)."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Multisample antialiasing is set to 4× on external texture. Special mode for "
"GLES2 Android VR (Oculus Quest and Go)."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "The Viewport does not render 3D but samples."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "The Viewport does not render 3D and does not sample."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "The Viewport renders 3D with effects."
msgstr "La fenêtre d'affichage rend en 3D avec les effets."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "The Viewport renders 3D but without effects."
msgstr "La fenêtre d'affichage rend en 3D mais sans les effets."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Number of objects drawn in a single frame."
msgstr "Le nombre d'objets affichés en une seule trame."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Number of vertices drawn in a single frame."
msgstr "Le nombre de sommets affichés en une seule trame."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Number of material changes during this frame."
msgstr "Nombre de changements de matériau pour cette trame."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Number of shader changes during this frame."
msgstr "Nombre de changements de shaders pour cette trame."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Number of surface changes during this frame."
msgstr "Nombre de changements de surfaces pour cette trame."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Number of draw calls during this frame."
msgstr "Nombre d'appels d'affichage pour cette trame."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Number of 2d items drawn this frame."
msgstr "Le nombre d'éléments 2D affichés dans cette trame."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Number of 2d draw calls during this frame."
msgstr "Le nombre d'appels de dessin 2D pendant cette trame."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Represents the size of the [enum ViewportRenderInfo] enum."
msgstr "Représente la taille de l'énumération [enum ViewportRenderInfo]."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Debug draw is disabled. Default setting."
msgstr "L'affichage de débogage est désactivé. C'est la valeur par défaut."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Debug draw sets objects to unshaded."
msgstr "L'affichage de débogage est sans matériau."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Overwrites clear color to [code](0,0,0,0)[/code]."
msgstr "Écrase la couleur d'effacement avec [code](0,0,0,0)[/code]."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Debug draw draws objects in wireframe."
msgstr "L'affichage de débogage est en fil de fer."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Do not use a debug mode."
msgstr "Ne pas utiliser le mode de débogage."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Draw all objects as wireframe models."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Draw all objects in a way that displays how much overdraw is occurring. "
"Overdraw occurs when a section of pixels is drawn and shaded and then "
"another object covers it up. To optimize a scene, you should reduce overdraw."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Draw all objects without shading. Equivalent to setting all objects shaders "
"to [code]unshaded[/code]."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "The instance does not have a type."
msgstr "Linstance na pas de type."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "The instance is a mesh."
msgstr "Linstance est un maillage."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "The instance is a multimesh."
msgstr "Linstance est un multi-maillage."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "The instance is an immediate geometry."
msgstr "L'instance est une géométrie immédiate."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "The instance is a particle emitter."
msgstr "L'instance est un émetteur de particules."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "The instance is a light."
msgstr "Linstance est une lumière."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "The instance is a reflection probe."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "The instance is a GI probe."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "The instance is a lightmap capture."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Represents the size of the [enum InstanceType] enum."
msgstr "Représente la taille de l'énumération [enum InstanceType]."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"A combination of the flags of geometry instances (mesh, multimesh, immediate "
"and particles)."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Allows the instance to be used in baked lighting."
msgstr "Autorise l'instance à être utilisée pour le baking des lumières."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "When set, manually requests to draw geometry on next frame."
msgstr ""
"Quand définit, demande manuellement l'affichage des géométries lors de la "
"trame suivante."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Represents the size of the [enum InstanceFlags] enum."
msgstr "Représente la taille de lénumération [enum InstanceFlags]."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Disable shadows from this instance."
msgstr "Désactiver les ombres de cette instance."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Cast shadows from this instance."
msgstr "Cette instance affiche une ombre."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Disable backface culling when rendering the shadow of the object. This is "
"slightly slower but may result in more correct shadows."
msgstr ""
"Désactiver le culling des faces arrières lors du rendu de l'ombre de "
"l'objet. Ceci est légèrement plus lent mais peut permettre d'obtenir de "
"meilleures ombres."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Only render the shadows from the object. The object itself will not be drawn."
msgstr ""
"N'afficher que l'ombre de l'objet. L'objet en lui-même ne sera pas affiché."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "The nine patch gets stretched where needed."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "The nine patch gets filled with tiles where needed."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"The nine patch gets filled with tiles where needed and stretches them a bit "
"if needed."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Adds light color additive to the canvas."
msgstr "Ajoute une couleur additive de lumière au canevas."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Adds light color subtractive to the canvas."
msgstr "Ajoute une couleur soustractive de lumière au canevas."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "The light adds color depending on transparency."
msgstr "La lumière ajoute une couleur suivant la transparence."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "The light adds color depending on mask."
msgstr "La lumière ajoute une couleur suivant un masque."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Do not apply a filter to canvas light shadows."
msgstr "Ne pas appliquer de lissage pour les ombres du canevas."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Use PCF3 filtering to filter canvas light shadows."
msgstr "Utiliser le filtre PCF3 pour lisser les ombres des canevas."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Use PCF5 filtering to filter canvas light shadows."
msgstr "Utiliser le filtre PCF5 pour lisser les ombres des canevas."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Use PCF7 filtering to filter canvas light shadows."
msgstr "Utiliser le filtre PCF7 pour lisser les ombres des canevas."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Use PCF9 filtering to filter canvas light shadows."
msgstr "Utiliser le filtre PCF9 pour lisser les ombres des canevas."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Use PCF13 filtering to filter canvas light shadows."
msgstr "Utiliser le filtre PCF13 pour lisser les ombres des canevas."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Culling of the canvas occluder is disabled."
msgstr "Le culling de l'occulteur du canevas est désactivé."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Culling of the canvas occluder is clockwise."
msgstr "Le culling de l'occulteur du canevas est dans le sens horaire."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Culling of the canvas occluder is counterclockwise."
msgstr "Le culling de l'occulteur du canevas est dans le sens anti-horaire."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "The amount of objects in the frame."
msgstr "Le nombre d'objet dans cette trame."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "The amount of vertices in the frame."
msgstr "Le nombre de sommets dans cette trame."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "The amount of modified materials in the frame."
msgstr "Le nombre de matériaux modifiés dans cette trame."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "The amount of shader rebinds in the frame."
msgstr "Le nombre de shaders reconnectés dans cette trame."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"The peak amount of shaders that have been under compilation in the frame.\n"
"This is useful to know when asynchronous shader compilation has finished for "
"the current shaders on screen.\n"
"[b]Note:[/b] For complete certainty, only assume there are no outstanding "
"compilations when this value is zero for at least two frames in a row.\n"
"Unimplemented in the GLES2 rendering backend, always returns 0."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "The amount of surface changes in the frame."
msgstr "Le nombre de changements de surface dans la trame."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "The amount of draw calls in frame."
msgstr "Le nombre d'appels de dessin durant la trame."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "The amount of 2d items in the frame."
msgstr "Le nombre d'éléments 2D dans cette trame."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "The amount of 2d draw calls in frame."
msgstr "Le nombre d'appels de dessin 2D dans cette trame."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Hardware supports shaders. This enum is currently unused in Godot 3.x."
msgstr ""
"L'appareil supporte les shaders. Cette énumération est actuellement "
"inutilisée dans Godot 3.x."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Hardware supports multithreading. This enum is currently unused in Godot 3.x."
msgstr ""
"L'appareil supporte plusieurs fils d'exécution. Cette énumération est "
"actuellement inutilisée dans Godot 3.x."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Use [Transform2D] to store MultiMesh transform."
msgstr "Utiliser [Transform2D] pour stocker la transformation des MultiMesh."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Use [Transform] to store MultiMesh transform."
msgstr "Utiliser [Transform] pour stocker la transformation des MultiMesh."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "MultiMesh does not use per-instance color."
msgstr "Le MultiMesh n'utilise pas de couleur par instance."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"MultiMesh color uses 8 bits per component. This packs the color into a "
"single float."
msgstr ""
"Le MultiMesh utilise un octet par composant de couleur. Une couleur entière "
"est donc stockée dans un nombre flottant (4 octets)."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "MultiMesh color uses a float per channel."
msgstr "Le MultiMesh utilise un nombre flottant par composant de couleur."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "MultiMesh does not use custom data."
msgstr "Le MultiMesh n'utilise pas de données personnalisées."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"MultiMesh custom data uses 8 bits per component. This packs the 4-component "
"custom data into a single float."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "MultiMesh custom data uses a float per component."
msgstr ""
"Les données personnalisés de MultiMesh qui utilisent un nombre flottant par "
"composant."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Reflection probe will update reflections once and then stop."
msgstr ""
"La sonde de réflexion mettre à jour les réflexions une seule fois puis "
"s'arrêtera."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Reflection probe will update each frame. This mode is necessary to capture "
"moving objects."
msgstr ""
"La sonde de réfléchissement sera mise à jour à chaque trame. Ce mode est "
"nécessaire pour capturer les objets se déplaçant."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Draw particles in the order that they appear in the particles array."
msgstr "Affiche les particules dans leur ordre dans la liste des particules."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Sort particles based on their lifetime."
msgstr "Trier les particules par durée de vie."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Sort particles based on their distance to the camera."
msgstr "Trier les particules suivant leur distance à la caméra."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Use the clear color as background."
msgstr "Utiliser la couleur d'effacement pour l'arrière-plan."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Use a specified color as the background."
msgstr "Utiliser la couleur spécifiée pour l'arrière-plan."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Use a sky resource for the background."
msgstr "Utilise la ressource de ciel pour l'arrière-plan."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Use a custom color for background, but use a sky for shading and reflections."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Use a specified canvas layer as the background. This can be useful for "
"instantiating a 2D scene in a 3D world."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Do not clear the background, use whatever was rendered last frame as the "
"background."
msgstr ""
"Ne pas nettoyer l'arrière-plan, et utilise ce qui a été rendu lors de trame "
"précédente pour l'arrière-plan."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Represents the size of the [enum EnvironmentBG] enum."
msgstr "Représente la taille de l'énumération [enum EnvironmentBG]."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Use lowest blur quality. Fastest, but may look bad."
msgstr ""
"Utilise la qualité de flou la plus basse. C'est le plus rapide mais donne le "
"plus mauvais résultat."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Use medium blur quality."
msgstr "Utiliser une qualité de flou médium."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Used highest blur quality. Looks the best, but is the slowest."
msgstr ""
"Le meilleur niveau de qualité de flou. Apparait comme le meilleur, mais "
"c'est aussi le plus lent."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Add the effect of the glow on top of the scene."
msgstr "Ajoute un effet de lueur sur la scène."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Blends the glow effect with the screen. Does not get as bright as additive."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Produces a subtle color disturbance around objects."
msgstr "Produit une légère interférence des couleurs autour des objets."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Shows the glow effect by itself without the underlying scene."
msgstr "Affiche uniquement l'effet de lueur sans scène sous-jacente."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Output color as they came in. This can cause bright lighting to look blown "
"out, with noticeable clipping in the output colors."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Use the Reinhard tonemapper. Performs a variation on rendered pixels' colors "
"by this formula: [code]color = color / (1 + color)[/code]. This avoids "
"clipping bright highlights, but the resulting image can look a bit dull."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Use the filmic tonemapper. This avoids clipping bright highlights, with a "
"resulting image that usually looks more vivid than [constant "
"ENV_TONE_MAPPER_REINHARD]."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Use the legacy Godot version of the Academy Color Encoding System "
"tonemapper. Unlike [constant ENV_TONE_MAPPER_ACES_FITTED], this version of "
"ACES does not handle bright lighting in a physically accurate way. ACES "
"typically has a more contrasted output compared to [constant "
"ENV_TONE_MAPPER_REINHARD] and [constant ENV_TONE_MAPPER_FILMIC].\n"
"[b]Note:[/b] This tonemapping operator will be removed in Godot 4.0 in favor "
"of the more accurate [constant ENV_TONE_MAPPER_ACES_FITTED]."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Use the Academy Color Encoding System tonemapper. ACES is slightly more "
"expensive than other options, but it handles bright lighting in a more "
"realistic fashion by desaturating it as it becomes brighter. ACES typically "
"has a more contrasted output compared to [constant ENV_TONE_MAPPER_REINHARD] "
"and [constant ENV_TONE_MAPPER_FILMIC]."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Lowest quality of screen space ambient occlusion."
msgstr "La qualité la plus basse de locclusion ambiante despace décran."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Medium quality screen space ambient occlusion."
msgstr "La qualité moyenne de locclusion ambiante despace décran."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Highest quality screen space ambient occlusion."
msgstr "La qualité la plus haute de locclusion ambiante despace décran."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Disables the blur set for SSAO. Will make SSAO look noisier."
msgstr "Désactive le flou pour le SSAO. Cela affiche plus de bruits."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Perform a 1x1 blur on the SSAO output."
msgstr "Utilise un flou de 1x1 pour le rendu du SSAO."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Performs a 2x2 blur on the SSAO output."
msgstr "Utilise un flou de 2x2 pour le rendu du SSAO."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Performs a 3x3 blur on the SSAO output. Use this for smoothest SSAO."
msgstr ""
"Utilise un flou de 3x3 pour le rendu du SSAO. C'est le plus résultat le plus "
"lisse."
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Used to query for any changes that request a redraw, whatever the priority."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Registered changes which have low priority can be optionally prevented from "
"causing editor redraws. Examples might include dynamic shaders (typically "
"using the [code]TIME[/code] built-in)."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Registered changes which can cause a redraw default to high priority."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualShader.xml
msgid "A custom shader program with a visual editor."
msgstr "Un programme de shader personnalisé dans l'éditeur visuel."
#: doc/classes/VisualShader.xml
msgid ""
"This class allows you to define a custom shader program that can be used for "
"various materials to render objects.\n"
"The visual shader editor creates the shader."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualShader.xml
msgid "Adds the specified node to the shader."
msgstr "Ajoute le nœud spécifié au nuanceur."
#: doc/classes/VisualShader.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the specified nodes and ports can be connected "
"together."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si les nœuds spécifiés et les ports peuvent être "
"connectés ensemble."
#: doc/classes/VisualShader.xml
msgid "Connects the specified nodes and ports."
msgstr "Connecte les nœuds et les ports spécifiés."
#: doc/classes/VisualShader.xml
msgid ""
"Connects the specified nodes and ports, even if they can't be connected. "
"Such connection is invalid and will not function properly."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualShader.xml
msgid ""
"Returns the shader node instance with specified [code]type[/code] and "
"[code]id[/code]."
msgstr ""
"Retourne l'instance de nœud de shader avec le [code]type[/code] et "
"l'identifiant [code]id[/code] spécifiés."
#: doc/classes/VisualShader.xml
msgid "Returns the list of connected nodes with the specified type."
msgstr "Retourne la liste des nœuds connectés avec le type spécifié."
#: doc/classes/VisualShader.xml
msgid "Returns the list of all nodes in the shader with the specified type."
msgstr "Retourne la liste de tous les nœuds du shader avec le type spécifié."
#: doc/classes/VisualShader.xml
msgid "Returns the position of the specified node within the shader graph."
msgstr "Retourne la position du nœud spécifié dans le graphique du nuanceur."
#: doc/classes/VisualShader.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the specified node and port connection exist."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si le nœud et le port de connexion spécifiés "
"existent."
#: doc/classes/VisualShader.xml
msgid "Removes the specified node from the shader."
msgstr "Retire les nœuds spécifiés du shader."
#: doc/classes/VisualShader.xml
msgid "Sets the mode of this shader."
msgstr "Règle le mode de ce shader."
#: doc/classes/VisualShader.xml
msgid "Sets the position of the specified node."
msgstr "Définit la position du nœud spécifié."
#: doc/classes/VisualShader.xml
msgid "The offset vector of the whole graph."
msgstr "Vecteur de décalage de lensemble du graphique."
#: doc/classes/VisualShader.xml
msgid "A vertex shader, operating on vertices."
msgstr "Un shader de sommet, s'appliquant sur chacun des sommets."
#: doc/classes/VisualShader.xml
msgid "A fragment shader, operating on fragments (pixels)."
msgstr "Un shader de fragment, s'appliquant sur chacun des pixels (fragments)."
#: doc/classes/VisualShader.xml
msgid "A shader for light calculations."
msgstr "Un shader pour les calculs de lumière."
#: doc/classes/VisualShader.xml
msgid "Represents the size of the [enum Type] enum."
msgstr "Représente la taille de l'énumération [enum Type]."
#: doc/classes/VisualShaderNode.xml
msgid "Base class for nodes in a visual shader graph."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualShaderNode.xml
msgid ""
"Visual shader graphs consist of various nodes. Each node in the graph is a "
"separate object and they are represented as a rectangular boxes with title "
"and a set of properties. Each node has also connection ports that allow to "
"connect it to another nodes and control the flow of the shader."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualShaderNode.xml
msgid ""
"Returns an [Array] containing default values for all of the input ports of "
"the node in the form [code][index0, value0, index1, value1, ...][/code]."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualShaderNode.xml
msgid "Returns the default value of the input [code]port[/code]."
msgstr "Retourne la valeur par défaut de l'entrée [code]port[/code]."
#: doc/classes/VisualShaderNode.xml
msgid ""
"Sets the default input ports values using an [Array] of the form [code]"
"[index0, value0, index1, value1, ...][/code]. For example: [code][0, "
"Vector3(0, 0, 0), 1, Vector3(0, 0, 0)][/code]."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualShaderNode.xml
msgid "Sets the default value for the selected input [code]port[/code]."
msgstr "Définit la valeur par défaut de l'entrée [code]port[/code]."
#: doc/classes/VisualShaderNode.xml
msgid ""
"Sets the output port index which will be showed for preview. If set to "
"[code]-1[/code] no port will be open for preview."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualShaderNode.xml
msgid ""
"Emitted when the node requests an editor refresh. Currently called only in "
"setter of [member VisualShaderNodeTexture.source], "
"[VisualShaderNodeTexture], and [VisualShaderNodeCubeMap] (and their "
"derivatives)."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualShaderNode.xml
msgid ""
"Floating-point scalar. Translated to [code]float[/code] type in shader code."
msgstr ""
"Un nombre flottant. Sera traduit en [code]float[/code] dans le code du "
"shader."
#: doc/classes/VisualShaderNode.xml
msgid ""
"3D vector of floating-point values. Translated to [code]vec3[/code] type in "
"shader code."
msgstr ""
"Un vecteur 3D avec des composants flottants. Le type [code]vec3[/code] sera "
"utilisé dans le code du shader."
#: doc/classes/VisualShaderNode.xml
msgid "Boolean type. Translated to [code]bool[/code] type in shader code."
msgstr ""
"Un booléen. Le type [code]bool[/code] sera utilisé dans le code du shader."
#: doc/classes/VisualShaderNode.xml
msgid "Transform type. Translated to [code]mat4[/code] type in shader code."
msgstr ""
"Le type Transform. Le type [code]mat4[/code] sera utilisé dans le code du "
"shader."
#: doc/classes/VisualShaderNode.xml
msgid ""
"Sampler type. Translated to reference of sampler uniform in shader code. Can "
"only be used for input ports in non-uniform nodes."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualShaderNode.xml
msgid "Represents the size of the [enum PortType] enum."
msgstr "Représente la taille de l'énumération [enum PortType]."
#: doc/classes/VisualShaderNodeBooleanConstant.xml
msgid "A boolean constant to be used within the visual shader graph."
msgstr "Un booléen constant à utiliser dans le shader visuel du graphe."
#: doc/classes/VisualShaderNodeBooleanConstant.xml
msgid ""
"Has only one output port and no inputs.\n"
"Translated to [code]bool[/code] in the shader language."
msgstr ""
"N'a qu'une seule sortie et aucun entrée.\n"
"Sera traduit en [code]bool[/code] dans le code du shader."
#: doc/classes/VisualShaderNodeBooleanConstant.xml
msgid "A boolean constant which represents a state of this node."
msgstr "Un booléen constant qui représente l'état de ce nœud."
#: doc/classes/VisualShaderNodeBooleanUniform.xml
msgid "A boolean uniform to be used within the visual shader graph."
msgstr "Un booléen uniforme à utiliser dans le shader visuel du graphe."
#: doc/classes/VisualShaderNodeBooleanUniform.xml
msgid "Translated to [code]uniform bool[/code] in the shader language."
msgstr "Sera traduit en [code]uniform bool[/code] dans le code du shader."
#: doc/classes/VisualShaderNodeBooleanUniform.xml
#: doc/classes/VisualShaderNodeColorUniform.xml
#: doc/classes/VisualShaderNodeScalarUniform.xml
#: doc/classes/VisualShaderNodeTransformUniform.xml
#: doc/classes/VisualShaderNodeVec3Uniform.xml
msgid "A default value to be assigned within the shader."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualShaderNodeBooleanUniform.xml
#: doc/classes/VisualShaderNodeColorUniform.xml
#: doc/classes/VisualShaderNodeScalarUniform.xml
#: doc/classes/VisualShaderNodeTransformUniform.xml
#: doc/classes/VisualShaderNodeVec3Uniform.xml
msgid "Enables usage of the [member default_value]."
msgstr "Active l'usage de [member default_value]."
#: doc/classes/VisualShaderNodeColorConstant.xml
msgid "A [Color] constant to be used within the visual shader graph."
msgstr "Une [Color] constante à utiliser dans le shader visuel du graphe."
#: doc/classes/VisualShaderNodeColorConstant.xml
msgid ""
"Has two output ports representing RGB and alpha channels of [Color].\n"
"Translated to [code]vec3 rgb[/code] and [code]float alpha[/code] in the "
"shader language."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualShaderNodeColorConstant.xml
msgid "A [Color] constant which represents a state of this node."
msgstr "Une [Color] constante qui représente l'état de ce nœud."
#: doc/classes/VisualShaderNodeColorFunc.xml
msgid "A [Color] function to be used within the visual shader graph."
msgstr "Une fonction [Color] à utiliser dans le shader visuel du graphe."
#: doc/classes/VisualShaderNodeColorFunc.xml
msgid ""
"Accept a [Color] to the input port and transform it according to [member "
"function]."
msgstr ""
"Accepte une [Color] pour le port d'entrée et la transforme en fonction de "
"[member function]."
#: doc/classes/VisualShaderNodeColorFunc.xml
msgid ""
"A function to be applied to the input color. See [enum Function] for options."
msgstr ""
"Une fonction à appliquer à la couleur d'entrée. Voir [enum Function] pour "
"les options."
#: doc/classes/VisualShaderNodeColorFunc.xml
msgid ""
"Converts the color to grayscale using the following formula:\n"
"[codeblock]\n"
"vec3 c = input;\n"
"float max1 = max(c.r, c.g);\n"
"float max2 = max(max1, c.b);\n"
"float max3 = max(max1, max2);\n"
"return vec3(max3, max3, max3);\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Convertit une couleur en niveau de gris à partir de la formule suivante :\n"
"[codeblock]\n"
"vec3 c = input;\n"
"float max1 = max(c.r, c.g);\n"
"float max2 = max(max1, c.b);\n"
"float max3 = max(max1, max2);\n"
"return vec3(max3, max3, max3);\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/VisualShaderNodeColorFunc.xml
msgid ""
"Applies sepia tone effect using the following formula:\n"
"[codeblock]\n"
"vec3 c = input;\n"
"float r = (c.r * 0.393) + (c.g * 0.769) + (c.b * 0.189);\n"
"float g = (c.r * 0.349) + (c.g * 0.686) + (c.b * 0.168);\n"
"float b = (c.r * 0.272) + (c.g * 0.534) + (c.b * 0.131);\n"
"return vec3(r, g, b);\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Applique un effet sépia à partir de la formule suivante :\n"
"[codeblock]\n"
"vec3 c = input;\n"
"float r = (c.r * 0.393) + (c.g * 0.769) + (c.b * 0.189);\n"
"float g = (c.r * 0.349) + (c.g * 0.686) + (c.b * 0.168);\n"
"float b = (c.r * 0.272) + (c.g * 0.534) + (c.b * 0.131);\n"
"return vec3(r, g, b);\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/VisualShaderNodeColorOp.xml
msgid "A [Color] operator to be used within the visual shader graph."
msgstr "Un opérateur de [Color] à utiliser dans le shader visuel du graphe."
#: doc/classes/VisualShaderNodeColorOp.xml
msgid "Applies [member operator] to two color inputs."
msgstr "Appliquer [member operator] aux deux entrées."
#: doc/classes/VisualShaderNodeColorOp.xml
msgid ""
"An operator to be applied to the inputs. See [enum Operator] for options."
msgstr ""
"Un opérateur soit être appliqué aux entrées. Voir [enum Operator] pour les "
"options."
#: doc/classes/VisualShaderNodeColorOp.xml
msgid ""
"Produce a screen effect with the following formula:\n"
"[codeblock]\n"
"result = vec3(1.0) - (vec3(1.0) - a) * (vec3(1.0) - b);\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
#: doc/classes/VisualShaderNodeColorOp.xml
msgid ""
"Produce a difference effect with the following formula:\n"
"[codeblock]\n"
"result = abs(a - b);\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
#: doc/classes/VisualShaderNodeColorOp.xml
msgid ""
"Produce a darken effect with the following formula:\n"
"[codeblock]\n"
"result = min(a, b);\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Produit un effet d'assombrissement à partir de la formule suivante :\n"
"[codeblock]\n"
"result = min(a, b);\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/VisualShaderNodeColorOp.xml
msgid ""
"Produce a lighten effect with the following formula:\n"
"[codeblock]\n"
"result = max(a, b);\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Produit un effet d'éclaircissement à partir de la formule suivante :\n"
"[codeblock]\n"
"result = max(a, b);\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/VisualShaderNodeColorOp.xml
msgid ""
"Produce an overlay effect with the following formula:\n"
"[codeblock]\n"
"for (int i = 0; i < 3; i++) {\n"
" float base = a[i];\n"
" float blend = b[i];\n"
" if (base < 0.5) {\n"
" result[i] = 2.0 * base * blend;\n"
" } else {\n"
" result[i] = 1.0 - 2.0 * (1.0 - blend) * (1.0 - base);\n"
" }\n"
"}\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
#: doc/classes/VisualShaderNodeColorOp.xml
msgid ""
"Produce a dodge effect with the following formula:\n"
"[codeblock]\n"
"result = a / (vec3(1.0) - b);\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
#: doc/classes/VisualShaderNodeColorOp.xml
msgid ""
"Produce a burn effect with the following formula:\n"
"[codeblock]\n"
"result = vec3(1.0) - (vec3(1.0) - a) / b;\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
#: doc/classes/VisualShaderNodeColorOp.xml
msgid ""
"Produce a soft light effect with the following formula:\n"
"[codeblock]\n"
"for (int i = 0; i < 3; i++) {\n"
" float base = a[i];\n"
" float blend = b[i];\n"
" if (base < 0.5) {\n"
" result[i] = base * (blend + 0.5);\n"
" } else {\n"
" result[i] = 1.0 - (1.0 - base) * (1.0 - (blend - 0.5));\n"
" }\n"
"}\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
#: doc/classes/VisualShaderNodeColorOp.xml
msgid ""
"Produce a hard light effect with the following formula:\n"
"[codeblock]\n"
"for (int i = 0; i < 3; i++) {\n"
" float base = a[i];\n"
" float blend = b[i];\n"
" if (base < 0.5) {\n"
" result[i] = base * (2.0 * blend);\n"
" } else {\n"
" result[i] = 1.0 - (1.0 - base) * (1.0 - 2.0 * (blend - 0.5));\n"
" }\n"
"}\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
#: doc/classes/VisualShaderNodeColorUniform.xml
msgid "A [Color] uniform to be used within the visual shader graph."
msgstr "Une [Color] constante à utiliser dans le shader visuel du graphe."
#: doc/classes/VisualShaderNodeColorUniform.xml
msgid "Translated to [code]uniform vec4[/code] in the shader language."
msgstr "Sera traduit en [code]uniform vec4[/code] dans le code du shader."
#: doc/classes/VisualShaderNodeCompare.xml
msgid "A comparison function for common types within the visual shader graph."
msgstr ""
"Une fonction de comparaison pour les types courants dans le shader visuel du "
"graphe."
#: doc/classes/VisualShaderNodeCompare.xml
msgid ""
"Compares [code]a[/code] and [code]b[/code] of [member type] by [member "
"function]. Returns a boolean scalar. Translates to [code]if[/code] "
"instruction in shader code."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualShaderNodeCompare.xml
msgid ""
"Extra condition which is applied if [member type] is set to [constant "
"CTYPE_VECTOR]."
msgstr ""
"Une condition supplémentaire qui sera appliquée si [member type] est à "
"[constant CTYPE_VECTOR]."
#: doc/classes/VisualShaderNodeCompare.xml
msgid "A comparison function. See [enum Function] for options."
msgstr "Un fonction de comparaison. Voir [enum Function] pour les options."
#: doc/classes/VisualShaderNodeCompare.xml
msgid ""
"The type to be used in the comparison. See [enum ComparisonType] for options."
msgstr ""
"Le type à utiliser pour la comparaison. Voir [enum ComparisonType] pour les "
"options."
#: doc/classes/VisualShaderNodeCompare.xml
msgid "A floating-point scalar."
msgstr "Un scalaire à virgule flottante."
#: doc/classes/VisualShaderNodeCompare.xml
msgid "A 3D vector type."
msgstr "Un type de vecteur 3D."
#: doc/classes/VisualShaderNodeCompare.xml
msgid "A boolean type."
msgstr "Un type booléen."
#: doc/classes/VisualShaderNodeCompare.xml
msgid "A transform ([code]mat4[/code]) type."
msgstr "Le type de transformation ([code]mat4[/code])."
#: doc/classes/VisualShaderNodeCompare.xml
msgid "Comparison for equality ([code]a == b[/code])."
msgstr "La comparaison pour l'égalité ([code]a == b[/code])."
#: doc/classes/VisualShaderNodeCompare.xml
msgid "Comparison for inequality ([code]a != b[/code])."
msgstr "La comparaison pour l'égalité ([code]a != b[/code])."
#: doc/classes/VisualShaderNodeCompare.xml
msgid ""
"Comparison for greater than ([code]a > b[/code]). Cannot be used if [member "
"type] set to [constant CTYPE_BOOLEAN] or [constant CTYPE_TRANSFORM]."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualShaderNodeCompare.xml
msgid ""
"Comparison for greater than or equal ([code]a >= b[/code]). Cannot be used "
"if [member type] set to [constant CTYPE_BOOLEAN] or [constant "
"CTYPE_TRANSFORM]."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualShaderNodeCompare.xml
msgid ""
"Comparison for less than ([code]a < b[/code]). Cannot be used if [member "
"type] set to [constant CTYPE_BOOLEAN] or [constant CTYPE_TRANSFORM]."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualShaderNodeCompare.xml
msgid ""
"Comparison for less than or equal ([code]a < b[/code]). Cannot be used if "
"[member type] set to [constant CTYPE_BOOLEAN] or [constant CTYPE_TRANSFORM]."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualShaderNodeCompare.xml
msgid ""
"The result will be true if all of component in vector satisfy the comparison "
"condition."
msgstr ""
"Le résultat sera vrai si toutes les composantes du vecteur satisfont à la "
"condition de comparaison."
#: doc/classes/VisualShaderNodeCompare.xml
msgid ""
"The result will be true if any of component in vector satisfy the comparison "
"condition."
msgstr ""
"Le résultat sera vrai si lun des composants du vecteur satisfait la "
"condition de comparaison."
#: doc/classes/VisualShaderNodeCubeMap.xml
msgid "A [CubeMap] sampling node to be used within the visual shader graph."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualShaderNodeCubeMap.xml
msgid ""
"Translated to [code]texture(cubemap, vec3)[/code] in the shader language. "
"Returns a color vector and alpha channel as scalar."
msgstr ""
"Sera traduit en [code]texture(cubemap, vec3)[/code] dans le code du shader. "
"Retourne une couleur dans un vecteur et le canal alpha comme scalaire."
#: doc/classes/VisualShaderNodeCubeMap.xml
msgid ""
"The [CubeMap] texture to sample when using [constant SOURCE_TEXTURE] as "
"[member source]."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualShaderNodeCubeMap.xml
msgid ""
"Defines which source should be used for the sampling. See [enum Source] for "
"options."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualShaderNodeCubeMap.xml
#: doc/classes/VisualShaderNodeTextureUniform.xml
msgid ""
"Defines the type of data provided by the source texture. See [enum "
"TextureType] for options."
msgstr ""
"Définit le type de donnée fournie par la texture source. Voir [enum "
"TextureType] pour les options."
#: doc/classes/VisualShaderNodeCubeMap.xml
msgid ""
"Use the [CubeMap] set via [member cube_map]. If this is set to [member "
"source], the [code]samplerCube[/code] port is ignored."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualShaderNodeCubeMap.xml
msgid ""
"Use the [CubeMap] sampler reference passed via the [code]samplerCube[/code] "
"port. If this is set to [member source], the [member cube_map] texture is "
"ignored."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualShaderNodeCubeMap.xml
#: doc/classes/VisualShaderNodeTexture.xml
#: doc/classes/VisualShaderNodeTextureUniform.xml
msgid "No hints are added to the uniform declaration."
msgstr "Aucun indice n'a été ajouté à la déclaration de l'uniform."
#: doc/classes/VisualShaderNodeCubeMap.xml
#: doc/classes/VisualShaderNodeTexture.xml
#: doc/classes/VisualShaderNodeTextureUniform.xml
msgid ""
"Adds [code]hint_albedo[/code] as hint to the uniform declaration for proper "
"sRGB to linear conversion."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualShaderNodeCubeMap.xml
#: doc/classes/VisualShaderNodeTexture.xml
#: doc/classes/VisualShaderNodeTextureUniform.xml
msgid ""
"Adds [code]hint_normal[/code] as hint to the uniform declaration, which "
"internally converts the texture for proper usage as normal map."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualShaderNodeCubeMapUniform.xml
msgid "A [CubeMap] uniform node to be used within the visual shader graph."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualShaderNodeCubeMapUniform.xml
msgid ""
"Translated to [code]uniform samplerCube[/code] in the shader language. The "
"output value can be used as port for [VisualShaderNodeCubeMap]."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualShaderNodeCustom.xml
msgid ""
"Virtual class to define custom [VisualShaderNode]s for use in the Visual "
"Shader Editor."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualShaderNodeCustom.xml
msgid ""
"By inheriting this class you can create a custom [VisualShader] script addon "
"which will be automatically added to the Visual Shader Editor. The "
"[VisualShaderNode]'s behavior is defined by overriding the provided virtual "
"methods.\n"
"In order for the node to be registered as an editor addon, you must use the "
"[code]tool[/code] keyword and provide a [code]class_name[/code] for your "
"custom script. For example:\n"
"[codeblock]\n"
"tool\n"
"extends VisualShaderNodeCustom\n"
"class_name VisualShaderNodeNoise\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
#: doc/classes/VisualShaderNodeCustom.xml
msgid ""
"Override this method to define the category of the associated custom node in "
"the Visual Shader Editor's members dialog. The path may look like "
"[code]\"MyGame/MyFunctions/Noise\"[/code].\n"
"Defining this method is [b]optional[/b]. If not overridden, the node will be "
"filed under the \"Custom\" category."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualShaderNodeCustom.xml
msgid ""
"Override this method to define the actual shader code of the associated "
"custom node. The shader code should be returned as a string, which can have "
"multiple lines (the [code]\"\"\"[/code] multiline string construct can be "
"used for convenience).\n"
"The [code]input_vars[/code] and [code]output_vars[/code] arrays contain the "
"string names of the various input and output variables, as defined by "
"[code]_get_input_*[/code] and [code]_get_output_*[/code] virtual methods in "
"this class.\n"
"The output ports can be assigned values in the shader code. For example, "
"[code]return output_vars[0] + \" = \" + input_vars[0] + \";\"[/code].\n"
"You can customize the generated code based on the shader [code]mode[/code] "
"(see [enum Shader.Mode]) and/or [code]type[/code] (see [enum VisualShader."
"Type]).\n"
"Defining this method is [b]required[/b]."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualShaderNodeCustom.xml
msgid ""
"Override this method to define the description of the associated custom node "
"in the Visual Shader Editor's members dialog.\n"
"Defining this method is [b]optional[/b]."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualShaderNodeCustom.xml
msgid ""
"Override this method to add shader code on top of the global shader, to "
"define your own standard library of reusable methods, varyings, constants, "
"uniforms, etc. The shader code should be returned as a string, which can "
"have multiple lines (the [code]\"\"\"[/code] multiline string construct can "
"be used for convenience).\n"
"Be careful with this functionality as it can cause name conflicts with other "
"custom nodes, so be sure to give the defined entities unique names.\n"
"You can customize the generated code based on the shader [code]mode[/code] "
"(see [enum Shader.Mode]).\n"
"Defining this method is [b]optional[/b]."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualShaderNodeCustom.xml
msgid ""
"Override this method to define the amount of input ports of the associated "
"custom node.\n"
"Defining this method is [b]required[/b]. If not overridden, the node has no "
"input ports."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualShaderNodeCustom.xml
msgid ""
"Override this method to define the names of input ports of the associated "
"custom node. The names are used both for the input slots in the editor and "
"as identifiers in the shader code, and are passed in the [code]input_vars[/"
"code] array in [method _get_code].\n"
"Defining this method is [b]optional[/b], but recommended. If not overridden, "
"input ports are named as [code]\"in\" + str(port)[/code]."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualShaderNodeCustom.xml
msgid ""
"Override this method to define the returned type of each input port of the "
"associated custom node (see [enum VisualShaderNode.PortType] for possible "
"types).\n"
"Defining this method is [b]optional[/b], but recommended. If not overridden, "
"input ports will return the [constant VisualShaderNode.PORT_TYPE_SCALAR] "
"type."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualShaderNodeCustom.xml
msgid ""
"Override this method to define the name of the associated custom node in the "
"Visual Shader Editor's members dialog and graph.\n"
"Defining this method is [b]optional[/b], but recommended. If not overridden, "
"the node will be named as \"Unnamed\"."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualShaderNodeCustom.xml
msgid ""
"Override this method to define the amount of output ports of the associated "
"custom node.\n"
"Defining this method is [b]required[/b]. If not overridden, the node has no "
"output ports."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualShaderNodeCustom.xml
msgid ""
"Override this method to define the names of output ports of the associated "
"custom node. The names are used both for the output slots in the editor and "
"as identifiers in the shader code, and are passed in the [code]output_vars[/"
"code] array in [method _get_code].\n"
"Defining this method is [b]optional[/b], but recommended. If not overridden, "
"output ports are named as [code]\"out\" + str(port)[/code]."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualShaderNodeCustom.xml
msgid ""
"Override this method to define the returned type of each output port of the "
"associated custom node (see [enum VisualShaderNode.PortType] for possible "
"types).\n"
"Defining this method is [b]optional[/b], but recommended. If not overridden, "
"output ports will return the [constant VisualShaderNode.PORT_TYPE_SCALAR] "
"type."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualShaderNodeCustom.xml
msgid ""
"Override this method to define the return icon of the associated custom node "
"in the Visual Shader Editor's members dialog.\n"
"Defining this method is [b]optional[/b]. If not overridden, no return icon "
"is shown."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualShaderNodeCustom.xml
msgid ""
"Override this method to define the subcategory of the associated custom node "
"in the Visual Shader Editor's members dialog.\n"
"Defining this method is [b]optional[/b]. If not overridden, the node will be "
"filed under the root of the main category (see [method _get_category])."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualShaderNodeDeterminant.xml
msgid ""
"Calculates the determinant of a [Transform] within the visual shader graph."
msgstr ""
"Calcule le déterminant dun [Transform] dans le graphique du nuanceur visuel."
#: doc/classes/VisualShaderNodeDeterminant.xml
msgid "Translates to [code]determinant(x)[/code] in the shader language."
msgstr "Sera traduit en [code]deteminant(x)[/code] dans le code du shader."
#: doc/classes/VisualShaderNodeDotProduct.xml
msgid "Calculates a dot product of two vectors within the visual shader graph."
msgstr ""
"Calcule un produit scalaire de deux vecteurs dans le graphique du nuanceur "
"visuel."
#: doc/classes/VisualShaderNodeDotProduct.xml
msgid "Translates to [code]dot(a, b)[/code] in the shader language."
msgstr "Sera traduit en [code]dot(a, b)[/code] dans le code du shader."
#: doc/classes/VisualShaderNodeExpression.xml
msgid ""
"A custom visual shader graph expression written in Godot Shading Language."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualShaderNodeExpression.xml
msgid ""
"Custom Godot Shading Language expression, with a custom amount of input and "
"output ports.\n"
"The provided code is directly injected into the graph's matching shader "
"function ([code]vertex[/code], [code]fragment[/code], or [code]light[/"
"code]), so it cannot be used to declare functions, varyings, uniforms, or "
"global constants. See [VisualShaderNodeGlobalExpression] for such global "
"definitions."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualShaderNodeExpression.xml
msgid ""
"An expression in Godot Shading Language, which will be injected at the start "
"of the graph's matching shader function ([code]vertex[/code], "
"[code]fragment[/code], or [code]light[/code]), and thus cannot be used to "
"declare functions, varyings, uniforms, or global constants."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualShaderNodeFaceForward.xml
msgid ""
"Returns the vector that points in the same direction as a reference vector "
"within the visual shader graph."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualShaderNodeFaceForward.xml
msgid ""
"Translates to [code]faceforward(N, I, Nref)[/code] in the shader language. "
"The function has three vector parameters: [code]N[/code], the vector to "
"orient, [code]I[/code], the incident vector, and [code]Nref[/code], the "
"reference vector. If the dot product of [code]I[/code] and [code]Nref[/code] "
"is smaller than zero the return value is [code]N[/code]. Otherwise, [code]-"
"N[/code] is returned."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualShaderNodeFresnel.xml
msgid "A Fresnel effect to be used within the visual shader graph."
msgstr "Un effet de Fresnel à utiliser dans le shader visuel du graphe."
#: doc/classes/VisualShaderNodeFresnel.xml
msgid ""
"Returns falloff based on the dot product of surface normal and view "
"direction of camera (pass associated inputs to it)."
msgstr ""
"Renvoie l'atténuation en fonction du produit scalaire de la surface normale "
"et de la direction de la caméra (transmettez-lui les entrées associées)."
#: doc/classes/VisualShaderNodeGlobalExpression.xml
msgid ""
"A custom global visual shader graph expression written in Godot Shading "
"Language."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualShaderNodeGlobalExpression.xml
msgid ""
"Custom Godot Shader Language expression, which is placed on top of the "
"generated shader. You can place various function definitions inside to call "
"later in [VisualShaderNodeExpression]s (which are injected in the main "
"shader functions). You can also declare varyings, uniforms and global "
"constants."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualShaderNodeGroupBase.xml
msgid ""
"Base class for a family of nodes with variable amount of input and output "
"ports within the visual shader graph."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualShaderNodeGroupBase.xml
msgid "Currently, has no direct usage, use the derived classes instead."
msgstr ""
"Actuellement, ça n'a aucune utilisation, utilisez plutôt les classes "
"dérivées."
#: doc/classes/VisualShaderNodeGroupBase.xml
msgid ""
"Adds an input port with the specified [code]type[/code] (see [enum "
"VisualShaderNode.PortType]) and [code]name[/code]."
msgstr ""
"Ajouter un port d'entrée du [code]type[/code] (voir [enum VisualShaderNode."
"PortType]) et nommé [code]name[/code]."
#: doc/classes/VisualShaderNodeGroupBase.xml
msgid ""
"Adds an output port with the specified [code]type[/code] (see [enum "
"VisualShaderNode.PortType]) and [code]name[/code]."
msgstr ""
"Ajouter un port de sortie du [code]type[/code] (voir [enum VisualShaderNode."
"PortType]) et nommé [code]name[/code]."
#: doc/classes/VisualShaderNodeGroupBase.xml
msgid "Removes all previously specified input ports."
msgstr "Retire tous les ports d'entrées précédemment spécifiés."
#: doc/classes/VisualShaderNodeGroupBase.xml
msgid "Removes all previously specified output ports."
msgstr "Retire tous les ports de sortie précédemment spécifiés."
#: doc/classes/VisualShaderNodeGroupBase.xml
msgid ""
"Returns a free input port ID which can be used in [method add_input_port]."
msgstr ""
"Retourne un identifiant d'un port d'entrée libre qui peut être utilisé pour "
"[method add_input_port]."
#: doc/classes/VisualShaderNodeGroupBase.xml
msgid ""
"Returns a free output port ID which can be used in [method add_output_port]."
msgstr ""
"Retourne un identifiant d'un port de sortie libre qui peut être utilisé pour "
"[method add_input_port]."
#: doc/classes/VisualShaderNodeGroupBase.xml
msgid ""
"Returns the number of input ports in use. Alternative for [method "
"get_free_input_port_id]."
msgstr ""
"Retourne le nombre de ports d'entrée utilisés. C'est une alternative à "
"[method get_free_input_port_id]."
#: doc/classes/VisualShaderNodeGroupBase.xml
msgid ""
"Returns a [String] description of the input ports as a colon-separated list "
"using the format [code]id,type,name;[/code] (see [method add_input_port])."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualShaderNodeGroupBase.xml
msgid ""
"Returns the number of output ports in use. Alternative for [method "
"get_free_output_port_id]."
msgstr ""
"Retourne le nombre de ports de sortie utilisés. C'est une alternative à "
"[method get_free_output_port_id]."
#: doc/classes/VisualShaderNodeGroupBase.xml
msgid ""
"Returns a [String] description of the output ports as a colon-separated list "
"using the format [code]id,type,name;[/code] (see [method add_output_port])."
msgstr ""
"Retourne une [String] de description des ports sortants sous forme de liste "
"séparée par une virgule avec le format [code]identifiant,type,nom;[/code] "
"(voir [method add_output_port])."
#: doc/classes/VisualShaderNodeGroupBase.xml
msgid "Returns [code]true[/code] if the specified input port exists."
msgstr "Retourne [code]true[/code] si le port d'entrée spécifié existe."
#: doc/classes/VisualShaderNodeGroupBase.xml
msgid "Returns [code]true[/code] if the specified output port exists."
msgstr "Retourne [code]true[/code] si le port de sortie spécifié existe."
#: doc/classes/VisualShaderNodeGroupBase.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the specified port name does not override an "
"existed port name and is valid within the shader."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualShaderNodeGroupBase.xml
msgid "Removes the specified input port."
msgstr "Supprime le port d'entrée spécifié."
#: doc/classes/VisualShaderNodeGroupBase.xml
msgid "Removes the specified output port."
msgstr "Supprime le port de sortie spécifié."
#: doc/classes/VisualShaderNodeGroupBase.xml
msgid "Renames the specified input port."
msgstr "Renomme le port dentrée spécifié."
#: doc/classes/VisualShaderNodeGroupBase.xml
msgid ""
"Sets the specified input port's type (see [enum VisualShaderNode.PortType])."
msgstr ""
"Définit le type du port d'entrée spécifié (voir [enum VisualShaderNode."
"PortType])."
#: doc/classes/VisualShaderNodeGroupBase.xml
msgid ""
"Defines all input ports using a [String] formatted as a colon-separated "
"list: [code]id,type,name;[/code] (see [method add_input_port])."
msgstr ""
"Définit tous les ports entrants avec une [String] composée de valeurs "
"séparées par un point-virgule : [code]identifiant,type,nom;[/code] (voir "
"[method add_input_port])."
#: doc/classes/VisualShaderNodeGroupBase.xml
msgid "Renames the specified output port."
msgstr "Renomme le port de sortie spécifié."
#: doc/classes/VisualShaderNodeGroupBase.xml
msgid ""
"Sets the specified output port's type (see [enum VisualShaderNode.PortType])."
msgstr ""
"Définit le type du port de sortie spécifié (voir [enum VisualShaderNode."
"PortType])."
#: doc/classes/VisualShaderNodeGroupBase.xml
msgid ""
"Defines all output ports using a [String] formatted as a colon-separated "
"list: [code]id,type,name;[/code] (see [method add_output_port])."
msgstr ""
"Définit tous les ports sortants avec une [String] composée de valeurs "
"séparées par un point-virgule : [code]identifiant,type,nom;[/code] (voir "
"[method add_input_port])."
#: doc/classes/VisualShaderNodeGroupBase.xml
msgid "The size of the node in the visual shader graph."
msgstr "La taille du nœud dans le graphe du visual shader."
#: doc/classes/VisualShaderNodeInput.xml
msgid ""
"Gives access to input variables (built-ins) available for the shader. See "
"the shading reference for the list of available built-ins for each shader "
"type (check [code]Tutorials[/code] section for link)."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualShaderNodeInput.xml
msgid ""
"One of the several input constants in lower-case style like: "
"\"vertex\"([code]VERTEX[/code]) or \"point_size\"([code]POINT_SIZE[/code])."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualShaderNodeIs.xml
msgid ""
"A boolean comparison operator to be used within the visual shader graph."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualShaderNodeIs.xml
msgid ""
"Returns the boolean result of the comparison between [code]INF[/code] or "
"[code]NaN[/code] and a scalar parameter."
msgstr ""
"Retourne le résultat booléen de la comparaison entre [code]INF[/code] "
"(l'infini) [code]NaN[/code] (n'est pas un nombre) et un paramètre scalaire."
#: doc/classes/VisualShaderNodeIs.xml
msgid "The comparison function. See [enum Function] for options."
msgstr "La fonction de comparaison. Voir [enum Function] pour les options."
#: doc/classes/VisualShaderNodeIs.xml
msgid "Comparison with [code]INF[/code] (Infinity)."
msgstr "Comparaison avec [code]INF[/code] (Infinité)."
#: doc/classes/VisualShaderNodeIs.xml
msgid ""
"Comparison with [code]NaN[/code] (Not a Number; denotes invalid numeric "
"results, e.g. division by zero)."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualShaderNodeOuterProduct.xml
msgid ""
"Calculates an outer product of two vectors within the visual shader graph."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualShaderNodeOuterProduct.xml
msgid ""
"[code]OuterProduct[/code] treats the first parameter [code]c[/code] as a "
"column vector (matrix with one column) and the second parameter [code]r[/"
"code] as a row vector (matrix with one row) and does a linear algebraic "
"matrix multiply [code]c * r[/code], yielding a matrix whose number of rows "
"is the number of components in [code]c[/code] and whose number of columns is "
"the number of components in [code]r[/code]."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualShaderNodeOutput.xml
msgid "Represents the output shader parameters within the visual shader graph."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualShaderNodeOutput.xml
msgid ""
"This visual shader node is present in all shader graphs in form of "
"\"Output\" block with multiple output value ports."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualShaderNodeScalarClamp.xml
msgid "Clamps a scalar value within the visual shader graph."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualShaderNodeScalarClamp.xml
msgid ""
"Constrains a value to lie between [code]min[/code] and [code]max[/code] "
"values."
msgstr "Limite une valeur aux bornes [code]min[/code] et [code]max[/code]."
#: doc/classes/VisualShaderNodeScalarDerivativeFunc.xml
msgid "Calculates a scalar derivative within the visual shader graph."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualShaderNodeScalarDerivativeFunc.xml
#: doc/classes/VisualShaderNodeVectorDerivativeFunc.xml
msgid ""
"This node is only available in [code]Fragment[/code] and [code]Light[/code] "
"visual shaders."
msgstr ""
"Ce nœud n'est disponible que dans les shaders visuels [code]Fragment[/code] "
"et [code]Light[/code]."
#: doc/classes/VisualShaderNodeScalarDerivativeFunc.xml
msgid "The derivative type. See [enum Function] for options."
msgstr "Le type de dérivation. Voir [enum Function] pour les options.."
#: doc/classes/VisualShaderNodeScalarDerivativeFunc.xml
#: doc/classes/VisualShaderNodeVectorDerivativeFunc.xml
msgid "Sum of absolute derivative in [code]x[/code] and [code]y[/code]."
msgstr ""
"La somme d'une dérivation absolue dans [code]x[/code] et [code]y[/code]."
#: doc/classes/VisualShaderNodeScalarDerivativeFunc.xml
#: doc/classes/VisualShaderNodeVectorDerivativeFunc.xml
msgid "Derivative in [code]x[/code] using local differencing."
msgstr "Dérive selon [code]x[/code] par différenciation locale."
#: doc/classes/VisualShaderNodeScalarDerivativeFunc.xml
#: doc/classes/VisualShaderNodeVectorDerivativeFunc.xml
msgid "Derivative in [code]y[/code] using local differencing."
msgstr "Dérive selon [code]y[/code] par différenciation locale."
#: doc/classes/VisualShaderNodeScalarInterp.xml
msgid ""
"Linearly interpolates between two scalars within the visual shader graph."
msgstr ""
"Produit une interpolation linéaire entre deux scalaires dans le graphe du "
"visual shader."
#: doc/classes/VisualShaderNodeScalarInterp.xml
msgid "Translates to [code]mix(a, b, weight)[/code] in the shader language."
msgstr "Sera traduit en [code]mix(a, b, weight)[/code] dans le code du shader."
#: doc/classes/VisualShaderNodeScalarSmoothStep.xml
msgid "Calculates a scalar SmoothStep function within the visual shader graph."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualShaderNodeScalarSmoothStep.xml
msgid ""
"Translates to [code]smoothstep(edge0, edge1, x)[/code] in the shader "
"language.\n"
"Returns [code]0.0[/code] if [code]x[/code] is smaller than [code]edge0[/"
"code] and [code]1.0[/code] if [code]x[/code] is larger than [code]edge1[/"
"code]. Otherwise the return value is interpolated between [code]0.0[/code] "
"and [code]1.0[/code] using Hermite polynomials."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualShaderNodeScalarSwitch.xml
msgid "A boolean/scalar function for use within the visual shader graph."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualShaderNodeScalarSwitch.xml
msgid ""
"Returns an associated scalar if the provided boolean value is [code]true[/"
"code] or [code]false[/code]."
msgstr ""
"Retourne le scalaire associé si le booléen donné est [code]true[/code] ou "
"[code]false[/code]."
#: doc/classes/VisualShaderNodeScalarUniform.xml
msgid ""
"A hint applied to the uniform, which controls the values it can take when "
"set through the inspector."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualShaderNodeScalarUniform.xml
msgid ""
"Minimum value for range hints. Used if [member hint] is set to [constant "
"HINT_RANGE] or [constant HINT_RANGE_STEP]."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualShaderNodeScalarUniform.xml
msgid ""
"Maximum value for range hints. Used if [member hint] is set to [constant "
"HINT_RANGE] or [constant HINT_RANGE_STEP]."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualShaderNodeScalarUniform.xml
msgid ""
"Step (increment) value for the range hint with step. Used if [member hint] "
"is set to [constant HINT_RANGE_STEP]."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualShaderNodeScalarUniform.xml
msgid "No hint used."
msgstr "Aucun indice utilisé."
#: doc/classes/VisualShaderNodeScalarUniform.xml
msgid ""
"A range hint for scalar value, which limits possible input values between "
"[member min] and [member max]. Translated to [code]hint_range(min, max)[/"
"code] in shader code."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualShaderNodeScalarUniform.xml
msgid ""
"A range hint for scalar value with step, which limits possible input values "
"between [member min] and [member max], with a step (increment) of [member "
"step]). Translated to [code]hint_range(min, max, step)[/code] in shader code."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualShaderNodeScalarUniform.xml
msgid "Represents the size of the [enum Hint] enum."
msgstr "Représente la taille de l'énumération [enum Hint]."
#: doc/classes/VisualShaderNodeSwitch.xml
msgid "A boolean/vector function for use within the visual shader graph."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualShaderNodeSwitch.xml
msgid ""
"Returns an associated vector if the provided boolean value is [code]true[/"
"code] or [code]false[/code]."
msgstr ""
"Retourne le vecteur associé si le booléen donné est [code]true[/code] ou "
"[code]false[/code]."
#: doc/classes/VisualShaderNodeTexture.xml
msgid "Performs a texture lookup within the visual shader graph."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualShaderNodeTexture.xml
msgid ""
"Performs a lookup operation on the provided texture, with support for "
"multiple texture sources to choose from."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualShaderNodeTexture.xml
msgid "Determines the source for the lookup. See [enum Source] for options."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualShaderNodeTexture.xml
msgid "The source texture, if needed for the selected [member source]."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualShaderNodeTexture.xml
msgid ""
"Specifies the type of the texture if [member source] is set to [constant "
"SOURCE_TEXTURE]. See [enum TextureType] for options."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualShaderNodeTexture.xml
msgid "Use the texture given as an argument for this function."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualShaderNodeTexture.xml
msgid "Use the current viewport's texture as the source."
msgstr "Utilise la texture de la fenêtre d'affichage actuelle comme source."
#: doc/classes/VisualShaderNodeTexture.xml
msgid ""
"Use the texture from this shader's texture built-in (e.g. a texture of a "
"[Sprite])."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualShaderNodeTexture.xml
msgid "Use the texture from this shader's normal map built-in."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualShaderNodeTexture.xml
msgid "Use the depth texture available for this shader."
msgstr "Utilise la texture de profondeur disponible pour ce shader."
#: doc/classes/VisualShaderNodeTexture.xml
msgid "Use the texture provided in the input port for this function."
msgstr "Utilise la texture spécifiée en entrée pour cette fonction."
#: doc/classes/VisualShaderNodeTextureUniform.xml
msgid "Performs a uniform texture lookup within the visual shader graph."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualShaderNodeTextureUniform.xml
msgid ""
"Performs a lookup operation on the texture provided as a uniform for the "
"shader."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualShaderNodeTextureUniform.xml
msgid "Sets the default color if no texture is assigned to the uniform."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualShaderNodeTextureUniform.xml
msgid ""
"Adds [code]hint_aniso[/code] as hint to the uniform declaration to use for a "
"flowmap."
msgstr ""
"Ajoute [code]hint_aniso[/code] comme indice à la déclaration uniforme à "
"utiliser pour une carte de flux."
#: doc/classes/VisualShaderNodeTextureUniform.xml
msgid "Defaults to white color."
msgstr "Par défaut à la couleur blanche."
#: doc/classes/VisualShaderNodeTextureUniform.xml
msgid "Defaults to black color."
msgstr "Par défaut à la couleur noire."
#: doc/classes/VisualShaderNodeTextureUniformTriplanar.xml
msgid ""
"Performs a uniform texture lookup with triplanar within the visual shader "
"graph."
msgstr ""
"Effectue une projection de texture uniforme en triplanaire dans le graphe du "
"Visual Shader."
#: doc/classes/VisualShaderNodeTextureUniformTriplanar.xml
msgid ""
"Performs a lookup operation on the texture provided as a uniform for the "
"shader, with support for triplanar mapping."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualShaderNodeTransformCompose.xml
msgid ""
"Composes a [Transform] from four [Vector3]s within the visual shader graph."
msgstr ""
"Compose un [Transform] à partir de quatre [Vector3] dans le graphe du Visual "
"Shader."
#: doc/classes/VisualShaderNodeTransformCompose.xml
msgid ""
"Creates a 4x4 transform matrix using four vectors of type [code]vec3[/code]. "
"Each vector is one row in the matrix and the last column is a [code]vec4(0, "
"0, 0, 1)[/code]."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualShaderNodeTransformConstant.xml
msgid "A [Transform] constant for use within the visual shader graph."
msgstr ""
"Une constante [Transform] pour une utilisation dans le graphique du nuanceur "
"visuel."
#: doc/classes/VisualShaderNodeTransformConstant.xml
msgid "A constant [Transform], which can be used as an input node."
msgstr "Une constante [Transform], qui peut être utilisée comme nœud dentrée."
#: doc/classes/VisualShaderNodeTransformConstant.xml
msgid "A [Transform] constant which represents the state of this node."
msgstr "Une constante [Transform] qui représente l'état de ce nœud."
#: doc/classes/VisualShaderNodeTransformDecompose.xml
msgid ""
"Decomposes a [Transform] into four [Vector3]s within the visual shader graph."
msgstr ""
"Décompose un [Transform] en quatre [Vector3] dans le graphique du shader "
"visuel."
#: doc/classes/VisualShaderNodeTransformDecompose.xml
msgid ""
"Takes a 4x4 transform matrix and decomposes it into four [code]vec3[/code] "
"values, one from each row of the matrix."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualShaderNodeTransformFunc.xml
msgid "Computes a [Transform] function within the visual shader graph."
msgstr "Calcule une fonction [Transform] dans le graphique du shader visuel."
#: doc/classes/VisualShaderNodeTransformFunc.xml
msgid "Computes an inverse or transpose function on the provided [Transform]."
msgstr "Calcule la fonction inverse ou transposée de la [Transform] donnée."
#: doc/classes/VisualShaderNodeTransformFunc.xml
msgid "The function to be computed. See [enum Function] for options."
msgstr "La fonction à calculer. Voir [enum Function] pour les options."
#: doc/classes/VisualShaderNodeTransformFunc.xml
msgid "Perform the inverse operation on the [Transform] matrix."
msgstr "Effectuez lopération inverse sur la matrice [Transform]."
#: doc/classes/VisualShaderNodeTransformFunc.xml
msgid "Perform the transpose operation on the [Transform] matrix."
msgstr "Effectuez lopération de transposition sur la matrice [Transform]."
#: doc/classes/VisualShaderNodeTransformMult.xml
msgid "Multiplies [Transform] by [Transform] within the visual shader graph."
msgstr ""
"Multiplie [Transform] par [Transform] dans le graphique du shader visuel."
#: doc/classes/VisualShaderNodeTransformMult.xml
msgid ""
"A multiplication operation on two transforms (4x4 matrices), with support "
"for different multiplication operators."
msgstr ""
"Une opération de multiplication sur deux transformations (des matrices de "
"4x4), avec support pour différents opérateurs de multiplication."
#: doc/classes/VisualShaderNodeTransformMult.xml
msgid ""
"The multiplication type to be performed on the transforms. See [enum "
"Operator] for options."
msgstr ""
"Le type de multiplication à effectuer sur les transforms. Voir [enum "
"Operator] pour les options."
#: doc/classes/VisualShaderNodeTransformMult.xml
msgid "Multiplies transform [code]a[/code] by the transform [code]b[/code]."
msgstr ""
"Multiplie la transformation [code]a[/code] par la transformation [code]b[/"
"code]."
#: doc/classes/VisualShaderNodeTransformMult.xml
msgid "Multiplies transform [code]b[/code] by the transform [code]a[/code]."
msgstr ""
"Multiplie la transformation [code]b[/code] par la transformation [code]a[/"
"code]."
#: doc/classes/VisualShaderNodeTransformMult.xml
msgid ""
"Performs a component-wise multiplication of transform [code]a[/code] by the "
"transform [code]b[/code]."
msgstr ""
"Multiplie chaque composant de la transformation [code]a[/code] par la "
"transformation [code]b[/code]."
#: doc/classes/VisualShaderNodeTransformMult.xml
msgid ""
"Performs a component-wise multiplication of transform [code]b[/code] by the "
"transform [code]a[/code]."
msgstr ""
"Multiplie chaque composant de la transformation [code]b[/code] par la "
"transformation [code]a[/code]."
#: doc/classes/VisualShaderNodeTransformUniform.xml
msgid "A [Transform] uniform for use within the visual shader graph."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualShaderNodeTransformUniform.xml
msgid "Translated to [code]uniform mat4[/code] in the shader language."
msgstr "Sera traduit en [code]uniform mat4[/code] dans le code du shader."
#: doc/classes/VisualShaderNodeTransformVecMult.xml
msgid ""
"Multiplies a [Transform] and a [Vector3] within the visual shader graph."
msgstr ""
"Multiplie un [Transform] et un [Vector3] dans le graphe du Visual Shader."
#: doc/classes/VisualShaderNodeTransformVecMult.xml
msgid ""
"A multiplication operation on a transform (4x4 matrix) and a vector, with "
"support for different multiplication operators."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualShaderNodeTransformVecMult.xml
msgid ""
"The multiplication type to be performed. See [enum Operator] for options."
msgstr ""
"Type de multiplication à effectuer. Voir [enum Operator] pour les options."
#: doc/classes/VisualShaderNodeTransformVecMult.xml
msgid "Multiplies transform [code]a[/code] by the vector [code]b[/code]."
msgstr ""
"Multiplie la transformation [code]a[/code] par le vecteur [code]b[/code]."
#: doc/classes/VisualShaderNodeTransformVecMult.xml
msgid "Multiplies vector [code]b[/code] by the transform [code]a[/code]."
msgstr ""
"Multiplie le vecteur [code]b[/code] par la transformation [code]a[/code]."
#: doc/classes/VisualShaderNodeTransformVecMult.xml
msgid ""
"Multiplies transform [code]a[/code] by the vector [code]b[/code], skipping "
"the last row and column of the transform."
msgstr ""
"Multiplie la transformation [code]a[/code] par le vecteur [code]b[/code], "
"ignorant la dernière ligne et colonne de la transformation."
#: doc/classes/VisualShaderNodeTransformVecMult.xml
msgid ""
"Multiplies vector [code]b[/code] by the transform [code]a[/code], skipping "
"the last row and column of the transform."
msgstr ""
"Multiplie le vecteur [code]b[/code] par la transformation [code]a[/code], "
"ignorant la dernière ligne et colonne de la transformation."
#: doc/classes/VisualShaderNodeUniform.xml
msgid "A base type for the uniforms within the visual shader graph."
msgstr "Le type de base pour les uniformes dans le graphe du Visual Shader."
#: doc/classes/VisualShaderNodeUniform.xml
msgid ""
"A uniform represents a variable in the shader which is set externally, i.e. "
"from the [ShaderMaterial]. Uniforms are exposed as properties in the "
"[ShaderMaterial] and can be assigned from the inspector or from a script."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualShaderNodeUniform.xml
msgid ""
"Name of the uniform, by which it can be accessed through the "
"[ShaderMaterial] properties."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualShaderNodeUniformRef.xml
msgid "A reference to an existing [VisualShaderNodeUniform]."
msgstr "Une référence à un [VisualShaderNodeUniform] existant."
#: doc/classes/VisualShaderNodeUniformRef.xml
msgid ""
"Creating a reference to a [VisualShaderNodeUniform] allows you to reuse this "
"uniform in different shaders or shader stages easily."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualShaderNodeUniformRef.xml
msgid "The name of the uniform which this reference points to."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualShaderNodeVec3Constant.xml
msgid "A [Vector3] constant to be used within the visual shader graph."
msgstr "Un [Vector3] constant à utiliser dans le graphe de shader visuel."
#: doc/classes/VisualShaderNodeVec3Constant.xml
msgid "A constant [Vector3], which can be used as an input node."
msgstr "Un [Vector3] constant, qui peut être utilisé comme un nœud d'entrée."
#: doc/classes/VisualShaderNodeVec3Constant.xml
msgid "A [Vector3] constant which represents the state of this node."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualShaderNodeVec3Uniform.xml
msgid "A [Vector3] uniform to be used within the visual shader graph."
msgstr "Un [Vector3] uniforme à utiliser dans le graphe de shader visuel."
#: doc/classes/VisualShaderNodeVec3Uniform.xml
msgid "Translated to [code]uniform vec3[/code] in the shader language."
msgstr "Sera traduit en [code]uniform vec3[/code] dans le code du shader."
#: doc/classes/VisualShaderNodeVectorClamp.xml
msgid "Clamps a vector value within the visual shader graph."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualShaderNodeVectorClamp.xml
msgid ""
"Constrains a value to lie between [code]min[/code] and [code]max[/code] "
"values. The operation is performed on each component of the vector "
"individually."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualShaderNodeVectorCompose.xml
msgid "Composes a [Vector3] from three scalars within the visual shader graph."
msgstr ""
"Construit un [Vector3] à partir de trois scalaires dans le graphe de visual "
"shader."
#: doc/classes/VisualShaderNodeVectorCompose.xml
msgid ""
"Creates a [code]vec3[/code] using three scalar values that can be provided "
"from separate inputs."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualShaderNodeVectorDecompose.xml
msgid ""
"Decomposes a [Vector3] into three scalars within the visual shader graph."
msgstr ""
"Décompose un [Vector3] en trois scalaires dans le graphe de shader visuel."
#: doc/classes/VisualShaderNodeVectorDecompose.xml
msgid ""
"Takes a [code]vec3[/code] and decomposes it into three scalar values that "
"can be used as separate inputs."
msgstr ""
"Prend un [code]vec3[/code] et le décompose en trois scalaires qui peuvent "
"être utilisés comme des entrées différentes."
#: doc/classes/VisualShaderNodeVectorDerivativeFunc.xml
msgid "Calculates a vector derivative within the visual shader graph."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualShaderNodeVectorDerivativeFunc.xml
msgid "A derivative type. See [enum Function] for options."
msgstr "Un type de dérivation. Voir [enum Function] pour les options.."
#: doc/classes/VisualShaderNodeVectorDistance.xml
msgid ""
"Returns the distance between two points. To be used within the visual shader "
"graph."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualShaderNodeVectorDistance.xml
msgid ""
"Calculates distance from point represented by vector [code]p0[/code] to "
"vector [code]p1[/code].\n"
"Translated to [code]distance(p0, p1)[/code] in the shader language."
msgstr ""
"Calcule la distance entre le point représenté par le vecteur [code]p0[/code] "
"et le vecteur [code]p1[/code].\n"
"Sera traduit en [code]distance(p0, p1)[/code] dans le code du shader."
#: doc/classes/VisualShaderNodeVectorFunc.xml
msgid "A vector function to be used within the visual shader graph."
msgstr ""
"Une fonction vectorielle qui peut être utilisée dans le graphe de visual "
"shader."
#: doc/classes/VisualShaderNodeVectorFunc.xml
msgid "A visual shader node able to perform different functions using vectors."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualShaderNodeVectorFunc.xml
msgid "The function to be performed. See [enum Function] for options."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualShaderNodeVectorFunc.xml
msgid ""
"Normalizes the vector so that it has a length of [code]1[/code] but points "
"in the same direction."
msgstr ""
"Normalise le vecteur pour qu'il ait une longueur de [code]1[/code] mais "
"qu'il pointe dans la même direction."
#: doc/classes/VisualShaderNodeVectorFunc.xml
msgid "Clamps the value between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code]."
msgstr "Limite la valeur entre [code]0.0[/code] et [code]1.0[/code]."
#: doc/classes/VisualShaderNodeVectorFunc.xml
msgid "Returns the opposite value of the parameter."
msgstr "Renvoie la valeur opposée du paramètre."
#: doc/classes/VisualShaderNodeVectorFunc.xml
msgid "Returns [code]1/vector[/code]."
msgstr "Retourne [code]1/vector[/code]."
#: doc/classes/VisualShaderNodeVectorFunc.xml
msgid "Converts RGB vector to HSV equivalent."
msgstr "Convertit le vecteur RGB en équivalent HSV."
#: doc/classes/VisualShaderNodeVectorFunc.xml
msgid "Converts HSV vector to RGB equivalent."
msgstr "Convertit le vecteur HSV en équivalent RGB."
#: doc/classes/VisualShaderNodeVectorFunc.xml
msgid "Returns the absolute value of the parameter."
msgstr "Renvoie la valeur absolue du paramètre."
#: doc/classes/VisualShaderNodeVectorFunc.xml
msgid "Returns the arc-cosine of the parameter."
msgstr "Renvoie l'arc cosinus du paramètre."
#: doc/classes/VisualShaderNodeVectorFunc.xml
msgid "Returns the inverse hyperbolic cosine of the parameter."
msgstr "Renvoie le cosinus hyperbolique inverse du paramètre."
#: doc/classes/VisualShaderNodeVectorFunc.xml
msgid "Returns the arc-sine of the parameter."
msgstr "Renvoie l'arc sinus du paramètre."
#: doc/classes/VisualShaderNodeVectorFunc.xml
msgid "Returns the inverse hyperbolic sine of the parameter."
msgstr "Renvoie le sinus hyperbolique inverse du paramètre."
#: doc/classes/VisualShaderNodeVectorFunc.xml
msgid "Returns the arc-tangent of the parameter."
msgstr "Renvoie l'arc tangente du paramètre."
#: doc/classes/VisualShaderNodeVectorFunc.xml
msgid "Returns the inverse hyperbolic tangent of the parameter."
msgstr "Renvoie la tangente hyperbolique inverse du paramètre."
#: doc/classes/VisualShaderNodeVectorFunc.xml
msgid ""
"Finds the nearest integer that is greater than or equal to the parameter."
msgstr ""
"Recherche l'entier le plus proche qui est supérieur ou égal au paramètre."
#: doc/classes/VisualShaderNodeVectorFunc.xml
msgid "Returns the cosine of the parameter."
msgstr "Renvoie le cosinus du paramètre."
#: doc/classes/VisualShaderNodeVectorFunc.xml
msgid "Returns the hyperbolic cosine of the parameter."
msgstr "Renvoie le cosinus hyperbolique du paramètre."
#: doc/classes/VisualShaderNodeVectorFunc.xml
msgid "Converts a quantity in radians to degrees."
msgstr "Convertit une quantité en radians en degrés."
#: doc/classes/VisualShaderNodeVectorFunc.xml
msgid "Base-e Exponential."
msgstr "Exponentiel en base e."
#: doc/classes/VisualShaderNodeVectorFunc.xml
msgid "Base-2 Exponential."
msgstr "Exponentiel en base 2."
#: doc/classes/VisualShaderNodeVectorFunc.xml
msgid "Finds the nearest integer less than or equal to the parameter."
msgstr "Recherche l'entier le plus proche inférieur ou égal au paramètre."
#: doc/classes/VisualShaderNodeVectorFunc.xml
msgid "Computes the fractional part of the argument."
msgstr "Calcule la partie décimale de l'argument."
#: doc/classes/VisualShaderNodeVectorFunc.xml
msgid "Returns the inverse of the square root of the parameter."
msgstr "Renvoie l'inverse de la racine carrée du paramètre."
#: doc/classes/VisualShaderNodeVectorFunc.xml
msgid "Natural logarithm."
msgstr "Logarithme naturel."
#: doc/classes/VisualShaderNodeVectorFunc.xml
msgid "Base-2 logarithm."
msgstr "Logarithme base-2."
#: doc/classes/VisualShaderNodeVectorFunc.xml
msgid "Converts a quantity in degrees to radians."
msgstr "Convertit une quantité de degrés en radians."
#: doc/classes/VisualShaderNodeVectorFunc.xml
msgid "Finds the nearest integer to the parameter."
msgstr "Renvoie l'entier le plus proche du paramètre."
#: doc/classes/VisualShaderNodeVectorFunc.xml
msgid "Finds the nearest even integer to the parameter."
msgstr "Renvoie l'entier pair le plus proche du paramètre."
#: doc/classes/VisualShaderNodeVectorFunc.xml
msgid ""
"Extracts the sign of the parameter, i.e. returns [code]-1[/code] if the "
"parameter is negative, [code]1[/code] if it's positive and [code]0[/code] "
"otherwise."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualShaderNodeVectorFunc.xml
msgid "Returns the sine of the parameter."
msgstr "Renvoie le sinus du paramètre."
#: doc/classes/VisualShaderNodeVectorFunc.xml
msgid "Returns the hyperbolic sine of the parameter."
msgstr "Renvoie le sinus hyperbolique du paramètre."
#: doc/classes/VisualShaderNodeVectorFunc.xml
msgid "Returns the square root of the parameter."
msgstr "Renvoie la racine carrée du paramètre."
#: doc/classes/VisualShaderNodeVectorFunc.xml
msgid "Returns the tangent of the parameter."
msgstr "Renvoie la tangente du paramètre."
#: doc/classes/VisualShaderNodeVectorFunc.xml
msgid "Returns the hyperbolic tangent of the parameter."
msgstr "Renvoie la tangente hyperbolique du paramètre."
#: doc/classes/VisualShaderNodeVectorFunc.xml
msgid ""
"Returns a value equal to the nearest integer to the parameter whose absolute "
"value is not larger than the absolute value of the parameter."
msgstr ""
"Retourne une valeur égale à lentier le plus proche au paramètre dont la "
"valeur absolue nest pas supérieure à la valeur absolue du paramètre."
#: doc/classes/VisualShaderNodeVectorFunc.xml
msgid "Returns [code]1.0 - vector[/code]."
msgstr "Retourne [code]1.0 - vector[/code]."
#: doc/classes/VisualShaderNodeVectorInterp.xml
msgid ""
"Linearly interpolates between two vectors within the visual shader graph."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualShaderNodeVectorInterp.xml
msgid ""
"Translates to [code]mix(a, b, weight)[/code] in the shader language, where "
"[code]weight[/code] is a [Vector3] with weights for each component."
msgstr ""
"Sera traduit en [code]mix(a, b, weight)[/code] dans le code du shader, où "
"[code]weight[/code] est un [Vector3] avec le poids de chacun des composants."
#: doc/classes/VisualShaderNodeVectorLen.xml
msgid "Returns the length of a [Vector3] within the visual shader graph."
msgstr "Retourne la longueur d'un [Vector3] dans le graphe de shader visuel."
#: doc/classes/VisualShaderNodeVectorLen.xml
msgid "Translated to [code]length(p0)[/code] in the shader language."
msgstr "Sera traduit en [code]length(p0)[/code] dans le code du shader."
#: doc/classes/VisualShaderNodeVectorOp.xml
msgid "A vector operator to be used within the visual shader graph."
msgstr ""
"Un opérateur vectoriel qui peut être utilisé dans le graphe de visual shader."
#: doc/classes/VisualShaderNodeVectorOp.xml
msgid ""
"A visual shader node for use of vector operators. Operates on vector "
"[code]a[/code] and vector [code]b[/code]."
msgstr ""
"Un nœud de shader visuel pour les opérations vectorielles. Opère sur les "
"vecteurs [code]a[/code] et [code]b[/code]."
#: doc/classes/VisualShaderNodeVectorOp.xml
msgid "The operator to be used. See [enum Operator] for options."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualShaderNodeVectorOp.xml
msgid "Adds two vectors."
msgstr "Ajoute deux vecteurs."
#: doc/classes/VisualShaderNodeVectorOp.xml
msgid "Subtracts a vector from a vector."
msgstr "Soustrait un vecteur d'un autre vecteur."
#: doc/classes/VisualShaderNodeVectorOp.xml
msgid "Multiplies two vectors."
msgstr "Multiplie deux vecteurs."
#: doc/classes/VisualShaderNodeVectorOp.xml
msgid "Divides vector by vector."
msgstr "Divise un vecteur par un vecteur."
#: doc/classes/VisualShaderNodeVectorOp.xml
msgid "Returns the remainder of the two vectors."
msgstr "Renvoie le reste de deux vecteurs."
#: doc/classes/VisualShaderNodeVectorOp.xml
msgid ""
"Returns the value of the first parameter raised to the power of the second, "
"for each component of the vectors."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualShaderNodeVectorOp.xml
msgid "Returns the greater of two values, for each component of the vectors."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualShaderNodeVectorOp.xml
msgid "Returns the lesser of two values, for each component of the vectors."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualShaderNodeVectorOp.xml
msgid "Calculates the cross product of two vectors."
msgstr "Calcule le produit vectoriel de deux vecteurs."
#: doc/classes/VisualShaderNodeVectorOp.xml
msgid "Returns the arc-tangent of the parameters."
msgstr "Renvoie l'arc tangente des paramètres."
#: doc/classes/VisualShaderNodeVectorOp.xml
msgid ""
"Returns the vector that points in the direction of reflection. [code]a[/"
"code] is incident vector and [code]b[/code] is the normal vector."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualShaderNodeVectorOp.xml
msgid ""
"Vector step operator. Returns [code]0.0[/code] if [code]a[/code] is smaller "
"than [code]b[/code] and [code]1.0[/code] otherwise."
msgstr ""
"Opérateur détape vectorielle. Renvoie [code]0.0[/code] si [code]a[/code] "
"est inférieur à [code]b[/code] et [code]1.0[/code] autrement."
#: doc/classes/VisualShaderNodeVectorRefract.xml
msgid ""
"Returns the [Vector3] that points in the direction of refraction. For use "
"within the visual shader graph."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualShaderNodeVectorRefract.xml
msgid ""
"Translated to [code]refract(I, N, eta)[/code] in the shader language, where "
"[code]I[/code] is the incident vector, [code]N[/code] is the normal vector "
"and [code]eta[/code] is the ratio of the indices of the refraction."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualShaderNodeVectorScalarMix.xml
msgid ""
"Linearly interpolates between two vectors using a scalar. For use within the "
"visual shader graph."
msgstr ""
"Fait l'interpolation linéaire entre deux vecteurs avec un scalaire. À "
"utiliser dans le graphe de shader visuel."
#: doc/classes/VisualShaderNodeVectorScalarMix.xml
msgid ""
"Translates to [code]mix(a, b, weight)[/code] in the shader language, where "
"[code]a[/code] and [code]b[/code] are vectors and [code]weight[/code] is a "
"scalar."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualShaderNodeVectorScalarSmoothStep.xml
msgid ""
"Calculates a vector SmoothStep function using scalar within the visual "
"shader graph."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualShaderNodeVectorScalarSmoothStep.xml
msgid ""
"Translates to [code]smoothstep(edge0, edge1, x)[/code] in the shader "
"language, where [code]x[/code] is a scalar.\n"
"Returns [code]0.0[/code] if [code]x[/code] is smaller than [code]edge0[/"
"code] and [code]1.0[/code] if [code]x[/code] is larger than [code]edge1[/"
"code]. Otherwise the return value is interpolated between [code]0.0[/code] "
"and [code]1.0[/code] using Hermite polynomials."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualShaderNodeVectorScalarStep.xml
msgid "Calculates a vector Step function within the visual shader graph."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualShaderNodeVectorScalarStep.xml
msgid ""
"Translates to [code]step(edge, x)[/code] in the shader language.\n"
"Returns [code]0.0[/code] if [code]x[/code] is smaller than [code]edge[/code] "
"and [code]1.0[/code] otherwise."
msgstr ""
"Sera traduit en [code]step(edge, x)[/code] dans le code du shader.\n"
"Retourne [code]0.0[/code] si [code]x[/code] est inférieur à [code]edge[/"
"code], et [code]1.0[/code] sinon."
#: doc/classes/VisualShaderNodeVectorSmoothStep.xml
msgid "Calculates a vector SmoothStep function within the visual shader graph."
msgstr ""
#: doc/classes/VisualShaderNodeVectorSmoothStep.xml
msgid ""
"Translates to [code]smoothstep(edge0, edge1, x)[/code] in the shader "
"language, where [code]x[/code] is a vector.\n"
"Returns [code]0.0[/code] if [code]x[/code] is smaller than [code]edge0[/"
"code] and [code]1.0[/code] if [code]x[/code] is larger than [code]edge1[/"
"code]. Otherwise the return value is interpolated between [code]0.0[/code] "
"and [code]1.0[/code] using Hermite polynomials."
msgstr ""
#: doc/classes/VScrollBar.xml
msgid "Vertical scroll bar."
msgstr "Barre de défilement vertical."
#: doc/classes/VScrollBar.xml
msgid ""
"Vertical version of [ScrollBar], which goes from top (min) to bottom (max)."
msgstr ""
#: doc/classes/VScrollBar.xml
msgid ""
"Icon used as a button to scroll the [ScrollBar] up. Supports custom step "
"using the [member ScrollBar.custom_step] property."
msgstr ""
#: doc/classes/VScrollBar.xml
msgid ""
"Icon used as a button to scroll the [ScrollBar] down. Supports custom step "
"using the [member ScrollBar.custom_step] property."
msgstr ""
#: doc/classes/VSeparator.xml
msgid "Vertical version of [Separator]."
msgstr "La version verticale de [Separator]."
#: doc/classes/VSeparator.xml
msgid ""
"Vertical version of [Separator]. Even though it looks vertical, it is used "
"to separate objects horizontally."
msgstr ""
"La version verticale de [Separator]. Même s'il ressemble à un séparateur "
"vertical, il peut être utilisé comme séparateur horizontal."
#: doc/classes/VSeparator.xml
msgid ""
"The width of the area covered by the separator. Effectively works like a "
"minimum width."
msgstr ""
"La largeur de la zone couverte par le séparateur. Fonctionne effectivement "
"comme une largeur minimale."
#: doc/classes/VSeparator.xml
msgid ""
"The style for the separator line. Works best with [StyleBoxLine] (remember "
"to enable [member StyleBoxLine.vertical])."
msgstr ""
"Le style pour la ligne de séparation. Fonctionne mieux avec [StyleBoxLine] "
"(n'oubliez pas d'activer [member StyleBoxLine.vertical])."
#: doc/classes/VSlider.xml
msgid "Vertical slider."
msgstr "Glissière verticale."
#: doc/classes/VSlider.xml
msgid ""
"Vertical slider. See [Slider]. This one goes from bottom (min) to top "
"(max).\n"
"[b]Note:[/b] The [signal Range.changed] and [signal Range.value_changed] "
"signals are part of the [Range] class which this class inherits from."
msgstr ""
#: doc/classes/VSlider.xml
msgid "The background of the area below the grabber."
msgstr "L'arrière plan de l'aire sous le glisseur."
#: doc/classes/VSlider.xml
msgid ""
"The background for the whole slider. Determines the width of the "
"[code]grabber_area[/code]."
msgstr ""
#: doc/classes/VSplitContainer.xml
msgid "Vertical split container."
msgstr "Conteneur diviseur vertical."
#: doc/classes/VSplitContainer.xml
msgid ""
"Vertical split container. See [SplitContainer]. This goes from top to bottom."
msgstr ""
"Conteneur diviseur vertical. Voir [SplitContainer]. Il va du haut vers le "
"bas."
#: doc/classes/WeakRef.xml
msgid ""
"Holds an [Object], but does not contribute to the reference count if the "
"object is a reference."
msgstr ""
"Maintient un [Object], mais ne contribue pas à son compteur de référence si "
"l'objet est une référence."
#: doc/classes/WeakRef.xml
msgid ""
"A weakref can hold a [Reference], without contributing to the reference "
"counter. A weakref can be created from an [Object] using [method @GDScript."
"weakref]. If this object is not a reference, weakref still works, however, "
"it does not have any effect on the object. Weakrefs are useful in cases "
"where multiple classes have variables that refer to each other. Without "
"weakrefs, using these classes could lead to memory leaks, since both "
"references keep each other from being released. Making part of the variables "
"a weakref can prevent this cyclic dependency, and allows the references to "
"be released."
msgstr ""
#: doc/classes/WeakRef.xml
#, fuzzy
msgid ""
"Returns the [Object] this weakref is referring to. Returns [code]null[/code] "
"if that object no longer exists."
msgstr ""
"Retourne la valeur initiale de la propriété spécifiée. Retourne [code]null[/"
"code] si la propriété n'existe pas."
#: modules/webrtc/doc_classes/WebRTCDataChannel.xml
msgid "Closes this data channel, notifying the other peer."
msgstr "Ferme ce canal de données, en notifiant lautre homologue."
#: modules/webrtc/doc_classes/WebRTCDataChannel.xml
msgid ""
"Returns the number of bytes currently queued to be sent over this channel."
msgstr ""
#: modules/webrtc/doc_classes/WebRTCDataChannel.xml
msgid ""
"Returns the id assigned to this channel during creation (or auto-assigned "
"during negotiation).\n"
"If the channel is not negotiated out-of-band the id will only be available "
"after the connection is established (will return [code]65535[/code] until "
"then)."
msgstr ""
#: modules/webrtc/doc_classes/WebRTCDataChannel.xml
msgid "Returns the label assigned to this channel during creation."
msgstr "Retourne l'étiquette attribuée à cette chaîne lors de sa création."
#: modules/webrtc/doc_classes/WebRTCDataChannel.xml
msgid ""
"Returns the [code]maxPacketLifeTime[/code] value assigned to this channel "
"during creation.\n"
"Will be [code]65535[/code] if not specified."
msgstr ""
#: modules/webrtc/doc_classes/WebRTCDataChannel.xml
msgid ""
"Returns the [code]maxRetransmits[/code] value assigned to this channel "
"during creation.\n"
"Will be [code]65535[/code] if not specified."
msgstr ""
#: modules/webrtc/doc_classes/WebRTCDataChannel.xml
msgid ""
"Returns the sub-protocol assigned to this channel during creation. An empty "
"string if not specified."
msgstr ""
"Retourne le sous-protocole assigné à ce canal lors de la création. Une "
"chaîne de caractères vide si elle n'est pas spécifiée."
#: modules/webrtc/doc_classes/WebRTCDataChannel.xml
msgid "Returns the current state of this channel, see [enum ChannelState]."
msgstr "Retourne l'état actuel de ce canal, voir [enum ChannelState]."
#: modules/webrtc/doc_classes/WebRTCDataChannel.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this channel was created with out-of-band "
"configuration."
msgstr ""
#: modules/webrtc/doc_classes/WebRTCDataChannel.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this channel was created with ordering enabled "
"(default)."
msgstr ""
#: modules/webrtc/doc_classes/WebRTCDataChannel.xml
msgid "Reserved, but not used for now."
msgstr "Réservé, mais non utilisé pour l'instant."
#: modules/webrtc/doc_classes/WebRTCDataChannel.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the last received packet was transferred as "
"text. See [member write_mode]."
msgstr ""
#: modules/webrtc/doc_classes/WebRTCDataChannel.xml
msgid ""
"The transfer mode to use when sending outgoing packet. Either text or binary."
msgstr ""
"Le mode de transfert à utiliser lors de l'envoi de paquets sortants. Soit "
"texte, soit binaire."
#: modules/webrtc/doc_classes/WebRTCDataChannel.xml
msgid ""
"Tells the channel to send data over this channel as text. An external peer "
"(non-Godot) would receive this as a string."
msgstr ""
"Demande au canal d'envoyer des données sur ce canal sous forme de texte. Un "
"pair externe (non Godot) le reçoit sous forme de chaîne de caractères."
#: modules/webrtc/doc_classes/WebRTCDataChannel.xml
msgid ""
"Tells the channel to send data over this channel as binary. An external peer "
"(non-Godot) would receive this as array buffer or blob."
msgstr ""
"Demande au canal d'envoyer des données sur ce canal sous forme binaire. Un "
"pair externe (non Godot) le reçoit sous forme de tableau tampon ou de blob."
#: modules/webrtc/doc_classes/WebRTCDataChannel.xml
msgid "The channel was created, but it's still trying to connect."
msgstr "Le canal a été créé, mais il essaie toujours de se connecter."
#: modules/webrtc/doc_classes/WebRTCDataChannel.xml
msgid "The channel is currently open, and data can flow over it."
msgstr "Le canal est actuellement ouvert, et les données peuvent y circuler."
#: modules/webrtc/doc_classes/WebRTCDataChannel.xml
msgid ""
"The channel is being closed, no new messages will be accepted, but those "
"already in queue will be flushed."
msgstr ""
"Le canal est en cours de fermeture, aucun nouveau message ne sera accepté, "
"mais ceux déjà en file d'attente seront vidés."
#: modules/webrtc/doc_classes/WebRTCDataChannel.xml
msgid "The channel was closed, or connection failed."
msgstr "Le canal a été fermé ou la connexion a échoué."
#: modules/webrtc/doc_classes/WebRTCMultiplayer.xml
msgid ""
"A simple interface to create a peer-to-peer mesh network composed of "
"[WebRTCPeerConnection] that is compatible with the [MultiplayerAPI]."
msgstr ""
#: modules/webrtc/doc_classes/WebRTCMultiplayer.xml
msgid ""
"This class constructs a full mesh of [WebRTCPeerConnection] (one connection "
"for each peer) that can be used as a [member MultiplayerAPI.network_peer].\n"
"You can add each [WebRTCPeerConnection] via [method add_peer] or remove them "
"via [method remove_peer]. Peers must be added in [constant "
"WebRTCPeerConnection.STATE_NEW] state to allow it to create the appropriate "
"channels. This class will not create offers nor set descriptions, it will "
"only poll them, and notify connections and disconnections.\n"
"[signal NetworkedMultiplayerPeer.connection_succeeded] and [signal "
"NetworkedMultiplayerPeer.server_disconnected] will not be emitted unless "
"[code]server_compatibility[/code] is [code]true[/code] in [method "
"initialize]. Beside that data transfer works like in a "
"[NetworkedMultiplayerPeer]."
msgstr ""
#: modules/webrtc/doc_classes/WebRTCMultiplayer.xml
msgid ""
"Add a new peer to the mesh with the given [code]peer_id[/code]. The "
"[WebRTCPeerConnection] must be in state [constant WebRTCPeerConnection."
"STATE_NEW].\n"
"Three channels will be created for reliable, unreliable, and ordered "
"transport. The value of [code]unreliable_lifetime[/code] will be passed to "
"the [code]maxPacketLifetime[/code] option when creating unreliable and "
"ordered channels (see [method WebRTCPeerConnection.create_data_channel])."
msgstr ""
#: modules/webrtc/doc_classes/WebRTCMultiplayer.xml
msgid "Close all the add peer connections and channels, freeing all resources."
msgstr ""
"Ferme toutes les connexions et les canaux d'ajout de pairs, libérant ainsi "
"toutes les ressources."
#: modules/webrtc/doc_classes/WebRTCMultiplayer.xml
msgid ""
"Return a dictionary representation of the peer with given [code]peer_id[/"
"code] with three keys. [code]connection[/code] containing the "
"[WebRTCPeerConnection] to this peer, [code]channels[/code] an array of three "
"[WebRTCDataChannel], and [code]connected[/code] a boolean representing if "
"the peer connection is currently connected (all three channels are open)."
msgstr ""
#: modules/webrtc/doc_classes/WebRTCMultiplayer.xml
msgid ""
"Returns a dictionary which keys are the peer ids and values the peer "
"representation as in [method get_peer]."
msgstr ""
"Retourne un dictionnaire dont les clés sont les index des pairs et valorise "
"la représentation des pairs comme dans [method get_peer]."
#: modules/webrtc/doc_classes/WebRTCMultiplayer.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the given [code]peer_id[/code] is in the peers "
"map (it might not be connected though)."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si le [code]peer_id[/code] donné est dans la "
"carte des pairs (il peut cependant ne pas être connecté)."
#: modules/webrtc/doc_classes/WebRTCMultiplayer.xml
msgid ""
"Initialize the multiplayer peer with the given [code]peer_id[/code] (must be "
"between 1 and 2147483647).\n"
"If [code]server_compatibilty[/code] is [code]false[/code] (default), the "
"multiplayer peer will be immediately in state [constant "
"NetworkedMultiplayerPeer.CONNECTION_CONNECTED] and [signal "
"NetworkedMultiplayerPeer.connection_succeeded] will not be emitted.\n"
"If [code]server_compatibilty[/code] is [code]true[/code] the peer will "
"suppress all [signal NetworkedMultiplayerPeer.peer_connected] signals until "
"a peer with id [constant NetworkedMultiplayerPeer.TARGET_PEER_SERVER] "
"connects and then emit [signal NetworkedMultiplayerPeer."
"connection_succeeded]. After that the signal [signal "
"NetworkedMultiplayerPeer.peer_connected] will be emitted for every already "
"connected peer, and any new peer that might connect. If the server peer "
"disconnects after that, signal [signal NetworkedMultiplayerPeer."
"server_disconnected] will be emitted and state will become [constant "
"NetworkedMultiplayerPeer.CONNECTION_CONNECTED]."
msgstr ""
#: modules/webrtc/doc_classes/WebRTCMultiplayer.xml
msgid ""
"Remove the peer with given [code]peer_id[/code] from the mesh. If the peer "
"was connected, and [signal NetworkedMultiplayerPeer.peer_connected] was "
"emitted for it, then [signal NetworkedMultiplayerPeer.peer_disconnected] "
"will be emitted."
msgstr ""
#: modules/webrtc/doc_classes/WebRTCPeerConnection.xml
msgid "Interface to a WebRTC peer connection."
msgstr "L'interface de connexion par pair via WebRTC."
#: modules/webrtc/doc_classes/WebRTCPeerConnection.xml
msgid ""
"A WebRTC connection between the local computer and a remote peer. Provides "
"an interface to connect, maintain and monitor the connection.\n"
"Setting up a WebRTC connection between two peers from now on) may not seem a "
"trivial task, but it can be broken down into 3 main steps:\n"
"- The peer that wants to initiate the connection ([code]A[/code] from now "
"on) creates an offer and send it to the other peer ([code]B[/code] from now "
"on).\n"
"- [code]B[/code] receives the offer, generate and answer, and sends it to "
"[code]A[/code]).\n"
"- [code]A[/code] and [code]B[/code] then generates and exchange ICE "
"candidates with each other.\n"
"After these steps, the connection should become connected. Keep on reading "
"or look into the tutorial for more information."
msgstr ""
#: modules/webrtc/doc_classes/WebRTCPeerConnection.xml
msgid ""
"Add an ice candidate generated by a remote peer (and received over the "
"signaling server). See [signal ice_candidate_created]."
msgstr ""
"Ajoute un candidat de glace généré par un pair distant (et reçu sur le "
"serveur de signalisation). Voir [signal ice_candidate_created]."
#: modules/webrtc/doc_classes/WebRTCPeerConnection.xml
msgid ""
"Close the peer connection and all data channels associated with it.\n"
"[b]Note:[/b] You cannot reuse this object for a new connection unless you "
"call [method initialize]."
msgstr ""
"Ferme la connexion de ce pair et tous les canaux de données lui étant "
"associés.\n"
"[b]Note :[/b] Vous ne pouvez pas réutiliser cet objet pour une nouvelle "
"connexion sans appeler [method initialize]."
#: modules/webrtc/doc_classes/WebRTCPeerConnection.xml
msgid ""
"Returns a new [WebRTCDataChannel] (or [code]null[/code] on failure) with "
"given [code]label[/code] and optionally configured via the [code]options[/"
"code] dictionary. This method can only be called when the connection is in "
"state [constant STATE_NEW].\n"
"There are two ways to create a working data channel: either call [method "
"create_data_channel] on only one of the peer and listen to [signal "
"data_channel_received] on the other, or call [method create_data_channel] on "
"both peers, with the same values, and the [code]negotiated[/code] option set "
"to [code]true[/code].\n"
"Valid [code]options[/code] are:\n"
"[codeblock]\n"
"{\n"
" \"negotiated\": true, # When set to true (default off), means the "
"channel is negotiated out of band. \"id\" must be set too. "
"\"data_channel_received\" will not be called.\n"
" \"id\": 1, # When \"negotiated\" is true this value must also be set to "
"the same value on both peer.\n"
"\n"
" # Only one of maxRetransmits and maxPacketLifeTime can be specified, not "
"both. They make the channel unreliable (but also better at real time).\n"
" \"maxRetransmits\": 1, # Specify the maximum number of attempt the peer "
"will make to retransmits packets if they are not acknowledged.\n"
" \"maxPacketLifeTime\": 100, # Specify the maximum amount of time before "
"giving up retransmitions of unacknowledged packets (in milliseconds).\n"
" \"ordered\": true, # When in unreliable mode (i.e. either "
"\"maxRetransmits\" or \"maxPacketLifetime\" is set), \"ordered\" (true by "
"default) specify if packet ordering is to be enforced.\n"
"\n"
" \"protocol\": \"my-custom-protocol\", # A custom sub-protocol string for "
"this channel.\n"
"}\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note:[/b] You must keep a reference to channels created this way, or it "
"will be closed."
msgstr ""
"Retourne un nouveau [WebRTCDataChannel] (ou [code]null[/code] en cas "
"d'échec) avec le [code]label[/code] spécifié et avec le dictionnaire de "
"configuration [code]options[/code] facultatif. Cette méthode ne peut être "
"uniquement appelée quand la connexion est à l'état [constant STATE_NEW].\n"
"Il y a deux façon de créer un canal de données fonctionnant : soit appeler "
"[method create_data_channel] sur seulement un des pairs et écouter [signal "
"data_channel_received] sur les autres, ou alors appeler [method "
"create_data_channel] sur les deux pairs, avec les mêmes valeurs, et avec "
"l'option [code]negotiated[/code] à [code]true[/code].\n"
"Les [code]options[/code] valides sont :\n"
"[codeblock]\n"
"{\n"
" \"negotiated\": true, # Quand à \"true\" (désactivé par défaut), le "
"canal est négocié en dehors de la bande. \"id\" doit aussi être défini. "
"\"data_channel_received\" ne sera pas appelé.\n"
" \"id\": 1, # Quand \"negotiated\" est \"true\", cette valeur doit aussi "
"être définie avec la même valeur pour les deux pairs.\n"
"\n"
" # Seulement un des deux de maxRetransmits ou maxPacketLifeTime peut être "
"spécifié. Ils font que le canal est moins fiable (mais meilleur pour le "
"temps réel).\n"
" \"maxRetransmits\": 1, # Spécifie le nombre maximal de tentative que le "
"pair fera pour renvoyer les paquets qui n'ont pas été acceptés.\n"
" \"maxPacketLifeTime\": 100, # Spécifie le temps maximal avant "
"d'abandonner le fait de renvoyer les paquets qui n'ont pas été acceptés (in "
"milliseconds).\n"
" \"ordered\": true, # Quand un mode non fiable (que soit "
"\"maxRetransmits\" ou \"maxPacketLifetime\" est défini), "
"\"ordered\" (\"true\" par défaut) spécifie si l'ordre des paquets doit être "
"respecté.\n"
"\n"
" \"protocol\": \"my-custom-protocol\", # Un sous-protocol personnalisé "
"pour ce canal.\n"
"}\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]Note :[/b] Vous devez garder une référence aux canaux créés de cette "
"manière, ou alors ils sont fermés."
#: modules/webrtc/doc_classes/WebRTCPeerConnection.xml
msgid ""
"Creates a new SDP offer to start a WebRTC connection with a remote peer. At "
"least one [WebRTCDataChannel] must have been created before calling this "
"method.\n"
"If this functions returns [constant OK], [signal "
"session_description_created] will be called when the session is ready to be "
"sent."
msgstr ""
"Crée une nouvelle offre SDP pour démarrer une connexion WebRTC avec un pair "
"distant. Au moins un [WebRTCDataChannel] doit avoir été créé avant dappeler "
"cette méthode.\n"
"Si cette fonction renvoie [constant OK], [signal "
"session_description_created] sera appelé lorsque la session est prête à être "
"envoyée."
#: modules/webrtc/doc_classes/WebRTCPeerConnection.xml
msgid "Returns the connection state. See [enum ConnectionState]."
msgstr "Retourne létat de connexion. Voir [enum ConnectionState]."
#: modules/webrtc/doc_classes/WebRTCPeerConnection.xml
msgid ""
"Re-initialize this peer connection, closing any previously active "
"connection, and going back to state [constant STATE_NEW]. A dictionary of "
"[code]options[/code] can be passed to configure the peer connection.\n"
"Valid [code]options[/code] are:\n"
"[codeblock]\n"
"{\n"
" \"iceServers\": [\n"
" {\n"
" \"urls\": [ \"stun:stun.example.com:3478\" ], # One or more STUN "
"servers.\n"
" },\n"
" {\n"
" \"urls\": [ \"turn:turn.example.com:3478\" ], # One or more TURN "
"servers.\n"
" \"username\": \"a_username\", # Optional username for the TURN "
"server.\n"
" \"credential\": \"a_password\", # Optional password for the TURN "
"server.\n"
" }\n"
" ]\n"
"}\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Ré-initialise la connection de ce pair, fermant une précédente connexion "
"active, et retourne à l'état [constant STATE_NEW]. Un dictionnaire de "
"[code]options[/code] peut être passé pour configurer la connexion du pair.\n"
"Les [code]options[/code] valides sont :\n"
"[codeblock]\n"
"{\n"
" \"iceServers\": [\n"
" {\n"
" \"urls\": [ \"stun:stun.example.com:3478\" ], # Un ou plusieurs "
"serveurs STUN.\n"
" },\n"
" {\n"
" \"urls\": [ \"turn:turn.example.com:3478\" ], # Un ou plusieurs "
"serveurs TURN.\n"
" \"username\": \"a_username\", # Le nom d'utilisateur facultatif "
"pour le serveur TURN.\n"
" \"credential\": \"a_password\", # Le mot de passe facultatif "
"pour le serveur TURN.\n"
" }\n"
" ]\n"
"}\n"
"[/codeblock]"
#: modules/webrtc/doc_classes/WebRTCPeerConnection.xml
msgid ""
"Call this method frequently (e.g. in [method Node._process] or [method Node."
"_physics_process]) to properly receive signals."
msgstr ""
"Appelez cette méthode fréquemment (par ex. dans [method Node._process] ou "
"[method Node._physics_process]) pour recevoir correctement les signaux."
#: modules/webrtc/doc_classes/WebRTCPeerConnection.xml
msgid ""
"Sets the SDP description of the local peer. This should be called in "
"response to [signal session_description_created].\n"
"After calling this function the peer will start emitting [signal "
"ice_candidate_created] (unless an [enum Error] different from [constant OK] "
"is returned)."
msgstr ""
#: modules/webrtc/doc_classes/WebRTCPeerConnection.xml
msgid ""
"Sets the SDP description of the remote peer. This should be called with the "
"values generated by a remote peer and received over the signaling server.\n"
"If [code]type[/code] is [code]offer[/code] the peer will emit [signal "
"session_description_created] with the appropriate answer.\n"
"If [code]type[/code] is [code]answer[/code] the peer will start emitting "
"[signal ice_candidate_created]."
msgstr ""
#: modules/webrtc/doc_classes/WebRTCPeerConnection.xml
msgid ""
"Emitted when a new in-band channel is received, i.e. when the channel was "
"created with [code]negotiated: false[/code] (default).\n"
"The object will be an instance of [WebRTCDataChannel]. You must keep a "
"reference of it or it will be closed automatically. See [method "
"create_data_channel]."
msgstr ""
#: modules/webrtc/doc_classes/WebRTCPeerConnection.xml
msgid ""
"Emitted when a new ICE candidate has been created. The three parameters are "
"meant to be passed to the remote peer over the signaling server."
msgstr ""
#: modules/webrtc/doc_classes/WebRTCPeerConnection.xml
msgid ""
"Emitted after a successful call to [method create_offer] or [method "
"set_remote_description] (when it generates an answer). The parameters are "
"meant to be passed to [method set_local_description] on this object, and "
"sent to the remote peer over the signaling server."
msgstr ""
#: modules/webrtc/doc_classes/WebRTCPeerConnection.xml
msgid ""
"The connection is new, data channels and an offer can be created in this "
"state."
msgstr ""
"La connexion est nouvelle, les canaux de données et une offre peut être "
"créée dans cet état."
#: modules/webrtc/doc_classes/WebRTCPeerConnection.xml
msgid ""
"The peer is connecting, ICE is in progress, none of the transports has "
"failed."
msgstr ""
"Le pair se connecte, ICE est en cours, aucun des transports na échoué."
#: modules/webrtc/doc_classes/WebRTCPeerConnection.xml
msgid "The peer is connected, all ICE transports are connected."
msgstr "Le pair est connecté, tous les transports ICE sont connectés."
#: modules/webrtc/doc_classes/WebRTCPeerConnection.xml
msgid "At least one ICE transport is disconnected."
msgstr "Au moins un transport ICE est déconnecté."
#: modules/webrtc/doc_classes/WebRTCPeerConnection.xml
msgid "One or more of the ICE transports failed."
msgstr "Un ou plusieurs des transports ICE ont échoué."
#: modules/webrtc/doc_classes/WebRTCPeerConnection.xml
msgid ""
"The peer connection is closed (after calling [method close] for example)."
msgstr ""
"La connexion par les pairs est fermée (après avoir appelé [method close] par "
"exemple)."
#: modules/websocket/doc_classes/WebSocketClient.xml
msgid "A WebSocket client implementation."
msgstr "Une implémentation du client WebSocket."
#: modules/websocket/doc_classes/WebSocketClient.xml
msgid ""
"This class implements a WebSocket client compatible with any RFC 6455-"
"compliant WebSocket server.\n"
"This client can be optionally used as a network peer for the "
"[MultiplayerAPI].\n"
"After starting the client ([method connect_to_url]), you will need to "
"[method NetworkedMultiplayerPeer.poll] it at regular intervals (e.g. inside "
"[method Node._process]).\n"
"You will receive appropriate signals when connecting, disconnecting, or when "
"new data is available."
msgstr ""
#: modules/websocket/doc_classes/WebSocketClient.xml
msgid ""
"Connects to the given URL requesting one of the given [code]protocols[/code] "
"as sub-protocol. If the list empty (default), no sub-protocol will be "
"requested.\n"
"If [code]true[/code] is passed as [code]gd_mp_api[/code], the client will "
"behave like a network peer for the [MultiplayerAPI], connections to non-"
"Godot servers will not work, and [signal data_received] will not be "
"emitted.\n"
"If [code]false[/code] is passed instead (default), you must call "
"[PacketPeer] functions ([code]put_packet[/code], [code]get_packet[/code], "
"etc.) on the [WebSocketPeer] returned via [code]get_peer(1)[/code] and not "
"on this object directly (e.g. [code]get_peer(1).put_packet(data)[/code]).\n"
"You can optionally pass a list of [code]custom_headers[/code] to be added to "
"the handshake HTTP request.\n"
"[b]Note:[/b] To avoid mixed content warnings or errors in HTML5, you may "
"have to use a [code]url[/code] that starts with [code]wss://[/code] (secure) "
"instead of [code]ws://[/code]. When doing so, make sure to use the fully "
"qualified domain name that matches the one defined in the server's SSL "
"certificate. Do not connect directly via the IP address for [code]wss://[/"
"code] connections, as it won't match with the SSL certificate.\n"
"[b]Note:[/b] Specifying [code]custom_headers[/code] is not supported in "
"HTML5 exports due to browsers restrictions."
msgstr ""
#: modules/websocket/doc_classes/WebSocketClient.xml
msgid ""
"Disconnects this client from the connected host. See [method WebSocketPeer."
"close] for more information."
msgstr ""
"Déconnecte ce client de lhôte connecté. Voir [method WebSocketPeer.close] "
"pour plus dinformations."
#: modules/websocket/doc_classes/WebSocketClient.xml
msgid "Return the IP address of the currently connected host."
msgstr "Retourne l'adresse IP de l'hôte actuellement connecté."
#: modules/websocket/doc_classes/WebSocketClient.xml
msgid "Return the IP port of the currently connected host."
msgstr "Renvoyez le port IP de lhôte actuellement connecté."
#: modules/websocket/doc_classes/WebSocketClient.xml
msgid ""
"If specified, this [X509Certificate] will be the only one accepted when "
"connecting to an SSL host. Any other certificate provided by the server will "
"be regarded as invalid.\n"
"[b]Note:[/b] Specifying a custom [code]trusted_ssl_certificate[/code] is not "
"supported in HTML5 exports due to browsers restrictions."
msgstr ""
#: modules/websocket/doc_classes/WebSocketClient.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], SSL certificate verification is enabled.\n"
"[b]Note:[/b] You must specify the certificates to be used in the Project "
"Settings for it to work when exported."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], la vérification du certificat SSL est activée.\n"
"[b]Remarque :[/b] Vous devez spécifier les certificats à utiliser dans les "
"Paramètres de projet pour quil fonctionne lorsquil est exporté."
#: modules/websocket/doc_classes/WebSocketClient.xml
msgid ""
"Emitted when the connection to the server is closed. [code]was_clean_close[/"
"code] will be [code]true[/code] if the connection was shutdown cleanly."
msgstr ""
"Émis lorsque la connexion au serveur est fermée. [code]was_clean_close[/"
"code] sera [code]true[/code] si la connexion a été arrêtée proprement."
#: modules/websocket/doc_classes/WebSocketClient.xml
msgid "Emitted when the connection to the server fails."
msgstr "Émis lorsque la connexion au serveur échoue."
#: modules/websocket/doc_classes/WebSocketClient.xml
msgid ""
"Emitted when a connection with the server is established, [code]protocol[/"
"code] will contain the sub-protocol agreed with the server."
msgstr ""
"Émis lorsquune connexion avec le serveur est établie, [code]protocol[/code] "
"contient le sous-protocole convenu avec le serveur."
#: modules/websocket/doc_classes/WebSocketClient.xml
msgid ""
"Emitted when a WebSocket message is received.\n"
"[b]Note:[/b] This signal is [i]not[/i] emitted when used as high-level "
"multiplayer peer."
msgstr ""
#: modules/websocket/doc_classes/WebSocketClient.xml
msgid ""
"Emitted when the server requests a clean close. You should keep polling "
"until you get a [signal connection_closed] signal to achieve the clean "
"close. See [method WebSocketPeer.close] for more details."
msgstr ""
"Émit lorsque le serveur demande une fermeture propre. Vous devriez continuer "
"à sonder jusqu'à ce que vous obteniez un signal [signal connection_closed] "
"pour obtenir la fermeture propre. Voir [method WebSocketPeer.close] pour "
"plus de détails."
#: modules/websocket/doc_classes/WebSocketMultiplayerPeer.xml
msgid "Base class for WebSocket server and client."
msgstr "Classe de base pour le serveur et le client WebSocket."
#: modules/websocket/doc_classes/WebSocketMultiplayerPeer.xml
msgid ""
"Base class for WebSocket server and client, allowing them to be used as "
"network peer for the [MultiplayerAPI]."
msgstr ""
"Classe de base pour le serveur WebSocket et le client, permettant de les "
"utiliser comme pairs réseau pour la [MultiplayerAPI]."
#: modules/websocket/doc_classes/WebSocketMultiplayerPeer.xml
msgid ""
"Returns the [WebSocketPeer] associated to the given [code]peer_id[/code]."
msgstr "Retourne le [WebSocketPeer] associé au [code]peer_id[/code] donné."
#: modules/websocket/doc_classes/WebSocketMultiplayerPeer.xml
msgid ""
"Configures the buffer sizes for this WebSocket peer. Default values can be "
"specified in the Project Settings under [code]network/limits[/code]. For "
"server, values are meant per connected peer.\n"
"The first two parameters define the size and queued packets limits of the "
"input buffer, the last two of the output buffer.\n"
"Buffer sizes are expressed in KiB, so [code]4 = 2^12 = 4096 bytes[/code]. "
"All parameters will be rounded up to the nearest power of two.\n"
"[b]Note:[/b] HTML5 exports only use the input buffer since the output one is "
"managed by browsers."
msgstr ""
#: modules/websocket/doc_classes/WebSocketMultiplayerPeer.xml
msgid ""
"Emitted when a packet is received from a peer.\n"
"[b]Note:[/b] This signal is only emitted when the client or server is "
"configured to use Godot multiplayer API."
msgstr ""
"Émis lorsqu'un paquet est reçu d'un pair.\n"
"[b]Note :[/b] Ce signal n'est émis que si le client ou le serveur est "
"configuré pour utilisé l'API multijoueur de Godot."
#: modules/websocket/doc_classes/WebSocketPeer.xml
msgid "A class representing a specific WebSocket connection."
msgstr "Une classe représentant une connexion WebSocket spécifique."
#: modules/websocket/doc_classes/WebSocketPeer.xml
msgid ""
"This class represents a specific WebSocket connection, allowing you to do "
"lower level operations with it.\n"
"You can choose to write to the socket in binary or text mode, and you can "
"recognize the mode used for writing by the other peer."
msgstr ""
#: modules/websocket/doc_classes/WebSocketPeer.xml
msgid ""
"Closes this WebSocket connection. [code]code[/code] is the status code for "
"the closure (see RFC 6455 section 7.4 for a list of valid status codes). "
"[code]reason[/code] is the human readable reason for closing the connection "
"(can be any UTF-8 string that's smaller than 123 bytes).\n"
"[b]Note:[/b] To achieve a clean close, you will need to keep polling until "
"either [signal WebSocketClient.connection_closed] or [signal WebSocketServer."
"client_disconnected] is received.\n"
"[b]Note:[/b] The HTML5 export might not support all status codes. Please "
"refer to browser-specific documentation for more details."
msgstr ""
#: modules/websocket/doc_classes/WebSocketPeer.xml
msgid ""
"Returns the IP address of the connected peer.\n"
"[b]Note:[/b] Not available in the HTML5 export."
msgstr ""
"Retourne l'adresse IP du pair connecté.\n"
"[b]Note :[/b] Non disponible en HTML5."
#: modules/websocket/doc_classes/WebSocketPeer.xml
msgid ""
"Returns the remote port of the connected peer.\n"
"[b]Note:[/b] Not available in the HTML5 export."
msgstr ""
"Retourne le port distant du pair connecté.\n"
"[b]Note :[/b] Non disponible en HTML5."
#: modules/websocket/doc_classes/WebSocketPeer.xml
msgid ""
"Returns the current amount of data in the outbound websocket buffer. [b]Note:"
"[/b] HTML5 exports use WebSocket.bufferedAmount, while other platforms use "
"an internal buffer."
msgstr ""
#: modules/websocket/doc_classes/WebSocketPeer.xml
msgid "Gets the current selected write mode. See [enum WriteMode]."
msgstr ""
#: modules/websocket/doc_classes/WebSocketPeer.xml
msgid "Returns [code]true[/code] if this peer is currently connected."
msgstr "Retourne [code]true[/code] si ce pair est actuellement connecté."
#: modules/websocket/doc_classes/WebSocketPeer.xml
msgid ""
"Disable Nagle's algorithm on the underling TCP socket (default). See [method "
"StreamPeerTCP.set_no_delay] for more information.\n"
"[b]Note:[/b] Not available in the HTML5 export."
msgstr ""
#: modules/websocket/doc_classes/WebSocketPeer.xml
msgid "Sets the socket to use the given [enum WriteMode]."
msgstr ""
#: modules/websocket/doc_classes/WebSocketPeer.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the last received packet was sent as a text "
"payload. See [enum WriteMode]."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si le dernier paquet reçu a été envoyé sous forme "
"textuelle. Voir [enum WriteMode]."
#: modules/websocket/doc_classes/WebSocketPeer.xml
msgid ""
"Specifies that WebSockets messages should be transferred as text payload "
"(only valid UTF-8 is allowed)."
msgstr ""
"Spécifie que les messages WebSockets doivent être transférés sous forme de "
"texte (uniquement l'UTF-8 est autorisé)."
#: modules/websocket/doc_classes/WebSocketPeer.xml
msgid ""
"Specifies that WebSockets messages should be transferred as binary payload "
"(any byte combination is allowed)."
msgstr ""
"Spécifie que les messages WebSockets doivent être transférés sous forme "
"binaire (toute les combinaison d'octets sont autorisés)."
#: modules/websocket/doc_classes/WebSocketServer.xml
msgid "A WebSocket server implementation."
msgstr "Une implémentation du serveur WebSocket."
#: modules/websocket/doc_classes/WebSocketServer.xml
msgid ""
"This class implements a WebSocket server that can also support the high-"
"level multiplayer API.\n"
"After starting the server ([method listen]), you will need to [method "
"NetworkedMultiplayerPeer.poll] it at regular intervals (e.g. inside [method "
"Node._process]). When clients connect, disconnect, or send data, you will "
"receive the appropriate signal.\n"
"[b]Note:[/b] Not available in HTML5 exports."
msgstr ""
#: modules/websocket/doc_classes/WebSocketServer.xml
msgid ""
"Disconnects the peer identified by [code]id[/code] from the server. See "
"[method WebSocketPeer.close] for more information."
msgstr ""
"Déconnecte le pair identifié par [code]id[/code] du serveur. Voir [method "
"WebSocketPeer.close] pour plus d'informations."
#: modules/websocket/doc_classes/WebSocketServer.xml
msgid "Returns [code]true[/code] if a peer with the given ID is connected."
msgstr ""
"Retourne [code]true[/code] si un pair avec l'identifiant spécifié est "
"connecté."
#: modules/websocket/doc_classes/WebSocketServer.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the server is actively listening on a port."
msgstr "Retourne [code]true[/code] si le serveur écoute activement un port."
#: modules/websocket/doc_classes/WebSocketServer.xml
msgid ""
"Starts listening on the given port.\n"
"You can specify the desired subprotocols via the \"protocols\" array. If the "
"list empty (default), no sub-protocol will be requested.\n"
"If [code]true[/code] is passed as [code]gd_mp_api[/code], the server will "
"behave like a network peer for the [MultiplayerAPI], connections from non-"
"Godot clients will not work, and [signal data_received] will not be "
"emitted.\n"
"If [code]false[/code] is passed instead (default), you must call "
"[PacketPeer] functions ([code]put_packet[/code], [code]get_packet[/code], "
"etc.), on the [WebSocketPeer] returned via [code]get_peer(id)[/code] to "
"communicate with the peer with given [code]id[/code] (e.g. "
"[code]get_peer(id).get_available_packet_count[/code])."
msgstr ""
#: modules/websocket/doc_classes/WebSocketServer.xml
msgid ""
"Sets additional headers to be sent to clients during the HTTP handshake."
msgstr ""
#: modules/websocket/doc_classes/WebSocketServer.xml
msgid "Stops the server and clear its state."
msgstr "Arrête le serveur et efface son état."
#: modules/websocket/doc_classes/WebSocketServer.xml
msgid ""
"When not set to [code]*[/code] will restrict incoming connections to the "
"specified IP address. Setting [code]bind_ip[/code] to [code]127.0.0.1[/code] "
"will cause the server to listen only to the local host."
msgstr ""
#: modules/websocket/doc_classes/WebSocketServer.xml
msgid ""
"When using SSL (see [member private_key] and [member ssl_certificate]), you "
"can set this to a valid [X509Certificate] to be provided as additional CA "
"chain information during the SSL handshake."
msgstr ""
#: modules/websocket/doc_classes/WebSocketServer.xml
msgid ""
"The time in seconds before a pending client (i.e. a client that has not yet "
"finished the HTTP handshake) is considered stale and forcefully disconnected."
msgstr ""
#: modules/websocket/doc_classes/WebSocketServer.xml
msgid ""
"When set to a valid [CryptoKey] (along with [member ssl_certificate]) will "
"cause the server to require SSL instead of regular TCP (i.e. the [code]wss://"
"[/code] protocol)."
msgstr ""
#: modules/websocket/doc_classes/WebSocketServer.xml
msgid ""
"When set to a valid [X509Certificate] (along with [member private_key]) will "
"cause the server to require SSL instead of regular TCP (i.e. the [code]wss://"
"[/code] protocol)."
msgstr ""
#: modules/websocket/doc_classes/WebSocketServer.xml
msgid ""
"Emitted when a client requests a clean close. You should keep polling until "
"you get a [signal client_disconnected] signal with the same [code]id[/code] "
"to achieve the clean close. See [method WebSocketPeer.close] for more "
"details."
msgstr ""
#: modules/websocket/doc_classes/WebSocketServer.xml
msgid ""
"Emitted when a new client connects. \"protocol\" will be the sub-protocol "
"agreed with the client."
msgstr ""
"Émis quand un nouveau client se connecte. Le \"protocol\" sera le sous-"
"protocole définit avec le client."
#: modules/websocket/doc_classes/WebSocketServer.xml
msgid ""
"Emitted when a client disconnects. [code]was_clean_close[/code] will be "
"[code]true[/code] if the connection was shutdown cleanly."
msgstr ""
"Émis quand un client se déconnecte. [code]was_clean_close[/code] sera à "
"[code]true[/code] si la connexion s'est terminée proprement."
#: modules/websocket/doc_classes/WebSocketServer.xml
msgid ""
"Emitted when a new message is received.\n"
"[b]Note:[/b] This signal is [i]not[/i] emitted when used as high-level "
"multiplayer peer."
msgstr ""
"Émis quand un nouveau message est reçu.\n"
"[b]Note :[/b] Ce signal [i]n'est pas[/i] émis quand utilisé par un pair "
"multijoueur de haut-niveau."
#: modules/webxr/doc_classes/WebXRInterface.xml
msgid "AR/VR interface using WebXR."
msgstr "Une interface RA/RV utilisant WebXR."
#: modules/webxr/doc_classes/WebXRInterface.xml
msgid ""
"WebXR is an open standard that allows creating VR and AR applications that "
"run in the web browser.\n"
"As such, this interface is only available when running in an HTML5 export.\n"
"WebXR supports a wide range of devices, from the very capable (like Valve "
"Index, HTC Vive, Oculus Rift and Quest) down to the much less capable (like "
"Google Cardboard, Oculus Go, GearVR, or plain smartphones).\n"
"Since WebXR is based on Javascript, it makes extensive use of callbacks, "
"which means that [WebXRInterface] is forced to use signals, where other AR/"
"VR interfaces would instead use functions that return a result immediately. "
"This makes [WebXRInterface] quite a bit more complicated to initialize than "
"other AR/VR interfaces.\n"
"Here's the minimum code required to start an immersive VR session:\n"
"[codeblock]\n"
"extends Spatial\n"
"\n"
"var webxr_interface\n"
"var vr_supported = false\n"
"\n"
"func _ready():\n"
" # We assume this node has a button as a child.\n"
" # This button is for the user to consent to entering immersive VR mode.\n"
" $Button.connect(\"pressed\", self, \"_on_Button_pressed\")\n"
"\n"
" webxr_interface = ARVRServer.find_interface(\"WebXR\")\n"
" if webxr_interface:\n"
" # Map to the standard button/axis ids when possible.\n"
" webxr_interface.xr_standard_mapping = true\n"
"\n"
" # WebXR uses a lot of asynchronous callbacks, so we connect to "
"various\n"
" # signals in order to receive them.\n"
" webxr_interface.connect(\"session_supported\", self, "
"\"_webxr_session_supported\")\n"
" webxr_interface.connect(\"session_started\", self, "
"\"_webxr_session_started\")\n"
" webxr_interface.connect(\"session_ended\", self, "
"\"_webxr_session_ended\")\n"
" webxr_interface.connect(\"session_failed\", self, "
"\"_webxr_session_failed\")\n"
"\n"
" # This returns immediately - our _webxr_session_supported() method\n"
" # (which we connected to the \"session_supported\" signal above) "
"will\n"
" # be called sometime later to let us know if it's supported or not.\n"
" webxr_interface.is_session_supported(\"immersive-vr\")\n"
"\n"
"func _webxr_session_supported(session_mode, supported):\n"
" if session_mode == 'immersive-vr':\n"
" vr_supported = supported\n"
"\n"
"func _on_Button_pressed():\n"
" if not vr_supported:\n"
" OS.alert(\"Your browser doesn't support VR\")\n"
" return\n"
"\n"
" # We want an immersive VR session, as opposed to AR ('immersive-ar') or "
"a\n"
" # simple 3DoF viewer ('viewer').\n"
" webxr_interface.session_mode = 'immersive-vr'\n"
" # 'bounded-floor' is room scale, 'local-floor' is a standing or sitting\n"
" # experience (it puts you 1.6m above the ground if you have 3DoF "
"headset),\n"
" # whereas as 'local' puts you down at the ARVROrigin.\n"
" # This list means it'll first try to request 'bounded-floor', then\n"
" # fallback on 'local-floor' and ultimately 'local', if nothing else is\n"
" # supported.\n"
" webxr_interface.requested_reference_space_types = 'bounded-floor, local-"
"floor, local'\n"
" # In order to use 'local-floor' or 'bounded-floor' we must also\n"
" # mark the features as required or optional.\n"
" webxr_interface.required_features = 'local-floor'\n"
" webxr_interface.optional_features = 'bounded-floor'\n"
"\n"
" # This will return false if we're unable to even request the session,\n"
" # however, it can still fail asynchronously later in the process, so we\n"
" # only know if it's really succeeded or failed when our\n"
" # _webxr_session_started() or _webxr_session_failed() methods are "
"called.\n"
" if not webxr_interface.initialize():\n"
" OS.alert(\"Failed to initialize\")\n"
" return\n"
"\n"
"func _webxr_session_started():\n"
" $Button.visible = false\n"
" # This tells Godot to start rendering to the headset.\n"
" get_viewport().arvr = true\n"
" # This will be the reference space type you ultimately got, out of the\n"
" # types that you requested above. This is useful if you want the game "
"to\n"
" # work a little differently in 'bounded-floor' versus 'local-floor'.\n"
" print (\"Reference space type: \" + webxr_interface."
"reference_space_type)\n"
"\n"
"func _webxr_session_ended():\n"
" $Button.visible = true\n"
" # If the user exits immersive mode, then we tell Godot to render to the "
"web\n"
" # page again.\n"
" get_viewport().arvr = false\n"
"\n"
"func _webxr_session_failed(message):\n"
" OS.alert(\"Failed to initialize: \" + message)\n"
"[/codeblock]\n"
"There are several ways to handle \"controller\" input:\n"
"- Using [ARVRController] nodes and their [signal ARVRController."
"button_pressed] and [signal ARVRController.button_release] signals. This is "
"how controllers are typically handled in AR/VR apps in Godot, however, this "
"will only work with advanced VR controllers like the Oculus Touch or Index "
"controllers, for example. The buttons codes are defined by [url=https://"
"immersive-web.github.io/webxr-gamepads-module/#xr-standard-gamepad-"
"mapping]Section 3.3 of the WebXR Gamepads Module[/url].\n"
"- Using [method Node._unhandled_input] and [InputEventJoypadButton] or "
"[InputEventJoypadMotion]. This works the same as normal joypads, except the "
"[member InputEvent.device] starts at 100, so the left controller is 100 and "
"the right controller is 101, and the button codes are also defined by "
"[url=https://immersive-web.github.io/webxr-gamepads-module/#xr-standard-"
"gamepad-mapping]Section 3.3 of the WebXR Gamepads Module[/url].\n"
"- Using the [signal select], [signal squeeze] and related signals. This "
"method will work for both advanced VR controllers, and non-traditional "
"\"controllers\" like a tap on the screen, a spoken voice command or a button "
"press on the device itself. The [code]controller_id[/code] passed to these "
"signals is the same id as used in [member ARVRController.controller_id].\n"
"You can use one or all of these methods to allow your game or app to support "
"a wider or narrower set of devices and input methods, or to allow more "
"advanced interactions with more advanced devices."
msgstr ""
#: modules/webxr/doc_classes/WebXRInterface.xml
msgid "How to make a VR game for WebXR with Godot"
msgstr ""
#: modules/webxr/doc_classes/WebXRInterface.xml
msgid ""
"Gets an [ARVRPositionalTracker] for the given [code]controller_id[/code].\n"
"In the context of WebXR, a \"controller\" can be an advanced VR controller "
"like the Oculus Touch or Index controllers, or even a tap on the screen, a "
"spoken voice command or a button press on the device itself. When a non-"
"traditional controller is used, interpret the position and orientation of "
"the [ARVRPositionalTracker] as a ray pointing at the object the user wishes "
"to interact with.\n"
"Use this method to get information about the controller that triggered one "
"of these signals:\n"
"- [signal selectstart]\n"
"- [signal select]\n"
"- [signal selectend]\n"
"- [signal squeezestart]\n"
"- [signal squeeze]\n"
"- [signal squeezestart]"
msgstr ""
#: modules/webxr/doc_classes/WebXRInterface.xml
msgid ""
"Returns the target ray mode for the given [code]controller_id[/code].\n"
"This can help interpret the input coming from that controller. See "
"[url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/XRInputSource/"
"targetRayMode]XRInputSource.targetRayMode[/url] for more information."
msgstr ""
"Retourne le mode du rayon de la cible pour le [code]controller_id[/code] "
"spécifié.\n"
"Cela peut aider à interpréter les entrées provenant de ce contrôleur. Voir "
"[url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/XRInputSource/"
"targetRayMode]XRInputSource.targetRayMode[/url] (en anglais) pour plus "
"d'informations."
#: modules/webxr/doc_classes/WebXRInterface.xml
msgid ""
"Checks if the given [code]session_mode[/code] is supported by the user's "
"browser.\n"
"Possible values come from [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/"
"API/XRSessionMode]WebXR's XRSessionMode[/url], including: [code]\"immersive-"
"vr\"[/code], [code]\"immersive-ar\"[/code], and [code]\"inline\"[/code].\n"
"This method returns nothing, instead it emits the [signal session_supported] "
"signal with the result."
msgstr ""
#: modules/webxr/doc_classes/WebXRInterface.xml
msgid ""
"The vertices of a polygon which defines the boundaries of the user's play "
"area.\n"
"This will only be available if [member reference_space_type] is "
"[code]\"bounded-floor\"[/code] and only on certain browsers and devices that "
"support it.\n"
"The [signal reference_space_reset] signal may indicate when this changes."
msgstr ""
#: modules/webxr/doc_classes/WebXRInterface.xml
msgid ""
"A comma-seperated list of optional features used by [method ARVRInterface."
"initialize] when setting up the WebXR session.\n"
"If a user's browser or device doesn't support one of the given features, "
"initialization will continue, but you won't be able to use the requested "
"feature.\n"
"This doesn't have any effect on the interface when already initialized.\n"
"Possible values come from [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/"
"API/XRReferenceSpaceType]WebXR's XRReferenceSpaceType[/url]. If you want to "
"use a particular reference space type, it must be listed in either [member "
"required_features] or [member optional_features]."
msgstr ""
#: modules/webxr/doc_classes/WebXRInterface.xml
msgid ""
"The reference space type (from the list of requested types set in the "
"[member requested_reference_space_types] property), that was ultimately used "
"by [method ARVRInterface.initialize] when setting up the WebXR session.\n"
"Possible values come from [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/"
"API/XRReferenceSpaceType]WebXR's XRReferenceSpaceType[/url]. If you want to "
"use a particular reference space type, it must be listed in either [member "
"required_features] or [member optional_features]."
msgstr ""
#: modules/webxr/doc_classes/WebXRInterface.xml
msgid ""
"A comma-seperated list of reference space types used by [method "
"ARVRInterface.initialize] when setting up the WebXR session.\n"
"The reference space types are requested in order, and the first on supported "
"by the users device or browser will be used. The [member "
"reference_space_type] property contains the reference space type that was "
"ultimately used.\n"
"This doesn't have any effect on the interface when already initialized.\n"
"Possible values come from [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/"
"API/XRReferenceSpaceType]WebXR's XRReferenceSpaceType[/url]. If you want to "
"use a particular reference space type, it must be listed in either [member "
"required_features] or [member optional_features]."
msgstr ""
#: modules/webxr/doc_classes/WebXRInterface.xml
msgid ""
"A comma-seperated list of required features used by [method ARVRInterface."
"initialize] when setting up the WebXR session.\n"
"If a user's browser or device doesn't support one of the given features, "
"initialization will fail and [signal session_failed] will be emitted.\n"
"This doesn't have any effect on the interface when already initialized.\n"
"Possible values come from [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/"
"API/XRReferenceSpaceType]WebXR's XRReferenceSpaceType[/url]. If you want to "
"use a particular reference space type, it must be listed in either [member "
"required_features] or [member optional_features]."
msgstr ""
#: modules/webxr/doc_classes/WebXRInterface.xml
msgid ""
"The session mode used by [method ARVRInterface.initialize] when setting up "
"the WebXR session.\n"
"This doesn't have any effect on the interface when already initialized.\n"
"Possible values come from [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/"
"API/XRSessionMode]WebXR's XRSessionMode[/url], including: [code]\"immersive-"
"vr\"[/code], [code]\"immersive-ar\"[/code], and [code]\"inline\"[/code]."
msgstr ""
#: modules/webxr/doc_classes/WebXRInterface.xml
msgid ""
"Indicates if the WebXR session's imagery is visible to the user.\n"
"Possible values come from [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/"
"API/XRVisibilityState]WebXR's XRVisibilityState[/url], including "
"[code]\"hidden\"[/code], [code]\"visible\"[/code], and [code]\"visible-"
"blurred\"[/code]."
msgstr ""
#: modules/webxr/doc_classes/WebXRInterface.xml
msgid ""
"If set to true, the button and axes ids will be converted to match the "
"standard ids used by other AR/VR interfaces, when possible.\n"
"Otherwise, the ids will be passed through unaltered from WebXR."
msgstr ""
#: modules/webxr/doc_classes/WebXRInterface.xml
msgid ""
"Emitted to indicate that the reference space has been reset or "
"reconfigured.\n"
"When (or whether) this is emitted depends on the user's browser or device, "
"but may include when the user has changed the dimensions of their play space "
"(which you may be able to access via [member bounds_geometry]) or pressed/"
"held a button to recenter their position.\n"
"See [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/XRReferenceSpace/"
"reset_event]WebXR's XRReferenceSpace reset event[/url] for more information."
msgstr ""
#: modules/webxr/doc_classes/WebXRInterface.xml
msgid ""
"Emitted after one of the \"controllers\" has finished its \"primary "
"action\".\n"
"Use [method get_controller] to get more information about the controller."
msgstr ""
#: modules/webxr/doc_classes/WebXRInterface.xml
msgid ""
"Emitted when one of the \"controllers\" has finished its \"primary "
"action\".\n"
"Use [method get_controller] to get more information about the controller."
msgstr ""
#: modules/webxr/doc_classes/WebXRInterface.xml
msgid ""
"Emitted when one of the \"controllers\" has started its \"primary action\".\n"
"Use [method get_controller] to get more information about the controller."
msgstr ""
#: modules/webxr/doc_classes/WebXRInterface.xml
msgid ""
"Emitted when the user ends the WebXR session (which can be done using UI "
"from the browser or device).\n"
"At this point, you should do [code]get_viewport().arvr = false[/code] to "
"instruct Godot to resume rendering to the screen."
msgstr ""
#: modules/webxr/doc_classes/WebXRInterface.xml
msgid ""
"Emitted by [method ARVRInterface.initialize] if the session fails to start.\n"
"[code]message[/code] may optionally contain an error message from WebXR, or "
"an empty string if no message is available."
msgstr ""
#: modules/webxr/doc_classes/WebXRInterface.xml
msgid ""
"Emitted by [method ARVRInterface.initialize] if the session is successfully "
"started.\n"
"At this point, it's safe to do [code]get_viewport().arvr = true[/code] to "
"instruct Godot to start rendering to the AR/VR device."
msgstr ""
#: modules/webxr/doc_classes/WebXRInterface.xml
msgid ""
"Emitted by [method is_session_supported] to indicate if the given "
"[code]session_mode[/code] is supported or not."
msgstr ""
#: modules/webxr/doc_classes/WebXRInterface.xml
msgid ""
"Emitted after one of the \"controllers\" has finished its \"primary squeeze "
"action\".\n"
"Use [method get_controller] to get more information about the controller."
msgstr ""
#: modules/webxr/doc_classes/WebXRInterface.xml
msgid ""
"Emitted when one of the \"controllers\" has finished its \"primary squeeze "
"action\".\n"
"Use [method get_controller] to get more information about the controller."
msgstr ""
#: modules/webxr/doc_classes/WebXRInterface.xml
msgid ""
"Emitted when one of the \"controllers\" has started its \"primary squeeze "
"action\".\n"
"Use [method get_controller] to get more information about the controller."
msgstr ""
#: modules/webxr/doc_classes/WebXRInterface.xml
msgid "Emitted when [member visibility_state] has changed."
msgstr "Émis lorsque [member visibility_state] modifié."
#: modules/webxr/doc_classes/WebXRInterface.xml
msgid "We don't know the target ray mode."
msgstr ""
#: modules/webxr/doc_classes/WebXRInterface.xml
msgid ""
"Target ray originates at the viewer's eyes and points in the direction they "
"are looking."
msgstr ""
#: modules/webxr/doc_classes/WebXRInterface.xml
msgid "Target ray from a handheld pointer, most likely a VR touch controller."
msgstr ""
#: modules/webxr/doc_classes/WebXRInterface.xml
msgid "Target ray from touch screen, mouse or other tactile input device."
msgstr ""
#: doc/classes/WindowDialog.xml
msgid "Base class for window dialogs."
msgstr "Classe parente des fenêtres de dialogue."
#: doc/classes/WindowDialog.xml
msgid ""
"Windowdialog is the base class for all window-based dialogs. It's a by-"
"default toplevel [Control] that draws a window decoration and allows motion "
"and resizing."
msgstr ""
#: doc/classes/WindowDialog.xml
msgid ""
"Returns the close [TextureButton].\n"
"[b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it "
"may cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their "
"[member CanvasItem.visible] property."
msgstr ""
#: doc/classes/WindowDialog.xml
msgid "If [code]true[/code], the user can resize the window."
msgstr "Si [code]true[/code], l'utilisateur peut redimensionner la fenêtre."
#: doc/classes/WindowDialog.xml
msgid "The text displayed in the window's title bar."
msgstr "Le texte affiché dans la barre de titre de la fenêtre."
#: doc/classes/WindowDialog.xml
msgid "The color of the title text."
msgstr "La couleur du titre."
#: doc/classes/WindowDialog.xml
msgid "The horizontal offset of the close button."
msgstr "Le décalage horizontal du bouton fermer."
#: doc/classes/WindowDialog.xml
msgid ""
"The thickness of the border that can be dragged when scaling the window (if "
"[member resizable] is enabled)."
msgstr ""
#: doc/classes/WindowDialog.xml
msgid "The vertical offset of the title text."
msgstr "Le décalage vertical du texte du titre."
#: doc/classes/WindowDialog.xml
msgid "The font used to draw the title."
msgstr ""
#: doc/classes/WindowDialog.xml
msgid "The icon for the close button."
msgstr "L'icône personnalisée pour le bouton de fermeture."
#: doc/classes/WindowDialog.xml
msgid ""
"The icon used for the close button when it's hovered with the mouse cursor."
msgstr ""
#: doc/classes/WindowDialog.xml
msgid ""
"The style for both the content background of the [WindowDialog] and the "
"title bar. The title bar is created with a top border and an expand margin "
"using the [code]panel[/code] stylebox."
msgstr ""
#: doc/classes/World.xml
msgid "Class that has everything pertaining to a world."
msgstr ""
#: doc/classes/World.xml
msgid ""
"Class that has everything pertaining to a world. A physics space, a visual "
"scenario, a navigation map and a sound space. Spatial nodes register their "
"resources into the current world."
msgstr ""
#: doc/classes/World.xml
msgid ""
"Direct access to the world's physics 3D space state. Used for querying "
"current and potential collisions."
msgstr ""
#: doc/classes/World.xml
msgid "The World's [Environment]."
msgstr "L'[Environment] du World."
#: doc/classes/World.xml
msgid ""
"The World's fallback environment will be used if [member environment] fails "
"or is missing."
msgstr ""
#: doc/classes/World.xml
msgid ""
"The [RID] of this world's navigation map. Used by the [NavigationServer]."
msgstr ""
#: doc/classes/World.xml
msgid "The World's visual scenario."
msgstr "Le scénario visuel du World."
#: doc/classes/World.xml
msgid "The World's physics space."
msgstr "Lespace physique du World."
#: doc/classes/World2D.xml
msgid "Class that has everything pertaining to a 2D world."
msgstr "La classe pour tout ce qui est en rapport avec le monde 2D."
#: doc/classes/World2D.xml
msgid ""
"Class that has everything pertaining to a 2D world. A physics space, a "
"visual scenario, a navigation map and a sound space. 2D nodes register their "
"resources into the current 2D world."
msgstr ""
#: doc/classes/World2D.xml
msgid ""
"The [RID] of this world's canvas resource. Used by the [VisualServer] for 2D "
"drawing."
msgstr ""
#: doc/classes/World2D.xml
msgid ""
"Direct access to the world's physics 2D space state. Used for querying "
"current and potential collisions. When using multi-threaded physics, access "
"is limited to [code]_physics_process(delta)[/code] in the main thread."
msgstr ""
#: doc/classes/World2D.xml
msgid ""
"The [RID] of this world's navigation map. Used by the [Navigation2DServer]."
msgstr ""
#: doc/classes/World2D.xml
msgid ""
"The [RID] of this world's physics space resource. Used by the "
"[Physics2DServer] for 2D physics, treating it as both a space and an area."
msgstr ""
#: doc/classes/WorldEnvironment.xml
msgid ""
"Default environment properties for the entire scene (post-processing "
"effects, lighting and background settings)."
msgstr ""
"Les propriétés par défaut de l'environnement de toute la scène (effets de "
"post-processing, éclairage et réglages de l'arrière-plan)."
#: doc/classes/WorldEnvironment.xml
msgid ""
"The [WorldEnvironment] node is used to configure the default [Environment] "
"for the scene.\n"
"The parameters defined in the [WorldEnvironment] can be overridden by an "
"[Environment] node set on the current [Camera]. Additionally, only one "
"[WorldEnvironment] may be instanced in a given scene at a time.\n"
"The [WorldEnvironment] allows the user to specify default lighting "
"parameters (e.g. ambient lighting), various post-processing effects (e.g. "
"SSAO, DOF, Tonemapping), and how to draw the background (e.g. solid color, "
"skybox). Usually, these are added in order to improve the realism/color "
"balance of the scene."
msgstr ""
#: doc/classes/WorldEnvironment.xml
msgid ""
"The [Environment] resource used by this [WorldEnvironment], defining the "
"default properties."
msgstr ""
"La ressource du [Environment] utilisé par ce [WorldEnvironment], définissant "
"les propriétés par défaut."
#: doc/classes/X509Certificate.xml
msgid "An X509 certificate (e.g. for SSL)."
msgstr "Un certificat X509 (par ex. pour SSL)."
#: doc/classes/X509Certificate.xml
msgid ""
"The X509Certificate class represents an X509 certificate. Certificates can "
"be loaded and saved like any other [Resource].\n"
"They can be used as the server certificate in [method StreamPeerSSL."
"accept_stream] (along with the proper [CryptoKey]), and to specify the only "
"certificate that should be accepted when connecting to an SSL server via "
"[method StreamPeerSSL.connect_to_stream]."
msgstr ""
#: doc/classes/X509Certificate.xml
msgid "Loads a certificate from [code]path[/code] (\"*.crt\" file)."
msgstr "Charge un certificat depuis [code]path[/code] (fichier \"*.crt\")."
#: doc/classes/X509Certificate.xml
msgid ""
"Saves a certificate to the given [code]path[/code] (should be a \"*.crt\" "
"file)."
msgstr ""
#: doc/classes/XMLParser.xml
msgid ""
"Low-level class for creating parsers for [url=https://en.wikipedia.org/wiki/"
"XML]XML[/url] files."
msgstr ""
"Classe de bas niveau pour la création danalyseurs pour les fichiers "
"[url=https://fr.wikipedia.org/wiki/XML]XML[/url]."
#: doc/classes/XMLParser.xml
msgid ""
"This class can serve as base to make custom XML parsers. Since XML is a very "
"flexible standard, this interface is low-level so it can be applied to any "
"possible schema."
msgstr ""
#: doc/classes/XMLParser.xml
msgid "Gets the amount of attributes in the current element."
msgstr ""
#: doc/classes/XMLParser.xml
msgid ""
"Gets the name of the attribute specified by the index in [code]idx[/code] "
"argument."
msgstr "Retourne le nom de l'attribut spécifié par l'index [code]idx[/code]."
#: doc/classes/XMLParser.xml
msgid ""
"Gets the value of the attribute specified by the index in [code]idx[/code] "
"argument."
msgstr ""
"Retourne la valeur de l'attribut spécifié par l'index [code]idx[/code]."
#: doc/classes/XMLParser.xml
msgid "Gets the current line in the parsed file (currently not implemented)."
msgstr ""
"Retourne l'actuelle ligne du fichier interprété (actuellement non "
"implémenté)."
#: doc/classes/XMLParser.xml
msgid ""
"Gets the value of a certain attribute of the current element by name. This "
"will raise an error if the element has no such attribute."
msgstr ""
"Retourne la valeur d'un certain attribut de l'élément actuel par son nom. "
"Une erreur sera lancée si l'attribut n'existe pas."
#: doc/classes/XMLParser.xml
msgid ""
"Gets the value of a certain attribute of the current element by name. This "
"will return an empty [String] if the attribute is not found."
msgstr ""
"Retourne la valeur d'un certain attribut de l'élément actuel par son nom. "
"Une [String] vide sera retournée si l'attribut n'existe pas."
#: doc/classes/XMLParser.xml
msgid ""
"Gets the contents of a text node. This will raise an error in any other type "
"of node."
msgstr ""
#: doc/classes/XMLParser.xml
msgid ""
"Gets the name of the current element node. This will raise an error if the "
"current node type is neither [constant NODE_ELEMENT] nor [constant "
"NODE_ELEMENT_END]."
msgstr ""
"Retourne le nom du nœud de l'élément actuel. Une erreur sera lancée si le "
"type de nœud actuel n'est ni [constant NODE_ELEMENT] ni [constant "
"NODE_ELEMENT_END]."
#: doc/classes/XMLParser.xml
msgid ""
"Gets the byte offset of the current node since the beginning of the file or "
"buffer."
msgstr ""
"Retourne le décalage en octet de l'actuel nœud depuis le début du fichier ou "
"de la mémoire tampon."
#: doc/classes/XMLParser.xml
msgid ""
"Gets the type of the current node. Compare with [enum NodeType] constants."
msgstr ""
"Retourne le type du nœud actuel. Comparer avec les constantes [enum "
"NodeType]."
#: doc/classes/XMLParser.xml
msgid "Check whether the current element has a certain attribute."
msgstr "Vérifie quand l'élément actuel à un certain attribut."
#: doc/classes/XMLParser.xml
msgid ""
"Check whether the current element is empty (this only works for completely "
"empty tags, e.g. [code]<element \\>[/code])."
msgstr ""
"Vérifie si l'élément actuel est vide (ça ne fonctionne que pour les "
"marqueurs complètement vide, par ex. [code]<element \\>[/code])."
#: doc/classes/XMLParser.xml
msgid "Opens an XML file for parsing. This returns an error code."
msgstr "Ouvre un fichier XML pour analyse. Ceci retourne un code d'erreur."
#: doc/classes/XMLParser.xml
msgid "Opens an XML raw buffer for parsing. This returns an error code."
msgstr ""
"Ouvre un buffer XML brut pour être interprété. Ceci renvoie un code d'erreur."
#: doc/classes/XMLParser.xml
msgid "Reads the next node of the file. This returns an error code."
msgstr "Lit le nœud suivant du fichier. Ceci retourne un code d'erreur."
#: doc/classes/XMLParser.xml
msgid ""
"Moves the buffer cursor to a certain offset (since the beginning) and read "
"the next node there. This returns an error code."
msgstr ""
"Déplace le curseur de la mémoire tampon d'un certain décalage (depuis le "
"début) et lit le nœud suivant à cet endroit. Une code d'erreur est renvoyé."
#: doc/classes/XMLParser.xml
msgid ""
"Skips the current section. If the node contains other elements, they will be "
"ignored and the cursor will go to the closing of the current element."
msgstr ""
"Ignore la section en cours. Si le nœud contient d'autres éléments, ils "
"seront ignorés et le curseur ira à la fin de l'élément courant."
#: doc/classes/XMLParser.xml
msgid "There's no node (no file or buffer opened)."
msgstr "Il y aucun nœud (pas de fichier ou de mémoire tampon ouverte)."
#: doc/classes/XMLParser.xml
msgid "Element (tag)."
msgstr "Élément (tag)."
#: doc/classes/XMLParser.xml
msgid "End of element."
msgstr "Fin de lélément."
#: doc/classes/XMLParser.xml
msgid "Text node."
msgstr "Nœud de texte."
#: doc/classes/XMLParser.xml
msgid "Comment node."
msgstr "Nœud de commentaire."
#: doc/classes/XMLParser.xml
msgid "CDATA content."
msgstr "Contenu CDATA."
#: doc/classes/XMLParser.xml
msgid "Unknown node."
msgstr "Nœud inconnu."
#: doc/classes/YSort.xml
msgid "Sort all child nodes based on their Y positions."
msgstr "Trier tous les nœuds enfants en fonction de leur position sur l'axe Y."
#: doc/classes/YSort.xml
msgid ""
"Sort all child nodes based on their Y positions. The child node must inherit "
"from [CanvasItem] for it to be sorted. Nodes that have a higher Y position "
"will be drawn later, so they will appear on top of nodes that have a lower Y "
"position.\n"
"Nesting of YSort nodes is possible. Children YSort nodes will be sorted in "
"the same space as the parent YSort, allowing to better organize a scene or "
"divide it in multiple ones, yet keep the unique sorting."
msgstr ""
"Trier tous les nœuds enfants en fonction de leur position sur l'axe Y. Le "
"nœud enfant doit hériter de [CanvasItem] pour être trié. Les nœuds qui ont "
"une position plus élevée sur l'axe Y seront dessinés plus tard, ils "
"apparaîtront donc au-dessus des nœuds ayant une position sur l'axe Y plus "
"basse.\n"
"L'imbrication des nœuds YSort est possible. Les nœuds YSort enfants seront "
"triés dans le même espace que le nœud YSort parent, ce qui permet de mieux "
"organiser une scène ou de la diviser en plusieurs autres, tout en conservant "
"le tri unique."
#: doc/classes/YSort.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], child nodes are sorted, otherwise sorting is disabled."
msgstr ""
"Si [code]true[/code] (vrai), les nœuds enfants sont triés, sinon le tri est "
"désactivé."