From 6cd2876c98e971e9abd3471eb76f958477df6658 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: =?UTF-8?q?R=C3=A9mi=20Verschelde?= Date: Wed, 31 Jul 2024 17:56:37 +0200 Subject: [PATCH] i18n: Sync translations with Weblate --- doc/translations/de.po | 141 +- doc/translations/es.po | 751 +- doc/translations/it.po | 37796 +++++++++++++++++++++- doc/translations/zh_CN.po | 4257 ++- doc/translations/zh_TW.po | 44 - editor/translations/editor/ar.po | 26 - editor/translations/editor/cs.po | 41 +- editor/translations/editor/de.po | 139 +- editor/translations/editor/es.po | 759 +- editor/translations/editor/et.po | 6 - editor/translations/editor/fa.po | 51 +- editor/translations/editor/fi.po | 3 - editor/translations/editor/fr.po | 108 +- editor/translations/editor/hu.po | 50 +- editor/translations/editor/id.po | 6 - editor/translations/editor/it.po | 83 +- editor/translations/editor/ja.po | 69 +- editor/translations/editor/ka.po | 3 - editor/translations/editor/ko.po | 64 +- editor/translations/editor/pl.po | 134 +- editor/translations/editor/pt.po | 52 +- editor/translations/editor/pt_BR.po | 92 +- editor/translations/editor/ru.po | 61 +- editor/translations/editor/sk.po | 25 +- editor/translations/editor/sv.po | 13 +- editor/translations/editor/tr.po | 153 +- editor/translations/editor/uk.po | 526 +- editor/translations/editor/vi.po | 221 +- editor/translations/editor/zh_CN.po | 118 +- editor/translations/editor/zh_TW.po | 45 +- editor/translations/properties/de.po | 39 +- editor/translations/properties/es.po | 904 +- editor/translations/properties/it.po | 8 +- editor/translations/properties/tr.po | 32 +- editor/translations/properties/zh_CN.po | 34 +- 35 files changed, 45660 insertions(+), 1194 deletions(-) diff --git a/doc/translations/de.po b/doc/translations/de.po index e54b9338ae5..abd63b2681a 100644 --- a/doc/translations/de.po +++ b/doc/translations/de.po @@ -41,7 +41,7 @@ # Rémi Verschelde , 2021. # Antonio Noack , 2022. # ‎ , 2022, 2023. -# Coxcopi70f00b67b61542fe , 2022. +# Coxcopi70f00b67b61542fe , 2022, 2024. # Leon Marz , 2022. # Robin , 2022. # Andreas , 2022. @@ -95,8 +95,8 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine class reference\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" -"PO-Revision-Date: 2024-07-17 20:09+0000\n" -"Last-Translator: Random Person Games \n" +"PO-Revision-Date: 2024-07-27 00:54+0000\n" +"Last-Translator: Coxcopi70f00b67b61542fe \n" "Language-Team: German \n" "Language: de\n" @@ -9813,9 +9813,34 @@ msgstr "" "Animation, die als Ausgabe verwendet werden soll. Es ist eine der " "Animationen, die von [member AnimationTree.anim_player] bereitgestellt werden." +msgid "" +"If [member use_custom_timeline] is [code]true[/code], override the loop " +"settings of the original [Animation] resource with the value." +msgstr "" +"Wenn [member use_custom_timeline] auf [code]true[/code] gesetzt ist, wird der " +"loop-Parameter der ursprünglichen [Animation] Ressource mit diesem Wert " +"überschrieben." + msgid "Determines the playback direction of the animation." msgstr "Bestimmt die Abspielrichtung der Animation." +msgid "" +"If [member use_custom_timeline] is [code]true[/code], offset the start " +"position of the animation.\n" +"This is useful for adjusting which foot steps first in 3D walking animations." +msgstr "" +"Wenn [member use_custom_timeline] auf [code]true[/code] gesetzt ist, wird der " +"Startzeitpunkt der Animation verschoben.\n" +"Dies kann genutzt werden um anzupassen, welcher Fuß in einer 3D-Laufanimation " +"den ersten Schritt macht." + +msgid "" +"If [member use_custom_timeline] is [code]true[/code], offset the start " +"position of the animation." +msgstr "" +"Wenn [member use_custom_timeline] auf [code]true[/code] gesetzt ist, wird der " +"Startzeitpunkt der Animation verschoben." + msgid "Plays animation in forward direction." msgstr "Spielt die Animation in Vorwärtsrichtung ab." @@ -18278,6 +18303,34 @@ msgstr "" "[b]Hinweis:[/b] Diese Eigenschaft ist unter Linux, macOS und Windows " "implementiert." +msgid "Represents a triggered keyboard [Shortcut]." +msgstr "Stellt einen Tastatur-[Shortcut] dar." + +msgid "" +"Abstract base class for input events affected by modifier keys like " +"[kbd]Shift[/kbd] and [kbd]Alt[/kbd]." +msgstr "" +"Abstrakte Basisklasse für Eingabeereignisse, die durch Zusatztasten wie " +"[kbd]Shift[/kbd] und [kbd]Alt[/kbd] aktiviert wurden." + +msgid "State of the [kbd]Alt[/kbd] modifier." +msgstr "Zustand der [kbd]Alt[/kbd] Zusatztaste." + +msgid "State of the [kbd]Ctrl[/kbd] modifier." +msgstr "Zustand der [kbd]Ctrl[/kbd] Zusatztaste." + +msgid "State of the [kbd]Shift[/kbd] modifier." +msgstr "Zustand der [kbd]Shift[/kbd] Zusatztaste." + +msgid "Sets a deadzone value for the action." +msgstr "Bestimmt den Deadzone-Wert für die Aktion." + +msgid "Placeholder for the root [Node] of a [PackedScene]." +msgstr "Platzhalter für die Root-Node einer [PackedScene]." + +msgid "A built-in type for integers." +msgstr "Ein eingebauter Datentyp für Ganzzahlen." + msgid "" "Constructs a new [int] from a [bool]. [code]true[/code] is converted to " "[code]1[/code] and [code]false[/code] is converted to [code]0[/code]." @@ -18285,6 +18338,13 @@ msgstr "" "Konstruiert ein neues [int] aus einem [bool]. [code]true[/code] wird in " "[code]1[/code] und [code]false[/code] wird in [code]0[/code] umgewandelt." +msgid "" +"Constructs a new [int] from a [float]. This will truncate the [float], " +"discarding anything after the floating point." +msgstr "" +"Konstruiert einen neuen [int] aus einem [float]. Dabei wird der [float] " +"gekürzt, wodurch alle Nachkommastellen verworfen werden." + msgid "" "Multiplies each component of the [Vector2] by the [int].\n" "[codeblock]\n" @@ -18296,6 +18356,9 @@ msgstr "" "print(2 * Vector2(1, 4)) # Druckt (2, 8)\n" "[/codeblock]" +msgid "Multiplies the [float] by the [int]. The result is a [float]." +msgstr "Multipliziert den [float] mit dem [int]. Das Ergebnis ist ein [float]." + msgid "" "Divides the two [int]s. The result is an [int]. This will truncate the " "[float], discarding anything after the floating point.\n" @@ -18328,6 +18391,78 @@ msgstr "" "print(~(-7)) # Gibt 6 zurück\n" "[/codeblock]" +msgid "Internet protocol (IP) support functions such as DNS resolution." +msgstr "Internetprotokoll (IP) unterstützt Funktionen wie DNS-Auflösung." + +msgid "Returns all the user's current IPv4 and IPv6 addresses as an array." +msgstr "" +"Gibt alle derzeitigen IPv4- und IPv6-Addressen des Nutzers as Array zurück." + +msgid "" +"Returns all network adapters as an array.\n" +"Each adapter is a dictionary of the form:\n" +"[codeblock]\n" +"{\n" +" \"index\": \"1\", # Interface index.\n" +" \"name\": \"eth0\", # Interface name.\n" +" \"friendly\": \"Ethernet One\", # A friendly name (might be empty).\n" +" \"addresses\": [\"192.168.1.101\"], # An array of IP addresses associated " +"to this interface.\n" +"}\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Gibt alle Netzwerkadapter als Array zurück.\n" +"Jeder Adapter wird durch ein Dictionary im folgenden Format dargestellt:\n" +"[codeblock]\n" +"{\n" +" \"index\": \"1\", # Index der Schnittstelle.\n" +" \"name\": \"eth0\", # Name der Schnittstelle.\n" +" \"friendly\": \"Ethernet One\", # Benutzerfreundlicherer Name (kann leer " +"sein).\n" +" \"addresses\": [\"192.168.1.101\"], # Ein Array von IP-Addressen die zu " +"dieser Schnittstelle gehören.\n" +"}\n" +"[/codeblock]" + +msgid "DNS hostname resolver status: No status." +msgstr "DNS-Hostname-Auflöser Status: Kein Status." + +msgid "DNS hostname resolver status: Waiting." +msgstr "DNS-Hostname-Auflöser Status: Wartend." + +msgid "DNS hostname resolver status: Done." +msgstr "DNS-Hostname-Auflöser Status: Fertig." + +msgid "DNS hostname resolver status: Error." +msgstr "DNS-Hostname-Auflöser Status: Fehler." + +msgid "Address type: None." +msgstr "Addresstyp: Keiner." + +msgid "Address type: Internet protocol version 4 (IPv4)." +msgstr "Addresstyp: Internetprotokoll Version 4 (IPv4)." + +msgid "Address type: Internet protocol version 6 (IPv6)." +msgstr "Addresstyp: Internetprotokoll Version 6 (IPv6)." + +msgid "Address type: Any." +msgstr "Addresstyp: Beliebig." + +msgid "A vertical list of selectable items with one or multiple columns." +msgstr "" +"Eine vertikale Liste auswählbarer Artikel mit einer oder mehreren Spalten." + +msgid "Helper class for creating and parsing JSON data." +msgstr "Hilfsklasse um JSON-Daten zu erstellen und aufzuschlüsseln." + +msgid "" +"Returns [code]0[/code] if the last call to [method parse] was successful, or " +"the line number where the parse failed." +msgstr "" +"Gibt [code]0[/code] zurück wenn der letzte Aufruf von [method parse] " +"erfolgreich war, oder die Nummer der Zeile, in der die Aufschlüsselung " +"fehlschlug." + msgid "Returns the moving object's travel before collision." msgstr "Gibt den Weg des bewegten Objekts vor der Kollision zurück." diff --git a/doc/translations/es.po b/doc/translations/es.po index 2ab072d3853..4fe2808fbc5 100644 --- a/doc/translations/es.po +++ b/doc/translations/es.po @@ -82,12 +82,13 @@ # Augusto Hernández , 2024. # José Artigas , 2024. # Zgtale , 2024. +# Juan Matias Olmos , 2024. msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine class reference\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" -"PO-Revision-Date: 2024-07-17 20:09+0000\n" -"Last-Translator: Zgtale \n" +"PO-Revision-Date: 2024-07-30 16:40+0000\n" +"Last-Translator: Juan Matias Olmos \n" "Language-Team: Spanish \n" "Language: es\n" @@ -116,7 +117,7 @@ msgid "Other objects" msgstr "Otros objetos" msgid "Variant types" -msgstr "Tipo de variantes" +msgstr "Tipos de variantes" msgid "Description" msgstr "Descripción" @@ -415,16 +416,16 @@ msgstr "" "[code]false[/code], se genera un error. Cuando se ejecuta desde el editor, el " "proyecto en ejecución también se pausará hasta que lo reanude. Esto se puede " "utilizar como una forma más fuerte de [method @GlobalScope.push_error] para " -"informar de errores a los desarrolladores del proyecto o a los usuarios del " -"complemento.\n" +"informar de errores a los desarrolladores del proyecto o a los usuarios de la " +"extensión.\n" "Se puede mostrar un [param message] opcional además del mensaje genérico " "\"Assertion failed\". Puede utilizarlo para proporcionar detalles adicionales " "sobre por qué falló la aserción.\n" "[b]Advertencia:[/b] Por razones de rendimiento, el código dentro de [method " -"assert] sólo se ejecuta en construcciones de depuración o cuando se ejecuta " -"el proyecto desde el editor. No incluya código que tenga efectos secundarios " -"en una llamada a [method assert]. De lo contrario, el proyecto se comportará " -"de forma diferente cuando se exporte en modo release.\n" +"assert] sólo se ejecuta en compilaciones de depuración o cuando se ejecuta el " +"proyecto desde el editor. No incluya código que tenga efectos secundarios en " +"una llamada a [method assert]. De lo contrario, el proyecto se comportará de " +"forma diferente cuando se exporte en modo release.\n" "[codeblock]\n" "# Imagina que siempre queremos que la velocidad esté entre 0 y 20.\n" "var speed = -10\n" @@ -433,7 +434,10 @@ msgstr "" "assert(speed >= 0 and speed < 20) # También puedes combinar las dos " "sentencias condicionales en una sola comprobación.\n" "assert(speed < 20, \"el límite de velocidad es 20\") # Muestra un mensaje.\n" -"[/codeblock]" +"[/codeblock]\n" +"[b]Nota:[/b] [method assert] es una palabra clave, no una función. Por lo " +"tanto, no puede acceder a él como un [Callable] ni usarlo dentro de " +"expresiones." msgid "" "Returns a single character (as a [String]) of the given Unicode code point " @@ -536,6 +540,91 @@ msgstr "" "[b]Nota:[/b] La llamada a esta función desde un [Thread] no está soportada. " "Si lo hace, devolverá un array vacío." +msgid "" +"Returns the passed [param instance] converted to a Dictionary. Can be useful " +"for serializing.\n" +"[b]Note:[/b] Cannot be used to serialize objects with built-in scripts " +"attached or objects allocated within built-in scripts.\n" +"[codeblock]\n" +"var foo = \"bar\"\n" +"func _ready():\n" +" var d = inst_to_dict(self)\n" +" print(d.keys())\n" +" print(d.values())\n" +"[/codeblock]\n" +"Prints out:\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"[@subpath, @path, foo]\n" +"[, res://test.gd, bar]\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Devuelve la [param instance] pasada, convertida en un Dictionary. Puede ser " +"útil para serializar.\n" +"[b]Nota:[/b] No se puede utilizar para serializar objetos con scripts " +"integrados adjuntos u objetos asignados dentro de scripts integrados.\n" +"[codeblock]\n" +"var foo = \"bar\"\n" +"func _ready():\n" +" var d = inst_to_dict(self)\n" +" print(d.keys())\n" +" print(d.values())\n" +"[/codeblock]\n" +"Imprime:\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"[@subpath, @path, foo]\n" +"[, res://test.gd, bar]\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if [param value] is an instance of [param type]. " +"The [param type] value must be one of the following:\n" +"- A constant from the [enum Variant.Type] enumeration, for example [constant " +"TYPE_INT].\n" +"- An [Object]-derived class which exists in [ClassDB], for example [Node].\n" +"- A [Script] (you can use any class, including inner one).\n" +"Unlike the right operand of the [code]is[/code] operator, [param type] can be " +"a non-constant value. The [code]is[/code] operator supports more features " +"(such as typed arrays). Use the operator instead of this method if you do not " +"need dynamic type checking.\n" +"Examples:\n" +"[codeblock]\n" +"print(is_instance_of(a, TYPE_INT))\n" +"print(is_instance_of(a, Node))\n" +"print(is_instance_of(a, MyClass))\n" +"print(is_instance_of(a, MyClass.InnerClass))\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] If [param value] and/or [param type] are freed objects (see " +"[method @GlobalScope.is_instance_valid]), or [param type] is not one of the " +"above options, this method will raise a runtime error.\n" +"See also [method @GlobalScope.typeof], [method type_exists], [method Array." +"is_same_typed] (and other [Array] methods)." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si [param valor] es una instancia de [param type]. " +"El valor de [param type] debe de ser uno de los siguientes:\n" +"- Una constante de la enumeración [enum Variant.Type], por ejemplo [constant " +"TYPE_INT].\n" +"- Una clase derivada de [Object] que exista en [ClassDB], por ejemplo " +"[Node].\n" +"- Un [Script] (puedes utilizar cualquier clase, incluyendo una interna).\n" +"A diferencia del operando derecho del operador [code]is[/code], [param type] " +"puede ser un valor no constante. El operador [code]is[/code] soporta más " +"características (como los arrays tipados) y es más eficaz. Utiliza el " +"operador en vez de este método si no necesitas chequeo de tipificación " +"dinámico (dynamic type checking).\n" +"Ejemplos:\n" +"[codeblock]\n" +"print(is_instance_of(a, TYPE_INT))\n" +"print(is_instance_of(a, Node))\n" +"print(is_instance_of(a, MyClass))\n" +"print(is_instance_of(a, MyClass.InnerClass))\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Nota:[/b] Si [param value] y/o [param type] son objetos liberados (ver " +"[method @GlobalScope.is_instance_valid]), o [param type] no es una de las " +"opciones de arriba, este método lanzará un error de ejecución (runtime " +"error).\n" +"Ver también [method @GlobalScope.typeof], [method type_exists], [method Array." +"is_same_typed] (y otros métodos [Array])." + msgid "" "Returns the length of the given Variant [param var]. The length can be the " "character count of a [String] or [StringName], the element count of any array " @@ -563,6 +652,126 @@ msgstr "" "len(b) # Devuelve 6\n" "[/codeblock]" +msgid "" +"Returns a [Resource] from the filesystem located at the absolute [param " +"path]. Unless it's already referenced elsewhere (such as in another script or " +"in the scene), the resource is loaded from disk on function call, which might " +"cause a slight delay, especially when loading large scenes. To avoid " +"unnecessary delays when loading something multiple times, either store the " +"resource in a variable or use [method preload]. This method is equivalent of " +"using [method ResourceLoader.load] with [constant ResourceLoader." +"CACHE_MODE_REUSE].\n" +"[b]Note:[/b] Resource paths can be obtained by right-clicking on a resource " +"in the FileSystem dock and choosing \"Copy Path\", or by dragging the file " +"from the FileSystem dock into the current script.\n" +"[codeblock]\n" +"# Load a scene called \"main\" located in the root of the project directory " +"and cache it in a variable.\n" +"var main = load(\"res://main.tscn\") # main will contain a PackedScene " +"resource.\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Important:[/b] Relative paths are [i]not[/i] relative to the script " +"calling this method, instead it is prefixed with [code]\"res://\"[/code]. " +"Loading from relative paths might not work as expected.\n" +"This function is a simplified version of [method ResourceLoader.load], which " +"can be used for more advanced scenarios.\n" +"[b]Note:[/b] Files have to be imported into the engine first to load them " +"using this function. If you want to load [Image]s at run-time, you may use " +"[method Image.load]. If you want to import audio files, you can use the " +"snippet described in [member AudioStreamMP3.data].\n" +"[b]Note:[/b] If [member ProjectSettings.editor/export/" +"convert_text_resources_to_binary] is [code]true[/code], [method @GDScript." +"load] will not be able to read converted files in an exported project. If you " +"rely on run-time loading of files present within the PCK, set [member " +"ProjectSettings.editor/export/convert_text_resources_to_binary] to " +"[code]false[/code]." +msgstr "" +"Carga un [Resource] del sistema de archivos ubicado en la ruta absoluta " +"[param path]. El recurso es cargado en la llamada al método (a menos que ya " +"esté referenciado en otro lugar, por ejemplo, en otro script o en la escena), " +"lo que puede causar un ligero retraso, especialmente al cargar escenas " +"grandes. Para evitar retrasos innecesarios al cargar algo varias veces, " +"almacena el recurso en una variable o utiliza precarga [method preload]. Este " +"método es equivalente a usar [method ResourceLoader.load] con [constant " +"ResourceLoader.CACHE_MODE_REUSE].\n" +"[b]Nota:[/b] Las rutas de los recursos pueden obtenerse haciendo clic derecho " +"sobre un recurso en el panel FileSystem y eligiendo \"Copiar Ruta\" o " +"arrastrando el archivo desde el panel FileSystem al script.\n" +"[codeblock]\n" +"# Carga una escena llamada \"main\" ubicada en la raíz del directorio del " +"proyecto y la almacena en una variable.\n" +"var main = load(\"res://main.tscn\") # main contendrá un recurso " +"PackedScene.\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Importante:[/b] Las rutas relativas [i]no[/i] son relativas al script que " +"llama a este método, sino que se anteponen con [code]\"res://\"[/code]. La " +"carga desde rutas relativas podría no funcionar como se espera. Este método " +"es una versión simplificada de [method ResourceLoader.load], el cual puede " +"ser usado en escenarios más avanzados.\n" +"[b]Nota:[/b] Los archivos se deben importar primero al motor para cargarlos " +"utilizando esta función. Si desea cargar [Image]s en tiempo de ejecución, " +"puede utilizar [method Image.load]. Si desea importar archivos de audio, " +"puede utilizar el snippet descrito en [member AudioStreamMP3.data].\n" +"[b]Nota:[/b] Si [member ProjectSettings.editor/export/" +"convert_text_resources_to_binary] es [code]true[/code], [method @GDScript." +"load] no podrá leer los archivos convertidos en un proyecto exportado. Si " +"depende de la carga en tiempo de ejecución de los archivos presentes en el " +"PCK, configure [member ProjectSettings.editor/export/" +"convert_text_resources_to_binary] como [code]false[/code]." + +msgid "" +"Returns a [Resource] from the filesystem located at [param path]. During run-" +"time, the resource is loaded when the script is being parsed. This function " +"effectively acts as a reference to that resource. Note that this function " +"requires [param path] to be a constant [String]. If you want to load a " +"resource from a dynamic/variable path, use [method load].\n" +"[b]Note:[/b] Resource paths can be obtained by right-clicking on a resource " +"in the Assets Panel and choosing \"Copy Path\", or by dragging the file from " +"the FileSystem dock into the current script.\n" +"[codeblock]\n" +"# Create instance of a scene.\n" +"var diamond = preload(\"res://diamond.tscn\").instantiate()\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] [method preload] is a keyword, not a function. So you cannot " +"access it as a [Callable]." +msgstr "" +"Devuelve un [Resource] del sistema de archivos ubicado en la ruta [param " +"path]. En tiempo de ejecución, el recurso se carga durante el análisis " +"sintáctico del script. Esta función efectivamente actúa como una referencia a " +"ese recurso. Tenga en cuenta que el método requiere que [param path] sea una " +"constante [String]. Si desea cargar un recurso de una ruta dinámica/variable, " +"utilice [method load].\n" +"[b]Nota:[/b] Las rutas de los recursos se pueden obtener haciendo clic con el " +"botón derecho del ratón en un recurso del panel FileSystem y eligiendo " +"\"Copiar Ruta\" o arrastrando el archivo desde el panel al script.\n" +"[codeblock]\n" +"# Crea la instancia de una escena.\n" +"var diamante = preload(\"res://diamante.tscn\").instantiate()\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Nota:[/b] [method preload] es una palabra reservada, no una función. Por " +"lo que no la puedes usar como una [Callable]." + +msgid "" +"Like [method @GlobalScope.print], but includes the current stack frame when " +"running with the debugger turned on.\n" +"The output in the console may look like the following:\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"Test print\n" +"At: res://test.gd:15:_process()\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] Calling this function from a [Thread] is not supported. Doing so " +"will instead print the thread ID." +msgstr "" +"Igual a [method @GlobalScope.print], pero incluye el frame de pila actual " +"cuando se ejecuta con el depurador activado.\n" +"La salida en la consola puede verse de la siguiente forma:\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"Impresión de prueba\n" +"At: res://test.gd:15:_process()\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Nota:[/b] No se soporta la llamada a esta función desde un [Thread]. Si lo " +"hace, se imprimirá el ID del hilo." + msgid "" "Returns [code]true[/code] if the given [Object]-derived class exists in " "[ClassDB]. Note that [Variant] data types are not registered in [ClassDB].\n" @@ -665,6 +874,47 @@ msgstr "" "Sprite, etc) . Para una mejor claridad, se recomienda usar en su lugar " "[annotation @export_group] y [annotation @export_subgroup]." +msgid "" +"Allows you to set a custom hint, hint string, and usage flags for the " +"exported property. Note that there's no validation done in GDScript, it will " +"just pass the parameters to the editor.\n" +"[codeblock]\n" +"@export_custom(PROPERTY_HINT_NONE, \"suffix:m\") var suffix: Vector3\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] Regardless of the [param usage] value, the [constant " +"PROPERTY_USAGE_SCRIPT_VARIABLE] flag is always added, as with any explicitly " +"declared script variable." +msgstr "" +"Le permite establecer una sugerencia personalizada, una cadena de sugerencia " +"e indicadores de uso para la propiedad exportada. Tenga en cuenta que no se " +"realiza ninguna validación en GDScript, simplemente se pasarán los parámetros " +"al editor.\n" +"[codeblock]\n" +"@export_custom(PROPERTY_HINT_NONE, \"suffix:m\") var suffix: Vector3\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Nota:[/b] Independientemente del valor de [param usage], siempre se agrega " +"el indicador [constant PROPERTY_USAGE_SCRIPT_VARIABLE], como ocurre con " +"cualquier variable de script declarada explícitamente." + +msgid "" +"Export an integer property as a bit flag field for 3D physics layers. The " +"widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member " +"ProjectSettings.layer_names/3d_physics/layer_1].\n" +"See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_PHYSICS].\n" +"[codeblock]\n" +"@export_flags_3d_physics var physics_layers: int\n" +"@export_flags_3d_physics var physics_layers_array: Array[int]\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Exporta una propiedad entera como un campo de bandera de bits para capas de " +"física 3D. El widget del panel del Inspector usará los nombres de capa " +"definidos en [member ProjectSettings.layer_names/3d_physics/layer_1].\n" +"Vea también [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_PHYSICS].\n" +"[codeblock]\n" +"@export_flags_3d_physics var physics_layers: int\n" +"@export_flags_3d_physics var physics_layers_array: Array[int]\n" +"[/codeblock]" + msgid "" "Define a new group for the following exported properties. This helps to " "organize properties in the Inspector dock. Groups can be added with an " @@ -826,6 +1076,25 @@ msgstr "" "@onready var character_name: Label = $Label\n" "[/codeblock]" +msgid "" +"Make a script with static variables to not persist after all references are " +"lost. If the script is loaded again the static variables will revert to their " +"default values.\n" +"[b]Note:[/b] As annotations describe their subject, the [annotation " +"@static_unload] annotation must be placed before the class definition and " +"inheritance.\n" +"[b]Warning:[/b] Currently, due to a bug, scripts are never freed, even if " +"[annotation @static_unload] annotation is used." +msgstr "" +"Cree un script con variables estáticas que no persistan después de que se " +"pierdan todas las referencias. Si el script se carga nuevamente, las " +"variables estáticas volverán a sus valores predeterminados.\n" +"[b]Nota:[/b] Como las anotaciones describen su subject, la anotación " +"[annotation @static_unload] debe colocarse antes de la definición de clase y " +"la herencia.\n" +"[b]Advertencia:[/b] Actualmente, debido a un error, los scripts nunca se " +"liberan, incluso si se usa la anotación [annotation @static_unload]." + msgid "" "Mark the current script as a tool script, allowing it to be loaded and " "executed by the editor. See [url=$DOCS_URL/tutorials/plugins/" @@ -1076,6 +1345,52 @@ msgstr "" "[b]Nota:[/b] Esta función [i]no[/i] es la misma que [code]int(x)[/code], la " "cual redondea hacia 0." +msgid "" +"Returns the maximum of the given numeric values. This function can take any " +"number of arguments.\n" +"[codeblock]\n" +"max(1, 7, 3, -6, 5) # Returns 7\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] When using this on vectors it will [i]not[/i] perform component-" +"wise maximum, and will pick the largest value when compared using [code]x < " +"y[/code]. To perform component-wise maximum, use [method Vector2.max], " +"[method Vector2i.max], [method Vector3.max], [method Vector3i.max], [method " +"Vector4.max], and [method Vector4i.max]." +msgstr "" +"Devuelve el máximo de los valores numéricos dados. Esta función puede tomar " +"cualquier número de argumentos.\n" +"[codeblock]\n" +"max(1, 7, 3, -6, 5) # Devuelve 7\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Nota:[/b] Al usarse en vectores, [i]no[/i] calculará el máximo por " +"componente y elegirá el valor más grande cuando se compare utilizando [code]x " +"< y[/code]. Para realizar el máximo por componente, use [method Vector2.max], " +"[method Vector2i.max], [method Vector3.max], [method Vector3i.max], [method " +"Vector4.max] y [method Vector4i.max]." + +msgid "" +"Returns the minimum of the given numeric values. This function can take any " +"number of arguments.\n" +"[codeblock]\n" +"min(1, 7, 3, -6, 5) # Returns -6\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] When using this on vectors it will [i]not[/i] perform component-" +"wise minimum, and will pick the smallest value when compared using [code]x < " +"y[/code]. To perform component-wise minimum, use [method Vector2.min], " +"[method Vector2i.min], [method Vector3.min], [method Vector3i.min], [method " +"Vector4.min], and [method Vector4i.min]." +msgstr "" +"Devuelve el mínimo de los valores numéricos dados. Esta función puede recibir " +"cualquier número de argumentos.\n" +"[codeblock]\n" +"min(1, 7, 3, -6, 5) # Devuelve -6\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Nota:[/b] Al usarlo en vectores, [i]no[/i] calculará el mínimo de cada " +"componente y elegirá el valor más pequeño cuando se compare utilizando " +"[code]x < y[/code]. Para realizar el mínimo de cada componente, use [method " +"Vector2.min], [method Vector2i.min], [method Vector3.min], [method Vector3i." +"min], [method Vector4.min] y [method Vector4i.min]." + msgid "" "Wraps [param value] between [code]0[/code] and the [param length]. If the " "limit is reached, the next value the function returns is decreased to the " @@ -1111,6 +1426,101 @@ msgstr "" "pingpong(6.0, 3.0) # Devuelve 0.0\n" "[/codeblock]" +msgid "" +"Converts one or more arguments of any type to string in the best way possible " +"and prints them to the console.\n" +"The following BBCode tags are supported: [code]b[/code], [code]i[/code], " +"[code]u[/code], [code]s[/code], [code]indent[/code], [code]code[/code], " +"[code]url[/code], [code]center[/code], [code]right[/code], [code]color[/" +"code], [code]bgcolor[/code], [code]fgcolor[/code].\n" +"Color tags only support the following named colors: [code]black[/code], " +"[code]red[/code], [code]green[/code], [code]yellow[/code], [code]blue[/code], " +"[code]magenta[/code], [code]pink[/code], [code]purple[/code], [code]cyan[/" +"code], [code]white[/code], [code]orange[/code], [code]gray[/code]. " +"Hexadecimal color codes are not supported.\n" +"URL tags only support URLs wrapped by a URL tag, not URLs with a different " +"title.\n" +"When printing to standard output, the supported subset of BBCode is converted " +"to ANSI escape codes for the terminal emulator to display. Support for ANSI " +"escape codes varies across terminal emulators, especially for italic and " +"strikethrough. In standard output, [code]code[/code] is represented with " +"faint text but without any font change. Unsupported tags are left as-is in " +"standard output.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript skip-lint]\n" +"print_rich(\"[color=green][b]Hello world![/b][/color]\") # Prints out \"Hello " +"world!\" in green with a bold font\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp skip-lint]\n" +"GD.PrintRich(\"[color=green][b]Hello world![/b][/color]\"); // Prints out " +"\"Hello world!\" in green with a bold font\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Note:[/b] Consider using [method push_error] and [method push_warning] to " +"print error and warning messages instead of [method print] or [method " +"print_rich]. This distinguishes them from print messages used for debugging " +"purposes, while also displaying a stack trace when an error or warning is " +"printed.\n" +"[b]Note:[/b] On Windows, only Windows 10 and later correctly displays ANSI " +"escape codes in standard output.\n" +"[b]Note:[/b] Output displayed in the editor supports clickable [code skip-" +"lint][url=address]text[/url][/code] tags. The [code skip-lint][url][/code] " +"tag's [code]address[/code] value is handled by [method OS.shell_open] when " +"clicked." +msgstr "" +"Convierte uno o más argumentos de cualquier tipo en una cadena de la mejor " +"manera posible y los imprime en la consola.\n" +"Se admiten las siguientes etiquetas BBCode: [code]b[/code], [code]i[/code], " +"[code]u[/code], [code]s[/code], [code]indent[/code], [code]code[/code], " +"[code]url[/code], [code]center[/code], [code]right[/code], [code]color[/" +"code], [code]bgcolor[/code], [code]fgcolor[/code].\n" +"Las etiquetas de color solo admiten los siguientes nombres de colores: " +"[code]black[/code], [code]red[/code], [code]green[/code], [code]yellow[/" +"code], [code]blue[/code], [code]magenta[/code], [code]pink[/code], " +"[code]purple[/code], [code]cyan[/code], [code]white[/code], [code]orange[/" +"code], [code]gray[/code]. No se cuenta con soporte para códigos de color " +"hexadecimales.\n" +"Las etiquetas URL solo admiten URL envueltas por una etiqueta URL, no así URL " +"con un título diferente.\n" +"Al imprimir en la salida estándar, el subconjunto compatible de BBCode se " +"convierte en códigos de escape ANSI para que el emulador de terminal los " +"muestre. La compatibilidad con los códigos de escape ANSI varía entre los " +"emuladores de terminal, especialmente para cursiva y tachado. En la salida " +"estándar, [code]code[/code] se representa con texto tenue pero sin ningún " +"cambio de fuente. Las etiquetas no compatibles se dejan tal como están en la " +"salida estándar.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript skip-lint]\n" +"print_rich(\"[color=green][b]¡Hola mundo![/b][/color]\") # Imprime \"¡Hola " +"mundo!\" en verde con una fuente en negrita\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp skip-lint]\n" +"GD.PrintRich(\"[color=green][b]¡Hola mundo![/b][/color]\"); // Imprime " +"\"¡Hola mundo!\" en verde con una fuente en negrita\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Nota:[/b] Considere usar [method push_error] y [method push_warning] para " +"imprimir mensajes de error y advertencia en lugar de [method print] o [method " +"print_rich]. Esto los distingue de los mensajes de impresión utilizados para " +"fines de depuración, mientras que también muestra un seguimiento de la pila " +"cuando se imprime un error o una advertencia.\n" +"[b]Nota:[/b] En Windows, solo Windows 10 y versiones posteriores muestran " +"correctamente los códigos de escape ANSI en la salida estándar.\n" +"[b]Nota:[/b] La salida que se muestra en el editor admite etiquetas [code " +"skip-lint][url=address]texto[/url][/code] en las que se puede hacer clic. El " +"valor [code]address[/code] de la etiqueta [code skip-lint][url][/code] es " +"manejado por [method OS.shell_open] cuando se hace clic en ella." + +msgid "" +"If verbose mode is enabled ([method OS.is_stdout_verbose] returning " +"[code]true[/code]), converts one or more arguments of any type to string in " +"the best way possible and prints them to the console." +msgstr "" +"Si el modo detallado (verbose mode) está habilitado ([method OF." +"is_stdout_verbose] devolverá [code]true[/code]), convierte uno o más " +"argumentos de cualquier tipo en una cadena de la mejor manera posible y los " +"imprime en la consola." + msgid "The [AudioServer] singleton." msgstr "El singleton [AudioServer]." @@ -11968,6 +12378,120 @@ msgstr "" "los bump maps parezcan más grandes mientras que un valor más bajo los hará " "parecer más suaves." +msgid "" +"An advanced [Variant] type. All classes in the engine inherit from Object. " +"Each class may define new properties, methods or signals, which are available " +"to all inheriting classes. For example, a [Sprite2D] instance is able to call " +"[method Node.add_child] because it inherits from [Node].\n" +"You can create new instances, using [code]Object.new()[/code] in GDScript, or " +"[code]new GodotObject[/code] in C#.\n" +"To delete an Object instance, call [method free]. This is necessary for most " +"classes inheriting Object, because they do not manage memory on their own, " +"and will otherwise cause memory leaks when no longer in use. There are a few " +"classes that perform memory management. For example, [RefCounted] (and by " +"extension [Resource]) deletes itself when no longer referenced, and [Node] " +"deletes its children when freed.\n" +"Objects can have a [Script] attached to them. Once the [Script] is " +"instantiated, it effectively acts as an extension to the base class, allowing " +"it to define and inherit new properties, methods and signals.\n" +"Inside a [Script], [method _get_property_list] may be overridden to customize " +"properties in several ways. This allows them to be available to the editor, " +"display as lists of options, sub-divide into groups, save on disk, etc. " +"Scripting languages offer easier ways to customize properties, such as with " +"the [annotation @GDScript.@export] annotation.\n" +"Godot is very dynamic. An object's script, and therefore its properties, " +"methods and signals, can be changed at run-time. Because of this, there can " +"be occasions where, for example, a property required by a method may not " +"exist. To prevent run-time errors, see methods such as [method set], [method " +"get], [method call], [method has_method], [method has_signal], etc. Note that " +"these methods are [b]much[/b] slower than direct references.\n" +"In GDScript, you can also check if a given property, method, or signal name " +"exists in an object with the [code]in[/code] operator:\n" +"[codeblock]\n" +"var node = Node.new()\n" +"print(\"name\" in node) # Prints true\n" +"print(\"get_parent\" in node) # Prints true\n" +"print(\"tree_entered\" in node) # Prints true\n" +"print(\"unknown\" in node) # Prints false\n" +"[/codeblock]\n" +"Notifications are [int] constants commonly sent and received by objects. For " +"example, on every rendered frame, the [SceneTree] notifies nodes inside the " +"tree with a [constant Node.NOTIFICATION_PROCESS]. The nodes receive it and " +"may call [method Node._process] to update. To make use of notifications, see " +"[method notification] and [method _notification].\n" +"Lastly, every object can also contain metadata (data about data). [method " +"set_meta] can be useful to store information that the object itself does not " +"depend on. To keep your code clean, making excessive use of metadata is " +"discouraged.\n" +"[b]Note:[/b] Unlike references to a [RefCounted], references to an object " +"stored in a variable can become invalid without being set to [code]null[/" +"code]. To check if an object has been deleted, do [i]not[/i] compare it " +"against [code]null[/code]. Instead, use [method @GlobalScope." +"is_instance_valid]. It's also recommended to inherit from [RefCounted] for " +"classes storing data instead of [Object].\n" +"[b]Note:[/b] The [code]script[/code] is not exposed like most properties. To " +"set or get an object's [Script] in code, use [method set_script] and [method " +"get_script], respectively." +msgstr "" +"Un tipo [Variant] avanzado. Todas las clases del motor heredan de Object. " +"Cada clase puede definir nuevas propiedades, métodos o señales, que están " +"disponibles para todas las clases que heredan. Por ejemplo, una instancia " +"[Sprite2D] puede llamar a [method Node.add_child] porque hereda de [Node].\n" +"Puede crear nuevas instancias, utilizando [code]Object.new()[/code] en " +"GDScript, o [code]new GodotObject[/code] en C#.\n" +"Para eliminar una instancia de Object, llame a [method free]. Esto es " +"necesario para la mayoría de las clases que heredan Object, porque no " +"administran la memoria por sí mismas y, de lo contrario, causarán fugas de " +"memoria cuando ya no se utilicen. Hay algunas clases que realizan la " +"administración de la memoria. Por ejemplo, [RefCounted] (y por extensión " +"[Resource]) se elimina a sí misma cuando ya no se hace referencia a ella, y " +"[Node] elimina a sus hijos cuando se libera.\n" +"Object puede tener un [Script] adjunto. Una vez que se crea una instancia de " +"[Script], actúa efectivamente como una extensión de la clase base, lo que le " +"permite definir y heredar nuevas propiedades, métodos y señales.\n" +"Dentro de un [Script], [method _get_property_list] se puede anular para " +"personalizar las propiedades de varias maneras. Esto permite que estén " +"disponibles para el editor, se muestren como listas de opciones, se " +"subdividan en grupos, se guarden en el disco, etc. Los lenguajes de script " +"ofrecen formas más sencillas de personalizar las propiedades, como con la " +"anotación [annotation @GDScript.@export].\n" +"Godot es muy dinámico. El script de un objeto, y por lo tanto sus " +"propiedades, métodos y señales, se pueden cambiar en tiempo de ejecución. " +"Debido a esto, puede haber ocasiones en las que, por ejemplo, una propiedad " +"requerida por un método puede no existir. Para evitar errores en tiempo de " +"ejecución, consulte métodos como [method set], [method get], [method call], " +"[method has_method], [method has_signal], etc. Tenga en cuenta que estos " +"métodos son [b]mucho[/b] más lentos que las referencias directas.\n" +"En GDScript, también puede comprobar si una propiedad, método o nombre de " +"señal determinados existe en un objeto con el operador [code]in[/code]:\n" +"[codeblock]\n" +"var node = Node.new()\n" +"print(\"name\" in node) # Imprime true\n" +"print(\"get_parent\" in node) # Imprime true\n" +"print(\"tree_entered\" in node) # Imprime true\n" +"print(\"unknown\" in node) # Imprime false\n" +"[/codeblock]\n" +"Las notificaciones son constantes [int] que los objetos suelen enviar y " +"recibir. Por ejemplo, en cada frame renderizado, [SceneTree] notifica a los " +"nodos dentro del árbol con una [constante Node.NOTIFICATION_PROCESS]. Los " +"nodos la reciben y pueden llamar a [method Node._process] para actualizar. " +"Para hacer uso de las notificaciones, consulte [method notification] y " +"[method _notification].\n" +"Por último, cada objeto también puede contener metadatos (datos sobre datos). " +"[method set_meta] puede ser útil para almacenar información de la que el " +"objeto en sí no depende. Para mantener limpio el código, se desaconseja hacer " +"un uso excesivo de los metadatos.\n" +"[b]Nota:[/b] A diferencia de las referencias a un [RefCounted], las " +"referencias a un objeto almacenado en una variable pueden volverse inválidas " +"sin estar configuradas como [code]null[/code]. Para verificar si se ha " +"eliminado un objeto, [i]no[/i] lo compare con [code]null[/code]. En su lugar, " +"utilice [method @GlobalScope.is_instance_valid]. También se recomienda " +"heredar de [RefCounted] para las clases que almacenan datos en lugar de " +"[Object].\n" +"[b]Nota:[/b] El [code]script[/code] no está expuesto como la mayoría de las " +"propiedades. Para configurar u obtener el [Script] de un objeto en el código, " +"use [method set_script] y [method get_script], respectivamente." + msgid "Object notifications" msgstr "Notificaciones de objeto" @@ -17729,6 +18253,189 @@ msgstr "" "Hace que las operaciones de \"hacer\"/\"deshacer\" se mantengan en acciones " "separadas." +msgid "" +"This class can be used to discover compatible [UPNPDevice]s on the local " +"network and execute commands on them, like managing port mappings (for port " +"forwarding/NAT traversal) and querying the local and remote network IP " +"address. Note that methods on this class are synchronous and block the " +"calling thread.\n" +"To forward a specific port (here [code]7777[/code], note both [method " +"discover] and [method add_port_mapping] can return errors that should be " +"checked):\n" +"[codeblock]\n" +"var upnp = UPNP.new()\n" +"upnp.discover()\n" +"upnp.add_port_mapping(7777)\n" +"[/codeblock]\n" +"To close a specific port (e.g. after you have finished using it):\n" +"[codeblock]\n" +"upnp.delete_port_mapping(port)\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] UPnP discovery blocks the current thread. To perform discovery " +"without blocking the main thread, use [Thread]s like this:\n" +"[codeblock]\n" +"# Emitted when UPnP port mapping setup is completed (regardless of success or " +"failure).\n" +"signal upnp_completed(error)\n" +"\n" +"# Replace this with your own server port number between 1024 and 65535.\n" +"const SERVER_PORT = 3928\n" +"var thread = null\n" +"\n" +"func _upnp_setup(server_port):\n" +" # UPNP queries take some time.\n" +" var upnp = UPNP.new()\n" +" var err = upnp.discover()\n" +"\n" +" if err != OK:\n" +" push_error(str(err))\n" +" emit_signal(\"upnp_completed\", err)\n" +" return\n" +"\n" +" if upnp.get_gateway() and upnp.get_gateway().is_valid_gateway():\n" +" upnp.add_port_mapping(server_port, server_port, ProjectSettings." +"get_setting(\"application/config/name\"), \"UDP\")\n" +" upnp.add_port_mapping(server_port, server_port, ProjectSettings." +"get_setting(\"application/config/name\"), \"TCP\")\n" +" emit_signal(\"upnp_completed\", OK)\n" +"\n" +"func _ready():\n" +" thread = Thread.new()\n" +" thread.start(_upnp_setup.bind(SERVER_PORT))\n" +"\n" +"func _exit_tree():\n" +" # Wait for thread finish here to handle game exit while the thread is " +"running.\n" +" thread.wait_to_finish()\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Terminology:[/b] In the context of UPnP networking, \"gateway\" (or " +"\"internet gateway device\", short IGD) refers to network devices that allow " +"computers in the local network to access the internet (\"wide area network\", " +"WAN). These gateways are often also called \"routers\".\n" +"[b]Pitfalls:[/b]\n" +"- As explained above, these calls are blocking and shouldn't be run on the " +"main thread, especially as they can block for multiple seconds at a time. Use " +"threading!\n" +"- Networking is physical and messy. Packets get lost in transit or get " +"filtered, addresses, free ports and assigned mappings change, and devices may " +"leave or join the network at any time. Be mindful of this, be diligent when " +"checking and handling errors, and handle these gracefully if you can: add " +"clear error UI, timeouts and re-try handling.\n" +"- Port mappings may change (and be removed) at any time, and the remote/" +"external IP address of the gateway can change likewise. You should consider " +"re-querying the external IP and try to update/refresh the port mapping " +"periodically (for example, every 5 minutes and on networking failures).\n" +"- Not all devices support UPnP, and some users disable UPnP support. You need " +"to handle this (e.g. documenting and requiring the user to manually forward " +"ports, or adding alternative methods of NAT traversal, like a relay/mirror " +"server, or NAT hole punching, STUN/TURN, etc.).\n" +"- Consider what happens on mapping conflicts. Maybe multiple users on the " +"same network would like to play your game at the same time, or maybe another " +"application uses the same port. Make the port configurable, and optimally " +"choose a port automatically (re-trying with a different port on failure).\n" +"[b]Further reading:[/b] If you want to know more about UPnP (and the Internet " +"Gateway Device (IGD) and Port Control Protocol (PCP) specifically), " +"[url=https://en.wikipedia.org/wiki/Universal_Plug_and_Play]Wikipedia[/url] is " +"a good first stop, the specification can be found at the [url=https://" +"openconnectivity.org/developer/specifications/upnp-resources/upnp/]Open " +"Connectivity Foundation[/url] and Godot's implementation is based on the " +"[url=https://github.com/miniupnp/miniupnp]MiniUPnP client[/url]." +msgstr "" +"Esta clase se puede utilizar para descubrir dispositivos UPNP [UPNPDevice] " +"compatibles en la red local y ejecutar comandos en ellos, como administrar " +"asignaciones de puertos (para redireccionamiento de puertos/transmisión NAT) " +"y consultar la dirección IP de la red local y remota. Tenga en cuenta que los " +"métodos de esta clase son sincrónicos y bloquean el hilo de llamada.\n" +"Para redireccionar un puerto específico (aquí [code]7777[/code], tenga en " +"cuenta que tanto [method discover] como [method add_port_mapping] pueden " +"devolver errores que deben comprobarse):\n" +"[codeblock]\n" +"var upnp = UPNP.new()\n" +"upnp.discover()\n" +"upnp.add_port_mapping(7777)\n" +"[/codeblock]\n" +"Para cerrar un puerto específico (por ejemplo, después de haber terminado de " +"usarlo):\n" +"[codeblock]\n" +"upnp.delete_port_mapping(port)\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Nota:[/b] El descubrimiento UPnP bloquea el hilo actual. Para realizar el " +"descubrimiento sin bloquear el hilo principal, use hilos [Thread] como éste:\n" +"[codeblock]\n" +"# Se emite cuando se completa la configuración de la asignación del puerto " +"UPnP (sin importar si se realizó correctamente o no).\n" +"signal upnp_completed(error)\n" +"\n" +"# Reemplace esto con su propio número de puerto de servidor entre 1024 y " +"65535.\n" +"const SERVER_PORT = 3928\n" +"var thread = null\n" +"\n" +"func _upnp_setup(server_port):\n" +" # Las consultas UPNP toman algo de tiempo.\n" +" var upnp = UPNP.new()\n" +" var err = upnp.discover()\n" +"\n" +" if err != OK:\n" +" push_error(str(err))\n" +" emit_signal(\"upnp_completed\", err)\n" +" return\n" +"\n" +" if upnp.get_gateway() y upnp.get_gateway().is_valid_gateway():\n" +" upnp.add_port_mapping(server_port, server_port, ProjectSettings." +"get_setting(\"application/config/name\"), \"UDP\")\n" +" upnp.add_port_mapping(server_port, server_port, ProjectSettings." +"get_setting(\"application/config/name\"), \"TCP\")\n" +" emit_signal(\"upnp_completed\", OK)\n" +"\n" +"func _ready():\n" +" thread = Thread.new()\n" +" thread.start(_upnp_setup.bind(SERVER_PORT))\n" +"\n" +"func _exit_tree():\n" +" # Espere a que el hilo termine aquí para manejar la salida del juego " +"mientras el hilo está en ejecución.\n" +" thread.wait_to_finish()\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Terminología:[/b] En el contexto de las redes UPnP, \"puerta de enlace\" " +"(o \"dispositivo de puerta de enlace de Internet\", IGD abreviado) se refiere " +"a los dispositivos de red que permiten que las computadoras en la red local " +"accedan a Internet (\"red de área amplia\", WAN). Estas puertas de enlace a " +"menudo también se denominan \"enrutadores\".\n" +"[b]Problemas:[/b]\n" +"- Como se explicó anteriormente, estas llamadas son bloqueantes y no se deben " +"ejecutar en el hilo principal, especialmente porque pueden bloquearse durante " +"varios segundos a la vez. ¡Use subprocesos!\n" +"- Las redes son físicas y desordenadas. Los paquetes se pierden en tránsito o " +"se filtran, las direcciones, los puertos libres y las redirecciones asignadas " +"cambian, y los dispositivos pueden abandonar o unirse a la red en cualquier " +"momento. Tenga esto en cuenta, sea diligente al verificar y manejar errores, " +"y manéjelos con elegancia si puede: agregue una interfaz de usuario de error " +"clara, tiempos de espera y manejo de reintentos.\n" +"- El mapeo de puertos puede cambiar (y eliminarse) en cualquier momento, y la " +"dirección IP remota/externa de la puerta de enlace también puede cambiar. " +"Debe considerar volver a consultar la IP externa e intentar actualizar/" +"refrescar la asignación de puertos periódicamente (por ejemplo, cada 5 " +"minutos y en caso de fallas de red).\n" +"- No todos los dispositivos admiten UPnP, y algunos usuarios deshabilitan la " +"compatibilidad con UPnP. Debe manejar esto (por ejemplo, documentando y " +"solicitando al usuario que reenvíe puertos manualmente, o agregando métodos " +"alternativos de cruce de NAT, como un servidor de retransmisión/espejo, o " +"perforación de agujeros de NAT, STUN/TURN, etc.).\n" +"- Considere lo que sucede en los conflictos de reenvío. Tal vez varios " +"usuarios en la misma red quieran jugar su juego al mismo tiempo, o tal vez " +"otra aplicación use el mismo puerto. Haga que el puerto sea configurable y, " +"de manera óptima, elija un puerto automáticamente (reintentando con un puerto " +"diferente en caso de falla).\n" +"[b]Lectura adicional:[/b] Si desea obtener más información sobre UPnP (y " +"específicamente sobre el Dispositivo de Puerta de Enlace de Internet (IGD) y " +"el Protocolo de Control de Puerto (PCP)), [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" +"Universal_Plug_and_Play]Wikipedia[/url] es una buena primera parada; la " +"especificación se puede encontrar en la [url=https://openconnectivity.org/" +"developer/specifications/upnp-resources/upnp/]Open Connectivity Foundation[/" +"url] y la implementación de Godot se basa en el [url=https://github.com/" +"miniupnp/miniupnp]cliente MiniUPnP[/url]." + msgid "Adds the given [UPNPDevice] to the list of discovered devices." msgstr "Añade el [UPNPDevice] dado a la lista de dispositivos descubiertos." @@ -19918,6 +20625,30 @@ msgstr "" "proporcionar información al usuario sobre si hay problemas con el rastreo " "posicional." +msgid "" +"Triggers a haptic pulse on a device associated with this interface.\n" +"[param action_name] is the name of the action for this pulse.\n" +"[param tracker_name] is optional and can be used to direct the pulse to a " +"specific device provided that device is bound to this haptic.\n" +"[param frequency] is the frequency of the pulse, set to [code]0.0[/code] to " +"have the system use a default frequency.\n" +"[param amplitude] is the amplitude of the pulse between [code]0.0[/code] and " +"[code]1.0[/code].\n" +"[param duration_sec] is the duration of the pulse in seconds.\n" +"[param delay_sec] is a delay in seconds before the pulse is given." +msgstr "" +"Dispara un pulso háptico en un dispositivo asociado con esta interfaz.\n" +"[param action_name] es el nombre de la acción para este pulso.\n" +"[param tracker_name] es opcional y se puede utilizar para dirigir el pulso a " +"un dispositivo específico siempre que el dispositivo esté vinculado a este " +"háptico.\n" +"[param frequency] es la frecuencia del pulso, establecida en [code]0.0[/code] " +"para que el sistema utilice una frecuencia predeterminada.\n" +"[param amplitude] es la amplitud del pulso entre [code]0.0[/code] y " +"[code]1.0[/code].\n" +"[param duration_sec] es la duración del pulso en segundos.\n" +"[param delay_sec] es un retraso en segundos antes de que se dé el pulso." + msgid "Turns the interface off." msgstr "Apaga la interfaz." diff --git a/doc/translations/it.po b/doc/translations/it.po index cbf16dc48f4..3c644583b38 100644 --- a/doc/translations/it.po +++ b/doc/translations/it.po @@ -43,7 +43,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine class reference\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" -"PO-Revision-Date: 2024-07-22 14:23+0000\n" +"PO-Revision-Date: 2024-07-31 15:41+0000\n" "Last-Translator: Micky \n" "Language-Team: Italian \n" @@ -464,7 +464,7 @@ msgid "" "will return an empty array." msgstr "" "Restituisce un array di dizionari che rappresentano lo stack di chiamate " -"attuale. Vedi anche [metodo print_stack].\n" +"attuale. Vedi anche [method print_stack].\n" "[codeblock]\n" "func _ready():\n" " foo()\n" @@ -481,7 +481,7 @@ msgstr "" "source:res://script.gd}, {function:_ready, line:6, source:res://script.gd}]\n" "[/codeblock]\n" "[b]Nota:[/b] Questa funzione funziona solo se l'istanza in esecuzione è " -"connessa a un server di debug (ovvero un'istanza dell'editor). [metodo " +"connessa a un server di debug (ovvero un'istanza dell'editor). [method " "get_stack] non funzionerà nei progetti esportati in modalità di rilascio o " "nei progetti esportati in modalità di debug se non connessi a un server di " "debug.\n" @@ -610,7 +610,7 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] Calling this function from a [Thread] is not supported. Doing so " "will instead print the thread ID." msgstr "" -"Come [metodo @GlobalScope.print], ma include il frame dello stack corrente " +"Come [method @GlobalScope.print], ma include il frame dello stack corrente " "quando viene eseguito con il debugger attivato.\n" "L'output nella console potrebbe essere simile al seguente:\n" "[codeblock lang=text]\n" @@ -635,13 +635,13 @@ msgid "" "will instead print the thread ID." msgstr "" "Stampa un'analisi dello stack nella posizione del codice corrente. Vedi anche " -"[metodo get_stack].\n" +"[method get_stack].\n" "L'output nella console potrebbe essere simile al seguente:\n" "[codeblock]\n" "Frame 0 - res://test.gd:16 in function '_process'\n" "[/codeblock]\n" "[b]Nota:[/b] Questa funzione funziona solo se l'istanza in esecuzione è " -"connessa a un server di debug (ovvero un'istanza dell'editor). [metodo " +"connessa a un server di debug (ovvero un'istanza dell'editor). [method " "print_stack] non funzionerà nei progetti esportati in modalità di rilascio o " "nei progetti esportati in modalità di debug se non connessi a un server di " "debug.\n" @@ -1492,7 +1492,7 @@ msgid "" "@export var c: int # Stored in the file, displayed in the editor.\n" "[/codeblock]" msgstr "" -"Esporta una proprietà con il flag [costante PROPERTY_USAGE_STORAGE]. La " +"Esporta una proprietà con il flag [constant PROPERTY_USAGE_STORAGE]. La " "proprietà non viene visualizzata nell'editor, ma è serializzata e memorizzata " "nella scena o nel file delle risorse. Questo può essere utile per [annotation " "@tool] script. Inoltre, il valore della proprietà viene copiato quando " @@ -1944,7 +1944,7 @@ msgstr "" "Restituisce l'arcotangente di [param x] in radianti. Usalo per ottenere " "l'angolo dalla tangente di un angolo in trigonometria.\n" "Il metodo non può sapere in quale quadrante dovrebbe cadere l'angolo. Vedi " -"[metodo atan2] se hai sia [code]y[/code] che [code skip-lint]x[/code].\n" +"[method atan2] se hai sia [code]y[/code] che [code skip-lint]x[/code].\n" "[codeblock]\n" "var a = atan(0.5) # a è 0.463648\n" "[/codeblock]\n" @@ -2213,7 +2213,7 @@ msgstr "" "Esegue un interpolazione cubica tra due valori di rotazione con il percorso " "più breve dal fattore definito in [param weight] con valori [param pre] e " "[param post]. Vedi anche [method lerp_angle].\n" -"Può eseguire un interpolazione più fluida di [metodo cubic_interpolate] dai " +"Può eseguire un interpolazione più fluida di [method cubic_interpolate] dai " "valori di tempo." msgid "" @@ -2224,7 +2224,7 @@ msgid "" msgstr "" "Esegue un interpolazione cubica tra due valori per il fattore definito in " "[param weight] con valori [param pre] e [param post].\n" -"Può eseguire un interpolazione più fluida di [metodo cubic_interpolate] dai " +"Può eseguire un interpolazione più fluida di [method cubic_interpolate] dai " "valori di tempo." msgid "Converts from decibels to linear energy (audio)." @@ -2664,7 +2664,7 @@ msgstr "" "Interpola linearmente tra due angoli (in radianti) con un valore [param " "weight] tra 0.0 e 1.0.\n" "Simile a [method lerp], ma interpola correttamente quando gli angoli sono " -"attorno [costante @GDScript.TAU]. Per eseguire un'interpolazione alleggerita " +"attorno [constant @GDScript.TAU]. Per eseguire un'interpolazione alleggerita " "con [method lerp_angle], combinalo con [method ease] o [method smoothstep].\n" "[codeblock]\n" "extends Sprite\n" @@ -5449,8 +5449,8 @@ msgid "" "together." msgstr "" "Suggerisce che una proprietà vettoriale dovrebbe permettere ai suoi " -"componenti di essere collegati. Per esempio, questo permette a [membro " -"Vector2.x] e [membro Vector2.y] di essere modificato insieme." +"componenti di essere collegati. Per esempio, questo permette a [member " +"Vector2.x] e [member Vector2.y] di essere modificato insieme." msgid "" "Hints that an [int] property is a bitmask with named bit flags.\n" @@ -6102,7 +6102,7 @@ msgid "Represents the size of the [enum Variant.Operator] enum." msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum Variant.Operator]." msgid "A 3D axis-aligned bounding box." -msgstr "Una bounding box 3D allineata alle assi." +msgstr "Una bounding box 3D allineata agli assi." msgid "" "The [AABB] built-in [Variant] type represents an axis-aligned bounding box in " @@ -6120,7 +6120,7 @@ msgid "" "Vector3.ZERO]). Otherwise, it always evaluates to [code]true[/code]." msgstr "" "Il tipo di [Variant] incorporato [AABB] rappresenta una bounding box " -"allineata alle assi in uno spazio 3D. Essa è definita dalla sua posizione " +"allineata agli assi in uno spazio 3D. Essa è definita dalla sua posizione " "([member position]) e dimensioni ([member size]), che sono [Vector3]. Viene " "spesso utilizzato per dei test rapidi di sovrapposizione (vedi [method " "intersects]). Nonostante [AABB] sia allineato alle assi, può essere combinato " @@ -6153,7 +6153,7 @@ msgstr "" "([member size]) impostate a [constant Vector3.ZERO]." msgid "Constructs an [AABB] as a copy of the given [AABB]." -msgstr "Costruisce un [AABB] come copia dell'[AABB] fornito." +msgstr "Costruisce un [AABB] come copia dell'[AABB] specificato." msgid "Constructs an [AABB] by [param position] and [param size]." msgstr "Costruisce un [AABB] da [param position] e [param size]." @@ -7170,7 +7170,7 @@ msgid "" msgstr "" "Il setter di [member frame] resetta implicitamente il [member frame_progress] " "a [code]0.0[/code], ma questo metodo lo evita.\n" -"Ciò è utile quando si desidera trasferire il [membro frame_progress] attuale " +"Ciò è utile quando si desidera trasferire il [member frame_progress] attuale " "a un altro fotogramma.\n" "[b]Esempio:[/b]\n" "[codeblocks]\n" @@ -8100,6 +8100,55 @@ msgstr "" msgid "Manually advance the animations by the specified time (in seconds)." msgstr "Avanza manualmente le animazioni al tempo specificato (in secondi)." +msgid "" +"If the animation track specified by [param name] has an option [constant " +"Animation.UPDATE_CAPTURE], stores current values of the objects indicated by " +"the track path as a cache. If there is already a captured cache, the old " +"cache is discarded.\n" +"After this it will interpolate with current animation blending result during " +"the playback process for the time specified by [param duration], working like " +"a crossfade.\n" +"You can specify [param trans_type] as the curve for the interpolation. For " +"better results, it may be appropriate to specify [constant Tween." +"TRANS_LINEAR] for cases where the first key of the track begins with a non-" +"zero value or where the key value does not change, and [constant Tween." +"TRANS_QUAD] for cases where the key value changes linearly." +msgstr "" +"Se la traccia di animazione specificata da [para name] ha un'opzione " +"[constant Animation.UPDATE_CAPTURE], memorizza i valori attuali degli oggetti " +"indicati dal percorso della traccia come cache. Se c'è già una cache " +"catturata, la vecchia cache viene scartata.\n" +"Dopo questo, interpolerà con il risultato attuale di blending dell'animazione " +"durante il processo di riproduzione per il tempo specificato da [param " +"duration], funzionando come un crossfade.\n" +"È possibile specificare [param trans_type] come la curva per " +"l'interpolazione. Per ottenere migliori risultati, potrebbe essere opportuno " +"specificare [constant Tween.TRANS_LINEAR] per i casi in cui la prima chiave " +"della traccia inizia con un valore non zero o dove il valore chiave non " +"cambia, e [constant Tween.TRANS_QUAD] per i casi in cui il valore chiave " +"cambia linearmente." + +msgid "" +"[AnimationMixer] caches animated nodes. It may not notice if a node " +"disappears; [method clear_caches] forces it to update the cache again." +msgstr "" +"[AnimationMixer] memorizza i nodi animati nella cache. Potrebbe non notare se " +"un nodo scompare; [method clear_caches] lo costringe ad aggiornare nuovamente " +"la cache." + +msgid "" +"Returns the key of [param animation] or an empty [StringName] if not found." +msgstr "" +"Restituisce la chiave dell'animazione [param animation] o un [StringName] " +"vuoto se non trovata." + +msgid "" +"Returns the key for the [AnimationLibrary] that contains [param animation] or " +"an empty [StringName] if not found." +msgstr "" +"Restituisce la chiave per l'[AnimationLibrary] che contiene l'animazione " +"[param animation] o un [StringName] vuoto se non trovata." + msgid "" "Returns the first [AnimationLibrary] with key [param name] or [code]null[/" "code] if not found.\n" @@ -8131,9 +8180,269 @@ msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se l'[AnimationMixer] memorizza una libreria di " "animazioni con la chiave [param name]." +msgid "Removes the [AnimationLibrary] associated with the key [param name]." +msgstr "Rimuove l'[AnimationLibrary] associata alla chiave [param name]." + +msgid "" +"Moves the [AnimationLibrary] associated with the key [param name] to the key " +"[param newname]." +msgstr "" +"Sposta l'[AnimationLibrary] associata alla chiave [param name] alla chiave " +"[param newname]." + msgid "If [code]true[/code], the [AnimationMixer] will be processing." msgstr "Se [code]true[/code], l'[AnimationMixer] verrà eseguito." +msgid "" +"The number of possible simultaneous sounds for each of the assigned " +"AudioStreamPlayers.\n" +"For example, if this value is [code]32[/code] and the animation has two audio " +"tracks, the two [AudioStreamPlayer]s assigned can play simultaneously up to " +"[code]32[/code] voices each." +msgstr "" +"Il numero di suoni simultanei possibili per ciascuno degli AudioStreamPlayer " +"assegnati.\n" +"Ad esempio, se questo valore è [code]32[/code] e l'animazione ha due tracce " +"audio, i due [AudioStreamPlayer] assegnati possono riprodurre audio " +"simultaneamente fino a [code]32[/code] suoni ciascuno." + +msgid "" +"Ordinarily, tracks can be set to [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] to " +"update infrequently, usually when using nearest interpolation.\n" +"However, when blending with [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] several " +"results are considered. The [member callback_mode_discrete] specify it " +"explicitly. See also [enum AnimationCallbackModeDiscrete].\n" +"To make the blended results look good, it is recommended to set this to " +"[constant ANIMATION_CALLBACK_MODE_DISCRETE_FORCE_CONTINUOUS] to update every " +"frame during blending. Other values exist for compatibility and they are fine " +"if there is no blending, but not so, may produce artifacts." +msgstr "" +"Normalmente, le tracce possono essere impostate su [constant Animation." +"UPDATE_DISCRETE] per aggiornare raramente, di solito quando si utilizza " +"l'interpolazione più vicino.\n" +"Tuttavia, quando si esegue il blending con [constant Animation." +"UPDATE_CONTINUOUS] sono considerati diversi risultati. [member " +"callback_mode_discrete] lo specifica esplicitamente. Vedi anche [enum " +"AnimationCallbackModeDiscrete].\n" +"Per abbellire i risultati con blending, si consiglia di impostare questo a " +"[constant ANIMATION_CALLBACK_MODE_DISCRETE_FORCE_CONTINUOUS] per aggiornare " +"ogni frame durante il blending. Altri valori esistono per compatibilità e " +"vanno bene se non è presente blending, ma se non è così, potrebbe produrre " +"artefatti." + +msgid "The call mode used for \"Call Method\" tracks." +msgstr "" +"La modalità di chiamata utilizzata per le tracce \"Chiamata di metodi\"." + +msgid "The process notification in which to update animations." +msgstr "La notifica di processo nella quale si aggiornano le animazioni." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the blending uses the deterministic algorithm. The " +"total weight is not normalized and the result is accumulated with an initial " +"value ([code]0[/code] or a [code]\"RESET\"[/code] animation if present).\n" +"This means that if the total amount of blending is [code]0.0[/code], the " +"result is equal to the [code]\"RESET\"[/code] animation.\n" +"If the number of tracks between the blended animations is different, the " +"animation with the missing track is treated as if it had the initial value.\n" +"If [code]false[/code], The blend does not use the deterministic algorithm. " +"The total weight is normalized and always [code]1.0[/code]. If the number of " +"tracks between the blended animations is different, nothing is done about the " +"animation that is missing a track.\n" +"[b]Note:[/b] In [AnimationTree], the blending with [AnimationNodeAdd2], " +"[AnimationNodeAdd3], [AnimationNodeSub2] or the weight greater than " +"[code]1.0[/code] may produce unexpected results.\n" +"For example, if [AnimationNodeAdd2] blends two nodes with the amount " +"[code]1.0[/code], then total weight is [code]2.0[/code] but it will be " +"normalized to make the total amount [code]1.0[/code] and the result will be " +"equal to [AnimationNodeBlend2] with the amount [code]0.5[/code]." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], il blending utilizza l'algoritmo deterministico. Il " +"peso totale non è normalizzato e il risultato è accumulato con un valore " +"iniziale ([code]0[/code] o una animazione [code]\"RESET\"[/code] se " +"presente).\n" +"Ciò significa che se la quantità totale di blending è [code]0.0[/code], il " +"risultato è uguale all'animazione [code]\"RESET\"[/code].\n" +"Se il numero di tracce tra le animazioni fuse è diverso, l'animazione con la " +"traccia mancante è trattata come se avesse il valore iniziale.\n" +"Se [code]false[/code], Il blending non utilizza l'algoritmo deterministico. " +"Il peso totale è normalizzato e sempre [code]1.0[/code]. Se il numero di " +"tracce tra le animazioni fuse è diverso, non si fa nulla sull'animazione a " +"cui manca una traccia.\n" +"[b]Nota:[/b] In [AnimationTree], il blending con [AnimationNodeAdd2], " +"[AnimationNodeAdd3], [AnimationNodeSub2] o il peso maggiore di [code]1.0[/" +"code] potrebbe produrre risultati inaspettati.\n" +"Ad esempio, se [AnimationNodeAdd2] esegue il blending di due nodi con il " +"numero [code]1.0[/code], allora il peso totale sarà [code]2.0[/code] ma sarà " +"normalizzato per rendere il numero totale [code]1.0[/code] e il risultato " +"sarà uguale a [AnimationNodeBlend2] con la il numero [code]0.5[/code]." + +msgid "" +"This is used by the editor. If set to [code]true[/code], the scene will be " +"saved with the effects of the reset animation (the animation with the key " +"[code]\"RESET\"[/code]) applied as if it had been seeked to time 0, with the " +"editor keeping the values that the scene had before saving.\n" +"This makes it more convenient to preview and edit animations in the editor, " +"as changes to the scene will not be saved as long as they are set in the " +"reset animation." +msgstr "" +"Questo è utilizzato dall'editor. Se impostato su [code]true[/code], la scena " +"verrà salvata con gli effetti dell'animazione di reset (l'animazione con la " +"chiave [code]\"RESET\"[/code]) applicata come se fosse stata cercata al tempo " +"0, con l'editor che mantiene i valori che la scena aveva prima di salvare.\n" +"Questo rende più conveniente visualizzare in anteprima e modificare le " +"animazioni nell'editor, in quanto le modifiche alla scena non saranno salvate " +"finché sono impostate nell'animazione di reset." + +msgid "" +"The path to the Animation track used for root motion. Paths must be valid " +"scene-tree paths to a node, and must be specified starting from the parent " +"node of the node that will reproduce the animation. The [member " +"root_motion_track] uses the same format as [method Animation.track_set_path], " +"but note that a bone must be specified.\n" +"If the track has type [constant Animation.TYPE_POSITION_3D], [constant " +"Animation.TYPE_ROTATION_3D], or [constant Animation.TYPE_SCALE_3D] the " +"transformation will be canceled visually, and the animation will appear to " +"stay in place. See also [method get_root_motion_position], [method " +"get_root_motion_rotation], [method get_root_motion_scale], and " +"[RootMotionView]." +msgstr "" +"Il percorso della traccia di animazione utilizzata per il movimento di " +"radice. I percorsi devono essere validi percorsi di albero di scene a un " +"nodo, e devono essere specificati a partire dal nodo genitore del nodo che " +"riprodurrà l'animazione. [member root_motion_track] utilizza lo stesso " +"formato di [method Animation.track_set_path], ma si noti che un osso deve " +"essere specificato.\n" +"Se la traccia è di tipo [constant Animation.TYPE_POSITION_3D], [constant " +"Animation.TYPE_ROTATION_3D], o [constant Animation.TYPE_SCALE_3D] la " +"trasformazione sarà annullata visivamente, e l'animazione sembrerà rimanere " +"sul posto. Vedi anche [method get_root_motion_position], [method " +"get_root_motion_rotation], [method get_root_motion_scale], e [RootMotionView]." + +msgid "The node which node path references will travel from." +msgstr "Il nodo da cui i riferimenti dei percorsi di nodo iniziano." + +msgid "" +"Notifies when an animation finished playing.\n" +"[b]Note:[/b] This signal is not emitted if an animation is looping." +msgstr "" +"Informa quando un'animazione ha terminato la riproduzione.\n" +"[b]Nota:[/b] Questo segnale non viene emesso se un'animazione è in " +"ripetizione." + +msgid "Notifies when the animation libraries have changed." +msgstr "Informa quando le librerie di animazione sono cambiate." + +msgid "Notifies when an animation list is changed." +msgstr "Informa quando viene modificata una lista di animazione." + +msgid "Notifies when an animation starts playing." +msgstr "Informa quando un'animazione inizia la riproduzione." + +msgid "" +"Notifies when the caches have been cleared, either automatically, or manually " +"via [method clear_caches]." +msgstr "" +"Informa quando le memorie cache sono state pulite, automaticamente o " +"manualmente tramite [method clear_caches]." + +msgid "" +"Notifies when the blending result related have been applied to the target " +"objects." +msgstr "" +"Informa quando il risultato di blending correlato è stato applicato agli " +"oggetti di destinazione." + +msgid "Notifies when the property related process have been updated." +msgstr "Informa quando il processo relativo alla proprietà è stato aggiornato." + +msgid "" +"Process animation during physics frames (see [constant Node." +"NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS]). This is especially useful when " +"animating physics bodies." +msgstr "" +"Elabora l'animazione durante i frame di fisica (vedi [constant Node." +"NOTIFICAZIONE_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS]). Ciò è particolarmente utile per " +"animare i corpi di fisica." + +msgid "" +"Process animation during process frames (see [constant Node." +"NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS])." +msgstr "" +"Elabora l'animazione durante i frame di processo (vedi [constant Node." +"NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS])." + +msgid "" +"Do not process animation. Use [method advance] to process the animation " +"manually." +msgstr "" +"Non elaborare l'animazione. Utilizza [method advance] per elaborare " +"l'animazione manualmente." + +msgid "" +"Batch method calls during the animation process, then do the calls after " +"events are processed. This avoids bugs involving deleting nodes or modifying " +"the AnimationPlayer while playing." +msgstr "" +"Raggruppa le chiamate di metodi durante il processo di animazione, quindi " +"esegue le chiamate dopo che gli eventi sono elaborati. Questo evita bug che " +"coinvolgono l'eliminazione di nodi o la modifica di AnimationPlayer durante " +"la riproduzione." + +msgid "Make method calls immediately when reached in the animation." +msgstr "" +"Esegue le chiamate di metodi immediatamente quando sono raggiunte " +"nell'animazione." + +msgid "" +"An [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] track value takes precedence when " +"blending [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] or [constant Animation." +"UPDATE_CAPTURE] track values and [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] track " +"values." +msgstr "" +"Un valore di una traccia con [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] ha la " +"precedenza quando si esegue il blending tra i valori di una traccia [constant " +"Animation.UPDATE_CONTINUOUS] o [constant Animation.UPDATE_CAPTURE] e i valori " +"di una traccia [constant Animation.UPDATE_DISCRETE]." + +msgid "" +"An [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] or [constant Animation." +"UPDATE_CAPTURE] track value takes precedence when blending the [constant " +"Animation.UPDATE_CONTINUOUS] or [constant Animation.UPDATE_CAPTURE] track " +"values and the [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] track values. This is the " +"default behavior for [AnimationPlayer]." +msgstr "" +"Un valore di una traccia con [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] o " +"[constant Animation.UPDATE_CAPTURE] ha la precedenza quando si esegue il " +"blending tra i valori di una traccia [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] o " +"[constant Animation.UPDATE_CAPTURE] e i valori di una traccia [constant " +"Animation.UPDATE_DISCRETE]. Questo è il comportamento predefinito per " +"[AnimationPlayer]." + +msgid "" +"Always treat the [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] track value as " +"[constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] with [constant Animation." +"INTERPOLATION_NEAREST]. This is the default behavior for [AnimationTree].\n" +"If a value track has non-numeric type key values, it is internally converted " +"to use [constant ANIMATION_CALLBACK_MODE_DISCRETE_RECESSIVE] with [constant " +"Animation.UPDATE_DISCRETE]." +msgstr "" +"Tratta sempre il valore di una traccia con [constant Animation." +"UPDATE_DISCRETE] come [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] con [constant " +"Animation.INTERPOLATION_NEAREST] Questo è il comportamento predefinito per " +"[AnimationTree].\n" +"Se una traccia di valore ha valori chiave di tipo non numerico, è " +"internamente convertita per usare [constant " +"ANIMATION_CALLBACK_MODE_DISCRETE_RECESSIVE] con [constant Animation." +"UPDATE_DISCRETE]." + +msgid "Base class for [AnimationTree] nodes. Not related to scene nodes." +msgstr "" +"Classe di base per nodi [AnimationTree]. Non riguarda i nodi della scena." + +msgid "Using AnimationTree" +msgstr "Utilizzare l'AnimationTree" + msgid "" "Returns the input index which corresponds to [param name]. If not found, " "returns [code]-1[/code]." @@ -8168,6 +8477,30 @@ msgstr "" "Aggiorna la posizione del punto all'indice [param point] sull'asse di " "blending." +msgid "" +"Controls the interpolation between animations. See [enum BlendMode] constants." +msgstr "" +"Controlla l'interpolazione tra le animazioni. Vedi le costanti di [enum " +"BlendMode]." + +msgid "" +"The blend space's axis's upper limit for the points' position. See [method " +"add_blend_point]." +msgstr "" +"Il limite superiore dell'asse di blending per la posizione dei punti. Vedi " +"[method add_blend_point]." + +msgid "" +"The blend space's axis's lower limit for the points' position. See [method " +"add_blend_point]." +msgstr "" +"Il limite inferiore dell'asse di blending per la posizione dei punti. Vedi " +"[method add_blend_point]." + +msgid "Position increment to snap to when moving a point on the axis." +msgstr "" +"Incremento dello scatto di posizione quando si sposta un punto sull'asse." + msgid "" "Returns the [AnimationRootNode] referenced by the point at index [param " "point]." @@ -8188,6 +8521,70 @@ msgid "Removes the triangle at index [param triangle] from the blend space." msgstr "" "Rimuove il triangolo all'indice [param triangle] dallo spazio di blending." +msgid "" +"If [code]true[/code], the blend space is triangulated automatically. The mesh " +"updates every time you add or remove points with [method add_blend_point] and " +"[method remove_blend_point]." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], lo spazio di blending è triangolato automaticamente. La " +"mesh si aggiorna ogni volta che aggiungi o rimuovi punti con [method " +"add_blend_point] e [method remove_blend_point]." + +msgid "" +"The blend space's X and Y axes' upper limit for the points' position. See " +"[method add_blend_point]." +msgstr "" +"Il limite superiore per la posizione dei punti sugli assi X e Y nello spazio " +"di blending. Vedi [method add_blend_point]." + +msgid "" +"The blend space's X and Y axes' lower limit for the points' position. See " +"[method add_blend_point]." +msgstr "" +"Il limite inferiore per la posizione dei punti sugli assi X e Y nello spazio " +"di blending. Vedi [method add_blend_point]." + +msgid "Position increment to snap to when moving a point." +msgstr "Incremento dello scatto di posizione quando si sposta un punto." + +msgid "Name of the blend space's X axis." +msgstr "Nome dell'asse X nello spazio di blending." + +msgid "Name of the blend space's Y axis." +msgstr "Nome dell'asse Y nello spazio di blending." + +msgid "" +"Emitted every time the blend space's triangles are created, removed, or when " +"one of their vertices changes position." +msgstr "" +"Emesso ogni volta che i triangoli dello spazio di blending vengono creati, " +"rimossi o quando uno dei loro vertici cambia di posizione." + +msgid "" +"A sub-tree of many type [AnimationNode]s used for complex animations. Used by " +"[AnimationTree]." +msgstr "" +"Un sottoalbero di molti tipi di [AnimationNode] usato per animazioni " +"complesse. Usato da [AnimationTree]." + +msgid "" +"Adds an [AnimationNode] at the given [param position]. The [param name] is " +"used to identify the created sub animation node later." +msgstr "" +"Aggiunge un [AnimationNode] alla posizione [param position]. Il nome [param " +"name] è utilizzato per identificare il nodo di animazione secondario creato " +"in seguito." + +msgid "" +"Connects the output of an [AnimationNode] as input for another " +"[AnimationNode], at the input port specified by [param input_index]." +msgstr "" +"Collega l'uscita di un [AnimationNode] all'ingresso per un altro " +"[AnimationNode], alla porta di ingresso specificata da [param input_index]." + +msgid "Disconnects the animation node connected to the specified input." +msgstr "Scollega il nodo di animazione connesso all'ingresso specificato." + msgid "Returns the sub animation node with the specified [param name]." msgstr "Restituisce il nodo di animazione secondario con il nome specificato." @@ -8211,32 +8608,252 @@ msgstr "Cambia il nome di un nodo di animazione secondario." msgid "Modifies the position of a sub animation node." msgstr "Modifica la posizione di un nodo di animazione secondario." +msgid "The global offset of all sub animation nodes." +msgstr "Scostamento globale di tutti i nodi di animazione secondari." + +msgid "Emitted when the input port information is changed." +msgstr "Emesso quando le informazioni sulla porta di ingresso sono cambiate." + +msgid "The connection was successful." +msgstr "La connessione ha avuto successo." + +msgid "The input node is [code]null[/code]." +msgstr "Il nodo in ingresso è [code]null[/code]." + +msgid "The specified input port is out of range." +msgstr "La porta di ingresso specificata è fuori portata." + +msgid "The output node is [code]null[/code]." +msgstr "Il nodo in uscita è [code]null[/code]." + +msgid "Input and output nodes are the same." +msgstr "I nodi in ingresso e in uscita sono gli stessi." + +msgid "The specified connection already exists." +msgstr "La connessione specificata esiste già." + +msgid "Plays an animation once in an [AnimationNodeBlendTree]." +msgstr "Riproduce un'animazione una sola volta in un [AnimationNodeBlendTree]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the sub-animation will restart automatically after " +"finishing.\n" +"In other words, to start auto restarting, the animation must be played once " +"with the [constant ONE_SHOT_REQUEST_FIRE] request. The [constant " +"ONE_SHOT_REQUEST_ABORT] request stops the auto restarting, but it does not " +"disable the [member autorestart] itself. So, the [constant " +"ONE_SHOT_REQUEST_FIRE] request will start auto restarting again." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], la sottoanimazione si riavvia automaticamente dopo che " +"è terminata.\n" +"In altre parole, per cominciare a riavviare automaticamente, l'animazione " +"deve essere riprodotta una volta con la richiesta [constant " +"ONE_SHOT_REQUEST_FIRE]. La richiesta [constant ONE_SHOT_REQUEST_ABORT] " +"impedisce il riavvio automatico, ma non disabilita [member autorestart] da " +"solo. Così, la richiesta [constant ONE_SHOT_REQUEST_FIRE] comincierà a " +"riavviare automaticamente." + +msgid "The delay after which the automatic restart is triggered, in seconds." +msgstr "" +"Il ritardo dopo il quale viene attivato il riavvio automatico, in secondi." + +msgid "" +"If [member autorestart] is [code]true[/code], a random additional delay (in " +"seconds) between 0 and this value will be added to [member autorestart_delay]." +msgstr "" +"Se [member autorestart] è [code]true[/code], un ritardo casuale aggiuntivo " +"(in secondi) tra 0 e questo valore verrà aggiunto a [member " +"autorestart_delay]." + +msgid "" +"Determines how cross-fading between animations is eased. If empty, the " +"transition will be linear." +msgstr "" +"Determina il modo in cui la dissolvenza incrociata tra le animazioni è " +"allentata. Se vuoto, la transizione sarà lineare." + +msgid "" +"The fade-in duration. For example, setting this to [code]1.0[/code] for a 5 " +"second length animation will produce a cross-fade that starts at 0 second and " +"ends at 1 second during the animation.\n" +"[b]Note:[/b] [AnimationNodeOneShot] transitions the current state after the " +"end of the fading. When [AnimationNodeOutput] is considered as the most " +"upstream, so the [member fadein_time] is scaled depending on the downstream " +"delta. For example, if this value is set to [code]1.0[/code] and a " +"[AnimationNodeTimeScale] with a value of [code]2.0[/code] is chained " +"downstream, the actual processing time will be 0.5 second." +msgstr "" +"La durata della dissolvenza in entrata. Ad esempio, impostando questo a " +"[code]1.0[/code] per un'animazione lunga 5 secondi produrrà una dissolvenza " +"incrociata che inizia a 0 secondi e termina a 1 secondo durante " +"l'animazione.\n" +"[b]Nota:[/b] [AnimationNodeOneShot] passa lo stato attuale dopo la fine della " +"dissolvenza. Quando [AnimationNodeOutput] è considerato il più upstream, " +"perciò il [member fadein_time] è scalato a seconda del delta downstream. Ad " +"esempio, se questo valore è impostato su [code]1.0[/code] e un " +"[AnimationNodeTimeScale] con un valore di [code]2.0[/code] è concatenato " +"downstream, il tempo di elaborazione effettivo sarà 0.5 secondi." + +msgid "" +"The fade-out duration. For example, setting this to [code]1.0[/code] for a 5 " +"second length animation will produce a cross-fade that starts at 4 second and " +"ends at 5 second during the animation.\n" +"[b]Note:[/b] [AnimationNodeOneShot] transitions the current state after the " +"end of the fading. When [AnimationNodeOutput] is considered as the most " +"upstream, so the [member fadeout_time] is scaled depending on the downstream " +"delta. For example, if this value is set to [code]1.0[/code] and an " +"[AnimationNodeTimeScale] with a value of [code]2.0[/code] is chained " +"downstream, the actual processing time will be 0.5 second." +msgstr "" +"La durata della dissolvenza in uscita. Ad esempio, impostando questo a " +"[code]1.0[/code] per un'animazione lunga 5 secondi produrrà una dissolvenza " +"incrociata che inizia a 0 secondi e termina a 1 secondo durante " +"l'animazione.\n" +"[b]Nota:[/b] [AnimationNodeOneShot] passa lo stato attuale dopo la fine della " +"dissolvenza. Quando [AnimationNodeOutput] è considerato il più upstream, " +"perciò il [member fadein_time] è scalato a seconda del delta downstream. Ad " +"esempio, se questo valore è impostato su [code]1.0[/code] e un " +"[AnimationNodeTimeScale] con un valore di [code]2.0[/code] è concatenato " +"downstream, il tempo di elaborazione effettivo sarà 0.5 secondi." + +msgid "The blend type." +msgstr "Il tipo di blending." + +msgid "The default state of the request. Nothing is done." +msgstr "Lo stato predefinito della richiesta. Niente è eseguito." + +msgid "The request to play the animation connected to \"shot\" port." +msgstr "La richiesta di riprodurre l'animazione collegata alla porta \"shot\"." + +msgid "The request to stop the animation connected to \"shot\" port." +msgstr "" +"La richiesta di interrompere l'animazione collegata alla porta \"shot\"." + +msgid "The request to fade out the animation connected to \"shot\" port." +msgstr "" +"La richiesta di dissolvere in uscita l'animazione collegata alla porta " +"\"shot\"." + +msgid "Blends two animations. See also [AnimationNodeBlend2]." +msgstr "Mischia due animazioni. Vedi anche [AnimationNodeBlend2]." + +msgid "Blends two animations additively. See also [AnimationNodeAdd2]." +msgstr "Mischia due animazioni additivamente. Vedi anche [AnimationNodeAdd2]." + +msgid "The animation output node of an [AnimationNodeBlendTree]." +msgstr "Il nodo di animazione in uscita di un [AnimationNodeBlendTree]." + +msgid "" +"A node created automatically in an [AnimationNodeBlendTree] that outputs the " +"final animation." +msgstr "" +"Un nodo creato automaticamente in un [AnimationNodeBlendTree] che produce " +"l'animazione finale." + +msgid "" +"A state machine with multiple [AnimationRootNode]s, used by [AnimationTree]." +msgstr "" +"Una macchina a stati con più [AnimationRootNode], usata da [AnimationTree]." + +msgid "" +"Contains multiple [AnimationRootNode]s representing animation states, " +"connected in a graph. State transitions can be configured to happen " +"automatically or via code, using a shortest-path algorithm. Retrieve the " +"[AnimationNodeStateMachinePlayback] object from the [AnimationTree] node to " +"control it programmatically.\n" +"[b]Example:[/b]\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var state_machine = $AnimationTree.get(\"parameters/playback\")\n" +"state_machine.travel(\"some_state\")\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var stateMachine = GetNode(\"AnimationTree\").Get(\"parameters/" +"playback\") as AnimationNodeStateMachinePlayback;\n" +"stateMachine.Travel(\"some_state\");\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Contiene più [AnimationRootNode] che rappresentano gli stati di animazione, " +"collegati in un grafico. Le transizioni di stato possono essere configurate " +"per svolgersi automaticamente o tramite codice, utilizzando un algoritmo di " +"percorso più breve. Recupera l'oggetto [AnimationNodeStateMachinePlayback] " +"dal nodo [AnimationTree] per controllarlo programmaticamente.\n" +"[b]Esempio:[/b]\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var state_machine = $AnimationTree.get(\"parameters/playback\")\n" +"state_machine.travel(\"some_state\")\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var stateMachine = GetNode(\"AnimationTree\").Get(\"parameters/" +"playback\") as AnimationNodeStateMachinePlayback;\n" +"stateMachine.Travel(\"some_state\");\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Adds a new animation node to the graph. The [param position] is used for " +"display in the editor." +msgstr "" +"Aggiunge un nuovo nodo di animazione al grafico. La posizione [param " +"position] è utilizzata per la visualizzazione nell'editor." + +msgid "Adds a transition between the given animation nodes." +msgstr "Aggiunge una transizione tra i nodi di animazione forniti." + +msgid "Returns the draw offset of the graph. Used for display in the editor." +msgstr "" +"Restituisce lo scostamento di disegno del grafico. Utilizzato per la " +"visualizzazione nell'editor." + +msgid "Returns the animation node with the given name." +msgstr "Restituisce il nodo di animazione con il nome indicato." + +msgid "Returns the given animation node's name." +msgstr "Restituisce il nome del nodo di animazione indicato." + msgid "" "Returns the given animation node's coordinates. Used for display in the " "editor." msgstr "" -"Restituisce le coordinate del nodo di animazione fornito. Utilizzato per la " +"Restituisce le coordinate del nodo di animazione indicato. Utilizzato per la " "visualizzazione nell'editor." +msgid "Returns the given transition." +msgstr "Restituisce la transizione indicata." + +msgid "Returns the number of connections in the graph." +msgstr "Restituisce il numero di connessioni nel grafico." + +msgid "Returns the given transition's start node." +msgstr "Restituisce il nodo iniziale della transizione indicata." + +msgid "Returns the given transition's end node." +msgstr "Restituisce il nodo finale della transizione indicata." + msgid "" "Returns [code]true[/code] if the graph contains the given animation node." msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se il grafico contiene il nodo di animazione " -"fornito." +"indicato." msgid "" "Returns [code]true[/code] if there is a transition between the given " "animation nodes." msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se c'è una transizione tra i nodi di animazione " -"forniti." +"indicati." msgid "Deletes the given animation node from the graph." -msgstr "Elimina il nodo di animazione fornito dal grafico." +msgstr "Elimina il nodo di animazione indicato dal grafico." msgid "Deletes the transition between the two specified animation nodes." msgstr "Elimina la transizione tra i due nodi di animazione specificati." +msgid "Deletes the given transition by index." +msgstr "Elimina la transizione fornita per indice." + msgid "Renames the given animation node." msgstr "Rinomina il nodo di animazione fornito." @@ -8244,6 +8861,538 @@ msgid "Replaces the given animation node with a new animation node." msgstr "" "Sostituisce il nodo di animazione fornito con un nuovo nodo di animazione." +msgid "Sets the draw offset of the graph. Used for display in the editor." +msgstr "" +"Imposta lo scostamento del grafico. Utilizzato per la visualizzazione " +"nell'editor." + +msgid "Sets the animation node's coordinates. Used for display in the editor." +msgstr "" +"Imposta le coordinate del nodo di animazione. Utilizzato per la " +"visualizzazione nell'editor." + +msgid "" +"If [code]true[/code], allows teleport to the self state with [method " +"AnimationNodeStateMachinePlayback.travel]. When the reset option is enabled " +"in [method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel], the animation is " +"restarted. If [code]false[/code], nothing happens on the teleportation to the " +"self state." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], permette il teletrasporto allo stesso stato attuale con " +"[method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel]. Quando l'opzione di reset " +"è abilitata in [method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel], " +"l'animazione è riavviata. Se [code]false[/code], non succede niente al " +"teletrasporto allo stesso stato attuale." + +msgid "" +"If [code]true[/code], treat the cross-fade to the start and end nodes as a " +"blend with the RESET animation.\n" +"In most cases, when additional cross-fades are performed in the parent " +"[AnimationNode] of the state machine, setting this property to [code]false[/" +"code] and matching the cross-fade time of the parent [AnimationNode] and the " +"state machine's start node and end node gives good results." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], tratta la dissolvenza incrociata ai nodi iniziali e " +"finali come un blending con l'animazione di RESET.\n" +"Nella maggior parte dei casi, quando ulteriori dissolvenze incrociate sono " +"effettuate nell'[AnimationNode] genitore della macchina a stati, impostando " +"questa proprietà a [code]false[/code] e corrispondente il tempo di " +"dissolvenza incrociata dell'[AnimationNode] genitore e il nodo iniziale e il " +"nodo finale della macchina a stati dà buoni risultati." + +msgid "" +"This property can define the process of transitions for different use cases. " +"See also [enum AnimationNodeStateMachine.StateMachineType]." +msgstr "" +"Questa proprietà può definire il processo delle transizioni per diversi casi " +"d'uso. Vedi anche [enum AnimationNodeStateMachine.StateMachineType]." + +msgid "" +"This is a grouped state machine that can be controlled from a parent state " +"machine. It does not work independently. There must be a state machine with " +"[member state_machine_type] of [constant STATE_MACHINE_TYPE_ROOT] or " +"[constant STATE_MACHINE_TYPE_NESTED] in the parent or ancestor." +msgstr "" +"Questa è una macchina a stati raggruppata che può essere controllata da una " +"macchina a stati madre. Non funziona separatamente. Ci deve essere una " +"macchina a stati con [member state_machine_type] impostato a [constant " +"STATE_MACHINE_TYPE_ROOT] o [constant STATE_MACHINE_TYPE_NESTED] nel genitore " +"o progenitore." + +msgid "Provides playback control for an [AnimationNodeStateMachine]." +msgstr "" +"Fornisce il controllo della riproduzione per un [AnimationNodeStateMachine]." + +msgid "" +"Allows control of [AnimationTree] state machines created with " +"[AnimationNodeStateMachine]. Retrieve with [code]$AnimationTree." +"get(\"parameters/playback\")[/code].\n" +"[b]Example:[/b]\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var state_machine = $AnimationTree.get(\"parameters/playback\")\n" +"state_machine.travel(\"some_state\")\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var stateMachine = GetNode(\"AnimationTree\").Get(\"parameters/" +"playback\").As();\n" +"stateMachine.Travel(\"some_state\");\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Permette il controllo delle macchine a stati create con " +"[AnimationNodeStateMachine] in un [AnimationTree]. Recuperato con " +"[code]$AnimationTree.get(\"parameters/playback\")[/code].\n" +"[b]Esempio:[/b]\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var state_machine = $AnimationTree.get(\"parameters/playback\")\n" +"state_machine.travel(\"some_state\")\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var stateMachine = GetNode(\"AnimationTree\").Get(\"parameters/" +"playback\").As();\n" +"stateMachine.Travel(\"some_state\");\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Returns the current state length.\n" +"[b]Note:[/b] It is possible that any [AnimationRootNode] can be nodes as well " +"as animations. This means that there can be multiple animations within a " +"single state. Which animation length has priority depends on the nodes " +"connected inside it. Also, if a transition does not reset, the remaining " +"length at that point will be returned." +msgstr "" +"Restituisce la durata dello stato attuale.\n" +"[b]Nota:[/b] È possibile che qualsiasi [AnimationRootNode] possa essere dei " +"nodi e animazioni. Ciò significa che ci possono essere più di un'animazione " +"all'interno di un singolo stato. Quale durata d'animazione ha la priorità " +"dipende dai nodi collegati al suo interno. Inoltre, se una transizione non " +"viene ripristinata, la durata rimanente a quel punto sarà restituita." + +msgid "" +"Returns the currently playing animation state.\n" +"[b]Note:[/b] When using a cross-fade, the current state changes to the next " +"state immediately after the cross-fade begins." +msgstr "" +"Restituisce lo stato di animazione attualmente in riproduzione.\n" +"[b]Nota:[/b] Quando si usa una diffusione incrociata, lo stato attuale cambia " +"allo stato successivo immediatamente dopo l'inizio della dissolvenza " +"incrociata." + +msgid "Returns the playback position within the current animation state." +msgstr "" +"Restituisce la posizione di riproduzione all'interno dello stato di " +"animazione attuale." + +msgid "Returns the starting state of currently fading animation." +msgstr "" +"Restituisce lo stato di partenza dell'animazione attualmente in dissolvenza." + +msgid "" +"Returns the current travel path as computed internally by the A* algorithm." +msgstr "" +"Restituisce il percorso di viaggio attuale come calcolato internamente " +"dall'algoritmo A*." + +msgid "Returns [code]true[/code] if an animation is playing." +msgstr "Restituisce [code]true[/code] se un'animazione è in riproduzione." + +msgid "" +"If there is a next path by travel or auto advance, immediately transitions " +"from the current state to the next state." +msgstr "" +"Se è presente un percorso di viaggio prossimo o avanzamento automatico, passa " +"immediatamente dallo stato attuale al prossimo stato." + +msgid "" +"Starts playing the given animation.\n" +"If [param reset] is [code]true[/code], the animation is played from the " +"beginning." +msgstr "" +"Inizia a riprodurre l'animazione fornita.\n" +"Se [param reset] è [code]true[/code], l'animazione è riprodotta dall'inizio." + +msgid "Stops the currently playing animation." +msgstr "Interrompe l'animazione attualmente in riproduzione." + +msgid "" +"Transitions from the current state to another one, following the shortest " +"path.\n" +"If the path does not connect from the current state, the animation will play " +"after the state teleports.\n" +"If [param reset_on_teleport] is [code]true[/code], the animation is played " +"from the beginning when the travel cause a teleportation." +msgstr "" +"Passa dallo stato attuale a un altro, seguendo il percorso più breve.\n" +"Se il percorso non si collega dallo stato attuale, l'animazione sarà " +"riprodotta dopo che lo stato si teletrasporta.\n" +"Se [param reset_on_teleport] è [code]true[/code], l'animazione è riprodotta " +"dall'inizio quando il viaggio causa un teletrasporto." + +msgid "" +"A transition within an [AnimationNodeStateMachine] connecting two " +"[AnimationRootNode]s." +msgstr "" +"Una transizione all'interno di un [AnimationNodeStateMachine] che collega due " +"[AnimationRootNode]." + +msgid "" +"The path generated when using [method AnimationNodeStateMachinePlayback." +"travel] is limited to the nodes connected by " +"[AnimationNodeStateMachineTransition].\n" +"You can set the timing and conditions of the transition in detail." +msgstr "" +"Il percorso generator quando si utilizza [method " +"AnimationNodeStateMachinePlayback.travel] è limitato ai nodi collegati da " +"[AnimationNodeStateMachineTransition].\n" +"Puoi impostare la tempistica e condizioni della transizione in dettaglio." + +msgid "" +"Turn on auto advance when this condition is set. The provided name will " +"become a boolean parameter on the [AnimationTree] that can be controlled from " +"code (see [url=$DOCS_URL/tutorials/animation/animation_tree.html#controlling-" +"from-code]Using AnimationTree[/url]). For example, if [member AnimationTree." +"tree_root] is an [AnimationNodeStateMachine] and [member advance_condition] " +"is set to [code]\"idle\"[/code]:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"$animation_tree.set(\"parameters/conditions/idle\", is_on_floor and " +"(linear_velocity.x == 0))\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"GetNode(\"animation_tree\").Set(\"parameters/conditions/" +"idle\", IsOnFloor && (LinearVelocity.X == 0));\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Attiva l'avanzamento automatico quando questa condizione è impostata. Il nome " +"fornito diventerà un parametro booleano nell'[AnimationTree] che può essere " +"controllato in codice (vedi [url=$DOCS_URL/tutorials/animation/animation_tree." +"html#controlling-from-code]Utilizzo dell'AnimationTree[/url]). Per esempio, " +"se [member AnimationTree.tree_root] è un [AnimationNodeStateMachine] e " +"[member advance_condition] è impostato a [code]\"idle\"[/code]:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"$animation_tree.set(\"parameters/conditions/idle\", is_on_floor and " +"(linear_velocity.x == 0))\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"GetNode(\"animation_tree\").Set(\"parameters/conditions/" +"idle\", IsOnFloor && (LinearVelocity.X == 0));\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Use an expression as a condition for state machine transitions. It is " +"possible to create complex animation advance conditions for switching between " +"states and gives much greater flexibility for creating complex state machines " +"by directly interfacing with the script code." +msgstr "" +"Usa un'espressione come condizione per le transizioni della machina a stati. " +"È possibile creare condizioni complesse di avanzamento d'animazioni per " +"passare tra vari stati, e permette una maggiore flessibilità nella creazione " +"di macchine a stati complesse, interfacciandosi direttamente con il codice di " +"script." + +msgid "" +"Determines whether the transition should disabled, enabled when using [method " +"AnimationNodeStateMachinePlayback.travel], or traversed automatically if the " +"[member advance_condition] and [member advance_expression] checks are true " +"(if assigned)." +msgstr "" +"Determina se la transizione dovrebbe essere disattivata, abilitata quando si " +"utilizza [method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel], o attraversata " +"automaticamente se le verifiche di [member advance_condition] e [member " +"advance_expression] sono vere (se assegnati)." + +msgid "" +"Lower priority transitions are preferred when travelling through the tree via " +"[method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel] or [member advance_mode] is " +"set to [constant ADVANCE_MODE_AUTO]." +msgstr "" +"Le transizioni di priorità più basse sono preferite quando si viaggia " +"attraverso l'albero tramite [method AnimazioneNodeStateMachinePlayback." +"travel] o [member advance_mode] è impostato su [constant ADVANCE_MODE_AUTO]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the destination animation is played back from the " +"beginning when switched." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], l'animazione di destinazione è riprodotta dall'inizio " +"quando avviene il passaggio." + +msgid "The transition type." +msgstr "Il tipo di transizione." + +msgid "" +"Ease curve for better control over cross-fade between this state and the next." +msgstr "" +"Allenta la curva per un miglior controllo sulla dissolvenza incrociata tra " +"questo stato e il successivo." + +msgid "" +"The time to cross-fade between this state and the next.\n" +"[b]Note:[/b] [AnimationNodeStateMachine] transitions the current state " +"immediately after the start of the fading. The precise remaining time can " +"only be inferred from the main animation. When [AnimationNodeOutput] is " +"considered as the most upstream, so the [member xfade_time] is not scaled " +"depending on the downstream delta. See also [member AnimationNodeOneShot." +"fadeout_time]." +msgstr "" +"Il tempo per attraversare tra questo stato e il successivo.\n" +"[b]Nota:[/b] [AnimationNodeStateMachine] passa dallo stato attuale " +"immediatamente dopo l'inizio della dissolvenza. Il tempo esatto rimanente può " +"essere solo dedotto dall'animazione principale. Quando [AnimationNodeOutput] " +"è considerato il più upstream, quindi il [member xfade_time] non è scalato a " +"seconda del delta downstream. Vedi anche [member AnimationNodeOneShot." +"fadeout_time]." + +msgid "Emitted when [member advance_condition] is changed." +msgstr "Emesso quando [member advance_condition] è cambiato." + +msgid "" +"Switch to the next state immediately. The current state will end and blend " +"into the beginning of the new one." +msgstr "" +"Passa subito allo stato successivo. Lo stato attuale terminerà e verrà fuso " +"all'inizio del nuovo stato." + +msgid "" +"Switch to the next state immediately, but will seek the new state to the " +"playback position of the old state." +msgstr "" +"Passa immediatamente allo stato successivo, ma cercherà il nuovo stato alla " +"posizione di riproduzione del vecchio stato." + +msgid "" +"Wait for the current state playback to end, then switch to the beginning of " +"the next state animation." +msgstr "" +"Attende il termine della riproduzione dello stato attuale, poi passa " +"all'inizio della prossima animazione di stato." + +msgid "Don't use this transition." +msgstr "Non usare questa transizione." + +msgid "" +"Only use this transition during [method AnimationNodeStateMachinePlayback." +"travel]." +msgstr "" +"Utilizza questa transizione solo durante [method " +"AnimationNodeStateMachinePlayback.travel]." + +msgid "" +"Automatically use this transition if the [member advance_condition] and " +"[member advance_expression] checks are true (if assigned)." +msgstr "" +"Utilizza automaticamente questa transizione se le verifiche di [member " +"advance_condition]e [member advance_expression] sono vere (se assegnati)." + +msgid "" +"Blends two animations subtractively inside of an [AnimationNodeBlendTree]." +msgstr "" +"Mescola due animazioni in modo sottrattivo all'interno di un " +"[AnimationNodeBlendTree]." + +msgid "" +"A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. Blends two animations " +"subtractively based on the amount value.\n" +"This animation node is usually used for pre-calculation to cancel out any " +"extra poses from the animation for the \"add\" animation source in " +"[AnimationNodeAdd2] or [AnimationNodeAdd3].\n" +"In general, the blend value should be in the [code][0.0, 1.0][/code] range, " +"but values outside of this range can be used for amplified or inverted " +"animations.\n" +"[b]Note:[/b] This calculation is different from using a negative value in " +"[AnimationNodeAdd2], since the transformation matrices do not satisfy the " +"commutative law. [AnimationNodeSub2] multiplies the transformation matrix of " +"the inverted animation from the left side, while negative [AnimationNodeAdd2] " +"multiplies it from the right side." +msgstr "" +"Una risorsa da aggiungere a un [AnimationNodeBlendTree]. Mescola due " +"animazioni in modo sottrattivo in base al valore di quantità.\n" +"Questo nodo di animazione è solitamente usato per cancellare qualsiasi posa " +"aggiuntiva dall'animazione per la sorgente di animazione \"add\" in " +"[AnimationNodeAdd2] o [AnimationNodeAdd3].\n" +"In generale, il valore di blending dovrebbe essere nell'intervallo [code]" +"[0.0, 1.0][/code], ma i valori al di fuori di questo intervallo possono " +"essere utilizzati per animazioni amplificate o invertite.\n" +"[b]Nota:[/b] Questo calcolo è diverso dall'uso di un valore negativo in " +"[AnimationNodeAdd2], poiché le operazioni sulle matrici di trasformazione non " +"sono commutative. Un [AnimationNodeSub2] moltiplica la matrice di " +"trasformazione dell'animazione invertita dal lato sinistro, mentre un " +"[AnimationNodeAdd2] negativo la moltiplica dal lato destro." + +msgid "AnimationTree" +msgstr "AnimationTree" + +msgid "" +"Base class for [AnimationNode]s with multiple input ports that must be " +"synchronized." +msgstr "" +"Classe di base per gli [AnimationNode] con più porte in ingresso che devono " +"essere sincronizzate." + +msgid "A time-scaling animation node used in [AnimationTree]." +msgstr "" +"Un nodo di animazione per ridimensionare il tempo usato in [AnimationTree]." + +msgid "" +"Allows to scale the speed of the animation (or reverse it) in any child " +"[AnimationNode]s. Setting it to [code]0.0[/code] will pause the animation." +msgstr "" +"Consente di scalare la velocità dell'animazione (o invertirla) in qualsiasi " +"[AnimationNode] figlio. Impostarlo a [code]0.0[/code] metterà in pausa " +"l'animazione." + +msgid "A time-seeking animation node used in [AnimationTree]." +msgstr "Un nodo di animazione per ricercare nel tempo usato in [AnimationTree]." + +msgid "" +"This animation node can be used to cause a seek command to happen to any sub-" +"children of the animation graph. Use to play an [Animation] from the start or " +"a certain playback position inside the [AnimationNodeBlendTree].\n" +"After setting the time and changing the animation playback, the time seek " +"node automatically goes into sleep mode on the next process frame by setting " +"its [code]seek_request[/code] value to [code]-1.0[/code].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"# Play child animation from the start.\n" +"animation_tree.set(\"parameters/TimeSeek/seek_request\", 0.0)\n" +"# Alternative syntax (same result as above).\n" +"animation_tree[\"parameters/TimeSeek/seek_request\"] = 0.0\n" +"\n" +"# Play child animation from 12 second timestamp.\n" +"animation_tree.set(\"parameters/TimeSeek/seek_request\", 12.0)\n" +"# Alternative syntax (same result as above).\n" +"animation_tree[\"parameters/TimeSeek/seek_request\"] = 12.0\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"// Play child animation from the start.\n" +"animationTree.Set(\"parameters/TimeSeek/seek_request\", 0.0);\n" +"\n" +"// Play child animation from 12 second timestamp.\n" +"animationTree.Set(\"parameters/TimeSeek/seek_request\", 12.0);\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Questo nodo di animazione può essere usato per attivare un comando di ricerca " +"a qualsiasi figlio del grafico di animazione. Utilizzalo per riprodurre " +"un'[Animation] dall'inizio o una certa posizione di riproduzione all'interno " +"del [AnimationNodeBlendTree].\n" +"Dopo aver impostato il tempo e cambiata la riproduzione dell'animazione, il " +"nodo di ricerca del tempo va automaticamente in modalità di riposo sul " +"prossimo frame di processo impostando il suo valore di [code]seek_request[/" +"code] a [code]-1.0[/code].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"# Riproduce l'animazione figlia dall'inizio.\n" +"animation_tree.set(\"parameters/TimeSeek/seek_request\", 0.0)\n" +"# Alternative syntax (same result as above).\n" +"animation_tree[\"parameters/TimeSeek/seek_request\"] = 0.0\n" +"\n" +"# Riproduce l'animazione figlia dal timestamp di 12 secondi.\n" +"animation_tree.set(\"parameters/TimeSeek/seek_request\", 12.0)\n" +"# Alternative syntax (same result as above).\n" +"animation_tree[\"parameters/TimeSeek/seek_request\"] = 12.0\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"// Riproduce l'animazione figlia dall'inizio.\n" +"animationTree.Set(\"parameters/TimeSeek/seek_request\", 0.0);\n" +"\n" +"// Riproduce l'animazione figlia dal timestamp di 12 secondi.\n" +"animationTree.Set(\"parameters/TimeSeek/seek_request\", 12.0);\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "A transition within an [AnimationTree] connecting two [AnimationNode]s." +msgstr "" +"Una transizione all'interno di un [AnimationTree] che collega due " +"[AnimationNode]." + +msgid "" +"Simple state machine for cases which don't require a more advanced " +"[AnimationNodeStateMachine]. Animations can be connected to the inputs and " +"transition times can be specified.\n" +"After setting the request and changing the animation playback, the transition " +"node automatically clears the request on the next process frame by setting " +"its [code]transition_request[/code] value to empty.\n" +"[b]Note:[/b] When using a cross-fade, [code]current_state[/code] and " +"[code]current_index[/code] change to the next state immediately after the " +"cross-fade begins.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"# Play child animation connected to \"state_2\" port.\n" +"animation_tree.set(\"parameters/Transition/transition_request\", " +"\"state_2\")\n" +"# Alternative syntax (same result as above).\n" +"animation_tree[\"parameters/Transition/transition_request\"] = \"state_2\"\n" +"\n" +"# Get current state name (read-only).\n" +"animation_tree.get(\"parameters/Transition/current_state\")\n" +"# Alternative syntax (same result as above).\n" +"animation_tree[\"parameters/Transition/current_state\"]\n" +"\n" +"# Get current state index (read-only).\n" +"animation_tree.get(\"parameters/Transition/current_index\")\n" +"# Alternative syntax (same result as above).\n" +"animation_tree[\"parameters/Transition/current_index\"]\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"// Play child animation connected to \"state_2\" port.\n" +"animationTree.Set(\"parameters/Transition/transition_request\", " +"\"state_2\");\n" +"\n" +"// Get current state name (read-only).\n" +"animationTree.Get(\"parameters/Transition/current_state\");\n" +"\n" +"// Get current state index (read-only).\n" +"animationTree.Get(\"parameters/Transition/current_index\");\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Macchina a stati semplice per i casi che non richiedono un " +"[AnimationNodeStateMachine] più avanzato. Le animazioni possono essere " +"collegate agli ingressi e i tempi di transizione possono essere specificati.\n" +"Dopo aver impostato la richiesta e cambiata la riproduzione dell'animazione, " +"il nodo di transizione cancella automaticamente la richiesta al prossimo " +"frame di processo svuotato il suo valore di [code]transition_request[/code].\n" +"[b]Nota:[/b] Quando si usa una dissolvenza incrociata, [code]current_state[/" +"code] e [code]current_index[/code] cambiano allo stato successivo " +"immediatamente dopo l'inizio della dissolvenza.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"# Riproduce l'animazione figlia collegata alla porta \"state_2\".\n" +"animation_tree.set(\"parameters/Transition/transition_request\", " +"\"state_2\")\n" +"# Sintassi alternativa (stesso risultato di sopra).\n" +"animation_tree[\"parameters/Transition/transition_request\"] = \"state_2\"\n" +"\n" +"# Ottiene il nome dello stato attuale (di sola lettura).\n" +"animation_tree.get(\"parameters/Transition/current_state\")\n" +"# Sintassi alternativa (stesso risultato di sopra).\n" +"animation_tree[\"parameters/Transition/current_state\"]\n" +"\n" +"# Ottiene l'indice dello stato attuale (di sola lettura).\n" +"animation_tree.get(\"parameters/Transition/current_index\")\n" +"# Sintassi alternativa (stesso risultato di sopra).\n" +"animation_tree[\"parameters/Transition/current_index\"]\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"// Riproduce l'animazione figlia collegata alla porta \"state_2\".\n" +"animationTree.Set(\"parameters/Transition/transition_request\", " +"\"state_2\");\n" +"\n" +"// Ottiene il nome dello stato attuale (di sola lettura).\n" +"animationTree.Get(\"parameters/Transition/current_state\");\n" +"\n" +"// Ottiene l'indice dello stato attuale (di sola lettura).\n" +"animationTree.Get(\"parameters/Transition/current_index\");\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + msgid "" "Returns whether the animation breaks the loop at the end of the loop cycle " "for transition." @@ -8265,16 +9414,90 @@ msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se l'avanzamento automatico è abilitato per " "l'indice [param input] indicato." +msgid "" +"Enables or disables auto-advance for the given [param input] index. If " +"enabled, state changes to the next input after playing the animation once. If " +"enabled for the last input state, it loops to the first." +msgstr "" +"Abilita o disabilita l'avanzamento automatico per l'ingresso all'indice " +"[param input] indicato. Se abilitato, lo stato passa al prossimo stato in " +"ingresso dopo aver riprodotto l'animazione una volta. Se abilitato per " +"l'ultimo stato in ingresso, ritorna al primo stato." + msgid "" "If [code]true[/code], the destination animation is restarted when the " "animation transitions." msgstr "" -"Se [code]true[/code], l'animazione di destinazione viene riavviata quando " +"Se [code]true[/code], l'animazione di destinazione è riavviata quando " "l'animazione passa." +msgid "" +"If [code]true[/code], allows transition to the self state. When the reset " +"option is enabled in input, the animation is restarted. If [code]false[/" +"code], nothing happens on the transition to the self state." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], permette la transizione allo stesso stato attuale. " +"Quando l'opzione di reset è attivata in ingresso, l'animazione è riavviata. " +"Se [code]false[/code], non succede niente alla transizione allo stesso stato " +"attuale." + msgid "The number of enabled input ports for this animation node." msgstr "Il numero di porte di ingresso abilitate per questo nodo di animazione." +msgid "" +"Cross-fading time (in seconds) between each animation connected to the " +"inputs.\n" +"[b]Note:[/b] [AnimationNodeTransition] transitions the current state " +"immediately after the start of the fading. The precise remaining time can " +"only be inferred from the main animation. When [AnimationNodeOutput] is " +"considered as the most upstream, so the [member xfade_time] is not scaled " +"depending on the downstream delta. See also [member AnimationNodeOneShot." +"fadeout_time]." +msgstr "" +"Tempo di dissolvenza incrociata (in secondi) tra ogni animazione collegata " +"agli ingressi.\n" +"[b]Nota:[/b] [AnimationNodeTransition] passa dallo stato attuale " +"immediatamente dopo l'inizio della dissolvenza. Il tempo esatto rimanente può " +"essere solo dedotto dall'animazione principale. Quando [AnimationNodeOutput] " +"è considerato il più upstream, quindi il [member xfade_time] non è scalato a " +"seconda del delta downstream. Vedi anche [member AnimationNodeOneShot." +"fadeout_time]." + +msgid "A node used for animation playback." +msgstr "Un nodo utilizzato per la riproduzione di animazioni." + +msgid "" +"An animation player is used for general-purpose playback of animations. It " +"contains a dictionary of [AnimationLibrary] resources and custom blend times " +"between animation transitions.\n" +"Some methods and properties use a single key to reference an animation " +"directly. These keys are formatted as the key for the library, followed by a " +"forward slash, then the key for the animation within the library, for example " +"[code]\"movement/run\"[/code]. If the library's key is an empty string (known " +"as the default library), the forward slash is omitted, being the same key " +"used by the library.\n" +"[AnimationPlayer] is better-suited than [Tween] for more complex animations, " +"for example ones with non-trivial timings. It can also be used over [Tween] " +"if the animation track editor is more convenient than doing it in code.\n" +"Updating the target properties of animations occurs at the process frame." +msgstr "" +"Un riproduttore di animazioni è utilizzato per la riproduzione generale di " +"animazioni. Contiene un dizionario di risorse [AnimationLibrary] e tempi di " +"blending personalizzati tra le transizioni delle animazioni.\n" +"Alcuni metodi e proprietà usano una singola chiave per fare riferimento " +"direttamente a un'animazione. Queste chiavi sono formattate come la chiave " +"per la libreria, seguita da una barra obliqua, e poi la chiave per " +"l'animazione all'interno della libreria, per esempio [code]\"movement/run\"[/" +"code]. Se la chiave della libreria è una stringa vuota (nota come la libreria " +"predefinita), la barra obliqua è omessa, essendo la stessa chiave utilizzata " +"dalla libreria.\n" +"[AnimationPlayer] è più adatto di [Tween] per animazioni più complesse, per " +"esempio quelle con tempi non banali. Può anche essere utilizzato invece di " +"[Tween] se l'editor di tracce di animazione è più conveniente di scriverlo in " +"codice.\n" +"L'aggiornamento delle proprietà di destinazione delle animazioni avviene al " +"frame di processo." + msgid "" "Returns the key of the animation which is queued to play after the [param " "animation_from] animation." @@ -8282,11 +9505,34 @@ msgstr "" "Restituisce la chiave dell'animazione che è in coda per essere riprodotta " "dopo l'animazione [param animation_from]." +msgid "" +"Triggers the [param animation_to] animation when the [param animation_from] " +"animation completes." +msgstr "" +"Attiva l'animazione [param animation_to] quando l'animazione [param " +"animation_from] conclude." + +msgid "Clears all queued, unplayed animations." +msgstr "Pulisce tutte le animazioni in coda d'attesa e non riprodotte." + +msgid "" +"Returns the blend time (in seconds) between two animations, referenced by " +"their keys." +msgstr "" +"Restituisce il tempo di blending (in secondi) tra due animazioni, riferite " +"dalle loro chiavi." + +msgid "Use [member AnimationMixer.callback_mode_method] instead." +msgstr "Utilizza [member AnimationMixer.callback_mode_method] invece." + msgid "Returns the call mode used for \"Call Method\" tracks." msgstr "" "Restituisce la modalità di chiamata utilizzata per le tracce \"Chiama " "metodo\"." +msgid "Use [member AnimationMixer.callback_mode_process] instead." +msgstr "Utilizza [member AnimationMixer.callback_mode_process] invece." + msgid "Returns the process notification in which to update animations." msgstr "Restituisce la notifica di processo in cui aggiornare le animazioni." @@ -8295,34 +9541,2811 @@ msgstr "" "Restituisce un elenco di chiavi di animazione che sono attualmente in coda " "per essere riprodotte." +msgid "Use [member AnimationMixer.root_node] instead." +msgstr "Utilizza [member AnimationMixer.root_node] invece." + msgid "Returns the node which node path references will travel from." msgstr "Restituisce il nodo da cui i riferimenti di percorso del nodo partono." +msgid "" +"Pauses the currently playing animation. The [member " +"current_animation_position] will be kept and calling [method play] or [method " +"play_backwards] without arguments or with the same animation name as [member " +"assigned_animation] will resume the animation.\n" +"See also [method stop]." +msgstr "" +"Pausa l'animazione attualmente in riproduzione. Il [member " +"current_animation_position] sarà mantenuto e chiamando [method play] o " +"[method play_backwards] senza argomenti o con lo stesso nome dell'animazione " +"[member assigned_animation] riprenderà l'animazione dalla posizione di " +"riproduzione corrente.\n" +"Vedi anche [method stop]." + +msgid "" +"Specifies a blend time (in seconds) between two animations, referenced by " +"their keys." +msgstr "" +"Restituisce il tempo di blending (in secondi) tra due animazioni, riferite " +"dalle loro chiavi." + msgid "Sets the call mode used for \"Call Method\" tracks." msgstr "" "Imposta la modalità di chiamata utilizzata per le tracce \"Chiama metodo\"." +msgid "Sets the process notification in which to update animations." +msgstr "Imposta la notifica di processo in cui aggiornare le animazioni." + msgid "Sets the node which node path references will travel from." msgstr "Imposta il nodo da cui i riferimenti di percorso del nodo partono." +msgid "" +"Stops the currently playing animation. The animation position is reset to " +"[code]0[/code] and the [code]custom_speed[/code] is reset to [code]1.0[/" +"code]. See also [method pause].\n" +"If [param keep_state] is [code]true[/code], the animation state is not " +"updated visually.\n" +"[b]Note:[/b] The method / audio / animation playback tracks will not be " +"processed by this method." +msgstr "" +"Interrompe l'animazione attualmente in riproduzione. La posizione di " +"animazione è ripristinata a [code]0[/code] e [code]custom_speed[/code] è " +"ripristinato a [code]1.0[/code]. Vedi anche [method pause].\n" +"Se [param keep_state] è [code]true[/code], lo stato di animazione non è " +"aggiornato visivamente.\n" +"[b]Nota:[/b] Le tracce di riproduzione metodo / audio / animazione non " +"saranno elaborate da questo metodo." + +msgid "" +"If playing, the current animation's key, otherwise, the animation last " +"played. When set, this changes the animation, but will not play it unless " +"already playing. See also [member current_animation]." +msgstr "" +"Se in riproduzione, la chiave dell'animazione attuale, altrimenti, l'ultima " +"animazione riprodotta. Quando impostato, questo cambia l'animazione, ma non " +"la riprodurrà a meno che è già in riproduzione. Vedi anche [member " +"current_animation]." + +msgid "" +"The key of the currently playing animation. If no animation is playing, the " +"property's value is an empty string. Changing this value does not restart the " +"animation. See [method play] for more information on playing animations.\n" +"[b]Note:[/b] While this property appears in the Inspector, it's not meant to " +"be edited, and it's not saved in the scene. This property is mainly used to " +"get the currently playing animation, and internally for animation playback " +"tracks. For more information, see [Animation]." +msgstr "" +"La chiave dell'animazione attualmente in gioco. Se nessuna animazione si sta " +"riproducendo, il valore della proprietà è una stringa vuota. Cambiare questo " +"valore non riavvia l'animazione. Vedi [method play]Per ulteriori informazioni " +"sulla riproduzione delle animazioni.\n" +"[b]Nota:[/b] Nonostante questa proprietà appaia nell'Ispettore, non è " +"destinata ad essere modificata, e non è salvata nella scena. Questa proprietà " +"è utilizzata principalmente per ottenere l'animazione attualmente in " +"riproduzione, e internamente per le tracce di riproduzione di animazione. Per " +"ulteriori informazioni, vedi [Animation]." + +msgid "The length (in seconds) of the currently playing animation." +msgstr "La durata (in secondi) dell'animazione attualmente in riproduzione." + +msgid "The position (in seconds) of the currently playing animation." +msgstr "La posizione (in secondi) dell'animazione attualmente in riproduzione." + +msgid "" +"If [code]true[/code] and the engine is running in Movie Maker mode (see " +"[MovieWriter]), exits the engine with [method SceneTree.quit] as soon as an " +"animation is done playing in this [AnimationPlayer]. A message is printed " +"when the engine quits for this reason.\n" +"[b]Note:[/b] This obeys the same logic as the [signal AnimationMixer." +"animation_finished] signal, so it will not quit the engine if the animation " +"is set to be looping." +msgstr "" +"Se [code]true[/code] e il motore è in esecuzione in modalità Movie Maker " +"(vedi [MovieWriter]), il motore si chiude con [method SceneTree.quit] non " +"appena un'animazione ha terminato la riproduzione in questo " +"[AnimationPlayer]. Un messaggio è stampato quando il motore si chiude per " +"questo motivo.\n" +"[b]Nota:[/b] Questo obbedisce alla stessa logica del segnale [signal " +"AnimationMixer.animation_finished], perciò non chiuderà il motore se " +"l'animazione è impostata a ripetersi." + +msgid "" +"If [code]true[/code], performs [method AnimationMixer.capture] before " +"playback automatically. This means just [method play_with_capture] is " +"executed with default arguments instead of [method play].\n" +"[b]Note:[/b] Capture interpolation is only performed if the animation " +"contains a capture track. See also [constant Animation.UPDATE_CAPTURE]." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], esegue [method AnimationMixer.capture] automaticamente " +"prima della riproduzione. Questo significa che solo [method " +"play_with_capture] è eseguito con gli argomenti predefiniti invece di [method " +"play].\n" +"[b]Nota:[/b] L'interpolazione della cattura è solo eseguita se l'animazione " +"contiene una traccia di cattura. Vedi anche [constant Animation." +"UPDATE_CAPTURE]." + +msgid "" +"See also [method play_with_capture] and [method AnimationMixer.capture].\n" +"If [member playback_auto_capture_duration] is negative value, the duration is " +"set to the interval between the current position and the first key." +msgstr "" +"Vedi anche [method play_with_capture] e [method AnimationMixer.capture].\n" +"Se [member playback_auto_capture_duration] è un valore negativo, la durata è " +"impostata all'intervallo tra la posizione attuale e la prima chiave." + +msgid "" +"The ease type of the capture interpolation. See also [enum Tween.EaseType]." +msgstr "" +"Il tipo di allentamento dell'interpolazione di cattura. Vedi anche [enum " +"Tween. EaseType]." + +msgid "" +"The transition type of the capture interpolation. See also [enum Tween." +"TransitionType]." +msgstr "" +"Il tipo di transizione dell'interpolazione di cattura. Vedi anche [enum Tween." +"TransitionType]." + +msgid "" +"The default time in which to blend animations. Ranges from 0 to 4096 with " +"0.01 precision." +msgstr "" +"Il tempo predefinito in cui mischiare animazioni. L'intervallo va da 0 a 4096 " +"avente una precisione di 0,01." + +msgid "" +"Emitted when a queued animation plays after the previous animation finished. " +"See also [method AnimationPlayer.queue].\n" +"[b]Note:[/b] The signal is not emitted when the animation is changed via " +"[method AnimationPlayer.play] or by an [AnimationTree]." +msgstr "" +"Emesso quando un'animazione in coda d'attesa viene riprodotta dopo che la " +"animazione precedente ha terminato. Vedi anche [method AnimationPlayer." +"queue].\n" +"[b]Nota:[/b] Il segnale non è emesso quando l'animazione è cambiata via " +"[method AnimationPlayer.play] o da un [AnimationTree]." + msgid "Emitted when [member current_animation] changes." msgstr "Emesso quando [member current_animation] cambia." +msgid "See [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]." +msgstr "Vedi [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]." + +msgid "See [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_IDLE]." +msgstr "Vedi [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_IDLE]." + +msgid "See [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_MANUAL]." +msgstr "Vedi [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_MANUAL]." + +msgid "See [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_METHOD_DEFERRED]." +msgstr "Vedi [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_METHOD_DEFERRED]." + +msgid "See [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_METHOD_IMMEDIATE]." +msgstr "" +"Vedi [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_METHOD_IMMEDIATE]." + +msgid "" +"Base class for [AnimationNode]s that hold one or multiple composite " +"animations. Usually used for [member AnimationTree.tree_root]." +msgstr "" +"Classe di base per gli [AnimationNode] che mantengono una o più animazioni " +"composte. Di solito usato per [member AnimationTree.tree_root]." + +msgid "" +"[AnimationRootNode] is a base class for [AnimationNode]s that hold a complete " +"animation. A complete animation refers to the output of an " +"[AnimationNodeOutput] in an [AnimationNodeBlendTree] or the output of another " +"[AnimationRootNode]. Used for [member AnimationTree.tree_root] or in other " +"[AnimationRootNode]s.\n" +"Examples of built-in root nodes include [AnimationNodeBlendTree] (allows " +"blending nodes between each other using various modes), " +"[AnimationNodeStateMachine] (allows to configure blending and transitions " +"between nodes using a state machine pattern), [AnimationNodeBlendSpace2D] " +"(allows linear blending between [b]three[/b] [AnimationNode]s), " +"[AnimationNodeBlendSpace1D] (allows linear blending only between [b]two[/b] " +"[AnimationNode]s)." +msgstr "" +"[AnimationRootNode] è una classe di base per gli [AnimationNode] che " +"mantengono un'animazione completa. Un'animazione completa si riferisce al " +"prodotto di un [AnimationNodeOutput] in un [AnimationNodeBlendTree] o al " +"prodotto di un altro [AnimationRootNode]. Utilizzato per [member " +"AnimationTree.tree_root] o in altri [AnimationRootNode].\n" +"Esempi di nodi di radice incorporati includono [AnimationNodeBlendTree] " +"(permette di mischiare i nodi tra loro utilizzando vari modi), " +"[AnimationNodeStateMachine] (permette di configurare il blending e le " +"transizioni tra i nodi utilizzando un modello di macchina a stati), " +"[AnimationNodeBlendSpace2D] (permette il blending lineare tra [b]tre[/b] " +"[AnimationNode]), [AnimationNodeBlendSpace1D] (permette il blending lineare " +"soltanto tra [b]due[/b] [AnimationNode])." + +msgid "A node used for advanced animation transitions in an [AnimationPlayer]." +msgstr "" +"Un nodo usato per transizioni di animazione avanzate in un [AnimationPlayer]." + +msgid "" +"A node used for advanced animation transitions in an [AnimationPlayer].\n" +"[b]Note:[/b] When linked with an [AnimationPlayer], several properties and " +"methods of the corresponding [AnimationPlayer] will not function as expected. " +"Playback and transitions should be handled using only the [AnimationTree] and " +"its constituent [AnimationNode](s). The [AnimationPlayer] node should be used " +"solely for adding, deleting, and editing animations." +msgstr "" +"Un nodo utilizzato per transizioni di animazione avanzate in un " +"[AnimationPlayer].\n" +"[b]Nota:[/b] Se collegato con un [AnimationPlayer], diverse proprietà e " +"metodi del corrispondente [AnimationPlayer] non funzioneranno come previsto. " +"La riproduzione e le transizioni dovrebbero essere gestite utilizzando solo " +"l'[AnimationTree] e il suoi costituenti [AnimationNode]. Il nodo " +"[AnimationPlayer] dovrebbe essere utilizzato esclusivamente per aggiungere, " +"eliminare, e modificare animazioni." + +msgid "" +"The path to the [Node] used to evaluate the [AnimationNode] [Expression] if " +"one is not explicitly specified internally." +msgstr "" +"Il percorso del [Node] utilizzato per valutare un [Expression] " +"dell'[AnimationNode] se non è esplicitamente specificato internamente." + +msgid "The path to the [AnimationPlayer] used for animating." +msgstr "Il percorso per l'[AnimationPlayer] utilizzato per l'animazione." + +msgid "" +"The root animation node of this [AnimationTree]. See [AnimationRootNode]." +msgstr "" +"Il nodo di animazione radice di questo [AnimationTree]. Vedi " +"[AnimationRootNode]." + +msgid "Emitted when the [member anim_player] is changed." +msgstr "Emesso quando [member anim_player] è cambiato." + +msgid "" +"A region of 2D space that detects other [CollisionObject2D]s entering or " +"exiting it." +msgstr "" +"Una regione di spazio 2D che rileva altri [CollisionObject2D] che entrano o " +"escono da esso." + +msgid "" +"[Area2D] is a region of 2D space defined by one or multiple " +"[CollisionShape2D] or [CollisionPolygon2D] child nodes. It detects when other " +"[CollisionObject2D]s enter or exit it, and it also keeps track of which " +"collision objects haven't exited it yet (i.e. which one are overlapping it).\n" +"This node can also locally alter or override physics parameters (gravity, " +"damping) and route audio to custom audio buses.\n" +"[b]Note:[/b] Areas and bodies created with [PhysicsServer2D] might not " +"interact as expected with [Area2D]s, and might not emit signals or track " +"objects correctly." +msgstr "" +"[Area2D] è una regione di spazio 2D definita da uno o più nodi figli di tipo " +"[CollisionShape2D] o [CollisionPolygon2D]. Rileva quando altri " +"[CollisionObject2D] entrano o escono da esso, e monitora anche quali oggetti " +"di collisione non l'hanno ancora uscito (cioè quali la sovrappongono).\n" +"Questo nodo può anche alterare o sovrascrivere i parametri di fisica locali " +"(gravità, smorzamento) e indirizzare l'audio a bus audio personalizzati.\n" +"[b]Nota:[/b] Aree e corpi creati con il [PhysicsServer2D] potrebbero non " +"interagire come previsto con gli [Area2D], e potrebbero non emettere segnali " +"o monitorare gli oggetti correttamente." + +msgid "Using Area2D" +msgstr "Utilizzare l'Area2D" + +msgid "2D Pong Demo" +msgstr "Dimostrazione di Pong 2D" + +msgid "2D Platformer Demo" +msgstr "Dimostrazione di gioco di piattaforme in 2D" + +msgid "" +"Returns a list of intersecting [Area2D]s. The overlapping area's [member " +"CollisionObject2D.collision_layer] must be part of this area's [member " +"CollisionObject2D.collision_mask] in order to be detected.\n" +"For performance reasons (collisions are all processed at the same time) this " +"list is modified once during the physics step, not immediately after objects " +"are moved. Consider using signals instead." +msgstr "" +"Restituisce una lista di [Area2D] intersecanti. Il [member CollisionObject2D." +"collision_layer] delll'area in sovrapposizione deve essere parte di [member " +"CollisionObject2D.collision_mask] per essere rilevato.\n" +"Per motivi di prestazioni (le collisioni sono tutte elaborate allo stesso " +"tempo) questa lista viene modificata una sola volta durante la fase di " +"fisica, non subito dopo che gli oggetti sono spostati. Considera utilizzare i " +"segnali invece." + +msgid "" +"Returns a list of intersecting [PhysicsBody2D]s and [TileMap]s. The " +"overlapping body's [member CollisionObject2D.collision_layer] must be part of " +"this area's [member CollisionObject2D.collision_mask] in order to be " +"detected.\n" +"For performance reasons (collisions are all processed at the same time) this " +"list is modified once during the physics step, not immediately after objects " +"are moved. Consider using signals instead." +msgstr "" +"Restituisce una lista di [PhysicsBody2D] e [TileMap] intersecanti. Il [member " +"CollisionObject2D.collision_layer] del corpo in sovrapposizione deve essere " +"parte di [member CollisionObject2D.collision_mask] per essere rilevato.\n" +"Per motivi di prestazioni (le collisioni sono tutte elaborate allo stesso " +"tempo) questa lista viene modificata una sola volta durante la fase di " +"fisica, non subito dopo che gli oggetti sono spostati. Considera utilizzare i " +"segnali invece." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if intersecting any [Area2D]s, otherwise returns " +"[code]false[/code]. The overlapping area's [member CollisionObject2D." +"collision_layer] must be part of this area's [member CollisionObject2D." +"collision_mask] in order to be detected.\n" +"For performance reasons (collisions are all processed at the same time) the " +"list of overlapping areas is modified once during the physics step, not " +"immediately after objects are moved. Consider using signals instead." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se sta intersecano qualsiasi [Area2D], " +"altrimenti restituisce [code]false[/code]. Il [member CollisionObject2D." +"collision_layer] dell'area in sovrapposizione deve essere parte di [member " +"CollisionObject2D.collision_mask] per essere rilevato.\n" +"Per motivi di prestazioni (le collisioni sono tutte elaborate allo stesso " +"tempo) questa lista viene modificata una sola volta durante la fase di " +"fisica, non subito dopo che gli oggetti sono spostati. Considera utilizzare i " +"segnali invece." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if intersecting any [PhysicsBody2D]s or [TileMap]s, " +"otherwise returns [code]false[/code]. The overlapping body's [member " +"CollisionObject2D.collision_layer] must be part of this area's [member " +"CollisionObject2D.collision_mask] in order to be detected.\n" +"For performance reasons (collisions are all processed at the same time) the " +"list of overlapping bodies is modified once during the physics step, not " +"immediately after objects are moved. Consider using signals instead." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se sta intersecano qualsiasi [PhysicsBody2D] o " +"[TileMap], altrimenti restituisce [code]false[/code]. Il [member " +"CollisionObject2D.collision_layer] del corpo in sovrapposizione deve essere " +"parte di [member CollisionObject2D.collision_mask] per essere rilevato.\n" +"Per motivi di prestazioni (le collisioni sono tutte elaborate allo stesso " +"tempo) questa lista viene modificata una sola volta durante la fase di " +"fisica, non subito dopo che gli oggetti sono spostati. Considera utilizzare i " +"segnali invece." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the given [Area2D] intersects or overlaps this " +"[Area2D], [code]false[/code] otherwise.\n" +"[b]Note:[/b] The result of this test is not immediate after moving objects. " +"For performance, the list of overlaps is updated once per frame and before " +"the physics step. Consider using signals instead." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se l'[Area2D] indicata interseca o si " +"sovrappone a questa [Area2D], altrimenti [code]false[/code].\n" +"[b]Nota:[/b] Il risultato di questo test non è immediato dopo aver spostato " +"gli oggetti. Per motivi di prestazioni, la lista delle sovrapposizioni è " +"aggiornato una sola volta per frame e prima della fase fisica. Considera " +"utilizzare i segnali invece." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the given physics body intersects or overlaps " +"this [Area2D], [code]false[/code] otherwise.\n" +"[b]Note:[/b] The result of this test is not immediate after moving objects. " +"For performance, list of overlaps is updated once per frame and before the " +"physics step. Consider using signals instead.\n" +"The [param body] argument can either be a [PhysicsBody2D] or a [TileMap] " +"instance. While TileMaps are not physics bodies themselves, they register " +"their tiles with collision shapes as a virtual physics body." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se il corpo di fisica indicato interseca o si " +"sovrappone a questa [Area2D], altrimenti [code]false[/code].\n" +"[b]Nota:[/b] Il risultato di questo test non è immediato dopo aver spostato " +"gli oggetti. Per motivi di prestazioni, la lista delle sovrapposizioni è " +"aggiornato una sola volta per frame e prima della fase fisica. Considera " +"utilizzare i segnali invece.\n" +"L'argomento [param body] può essere un'istanza di [PhysicsBody2D] o " +"[TileMap]. Sebbene i TileMap non siano corpi di fisica, essi registrano i " +"loro tasselli aventi forme di collisione come un corpo di fisica virtuale." + +msgid "" +"The rate at which objects stop spinning in this area. Represents the angular " +"velocity lost per second.\n" +"See [member ProjectSettings.physics/2d/default_angular_damp] for more details " +"about damping." +msgstr "" +"La frequenza alla quale gli oggetti smettono di girare in quest'area. " +"Rappresenta la velocità angolare persa ogni secondo.\n" +"Vedi [member ProjectSettings.physics/2d/default_angular_damp] per ulteriori " +"dettagli sullo smorzamento." + +msgid "" +"Override mode for angular damping calculations within this area. See [enum " +"SpaceOverride] for possible values." +msgstr "" +"Modalità di sostituzione per i calcoli di smorzamento angolare all'interno di " +"quest'area. Vedi [enum SpaceOverride] per i valori possibili." + +msgid "The name of the area's audio bus." +msgstr "Il nome del bus audio dell'area." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the area's audio bus overrides the default audio bus." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], il bus audio dell'area sovrascrive il bus audio " +"predefinito." + +msgid "" +"The area's gravity intensity (in pixels per second squared). This value " +"multiplies the gravity direction. This is useful to alter the force of " +"gravity without altering its direction." +msgstr "" +"L'intensità della gravità dell'area (in pixel al secondo al quadrato). Questo " +"valore moltiplica la direzione di gravità. Ciò è utile per alterare la forza " +"di gravità senza alterarne la direzione." + +msgid "The area's gravity vector (not normalized)." +msgstr "Il vettore di gravità dell'area (non normalizzato)." + +msgid "" +"If [code]true[/code], gravity is calculated from a point (set via [member " +"gravity_point_center]). See also [member gravity_space_override]." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], la gravità è calcolata da un punto (impostato tramite " +"[member gravity_point_center]). Vedi anche [member gravity_space_override]." + +msgid "" +"If gravity is a point (see [member gravity_point]), this will be the point of " +"attraction." +msgstr "" +"Se la gravità è un punto (vedi [member gravity_point]), questo sarà il punto " +"di attrazione." + +msgid "" +"The distance at which the gravity strength is equal to [member gravity]. For " +"example, on a planet 100 pixels in radius with a surface gravity of 4.0 px/" +"s², set the [member gravity] to 4.0 and the unit distance to 100.0. The " +"gravity will have falloff according to the inverse square law, so in the " +"example, at 200 pixels from the center the gravity will be 1.0 px/s² (twice " +"the distance, 1/4th the gravity), at 50 pixels it will be 16.0 px/s² (half " +"the distance, 4x the gravity), and so on.\n" +"The above is true only when the unit distance is a positive number. When this " +"is set to 0.0, the gravity will be constant regardless of distance." +msgstr "" +"La distanza a cui la forza di gravità è uguale a quella di [member gravity]. " +"Ad esempio, su un pianeta con un raggio di 100 pixel con una gravità di " +"superficie di 4.0 px/s², imposta [member gravity] a 4.0 e la distanza " +"unitaria a 100.0. La gravità decadrà secondo la legge dell'inverso del " +"quadrato, quindi nell'esempio, a 200 pixel dal centro la gravità sarà 1.0 px/" +"s² (due volte la distanza, 1/4 la gravità), a 50 pixel sarà 16.0 px/s² (metà " +"della distanza, 4x la gravità), e così via.\n" +"Quanto descritto sopra è vero solo quando la distanza unitaria è un numero " +"positivo. Quando questo è impostato a 0.0, la gravità sarà costante a " +"prescindere dalla distanza." + +msgid "" +"Override mode for gravity calculations within this area. See [enum " +"SpaceOverride] for possible values." +msgstr "" +"Modalità di sostituzione per i calcoli della gravità all'interno di questa " +"area. Vedi [enum SpaceOverride] per i valori possibili." + +msgid "" +"The rate at which objects stop moving in this area. Represents the linear " +"velocity lost per second.\n" +"See [member ProjectSettings.physics/2d/default_linear_damp] for more details " +"about damping." +msgstr "" +"La frequenza alla quale gli oggetti smettono di muoversi in questa zona. " +"Rappresenta la velocità lineare persa ogni secondo.\n" +"Vedi [member ProjectSettings.physics/2d/default_linear_damp] per ulteriori " +"dettagli sullo smorzamento." + +msgid "" +"Override mode for linear damping calculations within this area. See [enum " +"SpaceOverride] for possible values." +msgstr "" +"Modalità di sostituzione per i calcoli di smorzamento lineare all'interno di " +"questa area. Vedi [enum SpaceOverride] per i valori possibili." + +msgid "If [code]true[/code], other monitoring areas can detect this area." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], altre aree in monitoraggio possono rilevare questa area." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the area detects bodies or areas entering and exiting " +"it." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], l'area rileva corpi o aree che entrano ed escono da " +"essa." + +msgid "" +"The area's priority. Higher priority areas are processed first. The " +"[World2D]'s physics is always processed last, after all areas." +msgstr "" +"La priorità dell'area. Le aree con priorità più alte sono elaborate prima. La " +"fisica del [World2D] è sempre elaborata per ultima, dopo tutte le aree." + +msgid "" +"Emitted when the received [param area] enters this area. Requires [member " +"monitoring] to be set to [code]true[/code]." +msgstr "" +"Emesso quando l'area ricevuta [param area] entra in questa area. Richiede che " +"[member monitoring] sia impostato a [code]true[/code]." + +msgid "" +"Emitted when the received [param area] exits this area. Requires [member " +"monitoring] to be set to [code]true[/code]." +msgstr "" +"Emesso quando l'area ricevuta [param area] esce da questa area. Richiede che " +"[member monitoring] sia impostato a [code]true[/code]." + +msgid "" +"Emitted when a [Shape2D] of the received [param area] enters a shape of this " +"area. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].\n" +"[param local_shape_index] and [param area_shape_index] contain indices of the " +"interacting shapes from this area and the other area, respectively. [param " +"area_rid] contains the [RID] of the other area. These values can be used with " +"the [PhysicsServer2D].\n" +"[b]Example of getting the[/b] [CollisionShape2D] [b]node from the shape index:" +"[/b]\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var other_shape_owner = area.shape_find_owner(area_shape_index)\n" +"var other_shape_node = area.shape_owner_get_owner(other_shape_owner)\n" +"\n" +"var local_shape_owner = shape_find_owner(local_shape_index)\n" +"var local_shape_node = shape_owner_get_owner(local_shape_owner)\n" +"[/gdscript]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Emesso quando un [Shape2D] dell'area ricevuta [param area] entra in una forma " +"di questa area. Richiede che [member monitoring] sia impostato su [code]true[/" +"code].\n" +"[param local_shape_index] e [param area_shape_index] contengono gli indici " +"delle forme di collisione che interagiscono da questa area e dall'altra area, " +"rispettivamente. [param area_rid] contiene il [RID] dell'altra area. Questi " +"valori possono essere utilizzati con il [PhysicsServer2D].\n" +"[b]Esempio per ottenere il nodo[/b] [CollisionShape2D] [b]dall'indice della " +"forma:[/b]\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var other_shape_owner = area.shape_find_owner(area_shape_index)\n" +"var other_shape_node = area.shape_owner_get_owner(other_shape_owner)\n" +"\n" +"var local_shape_owner = shape_find_owner(local_shape_index)\n" +"var local_shape_node = shape_owner_get_owner(local_shape_owner)\n" +"[/gdscript]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Emitted when a [Shape2D] of the received [param area] exits a shape of this " +"area. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].\n" +"See also [signal area_shape_entered]." +msgstr "" +"Emesso quando un [Shape2D] dell'area ricevuta [param area] esce da una forma " +"di questa area. Richiede che [member monitoring] sia impostato a [code]true[/" +"code].\n" +"Vedi anche [signal area_shape_entered]." + +msgid "" +"Emitted when the received [param body] enters this area. [param body] can be " +"a [PhysicsBody2D] or a [TileMap]. [TileMap]s are detected if their [TileSet] " +"has collision shapes configured. Requires [member monitoring] to be set to " +"[code]true[/code]." +msgstr "" +"Emesso quando il corpo ricevuto [param body] entra in questa area. [param " +"body] può essere un [PhysicsBody2D] o un [TileMap]. I [TileMap] sono rilevati " +"se il loro [TileSet] ha forme di collisione configurate. Richiede che [member " +"monitoring] sia impostato a [code]true[/code]." + +msgid "" +"Emitted when the received [param body] exits this area. [param body] can be a " +"[PhysicsBody2D] or a [TileMap]. [TileMap]s are detected if their [TileSet] " +"has collision shapes configured. Requires [member monitoring] to be set to " +"[code]true[/code]." +msgstr "" +"Emesso quando il corpo ricevuto [param body] esce da questa area. [param " +"body] può essere un [PhysicsBody2D] o un [TileMap]. I [TileMap] sono rilevati " +"se il loro [TileSet] ha forme di collisione configurate. Richiede che [member " +"monitoring] sia impostato a [code]true[/code]." + +msgid "" +"Emitted when a [Shape2D] of the received [param body] enters a shape of this " +"area. [param body] can be a [PhysicsBody2D] or a [TileMap]. [TileMap]s are " +"detected if their [TileSet] has collision shapes configured. Requires [member " +"monitoring] to be set to [code]true[/code].\n" +"[param local_shape_index] and [param body_shape_index] contain indices of the " +"interacting shapes from this area and the interacting body, respectively. " +"[param body_rid] contains the [RID] of the body. These values can be used " +"with the [PhysicsServer2D].\n" +"[b]Example of getting the[/b] [CollisionShape2D] [b]node from the shape index:" +"[/b]\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var body_shape_owner = body.shape_find_owner(body_shape_index)\n" +"var body_shape_node = body.shape_owner_get_owner(body_shape_owner)\n" +"\n" +"var local_shape_owner = shape_find_owner(local_shape_index)\n" +"var local_shape_node = shape_owner_get_owner(local_shape_owner)\n" +"[/gdscript]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Emesso quando un [Shape2D] del corpo ricevuto [param body] entra in una forma " +"di questa area. [param body] può essere un [PhysicsBody2D] o un [TileMap]. I " +"[TileMap] sono rilevati se il loro [TileSet] ha forme di collisione " +"configurate. Richiede che [member monitoring] sia impostato a [code]true[/" +"code].\n" +"[param local_shape_index] e [param area_shape_index] contengono gli indici " +"delle forme di collisione che interagiscono da questa area e dal corpo, " +"rispettivamente. [param area_rid] contiene il [RID] del corpo. Questi valori " +"possono essere utilizzati con il [PhysicsServer2D].\n" +"[b]Esempio per ottenere il nodo[/b] [CollisionShape2D] [b]dall'indice della " +"forma:[/b]\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var body_shape_owner = body.shape_find_owner(body_shape_index)\n" +"var body_shape_node = body.shape_owner_get_owner(body_shape_owner)\n" +"\n" +"var local_shape_owner = shape_find_owner(local_shape_index)\n" +"var local_shape_node = shape_owner_get_owner(local_shape_owner)\n" +"[/gdscript]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Emitted when a [Shape2D] of the received [param body] exits a shape of this " +"area. [param body] can be a [PhysicsBody2D] or a [TileMap]. [TileMap]s are " +"detected if their [TileSet] has collision shapes configured. Requires [member " +"monitoring] to be set to [code]true[/code].\n" +"See also [signal body_shape_entered]." +msgstr "" +"Emesso quando un [Shape2D] del corpo ricevuto [param body] esce da una forma " +"di questa area. [param body] può essere un [PhysicsBody2D] o un [TileMap]. I " +"[TileMap] sono rilevati se il loro [TileSet] ha forme di collisione " +"configurate. Richiede che [member monitoring] sia impostato a [code]true[/" +"code].\n" +"Vedi anche [signal body_shape_entered]." + +msgid "This area does not affect gravity/damping." +msgstr "Quest'area non influisce sulla gravità o lo smorzamento." + +msgid "" +"This area adds its gravity/damping values to whatever has been calculated so " +"far (in [member priority] order)." +msgstr "" +"Questa area aggiunge i suoi valori di gravità e smorzamento a tutto ciò che è " +"stato calcolato finora (nell'ordine di [member priority])." + +msgid "" +"This area adds its gravity/damping values to whatever has been calculated so " +"far (in [member priority] order), ignoring any lower priority areas." +msgstr "" +"Questa area aggiunge i suoi valori di gravità e smorzamento a tutto ciò che è " +"stato calcolato fino ad ora (nell'ordine di [member priority]), ignorando " +"eventuali aree di priorità più bassa." + +msgid "" +"This area replaces any gravity/damping, even the defaults, ignoring any lower " +"priority areas." +msgstr "" +"Questa area sostituisce qualsiasi gravità e smorzamento, anche i valori " +"predefiniti, ignorando eventuali aree di priorità più bassa." + +msgid "" +"This area replaces any gravity/damping calculated so far (in [member " +"priority] order), but keeps calculating the rest of the areas." +msgstr "" +"Questa area sostituisce qualsiasi gravità e smorzamento calcolato fino ad ora " +"(nell'ordine di [member priority]), ma continua a calcolare il resto delle " +"aree." + +msgid "" +"A region of 3D space that detects other [CollisionObject3D]s entering or " +"exiting it." +msgstr "" +"Una regione di spazio 3D che rileva altri [CollisionObject3D] che entrano o " +"escono da esso." + +msgid "" +"[Area3D] is a region of 3D space defined by one or multiple " +"[CollisionShape3D] or [CollisionPolygon3D] child nodes. It detects when other " +"[CollisionObject3D]s enter or exit it, and it also keeps track of which " +"collision objects haven't exited it yet (i.e. which one are overlapping it).\n" +"This node can also locally alter or override physics parameters (gravity, " +"damping) and route audio to custom audio buses.\n" +"[b]Note:[/b] Areas and bodies created with [PhysicsServer3D] might not " +"interact as expected with [Area3D]s, and might not emit signals or track " +"objects correctly.\n" +"[b]Warning:[/b] Using a [ConcavePolygonShape3D] inside a [CollisionShape3D] " +"child of this node (created e.g. by using the [b]Create Trimesh Collision " +"Sibling[/b] option in the [b]Mesh[/b] menu that appears when selecting a " +"[MeshInstance3D] node) may give unexpected results, since this collision " +"shape is hollow. If this is not desired, it has to be split into multiple " +"[ConvexPolygonShape3D]s or primitive shapes like [BoxShape3D], or in some " +"cases it may be replaceable by a [CollisionPolygon3D]." +msgstr "" +"[Area3D] è una regione di spazio 3D definita da uno o più nodi figli di tipo " +"[CollisionShape3D] o [CollisionPolygon3D]. Rileva quando altri " +"[CollisionObject2D] entrano o escono da esso, e monitora anche quali oggetti " +"di collisione non l'hanno ancora uscito (cioè quali la sovrappongono).\n" +"Questo nodo può anche alterare o sovrascrivere i parametri di fisica locali " +"(gravità, smorzamento) e indirizzare l'audio a bus audio personalizzati.\n" +"[b]Nota:[/b] Aree e corpi creati con il [PhysicsServer3D] potrebbero non " +"interagire come previsto con gli [Area3D], e potrebbero non emettere segnali " +"o monitorare gli oggetti correttamente.\n" +"[b]Attenzione:[/b] Utilizzando un [ConcavePolygonShape3D] all'interno di un " +"[CollisionShape3D] figlio di questo nodo (creato ad esempio utilizzando " +"l'opzione [b]Create Trimesh Collision Sibling[/b] nel menu di [b]Mesh[/b] che " +"appare selezionando un nodo [MeshInstance3D]) Se ciò non è desiderato, deve " +"essere diviso in più [ConvexPolygonShape3D] o forme primitive come " +"[BoxShape3D], o in alcuni casi può essere sostituito da un " +"[CollisionPolygon3D]." + +msgid "GUI in 3D Viewport Demo" +msgstr "Dimostrazione di GUI in Viewport 3D" + +msgid "" +"Returns a list of intersecting [Area3D]s. The overlapping area's [member " +"CollisionObject3D.collision_layer] must be part of this area's [member " +"CollisionObject3D.collision_mask] in order to be detected.\n" +"For performance reasons (collisions are all processed at the same time) this " +"list is modified once during the physics step, not immediately after objects " +"are moved. Consider using signals instead." +msgstr "" +"Restituisce una lista di [Area3D] intersecanti. Il [member CollisionObject3D." +"collision_layer] delll'area in sovrapposizione deve essere parte di [member " +"CollisionObject3D.collision_mask] per essere rilevato.\n" +"Per motivi di prestazioni (le collisioni sono tutte elaborate allo stesso " +"tempo) questa lista viene modificata una sola volta durante la fase di " +"fisica, non subito dopo che gli oggetti sono spostati. Considera utilizzare i " +"segnali invece." + +msgid "" +"Returns a list of intersecting [PhysicsBody3D]s and [GridMap]s. The " +"overlapping body's [member CollisionObject3D.collision_layer] must be part of " +"this area's [member CollisionObject3D.collision_mask] in order to be " +"detected.\n" +"For performance reasons (collisions are all processed at the same time) this " +"list is modified once during the physics step, not immediately after objects " +"are moved. Consider using signals instead." +msgstr "" +"Restituisce una lista di [PhysicsBody3D] e [GridMap] intersecanti. Il [member " +"CollisionObject3D.collision_layer] del corpo in sovrapposizione deve essere " +"parte di [member CollisionObject3D.collision_mask] per essere rilevato.\n" +"Per motivi di prestazioni (le collisioni sono tutte elaborate allo stesso " +"tempo) questa lista viene modificata una sola volta durante la fase di " +"fisica, non subito dopo che gli oggetti sono spostati. Considera utilizzare i " +"segnali invece." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if intersecting any [Area3D]s, otherwise returns " +"[code]false[/code]. The overlapping area's [member CollisionObject3D." +"collision_layer] must be part of this area's [member CollisionObject3D." +"collision_mask] in order to be detected.\n" +"For performance reasons (collisions are all processed at the same time) the " +"list of overlapping areas is modified once during the physics step, not " +"immediately after objects are moved. Consider using signals instead." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se sta intersecano qualsiasi [Area3D], " +"altrimenti restituisce [code]false[/code]. Il [member CollisionObject3D." +"collision_layer] dell'area in sovrapposizione deve essere parte di [member " +"CollisionObject3D.collision_mask] per essere rilevato.\n" +"Per motivi di prestazioni (le collisioni sono tutte elaborate allo stesso " +"tempo) questa lista viene modificata una sola volta durante la fase di " +"fisica, non subito dopo che gli oggetti sono spostati. Considera utilizzare i " +"segnali invece." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if intersecting any [PhysicsBody3D]s or [GridMap]s, " +"otherwise returns [code]false[/code]. The overlapping body's [member " +"CollisionObject3D.collision_layer] must be part of this area's [member " +"CollisionObject3D.collision_mask] in order to be detected.\n" +"For performance reasons (collisions are all processed at the same time) the " +"list of overlapping bodies is modified once during the physics step, not " +"immediately after objects are moved. Consider using signals instead." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se sta intersecano qualsiasi [PhysicsBody3D] o " +"[GridMap], altrimenti restituisce [code]false[/code]. Il [member " +"CollisionObject3D.collision_layer] del corpo in sovrapposizione deve essere " +"parte di [member CollisionObject3D.collision_mask] per essere rilevato.\n" +"Per motivi di prestazioni (le collisioni sono tutte elaborate allo stesso " +"tempo) questa lista viene modificata una sola volta durante la fase di " +"fisica, non subito dopo che gli oggetti sono spostati. Considera utilizzare i " +"segnali invece." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the given [Area3D] intersects or overlaps this " +"[Area3D], [code]false[/code] otherwise.\n" +"[b]Note:[/b] The result of this test is not immediate after moving objects. " +"For performance, list of overlaps is updated once per frame and before the " +"physics step. Consider using signals instead." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se l'[Area3D] indicata interseca o si " +"sovrappone a questa [Area3D], altrimenti [code]false[/code].\n" +"[b]Nota:[/b] Il risultato di questo test non è immediato dopo aver spostato " +"gli oggetti. Per motivi di prestazioni, la lista delle sovrapposizioni è " +"aggiornato una sola volta per frame e prima della fase fisica. Considera " +"utilizzare i segnali invece." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the given physics body intersects or overlaps " +"this [Area3D], [code]false[/code] otherwise.\n" +"[b]Note:[/b] The result of this test is not immediate after moving objects. " +"For performance, list of overlaps is updated once per frame and before the " +"physics step. Consider using signals instead.\n" +"The [param body] argument can either be a [PhysicsBody3D] or a [GridMap] " +"instance. While GridMaps are not physics body themselves, they register their " +"tiles with collision shapes as a virtual physics body." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se il corpo di fisica indicato interseca o si " +"sovrappone a questa [Area3D], altrimenti [code]false[/code].\n" +"[b]Nota:[/b] Il risultato di questo test non è immediato dopo aver spostato " +"gli oggetti. Per motivi di prestazioni, la lista delle sovrapposizioni è " +"aggiornato una sola volta per frame e prima della fase fisica. Considera " +"utilizzare i segnali invece.\n" +"L'argomento [param body] può essere un'istanza di [PhysicsBody3D] o " +"[GridMap]. Sebbene i GridMap non siano corpi di fisica, essi registrano i " +"loro tasselli aventi forme di collisione come un corpo di fisica virtuale." + +msgid "" +"The rate at which objects stop spinning in this area. Represents the angular " +"velocity lost per second.\n" +"See [member ProjectSettings.physics/3d/default_angular_damp] for more details " +"about damping." +msgstr "" +"La frequenza alla quale gli oggetti smettono di girare in quest'area. " +"Rappresenta la velocità angolare persa ogni secondo.\n" +"Vedi [member ProjectSettings.physics/3d/default_angular_damp] per ulteriori " +"dettagli sullo smorzamento." + +msgid "" +"The area's gravity intensity (in meters per second squared). This value " +"multiplies the gravity direction. This is useful to alter the force of " +"gravity without altering its direction." +msgstr "" +"L'intensità della gravità dell'area (in metri al secondo al quadrato). Questo " +"valore moltiplica la direzione di gravità. Ciò è utile per alterare la forza " +"di gravità senza alterarne la direzione." + +msgid "" +"The distance at which the gravity strength is equal to [member gravity]. For " +"example, on a planet 100 meters in radius with a surface gravity of 4.0 m/s², " +"set the [member gravity] to 4.0 and the unit distance to 100.0. The gravity " +"will have falloff according to the inverse square law, so in the example, at " +"200 meters from the center the gravity will be 1.0 m/s² (twice the distance, " +"1/4th the gravity), at 50 meters it will be 16.0 m/s² (half the distance, 4x " +"the gravity), and so on.\n" +"The above is true only when the unit distance is a positive number. When this " +"is set to 0.0, the gravity will be constant regardless of distance." +msgstr "" +"La distanza a cui la forza di gravità è uguale a quella di [member gravity]. " +"Ad esempio, su un pianeta con un raggio di 100 metri con una gravità di " +"superficie di 4.0 m/s², imposta [member gravity] a 4.0 e la distanza unitaria " +"a 100.0. La gravità decadrà secondo la legge dell'inverso del quadrato, " +"quindi nell'esempio, a 200 metri dal centro la gravità sarà 1.0 m/s² (due " +"volte la distanza, 1/4 la gravità), a 50 metri sarà 16.0 m/s² (metà della " +"distanza, 4x la gravità), e così via.\n" +"Quanto descritto sopra è vero solo quando la distanza unitaria è un numero " +"positivo. Quando questo è impostato a 0.0, la gravità sarà costante a " +"prescindere dalla distanza." + +msgid "" +"The rate at which objects stop moving in this area. Represents the linear " +"velocity lost per second.\n" +"See [member ProjectSettings.physics/3d/default_linear_damp] for more details " +"about damping." +msgstr "" +"La frequenza alla quale gli oggetti smettono di muoversi in questa zona. " +"Rappresenta la velocità lineare persa ogni secondo.\n" +"Vedi [member ProjectSettings.physics/3d/default_linear_damp] per ulteriori " +"dettagli sullo smorzamento." + +msgid "" +"The area's priority. Higher priority areas are processed first. The " +"[World3D]'s physics is always processed last, after all areas." +msgstr "" +"La priorità dell'area. Le aree con priorità più alte sono elaborate prima. La " +"fisica del [World3D] è sempre elaborata per ultima, dopo tutte le aree." + +msgid "" +"The degree to which this area applies reverb to its associated audio. Ranges " +"from [code]0[/code] to [code]1[/code] with [code]0.1[/code] precision." +msgstr "" +"Il grado in cui questa area applica il riverbero al suo audio associato. " +"L'intervallo va da [code]0[/code] a [code]1[/code] con una precisione di " +"[code]0.1[/code]." + +msgid "If [code]true[/code], the area applies reverb to its associated audio." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], l'area applica il riverbero al suo audio associato." + +msgid "The name of the reverb bus to use for this area's associated audio." +msgstr "" +"Il nome del bus di riverbero da usare per l'audio associato di questa area." + +msgid "" +"The degree to which this area's reverb is a uniform effect. Ranges from " +"[code]0[/code] to [code]1[/code] with [code]0.1[/code] precision." +msgstr "" +"Il grado in cui il riverbero di questa area è un effetto uniforme. " +"L'intervallo va da [code]0[/code] a [code]1[/code] con una precisione di " +"[code]0.1[/code]." + +msgid "" +"The exponential rate at which wind force decreases with distance from its " +"origin.\n" +"[b]Note:[/b] This wind force only applies to [SoftBody3D] nodes. Other " +"physics bodies are currently not affected by wind." +msgstr "" +"La frequenza esponenziale alla quale la forza del vento diminuisce con la " +"distanza dalla sua origine.\n" +"[b]Nota:[/b] Questa forza del vento si applica solo ai nodi [SoftBody3D]. " +"Altri corpi di fisica non sono attualmente influenzati dal vento." + +msgid "" +"The magnitude of area-specific wind force.\n" +"[b]Note:[/b] This wind force only applies to [SoftBody3D] nodes. Other " +"physics bodies are currently not affected by wind." +msgstr "" +"Il magnitudo della forza del vento specifica all'area.\n" +"[b]Nota:[/b] Questa forza del vento si applica solo ai nodi [SoftBody3D]. " +"Altri corpi di fisica non sono attualmente influenzati dal vento." + +msgid "" +"The [Node3D] which is used to specify the direction and origin of an area-" +"specific wind force. The direction is opposite to the z-axis of the " +"[Node3D]'s local transform, and its origin is the origin of the [Node3D]'s " +"local transform.\n" +"[b]Note:[/b] This wind force only applies to [SoftBody3D] nodes. Other " +"physics bodies are currently not affected by wind." +msgstr "" +"Il [Node3D] che viene utilizzato per specificare la direzione e l'origine di " +"una forza del vento specifica all'area. La direzione è opposta all'asse z " +"della trasformazione locale del [Node3D], e la sua origine è l'origine della " +"trasformazione locale del [Node3D].\n" +"[b]Nota:[/b] Questa forza del vento si applica solo ai nodi [SoftBody3D]. " +"Altri corpi di fisica non sono attualmente influenzati dal vento." + +msgid "" +"Emitted when a [Shape3D] of the received [param area] enters a shape of this " +"area. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].\n" +"[param local_shape_index] and [param area_shape_index] contain indices of the " +"interacting shapes from this area and the other area, respectively. [param " +"area_rid] contains the [RID] of the other area. These values can be used with " +"the [PhysicsServer3D].\n" +"[b]Example of getting the[/b] [CollisionShape3D] [b]node from the shape index:" +"[/b]\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var other_shape_owner = area.shape_find_owner(area_shape_index)\n" +"var other_shape_node = area.shape_owner_get_owner(other_shape_owner)\n" +"\n" +"var local_shape_owner = shape_find_owner(local_shape_index)\n" +"var local_shape_node = shape_owner_get_owner(local_shape_owner)\n" +"[/gdscript]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Emesso quando un [Shape3D] dell'area ricevuta [param area] entra in una forma " +"di questa area. Richiede che [member monitoring] sia impostato su [code]true[/" +"code].\n" +"[param local_shape_index] e [param area_shape_index] contengono gli indici " +"delle forme di collisione che interagiscono da questa area e dall'altra area, " +"rispettivamente. [param area_rid] contiene il [RID] dell'altra area. Questi " +"valori possono essere utilizzati con il [PhysicsServer3D].\n" +"[b]Esempio per ottenere il nodo[/b] [CollisionShape3D] [b]dall'indice della " +"forma:[/b]\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var other_shape_owner = area.shape_find_owner(area_shape_index)\n" +"var other_shape_node = area.shape_owner_get_owner(other_shape_owner)\n" +"\n" +"var local_shape_owner = shape_find_owner(local_shape_index)\n" +"var local_shape_node = shape_owner_get_owner(local_shape_owner)\n" +"[/gdscript]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Emitted when a [Shape3D] of the received [param area] exits a shape of this " +"area. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].\n" +"See also [signal area_shape_entered]." +msgstr "" +"Emesso quando un [Shape3D] dell'area ricevuta [param area] esce da una forma " +"di questa area. Richiede che [member monitoring] sia impostato a [code]true[/" +"code].\n" +"Vedi anche [signal area_shape_entered]." + +msgid "" +"Emitted when the received [param body] enters this area. [param body] can be " +"a [PhysicsBody3D] or a [GridMap]. [GridMap]s are detected if their " +"[MeshLibrary] has collision shapes configured. Requires [member monitoring] " +"to be set to [code]true[/code]." +msgstr "" +"Emesso quando il corpo ricevuto [param body] entra in questa area. [param " +"body] può essere un [PhysicsBody3D] o un [GridMap]. I [GridMap] sono rilevati " +"se il loro [MeshLibrary] ha forme di collisione configurate. Richiede che " +"[member monitoring] sia impostato a [code]true[/code]." + +msgid "" +"Emitted when the received [param body] exits this area. [param body] can be a " +"[PhysicsBody3D] or a [GridMap]. [GridMap]s are detected if their " +"[MeshLibrary] has collision shapes configured. Requires [member monitoring] " +"to be set to [code]true[/code]." +msgstr "" +"Emesso quando il corpo ricevuto [param body] esce da questa area. [param " +"body] può essere un [PhysicsBody3D] o un [GridMap]. I [GridMap] sono rilevati " +"se il loro [MeshLibrary] ha forme di collisione configurate. Richiede che " +"[member monitoring] sia impostato a [code]true[/code]." + +msgid "" +"Emitted when a [Shape3D] of the received [param body] enters a shape of this " +"area. [param body] can be a [PhysicsBody3D] or a [GridMap]. [GridMap]s are " +"detected if their [MeshLibrary] has collision shapes configured. Requires " +"[member monitoring] to be set to [code]true[/code].\n" +"[param local_shape_index] and [param body_shape_index] contain indices of the " +"interacting shapes from this area and the interacting body, respectively. " +"[param body_rid] contains the [RID] of the body. These values can be used " +"with the [PhysicsServer3D].\n" +"[b]Example of getting the[/b] [CollisionShape3D] [b]node from the shape index:" +"[/b]\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var body_shape_owner = body.shape_find_owner(body_shape_index)\n" +"var body_shape_node = body.shape_owner_get_owner(body_shape_owner)\n" +"\n" +"var local_shape_owner = shape_find_owner(local_shape_index)\n" +"var local_shape_node = shape_owner_get_owner(local_shape_owner)\n" +"[/gdscript]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Emesso quando un [Shape3D] del corpo ricevuto [param body] entra in una forma " +"di questa area. [param body] può essere un [PhysicsBody3D] o un [GridMap]. I " +"[GridMap] sono rilevati se il loro [MeshLibrary] ha forme di collisione " +"configurate. Richiede che [member monitoring] sia impostato a [code]true[/" +"code].\n" +"[param local_shape_index] e [param area_shape_index] contengono gli indici " +"delle forme di collisione che interagiscono da questa area e dal corpo, " +"rispettivamente. [param area_rid] contiene il [RID] del corpo. Questi valori " +"possono essere utilizzati con il [PhysicsServer3D].\n" +"[b]Esempio per ottenere il nodo[/b] [CollisionShape3D] [b]dall'indice della " +"forma:[/b]\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var body_shape_owner = body.shape_find_owner(body_shape_index)\n" +"var body_shape_node = body.shape_owner_get_owner(body_shape_owner)\n" +"\n" +"var local_shape_owner = shape_find_owner(local_shape_index)\n" +"var local_shape_node = shape_owner_get_owner(local_shape_owner)\n" +"[/gdscript]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Emitted when a [Shape3D] of the received [param body] exits a shape of this " +"area. [param body] can be a [PhysicsBody3D] or a [GridMap]. [GridMap]s are " +"detected if their [MeshLibrary] has collision shapes configured. Requires " +"[member monitoring] to be set to [code]true[/code].\n" +"See also [signal body_shape_entered]." +msgstr "" +"Emesso quando un [Shape3D] del corpo ricevuto [param body] esce da una forma " +"di questa area. [param body] può essere un [PhysicsBody3D] o un [GridMap]. I " +"[GridMap] sono rilevati se il loro [MeshLibrary] ha forme di collisione " +"configurate. Richiede che [member monitoring] sia impostato a [code]true[/" +"code].\n" +"Vedi anche [signal body_shape_entered]." + +msgid "A built-in data structure that holds a sequence of elements." +msgstr "Una struttura di dati integrata che contiene una sequenza di elementi." + +msgid "" +"An array data structure that can contain a sequence of elements of any " +"[Variant] type. Elements are accessed by a numerical index starting at 0. " +"Negative indices are used to count from the back (-1 is the last element, -2 " +"is the second to last, etc.).\n" +"[b]Example:[/b]\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var array = [\"First\", 2, 3, \"Last\"]\n" +"print(array[0]) # Prints \"First\"\n" +"print(array[2]) # Prints 3\n" +"print(array[-1]) # Prints \"Last\"\n" +"\n" +"array[1] = \"Second\"\n" +"print(array[1]) # Prints \"Second\"\n" +"print(array[-3]) # Prints \"Second\"\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var array = new Godot.Collections.Array{\"First\", 2, 3, \"Last\"};\n" +"GD.Print(array[0]); // Prints \"First\"\n" +"GD.Print(array[2]); // Prints 3\n" +"GD.Print(array[array.Count - 1]); // Prints \"Last\"\n" +"\n" +"array[2] = \"Second\";\n" +"GD.Print(array[1]); // Prints \"Second\"\n" +"GD.Print(array[array.Count - 3]); // Prints \"Second\"\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Note:[/b] Arrays are always passed by [b]reference[/b]. To get a copy of " +"an array that can be modified independently of the original array, use " +"[method duplicate].\n" +"[b]Note:[/b] Erasing elements while iterating over arrays is [b]not[/b] " +"supported and will result in unpredictable behavior.\n" +"[b]Differences between packed arrays, typed arrays, and untyped arrays:[/b] " +"Packed arrays are generally faster to iterate on and modify compared to a " +"typed array of the same type (e.g. [PackedInt64Array] versus [code]Array[int]" +"[/code]). Also, packed arrays consume less memory. As a downside, packed " +"arrays are less flexible as they don't offer as many convenience methods such " +"as [method Array.map]. Typed arrays are in turn faster to iterate on and " +"modify than untyped arrays." +msgstr "" +"Una struttura dati che può contenere una sequenza di elementi di qualsiasi " +"tipo di [Variant]. Gli elementi sono accessibili da un indice numerico a " +"partire da 0. Gli indici negativi sono utilizzati per contare dalla fine (-1 " +"è l'ultimo elemento, -2 è il penultimo, ecc.).\n" +"[b]Esempio:[/b]\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var array = [\"Primo\", 2, 3, \"Ultimo\"]\n" +"print(array[0]) # Stampa \"Primo\"\n" +"print(array[2]) # Stampa 3\n" +"print(array[-1]) # Stampa \"Ultimo\"\n" +"\n" +"array[1] = \"Secondo\"\n" +"print(array[1]) # Stampa \"Secondo\"\n" +"print(array[-3]) # Stampa \"Secondo\"\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var array = new Godot.Collections.Array{\"Primo\", 2, 3, \"Ultimo\"};\n" +"GD.Print(array[0]); // Stampa \"Primo\"\n" +"GD.Print(array[2]); // Stampa 3\n" +"GD.Print(array[array.Count - 1]); // Stampa \"Ultimo\"\n" +"\n" +"array[2] = \"Secondo\";\n" +"GD.Print(array[1]); // Stampa \"Secondo\"\n" +"GD.Print(array[array.Count - 3]); // Stampa \"Secondo\"\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Nota:[/b] Gli array sono sempre passati per [b]riferimento[/b]. Per " +"ottenere una copia di un array che può essere modificato indipendentemente " +"dall'array originale, utilizza [method duplicate].\n" +"[b]Nota:[/b] Rimuovere elementi durante un'iterazione su un array [b]non[/b] " +"è supportato e risulterà in comportamento imprevedibile.\n" +"[b]Differenze tra gli array impacchettati, gli array tipizzati e gli array " +"non tipizzati:[/b] Gli array impacchettati sono generalmente più veloci da " +"iterare e modificare rispetto a un array tipizzato dello stesso tipo (ad " +"esempio [PackedInt64Array] in confronto a [code]Array[int][/code]). Inoltre, " +"gli array impacchettati consumano meno memoria. Come svantaggio, i array " +"impacchettati sono meno flessibili in quanto non offrono molti metodi di " +"convenienza come [method Array.map]. Gli array tipizzati sono anche loro più " +"veloci da iterare e modificare in confronto ad array non tipizzati." + +msgid "Constructs an empty [Array]." +msgstr "Costruisce un [Array] vuoto." + +msgid "" +"Returns the same array as [param from]. If you need a copy of the array, use " +"[method duplicate]." +msgstr "" +"Restituisce lo stesso array di [param from]. Se hai bisogno di una copia " +"dell'array, usa [method duplicate]." + +msgid "Constructs an array from a [PackedByteArray]." +msgstr "Costruisce un array da un [PackedByteArray]." + +msgid "Constructs an array from a [PackedColorArray]." +msgstr "Costruisce un array da un [PackedColorArray]." + +msgid "Constructs an array from a [PackedFloat32Array]." +msgstr "Costruisce un array da un [PackedFloat32Array]." + +msgid "Constructs an array from a [PackedFloat64Array]." +msgstr "Costruisce un array da un [PackedFloat64Array]." + +msgid "Constructs an array from a [PackedInt32Array]." +msgstr "Costruisce un array da un [PackedInt32Array]." + +msgid "Constructs an array from a [PackedInt64Array]." +msgstr "Costruisce un array da un [PackedInt64Array]." + +msgid "Constructs an array from a [PackedStringArray]." +msgstr "Costruisce un array da un [PackedStringArray]." + +msgid "Constructs an array from a [PackedVector2Array]." +msgstr "Costruisce un array da un [PackedVector2Array]." + +msgid "Constructs an array from a [PackedVector3Array]." +msgstr "Costruisce un array da un [PackedVector3Array]." + msgid "Constructs an array from a [PackedVector4Array]." msgstr "Costruisce un [Array] da un [PackedVector4Array]." +msgid "" +"Appends [param value] at the end of the array (alias of [method push_back])." +msgstr "" +"Appende [param value] alla fine dell'array (alias di [method push_back])." + +msgid "" +"Appends another [param array] at the end of this array.\n" +"[codeblock]\n" +"var numbers = [1, 2, 3]\n" +"var extra = [4, 5, 6]\n" +"numbers.append_array(extra)\n" +"print(nums) # Prints [1, 2, 3, 4, 5, 6]\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Appende un altro [param array] alla fine di questo array.\n" +"[codeblock]\n" +"numeri = [1, 2, 3]\n" +"var aggiuntivi = [4, 5, 6]\n" +"numeri.append_array(aggiuntivi)\n" +"print(numeri) # Stampa [1, 2, 3, 4, 5, 6]\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Assigns elements of another [param array] into the array. Resizes the array " +"to match [param array]. Performs type conversions if the array is typed." +msgstr "" +"Assegna elementi di un altro [param array] in questo array. Ridimensiona " +"l'array per corrispondere a [param array]. Esegue le conversioni di tipo se " +"l'array è tipizzato." + +msgid "" +"Returns the last element of the array. If the array is empty, fails and " +"returns [code]null[/code]. See also [method front].\n" +"[b]Note:[/b] Unlike with the [code][][/code] operator ([code]array[-1][/" +"code]), an error is generated without stopping project execution." +msgstr "" +"Restituisce l'ultimo elemento dell'array. Se l'array è vuoto, fallisce e " +"restituisce [code]null[/code]. Vedi anche [method front].\n" +"[b]Nota:[/b] A differenza dell'operatore [code][][/code] ([code]array[-1][/" +"code]), viene generato un errore senza interrompere l'esecuzione del progetto." + +msgid "" +"Returns the index of [param value] in the sorted array. If it cannot be " +"found, returns where [param value] should be inserted to keep the array " +"sorted. The algorithm used is [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" +"Binary_search_algorithm]binary search[/url].\n" +"If [param before] is [code]true[/code] (as by default), the returned index " +"comes before all existing elements equal to [param value] in the array.\n" +"[codeblock]\n" +"var numbers = [2, 4, 8, 10]\n" +"var idx = numbers.bsearch(7)\n" +"\n" +"numbers.insert(idx, 7)\n" +"print(numbers) # Prints [2, 4, 7, 8, 10]\n" +"\n" +"var fruits = [\"Apple\", \"Lemon\", \"Lemon\", \"Orange\"]\n" +"print(fruits.bsearch(\"Lemon\", true)) # Prints 1, points at the first " +"\"Lemon\".\n" +"print(fruits.bsearch(\"Lemon\", false)) # Prints 3, points at \"Orange\".\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] Calling [method bsearch] on an [i]unsorted[/i] array will result " +"in unexpected behavior. Use [method sort] before calling this method." +msgstr "" +"Restituisce l'indice del valore [param value] nell'array ordinato. Se non può " +"essere trovato, restituisce dove [param value] dovrebbe essere inserito per " +"mantenere l'array ordinato. L'algoritmo utilizzato è la [url=https://it." +"wikipedia.org/wiki/Ricerca_dicotomica]ricerca dicotomica[/url].\n" +"Se [param before] è [code]true[/code] (come per impostazione predefinita), " +"l'indice restituito viene prima di tutti gli elementi esistenti uguali a " +"[param value] nell'array.\n" +"[codeblock]\n" +"var numeri = [2, 4, 8, 10]\n" +"var indice = numbers.bsearch(7)\n" +"\n" +"numeri.insert(indice, 7)\n" +"print(numeri) # Stampa [2, 4, 7, 8, 10]\n" +"\n" +"var frutta = [\"Mela\", \"Limone\", \"Limone\", \"Arancia\"]\n" +"print(frutta.bsearch(\"Limone\", true)) # Stampa 1, punta al primo " +"\"Limone\".\n" +"print(frutta.bsearch(\"Limone\", false)) # Stampa 3, punta ad \"Arancia\".\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Nota:[/b] Chiamare [method bsearch] su un array [i]non ordinato[/i] " +"risulterà in comportamento inaspettato. Utilizza [method sort] prima di " +"chiamare questo metodo." + +msgid "" +"Returns the index of [param value] in the sorted array. If it cannot be " +"found, returns where [param value] should be inserted to keep the array " +"sorted (using [param func] for the comparisons). The algorithm used is " +"[url=https://en.wikipedia.org/wiki/Binary_search_algorithm]binary search[/" +"url].\n" +"Similar to [method sort_custom], [param func] is called as many times as " +"necessary, receiving one array element and [param value] as arguments. The " +"function should return [code]true[/code] if the array element should be " +"[i]behind[/i] [param value], otherwise it should return [code]false[/code].\n" +"If [param before] is [code]true[/code] (as by default), the returned index " +"comes before all existing elements equal to [param value] in the array.\n" +"[codeblock]\n" +"func sort_by_amount(a, b):\n" +" if a[1] < b[1]:\n" +" return true\n" +" return false\n" +"\n" +"func _ready():\n" +" var my_items = [[\"Tomato\", 2], [\"Kiwi\", 5], [\"Rice\", 9]]\n" +"\n" +" var apple = [\"Apple\", 5]\n" +" # \"Apple\" is inserted before \"Kiwi\".\n" +" my_items.insert(my_items.bsearch_custom(apple, sort_by_amount, true), " +"apple)\n" +"\n" +" var banana = [\"Banana\", 5]\n" +" # \"Banana\" is inserted after \"Kiwi\".\n" +" my_items.insert(my_items.bsearch_custom(banana, sort_by_amount, false), " +"banana)\n" +"\n" +" # Prints [[\"Tomato\", 2], [\"Apple\", 5], [\"Kiwi\", 5], [\"Banana\", " +"5], [\"Rice\", 9]]\n" +" print(my_items)\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] Calling [method bsearch_custom] on an [i]unsorted[/i] array will " +"result in unexpected behavior. Use [method sort_custom] with [param func] " +"before calling this method." +msgstr "" +"Restituisce l'indice del valore [param value] nell'array ordinato. Se non può " +"essere trovato, restituisce dove [param value] dovrebbe essere inserito per " +"mantenere l'array ordinato (utilizzando [param func] per i confronti). " +"L'algoritmo utilizzato è la [url=https://it.wikipedia.org/wiki/" +"Ricerca_dicotomica]ricerca dicotomica[/url].\n" +"Simile a [method sort_custom], [param func] è chiamato quante volte è " +"necessario, ricevendo un elemento dell'array e [param valye] come argomenti. " +"La funzione dovrebbe restituire [code]true[/code] se l'elemento dell'array " +"dovrebbe apparire [i]dietro[/i] [param value], altrimenti dovrebbe restituire " +"[code]false[/code].\n" +"Se [param before] è [code]true[/code] (come per impostazione predefinita), " +"l'indice restituito viene prima di tutti gli elementi esistenti uguali a " +"[param value] nell'array.\n" +"[codeblock]\n" +"func ordina_per_quantità(a, b):\n" +" if a[1] < b[1]:\n" +" return true\n" +" return false\n" +"\n" +"func _ready():\n" +" var elementi = [[\"Pomodoro\", 2], [\"Kiwi\", 5], [\"Riso\", 9]]\n" +"\n" +" var mela = [\"Mela\", 5]\n" +" # \"Mela\" è inserito prima di \"Kiwi\".\n" +" elementi.insert(elementi.bsearch_custom(mela, ordina_per_quantità, true), " +"mela)\n" +"\n" +" var banana = [\"Banana\", 5]\n" +" # \"Banana\" è inserito dopo di \"Kiwi\".\n" +" elementi.insert(elementi.bsearch_custom(banana, ordina_per_quantità, " +"false), banana)\n" +"\n" +" # Stampa [[\"Pomodoro\", 2], [\"Mela\", 5], [\"Kiwi\", 5], [\"Banana\", " +"5], [\"Riso\", 9]]\n" +" print(elementi)\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Nota:[/b] Chiamare [method bsearch_custom] su un array [i]non ordinato[/i] " +"risulterà in comportamento inaspettato. Utilizza [method sort_custom] con " +"[param func] prima di chiamare questo metodo." + +msgid "" +"Removes all elements from the array. This is equivalent to using [method " +"resize] with a size of [code]0[/code]." +msgstr "" +"Rimuove tutti gli elementi dall'array. Questo è equivalente a utilizzare " +"[method resize] con una dimensione di [code]0[/code]." + +msgid "Returns the number of times an element is in the array." +msgstr "Restituisce il numero di volte che un elemento è presente nell'array." + +msgid "" +"Returns a new copy of the array.\n" +"By default, a [b]shallow[/b] copy is returned: all nested [Array] and " +"[Dictionary] elements are shared with the original array. Modifying them in " +"one array will also affect them in the other.[br]If [param deep] is " +"[code]true[/code], a [b]deep[/b] copy is returned: all nested arrays and " +"dictionaries are also duplicated (recursively)." +msgstr "" +"Restituisce una nuova copia dell'array.\n" +"Per impostazione predefinita, viene restituita una copia [b]debole[/b]: tutti " +"gli elementi nidificati di tipo [Array] e [Dictionary] sono condivisi con " +"l'array originale. Modificarli in un array li influenzerà anche nell'altro." +"[br]Se [param deep] è [code]true[/code], viene restituita una copia " +"[b]profonda[/b]: tutti gli array e i dizionari nidificati sono anche " +"duplicati (ricorsivamente)." + +msgid "" +"Finds and removes the first occurrence of [param value] from the array. If " +"[param value] does not exist in the array, nothing happens. To remove an " +"element by index, use [method remove_at] instead.\n" +"[b]Note:[/b] This method shifts every element's index after the removed " +"[param value] back, which may have a noticeable performance cost, especially " +"on larger arrays.\n" +"[b]Note:[/b] Erasing elements while iterating over arrays is [b]not[/b] " +"supported and will result in unpredictable behavior." +msgstr "" +"Trova e rimuove la prima occorrenza del valore [param value] dall'array. Se " +"[param value] non esiste nell'array, non succede nulla. Per rimuovere un " +"elemento per indice, utilizza [method remove_at] invece.\n" +"[b]Nota:[/b] Questo metodo sposta l'indice di ogni elemento dopo il [param " +"value] rimosso, il che potrebbe avere un costo notevole sulle prestazioni, " +"soprattutto sugli array più grandi.\n" +"[b]Nota:[/b] Rimuovere elementi durante un'iterazione su un array [b]non[/b] " +"è supportato e risulterà in comportamento imprevedibile." + +msgid "" +"Assigns the given [param value] to all elements in the array.\n" +"This method can often be combined with [method resize] to create an array " +"with a given size and initialized elements:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var array = []\n" +"array.resize(5)\n" +"array.fill(2)\n" +"print(array) # Prints [2, 2, 2, 2, 2]\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var array = new Godot.Collections.Array();\n" +"array.Resize(5);\n" +"array.Fill(2);\n" +"GD.Print(array); // Prints [2, 2, 2, 2, 2]\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Note:[/b] If [param value] is a [Variant] passed by reference ([Object]-" +"derived, [Array], [Dictionary], etc.), the array will be filled with " +"references to the same [param value], which are not duplicates." +msgstr "" +"Assegna il valore [param value] a tutti gli elementi dell'array.\n" +"Questo metodo può spesso essere combinato con [method resize] per creare un " +"array con una certa dimensione e elementi inizializzati:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var array = []\n" +"array.resize(5)\n" +"array.fill(2)\n" +"print(array) # Stampa [2, 2, 2, 2, 2]\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var array = new Godot.Collections.Array();\n" +"array.Resize(5);\n" +"array.Fill(2);\n" +"GD.Print(array); // Stampa [2, 2, 2, 2, 2]\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Nota:[/b] Se [param value] è un [Variant] passato per riferimento " +"(derivato da [Object], [Array], [Dictionary], ecc.), l'array sarà riempito " +"con riferimenti allo stesso [param value], che non sono duplicati." + +msgid "" +"Calls the given [Callable] on each element in the array and returns a new, " +"filtered [Array].\n" +"The [param method] receives one of the array elements as an argument, and " +"should return [code]true[/code] to add the element to the filtered array, or " +"[code]false[/code] to exclude it.\n" +"[codeblock]\n" +"func is_even(number):\n" +" return number % 2 == 0\n" +"\n" +"func _ready():\n" +" print([1, 4, 5, 8].filter(is_even)) # Prints [4, 8]\n" +"\n" +" # Same as above, but using a lambda function.\n" +" print([1, 4, 5, 8].filter(func(number): return number % 2 == 0))\n" +"[/codeblock]\n" +"See also [method any], [method all], [method map] and [method reduce]." +msgstr "" +"Chiama il [Callable] indicato su ogni elemento nell'array e restituisce un " +"nuovo [Array] filtrato.\n" +"[param method] riceve uno degli elementi dell'array come argomento, e " +"dovrebbe restituire [code]true[/code] per aggiungere l'elemento all'array " +"filtrato, o [code]false[/code] per escluderlo.\n" +"[codeblock]\n" +"func is_even(number):\n" +" return number % 2 == 0\n" +"\n" +"func _ready():\n" +" print([1, 4, 5, 8].filter(is_even)) # Stampa [4, 8]\n" +"\n" +" # Stesso di sopra, ma usando una funzione lambda.\n" +" print([1, 4, 5, 8].filter(func(number): return number % 2 == 0))\n" +"[/codeblock]\n" +"Vedi anche [method any], [method all], [method map] e [method reduce]." + +msgid "" +"Returns the index of the [b]first[/b] occurrence of [param what] in this " +"array, or [code]-1[/code] if there are none. The search's start can be " +"specified with [param from], continuing to the end of the array.\n" +"[b]Note:[/b] If you just want to know whether the array contains [param " +"what], use [method has] ([code]Contains[/code] in C#). In GDScript, you may " +"also use the [code]in[/code] operator.\n" +"[b]Note:[/b] For performance reasons, the search is affected by [param " +"what]'s [enum Variant.Type]. For example, [code]7[/code] ([int]) and " +"[code]7.0[/code] ([float]) are not considered equal for this method." +msgstr "" +"Restituisce l'indice della [b]prima[/b] occorrenza di [param what] in questo " +"array, o [code]-1[/code] se non ne esistono. L'inizio della ricerca può " +"essere specificato con [param from], la quale continua fino alla fine " +"dell'array.\n" +"[b]Nota:[/b] Se si desidera solo sapere se l'array contiene [param what], " +"utilizza [method has] ([code]Contains[/code] in C#). In GDScript, è anche " +"possibile utilizzare l'operatore [code]in[/code].\n" +"[b]Nota:[/b] Per motivi di prestazioni, la ricerca è influenzata dal tipo " +"([enum Variant.Type]) di [param what]. Ad esempio, [code]7[/code] ([int]) e " +"[code]7.0[/code] ([float])) non sono considerati uguali per questo metodo." + +msgid "" +"Returns the first element of the array. If the array is empty, fails and " +"returns [code]null[/code]. See also [method back].\n" +"[b]Note:[/b] Unlike with the [code][][/code] operator ([code]array[0][/" +"code]), an error is generated without stopping project execution." +msgstr "" +"Restituisce il primo elemento dell'array. Se l'array è vuoto, fallisce e " +"restituisce [code]null[/code]. Vedi anche [method back].\n" +"[b]Nota:[/b] A differenza dell'operatore [code][][/code] ([code]array[0][/" +"code]), viene generato un errore senza interrompere l'esecuzione del progetto." + +msgid "" +"Returns the built-in [Variant] type of the typed array as a [enum Variant." +"Type] constant. If the array is not typed, returns [constant TYPE_NIL]. See " +"also [method is_typed]." +msgstr "" +"Restituisce il tipo di [Variant] incorporato dell'array tipizzato come " +"constante di [enum Variant.Type]. Se l'array non tipizzato, restituisce " +"[constant TYPE_NIL]. Vedi anche [method is_typed]." + +msgid "" +"Returns the [b]built-in[/b] class name of the typed array, if the built-in " +"[Variant] type [constant TYPE_OBJECT]. Otherwise, returns an empty " +"[StringName]. See also [method is_typed] and [method Object.get_class]." +msgstr "" +"Restituisce il nome della classe [b]incorporata[/b] dell'array tipizzato, se " +"il tipo di [Variant] incorporato è [constant TYPE_OBJECT]. Altrimenti, " +"restituisce un [StringName] vuoto. Vedi anche [method is_typed] e [method " +"Object.get_class]." + +msgid "" +"Returns the [Script] instance associated with this typed array, or " +"[code]null[/code] if it does not exist. See also [method is_typed]." +msgstr "" +"Restituisce l'istanza di [Script] associata a questo array tipizzato, o " +"[code]null[/code] se non esiste. Vedi anche [method is_typed]." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the array contains the given [param value].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"print([\"inside\", 7].has(\"inside\")) # Prints true\n" +"print([\"inside\", 7].has(\"outside\")) # Prints false\n" +"print([\"inside\", 7].has(7)) # Prints true\n" +"print([\"inside\", 7].has(\"7\")) # Prints false\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var arr = new Godot.Collections.Array { \"inside\", 7 };\n" +"// By C# convention, this method is renamed to `Contains`.\n" +"GD.Print(arr.Contains(\"inside\")); // Prints true\n" +"GD.Print(arr.Contains(\"outside\")); // Prints false\n" +"GD.Print(arr.Contains(7)); // Prints true\n" +"GD.Print(arr.Contains(\"7\")); // Prints false\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"In GDScript, this is equivalent to the [code]in[/code] operator:\n" +"[codeblock]\n" +"if 4 in [2, 4, 6, 8]:\n" +" print(\"4 is here!\") # Will be printed.\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] For performance reasons, the search is affected by the [param " +"value]'s [enum Variant.Type]. For example, [code]7[/code] ([int]) and " +"[code]7.0[/code] ([float]) are not considered equal for this method." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se l'array contiene il valore [param value].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"print([\"inside\", 7].has(\"inside\")) # Stampa true\n" +"print([\"inside\", 7].has(\"outside\")) # Stampa false\n" +"print([\"inside\", 7].has(7)) # Stampa true\n" +"print([\"inside\", 7].has(\"7\")) # Stampa false\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var arr = new Godot.Collections.Array { \"inside\", 7 };\n" +"// By C# convention, this method is renamed to `Contains`.\n" +"GD.Print(arr.Contains(\"inside\")); // Stampa true\n" +"GD.Print(arr.Contains(\"outside\")); // Stampa false\n" +"GD.Print(arr.Contains(7)); // Stampa true\n" +"GD.Print(arr.Contains(\"7\")); // Stampa false\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"In GDScript, questo metodo equivale all'operatore [code]in[/code]:\n" +"[codeblock]\n" +"if 4 in [2, 4, 6, 8]:\n" +" print(\"4 is here!\") # Sarà stampato.\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Nota:[/b] Per motivi di prestazioni, la ricerca è influenzata dal tipo " +"([enum Variant.Type]) di [param value]. Ad esempio, [code]7[/code] ([int]) e " +"[code]7.0[/code] ([float])) non sono considerati uguali per questo metodo." + +msgid "" +"Returns a hashed 32-bit integer value representing the array and its " +"contents.\n" +"[b]Note:[/b] Arrays with equal hash values are [i]not[/i] guaranteed to be " +"the same, as a result of hash collisions. On the countrary, arrays with " +"different hash values are guaranteed to be different." +msgstr "" +"Restituisce un valore intero con hash di 32 bit che rappresenta l'array e i " +"sui contenuti.\n" +"[b]Nota:[/b] Gli array con valori di hash uguali [i]non[/i] sono garantiti di " +"essere gli stessi, a causa di collisioni di hash. Al contrario, gli array con " +"diversi valori di hash sono garantiti di essere diversi." + +msgid "" +"Inserts a new element ([param value]) at a given index ([param position]) in " +"the array. [param position] should be between [code]0[/code] and the array's " +"[method size].\n" +"Returns [constant OK] on success, or one of the other [enum Error] constants " +"if this method fails.\n" +"[b]Note:[/b] Every element's index after [param position] needs to be shifted " +"forward, which may have a noticeable performance cost, especially on larger " +"arrays." +msgstr "" +"Inserire un nuovo elemento ([param value]) a un indice fornito ([param " +"position]) nell'array. [param position] dovrebbe essere tra [code]0[/code] e " +"le dimensioni dell'array ([method size]).\n" +"Restituisce [constant OK] al successo, o una delle altre costanti di [enum " +"Error] se questo metodo fallisce.\n" +"[b]Nota:[/b] Ogni indice degli elementi dopo l'indice [param position] deve " +"essere spostato in avanti, il che potrebbe avere un costo notevole sulle " +"prestazioni, soprattutto sugli array più grandi." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the array is empty ([code][][/code]). See also " +"[method size]." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se l'array è vuoto ([code][][/code]). Vedi " +"anche [method size]." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the array is read-only. See [method " +"make_read_only].\n" +"In GDScript, arrays are automatically read-only if declared with the " +"[code]const[/code] keyword." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se l'array è di sola lettura. Vedi [method " +"make_read_only].\n" +"In GDScript, gli array diventano automaticamente di sola lettura se " +"dichiarati con la parola chiave [code]const[/code]." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if this array is typed the same as the given [param " +"array]. See also [method is_typed]." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se questo array è tipizzato lo stesso di [param " +"array]. Vedi anche [method is_typed]." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the array is typed. Typed arrays can only " +"contain elements of a specific type, as defined by the typed array " +"constructor. The methods of a typed array are still expected to return a " +"generic [Variant].\n" +"In GDScript, it is possible to define a typed array with static typing:\n" +"[codeblock]\n" +"var numbers: Array[float] = [0.2, 4.2, -2.0]\n" +"print(numbers.is_typed()) # Prints true\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se l'array è tipizzato. Gli array tipizzati " +"possono contenere solo elementi di un tipo specifico, come definito dal " +"costruttore di array tipizzato. I metodi di un array tipizzato si aspettano " +"comunque di restituire un [Variant] generico.\n" +"In GDScript, è possibile definire un array tipizzato con la tipizzazione " +"statica:\n" +"[codeblock]\n" +"var numeri: Array[float] = [0.2, 4.2, -2.0]\n" +"print(numeri.is_typed()) # Stampa true\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Makes the array read-only. The array's elements cannot be overridden with " +"different values, and their order cannot change. Does not apply to nested " +"elements, such as dictionaries.\n" +"In GDScript, arrays are automatically read-only if declared with the " +"[code]const[/code] keyword." +msgstr "" +"Rende l'array di sola lettura. Gli elementi dell'array non possono essere " +"sovrascritti con valori diversi, e il loro ordine non può cambiare. Non si " +"applica agli elementi nidificati, come i dizionari.\n" +"In GDScript, gli array diventano automaticamente di sola lettura se " +"dichiarati con la parola chiave [code]const[/code]." + +msgid "" +"Calls the given [Callable] for each element in the array and returns a new " +"array filled with values returned by the [param method].\n" +"The [param method] should take one [Variant] parameter (the current array " +"element) and can return any [Variant].\n" +"[codeblock]\n" +"func double(number):\n" +" return number * 2\n" +"\n" +"func _ready():\n" +" print([1, 2, 3].map(double)) # Prints [2, 4, 6]\n" +"\n" +" # Same as above, but using a lambda function.\n" +" print([1, 2, 3].map(func(element): return element * 2))\n" +"[/codeblock]\n" +"See also [method filter], [method reduce], [method any] and [method all]." +msgstr "" +"Chiama il [Callable] fornito per ogni elemento nell'array e restituisce un " +"nuovo array riempito di valori restituiti da [param method].\n" +"[param method] dovrebbe prendere un parametro [Variant] (l'elemento attuale " +"dell'array) e può restituire un qualsiasi [Variant].\n" +"[codeblock]\n" +"func doppio(numero):\n" +" return numero * 2\n" +"\n" +"func _ready():\n" +" print([1, 2, 3].map(doppio)) # Stampa [2, 4, 6]\n" +"\n" +" # Stesso di sopra, ma usando una funzione lambda.\n" +" print([1, 2, 3].map(func(elemento): return elemento * 2))\n" +"[/codeblock]\n" +"Vedi anche [method filter], [method reduce], [method any] e [method all]." + +msgid "" +"Returns the maximum value contained in the array, if all elements can be " +"compared. Otherwise, returns [code]null[/code]. See also [method min].\n" +"To find the maximum value using a custom comparator, you can use [method " +"reduce]." +msgstr "" +"Restituisce il valore massimo contenuto nell'array, se tutti gli elementi " +"possono essere confrontati. Altrimenti, ritorna [code]null[/code]. Vedi anche " +"[method min].\n" +"Per trovare il valore massimo utilizzando un comparatore personalizzato, è " +"possibile utilizzare [method reduce]." + +msgid "" +"Returns the minimum value contained in the array, if all elements can be " +"compared. Otherwise, returns [code]null[/code]. See also [method max]." +msgstr "" +"Restituisce il valore minimo contenuto nell'array, se tutti gli elementi " +"possono essere confrontati. Altrimenti, ritorna [code]null[/code]. Vedi anche " +"[method max]." + +msgid "" +"Returns a random element from the array. Generates an error and returns " +"[code]null[/code] if the array is empty.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"# May print 1, 2, 3.25, or \"Hi\".\n" +"print([1, 2, 3.25, \"Hi\"].pick_random())\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var array = new Godot.Collections.Array { 1, 2, 3.25f, \"Hi\" };\n" +"GD.Print(array.PickRandom()); // May print 1, 2, 3.25, or \"Hi\".\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Note:[/b] Like many similar functions in the engine (such as [method " +"@GlobalScope.randi] or [method shuffle]), this method uses a common, global " +"random seed. To get a predictable outcome from this method, see [method " +"@GlobalScope.seed]." +msgstr "" +"Restituisce un elemento a caso dall'array. Genera un errore e restituisce " +"[code]null[/code] se l'array è vuoto.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"# Potrebbe stampare 1, 2, 3.25, o \"Ciao\".\n" +"print([1, 2, 3.25, \"Ciao\"].pick_random())\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var array = new Godot.Collections.Array { 1, 2, 3.25f, \"Ciao\" };\n" +"GD.Print(array.PickRandom()); // Potrebbe stampare 1, 2, 3.25, o \"Ciao\".\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Nota:[/b] Come molte funzioni simili nel motore (come ad esempio [method " +"@GlobalScope.randi] o [method shuffle]), questo metodo utilizza un seme " +"casuale, comune e globale. Per ottenere un risultato prevedibile da questo " +"metodo, vedi [method @GlobalScope.seed]." + +msgid "" +"Removes and returns the element of the array at index [param position]. If " +"negative, [param position] is considered relative to the end of the array. " +"Returns [code]null[/code] if the array is empty. If [param position] is out " +"of bounds, an error message is also generated.\n" +"[b]Note:[/b] This method shifts every element's index after [param position] " +"back, which may have a noticeable performance cost, especially on larger " +"arrays." +msgstr "" +"Rimuove e restituisce l'elemento dell'array all'indice [param position]. Se " +"negativo, [param position] è considerato relativo alla fine dell'array. " +"Restituisce [code]null[/code] se l'array è vuoto. Se [param position] è fuori " +"dai limiti, viene generato anche un messaggio di errore.\n" +"[b]Nota:[/b] Questo metodo sposta indietro gli indici di ogni elemento dopo " +"[param position], il che potrebbe avere un costo notevole sulle prestazioni, " +"soprattutto sugli array più grandi." + +msgid "" +"Removes and returns the last element of the array. Returns [code]null[/code] " +"if the array is empty, without generating an error. See also [method " +"pop_front]." +msgstr "" +"Rimuove e restituisce l'ultimo elemento dell'array. Restituisce [code]null[/" +"code] se l'array è vuoto, senza generare un errore. Vedi anche [method " +"pop_front]." + +msgid "" +"Removes and returns the first element of the array. Returns [code]null[/code] " +"if the array is empty, without generating an error. See also [method " +"pop_back].\n" +"[b]Note:[/b] This method shifts every other element's index back, which may " +"have a noticeable performance cost, especially on larger arrays." +msgstr "" +"Rimuove e restituisce il primo elemento dell'array. Restituisce [code]null[/" +"code] se l'array è vuoto, senza generare un errore. Vedi anche [method " +"pop_back].\n" +"[b]Nota:[/b] Questo metodo sposta indietro l'indice di ogni altro elemento, " +"il che può avere un notevole costo sulle prestazioni, soprattutto su array " +"più grandi." + +msgid "" +"Appends an element at the end of the array. See also [method push_front]." +msgstr "" +"Appende un elemento alla fine dell'array. Vedi anche [method push_front]." + +msgid "" +"Adds an element at the beginning of the array. See also [method push_back].\n" +"[b]Note:[/b] This method shifts every other element's index forward, which " +"may have a noticeable performance cost, especially on larger arrays." +msgstr "" +"Aggiunge un elemento all'inizio dell'array. Vedi anche [method push_back].\n" +"[b]Nota:[/b] Questo metodo sposta in avanti l'indice di ogni altro elemento, " +"il che può avere un notevole costo sulle prestazioni, soprattutto su array " +"più grandi." + +msgid "" +"Calls the given [Callable] for each element in array, accumulates the result " +"in [param accum], then returns it.\n" +"The [param method] takes two arguments: the current value of [param accum] " +"and the current array element. If [param accum] is [code]null[/code] (as by " +"default), the iteration will start from the second element, with the first " +"one used as initial value of [param accum].\n" +"[codeblock]\n" +"func sum(accum, number):\n" +" return accum + number\n" +"\n" +"func _ready():\n" +" print([1, 2, 3].reduce(sum, 0)) # Prints 6\n" +" print([1, 2, 3].reduce(sum, 10)) # Prints 16\n" +"\n" +" # Same as above, but using a lambda function.\n" +" print([1, 2, 3].reduce(func(accum, number): return accum + number, 10))\n" +"[/codeblock]\n" +"If [method max] is not desirable, this method may also be used to implement a " +"custom comparator:\n" +"[codeblock]\n" +"func _ready():\n" +" var arr = [Vector2(5, 0), Vector2(3, 4), Vector2(1, 2)]\n" +"\n" +" var longest_vec = arr.reduce(func(max, vec): return vec if " +"is_length_greater(vec, max) else max)\n" +" print(longest_vec) # Prints Vector2(3, 4).\n" +"\n" +"func is_length_greater(a, b):\n" +" return a.length() > b.length()\n" +"[/codeblock]\n" +"See also [method map], [method filter], [method any] and [method all]." +msgstr "" +"Chiama il [Callable] fornito per ogni elemento nell'array, accumula il " +"risultato in [param accum], quindi lo restituisce.\n" +"Il [param method] prende due argomenti: il valore attuale di [param accum] e " +"l'elemento attuale dell'array. Se [param accum] è [code]null[/code] (come per " +"impostazione predefinita), l'iterazione inizierà dal secondo elemento, con il " +"primo utilizzato come valore iniziale di [param accum].\n" +"[codeblock]\n" +"func somma(accum, numero):\n" +" return accum + numero\n" +"\n" +"func _ready():\n" +" print([1, 2, 3].reduce(somma, 0)) # Stampa 6\n" +" print([1, 2, 3].reduce(somma, 10)) # Stampa 16\n" +"\n" +" # Stesso di sopra, ma usando una funzione lambda.\n" +" print([1, 2, 3].reduce(func(accum, numero): return accum + numero, 10))\n" +"[/codeblock]\n" +"Se [method max] non è desiderato, questo metodo può anche essere utilizzato " +"per implementare un comparatore personalizzato:\n" +"[codeblock]\n" +"func _ready():\n" +" var arr = [Vector2(5, 0), Vector2(3, 4), Vector2(1, 2)]\n" +"\n" +" var longest_vec = arr.reduce(func(max, vec): return vec if " +"is_length_greater(vec, max) else max)\n" +" print(longest_vec) # Stampa Vector2(3, 4).\n" +"\n" +"func is_length_greater(a, b):\n" +" return a.length() > b.length()\n" +"[/codeblock]\n" +"Vedi anche [method map], [method filter], [method any] e [method all]." + +msgid "" +"Removes the element from the array at the given index ([param position]). If " +"the index is out of bounds, this method fails.\n" +"If you need to return the removed element, use [method pop_at]. To remove an " +"element by value, use [method erase] instead.\n" +"[b]Note:[/b] This method shifts every element's index after [param position] " +"back, which may have a noticeable performance cost, especially on larger " +"arrays.\n" +"[b]Note:[/b] The [param position] cannot be negative. To remove an element " +"relative to the end of the array, use [code]arr.remove_at(arr.size() - (i + " +"1))[/code]. To remove the last element from the array, use [code]arr." +"resize(arr.size() - 1)[/code]." +msgstr "" +"Rimuove l'elemento dall'array all'indice indicato ([param position]). Se " +"l'indice è fuori dai limiti, questo metodo fallisce.\n" +"Se è necessario restituire l'elemento rimosso, utilizza [method pop_at]. Per " +"rimuovere un elemento per valore, utilizza [method erase] invece.\n" +"[b]Nota:[/b] Questo metodo sposta indietro l'indice di ogni elemento dopo " +"[param position], il che potrebbe avere un notevole costo sulle prestazioni, " +"soprattutto sugli array più grandi.\n" +"[b]Nota:[/b] [param position] non può essere negativo. Per rimuovere un " +"elemento relativo alla fine dell'array, utilizza [code]arr.remove_at(arr." +"size() - (i + 1))[/code]. Per rimuovere l'ultimo elemento dall'array, " +"utilizza [code]arr.resize(arr.size() - 1)[/code]." + +msgid "" +"Sets the array's number of elements to [param size]. If [param size] is " +"smaller than the array's current size, the elements at the end are removed. " +"If [param size] is greater, new default elements (usually [code]null[/code]) " +"are added, depending on the array's type.\n" +"Returns [constant OK] on success, or one of the other [enum Error] constants " +"if this method fails.\n" +"[b]Note:[/b] Calling this method once and assigning the new values is faster " +"than calling [method append] for every new element." +msgstr "" +"Imposta il numero di elementi dell'array a [param size]. Se [param size] è " +"più piccolo della dimensione corrente dell'array, gli elementi alla fine sono " +"rimossi. Se [param size] è maggiore, sono aggiunti nuovi elementi predefiniti " +"(di solito [code]null[/code]), a seconda del tipo dell'array.\n" +"Restituisce [constant OK] al successo, o una delle altre costanti di [enum " +"Error] se questo metodo fallisce.\n" +"[b]Nota:[/b] Chiamare questo metodo una volta e assegnare i nuovi valori è " +"più veloce di chiamare [method append] per ogni nuovo elemento." + +msgid "Reverses the order of all elements in the array." +msgstr "Inverte l'ordine di tutti gli elementi nell'array." + +msgid "" +"Returns the index of the [b]last[/b] occurrence of [param what] in this " +"array, or [code]-1[/code] if there are none. The search's start can be " +"specified with [param from], continuing to the beginning of the array. This " +"method is the reverse of [method find]." +msgstr "" +"Restituisce l'indice dell'[b]ultima[/b] occorrenza di [param what] in questo " +"array, o [code]-1[/code] se non ne esistono. L'inizio della ricerca può " +"essere specificato con [param from], la quale continua fino all'inizio " +"dell'array. Questo metodo è l'inverso di [method find]." + +msgid "" +"Shuffles all elements of the array in a random order.\n" +"[b]Note:[/b] Like many similar functions in the engine (such as [method " +"@GlobalScope.randi] or [method pick_random]), this method uses a common, " +"global random seed. To get a predictable outcome from this method, see " +"[method @GlobalScope.seed]." +msgstr "" +"Rimescola tutti gli elementi dell'array in un ordine casuale.\n" +"[b]Nota:[/b] Come molte funzioni simili nel motore (come ad esempio [method " +"@GlobalScope.randi] o [method pick_random]), questo metodo utilizza un seme " +"casuale, comune e globale. Per ottenere un risultato prevedibile da questo " +"metodo, vedi [method @GlobalScope.seed]." + +msgid "" +"Returns the number of elements in the array. Empty arrays ([code][][/code]) " +"always return [code]0[/code]. See also [method is_empty]." +msgstr "" +"Restituisce il numero di elementi nell'array. Gli array vuoti ([code][][/" +"code]) ritornano sempre [code]0[/code]. Vedi anche [method is_empty]." + +msgid "" +"Returns a new [Array] containing this array's elements, from index [param " +"begin] (inclusive) to [param end] (exclusive), every [param step] elements.\n" +"If either [param begin] or [param end] are negative, their value is relative " +"to the end of the array.\n" +"If [param step] is negative, this method iterates through the array in " +"reverse, returning a slice ordered backwards. For this to work, [param begin] " +"must be greater than [param end].\n" +"If [param deep] is [code]true[/code], all nested [Array] and [Dictionary] " +"elements in the slice are duplicated from the original, recursively. See also " +"[method duplicate]).\n" +"[codeblock]\n" +"var letters = [\"A\", \"B\", \"C\", \"D\", \"E\", \"F\"]\n" +"\n" +"print(letters.slice(0, 2)) # Prints [\"A\", \"B\"]\n" +"print(letters.slice(2, -2)) # Prints [\"C\", \"D\"]\n" +"print(letters.slice(-2, 6)) # Prints [\"E\", \"F\"]\n" +"\n" +"print(letters.slice(0, 6, 2)) # Prints [\"A\", \"C\", \"E\"]\n" +"print(letters.slice(4, 1, -1)) # Prints [\"E\", \"D\", \"C\"]\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Restituisce un nuovo [Array] contenente gli elementi di questo array, " +"dall'indice [param begin] (inclusivo) a [param end] (esclusivo), ogni numero " +"di elementi ([param step]).\n" +"Se [param start] o [param end] sono negativi, il loro valore è relativo alla " +"fine dell'array.\n" +"Se [param step] è negativo, questo metodo itera attraverso l'array al " +"rovescio, restituendo una fetta ordinata all'indietro. Affinché funzioni, " +"[param begin] deve essere maggiore di [param end].\n" +"Se [param deep] è [code]true[/code], tutti gli elementi nidificati di tipo " +"[Array] e [Dictionary] nella fetta sono duplicati dall'originale, " +"ricorsivamente. Vedi anche [method duplicate]).\n" +"[codeblock]\n" +"var lettere = [\"A\", \"B\", \"C\", \"D\", \"E\", \"F\"]\n" +"\n" +"print(lettere.slice(0, 2)) # Stampa [\"A\", \"B\"]\n" +"print(lettere.slice(2, -2)) # Stampa [\"C\", \"D\"]\n" +"print(lettere.slice(-2, 6)) # Stampa [\"E\", \"F\"]\n" +"\n" +"print(lettere.slice(0, 6, 2)) # Stampa [\"A\", \"C\", \"E\"]\n" +"print(lettere.slice(4, 1, -1)) # Stampa [\"E\", \"D\", \"C\"]\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Sorts the array using a custom [Callable].\n" +"[param func] is called as many times as necessary, receiving two array " +"elements as arguments. The function should return [code]true[/code] if the " +"first element should be moved [i]behind[/i] the second one, otherwise it " +"should return [code]false[/code].\n" +"[codeblock]\n" +"func sort_ascending(a, b):\n" +" if a[1] < b[1]:\n" +" return true\n" +" return false\n" +"\n" +"func _ready():\n" +" var my_items = [[\"Tomato\", 5], [\"Apple\", 9], [\"Rice\", 4]]\n" +" my_items.sort_custom(sort_ascending)\n" +" print(my_items) # Prints [[\"Rice\", 4], [\"Tomato\", 5], [\"Apple\", " +"9]]\n" +"\n" +" # Sort descending, using a lambda function.\n" +" my_items.sort_custom(func(a, b): return a[0] > b[0])\n" +" print(my_items) # Prints [[\"Apple\", 9], [\"Tomato\", 5], [\"Rice\", " +"4]]\n" +"[/codeblock]\n" +"It may also be necessary to use this method to sort strings by natural order, " +"with [method String.naturalnocasecmp_to], as in the following example:\n" +"[codeblock]\n" +"var files = [\"newfile1\", \"newfile2\", \"newfile10\", \"newfile11\"]\n" +"files.sort_custom(func(a, b): return a.naturalnocasecmp_to(b) < 0)\n" +"print(files) # Prints [\"newfile1\", \"newfile2\", \"newfile10\", " +"\"newfile11\"]\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] In C#, this method is not supported.\n" +"[b]Note:[/b] The sorting algorithm used is not [url=https://en.wikipedia.org/" +"wiki/Sorting_algorithm#Stability]stable[/url]. This means that values " +"considered equal may have their order changed when calling this method.\n" +"[b]Note:[/b] You should not randomize the return value of [param func], as " +"the heapsort algorithm expects a consistent result. Randomizing the return " +"value will result in unexpected behavior." +msgstr "" +"Ordina l'array utilizzando un [Callable] personalizzato.\n" +"[param func] è chiamato quante più volte è necessario, ricevendo due elementi " +"dell'array come argomenti. La funzione dovrebbe restituire [code]true[/code] " +"se il primo elemento deve essere spostato [i]dietro[/i] al secondo, " +"altrimenti dovrebbe restituire [code]false[/code].\n" +"[codeblock]\n" +"func sort_ascending(a, b):\n" +" if a[1] < b[1]:\n" +" return true\n" +" return false\n" +"\n" +"func _ready():\n" +" var my_items = [[\"Pomodoro\", 5], [\"Mela\", 9], [\"Riso\", 4]]\n" +" my_items.sort_custom(sort_ascending)\n" +" print(my_items) # Stampa [[\"Riso\", 4], [\"Pomodoro\", 5], [\"Mela\", " +"9]]\n" +"\n" +" # Ordina in ordine decrescente, usando una funzione lambda.\n" +" my_items.sort_custom(func(a, b): return a[0] > b[0])\n" +" print(my_items) # Stampa [[\"Mela\", 9], [\"Pomodoro\", 5], [\"Riso\", " +"4]]\n" +"[/codeblock]\n" +"Può anche essere necessario utilizzare questo metodo per ordinare le stringhe " +"per ordine naturale, con [method String.naturalnocasecmp_to], come " +"nell'esempio seguente:\n" +"[codeblock]\n" +"var file_array = [\"nuovofile1\", \"nuovofile2\", \"nuovofile10\", " +"\"nuovofile11\"]\n" +"file_array.sort_custom(func(a, b): return a.naturalnocasecmp_to(b) < 0)\n" +"print(file_array) # Stampa [\"newfile1\", \"newfile2\", \"newfile10\", " +"\"newfile11\"]\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Nota:[/b] In C#, questo metodo non è supportato.\n" +"[b]Nota:[/b] L'algoritmo di selezione utilizzato non è [url=https://it." +"wikipedia.org/wiki/" +"Algoritmo_di_ordinamento#Stabilit%C3%A0_di_un_algoritmo]stabile[/url]. Ciò " +"significa che gli elementi considerati equivalenti potrebbero avere il loro " +"ordine cambiato quando si chiama [method sort].\n" +"[b]Nota:[/b] Non si dovrebbe randomizzare il valore di ritorno di [param " +"func], poiché l'algoritmo di heapsort si aspetta un risultato coerente. " +"Randomizzare il valore restituito risulterà in comportamento inaspettato." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the array's size or its elements are different " +"than [param right]'s." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se la dimensione dell'array o i suoi elementi " +"sono diversi da quelli di [param right]." + +msgid "" +"Appends the [param right] array to the left operand, creating a new [Array]. " +"This is also known as an array concatenation.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var array1 = [\"One\", 2]\n" +"var array2 = [3, \"Four\"]\n" +"print(array1 + array2) # Prints [\"One\", 2, 3, \"Four\"]\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"// Note that concatenation is not possible with C#'s native Array type.\n" +"var array1 = new Godot.Collections.Array{\"One\", 2};\n" +"var array2 = new Godot.Collections.Array{3, \"Four\"};\n" +"GD.Print(array1 + array2); // Prints [\"One\", 2, 3, \"Four\"]\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Note:[/b] For existing arrays, [method append_array] is much more " +"efficient than concatenation and assignment with the [code]+=[/code] operator." +msgstr "" +"Appende l'array [param right] all'operando sinistro, creando un nuovo " +"[Array]. Questa è anche conosciuta come una concatenazione di array.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var array1 = [\"Uno\", 2]\n" +"var array2 = [3, \"Quattro\"]\n" +"print(array1 + array2) # Stampa [\"Uno\", 2, 3, \"Quattro\"]\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"// Si noti che la concatenazione non è possibile con il tipo Array nativo di " +"C#.\n" +"var array1 = new Godot.Collections.Array{\"Uno\", 2};\n" +"var array2 = new Godot.Collections.Array{3, \"Quattro\"};\n" +"GD.Print(array1 + array2); // Stampa [\"Uno\", 2, 3, \"Quattro\"]\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Nota:[/b] Per gli array esistenti, [method append_array] è molto più " +"efficiente della concatenazione e dell'assegnazione con l'operatore [code]+=[/" +"code]." + +msgid "" +"Compares the elements of both arrays in order, starting from index [code]0[/" +"code] and ending on the last index in common between both arrays. For each " +"pair of elements, returns [code]true[/code] if this array's element is less " +"than [param right]'s, [code]false[/code] if this element is greater. " +"Otherwise, continues to the next pair.\n" +"If all searched elements are equal, returns [code]true[/code] if this array's " +"size is less than [param right]'s, otherwise returns [code]false[/code]." +msgstr "" +"Confronta gli elementi di entrambi gli array in ordine, a partire dall'indice " +"[code]0[/code] e terminando all'ultimo indice in comune tra entrambi gli " +"array. Per ogni coppia di elementi, restituisce [code]true[/code] se " +"l'elemento di questo array è minore di quello di [param right], [code]false[/" +"code] se questo elemento è maggiore. Altrimenti, continua alla prossima " +"coppia.\n" +"Se tutti gli elementi cercati sono uguali, restituisce [code]true[/code] se " +"la dimensione di questo array è minore di quella di [param right], altrimenti " +"restituisce [code]false[/code]." + +msgid "" +"Compares the elements of both arrays in order, starting from index [code]0[/" +"code] and ending on the last index in common between both arrays. For each " +"pair of elements, returns [code]true[/code] if this array's element is less " +"than [param right]'s, [code]false[/code] if this element is greater. " +"Otherwise, continues to the next pair.\n" +"If all searched elements are equal, returns [code]true[/code] if this array's " +"size is less or equal to [param right]'s, otherwise returns [code]false[/" +"code]." +msgstr "" +"Confronta gli elementi di entrambi gli array in ordine, a partire dall'indice " +"[code]0[/code] e terminando all'ultimo indice in comune tra entrambi gli " +"array. Per ogni coppia di elementi, restituisce [code]true[/code] se " +"l'elemento di questo array è minore di quello di [param right], [code]false[/" +"code] se questo elemento è maggiore. Altrimenti, continua alla prossima " +"coppia.\n" +"Se tutti gli elementi cercati sono uguali, restituisce [code]true[/code] se " +"la dimensione di questo array è minore o uguale a quella di [param right], " +"altrimenti restituisce [code]false[/code]." + +msgid "" +"Compares the left operand [Array] against the [param right] [Array]. Returns " +"[code]true[/code] if the sizes and contents of the arrays are equal, " +"[code]false[/code] otherwise." +msgstr "" +"Confronta l'operando sinistro [Array] contro l'[Array] [param right]. " +"Restituisce [code]true[/code] se le dimensioni e il contenuto degli array " +"sono uguali, altrimenti [code]false[/code]." + +msgid "" +"Compares the elements of both arrays in order, starting from index [code]0[/" +"code] and ending on the last index in common between both arrays. For each " +"pair of elements, returns [code]true[/code] if this array's element is " +"greater than [param right]'s, [code]false[/code] if this element is less. " +"Otherwise, continues to the next pair.\n" +"If all searched elements are equal, returns [code]true[/code] if this array's " +"size is greater than [param right]'s, otherwise returns [code]false[/code]." +msgstr "" +"Confronta gli elementi di entrambi gli array in ordine, a partire dall'indice " +"[code]0[/code] e terminando all'ultimo indice in comune tra entrambi gli " +"array. Per ogni coppia di elementi, restituisce [code]true[/code] se " +"l'elemento di questo array è maggiore di quello di [param right], " +"[code]false[/code] se questo elemento è minore. Altrimenti, continua alla " +"prossima coppia.\n" +"Se tutti gli elementi cercati sono uguali, restituisce [code]true[/code] se " +"la dimensione di questo array è maggiore di quella di [param right], " +"altrimenti restituisce [code]false[/code]." + +msgid "" +"Compares the elements of both arrays in order, starting from index [code]0[/" +"code] and ending on the last index in common between both arrays. For each " +"pair of elements, returns [code]true[/code] if this array's element is " +"greater than [param right]'s, [code]false[/code] if this element is less. " +"Otherwise, continues to the next pair.\n" +"If all searched elements are equal, returns [code]true[/code] if this array's " +"size is greater or equal to [param right]'s, otherwise returns [code]false[/" +"code]." +msgstr "" +"Confronta gli elementi di entrambi gli array in ordine, a partire dall'indice " +"[code]0[/code] e terminando all'ultimo indice in comune tra entrambi gli " +"array. Per ogni coppia di elementi, restituisce [code]true[/code] se " +"l'elemento di questo array è maggiore di quello di [param right], " +"[code]false[/code] se questo elemento è minore. Altrimenti, continua alla " +"prossima coppia.\n" +"Se tutti gli elementi cercati sono uguali, restituisce [code]true[/code] se " +"la dimensione di questo array è maggiore o uguale a quella di [param right], " +"altrimenti restituisce [code]false[/code]." + +msgid "" +"Returns the [Variant] element at the specified [param index]. Arrays start at " +"index 0. If [param index] is greater or equal to [code]0[/code], the element " +"is fetched starting from the beginning of the array. If [param index] is a " +"negative value, the element is fetched starting from the end. Accessing an " +"array out-of-bounds will cause a run-time error, pausing the project " +"execution if run from the editor." +msgstr "" +"Restituisce l'elemento [Variant] all'indice specificato da [param index]. Gli " +"array iniziano all'indice 0. Se [param index] è maggiore o uguale a [code]0[/" +"code], l'elemento è recuperato a partire dall'inizio dell'array. Se [param " +"index] è un valore negativo, l'elemento è recuperato a partire dalla fine. " +"Accedere a un array fuori dai limiti causerà un errore durante l'esecuzione, " +"mettendo in pausa l'esecuzione del progetto se eseguito dall'editor." + +msgid "" +"[Mesh] type that provides utility for constructing a surface from arrays." +msgstr "" +"Un tipo di [Mesh] che fornisce utilità per la costruzione di una superficie " +"da più array." + +msgid "" +"The [ArrayMesh] is used to construct a [Mesh] by specifying the attributes as " +"arrays.\n" +"The most basic example is the creation of a single triangle:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var vertices = PackedVector3Array()\n" +"vertices.push_back(Vector3(0, 1, 0))\n" +"vertices.push_back(Vector3(1, 0, 0))\n" +"vertices.push_back(Vector3(0, 0, 1))\n" +"\n" +"# Initialize the ArrayMesh.\n" +"var arr_mesh = ArrayMesh.new()\n" +"var arrays = []\n" +"arrays.resize(Mesh.ARRAY_MAX)\n" +"arrays[Mesh.ARRAY_VERTEX] = vertices\n" +"\n" +"# Create the Mesh.\n" +"arr_mesh.add_surface_from_arrays(Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES, arrays)\n" +"var m = MeshInstance3D.new()\n" +"m.mesh = arr_mesh\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var vertices = new Vector3[]\n" +"{\n" +" new Vector3(0, 1, 0),\n" +" new Vector3(1, 0, 0),\n" +" new Vector3(0, 0, 1),\n" +"};\n" +"\n" +"// Initialize the ArrayMesh.\n" +"var arrMesh = new ArrayMesh();\n" +"var arrays = new Godot.Collections.Array();\n" +"arrays.Resize((int)Mesh.ArrayType.Max);\n" +"arrays[(int)Mesh.ArrayType.Vertex] = vertices;\n" +"\n" +"// Create the Mesh.\n" +"arrMesh.AddSurfaceFromArrays(Mesh.PrimitiveType.Triangles, arrays);\n" +"var m = new MeshInstance3D();\n" +"m.Mesh = arrMesh;\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"The [MeshInstance3D] is ready to be added to the [SceneTree] to be shown.\n" +"See also [ImmediateMesh], [MeshDataTool] and [SurfaceTool] for procedural " +"geometry generation.\n" +"[b]Note:[/b] Godot uses clockwise [url=https://learnopengl.com/Advanced-" +"OpenGL/Face-culling]winding order[/url] for front faces of triangle primitive " +"modes." +msgstr "" +"Un [ArrayMesh] viene utilizzato per costruire una [Mesh] specificando gli " +"attributi come più array.\n" +"L'esempio più basilare è la creazione di un unico triangolo:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var vertices = PackedVector3Array()\n" +"vertices.push_back(Vector3(0, 1, 0))\n" +"vertices.push_back(Vector3(1, 0, 0))\n" +"vertices.push_back(Vector3(0, 0, 1))\n" +"\n" +"# Inizializza l'ArrayMesh.\n" +"var arr_mesh = ArrayMesh.new()\n" +"var arrays = []\n" +"arrays.resize(Mesh.ARRAY_MAX)\n" +"arrays[Mesh.ARRAY_VERTEX] = vertices\n" +"\n" +"# Crea la Mesh.\n" +"arr_mesh.add_surface_from_arrays(Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES, arrays)\n" +"var m = MeshInstance3D.new()\n" +"m.mesh = arr_mesh\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var vertices = new Vector3[]\n" +"{\n" +" new Vector3(0, 1, 0),\n" +" new Vector3(1, 0, 0),\n" +" new Vector3(0, 0, 1),\n" +"};\n" +"\n" +"// Inizializza l'ArrayMesh.\n" +"var arrMesh = new ArrayMesh();\n" +"var arrays = new Godot.Collections.Array();\n" +"arrays.Resize((int)Mesh.ArrayType.Max);\n" +"arrays[(int)Mesh.ArrayType.Vertex] = vertices;\n" +"\n" +"// Crea la Mesh.\n" +"arrMesh.AddSurfaceFromArrays(Mesh.PrimitiveType.Triangles, arrays);\n" +"var m = new MeshInstance3D();\n" +"m.Mesh = arrMesh;\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"Il [MeshInstance3D] è pronto per essere aggiunto al [SceneTree] per essere " +"mostrato.\n" +"Vedi anche [ImmediateMesh], [MeshDataTool], e [SurfaceTool] per la " +"generazione di geometria procedurale.\n" +"[b]Nota:[/b] Godot utilizza l'[url=https://learnopengl.com/Advanced-OpenGL/" +"Face-culling]ordine di avvolgimento[/url] in senso orario per le facce " +"anteriori delle modalità di triangolo primitivo." + +msgid "Procedural geometry using the ArrayMesh" +msgstr "Geometria procedurale utilizzando ArrayMesh" + +msgid "" +"Adds name for a blend shape that will be added with [method " +"add_surface_from_arrays]. Must be called before surface is added." +msgstr "" +"Aggiunge il nome per una forma di blending che verrà aggiunta con [method " +"add_surface_from_arrays]. Deve essere chiamato prima che la superficie sia " +"aggiunta." + +msgid "Removes all blend shapes from this [ArrayMesh]." +msgstr "Rimuove tutte le forme di blending da questo [ArrayMesh]." + +msgid "Removes all surfaces from this [ArrayMesh]." +msgstr "Rimuove tutte le superfici da questo [ArrayMesh]." + +msgid "Returns the number of blend shapes that the [ArrayMesh] holds." +msgstr "Restituisce il numero di forme di blending che il [ArrayMesh] possiede." + +msgid "Returns the name of the blend shape at this index." +msgstr "Restituisce il nome della forma di blending a questo indice." + +msgid "" +"Performs a UV unwrap on the [ArrayMesh] to prepare the mesh for lightmapping." +msgstr "" +"Esegue un unwrap di UV sul [ArrayMesh] per preparare la mesh per la mappatura " +"di luce." + msgid "Regenerates tangents for each of the [ArrayMesh]'s surfaces." msgstr "Rigenera le tangenti per ciascuna delle superfici di [ArrayMesh]." msgid "Sets the name of the blend shape at this index." msgstr "Imposta il nome della forma di blending in questo indice." +msgid "Gets the name assigned to this surface." +msgstr "Ottiene il nome assegnato a questa superficie." + +msgid "" +"Returns the primitive type of the requested surface (see [method " +"add_surface_from_arrays])." +msgstr "" +"Restituisce il tipo primitivo della superficie richiesta (vedi [method " +"add_surface_from_arrays])." + +msgid "Sets a name for a given surface." +msgstr "Imposta un nome per una determinata superficie." + +msgid "Sets the blend shape mode to one of [enum Mesh.BlendShapeMode]." +msgstr "" +"Imposta la modalità di forma di blending a uno di quelle di [enum Mesh." +"BlendShapeMode]." + +msgid "" +"Overrides the [AABB] with one defined by user for use with frustum culling. " +"Especially useful to avoid unexpected culling when using a shader to offset " +"vertices." +msgstr "" +"Sovrascrive l'[AABB] con uno definito dall'utente per l'uso con il frustum " +"culling. Particolarmente utile per evitare culling inaspettato quando si " +"utilizza uno shader per scostare i vertici." + +msgid "" +"An optional mesh which can be used for rendering shadows and the depth " +"prepass. Can be used to increase performance by supplying a mesh with fused " +"vertices and only vertex position data (without normals, UVs, colors, etc.).\n" +"[b]Note:[/b] This mesh must have exactly the same vertex positions as the " +"source mesh (including the source mesh's LODs, if present). If vertex " +"positions differ, then the mesh will not draw correctly." +msgstr "" +"Una mesh facoltativa che può essere utilizzata per renderizzare ombre e per " +"il prepassaggio di profondità. Può essere utilizzato per aumentare le " +"prestazioni fornendo una mesh con vertici fusi e con solo i dati di posizione " +"dei vertici (senza normali, UV, colori, ecc).\n" +"[b]Nota:[/b] Questa mesh deve avere esattamente le stesse posizioni dei " +"vertici della mesh di origine (compresi i LOD della mesh di origine, se " +"presenti). Se le posizioni dei vertici differiscono, la mesh non verrà " +"disegnata correttamente." + +msgid "3D polygon shape for use with occlusion culling in [OccluderInstance3D]." +msgstr "" +"Forma poligonale 3D per l'uso con l'occlusion culling in [OccluderInstance3D]." + +msgid "" +"[ArrayOccluder3D] stores an arbitrary 3D polygon shape that can be used by " +"the engine's occlusion culling system. This is analogous to [ArrayMesh], but " +"for occluders.\n" +"See [OccluderInstance3D]'s documentation for instructions on setting up " +"occlusion culling." +msgstr "" +"[ArrayOccluder3D] memorizza una forma di poligono arbitrario 3D che può " +"essere utilizzato dal sistema di occlusion culling del motore. Questo è " +"analogo a [ArrayMesh], ma per gli occlusori.\n" +"Vedi la documentazione di [OccluderInstance3D] per le istruzioni sulla " +"configurazione dell'occlusion culling." + +msgid "Occlusion culling" +msgstr "Occlusion culling" + msgid "Using Containers" msgstr "Utilizzo dei Container" +msgid "Specifies the horizontal relative position of child controls." +msgstr "Specifica la posizione relativa orizzontale dei controlli figli." + +msgid "Specifies the vertical relative position of child controls." +msgstr "Specifica la posizione relativa verticale dei controlli figli." + +msgid "" +"The aspect ratio to enforce on child controls. This is the width divided by " +"the height. The ratio depends on the [member stretch_mode]." +msgstr "" +"Il rapporto di aspetto da applicare sui controlli figli. Questa è la " +"larghezza divisa dall'altezza. Il rapporto dipende da [member stretch_mode]." + +msgid "The stretch mode used to align child controls." +msgstr "La modalità di allargamento utilizzata per allineare i controlli figli." + +msgid "" +"The height of child controls is automatically adjusted based on the width of " +"the container." +msgstr "" +"L'altezza dei controlli figli è regolata automaticamente in base alla " +"larghezza del contenitore." + +msgid "" +"The width of child controls is automatically adjusted based on the height of " +"the container." +msgstr "" +"La larghezza dei controlli figli è regolata automaticamente in base " +"all'altezza del contenitore." + +msgid "" +"The bounding rectangle of child controls is automatically adjusted to fit " +"inside the container while keeping the aspect ratio." +msgstr "" +"Il rettangolo limite dei controlli figli è regolato automaticamente per " +"adattarsi all'interno del contenitore mantenendo il rapporto di aspetto." + +msgid "" +"The width and height of child controls is automatically adjusted to make " +"their bounding rectangle cover the entire area of the container while keeping " +"the aspect ratio.\n" +"When the bounding rectangle of child controls exceed the container's size and " +"[member Control.clip_contents] is enabled, this allows to show only the " +"container's area restricted by its own bounding rectangle." +msgstr "" +"La larghezza e l'altezza dei controlli figli sono regolate automaticamente in " +"modo che il loro rettangolo limite copre l'intera area del contenitore, allo " +"stesso tempo mantenendo il rapporto di aspetto.\n" +"Quando il rettangolo limite dei controlli figli supera le dimensioni del " +"contenitore e [member Control.clip_contents] è abilitato, questo permette di " +"mostrare solo l'area del contenitore limitata dal proprio rettangolo limite." + +msgid "Aligns child controls with the beginning (left or top) of the container." +msgstr "" +"Allinea i controlli figli con l'inizio (a sinistra o in alto) del contenitore." + +msgid "Aligns child controls with the center of the container." +msgstr "Allinea i controlli figli con il centro del contenitore." + +msgid "Aligns child controls with the end (right or bottom) of the container." +msgstr "" +"Allinea i controlli figli con la fine (a destra o in basso) del contenitore." + +msgid "" +"An implementation of A* for finding the shortest path between two vertices on " +"a connected graph in 2D space." +msgstr "" +"Un'implementazione di A* per trovare il percorso più breve tra due vertici su " +"un grafico collegato nello spazio 2D." + +msgid "" +"An implementation of the A* algorithm, used to find the shortest path between " +"two vertices on a connected graph in 2D space.\n" +"See [AStar3D] for a more thorough explanation on how to use this class. " +"[AStar2D] is a wrapper for [AStar3D] that enforces 2D coordinates." +msgstr "" +"Un'implementazione dell'algoritmo A*, usato per trovare il percorso più breve " +"tra due vertici su un grafico collegato nello spazio 2D.\n" +"Vedi [AStar3D] per una spiegazione più approfondita su come utilizzare questa " +"classe. [AStar2D] è un wrapper per [AStar3D] che impone coordinate in 2D." + +msgid "" +"Called when computing the cost between two connected points.\n" +"Note that this function is hidden in the default [AStar2D] class." +msgstr "" +"Chiamato quando si calcola il costo tra due punti collegati.\n" +"Si noti che questa funzione è nascosta nella classe predefinita [AStar2D]." + +msgid "" +"Called when estimating the cost between a point and the path's ending point.\n" +"Note that this function is hidden in the default [AStar2D] class." +msgstr "" +"Chiamato quando si stima il costo tra un punto e il punto finale del " +"percorso.\n" +"Si noti che questa funzione è nascosta nella classe predefinita [AStar2D]." + +msgid "Clears all the points and segments." +msgstr "Cancella tutti i punti e i segmenti." + +msgid "" +"Deletes the segment between the given points. If [param bidirectional] is " +"[code]false[/code], only movement from [param id] to [param to_id] is " +"prevented, and a unidirectional segment possibly remains." +msgstr "" +"Elimina il segmento tra i punti indicati. Se [param bidirectional] è " +"[code]false[/code], solo il movimento da [param id] a [param to_id] è " +"impedito, e un segmento unidirezionale può rimanere." + +msgid "Returns the next available point ID with no point associated to it." +msgstr "" +"Restituisce il prossimo disponibile ID di punto senza alcun punto ad esso " +"associato." + +msgid "" +"Returns the ID of the closest point to [param to_position], optionally taking " +"disabled points into account. Returns [code]-1[/code] if there are no points " +"in the points pool.\n" +"[b]Note:[/b] If several points are the closest to [param to_position], the " +"one with the smallest ID will be returned, ensuring a deterministic result." +msgstr "" +"Restituisce l'ID del punto più vicino a [param to_position], facoltativamente " +"prendendo in considerazione i punti disabilitati. Restituisce [code]-1[/code] " +"se non ci sono punti nella pool dei punti.\n" +"[b]Nota:[/b] Se diversi punti sono i più vicini a [param to_position], quello " +"con l'ID più piccolo sarà restituito, garantendo un risultato deterministico." + +msgid "" +"Returns the closest position to [param to_position] that resides inside a " +"segment between two connected points.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var astar = AStar2D.new()\n" +"astar.add_point(1, Vector2(0, 0))\n" +"astar.add_point(2, Vector2(0, 5))\n" +"astar.connect_points(1, 2)\n" +"var res = astar.get_closest_position_in_segment(Vector2(3, 3)) # Returns (0, " +"3)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var astar = new AStar2D();\n" +"astar.AddPoint(1, new Vector2(0, 0));\n" +"astar.AddPoint(2, new Vector2(0, 5));\n" +"astar.ConnectPoints(1, 2);\n" +"Vector2 res = astar.GetClosestPositionInSegment(new Vector2(3, 3)); // " +"Returns (0, 3)\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"The result is in the segment that goes from [code]y = 0[/code] to [code]y = " +"5[/code]. It's the closest position in the segment to the given point." +msgstr "" +"Restituisce la posizione più vicina a [param to_position] che risiede " +"all'interno di un segmento tra due punti collegati.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var astar = AStar2D.new()\n" +"astar.add_point(1, Vector2(0, 0))\n" +"astar.add_point(2, Vector2(0, 5))\n" +"astar.connect_points(1, 2)\n" +"var res = astar.get_closest_position_in_segment(Vector2(3, 3)) # Restituisce " +"(0, 3)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var astar = new AStar2D();\n" +"astar.AddPoint(1, new Vector2(0, 0));\n" +"astar.AddPoint(2, new Vector2(0, 5));\n" +"astar.ConnectPoints(1, 2);\n" +"Vector2 res = astar.GetClosestPositionInSegment(new Vector2(3, 3)); // " +"Restituisce (0, 3)\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"Il risultato è nel segmento che va da [code]y = 0[/code] a [code]y = 5[/" +"code]. È la posizione più vicina nel segmento al punto indicato." + +msgid "" +"Returns an array with the IDs of the points that form the path found by " +"AStar2D between the given points. The array is ordered from the starting " +"point to the ending point of the path.\n" +"If there is no valid path to the target, and [param allow_partial_path] is " +"[code]true[/code], returns a path to the point closest to the target that can " +"be reached.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var astar = AStar2D.new()\n" +"astar.add_point(1, Vector2(0, 0))\n" +"astar.add_point(2, Vector2(0, 1), 1) # Default weight is 1\n" +"astar.add_point(3, Vector2(1, 1))\n" +"astar.add_point(4, Vector2(2, 0))\n" +"\n" +"astar.connect_points(1, 2, false)\n" +"astar.connect_points(2, 3, false)\n" +"astar.connect_points(4, 3, false)\n" +"astar.connect_points(1, 4, false)\n" +"\n" +"var res = astar.get_id_path(1, 3) # Returns [1, 2, 3]\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var astar = new AStar2D();\n" +"astar.AddPoint(1, new Vector2(0, 0));\n" +"astar.AddPoint(2, new Vector2(0, 1), 1); // Default weight is 1\n" +"astar.AddPoint(3, new Vector2(1, 1));\n" +"astar.AddPoint(4, new Vector2(2, 0));\n" +"\n" +"astar.ConnectPoints(1, 2, false);\n" +"astar.ConnectPoints(2, 3, false);\n" +"astar.ConnectPoints(4, 3, false);\n" +"astar.ConnectPoints(1, 4, false);\n" +"int[] res = astar.GetIdPath(1, 3); // Returns [1, 2, 3]\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"If you change the 2nd point's weight to 3, then the result will be [code][1, " +"4, 3][/code] instead, because now even though the distance is longer, it's " +"\"easier\" to get through point 4 than through point 2." +msgstr "" +"Restituisce un array con gli ID dei punti che formano il percorso trovato da " +"AStar2D tra i punti indicati. L'array è ordinato dal punto iniziale al punto " +"finale del percorso.\n" +"Se non c'è un percorso valido per l'obiettivo, e [param allow_partial_path] è " +"[code]true[/code], restituisce un percorso al punto più vicino all'obiettivo " +"che può essere raggiunto.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var astar = AStar2D.new()\n" +"astar.add_point(1, Vector2(0, 0))\n" +"astar.add_point(2, Vector2(0, 1), 1) # Il peso predefinito è 1\n" +"astar.add_point(3, Vector2(1, 1))\n" +"astar.add_point(4, Vector2(2, 0))\n" +"\n" +"astar.connect_points(1, 2, false)\n" +"astar.connect_points(2, 3, false)\n" +"astar.connect_points(4, 3, false)\n" +"astar.connect_points(1, 4, false)\n" +"\n" +"var res = astar.get_id_path(1, 3) # Restituisce [1, 2, 3]\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var astar = new AStar2D();\n" +"astar.AddPoint(1, new Vector2(0, 0));\n" +"astar.AddPoint(2, new Vector2(0, 1), 1); // Il peso predefinito è 1\n" +"astar.AddPoint(3, new Vector2(1, 1));\n" +"astar.AddPoint(4, new Vector2(2, 0));\n" +"\n" +"astar.ConnectPoints(1, 2, false);\n" +"astar.ConnectPoints(2, 3, false);\n" +"astar.ConnectPoints(4, 3, false);\n" +"astar.ConnectPoints(1, 4, false);\n" +"int[] res = astar.GetIdPath(1, 3); // Restituisce [1, 2, 3]\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"Se si cambia il peso a 3 per il punto 2, allora il risultato sarà [code][1, " +"4, 3][/code] invece, poiché adesso anche se la distanza è più lunga, è \"più " +"facile\" arrivare attraverso il punto 4 che attraverso il punto 2." + +msgid "" +"Returns the capacity of the structure backing the points, useful in " +"conjunction with [method reserve_space]." +msgstr "" +"Restituisce la capacità della struttura che sostiene i punti, utile in " +"combinazione con [method reserve_space]." + +msgid "" +"Returns an array with the IDs of the points that form the connection with the " +"given point.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var astar = AStar2D.new()\n" +"astar.add_point(1, Vector2(0, 0))\n" +"astar.add_point(2, Vector2(0, 1))\n" +"astar.add_point(3, Vector2(1, 1))\n" +"astar.add_point(4, Vector2(2, 0))\n" +"\n" +"astar.connect_points(1, 2, true)\n" +"astar.connect_points(1, 3, true)\n" +"\n" +"var neighbors = astar.get_point_connections(1) # Returns [2, 3]\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var astar = new AStar2D();\n" +"astar.AddPoint(1, new Vector2(0, 0));\n" +"astar.AddPoint(2, new Vector2(0, 1));\n" +"astar.AddPoint(3, new Vector2(1, 1));\n" +"astar.AddPoint(4, new Vector2(2, 0));\n" +"\n" +"astar.ConnectPoints(1, 2, true);\n" +"astar.ConnectPoints(1, 3, true);\n" +"\n" +"int[] neighbors = astar.GetPointConnections(1); // Returns [2, 3]\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Restituisce un array con gli ID dei punti che formano la connessione con il " +"punto indicato.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var astar = AStar2D.new()\n" +"astar.add_point(1, Vector2(0, 0))\n" +"astar.add_point(2, Vector2(0, 1))\n" +"astar.add_point(3, Vector2(1, 1))\n" +"astar.add_point(4, Vector2(2, 0))\n" +"\n" +"astar.connect_points(1, 2, true)\n" +"astar.connect_points(1, 3, true)\n" +"\n" +"var neighbors = astar.get_point_connections(1) # Restituisce [2, 3]\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var astar = new AStar2D();\n" +"astar.AddPoint(1, new Vector2(0, 0));\n" +"astar.AddPoint(2, new Vector2(0, 1));\n" +"astar.AddPoint(3, new Vector2(1, 1));\n" +"astar.AddPoint(4, new Vector2(2, 0));\n" +"\n" +"astar.ConnectPoints(1, 2, true);\n" +"astar.ConnectPoints(1, 3, true);\n" +"\n" +"int[] neighbors = astar.GetPointConnections(1); // Restituisce [2, 3]\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "Returns the number of points currently in the points pool." +msgstr "Restituisce il numero di punti attualmente nel pool dei punti." + msgid "Returns an array of all point IDs." msgstr "Restituisce un array di tutti gli ID dei punti." +msgid "" +"Returns an array with the points that are in the path found by AStar2D " +"between the given points. The array is ordered from the starting point to the " +"ending point of the path.\n" +"If there is no valid path to the target, and [param allow_partial_path] is " +"[code]true[/code], returns a path to the point closest to the target that can " +"be reached.\n" +"[b]Note:[/b] This method is not thread-safe. If called from a [Thread], it " +"will return an empty array and will print an error message." +msgstr "" +"Restituisce un array con i punti che sono presenti nel percorso trovato da " +"AStar2D tra i punti indicati. L'array è ordinato dal punto iniziale al punto " +"finale del percorso.\n" +"Se non c'è un percorso valido per l'obiettivo, e [param allow_partial_path] è " +"[code]true[/code], restituisce un percorso al punto più vicino all'obiettivo " +"che può essere raggiunto.\n" +"[b]Nota:[/b] Questo metodo non è thread-safe. Se chiamato da un [Thread], " +"restituirà un array vuoto e stamperà un messaggio di errore." + msgid "Returns the position of the point associated with the given [param id]." msgstr "Restituisce la posizione del punto associato all'[param id] fornito." @@ -8334,13 +12357,363 @@ msgstr "" msgid "Returns whether a point associated with the given [param id] exists." msgstr "Ritorna se esiste un punto associato all'[param id] fornito." +msgid "" +"Returns whether a point is disabled or not for pathfinding. By default, all " +"points are enabled." +msgstr "" +"Restituisce se un punto è disabilitato o no per il rilevamento del percorso. " +"Per impostazione predefinita, tutti i punti sono abilitati." + msgid "" "Removes the point associated with the given [param id] from the points pool." msgstr "" "Rimuove il punto associato all'[param id] fornito dall'insieme di punti." +msgid "" +"Reserves space internally for [param num_nodes] points, useful if you're " +"adding a known large number of points at once, such as points on a grid. New " +"capacity must be greater or equals to old capacity." +msgstr "" +"Riserva internamente lo spazio per il numero di punti [param num_nodes], " +"utile se si sta aggiungendo un gran numero di punti conosciuti alla volta, " +"come punti su una griglia. La nuova capacità deve essere maggiore o uguale " +"alla vecchia capacità." + +msgid "" +"Disables or enables the specified point for pathfinding. Useful for making a " +"temporary obstacle." +msgstr "" +"Disabilita o abilita il punto specificato per il rilevamento del percorso. " +"Utile per creare un ostacolo temporaneo." + msgid "Sets the [param position] for the point with the given [param id]." -msgstr "Imposta la posizione [param] per il punto con l'[param id] fornito." +msgstr "" +"Imposta la posizione [param position] per il punto con l'[param id] fornito." + +msgid "" +"Sets the [param weight_scale] for the point with the given [param id]. The " +"[param weight_scale] is multiplied by the result of [method _compute_cost] " +"when determining the overall cost of traveling across a segment from a " +"neighboring point to this point." +msgstr "" +"Imposta la scala del peso ([param weight_scale]) per il punto con l'[param " +"id] fornito. [param weight_scale] è moltiplicato per il risultato di [method " +"_compute_cost] quando si determina il costo complessivo di viaggiare " +"attraverso un segmento da un punto vicino a questo punto." + +msgid "" +"An implementation of A* for finding the shortest path between two vertices on " +"a connected graph in 3D space." +msgstr "" +"Un'implementazione di A* per trovare il percorso più breve tra due vertici su " +"un grafico collegato nello spazio 3D." + +msgid "" +"Called when computing the cost between two connected points.\n" +"Note that this function is hidden in the default [AStar3D] class." +msgstr "" +"Chiamato quando si calcola il costo tra due punti collegati.\n" +"Si noti che questa funzione è nascosta nella classe predefinita [AStar3D]." + +msgid "" +"Called when estimating the cost between a point and the path's ending point.\n" +"Note that this function is hidden in the default [AStar3D] class." +msgstr "" +"Chiamato quando si stima il costo tra un punto e il punto finale del " +"percorso.\n" +"Si noti che questa funzione è nascosta nella classe predefinita [AStar3D]." + +msgid "" +"Returns whether the two given points are directly connected by a segment. If " +"[param bidirectional] is [code]false[/code], returns whether movement from " +"[param id] to [param to_id] is possible through this segment." +msgstr "" +"Restituisce se i due punti indicati sono collegati direttamente da un " +"segmento. Se [param bidirectional] è [code]false[/code], restituisce se il " +"movimento da [param id] a [param to_id] è possibile attraverso questo " +"segmento." + +msgid "" +"Returns an array with the IDs of the points that form the path found by " +"AStar3D between the given points. The array is ordered from the starting " +"point to the ending point of the path.\n" +"If there is no valid path to the target, and [param allow_partial_path] is " +"[code]true[/code], returns a path to the point closest to the target that can " +"be reached.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var astar = AStar3D.new()\n" +"astar.add_point(1, Vector3(0, 0, 0))\n" +"astar.add_point(2, Vector3(0, 1, 0), 1) # Default weight is 1\n" +"astar.add_point(3, Vector3(1, 1, 0))\n" +"astar.add_point(4, Vector3(2, 0, 0))\n" +"\n" +"astar.connect_points(1, 2, false)\n" +"astar.connect_points(2, 3, false)\n" +"astar.connect_points(4, 3, false)\n" +"astar.connect_points(1, 4, false)\n" +"\n" +"var res = astar.get_id_path(1, 3) # Returns [1, 2, 3]\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var astar = new AStar3D();\n" +"astar.AddPoint(1, new Vector3(0, 0, 0));\n" +"astar.AddPoint(2, new Vector3(0, 1, 0), 1); // Default weight is 1\n" +"astar.AddPoint(3, new Vector3(1, 1, 0));\n" +"astar.AddPoint(4, new Vector3(2, 0, 0));\n" +"astar.ConnectPoints(1, 2, false);\n" +"astar.ConnectPoints(2, 3, false);\n" +"astar.ConnectPoints(4, 3, false);\n" +"astar.ConnectPoints(1, 4, false);\n" +"int[] res = astar.GetIdPath(1, 3); // Returns [1, 2, 3]\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"If you change the 2nd point's weight to 3, then the result will be [code][1, " +"4, 3][/code] instead, because now even though the distance is longer, it's " +"\"easier\" to get through point 4 than through point 2." +msgstr "" +"Restituisce un array con gli ID dei punti che formano il percorso trovato da " +"AStar3D tra i punti indicati. L'array è ordinato dal punto iniziale al punto " +"finale del percorso.\n" +"Se non c'è un percorso valido per l'obiettivo, e [param allow_partial_path] è " +"[code]true[/code], restituisce un percorso al punto più vicino all'obiettivo " +"che può essere raggiunto.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var astar = AStar3D.new()\n" +"astar.add_point(1, Vector3(0, 0, 0))\n" +"astar.add_point(2, Vector3(0, 1, 0), 1) # Il peso predefinito è 1\n" +"astar.add_point(3, Vector3(1, 1, 0))\n" +"astar.add_point(4, Vector3(2, 0, 0))\n" +"\n" +"astar.connect_points(1, 2, false)\n" +"astar.connect_points(2, 3, false)\n" +"astar.connect_points(4, 3, false)\n" +"astar.connect_points(1, 4, false)\n" +"\n" +"var res = astar.get_id_path(1, 3) # Restituisce [1, 2, 3]\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var astar = new AStar3D();\n" +"astar.AddPoint(1, new Vector3(0, 0, 0));\n" +"astar.AddPoint(2, new Vector3(0, 1, 0), 1); // Il peso predefinito è 1\n" +"astar.AddPoint(3, new Vector3(1, 1, 0));\n" +"astar.AddPoint(4, new Vector3(2, 0, 0));\n" +"astar.ConnectPoints(1, 2, false);\n" +"astar.ConnectPoints(2, 3, false);\n" +"astar.ConnectPoints(4, 3, false);\n" +"astar.ConnectPoints(1, 4, false);\n" +"int[] res = astar.GetIdPath(1, 3); // Restituisce [1, 2, 3]\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"Se si cambia il peso a 3 per il punto 2, allora il risultato sarà [code][1, " +"4, 3][/code] invece, poiché adesso anche se la distanza è più lunga, è \"più " +"facile\" arrivare attraverso il punto 4 che attraverso il punto 2." + +msgid "" +"Returns an array with the IDs of the points that form the connection with the " +"given point.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var astar = AStar3D.new()\n" +"astar.add_point(1, Vector3(0, 0, 0))\n" +"astar.add_point(2, Vector3(0, 1, 0))\n" +"astar.add_point(3, Vector3(1, 1, 0))\n" +"astar.add_point(4, Vector3(2, 0, 0))\n" +"\n" +"astar.connect_points(1, 2, true)\n" +"astar.connect_points(1, 3, true)\n" +"\n" +"var neighbors = astar.get_point_connections(1) # Returns [2, 3]\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var astar = new AStar3D();\n" +"astar.AddPoint(1, new Vector3(0, 0, 0));\n" +"astar.AddPoint(2, new Vector3(0, 1, 0));\n" +"astar.AddPoint(3, new Vector3(1, 1, 0));\n" +"astar.AddPoint(4, new Vector3(2, 0, 0));\n" +"astar.ConnectPoints(1, 2, true);\n" +"astar.ConnectPoints(1, 3, true);\n" +"\n" +"int[] neighbors = astar.GetPointConnections(1); // Returns [2, 3]\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Restituisce un array con gli ID dei punti che formano la connessione con il " +"punto indicato.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var astar = AStar3D.new()\n" +"astar.add_point(1, Vector3(0, 0, 0))\n" +"astar.add_point(2, Vector3(0, 1, 0))\n" +"astar.add_point(3, Vector3(1, 1, 0))\n" +"astar.add_point(4, Vector3(2, 0, 0))\n" +"\n" +"astar.connect_points(1, 2, true)\n" +"astar.connect_points(1, 3, true)\n" +"\n" +"var neighbors = astar.get_point_connections(1) # Restituisce [2, 3]\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var astar = new AStar3D();\n" +"astar.AddPoint(1, new Vector3(0, 0, 0));\n" +"astar.AddPoint(2, new Vector3(0, 1, 0));\n" +"astar.AddPoint(3, new Vector3(1, 1, 0));\n" +"astar.AddPoint(4, new Vector3(2, 0, 0));\n" +"astar.ConnectPoints(1, 2, true);\n" +"astar.ConnectPoints(1, 3, true);\n" +"\n" +"int[] neighbors = astar.GetPointConnections(1); // Restituisce [2, 3]\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Returns an array with the points that are in the path found by AStar3D " +"between the given points. The array is ordered from the starting point to the " +"ending point of the path.\n" +"If there is no valid path to the target, and [param allow_partial_path] is " +"[code]true[/code], returns a path to the point closest to the target that can " +"be reached.\n" +"[b]Note:[/b] This method is not thread-safe. If called from a [Thread], it " +"will return an empty array and will print an error message." +msgstr "" +"Restituisce un array con i punti che sono presenti nel percorso trovato da " +"AStar3D tra i punti indicati. L'array è ordinato dal punto iniziale al punto " +"finale del percorso.\n" +"Se non c'è un percorso valido per l'obiettivo, e [param allow_partial_path] è " +"[code]true[/code], restituisce un percorso al punto più vicino all'obiettivo " +"che può essere raggiunto.\n" +"[b]Nota:[/b] Questo metodo non è thread-safe. Se chiamato da un [Thread], " +"restituirà un array vuoto e stamperà un messaggio di errore." + +msgid "" +"Reserves space internally for [param num_nodes] points. Useful if you're " +"adding a known large number of points at once, such as points on a grid. New " +"capacity must be greater or equals to old capacity." +msgstr "" +"Riserva internamente lo spazio per il numero di punti [param num_nodes], " +"utile se si sta aggiungendo un gran numero di punti conosciuti alla volta, " +"come punti su una griglia. La nuova capacità deve essere maggiore o uguale " +"alla vecchia capacità." + +msgid "" +"An implementation of A* for finding the shortest path between two points on a " +"partial 2D grid." +msgstr "" +"Un'implementazione di A* per trovare il percorso più breve tra due punti su " +"una griglia parziale 2D." + +msgid "" +"[AStarGrid2D] is a variant of [AStar2D] that is specialized for partial 2D " +"grids. It is simpler to use because it doesn't require you to manually create " +"points and connect them together. This class also supports multiple types of " +"heuristics, modes for diagonal movement, and a jumping mode to speed up " +"calculations.\n" +"To use [AStarGrid2D], you only need to set the [member region] of the grid, " +"optionally set the [member cell_size], and then call the [method update] " +"method:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var astar_grid = AStarGrid2D.new()\n" +"astar_grid.region = Rect2i(0, 0, 32, 32)\n" +"astar_grid.cell_size = Vector2(16, 16)\n" +"astar_grid.update()\n" +"print(astar_grid.get_id_path(Vector2i(0, 0), Vector2i(3, 4))) # prints (0, " +"0), (1, 1), (2, 2), (3, 3), (3, 4)\n" +"print(astar_grid.get_point_path(Vector2i(0, 0), Vector2i(3, 4))) # prints (0, " +"0), (16, 16), (32, 32), (48, 48), (48, 64)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"AStarGrid2D astarGrid = new AStarGrid2D();\n" +"astarGrid.Region = new Rect2I(0, 0, 32, 32);\n" +"astarGrid.CellSize = new Vector2I(16, 16);\n" +"astarGrid.Update();\n" +"GD.Print(astarGrid.GetIdPath(Vector2I.Zero, new Vector2I(3, 4))); // prints " +"(0, 0), (1, 1), (2, 2), (3, 3), (3, 4)\n" +"GD.Print(astarGrid.GetPointPath(Vector2I.Zero, new Vector2I(3, 4))); // " +"prints (0, 0), (16, 16), (32, 32), (48, 48), (48, 64)\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"To remove a point from the pathfinding grid, it must be set as \"solid\" with " +"[method set_point_solid]." +msgstr "" +"[AStarGrid2D] è una variante di [AStar2D] che è specializzata per le griglie " +"2D parziali. È più semplice da usare perché non richiede di creare " +"manualmente i punti e collegarli insieme. Questa classe supporta anche più " +"tipi di euristica, modalità per movimento diagonale, e una modalità di salto " +"per accelerare i calcoli.\n" +"Per utilizzare [AStarGrid2D], è sufficiente solo impostare la regione " +"([member region]) della griglia, impostando facoltativamente le dimensioni " +"della cella ([member cell_size]), e infine chiamare il metodo [method " +"update]:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var astar_grid = AStarGrid2D.new()\n" +"astar_grid.region = Rect2i(0, 0, 32, 32)\n" +"astar_grid.cell_size = Vector2(16, 16)\n" +"astar_grid.update()\n" +"print(astar_grid.get_id_path(Vector2i(0, 0), Vector2i(3, 4))) # Stampa (0, " +"0), (1, 1), (2, 2), (3, 3), (3, 4)\n" +"print(astar_grid.get_point_path(Vector2i(0, 0), Vector2i(3, 4))) # Stampa (0, " +"0), (16, 16), (32, 32), (48, 48), (48, 64)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"AStarGrid2D astarGrid = new AStarGrid2D();\n" +"astarGrid.Region = new Rect2I(0, 0, 32, 32);\n" +"astarGrid.CellSize = new Vector2I(16, 16);\n" +"astarGrid.Update();\n" +"GD.Print(astarGrid.GetIdPath(Vector2I.Zero, new Vector2I(3, 4))); // Stampa " +"(0, 0), (1, 1), (2, 2), (3, 3), (3, 4)\n" +"GD.Print(astarGrid.GetPointPath(Vector2I.Zero, new Vector2I(3, 4))); // " +"Stampa (0, 0), (16, 16), (32, 32), (48, 48), (48, 64)\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"Per rimuovere un punto dalla griglia di ricerca del percorso, deve essere " +"impostato come \"solido\" con [method set_point_solid]." + +msgid "" +"Called when computing the cost between two connected points.\n" +"Note that this function is hidden in the default [AStarGrid2D] class." +msgstr "" +"Chiamato quando si calcola il costo tra due punti collegati.\n" +"Si noti che questa funzione è nascosta nella classe predefinita [AStarGrid2D]." + +msgid "" +"Called when estimating the cost between a point and the path's ending point.\n" +"Note that this function is hidden in the default [AStarGrid2D] class." +msgstr "" +"Chiamato quando si stima il costo tra un punto e il punto finale del " +"percorso.\n" +"Si noti che questa funzione è nascosta nella classe predefinita [AStarGrid2D]." + +msgid "" +"Clears the grid and sets the [member region] to [code]Rect2i(0, 0, 0, 0)[/" +"code]." +msgstr "" +"Cancella la griglia e imposta [member region] a [code]Rect2i(0, 0, 0, 0)[/" +"code]." + +msgid "" +"Fills the given [param region] on the grid with the specified value for the " +"solid flag.\n" +"[b]Note:[/b] Calling [method update] is not needed after the call of this " +"function." +msgstr "" +"Riempi la determinata regione [param region] sulla griglia con il valore " +"specificato per il flag solido.\n" +"[b]Nota:[/b] Chiamare [method update] non è necessario dopo aver chiamato " +"questa funzione." + +msgid "" +"Fills the given [param region] on the grid with the specified value for the " +"weight scale.\n" +"[b]Note:[/b] Calling [method update] is not needed after the call of this " +"function." +msgstr "" +"Riempie la determinata regione [param region] sulla griglia con il valore " +"specificato per la scala di peso.\n" +"[b]Nota:[/b] Chiamare [method update] non è necessario dopo aver chiamato " +"questa funzione." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the [param x] and [param y] is a valid grid " @@ -8367,44 +12740,1580 @@ msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se un punto è disabilitato per il rilevamento " "del percorso. Per impostazione predefinita, tutti i punti sono abilitati." +msgid "" +"The cell shape. Affects how the positions are placed in the grid. If changed, " +"[method update] needs to be called before finding the next path." +msgstr "" +"La forma delle celle. Influenza come le posizioni sono collocate nella " +"griglia. Se cambiata, bisogna chiamare [method update] prima di trovare il " +"prossimo percorso." + +msgid "" +"The size of the point cell which will be applied to calculate the resulting " +"point position returned by [method get_point_path]. If changed, [method " +"update] needs to be called before finding the next path." +msgstr "" +"Le dimensioni delle celle dei punti che verranno applicate per calcolare la " +"posizione del punto risultante restituita da [method get_point_path]. Se " +"cambiata, bisogna chiamare [method update] prima di trovare il prossimo " +"percorso." + +msgid "" +"The default [enum Heuristic] which will be used to calculate the cost between " +"two points if [method _compute_cost] was not overridden." +msgstr "" +"L'euristica ([enum Heuristic) predefinita che verrà utilizzata per calcolare " +"il costo tra due punti se [method _compute_cost] non è stato sovrascritto." + +msgid "" +"The default [enum Heuristic] which will be used to calculate the cost between " +"the point and the end point if [method _estimate_cost] was not overridden." +msgstr "" +"L'euristica ([enum Heuristic) predefinita che verrà utilizzata per calcolare " +"il costo tra il punto e il punto finale se [method _estimate_cost] non è " +"stato sovrascritto." + +msgid "" +"A specific [enum DiagonalMode] mode which will force the path to avoid or " +"accept the specified diagonals." +msgstr "" +"Una specifica modalità di diagonale ([enum DiagonalMode]) che costringe il " +"percorso a evitare o accettare le diagonali specificate." + +msgid "" +"Enables or disables jumping to skip up the intermediate points and speeds up " +"the searching algorithm.\n" +"[b]Note:[/b] Currently, toggling it on disables the consideration of weight " +"scaling in pathfinding." +msgstr "" +"Abilita o disabilita il salto per saltare i punti intermedi e accelerare " +"l'algoritmo di ricerca.\n" +"[b]Nota:[/b] Attualmente, abilitare questa opzione disabilita la " +"considerazione della scala del peso nella ricerca del percorso." + +msgid "" +"The offset of the grid which will be applied to calculate the resulting point " +"position returned by [method get_point_path]. If changed, [method update] " +"needs to be called before finding the next path." +msgstr "" +"Lo scostamento della griglia che verrà applicato per calcolare la posizione " +"del punto risultante restituita da [method get_point_path]. Se cambiato, " +"bisogna chiamare [method update] prima di trovare il prossimo percorso." + +msgid "" +"The region of grid cells available for pathfinding. If changed, [method " +"update] needs to be called before finding the next path." +msgstr "" +"La regione delle celle della griglia disponibile per la ricerca del percorso. " +"Se cambiato, bisogna chiamare [method update] prima di trovare il prossimo " +"percorso." + +msgid "Use [member region] instead." +msgstr "Utilizza [member region] invece." + +msgid "" +"The size of the grid (number of cells of size [member cell_size] on each " +"axis). If changed, [method update] needs to be called before finding the next " +"path." +msgstr "" +"Le dimensioni della griglia (numero di celle di dimensione [member cell_size] " +"su ogni asse). Se cambiate, bisogna chiamare [method update] prima di trovare " +"il prossimo percorso." + +msgid "" +"The [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Euclidean_distance]Euclidean " +"heuristic[/url] to be used for the pathfinding using the following formula:\n" +"[codeblock]\n" +"dx = abs(to_id.x - from_id.x)\n" +"dy = abs(to_id.y - from_id.y)\n" +"result = sqrt(dx * dx + dy * dy)\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] This is also the internal heuristic used in [AStar3D] and " +"[AStar2D] by default (with the inclusion of possible z-axis coordinate)." +msgstr "" +"L'[url=https://it.wikipedia.org/wiki/Distanza_euclidea]euristico euclideo[/" +"url] da utilizzare per la ricerca del percorso, utilizzando la seguente " +"formula:\n" +"[codeblock]\n" +"dx = abs(to_id.x - from_id.x)\n" +"dy = abs(to_id.y - from_id.y)\n" +"risultato = sqrt(dx * dx + dy * dy)\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Nota:[/b] Questo è anche l'euristico interno utilizzato in [AStar3D] e " +"[AStar2D] per impostazione predefinita (con l'inclusione di possibile " +"coordinate sull'asse z)." + +msgid "" +"The [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Taxicab_geometry]Manhattan heuristic[/" +"url] to be used for the pathfinding using the following formula:\n" +"[codeblock]\n" +"dx = abs(to_id.x - from_id.x)\n" +"dy = abs(to_id.y - from_id.y)\n" +"result = dx + dy\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] This heuristic is intended to be used with 4-side orthogonal " +"movements, provided by setting the [member diagonal_mode] to [constant " +"DIAGONAL_MODE_NEVER]." +msgstr "" +"L'[url=https://it.wikipedia.org/wiki/Geometria_del_taxi]euristico di " +"Manhattan[/url] da utilizzare per la ricerca del percorso, utilizzando la " +"seguente formula:\n" +"[codeblock]\n" +"dx = abs(to_id.x - from_id.x)\n" +"dy = abs(to_id.y - from_id.y)\n" +"risultato = dx + dy\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Nota:[/b] Questo euristico è destinato ad essere utilizzato con movimenti " +"ortogonali a 4 lati, forniti impostando [member diagonal_mode] a [constant " +"DIAGONAL_MODE_NEVER]." + +msgid "" +"The Octile heuristic to be used for the pathfinding using the following " +"formula:\n" +"[codeblock]\n" +"dx = abs(to_id.x - from_id.x)\n" +"dy = abs(to_id.y - from_id.y)\n" +"f = sqrt(2) - 1\n" +"result = (dx < dy) ? f * dx + dy : f * dy + dx;\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"L'euristico ottale da utilizzare per la ricerca del percorso utilizzando la " +"seguente formula:\n" +"[codeblock]\n" +"dx = abs(to_id.x - from_id.x)\n" +"dy = abs(to_id.y - from_id.y)\n" +"f = sqrt(2) - 1\n" +"risultato = (dx < dy) ? f * dx + dy : f * dy + dx;\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"The [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Chebyshev_distance]Chebyshev " +"heuristic[/url] to be used for the pathfinding using the following formula:\n" +"[codeblock]\n" +"dx = abs(to_id.x - from_id.x)\n" +"dy = abs(to_id.y - from_id.y)\n" +"result = max(dx, dy)\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"L'[url=https://it.wikipedia.org/wiki/" +"Distanza_di_%C4%8Ceby%C5%A1%C3%ABv]euristico di Čebyšëv[/url] da utilizzare " +"per la ricerca del percorso utilizzando la seguente formula:\n" +"[codeblock]\n" +"dx = abs(to_id.x - from_id.x)\n" +"dy = abs(to_id.y - from_id.y)\n" +"risultato = max(dx, dy)\n" +"[/codeblock]" + msgid "Represents the size of the [enum Heuristic] enum." msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum Heuristic]." +msgid "" +"The pathfinding algorithm will ignore solid neighbors around the target cell " +"and allow passing using diagonals." +msgstr "" +"L'algoritmo di ricerca del percorso ignorerà i vicini solidi intorno alla " +"cella di destinazione e permetterà di passare tramite le diagonali." + +msgid "" +"The pathfinding algorithm will ignore all diagonals and the way will be " +"always orthogonal." +msgstr "" +"L'algoritmo di ricerca del percorso ignorerà tutte le diagonali e la strada " +"sarà sempre ortogonale." + +msgid "" +"The pathfinding algorithm will avoid using diagonals if at least two " +"obstacles have been placed around the neighboring cells of the specific path " +"segment." +msgstr "" +"L'algoritmo di ricerca del percorso eviterà di usare le diagonali se almeno " +"due ostacoli sono stati posti intorno alle celle vicine del segmento " +"specifico del percorso." + +msgid "" +"The pathfinding algorithm will avoid using diagonals if any obstacle has been " +"placed around the neighboring cells of the specific path segment." +msgstr "" +"L'algoritmo di ricerca del percorso eviterà di usare le diagonali se " +"qualsiasi ostacolo è stato posto intorno alle celle vicine del segmento " +"specifico del percorso." + msgid "Represents the size of the [enum DiagonalMode] enum." msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum DiagonalMode]." +msgid "Rectangular cell shape." +msgstr "Forma di cella rettangolare." + +msgid "" +"Diamond cell shape (for isometric look). Cell coordinates layout where the " +"horizontal axis goes up-right, and the vertical one goes down-right." +msgstr "" +"Forma di cella a diamante (per un aspetto isometrico). La disposizione delle " +"coordinate delle celle in cui l'asse orizzontale va verso l'alto e a destra, " +"e quello verticale va verso il basso e a destra." + +msgid "" +"Diamond cell shape (for isometric look). Cell coordinates layout where the " +"horizontal axis goes down-right, and the vertical one goes down-left." +msgstr "" +"Forma di cella a diamante (per un aspetto isometrico). La disposizione delle " +"coordinate delle celle in cui l'asse orizzontale va verso il basso e a " +"destra, e quello verticale va verso l'alto e a destra." + msgid "Represents the size of the [enum CellShape] enum." msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum CellShape]." +msgid "A texture that crops out part of another Texture2D." +msgstr "Una texture che ritaglia parte di un'altra Texture2D." + +msgid "" +"[Texture2D] resource that draws only part of its [member atlas] texture, as " +"defined by the [member region]. An additional [member margin] can also be " +"set, which is useful for small adjustments.\n" +"Multiple [AtlasTexture] resources can be cropped from the same [member " +"atlas]. Packing many smaller textures into a singular large texture helps to " +"optimize video memory costs and render calls.\n" +"[b]Note:[/b] [AtlasTexture] cannot be used in an [AnimatedTexture], and may " +"not tile properly in nodes such as [TextureRect], when inside other " +"[AtlasTexture] resources." +msgstr "" +"Risorsa [Texture2D] che disegna solo parte della sua texture [member atlas], " +"come definita dalla regione ([member region]). È inoltre possibile impostare " +"un ulteriore [member margin], che è utile per piccoli aggiustamenti.\n" +"Molteplici risorse [AtlasTexture] possono essere ritagliate dallo stesso " +"[member atlas]. Impacchettare molte texture più piccole in una singolare " +"grande texture aiuta a ottimizzare i costi di memoria video e delle chiamate " +"di rendering.\n" +"[b]Nota:[/b] [AtlasTexture] non può essere utilizzato in un [AnimatedTexture] " +"e potrebbe non ripertersi correttamente in nodi come [TextureRect], quando " +"all'interno di altre risorse [AtlasTexture]." + +msgid "" +"The texture that contains the atlas. Can be any type inheriting from " +"[Texture2D], including another [AtlasTexture]." +msgstr "" +"La texture che contiene l'atlas. Può essere qualsiasi tipo ereditante da " +"[Texture2D], tra cui un altro [AtlasTexture]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the area outside of the [member region] is clipped to " +"avoid bleeding of the surrounding texture pixels." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], l'area al di fuori della regione ([member region]) è " +"ritagliata per evitare il bleeding dei pixel circostanti della texture." + +msgid "" +"The margin around the [member region]. Useful for small adjustments. If the " +"[member Rect2.size] of this property (\"w\" and \"h\" in the editor) is set, " +"the drawn texture is resized to fit within the margin." +msgstr "" +"Il margine attorno alla regione ([member region]). Utile per piccoli " +"aggiustamenti. Se il [member Rect2.size] di questa proprietà (\"w\" e \"h\" " +"nell'editor) è impostato, la texture disegnata è ridimensionata per adattarsi " +"all'interno del margine." + +msgid "" +"The region used to draw the [member atlas]. If either dimension of the " +"region's size is [code]0[/code], the value from [member atlas] size will be " +"used for that axis instead." +msgstr "" +"La regione usata per disegnare l'[member atlas]. Se una delle dimensioni " +"della regione è [code]0[/code], il valore dalle dimensioni dell'[member " +"atlas] sarà invece utilizzato per quell'asse." + +msgid "Stores information about the audio buses." +msgstr "Memorizza informazioni sui bus audio." + +msgid "" +"Stores position, muting, solo, bypass, effects, effect position, volume, and " +"the connections between buses. See [AudioServer] for usage." +msgstr "" +"Memorizza posizioni, mutato, assolo, bypass, effetti, posizioni di effetti, " +"volumi e le connessioni tra i bus. Vedi [AudioServer] per l'uso." + +msgid "Base class for audio effect resources." +msgstr "Classe di base per risorse di effetti audio." + +msgid "" +"The base [Resource] for every audio effect. In the editor, an audio effect " +"can be added to the current bus layout through the Audio panel. At run-time, " +"it is also possible to manipulate audio effects through [method AudioServer." +"add_bus_effect], [method AudioServer.remove_bus_effect], and [method " +"AudioServer.get_bus_effect].\n" +"When applied on a bus, an audio effect creates a corresponding " +"[AudioEffectInstance]. The instance is directly responsible for manipulating " +"the sound, based on the original audio effect's properties." +msgstr "" +"La [Resource] di base per ogni effetto audio. Nell'editor, un effetto audio " +"può essere aggiunto al layout di bus attuale attraverso il pannello Audio. " +"Durante l'esecuzione, è anche possibile manipolare gli effetti audio " +"attraverso [method AudioServer.add_bus_effect], [method AudioServer." +"remove_bus_effect], e [method AudioServer.get_bus_effect].\n" +"Quando applicato su un bus, un effetto audio crea un [AudioEffectInstance] " +"corrispondente. L'istanza è direttamente responsabile per la manipolazione " +"del suono, in base alle proprietà dell'effetto audio originale." + +msgid "Audio buses" +msgstr "Bus audio" + +msgid "Audio Microphone Record Demo" +msgstr "Dimostrazione di registro audio dal microfono" + +msgid "" +"Override this method to customize the [AudioEffectInstance] created when this " +"effect is applied on a bus in the editor's Audio panel, or through [method " +"AudioServer.add_bus_effect].\n" +"[codeblock]\n" +"extends AudioEffect\n" +"\n" +"@export var strength = 4.0\n" +"\n" +"func _instantiate():\n" +" var effect = CustomAudioEffectInstance.new()\n" +" effect.base = self\n" +"\n" +" return effect\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] It is recommended to keep a reference to the original " +"[AudioEffect] in the new instance. Depending on the implementation this " +"allows the effect instance to listen for changes at run-time and be modified " +"accordingly." +msgstr "" +"Sovrascrivi questo metodo per personalizzare l'[AudioEffectInstance] creato " +"quando questo effetto viene applicato su un bus nel pannello Audio " +"dell'editor, o attraverso [method AudioServer.add_bus_effect].\n" +"[codeblock]\n" +"extends AudioEffect\n" +"\n" +"@export var strength = 4.0\n" +"\n" +"func _instantiate():\n" +" var effect = CustomAudioEffectInstance.new()\n" +" effect.base = self\n" +"\n" +" return effect\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Nota:[/b] Si raccomanda di mantenere un riferimento all'[AudioEffect] " +"originale nella nuova istanza. A seconda dell'implementazione questo consente " +"all'istanza dell'effetto di ascoltare alle modifiche durante l'esecuzione e " +"di essere pertanto modificata." + +msgid "Adds an amplifying audio effect to an audio bus." +msgstr "Aggiunge un effetto audio amplificante a un bus audio." + +msgid "Increases or decreases the volume being routed through the audio bus." +msgstr "" +"Aumenta o diminuisce il volume che viene indirizzato attraverso il bus audio." + +msgid "" +"Amount of amplification in decibels. Positive values make the sound louder, " +"negative values make it quieter. Value can range from -80 to 24." +msgstr "" +"Quantità di amplificazione in decibel. I valori positivi rendono il suono più " +"forte, i valori negativi lo rendono più silenzioso. Il valore può variare da " +"-80 a 24." + +msgid "Adds a band limit filter to the audio bus." +msgstr "Aggiunge un filtro limite di banda al bus audio." + +msgid "" +"Limits the frequencies in a range around the [member AudioEffectFilter." +"cutoff_hz] and allows frequencies outside of this range to pass." +msgstr "" +"Limita le frequenze in un intervallo attorno a [member AudioEffectFilter." +"cutoff_hz] e consente frequenze al di fuori di questo intervallo di passare." + +msgid "Adds a band pass filter to the audio bus." +msgstr "Aggiunge un filtro passa banda al bus audio." + +msgid "" +"Attenuates the frequencies inside of a range around the [member " +"AudioEffectFilter.cutoff_hz] and cuts frequencies outside of this band." +msgstr "" +"Attenua le frequenze all'interno di un intervallo intorno a [member " +"AudioEffectFilter.cutoff_hz] e taglia le frequenze al di fuori di questa " +"banda." + +msgid "Captures audio from an audio bus in real-time." +msgstr "Cattura l'audio da un bus audio in tempo reale." + +msgid "" +"AudioEffectCapture is an AudioEffect which copies all audio frames from the " +"attached audio effect bus into its internal ring buffer.\n" +"Application code should consume these audio frames from this ring buffer " +"using [method get_buffer] and process it as needed, for example to capture " +"data from an [AudioStreamMicrophone], implement application-defined effects, " +"or to transmit audio over the network. When capturing audio data from a " +"microphone, the format of the samples will be stereo 32-bit floating-point " +"PCM.\n" +"Unlike [AudioEffectRecord], this effect only returns the raw audio samples " +"instead of encoding them into an [AudioStream]." +msgstr "" +"AudioEffectCapture è un AudioEffect che copia tutte gli audio frame dal bus " +"di effetto audio associato nel suo buffer circolare interno.\n" +"Il codice dell'applicazione dovrebbe consumare questi audio frame da questo " +"buffer circolare usando [method get_buffer] e processarlo come necessario, ad " +"esempio per catturare i dati da un [AudioStreamMicrophone], implementare " +"effetti definiti dall'applicazione, o per trasmettere l'audio sulla rete. " +"Quando si catturano i dati audio da un microfono, il formato dei campioni " +"sarà stereo a 32 bit floating-point PCM.\n" +"A differenza di [AudioEffectRecord], questo effetto restituisce solo i " +"campioni audio grezzi invece di codificarli in un [AudioStream]." + msgid "" "Returns [code]true[/code] if at least [param frames] audio frames are " "available to read in the internal ring buffer." msgstr "" -"Restituisce [code]true[/code] se almeno [param frames] frame audio sono " -"disponibili per la lettura nell'internal ring buffer." +"Restituisce [code]true[/code] se almeno un determinato numero di frame audio " +"([param frames]) sono disponibili per la lettura nel buffer circolare interno." + +msgid "" +"Clears the internal ring buffer.\n" +"[b]Note:[/b] Calling this during a capture can cause the loss of samples " +"which causes popping in the playback." +msgstr "" +"Pulisce il buffer circolare interno.\n" +"[b]Nota:[/b] Chiamare questo durante una cattura può causare la perdita di " +"campioni che causa scoppiettii nella riproduzione." + +msgid "" +"Gets the next [param frames] audio samples from the internal ring buffer.\n" +"Returns a [PackedVector2Array] containing exactly [param frames] audio " +"samples if available, or an empty [PackedVector2Array] if insufficient data " +"was available.\n" +"The samples are signed floating-point PCM between [code]-1[/code] and " +"[code]1[/code]. You will have to scale them if you want to use them as 8 or " +"16-bit integer samples. ([code]v = 0x7fff * samples[0].x[/code])" +msgstr "" +"Ottiene i prossimi campioni audio dal buffer circolare interno, basati sul " +"numero [param frames].\n" +"Restituisce un [PackedVector2Array] contenente esattamente il numero fornito " +"di campioni audio se disponibili, o un [PackedVector2Array] vuoto se solo i " +"dati insufficienti erano disponibili.\n" +"I campioni sono valori PCM a virgola mobile con segno tra [code]-1[/code] e " +"[code]1[/code]. Dovrai scalarli se vuoi utilizzarli come campioni interi da 8 " +"o 16 bit. ([code]v = 0x7fff * samples[0].x[/code])" msgid "Returns the total size of the internal ring buffer in frames." +msgstr "Restituisce la dimensione totale del buffer circolare interno in frame." + +msgid "" +"Returns the number of audio frames discarded from the audio bus due to full " +"buffer." msgstr "" -"Restituisce la dimensione totale del buffer interno dell'anello in fotogrammi." +"Restituisce il numero di audio frame scartati dal bus audio a causa della " +"memoria piena del buffer." + +msgid "" +"Returns the number of frames available to read using [method get_buffer]." +msgstr "" +"Restituisce il numero di audio frame disponibili per la lettura usando " +"[method get_buffer]." + +msgid "Returns the number of audio frames inserted from the audio bus." +msgstr "Restituisce il numero di audio frame inseriti dal bus audio." + +msgid "" +"Length of the internal ring buffer, in seconds. Setting the buffer length " +"will have no effect if already initialized." +msgstr "" +"Lunghezza del buffer circolare interno, in secondi. Impostare la lunghezza " +"del buffer non avrà alcun effetto se già inizializzato." + +msgid "Adds a chorus audio effect." +msgstr "Aggiunge un effetto audio di coro." + +msgid "" +"Adds a chorus audio effect. The effect applies a filter with voices to " +"duplicate the audio source and manipulate it through the filter." +msgstr "" +"Aggiunge un effetto audio di coro. L'effetto applica un filtro con voci per " +"duplicare la sorgente audio e manipolarla attraverso il filtro." + +msgid "The effect's raw signal." +msgstr "Il segnale grezzo dell'effetto." + +msgid "The voice's cutoff frequency." +msgstr "La frequenza di taglio della voce." + +msgid "The voice's signal delay." +msgstr "Il ritardo di segnale della voce." + +msgid "The voice filter's depth." +msgstr "La profondità del filtro vocale." + +msgid "The voice's volume." +msgstr "Il volume della voce." + +msgid "The voice's pan level." +msgstr "Il livello di panning della voce." + +msgid "The voice's filter rate." +msgstr "La frequenza di filtraggio della voce." msgid "The number of voices in the effect." msgstr "Il numero di voci nell'effetto." +msgid "The effect's processed signal." +msgstr "Il segnale elaborato dell'effetto." + +msgid "" +"Adds a compressor audio effect to an audio bus.\n" +"Reduces sounds that exceed a certain threshold level, smooths out the " +"dynamics and increases the overall volume." +msgstr "" +"Aggiunge un effetto audio di compressione a un bus audio.\n" +"Riduce i suoni che superano un certa soglia sonora, attenua la dinamica e " +"aumenta il volume totale." + +msgid "" +"Dynamic range compressor reduces the level of the sound when the amplitude " +"goes over a certain threshold in Decibels. One of the main uses of a " +"compressor is to increase the dynamic range by clipping as little as possible " +"(when sound goes over 0dB).\n" +"Compressor has many uses in the mix:\n" +"- In the Master bus to compress the whole output (although an " +"[AudioEffectLimiter] is probably better).\n" +"- In voice channels to ensure they sound as balanced as possible.\n" +"- Sidechained. This can reduce the sound level sidechained with another audio " +"bus for threshold detection. This technique is common in video game mixing to " +"the level of music and SFX while voices are being heard.\n" +"- Accentuates transients by using a wider attack, making effects sound more " +"punchy." +msgstr "" +"Il compressore di gamma dinamica riduce il livello del suono quando " +"l'ampiezza supera una certa soglia in Decibel. Uno degli usi principali di un " +"compressore è quello di aumentare la gamma dinamica tagliando il meno " +"possibile (quando il suono supera 0dB).\n" +"Il compressore ha molti usi nel mix:\n" +"- Nel bus Master per comprimere l'intero risultato (anche se un " +"[AudioEffectLimiter] è probabilmente migliore).\n" +"- Nei canali vocali per assicurarsi che suonino quanto più bilanciati " +"possibili.\n" +"- In sidechain. Questo può ridurre il livello del suono accoppiato con un " +"altro bus audio per il rilevamento delle soglie. Questa tecnica è comune nei " +"videogiochi che mixano al livello della musica e degli effetti sonori mentre " +"è possibile ascoltare a voci.\n" +"- Accentua i transienti utilizzando un attacco più ampio, rendendo gli " +"effetti sonori più pungenti." + +msgid "" +"Compressor's reaction time when the signal exceeds the threshold, in " +"microseconds. Value can range from 20 to 2000." +msgstr "" +"Tempo di reazione del compressore quando il segnale supera la soglia, in " +"microsecondi. Il valore può variare da 20 al 2000." + +msgid "Gain applied to the output signal." +msgstr "Guadagno applicato al segnale in uscita." + +msgid "" +"Balance between original signal and effect signal. Value can range from 0 " +"(totally dry) to 1 (totally wet)." +msgstr "" +"Bilanciamento tra il segnale originale e il segnale dell'effetto. Il valore " +"può variare da 0 (completamente asciutto) a 1 (completamente bagnato)." + +msgid "" +"Amount of compression applied to the audio once it passes the threshold " +"level. The higher the ratio, the more the loud parts of the audio will be " +"compressed. Value can range from 1 to 48." +msgstr "" +"Quantità di compressione applicata all'audio una volta che passa il livello " +"di soglia. Più è alto il rapporto, più le parti forti dell'audio saranno " +"compresse. Il valore può variare da 1 a 48." + +msgid "" +"Compressor's delay time to stop reducing the signal after the signal level " +"falls below the threshold, in milliseconds. Value can range from 20 to 2000." +msgstr "" +"Il tempo di ritardo del compressore per smettere di ridurre il segnale dopo " +"che il livello del segnale scende sotto la soglia, in millisecondi. Il valore " +"può variare da 20 a 2000." + +msgid "Reduce the sound level using another audio bus for threshold detection." +msgstr "" +"Riduce il livello del suono utilizzando un altro bus audio per il rilevamento " +"della soglia." + +msgid "" +"The level above which compression is applied to the audio. Value can range " +"from -60 to 0." +msgstr "" +"Il livello sopra il quale la compressione viene applicata all'audio. Il " +"valore può variare da -60 a 0." + +msgid "" +"Adds a delay audio effect to an audio bus. Plays input signal back after a " +"period of time.\n" +"Two tap delay and feedback options." +msgstr "" +"Aggiunge un effetto audio di ritardo a un bus audio. Riproduce il segnale in " +"ingresso indietro dopo un periodo di tempo.\n" +"Due opzioni di ritardo e di retroazione." + +msgid "" +"Plays input signal back after a period of time. The delayed signal may be " +"played back multiple times to create the sound of a repeating, decaying echo. " +"Delay effects range from a subtle echo effect to a pronounced blending of " +"previous sounds with new sounds." +msgstr "" +"Riproduce un segnale in ingresso indietro dopo un periodo di tempo. Il " +"segnale in ritardo può essere riprodotto più volte per creare il suono di un " +"eco ripetuto e decadente. Gli effetti di ritardo variano da un effetto di eco " +"sottile a un misto pronunciato di suoni precedenti con nuovi suoni." + +msgid "" +"Output percent of original sound. At 0, only delayed sounds are output. Value " +"can range from 0 to 1." +msgstr "" +"Percentuale di uscita del suono originale. A 0, solo i suoni in ritardo sono " +"prodotti. Il valore può variare da 0 a 1." + +msgid "If [code]true[/code], feedback is enabled." +msgstr "Se [code]true[/code], la retroazione è abilitata." + +msgid "Feedback delay time in milliseconds." +msgstr "Tempo di ritardo della retroazione in millisecondi." + +msgid "Sound level for feedback." +msgstr "Livello sonoro per la retroazione." + +msgid "" +"Low-pass filter for feedback, in Hz. Frequencies below this value are " +"filtered out of the source signal." +msgstr "" +"Filtro passa-basso per la retroazione, in Hz. Le frequenze sotto questo " +"valore sono filtrate dal segnale di origine." + msgid "If [code]true[/code], the first tap will be enabled." msgstr "Se [code]true[/code], il primo colpo sarà abilitato." +msgid "First tap delay time in milliseconds." +msgstr "Tempo di ritardo del primo colpo in millisecondi." + +msgid "Sound level for the first tap." +msgstr "Livello sonoro per il primo colpo." + +msgid "" +"Pan position for the first tap. Value can range from -1 (fully left) to 1 " +"(fully right)." +msgstr "" +"Posizione di panning per il primo colpo. Il valore può variare da -1 " +"(completamente a sinistra) a 1 (completamente a destra)." + msgid "If [code]true[/code], the second tap will be enabled." msgstr "Se [code]true[/code], il secondo colpo sarà abilitato." +msgid "Second tap delay time in milliseconds." +msgstr "Tempo di ritardo del secondo colpo in millisecondi." + +msgid "Sound level for the second tap." +msgstr "Livello sonoro per il secondo colpo." + +msgid "" +"Pan position for the second tap. Value can range from -1 (fully left) to 1 " +"(fully right)." +msgstr "" +"Posizione di panning per il secondo colpo. Il valore può variare da -1 " +"(completamente a sinistra) a 1 (completamente a destra)." + +msgid "" +"Adds a distortion audio effect to an Audio bus.\n" +"Modifies the sound to make it distorted." +msgstr "" +"Aggiunge un effetto audio di distorsione a un bus audio.\n" +"Modifica il suono per renderlo distorto." + +msgid "" +"Different types are available: clip, tan, lo-fi (bit crushing), overdrive, or " +"waveshape.\n" +"By distorting the waveform the frequency content changes, which will often " +"make the sound \"crunchy\" or \"abrasive\". For games, it can simulate sound " +"coming from some saturated device or speaker very efficiently." +msgstr "" +"Sono disponibili diversi tipi: clip, tan, lo-fi (bit crushing), overdrive o " +"waveshape.\n" +"Distorcendo la forma d'onda il contenuto della frequenza cambia, che spesso " +"renderà il suono \"scricchiolante\" o \"abrasivo\". Per i giochi, può " +"simulare il suono proveniente da un dispositivo o da un altoparlante saturo " +"in modo molto efficiente." + +msgid "Distortion power. Value can range from 0 to 1." +msgstr "Intensità della distorsione. Il valore può variare da 0 a 1." + +msgid "" +"High-pass filter, in Hz. Frequencies higher than this value will not be " +"affected by the distortion. Value can range from 1 to 20000." +msgstr "" +"Filtro a passa-alto, in Hz. Le frequenze superiori a questo valore non " +"saranno influenzate dalla distorsione. Il valore può variare da 1 a 20000." + +msgid "Distortion type." +msgstr "Tipo di distorsione." + +msgid "" +"Increases or decreases the volume after the effect, in decibels. Value can " +"range from -80 to 24." +msgstr "" +"Aumenta o diminuisce il volume dopo l'effetto, in decibel. Il valore può " +"variare da -80 a 24." + +msgid "" +"Increases or decreases the volume before the effect, in decibels. Value can " +"range from -60 to 60." +msgstr "" +"Aumenta o diminuisce il volume prima dell'effetto, in decibel. Il valore può " +"variare da -60 a 60." + +msgid "" +"Digital distortion effect which cuts off peaks at the top and bottom of the " +"waveform." +msgstr "" +"Effetto di distorsione digitale che taglia i picchi nella parte superiore e " +"inferiore della forma d'onda." + +msgid "" +"Low-resolution digital distortion effect (bit depth reduction). You can use " +"it to emulate the sound of early digital audio devices." +msgstr "" +"Effetto di distorsione digitale a bassa risoluzione (riduzione della " +"profondità dei bit). È possibile utilizzarlo per emulare il suono di vecchi " +"dispositivi audio digitali." + +msgid "" +"Emulates the warm distortion produced by a field effect transistor, which is " +"commonly used in solid-state musical instrument amplifiers. The [member " +"drive] property has no effect in this mode." +msgstr "" +"Emula la distorsione prodotta da un transistor ad effetto di campo, che è " +"comunemente usato negli amplificatori di strumenti musicali a stato solido. " +"La proprietà [member drive] non ha effetto in questa modalità." + +msgid "" +"Waveshaper distortions are used mainly by electronic musicians to achieve an " +"extra-abrasive sound." +msgstr "" +"Le distorsioni di waveshaper sono utilizzate principalmente da musicisti di " +"elettronica per ottenere un suono più abrasivo." + +msgid "" +"Base class for audio equalizers. Gives you control over frequencies.\n" +"Use it to create a custom equalizer if [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ10] or " +"[AudioEffectEQ21] don't fit your needs." +msgstr "" +"Classe di base per gli equalizzatori audio. Dà il controllo sulle frequenze.\n" +"Usalo per creare un equalizzatore personalizzato se [AudioEffectEQ6], " +"[AudioEffectEQ10] o [AudioEffectEQ21] non sono adatti alle tue esigenze." + +msgid "" +"AudioEffectEQ gives you control over frequencies. Use it to compensate for " +"existing deficiencies in audio. AudioEffectEQs are useful on the Master bus " +"to completely master a mix and give it more character. They are also useful " +"when a game is run on a mobile device, to adjust the mix to that kind of " +"speakers (it can be added but disabled when headphones are plugged)." +msgstr "" +"AudioEffectEQ dà il controllo sulle frequenze. Usalo per compensare le " +"carenze esistenti nell'audio. Gli AudioEffectEQ sono utili sul bus Master per " +"padroneggiare completamente un mix e dargli più carattere. Sono anche utili " +"quando un gioco è eseguito su un dispositivo mobile, per aggiustare il mix a " +"quel tipo di altoparlanti (può essere aggiunto ma disabilitato quando le " +"cuffie sono collegate)." + +msgid "Returns the number of bands of the equalizer." +msgstr "Restituisce il numero di bande dell'equalizzatore." + +msgid "Returns the band's gain at the specified index, in dB." +msgstr "Restituisce il guadagno della banda all'indice specificato, in dB." + +msgid "Sets band's gain at the specified index, in dB." +msgstr "Imposta il guadagno della banda all'indice specificato, in dB." + +msgid "" +"Adds a 10-band equalizer audio effect to an Audio bus. Gives you control over " +"frequencies from 31 Hz to 16000 Hz.\n" +"Each frequency can be modulated between -60/+24 dB." +msgstr "" +"Aggiunge un effetto audio di equalizzatore a 10 bande a un bus audio. Ti dà " +"il controllo sulle frequenze da 31 Hz a 16000 Hz.\n" +"Ogni frequenza può essere modulata tra -60/+24 dB." + +msgid "" +"Frequency bands:\n" +"Band 1: 31 Hz\n" +"Band 2: 62 Hz\n" +"Band 3: 125 Hz\n" +"Band 4: 250 Hz\n" +"Band 5: 500 Hz\n" +"Band 6: 1000 Hz\n" +"Band 7: 2000 Hz\n" +"Band 8: 4000 Hz\n" +"Band 9: 8000 Hz\n" +"Band 10: 16000 Hz\n" +"See also [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ21]." +msgstr "" +"Bande di frequenza:\n" +"Banda 1: 31 Hz\n" +"Banda 2: 62 Hz\n" +"Banda 3: 125 Hz\n" +"Banda 4: 250 Hz\n" +"Banda 5: 500 Hz\n" +"Banda 6: 1000 Hz\n" +"Banda 7: 2000 Hz\n" +"Banda 8: 4000 Hz\n" +"Banda 9: 8000 Hz\n" +"Banda 10: 16000 Hz\n" +"Vedi anche [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ21]." + +msgid "" +"Adds a 21-band equalizer audio effect to an Audio bus. Gives you control over " +"frequencies from 22 Hz to 22000 Hz.\n" +"Each frequency can be modulated between -60/+24 dB." +msgstr "" +"Aggiunge un effetto audio di equalizzatore a 21 bande a un bus audio. Ti dà " +"il controllo sulle frequenze da 22 Hz a 22000 Hz.\n" +"Ogni frequenza può essere modulata tra -60/+24 dB." + +msgid "" +"Frequency bands:\n" +"Band 1: 22 Hz\n" +"Band 2: 32 Hz\n" +"Band 3: 44 Hz\n" +"Band 4: 63 Hz\n" +"Band 5: 90 Hz\n" +"Band 6: 125 Hz\n" +"Band 7: 175 Hz\n" +"Band 8: 250 Hz\n" +"Band 9: 350 Hz\n" +"Band 10: 500 Hz\n" +"Band 11: 700 Hz\n" +"Band 12: 1000 Hz\n" +"Band 13: 1400 Hz\n" +"Band 14: 2000 Hz\n" +"Band 15: 2800 Hz\n" +"Band 16: 4000 Hz\n" +"Band 17: 5600 Hz\n" +"Band 18: 8000 Hz\n" +"Band 19: 11000 Hz\n" +"Band 20: 16000 Hz\n" +"Band 21: 22000 Hz\n" +"See also [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ10]." +msgstr "" +"Bande di frequenza:\n" +"Banda 1: 22 Hz\n" +"Banda 2: 32 Hz\n" +"Banda 3: 44 Hz\n" +"Banda 4: 63 Hz\n" +"Banda 5: 90 Hz\n" +"Banda 6: 125 Hz\n" +"Banda 7: 175 Hz\n" +"Banda 8: 250 Hz\n" +"Banda 9: 350 Hz\n" +"Banda 10: 500 Hz\n" +"Banda 11: 700 Hz\n" +"Banda 12: 1000 Hz\n" +"Banda 13: 1400 Hz\n" +"Banda 14: 2000 Hz\n" +"Banda 15: 2800 Hz\n" +"Banda 16: 4000 Hz\n" +"Banda 17: 5600 Hz\n" +"Banda 18: 8000 Hz\n" +"Banda 19: 11000 Hz\n" +"Banda 20: 16000 Hz\n" +"Banda 21: 22000 Hz\n" +"Vedi anche [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ10]." + +msgid "" +"Adds a 6-band equalizer audio effect to an audio bus. Gives you control over " +"frequencies from 32 Hz to 10000 Hz.\n" +"Each frequency can be modulated between -60/+24 dB." +msgstr "" +"Aggiunge un effetto audio equalizzatore a 6 bande a un bus audio. Ti dà il " +"controllo sulle frequenze da 32 Hz a 10000 Hz.\n" +"Ogni frequenza può essere modulata tra -60/+24 dB." + +msgid "" +"Frequency bands:\n" +"Band 1: 32 Hz\n" +"Band 2: 100 Hz\n" +"Band 3: 320 Hz\n" +"Band 4: 1000 Hz\n" +"Band 5: 3200 Hz\n" +"Band 6: 10000 Hz\n" +"See also [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ10], [AudioEffectEQ21]." +msgstr "" +"Bande di frequenza:\n" +"Banda 1: 32 Hz\n" +"Banda 2: 100 Hz\n" +"Banda 3: 320 Hz\n" +"Banda 4: 1000 Hz\n" +"Banda 5: 3200 Hz\n" +"Banda 6: 10000 Hz\n" +"Vedi anche [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ10], [AudioEffectEQ21]." + +msgid "Adds a filter to the audio bus." +msgstr "Aggiunge un filtro al bus audio." + +msgid "Allows frequencies other than the [member cutoff_hz] to pass." +msgstr "Consente le frequenze diverse da [member cutoff_hz] a passare." + +msgid "Threshold frequency for the filter, in Hz." +msgstr "Frequenza di soglia per il filtro, in Hz." + +msgid "Gain amount of the frequencies after the filter." +msgstr "Quantità di guadagno delle frequenze dopo il filtro." + +msgid "Amount of boost in the frequency range near the cutoff frequency." +msgstr "" +"Quantità di aumento della gamma di frequenza vicino alla frequenza di taglio." + +msgid "Adds a hard limiter audio effect to an Audio bus." +msgstr "Aggiunge un effetto audio di limitatore rigido a un bus audio." + +msgid "" +"A limiter is an effect designed to disallow sound from going over a given dB " +"threshold. Hard limiters predict volume peaks, and will smoothly apply gain " +"reduction when a peak crosses the ceiling threshold to prevent clipping and " +"distortion. It preserves the waveform and prevents it from crossing the " +"ceiling threshold. Adding one in the Master bus is recommended as a safety " +"measure to prevent sudden volume peaks from occurring, and to prevent " +"distortion caused by clipping." +msgstr "" +"Un limitatore è un effetto progettato per impedire al suono di andare oltre " +"una determinata soglia in dB. I Limitatori rigidi prevedono i picchi di " +"volume, e applicheranno gradualmente una riduzione del guadagno quando un " +"picco attraversa la soglia superiore per evitare clipping e distorsione. " +"Conserva la forma d'onda e la impedisce di attraversare la soglia superiore. " +"Aggiungere questo effetto nel bus Master è raccomandato come misura di " +"sicurezza per evitare che si verifichino picchi di volume improvvisi, e per " +"evitare distorsioni causate da clipping." + +msgid "" +"The waveform's maximum allowed value, in decibels. This value can range from " +"[code]-24.0[/code] to [code]0.0[/code].\n" +"The default value of [code]-0.3[/code] prevents potential inter-sample peaks " +"(ISP) from crossing over 0 dB, which can cause slight distortion on some " +"older hardware." +msgstr "" +"Il valore massimo consentito della forma d'onda, in decibel. Questo valore " +"può variare da [code]-24.0[/code] a [code]0.0[/code].\n" +"Il valore predefinito di [code]-0.3[/code] impedisce potenziali picchi " +"all'interno dei campioni (ISP) di oltrepassare 0 dB, che possono causare una " +"lieve distorsione su alcuni vecchi dispositivi." + +msgid "Gain to apply before limiting, in decibels." +msgstr "Guadagno da applicare prima di limitare, in decibel." + +msgid "Time it takes in seconds for the gain reduction to fully release." +msgstr "" +"Tempo necessario in secondi affinché la riduzione del guadagno venga " +"rilasciata completamente." + +msgid "Adds a high-pass filter to the audio bus." +msgstr "Aggiunge un filtro passa-alto al bus audio." + +msgid "" +"Cuts frequencies lower than the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] and " +"allows higher frequencies to pass." +msgstr "" +"Taglia le frequenze più basse di [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] e " +"permette alle frequenze più alte di passare." + +msgid "Adds a high-shelf filter to the audio bus." +msgstr "Aggiunge un filtro a pendenza per alti al bus audio." + +msgid "Reduces all frequencies above the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz]." +msgstr "" +"Riduce tutte le frequenze al di sopra di [member AudioEffectFilter.cutoff_hz]." + +msgid "Manipulates the audio it receives for a given effect." +msgstr "Manipola l'audio che riceve per un determinato effetto." + +msgid "" +"An audio effect instance manipulates the audio it receives for a given " +"effect. This instance is automatically created by an [AudioEffect] when it is " +"added to a bus, and should usually not be created directly. If necessary, it " +"can be fetched at run-time with [method AudioServer.get_bus_effect_instance]." +msgstr "" +"Un'istanza di effetto audio manipola l'audio che riceve per un determinato " +"effetto. Questa istanza è creata automaticamente da un [AudioEffect] quando è " +"aggiunta a un bus, e di solito non deve essere creata direttamente. Se " +"necessario, può essere recuperata durante l'esecuzione con [method " +"AudioServer.get_bus_effect_instance]." + +msgid "" +"Called by the [AudioServer] to process this effect. When [method " +"_process_silence] is not overridden or it returns [code]false[/code], this " +"method is called only when the bus is active.\n" +"[b]Note:[/b] It is not useful to override this method in GDScript or C#. Only " +"GDExtension can take advantage of it." +msgstr "" +"Chiamato dal [AudioServer] per elaborare questo effetto. Quando [method " +"_process_silence] non è sovrascritto o restituisce [code]false[/code], questo " +"metodo viene chiamato solo quando il bus è attivo.\n" +"[b]Nota:[/b] Non è utile sovrascrivere questo metodo in GDScript o C#. Solo " +"GDExtension può usufruirne." + +msgid "" +"Override this method to customize the processing behavior of this effect " +"instance.\n" +"Should return [code]true[/code] to force the [AudioServer] to always call " +"[method _process], even if the bus has been muted or cannot otherwise be " +"heard." +msgstr "" +"Sovrascrivi questo metodo per personalizzare il comportamento di elaborazione " +"di questa istanza di effetto.\n" +"Dovrebbe tornare [code]true[/code] per costringere l'[AudioServer] a chiamare " +"sempre [method _process], anche se il bus è stato silenziato o non può essere " +"ascoltato in altri modi." + +msgid "Use [AudioEffectHardLimiter] instead." +msgstr "Utilizza [AudioEffectHardLimiter] invece." + +msgid "Adds a soft-clip limiter audio effect to an Audio bus." +msgstr "Aggiunge un effetto audio di limitatore soft-clip a un bus audio." + +msgid "" +"A limiter is similar to a compressor, but it's less flexible and designed to " +"disallow sound going over a given dB threshold. Adding one in the Master bus " +"is always recommended to reduce the effects of clipping.\n" +"Soft clipping starts to reduce the peaks a little below the threshold level " +"and progressively increases its effect as the input level increases such that " +"the threshold is never exceeded." +msgstr "" +"Un limitatore è simile a un compressore, ma è meno flessibile e progettato " +"per disabilitare il suono che va oltre una determinata soglia in dB. " +"L'aggiunta di uno nel bus Master è sempre consigliato per ridurre gli effetti " +"di clipping.\n" +"Soft-clipping inizia a ridurre i picchi poco sotto il livello di soglia e " +"aumenta progressivamente il suo effetto all'aumentare del livello di ingresso " +"in modo tale che la soglia non venga mai superata." + +msgid "" +"The waveform's maximum allowed value, in decibels. Value can range from -20 " +"to -0.1." +msgstr "" +"Il valore massimo consentito della forma d'onda, in decibel. Il valore può " +"variare da -20 a -0.1." + +msgid "" +"Applies a gain to the limited waves, in decibels. Value can range from 0 to 6." +msgstr "" +"Applica un guadagno alle onde limitate, in decibel. Il valore può variare da " +"0 a 6." + +msgid "" +"Threshold from which the limiter begins to be active, in decibels. Value can " +"range from -30 to 0." +msgstr "" +"Soglia a partire dalla quale il limitatore comincia ad essere attivo, in " +"decibel. Il valore può variare da -30 a 0." + +msgid "Adds a low-pass filter to the audio bus." +msgstr "Aggiunge un filtro passa-basso al bus audio." + +msgid "" +"Cuts frequencies higher than the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] and " +"allows lower frequencies to pass." +msgstr "" +"Taglia le frequenze più alte di [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] e " +"permette alle frequenze più basse di passare." + +msgid "Adds a low-shelf filter to the audio bus." +msgstr "Aggiunge un filtro a pendenza per bassi al bus audio." + +msgid "Reduces all frequencies below the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz]." +msgstr "" +"Riduce tutte le frequenze al di sotto di [member AudioEffectFilter.cutoff_hz]." + +msgid "Adds a notch filter to the Audio bus." +msgstr "Aggiunge un filtro notch al bus audio." + +msgid "" +"Attenuates frequencies in a narrow band around the [member AudioEffectFilter." +"cutoff_hz] and cuts frequencies outside of this range." +msgstr "" +"Attenua le frequenze in una banda stretta attorno a [member AudioEffectFilter." +"cutoff_hz] e taglia le frequenze al di fuori di questo intervallo." + +msgid "Adds a panner audio effect to an audio bus. Pans sound left or right." +msgstr "" +"Aggiunge un effetto audio di panning a un bus audio. Sposta il suono a " +"sinistra o a destra." + +msgid "" +"Determines how much of an audio signal is sent to the left and right buses." +msgstr "" +"Determina la quantità di segnale audio inviata ai bus di sinistra e di destra." + +msgid "Pan position. Value can range from -1 (fully left) to 1 (fully right)." +msgstr "" +"Posizione di panning. Il valore può variare da -1 (completamente a sinistra) " +"a 1 (completamente a destra)." + +msgid "" +"Adds a phaser audio effect to an audio bus.\n" +"Combines the original signal with a copy that is slightly out of phase with " +"the original." +msgstr "" +"Aggiunge un effetto audio di phaser a un bus audio.\n" +"Combina il segnale originale con una copia leggermente fuori fase con " +"l'originale." + +msgid "" +"Combines phase-shifted signals with the original signal. The movement of the " +"phase-shifted signals is controlled using a low-frequency oscillator." +msgstr "" +"Combina i segnali sfasati con il segnale originale. Il movimento dei segnali " +"sfasati è controllato utilizzando un oscillatore a bassa frequenza." + +msgid "Output percent of modified sound. Value can range from 0.1 to 0.9." +msgstr "" +"Percentuale in uscita del suono modificato. Il valore può variare da 0,1 a " +"0,9." + +msgid "" +"Determines the maximum frequency affected by the LFO modulations, in Hz. " +"Value can range from 10 to 10000." +msgstr "" +"Determina la frequenza massima influenzata dalle modulazioni di LFO, in Hz. " +"Il valore può variare da 10 a 10000." + +msgid "" +"Determines the minimum frequency affected by the LFO modulations, in Hz. " +"Value can range from 10 to 10000." +msgstr "" +"Determina la frequenza minima influenzata dalle modulazioni di LFO, in Hz. Il " +"valore può variare da 10 a 10000." + +msgid "" +"Adds a pitch-shifting audio effect to an audio bus.\n" +"Raises or lowers the pitch of original sound." +msgstr "" +"Aggiunge un effetto audio di pitch-shifting a un bus audio.\n" +"Alza o abbassa il tono del suono originale." + +msgid "" +"Allows modulation of pitch independently of tempo. All frequencies can be " +"increased/decreased with minimal effect on transients." +msgstr "" +"Consente la modulazione del tono indipendentemente dal tempo. Tutte le " +"frequenze possono essere aumentate o diminuite con effetto minimo sui " +"transitori." + +msgid "" +"The size of the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" +"Fast_Fourier_transform]Fast Fourier transform[/url] buffer. Higher values " +"smooth out the effect over time, but have greater latency. The effects of " +"this higher latency are especially noticeable on sounds that have sudden " +"amplitude changes." +msgstr "" +"Le dimensioni del buffer di [url=https://it.wikipedia.org/wiki/" +"Trasformata_di_Fourier_veloce]Trasformata di Fourier_ eloce[/url]. Valori più " +"elevati attenuano l'effetto nel tempo, ma hanno una latenza maggiore. Gli " +"effetti di questa maggiore latenza sono particolarmente evidenti su suoni che " +"hanno cambiamenti di amplitudine improvvisi." + +msgid "" +"The oversampling factor to use. Higher values result in better quality, but " +"are more demanding on the CPU and may cause audio cracking if the CPU can't " +"keep up." +msgstr "" +"Il fattore di sovracampionamento da usare. I valori più elevati risultano una " +"migliore qualità, ma sono più faticosi sulla CPU e possono causare audio " +"scoppiettante se la CPU non riesce a tenere il passo." + +msgid "" +"The pitch scale to use. [code]1.0[/code] is the default pitch and plays " +"sounds unaffected. [member pitch_scale] can range from [code]0.0[/code] " +"(infinitely low pitch, inaudible) to [code]16[/code] (16 times higher than " +"the initial pitch)." +msgstr "" +"La scala del tono da utilizzare. [code]1.0[/code] è il tono predefinito e " +"riproduce i suoni senza alterazioni. [member pitch_scale] può variare da " +"[code]0.0[/code] (tono infinitamente basso, impercettibile) a [code]16[/code] " +"(16 volte più alto del tono iniziale)." + +msgid "" +"Use a buffer of 256 samples for the Fast Fourier transform. Lowest latency, " +"but least stable over time." +msgstr "" +"Utilizza un memoria buffer di 256 campioni per la trasformata di Fourier " +"veloce. Latenza più bassa, ma meno stabile nel tempo." + +msgid "" +"Use a buffer of 512 samples for the Fast Fourier transform. Low latency, but " +"less stable over time." +msgstr "" +"Utilizza un memoria buffer di 512 campioni per la trasformata di Fourier " +"veloce. Latenza bassa, ma meno stabile nel tempo." + +msgid "" +"Use a buffer of 1024 samples for the Fast Fourier transform. This is a " +"compromise between latency and stability over time." +msgstr "" +"Utilizza un memoria buffer di 1024 campioni per la trasformata di Fourier " +"veloce. Questo è un compromesso tra la latenza e la stabilita nel tempo." + +msgid "" +"Use a buffer of 2048 samples for the Fast Fourier transform. High latency, " +"but stable over time." +msgstr "" +"Utilizza un memoria buffer di 2048 campioni per la trasformata di Fourier " +"veloce. Latenza alta, ma stabile nel tempo." + +msgid "" +"Use a buffer of 4096 samples for the Fast Fourier transform. Highest latency, " +"but most stable over time." +msgstr "" +"Utilizza un memoria buffer di 4096 campioni per la trasformata di Fourier " +"veloce. Latenza più alta, ma la più stabile nel tempo." + msgid "Represents the size of the [enum FFTSize] enum." msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum FFTSize]." +msgid "Audio effect used for recording the sound from an audio bus." +msgstr "" +"Effetto audio utilizzato per la registrazione di suoni provenienti da un bus " +"audio." + +msgid "" +"Allows the user to record the sound from an audio bus into an " +"[AudioStreamWAV]. When used on the \"Master\" audio bus, this includes all " +"audio output by Godot.\n" +"Unlike [AudioEffectCapture], this effect encodes the recording with the given " +"format (8-bit, 16-bit, or compressed) instead of giving access to the raw " +"audio samples.\n" +"Can be used (with an [AudioStreamMicrophone]) to record from a microphone.\n" +"[b]Note:[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] must be " +"[code]true[/code] for audio input to work. See also that setting's " +"description for caveats related to permissions and operating system privacy " +"settings." +msgstr "" +"Consente all'utente di registrare l'audio da un bus audio in un " +"[AudioStreamWAV]. Quando è utilizzato sul bus audio \"Master\", include tutta " +"l'uscita audio di Godot.\n" +"A differenza di [AudioEffectCapture], questo effetto codifica la " +"registrazione con il formato specificato (8 bit, 16 bit, o compresso) invece " +"di fornire accesso ai campioni audio grezzi.\n" +"Può essere utilizzato (insieme a un [AudioStreamMicrophone]) per registrare " +"da un microfono.\n" +"[b]Nota:[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] deve essere " +"[code]true[/code] affinché l'input di audio funzioni. Vedi anche la " +"descrizione di quella impostazione per avvertenze riguardo le autorizzazioni " +"e le impostazioni sulla privacy del sistema operativo." + +msgid "Recording with microphone" +msgstr "La registrazione con il microfono" + +msgid "Returns the recorded sample." +msgstr "Restituisce il campione registrato." + +msgid "Returns whether the recording is active or not." +msgstr "Restituisce se la registrazione è attiva o no." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the sound will be recorded. Note that restarting the " +"recording will remove the previously recorded sample." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], il suono verrà registrato. Tieni presente che il " +"riavvio della registrazione rimuoverà il campione registrato in precedenza." + +msgid "" +"Specifies the format in which the sample will be recorded. See [enum " +"AudioStreamWAV.Format] for available formats." +msgstr "" +"Specifica il formato in cui sarà registrato il campione. Vedi [enum " +"AudioStreamWAV.Format] per i formati disponibili." + +msgid "Adds a reverberation audio effect to an Audio bus." +msgstr "Aggiunge un effetto audio riverbero a un bus audio." + +msgid "" +"Simulates the sound of acoustic environments such as rooms, concert halls, " +"caverns, or an open spaces." +msgstr "" +"Simula il suono di ambienti acustici come stanze, sale da concerto, caverne o " +"spazi aperti." + +msgid "" +"Defines how reflective the imaginary room's walls are. Value can range from 0 " +"to 1." +msgstr "" +"Definisce quanto sono riflettenti le pareti della stanza immaginaria. Il " +"valore può variare da 0 a 1." + +msgid "" +"Output percent of original sound. At 0, only modified sound is outputted. " +"Value can range from 0 to 1." +msgstr "" +"La percentuale in uscita del suono originale. A 0, viene prodotto solo il " +"suono modificato. Il valore può variare da 0 a 1." + +msgid "" +"High-pass filter passes signals with a frequency higher than a certain cutoff " +"frequency and attenuates signals with frequencies lower than the cutoff " +"frequency. Value can range from 0 to 1." +msgstr "" +"Il filtro passa-alto lascia passare i segnali con una frequenza superiore a " +"una determinata frequenza di taglio e attenua i segnali con frequenze " +"inferiori alla frequenza di taglio. Il valore può variare da 0 a 1." + +msgid "Output percent of predelay. Value can range from 0 to 1." +msgstr "Percentuale di uscita del predelay. Il valore può variare da 0 a 1." + +msgid "" +"Time between the original signal and the early reflections of the reverb " +"signal, in milliseconds." +msgstr "" +"Tempo tra il segnale originale e le prime riflessioni del segnale riverbero, " +"in millisecondi." + +msgid "" +"Dimensions of simulated room. Bigger means more echoes. Value can range from " +"0 to 1." +msgstr "" +"Dimensioni della stanza simulata. Valori più grandi significano più echi. Il " +"valore può variare da 0 a 1." + +msgid "" +"Widens or narrows the stereo image of the reverb tail. 1 means fully widens. " +"Value can range from 0 to 1." +msgstr "" +"Allarga o restringe l'immagine stereo della coda del riverbero. 1 significa " +"che si allarga completamente. Il valore può variare da 0 a 1." + +msgid "" +"Output percent of modified sound. At 0, only original sound is outputted. " +"Value can range from 0 to 1." +msgstr "" +"Percentuale di uscita del suono modificato. A 0, viene prodotto solo il suono " +"originale. Il valore può variare da 0 a 1." + +msgid "Audio effect that can be used for real-time audio visualizations." +msgstr "" +"Effetto audio che può essere utilizzato per le visualizzazioni di audio in " +"tempo reale." + +msgid "" +"This audio effect does not affect sound output, but can be used for real-time " +"audio visualizations.\n" +"This resource configures an [AudioEffectSpectrumAnalyzerInstance], which " +"performs the actual analysis at runtime. An instance can be acquired with " +"[method AudioServer.get_bus_effect_instance].\n" +"See also [AudioStreamGenerator] for procedurally generating sounds." +msgstr "" +"Questo effetto audio non influisce sull'uscita del suono, ma può essere " +"utilizzato per le visualizzazioni di audio in tempo reale.\n" +"Questa risorsa configura un [AudioEffectSpectrumAnalyzerInstance], che esegue " +"l'analisi effettiva durante l'esecuzione. Un'istanza può essere acquisita con " +"[method AudioServer.get_bus_effect_instance].\n" +"Vedi anche [AudioStreamGenerator] per generare proceduralmente i suoni." + +msgid "" +"The length of the buffer to keep (in seconds). Higher values keep data around " +"for longer, but require more memory." +msgstr "" +"La lunghezza del buffer da mantenere (in secondi). I valori più elevati " +"mantengono i dati più a lungo, ma richiedono più memoria." + +msgid "" +"The size of the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" +"Fast_Fourier_transform]Fast Fourier transform[/url] buffer. Higher values " +"smooth out the spectrum analysis over time, but have greater latency. The " +"effects of this higher latency are especially noticeable with sudden " +"amplitude changes." +msgstr "" +"Le dimensioni del buffer di [url=https://it.wikipedia.org/wiki/" +"Trasformata_di_Fourier_veloce]trasformata di Fourier veloce[/url]. Valori più " +"alti attenuano l'analisi dello spettro nel tempo, ma hanno una latenza " +"maggiore. Gli effetti di questa latenza maggiore sono particolarmente " +"evidenti con improvvisi cambiamenti di amplitudine." + +msgid "Queryable instance of an [AudioEffectSpectrumAnalyzer]." +msgstr "Istanza interrogabile di un [AudioEffectSpectrumAnalyzer]." + +msgid "" +"The runtime part of an [AudioEffectSpectrumAnalyzer], which can be used to " +"query the magnitude of a frequency range on its host bus.\n" +"An instance of this class can be acquired with [method AudioServer." +"get_bus_effect_instance]." +msgstr "" +"La parte in esecuzione di un [AudioEffectSpectrumAnalyzer], che può essere " +"utilizzato per richiedere l'ampiezza di un intervallo di frequenza sul suo " +"bus host.\n" +"Un'istanza di questa classe può essere acquisita con [method AudioServer." +"get_bus_effect_instance]." + +msgid "" +"Returns the magnitude of the frequencies from [param from_hz] to [param " +"to_hz] in linear energy as a Vector2. The [code]x[/code] component of the " +"return value represents the left stereo channel, and [code]y[/code] " +"represents the right channel.\n" +"[param mode] determines how the frequency range will be processed. See [enum " +"MagnitudeMode]." +msgstr "" +"Restituisce l'ampiezza delle frequenze da [param from_hz] a [param to_hz] in " +"energia lineare come Vector2. Il componente [code]x[/code] del valore di " +"ritorno rappresenta il canale stereo sinistro, e [code]y[/code] rappresenta " +"il canale destro.\n" +"[param mode] determina in che modo sarà elaborato l'intervallo di frequenza. " +"Vedi [enum MagnitudeMode]." + +msgid "Use the average value across the frequency range as magnitude." +msgstr "" +"Utilizza il valore medio attraverso l'intervallo di frequenza come ampiezza." + +msgid "Use the maximum value of the frequency range as magnitude." +msgstr "Utilizza il valore massimo dell'intervallo di frequenza come ampiezza." + +msgid "" +"An audio effect that can be used to adjust the intensity of stereo panning." +msgstr "" +"Un effetto audio che può essere utilizzato per regolare l'intensità del " +"panning in stereo." + +msgid "" +"Values greater than 1.0 increase intensity of any panning on audio passing " +"through this effect, whereas values less than 1.0 will decrease the panning " +"intensity. A value of 0.0 will downmix audio to mono." +msgstr "" +"I valori superiori a 1.0 aumentano l'intensità di qualsiasi panning " +"sull'audio che passa attraverso questo effetto, mentre i valori inferiori a " +"1.0 diminuiranno l'intensità del panning. Un valore di 0.0 abbasserà audio a " +"mono." + +msgid "Overrides the location sounds are heard from." +msgstr "Sostituisce la posizione da cui si sentono i suoni." + +msgid "" +"Once added to the scene tree and enabled using [method make_current], this " +"node will override the location sounds are heard from. Only one " +"[AudioListener2D] can be current. Using [method make_current] will disable " +"the previous [AudioListener2D].\n" +"If there is no active [AudioListener2D] in the current [Viewport], center of " +"the screen will be used as a hearing point for the audio. [AudioListener2D] " +"needs to be inside [SceneTree] to function." +msgstr "" +"Una volta aggiunto all'albero di scene e abilitato utilizzando [method " +"make_current], questo nodo sostituirà la posizione da cui si sentono i suoni. " +"Solo un [AudioListener2D] può essere attuale. Utilizzare [method " +"make_current] disabiliterà il [AudioListener2D] precedente.\n" +"Se non è presente alcun [AudioListener2D] attivo nel [Viewport] attuale, il " +"centro dello schermo sarà utilizzato come punto di ascolto dell'audio. " +"[AudioListener2D] deve essere all'interno di un [SceneTree] per poter " +"funzionare." + +msgid "" +"Disables the [AudioListener2D]. If it's not set as current, this method will " +"have no effect." +msgstr "" +"Disattiva l'[AudioListener2D]. Se non è impostato come attuale, questo metodo " +"non avrà alcun effetto." + +msgid "Returns [code]true[/code] if this [AudioListener2D] is currently active." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se questo [AudioListener2D] è attualmente " +"attivo." + +msgid "" +"Makes the [AudioListener2D] active, setting it as the hearing point for the " +"sounds. If there is already another active [AudioListener2D], it will be " +"disabled.\n" +"This method will have no effect if the [AudioListener2D] is not added to " +"[SceneTree]." +msgstr "" +"Rende l'[AudioListener2D] attivo, impostandolo come punto di ascolto per i " +"suoni. Se c'è già un altro [AudioListener2D] attivo, esso sarà disabilitato.\n" +"Questo metodo non avrà effetto se l'[AudioListener2D] non è stato aggiunto al " +"[SceneTree]." + +msgid "" +"Once added to the scene tree and enabled using [method make_current], this " +"node will override the location sounds are heard from. This can be used to " +"listen from a location different from the [Camera3D]." +msgstr "" +"Una volta aggiunto all'albero di scene e abilitato usando [method " +"make_current], questo nodo sostituirà la posizione da cui si sentono i suoni. " +"Questo può essere utilizzato per ascoltare da un luogo diverso dal [Camera3D]." + +msgid "Disables the listener to use the current camera's listener instead." +msgstr "" +"Disattiva l'ascoltatore per usare invece l'ascoltatore della camera attuale." + +msgid "Returns the listener's global orthonormalized [Transform3D]." +msgstr "Restituisce il [Transform3D] ortonormalizzato globale dell'ascoltatore." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the listener was made current using [method " +"make_current], [code]false[/code] otherwise.\n" +"[b]Note:[/b] There may be more than one AudioListener3D marked as \"current\" " +"in the scene tree, but only the one that was made current last will be used." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se l'ascoltatore è stato reso attuale usando " +"[method make_current], altrimenti [code]false[/code].\n" +"[b]Nota:[/b] Ci può essere più di un AudioListener3D contrassegnato come " +"\"attuale\" nell'albero di scene, ma verrà utilizzato solo quello che è stato " +"reso attuale per ultimo." + +msgid "Enables the listener. This will override the current camera's listener." +msgstr "" +"Attiva l'ascoltatore. Questo sostituirà l'ascoltatore della camera attuale." + +msgid "Base class for audio samples." +msgstr "Classe di base per i campioni audio." + +msgid "Meta class for playing back audio samples." +msgstr "Classe meta per la riproduzione di campioni audio." + +msgid "Server interface for low-level audio access." +msgstr "Interfaccia di server per l'accesso ad audio di basso livello." + +msgid "" +"[AudioServer] is a low-level server interface for audio access. It is in " +"charge of creating sample data (playable audio) as well as its playback via a " +"voice interface." +msgstr "" +"[AudioServer] è un'interfaccia di server di basso livello per l'accesso " +"all'audio. È responsabile della creazione di dati campione (audio " +"riproducibile) e della loro riproduzione tramite un'interfaccia vocale." + +msgid "Audio Device Changer Demo" +msgstr "Dimostrazione del cambio di periferiche audio" + +msgid "Adds a bus at [param at_position]." +msgstr "Aggiunge un bus a [param at_position]." + +msgid "" +"Adds an [AudioEffect] effect to the bus [param bus_idx] at [param " +"at_position]." +msgstr "" +"Aggiunge un effetto [AudioEffect] al bus [param bus_idx] a [param " +"at_position]." + +msgid "Generates an [AudioBusLayout] using the available buses and effects." +msgstr "Genera un [AudioBusLayout] utilizzando i bus e gli effetti disponibili." + msgid "Returns the number of channels of the bus at index [param bus_idx]." msgstr "Restituisce il numero di canali del bus all'indice [param bus_idx]." +msgid "" +"Returns the [AudioEffect] at position [param effect_idx] in bus [param " +"bus_idx]." +msgstr "" +"Restituisce l'[AudioEffect] alla posizione [param effect_idx] nel bus [param " +"bus_idx]." + msgid "Returns the number of effects on the bus at [param bus_idx]." msgstr "Restituisce il numero di effetti sul bus all'indice [param bus_idx]." +msgid "" +"Returns the [AudioEffectInstance] assigned to the given bus and effect " +"indices (and optionally channel)." +msgstr "" +"Restituisce l'[AudioEffectInstance] assegnato agli indici del bus e " +"dell'effetto forniti (e facoltativamente il canale)." + msgid "" "Returns the index of the bus with the name [param bus_name]. Returns " "[code]-1[/code] if no bus with the specified name exist." @@ -8415,6 +14324,20 @@ msgstr "" msgid "Returns the name of the bus with the index [param bus_idx]." msgstr "Restituisce il nome del bus con l'indice [param bus_idx]." +msgid "" +"Returns the peak volume of the left speaker at bus index [param bus_idx] and " +"channel index [param channel]." +msgstr "" +"Restituisce il volume di picco dell'altoparlante sinistro del bus all'indice " +"[param bus_idx] e nel canale all'indice [param channel]." + +msgid "" +"Returns the peak volume of the right speaker at bus index [param bus_idx] and " +"channel index [param channel]." +msgstr "" +"Restituisce il volume di picco dell'altoparlante destro del bus all'indice " +"[param bus_idx] e nel canale all'indice [param channel]." + msgid "" "Returns the name of the bus that the bus at index [param bus_idx] sends to." msgstr "" @@ -8424,17 +14347,60 @@ msgstr "" msgid "Returns the volume of the bus at index [param bus_idx] in dB." msgstr "Restituisce il volume del bus all'indice [param bus_idx] in dB." +msgid "" +"Returns the names of all audio input devices detected on the system.\n" +"[b]Note:[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] must be " +"[code]true[/code] for audio input to work. See also that setting's " +"description for caveats related to permissions and operating system privacy " +"settings." +msgstr "" +"Restituisce i nomi di tutti i dispositivi di ingresso audio rilevati sul " +"sistema.\n" +"[b]Nota:[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] deve essere " +"[code]true[/code] affinché l'input di audio funzioni. Vedi anche la " +"descrizione di quella impostazione per avvertenze riguardo le autorizzazioni " +"e le impostazioni sulla privacy del sistema operativo." + +msgid "Returns the sample rate at the output of the [AudioServer]." +msgstr "Restituisce la frequenza di campionamento all'uscita del [AudioServer]." + msgid "Returns the names of all audio output devices detected on the system." msgstr "" "Restituisce i nomi di tutti i dispositivi di uscita audio rilevati sul " "sistema." +msgid "" +"Returns the audio driver's effective output latency. This is based on [member " +"ProjectSettings.audio/driver/output_latency], but the exact returned value " +"will differ depending on the operating system and audio driver.\n" +"[b]Note:[/b] This can be expensive; it is not recommended to call [method " +"get_output_latency] every frame." +msgstr "" +"Restituisce la latenza di uscita effettiva del driver audio. Questo si basa " +"su [member ProjectSettings.audio/driver/output_latency], ma il valore esatto " +"restituito sarà diverso a seconda del sistema operativo e del driver audio.\n" +"[b]Nota:[/b] Questo può essere costoso; non è consigliato chiamare [method " +"get_output_latency] ogni frame." + +msgid "Returns the speaker configuration." +msgstr "Restituisce la configurazione degli speaker." + +msgid "Returns the relative time since the last mix occurred." +msgstr "Restituisce il tempo relativo trascorso dall'ultimo mixaggio." + msgid "" "If [code]true[/code], the bus at index [param bus_idx] is bypassing effects." msgstr "" "Se [code]true[/code], il bus all'indice [param bus_idx] sta bypassando gli " "effetti." +msgid "" +"If [code]true[/code], the effect at index [param effect_idx] on the bus at " +"index [param bus_idx] is enabled." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], l'effetto all'indice [param effect_idx] sul bus " +"all'indice [param bus_idx] è abilitato." + msgid "If [code]true[/code], the bus at index [param bus_idx] is muted." msgstr "Se [code]true[/code], il bus all'indice [param bus_idx] è muto." @@ -8442,20 +14408,380 @@ msgid "If [code]true[/code], the bus at index [param bus_idx] is in solo mode." msgstr "" "Se [code]true[/code], il bus all'indice [param bus_idx] è in modalità assolo." +msgid "" +"If [code]true[/code], the stream is registered as a sample. The engine will " +"not have to register it before playing the sample.\n" +"If [code]false[/code], the stream will have to be registered before playing " +"it. To prevent lag spikes, register the stream as sample with [method " +"register_stream_as_sample]." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], il flusso è registrato come campione. Il motore non lo " +"dovrà registrare prima di riprodurre il campione.\n" +"Se [code]false[/code], il flusso dovrà essere registrato prima di essere " +"riprodotto. Per prevenire i picchi di ritardo, registra il flusso come " +"campione con [method register_stream_as_sample]." + +msgid "Moves the bus from index [param index] to index [param to_index]." +msgstr "Sposta il bus dall'indice [param index] all'indice [param to_index]." + +msgid "" +"Forces the registration of a stream as a sample.\n" +"[b]Note:[/b] Lag spikes may occur when calling this method, especially on " +"single-threaded builds. It is suggested to call this method while loading " +"assets, where the lag spike could be masked, instead of registering the " +"sample right before it needs to be played." +msgstr "" +"Obbliga la registrazione di un flusso come campione.\n" +"[b]Nota:[/b] Si possono verificare i picchi di ritardo quando si chiama " +"questo metodo, soprattutto su build a thread singolo. Si suggerisce di " +"chiamare questo metodo durante il caricamento delle risorse, dove il picco di " +"ritardo potrebbe essere mascherato, invece di registrare il campione subito " +"prima che debba essere riprodotto." + msgid "Removes the bus at index [param index]." msgstr "Rimuove il bus all'indice [param index]." +msgid "" +"Removes the effect at index [param effect_idx] from the bus at index [param " +"bus_idx]." +msgstr "" +"Rimuove l'effetto all'indice [param effect_idx] dal bus all'indice [param " +"bus_idx]." + +msgid "Overwrites the currently used [AudioBusLayout]." +msgstr "Sostituisce l'[AudioBusLayout] attualmente utilizzato." + msgid "Sets the name of the bus at index [param bus_idx] to [param name]." msgstr "Imposta il nome del bus all'indice [param bus_idx] a [param name]." +msgid "" +"Connects the output of the bus at [param bus_idx] to the bus named [param " +"send]." +msgstr "" +"Collega l'uscita del bus all'indice [param bus_idx] al bus con il nome [param " +"send]." + msgid "" "Sets the volume of the bus at index [param bus_idx] to [param volume_db]." msgstr "" "Imposta il volume del bus all'indice [param bus_idx] a [param volume_db]." +msgid "" +"If set to [code]true[/code], all instances of [AudioStreamPlayback] will call " +"[method AudioStreamPlayback._tag_used_streams] every mix step.\n" +"[b]Note:[/b] This is enabled by default in the editor, as it is used by " +"editor plugins for the audio stream previews." +msgstr "" +"Se impostato su [code]true[/code], tutte le istanze di [AudioStreamPlayback] " +"chiameranno [method AudioStreamPlayback._tag_used_streams] ogni passo di " +"mixaggio.\n" +"[b]Nota:[/b] Questo è abilitato per impostazione predefinita nell'editor, in " +"quanto viene utilizzato dai plugin dell'editor per le anteprime del flusso " +"audio." + msgid "Swaps the position of two effects in bus [param bus_idx]." msgstr "Scambia la posizione di due effetti nel bus all'indice [param bus_idx]." +msgid "" +"Unlocks the audio driver's main loop. (After locking it, you should always " +"unlock it.)" +msgstr "" +"Sblocca il loop principale del driver audio. (Dopo averlo bloccato, dovresti " +"sempre sbloccarlo.)" + +msgid "Number of available audio buses." +msgstr "Numero di bus audio disponibili." + +msgid "" +"Name of the current device for audio input (see [method " +"get_input_device_list]). On systems with multiple audio inputs (such as " +"analog, USB and HDMI audio), this can be used to select the audio input " +"device. The value [code]\"Default\"[/code] will record audio on the system-" +"wide default audio input. If an invalid device name is set, the value will be " +"reverted back to [code]\"Default\"[/code].\n" +"[b]Note:[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] must be " +"[code]true[/code] for audio input to work. See also that setting's " +"description for caveats related to permissions and operating system privacy " +"settings." +msgstr "" +"Nome del dispositivo attuale per l'ingresso audio (vedi [method " +"get_input_device_list]). Su sistemi con più ingressi audio (come audio " +"analogico, USB, e HDMI), questo può essere usato per scegliere il dispositivo " +"di ingresso audio. Il valore [code]\"Default\"[/code] registrerà l'audio " +"sull'ingresso audio predefinito a livello di sistema. Se è impostato un nome " +"di dispositivo non valido, il valore sarà reindirizzato a [code]\"Default\"[/" +"code].\n" +"[b]Nota:[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] deve essere " +"[code]true[/code] affinché l'input di audio funzioni. Vedi anche la " +"descrizione di quella impostazione per avvertenze riguardo le autorizzazioni " +"e le impostazioni sulla privacy del sistema operativo." + +msgid "" +"Name of the current device for audio output (see [method " +"get_output_device_list]). On systems with multiple audio outputs (such as " +"analog, USB and HDMI audio), this can be used to select the audio output " +"device. The value [code]\"Default\"[/code] will play audio on the system-wide " +"default audio output. If an invalid device name is set, the value will be " +"reverted back to [code]\"Default\"[/code]." +msgstr "" +"Nome del dispositivo attuale per l'uscita audio (vedi [method " +"get_output_device_list]). Su sistemi con uscite audio multiple (come audio " +"analogico, USB, e HDMI), questo può essere usato per scegliere il dispositivo " +"di uscita audio. Il valore [code]\"Default\"[/code] riprodurrà l'audio " +"sull'uscita audio predefinita a livello di sistema. Se è impostato un nome di " +"dispositivo non valido, il valore sarà reindirizzato a [code]\"Default\"[/" +"code]." + +msgid "" +"Scales the rate at which audio is played (i.e. setting it to [code]0.5[/code] " +"will make the audio be played at half its speed). See also [member Engine." +"time_scale] to affect the general simulation speed, which is independent from " +"[member AudioServer.playback_speed_scale]." +msgstr "" +"Scale la frequenza in cui l'audio viene riprodotto (ossia impostandolo a " +"[code]0.5[/code] farà riprodurre l'audio a metà della sua velocità). Vedi " +"anche [member Engine.time_scale] per influenzare la velocità di simulazione " +"generale, che è indipendente da [member AudioServer.playback_speed_scale]." + +msgid "Emitted when an audio bus is added, deleted, or moved." +msgstr "Emesso quando un bus audio viene aggiunto, eliminato, o spostato." + +msgid "" +"Emitted when the audio bus at [param bus_index] is renamed from [param " +"old_name] to [param new_name]." +msgstr "" +"Emesso quando il bus audio a [param bus_index] viene rinominato da [param " +"old_name] a [param new_name]." + +msgid "Two or fewer speakers were detected." +msgstr "Sono stati rilevati due o meno speaker." + +msgid "A 3.1 channel surround setup was detected." +msgstr "È stato rilevato una configurazione surround a 3.1 canali." + +msgid "A 5.1 channel surround setup was detected." +msgstr "È stata rilevata una configurazione surround a 5.1 canali." + +msgid "A 7.1 channel surround setup was detected." +msgstr "È stata rilevata una configurazione surround a 7.1 canali." + +msgid "" +"The playback will be considered of the type declared at [member " +"ProjectSettings.audio/general/default_playback_type]." +msgstr "" +"La riproduzione sarà considerata del tipo dichiarato a [member " +"ProjectSettings.audio/general/default_playback_type]." + +msgid "Force the playback to be considered as a stream." +msgstr "Costringe la riproduzione a essere considerata come un flusso." + +msgid "" +"Force the playback to be considered as a sample. This can provide lower " +"latency and more stable playback (with less risk of audio crackling), at the " +"cost of having less flexibility.\n" +"[b]Note:[/b] Only currently supported on the web platform.\n" +"[b]Note:[/b] [AudioEffect]s are not supported when playback is considered as " +"a sample." +msgstr "" +"Costringe la riproduzione a essere considerata come un campione. Questo può " +"fornire latenza inferiore e una riproduzione più stabile (con meno rischio di " +"audio scoppiettante), al costo di avere meno flessibilità.\n" +"[b]Nota:[/b] Solo attualmente supportato sulla piattaforma web.\n" +"[b]Nota:[/b] Gli [AudioEffect] non sono supportati quando la riproduzione è " +"considerata come campione." + +msgid "Represents the size of the [enum PlaybackType] enum." +msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum PlaybackType]." + +msgid "Base class for audio streams." +msgstr "Classe di base per i flussi audio." + +msgid "" +"Base class for audio streams. Audio streams are used for sound effects and " +"music playback, and support WAV (via [AudioStreamWAV]) and Ogg (via " +"[AudioStreamOggVorbis]) file formats." +msgstr "" +"Classe di base per i flussi audio. I flussi audio sono utilizzati per gli " +"effetti sonori e la riproduzione musicale, e supportano i formati di file WAV " +"(via [AudioStreamWAV]) e Ogg (via [AudioStreamOggVorbis]." + +msgid "Audio streams" +msgstr "Flussi audio" + +msgid "Audio Generator Demo" +msgstr "Demo di generatore audio" + +msgid "" +"Overridable method. Should return the total number of beats of this audio " +"stream. Used by the engine to determine the position of every beat.\n" +"Ideally, the returned value should be based off the stream's sample rate " +"([member AudioStreamWAV.mix_rate], for example)." +msgstr "" +"Metodo sovrascivibile. Dovrebbe restituire il numero totale di battiti di " +"questo flusso audio. Utilizzato dal motore per determinare la posizione di " +"ogni battito.\n" +"Idealmente, il valore restituito dovrebbe essere basato sulla frequenza di " +"campionamento del flusso ([member AudioStreamWAV.mix_rate], per esempio)." + +msgid "" +"Overridable method. Should return the tempo of this audio stream, in beats " +"per minute (BPM). Used by the engine to determine the position of every " +"beat.\n" +"Ideally, the returned value should be based off the stream's sample rate " +"([member AudioStreamWAV.mix_rate], for example)." +msgstr "" +"Metodo sovrascivibile. Dovrebbe restituire il tempo di questo flusso audio, " +"in battiti al minuto (BPM). Utilizzato dal motore per determinare la " +"posizione di ogni battito.\n" +"Idealmente, il valore restituito dovrebbe essere basato sulla frequenza di " +"campionamento del flusso ([member AudioStreamWAV.mix_rate], per esempio)." + +msgid "" +"Override this method to customize the returned value of [method get_length]. " +"Should return the length of this audio stream, in seconds." +msgstr "" +"Sovrascrivi questo metodo per personalizzare il valore restituito da [method " +"get_length]. Dovrebbe restituire la durata di questo flusso audio, in secondi." + +msgid "" +"Return the controllable parameters of this stream. This array contains " +"dictionaries with a property info description format (see [method Object." +"get_property_list]). Additionally, the default value for this parameter must " +"be added tho each dictionary in \"default_value\" field." +msgstr "" +"Restituite i parametri controllabili di questo flusso. Questo array contiene " +"dizionari con un formato di descrizione della proprietà (vedi [method Object." +"get_property_list]). Inoltre, un valore predefinito per questo parametro deve " +"essere aggiunto a ogni dizionario nel campo \"default_value\"." + +msgid "" +"Override this method to customize the name assigned to this audio stream. " +"Unused by the engine." +msgstr "" +"Sovrascrivi questo metodo per personalizzare il nome assegnato a questo " +"flusso audio. Non usato dal motore." + +msgid "" +"Override this method to customize the returned value of [method " +"instantiate_playback]. Should returned a new [AudioStreamPlayback] created " +"when the stream is played (such as by an [AudioStreamPlayer]).." +msgstr "" +"Sovrascrivi questo metodo per personalizzare il valore restituito da [method " +"instantiate_playback]. Dovrebbe restituire un nuovo [AudioStreamPlayback] " +"creato quando il flusso viene riprodotto (come da un [AudioStreamPlayer]." + +msgid "" +"Override this method to customize the returned value of [method " +"is_monophonic]. Should return [code]true[/code] if this audio stream only " +"supports one channel." +msgstr "" +"Sovrascrivi questo metodo per personalizzare il valore restituito da [method " +"is_monophonic]. Dovrebbe restituire [code]true[/code] se questo flusso audio " +"supporta solo un canale." + +msgid "" +"Returns if the current [AudioStream] can be used as a sample. Only static " +"streams can be sampled." +msgstr "" +"Restituisce se l'[AudioStream] attuale può essere utilizzato come campione. " +"Solo i flussi statici possono essere campionati." + +msgid "Generates an [AudioSample] based on the current stream." +msgstr "Genera un [AudioSample] basato sul flusso attuale." + +msgid "Returns the length of the audio stream in seconds." +msgstr "Restituisce la durata del flusso audio in secondi." + +msgid "" +"Returns a newly created [AudioStreamPlayback] intended to play this audio " +"stream. Useful for when you want to extend [method _instantiate_playback] but " +"call [method instantiate_playback] from an internally held AudioStream " +"subresource. An example of this can be found in the source code for " +"[code]AudioStreamRandomPitch::instantiate_playback[/code]." +msgstr "" +"Restituisce un [AudioStreamPlayback] nuovamente creato destinato a riprodurre " +"questo flusso audio. Utile per quando si desidera estendere [method " +"_instantiate_playback] ma chiamando [method instantiate_playback] da una " +"sotto-risorsa AudioStream mantenuta internamente. Un esempio di questo può " +"essere trovato nel codice sorgente per [code]AudioStreamRandomPitch::" +"instantiate_playback[/code]." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the stream is a collection of other streams, " +"[code]false[/code] otherwise." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se il flusso è una collezione di altri flussi, " +"altrimenti [code]false[/code]." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if this audio stream only supports one channel " +"([i]monophony[/i]), or [code]false[/code] if the audio stream supports two or " +"more channels ([i]polyphony[/i])." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se questo flusso audio supporta solo un canale " +"([i]monofonia[/i]), o [code]false[/code] se il flusso audio supporta due o " +"più canali ([i]polifonia[/i])." + +msgid "Signal to be emitted to notify when the parameter list changed." +msgstr "" +"Segnale da emettere per notificare quando la lista dei parametri è modificata." + +msgid "An audio stream with utilities for procedural sound generation." +msgstr "Un flusso audio con utilità per la generazione del suono procedurale." + +msgid "" +"The length of the buffer to generate (in seconds). Lower values result in " +"less latency, but require the script to generate audio data faster, resulting " +"in increased CPU usage and more risk for audio cracking if the CPU can't keep " +"up." +msgstr "" +"La lunghezza del buffer da generare (in secondi). I valori più bassi " +"risultano in meno latenza, ma richiedono che lo script generi i dati audio " +"più velocemente, risultando in maggiore utilizzo CPU e più rischio di audio " +"scoppiettante se la CPU non riesce a tenere il passo." + +msgid "" +"The sample rate to use (in Hz). Higher values are more demanding for the CPU " +"to generate, but result in better quality.\n" +"In games, common sample rates in use are [code]11025[/code], [code]16000[/" +"code], [code]22050[/code], [code]32000[/code], [code]44100[/code], and " +"[code]48000[/code].\n" +"According to the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" +"Nyquist%E2%80%93Shannon_sampling_theorem]Nyquist-Shannon sampling theorem[/" +"url], there is no quality difference to human hearing when going past 40,000 " +"Hz (since most humans can only hear up to ~20,000 Hz, often less). If you are " +"generating lower-pitched sounds such as voices, lower sample rates such as " +"[code]32000[/code] or [code]22050[/code] may be usable with no loss in " +"quality." +msgstr "" +"La frequenza di campionamento da utilizzare (in Hz). I valori elevati " +"richiedono una generazione più impegnativa per la CPU, ma risultano in una " +"qualità migliore.\n" +"Nei giochi, le frequenze di campionamento comunemente in uso sono " +"[code]11025[/code], [code]16000[/code], [code]22050[/code], [code]32000[/" +"code], [code]44100[/code] e [code]48000[/code].\n" +"Secondo il [url=https://it.wikipedia.org/wiki/" +"Teorema_del_campionamento_di_Nyquist-Shannon]Teorema del campionamento di " +"Nyquist-Shannon[/url], non vi è alcuna differenza di qualità per l'udito " +"umano quando si superano i 40.000 Hz (poiché la maggior parte degli esseri " +"umani può sentire solo fino a ~ 20.000 Hz, spesso meno). Se stai generando " +"suoni dal tono più basso come le voci, le frequenze di campionamento più " +"basse come [code]32000[/code] o [code]22050[/code] potrebbero essere usabili " +"senza perdite di qualità." + +msgid "Plays back audio generated using [AudioStreamGenerator]." +msgstr "Riproduce l'audio generato usando un [AudioStreamGenerator]." + +msgid "" +"This class is meant to be used with [AudioStreamGenerator] to play back the " +"generated audio in real-time." +msgstr "" +"Questa classe è deve essere utilizzata con [AudioStreamGenerator] per " +"riprodurre l'audio generato in tempo reale." + +msgid "Godot 3.2 will get new audio features" +msgstr "Godot 3.2 otterrà nuove funzionalità audio" + msgid "" "Returns [code]true[/code] if a buffer of the size [param amount] can be " "pushed to the audio sample data buffer without overflowing it, [code]false[/" @@ -8465,6 +14791,9 @@ msgstr "" "essere spinto al buffer di dati del campione audio senza sovraccaricarlo, " "altrimenti [code]false[/code]." +msgid "Clears the audio sample data buffer." +msgstr "Cancella il buffer di dati del campione audio." + msgid "" "Returns the number of frames that can be pushed to the audio sample data " "buffer without overflowing it. If the result is [code]0[/code], the buffer is " @@ -8474,6 +14803,41 @@ msgstr "" "del campione audio senza sovraccaricarlo. Se il risultato è [code]0[/code], " "il buffer è pieno." +msgid "" +"Returns the number of times the playback skipped due to a buffer underrun in " +"the audio sample data. This value is reset at the start of the playback." +msgstr "" +"Restituisce il numero di volte in cui la riproduzione è saltata a causa di un " +"buffer underrun nei dati del campione audio. Questo valore è ripristinato " +"all'inizio della riproduzione." + +msgid "" +"Pushes several audio data frames to the buffer. This is usually more " +"efficient than [method push_frame] in C# and compiled languages via " +"GDExtension, but [method push_buffer] may be [i]less[/i] efficient in " +"GDScript." +msgstr "" +"Spinge vari frame di dati audio al buffer. Questo è di solito più efficiente " +"di [method push_frame] in C# e linguaggi compilati tramite GDExtension, ma " +"[method push_buffer] potrebbe essere [i]meno[/i] efficiente in GDScript." + +msgid "" +"Pushes a single audio data frame to the buffer. This is usually less " +"efficient than [method push_buffer] in C# and compiled languages via " +"GDExtension, but [method push_frame] may be [i]more[/i] efficient in GDScript." +msgstr "" +"Spinge un singolo frame di dati audio al buffer. Questo è di solito meno " +"efficiente di [method push_buffer] in C# e linguaggi compilati tramite " +"GDExtension, ma [method push_frame] potrebbe essere [i]più[/i] efficiente in " +"GDScript." + +msgid "" +"Audio stream that can playback music interactively, combining clips and a " +"transition table." +msgstr "" +"Flusso audio in grado di riprodurre musica in modo interattivo, combinando " +"segmenti e una tabella di transizione." + msgid "Return the [AudioStream] associated with a clip." msgstr "Restituisce l'[AudioStream] associato a un clip." @@ -8501,6 +14865,161 @@ msgstr "" "Ritorna la posizione del tempo di destinazione per una transizione (vedi " "[method add_transition])." +msgid "Plays real-time audio input data." +msgstr "Riproduce i dati di input audio in tempo reale." + +msgid "" +"When used directly in an [AudioStreamPlayer] node, [AudioStreamMicrophone] " +"plays back microphone input in real-time. This can be used in conjunction " +"with [AudioEffectCapture] to process the data or save it.\n" +"[b]Note:[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] must be " +"[code]true[/code] for audio input to work. See also that setting's " +"description for caveats related to permissions and operating system privacy " +"settings." +msgstr "" +"Quando utilizzato direttamente in un nodo [AudioStreamPlayer], " +"[AudioStreamMicrophone] riproduce l'input del microfono in tempo reale. " +"Questo può essere usato in combinazione con [AudioEffectCapture] per " +"elaborare i dati o salvarli.\n" +"[b]Nota:[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] deve essere " +"[code]true[/code] affinché l'input di audio funzioni. Vedi anche la " +"descrizione di quella impostazione per avvertenze riguardo le autorizzazioni " +"e le impostazioni sulla privacy del sistema operativo." + +msgid "Audio Mic Record Demo" +msgstr "Dimostrazione di registrazione del microfono" + +msgid "MP3 audio stream driver." +msgstr "Driver di flusso audio MP3." + +msgid "" +"MP3 audio stream driver. See [member data] if you want to load an MP3 file at " +"run-time." +msgstr "" +"Driver di flusso audio MP3. Vedi [member data] se si desidera caricare un " +"file MP3 a tempo di esecuzione." + +msgid "" +"Contains the audio data in bytes.\n" +"You can load a file without having to import it beforehand using the code " +"snippet below. Keep in mind that this snippet loads the whole file into " +"memory and may not be ideal for huge files (hundreds of megabytes or more).\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func load_mp3(path):\n" +" var file = FileAccess.open(path, FileAccess.READ)\n" +" var sound = AudioStreamMP3.new()\n" +" sound.data = file.get_buffer(file.get_length())\n" +" return sound\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public AudioStreamMP3 LoadMP3(string path)\n" +"{\n" +" using var file = FileAccess.Open(path, FileAccess.ModeFlags.Read);\n" +" var sound = new AudioStreamMP3();\n" +" sound.Data = file.GetBuffer(file.GetLength());\n" +" return sound;\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Contiene i dati audio in byte.\n" +"È possibile caricare un file senza dover importarlo in anticipo usando il " +"codice snippet qui sotto. Tieni conto che questo snippet carica l'intero file " +"in memoria e potrebbe non essere ideale per file enormi (centinaia di " +"megabyte o più).\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func load_mp3(path):\n" +" var file = FileAccess.open(path, FileAccess.READ)\n" +" var sound = AudioStreamMP3.new()\n" +" sound.data = file.get_buffer(file.get_length())\n" +" return sound\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public AudioStreamMP3 LoadMP3(string path)\n" +"{\n" +" using var file = FileAccess.Open(path, FileAccess.ModeFlags.Read);\n" +" var sound = new AudioStreamMP3();\n" +" sound.Data = file.GetBuffer(file.GetLength());\n" +" return sound;\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"If [code]true[/code], the stream will automatically loop when it reaches the " +"end." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], il flusso si ripeterà automaticamente quando raggiunge " +"la fine." + +msgid "Time in seconds at which the stream starts after being looped." +msgstr "Tempo in secondi in cui il flusso comincia dopo essere stato ripetuto." + +msgid "A class representing an Ogg Vorbis audio stream." +msgstr "Una classe che rappresenta un flusso audio in Ogg Vorbis." + +msgid "" +"The AudioStreamOggVorbis class is a specialized [AudioStream] for handling " +"Ogg Vorbis file formats. It offers functionality for loading and playing back " +"Ogg Vorbis files, as well as managing looping and other playback properties. " +"This class is part of the audio stream system, which also supports WAV files " +"through the [AudioStreamWAV] class." +msgstr "" +"La classe AudioStreamOggVorbis è specializzata nella gestione dei formati di " +"file Ogg Vorbis. Offre funzionalità per caricare e riprodurre file Ogg " +"Vorbis, oltre a gestire la ripetizione e altre proprietà di riproduzione. " +"Questa classe fa parte del sistema di flusso audio, che supporta anche i file " +"WAV tramite la classe [AudioStreamWAV]." + +msgid "Runtime file loading and saving" +msgstr "Caricamento e salvataggio di file a tempo di esecuzione" + +msgid "" +"Creates a new AudioStreamOggVorbis instance from the given buffer. The buffer " +"must contain Ogg Vorbis data." +msgstr "" +"Crea una nuova istanza di AudioStreamOggVorbis dal buffer indicato. Il buffer " +"deve contenere i dati in Ogg Vorbis." + +msgid "" +"Creates a new AudioStreamOggVorbis instance from the given file path. The " +"file must be in Ogg Vorbis format." +msgstr "" +"Crea una nuova istanza di AudioStreamOggVorbis dal percorso di file " +"specificato. Il file deve essere in formato Ogg Vorbis." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the audio will play again from the specified [member " +"loop_offset] once it is done playing. Useful for ambient sounds and " +"background music." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], l'audio riprodurrà di nuovo a partire da [member " +"loop_offset] una volta che termina la sua riproduzione. Utile per suoni " +"ambientali e musica di sottofondo." + +msgid "Contains the raw Ogg data for this stream." +msgstr "Contiene il dati Ogg grezzi per questo flusso." + +msgid "Meta class for playing back audio." +msgstr "Classe meta per la riproduzione audio." + +msgid "" +"Can play, loop, pause a scroll through audio. See [AudioStream] and " +"[AudioStreamOggVorbis] for usage." +msgstr "" +"Può riprodurre, ripetere, mettere in pausa uno scorrimento attraverso " +"l'audio. Vedi [AudioStream] e [AudioStreamOggVorbis] per l'uso." + +msgid "" +"Overridable method. Should return how many times this audio stream has " +"looped. Most built-in playbacks always return [code]0[/code]." +msgstr "" +"Metodo sovrascrivibile. Dovrebbe restituire quante volte questo flusso audio " +"si è ripetuto. La maggior parte dei riproduttori integrati restituiscono " +"sempre [code]0[/code]." + msgid "" "Return the current value of a playback parameter by name (see [method " "AudioStream._get_parameter_list])." @@ -8508,28 +15027,333 @@ msgstr "" "Restituisce il valore attuale di un parametro di riproduzione per nome (vedi " "[method AudioStream._get_parameter_list])." +msgid "" +"Overridable method. Should return the current progress along the audio " +"stream, in seconds." +msgstr "" +"Metodo sovrascrivibile. Dovrebbe restituire il progresso attuale lungo il " +"flusso audio, in secondi." + +msgid "" +"Overridable method. Should return [code]true[/code] if this playback is " +"active and playing its audio stream." +msgstr "" +"Metodo sovrascrivibile. Dovrebbe restituire [code]true[/code] se questo " +"riproduttore è attivo e sta riproducendo il suo flusso audio." + +msgid "" +"Override this method to customize how the audio stream is mixed. This method " +"is called even if the playback is not active.\n" +"[b]Note:[/b] It is not useful to override this method in GDScript or C#. Only " +"GDExtension can take advantage of it." +msgstr "" +"Sovrascrivi questo metodo per personalizzare come il flusso audio è mixato. " +"Questo metodo viene chiamato anche se il riproduttore non è attivo.\n" +"[b]Nota:[/b] Non è utile sovrascrivere questo metodo in GDScript o C#. Solo " +"GDExtension può usufruirne." + +msgid "" +"Override this method to customize what happens when seeking this audio stream " +"at the given [param position], such as by calling [method AudioStreamPlayer." +"seek]." +msgstr "" +"Sovrascrivi questo metodo per personalizzare cosa succede quando cerchi " +"questo flusso audio alla posizione [param position] specificata, ad esempio " +"chiamando [method AudioStreamPlayer.seek]." + +msgid "" +"Set the current value of a playback parameter by name (see [method " +"AudioStream._get_parameter_list])." +msgstr "" +"Impostare il valore attuale di un parametro del riproduttore per nome (vedi " +"[method AudioStream._get_parameter_list])." + +msgid "" +"Override this method to customize what happens when the playback starts at " +"the given position, such as by calling [method AudioStreamPlayer.play]." +msgstr "" +"Sovrascrivi questo metodo per personalizzare cosa succede quando la " +"riproduzione inizia nella posizione specificata, ad esempio chiamando [method " +"AudioStreamPlayer.play]." + +msgid "" +"Override this method to customize what happens when the playback is stopped, " +"such as by calling [method AudioStreamPlayer.stop]." +msgstr "" +"Sovrascrivi questo metodo per personalizzare cosa succede quando la " +"riproduzione è interrotta, ad esempio chiamando [method AudioStreamPlayer." +"stop]." + +msgid "" +"Overridable method. Called whenever the audio stream is mixed if the playback " +"is active and [method AudioServer.set_enable_tagging_used_audio_streams] has " +"been set to [code]true[/code]. Editor plugins may use this method to \"tag\" " +"the current position along the audio stream and display it in a preview." +msgstr "" +"Metodo sovrascrivibile. Chiamato ogni volta che il flusso audio viene mixato " +"se la riproduzione è attiva e [method AudioServer." +"set_enable_tagging_used_audio_streams] è stato impostato su [code]true[/" +"code]. I plugin dell'editor possono utilizzare questo metodo per \"taggare\" " +"la posizione corrente lungo il flusso audio e visualizzarla in un'anteprima." + +msgid "" +"Returns the [AudioSamplePlayback] associated with this [AudioStreamPlayback] " +"for playing back the audio sample of this stream." +msgstr "" +"Restituisce l'[AudioSamplePlayback] associato a questo [AudioStreamPlayback] " +"per riprodurre il campione audio di questo flusso." + +msgid "" +"Associates [AudioSamplePlayback] to this [AudioStreamPlayback] for playing " +"back the audio sample of this stream." +msgstr "" +"Associa l'[AudioSamplePlayback] a questo [AudioStreamPlayback] per riprodurre " +"il campione audio di questo flusso." + +msgid "Playback component of [AudioStreamInteractive]." +msgstr "Componente di riproduzione di [AudioStreamInteractive]." + +msgid "Playback class used for [AudioStreamPlaylist]." +msgstr "Classe di riproduttore usata per [AudioStreamPlaylist]." + +msgid "Playback instance for [AudioStreamPolyphonic]." +msgstr "Istanza di riproduttore per [AudioStreamPolyphonic]." + +msgid "" +"Playback instance for [AudioStreamPolyphonic]. After setting the " +"[code]stream[/code] property of [AudioStreamPlayer], [AudioStreamPlayer2D], " +"or [AudioStreamPlayer3D], the playback instance can be obtained by calling " +"[method AudioStreamPlayer.get_stream_playback], [method AudioStreamPlayer2D." +"get_stream_playback] or [method AudioStreamPlayer3D.get_stream_playback] " +"methods." +msgstr "" +"Istanza di riproduttore per [AudioStreamPolyphonic]. Dopo aver impostato la " +"proprietà [code]stream[/code] di [AudioStreamPlayer], [AudioStreamPlayer2D], " +"o [AudioStreamPlayer3D], l'istanza del riproduttore può essere ottenuta " +"chiamando i metodi [method AudioStreamPlayer.get_stream_playback], [method " +"AudioStreamPlayer2D.get_stream_playback] o [method AudioStreamPlayer3D." +"get_stream_playback]." + +msgid "A node for audio playback." +msgstr "Un nodo per la riproduzione audio." + +msgid "" +"The [AudioStreamPlayer] node plays an audio stream non-positionally. It is " +"ideal for user interfaces, menus, or background music.\n" +"To use this node, [member stream] needs to be set to a valid [AudioStream] " +"resource. Playing more than one sound at the time is also supported, see " +"[member max_polyphony].\n" +"If you need to play audio at a specific position, use [AudioStreamPlayer2D] " +"or [AudioStreamPlayer3D] instead." +msgstr "" +"Il nodo [AudioStreamPlayer] riproduce un flusso audio in modo non " +"posizionale. È ideale per le interfacce utente, menù o musica di sottofondo.\n" +"Per utilizzare questo nodo, [member stream] deve essere impostato su una " +"risorsa [AudioStream] valida. È supportata anche la riproduzione di più suoni " +"alla volta, vedi [member max_polyphony].\n" +"Se è necessario riprodurre l'audio in una posizione specifica, usa invece " +"[AudioStreamPlayer2D] o [AudioStreamPlayer3D]." + +msgid "" +"Returns the position in the [AudioStream] of the latest sound, in seconds. " +"Returns [code]0.0[/code] if no sounds are playing.\n" +"[b]Note:[/b] The position is not always accurate, as the [AudioServer] does " +"not mix audio every processed frame. To get more accurate results, add " +"[method AudioServer.get_time_since_last_mix] to the returned position." +msgstr "" +"Restituisce la posizione nell'[AudioStream] dell'ultimo suono, in secondi. " +"Restituisce [code]0.0[/code] se non è riprodotto alcun suono.\n" +"[b]Nota:[/b] La posizione non è sempre precisa, poiché [AudioServer] non mixa " +"l'audio in ogni frame di processo. Per ottenere risultati più accurati, " +"aggiungi [method AudioServer.get_time_since_last_mix] alla posizione " +"restituita." + +msgid "" +"Returns the latest [AudioStreamPlayback] of this node, usually the most " +"recently created by [method play]. If no sounds are playing, this method " +"fails and returns an empty playback." +msgstr "" +"Restituisce l'ultimo [AudioStreamPlayback] di questo nodo, solitamente " +"l'ultimo creato da [method play]. Se non è riprodotto alcun suono, questo " +"metodo fallisce e restituisce un riproduttore vuoto." + msgid "" "Returns [code]true[/code] if any sound is active, even if [member " "stream_paused] is set to [code]true[/code]. See also [member playing] and " "[method get_stream_playback]." msgstr "" -"Restituisce [code]true[/code] se un suono è attivo, anche se [membro " -"stream_paused] è impostato su [code]true[/code]. Vedi anche [member playing] " -"e [method get_stream_playback]." +"Restituisce [code]true[/code] se un qualunque suono è attivo, anche se " +"[member stream_paused] è impostato su [code]true[/code]. Vedi anche [member " +"playing] e [method get_stream_playback]." msgid "" "Plays a sound from the beginning, or the given [param from_position] in " "seconds." msgstr "" -"Riproduce un suono dall'inizio, o dal [param from_position] fornito in " +"Riproduce un suono dall'inizio, o dalla posizione [param from_position] in " "secondi." +msgid "" +"Restarts all sounds to be played from the given [param to_position], in " +"seconds. Does nothing if no sounds are playing." +msgstr "" +"Riavvia tutti i suoni per essere riprodotti dalla posizione [param " +"to_position], in secondi. Non fa nulla se non è riprodotto alcun suono." + +msgid "Stops all sounds from this node." +msgstr "Interrompe tutti i suoni da questo nodo." + msgid "" "If [code]true[/code], this node calls [method play] when entering the tree." msgstr "" "Se [code]true[/code], questo nodo chiama [method play] quando entra " "nell'albero." +msgid "" +"The target bus name. All sounds from this node will be playing on this bus.\n" +"[b]Note:[/b] At runtime, if no bus with the given name exists, all sounds " +"will fall back on [code]\"Master\"[/code]. See also [method AudioServer." +"get_bus_name]." +msgstr "" +"Il nome del bus di destinazione. Tutti i suoni provenienti da questo nodo " +"saranno riprodotti su questo bus.\n" +"[b]Nota:[/b] In fase di esecuzione, se non esiste alcun bus con il nome " +"specificato, tutti i suoni ricadranno su [code]\"Master\"[/code]. Vedi anche " +"[method AudioServer.get_bus_name]." + +msgid "" +"The maximum number of sounds this node can play at the same time. Calling " +"[method play] after this value is reached will cut off the oldest sounds." +msgstr "" +"Il numero massimo di suoni che questo nodo può riprodurre allo stesso tempo. " +"Chiamando [method play] dopo aver raggiunto questo valore interromperà i " +"suoni più vecchi." + +msgid "" +"The mix target channels, as one of the [enum MixTarget] constants. Has no " +"effect when two speakers or less are detected (see [enum AudioServer." +"SpeakerMode])." +msgstr "" +"I canali di destinazione del mix, come una delle costanti [enum MixTarget]. " +"Non ha alcun effetto quando sono rilevati due altoparlanti o meno (vedi [enum " +"AudioServer.SpeakerMode])." + +msgid "" +"The audio's pitch and tempo, as a multiplier of the [member stream]'s sample " +"rate. A value of [code]2.0[/code] doubles the audio's pitch, while a value of " +"[code]0.5[/code] halves the pitch." +msgstr "" +"Il tono e il tempo dell'audio, come moltiplicatore della frequenza di " +"campionamento di [member stream]. Un valore di [code]2.0[/code] raddoppia " +"l'intonazione dell'audio, mentre un valore di [code]0.5[/code] dimezza " +"l'intonazione." + +msgid "" +"The playback type of the stream player. If set other than to the default " +"value, it will force that playback type." +msgstr "" +"Il tipo di riproduzione dello stream player. Se impostato diversamente dal " +"valore predefinito, forzerà quel tipo di riproduzione." + +msgid "" +"If [code]true[/code], this node is playing sounds. Setting this property has " +"the same effect as [method play] and [method stop]." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], questo nodo sta riproducendo suoni. Impostare questa " +"proprietà ha lo stesso effetto di [method play] e [method stop]." + +msgid "" +"The [AudioStream] resource to be played. Setting this property stops all " +"currently playing sounds. If left empty, the [AudioStreamPlayer] does not " +"work." +msgstr "" +"La risorsa [AudioStream] da riprodurre. Impostare questa proprietà interrompe " +"tutti i suoni attualmente in riproduzione. Se lasciato vuoto, " +"l'[AudioStreamPlayer] non funziona." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the sounds are paused. Setting [member stream_paused] " +"to [code]false[/code] resumes all sounds.\n" +"[b]Note:[/b] This property is automatically changed when exiting or entering " +"the tree, or this node is paused (see [member Node.process_mode])." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], i suoni sono messi in pausa. Impostare [member " +"stream_paused] a [code]false[/code] riprende tutti i suoni.\n" +"[b]Nota:[/b] Questa proprietà viene modificata automaticamente quando si esce " +"o si entra nell'albero, oppure quando questo nodo viene messo in pausa (vedi " +"[member Node.process_mode])." + +msgid "" +"Volume of sound, in decibel. This is an offset of the [member stream]'s " +"volume.\n" +"[b]Note:[/b] To convert between decibel and linear energy (like most volume " +"sliders do), use [method @GlobalScope.db_to_linear] and [method @GlobalScope." +"linear_to_db]." +msgstr "" +"Volume del suono, in decibel. Questo è un offset del volume di [member " +"stream].\n" +"[b]Nota:[/b] Per convertire tra decibel ed energia lineare (come fanno la " +"maggior parte dei cursori del volume), utilizza [method @GlobalScope." +"db_to_linear] e [method @GlobalScope.linear_to_db]." + +msgid "" +"Emitted when a sound finishes playing without interruptions. This signal is " +"[i]not[/i] emitted when calling [method stop], or when exiting the tree while " +"sounds are playing." +msgstr "" +"Emesso quando un suono termina la riproduzione senza interruzioni. Questo " +"segnale [i]non[/i] viene emesso quando si chiama [method stop], o quando si " +"esce dall'albero mentre sono riprodotti dei suoni." + +msgid "The audio will be played only on the first channel. This is the default." +msgstr "" +"L'audio verrà riprodotto solo sul primo canale. Questa è l'impostazione " +"predefinita." + +msgid "The audio will be played on all surround channels." +msgstr "L'audio verrà riprodotto su tutti i canali surround." + +msgid "" +"The audio will be played on the second channel, which is usually the center." +msgstr "" +"L'audio verrà riprodotto sul secondo canale, che solitamente è il centro." + +msgid "Plays positional sound in 2D space." +msgstr "Riproduce un suono posizionale in uno spazio 2D." + +msgid "Base volume before attenuation." +msgstr "Volume di base prima dell'attenuazione." + +msgid "Plays positional sound in 3D space." +msgstr "Riproduce un suono posizionale in uno spazio 3D." + +msgid "" +"The cutoff frequency of the attenuation low-pass filter, in Hz. A sound above " +"this frequency is attenuated more than a sound below this frequency. To " +"disable this effect, set this to [code]20500[/code] as this frequency is " +"above the human hearing limit." +msgstr "" +"La frequenza di taglio del filtro passa-basso di attenuazione, in Hz. Un " +"suono al di sopra di questa frequenza viene attenuato di più di un suono al " +"di sotto di questa frequenza. Per disabilitare questo effetto, impostalo su " +"[code]20500[/code] poiché questa frequenza è superiore al limite dell'udito " +"umano." + +msgid "Amount how much the filter affects the loudness, in decibels." +msgstr "Quantità di quanto il filtro influisce sul volume, in decibel." + +msgid "" +"Decides if audio should get quieter with distance linearly, quadratically, " +"logarithmically, or not be affected by distance, effectively disabling " +"attenuation." +msgstr "" +"Decide se l'audio deve diventare più silenzioso con la distanza in modo " +"lineare, quadratico, logaritmico o non essere influenzato dalla distanza, " +"effettivamente disabilitando l'attenuazione." + +msgid "Decides in which step the Doppler effect should be calculated." +msgstr "Decidi in quale fase l'effetto Doppler deve essere calcolato." + msgid "" "If [code]true[/code], the audio should be attenuated according to the " "direction of the sound." @@ -8537,8 +15361,36 @@ msgstr "" "Se [code]true[/code], l'audio deve essere attenuato in base alla direzione " "del suono." -msgid "Sets the absolute maximum of the sound level, in decibels." -msgstr "Imposta il massimo assoluto del livello sonoro, in decibel." +msgid "" +"Attenuation factor used if listener is outside of [member " +"emission_angle_degrees] and [member emission_angle_enabled] is set, in " +"decibels." +msgstr "" +"Fattore di attenuazione usato se l'ascoltatore è al di fuori di [member " +"emission_angle_degrees] e [member emission_angle_enabled] è impostato, in " +"decibel." + +msgid "Disables doppler tracking." +msgstr "Disabilita il tracciamento Doppler." + +msgid "" +"Executes doppler tracking during process frames (see [constant Node." +"NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS])." +msgstr "" +"Esegue il tracciamento doppler durante i frame di processo (vedi [constant " +"Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS])." + +msgid "" +"Executes doppler tracking during physics frames (see [constant Node." +"NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS])." +msgstr "" +"Esegue il tracciamento doppler durante i frame di processo di fisica (vedi " +"[constant Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS])." + +msgid "" +"[AudioStream] that includes sub-streams and plays them back like a playlist." +msgstr "" +"[AudioStream] che include flussi secondari e li riproduce come una playlist." msgid "Returns the stream at playback position index." msgstr "Restituisce l'indice di posizione di riproduzione nello stream." @@ -8563,31 +15415,527 @@ msgstr "" msgid "Amount of streams in the playlist." msgstr "Quantità di stream nella playlist." +msgid "" +"AudioStream that lets the user play custom streams at any time from code, " +"simultaneously using a single player." +msgstr "" +"AudioStream che consente all'utente di riprodurre flussi personalizzati in " +"qualsiasi momento da codice, utilizzando un singolo riproduttore allo stesso " +"tempo." + +msgid "Maximum amount of simultaneous streams that can be played." +msgstr "Quantità massima di flussi simultanei che possono essere riprodotti." + +msgid "" +"Picks a random AudioStream from the pool, depending on the playback mode, and " +"applies random pitch shifting and volume shifting during playback." +msgstr "" +"Sceglie un AudioStream casuale dal pool, a seconda della modalità di " +"riproduzione, e applica uno spostamento casuale del tono e del volume durante " +"la riproduzione." + +msgid "" +"Insert a stream at the specified index. If the index is less than zero, the " +"insertion occurs at the end of the underlying pool." +msgstr "" +"Inserisci un flusso nell'indice specificato. Se l'indice è minore di zero, " +"l'inserimento avviene alla fine del pool sottostante." + msgid "Returns the stream at the specified index." -msgstr "Restituisce lo stream all'indice specificato." +msgstr "Restituisce il flusso all'indice specificato." msgid "" "Returns the probability weight associated with the stream at the given index." msgstr "" -"Restituisce il peso di probabilità associato con lo stream all'indice " +"Restituisce il peso di probabilità associato con il flusso all'indice " "indicato." +msgid "Move a stream from one index to another." +msgstr "Sposta un flusso da un indice all'altro." + msgid "Remove the stream at the specified index." -msgstr "Rimuove lo stream all'indice specificato." +msgstr "Rimuove il flusso all'indice specificato." msgid "Set the AudioStream at the specified index." msgstr "Imposta l'AudioStream all'indice specificato." -msgid "The number of streams in the stream pool." -msgstr "Il numero di stream nell'insieme di stream." +msgid "" +"Set the probability weight of the stream at the specified index. The higher " +"this value, the more likely that the randomizer will choose this stream " +"during random playback modes." +msgstr "" +"Imposta il peso di probabilità del flusso all'indice specificato. Più è alto " +"questo valore, maggiore è la probabilità che il randomizzatore scelga questo " +"flusso durante le modalità di riproduzione casuale." + +msgid "" +"Controls how this AudioStreamRandomizer picks which AudioStream to play next." +msgstr "" +"Controlla il modo in cui l'AudioStreamRandomizer sceglie quale AudioStream " +"riprodurre successivamente." + +msgid "" +"The intensity of random pitch variation. A value of 1 means no variation." +msgstr "" +"L'intensità della variazione casuale del tono. Un valore pari a 1 significa " +"nessuna variazione." + +msgid "" +"The intensity of random volume variation. A value of 0 means no variation." +msgstr "" +"L'intensità della variazione casuale del volume. Un valore pari a 1 significa " +"nessuna variazione." + +msgid "" +"Pick a stream at random according to the probability weights chosen for each " +"stream, but avoid playing the same stream twice in a row whenever possible. " +"If only 1 sound is present in the pool, the same sound will always play, " +"effectively allowing repeats to occur." +msgstr "" +"Sceglie un flusso a caso in base ai pesi di probabilità scelti per ciascuno " +"flusso, ma evita di riprodurre lo stesso flusso due volte consecutive quando " +"possibile. Se nel pool è presente solo 1 suono, verrà riprodotto sempre lo " +"stesso suono, consentendo effettivamente le ripetizioni." + +msgid "" +"Pick a stream at random according to the probability weights chosen for each " +"stream. If only 1 sound is present in the pool, the same sound will always " +"play." +msgstr "" +"Sceglie un flusso a caso in base ai pesi di probabilità scelti per ciascun " +"flusso. Se nel pool è presente solo 1 suono, verrà riprodotto sempre lo " +"stesso suono." + +msgid "" +"Play streams in the order they appear in the stream pool. If only 1 sound is " +"present in the pool, the same sound will always play." +msgstr "" +"Riproduce i flussi nell'ordine in cui appaiono nel pool di flussi. Se nel " +"pool è presente solo 1 suono, verrà riprodotto sempre lo stesso suono." + +msgid "" +"Stream that can be fitted with sub-streams, which will be played in-sync." +msgstr "" +"Flusso che può essere dotato di flussi secondari, che verranno riprodotti in " +"sintonia." + +msgid "Get one of the synchronized streams, by index." +msgstr "Ottiene uno dei flussi sincronizzati, per indice." + +msgid "Get the volume of one of the synchronized streams, by index." +msgstr "Ottiene il volume di uno dei flussi sincronizzati, per indice." msgid "Set one of the synchronized streams, by index." msgstr "Imposta uno degli stream sincronizzati, per indice." +msgid "Set the volume of one of the synchronized streams, by index." +msgstr "Imposta il volume di uno dei flussi sincronizzati, per indice." + +msgid "Set the total amount of streams that will be played back synchronized." +msgstr "" +"Imposta la quantità totale dei flussi che verranno riprodotti sincronizzati." + +msgid "Maximum amount of streams that can be synchrohized." +msgstr "Quantità massima dei flussi che possono essere sincronizzati." + +msgid "Stores audio data loaded from WAV files." +msgstr "Memorizza i dati audio caricati dai file WAV." + +msgid "" +"AudioStreamWAV stores sound samples loaded from WAV files. To play the stored " +"sound, use an [AudioStreamPlayer] (for non-positional audio) or " +"[AudioStreamPlayer2D]/[AudioStreamPlayer3D] (for positional audio). The sound " +"can be looped.\n" +"This class can also be used to store dynamically-generated PCM audio data. " +"See also [AudioStreamGenerator] for procedural audio generation." +msgstr "" +"AudioStreamWAV memorizza i campioni audio caricati da file WAV. Per " +"riprodurre l'audio memorizzato, utilizza un [AudioStreamPlayer] (per audio " +"non posizionale) o [AudioStreamPlayer2D]/[AudioStreamPlayer3D] (per audio " +"posizionale). Il suono può essere ripetuto.\n" +"Questa classe può essere utilizzata anche per memorizzare dei dati audio PCM " +"generati dinamicamente. Vedi anche [AudioStreamGenerator] per la generazione " +"di audio procedurale." + +msgid "" +"Saves the AudioStreamWAV as a WAV file to [param path]. Samples with IMA " +"ADPCM or QOA formats can't be saved.\n" +"[b]Note:[/b] A [code].wav[/code] extension is automatically appended to " +"[param path] if it is missing." +msgstr "" +"Salva l'AudioStreamWAV come file WAV al percorso [param path]. I campioni con " +"formati IMA ADPCM o QOA non possono essere salvati.\n" +"[b]Nota:[/b] Un'estensione [code].wav[/code] viene automaticamente aggiunta a " +"[param path] se manca." + +msgid "" +"Contains the audio data in bytes.\n" +"[b]Note:[/b] This property expects signed PCM8 data. To convert unsigned PCM8 " +"to signed PCM8, subtract 128 from each byte." +msgstr "" +"Contiene i dati audio in byte.\n" +"[b]Nota:[/b] questa proprietà prevede dati PCM8 firmati. Per convertire un " +"PCM8 senza segno in un PCM8 con segno, sottrai 128 da ciascun byte." + +msgid "Audio format. See [enum Format] constants for values." +msgstr "Il formato audio. Vedi le costanti di [enum Format] per i valori." + +msgid "" +"The loop start point (in number of samples, relative to the beginning of the " +"stream). This information will be imported automatically from the WAV file if " +"present." +msgstr "" +"Il punto iniziale del loop (in numero di campioni, relativo all'inizio del " +"flusso). Queste informazioni verranno importate automaticamente dal file WAV, " +"se presente." + +msgid "" +"The loop end point (in number of samples, relative to the beginning of the " +"stream). This information will be imported automatically from the WAV file if " +"present." +msgstr "" +"Il punto finale del loop (in numero di campioni, relativo all'inizio del " +"flusso). Queste informazioni verranno importate automaticamente dal file WAV, " +"se presente." + +msgid "" +"The loop mode. This information will be imported automatically from the WAV " +"file if present. See [enum LoopMode] constants for values." +msgstr "" +"La modalità di ripetizione. Questa informazione verrà importata " +"automaticamente dal file WAV, se presente. Vedi le costanti di [enum " +"LoopMode] per i valori." + +msgid "" +"The sample rate for mixing this audio. Higher values require more storage " +"space, but result in better quality.\n" +"In games, common sample rates in use are [code]11025[/code], [code]16000[/" +"code], [code]22050[/code], [code]32000[/code], [code]44100[/code], and " +"[code]48000[/code].\n" +"According to the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" +"Nyquist%E2%80%93Shannon_sampling_theorem]Nyquist-Shannon sampling theorem[/" +"url], there is no quality difference to human hearing when going past 40,000 " +"Hz (since most humans can only hear up to ~20,000 Hz, often less). If you are " +"using lower-pitched sounds such as voices, lower sample rates such as " +"[code]32000[/code] or [code]22050[/code] may be usable with no loss in " +"quality." +msgstr "" +"La frequenza di campionamento per il mixaggio di questo audio. I valori " +"elevati richiedono più spazio di archiviazione, ma risultano in una qualità " +"migliore.\n" +"Nei giochi, le frequenze di campionamento comunemente in uso sono " +"[code]11025[/code], [code]16000[/code], [code]22050[/code], [code]32000[/" +"code], [code]44100[/code] e [code]48000[/code].\n" +"Secondo il [url=https://it.wikipedia.org/wiki/" +"Teorema_del_campionamento_di_Nyquist-Shannon]Teorema del campionamento di " +"Nyquist-Shannon[/url], non vi è alcuna differenza di qualità per l'udito " +"umano quando si superano i 40.000 Hz (poiché la maggior parte degli esseri " +"umani può sentire solo fino a ~ 20.000 Hz, spesso meno). Se stai generando " +"suoni dal tono più basso come le voci, le frequenze di campionamento più " +"basse come [code]32000[/code] o [code]22050[/code] potrebbero essere usabili " +"senza perdite di qualità." + +msgid "If [code]true[/code], audio is stereo." +msgstr "Se [code]true[/code], l'audio è stereo." + +msgid "8-bit audio codec." +msgstr "Codec di audio a 8 bit." + +msgid "16-bit audio codec." +msgstr "Codec di audio a 16 bit." + +msgid "Audio is compressed using IMA ADPCM." +msgstr "L'audio è compresso usando IMA ADPCM." + +msgid "" +"Audio is compressed as QOA ([url=https://qoaformat.org/]Quite OK Audio[/url])." +msgstr "" +"L'audio è compresso come QOA ([url=https://qoaformat.org/]Quite OK Audio[/" +"url])." + +msgid "Audio does not loop." +msgstr "L'audio non si ripete." + +msgid "" +"Audio loops the data between [member loop_begin] and [member loop_end], " +"playing forward only." +msgstr "" +"L'audio si ripete tra [member loop_begin] e [member loop_end], riproducendosi " +"solo in avanti." + +msgid "" +"Audio loops the data between [member loop_begin] and [member loop_end], " +"playing back and forth." +msgstr "" +"L'audio si ripete tra [member loop_begin] e [member loop_end], riproducendosi " +"avanti e indietro." + +msgid "" +"Audio loops the data between [member loop_begin] and [member loop_end], " +"playing backward only." +msgstr "" +"L'audio si ripete tra [member loop_begin] e [member loop_end], riproducendosi " +"solo all'indietro." + +msgid "" +"A node that copies a region of the screen to a buffer for access in shader " +"code." +msgstr "" +"Un nodo che copia una regione dello schermo in un buffer per l'accesso nel " +"codice di shader." + +msgid "Abstract base class for GUI buttons." +msgstr "Classe di base astratta per i pulsanti della GUI." + +msgid "" +"[BaseButton] is an abstract base class for GUI buttons. It doesn't display " +"anything by itself." +msgstr "" +"[BaseButton] è una classe di base astratta per pulsanti della GUI. Da solo " +"non visualizza nulla." + +msgid "" +"Called when the button is pressed. If you need to know the button's pressed " +"state (and [member toggle_mode] is active), use [method _toggled] instead." +msgstr "" +"Chiamato quando il pulsante viene premuto. Se hai bisogno di conoscere lo " +"stato di pressione del pulsante (e se [member toggle_mode] è attivo), usa " +"invece [method _toggled]." + +msgid "" +"Called when the button is toggled (only if [member toggle_mode] is active)." +msgstr "" +"Chiamato quando il pulsante è commutato (solo se [member toggle_mode] è " +"attivo)." + +msgid "" +"Returns the visual state used to draw the button. This is useful mainly when " +"implementing your own draw code by either overriding _draw() or connecting to " +"\"draw\" signal. The visual state of the button is defined by the [enum " +"DrawMode] enum." +msgstr "" +"Restituisce lo stato visivo utilizzato per disegnare il pulsante. Ciò è utile " +"principalmente quando si implementa il proprio codice di disegno " +"sovrascrivendo _draw() o collegandosi al segnale \"draw\". Lo stato visivo " +"del pulsante è definito dall'enumerazione [enum DrawMode]." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the mouse has entered the button and has not " +"left it yet." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se il mouse è entrato nel pulsante e non lo ha " +"ancora lasciato." + +msgid "" +"Determines when the button is considered clicked, one of the [enum " +"ActionMode] constants." +msgstr "" +"Determina quando il pulsante viene considerato cliccato, come una delle " +"costanti di [enum ActionMode]." + +msgid "" +"The [ButtonGroup] associated with the button. Not to be confused with node " +"groups.\n" +"[b]Note:[/b] The button will be configured as a radio button if a " +"[ButtonGroup] is assigned to it." +msgstr "" +"Il [ButtonGroup] associato al pulsante. Da non confondere con i gruppi di " +"nodi.\n" +"[b]Nota:[/b] Il pulsante verrà configurato come pulsante di opzione se gli " +"viene assegnato un [ButtonGroup]." + +msgid "" +"Binary mask to choose which mouse buttons this button will respond to.\n" +"To allow both left-click and right-click, use [code]MOUSE_BUTTON_MASK_LEFT | " +"MOUSE_BUTTON_MASK_RIGHT[/code]." +msgstr "" +"Maschera binaria per scegliere a quali pulsanti del mouse questo pulsante " +"risponderà.\n" +"Per consentire sia il clic sinistro che quello destro, usa " +"[code]MOUSE_BUTTON_MASK_LEFT | MOUSE_BUTTON_MASK_RIGHT[/code]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the button's state is pressed. Means the button is " +"pressed down or toggled (if [member toggle_mode] is active). Only works if " +"[member toggle_mode] is [code]true[/code].\n" +"[b]Note:[/b] Setting [member button_pressed] will result in [signal toggled] " +"to be emitted. If you want to change the pressed state without emitting that " +"signal, use [method set_pressed_no_signal]." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], lo stato del pulsante è premuto. Significa che il " +"pulsante è premuto o commutato (se [member toggle_mode] è attivo). Funziona " +"solo se [member toggle_mode] è [code]true[/code].\n" +"[b]Nota:[/b] Impostare [member button_pressed] comporterà l'emissione di " +"[signal toggled]. Se vuoi cambiare lo stato di pressione senza emettere quel " +"segnale, usa [method set_pressed_no_signal]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the button is in disabled state and can't be clicked or " +"toggled." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], il pulsante è disabilitato e non può essere cliccato o " +"commutato." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the button stays pressed when moving the cursor outside " +"the button while pressing it.\n" +"[b]Note:[/b] This property only affects the button's visual appearance. " +"Signals will be emitted at the same moment regardless of this property's " +"value." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], il pulsante rimane premuto quando si sposta il cursore " +"fuori dal pulsante mentre lo si preme.\n" +"[b]Nota:[/b] Questa proprietà influisce solo sull'aspetto visivo del " +"pulsante. I segnali saranno emessi nello stesso momento a prescindere dal " +"valore di questa proprietà." + +msgid "[Shortcut] associated to the button." +msgstr "La scorciatoia associata al pulsante." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the button will highlight for a short amount of time " +"when its shortcut is activated. If [code]false[/code] and [member " +"toggle_mode] is [code]false[/code], the shortcut will activate without any " +"visual feedback." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], il pulsante verrà evidenziato per un breve periodo di " +"tempo quando la sua scorciatoia viene attivata. Se [code]false[/code] e " +"[member toggle_mode] è [code]false[/code], la scorciatoia si attiverà senza " +"alcun feedback visivo." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the button will add information about its shortcut in " +"the tooltip." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], il pulsante aggiungerà informazioni sulla sua " +"scorciatoia nel tooltip." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the button is in toggle mode. Makes the button flip " +"state between pressed and unpressed each time its area is clicked." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], il pulsante è in modalità di commutazione. Fa invertire " +"lo stato del pulsante da premuto a non premuto ogni volta che si clicca sulla " +"sua area." + +msgid "Emitted when the button starts being held down." +msgstr "Emesso quando il pulsante comincia a essere premuto." + +msgid "Emitted when the button stops being held down." +msgstr "Emesso quando il pulsante smette di essere premuto." + +msgid "" +"Emitted when the button is toggled or pressed. This is on [signal " +"button_down] if [member action_mode] is [constant ACTION_MODE_BUTTON_PRESS] " +"and on [signal button_up] otherwise.\n" +"If you need to know the button's pressed state (and [member toggle_mode] is " +"active), use [signal toggled] instead." +msgstr "" +"Emesso quando il pulsante viene commutato o premuto. Questo è su [signal " +"button_down] se [member action_mode] è [constant ACTION_MODE_BUTTON_PRESS] e " +"su [signal button_up] altrimenti.\n" +"Se hai bisogno di conoscere lo stato di pressione del pulsante (e [member " +"toggle_mode] è attivo), usa invece [signal toggled]." + +msgid "" +"Emitted when the button was just toggled between pressed and normal states " +"(only if [member toggle_mode] is active). The new state is contained in the " +"[param toggled_on] argument." +msgstr "" +"Emesso quando il pulsante è stato appena commutato tra lo stato premuto e lo " +"stato normale (solo se [member toggle_mode] è attivo). Il nuovo stato è " +"contenuto nell'argomento [param toggled_on]." + +msgid "" +"The normal state (i.e. not pressed, not hovered, not toggled and enabled) of " +"buttons." +msgstr "" +"Lo stato normale (ovvero non premuto, non passato dal mouse, non attivato e " +"abilitato) dei pulsanti." + +msgid "The state of buttons are pressed." +msgstr "Lo stato dei pulsanti è premuto." + +msgid "The state of buttons are hovered." +msgstr "Lo stato dei pulsanti che hanno il cursore sopra." + +msgid "The state of buttons are disabled." +msgstr "Lo stato dei pulsanti è disattivato." + +msgid "The state of buttons are both hovered and pressed." +msgstr "Lo stato dei pulsanti sono sia con il cursore sopra e premuto." + +msgid "Require just a press to consider the button clicked." +msgstr "Richiede solo una pressione per considerare il pulsante come cliccato." + +msgid "" +"Require a press and a subsequent release before considering the button " +"clicked." +msgstr "" +"Richiedere una pressione e un successivo rilascio prima di considerare il " +"pulsante come cliccato." + +msgid "Abstract base class for defining the 3D rendering properties of meshes." +msgstr "" +"Classe di base astratta per definire le proprietà di rendering 3D delle mesh." + +msgid "" +"This class serves as a default material with a wide variety of rendering " +"features and properties without the need to write shader code. See the " +"tutorial below for details." +msgstr "" +"Questa classe serve da materiale predefinito con un'ampia varietà di " +"funzionalità e proprietà di rendering senza la necessità di scrivere codice " +"di shader. Vedi il tutorial qui sotto per i dettagli." + +msgid "Standard Material 3D and ORM Material 3D" +msgstr "Materiale standard 3D e Materiale ORM 3D" + +msgid "Returns [code]true[/code], if the specified [enum Feature] is enabled." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code], se la funzionalità [enum Feature] specificata " +"è abilitata." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code], if the specified flag is enabled. See [enum Flags] " +"enumerator for options." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code], se il flag specificato è abilitato. Vedi " +"l'enumerazione [enum Flags] per le opzioni." + msgid "" "Returns the [Texture2D] associated with the specified [enum TextureParam]." msgstr "" -"Restituisce la [Texture2D] associata al [enum TextureParam] specificato." +"Restituisce la [Texture2D] associata al parametro di texture [enum " +"TextureParam] specificato." + +msgid "" +"If [code]true[/code], enables the specified [enum Feature]. Many features " +"that are available in [BaseMaterial3D]s need to be enabled before use. This " +"way the cost for using the feature is only incurred when specified. Features " +"can also be enabled by setting the corresponding member to [code]true[/code]." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], abilita la funzionalità [enum Feature] specificata. " +"Molte funzionalità disponibili in [BaseMaterial3D] devono essere abilitate " +"prima dell'uso. In questo modo il costo per l'utilizzo della funzionalità " +"viene sostenuto solo quando specificato. Le funzionalità possono anche essere " +"abilitate impostando il membro corrispondente su [code]true[/code]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], enables the specified flag. Flags are optional behavior " +"that can be turned on and off. Only one flag can be enabled at a time with " +"this function, the flag enumerators cannot be bit-masked together to enable " +"or disable multiple flags at once. Flags can also be enabled by setting the " +"corresponding member to [code]true[/code]. See [enum Flags] enumerator for " +"options." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], abilita il flag specificato. I flag sono comportamenti " +"facoltativi che possono essere attivati e disattivati. È possibile abilitare " +"solo un flag alla volta con questa funzione; gli enumeratori dei flag non " +"possono essere mascherati insieme per abilitare o disabilitare più flag alla " +"volta. I flag possono anche essere abilitati impostando il membro " +"corrispondente su [code]true[/code]. Vedi l'enumeratore [enum Flags] per le " +"opzioni." msgid "" "Sets the texture for the slot specified by [param param]. See [enum " @@ -8596,27 +15944,2181 @@ msgstr "" "Imposta la texture per lo slot specificato da [param param]. Vedi [enum " "TextureParam] per gli slot disponibili." +msgid "" +"The material's base color.\n" +"[b]Note:[/b] If [member detail_enabled] is [code]true[/code] and a [member " +"detail_albedo] texture is specified, [member albedo_color] will [i]not[/i] " +"modulate the detail texture. This can be used to color partial areas of a " +"material by not specifying an albedo texture and using a transparent [member " +"detail_albedo] texture instead." +msgstr "" +"Il colore di base del materiale.\n" +"[b]Nota:[/b] Se [member detail_enabled] è [code]true[/code] e una texture " +"[member detail_albedo] è specificata, [member albedo_color] [i]non[/i] " +"modulerà la texture di dettaglio. Questo può essere utilizzato per colorare " +"aree parziali di un materiale non specificando una texture albedo e " +"utilizzando invece una texture trasparente per [member detail_albedo]." + +msgid "" +"Texture to multiply by [member albedo_color]. Used for basic texturing of " +"objects.\n" +"If the texture appears unexpectedly too dark or too bright, check [member " +"albedo_texture_force_srgb]." +msgstr "" +"La texture da moltiplicare per [member albedo_color]. Utilizzato per la " +"texturizzazione basilare degli oggetti.\n" +"Se la texture appare inaspettatamente troppo scura o troppo chiara, controlla " +"[member albedo_texture_force_srgb]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], forces a conversion of the [member albedo_texture] from " +"sRGB color space to linear color space. See also [member " +"vertex_color_is_srgb].\n" +"This should only be enabled when needed (typically when using a " +"[ViewportTexture] as [member albedo_texture]). If [member " +"albedo_texture_force_srgb] is [code]true[/code] when it shouldn't be, the " +"texture will appear to be too dark. If [member albedo_texture_force_srgb] is " +"[code]false[/code] when it shouldn't be, the texture will appear to be too " +"bright." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], forza una conversione di [member albedo_texture] dallo " +"spazio colore sRGB allo spazio colore lineare. Vedi anche [member " +"vertex_color_is_srgb].\n" +"Questo dovrebbe essere abilitato solo quando necessario (in genere quando si " +"utilizza una [ViewportTexture] come [member albedo_texture]). Se [member " +"albedo_texture_force_srgb] è [code]true[/code] quando non dovrebbe esserlo, " +"la texture sembrerà troppo scura. Se [member albedo_texture_force_srgb] è " +"[code]false[/code] quando non dovrebbe esserlo, la texture sembrerà troppo " +"luminosa." + +msgid "Threshold at which antialiasing will be applied on the alpha channel." +msgstr "Soglia alla quale sarà applicato l'antialias sul canale alfa." + +msgid "The type of alpha antialiasing to apply. See [enum AlphaAntiAliasing]." +msgstr "" +"Il tipo di antialiasing dell'alfa da applicare. Vedi [enum AlphaAntiAliasing]." + +msgid "" +"The hashing scale for Alpha Hash. Recommended values between [code]0[/code] " +"and [code]2[/code]." +msgstr "" +"La scala di hashing per l'Alpha Hash. Valori consigliati tra [code]0[/code] e " +"[code]2[/code]." + +msgid "" +"Threshold at which the alpha scissor will discard values. Higher values will " +"result in more pixels being discarded. If the material becomes too opaque at " +"a distance, try increasing [member alpha_scissor_threshold]. If the material " +"disappears at a distance, try decreasing [member alpha_scissor_threshold]." +msgstr "" +"Soglia alla quale l'alpha scissor scarterà i valori. I valori più alti " +"risulteranno in più pixel scartati. Se il materiale diventa troppo opaco a " +"distanza, prova ad aumentare [member alpha_scissor_threshold]. Se il " +"materiale scompare a distanza, prova a diminuire [member " +"alpha_scissor_threshold]." + +msgid "" +"The strength of the anisotropy effect. This is multiplied by [member " +"anisotropy_flowmap]'s alpha channel if a texture is defined there and the " +"texture contains an alpha channel." +msgstr "" +"La forza dell'effetto di anisotropia. Questo è moltiplicato per il canale " +"alfa di [member anisotropy_flowmap] se lì è definita una texture e la texture " +"contiene un canale alfa." + +msgid "" +"If [code]true[/code], anisotropy is enabled. Anisotropy changes the shape of " +"the specular blob and aligns it to tangent space. This is useful for brushed " +"aluminium and hair reflections.\n" +"[b]Note:[/b] Mesh tangents are needed for anisotropy to work. If the mesh " +"does not contain tangents, the anisotropy effect will appear broken.\n" +"[b]Note:[/b] Material anisotropy should not to be confused with anisotropic " +"texture filtering, which can be enabled by setting [member texture_filter] to " +"[constant TEXTURE_FILTER_LINEAR_WITH_MIPMAPS_ANISOTROPIC]." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], l'anisotropia è abilitata. L'anisotropia cambia la " +"forma della massa speculare e la allinea allo spazio tangente. Questo è utile " +"per i riflessi di alluminio spazzolato e dei capelli.\n" +"[b]Nota:[/b] Le tangenti dei mesh sono necessarie affinché l'anisotropia " +"funzioni. Se la mesh non contiene tangenti, l'effetto anisotropico apparirà " +"fratturato.\n" +"[b]Nota:[/b] L'anisotropia del materiale non deve essere confusa con il " +"filtro anisotropico delle texture, che può essere abilitato impostando " +"[member texture_filter] su [constant " +"TEXTURE_FILTER_LINEAR_WITH_MIPMAPS_ANISOTROPIC]." + +msgid "" +"Texture that offsets the tangent map for anisotropy calculations and " +"optionally controls the anisotropy effect (if an alpha channel is present). " +"The flowmap texture is expected to be a derivative map, with the red channel " +"representing distortion on the X axis and green channel representing " +"distortion on the Y axis. Values below 0.5 will result in negative " +"distortion, whereas values above 0.5 will result in positive distortion.\n" +"If present, the texture's alpha channel will be used to multiply the strength " +"of the [member anisotropy] effect. Fully opaque pixels will keep the " +"anisotropy effect's original strength while fully transparent pixels will " +"disable the anisotropy effect entirely. The flowmap texture's blue channel is " +"ignored." +msgstr "" +"Texture che sposta la mappa delle tangenti per i calcoli dell'anisotropia e " +"facoltativamente controlla l'effetto dell'anisotropia (se è presente un " +"canale alfa). Si prevede che la texture della mappa di flusso sia una mappa " +"derivativa, con il canale rosso che rappresenta la distorsione sull'asse X e " +"il canale verde che rappresenta la distorsione sull'asse Y. I valori " +"inferiori a 0,5 risulteranno in una distorsione negativa, mentre i valori " +"superiori a 0,5 risulteranno in una distorsione positiva.\n" +"Se presente, il canale alfa della texture sarà utilizzato per moltiplicare " +"l'intensità dell'effetto di [member anisotropy]. I pixel completamente opachi " +"manterranno l'intensità originale dell'effetto di anisotropia mentre i pixel " +"completamente trasparenti disabiliteranno completamente l'effetto di " +"anisotropia. Il canale blu della texture della mappa di flusso è ignorato." + +msgid "" +"If [code]true[/code], ambient occlusion is enabled. Ambient occlusion darkens " +"areas based on the [member ao_texture]." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], l'occlusione ambientale è abilitata. L'occlusione " +"ambientale oscura le aree in base a [member ao_texture]." + +msgid "" +"Amount that ambient occlusion affects lighting from lights. If [code]0[/" +"code], ambient occlusion only affects ambient light. If [code]1[/code], " +"ambient occlusion affects lights just as much as it affects ambient light. " +"This can be used to impact the strength of the ambient occlusion effect, but " +"typically looks unrealistic." +msgstr "" +"La quantità con cui l'occlusione ambientale influisce sull'illuminazione " +"dalle luci. Se [code]0[/code], l'occlusione ambientale influisce solo sulla " +"luce ambientale. Se [code]1[/code], l'occlusione ambientale influisce sulle " +"luci tanto quanto influisce sulla luce ambientale. Questo può essere usato " +"per influenzare l'intensità dell'effetto di occlusione ambientale, ma in " +"genere sembra poco realistico." + +msgid "" +"If [code]true[/code], use [code]UV2[/code] coordinates to look up from the " +"[member ao_texture]." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], utilizza le coordinate [code]UV2[/code] per cercare da " +"[member ao_texture]." + +msgid "" +"Texture that defines the amount of ambient occlusion for a given point on the " +"object." +msgstr "" +"Texture che definisce la quantità di occlusione ambientale per un determinato " +"punto sull'oggetto." + +msgid "" +"Specifies the channel of the [member ao_texture] in which the ambient " +"occlusion information is stored. This is useful when you store the " +"information for multiple effects in a single texture. For example if you " +"stored metallic in the red channel, roughness in the blue, and ambient " +"occlusion in the green you could reduce the number of textures you use." +msgstr "" +"Specifica il canale della [member ao_texture] in cui sono memorizzate le " +"informazioni sull'occlusione ambientale. Ciò è utile quando memorizzi le " +"informazioni per più effetti in una singola texture. Ad esempio, se " +"memorizzassi il metallico nel canale rosso, la ruvidità nel blu e " +"l'occlusione ambientale nel verde, potresti ridurre il numero di texture " +"utilizzate." + +msgid "" +"The color used by the backlight effect. Represents the light passing through " +"an object." +msgstr "" +"Il colore utilizzato dall'effetto di retroilluminazione. Rappresenta la luce " +"che passa attraverso un oggetto." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the backlight effect is enabled. See also [member " +"subsurf_scatter_transmittance_enabled]." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], l'effetto di retroilluminazione è abilitato. Vedi anche " +"[member subsurf_scatter_transmittance_enabled]." + +msgid "" +"Texture used to control the backlight effect per-pixel. Added to [member " +"backlight]." +msgstr "" +"Texture utilizzata per controllare l'effetto di retroilluminazione per pixel. " +"Aggiunta a [member backlight]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the shader will keep the scale set for the mesh. " +"Otherwise, the scale is lost when billboarding. Only applies when [member " +"billboard_mode] is not [constant BILLBOARD_DISABLED]." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], lo shader manterrà la scala impostata per la mesh. " +"Altrimenti la scala si perderà durante il billboarding. Si applica solo " +"quando [member billboard_mode] non è [constant BILLBOARD_DISABLED]." + +msgid "" +"Controls how the object faces the camera. See [enum BillboardMode].\n" +"[b]Note:[/b] When billboarding is enabled and the material also casts " +"shadows, billboards will face [b]the[/b] camera in the scene when rendering " +"shadows. In scenes with multiple cameras, the intended shadow cannot be " +"determined and this will result in undefined behavior. See [url=https://" +"github.com/godotengine/godot/pull/72638]GitHub Pull Request #72638[/url] for " +"details.\n" +"[b]Note:[/b] Billboard mode is not suitable for VR because the left-right " +"vector of the camera is not horizontal when the screen is attached to your " +"head instead of on the table. See [url=https://github.com/godotengine/godot/" +"issues/41567]GitHub issue #41567[/url] for details." +msgstr "" +"Controlla il modo in cui l'oggetto è rivolto verso la telecamera. Vedi [enum " +"BillboardMode].\n" +"[b]Nota:[/b] Quando il billboarding è abilitato e il materiale proietta anche " +"ombre, i billboard saranno rivolti [b]verso[/b] la telecamera nella scena " +"durante il rendering delle ombre. Nelle scene con più telecamere, l'ombra " +"desiderata non può essere determinata e ciò comporterà un comportamento " +"indefinito. Vedi [url=https://github.com/godotengine/godot/" +"pull/72638]Richiesta di pull su GitHub #72638[/url] per i dettagli.\n" +"[b]Nota:[/b] La modalità billboard non è adatta per il VR perché il vettore " +"di sinistra-destra della telecamera non è orizzontale quando lo schermo è " +"fissato alla testa anziché sul tavolo. Vedi [url=https://github.com/" +"godotengine/godot/issues/41567]Problema su GitHub #41567[/url] per i dettagli." + +msgid "" +"The material's blend mode.\n" +"[b]Note:[/b] Values other than [code]Mix[/code] force the object into the " +"transparent pipeline. See [enum BlendMode]." +msgstr "" +"La modalità di blending del materiale.\n" +"[b]Nota:[/b] Valori diversi da [code]Mix[/code] forzano l'oggetto nella " +"pipeline di trasparenza. Vedi [enum BlendMode]." + +msgid "" +"Sets the strength of the clearcoat effect. Setting to [code]0[/code] looks " +"the same as disabling the clearcoat effect." +msgstr "" +"Imposta l'intensità dell'effetto di rivestimento trasparente. Impostarlo su " +"[code]0[/code] equivale a disabilitare l'effetto di rivestimento trasparente." + +msgid "" +"If [code]true[/code], clearcoat rendering is enabled. Adds a secondary " +"transparent pass to the lighting calculation resulting in an added specular " +"blob. This makes materials appear as if they have a clear layer on them that " +"can be either glossy or rough.\n" +"[b]Note:[/b] Clearcoat rendering is not visible if the material's [member " +"shading_mode] is [constant SHADING_MODE_UNSHADED]." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], il rendering di rivestimento trasparente è abilitato. " +"Aggiunge un passaggio trasparente secondario al calcolo dell'illuminazione " +"risultando in un blob speculare aggiuntivo. Ciò fa apparire i materiali come " +"se avessero uno strato trasparente su di essi che può essere lucido o " +"ruvido.\n" +"[b]Nota:[/b] Il rendering di rivestimento trasparente non è visibile se il " +"[member shading_mode] del materiale è [constant SHADING_MODE_UNSHADED]." + +msgid "" +"Sets the roughness of the clearcoat pass. A higher value results in a rougher " +"clearcoat while a lower value results in a smoother clearcoat." +msgstr "" +"Imposta la ruvidità del passaggio di rivestimento trasparente. Un valore più " +"alto produce un rivestimento trasparente più ruvido mentre un valore più " +"basso produce un rivestimento trasparente più liscio." + +msgid "" +"Texture that defines the strength of the clearcoat effect and the glossiness " +"of the clearcoat. Strength is specified in the red channel while glossiness " +"is specified in the green channel." +msgstr "" +"Texture che definisce l'intensità dell'effetto di rivestimento trasparente e " +"la brillantezza del rivestimento trasparente. L'intensità è specificata nel " +"canale rosso mentre la brillantezza è specificata nel canale verde." + +msgid "" +"Determines which side of the triangle to cull depending on whether the " +"triangle faces towards or away from the camera. See [enum CullMode]." +msgstr "" +"Determina quale lato del triangolo eliminare a seconda che il triangolo sia " +"rivolto verso o via dalla telecamera. Vedi [enum CullMode]." + +msgid "" +"Determines when depth rendering takes place. See [enum DepthDrawMode]. See " +"also [member transparency]." +msgstr "" +"Determina quando avviene il rendering della profondità. Vedi [enum " +"DepthDrawMode]. Vedi anche [member transparency]." + +msgid "" +"Specifies how the [member detail_albedo] should blend with the current " +"[code]ALBEDO[/code]. See [enum BlendMode] for options." +msgstr "" +"Specifica come il [member detail_albedo] dovrebbe fondersi con l'attuale " +"[code]ALBEDO[/code]. Vedi [enum BlendMode] per le opzioni." + +msgid "" +"Texture used to specify how the detail textures get blended with the base " +"textures. [member detail_mask] can be used together with [member " +"detail_albedo]'s alpha channel (if any)." +msgstr "" +"Texture utilizzata per specificare come le texture di dettaglio si fondono " +"con le texture di base. [member detail_mask] può essere utilizzato insieme al " +"canale alfa di [member detail_albedo] (se presente)." + +msgid "" +"Specifies whether to use [code]UV[/code] or [code]UV2[/code] for the detail " +"layer. See [enum DetailUV] for options." +msgstr "" +"Specifica se utilizzare [code]UV[/code] o [code]UV2[/code] per lo strato del " +"dettaglio. Vedi [enum DetailUV] per le opzioni." + +msgid "The algorithm used for diffuse light scattering. See [enum DiffuseMode]." +msgstr "" +"L'algoritmo utilizzato per la diffusione della luce. Vedi [enum DiffuseMode]." + +msgid "If [code]true[/code], the object receives no ambient light." +msgstr "Se [code]true[/code], l'oggetto non riceve alcuna luce ambientale." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the object will not be affected by fog (neither " +"volumetric nor depth fog). This is useful for unshaded or transparent " +"materials (e.g. particles), which without this setting will be affected even " +"if fully transparent." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], l'oggetto non sarà influenzato dalla nebbia (né " +"volumetrica né di profondità). Ciò è utile per materiali non ombreggiati o " +"trasparenti (ad esempio particelle), che senza questa impostazione saranno " +"influenzati anche se completamente trasparenti." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the object receives no shadow that would otherwise be " +"cast onto it." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], l'oggetto non riceve alcuna ombra che altrimenti " +"sarebbe proiettata su di esso." + +msgid "" +"Distance at which the object appears fully opaque.\n" +"[b]Note:[/b] If [member distance_fade_max_distance] is less than [member " +"distance_fade_min_distance], the behavior will be reversed. The object will " +"start to fade away at [member distance_fade_max_distance] and will fully " +"disappear once it reaches [member distance_fade_min_distance]." +msgstr "" +"Distanza alla quale l'oggetto appare completamente opaco.\n" +"[b]Nota:[/b] Se [member distance_fade_max_distance] è inferiore a [member " +"distance_fade_min_distance], il comportamento sarà invertito. L'oggetto " +"inizierà a svanire a [member distance_fade_max_distance] e scomparirà " +"completamente una volta raggiunto [member distance_fade_min_distance]." + +msgid "" +"Distance at which the object starts to become visible. If the object is less " +"than this distance away, it will be invisible.\n" +"[b]Note:[/b] If [member distance_fade_min_distance] is greater than [member " +"distance_fade_max_distance], the behavior will be reversed. The object will " +"start to fade away at [member distance_fade_max_distance] and will fully " +"disappear once it reaches [member distance_fade_min_distance]." +msgstr "" +"Distanza alla quale l'oggetto inizia a diventare visibile. Se l'oggetto è a " +"una distanza minore di questa distanza, sarà invisibile.\n" +"[b]Nota:[/b] Se [member distance_fade_min_distance] è maggiore di [member " +"distance_fade_max_distance], il comportamento verrà invertito. L'oggetto " +"inizierà a svanire a [member distance_fade_max_distance] e scomparirà " +"completamente una volta raggiunto [member distance_fade_min_distance]." + +msgid "" +"Specifies which type of fade to use. Can be any of the [enum " +"DistanceFadeMode]s." +msgstr "" +"Specifica il tipo di dissolvenza da usare. Può essere una costante qualsiasi " +"di [enum DistanceFadeMode]." + +msgid "The emitted light's color. See [member emission_enabled]." +msgstr "Il colore della luce emessa. Vedi [member emission_enabled]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the body emits light. Emitting light makes the object " +"appear brighter. The object can also cast light on other objects if a " +"[VoxelGI], SDFGI, or [LightmapGI] is used and this object is used in baked " +"lighting." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], il corpo emette luce. L'emissione di luce fa apparire " +"l'oggetto più luminoso. L'oggetto può anche proiettare luce su altri oggetti " +"se è usato un [VoxelGI], SDFGI o [LightmapGI] e questo oggetto è usato " +"nell'illuminazione preprocessata." + +msgid "Multiplier for emitted light. See [member emission_enabled]." +msgstr "Moltiplicatore della luce emessa. Vedi [member emission_enabled]." + +msgid "" +"Luminance of emitted light, measured in nits (candela per square meter). Only " +"available when [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/" +"use_physical_light_units] is enabled. The default is roughly equivalent to an " +"indoor lightbulb." +msgstr "" +"Luminanza della luce emessa, misurata in nit (candele per metro quadro). " +"Disponibile solo quando [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/" +"use_physical_light_units] è abilitato. L'impostazione predefinita è più o " +"meno equivalente a una lampadina da interni." + +msgid "Use [code]UV2[/code] to read from the [member emission_texture]." +msgstr "Utilizza [code]UV2[/code] per leggere da [member emission_texture]." + +msgid "" +"Sets how [member emission] interacts with [member emission_texture]. Can " +"either add or multiply. See [enum EmissionOperator] for options." +msgstr "" +"Imposta il modo in cui [member emission] interagisce con [member " +"emission_texture]. Può essere una somma o una moltiplicazione. Vedi [enum " +"EmissionOperator] per le opzioni." + +msgid "Texture that specifies how much surface emits light at a given point." +msgstr "" +"Texture che specifica quanta luce è emessa per la superfice in un determinato " +"punto." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the object is rendered at the same size regardless of " +"distance." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], l'oggetto è renderizzato con le stesse dimensioni a " +"prescindere dalla distanza." + +msgid "" +"If [code]true[/code], enables the vertex grow setting. This can be used to " +"create mesh-based outlines using a second material pass and its [member " +"cull_mode] set to [constant CULL_FRONT]. See also [member grow_amount].\n" +"[b]Note:[/b] Vertex growth cannot create new vertices, which means that " +"visible gaps may occur in sharp corners. This can be alleviated by designing " +"the mesh to use smooth normals exclusively using [url=https://wiki.polycount." +"com/wiki/Face_weighted_normals]face weighted normals[/url] in the 3D " +"authoring software. In this case, grow will be able to join every outline " +"together, just like in the original mesh." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], abilita l'impostazione di crescita del vertice. Questo " +"può essere usato per creare contorni basati su mesh attraverso un secondo " +"passaggio di materiale e il suo [member cull_mode] impostato su [constant " +"CULL_FRONT]. Vedi anche [member grow_amount].\n" +"[b]Nota:[/b] La crescita dei vertici non può creare nuovi vertici, il che " +"significa che potrebbero verificarsi spazi visibili negli angoli acuti. " +"Questo può essere alleviato progettando la mesh in modo che usi normali " +"uniformi utilizzando esclusivamente [url=https://wiki.polycount.com/wiki/" +"Face_weighted_normals]face weighted normals[/url] nel software di creazione " +"3D. In questo caso, la creshita potrà unire tutti i contorni insieme, proprio " +"come nella mesh originale." + +msgid "" +"Grows object vertices in the direction of their normals. Only effective if " +"[member grow] is [code]true[/code]." +msgstr "" +"Cresce i vertici dell'oggetto nella direzione delle loro normali. Efficace " +"solo se [member grow] è [code]true[/code]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], uses parallax occlusion mapping to represent depth in " +"the material instead of simple offset mapping (see [member " +"heightmap_enabled]). This results in a more convincing depth effect, but is " +"much more expensive on the GPU. Only enable this on materials where it makes " +"a significant visual difference." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], utilizza la mappatura dell'occlusione parallasse per " +"rappresentare la profondità nel materiale invece della semplice mappatura " +"dell'offset (vedi [member heightmap_enabled]). Ciò risulta in un effetto di " +"profondità più convincente, ma è molto più costoso sulla GPU. Abilita questa " +"opzione solo sui materiali in cui fa una differenza visiva significativa." + +msgid "" +"If [code]true[/code], height mapping is enabled (also called \"parallax " +"mapping\" or \"depth mapping\"). See also [member normal_enabled]. Height " +"mapping is a demanding feature on the GPU, so it should only be used on " +"materials where it makes a significant visual difference.\n" +"[b]Note:[/b] Height mapping is not supported if triplanar mapping is used on " +"the same material. The value of [member heightmap_enabled] will be ignored if " +"[member uv1_triplanar] is enabled." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], la mappatura dell'altezza è abilitata (chiamata anche " +"\"mappatura di parallasse\" o \"mappatura di profondità\"). Vedi anche " +"[member normal_enabled]. La mappatura dell'altezza è una funzionalità " +"impegnativa per la GPU, quindi dovrebbe essere utilizzata solo su materiali " +"in cui fa una differenza visiva significativa.\n" +"[b]Nota:[/b] La mappatura dell'altezza non è supportata se sullo stesso " +"materiale è utilizzata la mappatura triplanare. Il valore di [member " +"heightmap_enabled] sarà ignorato se [member uv1_triplanar] è abilitato." + +msgid "" +"If [code]true[/code], flips the mesh's binormal vectors when interpreting the " +"height map. If the heightmap effect looks strange when the camera moves (even " +"with a reasonable [member heightmap_scale]), try setting this to [code]true[/" +"code]." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], capovolge i vettori binormali della mesh quando " +"interpreta la mappa dell'altezza. Se l'effetto della mappa d'altezza sembra " +"strano quando la telecamera si muove (anche con un adeguato [member " +"heightmap_scale]), prova a impostare questo a [code]true[/code]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], flips the mesh's tangent vectors when interpreting the " +"height map. If the heightmap effect looks strange when the camera moves (even " +"with a reasonable [member heightmap_scale]), try setting this to [code]true[/" +"code]." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], inverte i vettori tangenti della mesh durante " +"l'interpretazione della mappa di altezza. Se l'effetto della mappa di altezza " +"sembra strano quando la telecamera si muove (anche con un [member " +"heightmap_scale] adeguato), prova a impostarlo su [code]true[/code]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], interprets the height map texture as a depth map, with " +"brighter values appearing to be \"lower\" in altitude compared to darker " +"values.\n" +"This can be enabled for compatibility with some materials authored for Godot " +"3.x. This is not necessary if the Invert import option was used to invert the " +"depth map in Godot 3.x, in which case [member heightmap_flip_texture] should " +"remain [code]false[/code]." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], interpreta la texture della mappa di altezza come una " +"mappa di profondità, con valori più chiari che sembrano essere \"più bassi\" " +"in altitudine rispetto ai valori più scuri.\n" +"Questo può essere abilitato per la compatibilità con alcuni materiali creati " +"per Godot 3.x. Ciò non è necessario se l'opzione Inverti importazione è stata " +"utilizzata per invertire la mappa di profondità in Godot 3.x, nel qual caso " +"[member heightmap_flip_texture] dovrebbe rimanere [code]false[/code]." + +msgid "" +"The number of layers to use for parallax occlusion mapping when the camera is " +"up close to the material. Higher values result in a more convincing depth " +"effect, especially in materials that have steep height changes. Higher values " +"have a significant cost on the GPU, so it should only be increased on " +"materials where it makes a significant visual difference.\n" +"[b]Note:[/b] Only effective if [member heightmap_deep_parallax] is " +"[code]true[/code]." +msgstr "" +"Il numero di strati da utilizzare per la mappatura di occlusione parallasse " +"quando la telecamera è vicina al materiale. Valori più alti producono un " +"effetto di profondità più convincente, soprattutto nei materiali che " +"presentano forti variazioni di altezza. Valori più alti hanno un costo " +"notevole sulla GPU, quindi dovrebbe essere aumentato solo su materiali in cui " +"fa una differenza visiva notevole.\n" +"[b]Nota:[/b] Funziona solo se [member heightmap_deep_parallax] è [code]true[/" +"code]." + +msgid "" +"The number of layers to use for parallax occlusion mapping when the camera is " +"far away from the material. Higher values result in a more convincing depth " +"effect, especially in materials that have steep height changes. Higher values " +"have a significant cost on the GPU, so it should only be increased on " +"materials where it makes a significant visual difference.\n" +"[b]Note:[/b] Only effective if [member heightmap_deep_parallax] is " +"[code]true[/code]." +msgstr "" +"Il numero di strati da utilizzare per la mappatura di occlusione parallasse " +"quando la telecamera è lontana dal materiale. Valori più alti producono un " +"effetto di profondità più convincente, soprattutto nei materiali che " +"presentano forti variazioni di altezza. Valori più alti hanno un costo " +"notevole sulla GPU, quindi dovrebbe essere aumentato solo su materiali in cui " +"fa una differenza visiva notevole.\n" +"[b]Nota:[/b] Funziona solo se [member heightmap_deep_parallax] è [code]true[/" +"code]." + +msgid "" +"The heightmap scale to use for the parallax effect (see [member " +"heightmap_enabled]). The default value is tuned so that the highest point " +"(value = 255) appears to be 5 cm higher than the lowest point (value = 0). " +"Higher values result in a deeper appearance, but may result in artifacts " +"appearing when looking at the material from oblique angles, especially when " +"the camera moves. Negative values can be used to invert the parallax effect, " +"but this is different from inverting the texture using [member " +"heightmap_flip_texture] as the material will also appear to be \"closer\" to " +"the camera. In most cases, [member heightmap_scale] should be kept to a " +"positive value.\n" +"[b]Note:[/b] If the height map effect looks strange regardless of this value, " +"try adjusting [member heightmap_flip_binormal] and [member " +"heightmap_flip_tangent]. See also [member heightmap_texture] for " +"recommendations on authoring heightmap textures, as the way the heightmap " +"texture is authored affects how [member heightmap_scale] behaves." +msgstr "" +"La scala della mappa di altezza da utilizzare per l'effetto di parallasse " +"(vedi [member heightmap_enabled]). Il valore predefinito è calibrato in modo " +"che il punto più alto (valore = 255) sembri essere 5 cm più alto del punto " +"più basso (valore = 0). Valori più alti producono un aspetto più profondo, ma " +"potrebbero far apparire artefatti quando si guarda il materiale da " +"angolazioni oblique, soprattutto quando la telecamera si muove. È possibile " +"utilizzare valori negativi per invertire l'effetto di parallasse, ma questo è " +"diverso dall'invertire la texture tramite [member heightmap_flip_texture] " +"poiché anche il materiale sembrerà essere \"più vicino\" alla telecamera. " +"Nella maggior parte dei casi, [member heightmap_scale] dovrebbe essere " +"rimasto su un valore positivo.\n" +"[b]Nota:[/b] Se l'effetto della mappa di altezza sembra strano a prescindere " +"da questo valore, prova a regolare [member heightmap_flip_binormal] e [member " +"heightmap_flip_tangent]. Vedi anche [member heightmap_texture] per consigli " +"sulla creazione di texture della mappa di altezza, poiché il modo in cui " +"viene creata la texture della mappa di altezza influisce sul comportamento di " +"[member heightmap_scale]." + +msgid "" +"The texture to use as a height map. See also [member heightmap_enabled].\n" +"For best results, the texture should be normalized (with [member " +"heightmap_scale] reduced to compensate). In [url=https://gimp.org]GIMP[/url], " +"this can be done using [b]Colors > Auto > Equalize[/b]. If the texture only " +"uses a small part of its available range, the parallax effect may look " +"strange, especially when the camera moves.\n" +"[b]Note:[/b] To reduce memory usage and improve loading times, you may be " +"able to use a lower-resolution heightmap texture as most heightmaps are only " +"comprised of low-frequency data." +msgstr "" +"La texture da utilizzare come mappa di altezza. Vedi anche [member " +"heightmap_enabled].\n" +"Per ottenere i migliori risultati, la texture dovrebbe essere normalizzata " +"(con [member heightmap_scale] ridotto per compensare). In [url=https://gimp." +"org]GIMP[/url], questo si può fare tramite [b]Colori > Auto > Equalizza[/b]. " +"Se la texture utilizza solo una piccola parte della suo intervallo " +"disponibile, l'effetto di parallasse potrebbe apparire strano, soprattutto " +"quando la telecamera si muove.\n" +"[b]Nota:[/b] Per ridurre l'utilizzo di memoria e migliorare i tempi di " +"caricamento, potresti essere in grado di utilizzare una texture della mappa " +"di altezza a risoluzione inferiore poiché la maggior parte delle mappe di " +"altezza sono composte solo da dati a bassa frequenza." + +msgid "" +"A high value makes the material appear more like a metal. Non-metals use " +"their albedo as the diffuse color and add diffuse to the specular reflection. " +"With non-metals, the reflection appears on top of the albedo color. Metals " +"use their albedo as a multiplier to the specular reflection and set the " +"diffuse color to black resulting in a tinted reflection. Materials work " +"better when fully metal or fully non-metal, values between [code]0[/code] and " +"[code]1[/code] should only be used for blending between metal and non-metal " +"sections. To alter the amount of reflection use [member roughness]." +msgstr "" +"Un valore elevato fa sembrare il materiale più simile a un metallo. I non " +"metalli usano il loro albedo come colore diffuso e aggiungono la diffusione " +"alla riflessione speculare. Con i non metalli, la riflessione appare sopra il " +"colore dell'albedo. I metalli utilizzano la loro albedo come moltiplicatore " +"della riflessione speculare e impostano il colore diffuso su nero, risultando " +"in una riflessione colorata. I materiali funzionano meglio quando sono " +"completamente metallici o completamente non metallici, i valori tra [code]0[/" +"code] e [code]1[/code] dovrebbero essere utilizzati solo per la fusione tra " +"sezioni metalliche e non metalliche. Per modificare la quantità di " +"riflessione utilizzare [member roughness]." + +msgid "" +"Adjusts the strength of specular reflections. Specular reflections are " +"composed of scene reflections and the specular lobe which is the bright spot " +"that is reflected from light sources. When set to [code]0.0[/code], no " +"specular reflections will be visible. This differs from the [constant " +"SPECULAR_DISABLED] [enum SpecularMode] as [constant SPECULAR_DISABLED] only " +"applies to the specular lobe from the light source.\n" +"[b]Note:[/b] Unlike [member metallic], this is not energy-conserving, so it " +"should be left at [code]0.5[/code] in most cases. See also [member roughness]." +msgstr "" +"Regola l'intensità delle riflessioni speculari. Le riflessioni speculari sono " +"composte dalle riflessioni della scena e dal lobo speculare che è il punto " +"luminoso riflesso dalle sorgenti di luce. Se impostato su [code]0.0[/code], " +"non saranno visibili riflessioni speculari. Ciò è diverso da [constant " +"SPECULAR_DISABLED] [enum SpecularMode] poiché [constant SPECULAR_DISABLED] si " +"applica solo al lobo speculare della sorgente di luce.\n" +"[b]Nota:[/b] A differenza di [member metallic], questo non conserva " +"l'energia, quindi dovrebbe essere lasciato su [code]0.5[/code] nella maggior " +"parte dei casi. Vedi anche [member roughness]." + +msgid "" +"Texture used to specify metallic for an object. This is multiplied by [member " +"metallic]." +msgstr "" +"Texture utilizzata per specificare il metallo per un oggetto. Questo viene " +"moltiplicato per [member metallic]." + +msgid "" +"Specifies the channel of the [member metallic_texture] in which the metallic " +"information is stored. This is useful when you store the information for " +"multiple effects in a single texture. For example if you stored metallic in " +"the red channel, roughness in the blue, and ambient occlusion in the green " +"you could reduce the number of textures you use." +msgstr "" +"Specifica il canale di [member metallic_texture] in cui sono memorizzate le " +"informazioni metalliche. Ciò è utile quando memorizzi le informazioni per più " +"effetti in una singola texture. Ad esempio, se memorizzassi il metallico nel " +"canale rosso, la ruvidità nel blu e l'occlusione ambientale nel verde, " +"potresti ridurre il numero di texture utilizzate." + msgid "The width of the shape outline." msgstr "Lo spessore del contorno della forma." +msgid "" +"If [code]true[/code], depth testing is disabled and the object will be drawn " +"in render order." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], il test di profondità è disabilitato e l'oggetto sarà " +"disegnato in ordine di rendering." + +msgid "" +"If [code]true[/code], normal mapping is enabled. This has a slight " +"performance cost, especially on mobile GPUs." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], la mappatura normale è abilitata. Ciò ha un leggero " +"costo in termini di prestazioni, soprattutto sulle GPU di dispositivi mobili." + +msgid "The strength of the normal map's effect." +msgstr "L'intensità dell'effetto della mappa normale." + +msgid "" +"Texture used to specify the normal at a given pixel. The [member " +"normal_texture] only uses the red and green channels; the blue and alpha " +"channels are ignored. The normal read from [member normal_texture] is " +"oriented around the surface normal provided by the [Mesh].\n" +"[b]Note:[/b] The mesh must have both normals and tangents defined in its " +"vertex data. Otherwise, the normal map won't render correctly and will only " +"appear to darken the whole surface. If creating geometry with [SurfaceTool], " +"you can use [method SurfaceTool.generate_normals] and [method SurfaceTool." +"generate_tangents] to automatically generate normals and tangents " +"respectively.\n" +"[b]Note:[/b] Godot expects the normal map to use X+, Y+, and Z+ coordinates. " +"See [url=http://wiki.polycount.com/wiki/" +"Normal_Map_Technical_Details#Common_Swizzle_Coordinates]this page[/url] for a " +"comparison of normal map coordinates expected by popular engines.\n" +"[b]Note:[/b] If [member detail_enabled] is [code]true[/code], the [member " +"detail_albedo] texture is drawn [i]below[/i] the [member normal_texture]. To " +"display a normal map [i]above[/i] the [member detail_albedo] texture, use " +"[member detail_normal] instead." +msgstr "" +"Texture utilizzata per specificare la normale in un dato pixel. [member " +"normal_texture] utilizza solo i canali rosso e verde; i canali blu e alfa " +"sono ignorati. La lettura dei normali da [member normal_texture] è orientata " +"attorno al normale della superficie fornita da [Mesh].\n" +"[b]Nota:[/b] La mesh deve avere sia le normali che le tangenti definite nei " +"dati dei vertici. Altrimenti, la mappa normale non verrà renderizzata " +"correttamente e scurirà solo l'intera superficie. Se stai creando la " +"geometria con [SurfaceTool], puoi utilizzare [method SurfaceTool." +"generate_normals] e [method SurfaceTool.generate_tangents] per generare " +"automaticamente normali e tangenti, rispettivamente.\n" +"[b]Nota:[/b] Godot si aspetta che la mappa normale utilizzi le coordinate X+, " +"Y+ e Z+. Vedi [url=http://wiki.polycount.com/wiki/" +"Normal_Map_Technical_Details#Common_Swizzle_Coordinates]questa pagina[/url] " +"per un confronto delle coordinate della mappa normale previste dai motori più " +"diffusi.\n" +"[b]Nota:[/b] Se [member detail_enabled] è [code]true[/code], la texture " +"[member detail_albedo] viene disegnata [i]sotto[/i] [member normal_texture]. " +"Per visualizzare una mappa normale [i]sopra[/i] la texture di [member " +"detail_albedo], usa invece [member detail_normal]." + +msgid "" +"The Occlusion/Roughness/Metallic texture to use. This is a more efficient " +"replacement of [member ao_texture], [member roughness_texture] and [member " +"metallic_texture] in [ORMMaterial3D]. Ambient occlusion is stored in the red " +"channel. Roughness map is stored in the green channel. Metallic map is stored " +"in the blue channel. The alpha channel is ignored." +msgstr "" +"La texture di occlusione/rugosità/metallica da utilizzare. Questa è una " +"sostituzione più efficiente di [member ao_texture], [member " +"roughness_texture] e [member metallic_texture] in [ORMMaterial3D]. " +"L'occlusione ambientale è memorizzata nel canale rosso. La mappa di rugosità " +"è memorizzata nel canale verde. La mappa metallica è memorizzata nel canale " +"blu. Il canale alfa è ignorato." + +msgid "" +"The number of horizontal frames in the particle sprite sheet. Only enabled " +"when using [constant BILLBOARD_PARTICLES]. See [member billboard_mode]." +msgstr "" +"Il numero di fotogrammi orizzontali nel foglio sprite delle particelle. " +"Abilitato solo quando si utilizza [constant BILLBOARD_PARTICLES]. Vedi " +"[member billboard_mode]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], particle animations are looped. Only enabled when using " +"[constant BILLBOARD_PARTICLES]. See [member billboard_mode]." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], le animazioni delle particelle sono ripetute. Abilitato " +"solo quando si utilizza [constant BILLBOARD_PARTICLES]. Vedi [member " +"billboard_mode]." + +msgid "" +"The number of vertical frames in the particle sprite sheet. Only enabled when " +"using [constant BILLBOARD_PARTICLES]. See [member billboard_mode]." +msgstr "" +"Il numero di fotogrammi verticali nel foglio sprite delle particelle. " +"Abilitato solo quando si utilizza [constant BILLBOARD_PARTICLES]. Vedi " +"[member billboard_mode]." + +msgid "The point size in pixels. See [member use_point_size]." +msgstr "La dimensione dei punti in pixel. Vedi [member use_point_size]." + +msgid "" +"Distance over which the fade effect takes place. The larger the distance the " +"longer it takes for an object to fade." +msgstr "" +"Distanza sulla quale avviene l'effetto di dissolvenza. Maggiore è la " +"distanza, quanto più ci vuole per l'oggetto a svanire." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the proximity fade effect is enabled. The proximity " +"fade effect fades out each pixel based on its distance to another object." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], l'effetto di dissolvenza in prossimità è abilitato. " +"L'effetto di dissolvenza in prossimità sfuma ogni pixel in base alla sua " +"distanza da un altro oggetto." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the refraction effect is enabled. Distorts transparency " +"based on light from behind the object." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], l'effetto di rifrazione è abilitato. Distorce la " +"trasparenza in base alla luce proveniente da dietro l'oggetto." + +msgid "The strength of the refraction effect." +msgstr "L'intensità dell'effetto di rifrazione." + +msgid "" +"Texture that controls the strength of the refraction per-pixel. Multiplied by " +"[member refraction_scale]." +msgstr "" +"Texture che controlla l'intensità della rifrazione per pixel. Essa è " +"moltiplicata per [member refraction_scale]." + +msgid "" +"Specifies the channel of the [member refraction_texture] in which the " +"refraction information is stored. This is useful when you store the " +"information for multiple effects in a single texture. For example if you " +"stored refraction in the red channel, roughness in the blue, and ambient " +"occlusion in the green you could reduce the number of textures you use." +msgstr "" +"Specifica il canale di [member refraction_texture] in cui sono memorizzate le " +"informazioni sulla rifrazione. Ciò è utile quando memorizzi le informazioni " +"per più effetti in una singola texture. Ad esempio, se memorizzassi la " +"rifrazione nel canale rosso, la ruvidità nel blu e l'occlusione ambientale " +"nel verde, potresti ridurre il numero di texture utilizzate." + +msgid "Sets the strength of the rim lighting effect." +msgstr "Imposta l'intensità dell'effetto di illuminazione del bordo." + +msgid "" +"If [code]true[/code], rim effect is enabled. Rim lighting increases the " +"brightness at glancing angles on an object.\n" +"[b]Note:[/b] Rim lighting is not visible if the material's [member " +"shading_mode] is [constant SHADING_MODE_UNSHADED]." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], l'effetto del bordo è abilitato. L'illuminazione del " +"bordo aumenta la luminosità degli angoli radenti su un oggetto.\n" +"[b]Nota:[/b] L'illuminazione del bordo non è visibile se [member " +"shading_mode] del materiale è [constant SHADING_MODE_UNSHADED]." + +msgid "" +"Texture used to set the strength of the rim lighting effect per-pixel. " +"Multiplied by [member rim]." +msgstr "" +"Texture utilizzata per impostare l'intensità dell'effetto di illuminazione " +"del bordo per pixel. Essa è moltiplicata per [member rim]." + +msgid "" +"The amount of to blend light and albedo color when rendering rim effect. If " +"[code]0[/code] the light color is used, while [code]1[/code] means albedo " +"color is used. An intermediate value generally works best." +msgstr "" +"La quantità di colore da fondere tra luce e albedo durante il rendering " +"dell'effetto del bordo. Se [code]0[/code] il colore della luce è utilizzato, " +"mentre [code]1[/code] significa che il colore dell'albedo è utilizzato. Un " +"valore intermedio generalmente funziona meglio." + +msgid "" +"Surface reflection. A value of [code]0[/code] represents a perfect mirror " +"while a value of [code]1[/code] completely blurs the reflection. See also " +"[member metallic]." +msgstr "" +"Riflessione di superfice. Un valore di [code]0[/code] rappresenta uno " +"specchio perfetto mentre un valore di [code]1[/code] offusca la riflessione " +"totalmente. Vedi anche [member metallic]." + +msgid "" +"Texture used to control the roughness per-pixel. Multiplied by [member " +"roughness]." +msgstr "" +"Texture utilizzata per controllare la ruvidità per pixel. Moltiplicata per " +"[member roughness]." + +msgid "" +"Specifies the channel of the [member roughness_texture] in which the " +"roughness information is stored. This is useful when you store the " +"information for multiple effects in a single texture. For example if you " +"stored metallic in the red channel, roughness in the blue, and ambient " +"occlusion in the green you could reduce the number of textures you use." +msgstr "" +"Specifica il canale di [member roughness_texture] in cui sono memorizzate le " +"informazioni sulla ruvidità. Ciò è utile quando memorizzi le informazioni per " +"più effetti in una singola texture. Ad esempio, se memorizzassi il metallico " +"nel canale rosso, la ruvidità nel blu e l'occlusione ambientale nel verde, " +"potresti ridurre il numero di texture utilizzate." + +msgid "" +"Sets whether the shading takes place, per-pixel, per-vertex or unshaded. Per-" +"vertex lighting is faster, making it the best choice for mobile applications, " +"however it looks considerably worse than per-pixel. Unshaded rendering is the " +"fastest, but disables all interactions with lights.\n" +"[b]Note:[/b] Setting the shading mode vertex shading currently has no effect, " +"as vertex shading is not implemented yet." +msgstr "" +"Imposta se l'ombreggiatura avviene per pixel, per vertice o senza " +"ombreggiatura. L'illuminazione per vertice è più veloce, rendendola la scelta " +"migliore per le applicazioni sui dispositivi mobili, tuttavia ha un aspetto " +"notevolmente peggiore di quella per pixel. Il rendering senza ombreggiatura è " +"il più veloce, ma disabilita tutte le interazioni con le luci.\n" +"[b]Nota:[/b] Impostare la modalità di ombreggiatura a ombreggiatura per " +"vertice attualmente non ha alcun effetto, poiché l'ombreggiatura per vertice " +"non è ancora implementata." + +msgid "" +"If [code]true[/code], enables the \"shadow to opacity\" render mode where " +"lighting modifies the alpha so shadowed areas are opaque and non-shadowed " +"areas are transparent. Useful for overlaying shadows onto a camera feed in AR." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], abilita la modalità di rendering \"da ombra a opacità\" " +"in cui l'illuminazione modifica l'alfa in modo che le aree con ombre siano " +"opache e le aree senza ombre siano trasparenti. Utile per sovrapporre le " +"ombre sul feed della telecamera in AR." + +msgid "" +"The method for rendering the specular blob. See [enum SpecularMode].\n" +"[b]Note:[/b] [member specular_mode] only applies to the specular blob. It " +"does not affect specular reflections from the sky, screen-space reflections, " +"[VoxelGI], SDFGI or [ReflectionProbe]s. To disable reflections from these " +"sources as well, set [member metallic_specular] to [code]0.0[/code] instead." +msgstr "" +"Il modo di rendering del blob speculare. Vedi [enum SpecularMode].\n" +"[b]Nota:[/b] [member specular_mode] si applica solo al blob speculare. Non " +"influisce sui riflessi speculari del cielo, sui riflessi screen-space, sui " +"[VoxelGI], SDFGI o [ReflectionProbe]. Per disabilitare anche i riflessi " +"provenienti da queste fonti, imposta invece [member metallic_specular] su " +"[code]0.0[/code]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], subsurface scattering is enabled. Emulates light that " +"penetrates an object's surface, is scattered, and then emerges. Subsurface " +"scattering quality is controlled by [member ProjectSettings.rendering/" +"environment/subsurface_scattering/subsurface_scattering_quality]." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], il subsurface scattering è abilitato. Emula la luce che " +"penetra nella superficie di un oggetto, è dispersa e poi emerge. La qualità " +"della dispersione è controllata da [member ProjectSettings.rendering/" +"environment/subsurface_scattering/subsurface_scattering_quality]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], subsurface scattering will use a special mode optimized " +"for the color and density of human skin, such as boosting the intensity of " +"the red channel in subsurface scattering." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], il subsurface scattering userà una modalità speciale " +"ottimizzata per il colore e la densità della pelle umana, come l'aumento " +"dell'intensità del canale rosso nel subsurface scattering." + +msgid "" +"The strength of the subsurface scattering effect. The depth of the effect is " +"also controlled by [member ProjectSettings.rendering/environment/" +"subsurface_scattering/subsurface_scattering_scale], which is set globally." +msgstr "" +"L'intensità dell'effetto di subsurface scattering. La profondità dell'effetto " +"è anche controllata da [memberProjectSettings.rendering/environment/" +"subsurface_scattering/subsurface_scattering_scale], che è impostata " +"globalmente." + +msgid "" +"Texture used to control the subsurface scattering strength. Stored in the red " +"texture channel. Multiplied by [member subsurf_scatter_strength]." +msgstr "" +"Texture utilizzata per controllare l'intensità dell'effetto di subsurface " +"scattering. Memorizzato nel canale rosso della texture. Moltiplicata per " +"[member subsurf_scatter_strength]." + +msgid "The intensity of the subsurface scattering transmittance effect." +msgstr "L'intensità dell'effetto di trasmittanza del subsurface scattering." + +msgid "" +"The color to multiply the subsurface scattering transmittance effect with. " +"Ignored if [member subsurf_scatter_skin_mode] is [code]true[/code]." +msgstr "" +"Il colore con cui moltiplicare l'effetto di trasmittanza del subsurface " +"scattering. Ignorato se [member subsurf_scatter_skin_mode] è [code]true[/" +"code]." + +msgid "The depth of the subsurface scattering transmittance effect." +msgstr "La profondità dell'effetto di trasmittanza del subsurface scattering." + +msgid "" +"If [code]true[/code], enables subsurface scattering transmittance. Only " +"effective if [member subsurf_scatter_enabled] is [code]true[/code]. See also " +"[member backlight_enabled]." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], abilita la trasmittanza del subsurface scattering. " +"Efficace solo se [member subsurf_scatter_enabled] è [code]true[/code]. Vedi " +"anche [member backlight_enabled]." + +msgid "" +"The texture to use for multiplying the intensity of the subsurface scattering " +"transmittance intensity. See also [member subsurf_scatter_texture]. Ignored " +"if [member subsurf_scatter_skin_mode] is [code]true[/code]." +msgstr "" +"La texture da utilizzare per moltiplicare l'intensità della trasmittanza del " +"subsurface scattering. Vedi anche [member subsurf_scatter_texture]. Ignorato " +"se [member subsurf_scatter_skin_mode] è [code]true[/code]." + +msgid "" +"Filter flags for the texture. See [enum TextureFilter] for options.\n" +"[b]Note:[/b] [member heightmap_texture] is always sampled with linear " +"filtering, even if nearest-neighbor filtering is selected here. This is to " +"ensure the heightmap effect looks as intended. If you need sharper height " +"transitions between pixels, resize the heightmap texture in an image editor " +"with nearest-neighbor filtering." +msgstr "" +"I flag di filtro per la texture. Vedi [enum TextureFilter] per le opzioni.\n" +"[b]Nota:[/b] [member heightmap_texture] è sempre campionato con il filtro " +"lineare, anche se qui è selezionato il filtro più vicino. Ciò è per garantire " +"che l'effetto della mappa di altezza appaia come previsto. Se hai bisogno di " +"più nitide transizioni tra i pixel che rappresentano le altezze, ridimensiona " +"la texture della mappa di altezza in un editor di immagini con il filtro più " +"vicino." + +msgid "Repeat flags for the texture. See [enum TextureFilter] for options." +msgstr "" +"I flag di ripetizione per la texture. Vedi [enum TextureFilter] per le " +"opzioni." + +msgid "" +"The material's transparency mode. Some transparency modes will disable shadow " +"casting. Any transparency mode other than [constant TRANSPARENCY_DISABLED] " +"has a greater performance impact compared to opaque rendering. See also " +"[member blend_mode]." +msgstr "" +"La modalità di trasparenza del materiale. Alcune modalità di trasparenza " +"disabiliteranno la proiezione delle ombre. Qualsiasi modalità di trasparenza " +"diversa da [constant TRANSPARENCY_DISABLED] ha un impatto maggiore sulle " +"prestazioni rispetto al rendering opaco. Vedi anche [member blend_mode]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], enables parts of the shader required for " +"[GPUParticles3D] trails to function. This also requires using a mesh with " +"appropriate skinning, such as [RibbonTrailMesh] or [TubeTrailMesh]. Enabling " +"this feature outside of materials used in [GPUParticles3D] meshes will break " +"material rendering." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], abilita le parti dello shader necessarie per il " +"funzionamento delle scie per [GPUParticles3D]. Ciò necessita anche l'uso di " +"una mesh con skin appropriato, come [RibbonTrailMesh] o [TubeTrailMesh]. " +"Abilitare questa funzionalità al di fuori dei materiali usati nelle mesh di " +"[GPUParticles3D] interromperà il rendering del materiale." + +msgid "" +"If [code]true[/code], render point size can be changed.\n" +"[b]Note:[/b] This is only effective for objects whose geometry is point-based " +"rather than triangle-based. See also [member point_size]." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], la dimensione di rendering dei punti può essere " +"modificata.\n" +"[b]Nota:[/b] Questo è efficace solo per oggetti la cui geometria è basata su " +"punti anziché su triangoli. Vedi anche [member point_size]." + +msgid "" +"How much to offset the [code]UV[/code] coordinates. This amount will be added " +"to [code]UV[/code] in the vertex function. This can be used to offset a " +"texture. The Z component is used when [member uv1_triplanar] is enabled, but " +"it is not used anywhere else." +msgstr "" +"Quanto spostare le coordinate [code]UV[/code]. Questa quantità sarà aggiunta " +"a [code]UV[/code] nella funzione per vertice. Ciò può essere usato per " +"spostare una texture. Il componente Z è utilizzato quando [member " +"uv1_triplanar] è abilitato, ma non è utilizzato da nessun'altra parte." + +msgid "" +"How much to scale the [code]UV[/code] coordinates. This is multiplied by " +"[code]UV[/code] in the vertex function. The Z component is used when [member " +"uv1_triplanar] is enabled, but it is not used anywhere else." +msgstr "" +"Di quanto scalare le coordinate [code]UV[/code]. Questo è moltiplicato per " +"[code]UV[/code] nella funzione per vertice. Il componente Z è utilizzato " +"quando [member uv1_triplanar] è abilitato, ma non è utilizzato da " +"nessun'altra parte." + +msgid "" +"A lower number blends the texture more softly while a higher number blends " +"the texture more sharply.\n" +"[b]Note:[/b] [member uv1_triplanar_sharpness] is clamped between [code]0.0[/" +"code] and [code]150.0[/code] (inclusive) as values outside that range can " +"look broken depending on the mesh." +msgstr "" +"Un numero più basso fonde la texture più sofficemente mentre un numero più " +"alto fonde la texture più nitidamente.\n" +"[b]Nota:[/b] [member uv1_triplanar_sharpness] è limitato tra [code]0.0[/code] " +"e [code]150.0[/code] (inclusi) poiché i valori al di fuori di questo " +"intervallo possono apparire rotti a seconda della mesh." + +msgid "" +"If [code]true[/code], triplanar mapping for [code]UV[/code] is calculated in " +"world space rather than object local space. See also [member uv1_triplanar]." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], la mappatura triplanare per [code]UV[/code] è calcolata " +"nello spazio mondiale anziché nello spazio locale dell'oggetto. Vedi anche " +"[member uv1_triplanar]." + +msgid "" +"How much to offset the [code]UV2[/code] coordinates. This amount will be " +"added to [code]UV2[/code] in the vertex function. This can be used to offset " +"a texture. The Z component is used when [member uv2_triplanar] is enabled, " +"but it is not used anywhere else." +msgstr "" +"Quanto spostare le coordinate [code]UV2[/code]. Questa quantità sarà aggiunta " +"a [code]UV2[/code] nella funzione per vertice. Ciò può essere usato per " +"spostare una texture. Il componente Z è utilizzato quando [member " +"uv2_triplanar] è abilitato, ma non è utilizzato da nessun'altra parte." + +msgid "" +"How much to scale the [code]UV2[/code] coordinates. This is multiplied by " +"[code]UV2[/code] in the vertex function. The Z component is used when [member " +"uv2_triplanar] is enabled, but it is not used anywhere else." +msgstr "" +"Di quanto scalare le coordinate [code]UV2[/code]. Questo è moltiplicato per " +"[code]UV2[/code] nella funzione per vertice. Il componente Z è utilizzato " +"quando [member uv2_triplanar] è abilitato, ma non è utilizzato da " +"nessun'altra parte." + +msgid "" +"A lower number blends the texture more softly while a higher number blends " +"the texture more sharply.\n" +"[b]Note:[/b] [member uv2_triplanar_sharpness] is clamped between [code]0.0[/" +"code] and [code]150.0[/code] (inclusive) as values outside that range can " +"look broken depending on the mesh." +msgstr "" +"Un numero più basso fonde la texture più sofficemente mentre un numero più " +"alto fonde la texture più nitidamente.\n" +"[b]Nota:[/b] [member uv2_triplanar_sharpness] è limitato tra [code]0.0[/code] " +"e [code]150.0[/code] (inclusi) poiché i valori al di fuori di questo " +"intervallo possono apparire rotti a seconda della mesh." + +msgid "" +"If [code]true[/code], triplanar mapping for [code]UV2[/code] is calculated in " +"world space rather than object local space. See also [member uv2_triplanar]." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], la mappatura triplanare per [code]UV2[/code] è " +"calcolata nello spazio mondiale anziché nello spazio locale dell'oggetto. " +"Vedi anche [member uv2_triplanar]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], vertex colors are considered to be stored in sRGB color " +"space and are converted to linear color space during rendering. If " +"[code]false[/code], vertex colors are considered to be stored in linear color " +"space and are rendered as-is. See also [member albedo_texture_force_srgb].\n" +"[b]Note:[/b] Only effective when using the Forward+ and Mobile rendering " +"methods, not Compatibility." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], i colori dei vertici sono considerati memorizzati nello " +"spazio colore sRGB e sono convertiti nello spazio colore lineare durante il " +"rendering. Se [code]false[/code], i colori dei vertici sono considerati " +"memorizzati nello spazio colore lineare e sono visualizzati così come sono. " +"Vedi anche [member albedo_texture_force_srgb].\n" +"[b]Nota:[/b] Funziona solo quando si utilizzano i metodi di rendering " +"Forward+ e Mobile, non Compatibilità." + +msgid "If [code]true[/code], the vertex color is used as albedo color." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], il colore dei vertici è utilizzato per il colore " +"dell'albedo." + +msgid "Texture specifying per-pixel color." +msgstr "Texture che specifica il colore per pixel." + +msgid "Texture specifying per-pixel metallic value." +msgstr "Texture che specifica il valore metallico per pixel." + +msgid "Texture specifying per-pixel roughness value." +msgstr "Texture che specifica il valore di rugosità per pixel." + +msgid "Texture specifying per-pixel emission color." +msgstr "Texture che specifica il colore di emissione per pixel." + +msgid "Texture specifying per-pixel normal vector." +msgstr "Texture che specifica i vettori di normali per pixel." + +msgid "Texture specifying per-pixel rim value." +msgstr "Texture che specifica il valore del bordo per pixel." + +msgid "Texture specifying per-pixel clearcoat value." +msgstr "Texture che specifica il valore di rivestimento trasparente per pixel." + +msgid "" +"Texture specifying per-pixel flowmap direction for use with [member " +"anisotropy]." +msgstr "" +"Texture che specifica la direzione della mappa di flusso per pixel per l'uso " +"con [member anisotropy]." + +msgid "Texture specifying per-pixel ambient occlusion value." +msgstr "Texture che specifica il valore di occlusione ambientale per pixel." + +msgid "Texture specifying per-pixel height." +msgstr "Texture che specifica l'altezza per pixel." + +msgid "Texture specifying per-pixel subsurface scattering." +msgstr "Texture che specifica il subsurface scattering per-pixel." + +msgid "Texture specifying per-pixel transmittance for subsurface scattering." +msgstr "" +"Texture che specifica la trasmittanza per pixel per il subsurface scattering." + +msgid "Texture specifying per-pixel backlight color." +msgstr "Texture che specifica il colore della retroilluminazione per pixel." + +msgid "Texture specifying per-pixel refraction strength." +msgstr "Texture che specifica l'intensità di rifrazione per pixel." + +msgid "Texture specifying per-pixel detail mask blending value." +msgstr "" +"Texture che specifica il valore di fusione della maschera di dettaglio per " +"pixel ." + +msgid "Texture specifying per-pixel detail color." +msgstr "Texture che specifica il colore dei dettagli per pixel." + +msgid "Texture holding ambient occlusion, roughness, and metallic." +msgstr "" +"Texture che contiene i valori dell'occlusione ambientale, la ruvidità, e il " +"metallico." + msgid "Represents the size of the [enum TextureParam] enum." msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum TextureParam]." +msgid "" +"The texture filter reads from the nearest pixel only. This makes the texture " +"look pixelated from up close, and grainy from a distance (due to mipmaps not " +"being sampled)." +msgstr "" +"Il filtro della texture legge solamente il pixel più vicino. Ciò rende la " +"texture pixelata da vicino, e granulosa da lontano (poiché non sono " +"campionate le mipmap)." + +msgid "" +"The texture filter blends between the nearest 4 pixels. This makes the " +"texture look smooth from up close, and grainy from a distance (due to mipmaps " +"not being sampled)." +msgstr "" +"Il filtro della texture fonde tra i 4 pixel più vicini. Ciò rende la texture " +"liscia da vicino e granulosa da lontano (poiché non sono campionate le " +"mipmap)." + +msgid "" +"The texture filter reads from the nearest pixel and blends between the " +"nearest 2 mipmaps (or uses the nearest mipmap if [member ProjectSettings." +"rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] is [code]true[/" +"code]). This makes the texture look pixelated from up close, and smooth from " +"a distance." +msgstr "" +"Il filtro della texture legge dal pixel più vicino e lo fonde tra le 2 mipmap " +"più vicine (o usa la mipmap più vicina se [member ProjectSettings.rendering/" +"textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] è [code]true[/code]). Ciò " +"rende la texture pixelata da vicino, e liscia da lontano." + +msgid "" +"The texture filter blends between the nearest 4 pixels and between the " +"nearest 2 mipmaps (or uses the nearest mipmap if [member ProjectSettings." +"rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] is [code]true[/" +"code]). This makes the texture look smooth from up close, and smooth from a " +"distance." +msgstr "" +"Il filtro della texture fonde tra i 4 pixel più vicini e tra le 2 mipmap più " +"vicine (o usa la mipmap più vicina se [member ProjectSettings.rendering/" +"textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] è [code]true[/code]). Ciò " +"rende la texture liscia da vicino, e liscia da lontano." + +msgid "" +"The texture filter reads from the nearest pixel and blends between 2 mipmaps " +"(or uses the nearest mipmap if [member ProjectSettings.rendering/textures/" +"default_filters/use_nearest_mipmap_filter] is [code]true[/code]) based on the " +"angle between the surface and the camera view. This makes the texture look " +"pixelated from up close, and smooth from a distance. Anisotropic filtering " +"improves texture quality on surfaces that are almost in line with the camera, " +"but is slightly slower. The anisotropic filtering level can be changed by " +"adjusting [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/" +"anisotropic_filtering_level]." +msgstr "" +"Il filtro della texture legge dal pixel più vicino e lo fonde tra 2 mipmap (o " +"utilizza la mipmap più vicina se [member ProjectSettings.rendering/textures/" +"default_filters/use_nearest_mipmap_filter] è [code]true[/code]) in base " +"all'angolo tra la superficie e la visuale della telecamera. Ciò rende la " +"texture pixelata da vicino e liscia da lontano. Il filtraggio anisotropico " +"migliora la qualità delle texture sulle superfici quasi in linea con la " +"fotocamera, ma è leggermente più lento. Il livello di filtro anisotropico può " +"essere modificato regolando [member ProjectSettings.rendering/textures/" +"default_filters/anisotropic_filtering_level]." + +msgid "" +"The texture filter blends between the nearest 4 pixels and blends between 2 " +"mipmaps (or uses the nearest mipmap if [member ProjectSettings.rendering/" +"textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] is [code]true[/code]) " +"based on the angle between the surface and the camera view. This makes the " +"texture look smooth from up close, and smooth from a distance. Anisotropic " +"filtering improves texture quality on surfaces that are almost in line with " +"the camera, but is slightly slower. The anisotropic filtering level can be " +"changed by adjusting [member ProjectSettings.rendering/textures/" +"default_filters/anisotropic_filtering_level]." +msgstr "" +"Il filtro della texture fonde tra i 4 pixel più vicini e li fonde tra 2 " +"mipmap (o utilizza la mipmap più vicina se [member ProjectSettings.rendering/" +"textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] è [code]true[/code]) in " +"base all'angolo tra la superficie e la visuale della telecamera. Ciò rende la " +"texture pixelata da vicino e liscia da lontano. Il filtraggio anisotropico " +"migliora la qualità delle texture sulle superfici quasi in linea con la " +"fotocamera, ma è leggermente più lento. Il livello di filtro anisotropico può " +"essere modificato regolando [member ProjectSettings.rendering/textures/" +"default_filters/anisotropic_filtering_level]." + msgid "Represents the size of the [enum TextureFilter] enum." msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum TextureFilter]." +msgid "Use [code]UV[/code] with the detail texture." +msgstr "Usa [code]UV[/code] per la texture dei dettagli." + +msgid "Use [code]UV2[/code] with the detail texture." +msgstr "Usa [code]UV2[/code] per la texture dei dettagli." + +msgid "The material will not use transparency. This is the fastest to render." +msgstr "" +"Il materiale non userà la trasparenza. Questo è il più veloce da renderizzare." + +msgid "" +"The material will use the texture's alpha values for transparency. This is " +"the slowest to render, and disables shadow casting." +msgstr "" +"Il materiale utilizzerà i valori alfa della texture per la trasparenza. " +"Questo è il più lento da renderizzare e disabilita la proiezione delle ombre." + +msgid "" +"The material will cut off all values below a threshold, the rest will remain " +"opaque. The opaque portions will be rendered in the depth prepass. This is " +"faster to render than alpha blending, but slower than opaque rendering. This " +"also supports casting shadows." +msgstr "" +"Il materiale taglierà tutti i valori al di sotto di una soglia, il resto " +"rimarrà opaco. Le porzioni opache verranno renderizzate nel prepassaggio di " +"profondità. Questo è il più veloce da renderizzare rispetto alla fusione " +"alfa, ma più lento del rendering opaco. Questo supporta anche la proiezione " +"di ombre." + +msgid "" +"The material will cut off all values below a spatially-deterministic " +"threshold, the rest will remain opaque. This is faster to render than alpha " +"blending, but slower than opaque rendering. This also supports casting " +"shadows. Alpha hashing is suited for hair rendering." +msgstr "" +"Il materiale taglierà tutti i valori al di sotto di una soglia spazialmente " +"deterministica, il resto rimarrà opaco. Questo è più veloce da renderizzare " +"rispetto alla fusione alfa, ma più lento del rendering opaco. Questo supporta " +"anche la proiezione di ombre. L'hashing alfa è adatto per il rendering dei " +"capelli." + +msgid "" +"The material will use the texture's alpha value for transparency, but will " +"discard fragments with an alpha of less than 0.99 during the depth prepass " +"and fragments with an alpha less than 0.1 during the shadow pass. This also " +"supports casting shadows." +msgstr "" +"Il materiale utilizzerà il valore alfa della texture per la trasparenza, ma " +"scarterà i frammenti con un alfa inferiore a 0,99 durante il prepassaggio di " +"profondità e i frammenti con un alfa inferiore a 0,1 durante il passaggio " +"dell'ombra. Questo supporta anche la proiezione di ombre." + msgid "Represents the size of the [enum Transparency] enum." msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum Transparency]." +msgid "" +"The object will not receive shadows. This is the fastest to render, but it " +"disables all interactions with lights." +msgstr "" +"L'oggetto non riceverà ombre. Questo è il più veloce da renderizzare, ma " +"disabilita tutte le interazioni con le luci." + +msgid "" +"The object will be shaded per pixel. Useful for realistic shading effects." +msgstr "" +"L'oggetto sarà ombreggiato per pixel. Utile per effetti di ombreggiatura " +"realistici." + +msgid "" +"The object will be shaded per vertex. Useful when you want cheaper shaders " +"and do not care about visual quality. Not implemented yet (this mode will act " +"like [constant SHADING_MODE_PER_PIXEL])." +msgstr "" +"L'oggetto sarà ombreggiato per vertice. Utile quando si desidera shader più " +"veloci e la qualità visiva non importa. Non ancora implementato (questa " +"modalità funzionerà come [constant SHADING_MODE_PER_PIXEL])." + msgid "Represents the size of the [enum ShadingMode] enum." msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum ShadingMode]." +msgid "Constant for setting [member emission_enabled]." +msgstr "Costante per impostare [member emission_enabled]." + +msgid "Constant for setting [member normal_enabled]." +msgstr "Costante per impostare [member normal_enabled]." + +msgid "Constant for setting [member rim_enabled]." +msgstr "Costante per impostare [member rim_enabled]." + +msgid "Constant for setting [member clearcoat_enabled]." +msgstr "Costante per impostare [member clearcoat_enabled]." + +msgid "Constant for setting [member anisotropy_enabled]." +msgstr "Costante per impostare [member anisotropy_enabled]." + +msgid "Constant for setting [member ao_enabled]." +msgstr "Costante per impostare [member ao_enabled]." + +msgid "Constant for setting [member heightmap_enabled]." +msgstr "Costante per impostare [member heightmap_enabled]." + +msgid "Constant for setting [member subsurf_scatter_enabled]." +msgstr "Costante per impostare [member subsurf_scatter_enabled]." + +msgid "Constant for setting [member subsurf_scatter_transmittance_enabled]." +msgstr "Costante per impostare [member subsurf_scatter_transmittance_enabled]." + +msgid "Constant for setting [member backlight_enabled]." +msgstr "Costante per impostare [member backlight_enabled]." + +msgid "Constant for setting [member refraction_enabled]." +msgstr "Costante per impostare [member refraction_enabled]." + +msgid "Constant for setting [member detail_enabled]." +msgstr "Costante per impostare [member detail_enabled]." + msgid "Represents the size of the [enum Feature] enum." msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum Feature]." +msgid "" +"Default blend mode. The color of the object is blended over the background " +"based on the object's alpha value." +msgstr "" +"Modalità di blending predefinita. Il colore dell'oggetto è sfumato sullo " +"sfondo in base al valore alfa dell'oggetto." + +msgid "The color of the object is added to the background." +msgstr "Il colore dell'oggetto è aggiunto allo sfondo." + +msgid "The color of the object is subtracted from the background." +msgstr "Il colore dell'oggetto è sottratto dallo sfondo." + +msgid "The color of the object is multiplied by the background." +msgstr "Il colore dell'oggetto è moltiplicato per lo sfondo." + +msgid "" +"The color of the object is added to the background and the alpha channel is " +"used to mask out the background. This is effectively a hybrid of the blend " +"mix and add modes, useful for effects like fire where you want the flame to " +"add but the smoke to mix. By default, this works with unshaded materials " +"using premultiplied textures. For shaded materials, use the " +"[code]PREMUL_ALPHA_FACTOR[/code] built-in so that lighting can be modulated " +"as well." +msgstr "" +"Il colore dell'oggetto è aggiunto allo sfondo e il canale alfa è utilizzato " +"per mascherare lo sfondo. Questo è effettivamente un ibrido delle modalità " +"mix e add, utile per effetti come il fuoco in cui si desidera aggiungere la " +"fiamma ma sfumare il fumo. Per impostazione predefinita, questo funziona con " +"materiali non ombreggiati attraverso texture premoltiplicate. Per i materiali " +"ombreggiati, usa il [code]PREMUL_ALPHA_FACTOR[/code] integrato in modo che " +"anche l'illuminazione possa essere modulata." + +msgid "Disables Alpha AntiAliasing for the material." +msgstr "Disabilita l'antialiasing dell'alfa per il materiale." + +msgid "" +"Enables AlphaToCoverage. Alpha values in the material are passed to the " +"AntiAliasing sample mask." +msgstr "" +"Abilita la copertura alfa. I valori alfa nel materiale sono passati alla " +"maschera di campionamento per l'antialiasing." + +msgid "" +"Enables AlphaToCoverage and forces all non-zero alpha values to [code]1[/" +"code]. Alpha values in the material are passed to the AntiAliasing sample " +"mask." +msgstr "" +"Abilita la copertura alfa e forza tutti i valori alfa diversi da zero a " +"[code]1[/code]. I valori alfa nel materiale sono passati alla maschera di " +"campionamento per l'antialiasing." + +msgid "" +"Default depth draw mode. Depth is drawn only for opaque objects during the " +"opaque prepass (if any) and during the opaque pass." +msgstr "" +"Modalità di disegno della profondità predefinita. La profondità è disegnata " +"solo per gli oggetti opachi durante il prepassaggio opaco (se presente) e " +"durante il passaggio opaco." + +msgid "" +"Objects will write to depth during the opaque and the transparent passes. " +"Transparent objects that are close to the camera may obscure other " +"transparent objects behind them.\n" +"[b]Note:[/b] This does not influence whether transparent objects are included " +"in the depth prepass or not. For that, see [enum Transparency]." +msgstr "" +"Gli oggetti scriveranno nel buffer di profondità durante i passaggi opaco e " +"trasparente. Gli oggetti trasparenti vicini alla telecamera potrebbero " +"oscurare altri oggetti trasparenti dietro di loro.\n" +"[b]Nota:[/b] Ciò non influenza se gli oggetti trasparenti sono inclusi o meno " +"nel prepassaggio di profondità. Per quello, vedi [enum Transparency]." + +msgid "" +"Objects will not write their depth to the depth buffer, even during the depth " +"prepass (if enabled)." +msgstr "" +"Gli oggetti non scriveranno la loro profondità nel buffer di profondità, " +"anche durante il prepassaggio di profondità (se abilitato)." + +msgid "" +"Default cull mode. The back of the object is culled when not visible. Back " +"face triangles will be culled when facing the camera. This results in only " +"the front side of triangles being drawn. For closed-surface meshes, this " +"means that only the exterior of the mesh will be visible." +msgstr "" +"Modalità di culling predefinita. Il retro dell'oggetto è scartato quando non " +"è visibile. I triangoli della faccia posteriore saranno scartati quando si è " +"di fronte alla fotocamera. In questo modo è disegnato solo il lato anteriore " +"dei triangoli. Per le mesh a superficie chiusa, ciò significa che sarà " +"visibile solo l'esterno della mesh." + +msgid "" +"Front face triangles will be culled when facing the camera. This results in " +"only the back side of triangles being drawn. For closed-surface meshes, this " +"means that the interior of the mesh will be drawn instead of the exterior." +msgstr "" +"I triangoli della faccia anteriore verranno eliminati quando si è di fronte " +"alla telecamera. In questo modo è disegnato solo il lato posteriore dei " +"triangoli. Per le mesh a superficie chiusa, ciò significa che sarà disegnato " +"l'interno della mesh invece che l'esterno." + +msgid "" +"No face culling is performed; both the front face and back face will be " +"visible." +msgstr "" +"Non viene eseguita alcun culling delle facce; sia la faccia anteriore che la " +"faccia posteriore saranno visibili." + +msgid "" +"Disables the depth test, so this object is drawn on top of all others drawn " +"before it. This puts the object in the transparent draw pass where it is " +"sorted based on distance to camera. Objects drawn after it in the draw order " +"may cover it. This also disables writing to depth." +msgstr "" +"Disabilita il test di profondità, pertanto questo oggetto è disegnato sopra " +"tutti gli altri oggetti disegnati prima. Ciò inserisce l'oggetto nel " +"passaggio di disegno trasparente dove viene ordinato in base alla distanza " +"dalla telecamera. Gli oggetti disegnati dopo di esso nell'ordine di disegno " +"potrebbero coprirlo. Ciò disabilita anche la scrittura nel buffer di " +"profondità." + +msgid "Set [code]ALBEDO[/code] to the per-vertex color specified in the mesh." +msgstr "" +"Imposta [code]ALBEDO[/code] al colore per vertice specificato nella mesh." + +msgid "" +"Vertex colors are considered to be stored in sRGB color space and are " +"converted to linear color space during rendering. See also [member " +"vertex_color_is_srgb].\n" +"[b]Note:[/b] Only effective when using the Forward+ and Mobile rendering " +"methods." +msgstr "" +"I colori dei vertici vengono considerati memorizzati nello spazio colore sRGB " +"e vengono convertiti nello spazio colore lineare durante il rendering. Vedi " +"anche [member vertex_color_is_srgb].\n" +"[b]Nota:[/b] Efficace solo quando si usano i metodi di rendering Forward+ e " +"Mobile." + +msgid "" +"Uses point size to alter the size of primitive points. Also changes the " +"albedo texture lookup to use [code]POINT_COORD[/code] instead of [code]UV[/" +"code]." +msgstr "" +"Utilizza la dimensione dei punti per modificare la dimensione dei punti " +"primitivi. Cambia anche la ricerca della texture dell'albedo per utilizzare " +"[code]POINT_COORD[/code] invece di [code]UV[/code]." + +msgid "" +"Object is scaled by depth so that it always appears the same size on screen." +msgstr "" +"L'oggetto è ridimensionato in base alla profondità in modo che appaia sempre " +"della stessa dimensione sullo schermo." + +msgid "" +"Shader will keep the scale set for the mesh. Otherwise the scale is lost when " +"billboarding. Only applies when [member billboard_mode] is [constant " +"BILLBOARD_ENABLED]." +msgstr "" +"Lo shader manterrà la scala impostata per la mesh. Altrimenti la scala è " +"persa per il billboarding. Si applica solo quando [member billboard_mode] è " +"[constant BILLBOARD_ENABLED]." + +msgid "" +"Use triplanar texture lookup for all texture lookups that would normally use " +"[code]UV[/code]." +msgstr "" +"Utilizza la proiezione triplanare per tutte le texture che normalmente " +"utilizzerebbero [code]UV[/code]." + +msgid "" +"Use triplanar texture lookup for all texture lookups that would normally use " +"[code]UV2[/code]." +msgstr "" +"Utilizza la proiezione triplanare per tutte le texture che normalmente " +"utilizzerebbero [code]UV2[/code]." + +msgid "" +"Use [code]UV2[/code] coordinates to look up from the [member ao_texture]." +msgstr "" +"Utilizza le coordinate [code]UV2[/code] per la proiezione dalla [member " +"ao_texture]." + +msgid "" +"Use [code]UV2[/code] coordinates to look up from the [member " +"emission_texture]." +msgstr "" +"Utilizza le coordinate [code]UV2[/code] per la proiezione dalla [member " +"emission_texture]." + +msgid "" +"Forces the shader to convert albedo from sRGB space to linear space. See also " +"[member albedo_texture_force_srgb]." +msgstr "" +"Forza lo shader a convertire l'albedo dallo spazio sRGB allo spazio lineare. " +"Vedi anche [member albedo_texture_force_srgb]." + +msgid "Disables receiving shadows from other objects." +msgstr "Disabilita la ricezione delle ombre provenienti da altri oggetti." + +msgid "Disables receiving ambient light." +msgstr "Disabilita la ricezione della luce ambientale." + +msgid "Enables the shadow to opacity feature." +msgstr "Abilita la funzionalità dell'ombra in opacità." + +msgid "" +"Enables the texture to repeat when UV coordinates are outside the 0-1 range. " +"If using one of the linear filtering modes, this can result in artifacts at " +"the edges of a texture when the sampler filters across the edges of the " +"texture." +msgstr "" +"Abilita la ripetizione della texture quando le coordinate UV sono all di " +"fuori dell'intervallo da 0 a 1. Se si utilizza una delle modalità di " +"filtraggio lineare, ciò può provocare artefatti ai bordi di una texture " +"quando il campionatore filtra attraverso i bordi della texture." + +msgid "" +"Invert values read from a depth texture to convert them to height values " +"(heightmap)." +msgstr "" +"Inverte i valori letti da una texture di profondità per convertirli in valori " +"di altezza (mappa di altezza)." + +msgid "" +"Enables the skin mode for subsurface scattering which is used to improve the " +"look of subsurface scattering when used for human skin." +msgstr "" +"Abilita la modalità pelle per il subsurface scattering che è utilizzata per " +"migliorare l'aspetto del subsurface scattering quando utilizzata per la pelle " +"umana." + +msgid "" +"Enables parts of the shader required for [GPUParticles3D] trails to function. " +"This also requires using a mesh with appropriate skinning, such as " +"[RibbonTrailMesh] or [TubeTrailMesh]. Enabling this feature outside of " +"materials used in [GPUParticles3D] meshes will break material rendering." +msgstr "" +"Abilita le parti dello shader necessarie per il funzionamento delle scie per " +"[GPUParticles3D]. Ciò necessita anche l'uso di una mesh con skin appropriato, " +"come [RibbonTrailMesh] o [TubeTrailMesh]. Abilitare questa funzionalità al di " +"fuori dei materiali usati nelle mesh di [GPUParticles3D] interromperà il " +"rendering del materiale." + +msgid "Disables receiving depth-based or volumetric fog." +msgstr "" +"Disabilita la ricezione della nebbia basata sulla profondità o volumetrica." + msgid "Represents the size of the [enum Flags] enum." msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum Flags]." +msgid "Diffuse scattering ignores roughness." +msgstr "La dispersione diffusa ignora la rugosità." + +msgid "Extends Lambert to cover more than 90 degrees when roughness increases." +msgstr "" +"Estende il calcolo di Lambert per coprire più di 90 gradi quando la rugosità " +"aumenta." + +msgid "Uses a hard cut for lighting, with smoothing affected by roughness." +msgstr "" +"Utilizza una transizione brusca per l'illuminazione, la ruvidità consente di " +"regolare la transizione." + +msgid "Default specular blob." +msgstr "Blob speculare predefinito." + +msgid "Toon blob which changes size based on roughness." +msgstr "" +"Il riflesso in modalità cartone cambia dimensione in base alla ruvidità." + +msgid "" +"No specular blob. This is slightly faster to render than other specular modes." +msgstr "" +"Nessun blob speculare. Questo è leggermente più veloce da renderizzare " +"rispetto ad altre modalità speculari." + +msgid "Billboard mode is disabled." +msgstr "La modalità billboard è disabilitata." + +msgid "The object's Z axis will always face the camera." +msgstr "L'asse Z dell'oggetto sarà sempre rivolto verso la telecamera." + +msgid "The object's X axis will always face the camera." +msgstr "L'asse X dell'oggetto sarà sempre rivolto verso la telecamera." + +msgid "" +"Used for particle systems when assigned to [GPUParticles3D] and " +"[CPUParticles3D] nodes (flipbook animation). Enables [code]particles_anim_*[/" +"code] properties.\n" +"The [member ParticleProcessMaterial.anim_speed_min] or [member CPUParticles3D." +"anim_speed_min] should also be set to a value bigger than zero for the " +"animation to play." +msgstr "" +"Utilizzato per i sistemi di particelle quando assegnati ai nodi " +"[GPUParticles3D] e [CPUParticles3D] (animazione tipo libro sfogliabile). " +"Abilita le proprietà [code]particles_anim_*[/code].\n" +"Inoltre, o [member ParticleProcessMaterial.anim_speed_min] o [member " +"CPUParticles3D.anim_speed_min] deve essere impostato a un valore maggiore di " +"zero affinché l'animazione possa essere riprodotta." + +msgid "Used to read from the red channel of a texture." +msgstr "Usato per leggere dal canale rosso di una texture." + +msgid "Used to read from the green channel of a texture." +msgstr "Usato per leggere dal canale verde di una texture." + +msgid "Used to read from the blue channel of a texture." +msgstr "Usato per leggere dal canale blu di una texture." + +msgid "Used to read from the alpha channel of a texture." +msgstr "Usato per leggere dal canale alfa di una texture." + +msgid "" +"Used to read from the linear (non-perceptual) average of the red, green and " +"blue channels of a texture." +msgstr "" +"Utilizzato per leggere dalla media lineare (non percettiva) dei canali rosso, " +"verde e blu di una texture." + +msgid "Adds the emission color to the color from the emission texture." +msgstr "Aggiunge il colore di emissione al colore della texture di emissione." + +msgid "Multiplies the emission color by the color from the emission texture." +msgstr "" +"Moltiplica il colore di emissione per il colore della texture di emissione." + +msgid "Do not use distance fade." +msgstr "Non usare la dissolvenza a distanza." + +msgid "" +"Smoothly fades the object out based on each pixel's distance from the camera " +"using the alpha channel." +msgstr "" +"Dissolve gradualmente l'oggetto in base alla distanza di ciascun pixel dalla " +"telecamera usando il canale alfa." + +msgid "" +"Smoothly fades the object out based on each pixel's distance from the camera " +"using a dithering approach. Dithering discards pixels based on a set pattern " +"to smoothly fade without enabling transparency. On certain hardware, this can " +"be faster than [constant DISTANCE_FADE_PIXEL_ALPHA]." +msgstr "" +"Dissolve gradualmente l'oggetto in base alla distanza di ciascun pixel dalla " +"telecamera usando un approccio di dithering. Il dithering elimina i pixel in " +"base a uno motivo stabilito per dissolverli gradualmente senza abilitare la " +"trasparenza. Su particolari hardware, questo può essere più veloce di " +"[constant DISTANCE_FADE_PIXEL_ALPHA]." + +msgid "" +"Smoothly fades the object out based on the object's distance from the camera " +"using a dithering approach. Dithering discards pixels based on a set pattern " +"to smoothly fade without enabling transparency. On certain hardware, this can " +"be faster than [constant DISTANCE_FADE_PIXEL_ALPHA] and [constant " +"DISTANCE_FADE_PIXEL_DITHER]." +msgstr "" +"Dissolve gradualmente l'oggetto in base alla distanza dell'oggetto dalla " +"telecamera usando un approccio di dithering. Il dithering elimina i pixel in " +"base a uno motivo stabilito per dissolverli gradualmente senza abilitare la " +"trasparenza. Su particolari hardware, questo può essere più veloce di " +"[constant DISTANCE_FADE_PIXEL_ALPHA]." + +msgid "A 3×3 matrix for representing 3D rotation and scale." +msgstr "Una matrice 3×3 per rappresentare la rotazione e la scala 3D." + +msgid "" +"The [Basis] built-in [Variant] type is a 3×3 [url=https://en.wikipedia.org/" +"wiki/Matrix_(mathematics)]matrix[/url] used to represent 3D rotation, scale, " +"and shear. It is frequently used within a [Transform3D].\n" +"A [Basis] is composed by 3 axis vectors, each representing a column of the " +"matrix: [member x], [member y], and [member z]. The length of each axis " +"([method Vector3.length]) influences the basis's scale, while the direction " +"of all axes influence the rotation. Usually, these axes are perpendicular to " +"one another. However, when you rotate any axis individually, the basis " +"becomes sheared. Applying a sheared basis to a 3D model will make the model " +"appear distorted.\n" +"A [Basis] is [b]orthogonal[/b] if its axes are perpendicular to each other. A " +"basis is [b]normalized[/b] if the length of every axis is [code]1[/code]. A " +"basis is [b]uniform[/b] if all axes share the same length (see [method " +"get_scale]). A basis is [b]orthonormal[/b] if it is both orthogonal and " +"normalized, which allows it to only represent rotations. A basis is " +"[b]conformal[/b] if it is both orthogonal and uniform, which ensures it is " +"not distorted.\n" +"For a general introduction, see the [url=$DOCS_URL/tutorials/math/" +"matrices_and_transforms.html]Matrices and transforms[/url] tutorial.\n" +"[b]Note:[/b] Godot uses a [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Right-" +"hand_rule]right-handed coordinate system[/url], which is a common standard. " +"For directions, the convention for built-in types like [Camera3D] is for -Z " +"to point forward (+X is right, +Y is up, and +Z is back). Other objects may " +"use different direction conventions. For more information, see the " +"[url=$DOCS_URL/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/" +"model_export_considerations.html#d-asset-direction-conventions]3D asset " +"direction conventions[/url] tutorial.\n" +"[b]Note:[/b] The basis matrices are exposed as [url=https://www.mindcontrol." +"org/~hplus/graphics/matrix-layout.html]column-major[/url] order, which is the " +"same as OpenGL. However, they are stored internally in row-major order, which " +"is the same as DirectX." +msgstr "" +"Il tipo di [Variant] integrato [Basis] è una [url=https://it.wikipedia.org/" +"wiki/Matrice]matrice[/url] 3×3 utilizzata per rappresentare rotazione, scala " +"e taglio. Viene spesso utilizzato all'interno di un [Transform3D].\n" +"Una base è composta da 3 vettori di assi, ciascuno dei quali rappresenta una " +"colonna della matrice: [member x], [member y] e [member z]. La lunghezza di " +"ciascun asse ([method Vector3.length]) influenza la scala della base, mentre " +"la direzione di tutti gli assi influenza la rotazione. Di solito questi assi " +"sono perpendicolari tra loro. Tuttavia, quando si ruota un asse " +"individualmente, la base diventa inclinata. L'applicazione di una base " +"inclinata a un modello 3D farà apparire il modello distorto.\n" +"Una base è [b]ortogonale[/b] se i suoi assi sono perpendicolari tra loro. Una " +"base è [b]normalizzata[/b] se la lunghezza di ogni asse è [code]1[/code]. Una " +"base è [b]uniforme[/b] se tutti gli assi condividono la stessa lunghezza " +"(vedi [method get_scale]). Una base è [b]ortonormale[/b] se è sia ortogonale " +"che normalizzata, il che le consente di rappresentare solo rotazioni. Una " +"base è [b]conforme[/b] se è sia ortogonale che uniforme, il che garantisce " +"che non sia distorta.\n" +"Per un'introduzione generale, vedere il tutorial su [url=$DOCS_URL/tutorials/" +"math/matrices_and_transforms.html]Matrici e trasformazioni[/url].\n" +"[b]Nota:[/b] Godot utilizza un [url=https://it.wikipedia.org/wiki/" +"Regola_della_mano_destra]sistema di coordinate destrorso[/url], che è uno " +"standard comune. Per le direzioni, la convenzione per i tipi predefiniti come " +"[Camera3D] prevede che -Z punti in avanti (+X è destra, +Y è su e +Z è " +"indietro). Altri oggetti possono utilizzare convenzioni di direzione diverse. " +"Per ulteriori informazioni, consulta il tutorial [url=$DOCS_URL/tutorials/" +"assets_pipeline/importing_3d_scenes/model_export_considerations.html#d-asset-" +"direction-conventions]Convenzioni per la direzione delle risorse 3D[/url].\n" +"[b]Nota:[/b] Le matrici di base sono esposte come ordine di [url=https://www." +"mindcontrol.org/~hplus/graphics/matrix-layout.html]colonna prima[/url], che è " +"lo stesso di OpenGL. Tuttavia, sono memorizzati internamente in ordine di " +"riga prima, che è lo stesso di DirectX." + +msgid "Matrices and transforms" +msgstr "Le matrici e le trasformazioni" + +msgid "Using 3D transforms" +msgstr "Utilizzare le trasformazioni 3D" + +msgid "Matrix Transform Demo" +msgstr "Dimostrazione di trasformazione di matrice" + +msgid "2.5D Game Demo" +msgstr "Dimostrazione di gioco 2.5D" + +msgid "Constructs a [Basis] identical to the [constant IDENTITY]." +msgstr "Costruisce un [Basis] identico al [constant IDENTITY]." + +msgid "Constructs a [Basis] as a copy of the given [Basis]." +msgstr "Costruisce un [Basis] come copia del [Basis] specificato." + +msgid "" +"Constructs a [Basis] that only represents rotation, rotated around the [param " +"axis] by the given [param angle], in radians. The axis must be a normalized " +"vector.\n" +"[b]Note:[/b] This is the same as using [method rotated] on the [constant " +"IDENTITY] basis. With more than one angle consider using [method from_euler], " +"instead." +msgstr "" +"Costruisce un [Basis] che rappresenta solo la rotazione, ruotato intorno " +"all'asse [param axis] per l'angolo [param angle], in radianti. L'asse deve " +"essere un vettore normalizzato.\n" +"[b]Nota:[/b] Questo è lo stesso di usare [method rotated] sulla base " +"[constant IDENTITY]. Con più di un angolo considera usare [method " +"from_euler], invece." + +msgid "" +"Constructs a [Basis] that only represents rotation from the given " +"[Quaternion].\n" +"[b]Note:[/b] Quaternions [i]only[/i] store rotation, not scale. Because of " +"this, conversions from [Basis] to [Quaternion] cannot always be reversed." +msgstr "" +"Costruisce un [Basis] che rappresenta solo la rotazione dal [Quaternion] " +"specificato.\n" +"[b]Nota:[/b] I quaternioni memorizzano [i]solo[/i] la rotazione, non la " +"scala. Per questo motivo, le conversioni da [Basis] a [Quaternion] non " +"possono essere sempre invertite." + +msgid "" +"Constructs a [Basis] from 3 axis vectors. These are the columns of the basis " +"matrix." +msgstr "" +"Costruisce un [Basis] da 3 vettori assi. Queste sono le colonne della matrice " +"della base." + +msgid "" +"Returns the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Determinant]determinant[/url] " +"of this basis's matrix. For advanced math, this number can be used to " +"determine a few attributes:\n" +"- If the determinant is exactly [code]0[/code], the basis is not invertible " +"(see [method inverse]).\n" +"- If the determinant is a negative number, the basis represents a negative " +"scale.\n" +"[b]Note:[/b] If the basis's scale is the same for every axis, its determinant " +"is always that scale by the power of 2." +msgstr "" +"Restituisce il [url=https://it.wikipedia.org/wiki/" +"Determinante_(algebra)]determinante[/url] della matrice di questa base. Per " +"la matematica avanzata, questo numero può essere usato per determinare alcuni " +"attributi:\n" +"- Se il determinante è esattamente [code]0[/code], la base non è invertibile " +"(vedi [method inverse]).\n" +"- Se il determinante è un numero negativo, la base rappresenta una scala " +"negativa.\n" +"[b]Nota:[/b] Se la scala della base è la stessa per ogni asse, il suo " +"determinante è sempre quella scala elevata alla potenza di 2." + +msgid "" +"Constructs a new [Basis] that only represents rotation from the given " +"[Vector3] of [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Euler_angles]Euler angles[/" +"url], in radians.\n" +"- The [member Vector3.x] should contain the angle around the [member x] axis " +"(pitch).\n" +"- The [member Vector3.y] should contain the angle around the [member y] axis " +"(yaw).\n" +"- The [member Vector3.z] should contain the angle around the [member z] axis " +"(roll).\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"# Creates a Basis whose z axis points down.\n" +"var my_basis = Basis.from_euler(Vector3(TAU / 4, 0, 0))\n" +"\n" +"print(my_basis.z) # Prints (0, -1, 0).\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"// Creates a Basis whose z axis points down.\n" +"var myBasis = Basis.FromEuler(new Vector3(Mathf.Tau / 4.0f, 0.0f, 0.0f));\n" +"\n" +"GD.Print(myBasis.Z); // Prints (0, -1, 0).\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"The order of each consecutive rotation can be changed with [param order] (see " +"[enum EulerOrder] constants). By default, the YXZ convention is used " +"([constant EULER_ORDER_YXZ]): the basis rotates first around the Y axis " +"(yaw), then X (pitch), and lastly Z (roll). When using the opposite method " +"[method get_euler], this order is reversed." +msgstr "" +"Costruisce una nuova [Base] che rappresenta solo la rotazione dal [Vettore3] " +"dato di [url=https://it.wikipedia.org/wiki/Angoli_di_Eulero]angoli di Eulero[/" +"url], in radianti.\n" +"- Il [member Vector3.x] dovrebbe contenere l'angolo attorno all'asse [member " +"x] (beccheggio).\n" +"- Il [member Vector3.y] dovrebbe contenere l'angolo attorno all'asse [member " +"y] (imbardata).\n" +"- Il [member Vector3.z] dovrebbe contenere l'angolo attorno all'asse [member " +"z] (rollio).\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"# Crea una base il cui asse z punta verso il basso.\n" +"var my_basis = Basis.from_euler(Vector3(TAU / 4, 0, 0))\n" +"\n" +"print(my_basis.z) # Stampa (0, -1, 0).\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"// Crea una base il cui asse z punta verso il basso.\n" +"var myBasis = Basis.FromEuler(new Vector3(Mathf.Tau / 4.0f, 0.0f, 0.0f));\n" +"\n" +"GD.Print(myBasis.Z); // Stampa (0, -1, 0).\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"L'ordine di ogni rotazione consecutiva può essere modificato con [param " +"order] (vedi le costanti di [enum EulerOrder]). Per impostazione predefinita, " +"è usata la convenzione YXZ ([constant EULER_ORDER_YXZ]): la base ruota prima " +"attorno all'asse Y (imbardata), poi X (beccheggio) e infine Z (rollio). " +"Quando si utilizza il metodo opposto [method get_euler], questo ordine è " +"invertito." + +msgid "" +"Constructs a new [Basis] that only represents scale, with no rotation or " +"shear, from the given [param scale] vector.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var my_basis = Basis.from_scale(Vector3(2, 4, 8))\n" +"\n" +"print(my_basis.x) # Prints (2, 0, 0).\n" +"print(my_basis.y) # Prints (0, 4, 0).\n" +"print(my_basis.z) # Prints (0, 0, 8).\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var myBasis = Basis.FromScale(new Vector3(2.0f, 4.0f, 8.0f));\n" +"\n" +"GD.Print(myBasis.X); // Prints (2, 0, 0).\n" +"GD.Print(myBasis.Y); // Prints (0, 4, 0).\n" +"GD.Print(myBasis.Z); // Prints (0, 0, 8).\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Note:[/b] In linear algebra, the matrix of this basis is also known as a " +"[url=https://en.wikipedia.org/wiki/Diagonal_matrix]diagonal matrix[/url]." +msgstr "" +"Costruisce una nuova base che rappresenta solo la scala, senza rotazione o " +"inclinazione, dal vettore [param scale] specificato.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var my_basis = Basis.from_scale(Vector3(2, 4, 8))\n" +"\n" +"print(my_basis.x) # Stampa (2, 0, 0).\n" +"print(my_basis.y) # Stampa (0, 4, 0).\n" +"print(my_basis.z) # Stampa (0, 0, 8).\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var myBasis = Basis.FromScale(new Vector3(2.0f, 4.0f, 8.0f));\n" +"\n" +"GD.Print(myBasis.X); // Stampa (2, 0, 0).\n" +"GD.Print(myBasis.Y); // Stampa (0, 4, 0).\n" +"GD.Print(myBasis.Z); // Stampa (0, 0, 8).\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Nota:[/b] Nell'algebra lineare, la matrice di questa base è anche " +"conosciuta come [url=https://it.wikipedia.org/wiki/Matrice_diagonale]matrice " +"diagonale[/url]." + +msgid "" +"Returns this basis's rotation as a [Vector3] of [url=https://en.wikipedia.org/" +"wiki/Euler_angles]Euler angles[/url], in radians.\n" +"- The [member Vector3.x] contains the angle around the [member x] axis " +"(pitch);\n" +"- The [member Vector3.y] contains the angle around the [member y] axis " +"(yaw);\n" +"- The [member Vector3.z] contains the angle around the [member z] axis " +"(roll).\n" +"The order of each consecutive rotation can be changed with [param order] (see " +"[enum EulerOrder] constants). By default, the YXZ convention is used " +"([constant EULER_ORDER_YXZ]): Z (roll) is calculated first, then X (pitch), " +"and lastly Y (yaw). When using the opposite method [method from_euler], this " +"order is reversed.\n" +"[b]Note:[/b] Euler angles are much more intuitive but are not suitable for 3D " +"math. Because of this, consider using the [method get_rotation_quaternion] " +"method instead, which returns a [Quaternion].\n" +"[b]Note:[/b] In the Inspector dock, a basis's rotation is often displayed in " +"Euler angles (in degrees), as is the case with the [member Node3D.rotation] " +"property." +msgstr "" +"Restituisce la rotazione di questa base come un [Vector3] di [url=https://it." +"wikipedia.org/wiki/Angoli_di_Eulero]angoli di Eulero[/url], in radianti.\n" +"- [member Vector3.x] contiene l'angolo attorno all'asse [member x] " +"(beccheggio);\n" +"- [member Vector3.y] contiene l'angolo attorno all'asse [member y] " +"(imbardata);\n" +"- [member Vector3.z] contiene l'angolo attorno all'asse [member z] (rollio).\n" +"L'ordine di ogni rotazione consecutiva può essere modificato con [param " +"order] (vedi le costanti di [enum EulerOrder]). Per impostazione predefinita, " +"è usata la convenzione YXZ ([constant EULER_ORDER_YXZ]): viene calcolato " +"prima Z (rollio), poi X (beccheggio) e infine Y (imbardata). Quando si " +"utilizza il metodo opposto [method from_euler], questo ordine viene " +"invertito.\n" +"[b]Nota:[/b] Gli angoli di Eulero sono molto più intuitivi ma non sono adatti " +"per la matematica 3D. Per questo motivo, considera invece usare il metodo " +"[method get_rotation_quaternion], che restituisce un [Quaternion].\n" +"[b]Nota:[/b] Nel pannello dell'Ispettore, la rotazione di una base è spesso " +"visualizzata in angoli di Eulero (in gradi), come nel caso della proprietà " +"[member Node3D.rotation]." + +msgid "" +"Returns this basis's rotation as a [Quaternion].\n" +"[b]Note:[/b] Quatenions are much more suitable for 3D math but are less " +"intuitive. For user interfaces, consider using the [method get_euler] method, " +"which returns Euler angles." +msgstr "" +"Restituisce la rotazione di questa base come [Quaternion].\n" +"[b]Nota:[/b] I quaternioni sono molto più adatti alla matematica 3D ma sono " +"meno intuitivi. Per le interfacce utente, considera l'utilizzo del metodo " +"[method get_euler], che restituisce gli angoli di Eulero." + +msgid "" +"Returns the length of each axis of this basis, as a [Vector3]. If the basis " +"is not sheared, this is the scaling factor. It is not affected by rotation.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var my_basis = Basis(\n" +" Vector3(2, 0, 0),\n" +" Vector3(0, 4, 0),\n" +" Vector3(0, 0, 8)\n" +")\n" +"# Rotating the Basis in any way preserves its scale.\n" +"my_basis = my_basis.rotated(Vector3.UP, TAU / 2)\n" +"my_basis = my_basis.rotated(Vector3.RIGHT, TAU / 4)\n" +"\n" +"print(my_basis.get_scale()) # Prints (2, 4, 8).\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var myBasis = new Basis(\n" +" Vector3(2.0f, 0.0f, 0.0f),\n" +" Vector3(0.0f, 4.0f, 0.0f),\n" +" Vector3(0.0f, 0.0f, 8.0f)\n" +");\n" +"// Rotating the Basis in any way preserves its scale.\n" +"myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Up, Mathf.Tau / 2.0f);\n" +"myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Right, Mathf.Tau / 4.0f);\n" +"\n" +"GD.Print(myBasis.Scale); // Prints (2, 4, 8).\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Note:[/b] If the value returned by [method determinant] is negative, the " +"scale is also negative." +msgstr "" +"Restituisce la lunghezza di ogni asse di questa base, come [Vector3]. Se la " +"base non è inclinata, questo è il fattore di scala. Non è influenzato dalla " +"rotazione.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var my_basis = Basis(\n" +" Vector3(2, 0, 0),\n" +" Vector3(0, 4, 0),\n" +" Vector3(0, 0, 8)\n" +")\n" +"# Ruotando la base in qualsiasi modo conserva la sua scala.\n" +"my_basis = my_basis.rotated(Vector3.UP, TAU / 2)\n" +"my_basis = my_basis.rotated(Vector3.RIGHT, TAU / 4)\n" +"\n" +"print(my_basis.get_scale()) # Prints (2, 4, 8).\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var myBasis = new Basis(\n" +" Vector3(2.0f, 0.0f, 0.0f),\n" +" Vector3(0.0f, 4.0f, 0.0f),\n" +" Vector3(0.0f, 0.0f, 8.0f)\n" +");\n" +"// Ruotando la base in qualsiasi modo conserva la sua scala.\n" +"myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Up, Mathf.Tau / 2.0f);\n" +"myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Right, Mathf.Tau / 4.0f);\n" +"\n" +"GD.Print(myBasis.Scale); // Prints (2, 4, 8).\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Nota:[/b] Se il valore restituito da [method determinant] è negativo, " +"anche la scala è negativa." + +msgid "" +"Returns the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Invertible_matrix]inverse of " +"this basis's matrix[/url]." +msgstr "" +"Restituisce l'[url=https://it.wikipedia.org/wiki/Matrice_invertibilex]inverso " +"della matrice di questa base[/url]." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if this basis is conformal. A conformal basis is " +"both [i]orthogonal[/i] (the axes are perpendicular to each other) and " +"[i]uniform[/i] (the axes share the same length). This method can be " +"especially useful during physics calculations." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se questa base è conforme. Una base conforme è " +"sia [i]ortogonale[/i] (gli assi sono perpendicolari tra loro) sia " +"[i]uniforme[/i] (gli assi condividono la stessa lunghezza). Questo metodo può " +"essere particolarmente utile durante i calcoli di fisica." + msgid "" "Returns [code]true[/code] if this basis and [param b] are approximately " "equal, by calling [method @GlobalScope.is_equal_approx] on all vector " @@ -8633,6 +18135,400 @@ msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se i valori di questa base sono finiti, " "chiamando [method Vector2.is_finite] su tutti i componenti vettoriali." +msgid "" +"Returns the orthonormalized version of this basis. An orthonormal basis is " +"both [i]orthogonal[/i] (the axes are perpendicular to each other) and " +"[i]normalized[/i] (the axes have a length of [code]1[/code]), which also " +"means it can only represent rotation.\n" +"It is often useful to call this method to avoid rounding errors on a rotating " +"basis:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"# Rotate this Node3D every frame.\n" +"func _process(delta):\n" +" basis = basis.rotated(Vector3.UP, TAU * delta)\n" +" basis = basis.rotated(Vector3.RIGHT, TAU * delta)\n" +"\n" +" basis = basis.orthonormalized()\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"// Rotate this Node3D every frame.\n" +"public override void _Process(double delta)\n" +"{\n" +" Basis = Basis.Rotated(Vector3.Up, Mathf.Tau * (float)delta)\n" +" .Rotated(Vector3.Right, Mathf.Tau * (float)delta)\n" +" .Orthonormalized();\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Restituisce la versione ortonormalizzata di questa base. Una base ortonormale " +"è sia [i]ortogonale[/i] (gli assi sono perpendicolari tra loro) che " +"[i]normalizzata[/i] (gli assi hanno una lunghezza di [code]1[/code]), che " +"inoltre significa che può rappresentare solo la rotazione.\n" +"Spesso è utile chiamare questo metodo per evitare errori di arrotondamento su " +"una base in rotazione:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"# Ruota questo Node3D ogni frame.\n" +"func _process(delta):\n" +" basis = basis.rotated(Vector3.UP, TAU * delta)\n" +" basis = basis.rotated(Vector3.RIGHT, TAU * delta)\n" +"\n" +" basis = basis.orthonormalized()\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"// Ruota questo Node3D ogni frame.\n" +"public override void _Process(double delta)\n" +"{\n" +" Basis = Basis.Rotated(Vector3.Up, Mathf.Tau * (float)delta)\n" +" .Rotated(Vector3.Right, Mathf.Tau * (float)delta)\n" +" .Orthonormalized();\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Returns this basis rotated around the given [param axis] by [param angle] (in " +"radians). The [param axis] must be a normalized vector (see [method Vector3." +"normalized]).\n" +"Positive values rotate this basis clockwise around the axis, while negative " +"values rotate it counterclockwise.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var my_basis = Basis.IDENTITY\n" +"var angle = TAU / 2\n" +"\n" +"my_basis = my_basis.rotated(Vector3.UP, angle) # Rotate around the up axis " +"(yaw).\n" +"my_basis = my_basis.rotated(Vector3.RIGHT, angle) # Rotate around the right " +"axis (pitch).\n" +"my_basis = my_basis.rotated(Vector3.BACK, angle) # Rotate around the back " +"axis (roll).\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var myBasis = Basis.Identity;\n" +"var angle = Mathf.Tau / 2.0f;\n" +"\n" +"myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Up, angle); // Rotate around the up axis " +"(yaw).\n" +"myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Right, angle); // Rotate around the right " +"axis (pitch).\n" +"myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Back, angle); // Rotate around the back " +"axis (roll).\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Restituisce questa base ruotata attorno all'asse [para axis] di [param angle] " +"(in radianti). [param axis] deve essere un vettore normalizzato (vedi [method " +"Vector3.normalized]).\n" +"I valori positivi ruotano questa base in senso orario attorno all'asse, " +"mentre i valori negativi la ruotano in senso antiorario.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var my_basis = Basis.IDENTITY\n" +"var angle = TAU / 2\n" +"\n" +"my_basis = my_basis.rotated(Vector3.UP, angle) # Ruota intorno all'asse " +"superiore (imbardata).\n" +"my_basis = my_basis.rotated(Vector3.RIGHT, angle) # Ruota intorno all'asse " +"destro (beccheggio).\n" +"my_basis = my_basis.rotated(Vector3.BACK, angle) # Ruota intorno all'asse " +"posteriore (rollio).\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var myBasis = Basis.Identity;\n" +"var angle = Mathf.Tau / 2.0f;\n" +"\n" +"myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Up, angle); // Ruota intorno all'asse " +"superiore (imbardata).\n" +"myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Right, angle); // Ruota intorno all'asse " +"destro (beccheggio).\n" +"myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Back, angle); // Ruota intorno all'asse " +"posteriore (rollio).\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Returns this basis with each axis's components scaled by the given [param " +"scale]'s components.\n" +"The basis matrix's rows are multiplied by [param scale]'s components. This " +"operation is a global scale (relative to the parent).\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var my_basis = Basis(\n" +" Vector3(1, 1, 1),\n" +" Vector3(2, 2, 2),\n" +" Vector3(3, 3, 3)\n" +")\n" +"my_basis = my_basis.scaled(Vector3(0, 2, -2))\n" +"\n" +"print(my_basis.x) # Prints (0, 2, -2).\n" +"print(my_basis.y) # Prints (0, 4, -4).\n" +"print(my_basis.z) # Prints (0, 6, -6).\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var myBasis = new Basis(\n" +" new Vector3(1.0f, 1.0f, 1.0f),\n" +" new Vector3(2.0f, 2.0f, 2.0f),\n" +" new Vector3(3.0f, 3.0f, 3.0f)\n" +");\n" +"myBasis = myBasis.Scaled(new Vector3(0.0f, 2.0f, -2.0f));\n" +"\n" +"GD.Print(myBasis.X); // Prints (0, 2, -2).\n" +"GD.Print(myBasis.Y); // Prints (0, 4, -4).\n" +"GD.Print(myBasis.Z); // Prints (0, 6, -6).\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Restituisce questa base con i componenti di ciascun asse ridimensionati in " +"base ai componenti di [param scale] specificati.\n" +"Le righe della matrice base sono moltiplicate per i componenti di [param " +"scale]. Questa operazione è una scala globale (relativa al genitore).\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var my_basis = Basis(\n" +" Vector3(1, 1, 1),\n" +" Vector3(2, 2, 2),\n" +" Vector3(3, 3, 3)\n" +")\n" +"my_basis = my_basis.scaled(Vector3(0, 2, -2))\n" +"\n" +"print(my_basis.x) # Stampa (0, 2, -2).\n" +"print(my_basis.y) # Stampa (0, 4, -4).\n" +"print(my_basis.z) # Stampa (0, 6, -6).\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var myBasis = new Basis(\n" +" new Vector3(1.0f, 1.0f, 1.0f),\n" +" new Vector3(2.0f, 2.0f, 2.0f),\n" +" new Vector3(3.0f, 3.0f, 3.0f)\n" +");\n" +"myBasis = myBasis.Scaled(new Vector3(0.0f, 2.0f, -2.0f));\n" +"\n" +"GD.Print(myBasis.X); // Stampa (0, 2, -2).\n" +"GD.Print(myBasis.Y); // Stampa (0, 4, -4).\n" +"GD.Print(myBasis.Z); // Stampa (0, 6, -6).\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Performs a spherical-linear interpolation with the [param to] basis, given a " +"[param weight]. Both this basis and [param to] should represent a rotation.\n" +"[b]Example:[/b] Smoothly rotate a [Node3D] to the target basis over time, " +"with a [Tween].\n" +"[codeblock]\n" +"var start_basis = Basis.IDENTITY\n" +"var target_basis = Basis.IDENTITY.rotated(Vector3.UP, TAU / 2)\n" +"\n" +"func _ready():\n" +" create_tween().tween_method(interpolate, 0.0, 1.0, 5.0).set_trans(Tween." +"TRANS_EXPO)\n" +"\n" +"func interpolate(weight):\n" +" basis = start_basis.slerp(target_basis, weight)\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Esegue un'interpolazione sferico-lineare con la base [param to], dato un peso " +"[param weight]. Sia questa base che [param to] dovrebbero rappresentare una " +"rotazione.\n" +"[b]Esempio:[/b] Ruota gradualmente un [Nodo3D] sulla base di destinazione nel " +"tempo, con un [Tween].\n" +"[codeblock]\n" +"var start_basis = Basis.IDENTITY\n" +"var target_basis = Basis.IDENTITY.rotated(Vector3.UP, TAU / 2)\n" +"\n" +"func _ready():\n" +" create_tween().tween_method(interpolate, 0.0, 1.0, 5.0).set_trans(Tween." +"TRANS_EXPO)\n" +"\n" +"func interpolate(weight):\n" +" basis = start_basis.slerp(target_basis, weight)\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Returns the transposed dot product between [param with] and the [member x] " +"axis (see [method transposed]).\n" +"This is equivalent to [code]basis.x.dot(vector)[/code]." +msgstr "" +"Restituisce il prodotto scalare trasposto tra [param with] e l'asse [member " +"x] (vedi [method transposed]).\n" +"Questo è equivalente a [code]basis.x.dot(vector)[/code]." + +msgid "" +"Returns the transposed dot product between [param with] and the [member y] " +"axis (see [method transposed]).\n" +"This is equivalent to [code]basis.y.dot(vector)[/code]." +msgstr "" +"Restituisce il prodotto scalare trasposto tra [param with] e l'asse [member " +"y] (vedi [method transposed]).\n" +"Questo è equivalente a [code]basis.y.dot(vector)[/code]." + +msgid "" +"Returns the transposed dot product between [param with] and the [member z] " +"axis (see [method transposed]).\n" +"This is equivalent to [code]basis.z.dot(vector)[/code]." +msgstr "" +"Restituisce il prodotto scalare trasposto tra [param with] e l'asse [member " +"z] (vedi [method transposed]).\n" +"Questo è equivalente a [code]basis.z.dot(vector)[/code]." + +msgid "" +"Returns the transposed version of this basis. This turns the basis matrix's " +"columns into rows, and its rows into columns.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var my_basis = Basis(\n" +" Vector3(1, 2, 3),\n" +" Vector3(4, 5, 6),\n" +" Vector3(7, 8, 9)\n" +")\n" +"my_basis = my_basis.transposed()\n" +"\n" +"print(my_basis.x) # Prints (1, 4, 7).\n" +"print(my_basis.y) # Prints (2, 5, 8).\n" +"print(my_basis.z) # Prints (3, 6, 9).\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var myBasis = new Basis(\n" +" new Vector3(1.0f, 2.0f, 3.0f),\n" +" new Vector3(4.0f, 5.0f, 6.0f),\n" +" new Vector3(7.0f, 8.0f, 9.0f)\n" +");\n" +"myBasis = myBasis.Transposed();\n" +"\n" +"GD.Print(myBasis.X); // Prints (1, 4, 7).\n" +"GD.Print(myBasis.Y); // Prints (2, 5, 8).\n" +"GD.Print(myBasis.Z); // Prints (3, 6, 9).\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Restituisce la versione trasposta di questa base. Ciò trasforma le colonne " +"della matrice base in righe e le sue righe in colonne.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var my_basis = Basis(\n" +" Vector3(1, 2, 3),\n" +" Vector3(4, 5, 6),\n" +" Vector3(7, 8, 9)\n" +")\n" +"my_basis = my_basis.transposed()\n" +"\n" +"print(my_basis.x) # Stampa (1, 4, 7).\n" +"print(my_basis.y) # Stampa (2, 5, 8).\n" +"print(my_basis.z) # Stampa (3, 6, 9).\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var myBasis = new Basis(\n" +" new Vector3(1.0f, 2.0f, 3.0f),\n" +" new Vector3(4.0f, 5.0f, 6.0f),\n" +" new Vector3(7.0f, 8.0f, 9.0f)\n" +");\n" +"myBasis = myBasis.Transposed();\n" +"\n" +"GD.Print(myBasis.X); // Stampa (1, 4, 7).\n" +"GD.Print(myBasis.Y); // Stampa (2, 5, 8).\n" +"GD.Print(myBasis.Z); // Stampa (3, 6, 9).\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"The basis's X axis, and the column [code]0[/code] of the matrix.\n" +"On the identity basis, this vector points right ([constant Vector3.RIGHT])." +msgstr "" +"L'asse X della base e la colonna [code]0[/code] della matrice.\n" +"Sulla base identità, questo vettore punta a destra ([costant Vector3.RIGHT])." + +msgid "" +"The basis's Y axis, and the column [code]1[/code] of the matrix.\n" +"On the identity basis, this vector points up ([constant Vector3.UP])." +msgstr "" +"L'asse Y della base e la colonna [code]1[/code] della matrice.\n" +"Sulla base identità, questo vettore punta in alto ([costant Vector3.UP])." + +msgid "" +"The basis's Z axis, and the column [code]2[/code] of the matrix.\n" +"On the identity basis, this vector points back ([constant Vector3.BACK])." +msgstr "" +"L'asse Z della base e la colonna [code]2[/code] della matrice.\n" +"Sulla base identità, questo vettore punta indietro ([costant Vector3.BACK])." + +msgid "" +"The identity basis. This is a basis with no rotation, no shear, and its scale " +"being [code]1[/code]. This means that:\n" +"- The [member x] points right ([constant Vector3.RIGHT]);\n" +"- The [member y] points up ([constant Vector3.UP]);\n" +"- The [member z] points back ([constant Vector3.BACK]).\n" +"[codeblock]\n" +"var basis := Basis.IDENTITY\n" +"print(\"| X | Y | Z\")\n" +"print(\"| %s | %s | %s\" % [basis.x.x, basis.y.x, basis.z.x])\n" +"print(\"| %s | %s | %s\" % [basis.x.y, basis.y.y, basis.z.y])\n" +"print(\"| %s | %s | %s\" % [basis.x.z, basis.y.z, basis.z.z])\n" +"# Prints:\n" +"# | X | Y | Z\n" +"# | 1 | 0 | 0\n" +"# | 0 | 1 | 0\n" +"# | 0 | 0 | 1\n" +"[/codeblock]\n" +"This is identical to creating [constructor Basis] without any parameters. " +"This constant can be used to make your code clearer, and for consistency with " +"C#." +msgstr "" +"La base identità. Questa è una base senza rotazione, senza inclinazione, e la " +"sua scala è [code]1[/code]. Ciò significa che:\n" +"- Il [member x] punta a destra ([constant Vector3.RIGHT]);\n" +"- Il [member y] punta in alto ([constant Vector3.UP]);\n" +"- Il [member z] punta indietro ([constant Vector3.BACK]).\n" +"[codeblock]\n" +"var basis := Basis.IDENTITY\n" +"print(\"| X | Y | Z\")\n" +"print(\"| %s | %s | %s\" % [basis.x.x, basis.y.x, basis.z.x])\n" +"print(\"| %s | %s | %s\" % [basis.x.y, basis.y.y, basis.z.y])\n" +"print(\"| %s | %s | %s\" % [basis.x.z, basis.y.z, basis.z.z])\n" +"# Stampa:\n" +"# | X | Y | Z\n" +"# | 1 | 0 | 0\n" +"# | 0 | 1 | 0\n" +"# | 0 | 0 | 1\n" +"[/codeblock]\n" +"Questo è identico alla creazione di [costruttore Basis] senza parametri. " +"Questa costante può essere usata per rendere il codice più chiaro e per " +"coerenza con C#." + +msgid "" +"When any basis is multiplied by [constant FLIP_X], it negates all components " +"of the [member x] axis (the X column).\n" +"When [constant FLIP_X] is multiplied by any basis, it negates the [member " +"Vector3.x] component of all axes (the X row)." +msgstr "" +"Quando qualsiasi base è moltiplicata per [constant FLIP_X], nega tutti i " +"componenti dell'asse [member x] (la colonna X).\n" +"Quando [constant FLIP_X] è moltiplicata per qualsiasi base, nega il " +"componente [member Vector3.x] di tutti gli assi (la riga X)." + +msgid "" +"When any basis is multiplied by [constant FLIP_Y], it negates all components " +"of the [member y] axis (the Y column).\n" +"When [constant FLIP_Y] is multiplied by any basis, it negates the [member " +"Vector3.y] component of all axes (the Y row)." +msgstr "" +"Quando qualsiasi base è moltiplicata per [constant FLIP_Y], nega tutti i " +"componenti dell'asse [member y] (la colonna Y).\n" +"Quando [constant FLIP_Y] è moltiplicata per qualsiasi base, nega il " +"componente [member Vector3.y] di tutti gli assi (la riga Y)." + +msgid "" +"When any basis is multiplied by [constant FLIP_Z], it negates all components " +"of the [member z] axis (the Z column).\n" +"When [constant FLIP_Z] is multiplied by any basis, it negates the [member " +"Vector3.z] component of all axes (the Z row)." +msgstr "" +"Quando qualsiasi base è moltiplicata per [constant FLIP_Z], nega tutti i " +"componenti dell'asse [member z] (la colonna Z).\n" +"Quando [constant FLIP_Z] è moltiplicata per qualsiasi base, nega il " +"componente [member Vector3.z] di tutti gli assi (la riga Z)." + msgid "" "Returns [code]true[/code] if the components of both [Basis] matrices are not " "equal.\n" @@ -8644,6 +18540,78 @@ msgstr "" "[b]Note:[/b] A causa di errori di precisione per virgola mobile, considera " "invece utilizzare [method is_equal_approx], che è più affidabile." +msgid "" +"Transforms (multiplies) the [param right] basis by this basis.\n" +"This is the operation performed between parent and child [Node3D]s." +msgstr "" +"Trasforma (moltiplica) la base [param right] per questa base.\n" +"Questa è l'operazione eseguita tra genitore e figlio [Node3D]." + +msgid "" +"Transforms (multiplies) the [param right] vector by this basis, returning a " +"[Vector3].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"# Basis that swaps the X/Z axes and doubles the scale.\n" +"var my_basis = Basis(Vector3(0, 2, 0), Vector3(2, 0, 0), Vector3(0, 0, 2))\n" +"print(my_basis * Vector3(1, 2, 3)) # Prints (4, 2, 6)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"// Basis that swaps the X/Z axes and doubles the scale.\n" +"var myBasis = new Basis(new Vector3(0, 2, 0), new Vector3(2, 0, 0), new " +"Vector3(0, 0, 2));\n" +"GD.Print(myBasis * new Vector3(1, 2, 3)); // Prints (4, 2, 6)\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Trasforma (moltiplica) il vettore [param right] per questa base, restituendo " +"un [Vector3].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"# Base che scambia gli assi X/Z e raddoppia la scala.\n" +"var my_basis = Basis(Vector3(0, 2, 0), Vector3(2, 0, 0), Vector3(0, 0, 2))\n" +"print(my_basis * Vector3(1, 2, 3)) # Prints (4, 2, 6)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"// Base che scambia gli assi X/Z e raddoppia la scala.\n" +"var myBasis = new Basis(new Vector3(0, 2, 0), new Vector3(2, 0, 0), new " +"Vector3(0, 0, 2));\n" +"GD.Print(myBasis * new Vector3(1, 2, 3)); // Prints (4, 2, 6)\n" +"[/csharp]\n" +"[codeblocks]" + +msgid "" +"Multiplies all components of the [Basis] by the given [float]. This affects " +"the basis's scale uniformly, resizing all 3 axes by the [param right] value." +msgstr "" +"Moltiplica tutti i componenti di [Basis] per il [float] indicato. Ciò " +"influenza la scala della base in modo uniforme, ridimensionando tutti e 3 gli " +"assi del valore [param right]." + +msgid "" +"Multiplies all components of the [Basis] by the given [int]. This affects the " +"basis's scale uniformly, resizing all 3 axes by the [param right] value." +msgstr "" +"Moltiplica tutti i componenti di [Basis] per il [int] indicato. Ciò influenza " +"la scala della base in modo uniforme, ridimensionando tutti e 3 gli assi del " +"valore [param right]." + +msgid "" +"Divides all components of the [Basis] by the given [float]. This affects the " +"basis's scale uniformly, resizing all 3 axes by the [param right] value." +msgstr "" +"Divide tutti i componenti di [Basis] per il [float] indicato. Ciò influenza " +"la scala della base in modo uniforme, ridimensionando tutti e 3 gli assi del " +"valore [param right]." + +msgid "" +"Divides all components of the [Basis] by the given [int]. This affects the " +"basis's scale uniformly, resizing all 3 axes by the [param right] value." +msgstr "" +"Divide tutti i componenti di [Basis] per il [int] indicato. Ciò influenza la " +"scala della base in modo uniforme, ridimensionando tutti e 3 gli assi del " +"valore [param right]." + msgid "" "Returns [code]true[/code] if the components of both [Basis] matrices are " "exactly equal.\n" @@ -8655,6 +18623,48 @@ msgstr "" "[b]Note:[/b] A causa di errori di precisione per virgola mobile, considera " "invece utilizzare [method is_equal_approx], che è più affidabile." +msgid "" +"Accesses each axis (column) of this basis by their index. Index [code]0[/" +"code] is the same as [member x], index [code]1[/code] is the same as [member " +"y], and index [code]2[/code] is the same as [member z].\n" +"[b]Note:[/b] In C++, this operator accesses the rows of the basis matrix, " +"[i]not[/i] the columns. For the same behavior as scripting languages, use the " +"[code]set_column[/code] and [code]get_column[/code] methods." +msgstr "" +"Accede a ciascun asse (colonna) di questa base tramite il relativo indice. " +"L'indice [code]0[/code] è uguale a [member x], l'indice [code]1[/code] è " +"uguale a [member y] e l'indice [code]2[/code] è uguale a [member z].\n" +"[b]Nota:[/b] In C++, questo operatore accede alle righe della matrice base, " +"[i]non[/i] alle colonne. Per lo stesso comportamento dei linguaggi di " +"scripting, utilizza i metodi [code]set_column[/code] e [code]get_column[/" +"code]." + +msgid "Boolean matrix." +msgstr "Matrice booleana." + +msgid "" +"Creates a bitmap with the specified size, filled with [code]false[/code]." +msgstr "" +"Crea una bitmap con la dimensione specificata, riempita con il valore " +"[code]false[/code]." + +msgid "" +"Creates a bitmap that matches the given image dimensions, every element of " +"the bitmap is set to [code]false[/code] if the alpha value of the image at " +"that position is equal to [param threshold] or less, and [code]true[/code] in " +"other case." +msgstr "" +"Crea una bitmap che corrisponde alle dimensioni dell'immagine specificate, " +"ogni elemento della bitmap è impostato su [code]false[/code] se il valore " +"alfa dell'immagine in quella posizione è inferiore o uguale a [param " +"threshold], e [code]true[/code] altrimenti." + +msgid "Returns bitmap's value at the specified position." +msgstr "Restituisce il valore della bitmap alla posizione specificata." + +msgid "Returns bitmap's dimensions." +msgstr "Restituisce le dimensioni della bitmap." + msgid "Returns the number of bitmap elements that are set to [code]true[/code]." msgstr "" "Restituisce il numero degli elementi di bitmap che sono impostati su " @@ -8663,12 +18673,233 @@ msgstr "" msgid "Resizes the image to [param new_size]." msgstr "Ridimensiona l'immagine a [param new_size]." +msgid "" +"Sets the bitmap's element at the specified position, to the specified value." +msgstr "" +"Imposta l'elemento della bitmap alla posizione specificata, sul valore " +"specificato." + +msgid "Sets a rectangular portion of the bitmap to the specified value." +msgstr "" +"Imposta un valore specificato per una porzione rettangolare della bitmap." + +msgid "A joint used with [Skeleton2D] to control and animate other nodes." +msgstr "" +"Un giunto utilizzato con [Skeleton2D] per controllare e animare altri nodi." + +msgid "" +"Resets the bone to the rest pose. This is equivalent to setting [member " +"Node2D.transform] to [member rest]." +msgstr "" +"Ripristina l'osso alla posa di riposo. Ciò equivale a impostare [member " +"Node2D.transform] a [member rest]." + +msgid "" +"Returns the node's index as part of the entire skeleton. See [Skeleton2D]." +msgstr "" +"Restituisce l'indice del nodo come parte dell'intero scheletro. Vedi " +"[Skeleton2D]." + msgid "Returns the length of the bone in the [Bone2D] node." msgstr "Restituisce la lunghezza dell'osso nel nodo [Bone2D]." +msgid "" +"Returns the node's [member rest] [Transform2D] if it doesn't have a parent, " +"or its rest pose relative to its parent." +msgstr "" +"Restituisce il [member rest] [Transform2D] del nodo se non ha un genitore, o " +"la sua posa di riposo relativa al suo genitore." + msgid "Sets the length of the bone in the [Bone2D]." msgstr "Imposta la lunghezza dell'osso nel [Bone2D]." +msgid "" +"Rest transform of the bone. You can reset the node's transforms to this value " +"using [method apply_rest]." +msgstr "" +"Trasformazione di riposo dell'osso. Puoi ripristinare le trasformazioni del " +"nodo a questo valore usando [method apply_rest]." + +msgid "" +"А node that dynamically copies or overrides the 3D transform of a bone in its " +"parent [Skeleton3D]." +msgstr "" +"Un nodo che copia o sovrascrive dinamicamente la trasformazione 3D di un osso " +"nel suo [Skeleton3D] genitore." + +msgid "" +"This node selects a bone in a [Skeleton3D] and attaches to it. This means " +"that the [BoneAttachment3D] node will either dynamically copy or override the " +"3D transform of the selected bone." +msgstr "" +"Questo nodo seleziona un osso in un [Skeleton3D] e si collega ad esso. Ciò " +"significa che il nodo [BoneAttachment3D] copierà o sovrascriverà " +"dinamicamente la trasformazione 3D dell'osso selezionato." + +msgid "" +"Returns the [NodePath] to the external [Skeleton3D] node, if one has been set." +msgstr "" +"Restituisce il percorso ([NodePath]) al nodo [Skeleton3D] esterno, se ne è " +"stato impostato uno." + +msgid "The index of the attached bone." +msgstr "L'indice dell'osso attaccato." + +msgid "The name of the attached bone." +msgstr "Il nome dell'osso attaccato." + +msgid "" +"Describes a mapping of bone names for retargeting [Skeleton3D] into common " +"names defined by a [SkeletonProfile]." +msgstr "" +"Definisce una mappatura dei nomi delle ossa per il reindirizzamento di " +"[Skeleton3D] in nomi comuni definiti da un [SkeletonProfile]." + +msgid "Retargeting 3D Skeletons" +msgstr "Reindirizzare gli scheletri 3D" + +msgid "" +"This signal is emitted when change the key value in the [BoneMap]. This is " +"used to validate mapping and to update [BoneMap] editor." +msgstr "" +"Questo segnale viene emesso quando si modifica il valore della chiave nella " +"[BoneMap]. È utilizzato per verificare la mappatura e per aggiornare l'editor " +"della [BoneMap]." + +msgid "" +"This signal is emitted when change the value in profile or change the " +"reference of profile. This is used to update key names in the [BoneMap] and " +"to redraw the [BoneMap] editor." +msgstr "" +"Questo segnale viene emesso quando si modifica il valore nel profilo o si " +"modifica il riferimento del profilo. È utilizzato per aggiornare i nomi delle " +"chiavi nella [BoneMap] e per ridisegnare l'editor della [BoneMap]." + +msgid "A built-in boolean type." +msgstr "Un tipo booleano integrato." + +msgid "" +"The [bool] is a built-in [Variant] type that may only store one of two " +"values: [code]true[/code] or [code]false[/code]. You can imagine it as a " +"switch that can be either turned on or off, or as a binary digit that can " +"either be 1 or 0.\n" +"Booleans can be directly used in [code]if[/code], and other conditional " +"statements:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var can_shoot = true\n" +"if can_shoot:\n" +" launch_bullet()\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"bool canShoot = true;\n" +"if (canShoot)\n" +"{\n" +" LaunchBullet();\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"All comparison operators return booleans ([code]==[/code], [code]>[/code], " +"[code]<=[/code], etc.). As such, it is not necessary to compare booleans " +"themselves. You do not need to add [code]== true[/code] or [code]== false[/" +"code].\n" +"Booleans can be combined with the logical operators [code]and[/code], " +"[code]or[/code], [code]not[/code] to create complex conditions:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"if bullets > 0 and not is_reloading():\n" +" launch_bullet()\n" +"\n" +"if bullets == 0 or is_reloading():\n" +" play_clack_sound()\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"if (bullets > 0 && !IsReloading())\n" +"{\n" +" LaunchBullet();\n" +"}\n" +"\n" +"if (bullets == 0 || IsReloading())\n" +"{\n" +" PlayClackSound();\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Note:[/b] In modern programming languages, logical operators are evaluated " +"in order. All remaining conditions are skipped if their result would have no " +"effect on the final value. This concept is known as [url=https://en.wikipedia." +"org/wiki/Short-circuit_evaluation]short-circuit evaluation[/url] and can be " +"useful to avoid evaluating expensive conditions in some performance-critical " +"cases.\n" +"[b]Note:[/b] By convention, built-in methods and properties that return " +"booleans are usually defined as yes-no questions, single adjectives, or " +"similar ([method String.is_empty], [method Node.can_process], [member " +"Camera2D.enabled], etc.)." +msgstr "" +"Il [bool] è un tipo [Variant] integrato che può memorizzare solo uno dei due " +"valori: [code]true[/code] o [code]false[/code]. Puoi immaginarlo come un " +"interruttore che può essere acceso o spento, o come una cifra binaria che può " +"essere 1 o 0.\n" +"I booleani possono essere utilizzati direttamente in [code]if[/code] e in " +"altre istruzioni condizionali:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var can_shoot = true\n" +"if can_shoot:\n" +" launch_bullet()\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"bool canShoot = true;\n" +"if (canShoot)\n" +"{\n" +" LaunchBullet();\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"Tutti gli operatori di confronto restituiscono valori booleani ([code]==[/" +"code], [code]>[/code], [code]<=[/code], ecc.). Pertanto, non è necessario " +"confrontare i booleani stessi. Non è necessario aggiungere [code]== true[/" +"code] o [code]== false[/code].\n" +"I booleani possono essere combinati con gli operatori logici [code]and[/" +"code], [code]or[/code], [code]not[/code] per creare condizioni complesse:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"if bullets > 0 and not is_reloading():\n" +" launch_bullet()\n" +"\n" +"if bullets == 0 or is_reloading():\n" +" play_clack_sound()\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"if (bullets > 0 && !IsReloading())\n" +"{\n" +" LaunchBullet();\n" +"}\n" +"\n" +"if (bullets == 0 || IsReloading())\n" +"{\n" +" PlayClackSound();\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Nota:[/b] Nei linguaggi di programmazione moderni, gli operatori logici " +"sono valutati in ordine. Tutte le condizioni restanti sono saltate se il loro " +"risultato non avrebbe alcun effetto sul valore finale. Questo concetto è noto " +"come [url=https://it.wikipedia.org/wiki/" +"Valutazione_a_corto_circuito]valutazione a corto circuito[/url] e può essere " +"utile per evitare di valutare condizioni costose in alcuni casi critici per " +"le prestazioni.\n" +"[b]Nota:[/b] Per convenzione, i metodi e le proprietà integrate che " +"restituiscono booleani sono generalmente definiti come domande sì-no, singoli " +"aggettivi, o simili ([method String.is_empty], [method Node.can_process], " +"[member Camera2D.enabled], ecc.)." + +msgid "Constructs a [bool] set to [code]false[/code]." +msgstr "Costruisce un [bool] impostato su [code]false[/code]." + +msgid "Constructs a [bool] as a copy of the given [bool]." +msgstr "Costruisce un [bool] come copia del [bool] specificato." + msgid "" "Cast a [float] value to a boolean value. Returns [code]false[/code] if [param " "from] is equal to [code]0.0[/code] (including [code]-0.0[/code]), and " @@ -8720,6 +18951,456 @@ msgstr "" "Ritorna [code]true[/code] se l'operando sinistro è [code]true[/code] e " "l'operando destro è [code]false[/code]." +msgid "A container that arranges its child controls horizontally or vertically." +msgstr "" +"Un contenitore che organizza i controlli figlio in orizzontale o in verticale." + +msgid "" +"A container that arranges its child controls horizontally or vertically, " +"rearranging them automatically when their minimum size changes." +msgstr "" +"Un contenitore che organizza i controlli figlio in orizzontale o in " +"verticale, riorganizzandoli automaticamente quando cambia la loro dimensione " +"minima." + +msgid "" +"Adds a [Control] node to the box as a spacer. If [param begin] is [code]true[/" +"code], it will insert the [Control] node in front of all other children." +msgstr "" +"Aggiunge un nodo [Control] al riquadro come spaziatore. Se [param begin] è " +"[code]true[/code], inserirà il nodo [Control] davanti a tutti gli altri figli." + +msgid "" +"The alignment of the container's children (must be one of [constant " +"ALIGNMENT_BEGIN], [constant ALIGNMENT_CENTER], or [constant ALIGNMENT_END])." +msgstr "" +"L'allineamento dei nodi figli del contenitore (deve essere [constant " +"ALIGNMENT_BEGIN], [constant ALIGNMENT_CENTER] o [constant ALIGNMENT_END])." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the [BoxContainer] will arrange its children " +"vertically, rather than horizontally.\n" +"Can't be changed when using [HBoxContainer] and [VBoxContainer]." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], [BoxContainer] disporrà i suoi nodi figli " +"verticalmente, anziché orizzontalmente.\n" +"Non può essere modificato quando si usa [HBoxContainer] e [VBoxContainer]." + +msgid "" +"The child controls will be arranged at the beginning of the container, i.e. " +"top if orientation is vertical, left if orientation is horizontal (right for " +"RTL layout)." +msgstr "" +"I controlli figli saranno disposti all'inizio del contenitore, ovvero in alto " +"se l'orientamento è verticale, a sinistra se l'orientamento è orizzontale (a " +"destra per il layout RTL)." + +msgid "The child controls will be centered in the container." +msgstr "I controlli figli saranno centrati nel contenitore." + +msgid "The space between the [BoxContainer]'s elements, in pixels." +msgstr "Lo spazio tra gli elementi del[BoxContainer], in pixel." + +msgid "The box's width, height and depth." +msgstr "La larghezza, l'altezza, e la profondità della scatola." + +msgid "Cuboid shape for use with occlusion culling in [OccluderInstance3D]." +msgstr "Forma cuboide da usare con l'occlusion culling in [OccluderInstance3D]." + +msgid "" +"[BoxOccluder3D] stores a cuboid shape that can be used by the engine's " +"occlusion culling system.\n" +"See [OccluderInstance3D]'s documentation for instructions on setting up " +"occlusion culling." +msgstr "" +"[BoxOccluder3D] memorizza una forma cuboide che può essere utilizzata dal " +"sistema di occlusion culling del motore.\n" +"Vedi la documentazione di [OccluderInstance3D] per istruzioni sulla " +"configurazione dell'occlusion culling." + +msgid "A 3D box shape used for physics collision." +msgstr "Una forma di scatola 3D utilizzata per la collisione di fisica." + +msgid "A themed button that can contain text and an icon." +msgstr "Un pulsante con tema che può contenere testo e un'icona." + +msgid "" +"[Button] is the standard themed button. It can contain text and an icon, and " +"it will display them according to the current [Theme].\n" +"[b]Example of creating a button and assigning an action when pressed by code:" +"[/b]\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func _ready():\n" +" var button = Button.new()\n" +" button.text = \"Click me\"\n" +" button.pressed.connect(self._button_pressed)\n" +" add_child(button)\n" +"\n" +"func _button_pressed():\n" +" print(\"Hello world!\")\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public override void _Ready()\n" +"{\n" +" var button = new Button();\n" +" button.Text = \"Click me\";\n" +" button.Pressed += ButtonPressed;\n" +" AddChild(button);\n" +"}\n" +"\n" +"private void ButtonPressed()\n" +"{\n" +" GD.Print(\"Hello world!\");\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"See also [BaseButton] which contains common properties and methods associated " +"with this node.\n" +"[b]Note:[/b] Buttons do not interpret touch input and therefore don't support " +"multitouch, since mouse emulation can only press one button at a given time. " +"Use [TouchScreenButton] for buttons that trigger gameplay movement or actions." +msgstr "" +"[Button] è il pulsante con tema standard. Può contenere testo e un'icona e li " +"visualizzerà in base al [Theme] attuale.\n" +"[b]Esempio di creazione di un pulsante e assegnazione di un'azione quando " +"viene premuto tramite codice:[/b]\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func _ready():\n" +" var button = Button.new()\n" +" button.text = \"Cliccami\"\n" +" button.pressed.connect(self._button_pressed)\n" +" add_child(button)\n" +"\n" +"func _button_pressed():\n" +" print(\"Ciao mondo!\")\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public override void _Ready()\n" +"{\n" +" var button = new Button();\n" +" button.Text = \"Cliccami\";\n" +" button.Pressed += ButtonPressed;\n" +" AddChild(button);\n" +"}\n" +"\n" +"private void ButtonPressed()\n" +"{\n" +" GD.Print(\"Ciao mondo!\");\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"Vedi anche [BaseButton] che contiene proprietà e metodi comuni associati a " +"questo nodo.\n" +"[b]Nota:[/b] I pulsanti non interpretano gli input di tocco e quindi non " +"supportano il multitouch, poiché l'emulazione del mouse può premere solo un " +"pulsante alla volta. Utilizza [TouchScreenButton] per i pulsanti che attivano " +"movimenti o azioni di gioco." + +msgid "Operating System Testing Demo" +msgstr "Dimostrazione di test di sistema operativo" + +msgid "" +"Text alignment policy for the button's text, use one of the [enum " +"HorizontalAlignment] constants." +msgstr "" +"Il criterio di allineamento del testo per il testo del pulsante, che usa una " +"delle costanti di [enum orizzontaliAlignment]." + +msgid "" +"If set to something other than [constant TextServer.AUTOWRAP_OFF], the text " +"gets wrapped inside the node's bounding rectangle." +msgstr "" +"Se impostato a un valore diverso da [constant TextServer.AUTOWRAP_OFF], il " +"testo è racchiuso all'interno del rettangolo limite del nodo." + +msgid "" +"When this property is enabled, text that is too large to fit the button is " +"clipped, when disabled the Button will always be wide enough to hold the text." +msgstr "" +"Quando questa proprietà è abilitata, il testo troppo grande per entrare nel " +"pulsante è ritagliato, quando disabilitata il pulsante sarà sempre largo " +"abbastanza da contenere il testo." + +msgid "" +"When enabled, the button's icon will expand/shrink to fit the button's size " +"while keeping its aspect. See also [theme_item icon_max_width]." +msgstr "" +"Quando abilitata, l'icona del pulsante si espanderà o rimpicciolirà per " +"adattarsi alle dimensioni del pulsante, mantenendo il suo aspetto. Vedi anche " +"[theme_item icon_max_width]." + +msgid "Flat buttons don't display decoration." +msgstr "I pulsanti piatti non visualizzano decorazioni." + +msgid "" +"Button's icon, if text is present the icon will be placed before the text.\n" +"To edit margin and spacing of the icon, use [theme_item h_separation] theme " +"property and [code]content_margin_*[/code] properties of the used " +"[StyleBox]es." +msgstr "" +"L'icona del pulsante, se è presente del testo l'icona sarà posizionata prima " +"del testo.\n" +"Per modificare il margine e la spaziatura dell'icona, iusa la proprietà del " +"tema [theme_item h_separation] e le proprietà [code]content_margin_*[/code] " +"degli [StyleBox] utilizzati." + +msgid "" +"Specifies if the icon should be aligned horizontally to the left, right, or " +"center of a button. Uses the same [enum HorizontalAlignment] constants as the " +"text alignment. If centered horizontally and vertically, text will draw on " +"top of the icon." +msgstr "" +"Specifica se l'icona deve essere allineata orizzontalmente a sinistra, a " +"destra o al centro di un pulsante. Utilizza le stesse costanti [enum " +"HorizontalAlignment] dell'allineamento del testo. Se centrato orizzontalmente " +"e verticalmente, il testo sarà disegnato sopra l'icona." + +msgid "" +"Language code used for line-breaking and text shaping algorithms, if left " +"empty current locale is used instead." +msgstr "" +"Codice della lingua usato per gli algoritmi di interruzione di riga e di " +"formazione del testo, se lasciato vuoto viene invece utilizzata la locale " +"corrente." + +msgid "The button's text that will be displayed inside the button's area." +msgstr "" +"Il testo del pulsante che sarà visualizzato all'interno dell'area del " +"pulsante." + +msgid "Base text writing direction." +msgstr "Direzione di scrittura del testo di base." + +msgid "" +"Sets the clipping behavior when the text exceeds the node's bounding " +"rectangle. See [enum TextServer.OverrunBehavior] for a description of all " +"modes." +msgstr "" +"Imposta il comportamento di ritaglio quando il testo supera il rettangolo " +"limite del nodo. Vedi [enum TextServer.OverrunBehavior] per una descrizione " +"di tutte le modalità." + +msgid "" +"Specifies if the icon should be aligned vertically to the top, bottom, or " +"center of a button. Uses the same [enum VerticalAlignment] constants as the " +"text alignment. If centered horizontally and vertically, text will draw on " +"top of the icon." +msgstr "" +"Specifica se l'icona deve essere allineata verticalmente in alto, in basso, o " +"al centro di un pulsante. Usa le stesse costanti [enum VerticalAlignment] " +"dell'allineamento del testo. Se centrato orizzontalmente e verticalmente, il " +"testo sarà disegnato sopra l'icona." + +msgid "Default text [Color] of the [Button]." +msgstr "Il [Color] di testo predefinito del [Button]." + +msgid "Text [Color] used when the [Button] is disabled." +msgstr "[Color] del testo utilizzato quando il [Button] è disabilitato." + +msgid "" +"Text [Color] used when the [Button] is focused. Only replaces the normal text " +"color of the button. Disabled, hovered, and pressed states take precedence " +"over this color." +msgstr "" +"[Color] del testo utilizzato quando il [Button] è focalizzato. Sostituisce " +"solo il colore normale del testo del pulsante. I color definiti per gli stati " +"disabilitato, al passaggio del mouse, e premuto hanno la precedenza su questo " +"colore." + +msgid "Text [Color] used when the [Button] is being hovered." +msgstr "" +"[Color] del testo utilizzato quando il [Button] è passato dal cursore del " +"mouse." + +msgid "Text [Color] used when the [Button] is being hovered and pressed." +msgstr "" +"[Color] del testo utilizzato quando il [Button] è passato dal mouse e premuto." + +msgid "The tint of text outline of the [Button]." +msgstr "La tinta del contorno del testo del [Button]." + +msgid "Text [Color] used when the [Button] is being pressed." +msgstr "[Color] del testo utilizzato quando il [Button] è premuto." + +msgid "Icon modulate [Color] used when the [Button] is disabled." +msgstr "" +"[Color] di modula dell'icona utilizzato quando il [Button] è disabilitato." + +msgid "" +"Icon modulate [Color] used when the [Button] is focused. Only replaces the " +"normal modulate color of the button. Disabled, hovered, and pressed states " +"take precedence over this color." +msgstr "" +"[Color] di modula dell'icona utilizzato quando il [Button] è focalizzato. " +"Sostituisce solo il colore modula normale del pulsante. I colori degli stati " +"disabilitato, al passaggio del mouse, e premuto hanno la precedenza su questo " +"colore." + +msgid "Icon modulate [Color] used when the [Button] is being hovered." +msgstr "" +"[Color] modula dell'icona utilizzato quando il [Button] è passato dal cursore " +"del mouse." + +msgid "" +"Icon modulate [Color] used when the [Button] is being hovered and pressed." +msgstr "" +"[Color] modula dell'icona utilizzato quando il [Button] è passato dal mouse e " +"premuto." + +msgid "Default icon modulate [Color] of the [Button]." +msgstr "[Color] modula predefinito dell'icona del [Button]." + +msgid "Icon modulate [Color] used when the [Button] is being pressed." +msgstr "[Color] modula dell'icona usato quando il [Button] è premuto." + +msgid "" +"This constant acts as a boolean. If [code]true[/code], the minimum size of " +"the button and text/icon alignment is always based on the largest stylebox " +"margins, otherwise it's based on the current button state stylebox margins." +msgstr "" +"Questa costante agisce come un valore booleano. Se [code]true[/code], la " +"dimensione minima del pulsante e l'allineamento del testo e dell'icona si " +"basa sempre sui margini più grandi della stylebox, altrimenti si basa sui " +"margini dello stylebox dello stato corrente del pulsante." + +msgid "" +"The horizontal space between [Button]'s icon and text. Negative values will " +"be treated as [code]0[/code] when used." +msgstr "" +"Lo spazio orizzontale tra l'icona e il testo del [Button]. I valori negativi " +"saranno trattati come [code]0[/code] quando usati." + +msgid "" +"The maximum allowed width of the [Button]'s icon. This limit is applied on " +"top of the default size of the icon, or its expanded size if [member " +"expand_icon] is [code]true[/code]. The height is adjusted according to the " +"icon's ratio. If the button has additional icons (e.g. [CheckBox]), they will " +"also be limited." +msgstr "" +"La larghezza massima consentita dell'icona del [Button]. Questo limite è " +"applicato oltre alla dimensione predefinita dell'icona o alla sua dimensione " +"espansa se [member extend_icon] è [code]true[/code]. L'altezza è regolata in " +"base al rapporto dell'icona. Se il pulsante ha icone aggiuntive (ad esempio " +"[CheckBox]), anche queste saranno limitate." + +msgid "" +"The size of the text outline.\n" +"[b]Note:[/b] If using a font with [member FontFile." +"multichannel_signed_distance_field] enabled, its [member FontFile." +"msdf_pixel_range] must be set to at least [i]twice[/i] the value of " +"[theme_item outline_size] for outline rendering to look correct. Otherwise, " +"the outline may appear to be cut off earlier than intended." +msgstr "" +"La dimensione del contorno del testo.\n" +"[b]Nota:[/b] Se si utilizza un font con [member FontFile." +"multichannel_signed_distance_field] abilitato, il suo [member FontFile." +"msdf_pixel_range] deve essere impostato su almeno il [i]doppio[/i] del valore " +"di [theme_item contour_size] affinché il rendering del contorno appaia " +"corretto. Altrimenti, il contorno potrebbe sembrare tagliato prima del " +"previsto." + +msgid "[Font] of the [Button]'s text." +msgstr "[Font] del testo del [Button]." + +msgid "Font size of the [Button]'s text." +msgstr "Dimensione del [Font] del testo del [Button]." + +msgid "" +"Default icon for the [Button]. Appears only if [member icon] is not assigned." +msgstr "" +"Icona predefinita per il [Button]. È visualizzato solo se [member icon] non è " +"assegnata." + +msgid "[StyleBox] used when the [Button] is disabled." +msgstr "[StyleBox] utilizzato quando il [Button] è disabilitato." + +msgid "" +"[StyleBox] used when the [Button] is disabled (for right-to-left layouts)." +msgstr "" +"[StyleBox] utilizzato quando il [Button] è disabilitato (per i layout da " +"destra a sinistra)." + +msgid "" +"[StyleBox] used when the [Button] is focused. The [theme_item focus] " +"[StyleBox] is displayed [i]over[/i] the base [StyleBox], so a partially " +"transparent [StyleBox] should be used to ensure the base [StyleBox] remains " +"visible. A [StyleBox] that represents an outline or an underline works well " +"for this purpose. To disable the focus visual effect, assign a " +"[StyleBoxEmpty] resource. Note that disabling the focus visual effect will " +"harm keyboard/controller navigation usability, so this is not recommended for " +"accessibility reasons." +msgstr "" +"[StyleBox] utilizzato quando il [Button] è focalizzato. Lo [StyleBox] di " +"[theme_item focus] è visualizzato [i]sopra[/i] lo [StyleBox] di base, quindi " +"è necessario utilizzare uno [StyleBox] parzialmente trasparente per garantire " +"che lo [StyleBox] di base rimanga visibile. Uno [StyleBox] che rappresenta un " +"contorno o una sottolineatura funziona bene per questo scopo. Per " +"disabilitare l'effetto visivo del focus, assegna una risorsa [StyleBoxEmpty]. " +"Tieni presente che disattivare l'effetto visivo di focus ridurrà l'usabilità " +"della navigazione tramite tastiera o controller, perciò non è consigliato per " +"motivi di accessibilità." + +msgid "[StyleBox] used when the [Button] is being hovered." +msgstr "[StyleBox] utilizzato quando si passa il mouse sul [Button]." + +msgid "" +"[StyleBox] used when the [Button] is being hovered (for right-to-left " +"layouts)." +msgstr "" +"[StyleBox] utilizzato quando si passa il mouse sul [Button] (per i layout da " +"destra a sinistra)." + +msgid "Default [StyleBox] for the [Button]." +msgstr "[StyleBox] predefinito per il [Button]." + +msgid "Default [StyleBox] for the [Button] (for right-to-left layouts)." +msgstr "" +"[StyleBox] predefinito per il [Button] (per i layout da destra a sinistra)." + +msgid "[StyleBox] used when the [Button] is being pressed." +msgstr "[StyleBox] utilizzato quando il [Button] è premuto." + +msgid "" +"[StyleBox] used when the [Button] is being pressed (for right-to-left " +"layouts)." +msgstr "" +"[StyleBox] utilizzato quando il [Button] è premuto (per i layout da destra a " +"sinistra)." + +msgid "" +"A group of buttons that doesn't allow more than one button to be pressed at a " +"time." +msgstr "" +"Un gruppo di pulsanti che non consente di premere più di un pulsante alla " +"volta." + +msgid "" +"A group of [BaseButton]-derived buttons. The buttons in a [ButtonGroup] are " +"treated like radio buttons: No more than one button can be pressed at a time. " +"Some types of buttons (such as [CheckBox]) may have a special appearance in " +"this state.\n" +"Every member of a [ButtonGroup] should have [member BaseButton.toggle_mode] " +"set to [code]true[/code]." +msgstr "" +"Un gruppo di pulsanti derivati da [BaseButton]. I pulsanti in un " +"[ButtonGroup] sono trattati come pulsanti di opzione: più di un pulsante non " +"può essere premuto alla volta. Alcuni tipi di pulsanti (come [CheckBox]) " +"potrebbero avere un aspetto speciale in questo stato.\n" +"Ogni membro di un [ButtonGroup] dovrebbe avere [member BaseButton." +"toggle_mode] impostato su [code]true[/code]." + +msgid "" +"Returns an [Array] of [Button]s who have this as their [ButtonGroup] (see " +"[member BaseButton.button_group])." +msgstr "" +"Restituisce un [Array] di [Button] che hanno questa risorsa come il loro " +"[ButtonGroup] (vedi [member BaseButton.button_group])." + +msgid "Returns the current pressed button." +msgstr "Restituisce il pulsante attualmente premuto." + msgid "" "If [code]true[/code], it is possible to unpress all buttons in this " "[ButtonGroup]." @@ -8727,9 +19408,373 @@ msgstr "" "Se [code]true[/code], è possibile rilasciare tutti i bottoni in questo " "[ButtonGroup]." +msgid "Emitted when one of the buttons of the group is pressed." +msgstr "Emesso quando viene premuto uno dei pulsanti del gruppo." + +msgid "A built-in type representing a method or a standalone function." +msgstr "Un tipo integrato che rappresenta un metodo o una funzione autonoma." + +msgid "" +"[Callable] is a built-in [Variant] type that represents a function. It can " +"either be a method within an [Object] instance, or a custom callable used for " +"different purposes (see [method is_custom]). Like all [Variant] types, it can " +"be stored in variables and passed to other functions. It is most commonly " +"used for signal callbacks.\n" +"[b]Example:[/b]\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func print_args(arg1, arg2, arg3 = \"\"):\n" +" prints(arg1, arg2, arg3)\n" +"\n" +"func test():\n" +" var callable = Callable(self, \"print_args\")\n" +" callable.call(\"hello\", \"world\") # Prints \"hello world \".\n" +" callable.call(Vector2.UP, 42, callable) # Prints \"(0, -1) 42 Node(node." +"gd)::print_args\".\n" +" callable.call(\"invalid\") # Invalid call, should have at least 2 " +"arguments.\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"// Default parameter values are not supported.\n" +"public void PrintArgs(Variant arg1, Variant arg2, Variant arg3 = default)\n" +"{\n" +" GD.PrintS(arg1, arg2, arg3);\n" +"}\n" +"\n" +"public void Test()\n" +"{\n" +" // Invalid calls fail silently.\n" +" Callable callable = new Callable(this, MethodName.PrintArgs);\n" +" callable.Call(\"hello\", \"world\"); // Default parameter values are not " +"supported, should have 3 arguments.\n" +" callable.Call(Vector2.Up, 42, callable); // Prints \"(0, -1) 42 Node(Node." +"cs)::PrintArgs\".\n" +" callable.Call(\"invalid\"); // Invalid call, should have 3 arguments.\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"In GDScript, it's possible to create lambda functions within a method. Lambda " +"functions are custom callables that are not associated with an [Object] " +"instance. Optionally, lambda functions can also be named. The name will be " +"displayed in the debugger, or when calling [method get_method].\n" +"[codeblock]\n" +"func _init():\n" +" var my_lambda = func (message):\n" +" print(message)\n" +"\n" +" # Prints Hello everyone!\n" +" my_lambda.call(\"Hello everyone!\")\n" +"\n" +" # Prints \"Attack!\", when the button_pressed signal is emitted.\n" +" button_pressed.connect(func(): print(\"Attack!\"))\n" +"[/codeblock]\n" +"In GDScript, you can access methods and global functions as [Callable]s:\n" +"[codeblock]\n" +"tween.tween_callback(node.queue_free) # Object methods.\n" +"tween.tween_callback(array.clear) # Methods of built-in types.\n" +"tween.tween_callback(print.bind(\"Test\")) # Global functions.\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] [Dictionary] does not support the above due to ambiguity with " +"keys.\n" +"[codeblock]\n" +"var dictionary = {\"hello\": \"world\"}\n" +"\n" +"# This will not work, `clear` is treated as a key.\n" +"tween.tween_callback(dictionary.clear)\n" +"\n" +"# This will work.\n" +"tween.tween_callback(Callable.create(dictionary, \"clear\"))\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Il [Callable] (chiamabile) è un tipo di [Variant] incorporato che rappresenta " +"una funzione. Può essere un metodo all'interno di un'istanza di [Object] o un " +"chiamabile personalizzato utilizzato per diversi scopi (vedi [method " +"is_custom]). Come tutti i tipi di [Variant], può essere memorizzato in " +"variabili e passato ad altre funzioni. È più comunemente usato per le " +"richiamate di segnale.\n" +"[b]Esempio:[/b]\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func print_args(arg1, arg2, arg3 = \"\"):\n" +" prints(arg1, arg2, arg3)\n" +"\n" +"func test():\n" +" var callable = Callable(self, \"print_args\")\n" +" callable.call(\"ciao\", \"mondo\") # Stampa \"ciao modo\".\n" +" callable.call(Vector2.UP, 42, callable) # Stampa \"(0, -1) 42 Node(node." +"gd)::print_args\".\n" +" callable.call(\"invalid\") # Chiamata non valida, deve avere almeno 2 " +"argomenti.\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"// I valori predefiniti dei parametri non sono supportati\n" +"public void PrintArgs(Variant arg1, Variant arg2, Variant arg3 = default)\n" +"{\n" +" GD.PrintS(arg1, arg2, arg3);\n" +"}\n" +"\n" +"public void Test()\n" +"{\n" +" // Le chiamate non valide falliscono silenziosamente.\n" +" Callable callable = new Callable(this, MethodName.PrintArgs);\n" +" callable.Call(\"ciao\", \"mondo\"); // I valori predefiniti dei parametri " +"non sono supportati, deve avere 3 argomenti.\n" +" callable.Call(Vector2.Up, 42, callable); // Stampa \"(0, -1) 42 Node(Node." +"cs)::PrintArgs\".\n" +" callable.Call(\"invalid\"); // Chiamata non valida, deve avere 3 " +"argomenti.\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"In GDScript è possibile creare funzioni lambda all'interno di un metodo. Le " +"funzioni lambda sono chiamabili personalizzati che non sono associati a " +"un'istanza di [Object]. Facoltativamente, è possibile nominare anche le " +"funzioni lambda. Il nome sarà visualizzato nel debugger o quando si chiama " +"[method get_method].\n" +"[codeblock]\n" +"func _init():\n" +" var my_lambda = func (message):\n" +" print(message)\n" +"\n" +" # Stampa Ciao a tutti!\n" +" my_lambda.call(\"Ciao a tutti!\")\n" +"\n" +" # Stampa \"Attacca!\", quando il segnale button_pressed è emesso.\n" +" button_pressed.connect(func(): print(\"Attacca!\"))\n" +"[/codeblock]\n" +"In GDScript, è possibile accedere a metodi e funzioni globali come " +"[Callable]:\n" +"[codeblock]\n" +"tween.tween_callback(node.queue_free) # Metodi di Object.\n" +"tween.tween_callback(array.clear) # Metodi di tipi integrati.\n" +"tween.tween_callback(print.bind(\"Test\")) # Funzioni globali.\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Nota:[/b] [Dictionary] non supporta quanto descritto sopra a causa " +"dell'ambiguità con le chiavi.\n" +"[codeblock]\n" +"var dictionary = {\"hello\": \"world\"}\n" +"\n" +"# Questo non funzionerà, `clear` è trattato come chiave.\n" +"tween.tween_callback(dictionary.clear)\n" +"\n" +"# Questo funzionerà.\n" +"tween.tween_callback(Callable.create(dictionary, \"clear\"))\n" +"[/codeblock]" + +msgid "Constructs an empty [Callable], with no object nor method bound." +msgstr "Costruisce un [Callable] vuoto, senza oggetto né metodo associato." + +msgid "Constructs a [Callable] as a copy of the given [Callable]." +msgstr "Costruisce un [Callable] come copia del [Callable] specificato." + +msgid "" +"Creates a new [Callable] for the method named [param method] in the specified " +"[param object].\n" +"[b]Note:[/b] For methods of built-in [Variant] types, use [method create] " +"instead." +msgstr "" +"Crea un nuovo [Callable] per il metodo con nome [param method] nell'oggetto " +"[param object] specificato.\n" +"[b]Nota:[/b] Per i metodi di tipi [Variant] incorporati, utilizza [method " +"create] invece." + +msgid "" +"Returns a copy of this [Callable] with one or more arguments bound. When " +"called, the bound arguments are passed [i]after[/i] the arguments supplied by " +"[method call]. See also [method unbind].\n" +"[b]Note:[/b] When this method is chained with other similar methods, the " +"order in which the argument list is modified is read from right to left." +msgstr "" +"Restituisce una copia di questo [Callable] con uno o più argomenti associati. " +"Quando è chiamato, gli argomenti associati sono passati [i]dopo[/i] gli " +"argomenti forniti da [method call]. Vedi anche [method unbind].\n" +"[b]Nota:[/b] Quando questo metodo è concatenato con altri metodi simili, " +"l'ordine in cui la lista degli argomenti è modificata è letto da destra a " +"sinistra." + +msgid "" +"Returns a copy of this [Callable] with one or more arguments bound, reading " +"them from an array. When called, the bound arguments are passed [i]after[/i] " +"the arguments supplied by [method call]. See also [method unbind].\n" +"[b]Note:[/b] When this method is chained with other similar methods, the " +"order in which the argument list is modified is read from right to left." +msgstr "" +"Restituisce una copia di questo [Callable] con uno o più argomenti associati, " +"leggendoli da un array. Quando è chiamato, gli argomenti associati sono " +"passati [i]dopo[/i] gli argomenti forniti da [method call]. Vedi anche " +"[method unbind].\n" +"[b]Nota:[/b] Quando questo metodo è concatenato con altri metodi simili, " +"l'ordine in cui la lista degli argomenti è modificata è letto da destra a " +"sinistra." + +msgid "" +"Calls the method represented by this [Callable]. Arguments can be passed and " +"should match the method's signature." +msgstr "" +"Chiama il metodo rappresentato da questo [Callable]. Argomenti aggiuntivi " +"possono essere passati e devono corrispondere alla firma del metodo." + +msgid "" +"Calls the method represented by this [Callable] in deferred mode, i.e. at the " +"end of the current frame. Arguments can be passed and should match the " +"method's signature.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func _ready():\n" +" grab_focus.call_deferred()\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public override void _Ready()\n" +"{\n" +" Callable.From(GrabFocus).CallDeferred();\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Note:[/b] Deferred calls are processed at idle time. Idle time happens " +"mainly at the end of process and physics frames. In it, deferred calls will " +"be run until there are none left, which means you can defer calls from other " +"deferred calls and they'll still be run in the current idle time cycle. This " +"means you should not call a method deferred from itself (or from a method " +"called by it), as this causes infinite recursion the same way as if you had " +"called the method directly.\n" +"See also [method Object.call_deferred]." +msgstr "" +"Chiama il metodo rappresentato da questo [Callable] in modalità differita, " +"cioè alla fine del frame corrente. Argomenti aggiuntivi possono essere " +"passati e devono corrispondere alla firma del metodo.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func _ready():\n" +" grab_focus.call_deferred()\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public override void _Ready()\n" +"{\n" +" Callable.From(GrabFocus).CallDeferred();\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Nota:[/b] Le chiamate differite sono elaborate nei periodi di inattività. " +"Il tempo di inattività avviene principalmente alla fine dei frame di processo " +"e di fisica. Durante esso, le chiamate differite saranno eseguite finché non " +"ne resterà più nessuna, il che significa che puoi rinviare le chiamate da " +"altre chiamate differite e saranno comunque eseguite nel ciclo di inattività " +"attuale. Ciò significa che non dovresti chiamare un metodo differito da se " +"stesso (o da un metodo chiamato da esso), poiché ciò porta a una ricorsione " +"infinita come se avessi chiamato il metodo direttamente.\n" +"Vedi anche [method Object.call_deferred]." + +msgid "" +"Calls the method represented by this [Callable]. Unlike [method call], this " +"method expects all arguments to be contained inside the [param arguments] " +"[Array]." +msgstr "" +"Chiama il metodo rappresentato da questo [Callable]. A differenza di [method " +"call], questo metodo prevede che tutti gli argomenti siano contenuti " +"all'interno di dell'[Array] [param arguments]." + +msgid "" +"Creates a new [Callable] for the method named [param method] in the specified " +"[param variant]. To represent a method of a built-in [Variant] type, a custom " +"callable is used (see [method is_custom]). If [param variant] is [Object], " +"then a standard callable will be created instead.\n" +"[b]Note:[/b] This method is always necessary for the [Dictionary] type, as " +"property syntax is used to access its entries. You may also use this method " +"when [param variant]'s type is not known in advance (for polymorphism)." +msgstr "" +"Crea un nuovo [Callable] per il metodo con nome [param method] nel [param " +"variant] specificato. Per rappresentare un metodo di tipo [Variant] " +"integrato, è utilizzato un chiamabile personalizzato (vedi [method " +"is_custom]). Se [param variant] è [Object], sarà invece creato un chiamabile " +"standard.\n" +"[b]Nota:[/b] Questo metodo è sempre necessario per il tipo [Dictionary], " +"poiché la sintassi della proprietà è utilizzata per accedere alle sue voci. " +"Puoi anche utilizzare questo metodo quando il tipo di [param variable] non è " +"conosciuto in anticipo (per il polimorfismo)." + +msgid "" +"Returns the total number of arguments this [Callable] should take, including " +"optional arguments. This means that any arguments bound with [method bind] " +"are [i]subtracted[/i] from the result, and any arguments unbound with [method " +"unbind] are [i]added[/i] to the result." +msgstr "" +"Restituisce il numero totale di argomenti che questo [Callable] dovrebbe " +"accettare, inclusi gli argomenti facoltativi. Ciò significa che qualsiasi " +"argomento associato con [method bind] è [i]sottratto[/i] dal risultato, e " +"qualsiasi argomento disassociato con [method unbind] è [i]aggiunto[/i] al " +"risultato." + +msgid "" +"Return the bound arguments (as long as [method get_bound_arguments_count] is " +"greater than zero), or empty (if [method get_bound_arguments_count] is less " +"than or equal to zero)." +msgstr "" +"Restituisce gli argomenti associati (purché [method " +"get_bound_arguments_count] sia maggiore di zero) o vuoto (se [method " +"get_bound_arguments_count] è minore o uguale a zero)." + +msgid "" +"Returns the total amount of arguments bound (or unbound) via successive " +"[method bind] or [method unbind] calls. If the amount of arguments unbound is " +"greater than the ones bound, this function returns a value less than zero." +msgstr "" +"Restituisce la quantità totale di argomenti associati (o non associati) " +"tramite chiamate concatenate a [method bind] o [method unbind]. Se la " +"quantità di argomenti disassociati è maggiore di quelli associati, questa " +"funzione restituisce un valore minore di zero." + +msgid "" +"Returns the name of the method represented by this [Callable]. If the " +"callable is a GDScript lambda function, returns the function's name or " +"[code]\"\"[/code]." +msgstr "" +"Restituisce il nome del metodo rappresentato da questo [Callable]. Se il " +"chiamabile è una funzione lambda di GDScript, restituisce il nome della " +"funzione o [code]\"\"[/code]." + msgid "Returns the object on which this [Callable] is called." msgstr "Restituisce l'oggetto su cui si chiama questo [Callable]." +msgid "" +"Returns the ID of this [Callable]'s object (see [method Object." +"get_instance_id])." +msgstr "" +"Restituisce l'ID dell'oggetto di questo [Callable] (vedi [method Object." +"get_instance_id])." + +msgid "" +"Returns the 32-bit hash value of this [Callable]'s object.\n" +"[b]Note:[/b] [Callable]s with equal content will always produce identical " +"hash values. However, the reverse is not true. Returning identical hash " +"values does [i]not[/i] imply the callables are equal, because different " +"callables can have identical hash values due to hash collisions. The engine " +"uses a 32-bit hash algorithm for [method hash]." +msgstr "" +"Restituisce il valore hash a 32 bit dell'oggetto di questo [Callable].\n" +"[b]Nota:[/b] I [Callable] con lo stesso contenuto produrranno sempre valori " +"hash identici. Tuttavia, non è vero il contrario. Restituire valori hash " +"identici [i]non[/i] implica che i chiamabili siano uguali, perché chiamabili " +"diversi possono avere valori hash identici a causa di collisioni di hash. Il " +"motore utilizza un algoritmo hash a 32 bit per [method hash]." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if this [Callable] is a custom callable. Custom " +"callables are used:\n" +"- for binding/unbinding arguments (see [method bind] and [method unbind]);\n" +"- for representing methods of built-in [Variant] types (see [method " +"create]);\n" +"- for representing global, lambda, and RPC functions in GDScript;\n" +"- for other purposes in the core, GDExtension, and C#." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se questo [Callable] è un chiamabile " +"personalizzato. I chiamabili personalizzati sono utilizzati:\n" +"- per associare o disassociare argomenti (vedi [method bind] e [method " +"unbind]);\n" +"- per rappresentare metodi di tipi [Variant] incorporati (vedi [method " +"create]);\n" +"- per rappresentare funzioni globali, lambda, e RPC in GDScript;\n" +"- per altri scopi nel core, GDExtension, e C#." + msgid "" "Returns [code]true[/code] if this [Callable] has no target to call the method " "on." @@ -8737,12 +19782,84 @@ msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se questo [Callable] non ha un obiettivo su cui " "chiamare il metodo." +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if this [Callable] is a standard callable. This " +"method is the opposite of [method is_custom]. Returns [code]false[/code] if " +"this callable is a lambda function." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se questo [Callable] è un chiamabile standard. " +"Questo metodo è l'opposto di [method is_custom]. Restituisce [code]false[/" +"code] se questa chiamabile è una funzione lambda." + msgid "" "Returns [code]true[/code] if the callable's object exists and has a valid " "method name assigned, or is a custom callable." msgstr "" -"Restituisce [code]true[/code] se l'oggetto del callable esiste e ha un nome " -"di metodo valido assegnato, o è un callable personalizzato." +"Restituisce [code]true[/code] se l'oggetto del chiamabile esiste e ha un nome " +"di metodo valido assegnato, o è un chiamabile personalizzato." + +msgid "" +"Perform an RPC (Remote Procedure Call) on all connected peers. This is used " +"for multiplayer and is normally not available, unless the function being " +"called has been marked as [i]RPC[/i] (using [annotation @GDScript.@rpc] or " +"[method Node.rpc_config]). Calling this method on unsupported functions will " +"result in an error. See [method Node.rpc]." +msgstr "" +"Eseguisce una RPC (Chiamata di procedura remota) su tutti i peer connessi. " +"Questo è utilizzato per il multiplayer e normalmente non è disponibile, a " +"meno che la funzione richiamata non sia stata contrassegnata come [i]RPC[/i] " +"(usando [annotation @GDScript.@rpc] o [method Node.rpc_config]). Chiamare " +"questo metodo su funzioni non supportate genererà un errore. Vedi [method " +"Node.rpc]." + +msgid "" +"Perform an RPC (Remote Procedure Call) on a specific peer ID (see multiplayer " +"documentation for reference). This is used for multiplayer and is normally " +"not available unless the function being called has been marked as [i]RPC[/i] " +"(using [annotation @GDScript.@rpc] or [method Node.rpc_config]). Calling this " +"method on unsupported functions will result in an error. See [method Node." +"rpc_id]." +msgstr "" +"Eseguisce una RPC (Chiamata di procedura remota) su un ID peer specifico " +"(vedi la documentazione sul multiplayer per riferimento). Questo è utilizzato " +"per il multiplayer e normalmente non è disponibile, a meno che la funzione " +"richiamata non sia stata contrassegnata come [i]RPC[/i] (usando [annotation " +"@GDScript.@rpc] o [method Node.rpc_config]). Chiamare questo metodo su " +"funzioni non supportate genererà un errore. Vedi [method Node.rpc]." + +msgid "" +"Returns a copy of this [Callable] with a number of arguments unbound. In " +"other words, when the new callable is called the last few arguments supplied " +"by the user are ignored, according to [param argcount]. The remaining " +"arguments are passed to the callable. This allows to use the original " +"callable in a context that attempts to pass more arguments than this callable " +"can handle, e.g. a signal with a fixed number of arguments. See also [method " +"bind].\n" +"[b]Note:[/b] When this method is chained with other similar methods, the " +"order in which the argument list is modified is read from right to left.\n" +"[codeblock]\n" +"func _ready():\n" +" foo.unbind(1).call(1, 2) # Calls foo(1).\n" +" foo.bind(3, 4).unbind(1).call(1, 2) # Calls foo(1, 3, 4), note that it " +"does not change the arguments from bind.\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Restituisce una copia di questo [Callable] con un numero di argomenti " +"disassociati. In altre parole, quando viene chiamato il nuovo chiamabile, gli " +"ultimi argomenti forniti dall'utente saranno ignorati, secondo [param " +"argcount]. Gli argomenti rimanenti sono passati al chiamabile. Ciò consente " +"di utilizzare il chiamabile originale in un contesto che tenta di passare più " +"argomenti di quelli che questo chiamabile può gestire, ad esempio per un " +"segnale con un numero fisso di argomenti. Vedi anche [method bind].\n" +"[b]Nota:[/b] Quando questo metodo è concatenato con altri metodi simili, " +"l'ordine in cui la lista degli argomenti è modificata è letto da destra a " +"sinistra.\n" +"[codeblock]\n" +"func _ready():\n" +" foo.unbind(1).call(1, 2) # Calls foo(1).\n" +" foo.bind(3, 4).unbind(1).call(1, 2) # Chiama foo(1, 3, 4), tieni conto " +"che non cambia gli argomenti dalla funzione bind.\n" +"[/codeblock]" msgid "Returns [code]true[/code] if both [Callable]s invoke different targets." msgstr "" @@ -8755,6 +19872,30 @@ msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se entrambi i [Callable] invocano lo stesso " "obiettivo personalizzato." +msgid "Calls the specified method after optional delay." +msgstr "Richiama il metodo specificato dopo un ritardo facoltativo." + +msgid "Camera node for 2D scenes." +msgstr "Nodo di camera per le scene in 2D." + +msgid "2D Isometric Demo" +msgstr "Demo isometrica 2D" + +msgid "Aligns the camera to the tracked node." +msgstr "Allinea la telecamera al nodo tracciato." + +msgid "Forces the camera to update scroll immediately." +msgstr "Forza la telecamera ad aggiornare lo scorrimento immediatamente." + +msgid "" +"Returns the specified [enum Side]'s margin. See also [member " +"drag_bottom_margin], [member drag_top_margin], [member drag_left_margin], and " +"[member drag_right_margin]." +msgstr "" +"Restituisce il margine del lato specificato (vedi [enum Side]). Vedi anche " +"[member drag_bottom_margin], [member drag_top_margin], [member " +"drag_left_margin], e [member drag_right_margin]." + msgid "" "Returns the camera limit for the specified [enum Side]. See also [member " "limit_bottom], [member limit_top], [member limit_left], and [member " @@ -8764,6 +19905,32 @@ msgstr "" "Side]). Vedi anche [member limit_bottom], [member limit_top], [member " "limit_left], e [member limit_right]." +msgid "" +"Returns the center of the screen from this camera's point of view, in global " +"coordinates.\n" +"[b]Note:[/b] The exact targeted position of the camera may be different. See " +"[method get_target_position]." +msgstr "" +"Restituisce il centro dello schermo dal punto di vista di questa telecamera, " +"in coordinate globali.\n" +"[b]Nota:[/b] L'esatta posizione di destinazione della fotocamera potrebbe " +"essere diversa. Vedi [method get_target_position]." + +msgid "" +"Returns this camera's target position, in global coordinates.\n" +"[b]Note:[/b] The returned value is not the same as [member Node2D." +"global_position], as it is affected by the drag properties. It is also not " +"the same as the current position if [member position_smoothing_enabled] is " +"[code]true[/code] (see [method get_screen_center_position])." +msgstr "" +"Restituisce la posizione di destinazione di questa telecamera, in coordinate " +"globali.\n" +"[b]Nota:[/b] Il valore restituito non è lo stesso di [member Node2D." +"global_position], poiché è influenzato dalle proprietà di trascinamento. " +"Inoltre, non è lo stesso della posizione attuale se [member " +"position_smoothing_enabled] è [code]true[/code] (vedi [method " +"get_screen_center_position])." + msgid "" "Returns [code]true[/code] if this [Camera2D] is the active camera (see " "[method Viewport.get_camera_2d])." @@ -8771,6 +19938,202 @@ msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se questa [Camera2D] è la telecamera attiva " "(vedi [method Viewport.get_camera_2d])." +msgid "" +"Forces this [Camera2D] to become the current active one. [member enabled] " +"must be [code]true[/code]." +msgstr "" +"Forza questa [Camera2D] a diventare quella attualmente attiva. [member " +"enabled] deve essere [code]true[/code]." + +msgid "" +"Sets the camera's position immediately to its current smoothing destination.\n" +"This method has no effect if [member position_smoothing_enabled] is " +"[code]false[/code]." +msgstr "" +"Imposta la posizione della telecamera immediatamente sulla sua destinazione " +"di attenuamento corrente.\n" +"Questo metodo non ha alcun effetto se [member position_smoothing_enabled] è " +"[code]false[/code]." + +msgid "" +"Sets the specified [enum Side]'s margin. See also [member " +"drag_bottom_margin], [member drag_top_margin], [member drag_left_margin], and " +"[member drag_right_margin]." +msgstr "" +"Imposta il margine del lato specificato (vedi [enum Side]). Vedi anche " +"[member drag_bottom_margin], [member drag_top_margin], [member " +"drag_left_margin], e [member drag_right_margin]." + +msgid "" +"Sets the camera limit for the specified [enum Side]. See also [member " +"limit_bottom], [member limit_top], [member limit_left], and [member " +"limit_right]." +msgstr "" +"Imposta il limite della telecamera per il lato specificato (vedi [enum " +"Side]). Vedi anche [member limit_bottom], [member limit_top], [member " +"limit_left], e [member limit_right]." + +msgid "The Camera2D's anchor point. See [enum AnchorMode] constants." +msgstr "" +"Il punto di ancoraggio della Camera2D. Vedi le costanti di [enum AnchorMode]." + +msgid "" +"The custom [Viewport] node attached to the [Camera2D]. If [code]null[/code] " +"or not a [Viewport], uses the default viewport instead." +msgstr "" +"Il nodo [Viewport] personalizzato associato a [Camera2D]. Se [code]null[/" +"code] o non è un [Viewport], utilizza invece il viewport predefinito." + +msgid "" +"Bottom margin needed to drag the camera. A value of [code]1[/code] makes the " +"camera move only when reaching the bottom edge of the screen." +msgstr "" +"Margine inferiore necessario per trascinare la telecamera. Un valore di " +"[code]1[/code] fa muovere la telecamera solo quando raggiunge il bordo " +"inferiore dello schermo." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the camera only moves when reaching the horizontal " +"(left and right) drag margins. If [code]false[/code], the camera moves " +"horizontally regardless of margins." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], la telecamera si muove solo quando raggiunge i margini " +"di trascinamento orizzontali (sinistro e destro). Se [code]false[/code], la " +"telecamera si sposta orizzontalmente a prescindere dai margini di " +"trascinamento." + +msgid "" +"Left margin needed to drag the camera. A value of [code]1[/code] makes the " +"camera move only when reaching the left edge of the screen." +msgstr "" +"Margine sinistro necessario per trascinare la telecamera. Un valore di " +"[code]1[/code] fa muovere la telecamera solo quando raggiunge il bordo " +"sinistro dello schermo." + +msgid "" +"Right margin needed to drag the camera. A value of [code]1[/code] makes the " +"camera move only when reaching the right edge of the screen." +msgstr "" +"Margine destro necessario per trascinare la telecamera. Un valore di [code]1[/" +"code] fa muovere la telecamera solo quando raggiunge il bordo destro dello " +"schermo." + +msgid "" +"Top margin needed to drag the camera. A value of [code]1[/code] makes the " +"camera move only when reaching the top edge of the screen." +msgstr "" +"Margine superiore necessario per trascinare la telecamera. Un valore di " +"[code]1[/code] fa muovere la telecamera solo quando raggiunge il bordo " +"superiore dello schermo." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the camera only moves when reaching the vertical (top " +"and bottom) drag margins. If [code]false[/code], the camera moves vertically " +"regardless of the drag margins." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], la telecamera si muove solo quando raggiunge i margini " +"di trascinamento verticali (sopra e sotto). Se [code]false[/code], la " +"telecamera si sposta verticalmente a prescindere dai margini di trascinamento." + +msgid "" +"If [code]true[/code], draws the camera's drag margin rectangle in the editor." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], disegna il rettangolo del margine di trascinamento " +"della telecamera nell'editor." + +msgid "If [code]true[/code], draws the camera's limits rectangle in the editor." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], disegna il rettangolo dei limiti della telecamera " +"nell'editor." + +msgid "If [code]true[/code], draws the camera's screen rectangle in the editor." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], disegna il rettangolo dello schermo della telecamera " +"nell'editor." + +msgid "" +"Controls whether the camera can be active or not. If [code]true[/code], the " +"[Camera2D] will become the main camera when it enters the scene tree and " +"there is no active camera currently (see [method Viewport.get_camera_2d]).\n" +"When the camera is currently active and [member enabled] is set to " +"[code]false[/code], the next enabled [Camera2D] in the scene tree will become " +"active." +msgstr "" +"Controlla se la fotocamera può essere attiva o meno. Se [code]true[/code], la " +"[Camera2D] diventerà la telecamera principale quando entra nell'albero di " +"scene e non vi è alcuna telecamera attiva attuale (vedi [method Viewport." +"get_camera_2d]).\n" +"Quando la telecamera è attualmente attiva e [member enabled] è impostato su " +"[code]false[/code], la successiva [Camera2D] abilitata nell'albero di scene " +"diventerà attiva." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the camera's rendered view is not affected by its " +"[member Node2D.rotation] and [member Node2D.global_rotation]." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], la vista renderizzata della telecamera non è " +"influenzata dal suo [member Node2D.rotation] e [member Node2D." +"global_rotation]." + +msgid "" +"Bottom scroll limit in pixels. The camera stops moving when reaching this " +"value, but [member offset] can push the view past the limit." +msgstr "" +"Limite di scorrimento inferiore in pixel. La telecamera smette di muoversi " +"quando raggiunge questo valore, ma [member offset] può spingere la vista " +"oltre il limite." + +msgid "" +"Left scroll limit in pixels. The camera stops moving when reaching this " +"value, but [member offset] can push the view past the limit." +msgstr "" +"Limite di scorrimento sinistro in pixel. La telecamera smette di muoversi " +"quando raggiunge questo valore, ma [member offset] può spingere la vista " +"oltre il limite." + +msgid "" +"Right scroll limit in pixels. The camera stops moving when reaching this " +"value, but [member offset] can push the view past the limit." +msgstr "" +"Limite di scorrimento destro in pixel. La telecamera smette di muoversi " +"quando raggiunge questo valore, ma [member offset] può spingere la vista " +"oltre il limite." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the camera smoothly stops when reaches its limits.\n" +"This property has no effect if [member position_smoothing_enabled] is " +"[code]false[/code].\n" +"[b]Note:[/b] To immediately update the camera's position to be within limits " +"without smoothing, even with this setting enabled, invoke [method " +"reset_smoothing]." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], la fotocamera si ferma dolcemente quando raggiunge i " +"suoi limiti.\n" +"Questa proprietà non ha effetto se [member position_smoothing_enabled] è " +"[code]false[/code].\n" +"[b]Nota:[/b] Per aggiornare immediatamente la posizione della telecamera in " +"modo che rientri nei limiti di attenuazione, anche con questa impostazione " +"abilitata, invoca [method reset_smoothing]." + +msgid "" +"Top scroll limit in pixels. The camera stops moving when reaching this value, " +"but [member offset] can push the view past the limit." +msgstr "" +"Limite di scorrimento superiore in pixel. La telecamera smette di muoversi " +"quando raggiunge questo valore, ma [member offset] può spingere la vista " +"oltre il limite." + +msgid "" +"The camera's relative offset. Useful for looking around or camera shake " +"animations. The offsetted camera can go past the limits defined in [member " +"limit_top], [member limit_bottom], [member limit_left] and [member " +"limit_right]." +msgstr "" +"Spostamento relativo della fotocamera. Utile per guardarsi intorno o " +"animazioni di scuotimento dalla telecamera. La telecamera spostata può " +"superare i limiti definiti in [member limit_top], [member limit_bottom], " +"[member limit_left], e [member limit_right]." + msgid "" "If [code]true[/code], the camera's view smoothly moves towards its target " "position at [member position_smoothing_speed]." @@ -8779,12 +20142,802 @@ msgstr "" "sua posizione di destinazione alla velocità di [member " "position_smoothing_speed]." +msgid "" +"Speed in pixels per second of the camera's smoothing effect when [member " +"position_smoothing_enabled] is [code]true[/code]." +msgstr "" +"Velocità in pixel al secondo dell'effetto di attenuazione della fotocamera " +"quando [member position_smoothing_enabled] è [code]true[/code]." + +msgid "The camera's process callback. See [enum Camera2DProcessCallback]." +msgstr "" +"Il processo di callback della telecamera. Vedi [enum Camera2DProcessCallback]." + +msgid "" +"The camera's position is fixed so that the top-left corner is always at the " +"origin." +msgstr "" +"La posizione della telecamera è fissa in modo che l'angolo in alto a sinistra " +"sia sempre all'origine." + +msgid "" +"The camera's position takes into account vertical/horizontal offsets and the " +"screen size." +msgstr "" +"La posizione della telecamera tiene conto degli spostamenti verticale e " +"orizzontale, e delle dimensioni dello schermo." + +msgid "" +"The camera updates during physics frames (see [constant Node." +"NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS])." +msgstr "" +"La telecamera si aggiorna durante i frame di fisica (vedi [constant Node." +"NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS])." + +msgid "" +"The camera updates during process frames (see [constant Node." +"NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS])." +msgstr "" +"La telecamera si aggiorna durante i frame di processo (vedi [constant Node." +"NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS])." + +msgid "Camera node, displays from a point of view." +msgstr "Nodo telecamera, è visualizzato da un punto di vista." + +msgid "" +"[Camera3D] is a special node that displays what is visible from its current " +"location. Cameras register themselves in the nearest [Viewport] node (when " +"ascending the tree). Only one camera can be active per viewport. If no " +"viewport is available ascending the tree, the camera will register in the " +"global viewport. In other words, a camera just provides 3D display " +"capabilities to a [Viewport], and, without one, a scene registered in that " +"[Viewport] (or higher viewports) can't be displayed." +msgstr "" +"[Camera3D] è un nodo speciale che mostra ciò che è visibile dalla sua " +"posizione attuale. Le telecamere si registrano nel nodo [Viewport] più vicino " +"(quando si risale l'albero). Solo una telecamera può essere attiva per " +"viewport. Se non è disponibile alcun viewport risalendo l'albero, la " +"telecamera sarà registrata nel viewport globale. In altre parole, una " +"telecamera fornisce funzionalità di visualizzazione 3D a un [Viewport] e, " +"senza di essa, una scena registrata in quel [Viewport] (o viewport superiori) " +"non può essere visualizzata." + +msgid "" +"If this is the current camera, remove it from being current. If [param " +"enable_next] is [code]true[/code], request to make the next camera current, " +"if any." +msgstr "" +"Se questa è la telecamera attuale, la rimuove dall'attuale. Se [param " +"enable_next] è [code]true[/code], richiede di rendere attuale la telecamera " +"successiva, se presente." + +msgid "" +"Returns the projection matrix that this camera uses to render to its " +"associated viewport. The camera must be part of the scene tree to function." +msgstr "" +"Restituisce la matrice di proiezione utilizzata da questa telecamera per " +"eseguire il rendering nel viewport associato. La telecamera deve essere " +"all'interno dell'albero di scene per funzionare." + msgid "Returns the camera's RID from the [RenderingServer]." msgstr "Restituisce il RID della telecamera dal [RenderingServer]." +msgid "" +"Returns the transform of the camera plus the vertical ([member v_offset]) and " +"horizontal ([member h_offset]) offsets; and any other adjustments made to the " +"position and orientation of the camera by subclassed cameras such as " +"[XRCamera3D]." +msgstr "" +"Restituisce la trasformazione della telecamera più gli spostamenti verticale " +"([member v_offset]) e orizzontale ([member h_offset]); e qualsiasi altra " +"regolazione apportata alla posizione e all'orientamento della telecamera da " +"telecamere di sottoclassi come [XRCamera3D]." + +msgid "" +"Returns whether or not the specified layer of the [member cull_mask] is " +"enabled, given a [param layer_number] between 1 and 20." +msgstr "" +"Restituisce se lo strato specificato di [member cull_mask] è abilitato o " +"meno, dato un [param layer_number] compreso tra 1 e 20." + +msgid "" +"Returns the camera's frustum planes in world space units as an array of " +"[Plane]s in the following order: near, far, left, top, right, bottom. Not to " +"be confused with [member frustum_offset]." +msgstr "" +"Restituisce i piani troncoconici della telecamera in unità di spazio mondiale " +"come un array di [Plane] nell'ordine seguente: vicino, lontano, sinistro, " +"alto, destro, basso. Da non confondere con [member frustum_offset]." + +msgid "" +"Returns the RID of a pyramid shape encompassing the camera's view frustum, " +"ignoring the camera's near plane. The tip of the pyramid represents the " +"position of the camera." +msgstr "" +"Restituisce il RID di una forma piramidale che racchiude il tronco di vista " +"della telecamera, ignorando il piano vicino della telecamera. La punta della " +"piramide rappresenta la posizione della telecamera." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the given position is behind the camera (the " +"blue part of the linked diagram). [url=https://raw.githubusercontent.com/" +"godotengine/godot-docs/master/img/camera3d_position_frustum.png]See this " +"diagram[/url] for an overview of position query methods.\n" +"[b]Note:[/b] A position which returns [code]false[/code] may still be outside " +"the camera's field of view." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se la posizione indicata è dietro la telecamera " +"(la parte blu del diagramma collegato). [url=https://raw.githubusercontent." +"com/godotengine/godot-docs/master/img/camera3d_position_frustum.png]Vedi " +"questo diagramma[/url] per una panoramica dei metodi di richiesta della " +"posizione.\n" +"[b]Nota:[/b] Una posizione che restituisce [code]false[/code] potrebbe essere " +"ancora fuori dal campo visivo della telecamera." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the given position is inside the camera's " +"frustum (the green part of the linked diagram). [url=https://raw." +"githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/" +"camera3d_position_frustum.png]See this diagram[/url] for an overview of " +"position query methods." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se la posizione data è all'interno del tronco " +"della telecamera (la parte verde del diagramma collegato). [url=https://raw." +"githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/" +"camera3d_position_frustum.png]Vedi questo diagramma[/url] per una panoramica " +"dei metodi di richiesta della posizione." + +msgid "" +"Makes this camera the current camera for the [Viewport] (see class " +"description). If the camera node is outside the scene tree, it will attempt " +"to become current once it's added." +msgstr "" +"Rende questa telecamera la telecamera attuale per il [Viewport] (vedi la " +"descrizione della classe). Se il nodo telecamera non è all'interno " +"dell'albero di scene, tenterà di diventare attuale una volta aggiunto." + +msgid "" +"Returns a normal vector from the screen point location directed along the " +"camera. Orthogonal cameras are normalized. Perspective cameras account for " +"perspective, screen width/height, etc." +msgstr "" +"Restituisce un vettore normale dalla posizione del punto sullo schermo " +"diretto lungo la telecamera. Le telecamere ortogonali sono normalizzate. Le " +"telecamere prospettiche tengono conto della prospettiva, della larghezza e " +"altezza dello schermo, ecc." + +msgid "" +"Returns the 3D point in world space that maps to the given 2D coordinate in " +"the [Viewport] rectangle on a plane that is the given [param z_depth] " +"distance into the scene away from the camera." +msgstr "" +"Restituisce il punto 3D nello spazio mondiale che corrisponde alla coordinata " +"2D indicata nel rettangolo di [Viewport] su un piano che è lontano [param z_ " +"depth] unità dalla telecamera." + +msgid "" +"Returns a normal vector in world space, that is the result of projecting a " +"point on the [Viewport] rectangle by the inverse camera projection. This is " +"useful for casting rays in the form of (origin, normal) for object " +"intersection or picking." +msgstr "" +"Restituisce un vettore normale nello spazio mondiale, ottenuto proiettando un " +"punto sul rettangolo del [Viewport] mediante la proiezione inversa della " +"telecamera. Ciò è utile per proiettare raggi sotto forma di (origine, " +"normale) per l'intersezione o la selezione di oggetti." + +msgid "" +"Returns a 3D position in world space, that is the result of projecting a " +"point on the [Viewport] rectangle by the inverse camera projection. This is " +"useful for casting rays in the form of (origin, normal) for object " +"intersection or picking." +msgstr "" +"Restituisce una posizione 3D nello spazio mondiale, ottenuto proiettando un " +"punto sul rettangolo del [Viewport] mediante la proiezione inversa della " +"telecamera. Ciò è utile per proiettare raggi sotto forma di (origine, " +"normale) per l'intersezione o la selezione di oggetti." + +msgid "" +"Based on [param value], enables or disables the specified layer in the " +"[member cull_mask], given a [param layer_number] between 1 and 20." +msgstr "" +"In base a [param value], abilita o disabilita il livello specificato in " +"[member cull_mask], dato un [param layer_number] compreso tra 1 e 20." + +msgid "" +"Sets the camera projection to frustum mode (see [constant " +"PROJECTION_FRUSTUM]), by specifying a [param size], an [param offset], and " +"the [param z_near] and [param z_far] clip planes in world space units. See " +"also [member frustum_offset]." +msgstr "" +"Imposta la proiezione della telecamera sulla modalità tronco (vedi [constant " +"PROJECTION_FRUSTUM]), specificando un [param size], un [param offset] e i " +"piani di ritaglio [param z_near] e [param z_far] in unità di spazio mondiale. " +"Vedi anche [member frustum_offset]." + +msgid "" +"Sets the camera projection to orthogonal mode (see [constant " +"PROJECTION_ORTHOGONAL]), by specifying a [param size], and the [param z_near] " +"and [param z_far] clip planes in world space units. (As a hint, 2D games " +"often use this projection, with values specified in pixels.)" +msgstr "" +"Imposta la proiezione della telecamera sulla modalità ortogonale (vedi " +"[constant PROJECTION_ORTHOGONAL]), specificando un [param size] e i piani di " +"ritaglio [param z_near] e [param z_far] in unità di spazio mondiale. (come " +"suggerimento, i giochi 2D utilizzano spesso questa proiezione, con valori " +"specificati in pixel.)" + +msgid "" +"Sets the camera projection to perspective mode (see [constant " +"PROJECTION_PERSPECTIVE]), by specifying a [param fov] (field of view) angle " +"in degrees, and the [param z_near] and [param z_far] clip planes in world " +"space units." +msgstr "" +"Imposta la proiezione della telecamera sulla modalità prospettiva (vedi " +"[constant PROJECTION_PERSPECTIVE]), specificando un angolo [param fov] (campo " +"visivo) in gradi e i piani di ritaglio [param z_near] e [param z_far] in " +"unità di spazio mondiale." + +msgid "" +"Returns the 2D coordinate in the [Viewport] rectangle that maps to the given " +"3D point in world space.\n" +"[b]Note:[/b] When using this to position GUI elements over a 3D viewport, use " +"[method is_position_behind] to prevent them from appearing if the 3D point is " +"behind the camera:\n" +"[codeblock]\n" +"# This code block is part of a script that inherits from Node3D.\n" +"# `control` is a reference to a node inheriting from Control.\n" +"control.visible = not get_viewport().get_camera_3d()." +"is_position_behind(global_transform.origin)\n" +"control.position = get_viewport().get_camera_3d()." +"unproject_position(global_transform.origin)\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Restituisce le coordinate 2D nel rettangolo del [Viewport] che mappa al punto " +"3D specificato in spazio mondiale.\n" +"[b]Nota:[/b] Quando si usa per posizionare gli elementi della GUI su una " +"vista 3D, usa [method is_position_behind] per evitare che appaiano se il " +"punto 3D è dietro la telecamera:\n" +"[codeblock]\n" +"# Questo blocco di codice fa parte di uno script che eredita da Node3D.\n" +"# `control` è un riferimento a un nodo che eredita da Control.\n" +"control.visible = not get_viewport().get_camera_3d()." +"is_position_behind(global_transform.origin)\n" +"control.position = get_viewport().get_camera_3d()." +"unproject_position(global_transform.origin)\n" +"[/codeblock]" + +msgid "The [CameraAttributes] to use for this camera." +msgstr "La risorsa di attributi da utilizzare per questa telecamera." + msgid "The [Compositor] to use for this camera." msgstr "Il [Compositor] da utilizzare per questa telecamera." +msgid "" +"The culling mask that describes which [member VisualInstance3D.layers] are " +"rendered by this camera. By default, all 20 user-visible layers are " +"rendered.\n" +"[b]Note:[/b] Since the [member cull_mask] allows for 32 layers to be stored " +"in total, there are an additional 12 layers that are only used internally by " +"the engine and aren't exposed in the editor. Setting [member cull_mask] using " +"a script allows you to toggle those reserved layers, which can be useful for " +"editor plugins.\n" +"To adjust [member cull_mask] more easily using a script, use [method " +"get_cull_mask_value] and [method set_cull_mask_value].\n" +"[b]Note:[/b] [VoxelGI], SDFGI and [LightmapGI] will always take all layers " +"into account to determine what contributes to global illumination. If this is " +"an issue, set [member GeometryInstance3D.gi_mode] to [constant " +"GeometryInstance3D.GI_MODE_DISABLED] for meshes and [member Light3D." +"light_bake_mode] to [constant Light3D.BAKE_DISABLED] for lights to exclude " +"them from global illumination." +msgstr "" +"La maschera di culling che descrive quali strati ([member VisualInstance3D." +"layers]) sono renderizzati da questa telecamera. Per impostazione " +"predefinita, è eseguito il rendering di tutti i 20 strati visibili " +"all'utente.\n" +"[b]Nota:[/b] Poiché [member cull_mask] consente di memorizzare 32 strati in " +"totale, ci sono altri 12 strati che sono utilizzati solo internamente dal " +"motore e non sono esposti nell'editor. Impostare [member cull_mask] tramite " +"uno script consente di attivare o disattivare i livelli riservati, il che può " +"essere utile per le estensioni dell'editor.\n" +"Per regolare [member cull_mask] più facilmente tramite uno script, usa " +"[method get_cull_mask_value] e [method set_cull_mask_value].\n" +"[b]Nota:[/b] [VoxelGI], SDFGI e [LightmapGI] prenderanno sempre in " +"considerazione tutti gli strati per determinare cosa contribuisce " +"all'illuminazione globale. Se questo è un problema, imposta [member " +"GeometryInstance3D.gi_mode] su [constant GeometryInstance3D.GI_MODE_DISABLED] " +"per le mesh e [member Light3D.light_bake_mode] su [constant Light3D." +"BAKE_DISABLED] per le luci per escluderle dall'illuminazione globale." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the ancestor [Viewport] is currently using this " +"camera.\n" +"If multiple cameras are in the scene, one will always be made current. For " +"example, if two [Camera3D] nodes are present in the scene and only one is " +"current, setting one camera's [member current] to [code]false[/code] will " +"cause the other camera to be made current." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], il [Viewport] antenato sta attualmente usando questa " +"telecamera.\n" +"Se nella scena sono presenti più telecamere, una diventerà sempre attuale. Ad " +"esempio, se nella scena sono presenti due nodi [Camera3D] e solo uno è " +"attuale, impostando il [member current] di una telecamera su [code]false[/" +"code] costringerà l'altra telecamera a diventare attuale." + +msgid "" +"If not [constant DOPPLER_TRACKING_DISABLED], this camera will simulate the " +"[url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]Doppler effect[/url] for " +"objects changed in particular [code]_process[/code] methods. See [enum " +"DopplerTracking] for possible values." +msgstr "" +"Se non è [constant DOPPLER_TRACKING_DISABLED], questa telecamera simulerà " +"l'[url=https://it.wikipedia.org/wiki/Effetto_Doppler]effetto Doppler[/url] " +"per gli oggetti modificati in particolari metodi [code]_process[/code]. Vedi " +"[enum DopplerTracking] per i valori possibili." + +msgid "The [Environment] to use for this camera." +msgstr "La risorsa [Environment] da utilizzare per questa telecamera." + +msgid "" +"The distance to the far culling boundary for this camera relative to its " +"local Z axis. Higher values allow the camera to see further away, while " +"decreasing [member far] can improve performance if it results in objects " +"being partially or fully culled." +msgstr "" +"La distanza dal limite di culling più lontano per questa fotocamera rispetto " +"al suo asse Z locale. I valori più alti consentono alla telecamera di vedere " +"più lontano, e ridurre [member far] può migliorare le prestazioni se " +"risulterebbe che oggetti diventino parzialmente o completamente scartati." + +msgid "" +"The camera's field of view angle (in degrees). Only applicable in perspective " +"mode. Since [member keep_aspect] locks one axis, [member fov] sets the other " +"axis' field of view angle.\n" +"For reference, the default vertical field of view value ([code]75.0[/code]) " +"is equivalent to a horizontal FOV of:\n" +"- ~91.31 degrees in a 4:3 viewport\n" +"- ~101.67 degrees in a 16:10 viewport\n" +"- ~107.51 degrees in a 16:9 viewport\n" +"- ~121.63 degrees in a 21:9 viewport" +msgstr "" +"L'angolo del campo visivo della telecamera (in gradi). Applicabile solo in " +"modalità prospettiva. Poiché [member keep_aspect] blocca un asse, [member " +"fov] imposta l'angolo del campo visivo dell'altro asse.\n" +"Per riferimento, il valore del campo visivo verticale predefinito " +"([code]75.0[/code]) è equivalente a un FOV orizzontale di:\n" +"- ~91,31 gradi in una visualizzazione 4:3\n" +"- ~101,67 gradi in una visualizzazione a 16:10\n" +"- ~107,51 gradi in una visualizzazione 16:9\n" +"- ~121,63 gradi in una visualizzazione 21:9" + +msgid "" +"The camera's frustum offset. This can be changed from the default to create " +"\"tilted frustum\" effects such as [url=https://zdoom.org/wiki/Y-shearing]Y-" +"shearing[/url].\n" +"[b]Note:[/b] Only effective if [member projection] is [constant " +"PROJECTION_FRUSTUM]." +msgstr "" +"Offset del tronco della telecamera. Questo può essere modificato rispetto " +"all'impostazione predefinita per creare effetti di \"tronco inclinato\" come " +"[url=https://zdoom.org/wiki/Y-shearing]Y-shearing[/url].\n" +"[b]Nota:[/b] Efficace solo se [member projection] è [constant " +"PROJECTION_FRUSTUM]." + +msgid "The horizontal (X) offset of the camera viewport." +msgstr "L'offset orizzontale (X) della vista della telecamera." + +msgid "" +"The axis to lock during [member fov]/[member size] adjustments. Can be either " +"[constant KEEP_WIDTH] or [constant KEEP_HEIGHT]." +msgstr "" +"L'asse da bloccare quando si regola [member fov] o [member size]. Può essere " +"[constant KEEP_WIDTH] o [constant KEEP_HEIGHT]." + +msgid "" +"The distance to the near culling boundary for this camera relative to its " +"local Z axis. Lower values allow the camera to see objects more up close to " +"its origin, at the cost of lower precision across the [i]entire[/i] range. " +"Values lower than the default can lead to increased Z-fighting." +msgstr "" +"La distanza dal limite più vicino di culling per questa fotocamera rispetto " +"al suo asse Z locale. Valori più bassi consentono alla telecamera di vedere " +"gli oggetti più vicini alla sua origine, al costo di una precisione minore su " +"l'[i]intero[/i] intervallo. Valori inferiori a quelli predefiniti possono " +"portare a un aumento dello Z-fighting." + +msgid "" +"The camera's projection mode. In [constant PROJECTION_PERSPECTIVE] mode, " +"objects' Z distance from the camera's local space scales their perceived size." +msgstr "" +"La modalità di proiezione della telecamera. Nella modalità [constant " +"PROJECTION_PERSPECTIVE], la distanza Z degli oggetti dallo spazio locale " +"della telecamera ridimensiona la loro dimensione percepita." + +msgid "" +"The camera's size in meters measured as the diameter of the width or height, " +"depending on [member keep_aspect]. Only applicable in orthogonal and frustum " +"modes." +msgstr "" +"Le dimensioni della telecamera in metri misurate come il diametro della " +"larghezza o altezza, a seconda di [member keep_aspect]. Applicabile solo " +"nelle modalità ortogonale e troncoconica." + +msgid "The vertical (Y) offset of the camera viewport." +msgstr "L'offset verticale (Y) della vista della telecamera." + +msgid "" +"Perspective projection. Objects on the screen becomes smaller when they are " +"far away." +msgstr "" +"Proiezione prospettica. Gli oggetti sullo schermo diventano più piccoli " +"quando sono lontani." + +msgid "" +"Orthogonal projection, also known as orthographic projection. Objects remain " +"the same size on the screen no matter how far away they are." +msgstr "" +"Proiezione ortogonale, detta anche proiezione ortografica. Gli oggetti " +"rimangono della stessa dimensione sullo schermo, indipendentemente dalla loro " +"distanza." + +msgid "" +"Frustum projection. This mode allows adjusting [member frustum_offset] to " +"create \"tilted frustum\" effects." +msgstr "" +"Proiezione del tronco. Questa modalità consente di regolare [member " +"frustum_offset] per creare effetti di \"frustum inclinato\"." + +msgid "" +"Preserves the horizontal aspect ratio; also known as Vert- scaling. This is " +"usually the best option for projects running in portrait mode, as taller " +"aspect ratios will benefit from a wider vertical FOV." +msgstr "" +"Mantiene le proporzioni orizzontali; noto anche come ridimensionamento " +"verticale. Questa è solitamente l'opzione migliore per i progetti eseguiti in " +"modalità ritratto, poiché rapporti di aspetto più alti godranno di un FOV " +"verticale più ampio." + +msgid "" +"Preserves the vertical aspect ratio; also known as Hor+ scaling. This is " +"usually the best option for projects running in landscape mode, as wider " +"aspect ratios will automatically benefit from a wider horizontal FOV." +msgstr "" +"Mantiene le proporzioni verticali; noto anche come ridimensionamento " +"orizzontale. Questa è solitamente l'opzione migliore per i progetti eseguiti " +"in modalità orizzontale, poiché rapporti di aspetto più larghi godranno di un " +"FOV orizzontale più ampio." + +msgid "" +"Disables [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]Doppler effect[/" +"url] simulation (default)." +msgstr "" +"Disabilita la simulazione dell'[url=https://it.wikipedia.org/wiki/" +"Effetto_Doppler]effetto Doppler[/url] (impostazione predefinita)." + +msgid "" +"Simulate [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]Doppler effect[/" +"url] by tracking positions of objects that are changed in [code]_process[/" +"code]. Changes in the relative velocity of this camera compared to those " +"objects affect how audio is perceived (changing the audio's [member " +"AudioStreamPlayer3D.pitch_scale])." +msgstr "" +"Simula l'[url=https://it.wikipedia.org/wiki/Effetto_Doppler]effetto Doppler[/" +"url] monitorando le posizioni degli oggetti che sono modificati in " +"[code]_process[/code]. I cambiamenti nella velocità relativa di questa " +"telecamera rispetto a tali oggetti influiscono sul modo in cui l'audio viene " +"percepito, modificando la scala del tono ([member AudioStreamPlayer3D." +"pitch_scale]) dell'audio." + +msgid "" +"Simulate [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]Doppler effect[/" +"url] by tracking positions of objects that are changed in " +"[code]_physics_process[/code]. Changes in the relative velocity of this " +"camera compared to those objects affect how audio is perceived (changing the " +"audio's [member AudioStreamPlayer3D.pitch_scale])." +msgstr "" +"Simula l'[url=https://it.wikipedia.org/wiki/Effetto_Doppler]effetto Doppler[/" +"url] monitorando le posizioni degli oggetti che sono modificati in " +"[code]_physics_process[/code]. I cambiamenti nella velocità relativa di " +"questa telecamera rispetto a tali oggetti influiscono sul modo in cui l'audio " +"viene percepito, modificando la scala del tono ([member AudioStreamPlayer3D." +"pitch_scale]) dell'audio." + +msgid "Parent class for camera settings." +msgstr "Classe genitore per le impostazioni della telecamera." + +msgid "" +"If [code]true[/code], enables the tonemapping auto exposure mode of the scene " +"renderer. If [code]true[/code], the renderer will automatically determine the " +"exposure setting to adapt to the scene's illumination and the observed light." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], abilita la modalità di esposizione automatica con " +"mappatura dei toni del renderer di scene. Se [code]true[/code], il renderer " +"determinerà automaticamente il valore dell'esposizione per adattarsi " +"all'illuminazione della scena e alla luce osservata." + +msgid "" +"The scale of the auto exposure effect. Affects the intensity of auto exposure." +msgstr "" +"La scala dell'effetto dell'esposizione automatica. Influisce sull'intensità " +"dell'esposizione automatica." + +msgid "" +"The speed of the auto exposure effect. Affects the time needed for the camera " +"to perform auto exposure." +msgstr "" +"La velocità dell'effetto dell'esposizione automatica. Influisce sul tempo " +"necessario alla telecamera per eseguire l'esposizione automatica." + +msgid "" +"Multiplier for the exposure amount. A higher value results in a brighter " +"image." +msgstr "" +"Moltiplicatore per la quantità di esposizione. Un valore più alto produce " +"un'immagine più luminosa." + +msgid "Physically-based camera settings." +msgstr "Impostazioni di telecamera basate sulla fisica." + +msgid "Physical light and camera units" +msgstr "Luce fisica e unità di telecamera" + +msgid "" +"Returns the vertical field of view that corresponds to the [member " +"frustum_focal_length]. This value is calculated internally whenever [member " +"frustum_focal_length] is changed." +msgstr "" +"Restituisce il campo visivo verticale che corrisponde a [member " +"frustum_focal_length]. Questo valore viene calcolato internamente ogni volta " +"che [member frustum_focal_length] viene modificato." + +msgid "" +"The maximum luminance (in EV100) used when calculating auto exposure. When " +"calculating scene average luminance, color values will be clamped to at least " +"this value. This limits the auto-exposure from exposing below a certain " +"brightness, resulting in a cut off point where the scene will remain bright." +msgstr "" +"La luminanza massima (in EV100) utilizzata per il calcolo dell'esposizione " +"automatica. Quando si calcola la luminanza media della scena, i valori del " +"colore saranno limitati almeno a questo valore. Ciò limita l'esposizione " +"automatica al di sotto di una certa luminosità, risultando in un punto di " +"interruzione in cui la scena rimarrà luminosa." + +msgid "" +"The minimum luminance luminance (in EV100) used when calculating auto " +"exposure. When calculating scene average luminance, color values will be " +"clamped to at least this value. This limits the auto-exposure from exposing " +"above a certain brightness, resulting in a cut off point where the scene will " +"remain dark." +msgstr "" +"La luminanza minima (in EV100) utilizzata per il calcolo dell'esposizione " +"automatica. Quando si calcola la luminanza media della scena, i valori del " +"colore saranno limitati almeno a questo valore. Ciò limita l'esposizione " +"automatica al di sopra di una certa luminosità, risultando in un punto di " +"interruzione in cui la scena rimarrà scura." + +msgid "" +"Size of the aperture of the camera, measured in f-stops. An f-stop is a " +"unitless ratio between the focal length of the camera and the diameter of the " +"aperture. A high aperture setting will result in a smaller aperture which " +"leads to a dimmer image and sharper focus. A low aperture results in a wide " +"aperture which lets in more light resulting in a brighter, less-focused " +"image. Default is appropriate for outdoors at daytime (i.e. for use with a " +"default [DirectionalLight3D]), for indoor lighting, a value between 2 and 4 " +"is more appropriate.\n" +"Only available when [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/" +"use_physical_light_units] is enabled." +msgstr "" +"Dimensione dell'apertura della telecamera, misurata in f-stop. Un f-stop è un " +"rapporto senza unità tra la lunghezza focale della telecamera e il diametro " +"dell'apertura. Un valore di apertura elevato risulterà in un'apertura più " +"piccola che porta a un'immagine più buia e a una messa a fuoco più nitida. " +"Un'apertura bassa risulta in un'apertura ampia che lascia entrare più luce, " +"risultando in un'immagine più luminosa e meno a fuoco. L'impostazione " +"predefinita è appropriata per gli esterni durante il giorno (ossia per l'uso " +"con un [DirectionalLight3D] predefinito), per l'illuminazione di interni, un " +"valore compreso tra 2 e 4 è più appropriato.\n" +"Disponibile solo quando [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/" +"use_physical_light_units] è abilitato." + +msgid "" +"Time for shutter to open and close, evaluated as [code]1 / shutter_speed[/" +"code] seconds. A higher value will allow less light (leading to a darker " +"image), while a lower value will allow more light (leading to a brighter " +"image).\n" +"Only available when [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/" +"use_physical_light_units] is enabled." +msgstr "" +"Tempo necessario per l'apertura e la chiusura dell'otturatore, valutato come " +"[code]1 / velocità_otturatore[/code] secondi. Un valore più alto permetterà " +"meno luce (portando a un'immagine più scura), mentre un valore più basso " +"permetterà più luce (portando a un'immagine più luminosa).\n" +"Disponibile solo quando [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/" +"use_physical_light_units] è abilitato." + +msgid "" +"Override value for [member Camera3D.far]. Used internally when calculating " +"depth of field. When attached to a [Camera3D] as its [member Camera3D." +"attributes], it will override the [member Camera3D.far] property." +msgstr "" +"Valore di sostituzione per [member Camera3D.far]. Usato internamente per il " +"calcolo della profondità di campo. Se associato a un [Camera3D] come suo " +"[member Camera3D.attributes], sovrascriverà la proprietà [member Camera3D." +"far]." + +msgid "" +"Distance between camera lens and camera aperture, measured in millimeters. " +"Controls field of view and depth of field. A larger focal length will result " +"in a smaller field of view and a narrower depth of field meaning fewer " +"objects will be in focus. A smaller focal length will result in a wider field " +"of view and a larger depth of field meaning more objects will be in focus. " +"When attached to a [Camera3D] as its [member Camera3D.attributes], it will " +"override the [member Camera3D.fov] property and the [member Camera3D." +"keep_aspect] property." +msgstr "" +"Distanza tra l'obiettivo e l'apertura della telecamera, misurata in " +"millimetri. Controlla il campo visivo e la profondità di campo. Una lunghezza " +"focale maggiore risulterà in un campo visivo più piccolo e in una profondità " +"di campo più ristretta, il che significa che meno oggetti saranno a fuoco. " +"Una lunghezza focale inferiore risulterà in un campo visivo più ampio e in " +"una maggiore profondità di campo, il che significa che più oggetti saranno a " +"fuoco. Se associato a un [Camera3D] come suo [member Camera3D.attributes], " +"sovrascriverà la proprietà [member Camera3D.fov] e la proprietà [member " +"Camera3D.keep_aspect]." + +msgid "" +"Distance from camera of object that will be in focus, measured in meters. " +"Internally this will be clamped to be at least 1 millimeter larger than " +"[member frustum_focal_length]." +msgstr "" +"Distanza dalla fotocamera dell'oggetto che sarà messo a fuoco, misurata in " +"metri. Internamente questo verrà limitato per essere almeno 1 millimetro più " +"grande di [member frustum_focal_length]." + +msgid "" +"Override value for [member Camera3D.near]. Used internally when calculating " +"depth of field. When attached to a [Camera3D] as its [member Camera3D." +"attributes], it will override the [member Camera3D.near] property." +msgstr "" +"Valore di sostituzione per [member Camera3D.near]. Usato internamente per il " +"calcolo della profondità di campo. Se associato a un [Camera3D] come suo " +"[member Camera3D.attributes], sovrascriverà la proprietà [member Camera3D." +"near]." + +msgid "Camera settings in an easy to use format." +msgstr "Impostazioni della telecamera in un formato facile da usare." + +msgid "" +"The maximum sensitivity (in ISO) used when calculating auto exposure. When " +"calculating scene average luminance, color values will be clamped to at least " +"this value. This limits the auto-exposure from exposing below a certain " +"brightness, resulting in a cut off point where the scene will remain bright." +msgstr "" +"La sensitività massima (in ISO) utilizzata per il calcolo dell'esposizione " +"automatica. Quando si calcola la luminanza media della scena, i valori del " +"colore saranno limitati almeno a questo valore. Ciò limita l'esposizione " +"automatica al di sotto di una certa luminosità, risultando in un punto di " +"interruzione in cui la scena rimarrà luminosa." + +msgid "" +"The minimum sensitivity (in ISO) used when calculating auto exposure. When " +"calculating scene average luminance, color values will be clamped to at least " +"this value. This limits the auto-exposure from exposing above a certain " +"brightness, resulting in a cut off point where the scene will remain dark." +msgstr "" +"La sensitività minima (in ISO) utilizzata per il calcolo dell'esposizione " +"automatica. Quando si calcola la luminanza media della scena, i valori del " +"colore saranno limitati almeno a questo valore. Ciò limita l'esposizione " +"automatica al di sopra di una certa luminosità, risultando in un punto di " +"interruzione in cui la scena rimarrà scura." + +msgid "" +"Sets the maximum amount of blur. When using physically-based blur amounts, " +"will instead act as a multiplier. High values lead to an increased amount of " +"blurriness, but can be much more expensive to calculate. It is best to keep " +"this as low as possible for a given art style." +msgstr "" +"Imposta la quantità massima di sfocatura. Quando si usano quantità di " +"sfocatura basati sulla fisica, questo agirà invece come un moltiplicatore. I " +"valori elevati aumentano la sfocatura, ma possono essere molto più costosi da " +"calcolare. È meglio mantenere questo valore il più basso possibile per uno " +"specifico stile artistico." + +msgid "" +"Objects further from the [Camera3D] by this amount will be blurred by the " +"depth of field effect. Measured in meters." +msgstr "" +"Gli oggetti più lontani di questa quantità dal [Camera3D] saranno sfocati " +"dall'effetto della profondità di campo. Misurato in metri." + +msgid "" +"Enables depth of field blur for objects further than [member " +"dof_blur_far_distance]. Strength of blur is controlled by [member " +"dof_blur_amount] and modulated by [member dof_blur_far_transition].\n" +"[b]Note:[/b] Depth of field blur is only supported in the Forward+ and Mobile " +"rendering methods, not Compatibility." +msgstr "" +"Abilita la sfocatura della profondità di campo per gli oggetti più lontani di " +"[member dof_blur_far_distance]. L'intensità della sfocatura è controllata da " +"[member dof_blur_amount] e modulata da [member dof_blur_far_transition].\n" +"[b]Nota:[/b] La sfocatura della profondità di campo è supportata solo nei " +"metodi di rendering Forward+ e Mobile, non in Compatibilità." + +msgid "" +"When positive, distance over which (starting from [member " +"dof_blur_far_distance]) blur effect will scale from 0 to [member " +"dof_blur_amount]. When negative, uses physically-based scaling so depth of " +"field effect will scale from 0 at [member dof_blur_far_distance] and will " +"increase in a physically accurate way as objects get further from the " +"[Camera3D]." +msgstr "" +"Se positivo, la distanza su cui l'effetto di sfocatura scalerà da 0 a [member " +"dof_blur_amount] (a partire da [member dof_blur_far_distance]). Se negativo, " +"utilizza il ridimensionamento basato sulla fisica in modo che l'effetto della " +"profondità di campo scalerà da 0 a [member dof_blur_far_distance] e aumenterà " +"in modo fisicamente accurato man mano che gli oggetti si allontanano dal " +"[Camera3D]." + +msgid "" +"Objects closer from the [Camera3D] by this amount will be blurred by the " +"depth of field effect. Measured in meters." +msgstr "" +"Gli oggetti più vicini di questa quantità alla [Camera3D] saranno sfocati " +"dall'effetto della profondità di campo. Misurato in metri." + +msgid "" +"Enables depth of field blur for objects closer than [member " +"dof_blur_near_distance]. Strength of blur is controlled by [member " +"dof_blur_amount] and modulated by [member dof_blur_near_transition].\n" +"[b]Note:[/b] Depth of field blur is only supported in the Forward+ and Mobile " +"rendering methods, not Compatibility." +msgstr "" +"Abilita la sfocatura della profondità di campo per gli oggetti più vicini di " +"[member dof_blur_near_distance]. L'intensità della sfocatura è controllata da " +"[member dof_blur_amount] e modulata da [member dof_blur_near_transition].\n" +"[b]Nota:[/b] La sfocatura della profondità di campo è supportata solo nei " +"metodi di rendering Forward+ e Mobile, non in Compatibilità." + +msgid "" +"When positive, distance over which blur effect will scale from 0 to [member " +"dof_blur_amount], ending at [member dof_blur_near_distance]. When negative, " +"uses physically-based scaling so depth of field effect will scale from 0 at " +"[member dof_blur_near_distance] and will increase in a physically accurate " +"way as objects get closer to the [Camera3D]." +msgstr "" +"Se positivo, la distanza su cui l'effetto di sfocatura scalerà da 0 a [member " +"dof_blur_amount] (a partire da [member dof_blur_near_distance]). Se negativo, " +"utilizza il ridimensionamento basato sulla fisica in modo che l'effetto della " +"profondità di campo scalerà da 0 a [member dof_blur_near_distance] e " +"aumenterà in modo fisicamente accurato man mano che gli oggetti si " +"allontanano dal [Camera3D]." + +msgid "" +"A camera feed gives you access to a single physical camera attached to your " +"device." +msgstr "" +"Un feed della telecamera ti dà accesso a una singola telecamera fisica " +"collegata al tuo dispositivo." + +msgid "" +"A camera feed gives you access to a single physical camera attached to your " +"device. When enabled, Godot will start capturing frames from the camera which " +"can then be used. See also [CameraServer].\n" +"[b]Note:[/b] Many cameras will return YCbCr images which are split into two " +"textures and need to be combined in a shader. Godot does this automatically " +"for you if you set the environment to show the camera image in the background." +msgstr "" +"Un feed della telecamera ti dà accesso a una singola telecamera fisica " +"collegata al tuo dispositivo. Quando abilitato, Godot inizierà a catturare " +"fotogrammi dalla telecamera che potranno quindi essere utilizzati. Vedi anche " +"[CameraServer].\n" +"[b]Nota:[/b] Molte telecamere restituiscono immagini in YCbCr che sono divise " +"in due texture e che devono essere combinate in uno shader. Godot fa ciò " +"automaticamente se imposti l'ambiente per mostrare l'immagine della " +"telecamera sullo sfondo." + +msgid "Returns feed image data type." +msgstr "Restituisce il tipo di dati dell'immagine del feed." + msgid "Returns the unique ID for this feed." msgstr "Restituisce l'ID unico per questo feed." @@ -8803,6 +20956,9 @@ msgstr "Posizione non specificata." msgid "Adds the camera [param feed] to the camera server." msgstr "Aggiunge il [param feed] di fotocamera al server di telecamera." +msgid "Returns an array of [CameraFeed]s." +msgstr "Restituisce un array di [CameraFeed]." + msgid "" "Returns the [CameraFeed] corresponding to the camera with the given [param " "index]." @@ -8810,8 +20966,81 @@ msgstr "" "Restituisce il [CameraFeed] corrispondente alla fotocamera con l'[param " "index] fornito." +msgid "Returns the number of [CameraFeed]s registered." +msgstr "Restituisce il numero di [CameraFeed] registrati." + msgid "Removes the specified camera [param feed]." -msgstr "Rimuove il [param feed] di fotocamera specificato." +msgstr "Rimuove il [param feed] della fotocamera specificata." + +msgid "Emitted when a [CameraFeed] is added (e.g. a webcam is plugged in)." +msgstr "" +"Emesso quando viene aggiunto un [CameraFeed] (ad esempio, una webcam è " +"collegata)." + +msgid "Emitted when a [CameraFeed] is removed (e.g. a webcam is unplugged)." +msgstr "" +"Emesso quando un [CameraFeed] viene rimosso (ad esempio una webcam è " +"scollegata)." + +msgid "Texture provided by a [CameraFeed]." +msgstr "Texture fornita da un [CameraFeed]." + +msgid "" +"This texture gives access to the camera texture provided by a [CameraFeed].\n" +"[b]Note:[/b] Many cameras supply YCbCr images which need to be converted in a " +"shader." +msgstr "" +"Questa texture dà accesso alla texture della fotocamera fornita da " +"[CameraFeed].\n" +"[b]Nota:[/b] Molte fotocamere forniscono immagini in YCbCr che devono essere " +"convertite in uno shader." + +msgid "The ID of the [CameraFeed] for which we want to display the image." +msgstr "" +"L'ID del [CameraFeed] per il quale deve essere visualizzata la fotocamera." + +msgid "" +"Convenience property that gives access to the active property of the " +"[CameraFeed]." +msgstr "" +"Proprietà di convenienza che dà accesso alla proprietà attiva del " +"[CameraFeed]." + +msgid "" +"Which image within the [CameraFeed] we want access to, important if the " +"camera image is split in a Y and CbCr component." +msgstr "" +"L'immagine del [CameraFeed] a cui vogliamo accedere, importante se l'immagine " +"della fotocamera è divisa in componenti Y e CbCr." + +msgid "Merges several 2D nodes into a single draw operation." +msgstr "Unisce vari nodi 2D in un'unica operazione di disegno." + +msgid "Abstract base class for everything in 2D space." +msgstr "Classe di base astratta per ogni nodo nello spazio 2D." + +msgid "Viewport and canvas transforms" +msgstr "Viewport e trasformazioni di canvas" + +msgid "Custom drawing in 2D" +msgstr "Disegno personalizzato in 2D" + +msgid "" +"Called when [CanvasItem] has been requested to redraw (after [method " +"queue_redraw] is called, either manually or by the engine).\n" +"Corresponds to the [constant NOTIFICATION_DRAW] notification in [method " +"Object._notification]." +msgstr "" +"Chiamato quando questo [CanvasItem] è stato richiesto di ridisegnare (dopo " +"che è stato chiamato il metodo [method queue_redraw], manualmente o dal " +"motore).\n" +"Corrisponde alla notifica [constant NOTIFICATION_DRAW] in [method Object." +"_notification]." + +msgid "Returns the canvas item RID used by [RenderingServer] for this item." +msgstr "" +"Restituisce il RID dell'elemento canvas utilizzato dal [RenderingServer] per " +"questo elemento." msgid "" "Returns the [CanvasLayer] that contains this node, or [code]null[/code] if " @@ -8820,12 +21049,1023 @@ msgstr "" "Restituisce il [CanvasLayer] che contiene questo nodo, o [code]null[/code] se " "il nodo non è in alcun [CanvasLayer]." +msgid "" +"Returns the transform from the coordinate system of the canvas, this item is " +"in, to the [Viewport]s coordinate system." +msgstr "" +"Restituisce la trasformazione dal sistema di coordinate del canvas in cui si " +"trova questo elemento, al sistema di coordinate del [Viewport]." + +msgid "" +"Returns the mouse's position in the [CanvasLayer] that this [CanvasItem] is " +"in using the coordinate system of the [CanvasLayer].\n" +"[b]Note:[/b] For screen-space coordinates (e.g. when using a non-embedded " +"[Popup]), you can use [method DisplayServer.mouse_get_position]." +msgstr "" +"Restituisce la posizione del mouse nel [CanvasLayer] in cui si trova questo " +"[CanvasItem] utilizzando il sistema di coordinate del [CanvasLayer].\n" +"[b]Nota:[/b] Per le coordinate nello spazio sullo schermo (ad esempio quando " +"si utilizza un [Popup] non incorporato), è possibile utilizzare [method " +"DisplayServer.mouse_get_position]." + +msgid "" +"Returns the global transform matrix of this item, i.e. the combined transform " +"up to the topmost [CanvasItem] node. The topmost item is a [CanvasItem] that " +"either has no parent, has non-[CanvasItem] parent or it has [member " +"top_level] enabled." +msgstr "" +"Restituisce la matrice di trasformazione globale di questo elemento, ovvero " +"la trasformazione combinata fino al nodo [CanvasItem] più in alto. L'elemento " +"più in alto è un [CanvasItem] che non ha un genitore, ha un genitore che non " +"è [CanvasItem] o ha il suo [member top_level] abilitato." + +msgid "" +"Returns the transform from the local coordinate system of this [CanvasItem] " +"to the [Viewport]s coordinate system." +msgstr "" +"Restituisce la trasformazione dal sistema di coordinate locali di questo " +"[CanvasItem] al sistema di coordinate del [Viewport]." + +msgid "" +"Returns the mouse's position in this [CanvasItem] using the local coordinate " +"system of this [CanvasItem]." +msgstr "" +"Restituisce la posizione del mouse in questo [CanvasItem] utilizzando il " +"sistema di coordinate locali di questo [CanvasItem]." + +msgid "" +"Returns the transform of this [CanvasItem] in global screen coordinates (i.e. " +"taking window position into account). Mostly useful for editor plugins.\n" +"Equals to [method get_global_transform] if the window is embedded (see " +"[member Viewport.gui_embed_subwindows])." +msgstr "" +"Restituisce la trasformazione di questo [CanvasItem] nelle coordinate globali " +"dello schermo (cioè tenendo conto della posizione della finestra). Utile " +"soprattutto per le estensioni dell'editor.\n" +"Uguale a [method get_global_transform] se la finestra è incorporata (vedi " +"[method Viewport.gui_embed_subwindows])." + +msgid "Returns the transform matrix of this item." +msgstr "Restituisce la matrice di trasformazione di questo elemento." + +msgid "Returns the viewport's boundaries as a [Rect2]." +msgstr "Restituisce i confini del viewport come [Rect2]." + +msgid "" +"Returns the transform from the coordinate system of the canvas, this item is " +"in, to the [Viewport]s embedders coordinate system." +msgstr "" +"Restituisce la trasformazione dal sistema di coordinate del canvas in cui si " +"trova questo elemento, al sistema di coordinate degli incorporatori della " +"[Viewport]." + +msgid "Returns an individual bit on the rendering visibility layer." +msgstr "Restituisce un singolo bit sugli strati di visibilità del rendering." + +msgid "Returns the [World2D] where this item is in." +msgstr "Restituisce il [World2D] in cui si trova questo elemento." + +msgid "" +"Hide the [CanvasItem] if it's currently visible. This is equivalent to " +"setting [member visible] to [code]false[/code]." +msgstr "" +"Nasconde il [CanvasItem] se è attualmente visibile. Ciò equivale a impostare " +"[member visible] su [code]false[/code]." + +msgid "" +"The rendering layers in which this [CanvasItem] responds to [Light2D] nodes." +msgstr "" +"Gli strati di rendering in cui questo [CanvasItem] risponde ai nodi [Light2D]." + +msgid "The material applied to this [CanvasItem]." +msgstr "Il materiale applicato a questo [CanvasItem]." + +msgid "" +"The color applied to this [CanvasItem]. This property does affect child " +"[CanvasItem]s, unlike [member self_modulate] which only affects the node " +"itself." +msgstr "" +"Il colore applicato a questo [CanvasItem]. Questa proprietà influisce sui " +"[CanvasItem] figli, a differenza di [member self_modulate] che influisce solo " +"sul nodo stesso." + +msgid "" +"The color applied to this [CanvasItem]. This property does [b]not[/b] affect " +"child [CanvasItem]s, unlike [member modulate] which affects both the node " +"itself and its children.\n" +"[b]Note:[/b] Internal children (e.g. sliders in [ColorPicker] or tab bar in " +"[TabContainer]) are also not affected by this property (see " +"[code]include_internal[/code] parameter of [method Node.get_child] and other " +"similar methods)." +msgstr "" +"Il colore applicato a questo [CanvasItem]. Questa proprietà [b]non[/b] " +"influisce sui [CanvasItem] figli, a differenza di [member modulate] che " +"influisce sia sul nodo stesso che sui suoi figli.\n" +"[b]Nota:[/b] Anche i figli interni (ad esempio i cursori in [ColorPicker] o " +"la barra delle schede in [TabContainer]) non sono influenzati da questa " +"proprietà (vedi il parametro [code]include_internal[/code] di [method Node." +"get_child ] e altri metodi simili)." + +msgid "If [code]true[/code], the object draws behind its parent." +msgstr "Se [code]true[/code], l'oggetto si disegna dietro il suo genitore." + +msgid "The texture filtering mode to use on this [CanvasItem]." +msgstr "" +"La modalità di filtro della texture da utilizzare su questo [CanvasItem]." + +msgid "The texture repeating mode to use on this [CanvasItem]." +msgstr "" +"La modalità di ripetizione della texture da utilizzare su questo [CanvasItem]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], this [CanvasItem] will [i]not[/i] inherit its transform " +"from parent [CanvasItem]s. Its draw order will also be changed to make it " +"draw on top of other [CanvasItem]s that do not have [member top_level] set to " +"[code]true[/code]. The [CanvasItem] will effectively act as if it was placed " +"as a child of a bare [Node]." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], questo [CanvasItem] [i]non[/i] erediterà la sua " +"trasformazione dai [CanvasItem] genitori. Anche il suo ordine di disegno sarà " +"modificato per disegnarlo sopra altri [CanvasItem] che non hanno [member " +"top_level] impostato su [code]true[/code]. Il [CanvasItem] si comporterà " +"effettivamente come se fosse un figlio di un semplice [Node]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the parent [CanvasItem]'s [member material] property is " +"used as this one's material." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], la proprietà [member material] del [CanvasItem] " +"genitore viene utilizzata come materiale di questo elemento." + +msgid "" +"The rendering layer in which this [CanvasItem] is rendered by [Viewport] " +"nodes. A [Viewport] will render a [CanvasItem] if it and all its parents " +"share a layer with the [Viewport]'s canvas cull mask." +msgstr "" +"Gli strati di rendering in cui questo [CanvasItem] viene renderizzato dai " +"nodi [Viewport]. Un [Viewport] eseguirà il rendering di un [CanvasItem] se " +"esso e tutti i suoi elementi genitori condividono uno strato con la maschera " +"di culling del [Viewport]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], this [CanvasItem] is drawn. The node is only visible if " +"all of its ancestors are visible as well (in other words, [method " +"is_visible_in_tree] must return [code]true[/code]).\n" +"[b]Note:[/b] For controls that inherit [Popup], the correct way to make them " +"visible is to call one of the multiple [code]popup*()[/code] functions " +"instead." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], questo [CanvasItem] è disegnato . Il nodo è visibile " +"solo se sono visibili anche tutti i suoi antenati (in altre parole, [method " +"is_visible_in_tree] deve restituire [code]true[/code]).\n" +"[b]Nota:[/b] Per i controlli che ereditano [Popup], il modo corretto per " +"renderli visibili è invece chiamare una delle molteplici funzioni " +"[code]popup*()[/code]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], this and child [CanvasItem] nodes with a higher Y " +"position are rendered in front of nodes with a lower Y position. If " +"[code]false[/code], this and child [CanvasItem] nodes are rendered normally " +"in scene tree order.\n" +"With Y-sorting enabled on a parent node ('A') but disabled on a child node " +"('B'), the child node ('B') is sorted but its children ('C1', 'C2', etc) " +"render together on the same Y position as the child node ('B'). This allows " +"you to organize the render order of a scene without changing the scene tree.\n" +"Nodes sort relative to each other only if they are on the same [member " +"z_index]." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], questo e i nodi [CanvasItem] figli con una posizione in " +"Y più alta sono renderizzati davanti ai nodi con una posizione in Y più " +"bassa. Se [code]false[/code], questo nodo e i [CanvasItem] figli sono " +"renderizzati normalmente nell'ordine dell'albero di scene.\n" +"Con l'ordinamento in Y abilitato su un nodo genitore ('A') ma disabilitato su " +"un nodo figlio ('B'), il nodo figlio ('B') è ordinato ma i suoi figli ('C1', " +"'C2', ecc.) renderizzano insieme sulla stessa posizione in Y del nodo figlio " +"(\"B\"). Ciò consente di organizzare l'ordine di rendering di una scena senza " +"modificare l'albero di scene.\n" +"I nodi sono ordinati l'uno rispetto all'altro solo se si trovano sullo stesso " +"[member z_index]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the node's Z index is relative to its parent's Z index. " +"If this node's Z index is 2 and its parent's effective Z index is 3, then " +"this node's effective Z index will be 2 + 3 = 5." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], l'indice Z del nodo è relativo all'indice Z del suo " +"genitore. Se l'indice Z di questo nodo è 2 e l'indice Z effettivo del suo " +"genitore è 3, allora l'indice Z effettivo di questo nodo sarà 2 + 3 = 5." + +msgid "" +"Controls the order in which the nodes render. A node with a higher Z index " +"will display in front of others. Must be between [constant RenderingServer." +"CANVAS_ITEM_Z_MIN] and [constant RenderingServer.CANVAS_ITEM_Z_MAX] " +"(inclusive).\n" +"[b]Note:[/b] Changing the Z index of a [Control] only affects the drawing " +"order, not the order in which input events are handled. This can be useful to " +"implement certain UI animations, e.g. a menu where hovered items are scaled " +"and should overlap others." +msgstr "" +"Controlla l'ordine in cui sono renderizzati i nodi. Un nodo con un indice Z " +"più alto verrà visualizzato davanti agli altri. Deve essere compreso tra " +"[constant RenderingServer.CANVAS_ITEM_Z_MIN] e [constant RenderingServer." +"CANVAS_ITEM_Z_MAX] (inclusi).\n" +"[b]Nota:[/b] Modificare l'indice Z di un [Control] influisce solo sull'ordine " +"di disegno, non sull'ordine in cui sono gestiti gli eventi di input. Questo " +"può essere utile per implementare particolari animazioni dell'interfaccia " +"utente, ad esempio un menu le cui voci, al passaggio del mouse, sono " +"ridimensionate e dovrebbero sovrapporsi alle altre." + +msgid "" +"Emitted when the [CanvasItem] must redraw, [i]after[/i] the related [constant " +"NOTIFICATION_DRAW] notification, and [i]before[/i] [method _draw] is called.\n" +"[b]Note:[/b] Deferred connections do not allow drawing through the " +"[code]draw_*[/code] methods." +msgstr "" +"Emesso quando il [CanvasItem] deve essere ridisegnato, [i]dopo[/i] la " +"relativa notifica [constant NOTIFICATION_DRAW] e [i]prima[/i] che viene " +"chiamato [method _draw].\n" +"[b]Nota:[/b] Le connessioni differite non consentono il disegno tramite i " +"metodi [code]draw_*[/code]." + +msgid "Emitted when becoming hidden." +msgstr "Emesso quando viene nascosto." + +msgid "" +"Emitted when the item's [Rect2] boundaries (position or size) have changed, " +"or when an action is taking place that may have impacted these boundaries (e." +"g. changing [member Sprite2D.texture])." +msgstr "" +"Emesso quando i confini [Rect2] dell'elemento (posizione o dimensioni) sono " +"cambiati o quando si svolge un'azione che potrebbe aver influito su questi " +"confini (ad esempio la modifica di [member Sprite2D.texture])." + +msgid "Emitted when the visibility (hidden/visible) changes." +msgstr "Emesso quando la visibilità (nascosto o visibile) cambia." + +msgid "" +"The [CanvasItem]'s global transform has changed. This notification is only " +"received if enabled by [method set_notify_transform]." +msgstr "" +"La trasformazione globale di [CanvasItem] è cambiata. Questa notifica viene " +"ricevuta solo se abilitata da [method set_notify_transform]." + +msgid "" +"The [CanvasItem]'s local transform has changed. This notification is only " +"received if enabled by [method set_notify_local_transform]." +msgstr "" +"La trasformazione locale del [CanvasItem] è cambiata. Questa notifica viene " +"ricevuta solo se abilitata da [method set_notify_local_transform]." + +msgid "The [CanvasItem] is requested to draw (see [method _draw])." +msgstr "Viene richiesto di disegnare il [CanvasItem] (vedi [method _draw])." + +msgid "The [CanvasItem]'s visibility has changed." +msgstr "La visibilità del [CanvasItem] è cambiata." + +msgid "The [CanvasItem] has entered the canvas." +msgstr "Il [CanvasItem] è entrato nel canvas." + +msgid "The [CanvasItem] has exited the canvas." +msgstr "Il [CanvasItem] è uscito dal canvas." + +msgid "The [CanvasItem]'s active [World2D] changed." +msgstr "Il [World2D] attivo di [CanvasItem] è cambiato." + +msgid "The [CanvasItem] will inherit the filter from its parent." +msgstr "Il [CanvasItem] erediterà il filtro dal suo genitore." + +msgid "Texture will not repeat." +msgstr "La texture non si ripeterà." + +msgid "Texture will repeat normally." +msgstr "La texture si ripeterà normalmente." + +msgid "" +"Texture will repeat in a 2×2 tiled mode, where elements at even positions are " +"mirrored." +msgstr "" +"La texture si ripeterà in una modalità piastrellata 2×2, dove gli elementi " +"alle posizioni pari sono riflessi." + msgid "Represents the size of the [enum TextureRepeat] enum." msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum TextureRepeat]." +msgid "Child draws over parent and is not clipped." +msgstr "Il nodo figlio disegna sopra il nodo genitore e non è ritagliato." + +msgid "" +"Parent is used for the purposes of clipping only. Child is clipped to the " +"parent's visible area, parent is not drawn." +msgstr "" +"Il genitore è utilizzato solo per il ritaglio. Il nodo figlio è ritagliato " +"nell'area visibile del nodo genitore, il nodo genitore non è disegnato." + +msgid "" +"Parent is used for clipping child, but parent is also drawn underneath child " +"as normal before clipping child to its visible area." +msgstr "" +"Il genitore è usato per ritagliare il nodo figlio, ma anche il nodo genitore " +"è disegnato sotto il nodo figlio normalmente prima di ritagliare il nodo " +"figlio nella sua area visibile." + msgid "Represents the size of the [enum ClipChildrenMode] enum." msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum ClipChildrenMode]." +msgid "A material for [CanvasItem]s." +msgstr "Un materiale per i [CanvasItem]." + +msgid "" +"The manner in which a material's rendering is applied to underlying textures." +msgstr "" +"Il modo in cui il rendering di un materiale è applicato alle texture " +"sottostanti." + +msgid "The manner in which material reacts to lighting." +msgstr "Il modo in cui il materiale reagisce all'illuminazione." + +msgid "" +"The number of columns in the spritesheet assigned as [Texture2D] for a " +"[GPUParticles2D] or [CPUParticles2D].\n" +"[b]Note:[/b] This property is only used and visible in the editor if [member " +"particles_animation] is [code]true[/code]." +msgstr "" +"Il numero di colonne nel foglio sprite assegnato come [Texture2D] per un " +"[GPUParticles2D] o [CPUParticles2D].\n" +"[b]Nota:[/b] Questa proprietà è usata e visibile nell'editor solo se [member " +"particles_animation] è [code]true[/code]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the particles animation will loop.\n" +"[b]Note:[/b] This property is only used and visible in the editor if [member " +"particles_animation] is [code]true[/code]." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], l'animazione delle particelle si ripeterà.\n" +"[b]Nota:[/b] Questa proprietà è usata e visibile nell'editor solo se [member " +"particles_animation] è [code]true[/code]." + +msgid "" +"The number of rows in the spritesheet assigned as [Texture2D] for a " +"[GPUParticles2D] or [CPUParticles2D].\n" +"[b]Note:[/b] This property is only used and visible in the editor if [member " +"particles_animation] is [code]true[/code]." +msgstr "" +"Il numero di righe nel foglio sprite assegnato come [Texture2D] per un " +"[GPUParticles2D] o [CPUParticles2D].\n" +"[b]Nota:[/b] Questa proprietà è usata e visibile nell'editor solo se [member " +"particles_animation] è [code]true[/code]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], enable spritesheet-based animation features when " +"assigned to [GPUParticles2D] and [CPUParticles2D] nodes. The [member " +"ParticleProcessMaterial.anim_speed_max] or [member CPUParticles2D." +"anim_speed_max] should also be set to a positive value for the animation to " +"play.\n" +"This property (and other [code]particles_anim_*[/code] properties that depend " +"on it) has no effect on other types of nodes." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], abilita le funzionalità di animazione basate su fogli " +"sprite quando assegnate ai nodi [GPUParticles2D] e [CPUParticles2D]. Anche " +"[member ParticleProcessMaterial.anim_speed_max] o [member CPUParticles2D." +"anim_speed_max] devono essere impostati su un valore positivo affinché " +"l'animazione possa essere riprodotta.\n" +"Questa proprietà (e altre proprietà [code]particles_anim_*[/code] che " +"dipendono da essa) non ha effetto su altri tipi di nodi." + +msgid "" +"Mix blending mode. Colors are assumed to be independent of the alpha " +"(opacity) value." +msgstr "" +"Modalità di blending mista. Si presuppone che i colori siano indipendenti dal " +"valore alfa (opacità)." + +msgid "Additive blending mode." +msgstr "Modalità di blending additiva." + +msgid "Subtractive blending mode." +msgstr "Modalità di blending sottrattiva." + +msgid "Multiplicative blending mode." +msgstr "Modalità di blending moltiplicativa." + +msgid "" +"Mix blending mode. Colors are assumed to be premultiplied by the alpha " +"(opacity) value." +msgstr "" +"Modalità di blending mista. Si presuppone che i colori siano premoltiplicati " +"per il valore alfa (opacità)." + +msgid "Render the material as if there were no light." +msgstr "Renderizza il materiale come se non ci fosse luce." + +msgid "Render the material as if there were only light." +msgstr "Renderizza il materiale come se ci fosse solo luce." + +msgid "A node used for independent rendering of objects within a 2D scene." +msgstr "" +"Un nodo utilizzato per il rendering indipendente di oggetti all'interno di " +"una scena 2D." + +msgid "Returns the RID of the canvas used by this layer." +msgstr "Restituisce il RID del canvas utilizzato da questo livello." + +msgid "" +"Returns the transform from the [CanvasLayer]s coordinate system to the " +"[Viewport]s coordinate system." +msgstr "" +"Restituisce la trasformazione dal sistema di coordinate del [CanvasLayer] al " +"sistema di coordinate del [Viewport]." + +msgid "" +"Hides any [CanvasItem] under this [CanvasLayer]. This is equivalent to " +"setting [member visible] to [code]false[/code]." +msgstr "" +"Nasconde qualsiasi [CanvasItem] sotto questo [CanvasLayer]. Ciò equivale a " +"impostare [member visible] su [code]false[/code]." + +msgid "" +"Shows any [CanvasItem] under this [CanvasLayer]. This is equivalent to " +"setting [member visible] to [code]true[/code]." +msgstr "" +"Mostra qualsiasi [CanvasItem] sotto questo [CanvasLayer]. Ciò equivale a " +"impostare [member visible] su [code]true[/code]." + +msgid "" +"The custom [Viewport] node assigned to the [CanvasLayer]. If [code]null[/" +"code], uses the default viewport instead." +msgstr "" +"Il nodo [Viewport] personalizzato assegnato al [CanvasLayer]. Se [code]null[/" +"code], utilizza invece il viewport predefinito." + +msgid "" +"If enabled, the [CanvasLayer] will use the viewport's transform, so it will " +"move when camera moves instead of being anchored in a fixed position on the " +"screen.\n" +"Together with [member follow_viewport_scale] it can be used for a pseudo 3D " +"effect." +msgstr "" +"Se abilitato, il [CanvasLayer] utilizzerà la trasformazione del viewport, " +"quindi si sposterà quando la telecamera si muove invece di essere ancorato in " +"una posizione fissa sullo schermo.\n" +"Insieme a [member follow_viewport_scale] può essere usato per un effetto " +"pseudo 3D." + +msgid "" +"Scales the layer when using [member follow_viewport_enabled]. Layers moving " +"into the foreground should have increasing scales, while layers moving into " +"the background should have decreasing scales." +msgstr "" +"Ridimensiona il livello quando si usa [member follow_viewport_enabled]. I " +"livelli che si spostano in primo piano dovrebbero avere scale crescenti, " +"mentre i livelli che si spostano sullo sfondo dovrebbero avere scale " +"decrescenti." + +msgid "" +"Layer index for draw order. Lower values are drawn behind higher values.\n" +"[b]Note:[/b] If multiple CanvasLayers have the same layer index, [CanvasItem] " +"children of one CanvasLayer are drawn behind the [CanvasItem] children of the " +"other CanvasLayer. Which CanvasLayer is drawn in front is non-deterministic." +msgstr "" +"Indice del livello per l'ordine di visualizzazione. I valori più bassi sono " +"disegnati dietro i valori più alti.\n" +"[b]Nota:[/b] Se più CanvasLayer hanno lo stesso indice del livello, i figli " +"[CanvasItem] di un CanvasLayer sono disegnati dietro i figli [CanvasItem] " +"dell'altro CanvasLayer. Il CanvasLayer disegnato in primo piano non è " +"deterministico." + +msgid "The layer's base offset." +msgstr "Lo spostamento di base del livello." + +msgid "The layer's rotation in radians." +msgstr "La rotazione del livello in radianti." + +msgid "The layer's scale." +msgstr "La scala del livello." + +msgid "The layer's transform." +msgstr "La trasformazione del livello." + +msgid "" +"If [code]false[/code], any [CanvasItem] under this [CanvasLayer] will be " +"hidden.\n" +"Unlike [member CanvasItem.visible], visibility of a [CanvasLayer] isn't " +"propagated to underlying layers." +msgstr "" +"Se [code]false[/code], qualsiasi [CanvasItem] sotto questo [CanvasLayer] sarà " +"nascosto.\n" +"A differenza di [member CanvasItem.visible], la visibilità di un " +"[CanvasLayer] non è propagata ai livelli sottostanti." + +msgid "Emitted when visibility of the layer is changed. See [member visible]." +msgstr "" +"Emesso quando la visibilità del livello viene modificata. Vedi [member " +"visible]." + +msgid "A node that applies a color tint to a canvas." +msgstr "Un nodo che applica una tinta di colore a un canvas." + +msgid "" +"[CanvasModulate] applies a color tint to all nodes on a canvas. Only one can " +"be used to tint a canvas, but [CanvasLayer]s can be used to render things " +"independently." +msgstr "" +"[CanvasModulate] applica una tinta di colore a tutti i nodi su un canvas. " +"Solo uno può essere utilizzato per colorare un canvas, ma i [CanvasLayer] " +"possono essere usati per renderizzare i nodi in modo indipendente." + +msgid "The tint color to apply." +msgstr "Il colore della tinta da applicare." + +msgid "Texture with optional normal and specular maps for use in 2D rendering." +msgstr "" +"Texture con mappe normali e speculari facoltative da utilizzare nel rendering " +"2D." + +msgid "2D Lights and Shadows" +msgstr "Luci e ombre in 2D" + +msgid "" +"The diffuse (color) texture to use. This is the main texture you want to set " +"in most cases." +msgstr "" +"La texture diffusa (colore) da utilizzare. Questa è la texture principale che " +"desideri impostare nella maggior parte dei casi." + +msgid "The texture filtering mode to use when drawing this [CanvasTexture]." +msgstr "" +"La modalità di filtro della texture da utilizzare quando si disegna questa " +"[CanvasTexture]." + +msgid "The texture repeat mode to use when drawing this [CanvasTexture]." +msgstr "" +"La modalità di ripetizione della texture da utilizzare quando si disegna " +"questa [CanvasTexture]." + +msgid "Class representing a capsule-shaped [PrimitiveMesh]." +msgstr "Classe che rappresenta una [PrimitiveMesh] a forma di capsula." + +msgid "Total height of the capsule mesh (including the hemispherical ends)." +msgstr "" +"Altezza totale della mesh a capsula (comprese le estremità emisferiche)." + +msgid "Number of radial segments on the capsule mesh." +msgstr "Numero di segmenti radiali sulla mesh a capsula." + +msgid "Radius of the capsule mesh." +msgstr "Raggio della mesh a capsula." + +msgid "Number of rings along the height of the capsule." +msgstr "Numero di anelli lungo l'altezza della capsula." + +msgid "A 2D capsule shape used for physics collision." +msgstr "Una forma di capsula 2D utilizzata per la collisione fisica." + +msgid "The capsule's height." +msgstr "L'altezza della capsula." + +msgid "The capsule's radius." +msgstr "Il raggio della capsula." + +msgid "A 3D capsule shape used for physics collision." +msgstr "Una forma di capsula 3D utilizzata per la collisione fisica." + +msgid "A container that keeps child controls in its center." +msgstr "Un contenitore che mantiene i controlli figli al centro." + +msgid "" +"[CenterContainer] is a container that keeps all of its child controls in its " +"center at their minimum size." +msgstr "" +"[CenterContainer] è un contenitore che mantiene tutti i suoi controlli figli " +"al suo centro, alle loro dimensioni minime." + +msgid "" +"If [code]true[/code], centers children relative to the [CenterContainer]'s " +"top left corner." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], centra i figli in relazione all'angolo in alto a " +"sinistra del [CenterContainer]." + +msgid "A 2D physics body specialized for characters moved by script." +msgstr "Un corpo fisico 2D specializzato per personaggi mossi da script." + +msgid "BBCode in RichTextLabel" +msgstr "BBCode in RichTextLabel" + +msgid "RichTextEffect test project (third-party)" +msgstr "Progetto di test per RichTextEffect (di terze parti)" + +msgid "A button that represents a binary choice." +msgstr "Un pulsante che rappresenta una scelta binaria." + +msgid "The vertical offset used when rendering the check icons (in pixels)." +msgstr "" +"L'offset verticale usato per renderizzare le icone di spunta (in pixel)." + +msgid "The check icon to display when the [CheckBox] is checked." +msgstr "L'icona di spunta da visualizzare quando il [CheckBox] è spuntato." + +msgid "" +"The check icon to display when the [CheckBox] is checked and is disabled." +msgstr "" +"L'icona di spunta da visualizzare quando il [CheckBox] è spuntato e " +"disabilitato." + +msgid "" +"The check icon to display when the [CheckBox] is configured as a radio button " +"and is checked." +msgstr "" +"L'icona di spunta da visualizzare quando il [CheckBox] è configurato come " +"pulsante di opzione ed è selezionato." + +msgid "" +"The check icon to display when the [CheckBox] is configured as a radio " +"button, is disabled, and is unchecked." +msgstr "" +"L'icona di spunta da visualizzare quando il [CheckBox] è configurato come " +"pulsante di opzione, è disabilitato e non è spuntato." + +msgid "" +"The check icon to display when the [CheckBox] is configured as a radio button " +"and is unchecked." +msgstr "" +"L'icona di spunta da visualizzare quando il [CheckBox] è configurato come " +"pulsante di opzione e non è spuntato." + +msgid "The check icon to display when the [CheckBox] is unchecked." +msgstr "L'icona di spunta da visualizzare quando il [CheckBox] non è spuntato." + +msgid "" +"The check icon to display when the [CheckBox] is unchecked and is disabled." +msgstr "" +"L'icona di spunta da visualizzare quando il [CheckBox] non è spuntato ed è " +"disabilitato." + +msgid "The vertical offset used when rendering the toggle icons (in pixels)." +msgstr "" +"L'offset verticale utilizzato durante il rendering delle icone di " +"commutazione (in pixel)." + +msgid "A 2D circle shape used for physics collision." +msgstr "Una forma di cerchio 2D utilizzata per le collisioni fisiche." + +msgid "The circle's radius." +msgstr "Il raggio del cerchio." + +msgid "A class information repository." +msgstr "Un archivio di informazioni sulle classi." + +msgid "Provides access to metadata stored for every available class." +msgstr "Fornisce l'accesso ai metadati registrati per ogni classe disponibile." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if objects can be instantiated from the specified " +"[param class], otherwise returns [code]false[/code]." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se gli oggetti possono essere istanziati dalla " +"classe [param class], altrimenti restituisce [code]false[/code]." + +msgid "Returns whether the specified [param class] is available or not." +msgstr "Restituisce se la classe [param class] è disponibile o meno." + +msgid "" +"Returns an array with all the keys in [param enum] of [param class] or its " +"ancestry." +msgstr "" +"Restituisce un array con tutte le chiavi dell'enumerazione [param enum] della " +"classe [param class] o i suoi antenati." + +msgid "Returns an array with all the enums of [param class] or its ancestry." +msgstr "" +"Restituisce un array con tutte le enumerazioni della classe [param class] o i " +"suoi antenati." + +msgid "" +"Returns the value of the integer constant [param name] of [param class] or " +"its ancestry. Always returns 0 when the constant could not be found." +msgstr "" +"Restituisce il valore della costante intera nominata [param name] della " +"classe [param class] o i suoi antenati. Restituisce sempre 0 quando non è " +"stato possibile trovare la costante." + +msgid "" +"Returns which enum the integer constant [param name] of [param class] or its " +"ancestry belongs to." +msgstr "" +"Restituisce l'enumerazione a cui appartiene la costante intera nominata " +"[param name] della classe [param class] o i suoi antenati." + +msgid "" +"Returns an array with the names all the integer constants of [param class] or " +"its ancestry." +msgstr "" +"Restituisce un array con i nomi di tutte le costanti intere della classe " +"[param class] o dei suoi antenati." + +msgid "" +"Returns the number of arguments of the method [param method] of [param class] " +"or its ancestry if [param no_inheritance] is [code]false[/code]." +msgstr "" +"Restituisce il numero di argomenti del metodo [param method] della classe " +"[param class] o i suoi antenati se [param no_inheritance] è [code]false[/" +"code]." + +msgid "" +"Returns an array with all the methods of [param class] or its ancestry if " +"[param no_inheritance] is [code]false[/code]. Every element of the array is a " +"[Dictionary] with the following keys: [code]args[/code], [code]default_args[/" +"code], [code]flags[/code], [code]id[/code], [code]name[/code], [code]return: " +"(class_name, hint, hint_string, name, type, usage)[/code].\n" +"[b]Note:[/b] In exported release builds the debug info is not available, so " +"the returned dictionaries will contain only method names." +msgstr "" +"Restituisce un array con tutti i metodi della classe [param class] o i suoi " +"antenati se [param no_inheritance] è [code]false[/code]. Ogni elemento " +"dell'array è un [Dictionary] con le seguenti chiavi: [code]args[/code], " +"[code]default_args[/code], [code]flags[/code], [code]id[/code] , [code]name[/" +"code], [code]return: (class_name, hint, hint_string, name, type, usage)[/" +"code].\n" +"[b]Nota:[/b] Nelle build di rilascio esportate le informazioni di debug non " +"sono disponibili, quindi i dizionari restituiti conterranno solo nomi dei " +"metodi." + +msgid "Returns the value of [param property] of [param object] or its ancestry." +msgstr "" +"Restituisce il valore della proprietà nominata [param property] dell'oggetto " +"[param object] o della sua discendenza." + +msgid "" +"Returns the default value of [param property] of [param class] or its " +"ancestor classes." +msgstr "" +"Restituisce il valore predefinito della proprietà nominata [param property] " +"della classe [param class] o le sue classi antenate." + +msgid "" +"Returns an array with all the properties of [param class] or its ancestry if " +"[param no_inheritance] is [code]false[/code]." +msgstr "" +"Restituisce un array con tutte le proprietà della classe [param class] o i " +"suoi antenati se [param no_inheritance] è [code]false[/code]." + +msgid "" +"Returns the [param signal] data of [param class] or its ancestry. The " +"returned value is a [Dictionary] with the following keys: [code]args[/code], " +"[code]default_args[/code], [code]flags[/code], [code]id[/code], [code]name[/" +"code], [code]return: (class_name, hint, hint_string, name, type, usage)[/" +"code]." +msgstr "" +"Restituisce i dati del segnale nominato [param signal] della classe [param " +"class] o i suoi antenati. Il valore restituito è un [Dictionary] con le " +"seguenti chiavi: [code]args[/code], [code]default_args[/code], [code]flags[/" +"code], [code]id[/code], [code]name[/code], [code]return: (class_name, hint, " +"hint_string, name, type, usage)[/code]." + +msgid "" +"Returns an array with all the signals of [param class] or its ancestry if " +"[param no_inheritance] is [code]false[/code]. Every element of the array is a " +"[Dictionary] as described in [method class_get_signal]." +msgstr "" +"Restituisce un array con tutti i segnali della classe [param class] o dei " +"suoi antenati se [param no_inheritance] è [code]false[/code]. Ogni elemento " +"dell'array è un [Dictionary] come descritto in [method class_get_signal]." + +msgid "" +"Returns whether [param class] or its ancestry has an enum called [param name] " +"or not." +msgstr "" +"Ritorna se la classe [param class] o uno dei suoi antenati ha un'enumerazione " +"chiamata [param name] o meno." + +msgid "" +"Returns whether [param class] or its ancestry has an integer constant called " +"[param name] or not." +msgstr "" +"Ritorna se la classe [param class] o uno dei suoi antenati ha una constante " +"intera chiamata [param name] o meno." + +msgid "" +"Returns whether [param class] (or its ancestry if [param no_inheritance] is " +"[code]false[/code]) has a method called [param method] or not." +msgstr "" +"Ritorna se la classe [param class] (o uno dei suoi antenati se [param " +"no_inheritance] è [code]false[/code])) ha un metodo chiamato [param name] o " +"meno." + +msgid "" +"Returns whether [param class] or its ancestry has a signal called [param " +"signal] or not." +msgstr "" +"Ritorna se la classe [param class] o uno dei suoi antenati ha un segnale " +"chiamato [param name] o meno." + +msgid "Sets [param property] value of [param object] to [param value]." +msgstr "" +"Imposta il valore della proprietà nominata [param property] dell'oggetto " +"[param object] a [param value]." + +msgid "Returns the names of all the classes available." +msgstr "Restituisce i nomi di tutte le classi disponibili." + +msgid "" +"Returns the names of all the classes that directly or indirectly inherit from " +"[param class]." +msgstr "" +"Restituisce i nomi di tutte le classi che ereditano dalla classe [param " +"class] direttamente o indirettamente." + +msgid "Returns the parent class of [param class]." +msgstr "Restituisce la classe madre della classe con nome [param class]." + +msgid "Creates an instance of [param class]." +msgstr "Crea un'istanza della classe nominata [param class]." + +msgid "Returns whether this [param class] is enabled or not." +msgstr "Restituisce se la classe [param class] è abilitata o meno." + +msgid "" +"Returns whether [param class] (or its ancestor classes if [param " +"no_inheritance] is [code]false[/code]) has an enum called [param enum] that " +"is a bitfield." +msgstr "" +"Ritorna se la classe [param class] (o le sue classi antenate se [param " +"no_inheritance] è [code]false[/code]) ha un'enumerazione chiamata [param " +"enum] che è un bitfield." + +msgid "Returns whether [param inherits] is an ancestor of [param class] or not." +msgstr "" +"Restituisce se la classe nominata [param inherits] è un antenato della classe " +"[param class] o meno." + +msgid "A multiline text editor designed for editing code." +msgstr "Un editor di testo multilinea progettato per modificare codice." + +msgid "Deletes all lines that are selected or have a caret on them." +msgstr "" +"Elimina tutte le righe che sono selezionate o che hanno un cursore su di loro." + +msgid "" +"Perform an indent as if the user activated the \"ui_text_indent\" action." +msgstr "" +"Esegui un indentazione come se l'utente avesse attivato l'azione " +"\"ui_text_indent\"." + +msgid "Gets the index of the current selected completion option." +msgstr "Ottiene l'indice dell'opzione di completamento selezionata attuale." + +msgid "Returns the code region end tag (without comment delimiter)." +msgstr "" +"Restituisce il tag finale della regione di codice (senza delimitatore di " +"commento)." + +msgid "Returns the code region start tag (without comment delimiter)." +msgstr "" +"Restituisce il tag iniziale della regione di codice (senza delimitatore di " +"commento)." + +msgid "" +"Returns the full text with char [code]0xFFFF[/code] at the specified location." +msgstr "" +"Restituisce il testo completo con carattere [code]0xFFFF[/code] nella " +"posizione specificata." + +msgid "Returns [code]true[/code] if close key [param close_key] exists." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se la chiave di chiusura [param close_key] " +"esiste." + +msgid "Returns [code]true[/code] if open key [param open_key] exists." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se la chiave di entrata [param open_key] esiste." + +msgid "Returns [code]true[/code] if comment [param start_key] exists." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se la chiave di inizio commento [param " +"start_key] esiste." + +msgid "Returns [code]true[/code] if string [param start_key] exists." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se la chiave di inizio stringa [param " +"start_key] esiste." + +msgid "Moves all lines up that are selected or have a caret on them." +msgstr "Sposta verso l'alto tutte le righe selezionate o contenenti un cursore." + +msgid "Removes the comment delimiter with [param start_key]." +msgstr "" +"Rimuove il delimitatore di commenti con la chiave iniziale [param start_key]." + +msgid "Sets the line as bookmarked." +msgstr "Imposta la riga come segnalibro." + +msgid "Sets the line as breakpointed." +msgstr "Imposta un punto di interruzione nella riga." + +msgid "Sets the line as executing." +msgstr "Imposta la riga come in esecuzione." + +msgid "Marks the option as a member." +msgstr "Contrassegna l'opzione come membro." + +msgid "Marks the option as an enum entry." +msgstr "Contrassegna l'opzione come voce di enumerazione." + +msgid "Marks the option as a constant." +msgstr "Contrassegna l'opzione come costante." + +msgid "Marks the option as a Godot node path." +msgstr "Contrassegna l'opzione come percorso di nodo di Godot." + +msgid "Marks the option as a file path." +msgstr "Contrassegna l'opzione come percorso di file." + +msgid "Marks the option as unclassified or plain text." +msgstr "Contrassegna l'opzione come non classificata o testo semplice." + +msgid "A syntax highlighter intended for code." +msgstr "Un evidenziatore di sintassi destinato al codice." + +msgid "Returns the color for a keyword." +msgstr "Restituisce il colore per una parola chiave." + +msgid "Returns the color for a member keyword." +msgstr "Restituisce il colore per una parola chiave di un membro." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the start key exists, else [code]false[/code]." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se la chiave iniziale esiste, altrimenti " +"[code]false[/code]." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the keyword exists, else [code]false[/code]." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se la parola chiave esiste, altrimenti " +"[code]false[/code]." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the member keyword exists, else [code]false[/" +"code]." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se la parola chiave di un membro esiste, " +"altrimenti [code]false[/code]." + +msgid "Removes the color region that uses that start key." +msgstr "Rimuove la regione di colore che utilizza quella chiave iniziale." + +msgid "Removes the keyword." +msgstr "Rimuove la parola chiave." + +msgid "Removes the member keyword." +msgstr "Rimuove la parola chiave di un membro." + +msgid "Sets the color for numbers." +msgstr "Imposta il colore per i numeri." + +msgid "Sets the color for symbols." +msgstr "Imposta il colore per i simboli." + +msgid "Abstract base class for 2D physics objects." +msgstr "Classe di base astratta per oggetti di fisica 2D." + +msgid "Returns the object's [RID]." +msgstr "Restituisce il [RID] dell'oggetto." + +msgid "" +"Returns the [code]one_way_collision_margin[/code] of the shape owner " +"identified by given [param owner_id]." +msgstr "" +"Restituisce il [code]one_way_collision_margin[/code] del proprietario della " +"forma identificato dall'[param owner_id]." + +msgid "Returns the parent object of the given shape owner." +msgstr "Restituisce l'oggetto genitore del proprietario di forme specificato." + +msgid "Returns the [Shape2D] with the given ID from the given shape owner." +msgstr "" +"Restituisce il [Shape2D] con l'ID specificato dal proprietario di forme " +"specificato." + +msgid "Returns the number of shapes the given shape owner contains." +msgstr "" +"Restituisce il numero di forme che il proprietario di forme specificato " +"contiene." + +msgid "" +"Returns the child index of the [Shape2D] with the given ID from the given " +"shape owner." +msgstr "" +"Restituisce l'indice figlio del [Shape2D] con l'ID specificato dal " +"proprietario di forme specificato." + +msgid "Returns the shape owner's [Transform2D]." +msgstr "Restituisce il [Transform2D] del proprietario di forme." + +msgid "Removes a shape from the given shape owner." +msgstr "Rimuove una forma dal proprietario di forme specificato." + +msgid "If [code]true[/code], disables the given shape owner." +msgstr "Se [code]true[/code], disabilita il proprietario di forme specificato." + msgid "" "If [param enable] is [code]true[/code], collisions for the shape owner " "originating from this [CollisionObject2D] will not be reported to collided " @@ -8835,12 +22075,812 @@ msgstr "" "questo [CollisionObject2D] non saranno riportate come tali con altri " "[CollisionObject2D]." +msgid "" +"Sets the [code]one_way_collision_margin[/code] of the shape owner identified " +"by given [param owner_id] to [param margin] pixels." +msgstr "" +"Imposta il [code]one_way_collision_margin[/code] del proprietario di forme " +"identificato da [param owner_id] a [param margin] in pixel." + +msgid "Sets the [Transform2D] of the given shape owner." +msgstr "Imposta il [Transform2D] del proprietario di forme specificato." + +msgid "" +"The priority used to solve colliding when occurring penetration. The higher " +"the priority is, the lower the penetration into the object will be. This can " +"for example be used to prevent the player from breaking through the " +"boundaries of a level." +msgstr "" +"La priorità usata per risolvere le collisioni quando si verifica la " +"penetrazione. Maggiore è la priorità, minore sarà la penetrazione " +"nell'oggetto. Questo può essere utilizzato ad esempio per impedire al " +"giocatore di oltrepassare i limiti di un livello." + +msgid "" +"Defines the behavior in physics when [member Node.process_mode] is set to " +"[constant Node.PROCESS_MODE_DISABLED]. See [enum DisableMode] for more " +"details about the different modes." +msgstr "" +"Definisce il comportamento in fisica quando [member Node.process_mode] è " +"impostato su [constant Node.PROCESS_MODE_DISABLED]. Vedi [enum DisableMode] " +"per ulteriori dettagli sulle diverse modalità." + +msgid "" +"If [code]true[/code], this object is pickable. A pickable object can detect " +"the mouse pointer entering/leaving, and if the mouse is inside it, report " +"input events. Requires at least one [member collision_layer] bit to be set." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], questo oggetto è selezionabile. Un oggetto " +"selezionabile può rilevare l'ingresso e l'uscita del cursore del mouse e, se " +"il cursore è al suo interno, segnalare eventi di input. Richiede che almeno " +"un bit in [member collision_layer] sia impostato." + +msgid "" +"Emitted when an input event occurs. Requires [member input_pickable] to be " +"[code]true[/code] and at least one [member collision_layer] bit to be set. " +"See [method _input_event] for details." +msgstr "" +"Emesso quando si verifica un evento di input. Richiede che [member " +"input_pickable] sia [code]true[/code] e che almeno un bit in [member " +"collision_layer] sia impostato. Vedi [method _input_event] per i dettagli." + +msgid "" +"Emitted when the mouse pointer enters any of this object's shapes. Requires " +"[member input_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member " +"collision_layer] bit to be set. Note that moving between different shapes " +"within a single [CollisionObject2D] won't cause this signal to be emitted.\n" +"[b]Note:[/b] Due to the lack of continuous collision detection, this signal " +"may not be emitted in the expected order if the mouse moves fast enough and " +"the [CollisionObject2D]'s area is small. This signal may also not be emitted " +"if another [CollisionObject2D] is overlapping the [CollisionObject2D] in " +"question." +msgstr "" +"Emesso quando il puntatore del mouse entra in una delle forme di questo " +"oggetto. Richiede che [member input_pickable] sia [code]true[/code] e che " +"almeno un bit in [member collision_layer] sia impostato. Tieni presente che " +"lo spostamento tra forme diverse all'interno di un singolo " +"[CollisionObject2D] non causerà l'emissione di questo segnale.\n" +"[b]Nota:[/b] A causa della mancanza di rilevamento continuo delle collisioni, " +"questo segnale potrebbe non essere emesso nell'ordine previsto se il mouse si " +"muove abbastanza velocemente e l'area di [CollisionObject2D] è piccola. " +"Questo segnale potrebbe non essere emesso anche se un altro " +"[CollisionObject2D] si sovrappone al [CollisionObject2D] in questione." + +msgid "" +"Emitted when the mouse pointer exits all this object's shapes. Requires " +"[member input_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member " +"collision_layer] bit to be set. Note that moving between different shapes " +"within a single [CollisionObject2D] won't cause this signal to be emitted.\n" +"[b]Note:[/b] Due to the lack of continuous collision detection, this signal " +"may not be emitted in the expected order if the mouse moves fast enough and " +"the [CollisionObject2D]'s area is small. This signal may also not be emitted " +"if another [CollisionObject2D] is overlapping the [CollisionObject2D] in " +"question." +msgstr "" +"Emesso quando il puntatore del mouse esce da una delle forme di questo " +"oggetto. Richiede che [member input_pickable] sia [code]true[/code] e che " +"almeno un bit in [member collision_layer] sia impostato. Tieni presente che " +"lo spostamento tra forme diverse all'interno di un singolo " +"[CollisionObject2D] non causerà l'emissione di questo segnale.\n" +"[b]Nota:[/b] A causa della mancanza di rilevamento continuo delle collisioni, " +"questo segnale potrebbe non essere emesso nell'ordine previsto se il mouse si " +"muove abbastanza velocemente e l'area di [CollisionObject2D] è piccola. " +"Questo segnale potrebbe non essere emesso anche se un altro " +"[CollisionObject2D] si sovrappone al [CollisionObject2D] in questione." + +msgid "" +"Emitted when the mouse pointer enters any of this object's shapes or moves " +"from one shape to another. [param shape_idx] is the child index of the newly " +"entered [Shape2D]. Requires [member input_pickable] to be [code]true[/code] " +"and at least one [member collision_layer] bit to be set." +msgstr "" +"Emesso quando il puntatore del mouse entra in una qualsiasi forma di questo " +"oggetto o si sposta da una forma all'altra. [param shape_idx] è l'indice " +"figlio del [Shape2D] nuovamente entrato. Richiede che [member input_pickable] " +"sia [code]true[/code] e che almeno un bit in [member collision_layer] sia " +"impostato." + +msgid "" +"Emitted when the mouse pointer exits any of this object's shapes. [param " +"shape_idx] is the child index of the exited [Shape2D]. Requires [member " +"input_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member " +"collision_layer] bit to be set." +msgstr "" +"Emesso quando il puntatore del mouse esce da una qualsiasi forma di questo " +"oggetto. [param shape_idx] è l'indice figlio del [Shape2D] uscito. Richiede " +"che [member input_pickable] sia [code]true[/code] e che almeno un bit in " +"[member collision_layer] sia impostato." + +msgid "" +"When [member Node.process_mode] is set to [constant Node." +"PROCESS_MODE_DISABLED], remove from the physics simulation to stop all " +"physics interactions with this [CollisionObject2D].\n" +"Automatically re-added to the physics simulation when the [Node] is processed " +"again." +msgstr "" +"Quando [member Node.process_mode] è impostato su [constant Node." +"PROCESS_MODE_DISABLED], rimuovi dalla simulazione di fisica per fermare tutte " +"le interazioni fisiche con questo [CollisionObject2D].\n" +"Riaggiunge il corpo automaticamente alla simulazione di fisica quando il " +"[Node] viene nuovamente elaborato." + +msgid "" +"When [member Node.process_mode] is set to [constant Node." +"PROCESS_MODE_DISABLED], make the body static. Doesn't affect [Area2D]. " +"[PhysicsBody2D] can't be affected by forces or other bodies while static.\n" +"Automatically set [PhysicsBody2D] back to its original mode when the [Node] " +"is processed again." +msgstr "" +"Quando [member Node.process_mode] è impostato su [constant Node." +"PROCESS_MODE_DISABLED], rendi statico il corpo. Non influisce su [Area2D]. " +"[PhysicsBody2D] non può essere influenzato da forze o altri corpi mentre è " +"statico.\n" +"Ripristina il [PhysicsBody2D] automaticamente alla modalità originale quando " +"il [Node] viene nuovamente elaborato." + +msgid "" +"When [member Node.process_mode] is set to [constant Node." +"PROCESS_MODE_DISABLED], do not affect the physics simulation." +msgstr "" +"Quando [member Node.process_mode] è impostato su [constant Node." +"PROCESS_MODE_DISABLED], non influire sulla simulazione di fisica." + +msgid "Abstract base class for 3D physics objects." +msgstr "Classe di base astratta per gli oggetti di fisica 3D." + +msgid "Returns the [Shape3D] with the given ID from the given shape owner." +msgstr "" +"Restituisce il [Shape3D] con l'ID specificato dal proprietario di forme " +"specificato." + +msgid "" +"Returns the child index of the [Shape3D] with the given ID from the given " +"shape owner." +msgstr "" +"Restituisce l'indice figlio del [Shape3D] con l'ID specificato dal " +"proprietario di forme specificato." + +msgid "Returns the shape owner's [Transform3D]." +msgstr "Restituisce il [Transform3D] del proprietario di forme." + +msgid "Sets the [Transform3D] of the given shape owner." +msgstr "Imposta il [Transform3D] del proprietario di forme specificato." + +msgid "" +"Emitted when the mouse pointer enters any of this object's shapes. Requires " +"[member input_ray_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member " +"collision_layer] bit to be set.\n" +"[b]Note:[/b] Due to the lack of continuous collision detection, this signal " +"may not be emitted in the expected order if the mouse moves fast enough and " +"the [CollisionObject3D]'s area is small. This signal may also not be emitted " +"if another [CollisionObject3D] is overlapping the [CollisionObject3D] in " +"question." +msgstr "" +"Emesso quando il puntatore del mouse entra in una delle forme di questo " +"oggetto. Richiede che [member input_ray_pickable] sia [code]true[/code] e che " +"almeno un bit in [member collision_layer] sia impostato.\n" +"[b]Nota:[/b] A causa della mancanza di rilevamento continuo delle collisioni, " +"questo segnale potrebbe non essere emesso nell'ordine previsto se il mouse si " +"muove abbastanza velocemente e l'area di [CollisionObject3D] è piccola. " +"Questo segnale potrebbe non essere emesso anche se un altro " +"[CollisionObject3D] si sovrappone al [CollisionObject3D] in questione." + +msgid "" +"Emitted when the mouse pointer exits all this object's shapes. Requires " +"[member input_ray_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member " +"collision_layer] bit to be set.\n" +"[b]Note:[/b] Due to the lack of continuous collision detection, this signal " +"may not be emitted in the expected order if the mouse moves fast enough and " +"the [CollisionObject3D]'s area is small. This signal may also not be emitted " +"if another [CollisionObject3D] is overlapping the [CollisionObject3D] in " +"question." +msgstr "" +"Emesso quando il puntatore del mouse esce da una delle forme di questo " +"oggetto. Richiede che [member input_ray_pickable] sia [code]true[/code] e che " +"almeno un bit in [member collision_layer] sia impostato.\n" +"[b]Nota:[/b] A causa della mancanza di rilevamento continuo delle collisioni, " +"questo segnale potrebbe non essere emesso nell'ordine previsto se il mouse si " +"muove abbastanza velocemente e l'area di [CollisionObject3D] è piccola. " +"Questo segnale potrebbe non essere emesso anche se un altro " +"[CollisionObject3D] si sovrappone al [CollisionObject3D] in questione." + +msgid "" +"When [member Node.process_mode] is set to [constant Node." +"PROCESS_MODE_DISABLED], remove from the physics simulation to stop all " +"physics interactions with this [CollisionObject3D].\n" +"Automatically re-added to the physics simulation when the [Node] is processed " +"again." +msgstr "" +"Quando [member Node.process_mode] è impostato su [constant Node." +"PROCESS_MODE_DISABLED], rimuovi dalla simulazione di fisica per fermare tutte " +"le interazioni fisiche con questo [CollisionObject3D].\n" +"Riaggiunge il corpo automaticamente alla simulazione di fisica quando il " +"[Node] viene nuovamente elaborato." + +msgid "" +"When [member Node.process_mode] is set to [constant Node." +"PROCESS_MODE_DISABLED], make the body static. Doesn't affect [Area3D]. " +"[PhysicsBody3D] can't be affected by forces or other bodies while static.\n" +"Automatically set [PhysicsBody3D] back to its original mode when the [Node] " +"is processed again." +msgstr "" +"Quando [member Node.process_mode] è impostato su [constant Node." +"PROCESS_MODE_DISABLED], rendi statico il corpo. Non influisce su [Area3D]. " +"[PhysicsBody3D] non può essere influenzato da forze o altri corpi mentre è " +"statico.\n" +"Ripristina il [PhysicsBody3D] automaticamente alla modalità originale quando " +"il [Node] viene nuovamente elaborato." + +msgid "A node that provides a polygon shape to a [CollisionObject2D] parent." +msgstr "" +"Un nodo che fornisce una forma poligonale a un [CollisionObject2D] genitore." + +msgid "Collision build mode. Use one of the [enum BuildMode] constants." +msgstr "" +"Modalità di costruzione delle collisioni. Utilizzare una delle costanti di " +"[enum BuildMode]." + +msgid "If [code]true[/code], no collisions will be detected." +msgstr "Se [code]true[/code], non saranno rilevate collisioni." + +msgid "" +"The margin used for one-way collision (in pixels). Higher values will make " +"the shape thicker, and work better for colliders that enter the polygon at a " +"high velocity." +msgstr "" +"Il margine utilizzato per la collisione a senso unico (in pixel). Valori più " +"alti renderanno la forma più spessa e funzioneranno meglio per i collisori " +"che entrano nel poligono ad alta velocità." + +msgid "" +"The polygon's list of vertices. Each point will be connected to the next, and " +"the final point will be connected to the first.\n" +"[b]Note:[/b] The returned vertices are in the local coordinate space of the " +"given [CollisionPolygon2D]." +msgstr "" +"La lista dei vertici del poligono. Ogni punto sarà collegato al successivo, e " +"il punto finale sarà collegato al primo.\n" +"[b]Nota:[/b] I vertici restituiti sono nello spazio di coordinate locale del " +"[CollisionPolygon2D]." + +msgid "" +"Collisions will include the polygon and its contained area. In this mode the " +"node has the same effect as several [ConvexPolygonShape2D] nodes, one for " +"each convex shape in the convex decomposition of the polygon (but without the " +"overhead of multiple nodes)." +msgstr "" +"Le collisioni includeranno il poligono e la sua area contenuta. In questa " +"modalità il nodo ha lo stesso effetto di diversi nodi [ConvexPolygonShape2D], " +"uno per ogni forma convessa nella scomposizione convessa del poligono (ma " +"senza il sovraccarico di più nodi)." + +msgid "" +"Collisions will only include the polygon edges. In this mode the node has the " +"same effect as a single [ConcavePolygonShape2D] made of segments, with the " +"restriction that each segment (after the first one) starts where the previous " +"one ends, and the last one ends where the first one starts (forming a closed " +"but hollow polygon)." +msgstr "" +"Le collisioni includeranno solo i bordi del poligono. In questa modalità il " +"nodo ha lo stesso effetto di un singolo [ConcavePolygonShape2D] composto da " +"segmenti, con la restrizione che ogni segmento (dopo il primo) inizia dove " +"finisce il precedente, e l'ultimo finisce dove inizia il primo (formando un " +"poligono chiuso ma cavo)." + +msgid "" +"A node that provides a thickened polygon shape (a prism) to a " +"[CollisionObject3D] parent." +msgstr "" +"Un nodo che fornisce una forma poligonale ispessita (un prisma) a un " +"[CollisionObject3D] genitore." + +msgid "If [code]true[/code], no collision will be produced." +msgstr "Se [code]true[/code], non sarà prodotta alcuna collisione." + +msgid "" +"The collision margin for the generated [Shape3D]. See [member Shape3D.margin] " +"for more details." +msgstr "" +"Il margine di collisione per lo [Shape3D] generato. Vedi [member Shape3D." +"margin] per ulteriori dettagli." + +msgid "Array of vertices which define the 2D polygon in the local XY plane." +msgstr "Lista di vertici che definiscono il poligono 2D nel piano XY locale." + +msgid "A node that provides a [Shape2D] to a [CollisionObject2D] parent." +msgstr "Un nodo che fornisce uno [Shape2D] a un [CollisionObject2D] genitore." + msgid "Physics introduction" msgstr "Introduzione alla fisica" +msgid "" +"The collision shape debug color.\n" +"[b]Note:[/b] The default value is [member ProjectSettings.debug/shapes/" +"collision/shape_color]. The [code]Color(0, 0, 0, 1)[/code] value documented " +"here is a placeholder, and not the actual default debug color." +msgstr "" +"Il colore di debug della forma di collisione.\n" +"[b]Nota:[/b] Il valore predefinito è [member ProjectSettings.debug/shapes/" +"collision/shape_color]. Il valore [code]Color(0, 0, 0, 1)[/code] documentato " +"qui è un segnaposto e non il colore di debug predefinito effettivo." + +msgid "" +"A disabled collision shape has no effect in the world. This property should " +"be changed with [method Object.set_deferred]." +msgstr "" +"Una forma di collisione disabilitata non ha alcun effetto nel mondo. Questa " +"proprietà dovrebbe essere modificata con [method Object.set_deferred]." + +msgid "" +"Sets whether this collision shape should only detect collision on one side " +"(top or bottom).\n" +"[b]Note:[/b] This property has no effect if this [CollisionShape2D] is a " +"child of an [Area2D] node." +msgstr "" +"Imposta se questa forma di collisione deve rilevare la collisione solo su un " +"lato (superiore o inferiore).\n" +"[b]Nota:[/b] Questa proprietà non ha effetto se questo [CollisionShape2D] è " +"un figlio di un nodo [Area2D]." + +msgid "" +"The margin used for one-way collision (in pixels). Higher values will make " +"the shape thicker, and work better for colliders that enter the shape at a " +"high velocity." +msgstr "" +"Il margine utilizzato per la collisione a senso unico (in pixel). Valori più " +"alti renderanno la forma più spessa e funzioneranno meglio per i collisori " +"che entrano nella forma ad alta velocità." + +msgid "The actual shape owned by this collision shape." +msgstr "La forma reale appartenente a questa forma di collisione." + +msgid "A node that provides a [Shape3D] to a [CollisionObject3D] parent." +msgstr "Un nodo che fornisce uno [Shape3D] a un [CollisionObject3D] genitore." + +msgid "Use [signal Resource.changed] instead." +msgstr "Utilizza [signal Resource.changed] invece." + +msgid "This method does nothing." +msgstr "Questo metodo non fa nulla." + +msgid "A disabled collision shape has no effect in the world." +msgstr "Una forma di collisione disabilitata non ha alcun effetto nel mondo." + +msgid "A color represented in RGBA format." +msgstr "Un colore rappresentato in formato RGBA." + +msgid "" +"A color represented in RGBA format by a red ([member r]), green ([member g]), " +"blue ([member b]), and alpha ([member a]) component. Each component is a 32-" +"bit floating-point value, usually ranging from [code]0.0[/code] to [code]1.0[/" +"code]. Some properties (such as [member CanvasItem.modulate]) may support " +"values greater than [code]1.0[/code], for overbright or HDR (High Dynamic " +"Range) colors.\n" +"Colors can be created in various ways: By the various [Color] constructors, " +"by static methods such as [method from_hsv], and by using a name from the set " +"of standardized colors based on [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" +"X11_color_names]X11 color names[/url] with the addition of [constant " +"TRANSPARENT]. GDScript also provides [method @GDScript.Color8], which uses " +"integers from [code]0[/code] to [code]255[/code] and doesn't support " +"overbright colors.\n" +"[b]Note:[/b] In a boolean context, a Color will evaluate to [code]false[/" +"code] if it is equal to [code]Color(0, 0, 0, 1)[/code] (opaque black). " +"Otherwise, a Color will always evaluate to [code]true[/code].\n" +"[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/" +"color_constants.png]Color constants cheatsheet[/url]" +msgstr "" +"Un colore rappresentato in formato RGBA da un componente rosso ([member r]), " +"verde ([member g]), blu ([member b]) e alfa ([member a]). Ogni componente è " +"un valore in virgola mobile a 32 bit, solitamente compreso tra [code]0.0[/" +"code] e [code]1.0[/code]. Alcune proprietà (come [member CanvasItem." +"modulate]) possono supportare valori maggiori di [code]1.0[/code], per colori " +"overbright o alta gamma dinamica (High Dynamic Range o HDR). I colori possono " +"essere creati in vari modi: tramite i vari costruttori [Color], tramite " +"metodi statici come [method from_hsv] e usando un nome dal set di colori " +"standardizzati basato sui [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" +"X11_color_names]nomi di colore X11[/url] con l'aggiunta di [constant " +"TRANSPARENT]. GDScript fornisce anche [method @GDScript.Color8], che usa " +"numeri interi da [code]0[/code] a [code]255[/code] e non supporta i colori " +"overbright.\n" +"[b]Nota:[/b] In un contesto booleano, un colore sarà valutato come " +"[code]false[/code] se è uguale a [code]Color(0, 0, 0, 1)[/code] (nero opaco). " +"Altrimenti, un colore sarà sempre valutato come [code]true[/code].\n" +"[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/" +"color_constants.png]Foglio riassuntivo delle costanti di colore[/url]" + msgid "Tween Interpolation Demo" msgstr "Dimostrazione di interpolazione Tween" +msgid "" +"Constructs a default [Color] from opaque black. This is the same as [constant " +"BLACK].\n" +"[b]Note:[/b] in C#, constructs an empty color with all of its components set " +"to [code]0.0[/code] (transparent black)." +msgstr "" +"Costruisce un [Colore] predefinito dal nero opaco. È lo stesso di [constant " +"BLACK].\n" +"[b]Nota:[/b] in C#, costruisce un colore vuoto con tutti i suoi componenti " +"impostati su [code]0.0[/code] (nero trasparente)." + +msgid "" +"Constructs a [Color] from the existing color, with [member a] set to the " +"given [param alpha] value.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var red = Color(Color.RED, 0.2) # 20% opaque red.\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var red = new Color(Colors.Red, 0.2f); // 20% opaque red.\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Costruisce un [Color] dal colore esistente, con [member a] impostato sul " +"valore [param alpha] specificato.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var red = Color(Color.RED, 0.2) # Rosso 20% opaco.\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var red = new Color(Colors.Red, 0.2f); // Rosso 20% opaco.\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "Constructs a [Color] as a copy of the given [Color]." +msgstr "Costruisce un [Color] come copia del [Color] specificato." + +msgid "" +"Constructs a [Color] either from an HTML color code or from a standardized " +"color name. The supported color names are the same as the constants." +msgstr "" +"Costruisce un [Color] da un codice colore HTML o dal nome di un colore " +"standardizzato. I nomi dei colori supportati sono gli stessi delle costanti." + +msgid "" +"Constructs a [Color] either from an HTML color code or from a standardized " +"color name, with [param alpha] on the range of 0.0 to 1.0. The supported " +"color names are the same as the constants." +msgstr "" +"Costruisce un [Color] sia da un codice colore HTML o dal nome di un colore " +"standardizzato, con [param alpha] sulla gamma di 0.0 a 1.0. I nomi dei colori " +"supportati sono gli stessi delle costanti." + +msgid "" +"Constructs a [Color] from RGB values, typically between 0.0 and 1.0. [member " +"a] is set to 1.0.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var color = Color(0.2, 1.0, 0.7) # Similar to `Color8(51, 255, 178, 255)`\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var color = new Color(0.2f, 1.0f, 0.7f); // Similar to `Color.Color8(51, 255, " +"178, 255)`\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Costruisce un [Color] da valori RGB, in genere compresi tra 0,0 e 1,0. " +"[member a] è impostato su 1,0.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var color = Color(0.2, 1.0, 0.7) # Simile a `Color8(51, 255, 178, 255)`\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var color = new Color(0.2f, 1.0f, 0.7f); // Simile a `Color.Color8(51, 255, " +"178, 255)`\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Constructs a [Color] from RGBA values, typically between 0.0 and 1.0.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var color = Color(0.2, 1.0, 0.7, 0.8) # Similar to `Color8(51, 255, 178, " +"204)`\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var color = new Color(0.2f, 1.0f, 0.7f, 0.8f); // Similar to `Color." +"Color8(51, 255, 178, 255, 204)`\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Costruisce un [Color] da valori RGBA, in genere compresi tra 0,0 e 1,0.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var color = Color(0.2, 1.0, 0.7, 0.8) # Simile a `Color8(51, 255, 178, 204)`\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var color = new Color(0.2f, 1.0f, 0.7f, 0.8f); // Simile a `Color.Color8(51, " +"255, 178, 255, 204)`\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Returns a new color resulting from overlaying this color over the given " +"color. In a painting program, you can imagine it as the [param over] color " +"painted over this color (including alpha).\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var bg = Color(0.0, 1.0, 0.0, 0.5) # Green with alpha of 50%\n" +"var fg = Color(1.0, 0.0, 0.0, 0.5) # Red with alpha of 50%\n" +"var blended_color = bg.blend(fg) # Brown with alpha of 75%\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var bg = new Color(0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.5f); // Green with alpha of 50%\n" +"var fg = new Color(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f); // Red with alpha of 50%\n" +"Color blendedColor = bg.Blend(fg); // Brown with alpha of 75%\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Restituisce un nuovo colore risultante dalla sovrapposizione di questo colore " +"sul colore specificato. In un programma di pittura, puoi immaginarlo come il " +"colore [param over] dipinto su questo colore (incluso alfa).\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var bg = Color(0.0, 1.0, 0.0, 0.5) # Verde con alfa del 50%\n" +"var fg = Color(1.0, 0.0, 0.0, 0.5) # Rosso con alfa del 50%\n" +"var blended_color = bg.blend(fg) # Marrone con alfa del 75%\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var bg = new Color(0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.5f); // Verde con alfa del 50%\n" +"var fg = new Color(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f); // Rosso con alfa del 50%\n" +"Color blendedColor = bg.Blend(fg); // Marrone con alfa del 75%\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Returns a new color with all components clamped between the components of " +"[param min] and [param max], by running [method @GlobalScope.clamp] on each " +"component." +msgstr "" +"Restituisce un nuovo colore con tutti i componenti limitati tra i componenti " +"di [param min] e [param max], eseguendo [method @GlobalScope.clamp] su " +"ciascun componente." + +msgid "" +"Returns a new color resulting from making this color darker by the specified " +"[param amount] (ratio from 0.0 to 1.0). See also [method lightened].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var green = Color(0.0, 1.0, 0.0)\n" +"var darkgreen = green.darkened(0.2) # 20% darker than regular green\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var green = new Color(0.0f, 1.0f, 0.0f);\n" +"Color darkgreen = green.Darkened(0.2f); // 20% darker than regular green\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Restituisce un nuovo colore che è il risultato di scurire questo colore per " +"la quantità specificata [param amount] (rapporto da 0,0 a 1,0). Vedi anche " +"[method lightened].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var green = Color(0.0, 1.0, 0.0)\n" +"var darkgreen = green.darkened(0.2) # 20% più scuro del verde normale\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var green = new Color(0.0f, 1.0f, 0-0f);\n" +"Color darkgreen = green.Darkened(0.2f); // 20% più scuro del verde normale\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Constructs a color from an [url=https://en.wikipedia.org/wiki/HSL_and_HSV]HSV " +"profile[/url]. The hue ([param h]), saturation ([param s]), and value ([param " +"v]) are typically between 0.0 and 1.0.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var color = Color.from_hsv(0.58, 0.5, 0.79, 0.8)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var color = Color.FromHsv(0.58f, 0.5f, 0.79f, 0.8f);\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Costruisce un colore da un [url=https://it.wikipedia.org/wiki/" +"Hue_Saturation_Brightness]profilo HSV[/url]. La tonalità ([param h]), la " +"saturazione ([param s]) e il valore ([param v]) sono in genere compresi tra " +"0,0 e 1,0.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var color = Color.from_hsv(0.58, 0.5, 0.79, 0.8)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var color = Color.FromHsv(0.58f, 0.5f, 0.79f, 0.8f);\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Constructs a color from an [url=https://bottosson.github.io/posts/" +"colorpicker/]OK HSL profile[/url]. The hue ([param h]), saturation ([param " +"s]), and lightness ([param l]) are typically between 0.0 and 1.0.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var color = Color.from_ok_hsl(0.58, 0.5, 0.79, 0.8)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var color = Color.FromOkHsl(0.58f, 0.5f, 0.79f, 0.8f);\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Costruisce un colore da un [url=https://bottosson.github.io/posts/" +"colorpicker/]profilo HSL OK[/url]. La tonalità ([param h]), la saturazione " +"([param s]) e la luminosità ([param l]) sono in genere comprese tra 0,0 e " +"1,0.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var color = Color.from_ok_hsl(0.58, 0.5, 0.79, 0.8)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var color = Color.FromOkHsl(0.58f, 0.5f, 0.79f, 0.8f);\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Decodes a [Color] from an RGBE9995 format integer. See [constant Image." +"FORMAT_RGBE9995]." +msgstr "" +"Decodifica un [Color] da un intero in formato RGBE9995. Vedi [constant Image." +"FORMAT_RGBE9995]." + +msgid "" +"Returns the light intensity of the color, as a value between 0.0 and 1.0 " +"(inclusive). This is useful when determining light or dark color. Colors with " +"a luminance smaller than 0.5 can be generally considered dark.\n" +"[b]Note:[/b] [method get_luminance] relies on the color being in the linear " +"color space to return an accurate relative luminance value. If the color is " +"in the sRGB color space, use [method srgb_to_linear] to convert it to the " +"linear color space first." +msgstr "" +"Restituisce l'intensità luminosa del colore, come valore compreso tra 0,0 e " +"1,0 (inclusi). È utile quando si determina un colore chiaro o scuro. I colori " +"con una luminanza inferiore a 0,5 possono essere generalmente considerati " +"scuri.\n" +"[b]Nota:[/b] [method get_luminance] assume che il colore si trovi nello " +"spazio colore lineare per restituire un valore accurato di luminanza " +"relativa. Se il colore si trova nello spazio colore sRGB, utilizza [method " +"srgb_to_linear] per convertirlo prima nello spazio colore lineare." + +msgid "" +"Returns the [Color] associated with the provided [param hex] integer in 64-" +"bit RGBA format (16 bits per channel). This method is the inverse of [method " +"to_rgba64].\n" +"In GDScript and C#, the [int] is best visualized with hexadecimal notation " +"([code]\"0x\"[/code] prefix, making it [code]\"0xRRRRGGGGBBBBAAAA\"[/code])." +msgstr "" +"Restituisce il [Color] associato all'intero [param hex] fornito in formato " +"RGBA a 64 bit (16 bit per canale). Questo metodo è l'inverso di [method " +"to_rgba64].\n" +"In GDScript e C#, l'[int] è meglio visualizzato con la notazione esadecimale " +"([code]\"0x\"[/code] prefisso, che lo rende [code]\"0xRRRRGGGGBBBBAAAA\"[/" +"code])." + +msgid "" +"Returns a new color from [param rgba], an HTML hexadecimal color string. " +"[param rgba] is not case-sensitive, and may be prefixed by a hash sign " +"([code]#[/code]).\n" +"[param rgba] must be a valid three-digit or six-digit hexadecimal color " +"string, and may contain an alpha channel value. If [param rgba] does not " +"contain an alpha channel value, an alpha channel value of 1.0 is applied. If " +"[param rgba] is invalid, returns an empty color.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var blue = Color.html(\"#0000ff\") # blue is Color(0.0, 0.0, 1.0, 1.0)\n" +"var green = Color.html(\"#0F0\") # green is Color(0.0, 1.0, 0.0, 1.0)\n" +"var col = Color.html(\"663399cc\") # col is Color(0.4, 0.2, 0.6, 0.8)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var blue = Color.FromHtml(\"#0000ff\"); // blue is Color(0.0, 0.0, 1.0, 1.0)\n" +"var green = Color.FromHtml(\"#0F0\"); // green is Color(0.0, 1.0, 0.0, " +"1.0)\n" +"var col = Color.FromHtml(\"663399cc\"); // col is Color(0.4, 0.2, 0.6, 0.8)\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Restituisce un nuovo colore da [param rgba], una stringa di colore " +"esadecimale HTML. [param rgba] non è sensibile alle maiuscole e minuscole e " +"può essere preceduto da un cancelletto ([code]#[/code]).\n" +"[param rgba] deve essere una stringa di colore esadecimale valida a tre o sei " +"cifre e può contenere un valore di canale alfa. Se [param rgba] non contiene " +"un valore di canale alfa, è applicato un valore di canale alfa di 1,0. Se " +"[param rgba] non è valido, restituisce un colore vuoto.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var blue = Color.html(\"#0000ff\") # blue è Color(0.0, 0.0, 1.0, 1.0)\n" +"var green = Color.html(\"#0F0\") # green è Color(0.0, 1.0, 0.0, 1.0)\n" +"var col = Color.html(\"663399cc\") # col è Color(0.4, 0.2, 0.6, 0.8)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var blue = Color.FromHtml(\"#0000ff\"); // blue è Color(0.0, 0.0, 1.0, 1.0)\n" +"var green = Color.FromHtml(\"#0F0\"); // green è Color(0.0, 1.0, 0.0, 1.0)\n" +"var col = Color.FromHtml(\"663399cc\"); // col è Color(0.4, 0.2, 0.6, 0.8)\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if [param color] is a valid HTML hexadecimal color " +"string. The string must be a hexadecimal value (case-insensitive) of either " +"3, 4, 6 or 8 digits, and may be prefixed by a hash sign ([code]#[/code]). " +"This method is identical to [method String.is_valid_html_color].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"Color.html_is_valid(\"#55aaFF\") # Returns true\n" +"Color.html_is_valid(\"#55AAFF20\") # Returns true\n" +"Color.html_is_valid(\"55AAFF\") # Returns true\n" +"Color.html_is_valid(\"#F2C\") # Returns true\n" +"\n" +"Color.html_is_valid(\"#AABBC\") # Returns false\n" +"Color.html_is_valid(\"#55aaFF5\") # Returns false\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"Color.HtmlIsValid(\"#55AAFF\"); // Returns true\n" +"Color.HtmlIsValid(\"#55AAFF20\"); // Returns true\n" +"Color.HtmlIsValid(\"55AAFF\"); // Returns true\n" +"Color.HtmlIsValid(\"#F2C\"); // Returns true\n" +"\n" +"Color.HtmlIsValid(\"#AABBC\"); // Returns false\n" +"Color.HtmlIsValid(\"#55aaFF5\"); // Returns false\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se [param color] è una stringa di colore " +"esadecimale HTML valida. La stringa deve essere un valore esadecimale (senza " +"distinzione tra maiuscole e minuscole) di 3, 4, 6 o 8 cifre e può essere " +"preceduta da un cancelletto ([code]#[/code]). Questo metodo è identico a " +"[method String.is_valid_html_color].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"Color.html_is_valid(\"#55aaFF\") # Restituisce true\n" +"Color.html_is_valid(\"#55AAFF20\") # Restituisce true\n" +"Color.html_is_valid(\"55AAFF\") # Restituisce true\n" +"Color.html_is_valid(\"#F2C\") # Restituisce true\n" +"\n" +"Color.html_is_valid(\"#AABBC\") # Restituisce false\n" +"Color.html_is_valid(\"#55aaFF5\") # Restituisce false\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"Color.HtmlIsValid(\"#55AAFF\"); // Restituisce true\n" +"Color.HtmlIsValid(\"#55AAFF20\"); // Restituisce true\n" +"Color.HtmlIsValid(\"55AAFF\"); // Restituisce true\n" +"Color.HtmlIsValid(\"#F2C\"); // Restituisce true\n" +"\n" +"Color.HtmlIsValid(\"#AABBC\"); // Restituisce false\n" +"Color.HtmlIsValid(\"#55aaFF5\"); // Restituisce false\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Returns the color with its [member r], [member g], and [member b] components " +"inverted ([code](1 - r, 1 - g, 1 - b, a)[/code]).\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var black = Color.WHITE.inverted()\n" +"var color = Color(0.3, 0.4, 0.9)\n" +"var inverted_color = color.inverted() # Equivalent to `Color(0.7, 0.6, 0.1)`\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var black = Colors.White.Inverted();\n" +"var color = new Color(0.3f, 0.4f, 0.9f);\n" +"Color invertedColor = color.Inverted(); // Equivalent to `new Color(0.7f, " +"0.6f, 0.1f)`\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Restituisce il colore con i suoi componenti [member r], [member g] e [member " +"b] invertiti ([code](1 - r, 1 - g, 1 - b, a)[/code]).\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var black = Color.WHITE.inverted()\n" +"var color = Color(0.3, 0.4, 0.9)\n" +"var inverted_color = color.inverted() # Equivalente a `Color(0.7, 0.6, 0.1)`\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var black = Colors.White.Inverted();\n" +"var color = new Color(0.3f, 0.4f, 0.9f);\n" +"Color invertedColor = color.Inverted(); // Equivalente a `new Color(0.7f, " +"0.6f, 0.1f)`\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + msgid "" "Returns [code]true[/code] if this color and [param to] are approximately " "equal, by running [method @GlobalScope.is_equal_approx] on each component." @@ -8849,6 +22889,360 @@ msgstr "" "approssimativamente eguali, chiamando [method @GDScript.is_equal_approx] su " "ogni componente." +msgid "" +"Returns the linear interpolation between this color's components and [param " +"to]'s components. The interpolation factor [param weight] should be between " +"0.0 and 1.0 (inclusive). See also [method @GlobalScope.lerp].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var red = Color(1.0, 0.0, 0.0)\n" +"var aqua = Color(0.0, 1.0, 0.8)\n" +"\n" +"red.lerp(aqua, 0.2) # Returns Color(0.8, 0.2, 0.16)\n" +"red.lerp(aqua, 0.5) # Returns Color(0.5, 0.5, 0.4)\n" +"red.lerp(aqua, 1.0) # Returns Color(0.0, 1.0, 0.8)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var red = new Color(1.0f, 0.0f, 0.0f);\n" +"var aqua = new Color(0.0f, 1.0f, 0.8f);\n" +"\n" +"red.Lerp(aqua, 0.2f); // Returns Color(0.8f, 0.2f, 0.16f)\n" +"red.Lerp(aqua, 0.5f); // Returns Color(0.5f, 0.5f, 0.4f)\n" +"red.Lerp(aqua, 1.0f); // Returns Color(0.0f, 1.0f, 0.8f)\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Restituisce l'interpolazione lineare tra i componenti di questo colore e i " +"componenti di [param to]. Il fattore di interpolazione [param weight] " +"dovrebbe essere compreso tra 0,0 e 1,0 (inclusi). Vedi anche [method " +"@GlobalScope.lerp].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var red = Color(1.0, 0.0, 0.0)\n" +"var aqua = Color(0.0, 1.0, 0.8)\n" +"\n" +"red.lerp(aqua, 0.2) # Restituisce Color(0.8, 0.2, 0.16)\n" +"red.lerp(aqua, 0.5) # Restituisce Color(0.5, 0.5, 0.4)\n" +"red.lerp(aqua, 1.0) # Restituisce Color(0.0, 1.0, 0.8)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var red = new Color(1.0f, 0.0f, 0.0f);\n" +"var aqua = new Color(0.0f, 1.0f, 0.8f);\n" +"\n" +"red.Lerp(aqua, 0.2f); // Restituisce Color(0.8f, 0.2f, 0.16f)\n" +"red.Lerp(aqua, 0.5f); // Restituisce Color(0.5f, 0.5f, 0.4f)\n" +"red.Lerp(aqua, 1.0f); // Restituisce Color(0.0f, 1.0f, 0.8f)\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Returns a new color resulting from making this color lighter by the specified " +"[param amount], which should be a ratio from 0.0 to 1.0. See also [method " +"darkened].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var green = Color(0.0, 1.0, 0.0)\n" +"var light_green = green.lightened(0.2) # 20% lighter than regular green\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var green = new Color(0.0f, 1.0f, 0.0f);\n" +"Color lightGreen = green.Lightened(0.2f); // 20% lighter than regular green\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Restituisce un nuovo colore che è il risultato di schiarire questo colore per " +"la quantità specificata [param amount] (rapporto da 0,0 a 1,0). Vedi anche " +"[method darkened].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var green = Color(0.0, 1.0, 0.0)\n" +"var light_green = green.lightened(0.2) # 20% più chiaro del verde normale\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var green = new Color(0.0f, 1.0f, 0.0f);\n" +"Color lightGreen = green.Lightened(0.2f); // 20% più chiaro del verde " +"normale\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Returns the color converted to the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" +"SRGB]sRGB[/url] color space. This method assumes the original color is in the " +"linear color space. See also [method srgb_to_linear] which performs the " +"opposite operation." +msgstr "" +"Restituisce il colore convertito nello spazio colore [url=https://it." +"wikipedia.org/wiki/Spazio_colore_sRGB]sRGB[/url]. Questo metodo assume che il " +"colore originale sia nello spazio colore lineare. Vedi anche [method " +"srgb_to_linear] che esegue l'operazione opposta." + +msgid "" +"Returns the color converted to the linear color space. This method assumes " +"the original color already is in the sRGB color space. See also [method " +"linear_to_srgb] which performs the opposite operation." +msgstr "" +"Restituisce il colore convertito nello spazio colore lineare. Questo metodo " +"assume che il colore originale sia già nello spazio colore sRGB. Vedi anche " +"[method linear_to_srgb] che esegue l'operazione opposta." + +msgid "" +"Returns the color converted to a 32-bit integer in ABGR format (each " +"component is 8 bits). ABGR is the reversed version of the default RGBA " +"format.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var color = Color(1, 0.5, 0.2)\n" +"print(color.to_abgr32()) # Prints 4281565439\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var color = new Color(1.0f, 0.5f, 0.2f);\n" +"GD.Print(color.ToAbgr32()); // Prints 4281565439\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Restituisce il colore convertito in un intero a 32 bit in formato ABGR (ogni " +"componente è di 8 bit). ABGR è la versione invertita del formato RGBA " +"predefinito.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var color = Color(1, 0.5, 0.2)\n" +"print(color.to_abgr32()) # Stampa 4281565439\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var color = new Color(1.0f, 0.5f, 0.2f);\n" +"GD.Print(color.ToAbgr32()); // Stampa 4281565439\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Returns the color converted to a 64-bit integer in ABGR format (each " +"component is 16 bits). ABGR is the reversed version of the default RGBA " +"format.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var color = Color(1, 0.5, 0.2)\n" +"print(color.to_abgr64()) # Prints -225178692812801\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var color = new Color(1.0f, 0.5f, 0.2f);\n" +"GD.Print(color.ToAbgr64()); // Prints -225178692812801\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Restituisce il colore convertito in un intero a 64 bit in formato ABGR (ogni " +"componente è di 16 bit). ABGR è la versione invertita del formato RGBA " +"predefinito.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var color = Color(1, 0.5, 0.2)\n" +"print(color.to_abgr64()) # Stampa -225178692812801\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var color = new Color(1.0f, 0.5f, 0.2f);\n" +"GD.Print(color.ToAbgr64()); // Stampa -225178692812801\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Returns the color converted to a 32-bit integer in ARGB format (each " +"component is 8 bits). ARGB is more compatible with DirectX.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var color = Color(1, 0.5, 0.2)\n" +"print(color.to_argb32()) # Prints 4294934323\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var color = new Color(1.0f, 0.5f, 0.2f);\n" +"GD.Print(color.ToArgb32()); // Prints 4294934323\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Restituisce il colore convertito in un intero a 32 bit in formato ARGB (ogni " +"componente è di 8 bit). ARGB è più compatibile con DirectX.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var color = Color(1, 0.5, 0.2)\n" +"print(color.to_argb32()) # Stampa 4294934323\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var color = new Color(1.0f, 0.5f, 0.2f);\n" +"GD.Print(color.ToArgb32()); // Stampa 4294934323\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Returns the color converted to a 64-bit integer in ARGB format (each " +"component is 16 bits). ARGB is more compatible with DirectX.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var color = Color(1, 0.5, 0.2)\n" +"print(color.to_argb64()) # Prints -2147470541\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var color = new Color(1.0f, 0.5f, 0.2f);\n" +"GD.Print(color.ToArgb64()); // Prints -2147470541\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Restituisce il colore convertito in un intero a 64 bit in formato ARGB (ogni " +"componente è di 16 bit). ARGB è più compatibile con DirectX.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var color = Color(1, 0.5, 0.2)\n" +"print(color.to_argb64()) # Stampa -2147470541\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var color = new Color(1.0f, 0.5f, 0.2f);\n" +"GD.Print(color.ToArgb64()); // Stampa -2147470541\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Returns the color converted to an HTML hexadecimal color [String] in RGBA " +"format, without the hash ([code]#[/code]) prefix.\n" +"Setting [param with_alpha] to [code]false[/code], excludes alpha from the " +"hexadecimal string, using RGB format instead of RGBA format.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var white = Color(1, 1, 1, 0.5)\n" +"var with_alpha = white.to_html() # Returns \"ffffff7f\"\n" +"var without_alpha = white.to_html(false) # Returns \"ffffff\"\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var white = new Color(1, 1, 1, 0.5f);\n" +"string withAlpha = white.ToHtml(); // Returns \"ffffff7f\"\n" +"string withoutAlpha = white.ToHtml(false); // Returns \"ffffff\"\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Restituisce il colore convertito in un [String] di colore esadecimale HTML in " +"formato RGBA, senza il prefisso cancelletto ([code]#[/code]).\n" +"Impostando [param with_alpha] su [code]false[/code], si esclude l'alfa dalla " +"stringa esadecimale, utilizzando il formato RGB anziché il formato RGBA.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var white = Color(1, 1, 1, 0.5)\n" +"var with_alpha = white.to_html() # Restituisce \"ffffff7f\"\n" +"var without_alpha = white.to_html(false) # Restituisce \"ffffff\"\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var white = new Color(1, 1, 1, 0.5f);\n" +"string withAlpha = white.ToHtml(); // Restituisce \"ffffff7f\"\n" +"string withoutAlpha = white.ToHtml(false); // Restituisce \"ffffff\"\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Returns the color converted to a 32-bit integer in RGBA format (each " +"component is 8 bits). RGBA is Godot's default format. This method is the " +"inverse of [method hex].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var color = Color(1, 0.5, 0.2)\n" +"print(color.to_rgba32()) # Prints 4286526463\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var color = new Color(1, 0.5f, 0.2f);\n" +"GD.Print(color.ToRgba32()); // Prints 4286526463\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Restituisce il colore convertito in un intero a 32 bit in formato RGBA (ogni " +"componente è di 8 bit). RGBA è il formato predefinito di Godot. Questo metodo " +"è l'inverso di [method hex].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var color = Color(1, 0.5, 0.2)\n" +"print(color.to_rgba32()) # Stampa 4286526463\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var color = new Color(1, 0.5f, 0.2f);\n" +"GD.Print(color.ToRgba32()); // Stampa 4286526463\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Returns the color converted to a 64-bit integer in RGBA format (each " +"component is 16 bits). RGBA is Godot's default format. This method is the " +"inverse of [method hex64].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var color = Color(1, 0.5, 0.2)\n" +"print(color.to_rgba64()) # Prints -140736629309441\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var color = new Color(1, 0.5f, 0.2f);\n" +"GD.Print(color.ToRgba64()); // Prints -140736629309441\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Restituisce il colore convertito in un intero a 64 bit in formato RGBA (ogni " +"componente è di 16 bit). RGBA è il formato predefinito di Godot. Questo " +"metodo è l'inverso di [method hex64].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var color = Color(1, 0.5, 0.2)\n" +"print(color.to_rgba64()) # Stampa -140736629309441\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var color = new Color(1, 0.5f, 0.2f);\n" +"GD.Print(color.ToRgba64()); // Stampa -140736629309441\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"The color's alpha component, typically on the range of 0 to 1. A value of 0 " +"means that the color is fully transparent. A value of 1 means that the color " +"is fully opaque." +msgstr "" +"Il componente alfa del colore, in genere nell'intervallo da 0 a 1. Un valore " +"di 0 significa che il colore è totalmente trasparente. Un valore di 1 " +"significa che il colore è totalmente opaco." + +msgid "Wrapper for [member a] that uses the range 0 to 255, instead of 0 to 1." +msgstr "" +"Wrapper per [member a] che utilizza l'intervallo da 0 a 255, invece che da 0 " +"a 1." + +msgid "The color's blue component, typically on the range of 0 to 1." +msgstr "Il componente blu del colore, solitamente nell'intervallo da 0 a 1." + +msgid "Wrapper for [member b] that uses the range 0 to 255, instead of 0 to 1." +msgstr "" +"Wrapper per [member b] che utilizza l'intervallo da 0 a 255, invece che da 0 " +"a 1." + +msgid "The color's green component, typically on the range of 0 to 1." +msgstr "Il componente verde del colore, solitamente nell'intervallo da 0 a 1." + +msgid "Wrapper for [member g] that uses the range 0 to 255, instead of 0 to 1." +msgstr "" +"Wrapper per [member g] che utilizza l'intervallo da 0 a 255, invece che da 0 " +"a 1." + +msgid "The HSV hue of this color, on the range 0 to 1." +msgstr "Tonalità HSV di questo colore, nell'intervallo da 0 a 1." + +msgid "The color's red component, typically on the range of 0 to 1." +msgstr "Il componente rosso del colore, solitamente nell'intervallo da 0 a 1." + +msgid "Wrapper for [member r] that uses the range 0 to 255, instead of 0 to 1." +msgstr "" +"Wrapper per [member r] che utilizza l'intervallo da 0 a 255, invece che da 0 " +"a 1." + +msgid "The HSV saturation of this color, on the range 0 to 1." +msgstr "La saturazione HSV di questo colore, nell'intervallo da 0 a 1." + +msgid "The HSV value (brightness) of this color, on the range 0 to 1." +msgstr "Il valore HSV (luminosità) di questo colore, nell'intervallo da 0 a 1." + +msgid "Alice blue color." +msgstr "Colore blu alice." + +msgid "Antique white color." +msgstr "Colore bianco antico." + msgid "Aqua color." msgstr "Colore acqua." @@ -8864,12 +23258,28 @@ msgstr "Colore beige." msgid "Bisque color." msgstr "Colore biscotto." +msgid "Black color. In GDScript, this is the default value of any color." +msgstr "" +"Colore nero. In GDScript, questo è il valore predefinito di qualsiasi colore." + +msgid "Blanched almond color." +msgstr "Colore bianco mandorla." + msgid "Blue color." msgstr "Colore blu." +msgid "Blue violet color." +msgstr "Colore blu-violetto." + msgid "Brown color." msgstr "Colore marrone." +msgid "Burlywood color." +msgstr "Colore burlywood." + +msgid "Cadet blue color." +msgstr "Colore blu cadetto." + msgid "Chartreuse color." msgstr "Colore chartreuse." @@ -8879,81 +23289,345 @@ msgstr "Colore cioccolato." msgid "Coral color." msgstr "Colore corallo." +msgid "Cornflower blue color." +msgstr "Colore blu fiordaliso." + +msgid "Cornsilk color." +msgstr "Colore seta di mais." + msgid "Crimson color." msgstr "Colore cremisi." msgid "Cyan color." msgstr "Colore ciano." +msgid "Dark blue color." +msgstr "Colore blu scuro." + +msgid "Dark cyan color." +msgstr "Colore ciano scuro." + +msgid "Dark goldenrod color." +msgstr "Colore verga d'oro scuro." + +msgid "Dark gray color." +msgstr "Colore grigio scuro." + +msgid "Dark green color." +msgstr "Colore verde scuro." + +msgid "Dark khaki color." +msgstr "Colore cachi scuro." + +msgid "Dark magenta color." +msgstr "Colore magenta scuro." + +msgid "Dark olive green color." +msgstr "Colore verde oliva scuro." + +msgid "Dark orange color." +msgstr "Colore arancione scuro." + +msgid "Dark orchid color." +msgstr "Colore orchidea scuro." + +msgid "Dark red color." +msgstr "Colore rosso scuro." + +msgid "Dark salmon color." +msgstr "Colore salmone scuro." + +msgid "Dark sea green color." +msgstr "Colore verde mare scuro." + +msgid "Dark slate blue color." +msgstr "Colore blu ardesia scuro." + +msgid "Dark slate gray color." +msgstr "Colore grigio ardesia scuro." + +msgid "Dark turquoise color." +msgstr "Colore turchese scuro." + +msgid "Dark violet color." +msgstr "Colore violetto scuro." + +msgid "Deep pink color." +msgstr "Colore rosa intenso." + +msgid "Deep sky blue color." +msgstr "Colore blu cielo intenso." + +msgid "Dim gray color." +msgstr "Colore grigio tenue." + +msgid "Dodger blue color." +msgstr "Colore blu Dodger." + +msgid "Firebrick color." +msgstr "Colore rosso mattone." + +msgid "Floral white color." +msgstr "Colore bianco floreale." + +msgid "Forest green color." +msgstr "Colore verde foresta." + msgid "Fuchsia color." msgstr "Colore fucsia." msgid "Gainsboro color." msgstr "Colore Gainsboro." +msgid "Ghost white color." +msgstr "Colore bianco fantasma." + msgid "Gold color." msgstr "Colore oro." +msgid "Goldenrod color." +msgstr "Colore verga d'oro." + msgid "Gray color." msgstr "Colore grigio." msgid "Green color." msgstr "Colore verde." +msgid "Green yellow color." +msgstr "Colore giallo verde." + +msgid "Honeydew color." +msgstr "Colore melata." + +msgid "Hot pink color." +msgstr "Colore rosa acceso." + +msgid "Indian red color." +msgstr "Colore rosso indiano." + msgid "Indigo color." msgstr "Colore indaco." msgid "Ivory color." msgstr "Colore avorio." +msgid "Khaki color." +msgstr "Colore cachi." + msgid "Lavender color." msgstr "Colore lavanda." +msgid "Lavender blush color." +msgstr "Colore lavanda rosata." + +msgid "Lawn green color." +msgstr "Colore verde prato." + +msgid "Lemon chiffon color." +msgstr "Color limone chiffon." + +msgid "Light blue color." +msgstr "Colore azzurro." + +msgid "Light coral color." +msgstr "Colore corallo chiaro." + +msgid "Light cyan color." +msgstr "Colore ciano chiaro." + +msgid "Light goldenrod color." +msgstr "Colore verga d'oro chiaro." + +msgid "Light gray color." +msgstr "Colore grigio chiaro." + +msgid "Light green color." +msgstr "Colore verde chiaro." + +msgid "Light pink color." +msgstr "Colore rosa chiaro." + +msgid "Light salmon color." +msgstr "Colore salmone chiaro." + +msgid "Light sea green color." +msgstr "Colore verde mare chiaro." + +msgid "Light sky blue color." +msgstr "Colore azzurro cielo chiaro." + +msgid "Light slate gray color." +msgstr "Colore grigio ardesia chiaro." + +msgid "Light steel blue color." +msgstr "Colore blu acciaio chiaro." + +msgid "Light yellow color." +msgstr "Colore giallo chiaro." + msgid "Lime color." msgstr "Colore lime." +msgid "Lime green color." +msgstr "Colore verde lime." + msgid "Linen color." msgstr "Colore lino." msgid "Magenta color." msgstr "Colore magenta." +msgid "Maroon color." +msgstr "Colore marrone rossiccio." + +msgid "Medium aquamarine color." +msgstr "Colore acquamarina medio." + +msgid "Medium blue color." +msgstr "Colore blu medio." + +msgid "Medium orchid color." +msgstr "Colore orchidea medio." + +msgid "Medium purple color." +msgstr "Colore viola medio." + +msgid "Medium sea green color." +msgstr "Colore verde mare medio." + +msgid "Medium slate blue color." +msgstr "Colore blu ardesia medio." + +msgid "Medium spring green color." +msgstr "Colore verde primaverile medio." + +msgid "Medium turquoise color." +msgstr "Colore turchese medio." + +msgid "Medium violet red color." +msgstr "Colore rosso violaceo medio." + +msgid "Midnight blue color." +msgstr "Colore blu notte." + +msgid "Mint cream color." +msgstr "Color crema menta." + +msgid "Misty rose color." +msgstr "Colore rosa nebbia." + msgid "Moccasin color." msgstr "Colore mocassino." +msgid "Navajo white color." +msgstr "Colore bianco Navajo." + +msgid "Navy blue color." +msgstr "Colore blu marino." + msgid "Olive color." msgstr "Colore oliva." +msgid "Olive drab color." +msgstr "Colore verde oliva." + msgid "Orange color." msgstr "Colore arancione." +msgid "Orange red color." +msgstr "Colore rosso arancione." + msgid "Orchid color." msgstr "Colore orchidea." +msgid "Pale goldenrod color." +msgstr "Colore verga d'oro pallido." + +msgid "Pale green color." +msgstr "Colore verde pallido." + +msgid "Pale turquoise color." +msgstr "Colore turchese pallido." + +msgid "Pale violet red color." +msgstr "Colore rosso violaceo pallido." + +msgid "Papaya whip color." +msgstr "Colore frusta di papaya." + +msgid "Peach puff color." +msgstr "Color pesca." + +msgid "Peru color." +msgstr "Colore marrone chiaro." + msgid "Pink color." msgstr "Colore rosa." msgid "Plum color." msgstr "Colore prugna." +msgid "Powder blue color." +msgstr "Colore blu polvere." + msgid "Purple color." msgstr "Colore viola." +msgid "Rebecca purple color." +msgstr "Colore viola Rebecca." + msgid "Red color." msgstr "Colore rosso." +msgid "Rosy brown color." +msgstr "Colore marrone rosato." + +msgid "Royal blue color." +msgstr "Colore blu reale." + +msgid "Saddle brown color." +msgstr "Colore marrone sella." + msgid "Salmon color." msgstr "Colore salmone." +msgid "Sandy brown color." +msgstr "Colore marrone sabbia." + +msgid "Sea green color." +msgstr "Colore verde mare." + msgid "Seashell color." msgstr "Colore conchiglia." +msgid "Sienna color." +msgstr "Colore terra di Siena." + msgid "Silver color." msgstr "Colore argento." +msgid "Sky blue color." +msgstr "Colore azzurro cielo." + +msgid "Slate blue color." +msgstr "Colore blu ardesia." + +msgid "Slate gray color." +msgstr "Colore grigio ardesia." + msgid "Snow color." msgstr "Colore neve." +msgid "Spring green color." +msgstr "Colore verde primaverile." + +msgid "Steel blue color." +msgstr "Colore blu acciaio." + +msgid "Tan color." +msgstr "Colore tanno." + msgid "Teal color." msgstr "Color verde acqua." @@ -8963,27 +23637,1328 @@ msgstr "Colore cardo." msgid "Tomato color." msgstr "Colore pomodoro." +msgid "Transparent color (white with zero alpha)." +msgstr "Colore trasparente (bianco con zero alfa)." + msgid "Turquoise color." msgstr "Colore turchese." msgid "Violet color." msgstr "Colore violetto." +msgid "Web gray color." +msgstr "Colore grigio web." + +msgid "Web green color." +msgstr "Colore verde web." + +msgid "Web maroon color." +msgstr "Colore marrone web." + +msgid "Web purple color." +msgstr "Colore viola web." + msgid "Wheat color." msgstr "Colore grano." msgid "White color." msgstr "Colore bianco." +msgid "White smoke color." +msgstr "Colore fumo bianco." + msgid "Yellow color." msgstr "Colore giallo." +msgid "Yellow green color." +msgstr "Colore giallo-verde." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the colors are not exactly equal.\n" +"[b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method " +"is_equal_approx] instead, which is more reliable." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se i colori non sono esattamente eguali.\n" +"[b]Note:[/b] A causa di errori di precisione per virgola mobile, considera " +"invece utilizzare [method is_equal_approx], che è più affidabile." + +msgid "" +"Multiplies each component of the [Color] by the components of the given " +"[Color]." +msgstr "" +"Moltiplica ogni componente del [Color] dai componenti del [Color] specificato." + +msgid "Multiplies each component of the [Color] by the given [float]." +msgstr "Moltiplica ogni componente del [Color] dal [float] specificato." + +msgid "Multiplies each component of the [Color] by the given [int]." +msgstr "Moltiplica ogni componente del [Color] dal [int] specificato." + +msgid "" +"Adds each component of the [Color] with the components of the given [Color]." +msgstr "" +"Aggiunge ogni componente del [Color] ai componenti del [Color] specificato." + +msgid "" +"Subtracts each component of the [Color] by the components of the given " +"[Color]." +msgstr "" +"Sottrae ogni componente del [Color] ai componenti del [Color] specificato." + +msgid "" +"Divides each component of the [Color] by the components of the given [Color]." +msgstr "" +"Divide ogni componente del [Color] dai componenti del [Color] specificato." + +msgid "Divides each component of the [Color] by the given [float]." +msgstr "Divide ogni componente del [Color] dal [float] specificato." + +msgid "Divides each component of the [Color] by the given [int]." +msgstr "Divide ogni componente del [Color] dal [int] specificato." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the colors are exactly equal.\n" +"[b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method " +"is_equal_approx] instead, which is more reliable." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se i colori sono esattamente eguali.\n" +"[b]Note:[/b] A causa di errori di precisione per virgola mobile, considera " +"invece utilizzare [method is_equal_approx], che è più affidabile." + +msgid "" +"Access color components using their index. [code][0][/code] is equivalent to " +"[member r], [code][1][/code] is equivalent to [member g], [code][2][/code] is " +"equivalent to [member b], and [code][3][/code] is equivalent to [member a]." +msgstr "" +"Accede ai componenti del colore utilizzando il loro indice. [code][0][/code] " +"è equivalente a [member r], [code][1][/code] è equivalente a [member g], " +"[code][2][/code] è equivalente a [member b], e [code][3][/code] è equivalente " +"a [member a]." + +msgid "" +"Returns the same value as if the [code]+[/code] was not there. Unary [code]+[/" +"code] does nothing, but sometimes it can make your code more readable." +msgstr "" +"Restituisce lo stesso valore come se [code]+[/code] non ci fosse. Il [code]+[/" +"code] unario non fa nulla, ma a volte può rendere il tuo codice più leggibile." + +msgid "" +"Inverts the given color. This is equivalent to [code]Color.WHITE - c[/code] " +"or [code]Color(1 - c.r, 1 - c.g, 1 - c.b, 1 - c.a)[/code]. Unlike with " +"[method inverted], the [member a] component is inverted, too." +msgstr "" +"Inverte il colore specificato. Ciò equivale a [code]Color.WHITE - c[/code] o " +"[code]Color(1 - c.r, 1 - c.g, 1 - c.b, 1 - c.a)[/code]. A differenza di " +"[method inverted], anche il componente [member a] è invertito." + +msgid "A widget that provides an interface for selecting or modifying a color." +msgstr "" +"Un widget che fornisce un'interfaccia per selezionare o modificare un colore." + +msgid "" +"Adds the given color to a list of color recent presets so that it can be " +"picked later. Recent presets are the colors that were picked recently, a new " +"preset is automatically created and added to recent presets when you pick a " +"new color.\n" +"[b]Note:[/b] The recent presets list is only for [i]this[/i] color picker." +msgstr "" +"Aggiunge il colore specificato a una lista di preset di colore recenti " +"affinché possa essere scelto in seguito. I preset recenti sono i colori " +"scelti di recente, un nuovo preset è creato automaticamente e aggiunto ai " +"preset recenti quando selezioni un nuovo colore.\n" +"[b]Nota:[/b] La lista dei preset recenti è solo per [i]questo[/i] selettore " +"di colori." + +msgid "" +"Removes the given color from the list of color presets of this color picker." +msgstr "" +"Rimuove il colore specificato dalla lista dei colori predefiniti di questo " +"selettore di colori." + +msgid "" +"Removes the given color from the list of color recent presets of this color " +"picker." +msgstr "" +"Rimuove il colore specificato dalla lista dei colori preimpostati di recente " +"di questo selettore di colori." + +msgid "Returns the list of colors in the presets of the color picker." +msgstr "Restituisce la lista dei colori nei preset del selettore di colori." + +msgid "Returns the list of colors in the recent presets of the color picker." +msgstr "" +"Restituisce la lista dei colori presenti nei preset recenti del selettore di " +"colori." + +msgid "" +"If [code]true[/code], it's possible to add presets under Swatches. If " +"[code]false[/code], the button to add presets is disabled." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], è possibile aggiungere preset in Campioni. Se " +"[code]false[/code], il pulsante per aggiungere preset è disabilitato." + +msgid "The currently selected color." +msgstr "Il colore attualmente selezionato." + +msgid "The currently selected color mode. See [enum ColorModeType]." +msgstr "La modalità colore attualmente selezionata. Vedi [enum ColorModeType]." + +msgid "If [code]true[/code], the color mode buttons are visible." +msgstr "Se [code]true[/code], i pulsanti della modalità colore sono visibili." + +msgid "HSV Color Model circle color space. Use Saturation as a radius." +msgstr "" +"Spazio colore circolare del modello di colore HSV. Usa la saturazione come " +"raggio." + +msgid "HSL OK Color Model circle color space." +msgstr "Spazio colore circolare del modello di colore HSL OK." + +msgid "" +"The color space shape and the shape select button are hidden. Can't be " +"selected from the shapes popup." +msgstr "" +"La forma dello spazio colore e il pulsante di selezione della forma sono " +"nascosti. Non possono essere selezionati dal popup delle forme." + +msgid "" +"Overrides the [theme_item Slider.center_grabber] theme property of the " +"sliders." +msgstr "" +"Sostituisce la proprietà del tema [theme_item Slider.center_grabber] degli " +"slider." + +msgid "The width of the hue selection slider." +msgstr "Larghezza dello slider di selezione della tonalità." + +msgid "The minimum width of the color labels next to sliders." +msgstr "Larghezza minima delle etichette di colore accanto agli slider." + +msgid "The margin around the [ColorPicker]." +msgstr "Il margine attorno al [ColorPicker]." + +msgid "The height of the saturation-value selection box." +msgstr "Altezza del riquadro di selezione del valore di saturazione." + +msgid "The width of the saturation-value selection box." +msgstr "Larghezza del riquadro di selezione del valore di saturazione." + +msgid "The icon for the \"Add Preset\" button." +msgstr "L'icona per il pulsante \"Aggiungi preset\"." + +msgid "The texture for the arrow grabber." +msgstr "La texture per il grabber a freccia." + +msgid "Custom texture for the hue selection slider on the right." +msgstr "" +"Texture personalizzata per lo slider di selezione della tonalità sulla destra." + +msgid "Custom texture for the H slider in the OKHSL color mode." +msgstr "" +"Texture personalizzata per lo slider orizzontale nella modalità colore OKHSL." + +msgid "The icon for color preset drop down menu when expanded." +msgstr "L'icona per il menu a tendina dei preset di colori quando è espanso." + +msgid "The icon for color preset drop down menu when folded." +msgstr "L'icona per il menu a tendina dei preset di colori quando è chiuso." + +msgid "" +"The indicator used to signalize that the color value is outside the 0-1 range." +msgstr "" +"Indicatore utilizzato per segnalare che il valore del colore è al di fuori " +"dell'intervallo 0-1." + +msgid "" +"The image displayed over the color box/circle (depending on the [member " +"picker_shape]), marking the currently selected color." +msgstr "" +"L'immagine visualizzata sopra il riquadro o cerchio dei colori (a seconda di " +"[member picker_shape]), che contrassegna il colore attualmente selezionato." + +msgid "" +"Background panel for the color preview box (visible when the color is " +"translucent)." +msgstr "" +"Pannello di sfondo per il riquadro di anteprima del colore (visibile quando " +"il colore è traslucido)." + +msgid "" +"The icon for the revert button (visible on the middle of the \"old\" color " +"when it differs from the currently selected color). This icon is modulated " +"with a dark color if the \"old\" color is bright enough, so the icon should " +"be bright to ensure visibility in both scenarios." +msgstr "" +"L'icona per il pulsante di ripristino (visibile al centro del colore " +"\"vecchio\" quando è diverso dal colore attualmente selezionato). Questa " +"icona è modulata con un colore scuro se il colore \"vecchio\" è abbastanza " +"luminoso, quindi l'icona dovrebbe essere chiara per garantire la visibilità " +"in entrambi gli scenari." + +msgid "The icon for the screen color picker button." +msgstr "L'icona per il pulsante di preleva colore dallo schermo." + +msgid "A button that brings up a [ColorPicker] when pressed." +msgstr "Un pulsante che apre un [ColorPicker] alla pressione." + +msgid "" +"Returns the [ColorPicker] that this node toggles.\n" +"[b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may " +"cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their " +"[member CanvasItem.visible] property." +msgstr "" +"Restituisce il [ColorPicker] che questo nodo commuta.\n" +"[b]Attenzione:[/b] Questo è un nodo interno obbligatorio, rimuoverlo e " +"liberarlo potrebbe causare un crash. Se desideri nascondere questo nodo o uno " +"dei suoi figli, usa la loro proprietà [member CanvasItem.visible]." + +msgid "" +"Returns the control's [PopupPanel] which allows you to connect to popup " +"signals. This allows you to handle events when the ColorPicker is shown or " +"hidden.\n" +"[b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may " +"cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their " +"[member Window.visible] property." +msgstr "" +"Restituisce il [PopupPanel] del controllo che consente di connettersi ai " +"segnali di popup. Ciò consente di gestire gli eventi quando il ColorPicker " +"viene mostrato o nascosto.\n" +"[b]Attenzione:[/b] Questo è un nodo interno obbligatorio, rimuoverlo e " +"liberarlo potrebbe causare un crash. Se desideri nascondere questo nodo o uno " +"dei suoi figli, usa la loro proprietà [member CanvasItem.visible]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the alpha channel in the displayed [ColorPicker] will " +"be visible." +msgstr "" +"Se [code]true[/code], il canale alfa nel [ColorPicker] visualizzato sarà " +"visibile." + +msgid "Emitted when the color changes." +msgstr "Emesso quando il colore cambia." + +msgid "" +"Emitted when the [ColorPicker] is created (the button is pressed for the " +"first time)." +msgstr "" +"Emesso quando viene creato il [ColorPicker] (il pulsante viene premuto per la " +"prima volta)." + +msgid "Emitted when the [ColorPicker] is closed." +msgstr "Emesso quando il [ColorPicker] viene chiuso." + +msgid "The background of the color preview rect on the button." +msgstr "Lo sfondo del rettangolo di anteprima del colore sul pulsante." + +msgid "A control that displays a solid color rectangle." +msgstr "Un controllo che visualizza un rettangolo di colore pieno." + +msgid "" +"Displays a rectangle filled with a solid [member color]. If you need to " +"display the border alone, consider using a [Panel] instead." +msgstr "" +"Visualizza un rettangolo riempito con un colore ([member color]) pieno. Se " +"hai bisogno di visualizzare solo il bordo, considera invece usare un [Panel]." + +msgid "The fill color of the rectangle." +msgstr "Colore di riempimento del rettangolo." + +msgid "" +"More customization of the rendering pipeline will be added in the future." +msgstr "" +"In futuro saranno aggiunte ulteriori personalizzazioni alla pipeline di " +"rendering." + +msgid "" +"If [code]true[/code] this rendering effect is applied to any viewport it is " +"added to." +msgstr "" +"Se [code]true[/code] questo effetto di rendering è applicato a qualsiasi " +"viewport a cui viene aggiunto." + msgid "Represents the size of the [enum EffectCallbackType] enum." msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum EffectCallbackType]." +msgid "Loads the texture from the specified [param path]." +msgstr "Carica la texture dal percorso [param path] specificato." + +msgid "The [CompressedTexture2D]'s file path to a [code].ctex[/code] file." +msgstr "Percorso del file [CompressedTexture2D] a un file [code].ctex[/code]." + +msgid "Array of 2-dimensional textures, optionally compressed." +msgstr "Array di texture bidimensionali, facoltativamente compresse." + +msgid "Loads the texture at [param path]." +msgstr "Carica la texture al percorso [param path]." + +msgid "The path the texture should be loaded from." +msgstr "Il percorso da cui caricare la texture." + +msgid "A 2D polyline shape used for physics collision." +msgstr "Una forma polilinea 2D utilizzata per le collisioni fisiche." + +msgid "" +"The array of points that make up the [ConcavePolygonShape2D]'s line segments. " +"The array (of length divisible by two) is naturally divided into pairs (one " +"pair for each segment); each pair consists of the starting point of a segment " +"and the endpoint of a segment." +msgstr "" +"L'array dei punti che compongono i segmenti della linea di " +"[ConcavePolygonShape2D]. L'array (di lunghezza divisibile per due) è " +"naturalmente divisa in coppie (una coppia per ogni segmento); ogni coppia è " +"composta dal punto iniziale di un segmento e dal punto finale di un segmento." + +msgid "A 3D trimesh shape used for physics collision." +msgstr "Una forma trimesh 3D utilizzata per le collisioni fisiche." + +msgid "" +"Returns the faces of the trimesh shape as an array of vertices. The array (of " +"length divisible by three) is naturally divided into triples; each triple of " +"vertices defines a triangle." +msgstr "" +"Restituisce le facce della forma trimesh come un array di vertici. L'array " +"(di lunghezza divisibile per tre) è naturalmente diviso in triple; ogni " +"tripla di vertici definisce un triangolo." + +msgid "" +"Sets the faces of the trimesh shape from an array of vertices. The [param " +"faces] array should be composed of triples such that each triple of vertices " +"defines a triangle." +msgstr "" +"Imposta le facce della forma trimesh da un array di vertici. L'array [param " +"faces] dovrebbe essere composto da triple in modo che ogni tripla di vertici " +"definisca un triangolo." + +msgid "" +"A physics joint that connects two 3D physics bodies in a way that simulates a " +"ball-and-socket joint." +msgstr "" +"Un giunto fisico che collega due corpi fisici 3D in modo da simulare uno " +"snodo sferico." + +msgid "Returns the value of the specified parameter." +msgstr "Restituisce il valore del parametro specificato." + +msgid "Sets the value of the specified parameter." +msgstr "Imposta il valore del parametro specificato." + +msgid "" +"The speed with which the swing or twist will take place.\n" +"The higher, the faster." +msgstr "" +"La velocità con cui avviene l'oscillazione o la torsione.\n" +"Più è alta, più è veloce." + +msgid "" +"Defines, how fast the swing- and twist-speed-difference on both sides gets " +"synced." +msgstr "" +"Definisce la velocità con cui la differenza di velocità di oscillazione e di " +"torsione su entrambi i lati è sincronizzata." + +msgid "" +"The ease with which the joint starts to twist. If it's too low, it takes more " +"force to start twisting the joint." +msgstr "" +"La facilità con cui il giunto inizia a torcersi. Se è troppo basso, ci vuole " +"più forza per iniziare a torcere il giunto." + +msgid "" +"Swing is rotation from side to side, around the axis perpendicular to the " +"twist axis.\n" +"The swing span defines, how much rotation will not get corrected along the " +"swing axis.\n" +"Could be defined as looseness in the [ConeTwistJoint3D].\n" +"If below 0.05, this behavior is locked." +msgstr "" +"L'oscillazione è la rotazione da un lato all'altro, attorno all'asse " +"perpendicolare all'asse di torsione.\n" +"L'intervallo di oscillazione definisce quanta rotazione non verrà corretta " +"lungo l'asse di oscillazione.\n" +"Potrebbe essere definito come allentamento nel [ConeTwistJoint3D].\n" +"Se inferiore a 0,05, questo comportamento è bloccato." + +msgid "" +"Twist is the rotation around the twist axis, this value defined how far the " +"joint can twist.\n" +"Twist is locked if below 0.05." +msgstr "" +"La torsione è la rotazione attorno all'asse di torsione, questo valore " +"definisce quanto lontano il giunto può ruotare.\n" +"La torsione è bloccata se inferiore a 0,05." + msgid "Represents the size of the [enum Param] enum." msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum Param]." +msgid "Helper class to handle INI-style files." +msgstr "Classe di supporto per gestire i file in stile INI." + +msgid "Removes the entire contents of the config." +msgstr "Rimuove tutto il contenuto della configurazione." + +msgid "" +"Obtain the text version of this config file (the same text that would be " +"written to a file)." +msgstr "" +"Ottiene la versione del testo di questo file di configurazione (lo stesso " +"testo che sarebbe scritto in un file)." + +msgid "" +"Deletes the specified section along with all the key-value pairs inside. " +"Raises an error if the section does not exist." +msgstr "" +"Elimina la sezione specificata insieme a tutte le coppie di chiave-valore al " +"suo interno. Genera un errore se la sezione non esiste." + +msgid "" +"Deletes the specified key in a section. Raises an error if either the section " +"or the key do not exist." +msgstr "" +"Elimina la chiave specificata in una sezione. Genera un errore se la sezione " +"o la chiave non esistono." + +msgid "" +"Returns an array of all defined key identifiers in the specified section. " +"Raises an error and returns an empty array if the section does not exist." +msgstr "" +"Restituisce un array di tutti gli identificatori di chiave definiti nella " +"sezione specificata. Genera un errore e restituisce un array vuoto se la " +"sezione non esiste." + +msgid "Returns an array of all defined section identifiers." +msgstr "Restituisce un array di tutti gli identificatori di sezione definiti." + +msgid "Returns [code]true[/code] if the specified section exists." +msgstr "Restituisce [code]true[/code] se la sezione specificata esiste." + +msgid "Returns [code]true[/code] if the specified section-key pair exists." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se la coppia di sezione-chiave specificata " +"esiste." + +msgid "" +"Loads the config file specified as a parameter. The file's contents are " +"parsed and loaded in the [ConfigFile] object which the method was called on.\n" +"Returns [constant OK] on success, or one of the other [enum Error] values if " +"the operation failed." +msgstr "" +"Carica il file di configurazione specificato come parametro. Il contenuto del " +"file è analizzato e caricato nell'oggetto [ConfigFile] su cui è stato " +"chiamato il metodo.\n" +"Restituisce [constant OK] in caso di successo, o uno degli altri valori di " +"[enum Error] se l'operazione non è riuscita." + +msgid "" +"Loads the encrypted config file specified as a parameter, using the provided " +"[param key] to decrypt it. The file's contents are parsed and loaded in the " +"[ConfigFile] object which the method was called on.\n" +"Returns [constant OK] on success, or one of the other [enum Error] values if " +"the operation failed." +msgstr "" +"Carica il file di configurazione crittografato specificato come parametro, " +"utilizzando la chiave [param key] fornita per decrittografarlo. Il contenuto " +"del file viene è e caricato nell'oggetto [ConfigFile] su cui è stato chiamato " +"il metodo.\n" +"Restituisce [constant OK] in caso di successo, o uno degli altri valori di " +"[enum Error] se l'operazione non è riuscita." + +msgid "" +"Loads the encrypted config file specified as a parameter, using the provided " +"[param password] to decrypt it. The file's contents are parsed and loaded in " +"the [ConfigFile] object which the method was called on.\n" +"Returns [constant OK] on success, or one of the other [enum Error] values if " +"the operation failed." +msgstr "" +"Carica il file di configurazione crittografato specificato come parametro, " +"utilizzando la [param password] fornita per decrittografarlo. Il contenuto " +"del file viene è e caricato nell'oggetto [ConfigFile] su cui è stato chiamato " +"il metodo.\n" +"Restituisce [constant OK] in caso di successo, o uno degli altri valori di " +"[enum Error] se l'operazione non è riuscita." + +msgid "" +"Parses the passed string as the contents of a config file. The string is " +"parsed and loaded in the ConfigFile object which the method was called on.\n" +"Returns [constant OK] on success, or one of the other [enum Error] values if " +"the operation failed." +msgstr "" +"Analizza la stringa passata come contenuto di un file di configurazione. La " +"stringa è analizzata e caricata nell'oggetto ConfigFile su cui è stato " +"chiamato il metodo.\n" +"Restituisce [constant OK] in caso di successo, o uno degli altri valori di " +"[enum Error] se l'operazione non è riuscita." + +msgid "" +"Saves the contents of the [ConfigFile] object to the file specified as a " +"parameter. The output file uses an INI-style structure.\n" +"Returns [constant OK] on success, or one of the other [enum Error] values if " +"the operation failed." +msgstr "" +"Salva il contenuto dell'oggetto [ConfigFile] nel file specificato come " +"parametro. Il file in uscita utilizza una struttura in stile INI.\n" +"Restituisce [constant OK] in caso di successo, o uno degli altri valori di " +"[enum Error] se l'operazione non è riuscita." + +msgid "" +"Saves the contents of the [ConfigFile] object to the AES-256 encrypted file " +"specified as a parameter, using the provided [param key] to encrypt it. The " +"output file uses an INI-style structure.\n" +"Returns [constant OK] on success, or one of the other [enum Error] values if " +"the operation failed." +msgstr "" +"Salva il contenuto dell'oggetto [ConfigFile] nel file crittografato in " +"AES-256 specificato come parametro, utilizzando la chiave [param key] fornita " +"per crittografarlo. Il file in uscita utilizza una struttura in stile INI.\n" +"Restituisce [constant OK] in caso di successo, o uno degli altri valori di " +"[enum Error] se l'operazione non è riuscita." + +msgid "" +"Saves the contents of the [ConfigFile] object to the AES-256 encrypted file " +"specified as a parameter, using the provided [param password] to encrypt it. " +"The output file uses an INI-style structure.\n" +"Returns [constant OK] on success, or one of the other [enum Error] values if " +"the operation failed." +msgstr "" +"Salva il contenuto dell'oggetto [ConfigFile] nel file crittografato in " +"AES-256 specificato come parametro, utilizzando la [param password] fornita " +"per crittografarlo. Il file in uscita utilizza una struttura in stile INI.\n" +"Restituisce [constant OK] in caso di successo, o uno degli altri valori di " +"[enum Error] se l'operazione non è riuscita." + +msgid "" +"Assigns a value to the specified key of the specified section. If either the " +"section or the key do not exist, they are created. Passing a [code]null[/" +"code] value deletes the specified key if it exists, and deletes the section " +"if it ends up empty once the key has been removed." +msgstr "" +"Assegna un valore alla chiave specificata della sezione specificata. Se la " +"sezione o la chiave non esistono, sono create. Passando un valore [code]null[/" +"code] elimina la chiave specificata se esiste, e elimina la sezione se " +"risulta vuota una volta rimossa la chiave." + +msgid "A dialog used for confirmation of actions." +msgstr "Finestra di dialogo utilizzata per confermare le azioni." + +msgid "" +"The text displayed by the cancel button (see [method get_cancel_button])." +msgstr "" +"Il testo visualizzato dal pulsante di cancellazione (vedi [method " +"get_cancel_button])." + +msgid "Base class for all GUI containers." +msgstr "Classe di base per tutti i contenitori della GUI." + +msgid "" +"Base class for all GUI containers. A [Container] automatically arranges its " +"child controls in a certain way. This class can be inherited to make custom " +"container types." +msgstr "" +"Classe di base per tutti i contenitori della GUI. Un [Container] organizza " +"automaticamente i suoi controlli figli in un certo modo. Questa classe può " +"essere ereditata per creare tipi di contenitori personalizzati." + +msgid "" +"Fit a child control in a given rect. This is mainly a helper for creating " +"custom container classes." +msgstr "" +"Adatta un controllo figlio in un dato rettangolo. Questo è principalmente un " +"aiuto per la creazione di classi contenitore personalizzate." + +msgid "Emitted when children are going to be sorted." +msgstr "Emesso quando i nodi figli devono essere riordinati." + +msgid "Emitted when sorting the children is needed." +msgstr "Emesso quando è necessario ordinare i nodi figli." + +msgid "" +"Notification just before children are going to be sorted, in case there's " +"something to process beforehand." +msgstr "" +"Notificazione mandata appena prima che i nodi figli vengano riordinati, nel " +"caso ci sia qualcosa da elaborare in anticipo." + +msgid "" +"Base class for all GUI controls. Adapts its position and size based on its " +"parent control." +msgstr "" +"Classe di base per tutti i controlli della GUI. Adatta la sua posizione e " +"dimensioni in base al suo controllo padre." + +msgid "GUI documentation index" +msgstr "Indice di documentazione GUI" + +msgid "Control node gallery" +msgstr "Galleria dei nodi di controllo" + +msgid "All GUI Demos" +msgstr "Tutte le demo d'interfaccia grafica" + +msgid "" +"Godot calls this method to test if [param data] from a control's [method " +"_get_drag_data] can be dropped at [param at_position]. [param at_position] is " +"local to this control.\n" +"This method should only be used to test the data. Process the data in [method " +"_drop_data].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func _can_drop_data(position, data):\n" +" # Check position if it is relevant to you\n" +" # Otherwise, just check data\n" +" return typeof(data) == TYPE_DICTIONARY and data.has(\"expected\")\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public override bool _CanDropData(Vector2 atPosition, Variant data)\n" +"{\n" +" // Check position if it is relevant to you\n" +" // Otherwise, just check data\n" +" return data.VariantType == Variant.Type.Dictionary && data." +"AsGodotDictionary().ContainsKey(\"expected\");\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Godot chiama questo metodo per verificare se [param data] da un [method " +"_get_drag_data] di un controllo può essere rilasciato nella posizione [param " +"at_position]. [param at_position] è locale a questo controllo.\n" +"Questo metodo dovrebbe essere utilizzato solo per verificare i dati. Elabora " +"i dati in [method _drop_data].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func _can_drop_data(position, data):\n" +" # Controlla la posizione se ti interessa\n" +" # Altrimenti, controlla solo i dati\n" +" return typeof(data) == TYPE_DICTIONARY and data.has(\"previsto\")\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public override bool _CanDropData(Vector2 atPosition, Variant data)\n" +"{\n" +" // Controlla la posizione se ti interessa\n" +" // Altrimenti, controlla solo i dati\n" +" return data.VariantType == Variant.Type.Dictionary && data." +"AsGodotDictionary().ContainsKey(\"previsto\");\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Godot calls this method to pass you the [param data] from a control's [method " +"_get_drag_data] result. Godot first calls [method _can_drop_data] to test if " +"[param data] is allowed to drop at [param at_position] where [param " +"at_position] is local to this control.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func _can_drop_data(position, data):\n" +" return typeof(data) == TYPE_DICTIONARY and data.has(\"color\")\n" +"\n" +"func _drop_data(position, data):\n" +" var color = data[\"color\"]\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public override bool _CanDropData(Vector2 atPosition, Variant data)\n" +"{\n" +" return data.VariantType == Variant.Type.Dictionary && dict." +"AsGodotDictionary().ContainsKey(\"color\");\n" +"}\n" +"\n" +"public override void _DropData(Vector2 atPosition, Variant data)\n" +"{\n" +" Color color = data.AsGodotDictionary()[\"color\"].AsColor();\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Godot chiama questo metodo per passarti [param data] dal risultato di [method " +"_get_drag_data] di un controllo. Godot chiama prima [method _can_drop_data] " +"per verificare se [param data] può essere rilasciato nella posizione [param " +"at_position] dove [param at_position] è locale a questo controllo.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func _can_drop_data(position, data):\n" +" return typeof(data) == TYPE_DICTIONARY and data.has(\"colore\")\n" +"\n" +"func _drop_data(position, data):\n" +" var colore= data[\"colore\"]\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public override bool _CanDropData(Vector2 atPosition, Variant data)\n" +"{\n" +" return data.VariantType == Variant.Type.Dictionary && dict." +"AsGodotDictionary().ContainsKey(\"colore\");\n" +"}\n" +"\n" +"public override void _DropData(Vector2 atPosition, Variant data)\n" +"{\n" +" Color colore = data.AsGodotDictionary()[\"colore\"].AsColor();\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Godot calls this method to get data that can be dragged and dropped onto " +"controls that expect drop data. Returns [code]null[/code] if there is no data " +"to drag. Controls that want to receive drop data should implement [method " +"_can_drop_data] and [method _drop_data]. [param at_position] is local to this " +"control. Drag may be forced with [method force_drag].\n" +"A preview that will follow the mouse that should represent the data can be " +"set with [method set_drag_preview]. A good time to set the preview is in this " +"method.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func _get_drag_data(position):\n" +" var mydata = make_data() # This is your custom method generating the drag " +"data.\n" +" set_drag_preview(make_preview(mydata)) # This is your custom method " +"generating the preview of the drag data.\n" +" return mydata\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public override Variant _GetDragData(Vector2 atPosition)\n" +"{\n" +" var myData = MakeData(); // This is your custom method generating the " +"drag data.\n" +" SetDragPreview(MakePreview(myData)); // This is your custom method " +"generating the preview of the drag data.\n" +" return myData;\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Godot chiama questo metodo per ottenere dati che possono essere trascinati e " +"rilasciati su controlli che prevedono dati di rilascio. Restituisce " +"[code]null[/code] se non ci sono dati da trascinare. I controlli che vogliono " +"ricevere dati di rilascio devono implementare [method _can_drop_data] e " +"[method _drop_data]. La posizione [param at_position] è locale a questo " +"controllo. Il trascinamento può essere forzato con [method force_drag].\n" +"Un'anteprima che seguirà il mouse che dovrebbe rappresentare i dati può " +"essere impostata con [method set_drag_preview]. Un buon momento per impostare " +"l'anteprima è in questo metodo.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func _get_drag_data(position):\n" +" var mydata = make_data() # Questo è il tuo metodo personalizzato che " +"genera i dati di trascinamento.\n" +" set_drag_preview(make_preview(mydata)) # Questo è il tuo metodo " +"personalizzato che genera l'anteprima dei dati di trascinamento.\n" +" return mydata\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public override Variant _GetDragData(Vector2 atPosition)\n" +"{\n" +" var myData = MakeData(); // Questo è il tuo metodo personalizzato che " +"genera i dati di trascinamento.\n" +" SetDragPreview(MakePreview(myData)); // Questo è il tuo metodo " +"personalizzato che genera l'anteprima dei dati di trascinamento.\n" +" return myData;\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Virtual method to be implemented by the user. Returns the minimum size for " +"this control. Alternative to [member custom_minimum_size] for controlling " +"minimum size via code. The actual minimum size will be the max value of these " +"two (in each axis separately).\n" +"If not overridden, defaults to [constant Vector2.ZERO].\n" +"[b]Note:[/b] This method will not be called when the script is attached to a " +"[Control] node that already overrides its minimum size (e.g. [Label], " +"[Button], [PanelContainer] etc.). It can only be used with most basic GUI " +"nodes, like [Control], [Container], [Panel] etc." +msgstr "" +"Metodo virtuale da implementare dall'utente. Restituisce le dimensioni minime " +"per questo controllo. Alternativa a [member custom_minimum_size] per " +"controllare le dimensioni minime tramite codice. Le dimensioni minime " +"effettive saranno i valori massimi tra i due (in ogni asse separatamente).\n" +"Se non sovrascritto, il valore predefinito è [constant Vector2.ZERO].\n" +"[b]Nota:[/b] Questo metodo non sarà chiamato quando lo script è collegato a " +"un nodo [Control] che sovrascrive già la sua dimensione minima (ad esempio " +"[Label], [Button], [PanelContainer], ecc.). Può essere utilizzato solo con la " +"maggior parte dei nodi GUI di base, come [Control], [Container], [Panel], ecc." + +msgid "" +"Virtual method to be implemented by the user. Returns the tooltip text for " +"the position [param at_position] in control's local coordinates, which will " +"typically appear when the cursor is resting over this control. See [method " +"get_tooltip].\n" +"[b]Note:[/b] If this method returns an empty [String], no tooltip is " +"displayed." +msgstr "" +"Metodo virtuale da implementare dall'utente. Restituisce il testo del tooltip " +"per la posizione [param at_position] nelle coordinate locali del controllo, " +"che in genere apparirà quando il cursore si trova su questo controllo. Vedi " +"[method get_tooltip].\n" +"[b]Nota:[/b] Se questo metodo restituisce una [String] vuota, non viene " +"visualizzato alcun tooltip." + +msgid "" +"Virtual method to be implemented by the user. Returns whether the given " +"[param point] is inside this control.\n" +"If not overridden, default behavior is checking if the point is within " +"control's Rect.\n" +"[b]Note:[/b] If you want to check if a point is inside the control, you can " +"use [code]Rect2(Vector2.ZERO, size).has_point(point)[/code]." +msgstr "" +"Metodo virtuale da implementare da parte dell'utente. Restituisce se il dato " +"[param point] è all'interno di questo controllo.\n" +"Se non sovrascritto, il comportamento predefinito è verificare se il punto è " +"all'interno del rettangolo del controllo.\n" +"[b]Nota:[/b] Se vuoi controllare se un punto è all'interno del controllo, " +"puoi usare [code]Rect2(Vector2.ZERO, size).has_point(point)[/code]." + +msgid "" +"Virtual method to be implemented by the user. Returns a [Control] node that " +"should be used as a tooltip instead of the default one. The [param for_text] " +"includes the contents of the [member tooltip_text] property.\n" +"The returned node must be of type [Control] or Control-derived. It can have " +"child nodes of any type. It is freed when the tooltip disappears, so make " +"sure you always provide a new instance (if you want to use a pre-existing " +"node from your scene tree, you can duplicate it and pass the duplicated " +"instance). When [code]null[/code] or a non-Control node is returned, the " +"default tooltip will be used instead.\n" +"The returned node will be added as child to a [PopupPanel], so you should " +"only provide the contents of that panel. That [PopupPanel] can be themed " +"using [method Theme.set_stylebox] for the type [code]\"TooltipPanel\"[/code] " +"(see [member tooltip_text] for an example).\n" +"[b]Note:[/b] The tooltip is shrunk to minimal size. If you want to ensure " +"it's fully visible, you might want to set its [member custom_minimum_size] to " +"some non-zero value.\n" +"[b]Note:[/b] The node (and any relevant children) should be [member " +"CanvasItem.visible] when returned, otherwise, the viewport that instantiates " +"it will not be able to calculate its minimum size reliably.\n" +"[b]Example of usage with a custom-constructed node:[/b]\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func _make_custom_tooltip(for_text):\n" +" var label = Label.new()\n" +" label.text = for_text\n" +" return label\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public override Control _MakeCustomTooltip(string forText)\n" +"{\n" +" var label = new Label();\n" +" label.Text = forText;\n" +" return label;\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Example of usage with a custom scene instance:[/b]\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func _make_custom_tooltip(for_text):\n" +" var tooltip = preload(\"res://some_tooltip_scene.tscn\").instantiate()\n" +" tooltip.get_node(\"Label\").text = for_text\n" +" return tooltip\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public override Control _MakeCustomTooltip(string forText)\n" +"{\n" +" Node tooltip = ResourceLoader.Load(\"res://" +"some_tooltip_scene.tscn\").Instantiate();\n" +" tooltip.GetNode